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JP7527062B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines.

従来の遊技機において、液晶表示部などの演出表示手段を備え、遊技の進行に応じて表示画像を変化させることで演出を行うようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Conventional gaming machines have been proposed that are equipped with a display means such as a liquid crystal display unit, and perform effects by changing the displayed image according to the progress of the game (see, for example, Patent Document 1).

特開2000-135303号公報JP 2000-135303 A

しかしながら、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、遊技状況に応じてより適切な遊技制御を行うことが求められている。 However, in recent years, with the diversification of gameplay in these gaming machines, there is a demand for more appropriate game control according to the game situation.

本発明は、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can perform appropriate game control according to the game situation.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, this embodiment provides a gaming machine with the following configuration:

請求項1に記載の遊技機は、
複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、
所定役(例えば、押し順ベル)及び特別役(例えば、確定役)を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、AT状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、各遊技状態を制御するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態に関連する決定(例えば、AT関連処理)が有利となるかを決定する有利決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記所定役は、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、前記特定態様とは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、
前記有利決定手段は、
前記所定役に当籤した遊技であって、且つ、前記特別遊技状態に制御されていない遊技においては、前記特定態様にて停止操作が行われたか否かを判定する判定処理を実施可能であり、
前記判定処理において、前記特定態様にて停止操作が行われたと判定した場合には所定管理情報の内容を特定情報に更新する一方、前記特定態様にて停止操作が行われなかったと判定した場合には前記所定管理情報の内容を前記特定情報に更新せず、
遊技が開始されるときに前記所定管理情報の内容が前記特定情報である場合、前記所定管理情報の内容が前記特定情報と異なる非特定情報である場合よりも、当該遊技における前記特別遊技状態に関連する決定が有利となるようにし、前記判定処理を行う前に前記所定管理情報の内容を前記非特定情報に更新することで、前記判定処理が行われた遊技の次遊技について、前記特別遊技状態に関連する決定が有利となるかを決定可能であり、
遊技に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部)と、
演出に関する制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御部)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた識別情報を決定する識別情報決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記遊技制御手段によって制御され、前記識別情報決定手段により決定された識別情報に応じた停止操作の情報を表示可能な停止操作情報表示手段(例えば、指示モニタ)と、
前記識別情報決定手段により決定された識別情報を、前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信可能な識別情報送信手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記識別情報決定手段は、前記所定役に当籤した遊技であって、且つ、前記特別遊技状態に制御されていない遊技においては、前記所定役に当籤したことが識別可能とならない特定の識別情報(例えば、指示情報「99」を含む情報)を決定可能であり、
前記停止操作情報表示手段は、前記識別情報決定手段によって前記特定の識別情報が決定された遊技では停止操作の情報を表示せず(例えば、「1」~「6」などといった各指示とは異なる情報を表示し)、
遊技者が前記所定態様にて停止操作を行った場合に、前記特定態様にて停止操作を行うことを促す特定報知を実行可能な特定報知手段をさらに備え、
前記特別役は、前記特別遊技状態に制御されることが確定する確定役であり、
前記特定報知手段は、遊技者が前記所定態様にて停止操作を行った場合であっても、前記特別役に当籤した遊技においては前記特定報知を実行しないことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to claim 1,
A variable display means (e.g., a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of patterns in a plurality of rows;
A winning combination determining means (e.g., the main CPU 101 that performs an internal lottery process) that determines a winning combination from among a plurality of combinations including a predetermined combination (e.g., a push order bell) and a special combination (e.g., a fixed combination);
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) that stops the variable display of the symbols in response to the determined winning combination and the player's stop operation;
A game value granting means (for example, a main CPU 101 that performs a medal payout/replay operation process) capable of granting a game value according to the stopped state of the variable display means;
A special game state control means (e.g., a main CPU 101 that controls each game state) capable of controlling a special game state (e.g., an AT state) in which information on a stop operation advantageous to a player can be notified;
and an advantage determination means (e.g., the main CPU 101) for determining whether a decision related to the special game state (e.g., an AT-related process) is advantageous.
The predetermined combination is configured such that when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., the first left stop), the expected value of the game value to be awarded is lower than when a stop operation is performed in a specific mode different from the specific mode (e.g., other than the first left stop),
The advantage determination means is
In a game in which the predetermined combination has been won and which is not controlled to the special game state, a determination process can be performed to determine whether or not a stop operation has been performed in the specific mode;
In the determination process, when it is determined that the stop operation has been performed in the specific manner, the content of the predetermined management information is updated to the specific information, whereas when it is determined that the stop operation has not been performed in the specific manner, the content of the predetermined management information is not updated to the specific information;
When the content of the predetermined management information is the specific information when a game is started, a decision related to the special game state in the game is more favorable than when the content of the predetermined management information is non-specific information different from the specific information; and by updating the content of the predetermined management information to the non-specific information before performing the determination process, it is possible to determine whether a decision related to the special game state will be more favorable for the next game after the game in which the determination process has been performed;
A game control means (e.g., a game control unit) that controls the game;
A performance control means (e.g., a performance control unit) for controlling performance;
A symbol information determination means (e.g., the main CPU 101) that determines symbol information corresponding to the winning combination determined by the winning combination determination means;
a stop operation information display means (e.g., an instruction monitor) that is controlled by the game control means and is capable of displaying information on a stop operation corresponding to the identification information determined by the identification information determination means;
and an identification information transmission means (e.g., a main CPU 101) capable of transmitting the identification information determined by the identification information determination means from the game control means to the performance control means,
The identification information determination means is capable of determining specific identification information (e.g., information including instruction information “99”) that does not indicate that the predetermined combination has been won in a game in which the predetermined combination has been won and the game is not controlled to the special game state,
The stop operation information display means does not display information about the stop operation in a game in which the specific identification information has been determined by the identification information determination means (for example, displays information different from each instruction such as "1" to "6");
The game device further includes a specific notification means for executing a specific notification to prompt a player to perform a stop operation in the specific mode when the player performs a stop operation in the predetermined mode,
The special role is a determined role that is determined to be controlled in the special gaming state,
The specific notification means of the gaming machine is characterized in that it does not execute the specific notification in a game in which the special role has been won, even if the player performs a stop operation in the specified manner.

請求項2に記載の遊技機は、
複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、
所定役(例えば、押し順ベル)及び特別役(例えば、確定役)を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、AT状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、各遊技状態を制御するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態に関連する決定(例えば、AT関連処理)が有利となるかを決定する有利決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記所定役は、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、前記特定態様とは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、
前記有利決定手段は、
前記所定役に当籤した遊技であって、且つ、前記特別遊技状態に制御されていない遊技においては、前記特定態様にて停止操作が行われたか否かを判定する判定処理を実施可能であり、
前記判定処理において、前記特定態様にて停止操作が行われたと判定した場合には所定管理情報の内容を特定情報に更新する一方、前記特定態様にて停止操作が行われなかったと判定した場合には前記所定管理情報の内容を前記特定情報に更新せず、
遊技が開始されるときに前記所定管理情報の内容が前記特定情報である場合、前記所定管理情報の内容が前記特定情報と異なる非特定情報である場合よりも、当該遊技における前記特別遊技状態に関連する決定が有利となるようにし、前記判定処理を行う前に前記所定管理情報の内容を前記非特定情報に更新することで、前記判定処理が行われた遊技の次遊技について、前記特別遊技状態に関連する決定が有利となるかを決定可能であり、
遊技に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部)と、
演出に関する制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御部)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた識別情報を決定する識別情報決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記遊技制御手段によって制御され、前記識別情報決定手段により決定された識別情報に応じた停止操作の情報を表示可能な停止操作情報表示手段(例えば、指示モニタ)と、
前記識別情報決定手段により決定された識別情報を、前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信可能な識別情報送信手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記識別情報決定手段は、前記所定役に当籤した遊技であって、且つ、前記特別遊技状態に制御されていない遊技においては、前記所定役に当籤したことが識別可能とならない特定の識別情報(例えば、指示情報「99」を含む情報)を決定可能であり、
前記停止操作情報表示手段は、前記識別情報決定手段によって前記特定の識別情報が決定された遊技では停止操作の情報を表示せず(例えば、「1」~「6」などといった各指示とは異なる情報を表示し)、
遊技者が前記所定態様にて停止操作を行った場合に、前記特定態様にて停止操作を行うことを促す特定報知を実行可能な特定報知手段をさらに備え、
前記特別役は、前記特別遊技状態に制御されることが確定する確定役であり、
前記特定報知手段は、遊技者が前記所定態様にて停止操作を行った場合、前記特別役に当籤した遊技においても前記特定報知を実行し得ることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to claim 2 comprises:
A variable display means (e.g., a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of patterns in a plurality of rows;
A winning combination determining means (e.g., the main CPU 101 that performs an internal lottery process) that determines a winning combination from among a plurality of combinations including a predetermined combination (e.g., a push order bell) and a special combination (e.g., a fixed combination);
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) that stops the variable display of the symbols in response to the determined winning combination and the player's stop operation;
A game value granting means (for example, a main CPU 101 that performs a medal payout/replay operation process) capable of granting a game value according to the stopped state of the variable display means;
A special game state control means (e.g., a main CPU 101 for controlling each game state) capable of controlling a special game state (e.g., an AT state) in which information on a stop operation advantageous to a player can be notified;
and an advantage determination means (e.g., the main CPU 101) for determining whether a decision related to the special game state (e.g., an AT-related process) is advantageous.
The predetermined combination is configured such that when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., the first left stop), the expected value of the game value to be awarded is lower than when a stop operation is performed in a specific mode different from the specific mode (e.g., other than the first left stop),
The advantage determination means is
In a game in which the predetermined combination has been won and which is not controlled to the special game state, a determination process can be performed to determine whether or not a stop operation has been performed in the specific mode;
In the determination process, when it is determined that the stop operation has been performed in the specific manner, the content of the predetermined management information is updated to the specific information, whereas when it is determined that the stop operation has not been performed in the specific manner, the content of the predetermined management information is not updated to the specific information;
When the content of the predetermined management information is the specific information when a game is started, a decision related to the special game state in the game is more favorable than when the content of the predetermined management information is non-specific information different from the specific information; and by updating the content of the predetermined management information to the non-specific information before performing the determination process, it is possible to determine whether a decision related to the special game state will be more favorable for the next game after the game in which the determination process has been performed;
A game control means (e.g., a game control unit) that controls the game;
A performance control means (e.g., a performance control unit) for controlling performance;
A symbol information determination means (e.g., the main CPU 101) that determines symbol information corresponding to the winning combination determined by the winning combination determination means;
a stop operation information display means (e.g., an instruction monitor) controlled by the game control means and capable of displaying information on a stop operation corresponding to the identification information determined by the identification information determination means;
and an identification information transmission means (e.g., a main CPU 101) capable of transmitting the identification information determined by the identification information determination means from the game control means to the performance control means,
The identification information determination means is capable of determining specific identification information (e.g., information including instruction information “99”) that does not indicate that the predetermined combination has been won in a game in which the predetermined combination has been won and the game is not controlled to the special game state,
The stop operation information display means does not display information about the stop operation in a game in which the specific identification information has been determined by the identification information determination means (for example, displays information different from each instruction such as "1" to "6");
The game device further includes a specific notification means for executing a specific notification to prompt a player to perform a stop operation in the specific mode when the player performs a stop operation in the predetermined mode,
The special role is a determined role that is determined to be controlled in the special game state,
The gaming machine is characterized in that the specific notification means can execute the specific notification even in a game in which the special role has been won, when the player performs a stop operation in the predetermined manner.

上記構成の遊技機によれば、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる。 The gaming machine with the above configuration can provide appropriate game control according to the game situation.

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。A diagram showing the external structure of the gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。1 is a diagram showing the internal structure of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。1 is a diagram for explaining the functional flow of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。A diagram for explaining the playability of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。11 is a diagram for explaining the modes of the first gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。3A to 3C are diagrams showing various tables of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。3A to 3C are diagrams showing various tables of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。A figure showing a pattern arrangement table of the first gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。A figure showing an internal lottery table of the first gaming machine related to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。11 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes, and the display combinations, etc., of the first gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。A figure for explaining the limit processing of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。1 is a diagram showing the configuration of a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a pattern code storage area of a first gaming machine according to this embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a carryover role storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a game status flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a mode flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of an operation stop button storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a press sequence storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a main process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing the power-on process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a medal acceptance/start check process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an internal lottery process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game start state control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing at the start of play during a favorable zone executed by the main control circuit of the first gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reel stop control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game end state control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing at the end of play during a favorable zone executed by the main control circuit of the first gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a periodic interrupt process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an overview of the sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the configuration of a main control board of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。A diagram for explaining the playability of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。A diagram for explaining the playability of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。A diagram for explaining the playability of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。A diagram showing various tables of a second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。A diagram showing various tables of a second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。A diagram showing various tables of a second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。A diagram showing various tables of a second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。A diagram showing various tables of a second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。A diagram showing various tables of a second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。A figure showing a pattern arrangement table of the second gaming machine related to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。A figure showing an internal lottery table of a second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations and the symbol combinations of the second gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations and the symbol combinations of the second gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations and the symbol combinations of the second gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations and the symbol combinations of the second gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a pattern combination table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a pattern combination table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a pattern combination table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a pattern combination table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a pattern combination table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes (batting order), and the display combinations, etc., of the second gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes (batting order), and the display combinations, etc., of the second gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes (batting order), and the display combinations, etc., of the second gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes (batting order), and the display combinations, etc., of the second gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第2の遊技機の指示モニタを説明するための図である。13 is a diagram for explaining an instruction monitor of the second gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第2の遊技機の押し順ベルの構成例を説明するための図である。A diagram to explain an example of the configuration of the push order bell of the second gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例を説明するための図である。A figure to explain an example of control of bonus transition based on ceiling points and ceiling number of games of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の確定演出の制御例を説明するための図である。A figure for explaining an example of control of the confirmation effect of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の疑似遊技演出を説明するための図である。A diagram for explaining the pseudo-game presentation of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の疑似遊技演出の演出例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a pseudo-game presentation of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の疑似遊技演出の演出例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a pseudo-game presentation of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の疑似遊技演出の演出例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a pseudo-game presentation of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の押し順ベルの変形例1を説明するための図である。A figure to explain variant example 1 of the push order bell of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の押し順ベルの変形例1を説明するための図である。A figure to explain variant example 1 of the push order bell of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の押し順ベルの変形例2を説明するための図である。A figure to explain variant example 2 of the push order bell of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の遊技性を説明するための図である。A diagram for explaining the gameplay of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の遊技性を説明するための図である。A diagram for explaining the gameplay of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の遊技性を説明するための図である。A diagram for explaining the gameplay of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の各種テーブルを示す図である。A diagram showing various tables of a third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の各種テーブルを示す図である。A diagram showing various tables of a third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。A figure showing a pattern arrangement table of the third gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。A figure showing an internal lottery table of the third gaming machine related to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations and the symbol combinations of the third gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations and the symbol combinations of the third gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations and the symbol combinations of the third gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第3の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a pattern combination table of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a pattern combination table of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a pattern combination table of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes (batting order), and the display combinations, etc., of the third gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes (batting order), and the display combinations, etc., of the third gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes (batting order), and the display combinations, etc., of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes (batting order), and the display combinations, etc., of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の指示モニタを説明するための図である。A diagram for explaining the instruction monitor of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の指示モニタを説明するための図である。A diagram for explaining the instruction monitor of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の可動シャッター装置を説明するための図である。A diagram for explaining the movable shutter device of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の特殊図柄の表示例を説明するための図である。A figure for explaining an example of the display of a special pattern of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の特殊図柄の表示例を説明するための図である。A figure for explaining an example of the display of a special pattern of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の通常中の画面表示例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a screen display during normal play of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。A figure to explain an example of the presentation during normal play of the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。A figure to explain an example of the presentation during normal play of the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。A figure to explain an example of the presentation during normal play of the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。A figure to explain an example of the presentation during normal play of the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。A figure to explain an example of the presentation during normal play of the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。A figure to explain an example of the presentation during normal play of the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のAT2中の画面表示例を説明するための図である。A figure to explain an example of a screen display during AT2 of the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のAT2中の表示変化例を説明するための図である。A figure to explain an example of display changes during AT2 of the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のAT2中の表示変化例を説明するための図である。A figure to explain an example of display changes during AT2 of the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のAT2中の表示変化例を説明するための図である。A figure to explain an example of display changes during AT2 of the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のAT2中の表示変化例を説明するための図である。A figure to explain an example of display changes during AT2 of the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の遊技性を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the gameplay of the second gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の優遇制御例(通常中)を説明するための図である。A figure for explaining an example of preferential control (during normal play) of the second gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の優遇制御例(ST中)を説明するための図である。A figure for explaining an example of preferential control (during ST) of the second gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the second gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the second gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the second gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the second gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the second gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the second gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the second gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the second gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例3(送信情報制御例(その1))を説明するための図である。A figure for explaining variant 3 of the push order bell (example of transmission information control (part 1)) of the second gaming machine (variant) of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例3(送信情報制御例(その2))を説明するための図である。A figure for explaining variant 3 of the push order bell (example of transmission information control (part 2)) of the second gaming machine (variant) of this embodiment. 本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)の構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a connection configuration (variation) between the gaming machine and the test machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)においてIF2を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れを説明するための図である。13 is a diagram for explaining the flow of information transmission when connecting to a testing machine via IF2 in a connection configuration (variant example) between a gaming machine and a testing machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)においてIF3を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れを説明するための図である。13 is a diagram for explaining the flow of information transmission when connecting to a testing machine via IF3 in a connection configuration (variant example) between a gaming machine and a testing machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)における停止実行指定コマンドの構成例(方式1)を示す図である。A figure showing an example configuration (method 1) of a stop execution designation command in a connection configuration (variant example) between a gaming machine and a test machine according to this embodiment. 本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)における停止実行指定コマンドの構成例(方式2)を示す図である。A figure showing an example configuration (method 2) of a stop execution designation command in a connection configuration (variant example) between a gaming machine and a test machine according to this embodiment. 本実施形態に係る遊技機(変形例)における主制御回路のメモリマップを示す図である。A diagram showing a memory map of a main control circuit in the gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機(変形例)の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing main processing executed by a main control circuit of the gaming machine (variation) according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機(変形例)の主制御回路により実行されるIF2・IF3制御処理(規定外)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing IF2/IF3 control processing (non-standard) executed by the main control circuit of the gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機(変形例)の主制御回路により実行されるIF2・IF3出力処理(規定外)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing IF2/IF3 output processing (non-standard) executed by the main control circuit of the gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機(変形例)の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a periodic interrupt process executed by a main control circuit of the gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技性を説明するための図である。A diagram for explaining the playability of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技性を説明するための図である。A diagram for explaining the playability of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技性を説明するための図である。A diagram for explaining the playability of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の各種テーブルを示す図である。A diagram showing various tables of the fourth gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。A figure showing a pattern arrangement table of the fourth gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。A figure showing an internal lottery table of the fourth gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations and the symbol combinations of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。A figure showing a pattern combination table of the fourth gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。A figure showing a pattern combination table of the fourth gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes (batting order), and the display combinations, etc., of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技開始時の特別演出の演出例を説明するための図である。A figure to explain an example of a special effect at the start of play on the fourth gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技開始時の特別演出の演出例を説明するための図である。A figure to explain an example of a special effect at the start of play on the fourth gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技性の変形例1を説明するための図である。A figure for explaining variant 1 of the gameplay of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技性の変形例2を説明するための図である。A figure for explaining variant 2 of the gameplay of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の遊技性を説明するための図である。A diagram for explaining the playability of the fifth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の遊技性を説明するための図である。A diagram for explaining the playability of the fifth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。A figure showing a pattern arrangement table of the fifth gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。A figure showing an internal lottery table of the fifth gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations and the symbol combinations of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations and the symbol combinations of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations and the symbol combinations of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。A figure showing a pattern combination table of the fifth gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。A figure showing a pattern combination table of the fifth gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。A figure showing a pattern combination table of the fifth gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes (batting order), and the display combinations, etc., of the fifth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の抽籤用フラグを説明するための図である。A diagram for explaining the lottery flag of the fifth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の抽籤用フラグを説明するための図である。A diagram for explaining the lottery flag of the fifth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の演出用フラグを説明するための図である。A figure for explaining the performance flags of the fifth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の赤7高確の仕様例を説明するための図である。A figure to explain an example of the specifications for the high probability of red 7 on the fifth gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機のCZ1の仕様例を説明するための図である。A figure for explaining an example specification of CZ1 of the fifth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の各種テーブルを示す図である。A diagram showing various tables of the fifth gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機のCZ1中の演出例を説明するための図である。A figure to explain an example of the presentation during CZ1 of the fifth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機のCZ1中の演出例を説明するための図である。A figure to explain an example of the presentation during CZ1 of the fifth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機のCZ1中の演出例を説明するための図である。A figure to explain an example of the presentation during CZ1 of the fifth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機のCZ1中の演出例を説明するための図である。A figure to explain an example of the presentation during CZ1 of the fifth gaming machine according to this embodiment.

以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 The gaming machine according to this embodiment will be described below with reference to the drawings. Note that in this embodiment, a pachislot machine will be used as an example of the gaming machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of a Pachislot Machine]
First, the structure of the slot machine 1 will be described with reference to Figures 1 and 2. Figure 1 is a diagram showing the external structure of the slot machine 1, and Figure 2 is a diagram showing the internal structure of the slot machine 1. For ease of explanation, the following explanation of the external structure may include a part of the internal structure, and the explanation of the internal structure may include a part of the external structure.

[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The slot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing 2. The housing 2 is made up of a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as the gaming machine main body, and a front upper part of the cabinet G. and a lower door mechanism DD disposed at the lower front surface of the cabinet G.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a rear wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. Note that the rear wall G3 and bottom wall G5 are not shown in Figures 1 and 2. The top wall G4 of the cabinet G has two openings G4a that penetrate in the vertical direction and are spaced a certain distance apart in the horizontal direction. Wooden plate members G4b are attached to the top wall G4 so as to close each of the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 The plate member G4b is used to secure the slot machine 1 to the game island (not shown) when it is installed in an amusement facility, and as long as such a method of securing the fastening is ensured, it can be made of metal or resin, or can be formed integrally with the top wall G4. As long as a certain level of strength is ensured for the cabinet G, some or all of the components can be made of wood or resin.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Inside the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side across the intermediate support plate G1, and a lower opening G102 that opens forward is formed on the lower side across the intermediate support plate G1. That is, the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space across the intermediate support plate G1, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate that divides the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space. The upper space is the space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and contains the main display device 210, which will be described later, and the like. The lower space is the space behind the lower door mechanism DD in the cabinet G, and contains the reel unit RU, the main control board 71, and the like, which will be described later.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 The cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. In other words, as long as each device etc. can be appropriately accommodated within the cabinet G, the cabinet G may not have a partition between the upper and lower spaces. The cabinet G may simply be referred to as a "box" or "main body", or, since it functions as a frame that supports or fixes the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, it may also be referred to as a "main body frame", "support body", "support frame", "fixing frame", etc.

[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper and lower spaces of the opening in the cabinet G. In other words, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as a front door provided on the front side of the slot machine 1.

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are each attached to the cabinet G so as to be freely opened and closed, for example, by an opening and closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. Note that it is also possible to configure either the upper door mechanism UD or the lower door mechanism DD to be openable and closable by the above-mentioned opening and closing mechanism, while the other can be attached and detached only when one of the door mechanisms is in the open state.

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has a performance display window UD1 provided in the center, and an upper lamp 23 provided above the performance display window UD1. The performance display window UD1 is configured, for example, as a transparent panel made of resin, and allows the performance image displayed on a screen device C that constitutes the main display device 210 (described below) provided on the rear side of the window to be viewed. Note that in this embodiment, the main display device 210 that displays the performance through the performance display window UD1 may be described as the main performance display unit 21.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 located approximately in the center of its upper part, and a reel unit RU attached to the rear side of the main display window 4, on the inside of the cabinet G.

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels: 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each reel 3L, 3C, and 3R is composed of, for example, a cylindrical reel body and a translucent reel band attached to the periphery of the reel body, and multiple (e.g., 20) patterns are drawn on the reel band at a predetermined interval along the rotation direction of the reel. In addition, each reel 3L, 3C, and 3R is arranged in parallel (in a horizontal row) so that each can rotate vertically at a constant speed. The main display window 4 is, for example, configured as a transparent panel made of resin, and at least a part (e.g., three) of the patterns on the periphery of each reel 3L, 3C, and 3R can be seen. Additionally, light sources (reel lamps, which are included in the lamps and LEDs described below) are provided inside each of the reels 3L, 3C, and 3R at positions where the symbols can be seen at least through the main display window 4, and at least while each of the reels 3L, 3C, and 3R is spinning, they are illuminated from the inside with a constant brightness, ensuring the visibility of the symbols.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The lower door mechanism DD also has a sub-performance display unit 22 provided on the left side of the main display window 4, and a performance button 10b provided on the right side of the main display window 4. The sub-performance display unit 22 displays performance images displayed on the sub-display device 220 described below. The sub-performance display unit 22 can be configured as a touch panel, and can function not only as a performance display, but also as one of the performance buttons. The performance button 10b is an operation unit that accepts performance operations (performance operations) by the player.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 The lower door mechanism DD has a roughly horizontal base formed below the main display window 4, and includes a MAX BET button 6a, a 1 BET button 6b, and a settlement button 9 on the left side, a performance button 10a located roughly in the center, and a medal slot 5 on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX BET button 6a and the 1 BET button 6b are operation units that accept game operations (betting operations, which can also be called "insertion operations" or "betting operations") by the player to use medals deposited (credited) inside the pachislot machine 1. When the MAX BET button 6a is operated, if the current number of bets is less than the maximum number of bets (e.g., 3 medals) and the number of credited medals is equal to or greater than that difference, the maximum number of medals is bet. On the other hand, if the number of credited medals is less than that difference or more, no medals are bet. Also, when the 1 BET button 6b is operated, if the current number of bets is less than the maximum number of bets and there is one or more credited medals, one medal is bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that accepts the player's game operation (settlement operation) to return (settle) credited medals. If the settlement button 9 is operated when there are no credited medals, the player may be able to accept a game operation (C/P mode selection operation) to select either a credit mode (C mode) in which medals inserted or paid out are credited, or a pay mode (P mode) in which medals are not credited, within the creditable number (for example, 50 medals). In other words, the settlement button 9 can also function as a so-called C/P button. The performance button 10a is an operation unit that accepts the player's operation (performance operation) for performance.

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal insertion slot 5 accepts medals inserted into the pachislot machine 1 from outside by a player. The accepted medal is detected by a selector 31, which will be described later, and it is determined whether or not it is a proper medal. If a single accepted medal is not proper, the accepted medal is returned from a medal payout outlet 11, which will be described later. If a single accepted medal is proper and the current number of bets is less than the maximum number of bets, one medal is bet. If the current number of bets is the maximum number of bets and the number of credited medals has not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, if the number of credited medals has reached the creditable number, the accepted medal is returned from a medal payout outlet 11, which will be described later.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 The lower door mechanism DD also has an information display device 14 provided between the main display window 4 and the above-mentioned base. The information display device 14 is configured to include multiple lamps (LEDs) and a 7-segment LED, and displays information related to the game depending on the lighting state of the lamps.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 The lower door mechanism DD has a start lever 7 located on the left side below the base, three stop buttons 8L, 8C, 8R located approximately in the center, and a locking mechanism 15 located on the right side. The start lever 7 is attached so that it can be tilted freely within a predetermined angle range, and is an operation part that accepts a game operation (start operation) by the player to start a game. Each stop button 8L, 8C, 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and is an operation part that accepts a game operation (stop operation) by the player to stop the respective rotations.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is, for example, a key cylinder lock. When the lower door mechanism DD is closed, the manager of the amusement store (for example, a store clerk of the amusement store, etc.; the same applies below) inserts a door key (not shown) into the keyhole and turns it to the right to unlock the door, and the lower door mechanism DD is opened. The locking mechanism 15 may not only have the function of managing the opening and closing of the door mechanism, but also the function of a reset switch. For example, when the manager of the amusement store inserts the door key into the keyhole and turns it to the left, it may be possible to detect a reset operation similar to the reset switch 53 described below. In this embodiment, when the lower door mechanism DD is opened, the upper door mechanism UD can also be opened in conjunction with this, or a separate locking mechanism corresponding to the upper door mechanism UD can be provided so that the opening and closing can be managed independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 The lower door mechanism DD also has a lower panel 13 located in the center of its lower part, a medal tray 12 located below the lower panel 13, a medal payout opening 11 located above the medal tray 12, and sound transmission holes 24a, 24b located on the left and right of the medal payout opening 11.

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The lower back panel 13 is composed of a decorative panel on which model information such as a logo representing the model name or a character representing a motif is drawn, and a light source (lower back lamp included in the lamps and LEDs described later) for illuminating the decorative panel from the back side. The medal tray 12 stores medals paid out from the medal payout outlet 11. The medal payout outlet 11 discharges medals paid out (or returned) from inside the pachinko slot machine 1 to the outside. The medals discharged from the medal payout outlet 11 include those paid out from a hopper device 32 described later and those returned from a selector 31 described later through a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a, 24b are on the rear side of each, and transmit sound such as sound effects and background music output from speakers 35a, 35b (the symbol of the speaker 35a is omitted in FIG. 2) attached to the inside of the cabinet G toward the front side of the pachinko slot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In this embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided in response to the interior of the cabinet G being divided into an upper space and a lower space, but as long as the opening in the cabinet G can be opened and closed appropriately, they can be configured as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. They can also be configured as a double door mechanism in the front-to-rear direction (for example, an outer door and an inner door). The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply referred to as "doors" or "doors," or can be referred to as "opening and closing members," "door members," or "door members" because they function as members that can open and close the opening in the cabinet G.

[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Variable display section]
As described above, the slot machine 1 includes the reels 3L, 3C, and 3R and the main display window 4. When the start lever 7 is operated (when the player performs a start operation), the stepping motors 51L, 51C, and 51R described below are driven and controlled to start the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are displayed variably. When the stop buttons 8L, 8C, and 8R are operated (when the player performs a stop operation), the stepping motors 51L, 51C, and 51R described below are driven and controlled to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are displayed stationary.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 In other words, each of the reels 3L, 3C, 3R and the main display window 4 constitutes a variable display section (means) capable of variably displaying (and stopping) multiple symbols in multiple rows, or multiple variable display sections (means) capable of variably displaying (and stopping) multiple symbols. The variable display section (means) can also be referred to as a "symbol display section (means)" or a "variable display section (means)". The symbols can also be referred to as "pictures" or "designs", and since they are information that can be visually identified by the player, they can also be referred to as "identification information" in that sense.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 The main display window 4 is configured so that when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, three consecutively arranged symbols are displayed within its frame. That is, the main display window 4 displays one symbol (three in total) in each of the upper, middle, and lower areas of each column (the symbols are displayed in a 3 row x 3 column format within the frame of the main display window 4). The main display window 4 is sometimes referred to as the "symbol display area" or "window section", etc.

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 In addition, a winning line is defined in the main display window 4. The winning line is a line for determining whether or not a specified combination of symbols is displayed when the symbols in all columns are stopped and displayed in response to the player's stopping operation. In this sense, the winning line can also be called a "winning line" or a "determination line". The winning line is also configured as a line connecting any of the areas in each column. In other words, when the main display window 4 is configured to display symbols in a 3 row x 3 column format, a maximum of 27 winning lines can be defined. However, in practice, one or more of these lines can be defined as winning lines, and the remaining lines can be defined as inactive lines that are not winning lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the middle area of reel 3R is called the "center line," the line connecting the upper area of reel 3L, the upper area of reel 3C, and the upper area of reel 3R is called the "top line," the line connecting the lower area of reel 3L, the lower area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called the "bottom line," the line connecting the lower area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the upper area of reel 3R is called the "cross-up line," the line connecting the upper area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called the "cross-down line," and so on. These are lines that connect the areas of each row in a straight line, so one or more of these lines are often defined as the active line. However, as mentioned above, so-called irregular lines that connect the areas of each row with broken lines can also be defined as the active line.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In order for the active lines to be activated, the player must bet the number of medals required for the current game (the number of medals that can be used to start the game) before starting the game. The number of active lines that are activated may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the above-mentioned three lines, the "center line", "top line", and "bottom line", are defined as active lines, in the former case, the "center line", "top line", and "bottom line" are activated regardless of the number of bets, from 1 to 3. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" is activated, if the number of bets is 2, the "center line" and "top line" are activated, and if the number of bets is 3 (the maximum number of bets), the "center line", "top line", and "bottom line" are activated.

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display unit has three reels 3L, 3C, and 3R, and a main display window 4 that can display three symbols in each column, and thus displays symbols in a 3 row x 3 column format, but the symbol display format in the variable display unit is not limited to this. For example, the number of reels can be one, two, or four or more, and the number of symbols displayed in each column can be one, two, or four or more, to display symbols in a format different from the above format. In this case, the number of effective lines that can be defined can also be increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 In addition, in this embodiment, the variable display unit displays the patterns by rotating each of the reels 3L, 3C, and 3R, but the configuration of the variable display unit is not limited to this. For example, it may be configured using an image display device similar to the main display device 210 and sub display device 220 described below, or it may be configured using other display devices (e.g., organic EL, 7-segment LED, etc.). It may also be configured using other physical devices (e.g., belts, etc.). The arrangement and size of the variable display unit can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the variable display unit functions as a main display unit directly related to the game, controlled by the main control circuit 100 described later. In addition, a variable display unit may be provided as a sub-display unit related to a performance not directly related to the game, controlled by the sub-control circuit 200 described later. The sub-display unit may be configured using, for example, the main display device 210 or the sub display device 220. In other words, not only the main display unit but also the sub-display unit may be provided as a variable display unit that displays a variable pattern in response to the player's start operation (or the establishment of other start conditions) and stops the pattern in response to the player's stop operation (or the establishment of other stop conditions). In this case, in order to enable the player to identify whether the variable display unit is directly related to the game or not, an identification display with characters such as "reel" or "main reel" may be attached near the main display unit, so that the variable display unit can be identified as the main display unit. Such identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220.

[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the slot machine 1 includes a medal insertion slot 5 that accepts medals inserted into the slot machine 1 by a player from outside. The medal insertion slot 5 and a selector 31 described below have the function of betting the number of medals required for one game, similar to the MAX BET button 6a and the 1 BET button 6b, and such an insertion operation can be rephrased as a betting operation, for example. Therefore, the medal insertion slot 5 can be said to be a betting operation detection unit (means) that can detect the betting operation of the player. The shape, arrangement, size, etc. of the medal insertion slot can be changed as appropriate. In addition, when the slot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, the medal insertion slot is not necessarily a required configuration.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In this embodiment, the use of medals as gaming media is described as an example of gaming value that is used in games or awarded according to game results, but the gaming value used in this manner is not limited to this. For example, coins, gaming balls, gaming point data or tokens, etc. can also be used. Furthermore, gaming value can also be simply referred to as "value" or "game value", etc.

[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation section]
The pachislot machine 1 is provided with, for example, the following operation units as operation units that can be operated by a player. Note that the following operation units are merely examples, and a configuration having operation units different from these may be used. Alternatively, among these, the operation units that are not necessarily required may not be provided.

[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the slot machine 1 includes the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b that accept the player's betting operation to use the medals deposited (credited) therein. In addition, such betting operation is detected by the bet switch 6S described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the bet switch 6S constitute a bet operation detection unit (means) that can detect the player's betting operation. Note that the bet button only needs to be able to detect the player's betting operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. In addition, in this embodiment, the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b are provided, but it is also possible to provide only the MAX bet button 6a without providing the 1 bet button 6b. In addition, it is also possible to provide a separate 2 bet button for betting two medals.

[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with the start lever 7 that accepts a start operation by the player to start a game. This start operation is detected by a start switch 7S, which will be described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S constitute a start operation detection unit (means) that can detect the start operation by the player. Note that the start lever only needs to be capable of detecting the start operation by the player, and its shape, position, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような停止操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachislot machine 1 is provided with stop buttons 8L, 8C, and 8R that are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R and accept the player's stop operation to stop the respective reels. In addition, such a stop operation is detected by a stop switch 8S described below. Therefore, the stop buttons 8L, 8C, and 8R and the stop switch 8S constitute a stop operation detection unit (means) that can detect the player's stop operation. Note that the stop buttons only need to be capable of detecting the player's stop operation, and their shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a settlement button 9 that accepts a settlement operation (return operation) by the player to return (settle) credited medals. In addition, such a settlement operation is detected by a settlement switch 9S described below. Therefore, the settlement button 9 and the settlement switch 9S constitute a settlement operation detection unit (means) that can detect the settlement operation of the player. Note that the settlement button only needs to be capable of detecting the settlement operation of the player, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Performance buttons]
As described above, the slot machine 1 includes buttons 10a and 10b for effecting a game that accepts the player's effect operation. Such effect operation is detected by a detection switch (not shown) provided corresponding to each of the buttons for effecting a game. Therefore, the buttons 10a and 10b for effecting a game and the detection switch constitute an effect operation detection unit (means) capable of detecting the effect operation of the player. The effect button only needs to be capable of detecting the effect operation of the player, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. In addition, in this embodiment, two effect buttons 10a and 10b are provided, but it is possible to configure the machine without providing either of these buttons, or to configure the machine with only one of these buttons. It is also possible to configure the machine with three or more effect buttons.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the performance buttons are to change the performance mode when a specific performance (for example, an operation-linked performance described below) is executed, and to perform selection and confirmation operations in a user menu described below. Therefore, it is possible to configure the system so that performance buttons are provided according to the purpose. For example, the performance buttons 10a and 10b are used for the former purpose, and the above-mentioned touch panel can be used for the latter purpose. For the latter purpose, it is also possible to configure the system so that a jog dial, cross key, or the like capable of receiving selection and confirmation operations is provided as a separate performance button.

[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payout outlet]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a medal payout outlet 11 that discharges medals that are paid out (or returned) from inside the pachislot machine 1 to the outside. When a winning prize is won and medals are paid out, the medal payout outlet 11 awards the medals paid out from a hopper device 32 (described below) to the player, and can therefore be said to be part of a bonus awarding means that awards a bonus to the player. The shape, arrangement, size, etc. of the medal payout outlet can be changed as appropriate. Furthermore, when the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine (described below), the medal payout outlet is not necessarily a required component.

[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a medal tray 12 that stores medals paid out from the medal payout opening 11. In other words, the medal tray 12 constitutes a storage section (means) capable of storing the granted game value. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal tray can be changed as appropriate. Also, when the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, this is not necessarily a required component.

[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Waist panel]
As described above, the slot machine 1 is equipped with a lower back panel 13, which is composed of a decorative panel on which model information is drawn, and a lower back lamp for illuminating the decorative panel from the rear side. The lower back panel 13 is basically intended to clearly show the player what model the slot machine 1 is, but it can also be configured as one of the performance execution means capable of executing a performance, for example, by the lighting state of the lower back lamp, or by configuring the lower back panel 13 itself as an image display device, etc.

[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachislot machine 1 includes the information display device 14 that displays information about the game by its lighting state. That is, the information display device 14 constitutes an information display unit (means) that can display information about the game. .

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 is configured to include, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an indication monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp lights up to indicate that medals can be inserted. The start lamp lights up to indicate that play can be started by operating the start lever 7. The replay lamp lights up to indicate that medals have been automatically inserted as a result of the replay operation. The bet number lamp lights up to indicate the number of medals bet. The credit lamp indicates the number of medals credited depending on how it lights up. The payout number lamp indicates the number of medals paid out (payout number) depending on the game result depending on how it lights up.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 The instruction monitor is also configured to include a notification lamp (stop operation display section) and a section lamp (state display section). The notification lamp displays information on the stop operation by lighting in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified in a situation where the information on the stop operation is notified to the player (for example, in an AT state). Note that the "mode that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified" refers to, for example, a manner in which the number "1" is displayed on the instruction monitor when notifying the push order (which may be described as the "hitting order" in this embodiment) "1st (performing the first stop operation on reel 3L)", the number "2" is displayed on the instruction monitor when notifying the push order "2nd (performing the first stop operation on reel 3C)", and the number "3" is displayed on the instruction monitor when notifying the push order "3rd (performing the first stop operation on reel 3R)". Note that the notification lamp does not necessarily have to be provided separately from the credit lamp and the payout number lamp. For example, information about the stop operation may be displayed using either the credit lamp or the payout number lamp.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 In this way, in this embodiment, in a situation where information on a stop operation is notified to a player, not only the sub-side notification means (for example, the main performance display unit 21) controlled by the sub-control circuit 200 described later, but also the instruction monitor as the main-side notification means controlled by the main control circuit 100 described later, notifies the information on the stop operation. Note that the notification mode in the main-side notification means and the notification mode in the sub-side notification means may be different from each other. In other words, the main-side notification means only needs to notify in a mode that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to notify the information on the stop operation directly. For example, when notifying the push order "1st", even if the number "1" is displayed on the instruction monitor, some players may not be able to identify the content of the notification. On the other hand, the sub-side notification means only needs to directly notify the information on the stop operation. For example, when notifying the push order "1st", the main performance display unit 21 only needs to directly notify the instruction information for performing the first stop operation on the reel 3L.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 In addition, the section lamp, when lit, indicates that the current state is in the advantageous section, described below. For example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, described below, the section lamp lights up at any timing before play in the advantageous section begins, and when the advantageous section ends and transitions to a non-advantageous section, it goes out at any timing before play in the non-advantageous section begins. Note that the timing of lighting the section lamp is not limited to this. For example, when transitioning from a performance section (normal advantageous section) described below in a non-advantageous section or advantageous section to an increase section (AT state) described below in an advantageous section for the first time, the section lamp may light up at any timing before play in the increase section begins. In other words, the section lamp may indicate that the section is in an advantageous section regardless of whether it is a performance section or an increase section, or may indicate at least the period from the start of the first increase section to the end of the advantageous section, including this.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 The limit lamp also indicates, depending on the lighting state, whether or not a limit process described below has been executed. For example, by lighting up when a limit process has been executed, it notifies the player that a favorable state (e.g., AT state) has been forcibly ended by the execution of the limit process. Also, by flashing when the execution of the limit process is imminent, it notifies the player that there is a high possibility that the favorable state will be forcibly ended by the execution of the limit process. In addition to these, by providing triggers for lighting, flashing, or going off, it is also possible to appropriately notify other information regarding the limit process.

[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Performance display]
As described above, the slot machine 1 includes a main effect display unit 21 and a sub effect display unit 22 that display effect images. The main effect display unit 21 and the sub effect display unit 22 are capable of displaying effect images. The display unit (means) is also configured as one of the presentation execution means capable of presenting a presentation to the player from a visual perspective.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main display unit 21 includes a main display device 210 that displays effects through a display window UD1. The main display device 210 is configured as a so-called projection mapping device having a display unit A that is replaceably mounted on an intermediate support plate G1 in the cabinet G, an irradiation unit B that emits irradiation light for image display, and a screen device C that makes an image appear by irradiating the irradiation light from the irradiation unit B. In this embodiment, the main display device 210 is configured in this way to enable advanced and powerful performance display, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. In other words, it is sufficient to be able to perform a performance from a visual perspective for the player, and it can be configured as an image display device such as a liquid crystal display device or an organic EL, or a display device such as a 7-segment LED, or it can be configured as a variable display device such as a sub reel or a dot display device. In addition, from such a perspective, the shape, arrangement, size, etc. can be appropriately changed. Also, if the pachislot machine 1 is a game that is primarily entertaining based on the results of the winning combination, for example, it can be configured not to have a main performance display unit 21 (the same goes for the sub performance display unit 22).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub-performance display unit 22 includes a sub-display unit 220. The sub-display unit 220 is configured as a liquid crystal display unit. The sub-display unit 220 can be configured as another image display unit or display unit, as with the main display unit 210, and can also be configured as a variable display unit or a dot display unit. From this perspective, the shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. The main performance display unit 21 is configured as a large screen, so it mainly displays performances closely related to the current game, such as push order notifications, winning notifications, or continuous performances, while the sub-performance display unit 22 is configured as a small screen, so it is possible to display the display contents separately according to the purpose, such as mainly displaying performances that are not so closely related to the current game, such as game history. In this embodiment, the main performance display unit 21 and the sub-performance display unit 22 are configured to have two performance display units, but it is possible to configure the system without providing either of them, or to configure the system to have only one of them. It is also possible to configure the system to have three or more performance display units.

[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. Lamp]
As described above, the slot machine 1 is equipped with one or more lamps (light-emitting means) that can perform effects by their light-emitting modes (including not only lighting, blinking, or extinguishing, but also the brightness and light-emitting color when configured as a full-color LED), such as the upper lamp 23 given as an example. Furthermore, such light-emitting means is configured as one of the effect execution means that can perform effects from a visual perspective for the player. From this perspective, the number, shape, arrangement, size, etc., of the light-emitting means can be appropriately changed.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described below include, for example, side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, and operation unit lamps provided within each operation unit. The latter include a function to inform the player whether or not each operation unit can be operated, so when this function is exercised, the light emission pattern does not change depending on the performance content, but can be controlled to emit light in a unique light emission pattern.

[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the slot machine 1 includes speakers 35a and 35b that output sound effects, background music, and the like. The speakers 35a and 35b constitute a sound output means capable of performing effects by outputting sound. They are also configured as one of the performance execution means capable of performing performances from an auditory perspective for the player. From this perspective, the number, shape, arrangement, size, and the like of the speakers can be changed as appropriate.

[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production devices]
In addition, in the pachislot machine 1, it is also possible to provide a performance device other than the various performance devices (performance execution means) described above. For example, it is also possible to provide a performance device such as a movable performance device, a vibration performance device that performs a performance by vibration, or an air performance device that performs a performance by injecting air, and perform a performance. In other words, any of the performance devices that can perform a performance that can appeal to any of the five senses of the player (sight, hearing, touch, taste, smell) (allowing the player to recognize that a performance is being performed) can be used. Therefore, in this embodiment, "performing a performance" indicates that a performance may be performed using any one or more of the various performance devices (performance execution means) described above, unless otherwise specified.

[1-2.内部構造][1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure] [1-2-1. Selector]
The selector 31 (reference numeral omitted in FIG. 2) is a passageway through which medals inserted through the medal insertion port 5 flow down, and is provided on the rear side of the lower door mechanism DD. The selector 31 has, for example, a medal sensor 31S, which will be described later, and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects medals inserted through the medal insertion port 5 and determines whether the detected medals are appropriate medals. If the medal sensor 31S determines that the detected medals are appropriate medals and the medals are in a state where they can be accepted, the sorting device is controlled to guide the medals to the hopper device 32 side described below. In this case, the bet number or credit number is incremented by 1. On the other hand, if the medal sensor 31S determines that the detected medals are not appropriate medals and the medals are not in a state where they can be accepted, the sorting device is controlled to return the medals through the cancel chute and from the medal payout outlet 11. If an abnormality occurs in the detection of medals by the medal sensor 31S, a selector error occurs. In this case, the error state is cleared by performing a reset operation after eliminating the cause of the abnormality (e.g., a medal jam).

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the selector 31 constitutes a gaming medium detection unit (means) capable of detecting the inserted gaming medium. The selector 31 also constitutes a determination means capable of determining whether the inserted gaming medium is proper or not. The selector 31 also constitutes a sorting means that stores the inserted gaming medium internally if it is proper, and discharges it to the outside if it is not proper. The configuration, arrangement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, the selector 31 is not necessarily a required configuration.

[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space within the cabinet G. The hopper device 32 has, for example, a bucket section that stores medals inserted through the medal insertion port 5 and guided by the selector 31, a disk section that is provided at the bottom of the bucket section and stirs the medals stored in the bucket section and guides them one by one to the discharge section, a discharge section that discharges the medals guided by the disk section one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharge section.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket is configured to be able to store a certain number of medals. Any medals exceeding this number are guided through a guide passage provided on the top side to the auxiliary medal storage 33 (described below). If the medals stored in the bucket become empty, a hopper empty error occurs. In this case, the error state is cleared by refilling the bucket with medals and performing a reset operation.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disk unit has multiple medal-shaped cutouts formed radially from the center, and the central shaft is rotated in response to a drive signal to guide medals that fit into the cutouts one by one to the discharge unit. The rotation of the disk unit agitates the medals stored in the bucket unit. If an abnormality occurs in the rotation of the disk unit, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is cleared by performing a reset operation after eliminating the cause of the abnormality (for example, a medal jam).

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects medals discharged from the discharge section and counts the number of medals. For example, when one medal is to be paid out, the disk section starts to rotate, and then the disk section stops rotating when the count sensor counts that one medal has been paid out. In this way, the correct number of medals is paid out.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the hopper device 32 constitutes a gaming media payout section (means) capable of paying out gaming media. Also, as described above, it can be said to be part of a bonus granting means for granting bonuses to players. Also, the configuration, arrangement, size, etc. of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Also, if the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine, which will be described later, it is not necessarily a required configuration.

[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Auxiliary Medal Storage]
The auxiliary medal storage 33 is provided in the lower space within the cabinet G. The auxiliary medal storage 33 has, for example, a storage section that stores medals guided from the bucket section of the hopper device 32, and an auxiliary medal storage switch 33S that is provided near the storage section and detects the amount of medals stored in the storage section.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage section is configured to be able to store a certain number of medals. If the auxiliary medal storage switch 33S determines that more than the certain number of medals have been stored, an auxiliary medal storage error occurs. In this case, the error state is released if the medals stored in the storage section are reduced to at least below the certain number and a reset operation is performed.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the auxiliary medal storage 33 constitutes a surplus gaming media storage section (means) capable of storing surplus gaming media. Note that the configuration, arrangement, size, etc., of the auxiliary medal storage 33 can be changed as appropriate. Also, if the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine as described below, this is not necessarily a required configuration.

[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The power supply device 34 is provided in a lower space within the cabinet G. The power supply device 34 has, for example, a power supply board 34a and a power switch 34b. When the power switch 34b is turned on, The power supply device 34 supplies power to the slot machine 1. The power supply device 34 converts the AC voltage of 100V supplied from a power cable (not shown) into the DC voltage required by each part, just like household electrical appliances. The power supply device 34 converts the converted power into electric power and supplies the converted power to each unit. In other words, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) capable of supplying the necessary power to the gaming machine. can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In this embodiment, the setting key switch 52 and reset switch 53 described below are configured to be provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case described below), but these switches can also be configured to be provided on the power supply 34.

[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. Substrate]
The slot machine 1 includes the following boards as boards necessary for various controls. Note that the boards listed below are merely examples, and the slot machine 1 may include boards different from these boards, and may not include boards that are not essential.

[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is attached to the rear side of the reel unit RU inside the cabinet G. The main control board 71 is a game control board that controls games, and is housed in a main control board case (not shown) made of resin that is transparent (or nearly transparent) so that its state can be visually confirmed. The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 The specifications of the main control board 71 are subject to various constraints, and although it is basically configured with various electronic components DIP mounted, some or all of the various electronic components may be configured with SMT mounting (surface mounting). In this case, test points may be provided to check operation using a tester or oscilloscope. Small electronic components not exceeding 6 square mm may be used for some or all of the various electronic components. The board surface of the main control board 71 may also be configured with multiple layers.

[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The sub-control board 72 is attached to the back side of the intermediate support plate G1 inside the cabinet G. The sub-control board 72 is a performance control board that controls performances, and is housed in a resin sub-control board case (not shown). The sub-control board case can be configured as a transparent (or nearly transparent) resin case like the main control board case, or can be configured as an opaque (or nearly opaque) case made of another material. The electrical configuration of the sub-control board 72 will be described later.

[1-2-5-3.その他基板](主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other boards] (Main relay board)
The main relay board 73 (reference numeral omitted in FIG. 2) is attached to a specific position (for example, the rear side of the lower door mechanism DD) in the cabinet G, and is an intermediate control board for relaying between the main control board 71 and various devices connected to the main relay board 73, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Since the main relay board 73 is configured as a board separate from the main control board 71 for convenience of control efficiency and wiring efficiency, it is also possible to provide all the functions of the main relay board 73 to the main control board 71 and not provide the main relay board 73 unless there is a particular problem. From this viewpoint, the main relay board 73 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as the main relay board.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Sub-relay board)
The sub-relay board 74 is attached to a specific position (for example, the rear side of the lower door mechanism DD) in the cabinet G, and is an intermediate control board for relaying between the sub-control board 72 and various devices connected to the sub-relay board 74, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Since the sub-relay board 74 is configured as a board separate from the sub-control board 72 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, it is also possible to configure the sub-relay board 74 without providing the sub-relay board 74, by giving all the functions of the sub-control board 72, unless there is a particular problem. From this viewpoint, the sub-relay board 74 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. In other words, a plurality of boards may be provided as the sub-relay board.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External common terminal board)
The external centralized terminal board 55 is attached to a specific position (e.g., the back side of the lower space) in the cabinet G, and outputs signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal to the outside of the slot machine 1. The external signals 1 to 4 can be set to have appropriate output start and end conditions, making it possible to notify the outside of the transition of the internal state of the slot machine 1 (e.g., bonus state or AT state) according to the game characteristics. The external centralized terminal board 55 is usually connected to an external data display device or hall computer, so that these devices can recognize not only the medal insertion/payout status and error occurrence status in the slot machine 1, but also the transition status of such internal states.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Test machine interface board)
The first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are both relay boards used when outputting various signals related to the game to the test machine in the certification test (test firing test) of the Pachislot machine 1 (note that these relay boards are not installed in the Pachislot machine 1 as a released product for sale, so the main control board 71 for sale does not have various electronic components required for connecting to the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine.). For example, test signals for controlling main operations related to the game (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) are output via the first interface board 301 for the test machine, and test signals related to the push order navigation determined by the main control board 71 are output via the second interface board 302 for the test machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of the pachislot machine]
Next, the electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the slot machine 1.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachislot machine 1 has a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub-relay board 74, and the sub-relay board 74 and the sub-control board 72 are electrically connected to each other. Furthermore, the main control board 71 and the sub-control board 72 are electrically connected to each other so that one-way serial communication is possible from the main control board 71 to the sub-control board 72 via the main relay board 73 and the sub-relay board 74.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 The main control board 71 is equipped with a main control circuit 100 as a game control unit that controls the game. The main control circuit 100 is composed of, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generating circuit (not shown), a random number circuit (not shown), etc. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for sending various control commands (commands) to the sub-control circuit 200, etc. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by the execution of the control programs. The clock pulse generating circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101. The random number circuit generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255, etc.). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. In addition, one or more values are extracted as random numbers from the generated random numbers as necessary. In this way, all game actions are controlled.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 The sub-control board 72 is equipped with a sub-control circuit 200 as a performance control unit that controls performance. The sub-control circuit 200 is configured to include, for example, a sub-CPU 201, a sub-RAM 203, etc. In addition, a ROM cartridge board 202 is connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 202 stores various control programs executed by the sub-CPU 201, various data tables, and various performance data (for example, video data and drive data related to the main display device 210, video data related to the sub-display device 220, lamp data related to the lamp/LED group, sound data related to the speaker group, etc.). The sub-RAM 203 is provided with a storage area for registering performance contents and various performance data determined by the execution of the control program, and a storage area for storing data related to various control commands (commands) transmitted from the main control board 71. The random numbers for the effects may be generated and extracted within the sub-CPU 201 from a predetermined range of random numbers (e.g., 0 to 32767, etc.), or may be generated and extracted by providing a random number circuit similar to the main control circuit 100. Also, instead of the ROM cartridge board 202, a sub-ROM may be included within the sub-control circuit 200, and various control programs and the like may be stored in the sub-ROM. Also, various performance data may be stored in the ROM cartridge board 202, and various control programs and various data tables may be stored in the sub-ROM within the sub-control circuit 200. Also, the sub-control circuit 200 may be configured to include a microprocessor dedicated to images such as a GPU (e.g., also called a "VDP"), which may be used to generate (edit) images to be displayed on the main display device 210 and the sub-display device 220.

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The stepping motors 51L, 51C, 51R, the key switch 52 for setting, the reset switch 53, the role ratio monitor device 54, the external central terminal board 55, the hopper device 32, the auxiliary medal storage switch 33S, and the power supply device 34 are electrically connected to the main control board 71. The door opening/closing monitor switch 56, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, the stop switch 8S, the settlement switch 9S, and the information display device 14 are also electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73. If the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73, for example.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the external centralized terminal board 55, hopper device 32, auxiliary medal storage switch 33S, power supply device 34, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, settlement switch 9S, information display device 14, first test machine interface board 301, and second test machine interface board 302 have already been explained, so explanations will be omitted here.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 Each stepping motor 51L, 51C, 51R is connected to each reel 3L, 3C, 3R via a gear with a predetermined reduction ratio, and the driving of the stepping motors 51L, 51C, 51R rotates each reel 3L, 3C, 3R at a certain angle. Therefore, the main CPU 101 counts the number of times a pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, and manages the symbol positions of each reel 3L, 3C, 3R based on the count results. Each reel 3L, 3C, 3R is provided with a reel index (not shown) that determines the initial position for such management, and an index sensor (not shown) that detects the position of the reel index.

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key switch 52 is used when changing the setting value of the slot machine 1 (for example, six levels of setting 1 to setting 6) (setting change) or when checking the setting of the slot machine 1 (setting check). Here, the setting value indicates the degree of advantage the player has in playing the game, and normally, the lower the setting value (for example, closer to setting 1), the lower the degree of advantage the player has, and the higher the setting value (for example, closer to setting 6), the higher the degree of advantage the player has. The setting key switch 52 is turned on when, for example, an administrator at the gaming facility inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it counterclockwise from the initial position, and turned off when the switch is returned from the counterclockwise position to the initial position. When the power of the slot machine 1 is off, the settings can be changed by turning the setting key switch 52 on and then turning the power on, and the settings can be confirmed by turning the setting key switch 52 on while the power of the slot machine 1 is still on.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 can detect a reset operation by the manager of the gaming establishment. The reset operation is an operation for releasing various error states. The reset switch 53 can also detect a setting value determination operation by the manager of the gaming establishment when the setting can be changed. When the reset switch 53 is operated when the setting can be changed, the setting value increases by one each time it is operated (when it reaches setting 6, it returns to setting 1). In this way, the setting value determination operation can be performed. The setting value determined in this way is confirmed when the start lever 7 is operated once thereafter. In other words, the start switch 7S can detect a setting value confirmation operation by the manager of the gaming establishment. In this way, when changing the setting, a setting change operation is required, such as turning on the setting key switch 52, operating the reset switch 53 to select a setting value, operating the start lever 7 to confirm the selected setting value, and then turning off the setting key switch 52. This is one example of a setting change operation, and the setting can also be changed by other operations. Also, when changing or checking settings, the current setting value may be displayed, for example, on the credit lamp or payout number lamp mentioned above.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitor device 54 is, for example, composed of a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the main control board case. The role ratio monitor device 54 sequentially displays various ratio information related to the game that is tallied and calculated by the main CPU 101. These ratio information are used when the manager of the gaming facility checks whether the pachislot machine 1 has been tampered with. The role ratio monitor device 54 may be mounted on the main control board 71, or on another board (for example, a ratio display board) connected to the main control board 71. It may also be provided in another location within the cabinet G. For example, it may be provided on the main control board case. In addition, a management switch for starting the display on the role ratio monitor device 54 or for switching the contents thereof may be provided in the cabinet G, and when this is operated, the above-mentioned various ratio information may be displayed. In addition, assuming that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be used in combination with the role ratio monitor device 54. Also, immediately after power is turned on or after a predetermined time has elapsed since power is turned on (for example, about 10 seconds; a buffer time that takes into account the time required for the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 to start up), in order to be able to confirm that the 4-digit 7-segment LED of the role ratio monitor device 54 is functioning normally, it is desirable to configure it so that it lights up (or blinks) for a predetermined period of time with a test pattern such as "8.8." (a pattern in which all segment and decimal LEDs are lit).

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitor device 54, for example, the top two digits display the type of the ratio information, and the bottom two digits display a value (%) indicating the ratio information. Here, the various ratio information displayed on the role ratio monitor device 54 includes, for example, cumulative specific section ratio information, consecutive role ratio information and role ratio information for the most recent 6000 games, cumulative consecutive role ratio information and role ratio information, etc.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 The specific section ratio information is information that indicates the ratio of the number of plays in a play section (for example, AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player was notified (or it may simply be the number of plays in an advantageous section) among the play sections of the target number of plays (for example, 175,000 games for "cumulative", 6,000 games for "last 6,000 games", the same below). In addition, the continuous feature ratio information is information that indicates the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first type special feature (RB) (including the operation of the first type special feature (RB) when the feature continuous operation device (BB) related to the first type special feature is in operation) among the number of medals paid out in the play section of the target number of plays. The feature ratio information is information that indicates the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first type special feature (RB), the second type special feature (CB), and the normal feature (SB) to the number of medals paid out in the play section of the target number of plays. Here, the operation of the first type special feature (RB) includes the operation of the first type special feature (RB) in a state in which the feature continuous operation device (BB) related to the first type special feature is in operation, and the operation of the second type special feature (CB) includes the operation of the second type special feature (CB) in a state in which the feature continuous operation device (MB) related to the second type special feature is in operation.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 In addition, the game section (for example, AT state) in which the information on the stop operation advantageous to the player was notified can be regarded as the operation of the role or the operation of the role continuous operation device, and can be the subject of aggregation and calculation in the respective ratio information. In other words, the role ratio monitor device 54 is sufficient as long as it appropriately displays the necessary ratio information, and the various ratio information that can be displayed is not limited to these. In addition, for example, in the case of displaying continuous role ratio information in a model that does not have a first-class special role (RB), or in the case of displaying specific section ratio information in a model that does not have an advantageous section function (AT function), in a model in which the corresponding numerical information (corresponding information) does not exist, when the corresponding item is displayed, it is desirable to display a non-corresponding information identification display such as lighting two vertical bars in the center, for example, "- -", in the last two digits of the 7-segment LED that displays the numerical information (% information indicating the ratio) of the 4-digit 7-segment LED, so that the person checking can recognize at a glance that the corresponding information does not exist.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door open/close monitoring switch 56 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. It may be configured to be provided on the rear side of the lower door mechanism DD, or on the cabinet G side. A similar door open/close monitoring switch may also be provided on the upper door mechanism UD. The door open/close monitoring switch 56 monitors the opening/closing of the lower door mechanism DD by turning on when the lower door mechanism DD is in an open state and turning off when the lower door mechanism DD is in a closed state. When the door open/close monitoring switch 56 turns on, a door open error occurs. In this case, the error state is released when the lower door mechanism DD is closed.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 The sub-control board 72 is electrically connected to the ROM cartridge board 202, the main display device 210, and the sub-display device 220. In addition, the sub-control board 72 is electrically connected to the 24-hour door monitoring unit 61, a group of performance buttons such as performance buttons 10a and 10b, lamps and LEDs such as the upper lamp 23, and a group of speakers such as speakers 35a and 35b via the sub-relay board 74.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the ROM cartridge board 202, main display device 210, sub-display device 220, performance buttons, lamps/LEDs, and speakers have already been explained, so explanations will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24-hour door monitoring unit 61 is installed, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD, in the same way as the door opening/closing monitoring switch 56. It is the same as the door opening/closing monitoring switch 56 in that it has the function of monitoring the opening/closing of the lower door mechanism DD, but by making it possible for such monitoring to be performed on the sub-control circuit 200 side, it is also possible to store the opening/closing history of the lower door mechanism DD for a certain period of time. This opening/closing history can be confirmed from the hall menu, which will be described later. Therefore, for example, if there is a history of the door being opened after the arcade manager has left outside of business hours, or if there is a history of the door being opened for a long period of time during business hours, it is possible to recognize that there is a high possibility that fraudulent activity has occurred.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Functional flow of the Pachislot machine]
Next, a functional flow of the slot machine 1 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a diagram for explaining a functional flow of the slot machine 1.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a player inserts a medal into the pachislot machine 1 (a bet operation is performed) and operates the start lever 7 (a start operation is performed), a random number value (in this embodiment, this may be described as an "internal lottery random number value") is extracted from a predetermined range of random numbers (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (main CPU 101 that performs the internal lottery process described later) performs a lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. The internal winning combination determines in advance the combination of symbols that are permitted to be displayed on the pay line. The types of combinations of symbols include those related to "winning" that give the player benefits such as the payout of medals, the activation of replay, and the activation of bonuses, and those related to other so-called "losing" combinations. The combination related to the payout of medals is called a "minor combination", the combination related to the activation of replay is called a "replay combination", and the combination related to the activation of a bonus (bonus state) is called a "bonus combination". The combination that can be internally won (i.e., the combination of symbols that is permitted to be established) is sometimes simply called a "combination". The internal winning combination may also be referred to as a "winning combination," a "predetermined result," or a "derivation allowable condition," etc. The internal lottery means may also be referred to as a "combination determining means," a "winning combination determining means," a "predetermining means," or a "derivation allowable condition determining means," etc.

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 When the start lever 7 is operated (a start operation is performed), the reels are rotated. After that, when the player operates the stop buttons (respective stop buttons 8L, 8C, 8R) corresponding to the reels (respective reels 3L, 3C, 3R) (a stop operation is performed), the reel stop control means (main CPU 101 which performs the reel stop control process described later) controls the rotation of the corresponding reel to stop based on the internal winning combination and the timing (or the order in which the stop buttons are pressed) when the stop buttons are pressed. Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped one like the start lever 7, and may be any operation means as long as the player can perform the start operation. Also, the operation means for performing the stop operation is not limited to a button-shaped one like the respective stop buttons 8L, 8C, 8R, and may be any operation means as long as the player can perform the stop operation.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachislot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move as the reel rotates within this specified time is called the "number of sliding pieces." In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When an internal winning role that allows the display of a winning symbol combination has been determined, the reel stop control means stops the rotation of the reels within a specified time of usually 190 msec (four symbols) so that the symbol combination is displayed on the winning line as much as possible. The reel stop control means also uses the specified time to stop the rotation of the reels so that symbol combinations not permitted to be displayed by the internal winning role are not displayed on the winning line. The symbols displayed when the reels stop spinning are sometimes referred to as "stop display" or "display result". The display of symbols when the reels stop spinning is sometimes referred to as "deriving the stop display" or "deriving the display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 The reel stop control means may also be configured to perform automatic stop control to automatically stop each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed since the reels started spinning, even if the player has not performed a stop operation. In this case, since the reels will stop without the player's stopping operation, it is desirable to stop the spinning of the reels so that no winning combinations are displayed along the pay line, even if any internal winning combinations have been determined.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When all the reels have stopped spinning in this way, the winning determination means (main CPU 101, which performs the winning operation determination process described below) determines whether the combination of symbols displayed on the pay line is a winning combination (or other predetermined combination). That is, it determines whether a winning combination (or other predetermined combination of symbols) has been achieved. Then, when the winning determination means determines that the displayed combination of symbols is a winning combination (or other predetermined combination) (that is, a winning combination (or other predetermined combination of symbols) has been achieved), a bonus such as a medal payout is given to the player, or various controls are performed in response to this. In the pachislot machine 1, as an example, the above series of steps is performed as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means may simply determine whether the combination of symbols displayed on the pay line corresponds to any of a plurality of predetermined combinations of symbols, or may determine whether the combination corresponds to a combination of symbols related to an internal lottery role determined by the internal lottery means. In other words, in the former case, it may determine whether the combination of symbols related to a winning role is separate from the internal lottery role. In this case, as long as the reel stop control means appropriately controls the reels to stop, the prevention of erroneous winning can be sufficiently guaranteed, and the control burden related to erroneous winning detection can be reduced. On the other hand, in the latter case, by making it possible to determine whether the combination of symbols related to a winning role is a combination of symbols that was permitted to win, if an erroneous winning occurs due to a reel malfunction, the erroneous winning can be detected, and security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 In addition, in pachislots, during the sequence of game operations described above, various effects are produced using the display devices (e.g., main display device 210, sub display device 220, etc.), the light output from various lamps (e.g., upper lamp 23, etc.), the sound output from speakers (e.g., speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these. In other words, these are effect execution means that execute the effects. The content of the effect executed by the effect execution means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or on the sub control circuit 200 side (sub side). In other words, any of these can be effect content determination means.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), a random number value for performance is sampled in addition to the random number value for the internal lottery. When the random number value for performance is sampled, the performance content determination means determines by lottery (or according to predetermined determination conditions) the performance to be executed this time from among multiple types of performance contents associated with the internal winning combination.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the presentation content is determined by the presentation content determination means, the presentation execution means executes the corresponding presentation in conjunction with each trigger, such as when the reels start to spin, when each reel stops spinning, and when it is determined whether or not a prize has been won. In this way, in the pachislot machine 1, for example, by executing presentation content associated with an internal winning role, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning role (which can also be expressed as the combination of symbols to aim for or the order in which buttons should be pressed), thereby increasing the player's interest.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding the playability of Pachislot machines]
Next, the basic specifications regarding the playability of the pachislot machine 1 will be explained.

[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachislot machine 1 is designed to perform a game by displaying a plurality of symbols in a variable and stationary manner. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp which symbols are located at which positions on each of the reels 3L, 3C, and 3R. For this reason, the main ROM 102 stores data for identifying the types of symbols at each symbol position on at least each of the reels 3L, 3C, and 3R. As long as such a purpose is achieved, the data configuration can adopt various configurations, and in this embodiment, a symbol arrangement table (see FIG. 9) described later is used as an example.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 The symbol arrangement table specifies symbol position data (e.g., "0" to "19") indicating the position of each symbol in the rotation direction of each of the reels 3L, 3C, and 3R. Data for specifying the type of symbol (e.g., a symbol code) is also associated with each symbol position data. The symbol arrangement table also specifies that the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the main display window 4 when the reel index is detected is "0". Note that the number of symbols in each row, the number of symbol types, the maximum number of sliding pieces, etc. can be changed and specified as appropriate.

[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Design Combinations]
As described above, the slot machine 1 is designed so that the combination of the displayed symbols affects the game result. That is, the slot machine 1 can provide various benefits, move from the current state to a relatively advantageous state, or move from the current state to a relatively disadvantageous state, depending on the combination of the displayed symbols. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such combinations of symbols. For this reason, the main ROM 102 is provided with data for identifying such combinations of symbols. As long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, and in this embodiment, the symbol combination table (see FIGS. 11 to 14) described below is used as an example.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table specifies data (e.g., "display role" or "win activation flag") indicating the type of combination of multiple predefined symbols among the symbol combinations that can be displayed on the winning line. The symbols that make up each symbol combination can be specified, for example, using the symbol code described above. Each symbol combination is also associated with data indicating the type of bonus (e.g., "payout, etc."). The symbol combination table basically has a data structure that corresponds to the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. The number of types of symbol combinations, or the content of the bonus, can be changed and specified as appropriate.

[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal lottery]
As described above, the Pachislot machine 1 is designed so that which combination of symbols is permitted to be displayed (predetermined) affects the game result. That is, the Pachislot machine 1 is capable of determining the internal winning combination (i.e., the type of combination of symbols that can be displayed (or the type of benefit that can be awarded)) prior to (in advance of) the player's stop operation. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such an internal winning combination. For this reason, data for identifying such an internal winning combination is specified in the main ROM 102. Note that, as long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, and in this embodiment, an internal lottery table (see FIG. 10) described later is used as an example.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 The internal lottery table specifies data indicating the types of multiple predefined internal winning roles (for example, "No." or "winning number") and lottery values that determine each internal winning role in each game state. Note that the lottery values may vary depending on the set value. Also, each internal winning role is associated with a type of (corresponding) pattern combination that is permitted to be displayed. Note that in the pachislot machine 1, it is possible to associate multiple pattern combinations with one internal winning role, and when such an internal winning role is determined, the pattern combination that is displayed is determined by the stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process of this embodiment described later (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (e.g., 0 to 65535) by a random number circuit is sequentially added and updated with a lottery value specified corresponding to each internal winning combination. Next, a determination is made as to whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result has overflowed). Then, if the result of this determination exceeds 65535 for a given internal winning combination, the internal winning combination is made to win (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after this determination has been made for all internal winning combinations, the internal winning combination for this game will be a "lose". Note that this is merely one example of the internal lottery process, and various methods can be used for the lottery process as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability). For example, the extracted random number value may be sequentially subtracted and updated by the lottery value specified for each internal winning combination, and then the internal winning combination may be determined by determining whether the subtraction result (lottery result) is below 0 (whether the lottery result has underflowed).

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 In this way, in the internal lottery table, the larger the lottery value specified for an internal winning role, the higher the probability of it being determined (winning probability). The winning probability of each internal winning role can be expressed as "lottery value specified for each winning number / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 65536)".

[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As described above, the slot machine 1 is designed such that the game result is affected by which combination of symbols is finally displayed by the player's stop operation among the combinations of symbols permitted to be displayed by the determination of the internal winning role. That is, the slot machine 1 is capable of performing control (stop control) to vary (determine) the type of the combination of symbols finally displayed not only by the type of the determined internal winning role, but also by the timing of the player's stop operation and the order of pressing (also called "stop operation mode" or "stop operation procedure"). Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp in what mode the stop control is performed for each internal winning role according to the player's stop operation mode. For this reason, the main ROM 102 is provided with data for specifying such a mode of stop control. Note that, as long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, and in this embodiment, a stop table and a pull-in priority table (not shown) are used as an example.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 In the stop table, data indicating the amount of movement of the symbols (for example, the "number of sliding pieces") is specified for each symbol position data of the reels 3L, 3C, and 3R. For example, suppose that a specified stop table is selected in a game in which a specified internal winning combination is determined. Next, suppose that a stop operation is performed on the reel 3L during rotation. At this time, suppose that the stop start position (the symbol position data of the middle area of the reel 3L when the stop operation is performed) is "0". And suppose that the number of sliding pieces specified for the symbol position data "0" in the specified stop table is "4". Then, the main control circuit 100 performs control so that the reel 3L is stopped at a symbol position (the position of the symbol position data "4") that has moved by four symbols (the planned stop position becomes "4"). In this way, the stop table specifies data (the number of sliding pieces) that makes it possible to directly determine the stop position. Note that this data configuration is merely one example. Also, performing stop control using such a stop table is generally called "table control".

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 The pull-in priority table specifies data (e.g., "pull-in priority order") that indicates which symbol combination is to be preferentially displayed (pulled in) when there are multiple symbol combinations permitted to be displayed. For example, assume that a specified pull-in priority order table is selected in a game in which a specified internal winning combination is determined. Here, the specified internal winning combination permits the display of symbol combination A and symbol combination B, and the specified pull-in priority order table specifies a pull-in priority order that gives priority to the display of symbol combination B over symbol combination A. Next, assume that a stop operation is performed on reel 3L that is spinning. At this time, assume that the stop start position is "0".

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, the main control circuit 100 searches for the presence of the symbols constituting the symbol combination A and the symbols constituting the symbol combination B for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, "4") including the stop start position. If both symbols are not present, the position to stop is determined according to a predetermined rule (for example, to stop at a closer position, to stop at a farther position, etc.). If only the symbols constituting the symbol combination A are present, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol. If only the symbols constituting the symbol combination B are present, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol. If both symbols are present, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol constituting the symbol combination B, since the symbol combination B is displayed preferentially over the symbol combination A. Note that the pull-in priority order may be stored for all symbol positions during the rotation of the target reel according to the selected pull-in priority order table, or may be stored for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces including the stop start position when a stop operation is performed on the target reel. Also, such a data configuration is merely one example. In addition, using such a pull-in priority table to perform stop control is generally referred to as "control control."

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In this embodiment, the configuration may be such that stop control is executed by performing only "table control" or by performing only "control control". Alternatively, the configuration may be such that the stopping position is tentatively determined by performing "table control", and then a more appropriate stopping position is searched for by performing "control control", and the stopping position can be changed depending on the search results.

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 In this way, in the pachislot machine 1, the combination of symbols that will ultimately be displayed on the pay line is determined based on, for example, the following three factors:

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning role (lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is a "miss," then none of the combinations of symbols related to any replay role, combinations of symbols related to minor roles, or combinations of symbols related to bonus roles will ultimately be displayed on the winning line. Note that a "miss" can be considered to be one of the internal winning roles, or it can be considered to be a lottery result in which no internal winning role has been determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the timing of the player's stop operation (the position of the symbols (pressed position) when the player operates one of the stop buttons). For example, in this embodiment, the maximum number of sliding pieces is set to four symbols, so even if one of the internal winning roles is won as a result of the internal lottery process, if the symbols that make up a combination of symbols that are allowed to be displayed are positioned on an active line (or each active line if there are multiple), the combination of symbols may not be displayed depending on the timing of the player's stop operation. This is known as a "miss."

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's push order (the order in which the player operates the stop button). For example, in this embodiment, an internal winning role associated with a combination of multiple symbols may be determined, and in this case, the combination of symbols that is ultimately displayed on the winning line may vary depending on the player's push order. Such an internal winning role is called a "push order role", and if it is a replay role, it may be called a "push order replay", and if it is a minor role, it may be called a "push order minor role".

[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game Status]
In the pachislot machine 1, in order to vary the degree of advantage of the player or to provide a desired gaming experience, it is possible to provide various gaming states as a state in which the game is played. An example of the gaming state will be described below.

[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the pachislot machine 1, when a bonus role is won and a symbol combination related to the bonus role is displayed on an active line, it is possible to transition to a bonus state (activate the bonus state). It is also possible to configure the machine not to provide such a bonus state. It is also possible to configure the machine to provide multiple bonus states by providing multiple types of bonus roles. When a bonus role is won, a state (carry-over state) occurs in which the bonus role is carried over as an internal winning role over multiple games until the symbol combination related to the bonus role is displayed on an active line. Such a bonus role is sometimes called a "carry-over role". Also, such a carry-over state is sometimes called a "(bonus) flag interval" or "(bonus) internally in progress", etc.

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 The bonus state is a state in which it is possible to vary the lottery mode of the minor role (including the probability of winning and its contents, or the mode of stop control, etc.; the same applies below) compared to a state in which the bonus state is not activated (non-bonus state) (since it is also a state in which it is possible to vary the lottery mode of the replay role, the bonus state can also be considered as one mode of the RT state described below). Therefore, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state is a more advantageous gaming state than the non-bonus state. On the other hand, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state is a less advantageous gaming state than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 Examples of bonus roles include a first type special role (RB), a role continuous operation device (BB) related to a first type special role, a second type special role (CB) (but not a carryover role), a role continuous operation device (MB) related to a second type special role, and a normal role (SB) (but not a carryover role). For example, the bonus states corresponding to each bonus role are configured as follows. The RB state is configured as a game state that ends when a predetermined arbitrary number of winnings (e.g., the upper limit is 8 times) or a predetermined arbitrary number of games (e.g., the upper limit is 12 times) have been played. The BB state is configured as a game state that ends when a predetermined arbitrary number of payouts (e.g., the upper limit is 285 coins) has been paid out.

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game has been played. The MB state is configured as a game state that ends when more than a predetermined number of medals have been paid out (for example, the upper limit is 153 medals) or when RB or SB is won during the MB state. The SB state is configured as a game state that ends when one game has been played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 The condition for the bonus state to be activated is not limited to the display of a combination of symbols related to the bonus role on the pay line. For example, during the operation of the consecutive activation device (BB) related to the first type special role, the first type special role (RB) can be automatically activated when the consecutive activation device (BB) related to the first type special role starts to operate, when the game starts when the first type special role is not in operation, or when the operation of the first type special role ends. In other words, it is possible to control the RB to always be in operation during the operation of the BB without specifying the combination of symbols related to the RB. Here, the RB during the operation of the BB is sometimes called "JAC" and the like, and the specification in which the RB automatically operates during the operation of the BB is sometimes called "auto JAC". Also, during the operation of the BB, it is possible to control the RB to be in operation when the combination of symbols related to the specified RB is displayed on the pay line. The specification in which the RB operates based on the display of the corresponding combination of symbols in this way is sometimes called "manual JAC". The same applies to the relationship between the special device continuous operation device (MB) for the second type special device and the second type special device (CB). In other words, it is possible to control the CB to be in operation at all times while the MB is in operation without specifying the combination of symbols related to the CB, and it is also possible to control the CB to be in operation when the specified combination of symbols related to the CB is displayed on the winning line while the MB is in operation.

[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is established, it is possible to transition to the RT state (activate the RT state). It is also possible to configure the machine so that such an RT state is not provided. It is also possible to configure the machine so that multiple RT states are provided. The RT state is a state in which the lottery mode of the replay role can be changed with respect to a state in which the RT state is not activated (non-RT state). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the RT state becomes a game state that is more advantageous than the non-RT state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the RT state becomes a game state that is less advantageous than the non-RT state. In addition, when multiple RT states are provided, the same applies to between the multiple RT states. In this case, an RT state in which the lottery pattern for the replay role (particularly, the probability of winning) is relatively favorable to the player may be referred to as a "high RT state" or a "high probability re-play state", and an RT state in which the lottery pattern for the replay role (particularly, the probability of winning) is relatively unfavorable to the player may be referred to as a "low RT state" or a "low probability re-play state".

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be transitioned, for example, when any of the following transition conditions are satisfied. In addition, when multiple RT states are provided, the same applies to transitions between the multiple RT states.
(1) When RB, BB or MB is won; (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed; (3) When the RB state, BB state or MB state ends; (4) When a specific combination of symbols is displayed when RB, BB or MB has not been won (not carried over) and the player is not in the RB state, BB state or MB state; (5) When a predetermined number of plays have been played after the transition condition of (3) or (4) is met.

[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is met, it is possible to transition to the AT state (activate the AT state). It is also possible to configure the machine so that such an AT state is not provided. It is also possible to configure the machine so that multiple AT states are provided. The AT state is a game state that is configured as a more advantageous state than a state in which the AT state is not activated (non-AT state), for example, by notifying the player of information on a stop operation that is advantageous to the player when the above-mentioned push order role is won.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 When multiple AT states are provided, the degree of advantage to the player can be varied by making the play period for each AT state (including the ease of extension if the period can be extended (or "topped up"; the same applies below)), the type of role for which information on a stop operation is notified, or the occurrence probability of notification of information on a stop operation different from each other. The transition and termination conditions for the AT state can be set appropriately according to the gameplay (excluding termination due to the execution of the limit process described below). The AT state may also be treated as if it were the bonus state described above, in which case it may be referred to as a "pseudo bonus state", etc.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 In addition, the play period of the AT state may be managed by the number of games (play count) as long as the period is appropriately managed (game count management), or may be managed by the number of sets with a predetermined number of games as one set (set count management). It may also be managed by the number of payouts or net increase (difference in number of coins) during the AT state (payout number management, difference in number of coins management). It may also be managed by the number of notifications (number of navigations) that affect the payout of medals in the AT state (for example, push order navigation when a push order minor role is won) (navigation count management). The same applies when the AT state is extended. The play period granted when transitioning to the AT state and the play period granted when the AT state is extended may be managed by different management methods. In addition, when multiple AT states are provided, they may be managed by the same management method or different management methods.

[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to transition to an ART state that combines the above-mentioned high RT state and AT state (activate the ART state). That is, since the ART state means an AT state that is performed in a high RT state, the ART state differs from the AT state in that at least a low RT state and a high RT state are provided as RT states, and control is performed to transition to the high RT state (or transition to the low RT state is avoided), but the basic control is the same as the AT state (if the transition to the high RT state (or transition to the low RT state is avoided) is the result of information on a stop operation that is advantageous to the player being notified, it can be said to be synonymous with the AT state). In addition, when the transition condition of the ART state is satisfied, it may be a state that first transitions to the AT state and then transitions to the high RT state to transition to the ART state, or a state that transitions to the high RT state and the AT state simultaneously (or approximately simultaneously) to transition to the ART state.

[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game states]
In addition, the pachislot machine 1 can also provide game states other than the various game states described above. For example, each mode in the advantageous zone (see FIG. 5 and FIG. 6) described later is a state in which the player plays a game, and can change the degree of advantage of whether or not to transition to the AT state as a pseudo bonus state, so these can be considered as game states. From a similar perspective, for example, a game state can be provided that can change the degree of advantage of whether or not to transition to a bonus state. For example, when a bonus role is won (carried over), a game state in which a combination of symbols related to the bonus role is more likely to be displayed by stop control and a game state in which the combination of symbols related to the bonus role is less likely to be displayed relatively than this can be provided so that the degree of advantage of the player can be changed. In addition, for example, it is possible to configure the game so that the degree of advantage of the player can be varied by providing a game state in which a bonus role is won with a predetermined probability (easy to win) and a game state in which the bonus role is won with a probability lower than the predetermined probability (relatively difficult to win).

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following methods can be adopted as a method for varying the degree of advantage of whether or not to transition to the AT state (which may also include whether or not to extend the play period of the AT state while in the AT state; the same applies below). For example, a "special role" can be determined as an internal winning role. The number of medals awarded for the special role varies depending on the player's stop operation mode (which may be the timing of the stop operation, the order of pressing the buttons, or a combination of these) (for example, 8 medals are paid out if the stop operation mode is appropriate (correct), and 1 medal or no medal is paid out if the stop operation mode is inappropriate (incorrect)).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 If the specific combination is won in a specific game state, and eight coins are paid out, then no decision is made as to whether or not to change the degree of advantage of transitioning to an AT state in the current game to a more advantageous one (this may include a decision as to whether or not to transition directly to the AT state, or whether or not to directly extend the game period of the AT state; hereafter referred to as "advantage decision"). On the other hand, if eight coins are not paid out, then that advantage decision is made in the current game. Alternatively, if the specific combination is won in the above-mentioned specific game state, and eight coins are paid out, then that advantage decision is made in the current game. On the other hand, if eight coins are not paid out, then that advantage decision is not made in the current game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when a player plays using a specific game method, it is possible to configure the system so that, as a result of the game, an advantageous decision is made in the current game, or the advantageous decision is not made (the advantageous decision is restricted). Note that the player may change between the current game and the next game, and if such restrictions continue into the next game and beyond, there is a risk that the (next) player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions only apply to the current game and not continue into the next game and beyond. Such restrictions are also sometimes referred to as "penalties."

[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Playing area]
In the pachislot machine 1, in order to prevent excessive gambling, it is possible to provide various game zones as game states with concepts different from the above-mentioned game states. An example of such a game zone will be described below. The game zone is roughly divided into a non-advantageous zone and an advantageous zone.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a game period during which it is not possible to notify the player of an advantageous stop operation mode, and has the following requirements. Note that the following requirements are merely examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, the requirements can be appropriately changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to inform the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is not possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the setting value is changed (settings are changed), or when an initialization condition such as a "RAM abnormality" described below is met, a non-advantageous zone is set as the initial state.
(3) When the limit process described below is executed in the favorable zone (i.e., when a predetermined value (e.g., the value of the favorable zone game number counter or favorable zone payout counter described below) that is updated as play progresses during the favorable zone becomes a specified value (e.g., 1,500 games or 2,400 coins)), a non-favorable zone is set as the initial state. Note that the predetermined value may be referenced, and if the predetermined value becomes a specific updated value even before it becomes a specified value, a non-favorable zone may be set using that as a condition. Also, when a predetermined termination condition is met during the favorable zone and the zone is determined to end (e.g., when a lottery for the end of the favorable zone is held and the lottery is won), a non-favorable zone may be set using that as a condition.
(4) In a non-advantageous zone, processing related to the advantageous zone (for example, processing to determine whether or not to transition to an advantageous zone) can only be performed by referring to the determined internal winning role, and processing cannot be performed by referring to various parameters other than the internal winning role, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the non-advantageous zone (or the advantageous zone before transition). Note that which internal winning role has been determined can be determined by referring to data that directly indicates the internal winning role, such as a winning number, or by referring to data that indirectly indicates the internal winning role, such as a sub-flag (where multiple roles are treated as one determination target data) generated or converted from the data of the internal winning role.
(5) The non-advantageous zone is basically in state 1, and multiple states cannot be set within the non-advantageous zone. For example, it is not possible to set different states, such as the non-advantageous zone after the end of the advantageous zone being non-advantageous zone A, and the non-advantageous zone after the setting change being non-advantageous zone B.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous area)
The advantageous section is configured as a game period during which the player can be notified of advantageous stop operation modes, and has the following requirements. Note that the following requirements are merely examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, the requirements can be appropriately changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) If the setting value is changed (settings are changed), or if an initialization condition such as a "RAM abnormality" described below is met, it is not possible to set the advantageous zone as the initial state.
(3) If the limit processing described below is executed in a favorable zone, the favorable zone must be terminated.
(4) In the advantageous zone, processing related to the advantageous zone (for example, processing to determine whether or not to shift the game state (mode) during the advantageous zone, or whether or not to extend a specific game state (mode)) can be performed not only by referring to the determined internal winning combination, but also by referring to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games played during the advantageous zone. Other examples of the various parameters that can be referred to include, for example, bonus information such as points that can be awarded according to the various parameters described above, the type of bonus state, the type of RT state, the timing of the stop operation of any of the reels, or the push order.
(5) A plurality of states can be set within the advantageous zone. For example, a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that is easy to transition to an AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase is positive when a stop operation is performed according to the notification can be set. In addition, for example, a CZ premonition state in which a premonition effect suggesting a transition to a CZ state can be performed, which is set as a standby state until a transition to a CZ state is actually performed in response to a decision to transition to a CZ state in a normal state, or an AT premonition state in which a premonition effect suggesting a transition to an AT state can be performed in response to a decision to transition to an AT state in a normal state or a CZ state, can be set according to gameplay.
(6) The fact that the vehicle is in a favorable zone can be notified by lighting up the zone lamp (status display unit) that can notify whether the zone is a non-favorable zone or a favorable zone (if the zone lamp is off, it can notify that the vehicle is in a non-favorable zone). As described above, the timing at which the zone lamp starts to light can be set to any timing. Basically, the zone lamp may start to light up when the vehicle moves from a non-favorable zone to a favorable zone and continue to light up until the vehicle moves to the non-favorable zone, or the zone lamp may not start to light up when the vehicle moves from a non-favorable zone to a favorable zone (the favorable zone has started) and the favorable zone to which the vehicle has moved is in a normal state, and may start to light up when the vehicle first enters an AT state. If the favorable zone to which the vehicle has moved is in an AT state, the light may start to light up from that point on.

[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. Limiter]
In the pachislot machine 1, in order to prevent the advantageous zone from continuing too long and becoming excessively gambling-oriented, it is possible to set an upper limit (restriction) on the period during which the advantageous zone continues. Such an upper limit is called a "limiter." In this embodiment, the end of the advantageous zone by such a limiter is described as the execution of a limit process or the activation of a limiter. An example of the limiter will be described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game number limiter)
The game number limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of games (number of plays) in the advantageous zone reaches "1500". For example, the advantageous zone game number counter described later starts counting when the advantageous zone starts, and increments the count by one each time one play is played. Then, based on the value of the advantageous zone game number counter reaching a specified value (for example, "1500" or more), the advantageous zone is forcibly ended (for example, even if the play period of the AT state remains) and a transition is made to a non-advantageous zone. Note that the number of games that activates the game number limiter can be set to any number of games as long as it is equal to or less than the upper limit of "1500". In addition, when the requirements of such a game number limiter are relaxed or tightened, it can be appropriately changed accordingly. In addition, it may be a type that gradually suppresses gambling according to the number of games in the advantageous zone.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of medals paid out during the favorable zone reaches "2400". For example, the favorable zone payout number counter described later starts counting when the favorable zone starts, and adds the corresponding number of medals each time a medal is paid out (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts). Then, based on the value of the favorable zone payout number counter reaching a specified value (e.g., "2400" or more), the favorable zone is forcibly ended (e.g., even if the game period in the AT state remains), and the zone is shifted to a non-favorable zone. Note that the payout number at which the payout number limiter operates can be set to any payout number as long as it is equal to or less than the upper limit of "2400". In addition, when the requirements for such a payout number limiter are relaxed or tightened, it can be appropriately changed accordingly. In addition, it may be a type that gradually suppresses gambling according to the number of medals paid out during the favorable zone.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Also, for example, the advantageous zone payout number counter described below may be configured to count the positive amount from the most recent lowest point, with the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most since the start of the advantageous zone as the lowest point (starting point) (i.e., the count is subtracted if there is no payout). In other words, the payout number limiter may be configured as a limiter that executes limit processing when a maximum of "2400" medals have been paid out since the medals increase during the advantageous zone (for example, when the AT state begins). Also, for example, the advantageous zone payout number counter described below may simply count the actual payout number (i.e., the number of medals paid out without subtracting the number of bets from the number of medals), rather than the net increase mentioned above.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 The pachislot machine 1 may execute the limit processing of the advantageous zone using only the game count limiter, may execute the limit processing of the advantageous zone using only the payout number limiter, or may execute the limit processing of the advantageous zone using both the game count limiter and the payout number limiter. Note that when both limiters are used, it is desirable to end the advantageous zone when the activation condition of either one of the limiters is satisfied after the advantageous zone has started.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 The types of limiters are not limited to the game number limiter and payout number limiter described above. For example, a navigation count limiter may be provided that executes limit processing when the number of times push order minor roles are navigated during the AT state (i.e., the number of times information on stop operations advantageous to the player is notified for roles related to the payout of medals) reaches a predetermined number (e.g., "400" times). In other words, as long as gambling can be appropriately suppressed, it is possible to execute limit processing using various conditions related to the game.

[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External Signals]
As described above, the pachislot machine 1 is designed to be capable of outputting a plurality of types of external signals to the outside. For example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the bonus state and turned off based on the end of the bonus state, the external data display device can also perform the bonus state performance linked thereto. Also, for example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the BB state, turned off based on the end of the BB state, turned on based on the start of the MB state, and turned off based on the end of the MB state, the external data display device can not only perform the above-mentioned bonus state performance, but also count the number of bonuses by type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Furthermore, for example, if external signal 1 is turned on when an AT state is started, and turned off when the AT state is ended, then an AT state performance linked to this can be performed on the external data display.Furthermore, for example, if external signal 1 is turned on when a specific AT state is started, and turned off when the specific AT state is ended, and external signal 2 is turned on when a specific AT state is started, and turned off when the specific AT state is ended, then not only can the external data display perform the above-mentioned AT state performance, but the number of ATs can be counted by type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 For example, if the AT state is configured as an AT state managed by the number of sets, and external signal 1 is turned on when the first set of the AT state starts, and external signal 2 is turned on each time the second set and subsequent sets start, the number of first hits in the AT state and the number of times the AT state is extended can be counted on the external data display. The timing for turning on and off each external signal can be set as appropriate. In other words, as long as the situation is properly recognized by the external data display or hall computer, the output mode of each external signal can be set as appropriate. For example, various conditions can be adopted for the period from the off state to the on state until it turns off again, such as a predetermined time, during one game, or until the state changes.

[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. Commands]
As described above, the slot machine 1 is designed to be capable of transmitting multiple types of commands from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. Note that the slot machine 1 does not allow the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 to communicate with each other, and is required to communicate only in one direction from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. Therefore, the main control circuit 100 needs to transmit information (commands) to the sub-control circuit 200 at appropriate times to notify the sub-control circuit 200 of changes in the state of the slot machine 1. An example of such a command will be described below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 transmits an initialization command to the sub-control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command includes parameters that specify the setting values, game status, etc. Also, for example, when a bet operation is performed, a medal insertion command is transmitted. The medal insertion command includes parameters for specifying the number of bets, etc. Also, for example, when a start operation is performed, a start command is transmitted. The start command includes parameters that specify the internal winning role, game status, etc. Also, for example, when a lock effect is performed, a lock command is transmitted. The lock command includes parameters that specify the contents of the lock effect, etc. Also, for example, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts, a reel rotation start command is transmitted. The reel rotation start command includes parameters that specify that the rotation of the reels has started, etc.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Also, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is sent. The reel stop command is configured to include parameters that specify the reel to be stopped and the position where the reel is stopped. Also, for example, when all reels are stopped and the displayed role (winning activation flag) is confirmed, a winning activation command is sent. The winning activation command is configured to include parameters that specify the type of displayed role and the content of the bonus to be granted. Also, for example, when a favorable zone is started, a favorable zone start command is sent. The favorable zone start command is configured to include parameters that specify the start of the favorable zone and the mode (game state), etc. Also, for example, when a favorable zone is ended, a favorable zone end command is sent. The favorable zone end command is configured to include parameters that specify the end of the favorable zone and the cause of the end. Also, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is sent. The settlement command is configured to include parameters for specifying the number of returns, etc. Note that these are merely examples, and commands other than these can be sent as necessary, and unnecessary commands among these can be not sent.

[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Direction]
As described above, in the pachislot machine 1, in order to increase the interest of the game, to inform the player of useful information, or to provide the intended gameplay, it is possible to execute various effects using various effect devices. An example of such an effect will be described below.

[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the slot machine 1, the main control circuit 100 (main side) can control the following effects, for example. As described above, the slot machine 1 can notify the user of information on the stop operation by the instruction monitor, and this is also included in the effects in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect may be performed in which the progress of the game is stopped for a predetermined period of time (the game operation of the player is disabled for a predetermined period of time). Such an effect is called a "lock effect (or simply "lock")" or a "freeze effect (or simply "freeze")". It is possible to configure the machine so that such a lock effect is not performed, or to configure the machine so that multiple types of lock effects are performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 The gaming operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, if a start operation is invalidated for a specified period of time, the progress of the game is stopped for a specified period of time after all stop operations have been performed. For example, if a stop operation is invalidated for a specified period of time, the progress of the game is stopped for a specified period of time after a start operation has been performed. If multiple types of lock effects are provided, the period during which the progress of the game is stopped (the period during which the player's gaming operation is invalidated) and the type of gaming operation to be invalidated may be set for each lock effect.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect can be performed by the effect display mode of each reel 3L, 3C, 3R (including not only the variable display mode but also a combination with the stopped display mode) during the execution of the above-mentioned lock effect. Such effects are called "reel effects" as well as "symbol effects", etc. Note that it is possible to configure the machine so that such reel effects are not performed, or to configure the machine so that multiple types of reel effects can be performed. In addition, when it is said that "a lock effect is performed (executed)", this also includes both cases where a reel effect is performed and cases where it is not performed.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 In short, the reel effects are produced by spinning or stopping (temporarily stopping) each of the reels 3L, 3C, and 3R without the player's input during a period in which the player's input is disabled. Therefore, it is possible to set an operation pattern that performs such an output operation without considering the rotation speed or the maximum number of sliding pieces. Furthermore, by setting multiple operation patterns, multiple types of reel effects can be provided. Furthermore, by combining multiple types of reel effects with multiple types of lock effects, an even wider variety of output patterns can be set. Note that only one, any two, or all three of the reels 3L, 3C, and 3R may be used for the reel effects.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(Pseudo-game)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, a performance in which a pseudo game is performed during the execution of the above-mentioned lock performance can be performed. Such a performance is called a "pseudo game." It is possible to configure the machine so that such a pseudo game is not performed, or to configure the machine so that multiple types of pseudo games can be performed. In addition, when "a lock performance is performed (executed)," it also includes both cases where a pseudo game is performed and cases where it is not performed.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In short, pseudo-games accept the player's game operations in a pseudo manner during a period in which the player's game operations are invalid, and perform effects by spinning or stopping (temporarily stopping) each of the reels 3L, 3C, and 3R. In other words, the above-mentioned reel effects are further performed by intervening the player's game operations. Note that, for example, the MAX BET button 6a, 1 BET button 6b, start lever 7, each of the stop buttons 8L, 8C, and 8R, and the settlement button 9, etc. are basically provided for the purpose of being used for game operations, and therefore it is not desirable to use them for any other purpose. However, pseudo-games allow these operations to be accepted, on the premise that measures are taken to prevent the player from mistaking that they are playing an actual game.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be described with an example. The pseudo game is carried out, for example, in the following manner.
(1) The player actually starts the game (the conditions for starting the game are met and the game begins). (2) The reels start to rotate in a simulated manner (during the game). (3) A stop operation is accepted in a simulated manner, which temporarily stops the reels (during the game). (4) After a random delay process, the reels actually start to rotate (the game ends and the game begins).

なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 The random delay process is a process that randomly generates a delay period for each reel before starting its rotation (such a delay period is also called a "rearrangement period") to correct the situation where, for example, if certain symbols are displayed in a line in the above situation (3) and the reels start to rotate normally in the above situation (4), the player may be more likely to use the certain symbols as a landmark to stop the reels (this may aid in the so-called "eye-pressing" technique). In addition, when the reels are temporarily stopped in the above situations (3) and (4), it is desirable to ensure that the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always less than a certain time (e.g., 500 ms) so that the reels are alternately changed between forward and reverse directions, so that they are not mistaken for being completely stopped.

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 One of the measures mentioned above is, for example, to slightly vibrate (swing) each reel up and down when any combination of symbols is temporarily stopped in the above-mentioned situation (3) (when the third reel is temporarily stopped and then all reels are temporarily stopped) until the random delay process is started in the above-mentioned situation (4). Note that, as long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such swinging may not be performed when the first reel is temporarily stopped and when the second reel is temporarily stopped.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo game lamp is provided to notify the player that a pseudo game is being played, and the pseudo game lamp is turned on from when the pseudo game starts in the above-mentioned (1) situation until the random delay process starts in the above-mentioned (4) situation. The pseudo game lamp is preferably installed above the operation unit that accepts the player's game operation and in a position that is visible during the game. The pseudo game lamp is preferably an independent lamp that is not used for other purposes, and the entire display unit of the pseudo game lamp is preferably covered with a monochromatic border. The pseudo game lamp is preferably such that the display range, including the explanatory portion of the pseudo game lamp, has a certain surface area (for example, one side is more than 10 mm and the surface area is more than 642 square mm, etc.). In addition, it is preferable that the description of the pseudo game lamp is written so that it can be recognized that the pseudo game lamp is a lamp to notify that a pseudo game is in progress (for example, "FREE PLAY", "pseudo game performance in progress", or "automatic reel performance in progress"), and it is preferable that such description occupies at least 1/3 of the surface area. Note that the pseudo game lamp may be controlled by the main control circuit 100 or the sub-control circuit 200.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 As one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game display to inform the player that a pseudo-game is being played may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220 (or both) from the start of the pseudo-game in the above-mentioned (1) situation until the start of the random delay process in the above-mentioned (4) situation. The pseudo-game display is preferably displayed above the operation unit that accepts the player's game operation and at a position that is visible during the game (in this embodiment, since both the main display device 210 and the sub display device 220 are above the operation unit, either one may be used). In addition, it is preferable that the display range of the pseudo-game display, including its explanatory portion, has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm, the surface area exceeds 642 square mm when the display screen is less than 7 inches, and the surface area is 8.2% or more of the entire screen when the display screen is 7 inches or more). Additionally, it is desirable for the explanatory portion of the pseudo-play display to be written in a way that makes it clear that the pseudo-play display is intended to inform the player that a pseudo-play is in progress (for example, "FREE PLAY," "pseudo-play performance in progress," or "automatic reel performance in progress"), and it is also desirable for the explanatory portion to be large enough for the player to read without being obscured or otherwise hidden.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Also, for example, during the pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the above-mentioned situation (1) to the start of the random delay processing in the above-mentioned situation (4)), it is desirable to configure so that information on the stop operation is not notified on the instruction monitor (if it is necessary to display information on the stop operation on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay processing is started). In this way, it is possible to further prevent the player from misunderstanding that an actual game is being played during the pseudo game. Note that, if any of the above measures are taken, during the pseudo game, information on the stop operation may be notified on the sub-side presentation device (for example, the main display device 210 or the sub-display device 220). Similarly, during the pseudo game, the sub-side presentation device may perform a presentation according to the game result of the pseudo game (linked to the pseudo game operation).

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 In addition, in an actual game, a test signal corresponding to the player's game operation or the state in which the game operation is possible is output through the first interface board 301 for the test machine, but during a pseudo game, a test signal corresponding to the player's pseudo game operation or the state in which the pseudo game operation is possible is not output. Therefore, during a pseudo game, a test signal (pseudo game signal) may be output to enable the test machine to recognize that a pseudo game is being played. In addition, when the first interface board 301 for the test machine receives a pseudo game signal from the main control board 71, the first interface board 301 may output a signal for controlling the pseudo game progress to the main control board 71 so that the pseudo game progresses on the main control board 71 side (i.e., the first interface board 301 for the test machine may have a pseudo game progress function). In addition, when the first interface board 301 for the test machine has such a pseudo game progress function, a switch capable of switching the function on and off may be provided. This makes it possible to arbitrarily set whether or not to check the content of the simulated game during the certification test (test firing test) of the pachislot machine 1.

[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In the slot machine 1, the sub-control circuit 200 (sub-side) can control the following effects, for example. As described above, the slot machine 1 can notify the player of information on the stop operation by the main display device 210, etc., and this is also included in the effects in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, a performance that is completed in the current game (i.e., ends in one game) can be performed. This type of performance is called a "normal performance" or a "single-shot performance". It is possible to configure the machine so that such a normal performance is not performed, or to configure the machine so that multiple types of normal performances can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, a performance that continues over a number of games (i.e., continues for a number of games) can be performed. Such a performance is called a "continuous performance" or a "continuous performance". It is possible to configure the machine so that such a continuous performance is not performed, or to configure the machine so that a number of types of continuous performance can be performed.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation-linked effects)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is established, an effect can be performed in which the effect content can be changed according to the effect operation of the player. Such an effect is called an "operation-linked effect" or a "button effect" or the like. Note that it is possible to configure the device so that such an operation-linked effect is not performed, or to configure the device so that multiple types of operation-linked effects can be performed. In addition, the operation-linked effect can be configured as a normal effect, or as a continuous effect. In addition, the effect operation can include not only an operation on the effect button group, but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 The various effects described above can be used for various purposes. For example, they can be used to suggest or notify the set value, internal lottery role, game status, game section, bonus content, and the period until the bonus is granted. They can also be used to suggest or notify the degree of advantage of these. These uses are merely examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other performances)
In the pachislot machine 1, it is also possible to perform effects other than the various effects described above. For example, various notifications (e.g., addiction prevention notification, loss prevention notification, error state notification, demo state notification, etc.) to players or gaming establishments that are used for purposes other than those described above are also included in the effects in a broad sense. The addiction prevention notification can be, for example, a warning or the like that is issued when the advantageous zone ends. The loss prevention notification can be, for example, a warning or the like that is issued when the advantageous zone ends or when a settlement operation is performed. The error state notification can be, for example, a warning or the like that is issued from the time an error occurs until it is resolved. The demo state notification can be, for example, a notification that the machine is vacant when a period of no play reaches a predetermined period or when a settlement operation is performed.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First gaming machine]
Next, referring to Figures 5 to 22, a specific example of the specifications related to the playability of the pachislot machine 1 will be described as a "first gaming machine". Note that, with respect to the various specifications and functions described as the first gaming machine in this embodiment, a part or all of them can be applied to those described as other gaming machines in this embodiment, and, further, with respect to the various specifications and functions described as other gaming machines in this embodiment, a part or all of them can be applied to those described as the first gaming machine in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the active line is defined as only one line, the "center line" mentioned above. In addition, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as gaming states. In addition, the non-bonus state includes a 2BB flag interval in which the "F_2BB" (a bonus role that can only be won in a two-coin bet state. Hereinafter, it may be simply referred to as "2BB") described below is carried over, a 3BB flag interval in which the "F_3BB" (a bonus role that can only be won in a three-coin bet state. Hereinafter, it may be simply referred to as "3BB") described below is carried over, and a non-flag interval in which no bonus role has been won (not carried over). In addition, the bonus state includes a 2BB state to which a transition occurs in response to the display of a combination of symbols related to 2BB, and a 3BB state to which a transition occurs in response to the display of a combination of symbols related to 3BB.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 The first gaming machine allows players to play with two medals bet (two-bet state) and three medals bet (three-bet state). Note that "betting" includes the player inserting two or three medals into the medal insertion slot 5 for play, the player operating the MAX BET button 6a or 1 BET button 6b to bet two or three medals from credits, and the player automatically betting two or three medals when a replay role is won.

[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Gaming Characteristics of the First Gaming Machine]
Next, the flow of the game in the first gaming machine will be described with reference to Figures 5 to 8. Note that Figure 5 is a diagram showing an example of a transition flow of the game state in the non-advantageous zone and the advantageous zone in the first gaming machine, Figure 6 is a diagram for explaining an example of each mode in the first gaming machine, and Figures 7 and 8 are diagrams showing an example of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the states in which the player plays are broadly divided into non-advantageous zones and advantageous zones, and the advantageous zones are further divided into presentation zones (advantageous zones, normal play) and increase zones (advantageous zones, pseudo bonus). The non-advantageous zones are game states (non-AT states) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are game states that are disadvantageous to the player. The presentation zones are game states (non-AT states) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are game states that are disadvantageous to the player, similar to the non-advantageous zones, but differ from the non-advantageous zones in that mode transitions are performed, as described below.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 In other words, the non-advantageous zone is the control state in the initial state that is controlled when play in the advantageous zone ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the machine is shipped from the factory, etc., and the performance zone is the control state in the normal state in which the player plays normally, making it possible to vary the expectation of a transition to an increased zone (award) by mode transitions, etc.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase section is a game state (AT state) in which information about a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is an advantageous game state for the player. In other words, the increase section is a control state that is an advantageous state in which the player can increase the number of medals. Note that both the performance section and the increase section are advantageous sections, and by transitioning between these sections, a series of advantageous sections are formed.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the non-advantageous zone, a non-advantageous zone sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the internal winning role (see FIG. 10 described later). The sub-flag is information for grouping internal winning roles that play similar roles (whether or not they are lottery-eligible roles and their winning probability, etc.) in various lotteries related to playability by the main control circuit 100 (various processes related to the advantageous zone) and assigning the same information to the group, making it possible to identify the group. This eliminates the need to provide various data tables for each internal winning role, making it possible to compress the amount of data and avoid straining the capacity of the main ROM 102. In the non-advantageous zone, a lottery is held using this non-advantageous zone sub-flag.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous zone sub-flag "Rip Bell" is determined when the internal winning role is any of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to "33"). The non-advantageous zone sub-flag "Weak Cherry" is determined when the internal winning role is "F_Cherry" (No. "5"). The non-advantageous zone sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning role is "F_Watermelon" (No. "9"). The non-advantageous zone sub-flag "Determined Role" is determined when the internal winning role is any of "F_Determined Cherry" (No. "6") and "F_Reach Eye" (No. "8"). The non-advantageous zone sub-flag "middle cherry" is determined when the internal winning role is "F_middle Cherry" (No. "7"). Note that the non-advantageous zone can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined, just like the advantageous zone. Furthermore, the correspondence between these is not limited to the above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In addition, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the advantageous zone, a sub-flag at the time of winning the advantageous zone is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning role (see FIG. 10 described below). Furthermore, in the advantageous zone, a sub-flag at the time of winning the advantageous zone is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the combination of symbols displayed. In the advantageous zone, a lottery is held using these sub-flags at the time of winning the advantageous zone and the sub-flag at the time of winning the advantageous zone.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "Bell" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is any of "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "Weak Cherry" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is "F_Cherry" (No. "5"). The sub-flag "Watermelon" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is "F_Watermelon" (No. "9"). The sub-flag "Definite Role" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is either "F_Definite Cherry" (No. "6") or "F_Reach Eye" (No. "8"). When the advantageous zone is won, the sub-flag "Middle Cherry" is determined when the internal winning role is "F_Middle Cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag "Tsu-Rip 1" when entering the favorable zone is determined when the internal winning role is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4") and the symbol combination "Right Up Rip" is displayed (i.e., the winning role is "Right Up Rip"). The sub-flag "Tsu-Rip 2" when entering the favorable zone is determined when the internal winning role is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4") and the symbol combination "Parallel Rip" is displayed (i.e., the winning role is "Parallel Rip").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as described below, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), a "Right-Rising Replay" symbol combination is displayed between 3BB flags, and a "Parallel Replay" symbol combination is displayed between 2BB flags and non-flags.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 In other words, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Tsu Replay 1" is determined as the sub-flag when the player enters the advantageous zone between 3BB flags, and "Tsu Replay 2" is determined as the sub-flag when the player enters the advantageous zone between 2BB flags and non-flags. In the first gaming machine, when the sub-flag when the player enters the advantageous zone differs in this way, the degree of advantage in the various lotteries described below (for example, the pseudo bonus transition lottery using the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c) and the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f)) is changed.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In the first gaming machine, for example, "F_Replay A" (No. "3") is used as an example of a role in which the sub-flag changes when the player enters a favorable zone depending on whether the player is between 3BB flags or 2BB flags, but the manner in which the sub-flag changes when the player enters a favorable zone is not limited to this. For example, as described below, when the internal winning role is "F_Bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different between the 3BB flag and the 2BB flag. Therefore, when such a role is won, the number of medals paid out may not change (or may change), but the combination of the displayed symbols may be different, and a different sub-flag may be determined when the player enters a favorable zone. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be changed depending on the difference in the sub-flag when the player enters a favorable zone.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Also, for example, as described below, when the internal winning role is "F_watermelon" (No. "9"), regardless of which flag interval (non-flag interval) it is, if the pressing position (stop operation timing) is appropriate, the "watermelon" symbol combination is displayed, and if the pressing position is not appropriate, a miss occurs and the "watermelon spill" symbol combination is displayed. Therefore, when such a role is won, different sub-flags for winning the advantageous zone may be determined depending on whether a win is achieved without a miss or whether a miss occurs. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be changed depending on whether the sub-flag for winning the advantageous zone is different.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Also, for example, when the internal winning role is "F_Replay A" (No. "3"), if the stopping operation is performed in a specific manner (this specific manner may be, for example, a manner in which the stopping operation is performed in a predefined hitting order (correct pressing order), a manner in which the pressing position (timing of the stopping operation) is appropriate, or a manner in which a combination of these is performed) between the 3BB flags, a combination of symbols of "parallel replay" is displayed, and if the stopping operation is not performed in the specific manner, a combination of symbols of "right-up replay" is displayed, and different sub-flags for when the player enters the advantageous zone may be determined based on this. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be varied depending on the different sub-flags for when the player enters the advantageous zone.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 In other words, the first gaming machine allows the final stop display mode for a specific combination to differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, and allows different secondary information to be determined according to different stop display modes, thereby applying all the modes that allow the degree of advantage to be changed.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非有利区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the description of the playability of the first gaming machine, in the non-advantageous zone, a lottery for transition to the advantageous zone is held for each game. Specifically, the advantageous zone transition lottery table shown in FIG. 7(b) is referenced, an internal winning combination is determined, and at a predetermined timing during the game after the non-advantageous zone sub-flag is determined according to the internal winning combination, the transition mode, etc. is determined according to the non-advantageous zone sub-flag. Note that, when making this determination, there are cases where only the type of mode when transitioning to the advantageous zone is determined (in FIG. 5, "Advantageous Zone Start"), and cases where not only the type of mode but also a transition to a pseudo bonus is determined (in FIG. 5, "Advantageous Zone Start + Pseudo Bonus Start"). However, it is also possible to configure the specification so that a transition to a pseudo bonus is not determined in the non-advantageous zone.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Now, referring to FIG. 6, the various modes in the first gaming machine will be described. In the first gaming machine, the mode is control information (which may also be referred to as the game state or control state) for varying the expectation of a transition (award) to an increase zone (pseudo bonus) in the presentation zone (normal play), and in the presentation zone (normal play), it is according to this mode that a decision is made as to whether or not a pseudo bonus transition will occur, whether an advantageous zone will be maintained, or whether the advantageous zone will end and a transition will be made to a non-advantageous zone.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode in which a player is likely to stay when transitioning from a non-advantageous zone to an advantageous zone (performance zone), and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7(c) below), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). Although not shown in the figure, in the start mode, the ceiling game number is set to "965 games." The ceiling game number is used to forcibly transition to a pseudo bonus when a certain period of time has elapsed without transitioning to a pseudo bonus. Therefore, the smaller the ceiling game number, the more advantageous it is for the player, and the higher the ceiling game number, the more disadvantageous it is for the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 The normal A mode is the mode in which players are most likely to stay when playing, and is a relatively disadvantageous mode, so the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7(c) described below), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 8(f) described below). In the normal A mode, the ceiling game number is set to "965 games". In addition, in FIG. 6, "approximately 999G after pseudo bonus" means that after the pseudo bonus ends, the game transitions to the end A mode or end B mode described below, and 32 games are played in that mode without transitioning to a pseudo bonus, and after transitioning to a non-advantageous zone once, if the normal A mode is selected when transitioning from the non-advantageous zone to the advantageous zone, the apparent ceiling game number is "965 games" + the play period "32 games" in the end A mode or end B mode + the number of games required to transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, and this is expressed. The same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normal B mode is a mode in which players tend to stay relatively longer while playing, and although it is a relatively disadvantageous mode, it is more advantageous than normal A mode, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7(c) below), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). In normal B mode, the ceiling number of games is set to "965 games."

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the Heaven Preparation Mode, the likelihood of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see Figure 7 (c) below), but the ceiling number of games is set at 466 games, and if a transition is made to a pseudo bonus, it is guaranteed that the mode will transition to Heaven Mode after the end of the pseudo bonus (see Figure 8 (f) below), making it a relatively advantageous mode in that sense.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 In Chance mode, the expectation of moving to the pseudo bonus is relatively high (see Figure 7 (c) below), and the ceiling number of games is set to "222 games," so in that sense it is a relatively advantageous mode. However, the expectation of moving to Heaven mode is not high (see Figure 8 (f) below).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively unfavorable mode in which players are likely to remain if they transition to a pseudo bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after the pseudo bonus ends, and the expected probability of transitioning to a pseudo bonus is the lowest (see FIG. 7(c) below), and the expected probability of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). In End A mode, if 32 games are played after the pseudo bonus ends without transitioning to a pseudo bonus, the favorable zone itself ends and a transition occurs to a non-favorable zone.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively unfavorable mode in which players are likely to stay if they transition to a pseudo bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after the pseudo bonus ends, but it is more favorable than end A mode, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7(c) below), and the expectation of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). In end B mode, like end A mode, if 32 games are played after the pseudo bonus ends without transitioning to a pseudo bonus, the favorable zone itself ends and the player transitions to a non-favorable zone. End A mode and end B mode can also be collectively referred to as "end modes".

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guaranteed mode is the mode in which you stay when Heaven C mode ends, and since the expectation of moving to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) below), and the ceiling number of games is set to "32 games," in that sense it is a relatively advantageous mode. However, the expectation of moving to Heaven mode is not high (see FIG. 8(f) below). In other words, in order to prevent a drop in interest when Heaven C mode ends, the guaranteed mode is positioned as one that aims to maintain (guarantee) a relatively advantageous state for a certain period of time.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to be consecutive (if the AT state is designed to continue by deciding to extend (add) during the AT state, this may also include the extension (addition) of the AT state; the same applies below), and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) described below), the ceiling number of games is set to "32 games," and the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set to a moderate level, making it a relatively advantageous mode. Although not shown in FIG. 6, for example, it is possible to set a difference in the ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2, 4, 6), the lottery value can be set so that the ceiling mode loop rate is about 67%, or the lottery value can be set so that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to Heaven B mode and Heaven C mode, which will be described later, and it is also possible to set different ceiling mode loop rates.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to appear consecutively, the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) below), the ceiling number of games is set to "32 games", and the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set high, making it a relatively advantageous mode. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is an even more advantageous mode than Heaven A mode.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to appear consecutively, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) below). The ceiling number of games is set to "32 games." Also, it is a relatively advantageous mode in which the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set quite high. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is a more advantageous mode than heaven A mode and heaven B mode. Heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode."

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Note that the above modes are merely examples, and the mode configuration is not limited to these. Modes other than the above modes can be set, and some of the above modes can be chosen not to be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Up to this point, the non-advantageous zone has been described as being in a state where the degree of advantage is relatively low compared to the advantageous zone, but the relationship between the non-advantageous zone and the advantageous zone is not limited to this. For example, the non-advantageous zone may have a higher transition rate to the increasing zone than the advantageous zone when at least one mode is set, or the average number of games required to transition to the increasing zone may be shorter, or the non-advantageous zone may be the zone that is most likely to become the increasing zone. By doing this, an incentive to play is created even in a state where it is confirmed that the zone is a non-advantageous zone after a setting change, etc., so that it is a motivation to start playing even from the time the store opens. Even if the zone lamp stops lighting when 32 games have passed after the pseudo bonus ends, it is not confirmed that the zone is in the most disadvantageous state, so that it is a motivation to continue playing even in such a case. Up to this point, the performance zone has been described as a game state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, but if it is in a state that is disadvantageous compared to the increasing zone (for example, by lowering the frequency of notification or changing the role that is the subject of notification), it can also be a game state in which information on a stop operation is notified.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the description of the playability of the first gaming machine, in the performance section (normal play), first, for each play, a pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) is performed by referring to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c) is referred to, an internal winning role is determined, and at a predetermined timing during the play after the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the internal winning role, it is determined whether or not to transition to a pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In FIG. 7(c), "non-winning" means that there is no transition to a pseudo bonus, "winning (current play)" means that there is a transition to a pseudo bonus from the current play, and "winning (next play)" means that there is a transition to a pseudo bonus from the next play.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In the first gaming machine, if a "winning lottery (current game)" is determined, game operations (stop operations) are invalidated for a certain period of time at the start of the current game, and if a "winning lottery (next game)" is determined, at the start of the next game. During this invalid period, a reel effect in which "red 7" symbols are displayed in the main display window 4 (a "red 7s aligned" effect) is produced, and then a pseudo bonus is started. In a game in which a "red 7s aligned" effect is produced, if it is necessary to notify information about the stop operation, the information about the stop operation is notified at least when the invalid period ends and game operations (stop operations) become valid (it may be before that, but not before the timing when the random delay process described above is started).

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 If the pseudo bonus transition lottery (when drawn) in the performance section (normal play) determines that a transition to a pseudo bonus will occur, a mode transition lottery (when drawn) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the transition mode is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn. Note that this transition mode may be a mode including the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. Also, if the pseudo bonus transition lottery (when drawn) determines that a transition to a pseudo bonus will occur and a mode transition lottery (when drawn) is held, the pseudo bonus transition lottery (when winning), mode transition lottery (when winning), and mode transition lottery (when reaching the ceiling) described below are not held.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 If the pseudo bonus transition lottery (when drawn) does not determine a transition to a pseudo bonus in the presentation section (normal play), then for each play (more specifically, in a play in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is drawn), a pseudo bonus transition lottery (when a win occurs) is held by referring to the sub-flag when entering the favorable zone. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c) is referenced to determine the winning combination, and at a predetermined timing during the play (before the start of the next play) after the sub-flag when entering the favorable zone is determined according to the winning combination, it is determined whether or not to transition to a pseudo bonus according to the sub-flag when entering the favorable zone.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c), the probability of deciding to transition to a pseudo bonus is higher when "Tsū Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone than when "Tsū Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone. However, the manner in which "Tsū Rip 2" is given preferential treatment over "Tsū Rip 1" is not limited to this. For example, when "Tsū Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be determined with a predetermined probability that a transition to a pseudo bonus will occur, but when "Tsū Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be possible to prevent a transition to a pseudo bonus from being determined.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 If the pseudo bonus transition lottery (when winning) in the performance section (normal play) determines that a transition to a pseudo bonus will occur, a mode transition lottery (when winning) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the transition mode is determined according to the current mode and the sub-flag when winning the advantageous section. Note that this transition mode may be a mode including the mode during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. Also, if the pseudo bonus transition lottery (when winning) determines that a transition to a pseudo bonus will occur and a mode transition lottery (when winning) is held, the mode transition lottery (when ceiling) described below is not held.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f), the probability of deciding to transition to a mode that is relatively advantageous to the player is higher when "Tsū Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone than when "Tsū Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone. However, the manner in which "Tsū Rip 2" is given preferential treatment over "Tsū Rip 1" is not limited to this. For example, when "Tsū Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be determined with a predetermined probability that the player will be transitioned to a mode that is relatively advantageous to the player, but when "Tsū Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be possible to prevent the player from deciding to transition to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 If the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) does not determine a transition to a pseudo bonus in the presentation section (normal play), the ceiling game number is updated (this can be by addition or subtraction), and if the ceiling game number reaches the ceiling game number associated with the current mode (or determined in advance when transitioning to a favorable section, etc.), a transition to a pseudo bonus is determined. In this case, it is possible to always determine a "winning lottery (current play)," or it is also possible to always determine a "winning lottery (next play)." It is also possible to have either of these be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 When the ceiling number of games is reached during the presentation section (normal play) and it is decided to transition to a pseudo bonus, a mode transition lottery (at the ceiling) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referenced, and the mode to transition to is determined according to the current mode. This mode to transition to may be a mode including the mode during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) and the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) differs only in the type of sub-flag, and the rest of the processing is the same, so they can be controlled using the same lottery table and control flow.The processing related to the mode transition lottery (when a prize is won) and the mode transition lottery (when a prize is won) differs only in the type of sub-flag, and the rest of the processing is the same, so they can be controlled using the same lottery table and control flow.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 Also, if "Winning lottery (played this time)" is not set as a type of pseudo bonus winning lottery, then at the time the sub-flag for winning the advantageous zone is determined, the sub-flag for winning the advantageous zone has already been determined, and the ceiling game number can also be updated, so the pseudo bonus transition lottery (when winning), the pseudo bonus transition lottery (when winning), and the pseudo bonus transition processing when the ceiling is reached can be performed together in a single process. Similarly, the mode transition lottery (when winning), the mode transition lottery (when winning), and the mode transition lottery (when the ceiling is reached) can also be performed together in a single process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine, as described above, when a decision is made to transition to a pseudo bonus in the presentation section (normal play) and the pseudo bonus starts ("pseudo bonus start" in FIG. 5), the game transitions to the increase section (pseudo bonus). Also, as described above, when the presentation section (normal play) is controlled to end A mode or end B mode and 32 games are played without transitioning to a pseudo bonus ("end of favorable section (via ends A and B)" in FIG. 5), the game transitions to a non-favorable section. Also, when the conditions for the limit processing shown in FIG. 16 described below are met, the favorable section is forcibly ended ("end of favorable section (limit processing)" in FIG. 5), and as a result, the game transitions to a non-favorable section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo bonus), a ceiling shortening lottery is held when the pseudo bonus starts. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8(e) is referenced, and it is determined whether or not to shorten the ceiling number of games after the pseudo bonus ends depending on the current mode. In FIG. 8(e), "non-winning" means that the ceiling number of games will not be shortened, and "winning (updated ceiling number of games = 0)" means that the ceiling number of games set will be set to "0" (shortened) after the pseudo bonus ends, regardless of the mode. The ceiling shortening lottery can be held not only when the pseudo bonus starts, but also every time the pseudo bonus is played.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If the result of the ceiling shortening lottery is that the ceiling game number will not be shortened, and if the player does not have a 1G consecutive stock (described below) when the pseudo bonus ends, the ceiling game number will be set according to the current mode (in the end mode, the advantageous zone ends after 32 games (and is cleared accordingly), so the ceiling game number is not set, but the ceiling game number may be provisionally set here), the pseudo bonus ends (in FIG. 5, "pseudo bonus end"), and the player moves to the performance zone (normal play). On the other hand, if the result of the ceiling shortening lottery is that the ceiling game number will be shortened, the ceiling game number will be set to "0 games" when the pseudo bonus ends. This means that the pseudo bonus will start again from the next play after the pseudo bonus ends. In this case, the pseudo bonus will start when the ceiling game number is reached, so the mode transition lottery (at ceiling) described above will be performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (when drawn) is held for each game (more specifically, in a game in which the sub-flag when the advantageous section is drawn is determined to be "guaranteed role" or "medium chain"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the transition mode is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn. Note that the transition mode may also be determined when a sub-flag when the advantageous section is drawn other than the above. In this case, in principle, in order to prevent a mode that is relatively less favorable than the current mode from being determined as the transition mode, a different mode transition lottery table with a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase zone (pseudo bonus), a mode transition lottery (when winning) is held for each game (more specifically, in a game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the mode to transition to is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous zone is won. In this case, as with the above, in order to prevent a mode that is relatively less favorable than the current mode from being determined as the mode to transition to, a different mode transition lottery table with a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo bonus), a 1G consecutive draw is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive draw table shown in FIG. 7(d) is referenced, and whether or not a 1G consecutive draw will occur is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn or the sub-flag when the advantageous section is won. In FIG. 7(d), "non-win" means that a 1G consecutive draw will not occur, and "win (1G consecutive + 1)" means that one right to generate a 1G consecutive draw (1G consecutive stock) is granted (the 1G consecutive stock counter is incremented by 1). Note that multiple 1G consecutive stocks (up to 255) can be stocked (accumulated) by the 1G consecutive stock counter. Therefore, multiple 1G consecutive stocks may be granted during one pseudo bonus. The 1G consecutive draw table can also be configured so that multiple 1G consecutive stocks can be granted in one 1G consecutive draw.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G consecutive stock counter is 1 or more (i.e., if you have 1G consecutive stock), one 1G consecutive stock is consumed (the 1G consecutive stock counter is decremented by 1), and the pseudo bonus will start again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus starts according to the right of 1G consecutive stock, the above-mentioned mode transition lottery is not held. On the other hand, when the pseudo bonus ends, if the value of the 1G consecutive stock counter is not 1 or more (i.e., if you do not have 1G consecutive stock), and if you have not won the above-mentioned ceiling shortening lottery, the ceiling game number is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous period ends after 32 games (and is cleared accordingly), so it is not set, but the ceiling game number may be provisionally set here), the pseudo bonus ends (in FIG. 5, "pseudo bonus end"), and the game moves to the performance period (normal game).

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if a player wins the ceiling shortening lottery and also has 1G consecutive stocks, the result of the ceiling shortening lottery may be prioritized and a pseudo bonus corresponding to the ceiling shortening may be executed after the pseudo bonus corresponding to the 1G consecutive stocks, or the 1G consecutive stocks may be prioritized and a pseudo bonus corresponding to the 1G consecutive stocks may be executed after the pseudo bonus corresponding to the ceiling shortening. In the latter case, information that allows the existence of a ceiling shortening to be carried over may be stored separately.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first gaming machine, the configuration of the increase section (pseudo bonus) is given as an example in which it continues for "55 games" and a maximum of 275 coins can be obtained, but the configuration of the pseudo bonus is not limited to this. For example, the pseudo bonus may be configured as a "pseudo BB (big bonus)" and a "pseudo RB (regular bonus)" that continues for "22 games" and allows a maximum of 110 coins to be obtained may be installed. In this case, when it is decided to transition to a pseudo bonus (to grant the right) in the pseudo bonus transition lottery, when the ceiling is reached, and in the 1G consecutive lottery, the type (e.g., whether to select "pseudo BB" or "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (e.g., 50% each). In addition, the "pseudo RB" may have a different value from the "pseudo BB" (more specifically, a lower value than the "pseudo BB"). For example, the number of continuing games may be the same as the "pseudo BB", but the maximum number of coins that can be won may be different by lowering the Bernavi rate (probability of announcing information on a stop operation). When the "pseudo RB" is started, a reel effect may be performed in which the "BAR" symbols are aligned in the main display window 4, or a reel effect may be performed in which "red 7-red 7-BAR" is displayed. Furthermore, the increase section is not limited to being configured as a pseudo bonus. For example, it may be configured as an AT state or an ART state in which the number of continuing games (play period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 In addition, if the conditions for executing the limit processing shown in FIG. 16 described below are met during the pseudo bonus, the advantageous zone will be forcibly ended ("End of advantageous zone due to limit processing" in FIG. 5), resulting in a transition to a non-advantageous zone.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-mentioned game flow is based on the premise that the game is basically played with three coins bet. Therefore, when playing with two coins bet, for example, various lotteries using (a)-(d) in FIG. 7 and (e) and (f) in FIG. 8 are not conducted, and the ceiling number of games is not updated. In addition, when playing with two coins bet during a pseudo bonus, the pseudo bonus is not an increase period because the machine is configured so that medals do not increase when two coins are bet. In other words, the first gaming machine is basically configured so that the player is at a disadvantage when playing with two coins bet.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when playing in the two-coin bet state, no lottery (for example, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc.) or processing (for example, updating of the ceiling number of games, etc.) is performed for the advantageous zone (AT), but it is desirable to update the advantageous zone game number counter for the game number limiter described above and the advantageous zone payout number counter for the payout number limiter described above. These limiters have the function of appropriately suppressing gambling by limiting the number of games stayed in the advantageous zone and the upper limit of the number of coins won. If these counters were not updated in the two-coin bet state, there may be cases where the upper limit of the number of games stayed in the advantageous zone or the number of coins won set by the intervention of play in the two-coin bet state, and as a result, gambling may not be appropriately suppressed. Therefore, it is desirable to configure the limiter counter so that it can be updated every game regardless of the number of coins bet.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 In addition, in the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically premised on the premise that the game is played in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in a bonus state (2BB state and 3BB state), for example, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. are not conducted, and the ceiling number of games is not updated. In addition, when the bonus state is entered during a pseudo bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase in medals is lower than in a non-bonus state (more specifically, a non-bonus state with 3 medals bet), so the pseudo bonus may not be an increase period. In other words, the first gaming machine is configured so that playing in a bonus state may put the player at a disadvantage.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, the first gaming machine is configured to recommend playing in the 3-coin bet state between 2BB flags (in this embodiment, the 3-coin bet state between 2BB flags may be described as the "recommended gaming state", and other states may be described as the "non-recommended gaming state"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus role that can only be won in the 2-coin bet state, and the combination of symbols related to 2BB between 2BB flags only wins in the 2-coin bet state, and does not win in the 3-coin bet state. Also, 3BB is a bonus role that can only be won in the 3-coin bet state, and the combination of symbols related to 3BB between 3BB flags only wins in the 3-coin bet state, and does not win in the 2-coin bet state. Also, 3BB does not win between 2BB flags, and 2BB does not win between 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 The first gaming machine uses these configurations to, for example, win 2BB (without winning 2BB) in a 2-coin bet state with no flags, making it a 2BB flag state, and then plays in a 3-coin bet state, making it possible to play in the recommended play state described above without worrying about winning a bonus role.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, a ceiling shortening lottery is held during the pseudo bonus. Looking at the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8(e), when the current mode is either the guaranteed mode, the heaven A mode, the heaven B mode, or the heaven C mode, there is a probability of 1/8 (32/256) of winning the ceiling shortening lottery, whereas in other modes, there is no winning the ceiling shortening lottery. In other words, in a mode where the ceiling game count is "32 games," the "32 games" may be shortened to "0 games," and in a mode where the ceiling game count is greater than that, the ceiling game count is never shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in the case of a mode in which the ceiling number of games is greater than "32 games," it may be determined that the ceiling number of games will be shortened with a lower probability (e.g., 1/64) than in the case of a mode in which the ceiling number of games is "32 games."

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 The manner in which the ceiling number of games is shortened is not limited to the above. For example, the same effect can be achieved by shortening "32 games" to a fewer number of games (0-31 games). Therefore, the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won may be determined, or the number of games to be shortened in the ceiling shortening lottery may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 The trigger for the ceiling shortening lottery is not limited to the above. For example, during a pseudo bonus, the ceiling shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous zone (normal play), when the current mode is any of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, the ceiling shortening lottery may be performed for each game. In these cases, the sub-flag when the advantageous zone is won or the sub-flag when the advantageous zone is entered may be referenced to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 As mentioned above, in the first gaming machine, a 1G consecutive lottery is held during the pseudo bonus. Looking at the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7(d), it can be seen that a 1G consecutive stock may be awarded regardless of the current mode. In other words, the right to continue the pseudo bonus can be awarded regardless of whether the mode has a ceiling game count of "32 games" or not.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The manner in which the right is granted is not limited to the above. For example, in a mode in which the ceiling game number is "32 games," a 1G consecutive lottery may not be conducted in consideration of the fact that a ceiling shortening lottery will be conducted, and in a mode in which the ceiling game number is greater than "32 games," a 1G consecutive lottery may be conducted, thereby preventing the game from becoming excessively gambling-oriented.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 The trigger for the 1G consecutive lottery is not limited to the above. For example, the 1G consecutive lottery may be performed in advantageous zones (performance zones) other than the pseudo bonus, and the 1G consecutive stocks accumulated as a result may be consumed in the next pseudo bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, when the pseudo bonus starts or during the pseudo bonus, a special bonus performance is executed with a predetermined probability to suggest that the current mode is the heaven mode and that the player is in an advantageous state. Therefore, when the special bonus performance is executed, the player can expect that the ceiling shortening lottery will be executed. This special bonus performance may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, when the special bonus performance is executed at the start of the pseudo bonus, it is suggested that the player is at least in the heaven mode, and the player can be made to have a sense of expectation that the ceiling shortening lottery may also be won. This special bonus performance may also be executed with a predetermined probability or 100% probability when the 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, various possibilities can be suggested, such as (1) Heaven mode only, (2) Heaven mode + ceiling shortening lottery, (3) Heaven mode + 1G consecutive lottery, (4) Heaven mode + ceiling shortening lottery + 1G consecutive lottery, (5) 1G consecutive lottery only, etc., which can increase the interest of the game.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, if it is determined that the advantageous state (e.g., pseudo bonus) will be controlled again within a predetermined period (e.g., 32 games) after the end of the advantageous state, this period may be further shortened (e.g., in the case of heaven mode), so that even if the playing period of a series of advantageous zones is limited (e.g., when limit processing is executed), it is possible to prevent a decline in the interest of the game by allowing the player to play in as advantageous a state as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the first gaming machine, even if it is not certain that the advantageous state will be restored within a predetermined period of time after the advantageous state ends (for example, in the case of end mode), the advantageous state may be restored by granting a right (for example, 1G consecutive stock), which can heighten the player's expectations and increase the enjoyment of the game.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, when the sub-flag "Determined Role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won (i.e., when "F_Determined Cherry" or "F_Reach Eye" is determined as the internal winning role), and when the result of the mode transition lottery described above is that the mode transition to Heaven C mode is decided, a special lock effect can be executed with a probability of 1/2 (this probability is arbitrary). Note that, even when the sub-flag "Middle Cherry" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won (i.e., when "F_Middle Cherry" is determined as the internal winning role), the player can receive the same benefit as when the sub-flag "Determined Role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won, so when the sub-flag "Middle Cherry" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won, the special lock effect may be executed in the same way as when the sub-flag "Determined Role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed combination" is a combination that also determines the transition to the pseudo bonus (see FIG. 7(c)), when the special lock effect is executed, the player can recognize that the transition to the pseudo bonus and the transition to the Heaven C mode have occurred, which is very interesting for the player. The special lock effect is configured as an effect in which the game operation (stop operation) is invalid for about 20 seconds at the start of the game, for example. During this time, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in reverse, or a special video that is not normally displayed may be displayed on the main effect display unit 21. Also, a special song that is not normally output may be output. Of course, the effects can be performed by a combination of these. Also, although the game operation is not invalidated, these effects can be performed until the player performs the next game operation (i.e., the player can decide whether to execute the effect to the end or to cancel it midway and continue the game).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16 described below, even if the player is in Heaven C mode, the advantageous zone may be forcibly terminated by the execution of the limit process, so it may not be desirable to execute the above-mentioned special lock effect multiple times.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous zones. Specifically, when it is decided to execute the special lock effect for the first time within a series of advantageous zones, the special lock effect is executed, but thereafter, even if the same conditions are met within the same series of advantageous zones, the special lock effect is controlled not to be executed. As a method, when the special lock effect is executed once, information indicating that is stored, and when the information is stored within the same series of advantageous zones thereafter, the decision on whether or not to execute the special lock effect may not be made in the first place, or the decision may be made, but when the information is stored, even if the decision result indicates execution, it may be rewritten to indicate no execution. Then, the stored information may be cleared when the advantageous zone ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 The manner in which the execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit on the number of times the special lock effect can be executed may be set to "two times" or "three times" rather than "one time." In other words, the execution of the special lock effect is restricted, but the upper limit may be set to multiple times. This can be set appropriately depending on the expected number of balls per special lock effect.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 The conditions for determining whether or not to execute the special lock effect are not limited to those described above. In other words, in the above, a mode transition is triggered by the winning of a "fixed role", and a determination is made as to whether or not to execute the special lock effect on the condition that the mode is Heaven C mode. However, since there may be cases where a transition to Heaven C mode is triggered by something other than the winning of a "fixed role" (see (f) in FIG. 8), a determination may be made as to whether or not to execute the special lock effect in these cases as well, and it may be determined that the special lock effect is executed with a predetermined probability (which may be the same probability as when the winning of a "fixed role" is the trigger, or may be a different probability).

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 For example, when a "guaranteed role" is won, a decision may first be made as to whether or not a special lock effect will be executed, and if it is decided that a special lock effect will be executed, a transition to Heaven C mode may occur. In other words, the special lock effect may be executed in response to a decision to transition to Heaven C mode, or a transition to Heaven C mode may be initiated in response to a decision to execute a special lock effect.

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 In addition, for example, the degree of progress of the game in the favorable zone may be used as a condition for determining whether or not the special lock effect is executed. For example, when the value of the favorable zone game number counter or the control game number counter described below is less than "750", or when the value of the favorable zone payout counter or the control payout number counter described below is less than "1201", the determination of whether or not the special lock effect is executed is made as described above, and when the value of the favorable zone game number counter or the control game number counter described below becomes "750" or more, or when the value of the favorable zone payout counter or the control payout number counter described below becomes "1201" or more, it is possible to prevent the determination of whether or not the special lock effect is executed in the same series of favorable zones thereafter.

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the play period of a series of advantageous zones is limited to a fixed period (see FIG. 16 described below). Furthermore, even if control information that is highly advantageous to the player (e.g., Heaven C mode) is set multiple times within the same series of advantageous zones, control is performed so that special effects (e.g., special lock effects) are not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decline in interest in the game while preventing the game from becoming excessively gambling-like.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the first gaming machine, within a series of advantageous zones, the winning of a specific role (e.g., a "fixed role") may trigger control to be established in an advantageous state (e.g., a pseudo bonus), and control information that is highly advantageous to the player (e.g., Heaven C mode) may be set. Even if such an event occurs multiple times within the same series of advantageous zones, control is performed so that a special effect (e.g., a special lock effect) is not performed each time. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game while preventing the game from becoming excessively gambling-like.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 The first gaming machine is also capable of determining secondary information (e.g., a sub-flag when a favorable zone is won) according to the determined internal winning role, and is also capable of determining secondary information (e.g., a sub-flag when a favorable zone is entered) according to the combination of symbols displayed, and is capable of determining whether or not to grant a favorable state (e.g., a pseudo bonus) in which information regarding the player's stopping operation is notified, according to the secondary information determined for each.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 In this way, the first gaming machine can provide a sense of expectation regarding the award of an advantageous state not only when an internal winning combination is determined, but also when a combination of symbols is displayed, thereby diversifying the gameplay regarding the award of an advantageous state.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, in the first gaming machine, both the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the displayed symbol combination are managed as common secondary information, so that it is possible to suppress an increase in the control load and amount of information related to the granting of an advantageous state.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 In addition, in the first gaming machine, when the gaming value bet is a first amount (e.g., 3 coins), the first special role (e.g., 3BB) can be won, but the second special role (e.g., 2BB) cannot be won. In addition, when the gaming value bet is a second amount (e.g., 2 coins), the second special role can be won, but the first special role cannot be won. In addition, when a specific role (e.g., "F_Replay A") is won, if the first special permission state (e.g., between 3BB flags) is in effect, a combination of predetermined symbols (e.g., "Right-up replay") can be displayed, and if the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is in effect, a combination of specific symbols (e.g., "Parallel replay") can be displayed (see FIG. 15 described below).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 The first gaming machine is capable of determining different secondary information when a combination of predetermined symbols is displayed and when a combination of specific symbols is displayed. In other words, the first gaming machine can vary the content of the determination regarding the granting of an advantageous state depending on which special permission state is in effect, even when the same specific role is determined, and therefore can further diversify the gameplay while preventing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of an advantageous state.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 In addition, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to grant an advantageous state at least when a specific combination of symbols is displayed when a specific winning combination is won.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since the combination of the predetermined symbols and the combination of the specific symbols are both combinations of symbols related to replay, the same privilege of activating replay is awarded regardless of which one is displayed.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 The manner in which the same benefit is awarded is not limited to the above. For example, the specific role is configured as a specific minor role related to the award of game value. Then, when the specific minor role is won, for example, in the first special permission state, a combination of predetermined patterns (a combination of patterns related to the award of game value equivalent to a "right-up lip") that awards a game value of one coin (this value is arbitrary and may be another value less than the bet game value, or may be a value exceeding the bet game value) is displayed, and in the second special permission state, a combination of specific patterns (a combination of patterns related to the award of game value equivalent to a "parallel lip") that awards the same number of game values as when the combination of predetermined patterns is displayed is displayed.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of the predetermined symbols and the combination of the specific symbols may be configured as "miss" symbol combinations (however, in order to be able to determine whether or not to grant an advantageous state, the combination of symbols must be identifiable as being different from a pure "miss" combination). Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the decision content regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in place, even when the same specific role is determined, so that the gameplay can be diversified while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of an advantageous state. Furthermore, in a game in which a specific role has been determined, the same benefit is granted regardless of which special permission state is in place, so that even when the gameplay is varied, it is possible to prevent the player from suffering a direct disadvantage.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a specific combination is won and the second special permission state is in effect, it may be configured so that it is possible to display a combination of specific symbols when a stop operation is performed in a specific manner, and not possible to display a combination of specific symbols when a stop operation is not performed in the specific manner.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 In addition, it may be possible to determine whether or not to grant an advantageous state at least when a specific combination is won and a specific symbol combination is displayed. When a specific combination is determined as an internal winning role, it may be possible to make the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state different between when a specific symbol combination is displayed and when a specific symbol combination is not displayed.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, if the first special permission state is established, a combination of specific symbols may be displayed regardless of the stop operation mode, and if the second special permission state is established, a combination of specific symbols may be displayed when the stop operation is performed in a specific mode, and a combination of specific symbols may be displayed when the stop operation is not performed in a specific mode.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination can be configured so that, on at least one reel, a specific symbol combination is displayed when the timing of the stopping operation is appropriate (in this embodiment, this may be described as "press position O" or "correct press position", etc.), and a predetermined symbol combination is displayed when the timing of the stopping operation is inappropriate (in this embodiment, this may be described as "press position X" or "incorrect press position", etc.). This allows the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state to vary depending on the player's stopping operation (the timing), which allows the player to concentrate more on the game and increases the enjoyment of the game.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the specific role can also be configured as a specific minor role. In this case, when the timing of the stop operation is appropriate (when the pressing position is ○), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded on at least one reel, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position is ×), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded. In this case, the specific number may be the same as the specific number (i.e., the same benefit). Also, the specific number may be awarded with a game value that is greater than the specific number. Also, the specific number may be awarded with a game value that is less than the specific number. Also, at least one of the specific combination of symbols and the specific combination of symbols may be the combination of symbols when a miss occurs. In other words, either the specific number or the specific number may be set to "0". This not only makes it possible to vary the degree of advantage in terms of granting an advantageous state based on the player's stopping operation (or the timing of that operation), but also makes it possible to vary the direct content of the bonus, allowing the player to concentrate more on the game, and further diversifying the gameplay, thereby increasing the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 In addition, if there is only one type of specific role, the timing for the appropriate timing of the stop operation is also limited, so it is desirable to provide multiple specific roles with different appropriate timings for the stop operation. For example, on one reel, a first specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a first timing, the appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed; a second specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a second timing different from the first timing, the appropriate stop operation is performed and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the second timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed; and a third specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a third timing different from the first timing and the second timing, the appropriate stop operation is performed and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed, and these roles are set to win with the same probability of winning.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the special role can be configured so that a combination of specific symbols is displayed when the batting order is appropriate (when the button press order is correct), and a combination of predetermined symbols is displayed when the batting order is inappropriate (when the button press order is incorrect). This allows the degree of advantage in terms of the granting of an advantageous state to vary depending on the player's stopping operation (procedure), allowing the player to concentrate more on the game, and increasing the player's interest in the game.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The specific role can also be configured as a specific minor role as described above. In this case, when the batting order is appropriate (when the button press is correct), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded, and when the batting order is not appropriate (when the button press is incorrect), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded. In this case, the specific number may be the same as the specific number (i.e., the same benefit). The specific number may be awarded with a greater game value than the specific number. The specific number may be awarded with a lesser game value than the specific number. At least one of the specific combination of symbols and the specific combination of symbols may be the combination of symbols when a miss occurs. In other words, either the specific number or the specific number may be set to "0". This not only makes it possible to vary the degree of advantage in terms of the granting of an advantageous state based on the player's stopping operation (procedure), but also makes it possible to vary the direct content of the bonus, allowing the player to concentrate more on the game, and further diversifying the gameplay, thereby increasing the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one type of specific role, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide multiple specific roles with different appropriate batting orders. For example, a first specific role is provided in which, when the first stop is on the left, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the center or right, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed; a second specific role is provided in which, when the first stop is on the center, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the left or right, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed; and a third specific role is provided in which, when the first stop is on the right, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the left or center, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed, and these roles are set to win with the same probability of winning.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 So far, we have mentioned that in a unit game in which a specific combination has been won, the process of determining whether a non-advantageous zone will transition to an advantageous zone and the process of determining whether an advantageous state will be granted in an advantageous zone (including pseudo bonus transition lotteries, mode transition lotteries, and other processes for changing the degree of advantage of the game situation in an advantageous zone) change due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order). However, among such changes, any change that is relatively disadvantageous to the player (which may ultimately result in an disadvantage) can be considered as the above-mentioned penalty. Therefore, when such a change occurs, the configuration may be such that any presentation (warning announcement) can be generated to call the player's attention.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a specific combination is won, the possibility of an advantageous state being awarded is higher when a combination of specific symbols is displayed than when a combination of predetermined symbols is displayed. In other words, assuming that three coins are bet, the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is a state in which the award of an advantageous state is favored more than the first special permission state (e.g., between 3BB flags).

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a predetermined role (for example, the "push order bell B" described below) is won, if the first special permission state is selected, the combination of symbols to be awarded (for example, a combination of symbols that will pay out 8 coins) is displayed regardless of the batting order, while if the second special permission state is selected, if the batting order is the predefined correct push order, the combination of symbols to be awarded is displayed, but if the batting order is not the predefined correct push order, the combination of symbols to be awarded is not displayed, resulting in a miss where no game value is awarded, or a combination of symbols to which less game value is awarded than when the combination of symbols to be awarded is displayed (for example, a combination of symbols that will pay out 1 coin) is displayed. In other words, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the award of game value is favored more than the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 In other words, if a player plays in a 3-coin bet state between 3BB flags even in a non-recommended play state, the probability of obtaining an advantageous state is not favored, but the probability of obtaining a play value when an advantageous state is not activated is favored, so the player can play in a state where the difference in the slope value between when an advantageous state is activated and when it is not activated is relatively small. In this way, a state in which the player's play value is unlikely to decrease, although the possibility of the player being able to suddenly increase the play value, is reduced, can be defined as, for example, a "stable state."

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if a player plays in the recommended game state, the probability of obtaining an advantageous state is favored, but the probability of obtaining game value when the advantageous state is not activated is not favored, so the player can play in a state where the difference in the slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated is relatively large. In this way, a state in which the player is more likely to be able to rapidly increase his or her game value, but in which the player's game value is likely to decrease, can be defined as, for example, a "rough seas state."

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method of creating the two states, the stable state and the rough sea state, is not limited to the above. For example, in the "stable state", the transition probability of the pseudo bonus is increased in the pseudo bonus transition lottery described above compared to the "rough sea state", while the transition probability of the heaven mode is decreased in the mode transition lottery described above compared to the "rough sea state". Also, in the "rough sea state", the transition probability of the pseudo bonus is decreased in the pseudo bonus transition lottery described above compared to the "stable state", while the transition probability of the heaven mode is increased in the mode transition lottery described above compared to the "stable state". In this way, in the "stable state", a state can be created in which it is easy to hit the pseudo bonus for the first time, but difficult to win consecutive wins, and in the "rough sea state", a state can be created in which it is difficult to hit the pseudo bonus for the first time, but easy to win consecutive wins. As described above, the stop control of the predetermined role may vary between the 2BB flag and the 3BB flag, or may be different from this (i.e., not favoring the 3BB flag).

[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Symbol Arrangement Configuration of First Gaming Machine]
Next, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in Fig. 9, in the first gaming machine, ten types of symbols, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "white blank 1" and "white blank 2", are arranged in the positions shown in Fig. 9 on each of the reels 3L, 3C and 3R. Also, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal lottery winning combination configuration of the first gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described with reference to Figs. 10 to 15. Fig. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. Figs. 11 to 14 are diagrams showing an example of a symbol combination table of the first gaming machine. Fig. 15 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, and the display combination of the first gaming machine. That is, the following will explain the type of internal winning combination drawn in the first gaming machine, and which symbol combination (which can also be referred to as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) is displayed according to the stop operation mode (i.e., the hitting order, the stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described below, each internal winning combination shown in FIG. 10 is won with the probability shown in FIG. 10 (lottery value/probability denominator: 65536). The symbol combinations permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "Corresponding symbol combinations" in FIG. 10. Also, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a symbol combination related to a bonus role, "REP" indicates a symbol combination related to a replay role, and "FRU" indicates a symbol combination related to a minor role.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning role when playing in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) with 2 bets, but is configured not to be determined as an internal winning role when playing in a 3 bet state. In a game in which "F_2BB" wins in a 2 bet state, or in a game in which it is a "lose" between 2BB flags, if the pressed position for each reel is ○, "BB01" is displayed and the state transitions to 2BB state (bonus state based on 2BB). On the other hand, in a 3 bet state, even between 2BB flags, "BB01" is not displayed.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning role when a game is played in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) with 3 bets, but is configured not to be determined as an internal winning role when a game is played in a 2 bet state. In a game in which "F_3BB" wins in a 3 bet state, or in a game in which a "lose" occurs between 3BB flags, if the pressed position is ○ for each reel, "BB02" is displayed and the game transitions to the 3BB state (bonus state based on 3BB). On the other hand, in a 2 bet state, even between 3BB flags, "BB02" is not displayed.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB and 3BB states, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 10 is referenced to determine the internal winning combination (only three coins can be bet to start playing). In the 2BB and 3BB states, the RB, which is a first-class special combination, is always in operation (RB state). The RB state is repeatedly controlled to end once and then activate again if two wins occur or two games are played after it is activated. In the first gaming machine, the end condition for the 2BB state is stipulated as more than one medal being paid out in the 2BB state, and the end condition for the 3BB state is stipulated as more than 176 medals being paid out in the 3BB state.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or 3BB state ends, a special mode transition process is performed. For example, if the mode when transitioning to the bonus state (same as when the bonus state ends, since no mode transition occurs during the bonus state), i.e. the current mode, is "start mode", the mode to transition to will be "start mode". Also, if the current mode is either "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", or "chance mode", the mode to transition to will be "normal A mode". Also, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the mode to transition to will be "end A mode". Also, if the current mode is either "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", or "heaven C mode", the mode to transition to will be "guaranteed mode".

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. When determined as an internal winning combination, between non-flags and 2BB flags, regardless of the stopping operation mode, any of "REP64" to "REP72" (these are collectively called "parallel reps" because they display the "replay" symbols in a straight line in the lower row or in a straight line in the middle row. Also, "REP64" to "REP71" can be collectively called "lower row reps" and "REP72" can be called "middle row reps") is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, between 3BB flags, regardless of the stopping operation mode, "REP73" (this is a replay symbol that displays the "replay" symbols in a straight line in the upper right direction, so it can be called a "right-up reps") is displayed, and a replay is awarded.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that while it can be determined as an internal winning role in a three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in a two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, a "parallel replay" is displayed regardless of the stop operation mode in either state, and a replay is granted.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, "F_Cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. Note that while it can be determined as an internal winning role in the three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in the two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, in the two-coin bet state, a "middle row replay" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the push position is ○ on at least the left reel 3L, any of "REP28", "REP60" to "REP63" (these can be collectively referred to as "cherry replays" since they display the "cherry" symbol in the lower row on the left reel 3L) is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the push position is ×, other replays (for example, "REP57" to "REP59") are displayed, and a replay is awarded.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Definite Cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets in a non-bonus state. It can be determined as an internal winning role in a three-coin bet state, but can be configured not to be determined as an internal winning role in a two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, a "middle row replay" is displayed in a two-coin bet state regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In a three-coin bet state, if the push order is any of "batting order 1" to "batting order 4," any of "REP42" to "REP56" (these are used to display a "cherry" symbol in the lower row on the left reel 3L, and since symbols that can increase the player's expectations, such as "REP42," are also displayed on other reels, these can be collectively referred to as "definite cherry replays") are displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the button is pressed at an X position, other replies (such as the above-mentioned "Cherry rep" or "REP29" to "REP41") are displayed and a replay is granted. Also, if the button is pressed in either "batting order 5" or "batting order 6", a "middle row rep" is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is granted.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, "F_middle cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. It can be configured so that it can be determined as an internal winning role in the three-coin bet state, but not determined as an internal winning role in the two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, in the two-coin bet state, a "middle lip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the push order is any of "batting order 1" to "batting order 4", if the push position is ○ for at least the left reel 3L, any of "REP15" to "REP19" (these are collectively referred to as "middle cherry lip" because they display the "cherry" symbol in the middle of the left reel 3L) is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the push position is ×, other lips (for example, "REP20" to "REP27") are displayed, and a replay is awarded. Additionally, if the push order is either "batting order 5" or "batting order 6," a "middle lip" will be displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay will be granted.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, "F_Reach Eye" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. Note that while it can be determined as an internal winning role in the three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in the two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, in the two-coin bet state, a "middle lip" is displayed regardless of the stopping operation mode in the two-coin bet state, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the push order is any of "batting order 1" to "batting order 4," any of "REP01" to "REP14" (these are configured as combinations of symbols that can, by convention, definitely notify (or suggest) a transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "Reach Eye Lip") is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is awarded. Also, if the push order is any of "batting order 5" and "batting order 6," a "middle lip" is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is awarded.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 In a non-bonus state, "F_watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. When determined as an internal winning combination, if the push position for each reel is ○, one of "FRU10" to "FRU12" (these are collectively called "watermelon" because they display "watermelon" symbols side by side) is displayed, and if three coins are bet, three medals are paid out, and if two coins are bet, two medals are paid out. On the other hand, if the push position is ×, one of "FRU08" and "FRU09" (these are collectively called "watermelon spill" because they do not display "watermelon" symbols side by side) is displayed, and one medal is paid out. Note that if the push position is ×, it can also be configured so that a spill occurs and zero medals are paid out.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determined as internal winning roles in a non-bonus state regardless of the number of bets. These can be collectively referred to as "Push Order Bell A".

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in FIG. 15, "Push Order Bell A" is a push order minor role with six options (one of "Batting Order 1" to "Batting Order 6" is the correct push order), and if it is determined as the internal winning role, and a stopping operation is performed in the corresponding correct push order, one of the following "bells" will be displayed: "Downward Right Bell" ("FRU03"), "Top Row Bell" ("FRU01" and "FRU02"), "Middle Row Bell" ("FRU04"), "Upward Right Bell" ("FRU05"), "Small Hill Bell" ("FRU06"), and "Bottom Row Bell" ("FRU07"). If three coins are bet, eight medals will be paid out, and if two coins are bet, two medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, there is a 1/2 probability that the remaining stop operations will have a press position of ○, and if the press position is ○, one of the winning "1 coin roles" ("FRU13" to "FRU116") will be displayed, and one medal will be paid out. On the other hand, if the press position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out. Also, if the first stop operation is incorrect, there is a 1/8 probability that the remaining stop operations will have a press position of ○, and if the press position is ○, one of the winning "1 coin roles" ("FRU13" to "FRU116") will be displayed, and one medal will be paid out. On the other hand, if the press position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" are configured to be determined as internal winning roles in a non-bonus state regardless of the number of bets. These can be collectively referred to as "Push Order Bell B".

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, the "Push Order Bell B" is not a push order minor role between the 3BB flags in the 2-coin bet state and the 3-coin bet state. If it is determined to be an internal winning role, one of the above-mentioned "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and 8 medals are paid out in the 3-coin bet state, and 2 medals are paid out in the 2-coin bet state.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Also, as shown in FIG. 15, the "Push Order Bell B" is a push order minor role in states other than between 3BB flags in the 3-coin bet state (between non-flags in the 3-coin bet state, between 2BB flags in the 3-coin bet state), and when it is determined as an internal winning role, if the stop operation is performed in the corresponding correct push order, one of the above-mentioned "bells" is displayed and 8 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct push order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operation will have a 1/2 probability of being a push position ○, and if the push position is ○, one of the winning "1-coin roles" will be displayed and one medal will be paid out. On the other hand, if the push position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out. Also, if the first stop operation is incorrect, the remaining stop operation will have a 1/8 probability of being a push position ○, and if the push position is ○, one of the winning "1-coin roles" will be displayed and one medal will be paid out. On the other hand, if the pressed position is an X, a miss will occur and no medals will be paid out.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 The "8 F_RB" is configured to be determined as an internal winning role in the bonus state. If it is determined as an internal winning role, one of the "bells" described above will be displayed regardless of the stopping operation mode, and 8 medals will be paid out.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 The "F_RB 1 coin" is configured to be determined as an internal winning role in the bonus state. When determined as an internal winning role, any of the above-mentioned "1 coin roles" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one medal is paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination tables shown in FIG. 11 to FIG. 14, and the correspondence between the internal winning combinations, stop operation modes, and display combinations, etc. shown in FIG. 15 are merely examples, and are not limited to the modes shown here.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, a "miss" may occur in various situations, such as when there is a pure "miss"; when in a 2-bet state where "BB01" can be displayed, "BB01" is missed and becomes a "miss"; when in a 3-bet state where "BB02" can be displayed, "miss" occurs when "BB02" is missed and becomes a "miss"; when there is a 3-bet state between 2BB flags; when there is a 2-bet state between 3BB flags; when there is a "miss" when "push order minor role" is missed and becomes a "miss". Therefore, in order to change the combination of symbols displayed as a "miss" in some or all of these cases, these different combinations of symbols are specified in advance in a symbol combination table, and these are allowed to be displayed as "corresponding symbol combinations" depending on the determined internal winning role, so that the combination of symbols related to the "miss" displayed can be changed depending on the situation, etc.

[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of the first gaming machine]
Next, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIG. 16. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit processing in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, each limit processing of normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing (number of games), and semi-limit processing (number of payouts) is executed. Note that this is an example of executable limit processing, and limit processing other than each of these limit processings can be executed, or some of these limit processings can be prevented from being executed.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 Normal limit processing (number of games) is executed when the value of the advantageous zone game number counter reaches 1500 or more (i.e., when 1500 consecutive plays have been played during the advantageous zone). The advantageous zone game number counter starts counting the number of plays when the advantageous zone (including the presentation zone) starts, and ends and is cleared (initialized) when the advantageous zone ends (including the end due to the operation of the limit processing). The advantageous zone game number counter also counts when the number of bets is either 2 or 3 coins. The advantageous zone game number counter also counts in the 2BB and 3BB states.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (number of games) is executed (activated), regardless of whether it is during the presentation period or the increase period (pseudo bonus), the advantageous period is forcibly ended and transitioned to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period (for example, information for controlling the presentation period or increase period, information related to the current mode, information related to the play period of the pseudo bonus, information related to the ceiling game number and whether the ceiling has been shortened, the value of the 1G consecutive stock counter, and various information obtained during the advantageous period and various information required to control the advantageous period) is also cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 Normal limit processing (number of payouts) is executed when the value of the favorable zone payout counter becomes "2401" or more (i.e., when the number of medals paid out during the favorable zone exceeds 2400). The favorable zone payout counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, the "net increase (number of medals difference)") when the favorable zone (including the performance zone) starts, and ends the counting and is cleared (initialized) when the favorable zone ends (including the end due to the operation of the limit processing). The favorable zone payout counter also counts when the number of bets is 2 or 3. The favorable zone payout counter also counts in the 2BB state and the 3BB state. The favorable zone payout counter also subtracts a value that is appropriately counted according to the actual payout number (for example, "-2 medals" or "-3 medals") when a "miss" or "miss" occurs during the favorable zone. Therefore, if the number of medals does not increase but decreases after the start of the favorable zone, the value may become negative (or it may be configured to always remain "0" if the value becomes negative). In other words, the favorable zone payout number counter is capable of counting from the lowest point of the number of medals paid out during the favorable zone to the defined highest point (difference in number of medals: 2400 medals).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (payout amount) is executed (activated), regardless of whether the player is in the performance period or the increase period (pseudo bonus), the advantageous period is forcibly ended and the player transitions to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period mentioned above is also cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (i.e., when 1445 consecutive plays have been played during the favorable zone). The control game number counter starts counting the number of plays when the favorable zone (including the presentation zone) starts, and ends and is cleared (initialized) when the favorable zone ends (including the end due to the operation of the limit process). The control game number counter counts when the number of bets is three coins, and does not count when the number of bets is two coins. The control game number counter counts when in a non-bonus state, and does not count when in a 2BB state or a 3BB state. However, the control game number counter can also be configured in the same way as the favorable zone game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (number of games) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (i.e., during an increase period), the pseudo bonus is not forcibly ended midway, but when the pseudo bonus ends, the advantageous period is forcibly ended accordingly and a transition is made to a non-advantageous period. At this time, all information related to the aforementioned advantageous period is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the player is not in a pseudo bonus (i.e., during the presentation period), the game will first forcibly transition to the pseudo bonus. In other words, even if the pseudo bonus transition lottery is not won, the game will transition to the pseudo bonus by executing this special limit process (number of games). Then, when the pseudo bonus to which the player has transitioned ends, the advantageous period will be forcibly ended accordingly, and the game will transition to a non-advantageous period. At this time, all information regarding the advantageous period described above will also be cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Note here that the value of the advantageous zone game number counter where normal limit processing (number of games) is executed (activated) is "1500", while the value of the control game number counter where special limit processing (number of games) is executed (activated) is "1445". Since the maximum number of games played (continuation period) during a pseudo bonus is "55 games" in the first gaming machine (see Figure 5), this difference takes into account the playable period during a pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit process (number of games) is executed when a predetermined restricted period of play has been played in the advantageous zone in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of games) is executed immediately after the pseudo bonus starts or during it, the player may feel distrust or a sense of loss, which may reduce interest in the game. Therefore, in the first gaming machine, the special limit process (number of games) is executed in a game that is one possible continuation period (55 games) per increased zone before the game in which the normal limit process (number of games) is executed, thereby preventing the pseudo bonus from ending prematurely and causing the player to feel distrust or a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this perspective, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period per two increase sections (55 games x 2 sets = 110 games) before the game in which the normal limit process (number of games) is executed. Also, for example, in order to provide a slight grace period, the special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period per one increase section (55 games) + grace period (2 games) before the game in which the normal limit process (number of games) is executed. Also, for example, in the case of a specification in which a premonition state is passed through before transitioning to a pseudo bonus, and the maximum number of games in this premonition state is "4 games," the special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period per one increase section (55 games) + maximum premonition period (4 games) before the game in which the normal limit process (number of games) is executed. In other words, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (activated) can be any time before the timing at which the normal limit process (number of games) is executed, and can be set appropriately according to individual game specifications, etc.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (i.e., when the number of medals paid out during the favorable period exceeds 2125). The control payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference in number of medals)") from the start of the favorable period (including the performance period), and ends the counting and is cleared (initialized) when the favorable period ends (including the end due to the operation of the limit process). The control payout number counter also counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. The control payout number counter also counts when in a non-bonus state, and does not count when in a 2BB state or a 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, when a "miss" occurs during a favorable zone, the control payout counter subtracts an appropriate count value according to the actual number of medals paid out (for example, "-3 medals"). However, when a "miss" occurs during a favorable zone (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out), the control payout counter counts the number of medals paid out as if no "miss" (or difference) occurred. Specifically, for example, in a game where you bet three coins and win "Push Order Bell A," if the stroke order is correct, the number of medals paid out (maximum) will be "8 medals" (the difference in number is "+5 medals"), but if the stroke order is not correct and the pressing position is correct, the number of medals paid out will be "1 medal" (the difference in number is "-2 medals"), and if the pressing position is not correct, a missed medal will occur and the number of medals paid out will be "0 medals" (the difference in number is "-3 medals"); however, the control payout counter will count the difference in number of medals as "+5 medals" in either case in that game.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 In addition, for example, if the value of the advantageous zone payout number counter becomes greater than the value of the control payout number counter due to the activation of the 2BB state or 3BB state, the value of the control payout number counter is corrected to the value of the advantageous zone payout number counter. The control payout number counter can also be configured in the same way as the advantageous zone payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (payout amount) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (i.e., during an increase period), the pseudo bonus is not forcibly ended midway, but when the pseudo bonus ends, the advantageous period is forcibly ended accordingly and a transition is made to a non-advantageous period. At this time, all information related to the aforementioned advantageous period is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the player is not in a pseudo bonus (i.e., during the presentation period), the game will first forcibly transition to the pseudo bonus. In other words, even if the pseudo bonus transition lottery is not won, the game will transition to the pseudo bonus by executing this special limit process (payout number). Then, when the pseudo bonus to which the game has been transitioned ends, the advantageous period will be forcibly ended accordingly, and the game will transition to a non-advantageous period. At this time, all information relating to the advantageous period described above will also be cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Note that the value of the advantageous zone payout counter where normal limit processing (payout amount) is executed (activated) is "2401", while the value of the control game number counter where special limit processing (payout amount) is executed (activated) is "2126". Since the maximum number of coins that can be won during a pseudo bonus (amount of game value that can be awarded) in the first gaming machine is "275 coins" (see Figure 5), this difference takes into account the amount of game value that can be awarded during a pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit process (payout number) is executed when a game value equivalent to a predetermined regulated game value amount is awarded in the advantageous zone in order to prevent the game from becoming too gambling-like. However, for example, if this normal limit process (payout number) is executed immediately after the start of a pseudo bonus or during it, the player may feel distrustful or lose interest in the game. Therefore, in the first gaming machine, the special limit process (payout number) is executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed by the amount of game value that can be awarded per increased zone (275 coins) is awarded, thereby preventing the pseudo bonus from ending midway and causing the player to feel distrustful or lose a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this perspective, the timing at which the special limit process (payout number) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit process (payout number) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed is awarded by the amount of game value that can be awarded per two increase sections (275 pieces x 2 sets = 550 pieces). Also, for example, in order to provide a slight grace period, the special limit process (number of games) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed is awarded by the amount of game value that can be awarded per one increase section (275 pieces) + the amount of game value equivalent to the grace period (8 pieces). In other words, the timing at which the special limit process (payout number) is executed (operated) may be any timing before the timing at which the normal limit process (payout number) is executed, and can be set appropriately according to individual game specifications, etc.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 The semi-limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter is added to the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling shortening lottery is won and the result is "ceiling shortening enabled", then "1" is added) multiplied by "55" (i.e., the period during which the pseudo bonus can continue), and the result of the addition is "1390" or more. For example, if the value of the 1G consecutive counter is "1" and "ceiling shortening enabled", then the latter value is "55 x 2 = 110", so the semi-limit process (number of games) is executed (activated) when the value of the control game number counter is "1280".

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 The semi-limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter is added to the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling shortening lottery is won and the ceiling shortening lottery is set to "ceiling shortening enabled", then "1" is added) multiplied by "275" (i.e., the amount of game value that can be awarded with the pseudo bonus), and the result of the addition is "1851" or more. For example, if the value of the 1G consecutive counter is "1" and the ceiling shortening is enabled, then the latter value is "275 x 2 = 550", so the semi-limit process (payout number) is executed (operated) when the value of the control payout number counter is "1301". Note that since the semi-limit process (number of games) and the semi-limit process (payout number) both perform the same restriction, once the operating condition of one is met and activated, there is no need to operate it redundantly even if the operating condition of the other is met.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery are not executed during the pseudo bonus in the subsequent series of advantageous zones. In other words, the extension of the play period in the increase zone is suppressed. Note that the method of suppressing the extension of the play period in the increase zone is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the winning probability of 1G consecutive may be made lower than normal, and in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of ceiling shortening may be made lower than normal. In other words, the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery themselves are executed, but it may be made difficult to win these lotteries. Also, for example, in the performance zone after the execution of the semi-limit process (number of games), the lottery value that will be a winning lottery in the pseudo bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to transition to the pseudo bonus. Alternatively, the lottery value that determines a mode transition that is advantageous to the player in the mode transition lottery may be lowered, making it more difficult for the pseudo bonus to be consecutive.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when the semi-limit process (number of games) or semi-limit process (number of payouts) is executed (activated), in the series of subsequent advantageous periods, during the presentation period, special processing is performed when a "fixed role" (see FIG. 7(a)) is drawn. Below, this special processing is explained using the example of the case where the "fixed role" is "F_fixed cherry" (hereinafter, sometimes simply referred to as "fixed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, if a "Definite Cherry" is drawn during the presentation period (or during the increase period), a "Winning Lottery (next game)" is determined in the pseudo-bonus transition lottery (see FIG. 7(c)). In addition, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol that players have high expectations for, so in games where information on stopping operations is not announced, the general procedure is for the player to perform a stopping operation at the first left stop and aiming for the "cherry" symbol (aiming for the "BAR" symbol as a guide). Therefore, when playing according to the general procedure, when a "Definite Cherry" is drawn, the "cherry" symbol is first stopped on the lower row of the left reel 3L at the first left stop. In addition, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, if a "fixed cherry" is drawn, a notification may be made to the effect that the first left stop ("batting order 1" and "batting order 2") should be made. In addition, a "winning lottery (next game)" is not limited to a lottery in which the pseudo bonus starts from the next game, but may also be a lottery in which the pseudo bonus starts from the next game or later.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, a skilled player will perform a stopping operation, for example, aiming for the "BAR" symbol on the center reel 3C and right reel 3R, in order to further determine whether it is a "weak cherry" or a "definite cherry". As a result, the "BAR" symbols will line up in the middle of each reel, and the player will be able to recognize that they have won a "definite cherry" (see, for example, "REP42" in FIG. 11). On the other hand, a player without skill may not perform a stopping operation aiming for the "BAR" symbol on the center reel 3C and right reel 3R, or may be unable to perform such an operation, and may not be able to determine whether it is a "weak cherry" or a "definite cherry" from the stop display mode (see, for example, "REP28" in FIG. 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is operating, if a "determined cherry" is won and the symbol combination of a "determined cherry replay" is displayed, a special winning sound is output. Also, if a "determined cherry" is won and the symbol combination of a "determined cherry replay" is not displayed, but the symbol combination of a "cherry replay" is displayed, a special winning sound is output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100% or with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, if you win a "Confirmed Cherry" when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, you will be notified that a pseudo bonus will begin when the next game starts with a "Red 7s lined up" effect, and the pseudo bonus will begin.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if a "confirmed cherry" is drawn during the presentation period (or during the increase period) after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) has been activated, the pseudo-bonus transition lottery will initially determine "winning lottery (next game)" (see FIG. 7(c)), but this determination result will be rewritten to "winning lottery (current game)" by executing a special process. Then, at the start of the current game, a "red 7s line up" presentation will be performed to announce that a pseudo-bonus will begin, and the pseudo-bonus will begin.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in the current game, the symbol combination of "Determined Cherry Lip" (including the symbol combination of "Cherry Lip") is not displayed, and a notification (special notification) of information on the stop operation to display the symbol combination of "Middle Lip" is made. For example, in the first gaming machine, a special notification is made to the effect that the first right stop ("batting order 5" and "batting order 6") should be made (see FIG. 15). As a result, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, the game flow is changed to "Determined Cherry Lip" display → pseudo bonus start from the next game, but after the activation of either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts), the game flow is changed to "middle lip" display by performing a stop operation according to the special notification from the current game. The special notification may be controlled by the main (main control board 71) side, or it may be controlled only by the sub (sub control board 72) side, from the viewpoint that the player will not suffer any disadvantage even if the result is a transition to a pseudo bonus.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, if a "Definite Cherry" is won after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) has been activated, and the "Definite Cherry Rep" symbol combination is displayed despite a special notification, the special winning sound will not be output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning role, the procedure for the stop operation is not basically notified. For this reason, if the procedure for the stop operation is notified and the "middle replay" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, when such a state occurs, the player will clearly recognize that one of the semi-limit processes has been activated, which may result in a decrease in interest in the game. Therefore, during the advantageous zone, regardless of whether or not one of the semi-limit processes is activated (or even after the activation of one of the semi-limit processes), if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning role, a notification similar to the special notification may be made with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling that the special notification is unnatural. Also, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special notification may be made when the pseudo bonus transition lottery is won. Also, in this case, in the pseudo bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a "winning lottery (current game)" may be determined with a predetermined probability.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 So far, we have used the example of monitoring the play period in the favorable zone using the "number of games" and "number of payouts" to activate the normal limit process, special limit process, and semi-limit process, but the conditions for executing each limit process are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, the value of the favorable zone game number counter, the value of the favorable zone payout counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout counter, as well as the value of the 1G consecutive counter and the presence or absence of ceiling shortening (i.e., variables for activating the semi-limit process), etc., when each limit process is executed, can be changed as appropriate depending on the game specifications, market trends, etc.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Furthermore, the method for monitoring the play period of the advantageous zone is not limited to the above. For example, if the "number of navigations" is used to monitor the play period of the advantageous zone, normal limit processing (number of navigations), special limit processing (number of navigations), or semi-limit processing (number of navigations) can be executed in the same manner as described above. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be adopted to monitor the play period of the advantageous zone, and by specifying the value at which normal limit processing is executed, the value at which special limit processing is executed, and the value at which semi-limit processing is executed for the adopted element, each limit processing can be executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (e.g., pseudo bonus) and the specific state (e.g., presentation zone) are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in the series of advantageous zones becomes a predetermined period (e.g., the value of the advantageous zone game number counter is "1500" or more), or when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous zone payout number counter is "2401" or more), the series of advantageous zones are forcibly ended. However, when the play period in the series of advantageous zones becomes a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game number counter is "1445" or more), or when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout number counter is "2126" or more), if the advantageous state exists, the series of advantageous zones are ended when transitioning to the specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, in the first gaming machine, a series of advantageous periods is not forcibly ended in the middle of an advantageous state, but rather it is possible for a series of advantageous periods to end within a certain period in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent players from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessively high levels of gambling, and therefore makes it possible to take into consideration the feelings of the player.

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state (e.g., pseudo bonus) and the specific state (e.g., presentation zone) are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in this series of advantageous zones becomes a predetermined period (e.g., the value of the advantageous zone game number counter is "1500" or more), or when the amount of game value granted in this series of advantageous zones becomes a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous zone payout counter is "2401" or more), this series of advantageous zones is forcibly ended, but when the play period in this series of advantageous zones becomes a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game number counter is "1445" or more), or when the amount of game value granted in this series of advantageous zones becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout counter is "2126" or more), if the advantageous state is not in an advantageous state, it is transitioned to the advantageous state, and when the transitioned advantageous state ends and transitions to the specific state, the series of advantageous zones is terminated.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, in the first gaming machine, a series of advantageous zones are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous zones within a certain period of time in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. Furthermore, when ending a series of advantageous zones in this way, if the state is not advantageous, the system transitions to an advantageous state before ending the series. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessive gambling, and therefore makes it possible to take into consideration the feelings of the player.

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, in the first gaming machine, the specific period or specific amount is set taking into consideration the period during which the advantageous state can continue (e.g., "55 games") or the amount of gaming value that can be awarded (e.g., "275 coins"), so that it is possible to prevent the amount of gaming value awarded to the player from being excessively restricted while still taking into consideration the feelings of the player.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G consecutive stock" and "ceiling shortening"), but when the play period in a series of advantageous zones is shorter than the specific period and becomes a special period set according to the number of granted rights (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the semi-limit process (number of games) is executed), or when the amount of game value granted in a series of advantageous zones is less than the specific amount and becomes a special amount set according to the number of granted rights (for example, when the value of the control payout number counter becomes a value at which the semi-limit process (payout number) is executed), the granting of rights is suppressed in the series of subsequent advantageous zones. This prevents, for example, a player from being granted more rights than he or she can consume, which would result in the series of advantageous zones being forcibly ended in such a state, causing the player to feel distrustful or have a sense of loss, and thus makes it possible to suppress excessive gambling while also taking into consideration the player's feelings.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, when counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount," even if a difference occurs between the amount of game value that should have been awarded and the amount of game value that has actually been awarded due to, for example, a player's operating error or ignoring instructions, this difference is not taken into consideration, and the calculation is performed based on the amount of game value that should have been awarded. This makes it possible to prevent a series of advantageous zones from being unnecessarily extended due to such player actions, and to prevent unfairness from occurring between players who have performed such actions and players who have not, making it possible to take into consideration the feelings of the player while preventing excessive speculation.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a fixed combination (e.g., "fixed cherry") that confirms a transition to an advantageous state is won in a state in which the granting of rights is suppressed (e.g., a state after the semi-limit processing has been activated), a special notification is made to prevent the display of a special pattern combination (e.g., "fixed cherry replay") that clearly indicates the winning of this fixed combination. This makes it possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a wasted win, for example. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger that started the advantageous state in a state in which the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's feelings. Note that any presentation execution means may be used to make the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 In addition, in the first gaming machine, when a special notification is made, the advantageous state that would have started from the next game is started from the current game. This allows the player to perform the stopping operation in accordance with the special notification in a natural flow, so that even when such a special notification is made, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed, if a fixed combination is won and a combination of special symbols is displayed, it is possible to issue a special notification (for example, output of a special winning sound), but when the granting of rights is suppressed, if a fixed combination is won and a combination of special symbols is displayed, it is not possible to issue a special notification. This makes it possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a wasted win, for example. In other words, by not allowing the player to clearly recognize the trigger that started the advantageous state when the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's feelings. Note that any performance execution means may be used to issue the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, in the first gaming machine, the decision as to whether or not to issue a special notification is made depending on whether or not a fixed combination has been drawn, whether or not a special symbol combination has been displayed, and whether or not a special notification has been issued. This allows for more appropriate management of the circumstances under which a special notification is issued.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous zone game number counter and advantageous zone payout number counter count regardless of the amount of gaming value bet, making it possible to execute normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) not only in the three-coin bet state but also in the two-coin bet state.

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 In addition, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the three-coin bet state, but do not perform counting in the two-coin bet state. Therefore, in the three-coin bet state, it is possible for the special limit process (number of games) and special limit process (number of payouts) to be executed, but in the two-coin bet state, it is not possible for the special limit process (number of games) and special limit process (number of payouts) to be executed. Therefore, in the two-coin bet state, the execution of the normal limit process (number of games) or normal limit process (number of payouts) may forcibly end a series of advantageous periods even during a pseudo bonus.

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the probability of winning the minor prize and the number of medals paid out differ between the three-coin bet state and the two-coin bet state (see Figures 10 to 15), so playing in the two-coin bet state is more disadvantageous to the player than playing in the three-coin bet state. However, the method of making playing in the two-coin bet state more disadvantageous to the player is not limited to this. For example, if playing in the two-coin bet state during a pseudo bonus is played, the stopping operation procedure may be notified, so that the player is at a disadvantage.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when a first amount (e.g., "3 coins") of gaming value is bet and play is performed, a series of advantageous periods are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous periods within a certain period in a natural flow accompanying the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessively high gambling tendency, and therefore makes it possible to take into consideration the emotions of the player. On the other hand, when a second amount (e.g., "2 coins") of gaming value is bet and play is performed, a series of advantageous periods may be forcibly ended in the middle of an advantageous state, which makes it possible to make the player realize that he/she has not played in the intended playing method, and therefore encourages the player to play in the intended playing method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In addition, since in a series of advantageous zones, when the second amount of game value is bet and play is performed, it is more disadvantageous for the player than when the first amount of game value is bet and play is performed, by making it possible to issue such a warning, it is possible to encourage the player to play in a more advantageous state, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to playing in a way that the player did not intend.

[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage Area Configuration of First Gaming Machine]
Next, the configuration of the storage areas of the first gaming machine will be described with reference to Figs. 17 to 22. Fig. 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Fig. 18 is a diagram showing an example of a carryover role storage area of the first gaming machine. Fig. 19 is a diagram showing an example of a game status flag storage area of the first gaming machine. Fig. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Fig. 21 is a diagram showing an example of an activation stop button storage area of the first gaming machine. Fig. 22 is a diagram showing an example of a push order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning lottery flag storage area, winning activation flag storage area, and pattern code storage area)
First, the configurations of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), the winning activation flag storage area (display combination storage area), and the symbol code storage area will be described with reference to Fig. 17. In the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each of the above storage areas is composed of storage areas 1 to 26, each represented by 1 byte of data. Note that the data stored in each storage area is only the 1 byte of data in the "Data" column in Figure 17, but for ease of explanation, Figure 17 also shows the "combination" (in Figure 17, the symbols on reel 3L, reel 3C, and reel 3R are listed in that order) indicating the symbol combination associated with the bit of each storage area, and its contents (see Figures 11 to 14).

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area is used to enable the main CPU 101 to identify the type of symbol combination that corresponds to the internal winning role (i.e., the type of symbol combination that is permitted to be displayed in the current game). For example, if 2BB is won in the current game (if it is carried over), then "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning activation flag storage area is used by the main CPU 101 to enable the type of symbol combination corresponding to the displayed role (i.e., the type of symbol combination displayed on the winning line in the current game). For example, if a symbol combination related to 2BB is displayed on the winning line in the current game, a "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area is used by the main CPU 101 to enable identification of the type of symbol combination that can still be displayed on an active line in the current game while at least one of the reels is spinning. For example, if a symbol combination related to 2BB can still be displayed on an active line while at least one of the reels is spinning in the current game, then "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover role storage area)
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to Fig. 18. The carryover combination storage area is configured with a storage area represented by 1-byte data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 When the internal lottery process determines that the bonus role of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is the internal winning role, these bonus roles are stored in the carryover role storage area as carryover roles ("1" is stored in the corresponding bit). The carryover roles stored in the carryover role storage area are not cleared and are retained until the corresponding symbol combination is displayed on the winning line. Also, while the carryover role is stored in the carryover role storage area, the carryover role (bonus role) is stored in the winning flag storage area in addition to the internal winning role (minor role/replay role) determined by the internal lottery process.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game Status Flag Storage Area)
Next, the configuration of the game status flag storage area will be described with reference to Fig. 19. The game status flag storage area is configured as a storage area represented by 1 byte of data. For example, when the current game status is 2BB, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 In the first gaming machine, since the RT state is not provided, the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 does not have an area indicating the type of RT state. However, for example, if the RT state is provided, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) in the advantageous zone is stored in a mode flag storage area described later, but it can also be stored and managed in this gaming state flag storage area. The same applies to the gaming zones of the non-advantageous zone and the advantageous zone. It can be managed by providing an advantageous zone flag storage area (not shown), or it can be stored and managed in this gaming state flag storage area. The same applies to gaming states such as the AT state and the ART state. It can be managed by providing an AT state (ART state) flag storage area (not shown), or it can be stored and managed in this gaming state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(Mode flag storage area)
Next, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to Fig. 20. The mode flag storage area is composed of storage area 1 and storage area 2, each of which is represented by 1 byte of data. For example, if the current mode is start mode, then "1" is stored in bit 0 of storage area 1. Also, if the current mode is heaven A mode, then "1" is stored in bit 0 of storage area 2. Note that in the first gaming machine, the pseudo bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Operation stop button storage area)
Next, the configuration of the activated stop button storage area will be described with reference to Fig. 21. The activated stop button storage area is configured as a storage area represented by 1 byte of data. Bits 0 to 2 of the activated stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (type of stopped reel), and bits 4 to 6 store data indicating the type of stop button that has not yet been operated (type of reel that is spinning).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the stop button 8L is the stop button that has been pressed this time, i.e., the activated stop button, then a "1" is stored in bit 0 of the activated stop button storage area. Also, for example, if the stop button 8L is a stop button that has not yet been pressed, i.e., a valid stop button, then a "1" is stored in bit 4. The main CPU 101 distinguishes between the stop button that has been pressed this time and a stop button that has not yet been pressed, based on the data stored in the activated stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Pressing order storage area)
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to Fig. 22. The pressing order storage area is configured as a storage area represented by 1-byte data. Note that the pressing order indicates the order in which the stop buttons were pressed, i.e., the pressing order (batting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all reels are spinning, a "1" is stored in bits 0 to 5 of the pressing sequence storage area. Next, when stop button 8L is pressed (because it is the "left" first stop), a "1" remains stored in bits 0 and 1, but a "0" is stored in bits 2 to 5. Next, when stop button 8C is pressed (because it is the "left" first stop and the "center" second stop), a "1" remains stored in bit 0, but a "0" is stored in bit 1. The main CPU 101 identifies the pressing sequence for the current game based on the data stored in the pressing sequence storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by the main control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be described with reference to Figures 23 to 32. Note that in the description of the various processes shown below, a specific example of the process contents may be described using the specifications of the first gaming machine, but the process contents of the various processes shown below are not limited to this.

[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main Processing]
First, the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to Fig. 23. Fig. 23 is a flow chart showing an example of the procedure of the main processing. Fig. 23 also shows the power-on processing executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachislot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs power-on processing (S1). In this processing, various processes required when the power is turned on are performed. The power-on processing will be described in detail later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Then, the main CPU 101 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this process, data in a designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area from which data needs to be erased for each unit game, such as a winning flag storage area or a winning activation flag storage area.

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs a medal acceptance/start check process (S3). In this process, for example, the input state of the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, etc. is checked, and various processes required at the start of the game are performed. Details of the medal acceptance/start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Then, the main CPU 101 performs a random number value acquisition process (S4). In this process, a random number value for an internal lottery (e.g., a range of 0 to 65535) and a random number value for effects (random number value for other lotteries) used in various lotteries related to gameplay (e.g., a range of 0 to 65535 or a range of 0 to 255) are extracted, and the various extracted random number values are stored in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the manner in which the various random number values are acquired is not limited to the above. The required number of random number values can be appropriately acquired from each predetermined number range (e.g., a range of 0 to 65535, a range of 0 to 32767, a range of 0 to 255, a range of 0 to 127, etc.).

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S5). In this process, various processes are performed that are necessary to determine the internal winning combination based on the internal lottery table and the internal lottery random number value according to the current game state, etc. The internal lottery process will be described in detail later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs a game start state control process (S6). In this process, when a game is started, if a transition condition for each game state is met (for example, based on a determined internal lottery combination, etc.), various processes are performed to transition the game state according to the transition condition that has been met, or to manage the game period of the current game state. Details of the game start state control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Then, the main CPU 101 performs a start command generation and storage process (S7). In this process, data of the start command to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in a communication data transmission process (see S204 in FIG. 32) described below. The methods of generating, storing, and transmitting data for other commands are also basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs main side presentation control processing at the start of play (S8). In this processing, when various presentations are to be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) at the start of play, various processes necessary for performing the presentation are performed. For example, if a lock presentation is to be performed at the start of play, the execution of the lock presentation is controlled. Also, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification of the pseudo game) is controlled. Also, for example, if the AT state is present and information on a stop operation is to be notified by the instruction monitor, the notification mode is controlled. Also, although details are omitted, if a lock presentation is to be performed, a lock command generation and storage process is performed in this processing.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop initial setting processing (S9). In this processing, various information required for stop control, such as the type of stop table and the type of attraction priority table to be used in the current game, is set based on the internal winning combination and game status, etc.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs reel spin start processing (S10). In this processing, it requests that all reels start spinning. Then, when it is requested that all reels start spinning, the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled by the reel control processing described below (see S203 in FIG. 32), and each reel 3L, 3C, 3R starts spinning. Each reel that has started spinning is accelerated until its rotation speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained. Also, although details are omitted, in this processing, a reel spin start command generation and storage processing is performed.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority order storage process (S11). In this process, for each symbol (symbol position) on the spinning reel (all reels in this case), data indicating the pull-in priority order is obtained by referring to the set internal winning combination and the set pull-in priority order table, and stored in a pull-in priority order data storage area (not shown). Although not shown, the symbol code storage process described below is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs a reel stop control process (S12). In this process, various processes necessary to stop the rotation of the corresponding reel are performed based on the determined internal winning combination (or information related to various stop control sets set accordingly) and the stop operation state of each stop button 8L, 8C, 8R. The reel stop control process will be described in detail later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Then, the main CPU 101 performs a winning activation determination process (S13). In this process, it is determined whether the combination of symbols displayed on the active line is one of the combinations of symbols specified in the symbol combination table. For example, it is determined whether there is a bit in which a "1" is stored in the winning activation flag storage area. In addition, although details are omitted, this process also involves the winning activation command generation and storage process.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Then, the main CPU 101 performs a medal payout/replay activation process (S14). In this process, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination process is a symbol combination related to a minor role, the corresponding number of medals is paid out, and if the symbol combination is a symbol combination related to a replay role, various processes necessary to activate a replay in the next game are performed. Note that, for example, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination process is a symbol combination related to a replay role, a process is performed to set a value equal to the number of bets in the current game in the automatic medal counter described below. In addition, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external central terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs end-of-game state control processing (S15). In this processing, when the game ends, for various game states, if a transition condition is met (for example, based on the combination of displayed symbols), various processes are performed to transition the game state according to the transition condition that has been met, or to manage the play period of the current game state. Details of the end-of-game state control processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs main side presentation control processing at the end of game (S16). In this processing, when various presentations are to be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) at the end of game, various processes necessary for performing the presentation are performed. For example, if a lock presentation is to be performed at the end of game, the execution of the lock presentation is controlled. Furthermore, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notifications related to the pseudo game) is controlled. Furthermore, although details are omitted, if a lock presentation is to be performed, a lock command generation and storage process is performed in this processing.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 In this way, in the pachislot machine 1, one unit game is controlled by performing the above-mentioned processes S2 to S16, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. Note that the machine can be configured to perform processes other than these as needed, and can also be configured not to perform some of these processes. In other words, the various processes described above are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Power-on processing)
Next, the power-on process carried out in S1 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of the power-on process.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs a power-on initialization process (not shown), then performs a write test on the main RAM 103, and determines whether or not writing to the main RAM 103 was performed normally based on the results of the test (S21). In other words, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103.

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that writing to the main RAM 103 was successful (YES in S21), it determines whether the setting key switch 52 is on (S22). In other words, the main CPU 101 determines whether the setting can be changed.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 When the main CPU 101 determines that the setting key switch 52 is in the on state (YES in S22), it performs initialization processing when changing the setting (S23). In this processing, data in a designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area from which data needs to be erased when changing the setting, such as a carryover role storage area, a game status flag storage area, or a mode flag storage area.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Then, the main CPU 101 performs an initialization command generation and storage process (S24). In this process, data for an initialization command indicating that the setting change process has started and to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Then, the main CPU 101 performs a setting change process (S25). In this process, the main RAM 103 is initialized by accepting the above-mentioned setting value determination operation or setting value confirmation operation, and then a new setting value is set (stored) in a setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 determines whether the setting key switch 52 has been turned off (S26). In other words, the main CPU 101 determines whether the state in which the setting can be changed has ended after the new setting value has been set.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the setting key switch 52 is not in the OFF state (NO in S26), it waits until the setting key switch 52 is in the OFF state. On the other hand, if it determines that the setting key switch 52 is in the OFF state (YES in S26), it performs an initialization command generation and storage process (S27). In this process, it generates initialization command data to be sent to the sub-control circuit 200 indicating that the setting change process has ended, and stores the generated data in the communication data storage area. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S22 that the setting key switch 52 is not in the on state (NO in S22), it determines whether or not the backup data is normal (S28). In other words, the main CPU 101 determines whether or not the various pieces of information backed up when the power supply to the slot machine 1 is cut off (power outage) are normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the backup data is normal (YES in S28), it performs a game return process (S29). In this process, it performs a process to return the pachislot machine 1 to the state it was in before the power was cut off. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 If the main CPU 101 determines in S21 that writing to the main RAM 103 was not performed normally (NO in S21), or if it determines in S28 that the backup data is not normal (NO in S28), it performs power-on error processing (S30). Note that errors that occur as a result of this power-on error processing are not resolved by the reset operation described above, but are resolved when a new setting value is set. Therefore, after the power-on error processing, the main CPU 101 does not transition to normal processing (S2 and subsequent steps in FIG. 23) until the power to the pachislot machine 1 is turned off once and a new setting value is set (until the processing of S22 to S26 described above is performed).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception and start check processing)
Next, the medal acceptance/start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flow chart showing an example of the procedure of the medal acceptance/start check process.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic insertion medal counter is "0" (S41). In other words, the main CPU 101 determines whether a replay role was won in the previous unit game (whether a replay was activated).

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (NO in S41), it performs automatic insertion processing (S42). In this processing, the same number of medals as were inserted in the previous unit game are automatically inserted. Also, although details are omitted, if automatic insertion is performed, a medal insertion command generation and storage processing is performed in this processing. Also, in this processing, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (YES in S41) and after processing in S42, it performs auxiliary medal storage switch check processing (S43). In this processing, it determines whether the auxiliary medal storage switch 33S is in the ON state (i.e., whether a certain number of medals or more are stored in the auxiliary medal storage 33), and if it determines that the auxiliary medal storage switch 33S is in the ON state, it generates an auxiliary medal storage error. In this case, the processing is put on hold until the error is resolved. Furthermore, if it determines that the auxiliary medal storage switch 33S is not in the ON state, this processing is terminated.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion status check process (S44). In this process, the current number of bets and credits are checked, and it is also determined whether the acceptance of medals is prohibited or a selector error has occurred. If medals can be accepted, the state becomes one in which medals can be accepted (a state in which betting operations can be accepted) (acceptance of medals is permitted). Note that if a selector error has occurred, the process is put on hold until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Then, the main CPU 101 determines whether or not the machine is ready to accept medals (S45). If the main CPU 101 determines that the machine is ready to accept medals (YES in S45), it performs a medal insertion check process (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection results of the medal sensor 31S and the detection results of the bet switch 6S. Also, although details are omitted, if a bet operation is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Also, in this process, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Then, the main CPU 101 judges whether or not it is possible to insert medals or to give credits (S47). That is, the main CPU 101 judges whether or not the number of bets is "3" and the number of credits is not "50". If the main CPU 101 judges that it is not possible to insert medals or to give credits (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is also "50") (NO in S49), it prohibits the acceptance of medals (S48). That is, the main CPU 101 sets the state as one in which it is not possible to accept medals (a state in which betting operations are not acceptable).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 If the main CPU 101 determines in S45 that the game is not ready to accept medals (NO in S45), if it determines in S47 that the game is ready to accept medals or receive credits (YES in S47), or after processing S48, it determines whether the number of medals inserted is the number that allows play to begin (S49). Note that in the case of the first gaming machine, this process determines, for example, whether the current number of bets is "2" or "3".

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the number of inserted coins is the number required to start playing (YES in S49), it determines whether the start switch 7S is turned on (S50). In other words, the main CPU 101 determines whether the player has performed a start operation.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the start switch 7S is in the ON state (YES in S50), it prohibits the acceptance of medals (S51). After this process, the main CPU 101 then ends the medal acceptance/start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 If the main CPU 101 determines in S49 that the number of inserted coins is not enough to start playing (NO in S49), or if it determines in S50 that the start switch 7S is not on (NO in S50), it returns the process to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Next, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 26. Note that Fig. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs a process to check the setting value and the number of inserted medals (S61). In this process, the setting value and the number of bets in the current unit game are checked. Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the setting value, the number of bets, the game status, etc. (S62). Next, the main CPU 101 acquires a random number value for the internal lottery from the random number value storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the data of the random number value for the internal lottery acquired in S4 of the main process described above. Note that in this process, if it is determined that the setting value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3", the main CPU 101 determines that a serious error has occurred and executes the above-mentioned power-on error process (see S30 in FIG. 24).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Next, the main CPU 101 performs an internal winning combination determination process (S64). In this process, the acquired internal lottery random number value is sequentially updated (e.g., updated by addition) using the lottery value of each internal winning combination defined in the set internal lottery table, and it is determined whether the updated result is a predetermined result (e.g., whether it has overflowed). If it is a predetermined result, that internal winning combination is determined as the internal winning combination for this unit game. Note that if the predetermined result is not obtained even after determining all internal winning combinations, the result of this unit game will be a "lose" ("lose" is determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Then, the main CPU 101 judges whether or not an internal winning combination has been determined (S65). If the main CPU 101 judges that an internal winning combination has not been determined (NO in S65), the process returns to S64. That is, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combinations to be judged (sequentially updates the random number values for the internal lottery) and repeats the process of S64 until judgments have been made for all internal winning combinations (or until an internal winning combination is determined halfway through).

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that an internal winning role has been determined (YES in S65), it determines whether the determined internal winning role is a role that is not eligible for carryover (i.e., whether it is a minor role or a replay role, rather than a bonus role that is a carryover role) (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning role is a role that is not eligible for carryover (YES in S66), it updates the winning flag storage area (S67). In this process, the data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning role determined in the process of S64. In other words, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data corresponding to the combination of symbols that are permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning role in the winning flag storage area.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 If the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning role is not a role that is not eligible for carryover (NO in S66), and after processing S67, it determines whether the determined internal winning role is eligible for carryover (i.e., whether it is a bonus role that is a carryover role) (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning role is a role eligible for carryover (YES in S68), it determines whether the data in the carryover role storage area is "0" (S69). That is, the main CPU 101 determines whether any bonus roles have not yet been carried over. When the main CPU 101 determines that the data in the carryover role storage area is "0" (YES in S69), it updates the carryover role storage area (S70). In this process, the data in the carryover role storage area is updated based on the internal winning role determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data in the carryover role storage area that corresponds to the combination of symbols that are permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning role.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 If the main CPU 101 determines in S68 that the determined internal winning role is not a role eligible for carryover (NO in S68), if it determines in S69 that the data in the carryover role storage area is not "0" (NO in S69), or after processing S70, it again determines whether the data in the carryover role storage area is "0" (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the data in the carryover role storage area is not "0" (S71 is NO), it updates the winning flag storage area (S72). In this process, the data stored in the carryover role storage area is reflected in the data in the winning flag storage area. That is, when a bonus role is carried over (or a winning role has been won in the current unit game), the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data in the winning flag storage area that corresponds to the combination of symbols that is permitted to be displayed in accordance with the bonus role.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carryover role storage area is "0" (YES in S71), and after the processing of S72, it performs a sub-flag setting process (S73). Note that in the case of the first gaming machine, for example, in this process, a non-advantageous zone sub-flag or an advantageous zone winning time sub-flag is set based on the internal winning role. Note that in this process, for example, when in the AT state, information corresponding to information on the stop operation notified by the instruction monitor may be set. Then, after this process, the main CPU 101 ends the internal lottery process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game start state control process)
Next, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 27. Fig. 27 is a flow chart showing an example of the procedure of the game start state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S81). In this process, when starting a game, a check is made as to whether or not a transition condition for transitioning from one game state to another game state is satisfied. For example, in the case of transitioning to a flag interval as a predetermined RT state based on winning a predetermined bonus role, this process checks whether or not the predetermined bonus role has been won. In the case of the first gaming machine, the flag interval is not configured as an RT state (i.e., as a game state stored in the game state flag storage area), so this check is not necessary. Also, for example, if there is a specific RT state that starts or ends when a specific transition condition is satisfied and a specific number of games are played, this specific number of games can also be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Then, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (S82). When the main CPU 101 determines that a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (YES in S82), it updates the game state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the transition condition that has been met. Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set game state (S84). In this process, when it is necessary to set, for example, the game period of the game state or to set a lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process in response to the transition of the game state, such setting process is performed as appropriate.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 When the main CPU 101 determines in S82 that the transition condition for transitioning to any of the game states has not been met (NO in S82), and after processing S84, it determines whether the current game zone is a non-favorable zone (S85). When the main CPU 101 determines that the current game zone is a non-favorable zone (YES in S85), it performs a favorable zone start condition establishment check process (S86). In this process, when starting play, it checks whether the transition condition for transitioning from a non-favorable zone to a favorable zone (favorable zone start condition) has been met. Note that in the case of the first gaming machine, this process, for example, involves conducting the above-mentioned favorable zone transition lottery, and checking whether the lottery result will start the favorable zone.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Then, the main CPU 101 judges whether the conditions for starting the advantageous zone have been met (S87). If the main CPU 101 judges that the conditions for starting the advantageous zone have not been met (NO in S87), it ends the game start state control process. If the main CPU 101 judges that the conditions for starting the advantageous zone have been met (YES in S87), it performs setting processing at the start of the advantageous zone (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) the advantageous zone. In this process, in response to the start of the advantageous zone, it appropriately performs setting processing such as starting counting various counters (see FIG. 16) related to various limit processes (that is, starting monitoring the game period of a series of advantageous zones).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Then, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the started favorable zone. In the case of the first gaming machine, for example, in this process, the destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned favorable zone transition lottery is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S90). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) of the set mode or to set the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, for example, in this process, according to the set destination mode, when the mode is shifted to the pseudo bonus, "55 games" is set as the play period, when the mode is shifted to the end mode, "32 games" is set as the play period, and when the mode is shifted to the other mode, the corresponding ceiling number of games is set. In addition, the lottery value (lottery table) in various lotteries (see Figures 7 and 8, etc.) is set. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S85 that the current play zone is not a non-favorable zone (i.e., it is a favorable zone) (NO in S85), it performs processing at the start of play in the favorable zone (S91). Details of the processing at the start of play in the favorable zone will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Then, the main CPU 101 performs a check process for determining whether the advantageous zone end condition is met (S92). In this process, when starting play, a check is made to see whether the transition condition for transitioning from the advantageous zone to the non-advantageous zone (the end condition of the advantageous zone) is met. In the case of the first gaming machine, this process checks, for example, whether the operation conditions for various limit processes have been met based on the number of games in the advantageous zone (see FIG. 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the end mode.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 judges whether the end condition of the advantageous zone has been met (S93). When the main CPU 101 judges that the end condition of the advantageous zone has been met (YES in S93), it performs initialization processing at the end of the advantageous zone (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous zone and sets the non-advantageous zone. In this processing, in response to the end of the advantageous zone, it performs initialization processing to clear all information (that is, information about the advantageous zone) related to, for example, various counters related to various limit processing (see FIG. 16), the mode (game state) during the advantageous zone, and the game period of the mode (including the ceiling game number, etc.). Then, after this processing, the main CPU 101 ends the game start state control processing. Also, when the main CPU 101 judges that the end condition of the advantageous zone has not been met (NO in S93), it ends the game start state control processing.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of play during advantageous period)
Next, the game start processing during the advantageous period performed in S91 of the game start state control processing described above will be described with reference to Fig. 28. Fig. 28 is a flow chart showing an example of the procedure of the game start processing during the advantageous period.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the start of play) (S101). In this processing, for example, various counters related to various limit processing based on the number of games played in the advantageous zone (see FIG. 16), various counters that manage the play period such as various modes (play states) in the advantageous zone, or various counters that manage other advantageous degrees are updated according to predetermined update conditions (for example, subtracting (adding) 1 per game, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 judges whether or not it is in a specific mode (AT state) (S102). When the main CPU 101 judges that it is in a specific mode (YES in S102), it performs AT period management processing (at the start of play) (S103). In this processing, for example, when it is possible to extend the play period of the AT state (for example, extending the number of games or adding the number of sets, etc.) at the start of play, it judges whether or not the execution condition of such an extension is established, and performs processing such as extending the play period based on this judgment result (if it is possible to shorten the play period of the AT state, processing related to the shortening is performed). In addition, in this processing, the play period of the AT state may be managed regardless of whether it is extended or not, or the play period of the AT state may be managed in the processing of S101 described above, and only processing related to the extension may be performed in this processing. In the case of the first gaming machine, for example, in this process, the above-mentioned 1G consecutive lottery is performed based on the sub-flag when the advantageous zone is selected, a 1G consecutive lottery is performed, and a process is performed to extend the pseudo bonus according to the lottery result.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Next, the main CPU 101 performs a navigation setting process (S104). In this process, information corresponding to the information of the stop operation notified by the instruction monitor and information corresponding to the information of the stop operation to be included in the start command are set. Note that in this process, it may be possible to determine whether or not to generate navigation. In other words, when a role to be notified is won in the AT state, navigation may not necessarily occur, and in this process, whether or not navigation occurs may be determined according to a predetermined condition (for example, the type of role to be notified or a predetermined probability of navigation occurrence).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S102 that the game is not in a specific mode (NO in S102) and after S104, it determines whether or not the mode transition condition is met (S105). Note that in the case of the first gaming machine, this process determines whether or not the transition mode has been determined according to the result of the mode transition lottery described above, which is based on the sub-flag when the advantageous zone is selected, for example.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is met (YES in S105), it updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) in the advantageous zone to which the player has transitioned. In the case of the first gaming machine, for example, this process sets the transition mode determined according to the result of the mode transition lottery described above based on the sub-flag when the advantageous zone is selected.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S107). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) of the mode according to the set mode, or to set lottery values (lottery tables) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processes are performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, this process is similar to the process of S90 described above, for example. After this process, the main CPU 101 ends the process at the start of play in the advantageous zone. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not met (NO in S105), it ends the process at the start of play in the advantageous zone.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The state control process at the start of play shown in FIG. 27 and the state control process at the end of play shown in FIG. 30, as well as the process at the start of play during the favorable zone shown in FIG. 28 and the process at the end of play during the favorable zone shown in FIG. 31, are basically almost the same processing configuration. This means that for processes that may be performed either when play starts or when play ends (for example, processes that refer to a determined internal lottery role, such as a game state or mode transition, but the processing result only needs to be reflected by the time the current game ends (or the time the next game starts)), they may be performed in either one of them, and do not mean that similar processes are performed in both cases in duplicate. Therefore, such processes may be performed either when play starts or when play ends.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 In contrast, processing that needs to be performed when game play begins (such as the navigation setting processing described above) may be performed when game play begins, and processing that needs to be performed when game play ends (such as processing that references the combination of displayed symbols) may be performed when game play ends. Also, for example, processing that needs to be performed at a specified time after game play begins and before game play ends, or processing where it is better to perform processing (such as processing that references the stop operation mode of the first stop operation) may be performed at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Next, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 29. Note that Fig. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether the rotation speed of all reels has reached a predetermined constant speed (e.g., 80 rotations per minute) (i.e., whether they are rotating at a constant speed) (S111). If the main CPU 101 determines that all reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), it waits until all reels rotate at the constant speed. On the other hand, if it determines that all reels are rotating at a constant speed (YES in S111), it allows each reel to stop (S112). In other words, the main CPU 101 enables each stop button. In addition, the activated stop button storage area is updated accordingly (in the case of the first gaming machine, for example, "1" is stored in bits 4 to 6 of the activated stop button storage area).

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Then, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been operated (S113). If the main CPU 101 determines that a valid stop button has not been operated (NO in S113), the process waits until a valid stop button is operated. When automatic stop control is to be performed, this wait time is measured, and the automatic stop control can be performed when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 When the main CPU 101 determines that a valid stop button has been operated (S113: YES), it updates the activated stop button storage area and the pressing sequence storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on reel 3L (when stop button 8L is pressed), in this process, a "1" is stored in bit 0 of the activated stop button storage area, and bit 4 is updated to "0". Also, bits 2 to 5 of the pressing sequence storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Then, the main CPU 101 determines the reel to be controlled based on the activated stop button (S115). In this process, for example, if stop button 8L is pressed, reel 3L is determined to be the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Then, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for grasping symbol position data (e.g., "0" to "19"). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the symbol position data of the middle area of the reel 3L at the time the stop button 8L was pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Then, the main CPU 101 performs a process for determining the number of sliding pieces (S117). In this process, for example, the main CPU 101 refers to the number of sliding pieces specified in the above-mentioned stop table and the data in the above-mentioned pull-in priority data storage area, and determines the most appropriate number of sliding pieces (amount of movement of the symbols).

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Then, the main CPU 101 stores the planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces (S118). In this process, the stop start position stored in the process of S116 described above and the pattern position data of the position where the pattern will finally stop based on the number of sliding pieces determined in the process of S117 described above are stored as the planned stop position.

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Then, the main CPU 101 performs a reel stop command generation and storage process (S119). In this process, data for the reel stop command to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Note that the reel stop command can be configured to include parameters that can specify not only the intended stop position, but also the stop start position and the number of sliding pieces.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs a pattern code storage process (S120). In this process, the main CPU 101 updates the pattern code storage area while also referring to the type of pattern (pattern code) at the intended stopping position of the reel for which the intended stopping position has already been determined. Next, the main CPU 101 determines whether or not there is an active stop button (S121). In other words, the main CPU 101 determines whether or not there is a reel that is still spinning (whether or not a stopping operation has been performed on all reels).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 When the main CPU 101 determines that a valid stop button is present (YES in S121), it performs a control change process (S122). In this process, if it is necessary to change the stop table or the pull priority table set in the above-mentioned reel stop initial setting process, for example, depending on the stop operation mode performed by the player up to this point, the various information required for such stop control is reset.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a pull-in priority order storage process (S123). In this process, for each symbol (symbol position) on the spinning reel, the main CPU 101 acquires data indicating the pull-in priority order by referring to the set internal winning combination and the set pull-in priority order table while also referring to the type of symbol at the intended stop position on the reel whose intended stop position has already been determined, and stores the data in the pull-in priority order data storage area. After this process, the main CPU 101 returns the process to S113. Furthermore, if the main CPU 101 determines that there is no valid stop button (NO in S121), it ends the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game End State Control Processing)
Next, the game end state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 30. Fig. 30 is a flow chart showing an example of the procedure of the game end state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S131). In this process, when the game ends, a check is made as to whether a transition condition for transitioning from one game state to another game state has been satisfied. For example, when a transition to a predetermined RT state or a predetermined bonus state is made based on the display of a predetermined symbol combination, this process checks whether the predetermined symbol combination has been displayed. Also, when in a predetermined RT state or a predetermined bonus state, this process checks whether the termination conditions for these game states have been satisfied. Note that in the case of the first gaming machine, this process checks whether, for example, a symbol combination related to 2BB or 3BB has been displayed. Also, when in a 2BB state or a 3BB state, for example, a check is made as to whether the termination conditions for these game states have been satisfied by the payout of medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Next, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (S132). When the main CPU 101 determines that a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (YES in S132), it updates the game state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the transition condition that has been met. Note that in the case of the first gaming machine, in this process, for example, when a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area, and the 2BB state or 3BB state is set. Also, for example, when the game state is in the 2BB state or 3BB state, if the end condition for these game states is met, bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Then, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S134). In this process, when it is necessary to set the gaming period of the gaming state or to set lottery values (lottery tables) in various lottery processes other than the internal lottery process in response to the transition of the gaming state, such setting processes are appropriately performed. Note that in the case of the first gaming machine, for example, if the 2BB state is set, the payout number as the termination condition is set to "1", and if the 3BB state is set, the payout number as the termination condition is set to "176".

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 When the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for transitioning to any of the game states has not been met (NO in S132), and after processing S134, it determines whether the current game zone is a non-favorable zone (S135). When the main CPU 101 determines that the current game zone is a non-favorable zone (YES in S135), it performs a favorable zone start condition establishment check process (S136). As described above, in a non-favorable zone, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this process is the same as the process of S86 described above (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Then, the main CPU 101 determines whether the conditions for starting the advantageous zone have been met (S137). If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous zone have not been met (NO in S137), it ends the state control process at the end of the game. Also, if the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous zone have been met (YES in S137), it performs setting processing at the start of the advantageous zone (S138). As described above, in the non-advantageous zone, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this processing is the same as the processing of S88 described above (state control process at the start of the game).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Then, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the advantageous period that has started. As described above, in the non-advantageous period, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this processing is the same as the processing of S89 described above (game start state control processing).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S140). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) for the set mode or to set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processes are performed as appropriate. As described above, in the non-advantageous zone, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this process is the same as the process of S90 described above (state control process at the start of play).

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S135 that the current play period is not a non-favorable period (i.e., it is a favorable period) (NO in S135), it performs processing at the end of play during the favorable period (S141). Details of the processing at the end of play during the favorable period will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Then, the main CPU 101 performs a check process for determining whether the advantageous zone end condition has been met (S142). In this process, when the game ends, a check is made as to whether the transition condition for transitioning from the advantageous zone to the non-advantageous zone (the end condition of the advantageous zone) has been met. Note that in the case of the first gaming machine, this process checks, for example, whether the operating conditions for various limit processes have been met based on the payout number during the advantageous zone (see FIG. 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the end mode.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 judges whether the end condition of the advantageous zone has been met (S143). When the main CPU 101 judges that the end condition of the advantageous zone has been met (YES in S143), it performs initialization processing at the end of the advantageous zone (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous zone and sets the non-advantageous zone. In this processing, in response to the end of the advantageous zone, for example, it performs initialization processing to clear all information (i.e., information about the advantageous zone) related to various counters (see FIG. 16) related to various limit processing, the mode (game state) during the advantageous zone, and the game period of the mode (including the ceiling game number, etc.). Then, after this processing, the main CPU 101 ends the game end state control processing. Also, when the main CPU 101 judges that the end condition of the advantageous zone has not been met (NO in S143), it ends the game end state control processing.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of play during advantageous period)
Next, the game end processing during the advantageous period performed in S141 of the game end state control processing described above will be described with reference to Fig. 31. Fig. 31 is a flow chart showing an example of the procedure of the game end processing during the advantageous period.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the end of play) (S151). In this processing, for example, various counters related to various limit processing based on the payout number during the favorable zone (see FIG. 16), various counters that manage the play period such as various modes (play states) during the favorable zone, or various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the payout number, the number of times a predetermined combination of symbols is displayed, the stop operation mode, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 judges whether or not it is in a specific mode (AT state) (S152). When the main CPU 101 judges that it is in a specific mode (S152 is YES), it performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this processing, for example, when it is possible to extend the play period of the AT state (for example, extending the number of games or adding the number of sets, etc.) at the end of the game, it judges whether or not the execution condition of such an extension is established, and performs processing such as extending the play period based on this judgment result (if it is possible to shorten the play period of the AT state, processing related to the shortening is performed). In addition, in this processing, the play period of the AT state may be managed regardless of whether it is extended or not, or the play period of the AT state may be managed in the processing of S151 described above, and only processing related to the extension may be performed in this processing. In the case of the first gaming machine, for example, this process involves the above-mentioned 1G consecutive lottery being performed based on the sub-flag when the player enters the advantageous zone, and a process for extending the pseudo bonus is performed according to the result of this lottery.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the specific mode is not in progress (NO in S152) and after S153, it determines whether the mode transition condition is met (S154). In the case of the first gaming machine, this process determines whether the transition mode has been determined according to the result of the mode transition lottery described above based on the sub-flag when the advantageous zone is entered.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is met (YES in S154), it updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) in the advantageous zone to which the player has transitioned. In the case of the first gaming machine, for example, this process sets the transition mode determined according to the result of the mode transition lottery described above based on the sub-flag when the advantageous zone is entered.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S156). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) of the mode according to the set mode, or to set the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting process is performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, this process is similar to the process of S140 described above, for example. Then, after this process, the main CPU 101 ends the process at the end of play during the advantageous period. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (NO in S154), it ends the process at the end of play during the advantageous period.

[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, the periodic interrupt process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to Fig. 32. Fig. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the periodic interrupt process.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the periodic interrupt processing cycle (one interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the periodic interrupt processing cycle is not limited to this. For example, the periodic interrupt processing may be executed at a different cycle, or even if the same cycle is set, the number of interrupts actually executed for some or all of the processing may be set to "2" or more, resulting in the periodic interrupt processing being executed at a different cycle.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 performs a register save process (S201). Next, the main CPU 101 performs an input port check process (S202). In this process, the input states (on or off) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt is compared with the input state at the time of the current interrupt to check whether there has been a change in the input state. If there has been a change in the input state, the change is stored in input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103, and input states that have not changed are stored as they are in input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Then, the main CPU 101 performs a reel control process (S203). In this process, it controls the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R, and controls the rotation and stopping of each reel 3L, 3C, 3R. Next, the main CPU 101 performs a communication data transmission process (S204). In this process, it transmits each parameter of each command stored in the communication data storage area to the sub-control circuit 200. Note that in this process, if no command data is stored in the communication data storage area, the data stored in input port storage area 0 and input port storage area 1 are transmitted to the sub-control circuit 200 as an input state command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In this embodiment, the various command data is temporarily stored in the communication data storage area and then transmitted to the sub-control circuit 200 in periodic interrupt processing; however, for example, the various command data may be directly stored in a communication circuit (not shown) provided in the main control circuit 100 and transmitted to the sub-control circuit 200 without being stored in the communication data storage area. Also, although detailed explanation is omitted in this embodiment, the various command data is transmitted to the sub-control circuit 200 by serial communication; however, for example, the various command data may be transmitted to the sub-control circuit 200 by parallel communication.

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Then, the main CPU 101 performs a 7-segment LED drive process (S205). In this process, it controls the display contents of, for example, the information display device 14, etc., connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73). Next, the main CPU 101 performs a timer update process (S206). In this process, it updates various timers managed by the main control circuit 100.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Then, the main CPU 101 performs an error detection process (S207). In this process, it detects whether or not various error states have occurred based on the input state checked in S202 described above. Next, the main CPU 101 performs a door open/close check process (S208). In this process, for example, the open/close state of the lower door mechanism DD is checked based on the input state of the door open/close monitoring switch 56. If various error states have occurred and if the input state of the door open/close monitoring switch 56 is open (off), a security signal is output from the external central terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a register restoration process (S209). After this process, the main CPU 101 ends the periodic interrupt process.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by the Sub-Control Circuit]
Next, an overview of the sub-side control processing executed by the sub CPU 201 of the sub-control circuit 200 using each program will be described with reference to Fig. 33. Fig. 33 is a flow chart showing an example of the overview of the sub-side control processing.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In addition, in the Pachislot machine 1, various restrictions are placed on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and the main control board case) from the perspective of preventing fraudulent acts and unauthorized modifications, but not so many restrictions are placed on the sub-control circuit 200 side (including the sub-control board 72 and the sub-control board case). Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) can use various configurations depending on the type and number of connected presentation devices, the type of presentation performed by the presentation devices, etc., and the manufacturing costs, etc. This is why it is written "Overview" in Figure 33.

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub-CPU 201 performs power-on processing (S301 and S302) in the same manner as the main CPU 101. During this processing, processing is performed such as detecting whether or not an abnormality has occurred when the power is turned on, initializing data stored in the sub-RAM 203, and starting various tasks required for performing various performance execution control processing described below.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 When the sub-CPU 201 receives a command sent from the main control circuit 100, it performs a performance execution control process when the command is received (S303 and S304). In this process, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referenced, and if the settings have been changed, the appropriate initialization process is performed on the sub side, and if the settings have not been changed, the process of restoring the sub side to the state before the power outage is performed.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referenced, and if the state is not AT, the content of the presentation that suggests or notifies the internal winning combination or game state, etc. is determined (by lottery if necessary), and various presentation devices are controlled so that the presentation of the determined content is executed. Furthermore, if the state is AT, in addition to this, the content of the presentation that notifies the advantageous stop operation mode is determined, and various presentation devices are controlled so that the presentation of the determined content is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a lock command is received, the parameter information of the received lock command is referenced, the content of the effect linked to the content of the lock effect is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.For example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referenced, the content of the effect linked to the stop start position or the planned stop position (or simply the number of stop operations performed, etc.) is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.For example, when a winning activation command is received, the parameter information of the received winning activation command is referenced, and if a bonus is awarded, the content of the effect linked to the bonus to be awarded is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 The sub-CPU 201 also performs processing for controlling the execution of effects when effect buttons 10a, 10b connected to the sub-control board 72 (including those connected via the sub-relay board 74) are operated (S305 and S306). In this processing, for example, when an effect button in accordance with an effect is operated while an operation-linked effect is being executed, the sub-CPU 201 controls various effect devices so that the content of the operation-linked effect changes. Also, for example, when an effect button is operated to call up a user menu (described below) while not playing, the sub-CPU 201 performs control to display the user menu. Also, when an effect button is operated to perform a selection or decision operation while the user menu is being displayed, the sub-CPU 201 performs control in accordance with these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, when a trigger other than the above-mentioned trigger occurs, the sub-CPU 201 performs other effect execution control processing (S307). In this processing, for example, when a non-operation period during which no operation related to the game or user menu is performed reaches a predetermined period (e.g., about 30 seconds), the sub-CPU 201 determines the content of the effect related to the demo state notification and controls various effect devices so that the effect of the determined content is executed.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of Pachislot machines]
As described above, the pachislot machine 1 has various functions for controlling the game and the presentation, as well as various configurations for implementing these functions, but it can also have other functions, such as those shown below. In the following, an example of other functions on the player's side and an example of other functions on the gaming facility's side will be described.

[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, a user menu is displayed by the player's presentation operation, a desired menu is selected from the user menu, and then the player performs an appropriate selection and decision operation for the selected menu, enabling the player to obtain various information and make various settings.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when the "arrangement and payout table" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the performance display section, which allows the player to check the pattern arrangement on the pachislot machine 1, the specified pattern combination, and the payout (contents of the bonus) when the combination is won.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Volume/Light Adjustment" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the performance display unit, which allows the brightness of the various display devices in the slot machine 1, the volume of the sound output from the speakers, or the light intensity of the lamps and LEDs to be set. During such settings, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept settings-related operations, the various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts settings-related operations (i.e., the operation unit that accepts performance operations).

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Custom" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the performance display unit that allows the setting of the performance mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used in the performance (including the type of the character (display mode) itself, the type of voice corresponding to the character, or the type of costume or item (individual display mode) related to the character, etc.), the probability of the performance occurring (including the type of expectation when the performance occurs, etc.), or the mode of suggestion or notification (including the timing of performance execution, etc.)). Note that when setting in this manner, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept operations related to the settings, the various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts operations related to the settings (i.e., the operation unit that accepts performance operations).

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 For example, when "UniMemo" is selected and confirmed, it becomes possible to receive an information provision service using the player's mobile terminal (e.g., a mobile phone, smartphone, etc.). With such an information provision service, for example, the player can log in to start playing (play can also be started without logging in), and by logging out when the game is over, the player can confirm or obtain game history information (e.g., information according to various game results, such as the total number of games played, the number of times an advantageous game state occurred, and the maximum number of coins won).

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 In addition, for example, the game history information also includes information regarding associated benefits, such as information indicating the type of character that can be displayed during play and the type of music that can be output depending on the game result (achievement of the unlocking conditions), and information indicating the type of character that can be displayed on the player's mobile terminal and the type of music that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Note that various methods can be used for logging in and out of such information provision services. For example, the player may use his/her terminal to read a two-dimensional code displayed on the display screen to log in and out, or the player may enter a password or memorize a password (specifically, for example, when logging out at the end of a game, instead of the two-dimensional code, a four- to ten-digit character string may be displayed as a password to be entered next time, which the player may obtain by writing it down on paper or taking a photo of it on a mobile device, and the password obtained in this way may be entered when logging in before the start of the next game). These methods can also be combined as appropriate to log in and out.

[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement store side]
For example, a hall menu is displayed by a setting confirmation operation (which may be a setting change operation or other operation by the amusement facility's administrator) by the amusement facility's administrator, a desired menu is selected from the hall menu, and then an appropriate selection/determination operation is performed for the selected menu, allowing the amusement facility's administrator to obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "Time Setting" is selected and confirmed, a setting screen that allows the date and time, etc. of the slot machine 1 to be set is displayed in the performance display section. The date and time can also be configured to be automatically updated, for example, during the sub-side power-on process described above (see S302 in FIG. 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 For example, when "Total Medal Information" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the performance display section, which allows the user to check historical information showing the number of coins inserted and paid out during a specified period (for example, each business day for seven business days) on the pachislot machine 1. Note that such a menu can also be configured as a menu in the user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when "setting change/confirmation history" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display section, which allows the user to check history information showing the number of setting change operations and setting confirmation operations within a specified period (for example, each business day of seven business days) on the slot machine 1. For example, when "error information history" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display section, which allows the user to check history information showing the date and time of error occurrences and their contents within a specified period (for example, each business day of seven business days) on the slot machine 1.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 For example, when "Monitoring History" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display section, which allows the user to check historical information showing the door opening date and time within a specified period (for example, each business day for seven business days) on the Pachislot machine 1, as well as that period. For example, when "Warning Settings" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the display section, which allows the user to set the manner and frequency of various warning notifications on the Pachislot machine 1.

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "power saving mode setting" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the effect display section, which allows the user to set whether or not to activate the power saving function of the pachislot machine 1. Such a menu can also be configured as a menu in a user menu. Furthermore, when making such settings, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's game operations can be used as part of the operation section that accepts operations related to the settings (i.e., the operation section that accepts effect operations).

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 For example, when the "limit setting" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the display section, which allows the user to set whether or not to activate the limit function in the slot machine 1. The limit function is a function that, when a predetermined operating condition is met, renders the machine unplayable until the manager of the gaming establishment cancels the condition (for example, a reset operation). The predetermined operating condition may be met, for example, when the advantageous zone is forcibly ended by the execution of the limit process described above, or when a specific state (for example, a bonus state, an increase zone, or an advantageous zone (including an operating zone)) ends. When the limit function is set to ON, the automatic settlement function described below may also be set to ON in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 For example, when "automatic settlement setting" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the effect display section, which allows the user to set whether or not to activate the automatic settlement function of the pachislot machine 1. The automatic settlement function is a function in which credits are automatically settled (i.e., all credited gaming value is automatically returned) when a predetermined operating condition is met. The predetermined operating condition may be met, for example, when the advantageous zone is forcibly ended by the execution of the limit process described above, or when a specific state (for example, either the bonus state, the increase zone, or the advantageous zone (including the effect zone)) ends. When the automatic settlement function is set to ON, the above-mentioned limit function may also be set to ON in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 When setting the limit function or automatic settlement function, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept settings-related operations, various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts operations related to the settings (i.e., the operation unit that accepts presentation operations). However, in this case, since it is not desirable to unnecessarily increase the number of operation units that can accept operations, it is also possible to use only a specific operation unit (e.g., a stop button) as part of the operation unit that accepts operations related to the settings.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Extension Example]
Up to this point, the pachislot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to this embodiment can be applied, but the gaming machines to which the invention according to this embodiment can be applied are not limited to this. For example, the invention according to this embodiment can be applied to gaming machines called "pachinko machines" and "slot machines", and similar effects can be obtained. That is, the invention according to this embodiment can be applied to all gaming machines that can play games (perform gaming control) according to the game actions (operations) of the player. In addition, the configurations and functions of gaming machines including the pachislot machine 1 are not limited to those described above, and various changes and extensions are possible. Below, such an extension example will be described, although it is merely an example.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(Pachinko machine)
A pachinko machine has, for example, a game board with a game area in which game balls can roll and flow down, a glass door including protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, a performance display device provided in a specified area of the game area (which may be provided outside the game area), a payout unit that pays out game balls, and a board unit including various control boards that perform various controls related to the game and performance, and these are supported by a frame body (which may be simply referred to as a "frame" or the like).

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 In addition, the front side of the pachinko machine is provided with, for example, a launch handle as one of the operation means for the player, an upper tray in which game balls to be used in the game can be stored, and a lower tray in which paid-out game balls can be stored. Many pachinko machines are also provided with the above-mentioned performance buttons and movable performance devices. In addition, the game area is provided with, for example, a starting area (sometimes called a "starting hole") or a specific area (sometimes called a "V winning hole") through which the game ball can pass, a variable winning device (sometimes called a "big winning hole") that can shift between a state in which it is easy for the game ball to win and a state in which it is difficult for the game ball to win, and a variable display device that can variably display identification information (sometimes called a "design" or the like, including "special designs" and "normal designs").

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 In a pachinko machine, a player operates a launch handle to launch a game ball into a game area to play. For example, when a launched game ball passes through a starting area, a variable display is started. At this time, whether or not to transition the game state (for example, whether or not to transition to a big win game state or a small win game state that is advantageous to the player) is determined based on a probability according to the current state (for example, whether or not the game state is in a certain probability game state with a relatively high probability of winning) and the type of starting area (that is, whether or not to transition the game state is determined by lottery (or judgment)). After that, when a stop condition for the variable display (for example, the set variable time has ended) is established, the variable display stops in a stop mode according to the above-mentioned determination result. At this time, if the above-mentioned determination result is one that transitions the game state (a win), the stop mode that is stopped also becomes a display result corresponding to the win, and the game state corresponding to the win is transitioned in response to the display result being displayed. On the other hand, if the above decision result is one that does not change the game state (miss), the display result for the stop mode also corresponds to a miss, and the game state does not change. For example, when the launched game ball passes through a specific area (specific areas are usually placed in a state where it is difficult for the game ball to pass through), it is decided to change the game state regardless of the variable display device.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 In other words, in a pachislot machine 1, the game begins when the player bets the necessary medals and performs a start operation, whereas in a pachinko machine, the player fires the necessary game balls by operating a launch handle, and the game begins when the game ball passes through a starting area, for example. However, both machines are similar in that the game begins due to the player's gaming action. Pachislot machine 1 and pachinko machines are also similar in that the stop mode that is ultimately permitted to be displayed (in other words, the content of the bonus to be awarded) is determined when the start trigger is met.

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 Furthermore, the Pachislot machine 1 basically stops the variable display by the player's stop operation, whereas the Pachinko machine stops the variable display when the stop condition is met (without the player's stop operation), which is different, but they are similar in that they both stop the variable display according to a pre-determined result and award a bonus according to the stopped state. The Pachislot machine 1 and the Pachinko machine are also similar in that they are capable of executing effects related to the game. For example, the effect display device functions as the above-mentioned effect display section or information display section. Furthermore, it goes without saying that the Pachinko machine may also be provided with effect execution means such as the above-mentioned lamps, speakers, or other effect devices, and effects may be executed by these.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表示装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, the decorative symbols (which are sometimes also referred to as "identification information") are displayed in a variable manner on the performance display device. As mentioned above, the actual game results are displayed on the variable display device, but since the variable display device is small and the display results are shown as lighting patterns of multiple LEDs, it is often difficult for the player to recognize the game results. For this reason, the mainstream pachinko machines are designed to play by varying (and stopping) decorative symbols on the performance display device in conjunction with the variable display of the variable display device. And, the variable display of such decorative symbols (for presentation purposes, the variable display may start after a certain delay when the start trigger is established, or may temporarily stop before the stop condition is established) is basically the same as the variable display device described above, and displays the identification information variably or statically as the game progresses (for example, in the case of a win, the decorative symbols are displayed statically in a special stop mode (for example, matching symbols), while in the case of a loss, the decorative symbols are displayed statically in a non-special stop mode (for example, scattered symbols)). Therefore, it is possible to apply the invention according to this embodiment to this as one aspect of the variable display unit described above.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 In other words, in this embodiment, the various items described as the configuration of the external structure or internal structure of the pachislot machine 1 can be applied to the configuration of the external structure or internal structure of a pachinko machine, except for those that have properties unique to the pachislot machine 1 (for example, those that require medals and cannot be replaced by game balls, etc.).

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 In pachinko machines, various controls related to the game are performed by a main control circuit acting as a game control unit implemented on a main control board (including some payout-related controls that may be performed by a payout control circuit implemented on a payout control board electrically connected to the main control board), and various controls related to the presentation are performed by a sub-control circuit acting as a presentation control unit implemented on a sub-control board. Therefore, the various items described as the electrical configuration of pachinko machine 1 can be applied to the electrical configuration of pachinko machines, except for those that have characteristics unique to pachinko machine 1 (for example, those related to the stop operation, etc.).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 As described above, the pachislot machine 1 can provide game states that are relatively advantageous to the player (or may be disadvantageous depending on the configuration), such as a bonus state, an RT state, an AT state, and an ART state that combines these. For example, in the bonus state, the lottery mode for the small role is made more advantageous than the non-bonus state, making it possible to continue a state in which medals are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time; in the RT state, the lottery mode for the replay role is made more advantageous than the non-RT state, making it possible to continue a state in which losses are less likely to occur (and, as a result, medals are less likely to decrease) for a certain period of time; and in the AT state, a favorable stop operation mode is notified, making it possible to continue a state in which medals are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 In contrast, pachinko machines can also provide various game states with similar characteristics. For example, in a big win game state or a small win game state, the variable winning device is controlled differently from the normal state, making it possible to transition to a state in which game balls are more likely to win, and thus making it possible to continue a state in which game balls are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time. Also, for example, in a time-saving game state (sometimes called an "electric support state"), normal symbols are controlled differently from the normal state, making it possible to create a state in which game balls are more likely to pass through the starting area, thereby increasing the frequency of lottery draws by the variable display device and making it possible to continue a state in which game balls are less likely to decrease for a certain period of time. Also, for example, in a probability-variation game state, special symbols are controlled differently from the normal state, making it possible to continue a state in which the variable display device has a higher probability of winning (as a result, game balls are more likely to increase) for a certain period of time.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 In other words, in this embodiment, the various matters described as the configuration of control related to the transition (or shift) of the game state as the playability of the Pachislot machine 1 can be applied as the configuration of control related to the transition (or shift) of the game state of a Pachinko machine, except for those that have properties unique to the Pachislot machine 1 (for example, those that involve transitions between play zones, etc.). The same applies to the various other matters described as the playability of the Pachislot machine 1.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 In addition, in pachinko machines, it is possible to switch to the time-saving game state when the number of plays in the non-time-saving game state (normal game state) reaches a specified number. In other words, pachinko machines can also be equipped with a ceiling function (a function that can switch to a favorable state (e.g., time-saving game state) as a relief from being stuck if an unfavorable state (e.g., normal game state) continues for a predetermined period (e.g., 900 games (spins)) without switching to a favorable state (e.g., jackpot game state)). Therefore, the various matters described as the configuration related to the ceiling function of pachinko slot machine 1 can be applied as the configuration related to the ceiling function of pachinko machines.

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 In addition, in a pachinko machine, when the stop state of the variable display device during a non-time-saving game state (normal game state) corresponds to a specific miss, this can trigger a transition to a time-saving game state. In other words, a transition (not triggered by a transition to a jackpot game state, etc.) is possible in a pachinko machine as well, due to the display of a specific display result (specific combination of symbols). Therefore, for example, the various matters described as configurations related to a transition (transition) to an RT state due to the display of a specific combination of symbols in a pachinko slot machine 1 can be applied as configurations related to a transition (transition) to a time-saving game state due to the display of a specific display result in a pachinko machine.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the pachislot machine 1 of this embodiment, play begins with the player performing a betting operation (i.e., inserting held medals into the medal insertion slot 5 to place a bet, or operating the MAX BET button 6a or 1 BET button 6b to bet credited medals) as one of the starting conditions, and if medals are to be paid out when the game ends, the hopper device 32 is driven to pay out medals from the medal payout outlet 11, or the medals are credited, as described above, but the configuration of the pachislot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the invention according to this embodiment can be applied to all forms in which a player bets the gaming value required for a game, plays the game based on that bet, and a bonus is awarded based on the result of the game (e.g., gaming value is awarded). In other words, the invention can be applied not only to forms in which medals are physically inserted (bet) and medals are paid out by the player's actions, but also to those in which the gaming value held by the player is electromagnetically managed inside the pachislot machine 1 (or, even if not electromagnetically, at least managed in a manner in which the player cannot directly touch the gaming value), allowing for medal-free play. Here, such a pachislot machine 1 is referred to as a "medalless gaming machine." Note that medal-less gaming machines are sometimes referred to as "managed gaming machines" or "enclosed gaming machines," etc.

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 The game value held by the player may be electromagnetically managed by the main control circuit 100 (main control board 71) itself, or by a game value management device (hereinafter, such a management device may be described as a "medal count control board") that is attached (connected) to the main control circuit 100 (main control board 71). An example of the installation of this game value management device is described below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある The game value management device is a device equipped with at least a ROM and a RWM (or a RAM) and installed in the slot machine 1, and is connected to an external game value providing device (hereinafter, such a game value providing device may be described as a "communication-only unit") for two-way communication via a communication device (hereinafter, such a communication device may be described as a "connection terminal board"). The game value management device performs necessary communication with the external game value providing device, and can perform a game value lending operation (i.e., an operation of providing game value required for a player to perform a betting operation of game value), a game value granting operation (i.e., an operation of providing the game value related to the grant to the player when a winning combination related to the grant of game value (the combination is established) is won), and an operation of electromagnetically recording the game value provided by these operations. The game value providing device is sometimes called a "game value (game medium) handling device," "game value (game medium) lending device," or "sand."

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 The external gaming value providing device is also connected to an external ball dispensing management device (ball dispensing management server), and the gaming value management device is configured to be able to transmit ball dispensing management information to the external ball dispensing management device via a communication device and the external gaming value providing device. Here, the ball dispensing management information is composed of various pieces of information necessary to enable the external ball dispensing management device to manage dispensing balls. An example of ball dispensing management information will be described later. The external gaming value providing device and the external ball dispensing management device are connected, for example, by an internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等))や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, "balls paid out" directly means the number of gaming media paid out, but in this embodiment, the concept also includes the degree of benefit given to the player, such as the difference in number of coins (net increase) obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts (for example, how much the player made a profit (how much the gaming establishment made a loss) or how much the player made a loss (how much the gaming establishment made a profit, etc.), the continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, or a series of advantageous periods, etc.), or the degree of gambling assumed by a combination of these, etc.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 For example, a retained game value number display device (not shown) that displays the number of retained game values may be provided on the front side of the pachislot machine 1, and the game value management device may manage the number of game values displayed on this retained game value number display device based on the management results of the number of game values. In other words, the game value management device may not only record the total number of game values that a player can use for playing by electromagnetic means, but may also be configured to be able to control the display of the recorded results. In this case, it is preferable that the game value management device has the ability to allow a player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game values to an external game value providing device, and also has the ability to prevent the number of recorded game values from being reduced except when the player directly operates it, and also has the ability to transmit the signal indicating the number of recorded game values only via a communication device.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 The gaming value management device may have not only a function of electromagnetically managing the gaming value of the player using an external gaming value providing device, but also a function of managing the number of gaming values bet by the physical action of the player and the number of gaming values paid out by the physical action of the pachinko slot machine 1. In other words, it may be capable of managing the actual insertion and payout of medals in a conventional pachinko slot machine 1. In this way, the pachinko slot machine 1 can be controlled by a conventional method, or by a method such as the medal-less gaming machine described above, so that the pachinko slot machine 1 can have a common configuration regardless of the specification. In this case, the gaming value management device can adopt a method of directly controlling the selector 31 and hopper device 32 described above, or a method of indirectly controlling them by controlling them by the main control circuit 100 (main control board 71) and transmitting the control results.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 In addition to the above, the pachislot machine 1 may be provided with various operation means necessary for the operation of the medal-less gaming machine, such as a lending operation means and a return (settlement) operation means that can be operated by the player. The gaming value providing device may be provided with various operation means necessary for the operation of the medal-less gaming machine, such as a lending operation means and a return operation means that can be operated by the player, in addition to various devices such as an insertion slot for valuables such as paper money, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), and a non-contact communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal (all not shown). Note that insertable recording media include not only non-member recording media issued on the day at a gaming establishment, but also member recording media held by members of the gaming establishment. The gaming value recorded on a non-member recording medium is valid only on the day (it becomes invalid from the next day onwards), but the gaming value recorded on a member recording medium is valid from the next day onwards.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the flow of the game in this case will be described below. For example, first, the player deposits a valuable amount into the game value providing device by any method. The game value providing device subtracts a predetermined amount of valuable amount in response to the player's operation on any of the lending operation means, and provides the game value corresponding to the subtracted valuable amount to the pachislot machine 1. The player then plays the game, and repeats the above operation if more game value is required. Thereafter, when the player has acquired a predetermined amount of game value as a result of the game and wishes to end the game, the player operates any of the return operation means. The game value management device transmits the number of game values to the game value providing device in response to the player's operation on any of the return operation means. The game value providing device ejects a recording medium on which the transmitted number of game values is recorded. The game value management device clears the number of game values stored in itself when the game value number is transmitted. The player can take the ejected recording medium to a prize exchange office or the like to exchange it for a prize, or can move to another pachislot machine 1 and continue playing by inserting the ejected recording medium into a game value providing device corresponding to the other pachislot machine 1. Also, if the ejected recording medium is a member recording medium, it will remain valid from the next day onwards, so the player can stop playing here.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation, but it may be configured to transmit only the number of game values desired by the player depending on the manner of the player's return operation. In other words, it may be possible to divide the game value held by the player. Also, the game value providing device records the transmitted number of game values on a recording medium and discharges it, but it may transmit information of a similar value to the player's mobile terminal using the above-mentioned non-contact communication antenna, etc., and may also discharge, for example, cash or a cash equivalent, as long as it provides the player with something of equivalent value.

また、パチスロ機1が遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と正常に接続されていない場合に、遊技者の返却操作に応じて遊技価値数に対応する情報が通信専用ユニットに送信されてしまうと、当該情報が消失してしまうおそれがある。そこで、主制御回路100(主制御基板71)は、通信専用ユニットと正常に接続されていない状態では、例えば、遊技が開始されるときにエラー状態に制御し、当該エラー状態では、遊技を行うことが不可能な状態(例えば、ベット操作、返却操作、開始操作などを受付不能とする状態)とすることで遊技が進行しないように制御し得るものとしてもよい。これにより、遊技価値数に対応する情報が消失してしまうことを未然に防止することが可能となる。 In addition, if the pachislot machine 1 is not properly connected to the game value providing device (communication-only unit), and information corresponding to the game value number is sent to the communication-only unit in response to the player's return operation, there is a risk that the information will be lost. Therefore, when the main control circuit 100 (main control board 71) is not properly connected to the communication-only unit, it may be possible to control the machine to enter an error state when play begins, for example, and to control the machine to not progress in play by making it impossible to play in the error state (for example, a state in which betting operations, return operations, start operations, etc. cannot be accepted). This makes it possible to prevent information corresponding to the game value number from being lost.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 In addition, the pachislot machine 1 or the gaming value providing device may be provided with a lock operation means that can be operated by the player, and the gaming value management device and the gaming value providing device may be controlled to a state (locked state) in which communication between them is disabled in response to an operation on this lock operation means. In this case, the pachislot machine 1 or the gaming value providing device may be configured to perform authentication processes such as setting a PIN (and inputting the set PIN), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication, and the locked state may be released if the result of the authentication process is normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 The medal-less gaming machine described so far, compared to when gaming media are physically provided for play, does not require some external structures such as the medal insertion port 5 and medal payout port 11, or some internal structures such as the selector 31 and hopper device 32, so not only can the cost and manufacturing costs of the gaming machine be reduced, but the power consumption of the gaming machine can also be reduced. Also, since it is more difficult to access the inside of the gaming machine, fraudulent acts against the gaming machine can be prevented. Furthermore, since the player does not come into direct contact with the gaming media, the gaming environment is improved and noise can be reduced. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of configuration of medal-less gaming machine)
Next, a configuration example of the pachislot machine 1 configured as a medal-less gaming machine will be described with reference to Fig. 34. Fig. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medal-less gaming machine. In the following, a configuration example in which a medal count control board (game value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal count control board is connected to the main control board 71, and manages the number of medals (game value number) owned by the player. The medal count control board is also connected to a communication-only unit (game value providing device) via a connection terminal board (communication device). The medal count control board also transmits ball output management information to the ball output management device via the connection terminal board and the communication-only unit. The medal count control board is also equipped with a medal count control circuit (not shown). The medal count control circuit is also composed of, for example, a medal count control CPU (not shown), a medal count control ROM (not shown), and a medal count control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball output management device is, for example, a server for managing ball output managed by an association (information center) to which the gaming machine manufacturer belongs, and the transmitted ball output management information is stored in the ball output management device, which is provided for the purpose of making it possible to monitor whether the gambling characteristics of each gaming machine are appropriate (ball output performance).

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 From this perspective, the medal count control board and the connection terminal board, like the main control board 71, perform important functions in the slot machine 1, and therefore must be provided inside the slot machine 1 in a manner that can prevent fraudulent acts and unauthorized modifications. Configuration example 1 and configuration example 2 shown in Figure 34 show examples of such a manner.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration Example 1>
Configuration example 1 shown in Fig. 34 shows that the medal count control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, similar to the main control board 71. Here, the main control board case is usually subjected to various sealing processes to make it difficult to open (or remove) it, or to make it possible to recognize traces of opening (or the number of times it has been opened) (for example, sealing by crimping, affixing a sealing sticker, or affixing a crimping sticker that records that the crimp has been cut, etc.).

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, by housing the medal count control board and the connection terminal board inside the main control board case, the same security effect as the main control board 71 can be obtained, and fraudulent acts and unauthorized modifications can be appropriately prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration Example 2>
Configuration example 2 shown in Fig. 34 shows that the medal count control board and the connection terminal board are housed in a medal count control board case provided separately from the main control board case, unlike the above-mentioned configuration example 1. Note that the medal count control board case is configured as a resin case that is transparent (or nearly transparent) like the main control board case, and the medal count control board and the connection terminal board housed therein are housed in a state where they can be easily seen.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal count control board case of configuration example 2 can be configured to undergo the same sealing process as the main control board case, or can be configured to undergo at least a portion of the sealing process. For example, the medal count control board case can be configured to be sealed by crimping like the main control board case, but without a sealing sticker. Also, for example, the main control board case may be required to use a predetermined crimp sticker, but the medal count control board case may be configured to allow the use of any sticker as the crimp sticker.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The example of stored data shown in FIG. 34 shows an example of various data stored in the ball management device. That is, it shows an example of ball management information that the medal count control board transmits to the ball management device via the connection terminal board and the communication unit. Note that this is only an example, and it is possible to configure the device so that some of the various information shown in FIG. 34 is not transmitted, or to transmit information other than the various information shown in FIG. 34.

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 The timing at which the medal count control board transmits information to the communication-only unit may also be arbitrary, and the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball payout management device may also be arbitrary. As long as the ball payout management device is capable of monitoring the ball payout performance of each gaming machine at least for each unit (e.g., each business day of an amusement facility), the information may be transmitted at any timing. For example, the timing at which the medal count control board transmits information to the communication-only unit may be different from the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball payout management device. Also, for example, the timing at which the medal count control board transmits information to the communication-only unit may differ depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins inserted" is the cumulative number of coins inserted per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of game values bet by the player's betting operation, excluding those bets made by the replay operation, to the communication-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit of play), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball-out management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of paid out coins" is the cumulative number of paid out coins per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of game values granted by the payout process of the gaming machine, excluding those granted by the replay operation, to the communication-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit of play), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball payout management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum difference in number of coins that occurred during one unit after each gaming machine was powered on (in other words, the difference in number of coins obtained during the period in which the gaming value increased the most during one unit. This is referred to as "MY"). For example, the medal count control board calculates such a maximum difference in number of coins and transmits the calculated information to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, when the gaming establishment closes for business), and the communication-only unit transmits the information to the ball-out management device at a predetermined timing (for example, when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins paid out from game devices" is the cumulative number of coins paid out per unit since the power of each gaming machine was turned on, and is also the cumulative number of coins paid out while the various game devices are in operation. For example, the medal count control board transmits information on the number of game values awarded by the payout process of the gaming machine while the various game devices are in operation to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit of play while the various game devices are in operation), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball-out management device at a predetermined timing (for example, at the closing time of the gaming establishment).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of consecutive feature payouts" is the cumulative number of payouts per unit since each gaming machine was powered on, and is also the cumulative number of payouts paid out while the consecutive feature (RB, including RB when BB is in operation) is in operation. For example, the medal count control board transmits information on the number of game value awarded by the payout process of the gaming machine while the consecutive feature is in operation to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit of play while the consecutive feature is in operation), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the gaming establishment).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 The medal count control board transmits various information that can be displayed on the role ratio monitor device 54 to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation by the role ratio monitor device 54), and the communication-only unit transmits the information to the ball management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal count control board). The accumulated data "role ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned role ratio information, the accumulated data "continuous role ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned continuous role ratio information, the accumulated data "advantageous zone ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific zone ratio information, the accumulated data "instruction-included role ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned role ratio information that is the subject of aggregation and calculation even during the AT state, and the accumulated data "role, etc. state ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific zone ratio information that is the subject of aggregation and calculation even during the operation of various roles.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of plays" is the cumulative number of plays per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of plays played to the communication-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit of play), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball payout management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The stored data "main control chip ID number" is the individual identification number (also called "CPU ID", hereafter referred to as the "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the communication-only unit, it transmits information including this individual identification number, and when the communication-only unit transmits various information to the ball management device, it transmits information including the transmitted individual identification number.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the communication-only unit, it transmits information including this manufacturer code, and when the communication-only unit transmits various information to the ball output management device, it transmits information including the transmitted manufacturer code.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the communication-only unit, it transmits information including this product code, and when the communication-only unit transmits various information to the ball output management device, it transmits information including the transmitted product code.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip ID number" is the individual identification number of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this individual identification number, and when the communication-only unit sends various information to the ball management device, it sends information including the individual identification number that was sent. Note that if there is no medal count control board and the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit, the information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the medal count control ROM of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball management device, it sends information including the manufacturer code that was sent. Note that if a medal count control board is not provided and various information is sent to the communication-only unit by the main control board 71, the information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal count control ROM of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this product code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends information including the transmitted product code. Note that if there is no medal count control board and the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit, the information will be "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball dispensing management device is capable of storing various information (ball dispensing management information) transmitted from gaming machines. The ball dispensing management information also includes multiple individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal count control chip product code") that can identify individual gaming machines. Therefore, the ball dispensing management device can identify the gaming machine that sent the information by these individual identification information, and if, for example, the correspondence between the "main control chip ID number" and the "medal count control chip ID number" changes from a certain point in time, it can recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (i.e., the possibility that fraud or unauthorized modification has occurred).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 The ball output management information also includes multiple pieces of ball output information (for example, the above-mentioned "total number of coins inserted" to "number of games played") that can identify the ball output performance per unit. Therefore, the ball output management device can use these pieces of ball output information to determine whether the gambling nature of the gaming machine that sent the information is within an appropriate range. For example, if the "total number of coins paid out" or the "ratio of instructed features" becomes significantly high from a certain point in time, it can determine the possibility that fraudulent activity or tampering has occurred, or that there was some kind of flaw in the original specification design.

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 If the ball output management device recognizes the above-mentioned possibility, it is expected that the result will be notified to the gaming facility or gaming machine manufacturer, etc., and appropriate measures will be taken. In other words, by constructing a management system that includes multiple managed gaming machines, a gaming value providing device (a communication-only unit) that transmits ball output management information transmitted from the managed gaming machines to the ball output management device, and a ball output management device that manages the ball output performance of each managed gaming machine based on the transmitted ball output management information, it becomes possible to appropriately manage all managed gaming machines under management.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification 1>
As described above, in a medalless gaming machine, the medal count control board can be configured to manage the number of game values owned by a player. Therefore, in order to allow the manager of the gaming facility to grasp such management status or other information, a medal count monitor device (not shown) may be provided on the medal count control board.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal count monitor device is, for example, configured with a four-digit seven-segment LED, and is provided inside the medal count control board case. The medal count monitor device sequentially displays various information (for example, part or all of the above-mentioned ball payout management information) related to the game value number tallied and calculated by the medal count control CPU (or it may be the main CPU 101). Note that if the display contents of the role ratio monitor device 54 are all displayed by the medal count monitor device, the role ratio monitor device 54 may not be provided. Alternatively, the role ratio monitor device 54 may be configured to be used in combination with the medal count monitor device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal count monitor device may be mounted on the medal count control board, or on another board (e.g., a connection terminal board) connected to the medal count control board. It may also be provided in another location within the cabinet G. For example, it may be provided on the medal count control board case. A management switch for starting the display on the medal count monitor device or for switching its contents may be provided within the cabinet G, and various information may be displayed when this switch is operated. Assuming that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be configured to be used in combination with the medal count monitor device.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 The medal count monitor device may display the type of error state that has occurred when any of the various error states related to the device occur. For example, if a communication error occurs with the main control board 71, if a communication error occurs with the connection terminal board, if a communication error occurs with the gaming value providing device, or if an abnormality occurs in the medal count control RWM, a numerical value corresponding to the error may be displayed. In this case, an explanation section (such as a sticker or printing) indicating the correspondence may be provided on or near the medal count control board case so that the manager of the gaming facility can easily recognize which error state the displayed numerical value corresponds to.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in a medalless gaming machine, the medal count control board can be configured to transmit ball management information to the outside via the connection terminal board. Here, in this embodiment, an external centralized terminal board 55 is also provided as a means for transmitting information to the outside. Therefore, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured, for example, as follows.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as a common terminal board. This not only reduces the number of parts, but also reduces the amount of wiring to the outside, thereby improving security.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as one unit. For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are arranged in close proximity at least inside the cabinet G. This can improve the efficiency of the connection process. Also, the length of the wiring can be kept constant, and the wiring locations can be limited, improving security.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit ball-discharge management information to the ball-discharge management device. The ball-discharge management device can appropriately manage the ball-discharge performance of each medalless gaming machine by the transmitted ball-discharge management information. Therefore, on the premise that the ball-discharge performance can be appropriately managed in this manner, the above-mentioned limiter may not be provided. In other words, the device may not have a function of forcibly terminating the advantageous zone based on the establishment of a certain regulation condition.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 In addition, the medal count control board may be provided with a function for appropriately managing the ball output performance, and on the assumption that the ball output performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. In other words, it may not have the function of forcibly ending the advantageous zone based on the establishment of certain regulatory conditions.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal count control board is configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the medal count control RWM described above or a different RWM). The ball output monitoring RWM is initialized, for example, when the setting is changed, but is not initialized when the favorable zone ends, so as to monitor the ball output. When the monitored ball output exceeds a certain threshold, for example, the favorable zone itself is not forcibly ended, but the control may be performed to reduce the ball output performance by lowering the probability of navigation occurrence, lowering the probability that the AT state is extended, or ending the AT state itself. In this way, it is possible to appropriately manage the ball output performance. In this case, such control results may be transmitted to the ball output management device as ball output management information. In other words, the ball output performance of each medal-less gaming machine may be managed in both the medal count control board and the ball output management device.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Example of the main control board configuration of a pachinko slot machine)
Next, a configuration example of the main control board 71 of the slot machine 1 will be described with reference to Fig. 35. Fig. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. In the following, a configuration example of the reuse of the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As mentioned above, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71 in the pachislot machine 1, one of which is that the manufacturer's name and board control number must be printed on the main control board 71. The manufacturer's name is the name of the gaming machine manufacturer that produces the pachislot machine 1, and the control number is a number that identifies the model of the main control board 71.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration Example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer name and the board management number are printed in characters on the main control board 71 as in the past. Here, in configuration example 1 shown in FIG. 35, first, a slot machine 1 (hereinafter described as "model A") on which the main control board 71 is mounted is manufactured by BB Co., Ltd. At this time, initially, only the manufacturer name "BB Co., Ltd." and the board management number "BB-00-11-22" in the lower row are printed. After that, if model A is removed from the game store and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different slot machine 1 (hereinafter described as "model B"), AA Co., Ltd. must erase the manufacturer name and board management number printed in the lower row by laser engraving and newly print the manufacturing number and board management number related to its own company in a different space (for example, the manufacturer name "AA Co., Ltd." and the board management number "AA-00-11-22" in the upper row of configuration example 1 shown in FIG. 35).

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 Then, if model B is subsequently removed from the gaming establishment, and, for example, BB Co., Ltd. were to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model C"), BB Co., Ltd. would have to remove the manufacturer's name and board control number printed on the top line by laser engraving, and print a new manufacturing number and board control number related to their company in a different space. However, since there is no more free space in configuration example 1 shown in FIG. 35, there is a problem in that, even though the hardware is still fully reusable, the main control board 71 may not be able to be reused due to the constraints mentioned above.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This is also true in cases where multiple manufacturer names and board control numbers have been printed on the machine from the beginning. For example, even if the serial numbers and board control numbers for both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed on the machine in advance, the serial numbers and board control numbers for AA Co., Ltd. are erased by laser engraving when Model A is manufactured. Therefore, while BB Co., Ltd. may be able to reuse the machine, AA Co., Ltd. will not be able to reuse it. In contrast, the following configuration examples 2 and 3 are expected to solve the above-mentioned problems. In other words, the reusability of boards used to control games, such as the main control board 71, can be increased.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration Example 2>
Configuration example 2 shown in Fig. 35 shows that a code including the manufacturer's name and the board control number is printed. Note that in configuration example 2 shown in Fig. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of the code including the manufacturer's name and the board control number, but a JAN code (bar code) or other code can be used. In other words, the code may be any code as long as it includes information that allows a checker to uniquely identify the manufacturer's name and the board control number by some means (for example, a mobile terminal, etc.).

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 2 shown in FIG. 35, first, when model A is assumed to have been manufactured by BB Co., Ltd., the first code from the right is printed. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number related to BB Co., Ltd. After that, when model A is removed from the gaming facility and, for example, AA Co., Ltd. attempts to manufacture model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is erased by laser engraving. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number related to AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when model B is removed from the gaming establishment and, for example, BB Co., Ltd. attempts to manufacture model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is erased by laser engraving. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number of BB Co., Ltd. After that, even when model C is removed from the gaming establishment and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. can erase the third code from the right by laser engraving and print the fourth code from the right, so that the fourth code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number of AA Co., Ltd., and thus it becomes possible to reuse the main control board 71 in an even newer pachislot machine 1.

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 In other words, in configuration example 2 shown in FIG. 35, by printing a code including the manufacturer's name and board control number, it is possible to save the printing space for each manufacturer's name and board control number on the surface of the main control board 71, making it possible to increase the reusability compared to configuration example 1 shown in FIG. 35.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration Example 3>
Configuration example 3 shown in FIG. 35 shows that a code including a manufacturer name and a board management number is printed, similarly to configuration example 2 described above. Note that in configuration example 3 shown in FIG. 35, multiple codes (for example, four) are printed from the beginning. For example, two codes are printed for each of AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. In addition, on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case), the parts corresponding to each code are crimped with, for example, a strip-shaped member, etc., so that the codes can be fixed in an unreadable state. In addition, for example, by cutting the strip-shaped member, etc., the fixation can be released to make the codes readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 3 shown in FIG. 35, first, when model A is manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is made readable, and the second to fourth codes from the right are made unreadable. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number related to BB Co., Ltd. After that, when model A is removed from the gaming facility and, for example, AA Co., Ltd. attempts to manufacture model B, only the second code from the right is made readable, and the first, third, and fourth codes from the right are made unreadable. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number related to AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when model B is removed from the gaming establishment and, for example, BB Co., Ltd. attempts to manufacture model C, only the third code from the right is made readable, and the first, second, and fourth codes from the right are made unreadable. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number of BB Co., Ltd. After that, when model C is removed from the gaming establishment and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. can make only the fourth code from the right readable and the first through third codes from the right unreadable, thereby making it possible to reuse the main control board 71 in an even new pachislot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号を読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 In addition, in configuration example 3 shown in FIG. 35, since at least one code needs to be made readable and the other codes need to be made unreadable, further reuse is possible, and it is also possible for the machine to be reused by a greater number of gaming machine manufacturers. Note that configuration example 3 shown in FIG. 35 can also be configured so that only crimping holes are provided, and the code is printed in the location corresponding to the crimping hole each time the machine is reused.

[10.第2の遊技機]
続いて、図36~図70を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第2の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第2の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[10. Second gaming machine]
Next, referring to Figures 36 to 70, another specific example of the specifications regarding the playability of the pachislot machine 1 will be described as a "second gaming machine". Note that, with respect to the various specifications and functions described as the second gaming machine in this embodiment, a part or all of them can be applied to the other gaming machines described in this embodiment, and, further, with respect to the various specifications and functions described as the other gaming machines in this embodiment, a part or all of them can be applied to the second gaming machine described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

また、第2の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第2の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第2の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。 The second gaming machine has different specifications regarding its playability from the first gaming machine, but the basic control regarding the progress of the game and the basic control regarding the execution of the presentation are the same as those of the first gaming machine. That is, in the second gaming machine, the main CPU 101 of the main control circuit 100 executes various processes, an example of which is shown in Figures 23 to 32, to perform various controls regarding the rotation and stopping of each reel, the granting of game value, the transition of the game state, the updating of information on various counters and various flags required for various controls, the execution of presentations on the main side, and the notification of information. The sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 executes various processes, an example of which is shown in Figure 33, to perform various controls regarding the execution of presentations on the sub side, and the notification of information. The main CPU 101 and sub-CPU 201 only need to perform the control processes necessary to realize the gameplay described below, and the methods for doing so can be modified as appropriate without departing from the spirit of the invention. Therefore, detailed descriptions of the individual processes involved in the second gaming machine are omitted.

第2の遊技機では、第1の遊技機とは異なり(第1の遊技機では、変動表示部を3列(左リール3L、中リール3C、右リール3R)の表示列によって構成している)、変動表示部を4列の表示列で構成するものとしている(図示は省略)。ここで、第2の遊技機では、最も左側のリールを「第1リール」(リール3L)、左から2番目のリールを「第2リール」(リール3CL)、左から3番目(右から2番目)のリールを「第3リール」(リール3CR)、最も右側のリールを「第4リール」(リール3R)として説明している。 Unlike the first gaming machine (wherein the first gaming machine's variable display section is made up of three display columns (left reel 3L, center reel 3C, right reel 3R)), the second gaming machine's variable display section is made up of four display columns (not shown). Here, in the second gaming machine, the leftmost reel is described as the "first reel" (reel 3L), the second reel from the left as the "second reel" (reel 3CL), the third reel from the left (second from the right) as the "third reel" (reel 3CR), and the rightmost reel as the "fourth reel" (reel 3R).

また、第2の遊技機では、4列の表示列にそれぞれ対応するように、4個のストップボタン8L(リール3Lに対応),8CL(リール3CLに対応),8CR(リール3CRに対応),8R(リール3Rに対応)が設けるものとしている(図示は省略)。 The second gaming machine is also provided with four stop buttons 8L (corresponding to reel 3L), 8CL (corresponding to reel 3CL), 8CR (corresponding to reel 3CR), and 8R (corresponding to reel 3R) to correspond to the four display columns (not shown).

なお、これは、第2の遊技機において、押し順役(例えば、後述の押し順ベル)の択数(停止操作順序(打順)の最大数)を通常(3列であれば、3択×2択×1択の6通り)よりも増加させる(4列であれば、4択×3択×2択×1択の24通り)ことにより、遊技性を通常よりも多様なものとし、あるいは、遊技者への還元率を通常よりも変動させやすくすることを意図したものに過ぎない。したがって、第2の遊技機として説明する各種事項は、いずれも変動表示部を4列で構成したものには限定されず、変動表示部を3列で構成したものに適宜変形して適用可能である。 This is merely intended to make the game more diverse than usual or to make the payout rate to the player more variable than usual by increasing the number of options (maximum number of stop operation sequences (batting orders)) for the push order role (for example, the push order bell described below) in the second gaming machine from the usual number (6 ways, 3 options x 2 options x 1 option for 3 columns) (24 ways, 4 options x 3 options x 2 options x 1 option for 4 columns) or by making it easier to change the payout rate to the player than usual. Therefore, the various matters described as the second gaming machine are not limited to a machine with a variable display section consisting of 4 columns, but can be modified appropriately and applied to a machine with a variable display section consisting of 3 columns.

また、第2の遊技機では、有効ラインが、リール3Lの中段領域、リール3CLの中段領域、リール3CRの中段領域及びリール3Rの中段領域を結ぶセンターラインの1ラインのみと定義される。もっとも、定義される有効ラインはこれに限定されず、他の一又は複数のラインを有効ラインとして定義することが可能である。 In addition, in the second gaming machine, the pay line is defined as only one line, the center line connecting the middle area of reel 3L, the middle area of reel 3CL, the middle area of reel 3CR, and the middle area of reel 3R. However, the pay lines defined are not limited to this, and it is possible to define one or more other lines as pay lines.

なお、第2の遊技機におけるメイン表示窓4であるが、第1~第3リールの表示列においては3個(上段・中段・下段)の図柄を表示し、第4リールの表示列においては1個(中段)の図柄を表示するように構成している(後述の図65~図67参照)。もっとも、メイン表示窓4の構成はこれに限定されず、例えば、第4リールの表示列においても3個(上段・中段・下段)の図柄が表示されるように構成することができる。 The main display window 4 in the second gaming machine is configured to display three symbols (upper, middle, and lower) in the display row of the first to third reels, and one symbol (middle) in the display row of the fourth reel (see Figures 65 to 67 described below). However, the configuration of the main display window 4 is not limited to this, and for example, it can be configured to display three symbols (upper, middle, and lower) in the display row of the fourth reel as well.

また、第2の遊技機では、全ての遊技状態において、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)でのみ遊技を行うことが可能となっている(すなわち、遊技開始可能枚数は「3枚」のみが設定される)。もっとも、第1の遊技機と同様に、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)でも遊技を行うことが可能となるように構成することもできる。また、この場合、第1の遊技機と同様に、2枚ベット状態でのみ当籤可能な2BBと、3枚ベット状態でのみ当籤可能な3BBとを設け、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となるように構成することもできる。 In addition, in the second gaming machine, in all game states, it is possible to play only when three medals are bet (three-coin bet state) (i.e., the number of medals that can be used to start playing is set to "three" only). However, like the first gaming machine, it can also be configured to allow play when two medals are bet (two-coin bet state). In this case, like the first gaming machine, it is also possible to provide a 2BB that can only be won when two medals are bet, and a 3BB that can only be won when three medals are bet, and to configure the three-coin bet state between the 2BB flags as the "recommended game state".

第2の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図46参照)として、非ボーナス状態である、後述の「F_BB」が持越されているBBフラグ間と、「F_BB」が当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるBB(BB遊技状態)とを含んで構成される。なお、BB遊技状態中は常にRB遊技状態に制御される。また、これらの遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が変動することから(後述の図46参照)、それぞれ異なるRT状態であるとも言い得る。 In the second gaming machine, the game states related to the lottery probability of the internal winning role (see FIG. 46 described later) are composed of a BB flag interval in which "F_BB" described later is carried over, which is a non-bonus state, a non-flag interval in which "F_BB" has not been won (is not carried over), and a bonus state BB (BB game state). Note that during the BB game state, the game is always controlled to the RB game state. Also, since the winning probability of the replay role fluctuates (see FIG. 46 described later), these game states can also be said to be different RT states.

非フラグ間において、「F_BB」に当籤した遊技でこれに対応する後述の「C_BB」が表示された場合にはBB遊技状態に移行する。BB遊技状態は、当該状態中に104枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。BB遊技状態が終了した場合、再度非フラグ間に移行する。 If "C_BB" (described below) is displayed during a game in which "F_BB" has been won during a non-flag interval, the game will transition to the BB game state. The BB game state is configured to end if more than 104 medals are paid out during that state. When the BB game state ends, the game will transition again to the non-flag interval.

なお、「F_BB」は、単独で内部当籤役として決定される場合(後述の図46中、当籤番号「1」(No.1)に当籤した場合)と、小役(後述の「F_特殊役」)と重複して内部当籤役として決定される場合(後述の図46中、当籤番号「2」(No.2)に当籤した場合)とがあるが、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、後者の場合には「C_BB」が表示される場合はない。前者の場合には、各リールで押下位置正解であれば「C_BB」が表示される場合があるが、いずれかのリールで押下位置不正解であれば「C_BB」は表示されない。「F_BB」に当籤した遊技で「C_BB」が表示されない場合にはBBフラグ間に移行する。 Note that "F_BB" may be determined as an internal winning combination by itself (when the winning number is "1" (No. 1) in FIG. 46 described later), or may be determined as an internal winning combination in combination with a small winning combination (when the winning number is "2" (No. 2) in FIG. 46 described later). In this embodiment, the replay combination or the combination of symbols related to the small winning combination is controlled to stop preferentially over the combination of symbols related to the bonus combination, so in the latter case, "C_BB" is not displayed. In the former case, if the pressed position on each reel is correct, "C_BB" may be displayed, but if the pressed position on any reel is incorrect, "C_BB" is not displayed. If "C_BB" is not displayed in a game where "F_BB" is won, the game moves to the BB flag.

BBフラグ間は、「はずれ」となる(換言すれば、持越役としての「F_BB」のみが内部当籤役として決定される)確率が「0」となるように構成され(後述の図46参照)、また、本実施形態では、上述のとおり、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるように構成されることから、一度BBフラグ間となった場合には、(「C_BB」が表示される場合がなくなることに起因して)基本的に他の遊技状態には移行しなくなる。第2の遊技機では、このBBフラグ間が「推奨遊技状態」として構成される。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。なお、BBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合にも「F_BB」が持越されていることを示す情報(BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされないため、設定変更後もBBフラグ間が継続するように構成される(上述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合にはクリアされるため、この場合には非フラグ間に移行する)。 The BB flag interval is configured so that the probability of a miss (in other words, only "F_BB" as a carryover role is determined as the internal winning role) is "0" (see FIG. 46 described below), and in this embodiment, as described above, the control is configured so that combinations of symbols related to replay roles and small roles are stopped preferentially over combinations of symbols related to bonus roles, so that once the BB flag interval is reached, it will basically not transition to another game state (because "C_BB" will no longer be displayed). In the second gaming machine, this BB flag interval is configured as a "recommended game state". Therefore, unless otherwise specified, the following explanations will be given on the assumption that the game will be played in the recommended game state. In addition, even if the setting is changed when the BB flag interval is in the BB flag interval, the information indicating that "F_BB" is carried over (information in the BB carryover role storage area) is not cleared, so the BB flag interval is configured to continue even after the setting is changed (it is cleared if an initialization condition such as the above-mentioned "RAM abnormality" is met, in which case it will move to the non-flag interval).

[10-1.第2の遊技機の遊技性]
続いて、図36~図44を参照して、第2の遊技機における遊技の流れについて説明する。図36~図38は、第2の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図39~図44は、第2の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[10-1. Gaming characteristics of the second gaming machine]
Next, the flow of the game in the second gaming machine will be described with reference to Figures 36 to 44. Figures 36 to 38 are diagrams showing an example of the transition flow of the game state in the non-advantageous zone and the advantageous zone in the second gaming machine, and Figures 39 to 44 are diagrams showing an example of various tables in the second gaming machine.

第2の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、まず、非有利区間及び有利区間に大別される。また、図36~図38に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(非有利区間)が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(有利区間)、連チャン中、終了準備中、PBB中、及びボーナス中が設けられている。また、ボーナス中は、さらにBB中及びRB中に区別される。また、通常中(有利区間)、連チャン中、及び終了準備中は、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であり、PBB中及びボーナス中は、増加区間(AT状態)として構成される状態である。 In the second gaming machine, as in the first gaming machine, the states in which the player plays (playing zones) are broadly divided into non-advantageous zones and advantageous zones. Also, as shown in Figures 36 to 38, normal (non-advantageous zone) is provided as a gaming state related to the playability of the non-advantageous zone, and normal (advantageous zone), consecutive wins, preparing to end, PBB, and bonus are provided as gaming states related to the playability of the advantageous zone. Also, bonus is further divided into BB and RB. Also, normal (advantageous zone), consecutive wins, and preparing to end are states configured as normal advantageous zones (presentation zones), and PBB and bonus are states configured as increase zones (AT states).

まず、図36を参照して、第2の遊技機における大まかな遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常中から遊技を開始し、疑似ボーナス状態であるPBB中やボーナス中に移行することを目指して遊技を行う。なお、通常中には、非有利区間である場合と、有利区間である場合とがあるが、非有利区間においては、その単位遊技における内部当籤役が「はずれ」である場合と、「F_CDリプ」である場合とを除き、必ず有利区間に移行することが決定されるため、通常中(非有利区間)の滞在期間はわずか(1~2ゲーム程度)となっている。よって、「通常中」とはほとんどの場合、通常中(有利区間)を示すものである。したがって、通常中(有利区間)は、「通常遊技(状態)」や「一般遊技(状態)」等と定義することもできる。また、通常中(非有利区間)は、「待機状態」や「初期状態」等と定義することもできる。 First, referring to FIG. 36, the gameplay of the second gaming machine will be roughly described. In most cases, the player starts playing in the normal state, aiming to move to the pseudo bonus state of PBB or bonus. In the normal state, there are cases where the state is a non-advantageous zone and a favorable zone. In the non-advantageous zone, the player is always determined to move to the favorable zone except when the internal winning role in the unit game is "miss" or "F_CD replay", so the period of stay in the normal state (non-advantageous zone) is short (about 1 to 2 games). Therefore, in most cases, "normal state" refers to the normal state (advantageous zone). Therefore, the normal state (advantageous zone) can also be defined as "normal game (state)" or "general game (state)". The normal state (non-advantageous zone) can also be defined as "standby state" or "initial state".

通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、決定結果に応じて該当の状態に移行する(条件A)。なお、第2の遊技機では、通常中(非有利区間)からの移行先は通常中(有利区間)のみとなっているが、非有利区間から有利区間に移行する態様はこれに限られない。例えば、通常中(非有利区間)における有利区間移行抽籤の結果として、PBB中やボーナス中に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接PBB中やボーナス中に移行する場合があるようにしてもよい。また、その他の状態についても同様である。また、通常中(非有利区間)における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 When it is decided to move to a favorable zone during normal play (non-favorable zone), (the favorable zone transition lottery is won), the state will transition to the corresponding state according to the result of the decision (Condition A). Note that in the second gaming machine, the only destination to transition from normal play (non-favorable zone) is normal play (favorable zone), but the manner of transition from a non-favorable zone to a favorable zone is not limited to this. For example, it may be possible to decide to transition to a PBB or a bonus as a result of a favorable zone transition lottery during normal play (non-favorable zone), and when this decision is made, there may be cases where the state transitions directly to a PBB or a bonus. The same applies to other states. The contents of the various decisions and lotteries during normal play (non-favorable zone) will be described in detail later.

通常中(有利区間)において遊技が行われ、後述の天井ポイント又は後述の天井ゲーム数が消化された場合(遊技の結果に応じてこれらが更新され、更新結果が設定された値に対応する数値となった場合)には、PBB中又はボーナス中に移行する(条件B)。PBB中及びボーナス中は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されることにより、1ゲームあたりのメダルの増加期待値が約5.5枚程度に設定された増加区間となっている。なお、通常中(有利区間)における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 When the game is played during the normal mode (advantageous zone) and the ceiling points or ceiling number of games described below have been reached (these are updated according to the game results, and the updated result is a number corresponding to the set value), the game transitions to the PBB or bonus mode (Condition B). During the PBB and bonus mode, the player is notified of information about stopping operations that are advantageous to the player, and the expected increase in medals per game is set to about 5.5 medals, creating an increase zone. The various decisions and lotteries during the normal mode (advantageous zone) will be described in detail later.

ボーナス中は、BB中と、当該BB中よりも相対的に有利度合いが低いRB中とがあり、BB中に移行した場合には、押し順ベルについて30回分のナビが発生し得ることで、遊技者が当該BB中に約207枚程度のメダルを獲得できるように構成される。また、RB中に移行した場合には、押し順ベルについて10回分のナビが発生し得ることで、遊技者が当該RB中に約69枚程度のメダルを獲得できるように構成される。それぞれの状態において、上述の規定回数分のナビが発生すると、ボーナス中が終了する。なお、ボーナス中における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 During the bonus, there is BB and RB, which is less advantageous than BB. When the game moves to BB, 30 push order bell navigations can occur, allowing the player to win approximately 207 medals during the BB. When the game moves to RB, 10 push order bell navigations can occur, allowing the player to win approximately 69 medals during the RB. When the game moves to the RB, the bonus ends when the above-mentioned specified number of navigations have occurred. The various decisions and lotteries during the bonus will be described in detail later.

なお、第2の遊技機では、BB中とRB中でナビの発生回数(ナビ回数)を異ならせることで有利度合いを異ならせるようにしているが、有利度合いを異ならせる態様はこれに限られない。例えば、BB中は40ゲームの間継続するように構成し、RB中は15ゲームの間継続するように構成し、継続期間中は、押し順ベルが当籤したゲームでナビが発生するように構成することで、有利度合いを異ならせるようにしてもよい。また、例えば、BB中は差枚数が210枚を超えるまで継続するように構成し、RB中は差枚数が70枚を超えるまで継続するように構成し、継続期間中は、押し順ベルが当籤したゲームでナビが発生するように構成することで、有利度合いを異ならせるようにしてもよい。すなわち、BB中とRB中の継続期間は、種々の手法によって管理することが可能である。 In the second gaming machine, the degree of advantage is made different by making the number of times navigation occurs (the number of navigations) different during BB and RB, but the manner of making the degree of advantage different is not limited to this. For example, the degree of advantage may be made different by configuring BB to continue for 40 games and RB to continue for 15 games, and configuring navigation to occur in the game in which the push order bell is drawn during the duration. Also, for example, the degree of advantage may be made different by configuring BB to continue until the difference in the number of coins exceeds 210 coins and RB to continue until the difference in the number of coins exceeds 70 coins, and configuring navigation to occur in the game in which the push order bell is drawn during the duration. In other words, the duration of BB and RB can be managed by various methods.

ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、後述のボーナスストックが0であって、かつ、後述の引き戻しモードに移行することが決定されている場合には、通常中(有利区間)に移行する(条件C)。そして、通常中(有利区間)において、再度条件Bが成立した場合には、PBB中やボーナス中に移行する。 When the bonus ends (bonus end time), if the bonus stock described below is 0 and it has been decided to transition to the pullback mode described below, the game will transition to normal mode (advantageous zone) (condition C). Then, if condition B is met again during normal mode (advantageous zone), the game will transition to PBB or bonus mode.

また、ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、後述のボーナスストックが1以上である場合には、連チャン中に移行する(条件D)。そして、連チャン中において、再度条件Bが成立した場合には、PBB中やボーナス中に移行する。なお、連チャン中は、ボーナス終了から所定期間(32ゲーム)内に再度PBB中やボーナス中に移行することが確定する状態であり、そのような意味において、それが確定しない通常中(有利区間)よりも遊技者にとって有利な(期待度が高い)状態となっている。また、連チャン中における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 Furthermore, when the bonus ends (bonus end time), if the bonus stock, described below, is 1 or more, a transition to consecutive wins will occur (condition D). If condition B is met again during consecutive wins, a transition to PBB or bonus will occur. During consecutive wins, it is determined that a transition to PBB or bonus will occur again within a specified period (32 games) after the end of the bonus, and in that sense, it is a more advantageous (higher expectation) state for the player than the normal state (advantageous period) in which this is not determined. The various decisions and lotteries during consecutive wins will be described in detail later.

また、ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、後述のボーナスストックが0であって、かつ、後述の引き戻しモードに移行することが決定されていない場合には、終了準備中に移行する(条件E)。なお、終了準備中は、基本的に再度PBB中やボーナス中に移行せず、規定期間の遊技消化後(天井ポイント「32」又は天井ゲーム数「50」を消化後)に通常中(非有利区間)に移行する状態として構成される。終了準備中において、上述の規定期間の遊技が消化されると、通常中(非有利区間)に移行する(条件F)。また、終了準備中における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 Furthermore, when the bonus period ends (bonus end time), if the bonus stock described below is 0 and it has not been decided to transition to the pullback mode described below, the state transitions to preparation for termination (condition E). During preparation for termination, the state is configured such that the state does not transition to PBB or bonus again, but transitions to normal (non-advantageous zone) after the specified period of play is played (after the ceiling point "32" or ceiling game number "50" is played). During preparation for termination, once the above-mentioned specified period of play is played, the state transitions to normal (non-advantageous zone) (condition F). Furthermore, the contents of the various decisions and lotteries during preparation for termination will be described in detail later.

また、ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、後述の次回PBBフラグがオンである場合、制御用払出数カウンタの値が2100を超える場合、又は制御用ゲーム数カウンタの値の1399を超える場合には、PBB中に移行する(条件G)。 In addition, when the bonus ends (bonus end time), if the next PBB flag described below is on, if the value of the control payout counter exceeds 2100, or if the value of the control game count counter exceeds 1399, the game will transition to PBB (condition G).

なお、ここで、第2の遊技機における制御用払出数カウンタについて説明すると、基本的な構成は有利区間払出数カウンタと同様であるが、押し順ベルに当籤した遊技で、指示情報として「1」~「18」のいずれかが設定された場合(後述の図60参照)、最終的な遊技結果として10枚入賞とならなかった場合であっても、10枚(差枚数としては7枚)が加算されたものとしてカウントされ、また、「F_スイカ」に当籤した遊技で、最終的な遊技結果として5枚入賞とならなかった場合であっても、5枚(差枚数としては2枚)が加算されたものとしてカウントされ、また、「C_BB」の表示によって作動するBB遊技状態中はカウントを行わない点で有利区間払出数カウンタとは異なるように構成される。また、制御用払出数カウンタの値が有利区間払出数カウンタの値よりも大きな値となった場合には、制御用払出数カウンタの値を有利区間払出数カウンタの値に補正するように構成される。 The control payout counter in the second gaming machine is basically the same as the advantageous zone payout counter, but if the instruction information is set to "1" to "18" in a game in which the push order bell is won (see FIG. 60 described later), even if the final game result is not 10 coins, it is counted as having added 10 coins (7 coins as the difference in number of coins), and even if the final game result is not 5 coins in a game in which the "F_watermelon" is won, it is counted as having added 5 coins (2 coins as the difference in number of coins), and is configured differently from the advantageous zone payout counter in that it does not count during the BB game state activated by the display of "C_BB". Also, when the value of the control payout counter becomes larger than the value of the advantageous zone payout counter, the value of the control payout counter is configured to be corrected to the value of the advantageous zone payout counter.

また、第2の遊技機における制御用ゲーム数カウンタについて説明すると、基本的な構成は有利区間ゲーム数カウンタと同様であるが、連チャン中において、押し順ベルに当籤した遊技で、後述のSR情報としてSR2が設定された場合にはカウントを行わず、また、終了準備中はカウントを行わず、また、「C_BB」の表示によって作動するBB遊技状態中はカウントを行わない点で有利区間ゲーム数カウンタとは異なるように構成される。 In addition, to explain the control game number counter in the second gaming machine, the basic configuration is the same as the advantageous zone game number counter, but it is configured differently from the advantageous zone game number counter in that it does not count when SR2 is set as the SR information described below during a winning streak in a game in which the push order bell is won, it does not count during preparations to end, and it does not count during the BB game state activated by the display of "C_BB."

PBB中は、有利区間払出数カウンタの値が2400を超えるまで(すなわち、払出数リミッタが作動するまで)、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が1500となるまで(すなわち、ゲーム数リミッタが作動するまで)押し順ベルについてナビが発生し得る状態として構成される。PBB状態において、これらのうちいずれかのリミッタが作動した場合には、有利区間が強制的に終了され、通常中(非有利区間)に移行する(条件H)。 During PBB, navigation may occur for the push order bell until the value of the favorable zone payout counter exceeds 2400 (i.e., until the payout limiter is activated) or until the value of the favorable zone game count counter reaches 1500 (i.e., until the game count limiter is activated). If any of these limiters are activated during PBB, the favorable zone is forcibly ended and the zone transitions to normal (non-favorable zone) (Condition H).

すなわち、PBB中は、通常中(有利区間)や連チャン中から移行した場合、あるいはボーナス中から移行した場合であって、各リミッタが作動するまでの残り期間が長い場合には、プレミアム的な要素をもつ最も有利な状態として機能し、各リミッタが作動するまでの残り期間が短い場合には、リミッタ作動までの期間を例外的に有利とするエンディング状態として機能とするものとして構成される。なお、後者の機能を発揮させるために、例えば、通常中(有利区間)や連チャン中においても、制御用払出数カウンタの値が2100を超える場合、又は制御用ゲーム数カウンタの値の1399を超える場合には、PBB中に移行させるようにしてもよい。 In other words, when a PBB is entered from normal play (advantageous period) or consecutive wins, or when a PBB is entered from a bonus, and there is a long period of time remaining until each limiter is activated, it functions as the most advantageous state with a premium element, and when there is a short period of time remaining until each limiter is activated, it functions as an ending state that makes the period until the limiter is activated exceptionally advantageous. Note that, in order to exert the latter function, for example, even during normal play (advantageous period) or consecutive wins, if the value of the control payout counter exceeds 2100, or if the value of the control game count counter exceeds 1399, it may be configured to enter PBB.

また、図36においては図示を省略しているが、ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、再度すぐにボーナス中に移行する(換言すれば、ボーナス中が継続する(延長される))場合がある。これについては後で詳述する。また、図36においては図示を省略しているが、有利区間のPBB中以外の状態においても、有利区間払出数カウンタの値が2400を超えた場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が1500となった場合には、リミッタが作動して有利区間が強制的に終了され、通常中(非有利区間)に移行する。 Although not shown in Figure 36, when the bonus period ends (bonus end), there are cases where the bonus period immediately transitions back to the bonus period (in other words, the bonus period continues (is extended)). This will be explained in more detail later. Although not shown in Figure 36, even in a state other than during the PBB of the favorable period, if the value of the favorable period payout counter exceeds 2400 or the value of the favorable period game count counter reaches 1500, the limiter is activated and the favorable period is forcibly ended, and a transition is made to normal period (non-favorable period).

このように、遊技者が通常中から遊技を開始した後、遊技が進行していき、疑似ボーナス状態の移行条件が最初に成立したとき(初当たりとなったとき)において、PBB中に移行した場合には、リミッタが作動して有利区間が強制的に終了されるまで疑似ボーナス状態がずっと継続することとなる。このような状態となった場合には、遊技者は有利区間が終了するまで間断なくメダルを増加させることができるようになる。また、これは、ボーナス中に移行し、当該ボーナス中の消化後にPBB中に移行した場合、あるいは、当該ボーナス中の消化後に連チャン中に移行し、当該連チャン中からPBB中に移行した場合も同様である。 In this way, if the player starts playing in normal mode, and then as the game progresses, the pseudo bonus state transition condition is first met (first win), and the player transitions to PBB, the pseudo bonus state will continue until the limiter is activated and the advantageous zone is forcibly ended. In this state, the player will be able to increase medals continuously until the advantageous zone ends. This is also the case when the player transitions to a bonus state and then transitions to PBB after the bonus is consumed, or when the player transitions to a winning streak after the bonus is consumed, and then transitions from the winning streak to PBB.

また、初当たりとなったときにおいて、ボーナス中に移行した場合、当該ボーナス中の消化後に、所定期間(32ゲーム)内に再度ボーナス中に移行する(連チャンする)ことが確定している場合には連チャン中に移行し、連チャンすることが確定しなくなるまで、連チャン中とボーナス中を相互に移行し、連チャン中というインターバルをはさみながらもメダルを増加させることができるようになる。 In addition, if the game transitions to a bonus mode when the first win occurs, if it is confirmed that the game will transition to a bonus mode again (a consecutive win) within a specified period (32 games) after the bonus is exhausted, the game will transition to a consecutive win mode, and until it is no longer confirmed that the game will transition to a consecutive win mode, the game will transition back and forth between the consecutive win mode and the bonus mode, allowing the player to increase medals even with the consecutive win mode intervals in between.

また、ボーナス中の消化後に、連チャンすることが確定していない場合には、再度ボーナス中に移行する可能性がある通常中(有利区間)に移行する場合と、基本的に再度ボーナス中に移行する可能性はない終了準備中に移行する場合がある。通常中(有利区間)に移行した場合には、当該状態において、再度初当たりを目指して遊技を行うことになる。一方、終了準備中に移行した場合には、規定期間(例えば、32ゲーム)の経過後に当該一連の有利区間が一旦終了して通常中(非有利区間)に移行した後、これを経由してまた通常中(有利区間)に移行し、当該状態において、再度初当たりを目指して遊技を行うことになる。以上が大まかな遊技性である。 Also, if a winning streak is not confirmed after the bonus is consumed, the game may transition to normal mode (advantageous zone), where there is a possibility of transitioning back to bonus mode, or to end preparation mode, where there is basically no possibility of transitioning back to bonus mode. If the game transitions to normal mode (advantageous zone), the player will play in that state again, aiming for the first win. On the other hand, if the game transitions to end preparation mode, after a set period of time (e.g. 32 games) has elapsed, the series of advantageous zones will end and the game will transition to normal mode (non-advantageous zone), after which the game will transition back to normal mode (advantageous zone), and in that state the player will play again aiming for the first win. This is a rough overview of the gameplay.

(通常中(非有利区間))
続いて、図37及び図38を参照して、第2の遊技機における通常中(非有利区間)について説明する。上述のとおり、通常中(非有利区間)は、非有利区間の遊技状態として構成される。
(Normal (non-advantageous area))
Next, the normal state (non-advantageous zone) in the second gaming machine will be described with reference to Figures 37 and 38. As described above, the normal state (non-advantageous zone) is configured as a gaming state of the non-advantageous zone.

通常中(非有利区間)では、例えば、有利区間移行抽籤(有利区間レベル抽籤)、モード抽籤、ストックランク抽籤、天井ポイント抽籤、天井ゲーム数設定等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 During normal play (non-advantageous zone), for example, a favorable zone transition lottery (advantageous zone level lottery), a mode lottery, a stock rank lottery, a ceiling point lottery, a ceiling game number setting, etc. are performed. Note that these are only examples, and it is also possible to configure the system so that other lotteries and determinations are performed, or so that none of these lotteries or determinations are performed.

<有利区間移行抽籤(有利区間レベル抽籤)>
通常中(非有利区間)では、毎遊技、有利区間に移行するか否かを決定するための有利区間移行抽籤が行われる。なお、上述のとおり、第2の遊技機では、内部当籤役が「はずれ」及び「F_CDリプ」以外である場合には、有利区間移行抽籤において必ず有利区間に移行することが決定されるように構成される。また、第2の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、有利区間レベルが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、この有利区間レベルを決定するための制御処理でもある。
<Advantageous Zone Transition Lottery (Advantageous Zone Level Lottery)>
During normal play (non-advantageous zone), a favorable zone transition lottery is held for each game to determine whether or not to transition to the advantageous zone. As described above, in the second gaming machine, if the internal winning combination is other than "miss" and "F_CD lip", the favorable zone transition lottery is configured to always determine a transition to the advantageous zone. In addition, in the second gaming machine, when a transition to the advantageous zone is determined, the advantageous zone level, which is one of the pieces of information for determining (changing) the degree of advantage in the advantageous zone that is started, is determined. In other words, the lottery is also a control process for determining this advantageous zone level.

有利区間移行抽籤(有利区間レベル抽籤)は、例えば、図39に示す有利区間移行抽籤テーブルを参照して行われ、現在の設定値(設定1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、有利区間レベルとして、レベル1~6のいずれかが決定され、決定されたレベルが当該有利区間の有利区間レベルとして設定される。なお、これらの決定確率や決定内容は一例である。例えば、設定値にかかわらず共通の当籤確率で一の有利区間レベルが決定されるようにしてもよい。また、例えば、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率で一の有利区間レベルが決定されるようにしてもよい。 The advantageous zone transition lottery (advantageous zone level lottery) is performed, for example, by referring to the advantageous zone transition lottery table shown in FIG. 39, and one of levels 1 to 6 is determined as the advantageous zone level with a winning probability (lottery value/256) set according to the current setting value (settings 1 to 6), and the determined level is set as the advantageous zone level of the advantageous zone. Note that these determination probabilities and determination contents are merely examples. For example, an advantageous zone level may be determined with a common winning probability regardless of the setting value. Also, for example, an advantageous zone level may be determined with a winning probability set according to the type of internal winning role of the game in which the lottery is performed.

<モード抽籤>
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらにモード抽籤が行われる。第2の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、モードが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、このモードを決定するための制御処理である。
<Mode lottery>
In a game in which it is determined that a transition to a favorable zone will occur during normal play (non-favorable zone), a mode lottery is further conducted. In the second gaming machine, when it is determined that a transition to a favorable zone will occur, a mode is determined, which is one piece of information for determining (changing) the degree of favorability during the favorable zone that is to be started. In other words, the lottery is a control process for determining this mode.

モード抽籤は、例えば、図39に示すモード抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に設定された有利区間レベル(レベル1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、モードとして、モードA~Eのいずれかが決定され、決定されたモードが当該有利区間のモードとして設定される。また、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役が「F_チェリー」(チェリー当籤)及び「F_スイカ」(スイカ当籤)のいずれかであった場合には、設定された有利区間レベルにかかわらず(レベル不問)、それぞれの内部当籤役に応じて設定された当籤確率で、モードとして、モードA~Eのいずれかが決定され、決定されたモードが当該有利区間のモードとして設定される。すなわち、通常中(非有利区間)において、特定役(「F_チェリー」及び「F_スイカ」のいずれか)に当籤して通常中(有利区間)に移行する場合には、設定された有利区間レベルによることなくモードが設定される場合がある。 The mode lottery is performed by referring to the mode lottery table shown in FIG. 39, for example, and the mode is determined as one of modes A to E with a winning probability (lottery value/256) set according to the basically set advantageous zone level (level 1 to 6), and the determined mode is set as the mode of the advantageous zone. In addition, if the internal winning role of the game in which the lottery is performed is either "F_Cherry" (cherry winning) or "F_Watermelon" (watermelon winning), regardless of the set advantageous zone level (level irrelevant), the mode is determined as one of modes A to E with a winning probability set according to each internal winning role, and the determined mode is set as the mode of the advantageous zone. In other words, when a specific role (either "F_Cherry" or "F_Watermelon") is won during normal (non-advantageous zone) and the game transitions to normal (advantageous zone), the mode may be set regardless of the set advantageous zone level.

なお、これらの決定確率や決定内容は一例である。例えば、有利区間レベルや内部当籤役の種類にかかわらず共通の当籤確率で一のモードが決定されるようにしてもよい。また、例えば、有利区間レベルにかかわらず、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率で一のモードが決定されるようにしてもよい。 Note that these determination probabilities and determination contents are merely examples. For example, a mode may be determined with a common winning probability regardless of the advantageous zone level or the type of internal winning combination. Also, for example, a mode may be determined with a winning probability set according to the type of internal winning combination of the game in which the lottery is performed, regardless of the advantageous zone level.

<ストックランク抽籤>
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらにストックランク抽籤が行われる。第2の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、ストックランクが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、このストックランクを決定するための制御処理である。
<Stock Rank Lottery>
In a game in which it is determined that a game will move to a favorable zone during normal play (non-favorable zone), a stock rank lottery is also held. In the second gaming machine, when it is determined that a game will move to a favorable zone, a stock rank is determined, which is one piece of information for determining (changing) the degree of favorability in the favorable zone that is to be started. In other words, the lottery is a control process for determining this stock rank.

ストックランク抽籤は、例えば、図39に示すストックランク抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に設定された有利区間レベル(レベル1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストックランクとして、ランク0~10のいずれかが決定され、決定されたランクが当該有利区間のストックランクとして設定される。また、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役が「F_チェリー」(チェリー当籤)及び「F_スイカ」(スイカ当籤)のいずれかであった場合には、設定された有利区間レベルにかかわらず(レベル不問)、それぞれの内部当籤役に応じて設定された当籤確率で、ストックランクとして、ランク0~10のいずれかが決定され、決定されたランクが当該有利区間のストックランクとして設定される。すなわち、通常中(非有利区間)において、特定役(「F_チェリー」及び「F_スイカ」のいずれか)に当籤して通常中(有利区間)に移行する場合には、設定された有利区間レベルによることなくストックランクが設定される場合がある。なお、引き戻しモード2の場合については、ストックランク抽籤(ボーナス終了時)の項において後で詳述する。 The stock rank lottery is performed, for example, by referring to the stock rank lottery table shown in FIG. 39. Basically, the stock rank is determined as one of ranks 0 to 10 with a winning probability (lottery value/256) set according to the set advantageous zone level (levels 1 to 6), and the determined rank is set as the stock rank of the advantageous zone. In addition, if the internal winning role of the game in which the lottery is performed is either "F_Cherry" (cherry winning) or "F_Watermelon" (watermelon winning), the stock rank is determined as one of ranks 0 to 10 with a winning probability set according to each internal winning role, regardless of the set advantageous zone level (level irrelevant), and the determined rank is set as the stock rank of the advantageous zone. In other words, when a specific role (either "F_Cherry" or "F_Watermelon") is won during normal play (non-advantageous zone) and the game moves to normal play (advantageous zone), the stock rank may be set regardless of the set advantageous zone level. The case of pullback mode 2 will be explained in detail later in the section on stock rank lottery (at the end of the bonus).

<天井ポイント抽籤>
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらに天井ポイント抽籤が行われる。第2の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中(より詳細には、初当たりとなるまで)の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、天井ポイントが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、この天井ポイントを決定するための制御処理である。
<Ceiling point lottery>
In a game in which it is determined that a transition to a favorable zone will occur during normal play (non-favorable zone), a ceiling point lottery is also held. In the second gaming machine, when it is determined that a transition to a favorable zone will occur, a ceiling point is determined, which is one piece of information for determining (changing) the degree of favorability during the favorable zone that is started (more specifically, until the first win occurs). In other words, the lottery is a control process for determining this ceiling point.

天井ポイント抽籤は、例えば、まず、図39に示す天井ポイント抽籤テーブル1を参照して行われ、設定されたモード(モードA~E)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、パラメータ1が決定される。パラメータ1は、天井ポイントにおける、百の位(三桁目)の数値を決定するための情報となっている。なお、引き戻しモード1及び引き戻しモード2の場合については、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)の項において後で詳述する。 For example, the ceiling point lottery is first performed by referring to ceiling point lottery table 1 shown in FIG. 39, and parameter 1 is determined with the winning probability (lottery value/256) set according to the set mode (modes A to E). Parameter 1 is information for determining the hundreds digit (third digit) of the ceiling point. The cases of pullback mode 1 and pullback mode 2 will be described in detail later in the section on ceiling point lottery (at the end of the bonus).

また、例えば、次に、図39に示す天井ポイント抽籤テーブル2を参照して行われ、設定されたモード(モードA~E)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、パラメータ2が決定される。パラメータ2は、天井ポイントにおける、十の位(二桁目)及び一の位(一桁目)の数値を決定するための情報であり、より詳細には、パラメータ2が決定された後、それぞれが属する数値範囲内において一の数値が決定される(決定されたパラメータ2が「0~49」であれば、0~49のうちの一の数値が決定され、決定されたパラメータ2が「50~99」であれば、50~99のうちの一の数値が決定される)。なお、引き戻しモード1及び引き戻しモード2の場合については、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)の項において後で詳述する。 For example, next, the ceiling point lottery table 2 shown in FIG. 39 is referenced, and parameter 2 is determined with the winning probability (lottery value/256) set according to the set mode (modes A to E). Parameter 2 is information for determining the values of the tens digit (second digit) and ones digit (first digit) of the ceiling point. More specifically, after parameter 2 is determined, a value of one is determined within the numerical range to which each belongs (if the determined parameter 2 is "0 to 49", a value of one from 0 to 49 is determined, and if the determined parameter 2 is "50 to 99", a value of one from 50 to 99 is determined). The cases of pullback mode 1 and pullback mode 2 will be described in detail later in the section on ceiling point lottery (at the end of the bonus).

第2の遊技機では、上述のとおり、2段階の抽籤によって天井ポイントが決定され得るように構成される。例えば、天井ポイント抽籤1の結果決定されたパラメータ1が「100」であり、天井ポイント抽籤2の結果決定されたパラメータ2が「0~49」であり、これに基づいて決定された数値が「0」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「100」に決定される。また、例えば、天井ポイント抽籤1の結果決定されたパラメータ1が「100」であり、天井ポイント抽籤2の結果決定されたパラメータ2が「0~49」であり、これに基づいて決定された数値が「49」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「149」に決定される。 As described above, the second gaming machine is configured so that the ceiling points can be determined by a two-stage lottery. For example, if parameter 1 determined as a result of ceiling point lottery 1 is "100", parameter 2 determined as a result of ceiling point lottery 2 is "0-49", and the numerical value determined based on this is "0", a process of adding these is performed to determine the final ceiling points as "100". Also, if parameter 1 determined as a result of ceiling point lottery 1 is "100", parameter 2 determined as a result of ceiling point lottery 2 is "0-49", and the numerical value determined based on this is "49", a process of adding these is performed to determine the final ceiling points as "149".

また、例えば、天井ポイント抽籤1の結果決定されたパラメータ1が「900」であり、天井ポイント抽籤2の結果決定されたパラメータ2が「50~99」であり、これに基づいて決定された数値が「50」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「950」に決定される。また、例えば、天井ポイント抽籤1の結果決定されたパラメータ1が「900」であり、天井ポイント抽籤2の結果決定されたパラメータ2が「50~99」であり、これに基づいて決定された数値が「99」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「999」に決定される。 For example, if parameter 1 determined as a result of ceiling point lottery 1 is "900", parameter 2 determined as a result of ceiling point lottery 2 is "50-99", and the numerical value determined based on this is "50", a process of adding these up is performed and the final ceiling point is determined to be "950".For example, if parameter 1 determined as a result of ceiling point lottery 1 is "900", parameter 2 determined as a result of ceiling point lottery 2 is "50-99", and the numerical value determined based on this is "99", a process of adding these up is performed and the final ceiling point is determined to be "999".

なお、詳しくは後述するが、第2の遊技機では、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行う限り、天井ポイントは1ゲームにつき必ず1ずつ減算されていくため、天井ポイントは、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間(ゲーム数)そのものを示す情報であるとも言い得る。以下、この項では、後述の天井ポイント減算抽籤や天井ポイント短縮抽籤は一旦考慮せず、天井ポイント抽籤の多段階抽籤について説明していく。 As will be described in more detail later, in the second gaming machine, as long as the player plays using a specific playing method, the ceiling points are always deducted by one per game, so the ceiling points can also be said to be information that indicates the playing period (number of games) until the player moves to an advantageous state such as during a bonus. In the following sections, we will not consider the ceiling point deduction lottery or ceiling point shortening lottery described below, but will instead explain the multi-stage ceiling point lottery.

第2の遊技機において、上述の如く2段階の抽籤によって天井ポイントを決定しているのは、遊技者が幅広く期待感を抱けるようにするためである。例えば、上述のモード抽籤によってモードCが決定された場合、天井ポイントを消化してボーナス中等の有利状態に移行するのは、「700」ゲーム台か、「800」ゲーム台となるわけであるが(図39の天井ポイント抽籤テーブル1参照)、このとき、一度の抽籤で下二桁の値も決めようとすると、通常は、それぞれのうちの前半(「700~749」若しくは「800~849」)又は後半(「750」~「799」若しくは「850」~「899」)のいずれか一方は遊技者にとって期待感の高い遊技期間となるが、他方は遊技者にとって期待感の低い遊技期間となる場合が多い。さらに、仮に前半が遊技者にとって期待感が高い遊技期間とした場合、前半のうちの特定ゲーム数(例えば、「732」や「832」等)までの遊技期間は遊技者にとって期待感の高い遊技期間となるが、その他は遊技者にとって期待感の低い遊技期間となる場合もある。 In the second gaming machine, the ceiling points are determined by a two-stage lottery as described above in order to allow players to have a wide range of expectations. For example, if mode C is determined by the mode lottery described above, the "700" or "800" game machine will consume the ceiling points and move to an advantageous state such as during a bonus (see ceiling point lottery table 1 in Figure 39). In this case, if the last two digits are also determined in a single lottery, usually either the first half ("700 to 749" or "800 to 849") or the second half ("750" to "799" or "850" to "899") of each will be a playing period with high expectations for the player, but the other will often be a playing period with low expectations for the player. Furthermore, if the first half of the game is considered to be a game period in which the player has high expectations, then the game period up to a specific number of games in the first half (for example, "732" or "832") will be a game period in which the player has high expectations, but the rest of the game period may be a game period in which the player has low expectations.

このように、遊技者にとって期待感の高い遊技期間と、そうでない遊技期間を設けることも遊技性の一態様ではあるが、例えば、上記の例において、天井ポイントの消化となるゲーム数が「832」であるとした場合、遊技者は、まず、「700」ゲーム台に突入することで期待感を高めるが、「732」ゲームまでに「当たり」とならなかった場合には、その後「733」~「799」ゲームの間は、期待感の低い状態で遊技を行うこととなる。このような状態での遊技期間が長くなる場合、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。 In this way, one aspect of gameplay is to provide a playing period where the player feels high expectations and another where they do not. For example, in the above example, if the number of games required to consume the ceiling points is "832," the player will first increase his or her expectations by entering the "700" game machine, but if he or she has not "won" by the "732" game, he or she will play from "733" to "799" games with low expectations. If the playing period in this state becomes long, there is a risk that interest in the game will decrease.

そこで、第2の遊技機では、まず、天井ポイント抽籤1によって天井ポイントの百の位(三桁目)の数値を決定可能とし、次に、これとは別の抽籤である天井ポイント抽籤2によって天井ポイントの十の位(二桁目)及び一の位(一桁目)の数値を決定可能に構成している。これにより、第2の遊技機によれば、決定される天井ポイント(ゲーム数)のランダム性を高めることができるため、遊技者に幅広く期待感を抱かせることができ、遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。 The second gaming machine is therefore configured to first determine the hundreds digit (third digit) of the ceiling points through ceiling point lottery 1, and then determine the tens digit (second digit) and units digit (first digit) of the ceiling points through a separate lottery, ceiling point lottery 2. This allows the second gaming machine to increase the randomness of the determined ceiling points (number of games), giving players a broad sense of expectation and preventing a decline in interest in the game.

なお、このような観点によれば、天井ポイント抽籤2で決定されたパラメータ2に基づく一の数値の決定に際しては、なるべく同程度の決定確率にて各数値が決定されることが望ましい。もっとも、抽籤値を均等に割り当てられない場合もあろうし、この場合には、一定の偏りが生じることとしても差し支えない。また、極端な偏りを生じさせないのであれば、遊技性向上を目的として、特定の値(例えば、奇数若しくは偶数、あるいは一の位が「7」となる値等)の決定確率が高くなるように構成することもできる。 From this perspective, when determining a numerical value based on parameter 2 determined in ceiling point lottery 2, it is desirable that each numerical value be determined with as similar a probability of determination as possible. However, there may be cases where lottery values are not allocated evenly, in which case it is acceptable for a certain degree of bias to occur. Furthermore, as long as extreme bias is not caused, it is also possible to configure the system so that the probability of determining a specific value (for example, an odd or even number, or a value with a "7" in the ones digit, etc.) is higher in order to improve playability.

また、第2の遊技機では、天井ポイント抽籤を2段階の抽籤で行うこととしているが、多段階で抽籤を行う態様はこれに限られない。例えば、天井ポイント抽籤1では天井ポイントの百の位(三桁目)の数値を決定可能とし、天井ポイント抽籤2では天井ポイントの十の位(二桁目)の数値を決定可能とし、天井ポイント抽籤3では天井ポイントの一の位(一桁目)の数値を決定可能とするといった3段階の抽籤によって天井ポイントが決定されるようにしてもよい。むろん、4段階以上の段階的な抽籤によって天井ポイントを決定することも可能である。 In addition, in the second gaming machine, the ceiling point lottery is conducted in two stages, but the manner in which the lottery is conducted in multiple stages is not limited to this. For example, the ceiling points may be determined by a three-stage lottery in which the ceiling point lottery 1 can determine the hundreds digit (third digit) of the ceiling points, the ceiling point lottery 2 can determine the tens digit (second digit) of the ceiling points, and the ceiling point lottery 3 can determine the units digit (first digit) of the ceiling points. Of course, it is also possible to determine the ceiling points by a lottery in four or more stages.

また、それぞれの位を決定するためのパラメータも上述したものに限られない。例えば、2段階の抽籤で行う場合、パラメータ2を「0~9」、「10~19」・・・「80~89」、「90~99」の10個に設定し、モードに応じて設定された当籤確率によって一のパラメータ2が決定されるようにしてもよい。また、例えば、3段階の抽籤で行う場合、十の位(二桁目)を決定するためのパラメータを「0」、「10」・・・「80」、「90」の10個に設定し、一の位(一桁目)を決定するためのパラメータを「0」、「1」・・・「8」、「9」の10個に設定し、モードに応じて設定された当籤確率によって一のそれぞれが決定されるようにしてもよい。また、例えば、3段階の抽籤で行う場合、十の位(二桁目)を決定するためのパラメータ「0」、「50」の2個に設定し、さらに、十の位(二桁目)及び一の位(一桁目)を決定するためのパラメータを「0~49」の範囲内のうちの任意の範囲とした任意の個数のパラメータとして設定し(すなわち、十の位については重畳して抽籤が行われるものとし)、これらが加算されることによって天井ポイントが決定されるようにしてもよい。 The parameters for determining each digit are not limited to those described above. For example, when a two-stage lottery is used, the parameter 2 may be set to ten values, namely "0-9", "10-19", ... "80-89", "90-99", and the parameter 2 for one may be determined according to the winning probability set according to the mode. Also, when a three-stage lottery is used, the parameter for determining the tens digit (second digit) may be set to ten values, namely "0", "10", ... "80", "90", and the parameter for determining the ones digit (first digit) may be set to ten values, namely "0", "1", ... "8", "9", and each one may be determined according to the winning probability set according to the mode. Also, for example, if a three-stage lottery is used, the parameters for determining the tens digit (second digit) can be set to two, "0" and "50," and the parameters for determining the tens digit (second digit) and the ones digit (first digit) can be set to any number of parameters within any range of "0 to 49" (i.e., the tens digit is drawn in a superimposed manner), and the ceiling points can be determined by adding these up.

<天井ゲーム数設定>
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらに天井ゲーム数設定が行われる。第2の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中(より詳細には、初当たりとなるまで)の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、天井ゲーム数が決定されるようになっている。すなわち、当該設定は、この天井ゲーム数を決定するための制御処理である。
<Ceiling game number setting>
In a game in which it is determined that a transition to a favorable zone will occur during normal play (non-favorable zone), a ceiling game number is further set. In the second gaming machine, when it is determined that a transition to a favorable zone will occur, a ceiling game number is determined, which is one piece of information for determining (changing) the degree of advantage during the favorable zone that is started (more specifically, until the first win occurs). In other words, this setting is a control process for determining this ceiling game number.

なお、天井ゲーム数は、上述の天井ポイント抽籤によって決定された天井ポイントに基づいて設定されるように構成される。具体的には、決定された天井ポイントに対し、下二桁を50単位で切り上げた数値が天井ゲーム数として設定される。 The ceiling number of games is configured to be set based on the ceiling point determined by the ceiling point lottery described above. Specifically, the ceiling number of games is set to the value obtained by rounding up the last two digits of the determined ceiling point to the nearest 50.

例えば、決定された天井ポイントが「101」である場合、あるいは「149」である場合、いずれも天井ゲーム数は「150」に設定される。また、例えば、天井ポイントが「951」である場合、あるいは「999」である場合、いずれも天井ゲーム数は「1000」に設定される。また、決定された天井ポイントが「100」である場合、天井ゲーム数は「100」に設定される。すなわち、天井ゲーム数は、天井ポイント未満の数値となる場合はなく、必ず天井ポイント以上の数値となるが、天井ポイントと同じ数値となる場合もあるように構成されている。 For example, if the determined ceiling point is "101" or "149", the ceiling number of games is set to "150". Also, if the ceiling point is "951" or "999", the ceiling number of games is set to "1000". Also, if the determined ceiling point is "100", the ceiling number of games is set to "100". In other words, the ceiling number of games is never a number less than the ceiling point, and is always a number equal to or greater than the ceiling point, but it is also configured so that it can also be the same number as the ceiling point.

なお、天井ポイントに基づく天井ゲーム数の設定態様については、上述したものに限られない。例えば、決定された天井ポイントに対して所定の数値(例えば、「32」あるいは「50」等)を加算することによって天井ゲーム数が設定されるようにしてもよい。また、例えば、上記の所定の数値が抽籤によって(例えば、「0」~「50」の範囲で)決定されるようにし、決定された所定の数値を加算することによって天井ゲーム数が設定されるようにしてもよい。 The manner in which the ceiling number of games is set based on the ceiling points is not limited to the above. For example, the ceiling number of games may be set by adding a predetermined number (e.g., "32" or "50") to the determined ceiling points. Also, for example, the above-mentioned predetermined number may be determined by lottery (e.g., in the range of "0" to "50"), and the ceiling number of games may be set by adding the determined predetermined number.

ここで、天井ポイントと天井ゲーム数との大まかな相違点について説明する。
<天井ポイント>・遊技者が特定の遊技方法で遊技を行わない場合、後述の天井ポイント減算抽籤の結果によっては、1ゲームにつき1減算されない場合がある。
・後述の天井ポイント短縮抽籤の結果によっては、現在の数値が「1」に短縮される場合がある。
・天井ポイントの消化によってボーナス中に移行した場合、以後の遊技において、天井ゲーム数の消化によってボーナス中に移行した場合よりも有利となる場合がある。
<天井ゲーム数>・遊技者が特定の遊技方法で遊技を行うか否かにかかわらず、1ゲームにつき必ず1減算される(一方で、短縮される場合もない)。
・天井ゲーム数の消化によってボーナス中に移行した場合、以後の遊技において、天井ポイント数の消化によってボーナス中に移行した場合よりも不利となる場合がある。
Here, the general difference between the ceiling points and the ceiling number of games will be explained.
<Ceiling points> If a player does not play using a specific playing method, depending on the results of the ceiling point deduction lottery described below, the player may not be deducted 1 point per game.
・Depending on the results of the ceiling point reduction lottery described below, the current value may be reduced to "1".
- If the player transitions to a bonus state due to the use of ceiling points, he/she may have an advantage in subsequent play compared to if the player transitioned to a bonus state due to the use of the ceiling number of games.
<Ceiling Game Number> - Regardless of whether the player plays using a specific playing method or not, the ceiling game number will always be reduced by one for each game (on the other hand, it will never be shortened).
- If you transition to a bonus state due to the use of the ceiling number of games, you may be at a disadvantage in subsequent play compared to if you transitioned to a bonus state due to the use of the ceiling number of points.

すなわち、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行う限り、基本的に天井ゲーム数の消化が天井ポイントの消化よりも先に到来する可能性はなく、したがって、ボーナス中に移行した以後の遊技において不利となる可能性もないが、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行わなかった場合には、これらの可能性が生じることとなる。なお、これらについての具体的な制御処理については後で詳述する。 In other words, as long as a player plays using a specific play method, there is basically no chance that the ceiling number of games will be consumed before the ceiling points are consumed, and therefore there is no chance that the player will be at a disadvantage in play after transitioning to a bonus period. However, if the player does not play using a specific play method, these possibilities arise. The specific control processes for these will be described in detail later.

また、第2の遊技機では、天井ポイントや天井ゲーム数は、対応するカウンタ(天井ポイントカウンタや天井ゲーム数カウンタ)が減算更新されることによって更新結果が「0」となったときに、設定された天井ポイントや天井ゲーム数に到達したと判別されるように構成しているが、これらの値を管理する手法はこれに限られない。例えば、対応するカウンタが(初期値0から)加算更新されることによって更新結果が設定された天井ポイントや天井ゲーム数の値となったときに設定された天井ポイントや天井ゲーム数に到達したと判別されるように構成してもよい。本実施形態における他のカウンタについても同様である。 In addition, in the second gaming machine, the ceiling points and ceiling number of games are determined to have been reached when the corresponding counter (ceiling point counter and ceiling number of games counter) is updated by subtracting and the updated result becomes "0", but the method of managing these values is not limited to this. For example, the corresponding counter may be configured to be updated by adding (from an initial value of 0) and the updated result becomes the value of the set ceiling points or ceiling number of games, so that it is determined that the set ceiling points or ceiling number of games has been reached. The same applies to the other counters in this embodiment.

このように、通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定されると、次ゲームから通常中(有利区間)に移行する(有利区間移行)。 In this way, when it is decided to move to the advantageous zone during normal play (non-advantageous zone), the game will move to normal play (advantageous zone) from the next game (advantageous zone transition).

(通常中(有利区間))
続いて、図37及び図38を参照して、第2の遊技機における通常中(有利区間)について説明する。上述のとおり、通常中(有利区間)は、有利区間の遊技状態として構成される。
(Normal (Advantageous Zone))
Next, the normal state (advantageous zone) in the second gaming machine will be described with reference to Figures 37 and 38. As described above, the normal state (advantageous zone) is configured as a gaming state of the advantageous zone.

通常中(有利区間)では、例えば、天井ポイント短縮抽籤、ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)、フリーズ抽籤、ストックランク昇格抽籤、天井ポイント減算抽籤、天井ゲーム数更新、天井ポイント到達時ストック数抽籤、天井ゲーム数到達時ストック数抽籤、ボーナスストック加算抽籤、ボーナス種別抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 During normal play (advantageous zone), for example, a ceiling point shortening lottery, a stock rank promotion lottery (when the ceiling point is shortened), a freeze lottery, a stock rank promotion lottery, a ceiling point subtraction lottery, a ceiling game count update, a stock number lottery when the ceiling point is reached, a stock number lottery when the ceiling game count is reached, a bonus stock addition lottery, a bonus type lottery, etc. are held. Note that these are just examples, and it is possible to configure the system so that other lotteries and determinations are held, or so that none of these lotteries or determinations are held.

<天井ポイント短縮抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ポイントが残り「33」となった場合、後述の短縮有効カウンタに「32」がセットされる(後述の図62参照)。なお、この短縮有効カウンタは、1ゲームにつき必ず1ずつ減算されるように構成される。そして、この短縮有効カウンタが1以上である(かつ、値がセットされている)場合には、毎遊技、天井ポイント短縮抽籤が行われる。当該抽籤に当籤した場合には、現在の天井ポイントの値にかかわらず、天井ポイントが「1」に更新される。すなわち、当該抽籤は、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間(待機期間)を短縮するか否かを決定するための制御処理である。
<Ceiling point reduction lottery>
During normal play (advantageous zone), when the remaining ceiling points are "33", the shortening effective counter described below is set to "32" (see FIG. 62 described below). This shortening effective counter is configured to be subtracted by 1 for each game. If this shortening effective counter is 1 or more (and a value is set), a ceiling point shortening lottery is held for each game. If this lottery is won, the ceiling points are updated to "1" regardless of the current ceiling point value. In other words, this lottery is a control process for determining whether or not to shorten the play period (waiting period) until the game transitions to an advantageous state such as a bonus.

天井ポイント短縮抽籤は、例えば、図40に示す天井ポイント短縮抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(天井ポイントを短縮する)、又は非当籤(天井ポイントを短縮しない)のいずれかが決定される。なお、第2の遊技機では、内部当籤役が「F_チェリー」及び「F_スイカ」のいずれかであった場合に当該抽籤が行われるものとしているが、これ以外の内部当籤役が決定された場合にも設定された当籤確率により当該抽籤が行われるようにすることもできる。例えば、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に、後述のSR情報としてSR1が設定された場合には当該抽籤が行われ、後述のSR情報としてSR2が設定された場合には当該抽籤が行われないものとすることもできる。 The ceiling point shortening lottery is performed by referring to the ceiling point shortening lottery table shown in FIG. 40, for example, and either a winning lottery (shortening the ceiling point) or a non-winning lottery (not shortening the ceiling point) is determined with a winning probability (lottery value/256) set according to the type of internal winning combination. In the second gaming machine, the lottery is performed when the internal winning combination is either "F_cherry" or "F_watermelon", but the lottery can also be performed with the set winning probability when other internal winning combinations are determined. For example, when the push order bell is determined as the internal winning combination, the lottery is performed if SR1 is set as the SR information described later, and the lottery is not performed if SR2 is set as the SR information described later.

また、第2の遊技機では、後述のとおり、連チャン中においても当該抽籤が行われるものとし、かつ、通常中(有利区間)とはその当籤確率が異なるものとしているが、当該抽籤の態様はこれに限られない。例えば、連チャン中においては、当該抽籤は行われないものとしてもよいし、あるいは、連チャン中において当該抽籤は行われるが、通常中(有利区間)においては当該抽籤が行われないものとしてもよい。また、通常中(有利区間)と連チャン中とで当該抽籤の当籤確率を共通の確率としてもよい。 In addition, in the second gaming machine, as described below, the lottery is held even during consecutive wins, and the winning probability is different from that during normal play (favorable zone), but the manner of the lottery is not limited to this. For example, the lottery may not be held during consecutive wins, or the lottery may be held during consecutive wins but not during normal play (favorable zone). Also, the winning probability of the lottery may be the same during normal play (favorable zone) and consecutive wins.

なお、第2の遊技機において、天井ポイント短縮抽籤を天井到達前の所定時期から行うこととしているのは、遊技者が過度に有利となることを抑制しつつ、決定される天井ポイント(ゲーム数)のランダム性をさらに高めて、遊技性を向上させるためである。 In addition, in the second gaming machine, the ceiling point shortening lottery is held at a specified time before the ceiling is reached in order to prevent the player from gaining an excessive advantage while further increasing the randomness of the determined ceiling point (number of games), thereby improving playability.

例えば、現在のモードがモードCで、天井ポイントが「716」に設定されていたとする。ここで、天井ポイントが短縮されずに遊技が消化され、天井ポイントが「716」に到達したときにボーナス中に移行したとすると、遊技者は現在のモードがモードCであることを予測できてしまう。ところが、天井ポイントが「690」の時点(残り「26」の時点)で天井ポイントが短縮されて「1」となり、次ゲームでボーナス中に移行したとすると、遊技者は、現在のモードがモードCで、天井ポイントが短縮されてボーナス中に移行したのか、あるいは、現在のモードがモードBで、天井ポイントが短縮されずにボーナス中に移行したのかわからず、現在のモードを簡単には予測できないようになる。このようにすれば、遊技者に予測する楽しみを与えることができるため、遊技性を向上させて、遊技の興趣を高めることが可能となる。 For example, suppose the current mode is mode C and the ceiling points are set to "716". If the game is played without the ceiling points being shortened and the game transitions to the bonus mode when the ceiling points reach "716", the player can predict that the current mode is mode C. However, if the ceiling points are shortened to "1" when the ceiling points reach "690" (when there are "26" remaining) and the game transitions to the bonus mode in the next game, the player will not know whether the current mode is mode C, the ceiling points have been shortened and the game transitions to the bonus mode, or whether the current mode is mode B, the ceiling points have not been shortened and the game transitions to the bonus mode, and the player will not be able to easily predict the current mode. In this way, the player can enjoy making predictions, improving the gameplay and making the game more interesting.

もっとも、遊技者に幅広く期待感を抱かせて遊技性を向上させることを重視するのであれば、天井到達前の所定時期のみではなく、通常中(有利区間)が開始されたときから、天井ポイントが残り「1」となる前までの全遊技において、天井ポイント短縮抽籤が行われるものとしてもよい。また、この場合、当該抽籤の当籤結果として、さらに、天井ポイントを残り「32」とすることや、現在の天井ポイントに対して所定の演算を行うこと(例えば、2で除する等)等を設定し、天井ポイントの短縮態様がより多様化するようにしてもよい。 However, if the emphasis is on creating a broad sense of expectation among players and improving gameplay, the ceiling point reduction lottery may be conducted not only at a specified time before the ceiling is reached, but also during all play from the start of normal play (the advantageous period) until the ceiling point remaining reaches "1". In this case, the winning result of the lottery may further be set to set the remaining ceiling point to "32", or a specified calculation may be performed on the current ceiling point (e.g., divide by 2), etc., to further diversify the manner in which the ceiling point is reduced.

<ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)>
通常中(有利区間)において、天井ポイント短縮抽籤に当籤した遊技では、さらにストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)が行われる。第2の遊技機では、ストックランクは有利区間移行時に決定されるが(上述のストックランク抽籤参照)、その後の遊技結果によっては、さらにストックランクが昇格する場合があるようになっている。すなわち、当該抽籤は、ストックランクをより有利なものとするか否かを決定するための制御処理である。
<Stock rank promotion lottery (when ceiling points are reduced)>
In a game in which the ceiling point shortening lottery is won during normal play (advantageous zone), a stock rank promotion lottery (when the ceiling point is shortened) is also held. In the second gaming machine, the stock rank is determined when the advantageous zone is entered (see the stock rank lottery described above), but depending on the game results thereafter, the stock rank may be further promoted. In other words, the lottery is a control process for determining whether or not the stock rank is made more advantageous.

ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)は、例えば、図40に示すストックランク昇格抽籤テーブル(天井ポイント短縮時)を参照して行われ、現在のランクに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、昇格先のランクが決定される(現在のランクが維持される場合もある)。なお、第2の遊技機では、当該抽籤は、「F_スイカ」に当籤したことに基づいて行われた天井ポイント短縮抽籤に当籤した場合にのみ行われるものとなっているが、「F_チェリー」に当籤したことに基づいて行われた天井ポイント短縮抽籤に当籤した場合にも行われるようにすることもできる。 The stock rank promotion lottery (when the ceiling point is shortened) is conducted by, for example, referring to the stock rank promotion lottery table (when the ceiling point is shortened) shown in FIG. 40, and the rank to be promoted to is determined by the winning probability (lottery value/256) set according to the current rank (the current rank may be maintained). Note that in the second gaming machine, this lottery is conducted only when the ceiling point shortening lottery conducted based on winning "F_Watermelon" is won, but it can also be conducted when the ceiling point shortening lottery conducted based on winning "F_Cherry" is won.

<フリーズ抽籤>
通常中(有利区間)において、「F_2134ベル_1」に当籤した遊技において、後述のSR情報がSR1であった場合、フリーズ抽籤が行われる(後述のSR情報がSR2であった場合には行われない)。第2の遊技機では、基本的に天井ポイントや天井ゲーム数を消化したときに後述のボーナス種別抽籤が行われて移行先の有利状態の種別が決定されるものとなっているが、当該抽籤に当籤していた場合には、必ず移行先の有利状態がPBB中となるようになっている。すなわち、当該抽籤は、PBB中に移行する権利を付与するか否かを決定するための制御処理でもある。
<Freeze lottery>
During normal play (advantageous zone), if the SR information described below is SR1 in a game in which "F_2134 Bell_1" is won, a freeze lottery is held (if the SR information described below is SR2, a freeze lottery is not held). In the second gaming machine, a bonus type lottery described below is held when the ceiling points or ceiling number of games is exhausted, and the type of advantageous state to which the player will transition is determined, but if the lottery is won, the advantageous state to which the player will transition is always in PBB. In other words, the lottery is also a control process for determining whether or not to grant the right to transition to PBB.

フリーズ抽籤は、例えば、図40に示すフリーズ抽籤テーブルを参照して行われ、当籤(フリーズを実行する)、又は非当籤(フリーズを実行しない)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤についても多段階の抽籤を行うようにしてもよい。例えば、「F_2134ベル_1」に当籤した遊技で、まず、当該抽籤テーブルを用いて1段階目の抽籤を行い、これに当籤した場合のみ、再度当該抽籤テーブルを用いて2段階目の抽籤を行う。そして、2段階目の抽籤に当籤した場合に、最終的な抽籤結果が当籤(フリーズを実行する)となるようにしてもよい。このようにすれば、テーブル数や確率分母を増加させることなく、より適正な確率でフリーズの実行可否を決定することができる。 The freeze lottery is performed, for example, by referring to the freeze lottery table shown in FIG. 40, and either a winning lottery (freeze is executed) or a non-winning lottery (freeze is not executed) is determined. Note that the lottery may also be performed in multiple stages. For example, in a game in which "F_2134 Bell_1" is won, the lottery table is used to first perform the first stage of lottery, and only if the first stage of lottery is won, the lottery table is used again to perform the second stage of lottery. Then, if the second stage of lottery is won, the final lottery result may be a winning lottery (freeze is executed). In this way, it is possible to determine whether or not to execute a freeze with a more appropriate probability without increasing the number of tables or the probability denominator.

また、第2の遊技機では、押し順ベルのうちの特定のもの(「F_2134ベル_1」)に当籤した場合のみ当該抽籤を行うものとしているが、これはあくまで一例である。例えば、他の押し順ベル(例えば、「F_○○○○ベル_1」といったように末尾が「1」であるもの、第2リール第1停止が正解打順となるもの、あるいは、全ての押し順ベル等)に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよいし、押し順ベル以外の役に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよい。また、これらの場合、その当籤確率は当該抽籤テーブルに示したものに限られず適宜設定することが可能である。 In addition, in the second gaming machine, the lottery is held only if a specific push order bell ("F_2134 bell_1") is drawn, but this is merely one example. For example, the lottery may be held even if another push order bell (for example, a bell ending in "1" such as "F_○○○○ bell_1", a bell where the first stop on the second reel is the correct hitting order, or all push order bells, etc.) is drawn, or the lottery may be held even if a role other than the push order bell is drawn. In these cases, the winning probability is not limited to that shown in the lottery table and can be set as appropriate.

<ストックランク昇格抽籤>
通常中(有利区間)において、「F_2134ベル_1」に当籤した遊技において、後述のSR情報がSR1であった場合、ストックランク昇格抽籤が行われる(後述のSR情報がSR2であった場合には行われない)。なお、当該抽籤の基本的な構成は、ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)におけるものと同様である。ストックランク昇格抽籤は、例えば、図40に示すストックランク昇格抽籤テーブルを参照して行われ、現在のランクに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、昇格先のランクが決定される(現在のランクが維持される場合もある)。
<Stock rank promotion lottery>
During normal play (advantageous zone), if the SR information described below is SR1 in a game in which "F_2134 Bell_1" is won, a stock rank promotion lottery is held (if the SR information described below is SR2, a lottery is not held). The basic structure of the lottery is the same as that of the stock rank promotion lottery (when the ceiling point is shortened). The stock rank promotion lottery is held by referring to the stock rank promotion lottery table shown in FIG. 40, for example, and the rank to be promoted to is determined by the winning probability (lottery value/256) set according to the current rank (the current rank may be maintained).

また、第2の遊技機では、押し順ベルのうちの特定のもの(「F_2134ベル_1」)に当籤した場合のみ当該抽籤を行うものとしているが、これはあくまで一例である。例えば、他の押し順ベル(例えば、「F_○○○○ベル_1」といったように末尾が「1」であるもの、第2リール第1停止が正解打順となるもの、あるいは、全ての押し順ベル等)に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよいし、押し順ベル以外の役に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよい。また、これらの場合、その当籤確率は当該抽籤テーブルに示したものに限られず適宜設定することが可能である。 In addition, in the second gaming machine, the lottery is held only if a specific push order bell ("F_2134 bell_1") is drawn, but this is merely one example. For example, the lottery may be held even if another push order bell (for example, a bell ending in "1" such as "F_○○○○ bell_1", a bell where the first stop on the second reel is the correct hitting order, or all push order bells, etc.) is drawn, or the lottery may be held even if a role other than the push order bell is drawn. In these cases, the winning probability is not limited to that shown in the lottery table and can be set as appropriate.

<天井ポイント減算抽籤>
通常中(有利区間)では、毎遊技、天井ポイント減算抽籤が行われる。第2の遊技機では、各役に対してSR情報が設定される。SR情報は、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行ったかを識別するための情報として構成される。具体的には、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われたか(第1リールに対して最初に停止操作が行われたか)を識別する。押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR2」が設定される。また、押し順ベル以外の役に当籤した遊技においては、押し順にかかわらず「SR0」が設定される。
<Ceiling point deduction lottery>
During normal play (advantageous zone), a ceiling point subtraction lottery is performed for each game. In the second gaming machine, SR information is set for each role. The SR information is configured as information for identifying whether the player played in a specific game method. Specifically, in a game in which the push order bell is won, it is identified whether a stop operation was performed at the first left stop (whether the first stop operation was performed on the first reel). In a game in which the push order bell is won, if a stop operation is performed at the first left stop, "SR1" is set as the SR information. On the other hand, in a game in which the push order bell is won, if a stop operation is performed at a stop other than the first left stop, "SR2" is set as the SR information. In a game in which a role other than the push order bell is won, "SR0" is set regardless of the push order.

そして、当該抽籤では、設定されたSR情報に基づいて天井ポイントを減算するか否かが決定される。例えば、図43に示す天井ポイント減算抽籤テーブルを参照して行われ、当籤(天井ポイントを1減算する)、又は非当籤(天井ポイントを減算しない)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤テーブルに示すとおり、SR情報がSR0又はSR1である場合には、設定値にかかわらず(設定不問)、必ず当籤となり、天井ポイントを1減算することが決定される。一方、SR情報がSR2である場合には、現在の設定値(設定1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で当籤又は非当籤が決定され、非当籤となった場合には天井ポイントが減算されないことが決定される。すなわち、当該抽籤は、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間(待機期間)を更新(短縮)するための制御処理であるとともに、ボーナス中等の有利状態への移行に関し、これを有利とするか不利とするかを決定するための制御処理でもある。 In the lottery, it is determined whether or not to subtract the ceiling points based on the set SR information. For example, the lottery is performed by referring to the ceiling point subtraction lottery table shown in FIG. 43, and either a winning lottery (subtract 1 from the ceiling points) or a non-winning lottery (no subtraction from the ceiling points) is determined. As shown in the lottery table, if the SR information is SR0 or SR1, regardless of the setting value (no setting), it is determined that the lottery is a winning lottery and that the ceiling points are to be subtracted by 1. On the other hand, if the SR information is SR2, a winning lottery or a non-winning lottery is determined by the winning lottery probability (lottery value/256) set according to the current setting value (settings 1 to 6), and if the lottery is a non-winning lottery, it is determined that the ceiling points are not to be subtracted. In other words, the lottery is a control process for updating (shortening) the playing period (waiting period) until a transition to an advantageous state such as during a bonus, and is also a control process for determining whether a transition to an advantageous state such as during a bonus is advantageous or disadvantageous.

ここで、第2の遊技機では、押し順ベルは、左第1停止で停止操作が行われた場合には10枚入賞が発生することがなく、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には10枚入賞が発生する場合があるように構成されている(後述の図56~図59参照)。すなわち、左第1停止の停止操作態様は、左第1停止以外の停止操作態様よりもメダルの付与期待値が低くなるように構成されている。これに対し、上述のとおり、押し順ベルに当籤した遊技では、左第1停止で停止操作が行われた場合には必ず天井ポイントが1減算されるが、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には天井ポイントが減算されない場合があるように構成されている。すなわち、左第1停止以外の停止操作態様は、左第1停止の停止操作態様よりも天井ポイントの更新が不利となるように構成されている。 Here, in the second gaming machine, the push order bell is configured so that if the stop operation is performed at the first left stop, 10 coins will not be won, but if the stop operation is performed at any stop other than the first left stop, 10 coins may be won (see Figures 56 to 59 described later). That is, the stop operation mode of the first left stop is configured so that the expected medal award value is lower than the stop operation mode other than the first left stop. In contrast, as described above, in a game in which the push order bell is won, the ceiling point is always deducted by 1 when the stop operation is performed at the first left stop, but the ceiling point may not be deducted when the stop operation is performed at any stop other than the first left stop. That is, the stop operation mode other than the first left stop is configured so that the ceiling point update is less favorable than the stop operation mode of the first left stop.

そして、第2の遊技機では、このような仕様をもって、遊技者の停止操作態様の選択の結果に応じて有利度合いを変動させ得るようにすることを可能とし、これによって、遊技性を多様化して遊技の興趣を高めることを可能としている。なお、これについては、図61を用いて後で詳述する。 The second gaming machine has such specifications, making it possible to vary the degree of advantage depending on the result of the player's selection of the stop operation mode, thereby diversifying the gameplay and increasing the interest of the game. This will be described in more detail later using Figure 61.

<天井ゲーム数更新>
通常中(有利区間)では、毎遊技、天井ゲーム数の更新が行われる。上述のとおり、第2の遊技機では、天井ポイントと天井ゲーム数の2つの情報を管理しており、天井ポイントについては減算されない場合があるが、天井ゲーム数については1ゲームにつき必ず1ずつ減算されるように構成される。すなわち、当該処理は、天井ゲーム数を1ゲームにつき1減算し、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間を更新するための制御処理である。
<Updated ceiling game number>
During normal play (advantageous period), the ceiling game number is updated for each game. As described above, the second gaming machine manages two pieces of information, the ceiling point and the ceiling game number, and while there are cases where the ceiling point is not subtracted, the ceiling game number is always subtracted by one for each game. In other words, this process is a control process for subtracting one from the ceiling game number for each game and updating the play period until the game transitions to an advantageous state such as during a bonus.

<天井ポイント到達時ストック数抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ポイントが更新されていき、設定された天井ポイントに到達する(天井ポイントが0となる)と、天井ポイント到達時ストック数抽籤が行われる。第2の遊技機では、通常中(有利区間)で初当たりとなったとき、疑似ボーナス状態がどの程度継続(連チャン)するのかを、ストック数(ボーナスストック)として予め決定するように構成される。例えば、ストック数として「1」が決定された場合、通常中(有利区間)から一度ボーナス中に移行し、当該ボーナス中が終了した場合には(ボーナスストックが0となるので)連チャン中には移行せず、基本的に疑似ボーナス状態が連チャンすることはない。一方、例えば、ストック数として「2」が決定された場合、通常中(有利区間)から一度ボーナス中に移行し、当該ボーナス中が終了した場合には(ボーナスストックがまだ1あるので)連チャン中に移行し、少なくともあと1回は疑似ボーナス状態が連チャンすることとなる。すなわち、当該抽籤は、有利状態の継続度合いを決定するための制御処理である。
<Stock number lottery when ceiling point is reached>
During normal play (advantageous zone), the ceiling point is updated, and when the set ceiling point is reached (the ceiling point becomes 0), a lottery is held for the number of stocks at the time of reaching the ceiling point. In the second gaming machine, when the first win occurs during normal play (advantageous zone), the number of stocks (bonus stocks) is determined in advance to determine how long the pseudo bonus state will continue (continuous wins). For example, when the number of stocks is determined to be "1", the game moves from normal play (advantageous zone) to a bonus once, and when the bonus ends (because the bonus stocks become 0), the game does not move to a consecutive win, and the pseudo bonus state does not basically continue. On the other hand, for example, when the number of stocks is determined to be "2", the game moves from normal play (advantageous zone) to a bonus once, and when the bonus ends (because there is still 1 bonus stock), the game moves to a consecutive win, and the pseudo bonus state continues at least one more time. In other words, the lottery is a control process for determining the degree of continuity of the advantageous state.

天井ポイント到達時ストック数抽籤は、例えば、図41に示す天井ポイント到達時ストック数抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に、設定された天井ポイントの範囲と、設定された有利区間レベル(レベル1~6)とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック数(ボーナスストック)として、ストック数1~25のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。 The lottery for the number of stocks when the ceiling point is reached is performed by, for example, referring to the lottery table for the number of stocks when the ceiling point is reached shown in FIG. 41. Basically, the number of stocks (bonus stocks) is determined to be one of the stock numbers 1 to 25 with a winning probability (lottery value/256) set according to the set ceiling point range and the set advantageous zone level (levels 1 to 6), and the determined number of stocks is set as the bonus stock for this time.

なお、ボーナス終了時において、後述の引き戻しモード移行抽籤に当籤し、ボーナス中から通常中(有利区間)に移行し、引き戻しモード中の通常中(有利区間)において設定された天井ポイントに到達した場合には、設定された引き戻しモード(引き戻しモード1又は引き戻しモード2)の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック数(ボーナスストック)として、ストック数1~25のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。 When the bonus ends, if you win the pull-back mode transition lottery described below, transition from bonus to normal (favorable zone), and reach the ceiling point set during normal (favorable zone) in pull-back mode, the number of stocks (bonus stocks) will be determined to be one of 1 to 25, with a winning probability (lottery value/256) set according to the type of pull-back mode you set (pull-back mode 1 or pull-back mode 2), and the determined number of stocks will be set as the bonus stocks for this time.

<天井ゲーム数到達時ストック数抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ゲーム数が更新されていき、設定された天井ポイントに到達する(天井ポイントが0となる)前に、設定された天井ゲーム数に到達する(天井ゲーム数が0となる)と、天井ゲーム数到達時ストック数抽籤が行われる。なお、当該抽籤の目的は、基本的に天井ポイント到達時ストック数抽籤におけるものと同様である。
<Stock number lottery when the ceiling number of games is reached>
During normal play (advantageous zone), the ceiling game number is updated, and before the set ceiling point is reached (the ceiling point becomes 0), when the set ceiling game number is reached (the ceiling game number becomes 0), a lottery for the number of stocks when the ceiling game number is reached is held. The purpose of this lottery is basically the same as that of the lottery for the number of stocks when the ceiling point is reached.

天井ゲーム数到達時ストック数抽籤は、例えば、図42に示す天井ゲーム数到達時ストック数抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に、設定された天井ゲーム数の範囲と、設定された有利区間レベル(レベル1~6)とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック数(ボーナスストック)として、ストック数1~25のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。 The lottery for the number of stocks when the ceiling number of games is reached is performed, for example, by referring to the lottery table for the number of stocks when the ceiling number of games is reached shown in FIG. 42. Basically, the number of stocks (bonus stocks) is determined to be one of the stock numbers 1 to 25 with the winning probability (lottery value/256) set according to the set range of the ceiling number of games and the set advantageous zone level (levels 1 to 6), and the determined stock number is set as the bonus stock for this time.

なお、ボーナス終了時において、後述の引き戻しモード移行抽籤に当籤し、ボーナス中から通常中(有利区間)に移行し、引き戻しモード中の通常中(有利区間)において設定された天井ゲーム数に到達した場合には、設定された引き戻しモード(引き戻しモード1又は引き戻しモード2)の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック数(ボーナスストック)として、ストック数1~25のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。 When the bonus ends, if you win the pull-back mode transition lottery described below, transition from bonus to normal (favorable zone), and reach the set ceiling number of games during normal (favorable zone) in pull-back mode, the number of stocks (bonus stocks) will be determined to be one of the stock numbers 1 to 25, with a winning probability (lottery value/256) set according to the type of pull-back mode you have set (pull-back mode 1 or pull-back mode 2), and the determined number of stocks will be set as the bonus stocks for this time.

ここで、天井ポイント到達時ストック数抽籤と天井ゲーム数到達時ストック数抽籤とを比較すると、天井ゲーム数到達時ストック数抽籤よりも天井ポイント到達時ストック数抽籤のほうが、より多くのストック数を得られる可能性が高くなっている。すなわち、天井ポイント到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合のほうが、天井ゲーム数到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合よりも、有利状態の継続度合いが相対的に高くなる結果、遊技者にとって有利となりやすくなっている。換言すれば、天井ゲーム数到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合のほうが、天井ポイント到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合よりも、遊技者にとって不利となりやすくなっている。したがって、上述の特定の遊技方法で遊技を行うか否かによって、結果として、疑似ボーナス状態(AT状態)に関連する処理(AT関連処理)が有利となるか不利となるかが変動し得るようになっている。 Comparing the lottery for determining the number of stocks when the ceiling point is reached with the lottery for determining the number of stocks when the ceiling number of games is reached, the lottery for determining the number of stocks when the ceiling point is reached is more likely to provide a larger number of stocks than the lottery for determining the number of stocks when the ceiling number of games is reached. In other words, when the pseudo bonus state is entered upon reaching the ceiling point, the degree of continuation of the advantageous state is relatively higher than when the pseudo bonus state is entered upon reaching the ceiling number of games, which makes it more likely to be advantageous for the player. In other words, when the pseudo bonus state is entered upon reaching the ceiling number of games, it is more likely to be disadvantageous for the player than when the pseudo bonus state is entered upon reaching the ceiling point. Therefore, depending on whether or not the game is played using the specific play method described above, the result can vary as to whether the processing (AT-related processing) related to the pseudo bonus state (AT state) is advantageous or disadvantageous.

なお、第2の遊技機では、天井ポイント到達時ストック数抽籤は、天井ポイントが0となる遊技(換言すれば、ボーナス中等の有利状態が開始される遊技)が開始されるときに行われるようにしてもよいし、天井ポイントが1である遊技において、遊技の結果、天井ポイントが0となることが確定した場合の当該遊技(換言すれば、ボーナス中等の有利状態が開始される遊技の1ゲーム前の遊技)が終了するときに行われるようにしてもよい。天井ゲーム数到達時ストック数抽籤も同様である。 In the second gaming machine, the lottery for the number of stocks when the ceiling point is reached may be performed when a game in which the ceiling point is 0 (in other words, a game in which an advantageous state such as a bonus is initiated) is started, or when a game in which the ceiling point is 1 ends after it is determined that the ceiling point will be 0 as a result of the game (in other words, a game one game before the game in which an advantageous state such as a bonus is initiated). The same applies to the lottery for the number of stocks when the ceiling game number is reached.

<ボーナスストック加算抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤が行われる遊技では、さらにボーナスストック加算抽籤が行われる。第2の遊技機では、通常中(有利区間)で初当たりとなったとき、疑似ボーナス状態がどの程度継続(連チャン)するのかを、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤によって予め決定することに加え、さらに当該抽籤によっても決定するように構成される。すなわち、当該抽籤は、有利状態の継続度合いを決定するための制御処理である。
<Bonus Stock Addition Lottery>
In a game in which a ceiling point reaching stock number lottery or a ceiling game reaching stock number lottery is performed during normal play (advantageous zone), a bonus stock addition lottery is also performed. In the second gaming machine, when a first win occurs during normal play (advantageous zone), the duration of the pseudo bonus state (continuous win) is determined in advance by the ceiling point reaching stock number lottery or the ceiling game reaching stock number lottery, and is also determined by the lottery. In other words, the lottery is a control process for determining the degree of continuance of the advantageous state.

なお、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤においては、基本的に有利区間移行時に最初に設定された有利区間レベルに応じて設定された当籤確率でストック数が決定されるのに対し、当該抽籤では、有利区間移行後も変動し得る(昇格し得る)ストックランクに応じて設定された当籤確率で加算されるストックが決定される点で異なる。すなわち、例えば、有利区間レベルが相対的に不利なものであったとしても、ストックランクが昇格していれば、連チャンする可能性が高まるため、いずれの状況であったとしても、遊技者は期待感をもって遊技を行うことが可能となる。 Note that, while the lottery for determining the number of stocks when the ceiling point is reached or the lottery for determining the number of stocks when the ceiling game number is reached basically determines the number of stocks with a winning probability set according to the advantageous zone level initially set when the advantageous zone is transitioned, this lottery differs in that the stocks to be added are determined with a winning probability set according to the stock rank that can change (be promoted) even after the advantageous zone transition. In other words, for example, even if the advantageous zone level is relatively unfavorable, if the stock rank is promoted, the possibility of consecutive wins increases, so that the player can play with a sense of expectation in either situation.

ボーナスストック加算抽籤は、例えば、図43に示すボーナスストック加算抽籤テーブルを参照して行われ、設定されたストックランク(ランク0~10)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック加算(ボーナスストックに加算される加算値)として、加算値1~20のいずれかが決定され、決定された加算値が今回のボーナスストックに加算される。 The bonus stock addition lottery is performed, for example, by referring to the bonus stock addition lottery table shown in FIG. 43. The winning probability (lottery value/256) is set according to the set stock rank (rank 0-10), and the stock addition (additional value added to the bonus stock) is determined to be one of the addition values 1-20, and the determined addition value is added to the current bonus stock.

<ボーナス種別抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤が行われる遊技では、さらにボーナス種別抽籤が行われる。また、これは、ボーナス終了時において、後述の天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)の結果、天井ポイントが0に決定された場合(図38に示す、ボーナス中のボーナス種別抽籤(ボーナス終了時)が行われる場合)、連チャン中において、天井ポイントが0となった場合、あるいは天井ゲーム数が0となった場合(図38に示す、連チャン中のボーナス種別抽籤)も同様である。
<Bonus type lottery>
In a game in which a ceiling point reaching stock number lottery or a ceiling game reaching stock number lottery is performed during normal play (advantageous zone), a bonus type lottery is also performed. This also applies when the ceiling point is determined to be 0 as a result of the ceiling point lottery (at the end of the bonus) at the end of the bonus (when the bonus type lottery (at the end of the bonus) during the bonus shown in FIG. 38 is performed), or when the ceiling point becomes 0 or the ceiling game number becomes 0 during a consecutive win (bonus type lottery during a consecutive win shown in FIG. 38).

なお、上述のフリーズ抽籤に当籤していた場合には、当該抽籤は行われず(あるいは当該抽籤が行われるがその結果として必ず)、ボーナス種別としてPBBが決定され、PBB中に移行することが決定される。 If the player wins the freeze lottery mentioned above, the lottery will not be held (or the lottery will be held but will always result in that), PBB will be determined as the bonus type, and it will be decided to move into PBB.

また、「F_チェリー」に当籤したことに基づいて行われた上述の天井ポイント短縮抽籤に当籤し、天井ポイントが0となった場合には、当該抽籤は行われず(あるいは当該抽籤が行われるがその結果として必ず)、ボーナス種別としてBBが決定され、BB中に移行することが決定される。 In addition, if you win the ceiling point shortening lottery that is held based on winning "F_Cherry" and the ceiling points become 0, the lottery will not be held (or the lottery will be held but will always result in that), BB will be determined as the bonus type, and it will be decided to move into BB.

ボーナス種別「RB」は、ボーナス中のRB中に移行することが決定されるものであり、ボーナス種別「BB」は、ボーナス中のBB中に移行することが決定されるものである。また、ボーナス種別「PBB」は、PBB中に移行することが決定されるものであり、ボーナス種別「BB+次回PBBフラグ」は、ボーナス中のBB中に移行した後、当該BB中が終了するとすぐにPBB中に移行することが決定されるものである。 The bonus type "RB" determines that a transition will occur during RB during a bonus, and the bonus type "BB" determines that a transition will occur during BB during a bonus. Furthermore, the bonus type "PBB" determines that a transition will occur during PBB, and the bonus type "BB + next PBB flag" determines that a transition will occur during BB during a bonus, and then immediately after the BB ends, a transition will occur to PBB.

ボーナス種別抽籤は、例えば、図43に示すボーナス種別抽籤テーブルを参照して行われ、通常中(有利区間)からの移行であれば当たり種別「初当たり」の欄のデータが参照され、その他(例えば、ボーナス中や連チャン中)からの移行であれば当たり種別「その他」の欄のデータが参照され、現在のMYランク(MYランク1~5)と、現在の設定値(設定1~6)とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、上述のボーナス種別のいずれかが決定され、決定された種別の有利状態に移行する。すなわち、当該抽籤(その他のボーナス種別の決定を含む)は、有利状態中の有利度合いを決定するための制御処理である。 The bonus type lottery is performed by, for example, referring to the bonus type lottery table shown in FIG. 43. If the transition is from normal (advantageous zone), the data in the "First hit" column is referenced. If the transition is from other (for example, during a bonus or a winning streak) the data in the "Other" column is referenced. One of the above bonus types is determined with the winning probability (lottery value/256) set according to the current MY rank (MY rank 1-5) and the current setting value (setting 1-6), and a transition is made to the advantageous state of the determined type. In other words, the lottery (including the determination of other bonus types) is a control process for determining the degree of advantage during the advantageous state.

なお、ボーナス種別としてBBが決定された場合(ボーナス種別抽籤の抽籤結果のみならず、その他のボーナス種別の決定時を含む)に、制御用払出数カウンタの値が1900を超えていた場合には、ボーナス種別が「BB+次回PBBフラグ」に変更される。 If BB is determined as the bonus type (including not only the result of the bonus type lottery but also when other bonus types are determined), and the value of the control payout counter exceeds 1900, the bonus type will be changed to "BB + next PBB flag."

ここで、MYランクについて説明する。MYランクは、図43に示すように、有利区間ゲーム数カウンタの値と、制御用払出数カウンタの値とに応じて一のランクが設定されるものとなっている。すなわち、MYランクは、当該有利区間における遊技の進行状況と、当該有利区間におけるメダルの付与状況とを総合し、これを図43に示す条件で区分した遊技状況を示す情報として構成される。また、MYランクは、有利区間移行時の初期値としてMYランク1が設定された後、ボーナス終了時に現在の遊技状況に応じて更新される。 Now, we will explain MY Rank. As shown in FIG. 43, MY Rank is set to one rank depending on the value of the advantageous zone game count counter and the value of the control payout counter. In other words, MY Rank is configured as information that indicates the game status obtained by combining the game progress status in the advantageous zone and the medal award status in the advantageous zone, and classifying this according to the conditions shown in FIG. 43. Also, MY Rank is set to 1 as the initial value when moving to the advantageous zone, and is then updated according to the current game status when the bonus ends.

なお、図43中、有利区間ゲーム数カウンタの値が「901以上」とは、当該カウンタの値が「901~1200」である場合を示し、「1201以上」とは、当該カウンタの値が「1201~1500」である場合を示し、「その他」とは、上記に該当しない場合を示している。また、制御用払出数カウンタの値が「400以下」とは、当該カウンタの値が「0~400」である場合を示し、「800以下」とは、当該カウンタの値が「401~800」である場合を示し、「1200以下」とは、当該カウンタの値が「801~1200」である場合を示し、「1600以下」とは、当該カウンタの値が「1201~1600」である場合を示し、「2000以下」とは、当該カウンタの値が「1601~2000」である場合を示し、「その他」とは、上記に該当しない場合を示している。 In FIG. 43, the value of the advantageous zone game number counter is "901 or more" means that the counter value is "901 to 1200", "1201 or more" means that the counter value is "1201 to 1500", and "other" means that the above does not apply. In addition, the value of the control payout counter is "400 or less" means that the counter value is "0 to 400", "800 or less" means that the counter value is "401 to 800", "1200 or less" means that the counter value is "801 to 1200", "1600 or less" means that the counter value is "1201 to 1600", "2000 or less" means that the counter value is "1601 to 2000", and "other" means that the above does not apply.

このように、通常中(有利区間)において、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてPBBが決定された場合には、当該ゲーム(あるいは次ゲーム)からPBB中に移行する(天井P、又は天井G数消化/種別:PBB)。また、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてPBB以外が決定された場合には、ボーナスストックを1減算した上で、当該ゲーム(あるいは次ゲーム)からボーナス中に移行する(天井P、又は天井G数消化/種別:ボーナス)。 In this way, during normal play (advantageous zone), if the ceiling points or ceiling number of games are consumed and PBB is determined as the bonus type, the game (or the next game) will transition to PBB (ceiling P or ceiling G number consumed/type: PBB). Also, if the ceiling points or ceiling number of games are consumed and a bonus type other than PBB is determined, the bonus stock is decremented by 1 and the game (or the next game) will transition to bonus (ceiling P or ceiling G number consumed/type: bonus).

(PBB中)
続いて、図37及び図38を参照して、第2の遊技機におけるPBB中について説明する。上述のとおり、PBB中は、有利区間の遊技状態として構成され、有利区間がリミッタの作動によって強制的に終了するまで継続するAT状態として構成される。したがって、PBB中には、特段の抽籤や決定は行われないものとなっている。
(During PBB)
Next, the PBB in the second gaming machine will be described with reference to Figures 37 and 38. As described above, the PBB is configured as a game state in the advantageous zone, and is configured as an AT state that continues until the advantageous zone is forcibly terminated by the operation of the limiter. Therefore, no special lottery or decision is made during the PBB.

PBB中において、ゲーム数リミッタ又は払出数リミッタが作動した場合には、通常中(非有利区間)に移行する(リミッタ作動)。 If the game count limiter or payout limiter is activated during PBB, the game will transition to normal mode (non-advantageous zone) (limiter activated).

(ボーナス中)
続いて、図37及び図38を参照して、第2の遊技機におけるボーナス中について説明する。上述のとおり、ボーナス中は、有利区間の遊技状態として構成され、規定された終了条件を満たすまで(BB中であれば押し順ベルのナビが30回発生するまで、RB中であれば押し順ベルのナビが10回発生するまで)継続するAT状態として構成される。
(During bonus)
Next, the bonus in the second gaming machine will be described with reference to Figures 37 and 38. As described above, the bonus is configured as a game state in an advantageous zone, and is configured as an AT state that continues until the specified end condition is met (until the push order bell navigation occurs 30 times during BB, and until the push order bell navigation occurs 10 times during RB).

ボーナス中では、例えば、天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)、ボーナス中1G連抽籤、ボーナス種別抽籤(ボーナス終了時)、引き戻しモード移行抽籤、ストックランク抽籤(ボーナス終了時)、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)、天井ゲーム数設定(ボーナス終了時)等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 During the bonus, for example, a ceiling point shortening lottery (at the start of the bonus), a 1G consecutive lottery during the bonus, a bonus type lottery (at the end of the bonus), a pullback mode transition lottery, a stock rank lottery (at the end of the bonus), a ceiling point lottery (at the end of the bonus), a ceiling game number setting (at the end of the bonus), etc. are held. Note that these are just examples, and it is possible to configure the system so that other lotteries and determinations are held, or so that none of these lotteries or determinations are held.

<天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)>
ボーナス中において、当該ボーナス中が開始された遊技では、ボーナスストックから後述の1G連カウンタの値を減じた値が1以上である場合、天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)が行われる。なお、当該抽籤は、単に、当該ボーナス中が開始された遊技において、ボーナスストックが1以上である場合に行われるものであってもよい。また、当該ボーナス中が、ボーナス種別「BB+次回PBBフラグ」が決定された場合のBB中であるときには、当該抽籤は行われない。第2の遊技機では、基本的にボーナス中が連チャンすることが確定している場合(例えば、複数個のボーナスストックが付与されている場合)であっても、一回のボーナス中が終了した後は一旦連チャン中に移行し、当該連チャン中に所定期間の遊技を行ってから再度ボーナス中が開始されるようになっているが、当該抽籤では、例外的に、ボーナス中の終了後すぐに(間断なく連続して)ボーナス中が開始されることが決定可能となっている。すなわち、当該抽籤は、有利状態の延長を決定するための制御処理であるとも言い得る。
<Ceiling point reduction lottery (at the start of the bonus)>
During a bonus, in a game in which the bonus has been started, if the value obtained by subtracting the value of the 1G consecutive counter described later from the bonus stock is 1 or more, a ceiling point shortening lottery (at the start of the bonus) is performed. The lottery may simply be performed when the bonus stock is 1 or more in a game in which the bonus has been started. In addition, when the bonus is in a BB in which the bonus type "BB + next PBB flag" is determined, the lottery is not performed. In the second gaming machine, even if it is basically determined that the bonus will be consecutive (for example, when multiple bonus stocks are granted), after one bonus has ended, the game moves to a consecutive win, and a predetermined period of play is played during the consecutive win before the bonus is started again. However, in the lottery, it is exceptionally possible to determine that the bonus will start immediately after the bonus has ended (continuously without interruption). In other words, the lottery can also be said to be a control process for determining the extension of an advantageous state.

天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)は、例えば、図44に示す天井ポイント短縮抽籤テーブル(ボーナス開始時)を参照して行われ、当籤(ボーナス終了時に天井ポイントを0に設定する)、又は非当籤(ボーナス終了時に天井ポイントを0に設定しない)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤で非当籤となった場合であっても、後述の天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)の抽籤結果によっては、天井ポイントが0に設定される場合がある。 The ceiling point reduction lottery (at the start of the bonus) is conducted by, for example, referring to the ceiling point reduction lottery table (at the start of the bonus) shown in FIG. 44, and determines whether the lottery is a winning lottery (the ceiling point is set to 0 when the bonus ends) or a non-winning lottery (the ceiling point is not set to 0 when the bonus ends). Note that even if the lottery is a non-winning lottery, the ceiling point may be set to 0 depending on the result of the ceiling point lottery (at the end of the bonus) described below.

<ボーナス中1G連抽籤>
ボーナス中では、現在のMYランクがMYランク4未満であれば、毎遊技、ボーナス中1G連抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、現在のMYランクにかかわらず行われるものであってもよい。また、当該ボーナス中が、ボーナス種別「BB+次回PBBフラグ」が決定された場合のBB中であるときには、当該抽籤は行われない。第2の遊技機では、ボーナスストックとは別に、ボーナス1G連カウンタが設けられ、当該ボーナス1G連カウンタの値が1以上となった場合には、ボーナス中はその終了条件が満たされると一旦疑似的に終了するものの、その終了後すぐに(間断なく連続して)ボーナス中が開始されることが決定可能となっている(すなわち、見た目上は、疑似ボーナス状態が1ゲームで連チャンしたようにみえるが、実際には当該ボーナス中が延長されている)。当該抽籤では、このボーナス1G連カウンタを加算するか否の抽籤が行われるものとなっている。すなわち、当該抽籤は、有利状態の延長を決定するための制御処理である。なお、ボーナス1G連カウンタが加算されたときには、ボーナスストックにも対応する値が加算される。すなわち、当該抽籤は、有利状態の継続度合いを決定するための制御処理であるとも言い得る。
<1G consecutive lottery during bonus>
During the bonus, if the current MY rank is less than MY rank 4, a 1G consecutive lottery is performed every time a bonus is played. The lottery may be performed regardless of the current MY rank. Also, when the bonus is in the BB mode when the bonus type "BB + next PBB flag" is determined, the lottery is not performed. In the second gaming machine, a bonus 1G consecutive counter is provided in addition to the bonus stock, and when the value of the bonus 1G consecutive counter becomes 1 or more, the bonus ends once when the end condition is met, but it can be determined that the bonus will start (continuously without interruption) immediately after the end (i.e., the pseudo bonus state appears to be consecutive in one game, but the bonus is actually extended). In the lottery, a lottery is performed to determine whether or not to increment the bonus 1G consecutive counter. In other words, the lottery is a control process for determining the extension of the advantageous state. When the bonus 1G consecutive counter is incremented, a corresponding value is also incremented to the bonus stock. In other words, the lottery can be said to be a control process for determining the continuation degree of the advantageous state.

ボーナス中1G連抽籤は、例えば、まず、図44に示すボーナス中1G連抽籤テーブル1を参照して行われ、現在の設定値(設定1~6)と、内部当籤役の種類とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(引き続き、ボーナス中1G連抽籤2が実行される)、又は非当籤(ボーナス中1G連抽籤2は実行されない)のいずれかが決定される。続いて、上述のボーナス中1G連抽籤1に当籤した場合には、図44に示すボーナス中1G連抽籤テーブル2を参照して行われ、現在の設定値(設定1~6)と、内部当籤役の種類とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤個数(すなわち、ボーナス1G連カウンタの加算値)が決定される。なお、当該抽籤では、当籤個数「0」(すなわち、ボーナス1G連カウンタは加算されないこと)が決定される場合もある。 For example, the 1G consecutive lottery during the bonus is first performed by referring to the 1G consecutive lottery table 1 during the bonus shown in FIG. 44, and either a winning lottery (the 1G consecutive lottery 2 during the bonus is subsequently executed) or a non-winning lottery (the 1G consecutive lottery 2 during the bonus is not executed) is determined by the winning probability (lottery value/256) set according to the current setting value (setting 1-6) and the type of internal winning role. Next, if the above-mentioned 1G consecutive lottery during the bonus 1 is won, the 1G consecutive lottery table 2 during the bonus shown in FIG. 44 is performed, and the number of winning lots (i.e., the bonus 1G consecutive counter addition value) is determined by the winning probability (lottery value/256) set according to the current setting value (setting 1-6) and the type of internal winning role. In addition, in this lottery, the number of winning tickets may be determined to be "0" (i.e., the bonus 1G consecutive counter will not be incremented).

<ボーナス種別抽籤(ボーナス終了時)><引き戻しモード移行抽籤><ストックランク抽籤(ボーナス終了時)><天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)><天井ゲーム数設定(ボーナス終了時)>
このように、ボーナス中1G連抽籤が毎遊技行われつつ、ボーナス中の遊技が進行していき、当該ボーナス中において上述の終了条件を満たした場合、ボーナス終了時の制御処理として、まず、MYランクが更新され、また、ストックランクに0がセットされる。
<Bonus type lottery (at the end of the bonus)><Return mode transition lottery><Stock rank lottery (at the end of the bonus)><Ceiling point lottery (at the end of the bonus)><Ceiling game number setting (at the end of the bonus)>
In this way, a 1G consecutive lottery is played every time the bonus is played, and as the game progresses during the bonus, if the above-mentioned end condition is met during the bonus, the control process at the end of the bonus first updates the MY rank and sets the stock rank to 0.

続いて、当該ボーナス中が、ボーナス種別「BB+次回PBBフラグ」が決定された場合のBB中であるとき(すなわち、次回PBBフラグがオンである場合)には、PBB中に移行する(ボーナス終了即PBB中移行)。また、当該遊技において、制御用払出数カウンタの値が2100を超える場合、又は制御用ゲーム数カウンタの値の1399を超える場合には、PBB中に移行する(ボーナス終了即PBB中移行)。 Next, if the bonus is in BB when the bonus type "BB + next PBB flag" is determined (i.e., the next PBB flag is on), the game will transition to PBB (transition to PBB immediately after bonus ends). Also, if the value of the control payout counter exceeds 2100 or the value of the control game count counter exceeds 1399 during the game, the game will transition to PBB (transition to PBB immediately after bonus ends).

また、上述の天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)に当籤していた場合には、ボーナスストックを1減算した上で、BB中に移行する(ボーナス終了即ボーナス中移行)。また、天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)に当籤しておらず、ボーナス1G連カウンタが1以上である場合には、ボーナスストックを1減算し、また、ボーナス1G連カウンタを1減算した上で、BB中に移行する(ボーナス終了即ボーナス中移行)。なお、天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)に当籤し、かつ、ボーナス1G連カウンタが1以上でもある場合には、ボーナス1G連カウンタに基づく当該ボーナス中の延長処理のほうが優先して行われるようにしてもよい。 If the ceiling point shortening lottery (at the start of the bonus) is won, the bonus stock is decremented by one and the game moves to BB (the game moves to bonus mode immediately after the bonus ends). If the ceiling point shortening lottery (at the start of the bonus) is not won and the bonus 1G consecutive counter is 1 or more, the bonus stock is decremented by one and the bonus 1G consecutive counter is decremented by one and the game moves to BB (the game moves to bonus mode immediately after the bonus ends). If the ceiling point shortening lottery (at the start of the bonus) is won and the bonus 1G consecutive counter is 1 or more, the extension process during the bonus based on the bonus 1G consecutive counter may be given priority.

上記のようにPBB中やBB中に移行しない場合、ボーナスストックが1以上であるかが判別される。ボーナスストックが1以上である場合には、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)が行われる。なお、当該抽籤は、連チャン中に移行する場合の制御処理である。具体的には、図44に示す天井ポイント抽籤テーブル(ボーナス終了時)を参照して行われ、ボーナスストックの個数が4の倍数であるか否かに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、まず、天井ポイントの範囲を示すパラメータが決定された後、その範囲内から一の数値が決定される(決定確率は同確率とすることができる)。なお、このとき、天井ポイントとして0が決定された場合には、次ゲームから新たなボーナス中が開始されるため、ボーナスストックを1減算した上で、ボーナス種別抽籤(ボーナス終了時)が行われ、当該抽籤の結果決定された種別のボーナス中に移行する(ボーナス終了即ボーナス中移行)。 When the game does not move to PBB or BB as described above, it is determined whether the bonus stock is 1 or more. If the bonus stock is 1 or more, a ceiling point lottery (at the end of the bonus) is performed. This lottery is a control process when moving to a consecutive win. Specifically, it is performed by referring to the ceiling point lottery table (at the end of the bonus) shown in FIG. 44, and a parameter indicating the range of the ceiling point is first determined with a winning probability (lottery value/256) set according to whether the number of bonus stocks is a multiple of 4 or not, and then a number is determined from within that range (the determination probability can be the same probability). At this time, if the ceiling point is determined to be 0, a new bonus period will start from the next game, so the bonus stock is decremented by 1, and a bonus type lottery (at the end of the bonus) is performed, and a transition is made to the bonus period of the type determined by the result of the lottery (transition to the bonus period immediately after the end of the bonus).

また、天井ポイントとして0以外が決定された場合には、次ゲームから連チャン中に移行する(ボーナス終了(ボーナスストック≧1))。なお、この場合、天井ゲーム数には32が設定される。 If the ceiling point is determined to be anything other than 0, the game will transition to a winning streak from the next game (bonus end (bonus stock ≧ 1)). In this case, the ceiling game count is set to 32.

一方、ボーナスストックが1以上でない(ボーナスストックが0である)場合には、引き戻しモード移行抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、連チャン中に移行しない場合の制御処理である。具体的には、まず、図44に示す引き戻しモード1移行抽籤テーブルを参照して行われ、現在の設定値(設定1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(少なくとも引き戻しモード1には移行し、引き続き、引き戻しモード2移行抽籤が実行される)、又は非当籤(引き戻しモード1には移行しない)のいずれかが決定される。 On the other hand, if the bonus stock is not 1 or more (bonus stock is 0), a lottery for transition to the pull-back mode is held. This lottery is a control process for when transition is not made during a winning streak. Specifically, the lottery is first held by referring to the pull-back mode 1 transition lottery table shown in FIG. 44, and the winning probability (lottery value/256) set according to the current setting value (setting 1-6) determines whether the lottery is a winning lottery (at least transition to pull-back mode 1 is made, followed by a lottery for transition to pull-back mode 2) or a non-winning lottery (no transition to pull-back mode 1).

引き戻しモード1移行抽籤で非当籤となった場合には、次ゲームから終了準備中に移行する(ボーナス終了(ボーナスストック=0、引き戻し非当籤))。なお、この場合、天井ポイントには32が設定され、天井ゲーム数には50が設定される。 If the draw to transition to pullback mode 1 is not a winning lottery, the game will transition to preparation for ending from the next game (bonus end (bonus stock = 0, pullback not a winning lottery)). In this case, the ceiling points are set to 32, and the ceiling number of games is set to 50.

また、引き戻しモード1移行抽籤で当籤となった場合には、続いて、図44に示す引き戻しモード2移行抽籤テーブルを参照して行われ、現在のMYランク(MYランク1~5)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(引き戻しモード2に移行する)、又は非当籤(引き戻しモード2には移行せず、引き戻しモード1に移行する)のいずれかが決定される。 In addition, if the draw to transition to pullback mode 1 is a winning lottery, the draw to transition to pullback mode 2 lottery table shown in FIG. 44 is then referenced, and the winning probability (lottery value/256) set according to the current MY rank (MY rank 1-5) is used to determine whether the lottery is a winning lottery (transition to pullback mode 2) or a non-winning lottery (transition to pullback mode 1 without transition to pullback mode 2).

続いて、引き戻しモード2に移行する場合には、ストックランク抽籤(ボーナス終了時)が行われる。なお、引き戻しモード2に移行しない場合(引き戻しモード1に移行する場合)には、ストックランクは0のままとなる。ストックランク抽籤(ボーナス終了時)は、図39に示すストックランク抽籤テーブルを参照して行われ(引き戻しモード2の列を参照)、設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストックランク(ランク0又はランク1)が決定される。 Next, if there is a transition to pull-back mode 2, a stock rank lottery (at the end of the bonus) is held. If there is no transition to pull-back mode 2 (if there is a transition to pull-back mode 1), the stock rank will remain at 0. The stock rank lottery (at the end of the bonus) is held by referring to the stock rank lottery table shown in FIG. 39 (see the column for pull-back mode 2), and the stock rank (rank 0 or rank 1) is determined by the set probability of winning (lottery value/256).

続いて、引き戻しモード1に移行する場合、及び引き戻しモード2に移行する場合のいずれの場合にも、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)が行われる。天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)は、図39に示す天井ポイント抽籤テーブル1及び天井ポイント抽籤テーブル2を参照して行われ(引き戻しモード1及び引き戻しモード2の列を参照)、設定された当籤確率(抽籤値/256)で、パラメータ1及びパラメータ2が決定された後、一の天井ポイントが設定される。また、設定された天井ポイントに基づく天井ゲーム数の設定については、通常中(非有利区間)の項で述べたものと同様の手法によって行われる。 Next, in both cases of transition to pullback mode 1 and transition to pullback mode 2, a ceiling point lottery (at the end of the bonus) is performed. The ceiling point lottery (at the end of the bonus) is performed by referring to ceiling point lottery table 1 and ceiling point lottery table 2 shown in FIG. 39 (see the columns for pullback mode 1 and pullback mode 2), and after parameters 1 and 2 are determined with the set winning probability (lottery value/256), one ceiling point is set. In addition, the ceiling number of games based on the set ceiling point is set by the same method as described in the section on normal mode (non-advantageous zone).

そして、引き戻しモード1に移行する場合、及び引き戻しモード2に移行する場合のいずれの場合にも、次ゲームから通常中(有利区間)に移行する(ボーナス終了(ボーナスストック=0、引き戻し当籤))。 In either case of transitioning to pull-back mode 1 or to pull-back mode 2, the next game will transition to normal mode (advantageous zone) (bonus ends (bonus stock = 0, pull-back lottery)).

(連チャン中)
続いて、図38を参照して、第2の遊技機における連チャン中について説明する。上述のとおり、連チャン中は、有利区間の遊技状態として構成される。
(On a winning streak)
Next, a winning streak in the second gaming machine will be described with reference to Fig. 38. As described above, a winning streak is configured as a gaming state in an advantageous zone.

連チャン中では、例えば、天井ポイント短縮抽籤、天井ポイント減算抽籤、天井ゲーム数更新、ボーナス種別抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 During a winning streak, for example, a ceiling point shortening lottery, a ceiling point subtraction lottery, a ceiling game count update, a bonus type lottery, etc. are held. Note that these are only examples, and it is also possible to configure the system so that other lotteries and determinations are held, or so that none of these lotteries or determinations are held.

なお、上記の各種抽籤や決定は、基本的に通常中(有利区間)におけるものと同様であるため、この項での説明は省略する。連チャン中において、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてPBBが決定された場合には、当該ゲーム(あるいは次ゲーム)からPBB中に移行する(天井P、又は天井G数消化/種別:PBB)。また、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてPBB以外が決定された場合には、ボーナスストックを1減算した上で、当該ゲーム(あるいは次ゲーム)からボーナス中に移行する(天井P、又は天井G数消化/種別:ボーナス)。 The above-mentioned various lotteries and decisions are basically the same as those during normal play (advantageous zones), so an explanation will be omitted in this section. During a winning streak, if the ceiling points or ceiling number of games are consumed and PBB is determined as the bonus type, the game (or the next game) will transition to PBB (ceiling P or ceiling G number consumed/type: PBB). Also, if the ceiling points or ceiling number of games are consumed and a bonus type other than PBB is determined, the bonus stock is decremented by 1 and the game (or the next game) will transition to bonus (ceiling P or ceiling G number consumed/type: bonus).

(終了準備中)
続いて、図38を参照して、第2の遊技機における終了準備中について説明する。上述のとおり、終了準備中は、有利区間の遊技状態として構成される。
(Preparing for completion)
Next, the "preparing to end" state in the second gaming machine will be described with reference to Fig. 38. As described above, the "preparing to end" state is configured as a gaming state in an advantageous zone.

終了準備中では、例えば、天井ポイント減算抽籤のみが行われる。なお、これは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできる。例えば、終了準備中においても、再度、ボーナス中に移行することが可能となる抽籤や決定が行われるようにしてもよい。なお、天井ポイント減算抽籤は、基本的に通常中(有利区間)におけるものと同様であるため、この項での説明は省略する。終了準備中において、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化した場合には、通常中(非有利区間)に移行する(天井P、又は天井G数消化)。なお、通常中(非有利区間)に移行するときには、有利区間に関する情報が全てクリア(初期化)される(他の状態から通常中(非有利区間)に移行する場合も同様)。 During the end preparation, for example, only the ceiling point subtraction lottery is conducted. Note that this is only one example, and it is also possible to configure the system so that other lotteries and decisions are conducted. For example, even during the end preparation, a lottery or decision that allows a transition to the bonus period may be conducted again. Note that the ceiling point subtraction lottery is basically the same as that during the normal period (advantageous period), so an explanation of it will be omitted in this section. During the end preparation, if the ceiling points or ceiling number of games is consumed, the system transitions to the normal period (non-advantageous period) (ceiling P or ceiling G number is consumed). Note that when transitioning to the normal period (non-advantageous period), all information related to the advantageous period is cleared (initialized) (the same applies when transitioning from another state to the normal period (non-advantageous period)).

[10-2.第2の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図45を参照して、第2の遊技機の図柄配置構成について説明する。図45は、第2の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図45に示すように、第2の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル1」、「ベル2」、「チェリー」、「リプレイ」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」の10種類の図柄が、各リール3L(第1リール),3CL(第2リール),3CR(第3リール),3R(第4リール)それぞれにおいて図45に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[10-2. Symbol arrangement configuration of the second gaming machine]
Next, the symbol arrangement configuration of the second gaming machine will be described with reference to Fig. 45. Fig. 45 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the second gaming machine. As shown in Fig. 45, in the second gaming machine, ten types of symbols, "Red 7", "BAR", "Watermelon", "Bell 1", "Bell 2", "Cherry", "Replay", "Blank 1", "Blank 2" and "Blank 3", are arranged at the positions shown in Fig. 45 on each of the reels 3L (first reel), 3CL (second reel), 3CR (third reel) and 3R (fourth reel). Also, as shown in the symbol code table, each symbol is assigned a symbol code 1 to 10.

[10-3.第2の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図46~図59を参照して、第2の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図46は、第2の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図47~図50は、第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図51~図55は、第2の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図56~図59は、第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第2の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[10-3. Internal lottery winning combination configuration of the second gaming machine]
Next, the internal winning combination of the second gaming machine will be described with reference to FIG. 46 to FIG. 59. FIG. 46 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the second gaming machine. Also, FIG. 47 to FIG. 50 are diagrams showing an example of a correspondence between the internal winning combination of the second gaming machine and the symbol combination. Also, FIG. 51 to FIG. 55 are diagrams showing an example of a symbol combination table of the second gaming machine. Also, FIG. 56 to FIG. 59 are diagrams showing an example of a correspondence between the internal winning combination of the second gaming machine, the stop operation mode, and the display combination. That is, the following will explain the type of the internal winning combination drawn in the second gaming machine, and which symbol combination (which can also be referred to as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) is displayed according to the stop operation mode (i.e., the hitting order, the stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won.

第2の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図46に示す各内部当籤役が、遊技状態に応じて設定された抽籤確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、図46に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「設定1」である場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものであり、設定値が「設定2~6」についての図示は省略している。 In the second gaming machine, in the above-mentioned internal lottery process (see FIG. 26), each internal winning role shown in FIG. 46 is won with a lottery probability (lottery value/probability denominator: 65536) set according to the game state. Note that the internal lottery table shown in FIG. 46 shows an example of an internal lottery table when the setting value is "Setting 1", and the setting values of "Setting 2 to 6" are not shown in the figure.

ここで、設定値間で抽籤確率(すなわち、抽籤値)が異なる役について、その一例を説明する。例えば、非フラグ間及びBBフラグ間において、押し順ベル(「F_2134ベル_1」~「F_4321ベル_2」)の抽籤値は、設定1ではそれぞれ「1261」となっており、設定2でも同様であるが、設定3ではそれぞれ「1257」となり、設定4ではそれぞれ「1251」となり、設定5及び設定6ではそれぞれ「1247」となる。また、例えば、非フラグ間及びBBフラグ間において、共通ベル(「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」)の抽籤値は、設定1ではそれぞれ「3433」となっており、設定2でも同様であるが、設定3ではそれぞれ「3505」となり、設定4ではそれぞれ「3613」となり、設定5及び設定6ではそれぞれ「3685」となる。 Here, an example of a role with different lottery probabilities (i.e., lottery values) between settings will be described. For example, between non-flags and between BB flags, the lottery values of the push order bells ("F_2134 bell_1" to "F_4321 bell_2") are "1261" in setting 1, and the same is true for setting 2, but they are "1257" in setting 3, "1251" in setting 4, and "1247" in settings 5 and 6. Also, for example, between non-flags and between BB flags, the lottery values of the common bells ("F_common bell A" and "F_common bell B") are "3433" in setting 1, and the same is true for setting 2, but they are "3505" in setting 3, "3613" in setting 4, and "3685" in settings 5 and 6.

また、例えば、BB(遊技状態)において、「F_RBMAXP」の抽籤値は、設定1では「3433」となっており、設定2でも同様であるが、設定3では「3505」となり、設定4では「3613」となり、設定5及び設定6では「3685」となる。また、例えば、BB(遊技状態)において、「F_RB1枚」の抽籤値は、設定1では「52543」となっており、設定2でも同様であるが、設定3では「52471」となり、設定4では「52363」となり、設定5及び設定6ではそれぞれ「52291」となる。なお、その他の役は、設定値間で共通の抽籤確率である。 For example, in BB (playing state), the lottery value of "F_RBMAXP" is "3433" in setting 1, and the same in setting 2, but it is "3505" in setting 3, "3613" in setting 4, and "3685" in settings 5 and 6. For example, in BB (playing state), the lottery value of "F_RB1" is "52543" in setting 1, and the same in setting 2, but it is "52471" in setting 3, "52363" in setting 4, and "52291" in settings 5 and 6. Note that the lottery probability for other roles is common across settings.

また、図46に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図47~図50に示す対応関係によって表示が許可される図柄組合せが決定される。例えば、「F_BB」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_BB」の表示が許可される。また、例えば、「F_特殊役」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_1st2KBA_1~4」、「C_1st2KBB_1~4」、「C_1st2KBC_1~4」、「C_1st2KBD_1~4」、「C_2143KBA_1~4」、及び「C_2143KBB_1~4」の表示が許可される。すなわち、図47~図50中において、該当する内部当籤役に対して「○」となっているものが、当該内部当籤役に当籤したときに表示が許可される図柄組合せとなっている。 When each internal winning combination shown in FIG. 46 is won, the symbol combination that is permitted to be displayed is determined according to the correspondence shown in FIG. 47 to FIG. 50. For example, when "F_BB" is determined as the internal winning combination, the symbol combination "C_BB" is permitted to be displayed. For example, when "F_special combination" is determined as the internal winning combination, the symbol combinations "C_1st2KBA_1-4", "C_1st2KBB_1-4", "C_1st2KBC_1-4", "C_1st2KBD_1-4", "C_2143KBA_1-4", and "C_2143KBB_1-4" are permitted to be displayed. In other words, in FIG. 47 to FIG. 50, the symbol combinations that are permitted to be displayed when the corresponding internal winning combination is won are those that are marked with "○".

なお、図47~図50中の「F_特殊役」であるが、図46に示すとおり、非フラグ間においては「F_BB」と重複して当籤するように構成されている(当籤番号「2」参照)が、BBフラグ間においては、「F_BB」がすでに持越されており、「F_BB」が新たに内部当籤役として決定されることはない。すなわち、抽籤結果として当籤番号「2」(「F_BB+F_特殊役」)が決定された場合には、実質的には「F_特殊役」のみに当籤したこととなるため、それを示したものとなっている(もっとも、「F_BB+F_特殊役」に当籤した場合であっても「F_特殊役」に係る図柄組合せのほうを優先的に停止する制御が行われるので、最終的な遊技結果に変動はなく、結論としては同じものを示している)。 As for the "F_Special Role" in Figures 47 to 50, as shown in Figure 46, it is configured to overlap with "F_BB" between non-flags and win (see winning number "2"), but between BB flags, "F_BB" has already been carried over and "F_BB" will not be determined as a new internal winning role. In other words, when the winning number "2" ("F_BB + F_Special Role") is determined as the lottery result, it means that only the "F_Special Role" has been won, and this is what is shown (although even if "F_BB + F_Special Role" is won, control is performed to stop the symbol combination related to the "F_Special Role" first, so there is no change in the final game result and the conclusion is the same).

また、図47~図50中の「F_疑似ハズレ」であるが、図46に示すとおり、非フラグ間においては「F_BB」が単独で当籤する場合があるように構成されている(当籤番号「1」参照)が、この場合、遊技者の停止操作タイミングによっては(押下位置に応じて)、「C_BB」が表示されない場合がある。このとき、特定のはずれ出目が表示され得るように、疑似的な内部当籤役である「F_疑似ハズレ」にも当籤したこととして、対応する図柄組合せ(「T_1stANY」~「T_4thANY_1~2」)を定めるようにしているのである。すなわち、抽籤結果として当籤番号「1」(「F_BB」)が決定された場合には、「F_疑似ハズレ」も重複して内部当籤役として決定されるようにし、「C_BB」が表示され得なくなった場合には、「F_疑似ハズレ」に対応する特定のはずれ出目を表示させる制御が行われ得ることを示している。 As for "F_pseudo Loser" in Fig. 47 to Fig. 50, as shown in Fig. 46, "F_BB" may be drawn alone between non-flags (see winning number "1"). In this case, "C_BB" may not be displayed depending on the timing of the player's stop operation (depending on the position pressed). In this case, the corresponding symbol combination ("T_1stANY" to "T_4thANY_1-2") is determined as a winning combination for the pseudo internal winning combination "F_pseudo Loser" so that a specific losing number can be displayed. In other words, when the winning number "1" ("F_BB") is determined as the lottery result, "F_pseudo Loser" is also determined as an internal winning number, and when "C_BB" cannot be displayed, control can be performed to display a specific losing number corresponding to "F_pseudo Loser".

また、図47~図50中に示す各図柄組合せは、図51~図55に示すとおりである。なお、図51~図55中、「表示役」の「内容」欄において、「BB」はボーナス役に係る図柄組合せであることを示し、「HZR」は特定のはずれに係る図柄組合せであることを示し、「REP」はリプレイ役に係る図柄組合せであることを示し、「FRU」は小役に係る図柄組合せであることを示している。 The symbol combinations shown in Figures 47 to 50 are as shown in Figures 51 to 55. In Figures 51 to 55, in the "Contents" column of "Display Role", "BB" indicates a symbol combination related to a bonus role, "HZR" indicates a symbol combination related to a specific miss, "REP" indicates a symbol combination related to a replay role, and "FRU" indicates a symbol combination related to a minor role.

また、図51~図55中、「図柄の組合せ」欄において、「(ANY)」はいずれの図柄でもよいことを示し、「○○/○○」は複数種類の図柄が規定されることを示している。例えば、「C_CDリプ_1~2」(REP02)は、「図柄の組合せ」欄において、「ベル1-リプレイ-ベル1/ベル2-(ANY)」と規定されている。これは、第4リールの図柄はいずれの図柄が停止しても当該図柄組合せとなることを示している。また、これは、第3リールについては2種類の図柄が規定されており、「ベル1-リプレイ-ベル1-(ANY)」及び「ベル1-リプレイ-ベル2-(ANY)」の2種類の図柄組合せのいずれもが「C_CDリプ_1~2」(REP02)の図柄組合せとなることを示している。他の図柄組合せについても同様である。すなわち、「表示役」の「名称」欄において末尾の「1~○」は、規定される図柄組合せ数を示している。 In addition, in the "Symbol Combination" column in Figures 51 to 55, "(ANY)" indicates that any symbol is acceptable, and "○○/○○" indicates that multiple types of symbols are specified. For example, "C_CD RIP_1-2" (REP02) is specified as "Bell 1-Replay-Bell 1/Bell 2-(ANY)" in the "Symbol Combination" column. This indicates that the symbol combination on the fourth reel will be that symbol combination regardless of which symbol stops. This also indicates that two types of symbols are specified for the third reel, and both of the two symbol combinations, "Bell 1-Replay-Bell 1-(ANY)" and "Bell 1-Replay-Bell 2-(ANY)", become the symbol combination of "C_CD RIP_1-2" (REP02). The same applies to the other symbol combinations. In other words, the "1-○" at the end of the "Name" column of the "Display Role" indicates the number of symbol combinations that are specified.

また、図46に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図56~図59に示す停止操作態様(打順)との対応関係によって最終的に表示される図柄組合せが決定される。なお、図56~図59において、図51~図55中に示す図柄組合せ「C_共通ベルA_1~2」(FRU04)~「C_4321ベル」(FRU24)は、「ベル」と総称する場合があり、これらのうちいずれかの図柄組合せが表示されることを「10枚入賞」として説明する場合がある。また、図51~図55中に示す図柄組合せ「C_SG1st3KBA_1~2」(FRU25)~「C_43××KBB_1~2」(FRU120)は、「1枚役」と総称する場合があり、これらのうちいずれの図柄組合せが表示されることを「1枚入賞」として説明する場合がある。 When each internal winning combination shown in FIG. 46 is won, the symbol combination that is finally displayed is determined by the corresponding relationship with the stop operation mode (batting order) shown in FIG. 56 to FIG. 59. In FIG. 56 to FIG. 59, the symbol combinations "C_Common Bell A_1-2" (FRU04) to "C_4321 Bell" (FRU24) shown in FIG. 51 to FIG. 55 may be collectively referred to as "bells", and the display of any of these symbol combinations may be described as "10-coin winning". In addition, the symbol combinations "C_SG1st3KBA_1-2" (FRU25) to "C_43XXKBB_1-2" (FRU120) shown in FIG. 51 to FIG. 55 may be collectively referred to as "1-coin roles", and the display of any of these symbol combinations may be described as "1-coin winning".

また、図56~図59において、例えば、打順「1234」における「1」は、第1リールが第1停止されることを示し、「2」は、第2リールが第2停止されることを示し、「3」は、第3リールが第3停止されることを示し、「4」は、第4リールが第4停止されることを示している。すなわち、例えば、打順「1234」は、第1リール→第2リール→第3リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。 In addition, in Figures 56 to 59, for example, the "1" in the batting order "1234" indicates that the first reel is stopped first, the "2" indicates that the second reel is stopped second, the "3" indicates that the third reel is stopped third, and the "4" indicates that the fourth reel is stopped fourth. In other words, for example, the batting order "1234" indicates that the stopping operations are performed in the order of the first reel → second reel → third reel → fourth reel.

また、同様に、例えば、打順「2134」は、第2リール→第1リール→第3リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「3124」は、第3リール→第1リール→第2リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「4123」は、第4リール→第1リール→第2リール→第3リールの順で停止操作が行われることを示している。その他の打順についても同様である。 Similarly, for example, the batting order "2134" indicates that the stopping operation is performed in the order of second reel → first reel → third reel → fourth reel. Similarly, for example, the batting order "3124" indicates that the stopping operation is performed in the order of third reel → first reel → second reel → fourth reel. Similarly, for example, the batting order "4123" indicates that the stopping operation is performed in the order of fourth reel → first reel → second reel → third reel. The same applies to the other batting orders.

非フラグ間で「F_BB」が当籤した場合、各リールについて押下位置正解(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合)であれば、「BB01」が表示され、BB遊技状態(「F_BB」に基づくボーナス状態)に移行する一方、いずれかのリールについて押下位置不正解(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合)であれば、「BB01」は表示されず、特定のはずれ出目(「HZR10」~「HZR13」)が表示される。また、これにともなって、非フラグ間からBBフラグ間に移行する。 When "F_BB" is won in the non-flag interval, if the pressed position for each reel is correct (the stopping operation is performed at a timing when the corresponding symbol can be stopped), "BB01" is displayed and the game moves to the BB game state (bonus state based on "F_BB"); however, if the pressed position for any of the reels is incorrect (the stopping operation is not performed at a timing when the corresponding symbol can be stopped), "BB01" is not displayed and a specific losing result ("HZR10" to "HZR13") is displayed. In addition, the game moves from the non-flag interval to the BB flag interval.

非フラグ間で「F_BB+F_特殊役」が当籤した場合、あるいはBBフラグ間で「F_特殊役」が当籤した場合、打順(押し順)及び押下位置にかかわらず(停止操作態様にかかわらず)、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。また、非フラグ間である場合には、これにともなって、非フラグ間からBBフラグ間に移行する。 If "F_BB + F_ special role" is drawn in the non-flag interval, or if "F_ special role" is drawn in the BB flag interval, regardless of the hitting order (push order) and the pressing position (regardless of the stopping operation mode), one of the symbol combinations of "1 coin role" that is allowed to be displayed will be displayed, and 1 coin will be won. Also, if it is a non-flag interval, it will transition from the non-flag interval to the BB flag interval accordingly.

「F_TPリプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されているリプレイ役の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。なお、「TP」とは「トップ」ラインの略であり、例えば、リール3Lの上段領域、リール3CLの上段領域、及びリール3CRの上段領域を結ぶラインに「リプレイ」図柄が表示され得る(「上段リプ」となる)ことを意味する。 If an "F_TP replay" is drawn, one of the replay symbol combinations that are permitted to be displayed will be displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) will be awarded. Note that "TP" is an abbreviation for "top" line, and means that, for example, a "replay" symbol may be displayed on the line connecting the upper area of reel 3L, the upper area of reel 3CL, and the upper area of reel 3CR (becoming an "upper replay").

「F_CDリプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されているリプレイ役の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。なお、「CD」とは「クロスダウン」ラインの略であり、例えば、リール3Lの上段領域、リール3CLの中段領域、及びリール3CRの下段領域を結ぶラインに「リプレイ」図柄が表示され得る(「右下がりリプ」となる)ことを意味する。 If an "F_CD replay" is drawn, regardless of the stop operation mode, one of the replay symbol combinations that are permitted to be displayed will be displayed, and a replay (replay) will be awarded. Note that "CD" is an abbreviation for "cross-down" line, and means that, for example, a "replay" symbol may be displayed on the line connecting the upper area of reel 3L, the middle area of reel 3CL, and the lower area of reel 3CR (resulting in a "right-down replay").

「F_チェリー」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されているリプレイ役の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。なお、「F_チェリー」が当籤した場合、例えば、少なくとも第4リールの中段領域に相当する領域においては必ず「チェリー」図柄が表示され、また、第1リールについて押下位置正解である場合には、第1リールの下段領域に「チェリー」図柄が表示され得るようになっている。なお、「F_チェリー」は、例えば、小役として構成することも可能である。 If "F_Cherry" is drawn, regardless of the stop operation mode, one of the replay symbol combinations that are permitted to be displayed will be displayed, and a replay (replay) will be awarded. If "F_Cherry" is drawn, for example, the "Cherry" symbol will always be displayed in at least the area corresponding to the middle area of the fourth reel, and if the pressed position on the first reel is correct, the "Cherry" symbol may be displayed in the lower area of the first reel. For example, "F_Cherry" can also be configured as a minor symbol.

押し順ベル(「F_2134ベル_1」~「F_4321ベル_2」)が当籤した場合、それぞれで打順正解となる態様で停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、10枚入賞となる。なお、疑似ボーナス状態においては、この10枚入賞となる打順が有利な停止操作の情報として報知(ナビ)される。 When the push order bell ("F_2134 Bell_1" to "F_4321 Bell_2") is drawn, if the stopping operation is performed in a manner that results in the correct batting order, one of the "bell" symbol combinations that are permitted to be displayed will be displayed, and 10 coins will be awarded. In addition, in the pseudo bonus state, the batting order that results in 10 coins will be notified (navigated) as information on advantageous stopping operations.

また、第1停止操作の打順は打順正解であったが、第2停止操作以降の停止操作が打順不正解であった場合には、以降の停止操作のうちのいずれか一つの停止操作(例えば、第4停止操作)において、1/2の確率で押下位置正解となり、押下位置正解となった場合には、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。一方、残り1/2の確率で押下位置不正解となった場合には、取りこぼしが発生してメダルは払出されない。なお、この場合には、所定のこぼし出目(「HZR01」~「HZR04」)のうちのいずれかが表示される。なお、第1停止操作の打順が打順正解であった場合には、第2停止操作以降の停止操作が打順不正解であった場合であっても、押下位置にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となるように構成してもよい(すなわち、取りこぼしを発生させないように構成してもよい)。 In addition, if the first stop operation is the correct batting order, but the second and subsequent stop operations are incorrect, there is a 1/2 probability that the pressing position will be correct in one of the subsequent stop operations (for example, the fourth stop operation), and if the pressing position is correct, one of the symbol combinations of the "1-coin role" that is permitted to be displayed will be displayed, and one coin will be won. On the other hand, if the pressing position is incorrect with the remaining 1/2 probability, a miss will occur and no medals will be paid out. In this case, one of the predetermined miss results ("HZR01" to "HZR04") will be displayed. In addition, if the first stop operation is the correct batting order, even if the second and subsequent stop operations are incorrect, one of the symbol combinations of the "1-coin role" that is permitted to be displayed will be displayed regardless of the pressing position, and one coin will be won (i.e., a miss may not occur).

また、第1停止操作の打順から打順不正解であった場合であって、左第1停止以外(第2リール第1停止、第3リール第1停止、又は第4リール第1停止)であった場合には、以降の停止操作のうちのいずれか二つの停止操作(例えば、第3停止操作及び第4停止操作)において、それぞれ1/2の確率(トータルで1/4の確率)で押下位置正解となり、押下位置正解となった場合には、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。一方、残り3/4の確率で押下位置不正解となった場合には、取りこぼしが発生してメダルは払出されない。なお、この場合には、所定のこぼし出目(「HZR05」)のうちのいずれかが表示される。 In addition, if the first stop operation is incorrect and the first stop is not the first on the left (first stop on the second reel, first stop on the third reel, or first stop on the fourth reel), then there is a 1/2 probability (1/4 probability in total) for any two of the subsequent stop operations (for example, the third and fourth stop operations) that the pressed positions are correct, and if the pressed positions are correct, one of the symbol combinations for the "1 coin role" that is allowed to be displayed is displayed, and one coin is won. On the other hand, if the pressed positions are incorrect with the remaining 3/4 probability, a miss occurs and no medals are paid out. In this case, one of the specified miss results ("HZR05") is displayed.

なお、押下位置正解となる確率は適宜設定可能である。例えば、上述の如く、1/2の確率となるように構成してもよいし、第2停止操作以降の停止操作全てにおいて、それぞれ1/2の確率(トータルで1/8の確率)で押下位置正解となるように構成してもよい。あるいは、押下位置にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となるように構成してもよい(すなわち、取りこぼしを発生させないように構成してもよい)。これは、左第1停止の場合も同様である。また、左第1停止の場合と、左第1停止以外の場合とで、当該確率(取りこぼしを発生させないことも含む)は同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい。 The probability of the touch position being correct can be set as appropriate. For example, as described above, it may be configured to have a 1/2 probability, or it may be configured so that the touch position is correct with a 1/2 probability for each of the second and subsequent stop operations (a total of 1/8 probability). Alternatively, it may be configured so that, regardless of the touch position, one of the symbol combinations of the "1-piece role" that is permitted to be displayed is displayed, resulting in a 1-piece win (i.e., it may be configured so that no misses occur). This is also the case for the first left stop. In addition, the probability (including no misses) may be the same for the first left stop and for any other stop than the first left stop, or it may be different.

また、第1停止操作の打順から打順不正解であった場合であって、左第1停止(第1リール第1停止)であった場合には、以降の停止操作のうちのいずれか二つの停止操作(例えば、第3停止操作及び第4停止操作)において、それぞれ1/2の確率(トータルで1/4の確率)で押下位置正解となり、押下位置正解となった場合には、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。一方、残り3/4の確率で押下位置不正解となった場合には、取りこぼしが発生してメダルは払出されない。なお、この場合には、特定のこぼし出目(「HZR06」~「HZR08」)のうちのいずれかが表示される。 Also, if the first stop operation is incorrect and the first stop is on the left (first stop on the first reel), then there is a 1/2 probability (1/4 probability in total) for any two of the subsequent stop operations (for example, the third and fourth stop operations) that the pressed positions are correct, and if the pressed positions are correct, one of the symbol combinations for the "1 coin role" that is allowed to be displayed will be displayed, and one coin will be won. On the other hand, if the pressed position is incorrect with the remaining 3/4 probability, a miss will occur and no medals will be paid out. In this case, one of the specific miss results ("HZR06" to "HZR08") will be displayed.

このように、第2の遊技機において、押し順ベルは、左第1停止の場合に正解打順が規定されておらず、18択(第1停止3択×第2停止3択×第3停止2択×第4停止1択)の押し順小役として構成されている。もっとも、第2の遊技機では、最大24択(第1停止4択×第2停止3択×第3停止2択×第4停止1択)まで設定可能であることから、左第1停止の場合にも正解打順を規定するようにして、押し順ベルを24択の押し順小役として構成することもできる。 In this way, in the second gaming machine, the push order bell does not specify a correct hitting order when the first stop on the left, and is configured as a push order minor feature with 18 options (3 options for the first stop x 3 options for the second stop x 2 options for the third stop x 1 option for the fourth stop). However, since the second gaming machine can set up to a maximum of 24 options (4 options for the first stop x 3 options for the second stop x 2 options for the third stop x 1 option for the fourth stop), it is also possible to specify a correct hitting order even when the first stop on the left, and to configure the push order bell as a push order minor feature with 24 options.

「F_スイカ」が当籤した場合、各リールについて押下位置正解であれば、「FRU01」が表示され、スイカ5枚入賞となる。一方、いずれかのリールについて押下位置不正解であれば、「FRU01」は表示されず、「FRU02」及び「FRU03」のいずれかが表示され、スイカこぼし目1枚入賞となる。なお、押下位置によっては、取りこぼしが発生してメダルが払出されないように構成してもよい(この場合、「HZR09」が表示されるようにすればよい)。 If "F_Watermelon" is won, and if the pressed position on each reel is correct, "FRU01" will be displayed and five watermelons will be awarded. On the other hand, if the pressed position on any reel is incorrect, "FRU01" will not be displayed, and either "FRU02" or "FRU03" will be displayed, and one watermelon will be awarded. Note that the system may be configured so that, depending on the pressed position, a miss occurs and no medals are paid out (in this case, "HZR09" may be displayed).

共通ベル(「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」)が当籤した場合、BBフラグ間であれば、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、10枚入賞となる。また、非フラグ間であれば、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。 When a common bell ("F_Common Bell A" and "F_Common Bell B") is drawn, if it is between BB flags, then regardless of the stop operation mode, one of the "bell" symbol combinations that are permitted to be displayed will be displayed, and 10 coins will be won. Also, if it is between non-flags, then regardless of the stop operation mode, one of the "1 coin role" symbol combinations that are permitted to be displayed will be displayed, and 1 coin will be won.

BB遊技状態で「F_RBMAXP」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、10枚入賞となる。また、BB遊技状態で「F_RB1枚」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。 If "F_RBMAXP" is drawn in BB game mode, regardless of the stop operation mode, one of the "bell" symbol combinations that are permitted to be displayed will be displayed, and 10 coins will be won. Also, if "F_RB1" is drawn in BB game mode, regardless of the stop operation mode, one of the "1 coin" symbol combinations that are permitted to be displayed will be displayed, and 1 coin will be won.

なお、図46に示す内部抽籤テーブル、図47~図50に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図51~図55に示す図柄組合せテーブル、及び図56~図59に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第2の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in FIG. 46, the correspondence between the internal winning combinations and the symbol combinations shown in FIG. 47 to FIG. 50, the symbol combination table shown in FIG. 51 to FIG. 55, and the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes, and the display combinations, etc. shown in FIG. 56 to FIG. 59 are merely examples, and the specifications of the second gaming machine are not limited to the modes shown here.

[10-4.第2の遊技機の指示モニタ構成]
続いて、図60を参照して、第2の遊技機の指示モニタ構成(すなわち、停止操作の情報の報知態様)について説明する。上述のとおり、本実施形態では、停止操作の情報の報知に関し、その実行の有無や態様の決定が主制御回路100側によって制御されるものとなっている。なお、第2の遊技機では、メイン側報知手段及びサブ側報知手段によって停止操作の情報が報知されるものとしているが、いずれか一方のみによって停止操作の情報の報知が行われるようにすることもできる。もっとも、いずれの場合も、制御主体が主制御回路100であることにかわりはない。第2の遊技機では、遊技状態等によって報知される停止操作の情報の内容が変動する場合があるので、以下ではこれについて説明する。
[10-4. Configuration of the instruction monitor of the second gaming machine]
Next, the instruction monitor configuration of the second gaming machine (i.e., the notification mode of the information on the stop operation) will be described with reference to FIG. 60. As described above, in this embodiment, the main control circuit 100 controls whether or not to perform the notification of the information on the stop operation and the mode of the notification. In the second gaming machine, the information on the stop operation is notified by the main notification means and the sub notification means, but the information on the stop operation can also be notified by only one of them. However, in either case, the main control circuit 100 is still the main controller. In the second gaming machine, the content of the information on the stop operation notified may vary depending on the game state, etc., and this will be described below.

なお、第2の遊技機では、例えば、AT状態であれば、決定された内部当籤役(あるいは、決定された内部当籤役が属するグループ)を特定するための内部当籤情報と、停止操作の情報を報知するための指示情報とをスタートコマンドに含ませて副制御回路200側に送信する。また、例えば、非AT状態であれば、上記内部当籤情報を含み、上記指示情報を含まないスタートコマンドを副制御回路200側に送信する。このようにして、メイン側報知手段のみならずサブ側報知手段によっても遊技状態に応じた適切な報知が行われるものとしている。もっとも、情報の送信態様はこれに限られない。例えば、内部当籤情報はスタートコマンドで送信される一方、指示情報はこれとは異なる指示コマンドで(略同時期に)送信されるようにしてもよい。また、内部当籤情報に相当する情報を、事実上指示情報に相当する情報も含む(指示なしの場合には当該情報(指示情報「0」)も含む)ように細分化して構成し、一の情報で決定された内部当籤情報と指示情報とが送信されるようにしてもよい。 In the second gaming machine, for example, in the AT state, the internal winning information for identifying the determined internal winning role (or the group to which the determined internal winning role belongs) and the instruction information for notifying the information of the stop operation are included in the start command and transmitted to the sub-control circuit 200 side. Also, for example, in the non-AT state, a start command including the above internal winning information but not including the above instruction information is transmitted to the sub-control circuit 200 side. In this way, appropriate notification according to the game state is performed not only by the main side notification means but also by the sub side notification means. However, the information transmission mode is not limited to this. For example, the internal winning information may be transmitted by the start command, while the instruction information may be transmitted by a different instruction command (at approximately the same time). Also, the information equivalent to the internal winning information may be divided and configured to include information equivalent to the instruction information in effect (including the information (instruction information "0") in the case of no instruction), and the internal winning information and the instruction information determined by one information may be transmitted.

図60に示すように、まず、押し順ベル以外の役が内部当籤役として決定された場合には、現在の状態にかかわらず、指示情報として「0」(指示なし)が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報は報知されず、サブ側報知手段でも停止操作の情報は報知されない。なお、内部当籤情報としては、個別に内部当籤役を特定可能な情報(あるいは、内部当籤役が属するグループを特定可能な情報)が送信されるようにし、サブ側で当該情報に基づく種々の演出(ただし、停止操作の情報を報知するものでない)が実行されるようにすればよい。 As shown in FIG. 60, first, when a role other than the push order bell is determined as the internal winning role, the instruction information is determined to be "0" (no instruction) regardless of the current state. As a result, the main side notification means does not notify information about the stop operation, and the sub side notification means does not notify information about the stop operation either. Note that, as the internal winning information, information that can individually identify the internal winning role (or information that can identify the group to which the internal winning role belongs) is transmitted, and various effects based on that information (however, not information about the stop operation) are executed on the sub side.

また、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、現在の状態が非有利区間(通常中(非有利区間))であれば、指示情報として「0」(指示なし)が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報は報知されず、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報は報知されない。なお、内部当籤情報としては、例えば、押し順ベルのグループを示すベルグループ情報が送信されるようにすればよい。なお、このベルグループ情報は、共通ベルが内部当籤役として決定された場合にも送信されるものとしてもよい。 In addition, if the push order bell is determined as the internal winning role, and the current state is a non-advantageous zone (normal (non-advantageous zone)), the instruction information is determined to be "0" (no instruction). As a result, the main notification means does not notify information about the stop operation, and the sub notification means does not notify information about the stop operation either. Note that, as the internal winning information, for example, bell group information indicating the group of the push order bell may be transmitted. Note that this bell group information may also be transmitted when the common bell is determined as the internal winning role.

また、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、現在の状態が増加区間(PBB中又はボーナス中)であれば、各役の正解打順(18択のうちの一の打順)に対応する指示情報(指示情報「1」(打順「2134」指示)~「18」(打順「4321」指示))が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報が報知され、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報が報知される。例えば、「F_2134ベル_1~2」が内部当籤役として決定された場合、現在の状態が増加区間であれば、指示情報として「1」(打順「2134」指示)が決定される。そして、メイン側報知手段では当該指示情報に応じた報知(打順「2134」と一義的に対応する報知)が実行されるとともに、サブ側報知手段では当該指示情報に応じた報知(打順2134ナビ)が実行される。 In addition, when the push order bell is determined as the internal winning role, if the current state is in the increase section (during PBB or bonus), instruction information (instruction information "1" (indicating batting order "2134") to "18" (indicating batting order "4321")) corresponding to the correct batting order for each role (one batting order out of 18 options) is determined. As a result, the main side notification means notifies information on the stop operation, and the sub side notification means also notifies information on the stop operation. For example, when "F_2134 bell_1-2" is determined as the internal winning role, if the current state is in the increase section, the instruction information "1" (indicating batting order "2134") is determined. Then, the main side notification means executes a notification according to the instruction information (a notification that uniquely corresponds to batting order "2134"), and the sub side notification means executes a notification according to the instruction information (batting order 2134 navigation).

また、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、現在の状態が増加区間以外の有利区間(通常中(有利区間)、連チャン中、又は終了準備中)であれば、指示情報として「19」(押し順ベル当籤)が決定される。なお、指示情報「19」は、特定の打順を報知可能に構成された情報ではないので、当該情報が送信されても、メイン側報知手段では停止操作の情報は報知されず、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報は報知されない。このような観点からすれば、当該状態においても指示情報として「0」(指示なし)が送信されるようにしてもよい。 In addition, when the push order bell is determined as the internal winning role, if the current state is an advantageous zone other than the increasing zone (normal (advantageous zone), consecutive wins, or preparing to end), the instruction information is determined to be "19" (push order bell winning). Note that the instruction information "19" is not configured to be able to notify a specific hitting order, so even if this information is transmitted, the main side notification means will not notify information about the stop operation, and the sub side notification means will not notify information about the stop operation either. From this perspective, even in this state, the instruction information may be transmitted as "0" (no instruction).

あるいは、第2の遊技機において、押し順ベルは、その停止操作態様(左第1停止であるか)によってAT関連処理の有利度合いが変動するものとなっていることから、当該状態において押し順ベルに当籤した場合には、あえて指示情報「0」とは異なる指示情報「19」を決定することで、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれか一方又は双方において、それを遊技者に認識可能とさせるための特定報知態様の報知が実行されるようにしてもよい。なお、これについては、後述の押し順ベルの変形例の説明とあわせて後で詳述する。 Alternatively, in the second gaming machine, since the push order bell changes the degree of advantage of the AT-related processing depending on the stop operation mode (whether it is the first left stop), if the push order bell is won in this state, the instruction information "19" different from the instruction information "0" may be deliberately determined, so that the main side notification means and/or the sub side notification means may notify the player of a specific notification mode so that the player can recognize it. This will be described in detail later, together with the explanation of the modified push order bell described below.

[10-5.第2の遊技機の押し順ベルの構成例]
続いて、図61を参照して、第2の遊技機の押し順ベルの構成例について説明する。上述のとおり、第2の遊技機の押し順ベルは、左第1停止にて停止操作が行われた場合には、10枚入賞が発生する可能性はなく、押下位置正解の場合に1枚入賞が発生し、押下位置不正解の場合に取りこぼし(0枚)が発生するように構成されている。
[10-5. Example of the push order bell configuration of the second gaming machine]
Next, referring to Fig. 61, a configuration example of the push order bell of the second gaming machine will be described. As described above, the push order bell of the second gaming machine is configured so that when the stop operation is performed at the first left stop, there is no possibility of 10 coins winning, and when the push position is correct, 1 coin win occurs, and when the push position is incorrect, a miss (0 coins) occurs.

また、左第1停止以外にて停止操作が行われた場合には、打順正解であれば10枚入賞が発生する可能性があり、打順不正解であれば、押下位置正解の場合に1枚入賞が発生し、押下位置不正解の場合に取りこぼし(0枚)が発生するように構成されている。 In addition, if the stop operation is performed on any button other than the first left stop, there is a possibility of winning 10 coins if the batting order is correct, and if the batting order is incorrect, one coin will be won if the button is pressed correctly, and zero coins will be lost if the button is pressed incorrectly.

このように、第2の遊技機では、押し順ベルに当籤したときに、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合には、10枚入賞が発生する可能性がないため、当該特定態様とは異なる所定態様(左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも、付与される遊技価値(メダル)の期待値が低くなるように構成されている。 In this way, in the second gaming machine, if the stop operation is performed in a specific mode (first stop on the left) when the push order bell is won, there is no possibility of winning 10 coins, so the expected value of the gaming value (medals) awarded is configured to be lower than if the stop operation is performed in a predetermined mode (other than the first stop on the left) that is different from the specific mode.

なお、特定態様及び所定態様となる停止操作は、上述したものに限られない。例えば、第4リール第1停止が特定態様となり、第4リール第1停止以外が所定態様となるように構成することもできる(すなわち、4つのリールのうち、特定リールについて第1停止した場合が特定態様となり、特定リール以外について第1停止した場合が所定態様となるように構成してもよい)。また、例えば、4つのリールのうち、2つの特定リールについて第1停止した場合が特定態様となり、特定リール以外について第1停止した場合が所定態様となるように構成してもよい。また、例えば、4つのリールのうち、3つの特定リールについて第1停止した場合が特定態様となり、特定リール以外について第1停止した場合が所定態様となるように構成してもよい。 The stop operations that result in the specific mode and the predetermined mode are not limited to those described above. For example, the first stop of the fourth reel may be configured to be the specific mode, and the other than the first stop of the fourth reel may be configured to be the predetermined mode (i.e., the first stop of the specific reel among the four reels may be configured to be the specific mode, and the first stop of the other reels may be configured to be the predetermined mode). Also, for example, the first stop of two specific reels among the four reels may be configured to be the specific mode, and the first stop of the other reels may be configured to be the predetermined mode. Also, for example, the first stop of three specific reels among the four reels may be configured to be the specific mode, and the first stop of the other reels may be configured to be the predetermined mode.

また、例えば、第1リールにおいて、規定範囲の押下位置にて停止操作が行われたことが特定態様となり、規定範囲外の押下位置にて停止操作が行われたことが所定態様となるように構成してもよい(第2~第4リールにおいて、規定範囲の押下位置にて停止操作が行われたことを特定態様とする場合も同様。また、複数の特定リールにおいて、規定範囲の押下位置を定め、いずれのリールにおいても規定範囲の押下位置にて停止操作が行われたことが特定態様となるように構成することもできる)。 For example, a specific mode may be set when a stop operation is performed at a pressed position within a specified range on the first reel, and a specific mode may be set when a stop operation is performed at a pressed position outside the specified range on the second to fourth reels (the same applies when a stop operation is performed at a pressed position within a specified range on the second to fourth reels. Also, a specific range of pressed positions may be set on multiple specific reels, and a specific mode may be set when a stop operation is performed at a pressed position within the specified range on any of the reels).

また、特定態様にて停止操作が行われた場合、所定態様にて停止操作が行われた場合よりも確率は低いものの、10枚入賞が発生する可能性がある(0ではない)ようにしてもよい。また、所定態様にて停止操作が行われた場合、必ず10枚入賞が発生するようにしてもよい。すなわち、特定態様にて停止操作が行われた場合には、結果的に、所定態様にて停止操作が行われた場合よりも、付与される遊技価値(メダル)の期待値が低くなるように構成されていればよく、その手法は適宜変更可能である。 In addition, when a stop operation is performed in a specific manner, there may be a possibility (not zero) of winning 10 coins, although the probability is lower than when a stop operation is performed in a predetermined manner. Also, when a stop operation is performed in a predetermined manner, 10 coins may always be won. In other words, it is sufficient that the expected value of the game value (medals) awarded is lower when a stop operation is performed in a specific manner than when a stop operation is performed in a predetermined manner, and the method can be modified as appropriate.

また、第2の遊技機の押し順ベルは、左第1停止にて停止操作が行われた場合であって、1枚入賞が発生する場合には、1枚入賞出目として「C_1st4KBAA_1~C_1st2KBD_4(FRU33~FRU56)」(図51~図55参照)が表示されるように構成され、取りこぼし(0枚)が発生する場合には、とりこぼし0枚出目として「T_1stKBA_1~T_1stKBC_4(HZR06~HZR08)」(図51~図55参照)が表示されるように構成される。また、これらの出目が表示される場合には、SR情報として「SR1」が設定されるように構成される。 The push order bell of the second gaming machine is configured so that when the stop operation is performed on the first left stop and one winning coin occurs, "C_1st4KBAA_1 to C_1st2KBD_4 (FRU33 to FRU56)" (see Figures 51 to 55) is displayed as the winning number for one coin (if a miss occurs (0 coins)), and "T_1stKBA_1 to T_1stKBC_4 (HZR06 to HZR08)" (see Figures 51 to 55) is displayed as the missing number for zero coins (if a miss occurs). Also, when these numbers are displayed, "SR1" is set as the SR information.

また、左第1停止以外にて停止操作が行われた場合であって、10枚入賞が発生する場合には、10枚入賞出目として「C_2134ベル~C_4321ベル(FRU07~FRU24)」(図51~図55参照)が表示されるように構成され、1枚入賞が発生する場合には、1枚入賞出目として「C_4KBA_1~C_43××KBB_2(FRU57~FRU120)」(図51~図55参照)が表示されるように構成され、取りこぼし(0枚)が発生する場合には、とりこぼし0枚出目として、第1停止正解の場合には「T_正解後KBA_1~T_正解後KBD_2(HZR01~HZR04)」(図51~図55参照)が表示され、第1停止不正解の場合には「T_234KB_1~8(HZR05)」(図51~図55参照)が表示されるように構成される。また、これらの出目が表示される場合には、SR情報として「SR2」が設定されるように構成される。 In addition, if a stop operation is performed at any stop other than the first left stop, and a 10-coin winning occurs, the 10-coin winning results are displayed as "C_2134 bells to C_4321 bells (FRU07 to FRU24)" (see Figures 51 to 55), and if a 1-coin winning occurs, the 1-coin winning results are displayed as "C_4KBA_1 to C_43xxKBB_2 (FRU57 to FRU120)" (see Figures 51 to 55). If a miss occurs (0 coins), the following results are displayed: "T_correct answer followed by KBA_1-T_correct answer followed by KBD_2 (HZR01-HZR04)" (see Figures 51-55) for the first correct stop, and "T_234KB_1-8 (HZR05)" (see Figures 51-55) for the first incorrect stop. Also, if these results are displayed, "SR2" is set as the SR information.

そして、押し順ベルに当籤した遊技で、SR情報として「SR1」が設定された場合には、天井ポイントが必ず減算されるようにし、SR情報として「SR2」が設定された場合には、天井ポイントが減算されない場合があるように構成される。 The system is configured so that if "SR1" is set as the SR information in a game in which the push order bell is selected, the ceiling points are always subtracted, and if "SR2" is set as the SR information, the ceiling points may not be subtracted.

上述のとおり、天井ポイントが減算されない場合には、天井ポイントが減算された場合よりも疑似ボーナス状態(AT状態)に移行するまでの遊技期間が長くなる場合がある。すなわち、押し順ベルに当籤した遊技において、所定態様にて停止操作が行われた場合、SR情報として「SR2」が設定されることに起因して、特定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT状態の移行決定に関連する情報(例えば、天井ポイント)が不利となる場合がある(AT関連処理を不利とすることが可能である)ように構成される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定されることに起因して、所定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT関連処理を有利とすることが可能であるように構成される。 As described above, when the ceiling points are not subtracted, the game period until the transition to the pseudo bonus state (AT state) may be longer than when the ceiling points are subtracted. In other words, when a game is played in which the push order bell is won, if a stop operation is performed in a predetermined manner, the SR information is set to "SR2", which makes it possible for the information related to the decision to transition to the AT state (e.g., ceiling points) to be less favorable than when the stop operation is performed in a specific manner (it is possible to make the AT-related processing less favorable). On the other hand, when a game is played in which the push order bell is won, if a stop operation is performed in a specific manner, the SR information is set to "SR1", which makes it possible for the AT-related processing to be more favorable than when the stop operation is performed in a specific manner.

また、上述のとおり、天井ポイントが減算されない結果、天井ポイントに到達するよりも前に天井ゲーム数に到達し、これに基づいて疑似ボーナス状態に移行する場合、天井ポイントに到達して疑似ボーナス状態に移行した場合よりも疑似ボーナス状態の継続度合い(ボーナスストックのストック数)が不利となる場合がある(図41及び図42参照)。また、天井ポイントが減算されない結果、後述の天井ポイント短縮抽籤期間となることなく疑似ボーナス状態に移行する場合があり、この場合、上述の天井ポイント短縮抽籤を受けられず、その結果、ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)を受けられない場合がある。ストックランクは、基本的に昇格するほど有利となることから(上述のボーナスストック加算抽籤参照)、この場合にも疑似ボーナス状態の継続度合い(ボーナスストックの加算値)が不利となる場合がある。 As mentioned above, if the ceiling points are not subtracted, and the ceiling game count is reached before the ceiling points are reached, and a transition to the pseudo bonus state is based on this, the degree of continuity of the pseudo bonus state (the number of bonus stocks stocked) may be less favorable than if the ceiling points were reached and a transition to the pseudo bonus state was made (see Figures 41 and 42). Also, if the ceiling points are not subtracted, a transition to the pseudo bonus state may occur without the ceiling point shortening lottery period described below. In this case, the above-mentioned ceiling point shortening lottery cannot be received, and as a result, the stock rank promotion lottery (when the ceiling point is shortened) may not be received. Basically, the higher the stock rank is promoted, the more favorable it is (see the bonus stock addition lottery described above), so in this case too, the degree of continuity of the pseudo bonus state (the bonus stock addition value) may be less favorable.

また、上述のとおり、押し順ベルに当籤した遊技で、SR情報として「SR1」が設定された場合には、上述のフリーズ抽籤やストックランク昇格抽籤が行われるが、SR情報として「SR2」が設定された場合には、これらの抽籤が行われないように構成される。 As mentioned above, in a game in which the push order bell is selected, if "SR1" is set as the SR information, the freeze lottery and stock rank promotion lottery described above will be held, but if "SR2" is set as the SR information, these lotteries will not be held.

すなわち、押し順ベルに当籤した遊技において、所定態様にて停止操作が行われた場合、SR情報として「SR2」が設定されることに起因して、特定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT状態の継続決定に関連する情報(例えば、ストックランク)が不利となる場合がある(AT関連処理を不利とすることが可能である)ように構成される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定されることに起因して、所定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT関連処理を有利とすることが可能であるように構成される。 In other words, in a game in which the push order bell is won, if the stop operation is performed in a predetermined manner, the SR information is set to "SR2", which means that information related to the decision to continue the AT state (e.g., stock rank) may be less favorable than when the stop operation is performed in a specific manner (it is possible to make the AT-related processing less favorable). On the other hand, in a game in which the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific manner, the SR information is set to "SR1", which means that the AT-related processing may be more favorable than when the stop operation is performed in a specific manner.

このように、第2の遊技機では、押し順ベルに当籤したときに、所定態様(左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR2」が設定されることに起因して、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合よりも、疑似ボーナス状態(AT状態)の決定に関連する所定情報(例えば、天井ポイントやストックランク)を不利とすることが可能であるように構成されている。 In this way, in the second gaming machine, when the push order bell is won, if the stop operation is performed in a predetermined manner (other than the first stop on the left), the SR information is set to "SR2", and it is possible to make the predetermined information (e.g., ceiling points and stock rank) related to the determination of the pseudo bonus state (AT state) less favorable than when the stop operation is performed in a specific manner (first stop on the left).

なお、特定態様にて停止操作が行われた場合に、所定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT関連処理を不利とする態様は上述したものに限られない。 Note that the manner in which a stop operation performed in a specific manner makes the AT-related processing more favorable than when the stop operation is performed in a predetermined manner, and the manner in which a stop operation performed in a predetermined manner makes the AT-related processing less favorable than when the stop operation is performed in a specific manner, are not limited to those described above.

例えば、天井ポイントについて、押し順ベルに当籤したときに、SR情報として「SR2」が設定された場合には、さらに天井ポイント加算抽籤が行われ、これに当籤した場合には天井ポイントが1加算されるように構成してもよい。また、例えば、ストックランクについて、押し順ベルに当籤したときに、SR情報として「SR2」が設定された場合には、さらにストックランク降格抽籤が行われ、これに当籤した場合にはストックランクが降格するように構成してもよい。 For example, regarding the ceiling points, if the push order bell is won and "SR2" is set as the SR information, a ceiling point addition lottery may be held, and if this lottery is won, the ceiling points may be increased by 1. Also, for example, regarding the stock rank, if the push order bell is won and "SR2" is set as the SR information, a stock rank demotion lottery may be held, and if this lottery is won, the stock rank may be demotion.

例えば、通常中(有利区間)では、AT移行抽籤が行われ得るものとし、当該抽籤に当籤した場合にAT状態に移行させる制御が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 For example, during normal play (advantageous zone), an AT transition lottery may be held, and if the lottery is won, control is performed to transition to the AT state. In this case, in a game in which the push order bell is won, the lottery is held if the stop operation is performed in a specific manner (SR1 is set), but is configured not to be held if the stop operation is performed in a predetermined manner (SR2 is set). In this way, it may be configured so that AT-related processing can be made advantageous or disadvantageous.

また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には、下記のAT移行抽籤テーブル2よりも当籤確率が高いAT移行抽籤テーブル1を用いてAT移行抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には、AT移行抽籤テーブル2を用いてAT移行抽籤が行われるように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 In addition, in the above case, in a game in which the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific manner (SR1 is set), the AT transition lottery is performed using AT transition lottery table 1, which has a higher probability of winning than AT transition lottery table 2 described below, but if the stop operation is performed in a predetermined manner (SR2 is set), the AT transition lottery is performed using AT transition lottery table 2. In this way, it may be configured so that it is possible to make AT-related processing advantageous or disadvantageous.

また、例えば、通常中(有利区間)よりもAT状態移行の期待度が高いCZ状態を設けることとし、通常中(有利区間)では、CZ移行抽籤が行われ得るものとし、当該抽籤に当籤した場合にCZ状態に移行させる制御が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 In addition, for example, a CZ state is provided in which the expectation of transitioning to the AT state is higher than during normal play (advantageous zone), and during normal play (advantageous zone), a CZ transition lottery may be held, and if the lottery is won, control is performed to transition to the CZ state. In this case, in a game in which the push order bell is won, the lottery is held if the stop operation is performed in a specific manner (SR1 is set), but is not held if the stop operation is performed in a predetermined manner (SR2 is set). In this way, it may be configured to make it possible to make AT-related processing advantageous or disadvantageous.

また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には、下記のCZ移行抽籤テーブル2よりも当籤確率が高いCZ移行抽籤テーブル1を用いてCZ移行抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には、CZ移行抽籤テーブル2を用いてCZ移行抽籤が行われるように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 In addition, in the above case, in a game in which the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific manner (SR1 is set), the CZ transition lottery is performed using CZ transition lottery table 1, which has a higher probability of winning than CZ transition lottery table 2 described below, but if the stop operation is performed in a predetermined manner (SR2 is set), the CZ transition lottery is performed using CZ transition lottery table 2. In this way, it may be configured so that it is possible to make the AT-related processing advantageous or disadvantageous.

また、例えば、上記のCZ状態を設けることとし、通常中(有利区間)では、CZ状態に移行するまでの遊技期間を決定するためのCZポイントを付与可能とし、付与されたCZポイントの累積値が所定値となった場合にCZ状態に移行させる制御が行われるものとする。そして、通常中(有利区間)では、CZポイントを付与するかを決定可能なCZポイント抽籤が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 For example, the above-mentioned CZ state is provided, and during normal play (advantageous zone), CZ points can be awarded to determine the play period until the transition to the CZ state, and when the cumulative value of the awarded CZ points reaches a predetermined value, control is performed to transition to the CZ state. During normal play (advantageous zone), a CZ point lottery is performed to determine whether or not to award CZ points. In this case, in a game in which the push order bell is won, the lottery is performed when the stop operation is performed in a specific mode (when SR1 is set), but is not performed when the stop operation is performed in a predetermined mode (when SR2 is set). In this way, it may be configured to make it possible to make the AT-related processing advantageous or disadvantageous.

また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には、下記のCZポイント抽籤テーブル2よりも付与期待値が高いCZポイント抽籤テーブル1を用いてCZポイント抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には、CZポイント抽籤テーブル2を用いてCZポイント抽籤が行われるように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 In addition, in the above case, in a game in which the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific manner (SR1 is set), the CZ point lottery is performed using CZ point lottery table 1, which has a higher expected value of award than CZ point lottery table 2 described below, but if the stop operation is performed in a predetermined manner (SR2 is set), the CZ point lottery is performed using CZ point lottery table 2. In this way, it may be configured so that it is possible to make the AT-related processing advantageous or disadvantageous.

また、例えば、AT状態(例えば、ボーナス中)では、延長抽籤が行われ得るものとし、当該抽籤に当籤した場合には、抽籤結果に応じた遊技期間分、当該AT状態を延長(上乗せ、あるいは継続)する制御が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 In addition, for example, in the AT state (e.g., during a bonus), an extension lottery may be held, and if the lottery is won, control is performed to extend (add on or continue) the AT state for a playing period according to the lottery result. In this case, in a game in which the push order bell is won, the lottery is held if the stop operation is performed in a specific manner (SR1 is set), but is not held if the stop operation is performed in a predetermined manner (SR2 is set). In this way, it may be configured so that it is possible to make the AT-related processing advantageous or disadvantageous.

また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には、下記の延長抽籤テーブル2よりも延長される遊技期間の期待値が高い延長抽籤テーブル1を用いて延長抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には、延長抽籤テーブル2を用いて延長抽籤が行われるように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 In addition, in the above case, in a game in which the push order bell is selected, if the stop operation is performed in a specific manner (SR1 is set), an extension lottery is performed using extension lottery table 1, which has a higher expected value for the extended play period than extension lottery table 2 described below, but if the stop operation is performed in a predetermined manner (SR2 is set), an extension lottery is performed using extension lottery table 2. In this way, it may be configured so that it is possible to make the AT-related processing advantageous or disadvantageous.

なお、AT状態では、基本的に所定態様に含まれる正解打順がナビされるため、AT状態においてはSR情報を設定せず、このような処理は行われないようにしてもよいが、例えば、AT状態であっても、押し順ベルに当籤した遊技で必ずしも正解打順がナビされない場合があるように構成し、正解打順のナビが発生しない遊技ではSR情報が設定され、これがSR1であった場合には延長抽籤を有利とし、SR2であった場合には延長抽籤を不利とするなどの処理が行われるようにしてもよい。 In the AT state, the correct batting order included in the specified mode is basically navigated, so SR information may not be set in the AT state and such processing may not be performed. However, for example, even in the AT state, it may be configured so that the correct batting order is not necessarily navigated in a game in which the push order bell is drawn, and in a game in which the navigation of the correct batting order does not occur, SR information is set, and if this is SR1, extended lottery is favored, and if it is SR2, extended lottery is unfavorable.

以上のように、AT関連処理を有利とする態様として、例えば、所定の数値が減る(若しくは減りやすい)、又は増える(若しくは増えやすい)ように構成できること、あるいは、所定の抽籤が必ず実行される(若しくは当該抽籤が有利となる)ように構成できる点について説明し、また、AT関連処理を不利とする態様として、例えば、所定の数値が減らない(若しくは減りにくい)、又は増えない(若しくは増えにくい)ように構成できること、あるいは、所定の抽籤が実行されない(若しくは当該抽籤が不利となる)ように構成できる点について説明したが、これらはあくまで一例である。すなわち、単位遊技の結果として、最終的にAT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となる態様であれば、これら以外の態様を採用することも可能である。 As described above, aspects that make AT-related processing advantageous include, for example, the ability to configure a predetermined numerical value to decrease (or tend to decrease) or increase (or tend to increase), or the ability to configure a predetermined lottery to be executed without fail (or the lottery to be advantageous), and aspects that make AT-related processing disadvantageous include, for example, the ability to configure a predetermined numerical value not to decrease (or tend not to decrease) or not to increase (or tend not to increase), or the ability to configure a predetermined lottery not to be executed (or the lottery to be disadvantageous), but these are merely examples. In other words, aspects other than these can also be adopted as long as the aspect ultimately makes it possible to make AT-related processing advantageous or disadvantageous as a result of a unit game.

もっとも、第2の遊技機では、いずれの態様を採用する場合であっても、当該結果が当該ゲームのみを対象とするように構成されることが望ましい。これは、遊技の公平性を担保し、遊技者が著しく不利益を被らないようにするとの観点による。例えば、押し順ベルに当籤した遊技で、所定態様にて停止操作が行われた場合、当該ゲームのみならず、次ゲーム以降も(例えば、数ゲームにわたって)不利な状態が継続する仕様とすることは望ましくない。したがって、第2の遊技機では、例えば、ある一のゲームにおいて押し順ベルに当籤し、所定態様にて停止操作が行われた場合には、当該一のゲームではAT関連処理を不利とするが、次ゲームにおいて押し順ベルに当籤し、特定態様にて停止操作が行われた場合には、当該次ゲームではAT関連処理を不利とはしない(有利とする)ように構成される。 However, in the second gaming machine, regardless of which mode is adopted, it is desirable that the result is only applicable to that game. This is from the viewpoint of ensuring the fairness of the game and preventing the player from being significantly disadvantaged. For example, in a game in which the push order bell is drawn and a stop operation is performed in a predetermined mode, it is undesirable to have a specification in which the disadvantageous state continues not only in that game but also in the next game and thereafter (for example, over several games). Therefore, in the second gaming machine, for example, if the push order bell is drawn in a certain game and a stop operation is performed in a predetermined mode, the AT-related processing in that game is disadvantageous, but if the push order bell is drawn in the next game and a stop operation is performed in a specific mode, the AT-related processing in the next game is not disadvantageous (it is advantageous).

(SR情報の設定に関する制御手法)
また、SR情報の設定に関する制御手法の一例であるが、第2の遊技機では、例えば、押し順ベル以外の役に当籤した遊技では、当該遊技が開始されるときにSR0を設定し、押し順ベルに当籤した遊技では、最終的な(全てのリールが停止したときの)停止出目(停止態様)を判別し、SR1又はSR2のいずれかを設定するようにすればよい。
(Control method for setting SR information)
As an example of a control method for setting SR information, in the second gaming machine, for example, in a game in which a role other than the push order bell is won, SR0 is set when the game is started, and in a game in which the push order bell is won, the final stopping result (stopping pattern) (when all reels have stopped) is determined and either SR1 or SR2 is set.

上述のとおり、第2の遊技機では、押し順ベルに当籤したときに、特定態様(左第1停止)にて停止操作された場合の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」と、所定態様(左第1停止以外)にて停止操作された場合の「10枚入賞出目」、「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」とはそれぞれ異なるものとなるように構成されている。したがって、最終的な遊技結果(何枚のメダルが付与されたか)にかかわらず、停止出目によって一律に判別することが可能となっている。 As mentioned above, in the second gaming machine, when the push order bell is won, the "1 winning coin output" and "0 missed coin output" when the machine is stopped in a specific manner (first left stop) are different from the "10 winning coin output", "1 winning coin output", and "0 missed coin output" when the machine is stopped in a predetermined manner (other than the first left stop). Therefore, regardless of the final game result (how many medals are awarded), it is possible to uniformly distinguish based on the stop output.

具体的には、例えば、メインCPU101は、今回の単位遊技における内部当籤役が押し順ベルであった場合、入賞作動判定処理(図23のS13参照)において、入賞作動フラグ格納領域(図17参照)に格納されたデータを判定した際に、図61に示した左第1停止に対応する停止出目が停止したと判別した場合には、SR情報としてSR1を設定する処理を行う一方、図61に示した左第1停止以外に対応する停止出目が停止したと判別した場合には、SR情報としてSR2を設定する処理を行うようにすればよい。 Specifically, for example, when the internal winning role in the current unit game is the push order bell, the main CPU 101 performs a process of setting SR1 as the SR information when it determines in the winning activation determination process (see S13 in FIG. 23) that the stop result corresponding to the first left stop shown in FIG. 61 has stopped, when judging the data stored in the winning activation flag storage area (see FIG. 17), and when it determines that a stop result other than the first left stop shown in FIG. 61 has stopped, it performs a process of setting SR2 as the SR information.

なお、SR情報の設定に関する制御手法はこれに限られない。例えば、押し順ベル以外の役に当籤した遊技では、当該遊技が開始されるときにSR0を設定し、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技中のいずれかのタイミング(例えば、第1停止操作時)で停止操作の打順を判別し、SR1又はSR2のいずれかを設定するようにすればよい。 The control method for setting the SR information is not limited to this. For example, in a game where a role other than the push order bell is won, SR0 is set when the game starts, and in a game where the push order bell is won, the order of the stop operation is determined at some point during the game (for example, at the time of the first stop operation) and either SR1 or SR2 is set.

具体的には、例えば、メインCPU101は、今回の単位遊技における内部当籤役が押し順ベルであった場合、リール停止制御処理(図23のS12参照)において、押下順序格納領域(図22参照)に格納されたデータを判別し、左第1停止に対応するデータが格納されていた場合には、SR情報としてSR1を設定する処理を行う一方、左第1停止以外に対応するデータが格納されていた場合には、SR情報としてSR2を設定する処理を行うようにすればよい。 Specifically, for example, if the internal winning role in the current unit game is the push order bell, the main CPU 101 determines the data stored in the push order storage area (see FIG. 22) in the reel stop control process (see S12 in FIG. 23), and if data corresponding to the first stop on the left is stored, it performs a process to set SR1 as the SR information, whereas if data corresponding to a stop other than the first stop on the left is stored, it performs a process to set SR2 as the SR information.

(押し順ベル以外の役への適用)
上述のとおり、第2の遊技機では、押し順ベルが当籤した場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とする仕様について説明したが、当該仕様は押し順ベル以外の他の役に当籤した場合にも適用することが可能である。
(Applicable to roles other than the push order bell)
As described above, in the second gaming machine, when the push order bell is drawn, if the stop operation is performed in a specific manner, the AT-related processing is favorable, and if the stop operation is performed in a predetermined manner, the AT-related processing is unfavorable. However, this specification can also be applied when a role other than the push order bell is drawn.

例えば、打順によって付与される遊技価値の期待値が変動しない通常役(例えば、「共通ベル」)についても、当該通常役に当籤した遊技で、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とするように構成することができる。例えば、「共通ベル」が当籤した遊技で、左第1停止にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定され、左第1停止以外にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR2が設定されるように構成することができる(なお、この場合、払出されるメダル数は同じである)。 For example, even for normal roles (such as "common bell") in which the expected value of the game value awarded does not change depending on the batting order, it is possible to configure the game so that when a stop operation is performed in a specific manner in a game in which the normal role is won, the AT-related processing is favorable, and when a stop operation is performed in a predetermined manner, the AT-related processing is unfavorable. For example, in a game in which a "common bell" is won, if a stop operation is performed at the first left stop, SR1 is set as the SR information, and if a stop operation is performed at any stop other than the first left stop, SR2 is set as the SR information (note that in this case, the number of medals paid out is the same).

また、上記を前提とした上で、通常役の中で、押下位置によって付与される遊技価値が変動し得る特定役(例えば、「F_スイカ」)については、さらに、当該特定役に当籤した遊技で、特定態様にて停止操作が行われた場合であって、特定出目(例えば、「スイカこぼし目1枚」)が表示された場合と、所定出目(例えば、「スイカ5枚」)が表示された場合とでAT関連処理の有利度合いを異ならせる(例えば、特定出目が表示された場合のほうが有利となる)ように構成することができる。例えば、「F_スイカ」が当籤した遊技で、左第1停止にて停止操作が行われた場合であって、「スイカこぼし目1枚」が表示された場合にはSR情報としてSR1が設定され、それ以外の場合にはSR情報としてSR2が設定される(あるいは、「F_スイカ」が当籤した遊技で、左第1停止にて停止操作が行われた場合であって、「スイカ5枚」が表示された場合にはSR情報としてSR3(SR2よりも有利となるが、SR1よりも不利となる)が設定される)ように構成することができる。 Furthermore, based on the above premise, with regard to a specific role (e.g., "F_watermelon") among normal roles in which the game value awarded can vary depending on the pressed position, it is possible to further configure the game so that when a stop operation is performed in a specific manner in a game in which the specific role has been won, the degree of advantage in the AT-related processing is made different (e.g., it is more advantageous when a specific result is displayed) depending on whether a specific result is displayed (e.g., "1 watermelon spill") or a predetermined result is displayed (e.g., "5 watermelons"). For example, in a game in which "F_watermelon" has been won, if a stop operation is performed at the first left stop and "1 watermelon spill" is displayed, SR information is set to SR1, and in other cases, SR information is set to SR2 (or, in a game in which "F_watermelon" has been won, if a stop operation is performed at the first left stop and "5 watermelons" is displayed, SR information is set to SR3 (which is more advantageous than SR2 but less advantageous than SR1)).

もっとも、すでに説明したように、通常役については、一律にSR0(これをSR1と等価値としてもよいし、SR2よりは有利となるが、SR1よりも不利となるようにしてもよい)が設定されるように構成してもよい。 However, as already explained, the normal roles may be configured to be set uniformly to SR0 (which may be equivalent to SR1, or may be more advantageous than SR2 but less advantageous than SR1).

(押し順ベル間での有利度合いの変動)
上述のとおり、第2の遊技機では、押し順ベルが当籤した場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とする仕様について説明したが、押し順ベル間においてもさらに有利度合いを変動させる仕様とすることが可能である。
(Changes in the degree of advantage between push order bells)
As described above, in the second gaming machine, when the push order bell is drawn, the specification is explained such that if the stop operation is performed in a specific manner, the AT-related processing is favorable, and if the stop operation is performed in a predetermined manner, the AT-related processing is unfavorable; however, it is also possible to make the specification such that the degree of advantage further varies between push order bells.

例えば、押し順ベルのうち、「F_○○○○ベル_1」といったように末尾が「1」であるもの(例えば、「F_2134ベル_1」や「F_4321ベル_1」等)を「押し順ベルA」と定義する。また、押し順ベルのうち、「F_○○○○ベル_2」といったように末尾が「2」であるもの(例えば、「F_2134ベル_2」や「F_4321ベル_2」等)を「押し順ベルB」と定義する。 For example, among the push order bells, those that end with a "1" such as "F_○○○○ bell_1" (e.g., "F_2134 bell_1" or "F_4321 bell_1") are defined as "Push order bell A". Also, among the push order bells, those that end with a "2" such as "F_○○○○ bell_2" (e.g., "F_2134 bell_2" or "F_4321 bell_2") are defined as "Push order bell B".

そして、押し順ベルAに当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とし、また、押し順ベルBに当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とする点についてかわりはないが、押し順ベルAに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合と、押し順ベルBに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合とでAT関連処理の有利度を異ならせる。 And when push order bell A is won, if the stop operation is performed in a specific manner, the AT-related processing is favored, and if the stop operation is performed in a predetermined manner, the AT-related processing is unfavorable. Also, when push order bell B is won, if the stop operation is performed in a specific manner, the AT-related processing is favored, and if the stop operation is performed in a predetermined manner, the AT-related processing is unfavorable. However, the degree of favorability of the AT-related processing is made different between when push order bell A is won and the stop operation is performed in a specific manner and when push order bell B is won and the stop operation is performed in a specific manner.

例えば、押し順ベルAに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定され、押し順ベルBに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR3(SR2よりも有利となるが、SR1よりも不利となる)が設定されるようにし、押し順ベルAに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合に実行される各種抽籤や決定を、押し順ベルBに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合に実行されるものよりも有利とする。なお、この場合、押し順ベルAと押し順ベルBとは、少なくとも特定態様で停止操作が行われた場合には同じ出目が表示される(すなわち、1枚入賞出目やとりこぼし0枚出目が同じ出目に設定されている)ように構成すればよい。 For example, if push order bell A is drawn and the stop operation is performed in a specific manner, SR1 is set as the SR information, and if push order bell B is drawn and the stop operation is performed in a specific manner, SR3 (more advantageous than SR2, but less advantageous than SR1) is set as the SR information, so that the various lotteries and decisions executed when push order bell A is drawn and the stop operation is performed in a specific manner are more advantageous than those executed when push order bell B is drawn and the stop operation is performed in a specific manner. In this case, push order bell A and push order bell B can be configured so that at least when the stop operation is performed in a specific manner, the same number is displayed (i.e., the number for 1 winning coin and the number for 0 missed coins are set to the same number).

また、第2の遊技機では、押し順ベルAと押し順ベルBとが同じ当籤確率となっているが(図46参照)、これが異なる当籤確率となるようにしてもよい。この場合、例えば、押し順ベルAの当籤確率を押し順ベルBの当籤確率よりも低くして、押し順ベルAがいわゆるレア役となるように構成してもよいし、押し順ベルBの当籤確率を押し順ベルAの当籤確率よりも低くして、押し順ベルBがいわゆるレア役となるように構成してもよい。前者の場合には、例えば、他に新たにレア役を設けることなく、遊技性をより多様化できるし、後者の場合には、例えば、遊技者が押し順ベルBに当籤にしたときに、10枚入賞を得ることをチャレンジするために、あえて所定態様にて停止操作を行うかを選択できるといった遊技性を提供することもできる。 In the second gaming machine, the push order bell A and the push order bell B have the same winning probability (see FIG. 46), but they may have different winning probabilities. In this case, for example, the winning probability of the push order bell A may be set lower than the winning probability of the push order bell B, so that the push order bell A becomes a so-called rare role, or the winning probability of the push order bell B may be set lower than the winning probability of the push order bell A, so that the push order bell B becomes a so-called rare role. In the former case, for example, the gameplay can be further diversified without providing a new rare role, and in the latter case, for example, when the player wins the push order bell B, it is possible to provide a gameplay in which the player can choose to perform a stop operation in a predetermined manner in order to challenge for a 10-coin winning prize.

(非有利区間への適用)
上述のとおり、第2の遊技機では、有利区間(通常有利区間)において押し順ベルが当籤した場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とする仕様について説明したが、例えば、通常中(非有利区間)において、次ゲームから通常中(有利区間)に移行することが決定された場合、当該決定が行われた遊技(非有利区間の最終遊技)において同様の仕様が適用できるかについて検討する。
(Application to non-advantageous sections)
As described above, in the second gaming machine, when the push order bell is drawn in an advantageous zone (normal advantageous zone), if the stop operation is performed in a specific manner, the AT-related processing is made advantageous, and if the stop operation is performed in a predetermined manner, the AT-related processing is made disadvantageous. However, for example, when a decision is made during a normal zone (non-advantageous zone) to transition to a normal zone (advantageous zone) from the next game, we will consider whether a similar specification can be applied to the game in which this decision was made (the final game in the non-advantageous zone).

上述のとおり、非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、ここでいうAT関連処理)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)を参照した処理を行うことはできない(打順についても同様)。したがって、非有利区間の最終遊技において押し順ベルが当籤した場合、たとえ次ゲームから有利区間に移行するものであったとしても、当該遊技では当該仕様を適用できないと解すべきである。すなわち、有利区間移行抽籤が行われる遊技にあっては、当該仕様を適用しない。 As mentioned above, in non-advantageous zones, processing related to the advantageous zone (for example, AT-related processing here) is only possible with reference to the determined internal winning combination, and processing with reference to the derived result display (combination of symbols) is not possible (the same goes for the batting order). Therefore, if the push order bell is drawn in the final game of the non-advantageous zone, it should be understood that the specification cannot be applied to that game, even if there is a transition to the advantageous zone from the next game. In other words, the specification does not apply to games in which a lottery for transition to the advantageous zone is held.

(遊技期間の進行処理との関係)
例えば、第2の遊技機においても、押し順ベルに当籤した遊技で所定態様にて停止操作が行われた場合に、天井ポイントについては減算されない場合があるが、天井ゲーム数については必ず1減算されるものとしている。すなわち、一律に同じ条件で遊技期間の進行処理を行うものについては、いずれのSR情報が設定されるかにかかわらず、当該処理が行われるものとすることができる。
(Relationship with game period progression processing)
For example, in the second gaming machine, when a stop operation is performed in a predetermined manner in a game in which the push order bell is drawn, the ceiling points may not be subtracted, but the ceiling number of games is always subtracted by 1. In other words, in the case of a game in which the progress processing of the game period is performed under the same conditions, the processing can be performed regardless of which SR information is set.

例えば、AT当籤確率が優遇される高確状態(あるいはCZ状態)が設けられ、当該状態は、一律で10ゲーム継続するものとして構成された場合、当該状態中は、SR情報としてSR2が設定された単位遊技においても一律にゲーム数を進行させる処理(例えば、ゲーム数カウンタを1加算、あるいはゲーム数カウンタを1減算等)が行われる。そして、例えば、10ゲーム目に押し順ベルに当籤し、SR情報としてSR2が設定された場合であっても当該処理が行われ、ゲーム数が消化されたことに基づいて当該状態を終了させることができる。 For example, if a high probability state (or CZ state) is provided in which the probability of winning the AT is favored, and this state is configured to continue for a uniform 10 games, during this state, a process is performed to uniformly advance the number of games (for example, by adding 1 to the game number counter or subtracting 1 from the game number counter) even in unit games in which SR2 is set as the SR information. And, for example, even if the push order bell is won in the 10th game and SR2 is set as the SR information, this process is performed, and the state can be ended based on the number of games being consumed.

また、例えば、AT状態(あるいはCZ状態)に移行することが決定された場合に、実際に移行するまでの待機状態(前兆状態)が設けられ、当該状態は、1~32ゲームの範囲内で一のゲーム数が決定されるものとして構成された場合(ここでは、10ゲームが決定されたものとする)、当該状態中は、SR情報としてSR2が設定された単位遊技においても一律にゲーム数を進行させる処理(例えば、ゲーム数カウンタを1加算、あるいはゲーム数カウンタを1減算等)が行われる。そして、例えば、10ゲーム目に押し順ベルに当籤し、SR情報としてSR2が設定された場合であっても当該処理が行われ、当該状態を終了させ、該当の状態に移行させる処理を行うことができる。 For example, when it is decided to transition to the AT state (or CZ state), a waiting state (premonition state) is provided until the actual transition, and this state is configured to determine a number of games within the range of 1 to 32 games (here, 10 games are determined), during this state, a process is performed to advance the number of games uniformly (for example, the game number counter is incremented by 1, or the game number counter is decremented by 1, etc.) even in unit games in which SR2 is set as the SR information. And, for example, even if the push order bell is drawn in the 10th game and SR2 is set as the SR information, this process is performed, and the state can be terminated and a process to transition to the corresponding state can be performed.

(権利の仮付与)
例えば、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技が開始されるときに、AT関連処理を有利とするための権利を仮付与しておく(例えば、SR情報としてSR1を仮セットしておく)ようにし、その後、特定態様にて停止操作が行われた場合には、当該権利を正式に付与し、所定態様にて停止操作が行われた場合には、当該権利を消滅させるようにしてもよい。このようにすれば、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技が開始されるときに、当該権利に基づいて遊技者に所定の期待感演出を行うことができ、また、その後、停止操作が進行した所定のタイミングにて、当該所定の期待感演出の結果報知を行うことができる。例えば、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技開始時に「CHANCE!」などの表示とともに「宝箱」を表示させ、左第1停止であれば、以後の所定のタイミングで「宝箱が開いて宝石が出現する」などといった表示を行う一方、左第1停止以外であれば、以後の所定のタイミングで「宝箱が開いたが中身は空っぽ」などといった表示を行う。このようにすれば、遊技性と相俟って演出の興趣をより高めることが可能となる。
(Provisional Grant of Rights)
For example, in a game in which the push order bell is won, when the game starts, a right to make the AT-related processing advantageous is provisionally granted (for example, SR1 is provisionally set as SR information), and then, when a stop operation is performed in a specific manner, the right is formally granted, and when a stop operation is performed in a predetermined manner, the right may be extinguished. In this way, in a game in which the push order bell is won, when the game starts, a predetermined expectation effect can be performed on the player based on the right, and the result of the predetermined expectation effect can be notified at a predetermined timing after the stop operation has progressed. For example, in a game in which the push order bell is won, a "treasure box" is displayed together with a display such as "CHANCE!" at the start of the game, and if the first stop on the left is reached, a display such as "the treasure box opens and a jewel appears" is displayed at a predetermined timing thereafter, while if the stop is not reached, a display such as "the treasure box opens but the contents are empty" is displayed at a predetermined timing thereafter. This makes it possible to enhance the entertainment value of the presentation in addition to the gameplay.

(特定の遊技方法の示唆)
上述のとおり、第2の遊技機では、例えば、左第1停止の場合が特定態様の停止操作となり、左第1停止以外の場合が所定態様の停止操作となるように構成される。そして、特定態様にて停止操作が行われた場合には、AT関連処理が有利となるように構成される。すなわち、特定の遊技方法にて遊技を行うことが推奨されるものである。したがって、このような推奨される遊技方法については、遊技者に示唆されることが望ましい。
(Suggestion of a specific game method)
As described above, the second gaming machine is configured so that, for example, the first left stop is a stop operation in a specific mode, and any other stop other than the first left stop is a stop operation in a predetermined mode. When a stop operation is performed in a specific mode, the AT-related processing is configured to be advantageous. In other words, it is recommended to play in a specific playing method. Therefore, it is desirable to suggest such a recommended playing method to the player.

したがって、例えば、押し順ベルに当籤した遊技で、所定態様にて停止操作が行われた場合には、「AT移行が不利となります」や「左第1停止が推奨される遊技方法です」などといった示唆表示が行われるものとして、遊技者が不利益を被ることを抑制してもよい。なお、このような示唆表示は、押し順ベルの当籤と離れて、例えば、通常役が当籤したときに表示されるものであってもよいし、非遊技中のデモ画面やメニュー画面に表示されるものであってもよい。また、例えば、示唆表示は、左第1停止は、「AT移行は有利、メダルの付与期待値は不利」、左第1停止以外は、「AT移行は不利、メダルの付与期待値は有利」などといったように、遊技者がその遊技性を選択できるような表示であってもよい。 Therefore, for example, in a game in which the push order bell is drawn and a stop operation is performed in a predetermined manner, a suggestion display such as "AT transition will be unfavorable" or "The first stop on the left is the recommended playing method" may be displayed to prevent the player from suffering a disadvantage. Note that such a suggestion display may be displayed separately from the push order bell draw, for example, when a normal role is drawn, or may be displayed on a demo screen or menu screen when not playing. Also, for example, the suggestion display may be a display that allows the player to select the gameplay, such as "AT transition is favorable, medal award expectation is unfavorable" for the first stop on the left, and "AT transition is unfavorable, medal award expectation is favorable" for any stop other than the first stop on the left.

(押し順ベルの構成例を用いた遊技機)
第2の遊技機では、上述の押し順ベルの構成例を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
(Amusement machine using the push order bell configuration example)
In the second gaming machine, by using the example configuration of the push order bell described above, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、所定役(例えば、押し順ベル)は、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、これとは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態)の決定に関連する所定情報(例えば、天井ポイント)は、所定役に当籤したときに、所定態様にて停止操作が行われた場合、特定態様にて停止操作が行われた場合よりも不利となる場合がある遊技機である。 For example, a gaming machine is configured such that when a predetermined role (e.g., push order bell) is stopped in a specific manner (e.g., first stop on the left), the expected value of the game value awarded is lower than when the stop operation is performed in a different specific manner (e.g., other than the first stop on the left), and the predetermined information (e.g., ceiling points) related to the determination of the AT state (e.g., pseudo bonus state) may be less favorable when the stop operation is performed in a specific manner when the predetermined role is won.

また、例えば、特定態様及び所定態様は、停止操作の打順(押し順)であり、所定態様は、10枚入賞となる正解打順と、10枚入賞とならない不正解打順とを含み、所定役(例えば、押し順ベル)は複数種類あり、特定態様となる打順はそれぞれで同じである左第1停止であり、所定態様において正解打順となる打順はそれぞれで異なるように構成される遊技機である。 For example, the specific mode and the predetermined mode are the batting order (push order) of the stop operation, the predetermined mode includes a correct batting order that results in a 10-coin winning and an incorrect batting order that does not result in a 10-coin winning, there are multiple types of predetermined roles (e.g., push order bells), the batting order that results in the specific mode is the same for each, the first stop on the left, and the batting order that is the correct batting order in the predetermined mode is different for each type of gaming machine.

また、例えば、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、停止操作の打順を判別して所定情報を不利とするか決定可能である遊技機である。 In addition, for example, when a predetermined role (e.g., a push order bell) is won, the gaming machine can determine the order of the stop operations and decide whether to treat the predetermined information as disadvantageous.

また、例えば、所定役(例えば、押し順ベル)は、特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞とならない第1停止態様(図61中、左第1停止時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」参照)が表示され、所定態様において正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞となる第2停止態様(図61中、左第1停止以外時の「10枚入賞出目」参照)が表示され、不正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞とならず、かつ、第1停止態様とは異なる第3停止態様(図61中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」参照)が表示されるように構成され、所定役に当籤したときに、停止態様を判別して所定情報を不利とするか決定可能である遊技機である。 Also, for example, when a predetermined role (e.g., push order bell) is stopped in a batting order that results in a specific role, a first stop mode that does not result in a 10-coin win (see "1-coin win result" and "0-coin miss result" when the first left stop is made in FIG. 61) is displayed, and when a stop operation is performed in a batting order that results in a correct batting order in the predetermined role, a second stop mode that results in a 10-coin win (see "10-coin win result" when the first left stop is made in FIG. 61) is displayed, and when a stop operation is performed in a batting order that results in an incorrect batting order, a third stop mode that does not result in a 10-coin win and is different from the first stop mode (see "1-coin win result" and "0-coin miss result" when the first left stop is made in FIG. 61) is displayed, and when a predetermined role is won, the game machine is configured to determine the stop mode and determine whether to make the predetermined information unfavorable.

また、例えば、上記の第1停止態様は、1枚入賞となる第1付与停止態様(図61中、左第1停止時の「1枚入賞出目」参照)と、取りこぼし0枚となる第1非付与停止態様(図61中、左第1停止時の「とりこぼし0枚出目」参照)とを含み、上記の第3停止態様は、1枚入賞となる第3付与停止態様(図61中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」参照)と、取りこぼし0枚となる第3非付与停止態様(図61中、左第1停止以外時の「とりこぼし0枚出目」参照)とを含む遊技機である。 For example, the first stop mode includes a first award stop mode in which one coin is won (see "1 coin won" at the first left stop in FIG. 61) and a first non-award stop mode in which zero coins are missed (see "0 coins missed" at the first left stop in FIG. 61), and the third stop mode includes a third award stop mode in which one coin is won (see "1 coin won" at any stop other than the first left stop in FIG. 61) and a third non-award stop mode in which zero coins are missed (see "0 coins missed" at any stop other than the first left stop in FIG. 61).

また、例えば、一のゲームにおいて、所定情報を不利とすることを決定した場合、当該決定結果は当該ゲームのみを対象とする遊技機である。 For example, if it is decided that certain information is unfavorable in one game, the result of this decision is a gaming machine that only targets that game.

また、例えば、所定情報は、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態)の移行決定に関連する第1情報(例えば、天井ポイント)と、AT状態の継続決定に関連する第2情報(例えば、ストックランク)とを含む遊技機である。 In addition, for example, the predetermined information is a gaming machine that includes first information (e.g., ceiling points) related to the decision to transition to an AT state (e.g., a pseudo bonus state) and second information (e.g., stock rank) related to the decision to continue the AT state.

また、例えば、上記の第1情報は、AT状態に移行するまでの待機期間(例えば、通常中(有利区間)の遊技期間)を決定するための情報であり、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合には待機期間を短縮し(例えば、天井ポイントを1減算し)、所定態様にて停止操作が行われた場合には待機期間を短縮しない場合がある遊技機である。 In addition, for example, the first information is information for determining the waiting period (e.g., the normal (advantageous zone) play period) until transition to the AT state, and when a predetermined role (e.g., the push order bell) is won, if a stop operation is performed in a specific manner, the waiting period is shortened (e.g., the ceiling point is subtracted by 1), but if a stop operation is performed in a predetermined manner, the waiting period may not be shortened in this gaming machine.

また、例えば、上記の第2情報は、AT状態の継続度合いを決定するための情報であり、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合には第2情報を有利なものとする(例えば、昇格させる)ことがあり、所定態様にて停止操作が行われた場合には第2情報を有利なものとすることがない遊技機である。 In addition, for example, the second information is information for determining the degree of continuation of the AT state, and when a predetermined role (e.g., a push order bell) is won, if the stop operation is performed in a specific manner, the second information may be advantageous (e.g., promoted), but if the stop operation is performed in a predetermined manner, the second information is not advantageous.

また、例えば、非有利区間において所定の開始条件が成立した(例えば、有利区間移行抽籤に当籤した)ことに応じて有利区間に移行させ、有利区間において所定の終了条件が成立した(例えば、終了準備中を消化した、あるいはリミッタが作動した)ことに応じて非有利区間に移行させ、所定の開始条件が成立した場合に、有利区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定し、決定した特定情報に応じて、上記の第1情報及び第2情報の初期情報を決定する遊技機である。 In addition, for example, this is a gaming machine that transitions to a favorable zone when a predetermined start condition is met in a non-favorable zone (e.g., winning a favorable zone transition lottery), transitions to a non-favorable zone when a predetermined end condition is met in the favorable zone (e.g., the end preparation period has expired or a limiter has been activated), and when the predetermined start condition is met, determines specific information (e.g., favorable zone level) for determining the degree of favorability in the favorable zone, and determines initial information for the above-mentioned first information and second information according to the determined specific information.

また、例えば、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、有利区間であってAT状態である場合には、正解打順が認識可能となる第1報知情報(図60中、指示情報「1」~「18」参照)を設定し、有利区間であってAT状態でない場合には、正解打順は認識可能としないが所定役に当籤したことは認識可能となる第2報知情報(図60中、指示情報「19」参照)を設定し、非有利区間である場合には、正解打順も所定役に当籤したことも認識可能としない第3報知情報(図60中、指示情報「0」参照)を設定可能な遊技機である。 In addition, for example, when a predetermined role (e.g., a push order bell) is won, if the player is in an advantageous zone and in an AT state, a first notification information (see instruction information "1" to "18" in FIG. 60) is set, which makes it possible to recognize the correct batting order; if the player is in an advantageous zone and not in an AT state, a second notification information (see instruction information "19" in FIG. 60) is set, which does not make it possible to recognize the correct batting order but makes it possible to recognize that the predetermined role has been won; and if the player is in a non-advantageous zone, a third notification information (see instruction information "0" in FIG. 60) is set, which makes it possible to recognize neither the correct batting order nor the winning of the predetermined role.

[10-6.第2の遊技機の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例]
続いて、図62を参照して、第2の遊技機の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例について説明する。上述のとおり、第2の遊技機では、通常中(有利区間)又は連チャン中において、設定された天井ポイント又は天井ゲーム数に到達した場合、ボーナス中等の有利状態に移行するものとなっている。以下では、その遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。
[10-6. Example of Control of Bonus Transition Based on Ceiling Points and Ceiling Game Number of Second Gaming Machine]
Next, with reference to Fig. 62, an example of control of bonus transition based on ceiling points and ceiling game number of the second gaming machine will be described. As described above, in the second gaming machine, when the set ceiling points or ceiling game number is reached during normal (advantageous zone) or consecutive wins, the machine transitions to an advantageous state such as during bonus. Below, an example of the flow of the game will be described.

なお、上述のとおり、この実施形態では、天井ポイント及び天井ゲームは、更新される場合には基本的に1ゲームにつき1ずつ減算され、それぞれの値(カウンタの値)が0になったときに、それぞれに到達したとしてボーナス等の有利状態に移行する態様を一例に挙げて説明しているが、これらの更新態様はこれに限られない。例えば、天井ポイント及び天井ゲームは、更新される場合には基本的に1ゲームにつき1ずつ加算され(初期値は0)、それぞれの値(カウンタの値)が設定された値となったときに、それぞれに到達したとしてボーナス等の有利状態に移行する態様とすることもできる。すなわち、これらの値の更新は、減算更新に限られず、加算更新であってもよい(あるいは、他の演算を用いてもよい)。これは、天井ポイント短縮抽籤有効期間を管理するための短縮有効カウンタについても同様である。 As described above, in this embodiment, when the ceiling points and ceiling games are updated, they are basically subtracted by one per game, and when the respective values (counter values) reach 0, a transition to an advantageous state such as a bonus is considered to have been reached, but these update modes are not limited to this. For example, when the ceiling points and ceiling games are updated, they are basically added by one per game (initial value is 0), and when the respective values (counter values) reach a set value, a transition to an advantageous state such as a bonus is considered to have been reached. In other words, the update of these values is not limited to subtractive updates, and may be additive updates (or other calculations may be used). The same applies to the shortened validity counter for managing the ceiling point shortened lottery validity period.

まず、図62に示す(a)制御例1について説明する。制御例1は、遊技者が特定の遊技方法(左第1停止)で遊技を行い(これを図62中では「変則押しなし」としている)、また、天井ポイント短縮抽籤に当籤せず(これを図62中では「天井ポイント短縮なし」としている)、天井ポイントが0になって天井ポイントに到達し、ボーナス中等の有利状態に移行する(これを図62中では「ボーナス移行」としている)場合の制御例である。 First, control example 1 shown in FIG. 62 (a) will be described. Control example 1 is a control example in which a player plays using a specific playing method (first stop on the left) (this is shown as "no irregular press" in FIG. 62), does not win the ceiling point reduction lottery (this is shown as "no ceiling point reduction" in FIG. 62), the ceiling points reach 0, and the player transitions to an advantageous state such as during a bonus (this is shown as "bonus transition" in FIG. 62).

例えば、天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「200」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「198」、天井ゲーム数が「199」となったゲーム)では、当籤役はTPリプ(「F_TPリプ」)であったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 For example, in a game where the ceiling points are "199" and the ceiling number of games is "200", the winning combination is the push order bell. In this game, the first left stop is played, and as a result, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the ceiling number of games are decremented by one each. In the next game (a game where the ceiling points are "198" and the ceiling number of games is "199"), the winning combination is a TP lip ("F_TP lip"). In this game, SR0 is set as the SR information, so the ceiling points and the ceiling number of games are decremented by one each. The play period then continues.

天井ポイントが「33」、天井ゲーム数が「34」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「33」となっているので、短縮有効カウンタには「32」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。また、短縮有効カウンタは、一律に、1ゲームにつき1ずつ減算されるように構成されているので、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game where the ceiling point is "33" and the ceiling game count is "34", the winning role is a TP Rip. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling point and the ceiling game count are decremented by one each. Since the ceiling point is "33" in this game, the shortening effective counter is set to "32" and the ceiling point shortening lottery period begins. Furthermore, since the shortening effective counter is configured to be uniformly decremented by one per game, the shortening effective counter is also decremented by one.

また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「33」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「31」、天井ゲーム数が「32」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 In the next game (a game in which the ceiling points are "32" and the ceiling game number is "33"), the winning role is the push order bell. In this game, the first left stop is played, and as a result, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the ceiling game number are decremented by one each. Furthermore, the effective shortening counter is also decremented by one. In the next game (a game in which the ceiling points are "31" and the ceiling game number is "32"), the winning role is the push order bell. In this game, the first left stop is played, and as a result, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the ceiling game number are decremented by one each. Furthermore, the effective shortening counter is also decremented by one. Then, the play period continues to progress.

天井ポイントが「3」、天井ゲーム数が「4」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「2」、天井ゲーム数が「3」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。ここで、天井ポイント短縮抽籤は、当籤した場合に天井ポイントを「1」に短縮することが決定されるものであるため、天井ポイントが「1」となったゲームでは基本的に当該抽籤を行う必要がなくなる。したがって、短縮有効カウンタが「1」から「0」に更新される場合には、当該ゲームで天井ポイント短縮抽籤期間を終了させる。 In a game where the ceiling point is "3" and the ceiling game number is "4", the winning role is a TP lip. Since SR0 is set as the SR information in that game, the ceiling point and the ceiling game number are decremented by one each. Furthermore, the effective shortening counter is also decremented by one. Furthermore, in the next game (a game where the ceiling point is "2" and the ceiling game number is "3"), the winning role is a push order bell. Since the game is played with the first left stop, SR1 is set as the SR information, and the ceiling point and the ceiling game number are decremented by one each. Furthermore, the effective shortening counter is also decremented by one. Here, since the ceiling point shortening lottery determines that the ceiling point will be shortened to "1" if it is won, it is basically not necessary to hold the lottery in a game where the ceiling point is "1". Therefore, when the effective shortening counter is updated from "1" to "0", the ceiling point shortening lottery period is ended in that game.

また、短縮有効カウンタは、以下の用途にも用いることができる。例えば、仮に実行された演出の内容等によって、遊技者が、天井ポイントが「32」以下であることが察知できる場合があったとする。この場合に、その遊技者が、以降の遊技において、押し順ベルが当籤した遊技であえて左第1停止以外の停止操作を行い続けたとする。すると、(天井ポイントが減算されない遊技が発生する結果として)意図的に通常中(有利区間)を延長させることができる場合がある。 The shortening effective counter can also be used for the following purposes. For example, let's say that a player can tell from the content of the executed presentation that the ceiling point is 32 or less. In this case, let's say that in a subsequent game, the player continues to perform stopping operations other than the first left stop in a game in which the push order bell is drawn. This may result in the player being able to intentionally extend the normal period (advantageous zone) (as a result of a game occurring in which the ceiling point is not subtracted).

ここで、ボーナス移行が発生するまでずっと天井ポイント短縮抽籤を受け得るとするならば、その遊技者は、その延長した遊技期間でスイカ(「F_スイカ」)やチェリー(「F_チェリー」)の当籤を待ち、これに当籤した場合には、天井ポイント短縮抽籤のみならず、ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)が受けられるようになる可能性が生じることになる。これを許容すれば、企図した遊技性に反する恩恵を受けられる場合があることとなり、遊技の公平性を担保し得ず、また、遊技店が不測の不利益を被る可能性も生じることになる。そこで、短縮有効カウンタを上記のように構成し、少なくとも、通常中(有利区間)を意図的に延長させても、天井ポイント短縮抽籤期間が延長されることがない構成とすれば、そのような状況が発生することを防止することも可能となる。 If the ceiling point shortening lottery could be applied until the bonus transition occurred, the player would wait for a watermelon ("F_watermelon") or cherry ("F_cherry") during the extended play period, and if the player won, the player would be able to apply not only the ceiling point shortening lottery but also the stock rank promotion lottery (when the ceiling point is shortened). If this were allowed, it would mean that a player could receive benefits contrary to the intended playability, which would not guarantee fairness in the game, and could cause the gaming establishment to suffer unforeseen disadvantages. Therefore, by configuring the shortening effective counter as described above, and at least configuring it so that the ceiling point shortening lottery period is not extended even if the normal period (advantageous zone) is intentionally extended, it would be possible to prevent such a situation from occurring.

なお、そのような観点からすれば、短縮有効カウンタを、天井ポイントが「32」となったゲームで「32」がセットされるものとして構成し、その後の遊技で、天井ポイントが減算されない場合があったとしても、短縮有効カウンタは必ず1減算されるものとし、短縮有効カウンタが0となった場合には、(天井ポイントが「1」以上であったとしても)天井ポイントに到達したとして、ボーナス移行を行い得るように構成することも可能である。 From this perspective, the shortened time counter can be configured to be set to "32" in a game in which the ceiling point reaches "32." Even if the ceiling point is not subtracted in subsequent games, the shortened time counter is always subtracted by 1. When the shortened time counter reaches 0, it can be configured to assume that the ceiling point has been reached (even if the ceiling point is "1" or greater), and a bonus transition can be made.

制御例1の説明に戻る。次ゲーム(天井ポイントが「1」、天井ゲーム数が「2」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、次ゲームでは、天井ポイントが「0」となったので、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。 Returning to the explanation of control example 1, let us assume that in the next game (the game in which the ceiling point is "1" and the ceiling game count is "2"), the winning role is the push order bell. In that game, the first left stop is played, and as a result, SR1 is set as the SR information, so the ceiling point and the ceiling game count are decremented by one each. Then, in the next game, the ceiling point becomes "0", so the ceiling point is reached and a bonus transition occurs, and the determined type of pseudo bonus state begins.

次に、図62に示す(b)制御例2について説明する。制御例2は、「変則押しなし」であり、また、天井ポイント短縮抽籤に当籤し(これを図62中では「天井ポイント短縮あり」としている)、天井ポイントが0になって天井ポイントに到達し、「ボーナス移行」する場合の制御例である。 Next, control example 2 shown in FIG. 62 (b) will be described. Control example 2 is a control example in which there is "no irregular pressing", the ceiling point reduction lottery is won (this is shown as "ceiling point reduction occurs" in FIG. 62), the ceiling points reach 0, and a "bonus transition" occurs.

例えば、天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「200」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「198」、天井ゲーム数が「199」となったゲーム)では、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 For example, in a game where the ceiling points are "199" and the ceiling number of games is "200", the winning combination is the push order bell. In this game, the first left stop is played, and as a result, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the ceiling number of games are decremented by one each. In the next game (a game where the ceiling points are "198" and the ceiling number of games is "199"), the winning combination is a TP lip. In this game, SR0 is set as the SR information, so the ceiling points and the ceiling number of games are decremented by one each. The play period then continues.

天井ポイントが「33」、天井ゲーム数が「34」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「33」となっているので、短縮有効カウンタには「32」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game where the ceiling point is "33" and the ceiling game count is "34", the winning role is a TP lip. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling point and the ceiling game count are decremented by one each. Since the ceiling point is "33" in this game, the shortening valid counter is set to "32" and the ceiling point shortening lottery period begins. Furthermore, the shortening valid counter is also decremented by one.

また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「33」となったゲーム)では、当籤役はスイカであったとする。当該ゲームは、天井ポイント短縮抽籤期間であるので、天井ポイント短縮抽籤が行われる。制御例2では、この天井ポイント短縮抽籤に当籤したものとしている。そして、天井ポイント短縮抽籤に当籤したので、当該ゲームにおいて、天井ポイントが「1」に更新される。なお、天井ゲーム数は通常どおり1減算されている。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In addition, suppose that in the next game (the game in which the ceiling point is "32" and the ceiling game count is "33"), the winning combination is watermelon. Since the game is in the ceiling point reduction lottery period, a ceiling point reduction lottery is held. In control example 2, it is assumed that this ceiling point reduction lottery is won. And since the ceiling point reduction lottery was won, the ceiling point in that game is updated to "1". Note that the ceiling game count is decremented by 1 as usual. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1.

また、次ゲーム(天井ポイントが「1」、天井ゲーム数が「32」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。そして、次ゲームでは、天井ポイントが「0」となったので、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。 In the next game (the game in which the ceiling point is "1" and the ceiling game count is "32"), the winning role is the push order bell. In that game, the first left stop is played, and as a result, SR1 is set as the SR information, so the ceiling point and ceiling game count are decremented by one each. Furthermore, the effective shortening counter is also decremented by one. Then, in the next game, the ceiling point becomes "0", so the ceiling point is reached, a bonus transition occurs, and the determined type of pseudo bonus state begins.

次に、図62に示す(c)制御例3について説明する。制御例1は、遊技者が特定の遊技方法(左第1停止)で遊技を行わなかった場合があり(これを図62中では「変則押しあり」としている)、また、「天井ポイント短縮なし」であり、天井ポイントが0となるよりも前に天井ゲーム数が0になって天井ゲーム数に到達し、「ボーナス移行」する場合の制御例である。 Next, control example 3 shown in FIG. 62 (c) will be explained. Control example 1 is a control example in which the player does not play using a specific playing method (first stop on the left) (this is shown as "irregular press" in FIG. 62), there is no "ceiling point shortening", the ceiling game number reaches 0 before the ceiling points reach 0, and a "bonus transition" occurs.

例えば、天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「200」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR2が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ1減算されている。また、次ゲーム(天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「199」となったゲーム)では、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 For example, in a game where the ceiling points are "199" and the ceiling game count is "200", the winning combination is the push order bell. In this game, the first stop on the right is played, and as a result of the ceiling point subtraction lottery, it is determined that the ceiling points will not be subtracted, so the ceiling points are not subtracted and only the ceiling game count is subtracted by 1. In the next game (the game where the ceiling points are "199" and the ceiling game count is "199"), the winning combination is a TP lip. In this game, SR information is set to SR0, so the ceiling points and the ceiling game count are subtracted by 1 each. The play period then proceeds further.

天井ポイントが「33」、天井ゲーム数が「33」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「33」となっているので、短縮有効カウンタには「32」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game where the ceiling points are "33" and the ceiling game count is "33", the winning role is a TP lip. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling points and the ceiling game count are decremented by one each. Since the ceiling points are "33" in this game, the shortening valid counter is set to "32" and the ceiling point shortening lottery period begins. Furthermore, the shortening valid counter is also decremented by one.

また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「32」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR2が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ1減算されている。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「31」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 In the next game (where the ceiling points are "32" and the ceiling game count is "32"), the winning combination is the push order bell. In this game, the first stop on the right is played, and SR2 is set as the SR information. As a result of the ceiling point subtraction lottery, it is determined that the ceiling points will not be subtracted, so the ceiling points are not subtracted and only the ceiling game count is subtracted by one. Furthermore, the effective shortening counter is also subtracted by one. In the next game (where the ceiling points are "32" and the ceiling game count is "31"), the winning combination is the push order bell. In this game, the first stop on the left is played, and SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the ceiling game count are each subtracted by one. Furthermore, the effective shortening counter is also subtracted by one. Then, the play period continues.

天井ポイントが「4」、天井ゲーム数が「3」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「3」、天井ゲーム数が「2」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。ここで、天井ポイント短縮抽籤期間が終了する。 In a game where the ceiling points are "4" and the ceiling game count is "3", the winning role is a TP lip. Since SR0 is set as the SR information in that game, the ceiling points and the ceiling game count are decremented by one each. Furthermore, the effective shortening counter is also decremented by one. In the next game (a game where the ceiling points are "3" and the ceiling game count is "2"), the winning role is a push order bell. Since the game is played with the first left stop, SR1 is set as the SR information, and the ceiling points and the ceiling game count are decremented by one each. Furthermore, the effective shortening counter is also decremented by one. At this point, the ceiling point shortening lottery period ends.

また、次ゲーム(天井ポイントが「2」、天井ゲーム数が「1」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、次ゲームでは、天井ゲーム数が「0」となったので、天井ゲーム数に到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。 In the next game (the game in which the ceiling points are "2" and the ceiling game count is "1"), the winning role is the push order bell. In that game, the first left stop is played, and as a result, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and ceiling game count are decremented by one each. Then, in the next game, the ceiling game count becomes "0", so the ceiling game count is reached, a bonus transition occurs, and the determined type of pseudo bonus state begins.

次に、図62に示す(d)制御例4について説明する。制御例4は、「変則押しあり」であり、また、「天井ポイント短縮あり」であり、天井ポイントが0になって天井ポイントに到達し、「ボーナス移行」する場合の制御例である。 Next, we will explain control example 4 (d) shown in Figure 62. Control example 4 is a control example in which "irregular pressing is performed" and "ceiling point reduction is performed", the ceiling point becomes 0, the ceiling point is reached, and a "bonus transition" occurs.

例えば、天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「200」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR2が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ1減算されている。また、次ゲーム(天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「199」となったゲーム)では、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 For example, in a game where the ceiling points are "199" and the ceiling game count is "200", the winning combination is the push order bell. In this game, the first stop on the right is played, and as a result of the ceiling point subtraction lottery, it is determined that the ceiling points will not be subtracted, so the ceiling points are not subtracted and only the ceiling game count is subtracted by 1. In the next game (the game where the ceiling points are "199" and the ceiling game count is "199"), the winning combination is a TP lip. In this game, SR information is set to SR0, so the ceiling points and the ceiling game count are subtracted by 1 each. The play period then proceeds further.

天井ポイントが「33」、天井ゲーム数が「33」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「33」となっているので、短縮有効カウンタには「32」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game where the ceiling points are "33" and the ceiling game count is "33", the winning role is a TP lip. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling points and the ceiling game count are decremented by one each. Since the ceiling points are "33" in this game, the shortening valid counter is set to "32" and the ceiling point shortening lottery period begins. Furthermore, the shortening valid counter is also decremented by one.

また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「32」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR2が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ1減算されている。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「31」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 In the next game (where the ceiling points are "32" and the ceiling game count is "32"), the winning combination is the push order bell. In this game, the first stop on the right is played, and SR2 is set as the SR information. As a result of the ceiling point subtraction lottery, it is determined that the ceiling points will not be subtracted, so the ceiling points are not subtracted and only the ceiling game count is subtracted by one. Furthermore, the effective shortening counter is also subtracted by one. In the next game (where the ceiling points are "32" and the ceiling game count is "31"), the winning combination is the push order bell. In this game, the first stop on the left is played, and SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the ceiling game count are each subtracted by one. Furthermore, the effective shortening counter is also subtracted by one. Then, the play period continues.

天井ポイントが「4」、天井ゲーム数が「3」となったゲームでは、当籤役はスイカであったとする。当該ゲームは、天井ポイント短縮抽籤期間であるので、天井ポイント短縮抽籤が行われる。制御例4では、この天井ポイント短縮抽籤に当籤したものとしている。そして、天井ポイント短縮抽籤に当籤したので、当該ゲームにおいて、天井ポイントが「1」に更新される。なお、天井ゲーム数は通常どおり1減算されている。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game where the ceiling point is "4" and the ceiling game count is "3", the winning combination is watermelon. Since the game is in the ceiling point shortening lottery period, a ceiling point shortening lottery is held. In control example 4, it is assumed that this ceiling point shortening lottery is won. And since the ceiling point shortening lottery was won, the ceiling point in that game is updated to "1". Note that the ceiling game count is decremented by 1 as usual. In addition, the effective shortening counter is also decremented by 1.

また、次ゲーム(天井ポイントが「1」、天井ゲーム数が「2」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、次ゲームでは、天井ポイントが「0」となったので、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。 In the next game (the game where the ceiling point is "1" and the ceiling game count is "2"), the winning role is the push order bell. In that game, the first left stop is played, and as a result, SR1 is set as the SR information, so the ceiling point and ceiling game count are decremented by one. Then, in the next game, the ceiling point becomes "0", so the ceiling point is reached and a bonus transition occurs, and the determined type of pseudo bonus state begins.

なお、上述のとおり、第2の遊技機では、天井ゲーム数に到達してボーナス移行が発生した場合、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生した場合よりも遊技者が不利となる場合がある(例えば、図41及び図42等参照)。したがって、例えば、制御例1と制御例3とを比較すると、仮に天井ポイントや天井ゲーム数の設定、あるいは途中の遊技経過等が概ね同じであれば、制御例3でボーナス移行が発生した場合、制御例1でボーナス移行が発生した場合よりも遊技者が相対的に不利となる可能性が高い。 As mentioned above, in the second gaming machine, when the ceiling number of games is reached and a bonus transition occurs, the player may be at a disadvantage compared to when the ceiling point is reached and a bonus transition occurs (see, for example, Figures 41 and 42). Therefore, for example, when comparing control example 1 and control example 3, if the settings of the ceiling point and ceiling number of games, or the game progress during the process, are roughly the same, if a bonus transition occurs in control example 3, the player is more likely to be at a disadvantage compared to when a bonus transition occurs in control example 1.

もっとも、あるゲームにて、押し順ベルに当籤し、特定の遊技方法(例えば、左第1停止)にて遊技が行われなかったからといって、直ちに遊技者が不利となるわけではない。例えば、設定される天井ポイントの値がいずれの値であったか、また、これにともなって設定される天井ゲーム数の値がいずれの値であったか(例えば、天井ポイントが「101」に設定された場合も、天井ポイントが「149」に設定された場合も天井ゲーム数は「150」に設定されるため、同じ天井ゲーム数が設定される場合であっても天井ポイントとの差には開きが生じる)によっても変動が生じ得るものとなっている。 However, even if a player wins the push order bell in a certain game and the game is not played in a specific way (for example, first stop on the left), this does not immediately put the player at a disadvantage. For example, it can also vary depending on the value of the ceiling point that is set, and the value of the ceiling number of games that is set accordingly (for example, if the ceiling point is set to "101" or if the ceiling point is set to "149", the ceiling number of games will be set to "150", so even if the same ceiling number of games is set, there will be a difference between the ceiling point and the number).

また、例えば、有利区間開始時の状態(例えば、有利区間レベル抽籤の抽籤結果、ストックランク抽籤の抽籤結果、天井ポイント抽籤の抽籤結果等)や途中の遊技経過(例えば、天井ポイント減算抽籤の抽籤結果、ストックランク昇格抽籤の抽籤結果、天井ポイント短縮抽籤の抽籤結果等)によっても変動が生じ得るものとなっている。 Furthermore, for example, fluctuations may occur depending on the state at the start of the advantageous zone (for example, the result of the advantageous zone level lottery, the result of the stock rank lottery, the result of the ceiling point lottery, etc.) and the progress of the game during the period (for example, the result of the ceiling point deduction lottery, the result of the stock rank promotion lottery, the result of the ceiling point shortening lottery, etc.).

したがって、遊技者は、上記の種々の要素を予測したり、現在のメダルの獲得状況を考えたりしながら、ときには、特定の遊技方法で遊技を行うことを優先したり、また、ときには、特定の遊技方法で遊技を行わず、10枚入賞の可能性を高めることを優先したりしながら遊技を行っていくことができる。すなわち、第2の遊技機では、このようにして遊技性を多様化させ、遊技の興趣を高めることを可能としているのである。 Thus, while predicting the various factors mentioned above and considering the current medal acquisition situation, the player can sometimes prioritize playing in a specific playing method, and sometimes prioritize not playing in a specific playing method but instead increasing the possibility of winning 10 coins. In other words, the second gaming machine thus diversifies the gameplay and makes it possible to increase the interest of the game.

なお、これらはあくまで一例であり、上記の種々の要素のうち、一部の要素についてはこれを採用しないで第2の遊技機を構成することも可能であるし、さらに要素を追加して第2の遊技機を構成することも可能である。 Note that these are merely examples, and it is possible to configure the second gaming machine without adopting some of the various elements described above, or to configure the second gaming machine by adding further elements.

(確定演出)
第2の遊技機では、天井ポイントや天井ゲーム数が0となり得る(1から0に更新され得る)遊技(例えば、図62では、制御例1~4のそれぞれにおいて「ボーナス移行」となる直前の遊技)において、特別演出が実行可能に構成されている。なお、第2の遊技機において、当該特別演出は、次ゲームから疑似ボーナス状態に移行する旨を確定的に報知する確定演出として構成されているので、以下、この項では確定演出として説明する。
(Definite performance)
In the second gaming machine, a special effect can be executed in a game in which the ceiling points or the ceiling number of games can become 0 (can be updated from 1 to 0) (for example, in FIG. 62, the game immediately before the "bonus transition" in each of control examples 1 to 4). In the second gaming machine, the special effect is configured as a definitive effect that definitively notifies that the next game will transition to a pseudo bonus state, so in the following section, it will be described as a definitive effect.

もっとも、第2の遊技機において、特別演出は必ずしも疑似ボーナス状態に移行する旨を確定的に報知する演出でなくともよい。例えば、天井ポイントや天井ゲーム数が0となり得る(1から0に更新され得る)遊技以外の遊技でも実行される場合があるものとし、次ゲームから疑似ボーナス状態に移行する可能性(期待度)は高いが、これが確定しない演出(期待感演出)として構成されるものであってもよい。 However, in the second gaming machine, the special effect does not necessarily have to be an effect that definitely notifies the player of a transition to a pseudo-bonus state. For example, it may be executed in games other than games in which the ceiling points or ceiling number of games can become 0 (can be updated from 1 to 0), and although there is a high possibility (expectation) of a transition to a pseudo-bonus state from the next game, it may be configured as an effect (expectation effect) in which this is not certain.

また、確定演出は、上述のいずれの演出実行手段(複数の演出実行手段で実行されるものを含む)で実行されるものであってもよく、また、その演出実行時期(例えば、遊技開始時、第1~第4停止操作時、全停止後)も問わないものであるが、以下、この項では、メイン演出表示部21上で行われる演出であって、遊技開始時に行われる演出であるものとして説明する。 The confirmation effect may be executed by any of the above-mentioned effect execution means (including those executed by multiple effect execution means), and the timing of the effect execution (for example, at the start of play, at the time of the first to fourth stop operations, or after all stops) does not matter, but in the following section it will be described as an effect that is performed on the main effect display unit 21 and is an effect that is performed at the start of play.

<確定演出の制御例>
図63を参照して、第2の遊技機の確定演出の制御例について説明する。なお、図63では、天井ポイントが0となって疑似ボーナス状態に移行する場合を一例に挙げて説明している。
<Example of control for final effects>
An example of control of the determination effect of the second gaming machine will be described with reference to Fig. 63. Note that Fig. 63 describes an example in which the ceiling point becomes 0 and the game moves to a pseudo bonus state.

まず、図63中、(a)通常の流れについて説明する。ボーナス移行となる遊技の3ゲーム前(天井ポイントが「3」)の遊技では、例えば、「?」を表示するといった煽り演出(小)が実行されている。なお、当該遊技では、天井ポイントが1減算されたものとする。 First, in FIG. 63, (a) the normal flow will be described. In the game three games before the bonus transition game (when the ceiling point is "3"), a small teasing effect such as displaying a "?" is executed. Note that in this game, the ceiling point is subtracted by 1.

続いて、ボーナス移行となる遊技の2ゲーム前(天井ポイントが「2」)の遊技では、例えば、「??」を表示するといった煽り演出(中)が実行されている。なお、当該遊技では、天井ポイントが1減算されたものとする。そして、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技では、例えば、「ボーナス確定!」といった文字を表示する確定演出が実行され、遊技者に疑似ボーナス状態が開始されることが確定的に報知されている。当該遊技にて、さらに天井ポイントが1減算されれば、実際に次の遊技からは疑似ボーナス状態に移行することとなる。 Next, in the game two games before the game that will result in the bonus transition (when the ceiling point is "2"), a teasing effect (medium) such as displaying "??" is executed. Note that in this game, the ceiling point is subtracted by 1. Then, in the game one game before the game that will result in the bonus transition (when the ceiling point is "1"), a confirmation effect is executed that displays the text "Bonus confirmed!", for example, and the player is definitively notified that the pseudo-bonus state will begin. If the ceiling point is further subtracted by 1 in this game, the pseudo-bonus state will actually be transitioned to from the next game.

なお、煽り演出(小)、煽り演出(中)、及び確定演出は、一連の連続演出として構成されるものであってもよいし、それぞれ独立したとして単発演出として構成されるものであってもよい。後者の場合、例えば、ボーナス移行となる遊技の3ゲーム前(天井ポイントが「3」)の遊技、及びボーナス移行となる遊技の2ゲーム前(天井ポイントが「2」)の遊技では特段の演出が行われず、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において確定演出が行われる場合があるようにしてもよい。図63は、あくまでも演出の流れの一例である。 The small teasing effect, medium teasing effect, and final effect may be configured as a series of continuous effects, or may be configured as independent single effects. In the latter case, for example, no special effects may be performed in the game three games before the bonus transition game (with a ceiling point of "3") and in the game two games before the bonus transition game (with a ceiling point of "2"), and a final effect may be performed in the game one game before the bonus transition game (with a ceiling point of "1"). Figure 63 is merely one example of the flow of effects.

ここで、(a)通常の流れの場合において、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技に着目すると、ここで、押し順ベル以外の役に当籤した場合には、(SR情報がSR0に設定されるので)必ず天井ポイントが1減算され、次の遊技から疑似ボーナス状態が開始されることとなるが、押し順ベルに当籤した場合には、左第1停止であれば(SR情報がSR1に設定されるので)必ず天井ポイントが1減算されるものの、左第1停止以外であれば(SR情報がSR2に設定されるので)天井ポイントが1減算されない場合もある。すなわち、当該遊技で押し順ベルが当籤した場合にも通常どおり確定演出が実行されるものとすると、実際の遊技内容と齟齬が生じてしまう場合がある。 Here, in the case of (a) normal flow, if we focus on the game one game before the game that transitions to the bonus (when the ceiling point is "1"), if a role other than the push order bell is won, the ceiling point will definitely be deducted by 1 (since the SR information is set to SR0) and the pseudo bonus state will start from the next game. However, if the push order bell is won, if it is the first to the left (since the SR information is set to SR1), the ceiling point will definitely be deducted by 1, but if it is not the first to the left (since the SR information is set to SR2), the ceiling point may not be deducted by 1. In other words, if the confirmation performance is executed as usual even if the push order bell is won in that game, there may be a discrepancy with the actual game content.

また、確定演出が実行されることで、遊技者は、疑似ボーナス状態にすぐに移行することを認識できることから、当該遊技では、メダルの付与期待値が高まるように左第1停止以外で停止操作を行ったほうがよいと考えるかもしれない。そして、実際に左第1停止以外で停止操作を行った場合、10枚入賞が発生し、さらに結局天井ポイントも減算されてしまう場合もある。かかる状況の発生を許容してしまうと、特に、特定の遊技方法で遊技を行っていた遊技者との間で公平性を担保し得ず、また、遊技店が不測の不利益を被る可能性も生じることになる。 Furthermore, because the execution of the confirmation effect lets the player know that they will soon be entering a pseudo-bonus state, they may think that it would be better to stop the reels at any position other than the first left stop in order to increase the expected number of medals awarded. If the reels are actually stopped at any position other than the first left stop, a 10-coin win may occur, and the ceiling points may also end up being deducted. If such a situation were allowed to occur, it would be impossible to ensure fairness between players who were playing using a specific playing method, and there would also be the possibility that the gaming establishment would suffer unforeseen disadvantages.

そこで、第2の遊技機では、図63の(b)1G前が押し順ベルのときに示すように、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において、押し順ベルに当籤した場合には、確定演出を実行しないように構成している。 Therefore, in the second gaming machine, as shown in (b) of Figure 63 when the push order bell is 1G before, if the push order bell is drawn in the game before the bonus transition (the ceiling point is "1"), the confirmation performance is not executed.

なお、図63に示すように、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において、押し順ベルに当籤した場合であって、例えば、ボーナス移行となる遊技の3ゲーム前(天井ポイントが「3」)の遊技から連続演出が行われていた場合には、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技においては確定演出に替えて煽り演出(例えば、煽り演出(大)が実行されるようにしているが、煽り演出(小)や煽り演出(中)が実行されるようにしてもよい)が実行されるものとしている。 As shown in FIG. 63, if the push order bell is won in the game one game before the bonus transition (when the ceiling point is "1"), and if a continuous performance has been performed since the game three games before the bonus transition (when the ceiling point is "3"), then in the game one game before the bonus transition (when the ceiling point is "1"), a provocative performance (for example, a provocative performance (large) is performed, but a provocative performance (small) or a provocative performance (medium) may also be performed) is performed instead of a confirmed performance.

また、上記の場合、及び単発演出が実行されている場合に、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技においては、単に特段の演出が行われないように構成することもできる。すなわち、少なくとも、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において、押し順ベル以外に当籤した場合には特別演出が実行可能であり、押し順ベルに当籤した場合には当該特別演出を実行可能としない態様であれば、どのような態様を採用することも可能である。 In addition, in the above cases, and when a single-shot effect is being executed, it is also possible to configure the game one game before the bonus transition (when the ceiling point is "1") so that no special effect is executed. In other words, any mode can be adopted as long as the special effect can be executed if a character other than the push order bell is drawn in at least the game one game before the bonus transition (when the ceiling point is "1"), and the special effect cannot be executed if the push order bell is drawn.

なお、図63の(b)の場合であっても、例えば、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において、遊技開始時には確定演出は行われないが、左第1停止にて停止操作が行われた場合には、当該第1停止操作時に確定演出が行われるように構成してもよい。あるいは、この場合には、全停止後に確定演出が行われるように構成してもよい。すなわち、(b)の場合には、遊技状況(停止操作態様が左第1停止であったか、SR情報としてSR2以外が設定されたか、天井ポイントは減算されたか等)を判別し、次回の遊技から疑似ボーナス状態に移行することが確定したタイミング以降の所定のタイミングにおいて、確定演出が行われるように構成してもよい。 Even in the case of (b) in FIG. 63, for example, in a game one game before the game that transitions to a bonus (when the ceiling point is "1"), no confirmation effect is performed at the start of the game, but if a stop operation is performed at the first left stop, a confirmation effect may be performed at the first stop operation. Alternatively, in this case, a confirmation effect may be performed after all stops. That is, in the case of (b), the game status (whether the stop operation mode was the first left stop, whether the SR information was set to something other than SR2, whether the ceiling point has been subtracted, etc.) may be determined, and a confirmation effect may be performed at a predetermined timing after it is determined that the next game will transition to a pseudo bonus state.

(疑似遊技演出)
第2の遊技機では、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、疑似遊技演出が実行されてから、当該遊技が開始されるように構成されている。以下、図64~図67を参照して、この疑似遊技演出について説明する。なお、疑似遊技演出は、上述の疑似遊技を行わせる演出であり、遊技の進行が待機される期間(ロック期間)において、遊技者の遊技操作(例えば、開始操作(疑似開始操作)や停止操作(疑似停止操作))に応じて各リールを所定の演出態様によって疑似的に変動(回転や停止)させる演出として構成されている。
(Pseudo-game effects)
In the second gaming machine, when a game that will result in a bonus transition is started, a pseudo game presentation is executed, and then the game is started. Hereinafter, this pseudo game presentation will be described with reference to Figs. 64 to 67. The pseudo game presentation is a presentation for performing the pseudo game described above, and is configured as a presentation for pseudo-changing (rotating or stopping) each reel in a predetermined presentation mode in response to the player's game operation (for example, a start operation (pseudo start operation) or a stop operation (pseudo stop operation)) during a period in which the progress of the game is on hold (lock period).

まず、図64を参照して、第2の遊技機の疑似遊技演出の種類について説明する。図64に示す「ボーナス入賞演出」は、基本的に、遊技者の開始操作(疑似開始操作を含む)に応じて各リールを回転させ、遊技者の疑似停止操作に応じて各リールを疑似的に停止することによって「赤7揃い」等を疑似遊技中に見せる演出として構成されている。また、図64に示す「確定役入賞演出」は、基本的に、遊技者の開始操作(疑似開始操作を含む)に応じて各リールを回転させ、遊技者の疑似停止操作に応じて各リールを疑似的に停止することによって「リーチ目停止」等を疑似遊技中に見せる演出として構成されている。なお、これらの疑似遊技演出は、例えば、遊技者の開始操作(疑似開始操作を含む)によらずして開始されるものであってもよいし、遊技者の疑似停止操作によらずして各リールが疑似的に停止するものであってもよい。すなわち、少なくともその一部が上述のリール演出として構成されるものであってもよい。 First, the types of pseudo game effects of the second gaming machine will be described with reference to FIG. 64. The "bonus winning effect" shown in FIG. 64 is basically configured as an effect in which each reel is rotated in response to the player's start operation (including the pseudo start operation) and each reel is pseudo-stopped in response to the player's pseudo stop operation, thereby making "7 reds line up" or the like appear during the pseudo game. The "fixed role winning effect" shown in FIG. 64 is basically configured as an effect in which each reel is rotated in response to the player's start operation (including the pseudo start operation) and each reel is pseudo-stopped in response to the player's pseudo stop operation, thereby making "reach eye stop" or the like appear during the pseudo game. Note that these pseudo game effects may be started without the player's start operation (including the pseudo start operation), or each reel may be pseudo-stopped without the player's pseudo stop operation. In other words, at least a part of them may be configured as the reel effects described above.

ボーナス入賞演出1(RB・4thベル)は、移行するボーナス種別がRB中であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リール及び第2リールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7中段テンパイし)、第3リールの中段領域に「BAR」図柄が停止し、第4リールに「ベル」(例えば、「ベル2」)図柄が停止し、「赤7-赤7-BAR-ベル」の停止形で停止する演出として構成される。なお、当該演出が終了した後は、(開始操作(疑似開始操作)が行われるか、所定時間(例えば、約20秒)経過後に)上述のランダム遅延処理を経て、各リールの本来の回転が開始される(他の疑似遊技演出についても同様)。また、例えば、第4リールの演出停止位置が「0」、「5」、「10」、及び「15」と規定されているが、これは、第4リールを疑似遊技中に停止させる場合、当該制御が開始されるときにこれらのうちで最も近い位置となる演出停止位置で停止させることを意味する(他の疑似遊技演出において、該当するリールの演出停止位置が複数規定されている場合も同様)。 Bonus winning performance 1 (RB, 4th bell) is a pseudo game performance that is executed when the bonus type to be shifted is RB. For example, when a start operation is performed, all reels rotate during the lock period before rotation, and in response to a pseudo stop operation, a "red 7" symbol stops in the middle area of the first and second reels (red 7 middle tenpai), a "BAR" symbol stops in the middle area of the third reel, and a "bell" (e.g., "bell 2") symbol stops on the fourth reel, resulting in a "red 7-red 7-BAR-bell" stop pattern. After the performance ends (when a start operation (pseudo start operation) is performed or after a predetermined time (e.g., about 20 seconds) has elapsed), the original rotation of each reel begins after the random delay process described above (the same applies to other pseudo game performances). Also, for example, the effect stop positions of the fourth reel are specified as "0", "5", "10", and "15", which means that when the fourth reel is stopped during a simulated game, it will be stopped at the effect stop position that is closest among these positions when the control is initiated (the same applies when multiple effect stop positions are specified for the relevant reel in other simulated game effects).

また、ボーナス入賞演出2(BB・4thベル)は、移行するボーナス種別がBB中(次回PBBフラグがオンである場合を含む)であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リール及び第2リールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7中段テンパイし)、第3リールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7が3リール揃いし)、第4リールに「ベル」図柄が停止し、「赤7-赤7-赤7-ベル」の停止形で停止する演出として構成される。また、ボーナス入賞演出3(BB・4thBAR)は、ボーナス入賞演出2(BB・4thベル)において、第4リールに「ベル」図柄ではなく「BAR」図柄が停止し、「赤7-赤7-赤7-BAR」の停止形で停止する演出として構成される。 In addition, bonus winning effect 2 (BB/4th bell) is a pseudo game effect that is executed when the transition bonus type is during BB (including when the next PBB flag is on). For example, when a start operation is performed, all the reels spin during the lock period before rotation, and in response to a pseudo stop operation, a "red 7" symbol stops in the middle area of the first and second reels (red 7 middle tenpai), a "red 7" symbol stops in the middle area of the third reel (three red 7s lined up), a "bell" symbol stops on the fourth reel, and the reels stop in the "red 7-red 7-red 7-bell" pattern. In addition, bonus winning performance 3 (BB/4th BAR) is configured as a performance in which the "BAR" symbol stops on the 4th reel instead of the "bell" symbol in bonus winning performance 2 (BB/4th bell), and the reel stops in the pattern "red 7-red 7-red 7-BAR".

また、ボーナス入賞演出4(BB・4th7)は、移行するボーナス種別がPBB中(フリーズが実行される場合を含まない)であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リール及び第2のリールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7中段テンパイし)、第3リールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7が3リール揃いし)、第4リールに「赤7」図柄が停止し(赤7が4リール揃いし)、「赤7-赤7-赤7-赤7」の停止形で停止する演出として構成される。 Bonus winning effect 4 (BB, 4th7) is a pseudo game effect that is executed when the transition bonus type is during PBB (not including the case where freeze is executed). For example, when a start operation is performed, all reels spin during the lock period before rotation, and in response to a pseudo stop operation, the "red 7" symbol stops in the middle area of the first and second reels (red 7 middle tenpai), the "red 7" symbol stops in the middle area of the third reel (red 7s line up on three reels), and the "red 7" symbol stops on the fourth reel (red 7s line up on four reels), and is configured as a stop pattern of "red 7-red 7-red 7-red 7".

また、ボーナス入賞演出5(BB・4thベル)は、移行するボーナス種別がBB中(次回PBBフラグがオンである場合を含む)であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リールの上段領域に「赤7」図柄が停止するとともに、第2のリールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7右下がりテンパイし)、第3リールの下段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7が3リール揃いし)、第4リールに「ベル」図柄が停止し、「赤7-赤7-赤7-ベル」の停止形で停止する演出として構成される。また、ボーナス入賞演出6(BB・4thBAR)は、ボーナス入賞演出5(BB・4thベル)において、第4リールに「ベル」図柄ではなく「BAR」図柄が停止し、「赤7-赤7-赤7-BAR」の停止形で停止する演出として構成される。 Bonus winning effect 5 (BB/4th bell) is a pseudo game effect that is executed when the bonus type to be transitioned to is BB (including when the next PBB flag is on). For example, when a start operation is performed, all the reels spin during the lock period before the rotation, and in response to a pseudo stop operation, a "red 7" symbol stops in the upper area of the first reel, a "red 7" symbol stops in the middle area of the second reel (red 7 downward to the right is ready), a "red 7" symbol stops in the lower area of the third reel (three red 7s line up), a "bell" symbol stops on the fourth reel, and the effect stops in the "red 7-red 7-red 7-bell" pattern. In addition, bonus winning performance 6 (BB/4th BAR) is configured as a performance in which the "BAR" symbol stops on the 4th reel instead of the "bell" symbol in bonus winning performance 5 (BB/4th bell), and the reel stops in the pattern "red 7-red 7-red 7-BAR".

また、ボーナス入賞演出7(BB・4th7)は、移行するボーナス種別がPBB中(フリーズが実行される場合を含まない)であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リールの上段領域に「赤7」図柄が停止するとともに、第2のリールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7右下がりテンパイし)、第3リールの下段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7が3リール揃いし)、第4リールに「赤7」図柄が停止し(赤7が4リール揃いし)、「赤7-赤7-赤7-赤7」の停止形で停止する演出として構成される。 Bonus winning effect 7 (BB/4th7) is a pseudo game effect that is executed when the bonus type to be switched to is during PBB (not including the case where freeze is executed). For example, when a start operation is performed, all reels spin during the lock period before rotation, and in response to a pseudo stop operation, the "red 7" symbol stops in the upper area of the first reel, the "red 7" symbol stops in the middle area of the second reel (red 7 downward to the right tenpai), the "red 7" symbol stops in the lower area of the third reel (red 7s line up on three reels), and the "red 7" symbol stops on the fourth reel (red 7s line up on four reels), resulting in a "red 7-red 7-red 7-red 7" pattern.

また、ボーナス入賞演出8(BB・4th7+フリーズ)は、移行するボーナス種別がPBB中(フリーズが実行される場合)であるときに実行される疑似遊技演出である。基本的には、ボーナス入賞演出4と同様の演出となるが、各リールの停止演出が行われる前に、フリーズ演出が実行される点において異なる。 Bonus winning effect 8 (BB 4th7 + freeze) is a pseudo-game effect that is executed when the bonus type to be transitioned to is PBB (when freeze is executed). Basically, it is the same effect as bonus winning effect 4, but it differs in that a freeze effect is executed before the stop effect of each reel is executed.

また、確定役入賞演出1(中段チェリー)~確定役入賞演出6(確定役6)は、それぞれ、通常の遊技では表示されない停止形であって、遊技者が、期待度が極めて高いと感得し得る停止形(これを「リーチ目」と称している。また、「中段チェリー」もこれに含まれるものとしている)で停止する演出として構成される。 Furthermore, each of the fixed role winning effects 1 (middle cherry) through 6 (fixed role 6) is a stopping pattern that is not displayed in normal play, and is configured as a stopping pattern that the player can sense as having an extremely high degree of expectation (this is called a "reach pattern"; "middle cherry" is also considered to be included in this).

なお、確定役入賞演出は、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、ボーナス入賞演出とともに実行される場合と、ボーナス中において、特別条件が成立した場合に、単独で実行される場合があるように構成される。 The fixed role winning effect is configured so that it can be executed together with the bonus winning effect when the game that leads to the bonus transition starts, or it can be executed alone during the bonus if special conditions are met.

例えば、ボーナス入賞演出とともに実行される場合には、開始操作が行われると、回転前のロック期間(適時設定可能である)において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、決定されている確定役入賞演出の種類に応じて規定された演出停止位置にて第1~第4リールが停止し、規定された停止形が表示されて1回目の疑似遊技が終了する。続いて、開始操作(疑似開始操作)が行われるか、所定時間(例えば、約20秒)経過後に、再度全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、決定されているボーナス入賞演出の種類に応じて規定された演出停止位置にて第1~第4リールが停止し、規定された停止形が表示されて2回目の疑似遊技が終了する。その後、開始操作(疑似開始操作)が行われるか、所定時間(例えば、約20秒)経過後に、ランダム遅延処理が行われた後、各リールの本来の回転が開始されるものとなっている。 For example, when it is executed together with the bonus winning effect, when a start operation is performed, all the reels rotate during the lock period (which can be set at any time) before the rotation, and in response to a pseudo stop operation, the first to fourth reels stop at the effect stop positions specified according to the determined type of fixed role winning effect, the specified stop shape is displayed, and the first pseudo game ends. Then, when a start operation (pseudo start operation) is performed or a predetermined time (e.g., about 20 seconds) has elapsed, all the reels rotate again, and in response to a pseudo stop operation, the first to fourth reels stop at the effect stop positions specified according to the determined type of bonus winning effect, the specified stop shape is displayed, and the second pseudo game ends. Then, when a start operation (pseudo start operation) is performed or a predetermined time (e.g., about 20 seconds) has elapsed, a random delay process is performed, and then the original rotation of each reel begins.

また、例えば、ボーナス中に単独で実行される場合には、開始操作が行われると、回転前のロック期間(適時設定可能である)において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、決定されている確定役入賞演出の種類に応じて規定された演出停止位置にて第1~第4リールが停止し、規定された停止形が表示される。その後、開始操作(疑似開始操作)が行われるか、所定時間(例えば、約20秒)経過後に、ランダム遅延処理が行われた後、各リールの本来の回転が開始されるものとなっている。 Also, for example, when it is executed independently during a bonus, when a start operation is performed, all reels spin during the lock period before rotation (which can be set at any time), and in response to a pseudo stop operation, the first through fourth reels stop at a performance stop position that is specified according to the type of fixed role winning performance that has been determined, and a specified stop pattern is displayed. After that, either when a start operation (pseudo start operation) is performed or after a predetermined time (for example, about 20 seconds) has elapsed, a random delay process is performed, and then the original rotation of each reel begins.

ここで、まず、ボーナス入賞演出2及び5と、ボーナス入賞演出3及び6とに着目とすると、ボーナス入賞演出2及び5では、第1~第3リールで赤7図柄揃いとなった後、第4リールでベル図柄が表示され得る演出として構成されるのに対し、ボーナス入賞演出3及び6では、第1~第3リールで赤7図柄揃いとなった後、第4リールでBAR図柄が表示され得る演出として構成される点で異なるものとなっているが、このような場合、一般的には、ベル図柄よりもBAR図柄のほうが、有利度合いが高いと感得されることが多い。したがって、第2の遊技機では、例えば、BB中に移行する場合に、ボーナス入賞演出の種類を決定するに際しては、上述のボーナスストックのストック数が多いほど、ボーナス入賞演出5又は6が決定される確率が高くなるように構成される。 Here, first, let us look at the bonus winning effects 2 and 5 and the bonus winning effects 3 and 6. The bonus winning effects 2 and 5 are configured as effects in which a bell symbol may be displayed on the fourth reel after the first to third reels have been lined up with red 7 symbols, whereas the bonus winning effects 3 and 6 are configured as effects in which a BAR symbol may be displayed on the fourth reel after the first to third reels have been lined up with red 7 symbols. In such cases, the BAR symbol is generally perceived to be more advantageous than the bell symbol. Therefore, in the second gaming machine, for example, when moving to BB, the more bonus stocks there are, the higher the probability that the bonus winning effect 5 or 6 will be determined.

例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「1」である場合には、抽籤により、ボーナス入賞演出2が「192/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出5が「64/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出3及び6は決定されないように構成する。 For example, when transitioning to BB and the number of bonus stocks is "1", the lottery determines bonus winning performance 2 with a probability of "192/256", bonus winning performance 5 with a probability of "64/256", and bonus winning performances 3 and 6 are not determined.

また、例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「2~9」である場合には、抽籤により、ボーナス入賞演出2が「180/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出3が「12/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出5が「60/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出6が「4/256」の確率で決定されるように構成する。 For example, when transitioning to BB and the number of bonus stocks is between 2 and 9, the lottery determines bonus winning performance 2 with a probability of 180/256, bonus winning performance 3 with a probability of 12/256, bonus winning performance 5 with a probability of 60/256, and bonus winning performance 6 with a probability of 4/256.

また、例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「10以上」である場合には、抽籤により、ボーナス入賞演出2が「144/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出3が「48/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出5が「48/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出6が「16/256」の確率で決定されるように構成する。 For example, when transitioning to BB and the number of bonus stocks is "10 or more," the lottery determines bonus winning performance 2 with a probability of "144/256," bonus winning performance 3 with a probability of "48/256," bonus winning performance 5 with a probability of "48/256," and bonus winning performance 6 with a probability of "16/256."

このようにすれば、RB中に移行する場合にはボーナス入賞演出1が決定されること、PBB中に移行する場合にはボーナス入賞演出4、7又は8が決定されることを含め、実行されるボーナス入賞演出の種類によって以後の有利状態の有利度合い(継続度合い)を示唆することができるようになる。 In this way, if the transition occurs during RB, bonus winning performance 1 will be determined, and if the transition occurs during PBB, bonus winning performance 4, 7, or 8 will be determined, making it possible to suggest the degree of advantage (degree of continuity) of the subsequent advantageous state depending on the type of bonus winning performance executed.

また、これに加え、第2の遊技機では、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、ボーナス入賞演出の実行に先立って確定役入賞演出が実行される場合があるように構成される。そして、これも同様に、ボーナスストックのストック数が多いほど、確定役入賞演出が実行される確率が高くなるように構成されるものとすればよい。 In addition to this, the second gaming machine is configured so that when a game that leads to a bonus transition is started, a fixed role winning effect may be executed prior to the execution of a bonus winning effect. Similarly, this may be configured so that the more bonus stocks there are, the higher the probability that the fixed role winning effect will be executed.

例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「1~4」である場合には、抽籤により、確定役入賞演出は実行されないことが「238/256」の確率で決定され、確定役入賞演出2が「5/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「5/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「3/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「2/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「3/256」の確率で決定され、確定役入賞演出1は決定されないように構成する。 For example, when transitioning to BB and the number of bonus stocks is "1 to 4", the lottery determines that the fixed role winning performance will not be executed with a probability of "238/256", fixed role winning performance 2 will be determined with a probability of "5/256", fixed role winning performance 3 will be determined with a probability of "5/256", fixed role winning performance 4 will be determined with a probability of "3/256", fixed role winning performance 5 will be determined with a probability of "2/256", fixed role winning performance 6 will be determined with a probability of "3/256", and fixed role winning performance 1 will not be determined.

また、例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「5~9」である場合には、抽籤により、確定役入賞演出は実行されないことが「180/256」の確率で決定され、確定役入賞演出1が「4/256」の確率で決定され、確定役入賞演出2が「20/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「20/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「12/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「8/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「12/256」の確率で決定されるように構成する。 For example, when transitioning to BB and the number of bonus stocks is between "5 and 9", the lottery determines that the fixed role winning performance will not be executed with a probability of "180/256", fixed role winning performance 1 will be determined with a probability of "4/256", fixed role winning performance 2 will be determined with a probability of "20/256", fixed role winning performance 3 will be determined with a probability of "20/256", fixed role winning performance 4 will be determined with a probability of "12/256", fixed role winning performance 5 will be determined with a probability of "8/256", and fixed role winning performance 6 will be determined with a probability of "12/256".

また、例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「10以上」である場合には、抽籤により、確定役入賞演出は実行されないことが「144/256」の確率で決定され、確定役入賞演出1が「40/256」の確率で決定され、確定役入賞演出2が「20/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「20/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「12/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「8/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「12/256」の確率で決定されるように構成する。 For example, when a transition occurs during BB and the number of bonus stocks is "10 or more," the lottery determines that the fixed role winning performance will not be executed with a probability of "144/256," fixed role winning performance 1 will be determined with a probability of "40/256," fixed role winning performance 2 will be determined with a probability of "20/256," fixed role winning performance 3 will be determined with a probability of "20/256," fixed role winning performance 4 will be determined with a probability of "12/256," fixed role winning performance 5 will be determined with a probability of "8/256," and fixed role winning performance 6 will be determined with a probability of "12/256."

なお、RB中に移行する場合には、確定役入賞演出は実行されないようにしてもよいし、例えば、上記と同じ確率にて実行され得るようにしてもよい。また、PBB中に移行する場合には、確定役入賞演出は実行されないようにしてもよいし、所定の確率(例えば、ボーナスストックのストック数が「10以上」の場合と同じ確率)にて実行され得るようにしてもよい。 When transitioning to RB, the fixed role winning effect may not be executed, or may be executed with the same probability as above, for example. When transitioning to PBB, the fixed role winning effect may not be executed, or may be executed with a specified probability (for example, the same probability as when the number of bonus stocks is "10 or more").

このように、第2の遊技機では、ボーナス中(例えば、BB中)に移行する場合に、ボーナス入賞演出のみが行われる場合と、確定役入賞演出+ボーナス入賞演出が行われる場合とがあり、これによって、以後の有利状態の有利度合い(継続度合い)を示唆することが可能であるとともに、さらに、ボーナス入賞演出の種類、及び確定役入賞演出の種類のそれぞれによって、以後の有利状態の有利度合い(継続度合い)を示唆することが可能となっている。また、確定役入賞演出+ボーナス入賞演出が行われる場合には、1回目の遊技(疑似遊技)でリーチ目が表示され、2回目の遊技(疑似遊技)でボーナスが入賞するといった従来の遊技の流れに沿った疑似遊技演出を行うことが可能となっている。したがって、有利状態が開始されるときの興趣を高めることができるとともに、このような演出の興趣を高めることができるようになっている。 In this way, in the second gaming machine, when moving to a bonus (e.g., during BB), there are cases where only the bonus winning presentation is performed, and cases where the fixed role winning presentation + bonus winning presentation is performed, which makes it possible to suggest the degree of advantage (degree of continuity) of the advantageous state thereafter, and furthermore, it is possible to suggest the degree of advantage (degree of continuity) of the advantageous state thereafter depending on each of the types of bonus winning presentation and fixed role winning presentation. Also, when the fixed role winning presentation + bonus winning presentation is performed, it is possible to perform a pseudo-game presentation that follows the flow of conventional games, in which a reach eye is displayed in the first game (pseudo game) and a bonus is won in the second game (pseudo game). Therefore, it is possible to increase the interest when the advantageous state starts, and to increase the interest of such presentations.

なお、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、遊技者に示唆することを可能とする対象は上述したもの(ストック数)に限られない。例えば、有利区間レベル、モード、ストックランク、MYランク、あるいは、移行契機となったのが、天井ポイント到達であったのか、天井ゲーム数到達であったのか等、これらのうち一又は複数の情報を参照して、疑似遊技演出の実行に係る抽籤が行われるようにすることで、種々の情報が示唆可能となるように構成してもよい。すなわち、遊技者にとって有益な情報であれば、いずれが示唆されるものであってもよい。 Note that when a game that results in a bonus transition is started, the items that can be suggested to the player are not limited to those mentioned above (number of stocks). For example, the advantageous zone level, mode, stock rank, MY rank, or whether the transition was triggered by reaching the ceiling points or the ceiling number of games, etc. may be referenced to one or more of these pieces of information, and a lottery for executing a pseudo-game presentation may be conducted, thereby making it possible to suggest various information. In other words, any information that is useful to the player may be suggested.

また、上述のとおり、確定役入賞演出は、ボーナス中にも行われる場合があるので、これについて説明する。ボーナス中では、上述のボーナス中1G連抽籤に当籤した場合に、ボーナスストックのストック数が増加する場合があるようになっているが、第2の遊技機では、このようにボーナス中にストック数が増加することが決定された場合に、特別条件が成立したとして確定役入賞演出が実行されるように構成される。 As mentioned above, the fixed role winning performance may also be performed during a bonus, so this will be explained below. During a bonus, if the player wins the 1G consecutive lottery during the bonus, the number of bonus stocks may increase. In the second gaming machine, if it is determined that the number of stocks will increase during the bonus, the fixed role winning performance is executed as a special condition is met.

例えば、ボーナス中のある遊技において、遊技開始時にボーナス中1G連抽籤が行われ、これに当籤し、ボーナスストックのストック数が加算されたとする。この場合、現在のストック数(あるいは、今回の遊技で加算されたストック数のみを対象としてもよい)が、「1~4」であれば、抽籤により、確定役入賞演出2が「80/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「80/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「32/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「16/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「48/256」の確率で決定され、確定役入賞演出1は決定されないように構成する。 For example, in a game during a bonus, a lottery is held at the start of the game for 1G consecutive bonuses, and if the lottery is won, the number of bonus stocks is increased. In this case, if the current number of stocks (or only the number of stocks added in the current game) is "1-4", the lottery determines fixed role winning performance 2 with a probability of "80/256", fixed role winning performance 3 with a probability of "80/256", fixed role winning performance 4 with a probability of "32/256", fixed role winning performance 5 with a probability of "16/256", fixed role winning performance 6 with a probability of "48/256", and fixed role winning performance 1 is not determined.

また、上記の場合、現在のストック数(あるいは、今回の遊技で加算されたストック数のみを対象としてもよい)が、「5以上」であれば、抽籤により、確定役入賞演出1が「80/256」の確率で決定され、確定役入賞演出2が「54/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「54/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「21/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「11/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「32/256」の確率で決定されるように構成する。 In the above case, if the current number of stocks (or only the number of stocks added in the current game) is "5 or more", the lottery determines whether or not fixed role winning performance 1 will be determined with a probability of "80/256", whether or not fixed role winning performance 2 will be determined with a probability of "54/256", whether or not fixed role winning performance 3 will be determined with a probability of "54/256", whether or not fixed role winning performance 4 will be determined with a probability of "21/256", whether or not fixed role winning performance 5 will be determined with a probability of "11/256", and whether or not fixed role winning performance 6 will be determined with a probability of "32/256".

このように、第2の遊技機では、ボーナス中において、特別条件が成立した場合には、確定役入賞演出が行われる場合があり、また、確定役入賞演出の種類によって、以後の有利状態の有利度合い(継続度合い)を示唆することが可能となっている。したがって、有利状態中の興趣を高めることができるとともに、このような演出の興趣を高めることができるようになっている。また、有利状態が開始されるときに実行され得る演出と、有利状態中に実行され得る演出とで、演出に係るデータを共通化できるため、興趣を高めつつも、演出に係るデータ量が増大してしまうことを抑制できる。 In this way, in the second gaming machine, if a special condition is met during a bonus, a fixed role winning presentation may be performed, and it is also possible to suggest the degree of advantage (degree of continuity) of the advantageous state thereafter depending on the type of fixed role winning presentation. This makes it possible to increase interest during the advantageous state, as well as to increase interest in such presentations. Furthermore, because the data related to the presentations that can be executed when the advantageous state begins and the presentations that can be executed during the advantageous state can be made common, it is possible to prevent the amount of data related to the presentations from increasing while increasing interest.

<疑似遊技演出の演出例>
続いて、図65~図67を参照して、第2の遊技機の疑似遊技演出の演出例について説明する。なお、図65は、ボーナス移行となる遊技(ボーナス中移行遊技)が開始されるときに、ボーナス入賞演出3のみが実行される演出例(その1)であり、図66は、ボーナス移行となる遊技(ボーナス中移行遊技)が開始されるときに、確定役入賞演出1+ボーナス入賞演出3が実行される演出例(その2)であり、図67は、ボーナス中に特別条件が成立した場合に、確定役入賞演出1のみが実行される演出例(その3)である。
<Examples of simulated gaming effects>
Next, referring to Fig. 65 to Fig. 67, a description will be given of an example of the pseudo game presentation of the second gaming machine. Fig. 65 is an example (part 1) in which only the bonus winning presentation 3 is executed when a game that becomes a bonus transition (a transition game during a bonus) is started, Fig. 66 is an example (part 2) in which the fixed combination winning presentation 1 + the bonus winning presentation 3 are executed when a game that becomes a bonus transition (a transition game during a bonus) is started, and Fig. 67 is an example (part 3) in which only the fixed combination winning presentation 1 is executed when a special condition is established during a bonus.

図65に示すように、例えば、ボーナス中移行遊技にてボーナス入賞演出3が実行される場合、遊技者が開始操作(レバーオン)を行うと、ボーナス入賞演出3が実行される。全リールが回転し、疑似停止操作に応じて、例えば、第1リール及び第2リールで赤7図柄が中段テンパイとなるように順次停止表示された後、第3リールで赤7図柄が停止表示されて第1~第3リールで赤7図柄揃いとなり、その後、第4リールでBAR図柄が停止表示される。そして、遊技者が再度開始操作(疑似開始操作)を行うか、所定時間(例えば、約20秒)が経過すると、全リールが回転し、本来の遊技が開始される。 As shown in FIG. 65, for example, when bonus winning performance 3 is executed during bonus transition play, bonus winning performance 3 is executed when the player performs a start operation (lever on). All reels spin, and in response to a pseudo stop operation, for example, red 7 symbols are displayed sequentially on the first and second reels so that they form a middle tenpai, and then the red 7 symbol is displayed stopped on the third reel, completing the red 7 symbols on the first to third reels, and then the BAR symbol is displayed stopped on the fourth reel. Then, when the player performs the start operation again (pseudo start operation) or a predetermined time (for example, about 20 seconds) has passed, all reels spin and the original game begins.

また、図66に示すように、例えば、ボーナス中移行遊技にて確定役入賞演出1+ボーナス入賞演出3が実行される場合、遊技者が開始操作(レバーオン)を行うと、まず、確定役入賞演出1が実行される。全リールが回転し、疑似停止操作に応じて、例えば、第1~第4リールでそれぞれ図64に示した演出停止位置となるように、第1~第4リールが順次停止表示される。なお、図66の一例では、第1リールの中段領域及び第4リールの表示領域においてチェリー図柄が表示されるとともに、第1~第3リールにおいて、BAR図柄が右下がりに揃っているように表示されている。すなわち、遊技者にとって期待度が極めて高いと感得し得る停止形で停止されるものとなっている。ここで、遊技者が再度開始操作(疑似開始操作)を行うか、所定時間(例えば、約20秒)が経過すると、確定役入賞演出1は終了し、続いて、ボーナス入賞演出3が実行される。なお、ボーナス入賞演出3の実行態様は、図65におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。 As shown in FIG. 66, for example, when the fixed role winning performance 1 + bonus winning performance 3 are executed in the bonus transition game, when the player performs the start operation (lever on), the fixed role winning performance 1 is executed first. All reels spin, and in response to the pseudo stop operation, for example, the first to fourth reels are stopped and displayed in sequence so that the performance stop positions shown in FIG. 64 are reached for the first to fourth reels. In addition, in the example of FIG. 66, a cherry pattern is displayed in the middle area of the first reel and the display area of the fourth reel, and the BAR pattern is displayed to be aligned downward to the right on the first to third reels. In other words, the reels are stopped in a stopping form that the player can sense as being extremely high in expectation. Here, when the player performs the start operation again (pseudo start operation) or a predetermined time (for example, about 20 seconds) has passed, the fixed role winning performance 1 ends, and the bonus winning performance 3 is executed. The execution mode of bonus winning effect 3 is the same as that shown in FIG. 65, so a detailed explanation will be omitted here.

また、図67に示すように、例えば、ボーナス中に特別条件が成立して確定役入賞演出1が実行される場合、遊技者が開始操作(レバーオン)を行うと、確定役入賞演出1が実行される。なお、確定役入賞演出1の実行態様は、図66におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。確定役入賞演出1が実行された後、遊技者が再度開始操作(疑似開始操作)を行うか、所定時間(例えば、約20秒)が経過すると、全リールが回転し、本来の遊技が開始される。 Also, as shown in FIG. 67, for example, if a special condition is met during a bonus and fixed role winning performance 1 is executed, the fixed role winning performance 1 is executed when the player performs the start operation (lever on). Note that the manner in which fixed role winning performance 1 is executed is the same as that in FIG. 66, so a description thereof will be omitted here. After fixed role winning performance 1 is executed, all reels will spin and the actual game will begin when the player performs the start operation again (pseudo start operation) or a predetermined time (for example, about 20 seconds) has passed.

(その他の示唆演出)
第2の遊技機では、上述のとおり、例えば、ボーナス中移行遊技の疑似遊技演出の演出内容によって、所定の情報(例えば、ストック数)を示唆することを可能としていたが、所定の情報を示唆する手法はこれに限られない。
(Other suggestive performances)
As described above, in the second gaming machine, for example, it was possible to suggest specified information (e.g., the number of stocks) depending on the content of the pseudo-game presentation during the transition game during the bonus period, but the method of suggesting specified information is not limited to this.

例えば、通常中(有利区間)において、いずれかの役に入賞したとき(あるいは、いずれかの遊技の全停止後)に、上述の上部ランプ23が所定確率で種々の発光態様によって発光することで、遊技者に有益な情報が示唆されるようにしてもよい。ここでは、例えば、ストックランクが示唆されるものとして説明する。例えば、上部ランプ23が、第1発光態様(例えば、白点灯)で点灯した場合には、ストックランク1以上が確定するものとする。また、例えば、上部ランプ23が、第2発光態様(例えば、橙点灯)で点灯した場合には、ストックランク6以上が確定するものとする(なお、ストックランク6は、ボーナス移行となると、50%の確率で5連チャン以上となるランクである)。 For example, during normal play (advantageous zone), when any winning combination is achieved (or after any game has stopped completely), the upper lamp 23 may emit light in various light emission modes with a predetermined probability, thereby suggesting useful information to the player. Here, for example, a description will be given of the stock rank being suggested. For example, when the upper lamp 23 is lit in a first light emission mode (e.g., white light), a stock rank of 1 or higher is confirmed. Also, when the upper lamp 23 is lit in a second light emission mode (e.g., orange light), a stock rank of 6 or higher is confirmed (note that stock rank 6 is a rank that has a 50% probability of resulting in 5 or more consecutive wins when a bonus transition occurs).

また、例えば、上部ランプ23が、第3発光態様(例えば、紫点灯)で点灯した場合には、ストックランク8以上が確定するものとする(なお、ストックランク8は、ボーナス移行となると、5連チャン以上が確定するランクである)。また、例えば、上部ランプ23が、第4発光態様(例えば、虹点灯)で点灯した場合には、ストックランク10が確定するものとする(なお、ストックランク10は、ボーナス移行となると、8連チャン以上が確定するランクである)。なお、例えば、設定6である場合には、これらの発光態様が、上記の条件以外でも出現するようにしてもよい。この場合、例えば、第3発光態様で点灯したが、ボーナスが5連チャン未満で終了することとなれば、設定6が確定する等といったように、設定値も示唆可能とするものであってもよい。 For example, when the upper lamp 23 is lit in the third light-emitting mode (e.g., purple light), stock rank 8 or higher is determined (note that stock rank 8 is a rank that determines 5 or more consecutive wins when a bonus transition occurs). For example, when the upper lamp 23 is lit in the fourth light-emitting mode (e.g., rainbow light), stock rank 10 is determined (note that stock rank 10 is a rank that determines 8 or more consecutive wins when a bonus transition occurs). Note that, for example, in the case of setting 6, these light-emitting modes may appear under conditions other than those described above. In this case, for example, if the third light-emitting mode is lit but the bonus ends with less than 5 consecutive wins, setting 6 is determined, and the setting value may also be suggested.

また、例えば、通常中(有利区間)において、特定の役(例えば、リプレイ役)に入賞したときに、上述のリールランプが所定確率で種々の発光態様によって発光することで、遊技者に有益な情報が示唆されるようにしてもよい。ここでは、例えば、モードが示唆されるものとして説明する。例えば、リプレイ役(例えば、TPリプ)の入賞時に、リールランプが、第1発光態様(例えば、フラッシュパターン1)で点灯した場合には、モードB又はモードCが確定するものとする(モードB及びモードCは、相対的にモードAよりも有利なモードである)。また、例えば、リプレイ役(例えば、TPリプ)の入賞時に、リールランプが、第2発光態様(例えば、フラッシュパターン2)で点灯した場合には、モードCが確定するものとする(モードCは、天井ポイントは多いが、ボーナス連チャンが確定するモードである)。なお、例えば、設定6である場合には、これらの発光態様が、上記の条件以外でも出現するようにしてもよい。この場合、例えば、第1発光態様で点灯したが、有利区間開始から100ゲーム以内にボーナス中に移行した場合には、(モードB又はモードCでは、100ゲーム以内にボーナス中に移行する場合がないので)設定6が確定する等といったように、設定値も示唆可能とするものであってもよい。 In addition, for example, during normal play (advantageous zone), when a specific role (for example, a replay role) is won, the above-mentioned reel lamps may be illuminated in various illumination patterns with a predetermined probability, so that useful information is suggested to the player. Here, for example, a mode is suggested. For example, when a replay role (for example, a TP replay) is won, if the reel lamps are lit in the first illumination pattern (for example, flash pattern 1), mode B or mode C is confirmed (modes B and C are relatively more advantageous modes than mode A). In addition, for example, when a replay role (for example, a TP replay) is won, if the reel lamps are lit in the second illumination pattern (for example, flash pattern 2), mode C is confirmed (mode C has a high ceiling point, but is a mode in which a bonus streak is confirmed). In addition, for example, in the case of setting 6, these illumination patterns may appear under conditions other than those mentioned above. In this case, for example, if the light is turned on in the first light emission mode, but the game moves to a bonus mode within 100 games from the start of the advantageous zone, then setting 6 is confirmed (since there is no case of a game moving to a bonus mode within 100 games in mode B or mode C), and the setting value may also be suggested.

なお、上記では、上部ランプ23やリールランプを用いて示唆演出を行うことを一例として挙げて説明しているが、このような示唆演出を行う演出実行手段の種類はこれに限らず、また、演出実行時期も上述したものに限られない。 Note that, in the above, an example of using the upper lamp 23 and the reel lamps to perform suggestive effects is given, but the type of performance execution means for performing such suggestive effects is not limited to this, and the performance execution timing is not limited to the above.

(天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例を用いた遊技機)
第2の遊技機では、上述の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
(Gaming machine using an example of controlling bonus transition based on ceiling points and ceiling number of games)
In the second gaming machine, by using the above-mentioned example of controlling bonus transition based on the ceiling point and ceiling number of games, it is possible to provide a gaming machine having, for example, the following configuration.

例えば、所定条件が成立した場合に所定値(例えば、天井ポイント)を決定可能とし、所定値に対応する数値が所定の数値(例えば、「0」)となった場合にAT状態(例えば、疑似ボーナス状態)に制御することを可能とし、当該数値は、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には1減算され、これとは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合には1減算されない場合がある遊技機である。 For example, this is a gaming machine that can determine a predetermined value (e.g., ceiling points) when a predetermined condition is met, and can control to an AT state (e.g., pseudo bonus state) when a numerical value corresponding to the predetermined value becomes a predetermined numerical value (e.g., "0"), and the numerical value is decremented by 1 if the stopping operation is performed in a specific manner (e.g., first stop on the left) when a predetermined role (e.g., push order bell) is won, but may not be decremented by 1 if the stopping operation is performed in a different predetermined manner (e.g., other than the first stop on the left).

また、例えば、所定役(例えば、押し順ベル)は、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、これとは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成される遊技機である。 In addition, for example, this gaming machine is configured so that when a stop operation is performed in a specific manner (e.g., first stop on the left) for a predetermined role (e.g., push order bell), the expected value of the game value awarded is lower than when the stop operation is performed in a different predetermined manner (e.g., other than the first stop on the left).

また、例えば、特定態様及び所定態様は、停止操作の打順(押し順)であり、所定態様は、10枚入賞となる正解打順と、10枚入賞とならない不正解打順とを含み、所定役(例えば、押し順ベル)は複数種類あり、特定態様となる打順はそれぞれで同じである左第1停止であり、所定態様において正解打順となる打順はそれぞれで異なるように構成され、特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞とならない第1停止態様(図61中、左第1停止時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」参照)が表示され、所定態様において正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞となる第2停止態様(図61中、左第1停止以外時の「10枚入賞出目」参照)が表示され、不正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞とならず、かつ、第1停止態様とは異なる第3停止態様(図61中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」参照)が表示されるように構成され、所定役に当籤したときに、停止態様を判別して所定値を更新するか否かが決定可能である遊技機である。 For example, the specific mode and the predetermined mode are the batting order (push order) of the stopping operation, the predetermined mode includes a correct batting order that results in a 10-coin winning and an incorrect batting order that does not result in a 10-coin winning, there are multiple types of predetermined roles (e.g., push order bells), the batting order that results in the specific mode is the same for each, which is the first stop on the left, and the batting order that is the correct batting order in the predetermined mode is configured to be different for each, and when the stopping operation is performed with a batting order that results in a specific mode, the first stop mode that does not result in a 10-coin winning (see "1-coin winning result" and "0-coin missing result" at the first stop on the left in Figure 61) occurs. When the stop operation is performed in a batting order that is the correct batting order in the specified mode, a second stop mode in which 10 coins are won (see "10 coins winning result" when the batting order is not the first on the left in FIG. 61) is displayed, and when the stop operation is performed in a batting order that is the incorrect batting order, a third stop mode that does not result in 10 coins being won and is different from the first stop mode (see "1 coin winning result" and "0 coins missing result" when the batting order is not the first on the left in FIG. 61) is displayed, and when a predetermined combination is won, the stop mode is determined and it is possible to determine whether or not to update the predetermined value.

また、例えば、所定値に対応する数値が所定の数値となる(例えば、「1」から「0」となる)遊技の次の遊技からAT状態(例えば、疑似ボーナス状態)が開始されるものであり、所定値に対応する数値が所定の数値となり得る遊技が開始されるときに、特別演出(例えば、確定演出)を実行可能であるが、所定値に対応する数値が所定の数値となり得る遊技において、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときには、当該特別演出を実行しない遊技機である。 In addition, for example, the AT state (e.g., pseudo bonus state) starts from the game following a game in which a numerical value corresponding to a predetermined value becomes a predetermined numerical value (e.g., from "1" to "0"), and a special effect (e.g., a confirmation effect) can be executed when a game in which a numerical value corresponding to a predetermined value can become a predetermined numerical value starts, but when a predetermined role (e.g., a push order bell) is won in a game in which a numerical value corresponding to a predetermined value can become a predetermined numerical value, the special effect is not executed.

また、例えば、所定の開始条件が成立した(例えば、有利区間移行抽籤に当籤した)場合に、有利区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定し、決定した特定情報に応じて所定値を決定する遊技機である。 In addition, for example, when a predetermined start condition is met (for example, when a lottery for moving to an advantageous zone is won), the gaming machine determines specific information (for example, advantageous zone level) for determining the degree of advantage in the advantageous zone, and determines a predetermined value according to the determined specific information.

また、例えば、所定の開始条件が成立した(例えば、有利区間移行抽籤に当籤した)場合に、有利区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定し、決定した特定情報に応じて、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態)の継続度合いを決定するための継続度合情報(例えば、ストックランク)を決定可能であり、当該継続度合情報は、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には(ストックランク昇格抽籤に当籤することで)より有利なものとなることがあるが、所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合には(ストックランク昇格抽籤が行われないことで)有利なものとなることがない遊技機である。 In addition, for example, when a predetermined start condition is met (for example, winning the advantageous zone transition lottery), specific information (for example, advantageous zone level) for determining the degree of advantage in the advantageous zone is determined, and continuation degree information (for example, stock rank) for determining the degree of continuation of the AT state (for example, pseudo bonus state) can be determined according to the determined specific information, and the continuation degree information can be more advantageous if the stop operation is performed in a specific manner (for example, first stop on the left) when a predetermined role (for example, push order bell) is won (by winning the stock rank promotion lottery), but it is a gaming machine that does not become advantageous if the stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than the first stop on the left) (by not performing the stock rank promotion lottery).

また、例えば、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態)が開始される場合、疑似遊技演出を実行可能であり、上記継続度合情報に基づいてAT状態の実行可能回数が決定可能であり、疑似遊技演出は、例えば、ボーナス入賞演出のみが実行される第1疑似遊技演出と、確定役入賞演出+ボーナス入賞演出が実行される第2疑似遊技演出とを含み、第2疑似遊技演出は、決定された実行可能回数が所定回数以上の場合に実行されやすい遊技機である。 In addition, for example, when an AT state (e.g., a pseudo bonus state) is initiated, a pseudo game presentation can be executed, and the number of times the AT state can be executed can be determined based on the above-mentioned continuation degree information. The pseudo game presentation includes, for example, a first pseudo game presentation in which only a bonus winning presentation is executed, and a second pseudo game presentation in which a fixed role winning presentation + a bonus winning presentation is executed, and the second pseudo game presentation is likely to be executed when the determined number of times it can be executed is equal to or greater than a predetermined number.

また、例えば、疑似ボーナス状態中に特別条件が成立した場合(例えば、ボーナス中1G連抽籤に当籤してボーナスストックが加算された場合)にもAT状態の実行可能回数を増加させることが可能であり、疑似遊技演出は、例えば、確定役入賞演出のみが実行される第3疑似遊技演出を含み、第3疑似遊技演出は、疑似ボーナス状態中に特別条件が成立したときに実行され得る遊技機である。 In addition, for example, if a special condition is met during the pseudo bonus state (for example, if a 1G consecutive lottery is won during a bonus and bonus stocks are added), it is also possible to increase the number of times the AT state can be executed, and the pseudo game presentation includes, for example, a third pseudo game presentation in which only the presentation of a fixed role winning is executed, and the third pseudo game presentation is a gaming machine that can be executed when a special condition is met during the pseudo bonus state.

また、例えば、所定条件が成立した場合に所定値(例えば、天井ポイント)とは異なる特定値(例えば、天井ゲーム数)を決定可能とし、特定値に対応する数値が所定の数値(例えば、「0」)となった場合にAT状態(例えば、疑似ボーナス状態)に制御することを可能とし、当該数値は、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、停止操作態様にかかわらず1減算される遊技機である。 In addition, for example, this gaming machine is capable of determining a specific value (e.g., ceiling number of games) different from a predetermined value (e.g., ceiling points) when a predetermined condition is met, and is capable of controlling the machine to an AT state (e.g., pseudo bonus state) when a numerical value corresponding to the specific value becomes a predetermined numerical value (e.g., "0"), and the numerical value is decremented by 1 regardless of the stop operation mode when a predetermined role (e.g., push order bell) is won.

また、例えば、特定値(例えば、天井ゲーム数)は、必ず所定値(例えば、天井ポイント)以上となるように決定され、特定値が所定の数値となってAT状態に制御された場合、所定値が所定の数値となってAT状態に制御された場合よりも、遊技者を相対的に不利とすることが可能である遊技機である。 In addition, for example, the specific value (e.g., the ceiling number of games) is determined to always be equal to or greater than a predetermined value (e.g., the ceiling point), and when the specific value becomes a predetermined value and is controlled to the AT state, it is possible for the gaming machine to put the player at a relatively disadvantage compared to when the predetermined value becomes a predetermined value and is controlled to the AT state.

また、例えば、所定値は、複数回の抽籤(例えば、天井ポイント抽籤1及び天井ポイント抽籤2)の結果、それぞれで決定された数値を加算して決定されるものであり、特定値は、決定された所定値の下二桁を50単位で切り上げることで、所定値以上の値に決定される遊技機である。 In addition, for example, the predetermined value is determined by adding the numerical values determined as a result of multiple lotteries (for example, ceiling point lottery 1 and ceiling point lottery 2), and the specific value is determined to be a value equal to or greater than the predetermined value by rounding up the last two digits of the determined predetermined value to the nearest 50.

[10-7.第2の遊技機の押し順ベルの変形例]
続いて、図68~図70を参照して、第2の遊技機の押し順ベルの変形例の構成について説明する。なお、図68及び図69は、第2の遊技機の押し順ベルの変形例1を示すものであり、図70は、第2の遊技機の押し順ベルの変形例2を示すものである。また、第2の遊技機では、変動表示部として、第1~第4リールの4つのリールを具備するものとして説明していたが、この変形例においては説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。
[10-7. Modification of push order bell of second gaming machine]
Next, the configuration of the modified push order bell of the second gaming machine will be described with reference to Figures 68 to 70. Note that Figures 68 and 69 show modified push order bell 1 of the second gaming machine, and Figure 70 shows modified push order bell 2 of the second gaming machine. In addition, in the second gaming machine, the variable display unit was described as having four reels, the first to fourth reels, but in this modified example, in order to make the description easier to understand, it will be described as having three reels (left reel 3L, center reel 3C, right reel 3R) as in this embodiment.

(押し順ベルの変形例1)
図68に示す変形例1では、押し順ベルに関し、押し順ベルAと押し順ベルBを設けるようにしている。この変形例1では、択数が通常の6択(3択×2択×1択)となっており、押し順ベルAでは、それぞれ、このうちの一つの打順が正解打順として規定され、残りの打順が不正解打順として規定されるように構成される。すなわち、押し順ベルAは、通常の押し順小役である。一方、押し順ベルBでは、それぞれ、このうちの一つの打順が不正解打順として規定され、残りの打順が正解打順として規定されるように構成される。すなわち、押し順ベルBは、押し順ベルAとは正解打順及び不正解打順が逆となった押し順小役である。
(Push order bell variation 1)
In the modified example 1 shown in FIG. 68, the push order bell is provided with push order bell A and push order bell B. In this modified example 1, the number of choices is the usual six choices (three choices x two choices x one choice), and in the push order bell A, one of the batting orders is defined as a correct batting order, and the remaining batting orders are defined as incorrect batting orders. In other words, the push order bell A is a normal push order minor feature. On the other hand, in the push order bell B, one of the batting orders is defined as an incorrect batting order, and the remaining batting orders are defined as correct batting orders. In other words, the push order bell B is a push order minor feature in which the correct batting order and the incorrect batting order are reversed from those of the push order bell A.

なお、この変形例1では、上述の構成例で説明したものとは異なり、押し順ベルAについて、左第1停止(図68中、打順「123」及び「132」)についても正解打順が規定されるように構成しているが、上述の構成例と同様に、左第1停止には正解打順が規定されないように構成することもできる。例えば、左第1停止はいずれも不正解打順として規定され、残りの打順(図68中、打順「213」、「231」、「312」、及び「321」)のうちの一つの打順が正解打順として規定され、その他の打順が不正解打順として規定される(すなわち、正解打順の択数が4択(2択×2択)となる)ように構成することもできる。 In this modified example 1, unlike the configuration example described above, the correct batting order is also specified for the first left stop (batting orders "123" and "132" in FIG. 68) for the push order bell A, but as with the configuration example described above, it is also possible to configure so that no correct batting order is specified for the first left stop. For example, it is also possible to configure so that all first left stops are specified as incorrect batting orders, and one of the remaining batting orders (batting orders "213", "231", "312", and "321" in FIG. 68) is specified as a correct batting order, and the other batting orders are specified as incorrect batting orders (i.e., the number of correct batting order choices is four (2 choices x 2 choices)).

また、押し順ベルAについて、変形例1のように、左第1停止についても正解打順が規定されるように構成する場合、この場合であっても、押し順ベルAが当籤した遊技で、左第1停止で停止操作が行われたときには(10枚入賞が発生した場合でも)SR情報としてSR1が設定され、左第1停止以外で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR2が設定されるように構成することができる。また、押し順ベルAが当籤した遊技で、単に正解打順で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR2が設定され、不正解打順で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR1が設定されるように構成することもできる。また、押し順ベルAが当籤した遊技では、停止操作態様にかかわらず、SR情報としてSR0が設定されるように構成することもできる。また、上述の構成例のように構成する場合には、上述の構成例と同様、左第1停止で停止操作が行われたときには(10枚入賞が発生する可能性はないので)SR情報としてSR1が設定され、左第1停止以外で停止操作が行われたときには(10枚入賞が発生する可能性があるので)SR情報としてSR2が設定されるように構成することができる。 In addition, for the push order bell A, even in the case where the correct hitting order is specified for the first left stop as in the modified example 1, in a game in which the push order bell A is won, when the stop operation is performed at the first left stop (even if a 10-coin prize is won), SR1 can be set as the SR information, and when the stop operation is performed at a stop other than the first left stop, SR2 can be set as the SR information. In addition, in a game in which the push order bell A is won, when the stop operation is performed simply in the correct hitting order, SR2 can be set as the SR information, and when the stop operation is performed in the incorrect hitting order, SR1 can be set as the SR information. In addition, in a game in which the push order bell A is won, SR0 can be set as the SR information regardless of the stop operation mode. Also, when configured as in the above configuration example, it can be configured so that, like the above configuration example, when the stop operation is performed at the first left stop, SR1 is set as the SR information (since there is no possibility of a 10-coin win), and when the stop operation is performed at any stop other than the first left stop, SR2 is set as the SR information (since there is a possibility of a 10-coin win).

また、この変形例1では、押し順ベルBについて、左第1停止(図68中、打順「123」及び「132」)についても不正解打順が規定されるように構成しているが、左第1停止には不正解打順が規定されないように構成することもできる。例えば、左第1停止はいずれも正解打順として規定され、残りの打順(図68中、打順「213」、「231」、「312」、及び「321」)のうちの一つの打順が不正解打順として規定され、その他の打順が正解打順として規定される(すなわち、不正解打順の択数が4択(2択×2択)となる)ように構成することもできる。 In addition, in this variant 1, the push order bell B is configured so that the first stop on the left (batting orders "123" and "132" in FIG. 68) also specifies an incorrect batting order, but it can also be configured so that no incorrect batting order is specified for the first stop on the left. For example, it can also be configured so that all first stops on the left are specified as correct batting orders, and one of the remaining batting orders (batting orders "213", "231", "312", and "321" in FIG. 68) is specified as an incorrect batting order, and the other batting orders are specified as correct batting orders (i.e., the number of choices for incorrect batting orders is four (2 choices x 2 choices)).

また、押し順ベルBについては、不正解打順(例えば、1/6の確率)で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR1が設定され、正解打順(例えば、5/6の確率)で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR2が設定されるものとすればよい。すなわち、択数が少ないほうの不正解打順で停止操作が行われた場合にはAT関連処理が有利となり、択数が多いほうの正解打順で停止操作が行われた場合にはAT関連処理が不利となるように構成することができる。 Furthermore, for the push order bell B, when the stop operation is performed in an incorrect batting order (e.g., 1/6 probability), the SR information is set to SR1, and when the stop operation is performed in a correct batting order (e.g., 5/6 probability), the SR information is set to SR2. In other words, it can be configured so that when the stop operation is performed in an incorrect batting order with fewer options, the AT-related processing is favorable, and when the stop operation is performed in a correct batting order with more options, the AT-related processing is unfavorable.

この場合、例えば、上記のとおり、左第1停止では不正解打順が規定されないようにすれば、左第1停止で遊技を行う限り、押し順ベルBに当籤した遊技では、AT関連処理が有利となる場合はないものの、必ず10枚入賞が発生することとなるので、特定の遊技方法で遊技を行っている場合の還元率を高めることが可能となる。もっとも、左第1停止でも不正解打順があるように規定した場合であっても、不正解打順の択数は少ないことから、この場合も同様に還元率を高めることが可能である。 In this case, for example, if an incorrect hitting sequence is not stipulated for the first left stop as described above, so long as the game is played with the first left stop, in a game where push order bell B is drawn, although there are cases where the AT-related processing is not advantageous, a 10-coin win will always occur, making it possible to increase the payout rate when playing with a specific playing method. However, even if it is stipulated that an incorrect hitting sequence can occur with the first left stop, the number of incorrect hitting sequences to choose from is small, so in this case too, it is possible to increase the payout rate in the same way.

なお、この変形例1では、上述の構成例と同様の確率(図46に示す押し順ベルの抽籤値の合算確率)で押し順ベルが当籤するものとし、このうち、押し順ベルAについて、押し順ベルBよりもその当籤確率が高くなるように構成しているが、この変形例1では種々の変形が可能である。まず、押し順ベルの当籤確率は、上述の構成例よりも高い確率であってもよいし、低い確率であってもよい。また、押し順ベルAの当籤確率は、押し順ベルBの当籤確率と同じ(すなわち、押し順ベルAと押し順ベルBの振り分けが1:1)であってもよいし、押し順ベルAの当籤確率が、押し順ベルBの当籤確率よりも低い確率であってもよい。 In addition, in this modified example 1, the push order bell is assumed to win with the same probability as the above-mentioned configuration example (combined probability of the lottery values of the push order bell shown in FIG. 46), and among these, the push order bell A is configured to have a higher winning probability than the push order bell B, but various modifications are possible in this modified example 1. First, the winning probability of the push order bell may be higher or lower than the above-mentioned configuration example. Also, the winning probability of the push order bell A may be the same as the winning probability of the push order bell B (i.e., the distribution of the push order bell A and the push order bell B is 1:1), or the winning probability of the push order bell A may be lower than the winning probability of the push order bell B.

また、この変形例1では、上述の構成例と同様に(図56~図59参照)、押し順ベルに当籤した場合、正解打順で停止操作が行われた場合には「10枚入賞」となり、不正解打順で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となるように構成しているが、この変形例1では種々の変形が可能である。まず、正解打順で停止操作が行われた場合には、10枚に限られず、ベット数(3枚)以上15枚以下で規定された任意の枚数のメダルが付与されるように構成することができる(上述の構成例も同様である)。 In addition, in this modified example 1, as in the configuration example described above (see Figures 56 to 59), if the push order bell is won, if the stopping operation is performed in the correct batting order, "10 medals will be awarded," and if the stopping operation is performed in the incorrect batting order, "1 medal will be awarded in 1/4." However, various modifications are possible with this modified example 1. First, if the stopping operation is performed in the correct batting order, any number of medals specified between the bet number (3 medals) and 15 medals will be awarded, not limited to 10 medals (this is also the case with the configuration example described above).

また、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合の付与態様と、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合の付与態様とを異ならせることもできる。例えば、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合には5枚のメダルを付与し、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合には15枚のメダルを付与する等を規定してもよい。あるいは、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合には15枚のメダルを付与し、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合には5枚のメダルを付与する等を規定してもよい。また、例えば、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合には8枚のメダルを付与し、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合には3枚のメダルを付与する等を規定してもよい。あるいは、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合には3枚のメダルを付与し、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合には8枚のメダルを付与する等を規定してもよい。なお、これらもあくまで一例である。 In addition, the awarding mode when the push order bell A is drawn and the correct batting order is reached can be different from the awarding mode when the push order bell B is drawn and the correct batting order is reached. For example, it may be specified that when the push order bell A is drawn and the correct batting order is reached, 5 medals are awarded, and when the push order bell B is drawn and the correct batting order is reached, 15 medals are awarded. Alternatively, it may be specified that when the push order bell A is drawn and the correct batting order is reached, 15 medals are awarded, and when the push order bell B is drawn and the correct batting order is reached, 5 medals are awarded. In addition, for example, it may be specified that when the push order bell A is drawn and the correct batting order is reached, 8 medals are awarded, and when the push order bell B is drawn and the correct batting order is reached, 3 medals are awarded. Alternatively, it may be stipulated that if push order bell A is drawn and the correct batting order is reached, three medals are awarded, and if push order bell B is drawn and the correct batting order is reached, eight medals are awarded, etc. Note that these are merely examples.

また、不正解打順で停止操作が行われた場合には、「1/4で1枚入賞」に限られず、種々の付与態様を規定して構成することができる(上述の構成例も同様である)。なお、上述の構成例では、「1/4で1枚入賞」となる場合と、「1/2で1枚入賞」となる場合とがあったが、さらに、「1/4で3枚入賞」、「1/2で3枚入賞」、「1枚入賞」(すなわち、停止操作態様にかかわらず1枚役の図柄組合せが表示される)、あるいは「3枚入賞」(すなわち、停止操作態様にかかわらず3枚役の図柄組合せが表示される)となる場合のいずれかを規定してもよい。なお、不正解打順の付与態様として、「1/4で3枚入賞」、「1/2で3枚入賞」、及び「3枚入賞」のいずれかを規定する場合には、正解打順では4枚以上のメダルが付与されるように構成されることが望ましい。 In addition, when the stop operation is performed in an incorrect batting order, various awarding modes can be specified and configured, not limited to "1 medal win in 1/4" (the same applies to the above configuration example). In the above configuration example, there are cases where "1 medal win in 1/4" and "1 medal win in 1/2", but further, any of the cases of "3 medal win in 1/4", "3 medal win in 1/2", "1 medal win" (i.e., a combination of symbols for a 1 medal role is displayed regardless of the stop operation mode), or "3 medal win" (i.e., a combination of symbols for a 3 medal role is displayed regardless of the stop operation mode) may be specified. In addition, when any of "3 medal win in 1/4", "3 medal win in 1/2", and "3 medal win" are specified as the awarding mode for an incorrect batting order, it is desirable to configure so that four or more medals are awarded in the correct batting order.

また、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合の付与態様と、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合の付与態様とを異ならせることもできる(上述の付与態様について、それぞれ組み合わせて規定することができる)。例えば、押し順ベルAが当籤して不正解打順となった場合には「1/4で1枚入賞」となり(あるいは、第1停止のみ正解の場合には「1/2で1枚入賞」となってもよい)、押し順ベルBが当籤して不正解打順となった場合には「1枚入賞」となる等を規定してもよい。また、例えば、押し順ベルAが当籤して不正解打順となった場合には「1枚入賞」となり、押し順ベルBが当籤して不正解打順となった場合には「1/4で1枚入賞」(あるいは、「1/2で1枚入賞」)となる等を規定してもよい。なお、これらもあくまで一例である。 In addition, the awarding mode when Push Order Bell A is drawn and the correct batting order is reached can be different from the awarding mode when Push Order Bell B is drawn and the correct batting order is reached (the above-mentioned awarding modes can be defined in combination). For example, if Push Order Bell A is drawn and the batting order is incorrect, "1 in 4 wins" (or if only the first stop is correct, "1 in 2 wins"), and if Push Order Bell B is drawn and the batting order is incorrect, "1 wins", etc. may be defined. In addition, for example, if Push Order Bell A is drawn and the batting order is incorrect, "1 wins", and if Push Order Bell B is drawn and the batting order is incorrect, "1 wins" (or "1 in 2 wins"), etc. may be defined. Note that these are merely examples.

また、押し順ベルBが当籤したときに、不正解打順で停止操作が行われたことによってAT関連処理を有利とする態様、及び正解打順で停止操作が行われたことによってAT関連処理を不利とする態様については、上述の構成例で説明した種々の態様を採用することができる。 In addition, when the push order bell B is drawn, various aspects described in the above configuration example can be adopted to favor AT-related processing by performing a stop operation in an incorrect hitting order, and to disadvantage AT-related processing by performing a stop operation in a correct hitting order.

また、この変形例1では、押し順ベルBについて、6択の打順のうち、1つの打順を不正解打順とし、残り5つの打順を正解打順として規定しているが、それぞれを規定する手法も上述したものに限られない。例えば、6択の打順のうち、2つの打順を不正解打順とし、残り4つの打順を正解打順として規定するようにしてもよい。例えば、押し順ベルBについて、「押し順ベルB_1×」、「押し順ベルB_2×」、及び「押し順ベルB_3×」という役を規定し、「押し順ベルB_1×」は、左第1停止(打順「123」及び「132」)のとき不正解打順となり、左第1停止以外のとき正解打順となる役として構成し、また、「押し順ベルB_2×」は、中第1停止(打順「213」及び「231」)のとき不正解打順となり、中第1停止以外のとき正解打順となる役として構成し、また、「押し順ベルB_3×」は、右第1停止(打順「312」及び「321」)のとき不正解打順となり、右第1停止以外のとき正解打順となる役として構成することもできる。 In addition, in this modification 1, for the push order bell B, one of the six batting orders is defined as an incorrect batting order and the remaining five are defined as correct batting orders, but the method of defining each is not limited to the above. For example, two of the six batting orders may be defined as incorrect batting orders and the remaining four as correct batting orders. For example, for the push order bell B, the roles of "push order bell B_1x", "push order bell B_2x", and "push order bell B_3x" are defined, and "push order bell B_1x" is configured as a role that results in an incorrect batting order when it stops first on the left (batting order "123" and "132") and the correct batting order when it stops other than the first on the left, "push order bell B_2x" is configured as a role that results in an incorrect batting order when it stops first in the middle (batting order "213" and "231") and the correct batting order when it stops other than the first in the middle, and "push order bell B_3x" is configured as a role that results in an incorrect batting order when it stops first on the right (batting order "312" and "321") and the correct batting order when it stops other than the first on the right.

また、6択の打順のうち、3つの打順を不正解打順とし、残り3つの打順を正解打順として規定するようにしてもよい。例えば、押し順ベルBについて、「押し順ベルB_左から3つ×」及び「押し順ベルB_右から3つ×」という役を規定し、「押し順ベルB_左から3つ×」は、左から3つの打順(打順「123」、「132」、及び「213」)のとき不正解打順となり、残り3つの打順のとき正解打順となる役として構成し、また、「押し順ベルB_右から3つ×」は、右から3つの打順(打順「231」、「312」、及び「321」)のとき不正解打順となり、残り3つの打順のとき正解打順となる役として構成することもできる。 In addition, three of the six batting orders may be defined as incorrect batting orders, and the remaining three as correct batting orders. For example, for the push order bell B, roles such as "Push Order Bell B_3 x from the left" and "Push Order Bell B_3 x from the right" may be defined, with "Push Order Bell B_3 x from the left" being an incorrect batting order for the three batting orders from the left (batting orders "123", "132", and "213") and the correct batting order for the remaining three batting orders, and "Push Order Bell B_3 x from the right" being an incorrect batting order for the three batting orders from the right (batting orders "231", "312", and "321") and the correct batting order for the remaining three batting orders.

すなわち、押し順ベルBにおいて、正解打順となる打順の択数が、不正解打順となる打順の択数以上となる構成であれば、そのいずれを採用することも可能である。 In other words, in the push order bell B, any of the configurations can be adopted as long as the number of correct batting order options is equal to or greater than the number of incorrect batting order options.

また、この変形例1の押し順ベルBにおいて、不正解打順となる打順は、AT関連処理が有利となる打順であることから、例えば、「AT優遇打順」(あるいは、「抽籤優遇打順」)等と称することもできる。また、これは、上述の構成例、あるいは、後述の変形例2の偏りベルにおいて、左第1停止の場合も同様である。また、この変形例1の押し順ベルBにおいて、正解打順となる打順は、多くのメダルを獲得できる(あるいは、その可能性がある)打順であることから、例えば、「獲得優遇打順」(あるいは、「多枚数獲得打順」)等と称することができる。また、これは、上述の構成例、あるいは、後述の変形例2の偏りベルにおいて、左第1停止以外の場合も同様である。 In addition, in the push order bell B of this modified example 1, the batting order that is an incorrect batting order is a batting order that is advantageous for AT-related processing, and therefore can be called, for example, an "AT preferred batting order" (or a "lottery preferred batting order"). This is also the same in the above-mentioned configuration example or in the biased bell of modified example 2 described below, when the batting order stops first on the left. In addition, in the push order bell B of modified example 1, the batting order that is correct is a batting order that can (or has the potential to) win many medals, and therefore can be called, for example, an "acquisition preferred batting order" (or a "large number of medals winning batting order"). This is also the same in the above-mentioned configuration example or in the biased bell of modified example 2 described below, when the batting order stops other than first on the left.

<変形例1の指示情報の構成例>
続いて、この変形例1の押し順ベルについて、その指示情報の構成例を説明する。状態に応じて設定される指示情報の一例は、図68に示すとおりである。また、この変形例1では、特殊ナビを実行するか否かを制御するための特殊ナビ制御カウンタが設けられるものとしている。
<Configuration Example of Instruction Information of Modification Example 1>
Next, an example of the configuration of the instruction information of the push order bell of this modified example 1 will be described. An example of the instruction information set according to the state is as shown in Figure 68. In addition, in this modified example 1, a special navigation control counter is provided to control whether or not to execute the special navigation.

まず、特殊ナビ制御カウンタについて説明する。特殊ナビ制御カウンタは、例えば、非有利区間から有利区間に移行したとき(あるいは、有利区間中において、増加区間が終了し、通常有利区間に移行したとき)に、初期値として所定値(例えば、128)が設定されるものとする。なお、この所定値は、規定される払出数等に応じて適宜その値を変更可能である。 First, we will explain the special navigation control counter. The special navigation control counter is set to a predetermined value (e.g., 128) as its initial value, for example, when a non-favorable zone is transitioned to a favorable zone (or when an increasing zone ends during a favorable zone and a transition is made to a normal favorable zone). Note that this predetermined value can be changed as appropriate depending on the specified payout number, etc.

そして、特殊ナビ制御カウンタは、有利区間中の単位遊技において、メダルの払出があった場合には、払出数-1の値が加算されるものとする。なお、加算の態様もこれに限られない。例えば、払出数の値が加算されるものであってもよいし、払出数-3(ベット数)の値が加算されるものであってもよい。また、例えば、払出数-3(ベット数)の値が加算されるものとする場合であって、1枚入賞が発生した場合には、加算値として「0」が決定される(すなわち、加減算が生じない)ものとしてもよいし、-2が加算される(すなわち、特殊ナビ制御カウンタが-2減算される)ものとしてもよい。また、特殊ナビ制御カウンタは、押し順ベルのみをそのカウント対象とするものであってもよい。 Then, when a medal is paid out during a unit game in the favorable zone, the special navigation control counter is incremented by the value of the payout number minus 1. The manner of increment is not limited to this. For example, the value of the payout number may be incremented, or the value of the payout number minus 3 (the number of bets) may be incremented. For example, when the value of the payout number minus 3 (the number of bets) is incremented, if one medal is won, the increment may be set to "0" (i.e., no increment or decrement occurs), or -2 may be incremented (i.e., the special navigation control counter is decremented by -2). The special navigation control counter may also be one that counts only the push order bell.

また、特殊ナビ制御カウンタは、有利区間中の単位遊技において、メダルの払出がなかった場合には、1が減算されるものとする。なお、減算の態様もこれに限られない。例えば、3(ベット数)が減算されるものであってもよい。このように、特殊ナビ制御カウンタは、有利区間中において、単位遊技ごとにその値が更新されていくものとして構成される。 The special navigation control counter is configured to decrement by 1 if no medals are paid out during a unit game during the favorable zone. The manner of decrement is not limited to this. For example, 3 (the number of bets) may be decremented. In this way, the special navigation control counter is configured to update its value for each unit game during the favorable zone.

ここで、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値よりも多い(加算されている)ということは、遊技者のメダルの獲得状況が相対的に良い(いわゆる、ベースが高い)ことを意味している。また、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値よりも少ない(減算されている)ということは、遊技者のメダルの獲得状況が相対的に悪い(いわゆる、ベースが低い)ことを意味している。 Here, if the value of the special navigation control counter is greater than the above-mentioned predetermined value (it has been added), it means that the player's medal acquisition situation is relatively good (so-called the base is high). On the other hand, if the value of the special navigation control counter is less than the above-mentioned predetermined value (it has been subtracted), it means that the player's medal acquisition situation is relatively bad (so-called the base is low).

そして、押し順ベルBに当籤した遊技で、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値以上である場合には、特殊ナビを発生させ(「特殊ナビあり」状態とし)、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値未満である場合には、特殊ナビを発生させない(「特殊ナビなし」状態とする)ように構成している。 In addition, in a game in which push order bell B is won, if the value of the special navigation control counter is equal to or greater than the above-mentioned predetermined value, the special navigation is generated (the state is set as "special navigation available"), and if the value of the special navigation control counter is less than the above-mentioned predetermined value, the special navigation is not generated (the state is set as "special navigation not available").

具体的には、図68に示すように、有利区間中において、押し順ベルBに当籤した遊技で、「特殊ナビなし」状態である場合には、指示情報「0」(指示なし)が設定されるようにし、「特殊ナビあり」状態である場合には、当籤した押し順ベルBの種類に応じて、指示情報「7」(選択指示1)~指示情報「12」(選択指示6)のいずれかが設定されるものとしている。 Specifically, as shown in FIG. 68, in a game in which the push order bell B is drawn during a favorable zone, if the state is "without special navigation," the instruction information "0" (no instruction) is set, and if the state is "with special navigation," one of the instruction information "7" (selection instruction 1) to "12" (selection instruction 6) is set depending on the type of push order bell B that was drawn.

指示情報「7」(選択指示1)は、まず、左第1停止を行うことを促し、その後、中第2停止又は右第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「123」又は「132」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「7」(選択指示1)は、さらに、打順「123」が「AT優遇打順」となり、打順「132」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "7" (selection instruction 1) is configured as instruction information that can perform a notification effect that prompts the player to make the first stop on the left and then allows the player to select either the second stop on the middle or the second stop on the right (i.e., instruction information for selecting batting order "123" or "132"). Note that the instruction information "7" (selection instruction 1) is further configured as instruction information that allows the player to recognize that batting order "123" is the "AT preferred batting order" and batting order "132" is the "acquired preferred batting order".

指示情報「8」(選択指示2)は、まず、左第1停止を行うことを促し、その後、右第2停止又は中第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「132」又は「123」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「8」(選択指示2)は、さらに、打順「132」が「AT優遇打順」となり、打順「123」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "8" (selection instruction 2) is configured as instruction information that can perform a notification effect that prompts the player to make the first stop on the left and then allows the player to select either the second stop on the right or the second stop in the middle (i.e., instruction information for selecting batting order "132" or "123"). Note that the instruction information "8" (selection instruction 2) is further configured as instruction information that allows the player to recognize that batting order "132" is the "AT preferred batting order" and that batting order "123" is the "acquired preferred batting order".

指示情報「9」(選択指示3)は、まず、中第1停止を行うことを促し、その後、左第2停止又は右第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「213」又は「231」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「9」(選択指示3)は、さらに、打順「213」が「AT優遇打順」となり、打順「231」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "9" (selection instruction 3) is configured as instruction information that can prompt the player to make the first center stop, and then perform a notification effect that allows the player to select either the second left stop or the second right stop (i.e., instruction information for selecting batting order "213" or "231"). Note that the instruction information "9" (selection instruction 3) is further configured as instruction information that allows the player to recognize that batting order "213" is the "AT preferred batting order" and batting order "231" is the "acquired preferred batting order".

指示情報「10」(選択指示4)は、まず、中第1停止を行うことを促し、その後、右第2停止又は左第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「231」又は「213」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「10」(選択指示4)は、さらに、打順「231」が「AT優遇打順」となり、打順「213」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "10" (selection instruction 4) is configured as instruction information that can first prompt the player to make the first center stop, and then perform a notification effect that allows the player to select either the second right stop or the second left stop (i.e., instruction information for selecting batting order "231" or "213"). Note that the instruction information "10" (selection instruction 4) is further configured as instruction information that allows the player to recognize that batting order "231" is the "AT preferred batting order" and batting order "213" is the "acquired preferred batting order".

指示情報「11」(選択指示5)は、まず、右第1停止を行うことを促し、その後、左第2停止又は中第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「312」又は「321」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「11」(選択指示5)は、さらに、打順「312」が「AT優遇打順」となり、打順「321」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "11" (selection instruction 5) is configured as instruction information that can perform a notification effect that prompts the player to make the first right stop and then allows the player to select either the second left stop or the second center stop (i.e., instruction information for selecting batting order "312" or "321"). Note that the instruction information "11" (selection instruction 5) is further configured as instruction information that allows the player to recognize that batting order "312" is the "AT preferred batting order" and that batting order "321" is the "acquired preferred batting order".

指示情報「12」(選択指示6)は、まず、右第1停止を行うことを促し、その後、中第2停止又は左第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「321」又は「312」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「12」(選択指示6)は、さらに、打順「321」が「AT優遇打順」となり、打順「312」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "12" (selection instruction 6) is configured as instruction information that can perform a notification effect that prompts the player to make the first stop on the right and then allows the player to select either the second stop on the middle or the second stop on the left (i.e., instruction information for selecting batting order "321" or "312"). Note that the instruction information "12" (selection instruction 6) is further configured as instruction information that allows the player to recognize that batting order "321" is the "AT preferred batting order" and batting order "312" is the "acquired preferred batting order".

なお、図68においては、通常有利区間のみならず、増加区間においても、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値以上である場合には、特殊ナビを発生させ得るものとしているが、これ以外の態様を採用することもできる。例えば、通常有利区間においては、図68に示す態様にて指示情報を設定するが、増加区間においては、押し順ベルBに当籤した遊技では常に指示情報「0」(指示なし)が設定されるものとして、増加区間中は特殊ナビが実行されないように構成することもできる。また、これにともない、増加区間中は特殊ナビ制御カウンタが更新されないように構成することもできる。また、同様に、通常中(有利区間)においては特殊ナビが発生し得るが、連チャン中や終了準備中においては特殊ナビが発生し得ないように構成してもよい。 In FIG. 68, it is assumed that special navigation can be generated not only in the normal advantageous zone but also in the increasing zone when the value of the special navigation control counter is equal to or greater than the above-mentioned predetermined value, but other modes can also be adopted. For example, in the normal advantageous zone, the instruction information is set in the mode shown in FIG. 68, but in the increasing zone, the instruction information is always set to "0" (no instruction) in the game in which the push order bell B is won, so that special navigation is not executed during the increasing zone. In addition, it is also possible to configure so that the special navigation control counter is not updated during the increasing zone. Similarly, it is also possible to configure so that special navigation can be generated during normal (advantageous zone), but not during consecutive wins or preparations for the end.

また、通常有利区間中(例えば、通常中(有利区間))を、「特殊ナビなし」状態とするか、「特殊ナビあり」状態とするかを決定する態様も上述したものに限られない。例えば、遊技結果が特定の結果となった場合(例えば、「スイカ」や「チェリー」当籤時の移行抽籤で当籤した場合、あるいは、押し順ベル当籤時に10枚入賞となることが3連続以上となった場合(の抽籤で当籤した場合)等)には、所定期間(例えば、10ゲーム間等の固定ゲーム数の間としてもよいし、滞在ゲーム数が変動するものであってもよい。また、所定の延長決定の結果によっては当初ゲーム数が延長されるものであってもよい。また、特殊ナビが規定回数(例えば、3回)実行されるまでの間としてもよい)、「特殊ナビあり」状態に制御されるように構成してもよい。 In addition, the manner of determining whether to set the state to "without special navigation" or "with special navigation" during the normal advantageous zone (for example, during normal (advantageous zone)) is not limited to the above. For example, when a specific game result is obtained (for example, when a transition lottery is won when a "watermelon" or "cherry" is drawn, or when 10 coins are won three or more times in a row when a push order bell is drawn (when a lottery is won)), the state may be controlled to "with special navigation" for a predetermined period of time (for example, this may be a fixed number of games such as 10 games, or the number of games stayed may vary. Also, the initial number of games may be extended depending on the result of a predetermined extension decision. Also, it may be until the special navigation is executed a specified number of times (for example, three times).)

<変形例1の特殊ナビの演出例>
ここで、図69を参照して、押し順ベルBのうち、「F_押し順ベルB_213×」に当籤した遊技において、特殊ナビ(指示情報「9」(選択指示3)に基づく報知演出)が実行される場合の一例について説明する。
<Example of special navigation in variant 1>
Here, referring to Figure 69, an example of a case where a special navigation (announcement performance based on instruction information "9" (selection instruction 3)) is executed in a game in which "F_Push Order Bell B_213×" is won among the push order bells B will be described.

図69に示すとおり、「F_押し順ベルB_213×」に当籤した遊技において、「特殊ナビなし」状態である場合には、指示情報「0」(指示なし)が設定されるため、特段の報知演出が実行されない。なお、この場合でも、「F_押し順ベルB_213×」は、5/6の確率で正解打順となって10枚が付与されるものであることから、停止操作の情報が報知されないことによる不利益は少ない(むしろ、停止操作の情報が報知されないことによってベースが高くなりやすい)と考えられる。 As shown in FIG. 69, in a game in which "F_Push Order Bell B_213x" has been won, if there is a "no special navigation" state, the instruction information is set to "0" (no instruction), and no special notification is executed. Note that even in this case, since "F_Push Order Bell B_213x" has a 5/6 probability of being in the correct order and 10 coins are awarded, it is thought that there is little disadvantage to not being notified of the stopping operation information (rather, the base is more likely to be higher if the stopping operation information is not notified).

すなわち、この変形例1において、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値未満である場合に特殊ナビを発生させない(「特殊ナビなし」状態とする)ように構成しているのは、メダルの獲得状況が相対的に悪い(ベースが低い)遊技者に対しては、あえて特殊ナビを実行しないことで、メダルの獲得を優先させようとしているのである。 In other words, in this variant 1, the special navigation is not generated (the "no special navigation" state is set) when the value of the special navigation control counter is less than the above-mentioned predetermined value, in order to prioritize medal acquisition for players whose medal acquisition situation is relatively poor (low base), by deliberately not executing special navigation.

一方、図69に示すとおり、「F_押し順ベルB_213×」に当籤した遊技において、「特殊ナビあり」状態である場合には、指示情報「9」(選択指示3)が設定されるため、これに基づく特殊ナビが実行される。なお、図69では、メイン演出表示部21において特殊ナビが実行されることを一例に挙げて説明しているが、その他の演出実行手段によって特定ナビが実行されてもよいことはもちろんである。また、メイン側報知手段においても、当該指示情報と一義的に対応する態様にて報知が行われているものとする。 On the other hand, as shown in FIG. 69, in a game in which "F_Push Order Bell B_213×" is won, if the "special navigation available" state is present, instruction information "9" (selection instruction 3) is set, and special navigation based on this is executed. Note that FIG. 69 gives an example of special navigation being executed in the main performance display unit 21, but it goes without saying that specific navigation may be executed by other performance execution means. It is also assumed that the main side notification means also notifies in a manner that uniquely corresponds to the instruction information.

図69に示す特殊ナビの一例では、まず、中第1停止を行うことを促す表示が行われている。続いて、中第1停止後には、左第2停止を選択すれば「AT優遇打順」となること(図69中、「←チャンス」)、右第2停止を選択すれば「獲得優遇打順」となること(図69中、「→10枚」)が表示されている。なお、右第2停止を選択すれば「獲得優遇打順」となること(図69中、「→10枚」)は表示されないようにしてもよい。すなわち、少なくとも「AT優遇打順」が認識可能となるのであれば、どのような態様で報知が行われるようにしてもよい。 In the example of special navigation shown in FIG. 69, first, a display is made encouraging the player to make the first center stop. Next, after the first center stop, a display is made indicating that selecting the second left stop will result in the "AT preferred batting order" (in FIG. 69, "← Chance"), and that selecting the second right stop will result in the "acquired preferred batting order" (in FIG. 69, "→ 10 cards")). Note that the fact that selecting the second right stop will result in the "acquired preferred batting order" (in FIG. 69, "→ 10 cards") may not be displayed. In other words, as long as the "AT preferred batting order" can at least be recognized, any mode of notification may be used.

そして、遊技者が左第2停止を選択した場合には、10枚入賞は発生しないが、AT関連処理が有利となる。一方、遊技者が右第2停止を選択した場合には、10枚入賞は発生するが、AT関連処理は不利となる。遊技者は、このような特殊ナビが実行された場合には、現在の自己の状況(例えば、AT移行を優先させるのか、獲得メダルを優先されるのか等)に応じた停止操作を行い得ることとなる。 If the player selects the second stop on the left, the 10-coin prize will not occur, but the AT-related processing will be favorable. On the other hand, if the player selects the second stop on the right, the 10-coin prize will occur, but the AT-related processing will be unfavorable. When such special navigation is executed, the player can perform a stop operation that suits his or her current situation (for example, whether to prioritize the AT transition or the acquired medals, etc.).

なお、この変形例1において、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値以上である場合に特殊ナビを発生させる(「特殊ナビあり」状態とする)ように構成しているのは、メダルの獲得状況が相対的に良い(ベースが高い)遊技者に対しては、あえて特殊ナビを実行することで、AT移行を優先させ得る機会を与えようとしているのである。 In addition, in this variant 1, the special navigation is generated (the "special navigation is on" state) when the value of the special navigation control counter is equal to or greater than the above-mentioned predetermined value, in order to give players who have a relatively good medal acquisition situation (high base) an opportunity to prioritize AT transition by deliberately executing special navigation.

<押し順ベルの変形例1を用いた遊技機>
第2の遊技機では、押し順ベルの変形例1の構成を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<A gaming machine using modified example 1 of the push order bell>
In the second gaming machine, by using the configuration of the push order bell variant 1, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、所定役(例えば、変形例1の押し順ベルB)は、AT優遇打順にて停止操作が行われた場合、これとは異なる獲得優遇打順にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、また、AT優遇打順にて停止操作が行われた場合にはAT状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する決定が有利となり、獲得優遇打順にて停止操作が行われた場合には当該決定が不利となるように構成され、獲得優遇打順となる打順の択数がAT優遇打順となる打順の択数以上となるようにそれぞれの打順が規定される遊技機である。 For example, a predetermined role (e.g., push order bell B in variant example 1) is configured so that when a stop operation is performed in the AT preferential batting order, the expected value of the game value awarded is lower than when the stop operation is performed in a different acquisition preferential batting order, and also so that when a stop operation is performed in the AT preferential batting order, the decision regarding the AT state (e.g., pseudo bonus state) is favorable, and when a stop operation is performed in the acquisition preferential batting order, the decision is unfavorable, and each batting order is specified so that the number of batting order options that are acquisition preferential batting orders is equal to or greater than the number of batting order options that are AT preferential batting orders.

また、例えば、特別の報知条件が成立した場合(例えば、特殊ナビ制御カウンタが所定値以上である場合)、所定役(例えば、変形例1の押し順ベルB)に当籤した遊技でAT優遇打順を認識可能とする特殊ナビ演出を実行可能な遊技機である。 In addition, for example, when a special notification condition is met (for example, when the special navigation control counter is equal to or greater than a predetermined value), the gaming machine can execute a special navigation effect that allows the player to recognize the AT preferential hitting order in a game in which a predetermined role (for example, push order bell B in variant example 1) is won.

また、例えば、遊技価値の付与に応じて変動可能な特殊ナビ制御カウンタの値が特定の状況(例えば、128以上)となったときに特定ナビ演出を実行可能な遊技機である。 In addition, for example, this is a gaming machine that can execute a specific navigation effect when the value of a special navigation control counter, which can change depending on the amount of game value awarded, reaches a specific situation (for example, 128 or more).

(押し順ベルの変形例2)
図70に示す変形例2では、押し順ベルに関し、偏りベルと押し順ベルAとを設けるようにしている。まず、押し順ベルAは、基本的に上述の構成例の押し順ベルと同様であり、左第1停止が正解打順となる場合はなく、左第1停止以外で正解打順(獲得優遇打順)となる場合があり(4択で構成)、左第1停止がAT優遇打順となるように構成されたものである。また、偏りベルであるが、左第1停止が正解打順となる場合はない点は同じであるが、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、必ず正解打順(獲得優遇打順)となるように構成されたものである。なお、左第1停止がAT優遇打順となる点も同様である。
(Variation 2 of the push order bell)
In the second modification shown in FIG. 70, the push order bell is provided with a biased bell and a push order bell A. First, the push order bell A is basically the same as the push order bell of the above-mentioned configuration example, and the first stop on the left is not the correct batting order, and the correct batting order (obtained preferred batting order) may be other than the first stop on the left (consisting of four options), and the first stop on the left is configured to be the AT preferred batting order. Also, although it is a biased bell, it is the same in that the first stop on the left is not the correct batting order, but when a stop operation is performed other than the first stop on the left, it is configured to be the correct batting order (obtained preferred batting order). It is also the same in that the first stop on the left is the AT preferred batting order.

なお、この変形例2は、要するに、上述の構成例や変形例1に対して、「偏りベル」として構成された役(図70に示す「F_偏りベル」)をさらに設けてもよいことを説明するためのものである。また、後述するように、この偏りベルを設けた場合に、押し順ベルと、共通ベルとの間で、どのようにグルーピングして内部当籤情報を構成するかについて説明するためのものである。 In short, this variant 2 is intended to explain that a role configured as a "biased bell" ("F_biased bell" shown in FIG. 70) may be added to the above-mentioned configuration examples and variant 1. Also, as will be described later, this is intended to explain how to group the push order bell and the common bell to configure the internal lottery information when this biased bell is added.

したがって、図70には、それぞれの役についての抽籤値や、打順ごとの付与態様の一例を挙げているが、これらは、上述の構成例や変形例1ですでに説明したものと同様のものを適用することができ、図70で示したものには限定されない。 Thus, Figure 70 shows an example of the lottery values for each role and the manner in which they are assigned for each batting order, but these can be the same as those already explained in the above configuration example and variant example 1, and are not limited to those shown in Figure 70.

この変形例2で説明する「偏りベル」であるが、要するに、一の遊技機の特性として、遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順(例えば、左第1停止以外の打順)が規定されている場合に、一方的に有利となる打順以外の打順(例えば、左第1停止の打順)で停止操作が行われた場合のみ、遊技価値の付与が不利となる小役として構成されたものを示している。なお、有利とする場合の付与態様、不利とする場合の付与態様は、それぞれ上述の種々の態様を適用することが可能である。 The "biased bell" explained in this variant 2 is, in essence, a minor role that is disadvantageous in terms of the awarding of game value only when a stopping operation is performed in a batting order other than the batting order that is unilaterally advantageous (for example, a batting order that stops first on the left) when a batting order that is unilaterally advantageous in terms of the awarding of game value (for example, a batting order that stops first on the left) is specified as a characteristic of a gaming machine. Note that the various aspects described above can be applied to the awarding mode when it is advantageous and the awarding mode when it is disadvantageous.

そして、内部当籤役として、停止操作態様にかかわらず一定の遊技価値(図70に示す一例では10枚)が付与される共通ベル(図70に示す「F_共通ベル」)と、上述の偏りベル(図70に示す「F_偏りベル」)と、押し順ベル(図70に示す「F_押し順ベルA_213」~「F_押し順ベルA_321」)とが設けられる場合、内部当籤役を示す内部当籤情報の設定態様として、以下の設定態様のいずれかを適用することができる。なお、内部当籤情報は、例えば、スタートコマンドによって副制御回路200側に送信される。 When a common bell ("F_common bell" shown in FIG. 70) that is awarded a fixed gaming value (10 coins in the example shown in FIG. 70) regardless of the stop operation mode, the biased bell ("F_biased bell" shown in FIG. 70), and the push order bell ("F_push order bell A_213" to "F_push order bell A_321" shown in FIG. 70) are provided as internal winning roles, any of the following setting modes can be applied as the setting mode of the internal winning information indicating the internal winning role. Note that the internal winning information is transmitted to the sub-control circuit 200 side by, for example, a start command.

<AT状態における設定態様>
まず、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態である増加区間)では、共通ベルに当籤した場合には内部当籤情報「1」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「1」によって共通ベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
<Settings in AT state>
First, in the AT state (for example, the increasing section which is a pseudo bonus state), if the common bell is won, the internal winning information is set to "1" (the instruction information is set to "0" (no instruction)). In this case, neither the main side notifying means nor the sub side notifying means notifies the information of the stop operation (no instruction), but the sub control circuit 200 side can recognize that the common bell has been won by the internal winning information "1", so it becomes possible for the performance execution means to execute a performance corresponding to this.

また、偏りベルに当籤した場合には内部当籤情報「2」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「2」によって偏りベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。なお、当該演出は、偏りベルに当籤したことを示唆ないし報知するのみならず、左第1停止以外の打順が遊技価値の付与に有利な打順であることを報知するものであってもよい。すなわち、この場合には、メイン側報知手段では、停止操作の情報は報知されないが、サブ側報知手段では、停止操作の情報が報知されるように構成してもよい。また、メイン側報知手段において、内部当籤情報「2」が設定されることに応じて、これと一義的に対応する態様にて報知が行われるようにしてもよい。 In addition, if the biased bell is won, the internal winning information "2" is set (the instruction information is set to "0" (no instruction)). In this case, neither the main side notification means nor the sub side notification means notifies the information of the stop operation (no instruction), but the sub control circuit 200 side can recognize that the biased bell has been won by the internal winning information "2", so it is possible to execute a corresponding effect by the effect execution means. Note that the effect may not only suggest or notify that the biased bell has been won, but also notify that a batting order other than the first left stop is favorable for the award of game value. In other words, in this case, the main side notification means does not notify the information of the stop operation, but the sub side notification means may be configured to notify the information of the stop operation. In addition, in the main side notification means, in response to the internal winning information "2" being set, notification may be made in a manner that uniquely corresponds to this.

また、押し順ベルに当籤した場合には、その種類に応じて内部当籤情報「3」~「6」のいずれかが設定される(指示情報としてはそれぞれの正解打順に対応する指示情報が設定される)。なお、この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報が報知される。また、副制御回路200側では、内部当籤情報「3」~「6」によって押し順ベル(その種類を含む)に当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することも可能となる。 In addition, if the push order bell is won, the internal winning information is set to one of "3" to "6" depending on the type (instruction information is set to the instruction information corresponding to each correct hitting order). In this case, information on the stop operation is notified by both the main side notification means and the sub side notification means. Also, the sub-control circuit 200 can recognize that the push order bell (including its type) has been won by the internal winning information "3" to "6", so it is also possible for the presentation execution means to execute a presentation according to this.

<非AT状態における設定態様1>
この態様1では、非AT状態(例えば、通常有利区間及び非有利区間を含むものであってもよいし、通常有利区間のみを示すものであってもよい)において、共通ベルに当籤した場合には内部当籤情報「1」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「1」によって共通ベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
<Setting mode 1 in non-AT state>
In this aspect 1, in a non-AT state (for example, which may include a normal advantageous zone and a non-advantageous zone, or which may only show a normal advantageous zone), if the common bell is won, the internal winning information is set to "1" (the instruction information is set to "0" (no instruction)). In this case, neither the main side notification means nor the sub side notification means notifies information on the stop operation (no instruction), but the sub-control circuit 200 side can recognize that the common bell has been won by the internal winning information "1", so it is possible for the performance execution means to execute a performance corresponding to this.

また、偏りベルに当籤した場合には内部当籤情報「2」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「2」によって偏りベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。なお、当該演出は、例えば、通常有利区間であれば、偏りベルに当籤したことを示唆ないし報知するのみならず、左第1停止以外の打順が遊技価値の付与に有利な打順であることを報知するものであってもよい。すなわち、この場合には、メイン側報知手段では、停止操作の情報は報知されないが、サブ側報知手段では、停止操作の情報が報知されるように構成してもよい。また、例えば、通常有利区間であれば、メイン側報知手段において、内部当籤情報「2」が設定されることに応じて、これと一義的に対応する態様にて報知が行われるようにしてもよい。 In addition, if the biased bell is won, the internal winning information "2" is set (the instruction information is set to "0" (no instruction)). In this case, neither the main side notification means nor the sub side notification means notifies the information of the stop operation (no instruction), but the sub control circuit 200 side can recognize that the biased bell has been won by the internal winning information "2", so it is possible to execute an effect corresponding to this by the effect execution means. Note that, for example, in the normal advantageous zone, the effect may not only suggest or notify that the biased bell has been won, but also notify that a batting order other than the first left stop is advantageous for the award of game value. In other words, in this case, the main side notification means does not notify the information of the stop operation, but the sub side notification means may be configured to notify the information of the stop operation. Also, for example, in the normal advantageous zone, when the internal lottery information "2" is set in the main notification means, a notification may be given in a manner that uniquely corresponds to this.

また、押し順ベルに当籤した場合には内部当籤情報「97」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。なお、内部当籤情報「97」は、押し順ベルのみをグルーピングしたベルグループ情報として構成される。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)。もっとも、副制御回路200側では、内部当籤情報「97」によって押し順ベルのいずれか(その種類は含まない)に当籤したことが認識可能となるため、例えば、押し順ベルのいずれかに当籤したことのみを示唆ないし報知する演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。 In addition, if the push order bell is selected, the internal winning information "97" is set (the instruction information is set to "0" (no instruction)). The internal winning information "97" is configured as bell group information that groups only the push order bells. In this case, neither the main side notification means nor the sub side notification means notifies the stop operation information (no instruction). However, since the sub-control circuit 200 can recognize that one of the push order bells (not including the type) has been selected based on the internal winning information "97", it is possible for the effect execution means to execute an effect that suggests or notifies only that one of the push order bells has been selected, for example.

<非AT状態における設定態様2>
この態様2では、非AT状態(例えば、通常有利区間及び非有利区間を含むものであってもよいし、通常有利区間のみを示すものであってもよい)において、共通ベルに当籤した場合には内部当籤情報「1」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「1」によって共通ベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
<Setting mode 2 in non-AT state>
In this aspect 2, in a non-AT state (for example, which may include a normal advantageous zone and a non-advantageous zone, or which may only show a normal advantageous zone), if the common bell is won, the internal winning information is set to "1" (the instruction information is set to "0" (no instruction)). In this case, neither the main side notification means nor the sub side notification means notifies information on the stop operation (no instruction), but the sub-control circuit 200 side can recognize that the common bell has been won by the internal winning information "1", so it is possible for the performance execution means to execute a performance corresponding to this.

また、偏りベルに当籤した場合には、押し順ベルに当籤した場合と同様の内部当籤情報「98」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。なお、内部当籤情報「98」は、偏りベル及び押し順ベルをグルーピングしたベルグループ情報として構成される。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)。もっとも、副制御回路200側では、内部当籤情報「98」によって偏りベル及び押し順ベルのいずれか(その種類は含まない)に当籤したことが認識可能となるため、例えば、偏りベル及び押し順ベルのいずれかに当籤したことのみを示唆ないし報知する演出を演出実行手段によって実行することは可能となる(種類に応じて異なる演出を演出実行手段によって実行することはできない)。 In addition, if the biased bell is won, the internal winning information "98" is set, the same as when the push order bell is won (the instruction information is set to "0" (no instruction)). The internal winning information "98" is configured as bell group information that groups the biased bell and the push order bell. In this case, neither the main side notification means nor the sub side notification means notifies the information of the stop operation (no instruction). However, since the sub control circuit 200 side can recognize that either the biased bell or the push order bell (not including the type) has been won by the internal winning information "98", it is possible, for example, for the performance execution means to execute a performance that only suggests or notifies that either the biased bell or the push order bell has been won (the performance execution means cannot execute different performances depending on the type).

また、押し順ベルに当籤した場合には、上述の内部当籤情報「98」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)。もっとも、副制御回路200側では、内部当籤情報「98」によって偏りベル及び押し順ベルのいずれか(その種類は含まない)に当籤したことが認識可能となるため、例えば、偏りベル及び押し順ベルのいずれかに当籤したことのみを示唆ないし報知する演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。 In addition, if the push order bell is won, the above-mentioned internal winning information "98" is set (the instruction information is set to "0" (no instruction)). In this case, neither the main side notification means nor the sub side notification means notifies information about the stop operation (no instruction). However, since the sub-control circuit 200 can recognize that either the biased bell or the push order bell (not including the type) has been won from the internal winning information "98", it is possible for the effect execution means to execute an effect that only suggests or notifies that either the biased bell or the push order bell has been won, for example.

<非AT状態における設定態様3>
この態様3では、非AT状態(例えば、通常有利区間及び非有利区間を含むものであってもよいし、通常有利区間のみを示すものであってもよい)において、共通ベル、偏りベル及び押し順ベルのいずれに当籤した場合であっても、内部当籤情報「99」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)し、副制御回路200側では、内部当籤情報「99」によってベルの小役のいずれかに当籤したことのみが認識可能となるため、単にベルに当籤した旨の演出を演出実行手段によって実行することは可能であるが、種類に応じた演出を演出実行手段によって実行することはできない。
<Setting mode 3 in non-AT state>
In this aspect 3, in a non-AT state (for example, it may include a normal advantageous zone and a non-advantageous zone, or it may only show a normal advantageous zone), even if the common bell, the biased bell, or the push order bell is won, the internal winning information is set to "99" (the instruction information is set to "0" (no instruction)). In this case, the main side notification means and the sub side notification means do not notify the information of the stop operation (no instruction), and the sub control circuit 200 side can only recognize that one of the bell minor roles has been won by the internal winning information "99", so it is possible to execute a performance that simply indicates that the bell has been won by the performance execution means, but it is not possible to execute a performance according to the type by the performance execution means.

なお、上述の態様1~3であるが、例えば、偏りベルについて、一方的に有利となる打順(例えば、左第1停止以外の打順)と、一方的に有利となる打順以外の打順(例えば、左第1停止の打順)とが規定されているとしても、必ずしも停止操作の情報を報知する必要がない(非AT状態では停止操作の情報を報知しない)との観点にたてば、態様2や態様3のような態様でグルーピングしてベルグループ情報を構成することが望ましいと考えられる。また、態様1においても、停止操作の情報そのもの(指示情報)は副制御回路200側には送信されないのであるから、態様1のようにグルーピングしてベルグループ情報を構成するようにしても差し支えないものと考えられる。 In the above-mentioned aspects 1 to 3, even if a batting order that is unilaterally advantageous for biased bells (for example, a batting order other than the first left stop) and a batting order other than the unilaterally advantageous batting order (for example, a batting order with the first left stop) are specified, it is considered desirable to configure the bell group information by grouping in an aspect such as aspect 2 or aspect 3 from the viewpoint that it is not necessarily necessary to notify the information on the stop operation (stop operation information is not notified in a non-AT state). Also, in aspect 1, the information on the stop operation itself (instruction information) is not transmitted to the sub-control circuit 200, so it is considered acceptable to configure the bell group information by grouping as in aspect 1.

一方、偏りベルについて、必ず停止操作の情報を報知する(非AT状態であっても停止操作の情報を報知する必要がある)、ないし、少なくとも偏りベルが当籤した旨は報知する必要があるとの観点にたてば、態様1のような態様でグルーピングしてベルグループ情報を構成することが望ましいと考えられる。もっとも、偏りベルについて、非AT状態で、停止操作の情報(ないし、当籤した旨)を報知する必要があるかについては、その遊技仕様に応じて適宜設定可能であることから、いずれの態様にて内部当籤情報を構成するかについても設定された遊技仕様にしたがって適宜選択して採用することとすればよい。 On the other hand, from the viewpoint that it is necessary to always notify the information of the stop operation for biased bells (it is necessary to notify the information of the stop operation even in a non-AT state), or at least to notify that a biased bell has won, it is considered desirable to configure the bell group information by grouping in a manner such as manner 1. However, since whether it is necessary to notify the information of the stop operation (or that a winning lottery has been won) for biased bells in a non-AT state can be set appropriately according to the game specifications, the manner in which the internal winning lottery information is configured can be appropriately selected and adopted according to the set game specifications.

また、この変形例2において、例えば、左第1停止にて停止操作が行われた場合に10枚入賞となり、左第1停止以外にて停止操作が行われた場合に10枚入賞とはならない(1枚入賞又はとりこぼし0枚となる)押し順ベル(説明の便宜上、変形例2において押し順ベルBとする)をさらに内部当籤役として決定可能に構成してもよい。この場合、押し順ベルBは、上述の態様1~3のいずれにおいても、押し順ベル(押し順ベルA)と同じベルグループでグルーピングしても差し支えない。 In addition, in this modified example 2, for example, a push order bell (for convenience of explanation, referred to as push order bell B in modified example 2) that wins 10 coins when the stop operation is performed at the first left stop and does not win 10 coins (wins 1 coin or loses 0 coins) when the stop operation is performed at any stop other than the first left stop may be configured to be determined as an internal winning role. In this case, push order bell B may be grouped in the same bell group as push order bell (push order bell A) in any of the above-mentioned aspects 1 to 3.

[10-8.第2の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第2の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[10-8. Summary of the invention relating to the second gaming machine (Appendix)]
As described above, the second gaming machine can be provided with the following configuration.

(第1の発明群)
従来の遊技機において、特殊役が当籤し、当該特殊役の図柄組合せが表示された場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)に制御されるようにしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。
(First invention group)
In a conventional gaming machine, there has been proposed a system in which, when a special role is won and the symbol combination of the special role is displayed, the machine is controlled to a special gaming state (e.g., an AT gaming state) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified (see, for example, JP 2010-29494 A).

ところで、このような遊技機では、例えば、上記特殊役のような特定の役に当籤しなければ特別遊技状態の期待感を得られないため、特に、特別遊技状態に制御されていないときの遊技性が単調となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 However, in this type of gaming machine, unless a specific role such as the special role mentioned above is won, the expectation of a special gaming state cannot be felt. Therefore, there is a problem that the gameplay becomes monotonous, especially when the machine is not controlled to the special gaming state, and the interest in the game may decrease.

第1の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The first group of inventions aims to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、所定役(例えば、第2の遊技機における押し順ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるボーナス中)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態の決定に関連する所定情報を決定する所定情報決定手段(例えば、第2の遊技機においてAT関連処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記所定役は、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、前記特定態様とは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、前記所定態様にて停止操作が行われた場合、前記特定態様にて停止操作が行われた場合よりも前記所定情報を不利とすることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、所定役に当籤したときに、遊技者が特定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、特別遊技状態の決定に関連する所定情報は有利とし、遊技者が所定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、当該所定情報は不利とすることが可能となる。したがって、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
A variable display means (e.g., a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, a winning role determination means (e.g., the main CPU 101 performing an internal lottery process) for determining a winning role from a plurality of roles including a predetermined role (e.g., a push order bell in the second gaming machine), a stop control means (e.g., the main CPU 101 performing a reel stop control process) for stopping the variable display of the symbols in accordance with the determined winning role and a stop operation by the player, a game value granting means (e.g., the main CPU 101 performing a medal payout/replay operation process) capable of granting a game value in accordance with a stop mode of the variable display means, and a special game state control means (e.g., a special game state control means) capable of controlling to a special game state (e.g., during a bonus in the second gaming machine) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified. For example, the gaming machine is equipped with a main CPU 101 that controls each game state in the second gaming machine, and a predetermined information determination means (for example, the main CPU 101 that performs AT-related processing in the second gaming machine) that determines predetermined information related to the determination of the special game state, and the predetermined role is configured so that when a stop operation is performed in a specific mode (for example, the first left stop), the expected value of the game value to be awarded is lower than when a stop operation is performed in a specific mode different from the specific mode (for example, other than the first left stop), and the predetermined information determination means is capable of making the predetermined information less favorable when the stop operation is performed in the specific mode when the predetermined role is won, compared to when a stop operation is performed in the specific mode.
According to this gaming machine, when a predetermined combination is won, if the player selects a specific mode of stopping operation, the expected value of the game value to be awarded is low, but the predetermined information related to the determination of the special game state is advantageous, and if the player selects a specific mode of stopping operation, the expected value of the game value to be awarded is high, but the predetermined information is disadvantageous. Therefore, the game can be made more diverse, and the interest in the game can be increased.

前記特定態様及び前記所定態様は、停止操作の打順であり、前記所定態様は、所定数(例えば、10枚)の遊技価値が付与される第1打順(例えば、正解打順)と、前記所定数の遊技価値は付与されない第2打順(例えば、不正解打順)とを含み、前記所定役は複数種類あり、特定態様となる打順(例えば、左第1停止)はそれぞれで同じであり、前記第1打順となる打順はそれぞれで異なるように構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数種類ある所定役では、それぞれで特定態様となる打順が同じとなっているので、遊技者が特定態様を選択したい場合には迷うことなくこれを選択できる一方、所定態様を選択した場合であっても必ずしも所定数の遊技価値が付与されないことから、遊技性をより多様なものとすることができる。
The specific mode and the predetermined mode are the batting order of the stopping operation, and the predetermined mode includes a first batting order (e.g., a correct batting order) in which a predetermined number of game values (e.g., 10 coins) is awarded, and a second batting order (e.g., an incorrect batting order) in which the predetermined number of game values is not awarded, and the gaming machine described above is characterized in that there are multiple types of predetermined roles, and the batting orders that result in the specific mode (e.g., first stop on the left) are the same for each, and the batting orders that result in the first batting order are different for each.
According to this gaming machine, the hitting order that results in a specific pattern is the same for each of the multiple types of predetermined roles, so when a player wants to select a specific pattern, he or she can do so without hesitation. However, even if a predetermined pattern is selected, a predetermined number of game values is not necessarily awarded, making the game more diverse.

前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、停止操作の打順を判別して前記所定情報を不利とするか決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の決定に関し、例えば、表示される図柄組合せの種類などを判別する必要がなくなるため、そのような意味においてその制御負荷を軽減することができ、また、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the predetermined information determination means is capable of determining whether to make the predetermined information unfavorable by determining the order of stopping operations when the predetermined role is won.
According to this gaming machine, when determining the specified information, for example, there is no need to determine the type of pattern combination to be displayed, and in that sense, the control load can be reduced and design freedom can be increased.

前記所定役は、前記特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されない第1停止態様(例えば、図61中、左第1停止時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」)が表示され、前記第1打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値が付与される第2停止態様(例えば、図61中、左第1停止以外時の「10枚入賞出目」)が表示され、前記第2打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されず、かつ、前記第1停止態様とは異なる第3停止態様(例えば、図61中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」)が表示されるように構成され、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、停止態様を判別して前記所定情報を不利とするか決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の決定に関し、最終的な停止態様さえ判別すれば適切な制御を行い得るようになるため、そのような意味においてその制御負荷を軽減することができ、また、確実な制御を実現することができる。
The predetermined role is configured such that, when a stop operation is performed in a batting order that results in the specific role, a first stop mode in which the predetermined number of game values is not awarded (for example, in FIG. 61, "1 winning coin output" and "0 missed coin output" at the first left stop) is displayed, when a stop operation is performed in a batting order that results in the first batting order, a second stop mode in which the predetermined number of game values is awarded (for example, in FIG. 61, "10 winning coin output" at any stop other than the first left stop) is displayed, and when a stop operation is performed in a batting order that results in the second batting order, a third stop mode in which the predetermined number of game values is not awarded and which is different from the first stop mode (for example, in FIG. 61, "1 winning coin output" and "0 missed coin output" at any stop other than the first left stop) is displayed, and the predetermined information determination means is capable of determining whether to make the predetermined information unfavorable by determining the stop mode when the predetermined role is won.
According to this gaming machine, appropriate control can be performed for determining the specified information as long as the final stopping pattern is determined, so in that sense the control load can be reduced and reliable control can be achieved.

前記第1停止態様は、前記所定数よりも少ない特定数(例えば1枚)の遊技価値が付与される第1付与停止態様(例えば、図61中、左第1停止時の「1枚入賞出目」)と、遊技価値は付与されない第1非付与停止態様(例えば、図61中、左第1停止時の「とりこぼし0枚出目」)とを含み、前記第3停止態様は、前記特定数の遊技価値が付与される第3付与停止態様(例えば、図61中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」)と、遊技価値は付与されない第3非付与停止態様(例えば、図61中、左第1停止以外時の「とりこぼし0枚出目」)とを含むことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特に、所定態様にて停止操作が行われた場合の遊技性をより多様なものとしつつ、所定情報の決定に関して確実な制御を実現することができる。
The gaming machine described above is characterized in that the first stop mode includes a first awarding stop mode in which a specific number of game values (e.g., 1) less than the predetermined number is awarded (e.g., "1 winning coin output" at the first left stop in FIG. 61) and a first non-awarding stop mode in which no game value is awarded (e.g., "0 missed coins output" at the first left stop in FIG. 61), and the third stop mode includes a third awarding stop mode in which the specific number of game values is awarded (e.g., "1 winning coin output" at any stop other than the first left stop in FIG. 61) and a third non-awarding stop mode in which no game value is awarded (e.g., "0 missed coins output" at any stop other than the first left stop in FIG. 61).
According to this gaming machine, it is possible to realize reliable control over the determination of the predetermined information while making the gameplay more diverse, particularly when a stop operation is performed in a predetermined manner.

一のゲームにおいて、前記所定情報決定手段が前記所定情報を不利とすることを決定した場合、当該決定結果は当該ゲームのみを対象とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者の選択結果が所定情報を不利とするものであったとしても、これを長引かせて遊技者が著しく不利益を被ってしまうことを防止でき、また、遊技の公平性を担保することができる。
The gaming machine described above is characterized in that, in a single game, when the specified information determination means determines that the specified information is unfavorable, the determination result applies only to that game.
According to this gaming machine, even if the player's selection results in unfavorable predetermined information, it is possible to prevent this from being prolonged and causing the player to suffer a significant disadvantage, and also to ensure the fairness of the game.

前記所定情報は、前記特別遊技状態の移行決定に関連する第1情報(例えば、天井ポイント)と、前記特別遊技状態の継続決定に関連する第2情報(例えば、ストックランク)とを含むことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の内容を多様化することで、遊技性をより多様なものとすることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the specified information includes first information (e.g., ceiling points) related to the decision to transition to the special game state, and second information (e.g., stock rank) related to the decision to continue the special game state.
According to this gaming machine, by diversifying the content of the predetermined information, it is possible to make the gaming experience more diverse.

前記第1情報は、前記特別遊技状態に移行するまでの待機期間(例えば、通常中(有利区間)の遊技期間)を決定するための情報であり、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記待機期間を短縮し(例えば、天井ポイントを1減算し)、前記所定態様にて停止操作が行われた場合には前記待機期間を短縮しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者は、所定役に当籤するたびに、特別遊技状態への移行を優先するか、あるいはより多くの遊技価値が付与される可能性を優先するかを選択することができるため、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The first information is information for determining the waiting period until transition to the special game state (e.g., the game period during normal play (advantageous zone)), and the specified information determination means shortens the waiting period (e.g., subtracts 1 from the ceiling point) if a stop operation is performed in the specific manner when the specified role is won, and may not shorten the waiting period if a stop operation is performed in the specified manner.This is the gaming machine described above, which is characterized in that the first information is information for determining the waiting period until transition to the special game state (e.g., the game period during normal play (advantageous zone)), and the specified information determination means shortens the waiting period (e.g., subtracts 1 from the ceiling point) if a stop operation is performed in the specified manner when the specified role is won, and may not shorten the waiting period if a stop operation is performed in the specified manner.
According to this gaming machine, each time a player wins a predetermined combination, the player can choose whether to prioritize transition to a special gaming state or to prioritize the possibility of being awarded more gaming value, thereby providing a more strategic gaming experience.

前記第2情報は、前記特別遊技状態の継続度合いを決定するための情報であり、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記第2情報を有利なものとする(例えば、昇格させる)ことがあり、前記所定態様にて停止操作が行われた場合には前記第2情報を有利なものとすることがないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者は、所定役に当籤するたびに、特別遊技状態の継続の有利度合いを優先するか、あるいはより多くの遊技価値が付与される可能性を優先するかを選択することができるため、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The second information is information for determining the degree of continuation of the special game state, and the specified information determination means may make the second information advantageous (e.g., promote) if a stop operation is performed in the specific manner when the specified role is won, but is not characterized in that the second information is advantageous if a stop operation is performed in the specified manner.
According to this gaming machine, each time a player wins a predetermined combination, the player can choose whether to prioritize the degree of advantage in continuing the special gaming state or the possibility of being awarded more gaming value, thereby providing a more strategic gaming experience.

遊技区間として、前記特別遊技状態を実行可能としない初期区間(例えば、非有利区間)と、前記特別遊技状態を実行可能とする所定区間(例えば、有利区間)とを有し、前記初期区間において所定の開始条件が成立したことに応じて前記所定区間に移行させ、前記所定区間において所定の終了条件が成立したことに応じて前記初期区間に移行させる遊技区間制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技区間を制御するメインCPU101)と、前記所定の開始条件が成立した場合に、前記所定区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定する特定情報決定手段(例えば、第2の遊技機において有利区間レベル抽籤処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記所定情報決定手段は、前記特定情報決定手段が決定した前記特定情報に応じて、前記第1情報及び前記第2情報の初期情報を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の初期情報は、所定区間が開始されるときの特定情報の有利度合いによっても変動し得るため、遊技性をより多様なものとすることができる。
The gaming machine described above is characterized in that it has a gaming area having an initial area (e.g., a non-favorable area) in which the special gaming state is not executable, and a predetermined area (e.g., a favorable area) in which the special gaming state is executable, and is equipped with a gaming area control means (e.g., a main CPU 101 that controls each gaming area in the second gaming machine) that transitions to the predetermined area when a predetermined start condition is satisfied in the initial area and transitions to the initial area when a predetermined end condition is satisfied in the predetermined area, and a specific information determination means (e.g., the main CPU 101 that performs a favorable area level lottery process in the second gaming machine) that determines specific information (e.g., a favorable area level) for determining the degree of favorability in the predetermined area when the predetermined start condition is satisfied, and the specific information determination means determines initial information of the first information and the second information in accordance with the specific information determined by the specific information determination means.
According to this gaming machine, the initial information of the predetermined information can vary depending on the degree of advantage of the specific information when the predetermined section starts, making the gaming experience more diverse.

前記所定役に当籤したときに、前記所定区間であって前記特別遊技状態である場合には、所定数(例えば、10枚)の遊技価値が付与される打順(例えば、正解打順)が認識可能となる第1報知情報(例えば、図60中、指示情報「1」~「18」)を設定し、前記所定区間であって前記特別遊技状態でない場合には、当該打順は認識可能としないが前記所定役に当籤したことは認識可能となる第2報知情報(例えば、図60中、指示情報「19」)を設定し、前記初期区間である場合には、当該打順も前記所定役に当籤したことも認識可能としない第3報知情報(例えば、図60中、指示情報「0」)を設定可能な報知情報設定手段(例えば、第2の遊技機において指示情報を設定するメインCPU101)を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技を行う状態ごとに適切な報知情報を設定することができるため、遊技の公平性を担保しつつ、確実な制御を実現することができる。
The gaming machine described above is characterized in that it is equipped with an indication information setting means (for example, a main CPU 101 that sets indication information in a second gaming machine) that can set first indication information (for example, instruction information "1" to "18" in FIG. 60) that enables a batting order (for example, a correct batting order) to be recognized in which a predetermined number of game values (for example, 10 coins) are awarded when the predetermined role is won, if the predetermined role is in the specified section and the special gaming state is not in effect, second indication information (for example, instruction information "19" in FIG. 60) that does not enable the batting order to be recognized but enables the fact that the predetermined role has been won is set when the predetermined role is in the specified section and the special gaming state is not in effect, and third indication information (for example, instruction information "0" in FIG. 60) that does not enable the batting order or the fact that the predetermined role has been won is set when the initial section is in effect.
According to this gaming machine, appropriate notification information can be set for each state in which the game is played, thereby ensuring fairness in the game while realizing reliable control.

(第2の発明群)
従来の遊技機において、特殊役が当籤し、当該特殊役の図柄組合せが表示された場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)に制御されるようにしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。
(Second invention group)
In a conventional gaming machine, there has been proposed a system in which, when a special role is won and the symbol combination of the special role is displayed, the machine is controlled to a special gaming state (e.g., an AT gaming state) in which information on a stopping operation advantageous to the player can be notified (see, for example, JP 2010-29494 A).

ところで、このような遊技機では、例えば、上記特殊役のような特定の役に当籤しなければ特別遊技状態の期待感を得られないため、特に、特別遊技状態に制御されていないときの遊技性が単調となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 However, in this type of gaming machine, unless a specific role such as the special role mentioned above is won, the expectation of a special gaming state cannot be felt. Therefore, there is a problem that the gameplay becomes monotonous, especially when the machine is not controlled to the special gaming state, and the interest in the game may decrease.

第2の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The second group of inventions aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、所定役(例えば、第2の遊技機における押し順ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるボーナス中)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、遊技区間として、前記特別遊技状態を実行可能としない初期区間(例えば、非有利区間)と、前記特別遊技状態を実行可能とする所定区間(例えば、有利区間)とを有し、前記初期区間において所定の開始条件が成立したことに応じて前記所定区間に移行させ、前記所定区間において所定の終了条件が成立したことに応じて前記初期区間に移行させる遊技区間制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技区間を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態の移行決定に関連する所定値(例えば、天井ポイント)を決定する所定値決定手段(例えば、第2の遊技機において天井ポイント抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記所定値に対応する数値を所定の更新態様(例えば、1減算)にて更新する所定値更新手段(例えば、第2の遊技機において天井ポイント更新処理を行うメインCPU101)と、前記所定値更新手段による更新結果を記憶する所定値記憶手段(例えば、天井ポイントカウンタ)と、を備え、前記所定値決定手段は、前記所定の開始条件が成立した場合に前記所定値を決定可能であり、前記所定値更新手段は、前記所定役に当籤したときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には前記所定値を更新し、前記特定態様とは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合には前記所定値を更新しない場合があり、前記特別遊技状態制御手段は、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となった場合(例えば、天井ポイントに到達した場合)に前記特別遊技状態に制御することが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の移行決定に関連する所定値について、所定役が当籤した場合にはその停止操作態様に応じて更新されるか否かを決定することが可能となる。したがって、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine includes a variable display means (e.g., a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, a winning role determination means (e.g., the main CPU 101 performing an internal lottery process) for determining a winning role from a plurality of roles including a predetermined role (e.g., a push order bell in the second gaming machine), a stop control means (e.g., the main CPU 101 performing a reel stop control process) for stopping the variable display of the symbols in accordance with the determined winning role and a stop operation by the player, and a special gaming state control means (e.g., during a bonus in the second gaming machine) capable of controlling the gaming machine into a special gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified. a game zone control means (e.g., a main CPU 101 that controls each game zone in the second gaming machine), which has a game zone including an initial zone (e.g., a non-advantageous zone) in which the special game state is not executable and a predetermined zone (e.g., an advantageous zone) in which the special game state is executable, and which transitions to the predetermined zone in response to a predetermined start condition being satisfied in the initial zone and transitions to the initial zone in response to a predetermined end condition being satisfied in the predetermined zone; The game machine includes a predetermined value determination means (e.g., a main CPU 101 that performs a ceiling point lottery process in the second gaming machine) that determines a related predetermined value (e.g., a ceiling point), a predetermined value update means (e.g., a main CPU 101 that performs a ceiling point update process in the second gaming machine) that updates a numerical value corresponding to the predetermined value in a predetermined update manner (e.g., subtraction of 1), and a predetermined value storage means (e.g., a ceiling point counter) that stores a result of the update by the predetermined value update means, and the predetermined value determination means is capable of determining the predetermined value when the predetermined start condition is established, and the predetermined value is updated by the predetermined value update means (e.g., a ceiling point counter). The value update means updates the predetermined value if a stop operation is performed in a specific mode (e.g., first left stop) when the predetermined role is won, and may not update the predetermined value if a stop operation is performed in a specific mode different from the specific mode (e.g., other than the first left stop), and the special game state control means is capable of controlling the game to the special game state when the update result stored by the predetermined value storage means becomes a numerical value corresponding to the predetermined value determined by the predetermined value determination means (e.g., when the ceiling point is reached).
According to this gaming machine, when a predetermined combination is won, it is possible to determine whether or not the predetermined value related to the transition to the special game state is updated according to the stop operation mode. Therefore, it is possible to diversify the gameplay and increase the interest of the game.

前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)を備え、前記所定役は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合、前記所定態様にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定役に当籤したときに、遊技者が特定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、特別遊技状態の決定に関連する所定値は有利となり、遊技者が所定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、当該所定値は不利となる場合がある。したがって、遊技性をより多様なものとすることができる。
The gaming machine described above is characterized in that it is equipped with a game value granting means (e.g., a main CPU 101 that performs medal payout and re-play operation processing) that can grant game value depending on the stopping mode of the variable display means, and the specified role is configured so that when a stopping operation is performed in the specific mode, the expected value of the game value to be awarded is lower than when a stopping operation is performed in the predetermined mode.
According to this gaming machine, when a predetermined combination is won, if the player selects a specific mode of stopping operation, the expected value of the game value to be awarded is low, but the predetermined value related to the determination of the special game state is advantageous, and if the player selects a predetermined mode of stopping operation, the expected value of the game value to be awarded is high, but the predetermined value may be disadvantageous. Therefore, the game play can be made more diverse.

前記特定態様及び前記所定態様は、停止操作の打順であり、前記所定態様は、所定数(例えば、10枚)の遊技価値が付与される第1打順(例えば、正解打順)と、前記所定数の遊技価値は付与されない第2打順(例えば、不正解打順)とを含み、前記所定役は複数種類あり、特定態様となる打順(例えば、左第1停止)はそれぞれで同じであり、前記第1打順となる打順はそれぞれで異なるように構成され、前記所定役は、前記特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されない第1停止態様(例えば、図61中、左第1停止時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」)が表示され、前記第1打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値が付与される第2停止態様(例えば、図61中、左第1停止以外時の「10枚入賞出目」)が表示され、前記第2打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されず、かつ、前記第1停止態様とは異なる第3停止態様(例えば、図61中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」)が表示されるように構成され、前記所定値更新手段は、前記所定役に当籤したときに、停止態様を判別して前記所定値を更新するか否かを決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数種類ある所定役では、それぞれで特定態様となる打順が同じとなっているので、遊技者が特定態様を選択したい場合には迷うことなくこれを選択できる一方、所定態様を選択した場合であっても必ずしも所定数の遊技価値が付与されないことから、遊技性をより多様なものとすることができる。また、所定値の更新に関し、最終的な停止態様さえ判別すれば適切な制御を行い得るようになるため、そのような意味においてその制御負荷を軽減することができ、また、確実な制御を実現することができる。
The specific mode and the predetermined mode are the batting order of the stopping operation, and the predetermined mode includes a first batting order (e.g., a correct batting order) in which a predetermined number of game values (e.g., 10 coins) is awarded, and a second batting order (e.g., an incorrect batting order) in which the predetermined number of game values is not awarded, and there are a plurality of types of predetermined roles, and the batting order resulting in the specific mode (e.g., the first stop on the left side in FIG. 61 ) in which the predetermined number of game values is not awarded is displayed, when the stopping operation is performed in the batting order resulting in the specific mode (e.g., the first stop on the left side in FIG. 61 ) in which the predetermined number of game values is not awarded is displayed. and when a stop operation is performed in a batting order that is the first batting order, a second stop mode in which the predetermined number of game values is awarded (for example, in FIG. 61, "10 winning coins" when the ball stops other than the first left stop) is displayed, and when a stop operation is performed in a batting order that is the second batting order, the predetermined number of game values is not awarded, and a third stop mode different from the first stop mode (for example, in FIG. 61, "1 winning coin" and "0 missed coins" when the ball stops other than the first left stop) is displayed, and the predetermined value update means is capable of determining the stop mode when the predetermined role is won, and deciding whether or not to update the predetermined value.
According to this gaming machine, the hitting order that results in the specific pattern is the same for each of the multiple types of predetermined roles, so that the player can select the specific pattern without hesitation, while the player is not necessarily awarded a predetermined number of game values even if the predetermined pattern is selected, so that the game play can be made more diverse. Also, with regard to the update of the predetermined value, it is possible to perform appropriate control by simply determining the final stopping pattern, so in that sense, the control load can be reduced and reliable control can be realized.

前記特別遊技状態制御手段は、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となる(例えば、「1」から「0」となる)遊技の次の遊技から前記特別遊技状態を開始するものであり、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となり得る遊技が開始されるときに、特別演出(例えば、第2の遊技機の確定演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、メイン演出表示部21)を備え、前記特別演出実行手段は、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となり得る遊技において、前記所定役に当籤したときは、前記特別演出を実行しないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別演出が実行されたにもかかわらず次の遊技から特別遊技状態が開始されない等のように、実際の遊技内容と演出との間で齟齬が生じてしまうことを防止でき、また、遊技の公平性を担保することができる。
The special game state control means starts the special game state from a game following a game in which the update result stored by the predetermined value storage means becomes a numerical value corresponding to the predetermined value determined by the predetermined value determination means (for example, from "1" to "0"), and the gaming machine described above is characterized in that it is equipped with a special effect execution means (for example, a main effect display unit 21) capable of executing a special effect (for example, a confirmation effect of a second gaming machine) when a game is started in which the update result stored by the predetermined value storage means may become a numerical value corresponding to the predetermined value determined by the predetermined value determination means, and the special effect execution means does not execute the special effect when the predetermined role is won in a game in which the update result stored by the predetermined value storage means may become a numerical value corresponding to the predetermined value determined by the predetermined value determination means.
This gaming machine can prevent discrepancies between the actual game content and the effects, such as a situation where a special game state does not start from the next game even though a special effect has been executed, and can also ensure the fairness of the game.

前記所定の開始条件が成立した場合に、前記所定区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定する特定情報決定手段(例えば、第2の遊技機において有利区間レベル抽籤処理を行うメインCPU101)を備え、前記所定値決定手段は、前記特定情報決定手段が決定した前記特定情報に応じて、前記所定値を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定値の初期情報は、所定区間が開始されるときの特定情報の有利度合いによっても変動し得るため、遊技性をより多様なものとすることができる。
The gaming machine described above is characterized in that it is equipped with a specific information determination means (e.g., a main CPU 101 that performs lottery processing for advantageous zone level in the second gaming machine) that determines specific information (e.g., an advantageous zone level) for determining the degree of advantage in the specified zone when the specified start condition is met, and the specified value determination means determines the specified value in accordance with the specific information determined by the specific information determination means.
According to this gaming machine, the initial information of the predetermined value can also vary depending on the degree of advantage of the specific information when the predetermined interval begins, making the gaming experience more diverse.

前記特別遊技状態の継続度合いを決定するための継続度合情報(例えば、ストックランク)を決定する継続度合情報決定手段(例えば、第2の遊技機においてストックランク抽籤処理を行うメインCPU101)を備え、前記継続度合情報決定手段は、前記特定情報決定手段が決定した前記特定情報に応じて、前記継続度合情報の初期情報を決定するとともに、前記所定役に当籤したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記継続度合情報をより有利なものとすることがあり、前記所定態様にて停止操作が行われた場合には前記継続度合情報を有利なものとすることがないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、継続度合情報の初期情報は、所定区間が開始されるときの特定情報の有利度合いによっても変動し、また、所定役が当籤したときに特定態様が選択されたか否かによっても変動し得るため、遊技性をより多様なものとすることができる。
The gaming machine described above is characterized in that it is equipped with a continuation degree information determination means (e.g., a main CPU 101 that performs stock rank lottery processing in the second gaming machine) that determines continuation degree information (e.g., stock rank) for determining the degree of continuation of the special gaming state, and the continuation degree information determination means determines initial information of the continuation degree information according to the specific information determined by the specific information determination means, and when the specified role is won, if a stop operation is performed in the specific mode, the continuation degree information may be made more advantageous, but if a stop operation is performed in the specified mode, the continuation degree information may not be made advantageous.
According to this gaming machine, the initial information of the continuation degree information varies depending on the degree of advantage of the specific information when the specified interval begins, and can also vary depending on whether or not a specific mode is selected when the specified role is won, making the gameplay more diverse.

遊技の進行が待機されている期間において、疑似遊技演出を実行可能な疑似遊技演出実行手段(第2の遊技機において疑似遊技演出を行うメインCPU101)と、前記所定区間において前記特別遊技状態に制御される場合に、前記継続度合情報に基づいて前記特別遊技状態の実行可能回数(例えば、ボーナスストックのストック数)を決定可能な回数決定手段(例えば、第2の遊技機において、ボーナスストック加算抽籤処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記疑似遊技演出は、特定停止態様(例えば、「赤7揃い」等)を表示可能な第1疑似遊技演出(例えば、ボーナス入賞演出)と、前記特定停止態様とは異なる特別停止態様(例えば、「リーチ目停止」等)を表示した後、前記特定停止態様を表示可能な第2疑似遊技演出(例えば、確定役入賞演出+ボーナス入賞演出)とを含み、前記疑似遊技演出実行手段は、前記所定区間において前記特別遊技状態に制御される遊技が開始されるときに、前記第1疑似遊技演出又は前記第2疑似遊技演出を実行可能であり、前記第2疑似遊技演出は、前記回数決定手段によって決定された実行可能回数が所定回数以上である場合に実行されやすいことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が開始されるときの興趣を高めることができるとともに、このような演出の興趣を高めることができる。
The present invention is provided with a pseudo game performance execution means (the main CPU 101 which executes the pseudo game performance in the second gaming machine) capable of executing a pseudo game performance during a period in which the progress of a game is on hold, and a number determination means (for example, the main CPU 101 which performs a bonus stock addition lottery process in the second gaming machine) capable of determining the number of times that the special gaming state can be executed (for example, the number of bonus stocks stocked) based on the continuation degree information when the special gaming state is controlled in the predetermined section, and the pseudo game performance is a first pseudo game performance (for example, the pseudo game performance execution means is capable of executing the first pseudo game performance or the second pseudo game performance when a game controlled to the special game state is started in the specified section, and the second pseudo game performance is likely to be executed when the number of times that can be executed determined by the number of times determination means is equal to or greater than a specified number of times.
According to this gaming machine, it is possible to increase the interest when the special game state is started, and also to increase the interest in such presentations.

前記回数決定手段は、前記特別遊技状態中に特別条件が成立した場合(例えば、ボーナス中1G連抽籤に当籤してボーナスストックが加算された場合)に、前記特別遊技状態の実行可能回数を増加させる特別決定を行うことが可能であり、前記疑似遊技演出は、前記特定停止態様を表示することなく前記特別停止態様を表示可能な第3疑似遊技演出(例えば、確定役入賞演出)を含み、前記疑似遊技演出実行手段は、前記特別遊技状態中に前記特別条件が成立したときに、前記第3疑似遊技演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態中もその実行可能回数の増加を期待させることができ、また、増加した場合の興趣を高めることができる。また、特別遊技状態が開始されるときに実行され得る演出と、特別遊技状態中に実行され得る演出とで、演出に係るデータを共通化できるため、興趣を高めつつも、演出に係るデータ量が増大してしまうことを抑制できる。
The number of times determination means is capable of making a special decision to increase the number of times the special game state can be executed when a special condition is established during the special game state (for example, when a 1G consecutive lottery is won during a bonus and bonus stocks are added), the pseudo game performance includes a third pseudo game performance (for example, a fixed role winning performance) that can display the special stop mode without displaying the specific stop mode, and the pseudo game performance execution means is capable of executing the third pseudo game performance when the special condition is established during the special game state.
According to this gaming machine, it is possible to expect an increase in the number of times that the special game state can be executed, and to increase interest when the number of times increases. In addition, since data related to the effects that can be executed when the special game state is started and the effects that can be executed during the special game state can be made common, it is possible to suppress an increase in the amount of data related to the effects while increasing interest.

前記特別遊技状態の移行決定に関連する、前記所定値とは異なる特定値(例えば、天井ゲーム数)を決定する特定値決定手段(例えば、第2の遊技機において天井ゲーム数設定処理を行うメインCPU101)と、前記特定値に対応する数値を前記所定の更新態様にて更新する特定値更新手段(例えば、第2の遊技機において天井ゲーム数更新処理を行うメインCPU101)と、前記特定値更新手段による更新結果を記憶する特定値記憶手段(例えば、天井ゲーム数カウンタ)と、を備え、前記特定値決定手段は、前記所定の開始条件が成立した場合に前記特定値を決定可能であり、前記特定値更新手段は、前記所定役に当籤したときに、停止操作態様にかかわらず前記特定値を更新し、前記特別遊技状態制御手段は、前記特定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記特定値決定手段によって決定された前記特定値に対応する数値となった場合(例えば、天井ゲーム数に到達した場合)に前記特別遊技状態に制御することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、遊技者が、所定役に当籤するたびに所定態様を選択し続けたとしても、これによって更新態様が変動しない特定値によって特別遊技状態に制御され得るため、遊技性を多様化しつつも、遊技者が著しく不利益を被ってしまうことを防止できる。
The gaming machine described above is characterized in that it is equipped with a specific value determination means (e.g., a main CPU 101 that performs a ceiling game number setting process in the second gaming machine) that determines a specific value (e.g., a ceiling game number) different from the predetermined value and that is related to the transition to the special gaming state, a specific value update means (e.g., a main CPU 101 that performs a ceiling game number update process in the second gaming machine) that updates a numerical value corresponding to the specific value in the predetermined update manner, and a specific value storage means (e.g., a ceiling game number counter) that stores the update result by the specific value update means, wherein the specific value determination means is capable of determining the specific value when the predetermined start condition is established, the specific value update means updates the specific value regardless of the stop operation manner when the predetermined role is won, and the special gaming state control means is capable of controlling to the special gaming state when the update result stored by the specific value storage means becomes a numerical value corresponding to the specific value determined by the specific value determination means (e.g., when the ceiling game number is reached).
According to this gaming machine, even if a player continues to select a predetermined mode every time he wins a predetermined role, the special gaming state can be controlled by a specific value that does not change the update mode, so that the gameplay can be diversified while preventing the player from suffering significant disadvantages.

前記特定値決定手段は、前記特定値を、必ず前記所定値決定手段によって決定された前記所定値以上の数値となるように決定し、前記特定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記特定値決定手段によって決定された前記特定値に対応する数値となったことに応じて前記特別遊技状態に制御された場合、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となったことに応じて前記特別遊技状態に制御された場合よりも遊技者を相対的に不利とすることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定値によって特別遊技状態に制御される場合と、特定値によって特別遊技状態に制御される場合とで有利度合いが異なる場合があることから、遊技者は、所定役に当籤するたびに、どのような停止操作を行うかについて、強い関心をもつことになる。したがって、遊技性をより多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The specific value determination means determines the specific value so that it is always a numerical value equal to or greater than the specific value determined by the specific value determination means, and when the special game state is entered in response to the update result stored in the specific value storage means becoming a numerical value corresponding to the specific value determined by the specific value determination means, it is possible to put the player at a relatively disadvantage compared to when the special game state is entered in response to the update result stored in the specific value storage means becoming a numerical value corresponding to the specific value determined by the specific value determination means.
According to this gaming machine, since the degree of advantage may differ between the case where the special gaming state is controlled by a predetermined value and the case where the special gaming state is controlled by a specific value, the player will have a strong interest in what kind of stopping operation will be performed every time the predetermined combination is won. Therefore, the gameplay can be made more diverse, and the interest of the game can be increased. Also, a gameplay richer in strategy can be provided.

前記所定値決定手段は、少なくとも、複数回の異なる抽籤(例えば、天井ポイント抽籤1及び天井ポイント抽籤2)を行い、それぞれで決定された数値を加算して前記所定値を決定し、前記特定値決定手段は、前記所定値決定手段によって決定された前記所定値を特定の更新態様(例えば、下二桁を50単位で切り上げる)にて更新することで、前記特定値が前記所定値以上の数値となるように前記特定値を決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定値及び特定値のそれぞれについて、よりランダム性に富んだ決定結果とすることができるため、遊技者に偏りなく期待感を与えることができるとともに、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The gaming machine described above is characterized in that the predetermined value determination means conducts at least multiple different lotteries (e.g., ceiling point lottery 1 and ceiling point lottery 2) and determines the predetermined value by adding up the numerical values determined in each lottery, and the specific value determination means is able to determine the specific value so that the specific value is a numerical value greater than or equal to the predetermined value by updating the predetermined value determined by the predetermined value determination means in a specific update manner (e.g., rounding up the last two digits to the nearest 50).
According to this gaming machine, it is possible to achieve more random determination results for both the predetermined value and the specific value, thereby giving players a sense of expectation without bias and providing more strategic gameplay.

(第3の発明群)
従来の遊技機において、特殊役が当籤し、当該特殊役の図柄組合せが表示された場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)に制御されるようにしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。
(Third invention group)
In a conventional gaming machine, there has been proposed a system in which, when a special role is won and the symbol combination of the special role is displayed, the machine is controlled to a special gaming state (e.g., an AT gaming state) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified (see, for example, JP 2010-29494 A).

ところで、このような遊技機では、例えば、上記特殊役のような特定の役に当籤しなければ特別遊技状態の期待感を得られないため、特に、特別遊技状態に制御されていないときの遊技性が単調となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 However, in this type of gaming machine, unless a specific role such as the special role mentioned above is won, the expectation of a special gaming state cannot be felt. Therefore, there is a problem that the gameplay becomes monotonous, especially when the machine is not controlled to the special gaming state, and the interest in the game may decrease.

第3の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The third group of inventions aims to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、所定役(例えば、第2の遊技機の変形例1における押し順ベルB)を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるボーナス中)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、を備え、前記所定役は複数種類あり、それぞれで特別打順(例えば、AT優遇打順)が規定されるとともに、前記特別打順以外の打順は所定打順(例えば、獲得優遇打順)として規定され、前記特別打順にて停止操作が行われた場合、前記所定打順で停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記所定役に当籤したときに、前記特別打順にて停止操作が行われた場合、前記所定打順にて停止操作が行われた場合よりも前記特別遊技状態に関する決定(例えば、AT関連処理)が有利となるように構成され、前記所定打順となる打順の択数が前記特別打順となる打順の択数以上となるようにそれぞれの打順が規定されることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、所定役に当籤したときに、遊技者が特別打順の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、特別遊技状態の決定に関する決定は有利となり、遊技者が所定打順の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、特別遊技状態の決定に関する決定は不利となるため、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者が打順を意識せずに遊技を行った場合であっても、特定の遊技者のみが不利となるわけではないため、遊技の公平性を高めることもできる。さらに、所定打順の択数は、特別打順の択数以上となるように規定されているため、遊技価値の付与期待値を一定のものに維持しつつ、特別遊技状態に関する期待度も一定のものに抑制できるため、射幸性が著しく高くなってしまうことも防止できる。
A variable display means (e.g., a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, a winning role determination means (e.g., the main CPU 101 performing an internal lottery process) for determining a winning role from a plurality of roles including a predetermined role (e.g., the push order bell B in the modified example 1 of the second gaming machine), a stop control means (e.g., the main CPU 101 performing a reel stop control process) for stopping the variable display of the symbols in accordance with the determined winning role and the player's stop operation, a game value granting means (e.g., the main CPU 101 performing a medal payout/replay operation process) capable of granting a game value in accordance with the stop mode of the variable display means, and a special game state control means (e.g., the main CPU 101 performing a medal payout/replay operation process) capable of control to a special game state (e.g., during a bonus in the second gaming machine) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified (e.g., the main CPU 101 performing a reel stop control process in the second gaming machine). a main CPU 101 for controlling each game state, and a plurality of types of predetermined roles, each of which is defined as a special batting order (e.g., an AT preferential batting order), and a batting order other than the special batting order is defined as a predetermined batting order (e.g., an acquisition preferential batting order), and when a stop operation is performed in the special batting order, the expected value of the game value to be awarded is lower than when a stop operation is performed in the predetermined batting order, and when the predetermined role is won, when a stop operation is performed in the special batting order, the decision regarding the special game state (e.g., AT-related processing) is more favorable than when a stop operation is performed in the predetermined batting order, and each batting order is defined so that the number of options for the batting order that becomes the predetermined batting order is equal to or greater than the number of options for the batting order that becomes the special batting order.
According to this gaming machine, when a player wins a predetermined combination, if the player selects the special batting order stop operation, the expected value of the game value is low, but the decision regarding the special game state is favorable, and if the player selects the predetermined batting order stop operation, the expected value of the game value is high, but the decision regarding the special game state is unfavorable, so that the game can be diversified and the interest of the game can be increased. In addition, even if a player plays a game without paying attention to the batting order, it is not only a specific player who is at a disadvantage, so that the fairness of the game can be increased. Furthermore, since the number of selections of the predetermined batting order is set to be equal to or greater than the number of selections of the special batting order, the expected value of the game value can be maintained constant, while the expectation regarding the special game state can be suppressed to a certain level, so that the gambling tendency can be prevented from becoming extremely high.

特別の報知条件が成立した場合(例えば、特殊ナビ制御カウンタが所定値以上である場合)、前記所定役に当籤した遊技で前記特別打順を認識可能とする特殊演出(例えば、第2の遊技機における特殊ナビ演出)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、メイン演出表示部21)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊演出が実行された場合には、遊技者は特別打順と所定打順が認識可能となることから、特別遊技状態に関する決定を有利とすることを優先するか、あるいはより多くの遊技価値が付与されることを優先するかを選択することができるため、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The gaming machine described above is characterized in that it further comprises a special effect execution means (e.g., a main effect display unit 21) capable of executing a special effect (e.g., a special navigation effect in a second gaming machine) that enables the player to recognize the special batting order in a game in which the specified role is won when a special notification condition is met (e.g., when a special navigation control counter is equal to or greater than a specified value).
According to this gaming machine, when a special effect is executed, the player can recognize the special batting order and the predetermined batting order, and can therefore choose whether to prioritize making decisions regarding the special game state more advantageous or to prioritize the awarding of more game value, thereby providing a more strategically-focused gameplay.

前記特別の報知条件は、遊技価値の付与に応じて変動可能な所定情報(例えば、特殊ナビ制御カウンタの値)が特定の状況(例えば、128以上)となったときに成立することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、現在の遊技価値の付与状況に応じて特殊演出が実行されるか否かが決定されることで、遊技の公平性をより高めることができるとともに、遊技性をより適切に管理することができる。
The above-described gaming machine is characterized in that the special notification condition is met when predetermined information (e.g., the value of a special navigation control counter) that can change depending on the awarding of gaming value reaches a specific situation (e.g., 128 or more).
According to this gaming machine, whether or not a special effect will be executed is determined according to the current status of the game value awarded, thereby making it possible to increase the fairness of the game and to more appropriately manage the gameplay.

[11.第3の遊技機]
続いて、図71~図104を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第3の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第3の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第3の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[11. Third gaming machine]
Next, referring to Figures 71 to 104, another specific example of the specifications regarding the playability of the Pachislot machine 1 will be described as a "third gaming machine". Note that, with respect to the various specifications and functions described as the third gaming machine in this embodiment, a part or all of them can be applied to the other gaming machines described in this embodiment, and, further, with respect to the various specifications and functions described as the other gaming machines in this embodiment, a part or all of them can be applied to the third gaming machine described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

また、第3の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第3の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第3の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。 The third gaming machine has different specifications regarding its playability from the first gaming machine, but the basic control regarding the progress of the game and the basic control regarding the execution of the presentation are the same as those of the first gaming machine. That is, in the third gaming machine, the main CPU 101 of the main control circuit 100 executes various processes, an example of which is shown in Figures 23 to 32, to perform various controls regarding the rotation and stopping of each reel, the granting of game value, the transition of the game state, the updating of information on various counters and various flags required for various controls, the execution of presentations on the main side, and information notification, etc. The sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 executes various processes, an example of which is shown in Figure 33, to perform various controls regarding the execution of presentations on the sub side, and information notification, etc. The main CPU 101 and sub-CPU 201 only need to perform the control processes necessary to realize the gameplay described below, and the methods for doing so can be modified as appropriate without departing from the spirit of the invention. Therefore, detailed descriptions of the individual processes involved in the third gaming machine are omitted.

第3の遊技機では、第1の遊技機とは異なり(第1の遊技機では、変動表示部を3列(左リール3L、中リール3C、右リール3R)の表示列によって構成している)、変動表示部を4列の表示列で構成するものとしている(後述の図90等参照)。ここで、第3の遊技機では、最も左側のリールを「第1リール」(リール3L)、左から2番目のリールを「第2リール」(リール3CL)、左から3番目(右から2番目)のリールを「第3リール」(リール3CR)、最も右側のリールを「第4リール」(リール3R)として説明している。 Unlike the first gaming machine (wherein the first gaming machine's variable display section is made up of three display columns (left reel 3L, center reel 3C, right reel 3R)), the third gaming machine's variable display section is made up of four display columns (see FIG. 90, etc., described below). Here, in the third gaming machine, the leftmost reel is described as the "first reel" (reel 3L), the second reel from the left as the "second reel" (reel 3CL), the third reel from the left (second from the right) as the "third reel" (reel 3CR), and the rightmost reel as the "fourth reel" (reel 3R).

また、第3の遊技機では、4列の表示列にそれぞれ対応するように、4個のストップボタン8L(リール3Lに対応),8CL(リール3CLに対応),8CR(リール3CRに対応),8R(リール3Rに対応)が設けるものとしている(後述の図93等参照)。 The third gaming machine is also provided with four stop buttons 8L (corresponding to reel 3L), 8CL (corresponding to reel 3CL), 8CR (corresponding to reel 3CR), and 8R (corresponding to reel 3R) to correspond to the four display columns (see FIG. 93, etc., described below).

なお、これは、第3の遊技機において、押し順役(例えば、後述の打順役)の択数(停止操作順序(打順)の最大数)を通常(3列であれば、3択×2択×1択の6通り)よりも増加させる(4列であれば、4択×3択×2択×1択の24通り)ことにより、遊技性を通常よりも多様なものとし、あるいは、遊技者への還元率を通常よりも変動させやすくすることを意図したものに過ぎない。したがって、第3の遊技機として説明する各種事項は、いずれも変動表示部を4列で構成したものには限定されず、変動表示部を3列で構成したものに適宜変形して適用可能である。 This is merely intended to make the game more diverse than usual or to make the payout rate to the player more variable than usual by increasing the number of options (maximum number of stop operation sequences (batting orders)) for the push order role (for example, the batting order role described below) in the third gaming machine from the usual number (6 ways, 3 options x 2 options x 1 option for three columns) (24 ways, 4 options x 3 options x 2 options x 1 option for four columns) . Therefore, the various matters described as the third gaming machine are not limited to those with a variable display section consisting of four columns, but can be modified appropriately and applied to those with a variable display section consisting of three columns.

また、第3の遊技機では、有効ラインが、リール3Lの中段領域、リール3CLの中段領域、リール3CRの中段領域及びリール3Rの中段領域を結ぶセンターラインの1ラインのみと定義される。もっとも、定義される有効ラインはこれに限定されず、他の一又は複数のラインを有効ラインとして定義することが可能である。 In addition, in the third gaming machine, the pay line is defined as only one line, the center line connecting the middle area of reel 3L, the middle area of reel 3CL, the middle area of reel 3CR, and the middle area of reel 3R. However, the pay lines defined are not limited to this, and it is possible to define one or more other lines as pay lines.

なお、第3の遊技機におけるメイン表示窓4であるが、メイン表示窓4自体は、第1~第4リールの表示列においてそれぞれ3個(上段・中段・下段)の図柄が表示可能となっているものの、通常は後述の可動シャッター装置(後述の図90等参照)によりそれぞれの上段及び下段に表示された図柄が視認できない(あるいは、視認しにくい)ように構成されている。 The main display window 4 in the third gaming machine is capable of displaying three symbols (upper, middle, and lower) in each of the display rows of the first to fourth reels, but is normally configured so that the symbols displayed in the upper and lower rows are not visible (or are difficult to see) due to a movable shutter device (see FIG. 90, etc., described below).

すなわち、第3の遊技機におけるメイン表示窓4は、可動シャッター装置が全て閉鎖状態である場合には、実質的に第1~第4リールの表示列においてそれぞれ1個(中段)の図柄が表示されるものとして構成され、可動シャッター装置が全て開放状態である場合には、第1~第4リールの表示列においてそれぞれ3個(上段・中段・下段)の図柄が表示されるものとして構成される。 In other words, the main display window 4 in the third gaming machine is configured so that when all of the movable shutter devices are closed, one symbol (middle row) is displayed in each of the display rows of the first to fourth reels, and when all of the movable shutter devices are open, three symbols (top row, middle row, bottom row) are displayed in each of the display rows of the first to fourth reels.

なお、可動シャッター装置は、それぞれのリールについて個別に閉鎖状態・開放状態を切替えることが可能となっていることから、例えば、第1・第3リールについてはそれぞれ3個(上段・中段・下段)の図柄を表示し、第2・第4リールについてはそれぞれ1個(中段)の図柄を表示することも可能である。また、例えば、第1リールについては2個(上段・中段)の図柄を表示し、第2リールについては1個(中段)の図柄を表示し、第3リールについては2個(中段・下段)の図柄を表示し、第4リールについては3個(上段・中段・下段)の図柄を表示することも可能である。すなわち、第3の遊技機では、後述する各種状態に応じて、各リールに対応する図柄の表示領域を変動させる(増減させる)ことが可能となっている。その具体例については後述する。 In addition, since the movable shutter device can switch between the closed state and the open state for each reel individually, it is possible to display, for example, three symbols (upper, middle, and lower) for each of the first and third reels, and one symbol (middle) for each of the second and fourth reels. It is also possible to display, for example, two symbols (upper and middle) for the first reel, one symbol (middle) for the second reel, two symbols (middle and lower) for the third reel, and three symbols (upper, middle, and lower) for the fourth reel. In other words, in the third gaming machine, it is possible to vary (increase or decrease) the display area of the symbols corresponding to each reel depending on various conditions described later. Specific examples will be described later.

また、各リールの中段に対応する表示領域は、当該表示領域が有効ラインとして定義されていることから、可動シャッター装置が閉鎖状態・開放状態のいずれの状態であっても基本的に視認可能となるように構成されているが、例えば、遊技者が遊技操作を行い得ない期間(例えば、ロックの実行中)においては、可動シャッター装置によって閉鎖状態とする(図柄が視認できない(あるいは、視認しにくい)状態とする)ことが可能となるように構成してもよい。 In addition, the display area corresponding to the middle of each reel is configured to be basically visible whether the movable shutter device is in the closed or open state, since that display area is defined as an active line. However, for example, during a period when the player cannot perform game operations (e.g., while a lock is being executed), the movable shutter device may be configured to be in the closed state (so that the symbols are not visible (or difficult to see)).

また、第3の遊技機では、全ての遊技状態において、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)でのみ遊技を行うことが可能となっている(すなわち、遊技開始可能枚数は「3枚」のみが設定される)。もっとも、第1の遊技機と同様に、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)でも遊技を行うことが可能となるように構成することもできる。また、この場合、第1の遊技機と同様に、2枚ベット状態でのみ当籤可能な2BBと、3枚ベット状態でのみ当籤可能な3BBとを設け、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となるように構成することもできる。 In addition, in the third gaming machine, in all game states, it is possible to play only when three medals are bet (three-coin bet state) (i.e., the number of medals that can be used to start playing is set to "three" only). However, like the first gaming machine, it can also be configured to allow play when two medals are bet (two-coin bet state). In this case, like the first gaming machine, it is also possible to provide a 2BB that can only be won when two medals are bet, and a 3BB that can only be won when three medals are bet, and to configure the three-coin bet state between the 2BB flags as the "recommended game state".

第3の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図77参照)として、非ボーナス状態である、後述の「F_BB」が持越されているBBフラグ間と、「F_BB」が当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるBB(BB遊技状態)とを含んで構成される。なお、BB遊技状態中は常にRB遊技状態に制御される。また、これらの遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が変動することから(後述の図77参照)、それぞれ異なるRT状態であるとも言い得る。 In the third gaming machine, the game states related to the lottery probability of the internal winning role (see FIG. 77 described later) are composed of a BB flag interval in which "F_BB" described later is carried over, which is a non-bonus state, a non-flag interval in which "F_BB" has not been won (is not carried over), and a bonus state BB (BB game state). Note that during the BB game state, the game is always controlled to the RB game state. Also, since the winning probability of the replay role fluctuates (see FIG. 77 described later), these game states can also be said to be different RT states.

非フラグ間において、「F_BB」に当籤した遊技でこれに対応する後述の「C_BB」が表示された場合にはBB遊技状態に移行する。BB遊技状態は、当該状態中に135枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。BB遊技状態が終了した場合、再度非フラグ間に移行する。 If "C_BB" (described below) is displayed during a game in which "F_BB" has been won during a non-flag interval, the game will transition to the BB game state. The BB game state is configured to end if more than 135 medals are paid out during that state. When the BB game state ends, the game will transition again to the non-flag interval.

なお、「F_BB」は、単独で内部当籤役として決定される場合(後述の図77中、当籤番号「51」(No.51)に当籤した場合)と、小役(後述の「F_共通3枚1」~「F_強レア役」)と重複して内部当籤役として決定される場合(後述の図77中、当籤番号「44」~「50」(No.44~50)に当籤した場合)とがあるが、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、後者の場合には「C_BB」が表示される場合はない。前者の場合には、各リールで押下位置正解であれば「C_BB」が表示される場合があるが、いずれかのリールで押下位置不正解であれば「C_BB」は表示されない。「F_BB」に当籤した遊技で「C_BB」が表示されない場合にはBBフラグ間に移行する。 Note that "F_BB" may be determined as an internal winning combination alone (when the winning number is "51" (No. 51) in FIG. 77 described later), or may be determined as an internal winning combination in combination with a small winning combination ("F_Common 3 1" to "F_Strong Rare" described later) (when the winning number is "44" to "50" (No. 44 to 50) in FIG. 77 described later). In this embodiment, the replay combination or the combination of symbols related to the small winning combination is controlled to stop preferentially over the combination of symbols related to the bonus combination, so in the latter case, "C_BB" is not displayed. In the former case, "C_BB" may be displayed if the pressed position on each reel is correct, but "C_BB" is not displayed if the pressed position on any reel is incorrect. If "C_BB" is not displayed in a game in which "F_BB" is won, the game will move to the BB flag area.

BBフラグ間は、「はずれ」となる(換言すれば、持越役としての「F_BB」のみが内部当籤役として決定される)確率が「0」となるように構成され(後述の図77参照)、また、本実施形態では、上述のとおり、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるように構成されることから、一度BBフラグ間となった場合には、(「C_BB」が表示される場合がなくなることに起因して)基本的に他の遊技状態には移行しなくなる。第3の遊技機では、このBBフラグ間が「推奨遊技状態」として構成される。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。なお、BBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合にも「F_BB」が持越されていることを示す情報(BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされないため、設定変更後もBBフラグ間が継続するように構成される(上述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合にはクリアされるため、この場合には非フラグ間に移行する)。 The BB flag interval is configured so that the probability of a miss (in other words, only "F_BB" as a carryover role is determined as the internal winning role) is "0" (see FIG. 77 described below), and in this embodiment, as described above, the control is configured so that combinations of symbols related to replay roles and small roles are stopped preferentially over combinations of symbols related to bonus roles, so that once the BB flag interval is reached, it will basically not transition to another game state (because "C_BB" will no longer be displayed). In the third gaming machine, this BB flag interval is configured as a "recommended game state". Therefore, unless otherwise specified, the following explanations will be given on the assumption that the game will be played in the recommended game state. In addition, even if the setting is changed when the BB flag interval is in the BB flag interval, the information indicating that "F_BB" is carried over (information in the BB carryover role storage area) is not cleared, so the BB flag interval is configured to continue even after the setting is changed (it is cleared if an initialization condition such as the above-mentioned "RAM abnormality" is met, in which case it will move to the non-flag interval).

[11-1.第3の遊技機の遊技性]
続いて、図71~図75を参照して、第3の遊技機における遊技の流れについて説明する。図71~図73は、第3の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図74及び図75は、第3の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[11-1. Gaming characteristics of the third gaming machine]
Next, the flow of the game in the third gaming machine will be described with reference to Figures 71 to 75. Figures 71 to 73 are diagrams showing an example of the transition flow of the game state in the non-advantageous zone and the advantageous zone in the third gaming machine, and Figures 74 and 75 are diagrams showing an example of various tables in the third gaming machine.

第3の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、まず、非有利区間及び有利区間に大別される。また、図71~図73に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、初期状態が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中、CZ1、CZ2、バトルゾーン、及びATが設けられている。また、ATは、さらに、AT1(基本)、AT2(継続決定)、AT3(バトル)、特化1(特化2CZ)、特化2(上乗せ)、特化3(ループ)及びエンディングに区別される。 In the third gaming machine, like the first gaming machine, the state in which the player plays (play zone) is broadly divided into a non-advantageous zone and an advantageous zone. Also, as shown in Figures 71 to 73, an initial state is provided as the play state related to the playability of the non-advantageous zone, and normal, CZ1, CZ2, battle zone, and AT are provided as the play states related to the playability of the advantageous zone. Also, the AT is further divided into AT1 (basic), AT2 (continuation decision), AT3 (battle), special 1 (special 2 CZ), special 2 (addition), special 3 (loop), and ending.

なお、通常中、CZ1、CZ2及びバトルゾーンは、基本的に、通常有利区間(演出区間)として構成される状態である。もっとも、後述のとおり、バトルゾーン中はナビ区間となる場合があり、当該ナビ区間は、増加区間(AT状態)として構成される状態となっている。また、バトルゾーン中自体を増加区間(AT状態)として構成することも可能である。また、AT1(基本)、AT2(継続決定)、AT3(バトル)、特化1(特化2CZ)、特化2(上乗せ)、特化3(ループ)及びエンディングは、基本的に、増加区間(AT状態)として構成される状態である。また、AT中における1ゲームあたりのメダルの増加期待値は約9.5枚程度に設定されている。 During normal play, CZ1, CZ2 and the battle zone are basically configured as normal advantageous zones (performance zones). However, as described below, during the battle zone there may be a navigation zone, and the navigation zone is configured as an increase zone (AT state). It is also possible to configure the battle zone itself as an increase zone (AT state). AT1 (basic), AT2 (continuation decision), AT3 (battle), special 1 (special 2 CZ), special 2 (addition), special 3 (loop) and the ending are basically configured as an increase zone (AT state). The expected increase in medals per game during the AT is set to about 9.5 medals.

まず、図71を参照して、第3の遊技機の遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常中から遊技を開始し、ATに移行することを目指して遊技を行う。なお、非有利区間の初期状態においては、その単位遊技における内部当籤役が「はずれ」である場合と、「F_通常リプ」である場合とを除き、有利区間移行抽籤の抽籤結果として必ず有利区間に移行することが決定されるため、初期状態の滞在期間はわずか(1~2ゲーム程度)となっている。よって、有利区間の通常中は、「通常遊技(状態)」や「一般遊技(状態)」等と定義することもできる。また、非有利区間の初期状態は、「待機状態」や「通常中(非有利区間)」等と定義することもできる。 First, the playability of the third gaming machine will be described with reference to FIG. 71. In most cases, players start playing in the normal mode and play with the aim of transitioning to the AT. In the initial state of the non-advantageous zone, the transition to the advantageous zone is always determined as a result of the advantageous zone transition lottery, except when the internal winning role in that unit game is "miss" or "F_normal replay", so the duration of the initial state is short (about 1 to 2 games). Therefore, the normal period in the advantageous zone can also be defined as "normal game (state)" or "general game (state)". In addition, the initial state of the non-advantageous zone can also be defined as "standby state" or "normal (non-advantageous zone)".

非有利区間の初期状態において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、有利区間の通常中に移行する(有利区間移行)。なお、第3の遊技機では、初期状態からの移行先は通常中のみとなっているが、非有利区間から有利区間に移行する態様はこれに限られない。例えば、初期状態における有利区間移行抽籤の結果として、CZ1、CZ2、あるいはバトルゾーン等の通常有利区間の他の状態に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。また、例えば、初期状態における有利区間移行抽籤の結果として、AT1、特化1、あるいは特化3等の増加区間の各種状態に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。 When it is decided to move to the advantageous zone in the initial state of the non-advantageous zone (the advantageous zone transition lottery is won), the game moves to the normal advantageous zone (advantageous zone transition). In the third gaming machine, the transition destination from the initial state is only the normal zone, but the manner of transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone is not limited to this. For example, it may be possible to determine a transition to another state of the normal advantageous zone, such as CZ1, CZ2, or the battle zone, as a result of the advantageous zone transition lottery in the initial state, and when this determination is made, there may be cases where the game moves directly to the corresponding state. Also, for example, it may be possible to determine a transition to various states of the increased zone, such as AT1, specialized 1, or specialized 3, as a result of the advantageous zone transition lottery in the initial state, and when this determination is made, there may be cases where the game moves directly to the corresponding state.

初期状態から通常中に移行することが決定された場合、天井ゲーム数として「750」が設定される。なお、天井ゲーム数は、抽籤によって(あるいは、後述の有利区間モードの種別によって)決定された天井ゲーム数が設定されるようにしてもよい。すなわち、天井ゲーム数は変動し得るものとすることができる。また、天井ゲーム数は、ゲーム数によって管理されるものではなく、例えば、CZ(CZ1・CZ2)の失敗回数によって管理されるものであってよい。あるいは、バトルゾーンの失敗回数によって管理されるものであってもよい。すなわち、天井到達を何らかのかたちで管理し得るものであればよく、その管理手法は種々の手法を採用することができる。 When it is decided to move from the initial state to normal, the ceiling game number is set to "750". The ceiling game number may be set to a number determined by lottery (or by the type of advantageous zone mode described below). In other words, the ceiling game number may be variable. Furthermore, the ceiling game number is not managed by the number of games, but may be managed, for example, by the number of failures in the CZ (CZ1, CZ2). Alternatively, it may be managed by the number of failures in the battle zone. In other words, it is sufficient to be able to manage the reaching of the ceiling in some way, and various management methods can be adopted.

また、図示は省略しているが、有利区間移行時のポイント加算モード抽籤(抽籤内容は後述の図74参照)が行われる。なお、このポイント加算モード抽籤は、図74に示すものと同様の抽籤テーブルを参照して行われるようにしてもよいし、これとは異なる有利区間移行時専用の抽籤テーブルを参照して行われるようにしてもよい。後者の場合、有利区間移行時の当該抽籤を、通常中の当該抽籤よりも有利となる(当籤しやすくする)ように構成することもできるし、不利となる(当籤しにくくなる)ように構成することもできる。 Although not shown in the figure, a lottery for the point addition mode is held when the game moves to the advantageous zone (see FIG. 74 for the lottery contents). This lottery for the point addition mode may be held by referring to a lottery table similar to that shown in FIG. 74, or may be held by referring to a different lottery table specifically for the time when the game moves to the advantageous zone. In the latter case, the lottery when the game moves to the advantageous zone can be configured to be more advantageous (easier to win) than the lottery during normal times, or less advantageous (harder to win).

また、図示は省略しているが、有利区間移行時のCZ1ポイント及びCZ2ポイント(詳細は後述する)の初期値が抽籤により決定される。なお、当該抽籤を行わないように構成することもできる。すなわち、CZ1ポイント及びCZ2ポイントの初期値をともに「0」とすることもできる。また、例えば、移行した有利区間における有利度合いを決定するための複数の有利区間モードを設けるようにし、有利区間移行時には、有利区間モード抽籤を行うことで一の有利区間モードが決定されるように構成することで、移行した有利区間中の有利度合いを変動させ得るようにしてもよい(一度決定された有利区間モードは当該有利区間が終了するまで維持される)。 Although not shown in the figure, the initial values of CZ1 points and CZ2 points (details will be described later) at the time of transition to the advantageous zone are determined by lottery. It is also possible to configure the system so that this lottery is not conducted. In other words, the initial values of CZ1 points and CZ2 points can both be set to "0". In addition, for example, it is possible to provide multiple advantageous zone modes for determining the degree of advantage in the advantageous zone to which the player has transitioned, and to configure the system so that, at the time of transition to the advantageous zone, a favorable zone mode lottery is conducted to determine one advantageous zone mode, thereby making it possible to vary the degree of advantage in the advantageous zone to which the player has transitioned (the advantageous zone mode once determined is maintained until the advantageous zone ends).

また、この場合の「有利度合い」とは、例えば、CZ(CZ1・CZ2)への移行のしやすさ(ポイントの付与確率や付与割合等)、バトルゾーンへの移行のしやすさ(CZ成功確率等)、ATへの移行のしやすさ(バトル勝利確率等)、ATの継続のしやすさ(シャッター開放確率やバトル勝利確率、あるいは特化(特化1~3)への移行のしやすさ等)等について、一又は複数の要素を変動させ得るものとすることができる。例えば、一の有利区間モードが決定された場合、総合的にATには移行しやすいが、ATは継続しにくいといった有利度合いが設定され、他の有利区間モードが決定された場合、総合的にATには移行しにくいが、ATは継続しやすいといった有利度合いが設定されるようにすることができる。 In this case, the "degree of advantage" can vary one or more factors, such as the ease of transitioning to the CZ (CZ1, CZ2) (probability of point award or point award ratio, etc.), the ease of transitioning to the battle zone (probability of CZ success, etc.), the ease of transitioning to the AT (probability of winning the battle, etc.), the ease of continuing the AT (probability of shutter opening or battle victory, or ease of transitioning to specialization (specializations 1 to 3), etc.). For example, when one advantageous zone mode is determined, the degree of advantage can be set such that it is easy to transition to the AT overall, but difficult to continue the AT, and when another advantageous zone mode is determined, the degree of advantage can be set such that it is difficult to transition to the AT overall, but easy to continue the AT.

通常中において遊技が行われ、付与されたCZ1ポイントが設定された規定値に到達すると、通常中からCZ1に移行する(CZ1移行条件成立)。なお、第3の遊技機では、通常中に付与されたCZ1ポイントが設定された規定値に到達したことをCZ1移行条件の一例として採用しているが、CZ1移行条件はこれに限られない。例えば、特定の役に当籤したことをCZ1移行条件とすることもできるし、規定ゲーム数を抽籤により設定可能とし、当該規定ゲーム数分の遊技が消化されたことをCZ1移行条件とすることもできる。また、これらも一例であり、所定の遊技期間の遊技の結果として遊技者が獲得し得る各種の条件を採用することが可能である。 When the game is played during normal mode and the awarded CZ1 points reach a set specified value, the game transitions from normal mode to CZ1 (CZ1 transition condition is met). Note that, in the third gaming machine, the CZ1 transition condition is adopted as an example of the CZ1 transition condition in which the awarded CZ1 points reach a set specified value during normal mode, but the CZ1 transition condition is not limited to this. For example, the CZ1 transition condition can be set as winning a specific hand, or a set number of games can be set by lottery, and the CZ1 transition condition can be set as the completion of play for the set number of games. Also, these are only examples, and various conditions that a player may acquire as a result of playing during a specified playing period can be adopted.

また、通常中において遊技が行われ、付与されたCZ2ポイントが設定された規定値に到達すると、通常中からCZ2に移行する(CZ2移行条件成立)。なお、第3の遊技機では、通常中に付与されたCZ2ポイントが設定された規定値に到達したことをCZ2移行条件の一例として採用しているが、CZ2移行条件はこれに限られない。例えば、特定の役に当籤したことをCZ2移行条件とすることもできるし、規定ゲーム数を抽籤により設定可能とし、当該規定ゲーム数分の遊技が消化されたことをCZ2移行条件とすることもできる。また、これらも一例であり、所定の遊技期間の遊技の結果として遊技者が獲得し得る各種の条件を採用することが可能である。 In addition, when play is performed during normal play and the awarded CZ2 points reach a set specified value, a transition occurs from normal play to CZ2 (CZ2 transition condition is met). Note that, in the third gaming machine, an example of a CZ2 transition condition is adopted in which the CZ2 points awarded during normal play reach a set specified value, but the CZ2 transition condition is not limited to this. For example, the CZ2 transition condition can be set to winning a specific combination, or a specified number of games can be set by lottery, and the CZ2 transition condition can be set to playing the specified number of games. These are also examples, and various conditions that a player may acquire as a result of playing during a specified play period can be adopted.

ここで、第3の遊技機では、CZ1移行条件とCZ2移行条件とが同時に成立する場合があるので、この場合の制御の一例について説明する。CZ1ポイントが設定された規定値に到達した遊技で、CZ2ポイントも設定された規定値に到達した場合、第3の遊技機では、よりポイント数が少ないかたちで規定値に到達した(すなわち、現在のポイントカウンタの値が小さい)ほうのCZに移行するようになっている。例えば、CZ1ポイントの規定値が「40」で、CZ2ポイントの規定値が「50」である場合に、ある遊技で、CZ1ポイントが「45」となり、CZ2ポイントが「52」となった場合、より少ないかたちで規定値に到達したのはCZ1ポイントであることから、この場合にはCZ1に移行することとなる。 Here, in the third gaming machine, there are cases where the CZ1 transition condition and the CZ2 transition condition are met at the same time, so an example of control in this case will be described. In a game in which the CZ1 points reach a set specified value, if the CZ2 points also reach a set specified value, the third gaming machine transitions to the CZ that reached the specified value with fewer points (i.e., the current point counter value is smaller). For example, if the specified value of CZ1 points is "40" and the specified value of CZ2 points is "50", and in a certain game, CZ1 points become "45" and CZ2 points become "52", it is CZ1 points that reached the specified value with fewer points, so in this case a transition will occur to CZ1.

なお、これはあくまで一例であり、例えば、CZ1よりもCZ2のほうがバトルモードに移行する期待度が高く設定されている場合、あるいは、現在の有利区間モードがCZ1よりもCZ2のほうを優遇するものである場合等、有利度合いに差が設けられている(生じている)場合には、相対的に有利度合いが高いほうのCZに移行させるように制御してもよい。あるいは、相対的に有利度合いの低いほうのCZに移行させるように制御してもよい。 Note that this is merely one example, and if, for example, the expected probability of transitioning to battle mode is set higher for CZ2 than for CZ1, or if the current advantageous zone mode favors CZ2 over CZ1, or if there is a difference in the degree of advantage, control may be exercised to transition to the CZ with a relatively higher degree of advantage. Alternatively, control may be exercised to transition to the CZ with a relatively lower degree of advantage.

ちなみに、CZ1ポイントが設定された規定値に到達してCZ1に移行した場合、CZ1ポイントはクリアされる(あるいは、現在のポイントカウンタの値から規定値を減じた残りの値はクリアされず持越されることとしてもよい)が、CZ2ポイントは(初期状態に移行しない限り)クリアされない構成となっている。また、CZ2ポイントが設定された規定値に到達してCZ2に移行した場合、CZ2ポイントはクリアされる(あるいは、現在のポイントカウンタの値から規定値を減じた残りの値はクリアされず持越されることとしてもよい)が、CZ1ポイントは(初期状態に移行しない限り)クリアされない構成となっている。すなわち、第3の遊技機では、CZ1とCZ2とで別々のポイントを規定しているが、貯まったそれぞれのポイントは基本的に無駄とならないように構成されている。 Incidentally, when CZ1 points reach a set specified value and transition to CZ1 occurs, CZ1 points are cleared (or the remaining value obtained by subtracting the specified value from the current point counter value may be carried over without being cleared), but CZ2 points are not cleared (unless transition to the initial state). Also, when CZ2 points reach a set specified value and transition to CZ2 occurs, CZ2 points are cleared (or the remaining value obtained by subtracting the specified value from the current point counter value may be carried over without being cleared), but CZ1 points are not cleared (unless transition to the initial state). In other words, in the third gaming machine, separate points are defined for CZ1 and CZ2, but the accumulated points for each are basically not wasted.

したがって、CZ1ポイントが設定された規定値に到達した遊技で、CZ2ポイントも設定された規定値に到達した場合であって、例えば、CZ1に移行させることとなった場合には、CZ1に移行させるためのCZ1移行権利(規定値に到達したCZ1ポイント)は消費されるが、CZ2に移行させるためのCZ2移行権利(規定値に到達したCZ2ポイント)は消費されず持越されるので、仮に、移行したCZ1が失敗した場合には、一旦通常中に戻るものの、すぐにまたCZ2移行権利を消費してCZ2に移行することができるようになっている。 Therefore, in a game in which CZ1 points reach a set threshold, and CZ2 points also reach a set threshold, for example, if it is decided to transition to CZ1, the CZ1 transition right to transition to CZ1 (CZ1 points that have reached the threshold) is consumed, but the CZ2 transition right to transition to CZ2 (CZ2 points that have reached the threshold) is carried over and not consumed, so that if the CZ1 transition fails, the game will temporarily return to normal, but the CZ2 transition right can be consumed again immediately to transition to CZ2.

一方、移行したCZ1が成功し、バトルゾーンに移行したが、バトルゾーンにおいてバトル敗北となって初期状態に移行した場合には、CZ2移行権利は消滅するため、通常中において再度移行権利を得ることが必要となる。もっとも、バトルゾーンにおいてバトル敗北となった場合にも初期状態ではなく、通常中に戻る(すなわち、有利区間が終了しない)場合があるようにし、この場合には、CZ2移行権利が消滅しないようにしてもよい。 On the other hand, if the transition to CZ1 is successful and the player transitions to the battle zone, but the player loses the battle in the battle zone and transitions to the initial state, the right to transition to CZ2 will be lost, and it will be necessary to obtain the right to transition again during normal play. However, it may be possible to provide a system in which even if the player loses the battle in the battle zone, the player does not transition to the initial state but instead returns to normal play (i.e., the advantageous zone does not end), in which case the right to transition to CZ2 will not be lost.

また、通常中からCZ1に移行するとき、あるいは、通常中からCZ2に移行するときには、CZ前兆状態(この遊技期間は一律であってもよいし、抽籤によって決定されるものであってもよい)を経由してから移行するものとしてもよい。また、図71では図示は省略しているが、通常中からバトルゾーンやATに移行する場合もある。なお、通常中における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。 In addition, when transitioning from normal to CZ1, or from normal to CZ2, the transition may occur after passing through a CZ precursor state (the play period may be uniform or may be determined by lottery). In addition, although not shown in Figure 71, there may also be a transition from normal to a battle zone or AT. Details of the various decisions and lotteries during normal play will be described later.

CZ1は、バトルゾーンへの移行確率が通常中よりも優遇された状態であり、16~20ゲーム程度継続する。なお、図示は省略しているが、CZ1に移行することが決定されたときにバトルゾーン移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤したときは、CZ1の遊技期間が消化されたときにバトルゾーンに移行する(CZ1成功)。一方、当該抽籤に当籤しなかったときは、CZ1中は、毎ゲーム結果書換抽籤(すなわち、バトルゾーン移行抽籤の抽籤結果を非当籤から当籤に書き換えるか否かを決定するための抽籤)が行われ、これに当籤したときは、CZ1の遊技期間が消化されたときにバトルゾーンに移行する(CZ1成功)。いずれの抽籤にも当籤せず、CZ1の遊技期間が消化されたときには通常中に移行する(CZ1失敗)。なお、CZ1中は、バトルゾーンに移行するか否かを期待させ、また、その期待度を示唆するような前兆演出が実行される。 CZ1 is a state in which the probability of transitioning to the battle zone is more favorable than during normal play, and continues for about 16 to 20 games. Although not shown in the figure, when it is decided to transition to CZ1, a battle zone transition lottery is held, and if the lottery is won, the game transitions to the battle zone when the CZ1 play period is exhausted (CZ1 success). On the other hand, if the lottery is not won, a game result rewrite lottery is held every time during CZ1 (i.e., a lottery to determine whether or not to rewrite the lottery result of the battle zone transition lottery from non-win to win), and if the lottery is won, the game transitions to the battle zone when the CZ1 play period is exhausted (CZ1 success). If neither lottery is won and the CZ1 play period is exhausted, the game transitions to normal play (CZ1 failure). During CZ1, a premonition is displayed to build anticipation as to whether or not the transition to the battle zone will occur, and to indicate the degree of anticipation.

CZ2は、バトルゾーンへの移行確率が通常中よりも優遇された状態であり、16ゲーム間継続する。なお、図示は省略しているが、CZ2に移行することが決定されたときには、まず、各リール(第1~第4リール)のそれぞれについて、リール信頼度(有利度情報の一例である)が設定される。リール信頼度は、「10%」(ランク1)、「33%」(ランク2)、「66%」(ランク3)、「82%」(ランク5)及び「100%」(ランク6)のいずれかが決定されるようになっており、これはそのままバトルゾーンの当籤確率を示すものとなっている。 In CZ2, the probability of transitioning to the battle zone is higher than normal, and this state continues for 16 games. Although not shown in the figure, when it is decided to transition to CZ2, first, the reel reliability (an example of advantage information) is set for each reel (1st to 4th reels). The reel reliability is determined to be one of "10%" (rank 1), "33%" (rank 2), "66%" (rank 3), "82%" (rank 5), or "100%" (rank 6), which directly indicates the probability of winning the battle zone.

そして、CZ2において、特殊図柄が表示されると、表示されたリールのリール信頼度を参照してバトルゾーン移行抽籤が行われる。例えば、第1リールのリール信頼度がランク1に設定され、第2リールのリール信頼度がランク2に設定されているときに、第1リールと第2リールに特殊図柄が表示されたとする。このときには、2回のバトルゾーン移行抽籤が行われる。 When a special symbol is displayed in CZ2, a battle zone transition lottery is held by referencing the reel reliability of the displayed reel. For example, suppose the reel reliability of the first reel is set to rank 1, and the reel reliability of the second reel is set to rank 2, and a special symbol is displayed on the first and second reels. In this case, two battle zone transition lotteries are held.

1回目は、第1リールに対応する抽籤で、第1リールのリール信頼度はランク1であるから、10%で当籤が決定され、90%で非当籤が決定される。当籤した場合には、バトルゾーンに移行することが決定される。一方、当籤しなかった場合には、第1リールのリール信頼度がランクアップする。具体的には、第1リールのリール信頼度がランク1からランク2に上昇する。 The first draw corresponds to the first reel, and since the reel reliability of the first reel is rank 1, there is a 10% chance of winning and a 90% chance of not winning. If there is a winning draw, it is decided that the game will move to the battle zone. On the other hand, if there is no winning draw, the reel reliability of the first reel will be ranked up. Specifically, the reel reliability of the first reel will rise from rank 1 to rank 2.

2回目は、第2リールに対応する抽籤で、第2リールのリール信頼度はランク2であるから、33%で当籤が決定され、67%で非当籤が決定される。このとき、例えば、前回までの抽籤(例えば、ここでは1回目の抽籤)ですでにバトルゾーンに移行することが決定されている場合であって、当該抽籤で当籤となった場合には、移行したバトルゾーンが有利となる期待度上昇権利が付与される。一方、当籤しなかった場合には、第2リールのリール信頼度がランクアップする。具体的には、第2リールのリール信頼度がランク2からランク3に上昇する。なお、未だバトルゾーンに移行することが決定されていない場合の流れは、上述の1回目の場合と同様である。 The second draw corresponds to the second reel, and since the reel reliability of the second reel is rank 2, there is a 33% chance of winning and a 67% chance of not winning. At this time, for example, if the previous draw (for example, the first draw here) has already determined that the player will move to the battle zone, and if the draw results in a winning number, the player is granted the right to increase the expectation level that makes the moved-to battle zone more advantageous. On the other hand, if the player does not win, the reel reliability of the second reel is ranked up. Specifically, the reel reliability of the second reel is raised from rank 2 to rank 3. Note that the flow when it has not yet been determined that the player will move to the battle zone is the same as that of the first draw described above.

このように、CZ2では、各リールに対応する有利度情報(リール信頼度)がそれぞれ決定され、特殊図柄が表示されるという条件を満たすと、それぞれの有利度情報に応じた有利度にて有利状態(バトルゾーン)を付与するかが決定される。また、有利状態を付与することが決定されない場合には、有利度情報の有利度合いを上昇させる。すなわち、特殊図柄が表示されればされるほど、CZ2における有利状態の付与期待度が高まることとなる。 In this way, in CZ2, advantage information (reel reliability) corresponding to each reel is determined, and when the condition that a special symbol is displayed is met, it is determined whether to grant an advantageous state (battle zone) with an advantage level corresponding to the respective advantage information. Also, if it is not determined that an advantageous state will be granted, the degree of advantage of the advantage information is increased. In other words, the more special symbols are displayed, the higher the expectation of granting an advantageous state in CZ2.

なお、後述のとおり、CZ2においても、シャッター閉鎖状態(通常)と、シャッター開放状態(高確)とに制御可能とし、シャッター開放状態では特殊図柄の表示可能領域が拡大することにともなって、より有利状態の付与期待度が高まるように構成することもできる。具体的には、例えば、後述のポイント加算モード抽籤(図74参照)と同様の抽籤をCZ2中も行い得るものとし、これに当籤した場合には、シャッター開放状態が当籤した期間継続するようにしてもよい。あるいは、例えば、後述のシャッター開放抽籤(図75参照)と同様の抽籤をCZ2中も行い得るものとし、これに当籤した場合には、当籤したリールについて当籤した期間、シャッター開放状態が継続するようにしてもよい。 As described below, it is also possible to configure CZ2 to be controlled between a shutter-closed state (normal) and a shutter-open state (high probability), and in the shutter-open state, the area in which special symbols can be displayed is expanded, thereby increasing the likelihood of an advantageous state being awarded. Specifically, for example, a lottery similar to the point-addition mode lottery (see FIG. 74) described below may be held during CZ2, and if the lottery is won, the shutter-open state may continue for the period in which the lottery was won. Alternatively, for example, a lottery similar to the shutter-open lottery (see FIG. 75) described below may be held during CZ2, and if the lottery is won, the shutter-open state may continue for the period in which the lottery was won on the reel in question.

CZ2の遊技期間が消化されたときに、バトルゾーンに移行することが決定されている場合にはバトルゾーンに移行する(CZ2成功)。一方、バトルゾーンに移行することが決定されていない場合には通常中に移行する(CZ2失敗)。なお、図示は省略しているが、CZ(CZ1・CZ2)中に、天井ゲーム数に到達した場合やAT直当たりとなった場合には、通常中と同様、直接特化3やAT1に移行する場合もある。 When the CZ2 play period has expired, if it has been determined that a transition to the Battle Zone will occur, the game will transition to the Battle Zone (CZ2 successful). On the other hand, if it has not been determined that a transition to the Battle Zone will occur, the game will transition to normal play (CZ2 failed). Although not shown in the figure, if the ceiling number of games is reached during the CZ (CZ1, CZ2) or if an AT is hit directly, the game may transition directly to Specialized 3 or AT1, just like during normal play.

バトルゾーンは、ATへの移行確率が通常中や各CZよりも優遇された状態であり、ナビ区間と、非ナビ区間であるバトル準備中及びバトル中とから構成される。バトルゾーンに移行すると、まず、打順役について15枚入賞となる打順が5回報知されるまでナビ区間に滞在する。このナビ区間は、AT中と同様に有利な停止操作の情報が報知されるため、この区間のみをみれば増加区間となるように構成された状態である。すなわち、バトルゾーンが開始されたときには、一定期間、メダルが増加する状態とすることで、その後のバトル準備中やバトル中では一定数のメダルを獲得した状態で遊技を行い得ることを可能としている。 The battle zone is a state in which the probability of transitioning to the AT is more favorable than during normal play or each CZ, and is made up of a navigation section and non-navigation sections during battle preparation and during battle. When transitioning to the battle zone, the player first stays in the navigation section until a batting order that will result in 15 coins being awarded is announced five times. This navigation section is configured to be an increasing section when viewed alone, as advantageous stopping operation information is announced just like during the AT. In other words, when the battle zone begins, the number of medals increases for a certain period of time, making it possible to play the game with a certain number of medals acquired during the subsequent battle preparation and battle.

また、ナビ区間では、内部当籤役に応じた確率で、期待度上昇権利の付与抽籤が行われる。例えば、レア役(例えば、弱レア役や強レア役)や特殊表示可能役(例えば、特殊1個~4個)に当籤した場合、所定確率で期待度上昇権利が付与され得る。なお、期待度上昇権利であるが、例えば、バトル中において、1回のバトルで勝利が確定する権利や、その勝率をアップさせる権利等があり、これらのうち、一又は複数が付与されることとなる。 In addition, in the navigation section, a lottery is held to determine who will be granted the right to increase expectation, with a probability based on the internal winning combination. For example, if a rare combination (e.g., a weak rare combination or a strong rare combination) or a combination that can display a special feature (e.g., 1 to 4 special features) is won, the right to increase expectation may be granted with a certain probability. Note that the right to increase expectation may be, for example, the right to be assured of victory in one battle during a battle, or the right to increase the winning rate, and one or more of these will be granted.

ナビ区間が終了すると、バトル準備中に移行する。バトル準備中は、10ゲーム間継続する。バトル準備中には、内部当籤役に応じた確率で、バトル勝率UP抽籤が行われる。なお、バトル勝率であるが、例えば、初期値は「51%」に設定されており、バトル準備中に突入したときに、その勝率をアップさせる権利を獲得していれば、当該権利に対応する数値が加算される。例えば、獲得している権利が「3%UP権利」であれば、バトル勝率が「54%」に補正され、獲得している権利が「10%UP権利」であれば、バトル勝率が「61%」に補正される。そして、バトル勝率UP抽籤では、例えば、当籤した場合に、「3%UP」、「5%UP」、あるいは「10%UP」のいずれかが決定されるように構成され、ここで仮に「5%UP」が決定されたとすると、バトル勝率が「66%」に補正される。すなわち、このバトル準備中では、バトル中の勝率をアップさせるか否かの決定が行われる。 When the navigation section ends, the game moves to battle preparation. Battle preparation continues for 10 games. During battle preparation, a lottery to increase the battle win rate is held with a probability according to the internal winning combination. The initial value of the battle win rate is set to "51%", and if the right to increase the win rate is acquired when entering battle preparation, a numerical value corresponding to the right is added. For example, if the acquired right is a "3% UP right", the battle win rate is corrected to "54%", and if the acquired right is a "10% UP right", the battle win rate is corrected to "61%". In the battle win rate increase lottery, for example, if a lottery is won, one of "3% UP", "5% UP", or "10% UP" is determined, and if "5% UP" is determined here, the battle win rate is corrected to "66%". In other words, during this battle preparation, a decision is made as to whether or not to increase the win rate during the battle.

バトル準備中が終了すると、バトル中に移行する。このとき、バトル勝率が確定する。バトル中では、3回のバトルが発生し、1回のバトルは最大7ゲーム間継続する。すなわち、バトル中全体としては、最大21ゲーム間継続する。バトル中に突入したときに、例えば、1回のバトルで勝利が確定する権利を1個獲得していれば、1回目のバトルにおいて勝利が確定する。また、当該権利を2個獲得していれば、1回目及び2回目のバトルにおいて勝利が確定する。また、当該権利を3個獲得していれば、1回目~3回目のバトルにおいて勝利が確定する(すなわち、AT移行が確定する)。 When the battle preparation ends, the state moves to battle in progress. At this time, the battle win rate is determined. Three battles occur during the battle, and each battle lasts for a maximum of seven games. In other words, the entire battle lasts for a maximum of 21 games. When entering battle in progress, if, for example, one right that determines victory in one battle has been acquired, victory is determined in the first battle. Furthermore, if two such rights have been acquired, victory is determined in the first and second battles. Furthermore, if three such rights have been acquired, victory is determined in the first to third battles (i.e., transition to AT is determined).

バトルで勝利が確定する権利を獲得していない場合、あるいは、これが全て消費された場合には、バトル準備中で獲得したバトル勝率が用いられ、バトルが実行される。なお、バトル中には、バトル勝率や獲得権利等に応じた確率で敵キャラクタが抽籤により決定され、決定された敵キャラクタと味方キャラクタとのバトル演出が実行される。バトル演出では、例えば、バトル勝利となった場合には、各バトルにおいて最終的に味方キャラクタが勝利する様子が示され、バトル敗北となった場合には、当該バトルにおいて最終的に味方キャラクタが敗北する様子が示される。ここで、バトルで勝利が確定する権利を獲得していない場合を例に挙げて、バトル中の進行の一例を説明する。なお、この例では、バトル勝率が「66%」となっていることとして説明する。 If the right to win the battle has not been acquired, or if it has been used up, the battle win rate acquired during the battle preparation is used and the battle is carried out. During the battle, an enemy character is determined by lottery with a probability according to the battle win rate and acquired rights, and a battle is performed between the determined enemy character and the ally character. In the battle performance, for example, if the battle is won, the ally character is shown ultimately winning in each battle, and if the battle is lost, the ally character is shown ultimately losing in that battle. Here, an example of the progress during a battle is explained using the case where the right to win the battle has not been acquired as an example. In this example, the battle win rate is explained as "66%".

まず、1回目のバトルが開始される。1回目のバトルでは、7ゲームトータルのバトル勝率が「66%」となる確率で、バトル抽籤が行われる。なお、バトル勝率は、毎ゲームあたりの当籤確率として構成されるものであってもよい。1回目のバトルにおいて、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤した場合、1回目のバトルが勝利となり、当籤した遊技の次ゲーム(あるいは、7ゲーム消化後であってもよい)から2回目のバトルに移行する(すなわち、バトル中が継続する)。一方、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤しなかった場合、1回目のバトルが敗北となり、バトル中が終了する。この場合には、基本的に初期状態に移行する(すなわち、一連の有利区間が終了して非有利区間に移行する)こととなる(バトル敗北)。 First, the first battle begins. In the first battle, a battle lottery is held with a probability of 66% for the total battle win rate for the seven games. The battle win rate may be configured as the probability of winning for each game. If the first battle lottery is won within the seven games, the first battle is won, and the game following the winning game (or after the seven games have been played) moves to the second battle (i.e., the battle continues). On the other hand, if the battle lottery is not won within the seven games, the first battle is lost, and the battle ends. In this case, the game basically moves to the initial state (i.e., the series of advantageous periods ends and the game moves to a non-advantageous period) (battle loss).

続いて、2回目のバトルが開始されたとする。バトル抽籤の態様は1回目におけるものと同様である。2回目のバトルにおいて、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤した場合、2回目のバトルが勝利となり、当籤した遊技の次ゲーム(あるいは、7ゲーム消化後であってもよい)から3回目のバトルに移行する(すなわち、バトル中が継続する)。一方、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤しなかった場合、2回目のバトルが敗北となり、バトル中が終了する。この場合には、基本的に初期状態に移行する(すなわち、一連の有利区間が終了して非有利区間に移行する)こととなる(バトル敗北)。 Then, suppose the second battle begins. The manner of the battle lottery is the same as that of the first battle. If the player wins the battle lottery within the seven games in the second battle, the second battle is won, and the game following the winning game (or it may be after the seven games have been played) will be the third battle (i.e., the battle will continue). On the other hand, if the player does not win the battle lottery within the seven games, the player will lose the second battle, and the battle will end. In this case, the player will basically return to the initial state (i.e., the series of advantageous periods ends and the player moves to a non-advantageous period) (battle loss).

続いて、3回目のバトルが開始されたとする。バトル抽籤の態様は1回目におけるものと同様である。3回目のバトルにおいて、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤した場合、3回目のバトルが勝利となり、この時点でATに移行することが決定され、当籤した遊技の次ゲーム(あるいは、7ゲーム消化後であってもよい)からAT(ほとんどの場合はAT1、特別条件を満たしている場合には特化1)に移行する(バトル勝利)。一方、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤しなかった場合、3回目のバトルが敗北となり、バトル中が終了する。この場合には、基本的に初期状態に移行する(すなわち、一連の有利区間が終了して非有利区間に移行する)こととなる(バトル敗北)。 Next, assume that the third battle begins. The battle lottery format is the same as that of the first battle. If the third battle is won within the seven games, the third battle is won, and it is decided to move to the AT at this point, and the AT (in most cases AT1, or Specialized 1 if special conditions are met) will be entered from the next game after the winning game (or it may be after seven games have been played) (battle win). On the other hand, if the battle lottery is not won within the seven games, the third battle is lost, and the battle ends. In this case, the game will basically move to the initial state (i.e., the series of advantageous periods ends and the game moves to a non-advantageous period) (battle loss).

通常中からCZ(CZ1・CZ2)やバトルゾーンを経由してATに移行する場合、基本的にはAT1から開始されることとなる(AT1への移行がメインルートとなる)。AT1は、AT滞在中の基本的な状態(基本状態)であり、10~30ゲーム間継続する(初回は20ゲーム間)。AT1のゲーム数を消化すると、AT2に移行する(AT1消化)。なお、AT1における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。 When moving from normal play via a CZ (CZ1, CZ2) or battle zone to an AT, you will generally start from AT1 (the transition to AT1 is the main route). AT1 is the basic state (basic state) while in the AT, and will last for 10 to 30 games (20 games the first time). Once the number of games in AT1 has been consumed, you will move to AT2 (AT1 consumed). Details of the various decisions and lottery content in AT1 will be explained later.

AT2は、ATを継続させるか否か、あるいは継続させる場合の有利度合い等を決定するための各種情報が決定される状態(継続決定状態)であり、8ゲーム間継続する。AT2のゲーム数を消化すると、AT3に移行する(AT2消化)。なお、AT2における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。 AT2 is a state (continuation decision state) in which various information is decided to determine whether or not to continue the AT, or the degree of advantage if it is continued, and continues for 8 games. Once the number of games in AT2 has been consumed, it moves to AT3 (AT2 consumption). Details of the various decisions and lottery content in AT2 will be described later.

AT3は、AT2で決定された各種情報にしたがって、最終的にATが継続するか否かがバトル演出によって示される状態(バトル状態)であり、5ゲーム間継続する。AT3においてバトル勝利となった場合には、最終的に決定された報酬内容にしたがってATが継続する(バトル勝利)。なお、基本的には再度AT1に戻る場合が多く、AT1→AT2→AT3→継続する場合には再度AT1という流れがメインルートとなる。一方、AT3においてバトル敗北となった場合には、AT終了となり、基本的には初期状態に移行することとなる(AT終了条件成立)。もっとも、この場合、有利区間が終了せず、通常中に移行する場合もある。なお、AT3における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。 AT3 is a state (battle state) in which the battle presentation indicates whether the AT will continue or not, according to various information determined in AT2, and continues for five games. If the battle is won in AT3, the AT will continue according to the reward content finally determined (battle victory). Basically, it often returns to AT1 again, and the main route is AT1 → AT2 → AT3 → AT1 again if it continues. On the other hand, if the battle is lost in AT3, the AT ends and basically it will move to the initial state (AT end condition is met). However, in this case, there are cases where the advantageous zone does not end and it moves to normal. Details of the various decisions and lottery contents in AT3 will be described later.

バトルゾーンでバトル勝利となって、さらに特別条件を満たしている場合、あるいは、AT3において最終的に決定された報酬内容が該当するものである場合には、特化1に移行する(特化1開始)。特化1は、特化2への移行確率が他の状態よりも優遇された状態(特化2CZ状態)であり、10ゲーム間継続する。 If the battle is won in the battle zone and special conditions are met, or if the reward content finally determined in AT3 is applicable, then it will move to Specialization 1 (Specialization 1 begins). Specialization 1 is a state in which the probability of moving to Specialization 2 is more favorable than other states (Specialization 2 CZ state), and will continue for 10 games.

なお、特化1の基本的な遊技性としては、後述の「共通3枚」、「弱レア役」又は「強レア役」に当籤したときに、特化1では、後述の「青特別ナビ」(逆押し特別(青)図柄狙えナビ)又は「赤特別ナビ」(逆押し特別(赤)図柄狙えナビ)が発生し得るようになっており、当該ナビが発生して特別(青)図柄揃い又は特別(赤)図柄揃いが発生すると(実際には、当該ナビが発生すれば、最終的に該当する図柄が揃わなくとも条件は満たされる)、特化2に移行するものとなっている。すなわち、特化1中に、特別図柄狙えナビが発生して特別図柄揃いとなった場合には、特化1は終了するが(特化1終了)、特化2に移行することとなる。一方、特別図柄狙えナビが発生することなく10ゲームを消化した場合には、特化1は終了し(特化1終了)、AT1に移行する。なお、この場合、AT1のゲーム数は固定ゲーム数(10ゲーム)が決定されるようにしてもよいし、抽籤によって10~30ゲームのいずれかが決定されるようにしてもよい。 The basic gameplay of Specialization 1 is that when the "Common 3 Cards", "Weak Rare Role", or "Strong Rare Role" described below is drawn, the "Blue Special Navigation" (reverse push special (blue) symbol targeting navigation) or "Red Special Navigation" (reverse push special (red) symbol targeting navigation) described below can occur in Specialization 1, and if the navigation occurs and a special (blue) symbol or special (red) symbol is lined up (in reality, if the navigation occurs, the condition is met even if the corresponding symbols are not lined up in the end), the game will move to Specialization 2. In other words, if a special symbol targeting navigation occurs during Specialization 1 and a special symbol is lined up, Specialization 1 will end (Specialization 1 ends), but the game will move to Specialization 2. On the other hand, if 10 games are played without a special symbol targeting navigation occurring, Specialization 1 will end (Specialization 1 ends) and the game will move to AT1. In this case, the number of games in AT1 may be determined as a fixed number (10 games), or may be determined by lottery to be between 10 and 30 games.

ここで、特別図柄揃いに着目すると、これは、後述の「C_眼術」の図柄組合せに相当するものであるが、「特別(青)図柄揃い」と「特別(赤)図柄揃い」はともに同じ図柄組合せとして規定される(換言すれば、同じ内部当籤役として構成される)ものである(後述の図83等参照)。しかしながら、第3の遊技機では、特化1を、「青特別ナビ」は発生し得るが、「赤特別ナビ」は発生し得ない「モードA」と、「赤特別ナビ」は発生し得るが、「青特別ナビ」は発生し得ない「モードB」との二つの異なる状態として構成し得るようになっている。なお、例えば、モードAの特化1よりも、モードBの特化1のほうが特別ナビの発生確率が高くなるようにして両者の状態の有利度を異ならせるようにしてもよいし、基本的に特別ナビの発生確率は同じとして両者の状態の有利度が同じとなるようにしてもよい。 Focusing on the special symbol alignment, this corresponds to the symbol combination of "C_eye technique" described later, but both "special (blue) symbol alignment" and "special (red) symbol alignment" are defined as the same symbol combination (in other words, configured as the same internal winning role) (see FIG. 83 described later, etc.). However, in the third gaming machine, specialization 1 can be configured as two different states: "Mode A" in which "blue special navigation" can occur but "red special navigation" cannot occur, and "Mode B" in which "red special navigation" can occur but "blue special navigation" cannot occur. Note that, for example, the probability of special navigation occurring in specialization 1 of mode B may be higher than that of specialization 1 of mode A, so that the degree of advantage of the two states is different, or the probability of special navigation occurring may be basically the same and the degree of advantage of the two states may be the same.

特化1において、特化2の開始条件を満たした場合には、特化2に移行する(特化2開始)。特化2は、AT1の遊技期間が上乗せされ得る状態(上乗せ状態)であり、10ゲーム程度継続する。特化2では、毎ゲーム、AT1の上乗せゲーム数が抽籤により決定され(5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲームのいずれか)、これらが全て特化2終了後のAT1のゲーム数に上乗せされる。特化2のゲーム数を消化すると、AT1に移行する(特化2終了)。このとき、AT1のゲーム数としては、例えば、固定ゲーム数(10ゲーム)に、特化2中に上乗せされたゲーム数が加算される。 In Specialization 1, if the conditions for starting Specialization 2 are met, it will transition to Specialization 2 (Specialization 2 starts). Specialization 2 is a state in which the playing period of AT1 can be added (addition state), and will continue for about 10 games. In Specialization 2, the number of added games in AT1 is determined by lottery for each game (either 5 games, 10 games, 20 games, or 30 games), and these are all added to the number of games in AT1 after Specialization 2 ends. When the number of games in Specialization 2 is exhausted, it will transition to AT1 (Specialization 2 ends). At this time, the number of games in AT1 is, for example, a fixed number of games (10 games) plus the number of games added during Specialization 2.

通常中のAT直当たり抽籤に当籤した場合、AT1中の特化3移行抽籤に当籤した場合、又はAT3において最終的な報酬内容が該当するものである場合には、特化3に移行する(特化3開始)。特化3は、8ゲームが1セットとなっており、8ゲーム間で継続抽籤を行い、これに当籤した場合には特化3が次セットに継続し、当籤しなかった場合には特化3が当該セットで終了する、といったようにそれ自体が一定のループ性をもち、これが繰り返されることで実質的にATの遊技期間を延長することを可能とする状態(ループ状態)となっている。特化3がループせず終了する場合には、AT1に移行する(特化3終了)。なお、この場合、AT1のゲーム数は固定ゲーム数(10ゲーム)が決定されるようにしてもよいし、抽籤によって10~30ゲームのいずれかが決定されるようにしてもよい。 If the player wins the AT direct lottery during normal play, if the player wins the Specialized 3 transition lottery during AT1, or if the final reward content in AT3 is applicable, the game will transition to Specialized 3 (Specialized 3 begins). Specialized 3 consists of 8 games in one set, and a continuation lottery is held between the 8 games. If the lottery is won, Specialized 3 will continue to the next set, and if the lottery is not won, Specialized 3 will end with that set. This has a certain loop nature, and by repeating this, it is possible to extend the playing period of the AT (loop state). If Specialized 3 ends without looping, the game will transition to AT1 (Specialized 3 ends). In this case, the number of games in AT1 may be determined as a fixed number of games (10 games), or it may be determined by lottery to be between 10 and 30 games.

エンディングを除くAT中の各状態において、リミッタ(例えば、払出数リミッタ)が作動する前の所定時期となると、エンディングに移行する(エンディング開始条件成立)。エンディングに移行すると、その後はリミッタが作動するまで状態が遷移することはなく、リミッタの作動によってATが終了すると、有利区間が終了して必ず初期状態に移行する(AT終了条件成立)。 In each state during the AT except for the ending, at a specified time before the limiter (e.g., payout limiter) is activated, the state will transition to the ending (ending start condition is met). Once the state transitions to the ending, there will be no further state transitions until the limiter is activated, and when the AT ends due to the activation of the limiter, the advantageous period will end and the state will always transition to the initial state (AT end condition is met).

ここで、第3の遊技機では、ATに移行すると、「打順役」及び「共通15枚」のいずれかに当籤する度に1ずつ加算される1バイトの管理カウンタが設けられており、この管理カウンタの値によってリミッタが作動する前の所定時期となったかが判定される。例えば、有利区間が開始されてから最初にATに移行した場合には、この管理カウンタの判定値に「180」がセットされる。そして、ATでの遊技が進行し、管理カウンタの値が判定値となった場合には、所定時期となったと判定し、エンディングに移行させる制御が行われる。もっとも、第1の遊技機と同様に、制御用払出数カウンタの値又は制御用ゲーム数カウンタの値によってリミッタが作動する前の所定時期となったかが判定されるように構成することもできる。 Here, in the third gaming machine, when the AT is entered, a one-byte management counter is provided which is incremented by one each time either the "batting order role" or the "common 15 coins" is drawn, and the value of this management counter is used to determine whether the specified time before the limiter is activated has arrived. For example, when the AT is entered for the first time after the start of the advantageous zone, the judgment value of this management counter is set to "180". Then, when the game in the AT progresses and the value of the management counter reaches the judgment value, it is determined that the specified time has arrived, and control is performed to enter the ending. However, like the first gaming machine, it can also be configured so that the value of the control payout counter or the value of the control game count counter is used to determine whether the specified time before the limiter is activated has arrived.

なお、上述の各状態における継続期間はあくまで一例であり、示した期間よりも長い、あるいは短い遊技期間を設定することもむろん可能であるし、変動しない遊技期間は変動し得るように構成することも可能であり、また、変動し得る遊技期間は変動しないように構成することも可能である。また、遊技期間の管理手法も上述したものに限られない。例えば、ゲーム数によって管理されるとして説明したものも、ナビ回数によって管理されるものとしてもよいし、差枚数によって管理されるものとしてもよい。すなわち、該当の状態においてその遊技期間が適切に管理され得る限り、どのような管理手法も採用することが可能である。 Note that the durations in each of the above states are merely examples, and it is of course possible to set a play period that is longer or shorter than the periods shown, and it is also possible to configure a non-variable play period to be variable, and it is also possible to configure a variable play period to be fixed. Furthermore, the method of managing the play period is not limited to the above. For example, the method described as being managed by the number of games may also be managed by the number of navigations, or by the difference in the number of coins. In other words, any management method can be adopted as long as the play period can be appropriately managed in the relevant state.

このように、遊技者は一度ATに移行させた場合には、このATがより長く継続する(延長される)ことを目指して遊技を行う。上述のとおり、第3の遊技機では種々の要素によってATの遊技期間が変動する。そして、ATが終了した場合には、基本的に有利区間自体も終了し、有利区間終了時の初期化処理が行われて初期状態に移行する。その後、再度通常中に移行させて次の有利区間を開始させた後、また、ATに移行することを目指して遊技を行うこととなる。以上が第3の遊技機の遊技性である。 In this way, once a player has transitioned to the AT, they play with the aim of making the AT continue for a longer period (be extended). As mentioned above, in the third gaming machine, the playing period of the AT varies depending on various factors. And when the AT ends, the advantageous zone itself basically ends as well, and an initialization process is performed at the end of the advantageous zone, transitioning to the initial state. After that, the game transitions back to normal mode to start the next advantageous zone, and then the player plays again with the aim of transitioning to the AT. This is the playability of the third gaming machine.

(通常中)
続いて、図72及び図74を参照して、第3の遊技機における通常中の遊技性の一例についてさらに詳しく説明する。上述のとおり、通常中は、遊技者にとって相対的に不利な状態であり、また、遊技者が最も多く滞在する状態である。
(Normally)
Next, an example of the game characteristics during the normal mode in the third gaming machine will be described in more detail with reference to Figures 72 and 74. As described above, the normal mode is a relatively disadvantageous state for the player, and is also the state in which the player stays the most.

通常中では、例えば、AT直当たり抽籤、天井ゲーム数関連処理、CZ1ポイント規定値抽籤、CZ2ポイント規定値抽籤、ポイント加算モード抽籤、CZ1ポイント加算抽籤、CZ2ポイント加算抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 In the normal mode, for example, AT direct hit lottery, ceiling game number related processing, CZ1 point specified value lottery, CZ2 point specified value lottery, point addition mode lottery, CZ1 point addition lottery, CZ2 point addition lottery, etc. are performed. Note that these are only examples, and it is possible to configure the system so that other lotteries and determinations are performed, or so that none of these lotteries or determinations are performed.

<AT直当たり抽籤>
通常中において、「特殊4個」(「F_特殊4個リプ」)に当籤した場合、AT直当たり抽籤が行われる。当該抽籤に当籤した場合には、特別フリーズ演出が実行され、ATの特化3に移行することが決定される。すなわち、当該抽籤は、通常中からATに移行させるか否かを決定するための制御処理であり、また、特別フリーズ演出を実行するか否かを決定するための制御処理でもある。なお、当該抽籤に当籤したときの移行先は、特化3に限られない。例えば、特化1や特化2に移行する場合があってもよいし、AT1に移行する場合があってもよい。また、上記以外の役に当籤した場合にも、当該抽籤が行われ得るようにしてもよい。
<AT direct lottery>
During normal play, if "Special 4"("F_Special4" rep) is drawn, a lottery for an AT direct win is held. If the lottery is drawn, a special freeze effect is executed, and it is determined that the AT will move to Specialized 3. In other words, the lottery is a control process for determining whether or not to move from normal play to the AT, and is also a control process for determining whether or not to execute a special freeze effect. The destination of the transition when the lottery is drawn is not limited to Specialized 3. For example, there may be cases where the transition is made to Specialized 1 or Specialized 2, or there may be cases where the transition is made to AT1. In addition, the lottery may be held even if a role other than the above is drawn.

AT直当たり抽籤は、例えば、図74に示すAT直当たり抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、当籤(AT当籤)、又は非当籤(AT非当籤)のいずれかが決定される。当該抽籤に当籤した場合には、次ゲームから特化3に移行する(AT直当たり)。 The AT direct winning lottery is performed by referring to the AT direct winning lottery table shown in FIG. 74, for example, and the winning lottery (AT winning lottery) or non-winning lottery (AT non-winning lottery) is determined with the probability shown in the table (lottery value/256). If the lottery is won, the game will move to specialization 3 from the next game (AT direct winning).

<天井ゲーム数関連処理>
通常中においては、1ゲームにつき1ずつ天井ゲーム数(カウンタ)を加算する処理が行われる。なお、これは、CZ(CZ1・CZ2)においても同様である。また、第3の遊技機では、天井ゲーム数が加算処理によって更新されることとしているが、減算処理によって更新されるようにしてもよい。すなわち、初期状態から通常中に移行するときに設定された天井ゲーム数に対して、0からカウントを開始して加算更新していき、設定された天井ゲーム数と同じ値となったときに天井ゲーム数に到達したと判定するものであってもよいし、設定された天井ゲーム数からカウントを開始して減算更新していき、0となったときに天井ゲーム数に到達したと判定するものであってもよい。
<Ceiling game number related processing>
During normal play, a process of adding one to the ceiling game number (counter) for each game is performed. This is the same for CZ (CZ1, CZ2). In the third gaming machine, the ceiling game number is updated by an addition process, but may be updated by a subtraction process. That is, the ceiling game number may be determined to have been reached when the ceiling game number set when moving from the initial state to normal play starts counting from 0 and is updated by addition, and the ceiling game number is determined to have been reached when the value becomes the same as the set ceiling game number, or the ceiling game number may be determined to have been reached when the ceiling game number is updated by subtraction, and the count starts from the set ceiling game number and is updated by subtraction, and the ceiling game number is determined to have been reached when the value becomes 0.

続いて、通常中においては、天井ゲーム数に到達したか否かを判定する処理が行われる。なお、これは、CZ(CZ1・CZ2)においても同様である。天井ゲーム数に到達したと判定された場合には、移行先として、バトルゾーン又はAT1のいずれかが決定される(天井ゲーム数到達)。この場合、移行先はバトルゾーンのみとすることもできるし、AT1のみとすることもできる。また、バトルゾーンでバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、あるいは、AT3でバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、有利区間ゲーム数カウンタの値を加味しながら、再度天井ゲーム数が設定される(例えば、リミッタ作動までの残りの遊技期間が短い場合には、少ない天井ゲーム数が設定される)。 Next, during normal play, a process is performed to determine whether the ceiling game number has been reached. This is also true for CZ (CZ1, CZ2). When it is determined that the ceiling game number has been reached, either the battle zone or AT1 is determined as the transition destination (ceiling game number reached). In this case, the transition destination can be only the battle zone or only the AT1. Also, if the battle is lost in the battle zone but the transition does not return to the initial state and the game returns to normal play, or if the battle is lost in AT3 but the transition does not return to the initial state and the game returns to normal play, the ceiling game number is set again while taking into account the value of the advantageous zone game number counter (for example, if the remaining play period until the limiter is activated is short, a smaller ceiling game number is set).

<CZ1ポイント規定値抽籤>
初期状態から通常中に移行したとき、CZ1でCZ1失敗となって通常中に移行したとき、CZ1ポイント規定値抽籤が行われる。当該抽籤は、CZ1ポイントの規定値を決定するための制御処理であり、通常中におけるCZ1移行の有利度合い(CZ1移行条件の難易度)を決定するための制御処理でもある。なお、バトルゾーンでバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、あるいは、AT3でバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合にも当該抽籤が行われるようにしてもよい。
<CZ1 point value lottery>
When the game transitions from the initial state to the normal state, or when the game transitions to the normal state due to a CZ1 failure in CZ1, a CZ1 point specified value lottery is performed. The lottery is a control process for determining the specified value of the CZ1 points, and is also a control process for determining the degree of advantage of the CZ1 transition during the normal state (the difficulty of the CZ1 transition condition). The lottery may also be performed when the game is defeated in the battle zone but does not transition to the initial state and returns to the normal state, or when the game is defeated in the battle zone but does not transition to the initial state and returns to the normal state.

CZ1ポイント規定値抽籤は、例えば、図74に示すCZ1ポイント規定値抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、規定値として「20」~「80」のいずれかが決定される。 The CZ1 point specified value lottery is performed, for example, by referring to the CZ1 point specified value lottery table shown in FIG. 74, and the specified value is determined to be one of "20" to "80" with the probability shown in the table (lottery value/256).

<CZ2ポイント規定値抽籤>
初期状態から通常中に移行したとき、CZ2でCZ2失敗となって通常中に移行したとき、CZ2ポイント規定値抽籤が行われる。当該抽籤は、CZ2ポイントの規定値を決定するための制御処理であり、通常中におけるCZ2移行の有利度合い(CZ2移行条件の難易度)を決定するための制御処理でもある。なお、バトルゾーンでバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、あるいは、AT3でバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合にも当該抽籤が行われるようにしてもよい。
<CZ2 point standard value lottery>
When the game transitions from the initial state to the normal state, or when the game transitions to the normal state due to a CZ2 failure in CZ2, a CZ2 point specified value lottery is performed. The lottery is a control process for determining the specified value of the CZ2 points, and is also a control process for determining the degree of advantage of the CZ2 transition during the normal state (the difficulty of the CZ2 transition condition). The lottery may also be performed when the game is defeated in the battle zone but does not transition to the initial state and returns to the normal state, or when the game is defeated in the battle zone but does not transition to the initial state and returns to the normal state.

CZ2ポイント規定値抽籤は、例えば、図74に示すCZ2ポイント規定値抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、規定値として「20」~「80」のいずれかが決定される。 The CZ2 point specified value lottery is performed, for example, by referring to the CZ2 point specified value lottery table shown in FIG. 74, and the specified value is determined to be one of "20" to "80" with the probability shown in the table (lottery value/256).

<ポイント加算モード抽籤>
通常中では、毎遊技(ただし、すでに高確ロング中である場合を除く)、ポイント加算モード抽籤が行われる。第3の遊技機では、通常中にCZポイントが規定値に到達することが、CZ移行条件となっていることから、当該抽籤では、そのCZポイントの付与確率を優遇するか否かが決定される。すなわち、当該抽籤は、CZへの移行確率を優遇する(あるいは、CZに移行するまでの遊技期間を短縮する)か否かを決定するための制御処理でもある。
<Point Addition Mode Lottery>
During normal play, a lottery is held for each play (except when the game is already in a high probability long mode). In the third gaming machine, the CZ transition condition is that the CZ points reach a specified value during normal play, so the lottery determines whether or not to favor the probability of granting the CZ points. In other words, the lottery is also a control process for determining whether or not to favor the transition probability to CZ (or to shorten the game period until the transition to CZ).

ポイント加算モード抽籤は、例えば、図74に示すポイント加算モード抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、通常(高確に移行しない)、高確ショート(相対的に短い遊技期間の高確に移行する)、又は高確ロング(相対的に長い遊技期間の高確に移行する)のいずれかが決定される。 The point addition mode lottery is performed, for example, by referring to the point addition mode lottery table shown in FIG. 74, and the winning probability (lottery value/256) set according to the type of internal winning role determines whether the game will be normal (no transition to high probability), high probability short (transition to high probability with a relatively short play period), or high probability long (transition to high probability with a relatively long play period).

現在のポイント加算モードが通常であるときに、高確ショートに当籤した場合には、図示は省略しているが、高確滞在ゲーム数抽籤が行われる。当該抽籤では、例えば、3~5ゲームの中から一の高確滞在ゲーム数が決定され、決定された高確滞在ゲーム数が設定される。また、現在のポイント加算モードが通常であるときに、高確ロングに当籤した場合には、高確滞在ゲーム数として15ゲームが設定される。なお、有利区間移行時のポイント加算モード抽籤で高確ロングに当籤した場合には、高確滞在ゲーム数として30ゲームが設定される。また、現在のポイント加算モードが高確ショートであるときに、高確ロングに当籤した場合には、高確滞在ゲーム数に10ゲームが加算される。 When the current point addition mode is normal and a high probability short is selected, a lottery is held for the number of games in which the player will stay in high probability, although this is not shown in the figure. In this lottery, for example, one high probability stay game number is determined from 3 to 5 games, and the determined high probability stay game number is set. Also, when the current point addition mode is normal and a high probability long is selected, the number of games in which the player will stay in high probability is set to 15 games. Note that if a high probability long is selected in the point addition mode lottery during the transition to the favorable zone, the number of games in which the player will stay in high probability is set to 30 games. Also, when the current point addition mode is high probability short and a high probability long is selected, 10 games are added to the number of games in which the player will stay in high probability.

高確滞在ゲーム数は、1ゲームにつき1ずつ減算されるように構成され、高確滞在ゲーム数が1以上である場合には、少なくとも通常には転落しない(高確が維持される)ように構成される。また、高確である場合には、シャッター開放状態となって、各リールの見た目上も高確であることが示されるようになっている。 The number of games in which high probability remains is configured to be subtracted by one for each game, and when the number of games in which high probability remains is one or more, it is configured to at least not fall off normally (high probability is maintained). Also, when the probability is high, the shutter is opened, and the appearance of each reel indicates that the probability is high.

なお、第3の遊技機では、「F_共通3枚1」~「F_共通3枚3」の内部当籤役を「共通3枚」、「F_特殊役1」及び「F_特殊役2」の内部当籤役を「特殊役」、「F_弱レア役」の内部当籤役を「弱レア役」、「F_強レア役」の内部当籤役を「強レア役」、「F_1特殊リプ」~「F_4特殊リプ」の内部当籤役を「特殊1個」、「F_12特殊リプ」~「F_34特殊リプ」の内部当籤役を「特殊2個」、「F_123特殊リプ」~「F_234特殊リプ」の内部当籤役を「特殊3個」、「F_特殊4個特殊リプ」の内部当籤役を「特殊4個」と表記して説明する場合がある。また、「右記以外」とはこれらとは異なる内部当籤役を意味する。 In the third gaming machine, the internal winning combinations of "F_Common 3 1" to "F_Common 3 3" may be described as "Common 3", the internal winning combinations of "F_Special combination 1" and "F_Special combination 2" as "Special combination", the internal winning combination of "F_Weak rare combination" as "Weak rare combination", the internal winning combination of "F_Strong rare combination" as "Strong rare combination", the internal winning combinations of "F_1 special lip" to "F_4 special lip" as "Special 1", the internal winning combinations of "F_12 special lip" to "F_34 special lip" as "Special 2", the internal winning combinations of "F_123 special lip" to "F_234 special lip" as "Special 3", and the internal winning combination of "F_Special 4 special lip" as "Special 4". Also, "other than the above" refers to internal winning combinations that are different from these.

<CZ1ポイント加算抽籤>
通常中では、毎遊技、CZ1ポイント加算抽籤が行われる。第3の遊技機では、基本的に、第1リール及び第2リールにおいて特殊図柄が表示された場合(換言すれば、これらに特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合)に、CZ1ポイントが加算されるように構成されている。図74に示す基本加算値は、その対応関係を示したものである。なお、図74に示すとおり、基本加算値は、抽籤を行うことなく、特殊図柄が表示された場合には規定される加算値のポイントが付与されるように構成されているが、加算されることは決定された上で、実際に付与するポイントの値については抽籤により決定されるものとしてもよい。
<CZ 1 point addition lottery>
During normal play, a lottery is held for adding one CZ point every time a game is played. In the third gaming machine, basically, when a special symbol is displayed on the first reel and the second reel (in other words, when an internal winning combination that may display a special symbol on these reels is determined), one CZ point is added. The basic addition value shown in FIG. 74 shows the corresponding relationship. As shown in FIG. 74, the basic addition value is configured to award a specified addition value of points when a special symbol is displayed without performing a lottery, but the addition may be determined and the value of the points to be actually awarded may be determined by lottery.

ここで、CZ1ポイントに着目すると、例えば、「F_1特殊リプ」又は「F_2特殊リプ」に当籤した場合には、CZ1ポイントとして1ポイントが付与されるように構成されている。「F_1特殊リプ」は、第1リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成され、「F_2特殊リプ」は、第2リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成された役である(後述の図84~図87等参照)。すなわち、CZ1ポイントは、基本的に第1リール及び第2リールに特殊図柄が表示された場合に付与されるように構成されている(第1リール及び第2リールに対応付けられている)。 Now, looking at CZ1 points, for example, if you win "F_1 special lip" or "F_2 special lip", you will be awarded 1 CZ1 point. "F_1 special lip" is a role that is configured to cause a special symbol to be displayed on the first reel, and "F_2 special lip" is a role that is configured to cause a special symbol to be displayed on the second reel (see Figures 84 to 87, etc., described below). In other words, CZ1 points are basically configured to be awarded when special symbols are displayed on the first and second reels (they are associated with the first and second reels).

また、特殊図柄が複数表示された場合には、付与されるCZ1ポイントも増加するように構成されている。例えば、「F_12特殊リプ」に当籤した場合には、CZ1ポイントとして4ポイントが付与されるように構成されている。「F_12特殊リプ」は、第1リール及び第2リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成された役である(後述の図84~図87等参照)。なお、この場合には、特殊図柄の表示数は2であるが、さらなる特典が付与されるように、これを2倍した数のポイントが付与されるようになっている。もっとも、あくまで表示数に対応するものとして、2ポイントが付与されるように基本加算値を構成することも可能である。特殊図柄の表示数が、第3リール及び第4リールを含めて3となる場合や4となる場合も同様である。 In addition, when multiple special symbols are displayed, the number of CZ1 points awarded is also increased. For example, when the "F_12 special lip" is won, 4 points are awarded as CZ1 points. "F_12 special lip" is a role configured to allow special symbols to be displayed on the first and second reels (see Figures 84 to 87, etc., described below). In this case, the number of special symbols displayed is 2, but double this number of points is awarded to provide additional benefits. However, it is also possible to configure the basic added value so that 2 points are awarded, corresponding to the number displayed. The same applies when the number of special symbols displayed is 3 or 4, including the third and fourth reels.

また、現在のポイント加算モードが高確である場合には、さらに、図74に示す高確時ポイント加算抽籤テーブルを参照して、追加のポイント付与抽籤(高確時ポイント加算抽籤)が行われる。高確時ポイント加算抽籤では、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、追加加算値0(ポイントを加算しない)、又は追加加算値1~4(対応するポイントが加算される)のいずれかが決定される。 In addition, if the current point addition mode is high probability, an additional point granting lottery (high probability point addition lottery) is conducted by referring to the high probability point addition lottery table shown in FIG. 74. In the high probability point addition lottery, the winning probability (lottery value/256) set according to the type of internal winning combination determines whether the additional addition value is 0 (no points are added) or 1 to 4 (corresponding points are added).

なお、当該抽籤は、CZ1ポイント及びCZ2ポイントに共通して行われ、抽籤結果として1以上の追加加算値が決定された場合には、それぞれについてポイントが加算されるように構成することもできるし、CZ1ポイント及びCZ2ポイントのそれぞれについて別個に行われ、例えば、CZ1ポイントについて1以上の追加加算値が決定された場合にはCZ1ポイントが加算されるが、CZ2ポイントについて追加加算値0が決定された場合にはCZポイントは加算されないように構成することもできる。 The lottery can be conducted commonly for both CZ1 points and CZ2 points, and if an additional addition value of 1 or more is determined as the lottery result, points can be added for each, or it can be conducted separately for CZ1 points and CZ2 points, and for example, if an additional addition value of 1 or more is determined for CZ1 points, CZ1 points are added, but if an additional addition value of 0 is determined for CZ2 points, no CZ points are added.

また、上述のとおり、現在のポイント加算モードが高確である場合にはシャッター開放状態となることから、実際の特殊図柄の表示数に応じて追加加算値が決定されるようにすることもできる。例えば、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、現在のポイント加算モードが通常であれば、第1リールに特殊図柄が表示され、第2~第4リールには特殊図柄が表示されないので、特殊図柄の表示数は第1リールの1のみとなってCZ1ポイントが1加算されるだけであるが、現在のポイント加算モードが高確であれば、第1~第4リールにそれぞれ1個ずつ特殊図柄が表示されるので、この場合の特殊図柄の表示数は4となる(例えば、後述の図91等参照)。この場合には、上述の基本加算値にしたがって、例えば、CZ1ポイント及びCZ2ポイントのそれぞれに追加加算値10が加算されるようにしてもよい。あるいは、基本加算値として、まずCZ1ポイントに1が加算された上で、追加加算値として、CZ1ポイントについては1が加算され、CZ2ポイントについては2が加算されるようにしてもよい。 Also, as described above, when the current point addition mode is high probability, the shutter is in an open state, so the additional addition value can be determined according to the actual number of special symbols displayed. For example, if the "F_1 special lip" is won, if the current point addition mode is normal, the special symbol is displayed on the first reel and no special symbols are displayed on the second to fourth reels, so the number of special symbols displayed is only 1 on the first reel and only 1 CZ1 point is added. However, if the current point addition mode is high probability, one special symbol is displayed on each of the first to fourth reels, so the number of special symbols displayed in this case is 4 (for example, see FIG. 91, etc., described later). In this case, for example, an additional addition value of 10 may be added to each of the CZ1 point and the CZ2 point according to the basic addition value described above. Alternatively, 1 may first be added to the CZ1 point as the basic addition value, and then 1 may be added to the CZ1 point and 2 may be added to the CZ2 point as the additional addition value.

CZ1ポイント加算抽籤の結果、付与されたCZ1ポイントの累積値が規定値以上となった場合には、CZ1に移行する(CZ1ポイント≧規定値)。 If, as a result of the CZ1 point addition lottery, the cumulative value of the awarded CZ1 points exceeds a specified value, you will move to CZ1 (CZ1 points ≧ specified value).

<CZ2ポイント加算抽籤>
通常中では、毎遊技、CZ2ポイント加算抽籤が行われる。第3の遊技機では、基本的に、第3リール及び第4リールにおいて特殊図柄が表示された場合(換言すれば、これらに特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合)に、CZ2ポイントが加算されるように構成されている。図74に示す基本加算値は、その対応関係を示したものである。なお、図74に示すとおり、基本加算値は、抽籤を行うことなく、特殊図柄が表示された場合には規定される加算値のポイントが付与されるように構成されているが、加算することは決定された上で、実際に付与するポイントの値については抽籤により決定されるものとしてもよい。
<CZ2 point addition lottery>
During normal play, a CZ2 point addition lottery is performed for each game. In the third gaming machine, basically, when a special symbol is displayed on the third reel and the fourth reel (in other words, when an internal winning combination that may display a special symbol on these reels is determined), CZ2 points are added. The basic addition value shown in FIG. 74 shows the correspondence. As shown in FIG. 74, the basic addition value is configured to award a specified addition value of points when a special symbol is displayed without performing a lottery, but the value of the points to be actually awarded may be determined by lottery after the addition is determined.

ここで、CZ2ポイントに着目すると、例えば、「F_3特殊リプ」又は「F_4特殊リプ」に当籤した場合には、CZ2ポイントとして1ポイントが付与されるように構成されている。「F_3特殊リプ」は、第3リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成され、「F_4特殊リプ」は、第4リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成された役である(後述の図84~図87等参照)。すなわち、CZ2ポイントは、基本的に第3リール及び第4リールに特殊図柄が表示された場合に付与されるように構成されている(第3リール及び第4リールに対応付けられている)。 Now, looking at CZ2 points, for example, if you win "F_3 special lip" or "F_4 special lip", you will be awarded 1 CZ2 point. "F_3 special lip" is a role that can cause a special symbol to be displayed on the third reel, and "F_4 special lip" is a role that can cause a special symbol to be displayed on the fourth reel (see Figures 84 to 87, etc., described below). In other words, CZ2 points are basically awarded when special symbols are displayed on the third and fourth reels (they are associated with the third and fourth reels).

なお、特殊図柄が複数表示された場合の態様は、基本的にCZ1ポイントにおけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。また、追加のポイント付与抽籤(高確時ポイント加算抽籤)における態様も、基本的にCZ1ポイントにおけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。 Note that the behavior when multiple special symbols are displayed is basically the same as that for CZ1 point, so a description of it will be omitted here. Also, the behavior for the additional points awarding lottery (high probability point addition lottery) is basically the same as that for CZ1 point, so a description of it will be omitted here.

CZ2ポイント加算抽籤の結果、付与されたCZ2ポイントの累積値が規定値以上となった場合には、CZ2に移行する(CZ2ポイント≧規定値)。 If, as a result of the CZ2 point addition lottery, the cumulative value of the awarded CZ2 points exceeds a specified value, you will move to CZ2 (CZ2 points ≧ specified value).

なお、通常中においては、その滞在ゲーム数(初期状態から移行した場合)が所定の閾値(例えば、250ゲーム)を超えるか否かで、CZへの移行確率やCZ中のCZ成功確率が変動し得るように構成してもよい。例えば、滞在ゲーム数が所定の閾値以下である場合には、通常よりもCZポイントが付与されにくくなる、あるいは、CZポイントの規定値として大きな値が決定されやすくなる等が行われるようにすればよい。また、例えば、滞在ゲーム数が所定の閾値以下である場合には、通常よりもCZ1中のバトルゾーン移行抽籤が当籤しにくくなる、あるいは、CZ2中のリール信頼度として低いランクが設定されやすくなる等が行われるようにすればよい。 In addition, during normal play, the probability of transitioning to the CZ and the probability of CZ success during the CZ may be configured to vary depending on whether the number of games played (when transitioning from the initial state) exceeds a predetermined threshold (e.g., 250 games). For example, if the number of games played is equal to or less than a predetermined threshold, CZ points may be awarded less frequently than normal, or a larger value may be more likely to be determined as the default value for CZ points. Also, for example, if the number of games played is equal to or less than a predetermined threshold, it may be more difficult to win the battle zone transition lottery during CZ1 than normal, or a lower rank may be more likely to be set as the reel reliability during CZ2.

(AT1~AT3)
続いて、図73及び図75を参照して、第3の遊技機におけるAT1~AT3の遊技性の一例についてさらに詳しく説明する。上述のとおり、AT1~AT3は、AT状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されることから、遊技者にとって相対的に有利な状態である。
(AT1 to AT3)
Next, an example of the game characteristics of AT1 to AT3 in the third gaming machine will be described in more detail with reference to Figures 73 and 75. As described above, AT1 to AT3 are AT states, and since information on stop operations that are advantageous to the player is notified, they are relatively advantageous states for the player.

AT1では、例えば、遊技期間設定処理、シャッター開放抽籤、特化3移行抽籤等が行われる。また、AT2では、初期参戦キャラ抽籤、シャッター開放設定処理、参戦キャラ更新処理、特別キャラ参戦抽籤、報酬レベルUP抽籤等が行われる。また、AT3では、結果書換抽籤、報酬決定抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 In AT1, for example, a game period setting process, a shutter opening lottery, a specialization 3 transition lottery, etc. are performed. In AT2, an initial participating character lottery, a shutter opening setting process, a participating character update process, a special character participation lottery, a reward level up lottery, etc. are performed. In AT3, a result rewrite lottery, a reward determination lottery, etc. are performed. Note that these are only examples, and it is possible to configure the system so that other lotteries and determinations are performed, or so that none of these lotteries or determinations are performed.

<遊技期間設定処理>
AT1が開始される場合、AT1の遊技期間を設定するための遊技期間設定処理が行われる。当該処理では、例えば、いわゆる初当たりの場合(バトルゾーンや通常中(CZを含む)からAT1に最初に移行した場合)には20ゲームが設定され、AT3から移行した場合には報酬内容(図75に示す報酬パラメータ「1」~「3」参照)に応じたゲーム数が設定される。また、特化1~3から移行した場合には上述のゲーム数が設定される。
<Game Period Setting Process>
When AT1 starts, a game period setting process is performed to set the game period of AT1. In this process, for example, in the case of a so-called first win (the first transition to AT1 from the battle zone or normal (including CZ)), 20 games are set, and when transitioning from AT3, the number of games is set according to the reward content (see reward parameters "1" to "3" shown in FIG. 75). Also, when transitioning from specialization 1 to 3, the above-mentioned number of games is set.

<シャッター開放抽籤>
AT1において、特殊図柄が表示される場合(換言すれば、特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合)、特殊図柄が表示されるリール毎にシャッター開放抽籤が行われる。例えば、AT1において、「F_14特殊リプ」に当籤した場合には、第1リールについて当該抽籤が行われるとともに、第4リールについても当該抽籤が別途行われる。
<Shutter opening lottery>
When a special symbol is displayed in AT1 (in other words, when an internal winning combination that may display a special symbol is determined), a shutter opening lottery is held for each reel on which a special symbol is displayed. For example, when an "F_14 special reel" is won in AT1, the lottery is held for the first reel, and the lottery is also held separately for the fourth reel.

第3の遊技機では、AT1における当該抽籤によって、各リールにおけるシャッター開放権利(有利度情報の一例である)の有利度合い(ここでは、「権利数」として説明する)を決定し、その後のAT2において、ここで決定された当該有利度情報を用いてAT付与(延長)に関する決定が行われるといった遊技性となっている。 In the third gaming machine, the lottery in AT1 determines the degree of advantage (here, explained as the "number of rights") of the shutter opening right (an example of advantage information) for each reel, and then in AT2, the advantage information determined here is used to make a decision regarding the granting (extension) of the AT.

シャッター開放抽籤は、例えば、図75に示すシャッター開放抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、当籤(権利数1加算)、又は非当籤(権利数加算なし)のいずれかが決定される。 The shutter opening lottery is conducted, for example, by referring to the shutter opening lottery table shown in FIG. 75, and the probability shown in the table (lottery value/256) determines whether the lottery is a winning lottery (1 right is added) or a losing lottery (no right is added).

シャッター開放権利は、リール毎に複数個獲得することが可能となっている。例えば、AT1が開始されるときに、「第1リール権利数:0、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:0」であるとした場合であって、AT1が10ゲーム継続するものであったとする。ここで、AT1の1ゲーム目に「F_14特殊リプ」に当籤したとし、それぞれのシャッター開放抽籤の結果がいずれも当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第1リール権利数:1、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となる。 It is possible to acquire multiple shutter-opening rights for each reel. For example, suppose that when AT1 starts, the following numbers are set: "1st reel right number: 0, 2nd reel right number: 0, 3rd reel right number: 0, 4th reel right number: 0" and AT1 lasts for 10 games. Now, suppose that you win "F_14 special lip" in the first game of AT1, and that the results of each shutter-opening lottery are all winning. Then, depending on the result of that game, the number of rights will be "1st reel right number: 1, 2nd reel right number: 0, 3rd reel right number: 0, 4th reel right number: 1".

続いて、AT1の5ゲーム目に「F_123特殊リプ」に当籤したとし、第1リールのシャッター開放抽籤の結果は当籤であったが、第2リール及び第3リールのシャッター開放抽籤の結果は非当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第1リール権利数:2、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となる。 Next, suppose that in the fifth game of AT1, the "F_123 special lip" is won, and the result of the shutter opening lottery for the first reel is a winning lottery, but the results of the shutter opening lottery for the second and third reels are not winning lots. Then, based on the result of that game, the number of rights will be "first reel right number: 2, second reel right number: 0, third reel right number: 0, fourth reel right number: 1".

続いて、AT1の8ゲーム目に「F_1特殊リプ」に当籤したとし、第1リールのシャッター開放抽籤の結果が当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第1リール権利数:3、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となる。 Next, suppose that you win the "F_1 special lip" in the 8th game of AT1, and the result of the lottery to open the shutter on the 1st reel is also a winning lottery. Then, based on the result of that game, the number of rights will be "1st reel right number: 3, 2nd reel right number: 0, 3rd reel right number: 0, 4th reel right number: 1".

続いて、AT1の10ゲーム目に「F_24特殊リプ」に当籤したとし、それぞれのシャッター開放抽籤の結果がいずれも当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第1リール権利数:3、第2リール権利数:1、第3リール権利数:0、第4リール権利数:2」となる。そして、AT1のゲーム数が消化されたので、各リールのシャッター開放権利の有利度合いが確定し、これをもってAT2に移行することとなる。なお、AT2におけるシャッター開放権利の用い方については後述する。 Next, suppose that in the 10th game of AT1, you win "F_24 special lip", and each shutter-opening lottery results are a winning lot. Then, based on the results of that game, the number of rights becomes "1st reel right number: 3, 2nd reel right number: 1, 3rd reel right number: 0, 4th reel right number: 2". Then, since the number of games in AT1 has been played, the degree of advantage of the shutter-opening rights for each reel is determined, and you move on to AT2. How to use the shutter-opening rights in AT2 will be described later.

AT1では、毎遊技、特化3移行抽籤が行われる。当該抽籤に当籤した場合には、ATの特化3に移行することが決定される。すなわち、当該抽籤は、AT1から特化3に移行させるか否かを決定するための制御処理であり、換言すれば、AT状態を延長するか否かを決定するための制御処理でもある。なお、当該抽籤に当籤したときの移行先は、特化3に限られない。例えば、特化1や特化2に移行する場合があってもよい。 In AT1, a lottery for transition to Specialized 3 is held every time a game is played. If the lottery is won, it is decided that the AT will transition to Specialized 3. In other words, the lottery is a control process for determining whether or not to transition from AT1 to Specialized 3, or in other words, it is also a control process for determining whether or not to extend the AT state. Note that the transition destination when the lottery is won is not limited to Specialized 3. For example, there may be cases where the transition occurs to Specialized 1 or Specialized 2.

特化3移行抽籤は、例えば、図75に示す特化3移行抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(特化3当籤)、又は非当籤(特化3非当籤)のいずれかが決定される。当該抽籤に当籤した場合には、次ゲームから特化3に移行する(特化3当籤)。 The Specialized 3 transition lottery is performed by, for example, referring to the Specialized 3 transition lottery table shown in FIG. 75, and the winning probability (lottery value/256) set according to the type of internal winning combination determines whether the lottery is a winning lottery (Specialized 3 winning lottery) or a non-winning lottery (Specialized 3 non-winning lottery). If the lottery is a winning lottery, the next game will transition to Specialized 3 (Specialized 3 winning lottery).

AT1において、遊技期間設定処理で設定されたゲーム数分の遊技を消化するとAT2に移行する(ゲーム数消化)。このとき、上述のとおり、各リールの有利度情報(シャッター開放権利)の有利度合い(権利数)が確定する。 When the number of games set in the play period setting process has been played in AT1, the system transitions to AT2 (number of games played). At this time, as described above, the degree of advantage (number of rights) of the advantage information (shutter opening rights) for each reel is determined.

続いて、AT2の基本的な遊技性について説明する。AT2では、各リールについて、それぞれ最大値を「2」とする継続決定情報(これが「参戦キャラ」に対応し、また、有利度情報の一例である)を付与するか否かを決定する。このとき、上述のシャッター開放権利がある場合には、継続決定情報が付与されやすくなる。少なくとも一のリールについて継続決定情報が最大値となった場合には、ATが継続することが決定されるように構成されている。また、AT継続が決定された上で、さらに他のリールについて継続決定情報が最大値となった場合には、ATの継続に関する有利度合いが上昇する(報酬レベルがアップする)ように構成されている。そして、このような遊技性を実現するために、以下の各処理が実行される。 Next, the basic gameplay of AT2 will be explained. In AT2, it is determined whether or not to grant continuation decision information with a maximum value of "2" for each reel (this corresponds to a "participating character" and is also an example of advantage information). At this time, if there is the above-mentioned shutter opening right, the continuation decision information is more likely to be granted. When the continuation decision information for at least one reel reaches its maximum value, it is configured to decide that the AT will continue. Furthermore, when the continuation decision information for another reel reaches its maximum value after the AT continuation has been decided, the degree of advantage regarding the continuation of the AT increases (the reward level increases). In order to realize this type of gameplay, the following processes are executed.

<初期参戦キャラ抽籤>
AT2が開始される場合、当該AT2の継続決定情報の初期情報を決定するための初期参戦キャラ抽籤が行われる。すなわち、AT2開始時の継続決定情報は、基本的に「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」となるが、当該抽籤によって開始当初に継続決定情報を付与するか否かが決定される。
<Initial character lottery>
When AT2 starts, an initial participating character lottery is performed to determine the initial information of the continuation decision information of the AT2. That is, the continuation decision information at the start of AT2 is basically "1st reel continuation decision information: 0, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0", but whether or not to give the continuation decision information at the start is determined by the lottery.

初期参戦キャラ抽籤は、例えば、図75に示す初期参戦キャラ抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、非当籤(継続決定情報付与なし)、第1リール当籤(第1リール継続決定情報1加算)、第2リール当籤(第2リール継続決定情報1加算)、第3リール当籤(第3リール継続決定情報1加算)、又は第4リール当籤(第4リール継続決定情報1加算)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤は、リール毎に行われるようにしてもよい。 The initial participating character lottery is performed by, for example, referring to the initial participating character lottery table shown in FIG. 75, and the result is determined to be either a non-winning lottery (no continuation determination information is given), a winning lottery for the first reel (1 piece of continuation determination information added to the first reel), a winning lottery for the second reel (1 piece of continuation determination information added to the second reel), a winning lottery for the third reel (1 piece of continuation determination information added to the third reel), or a winning lottery for the fourth reel (1 piece of continuation determination information added to the fourth reel). Note that the lottery may be performed for each reel.

<シャッター開放設定処理>
AT2では、シャッター開放権利の権利数が1以上であるリールがある場合、対象リールがシャッター開放状態に設定される。また、シャッター開放権利の権利数が0であるリールについてはシャッター閉鎖状態が設定される。例えば、遊技が開始されるときに、シャッター開放権利の権利数が「第1リール権利数:3、第2リール権利数:1、第3リール権利数:0、第4リール権利数:2」である場合、第1リール、第2リール及び第4リールにはシャッター開放状態が設定され、第3リールにはシャッター閉鎖状態が設定される。なお、シャッター開放権利は、各リールのそれぞれで最大9個保持することが可能となっている。
<Shutter release setting process>
In AT2, if there is a reel with one or more shutter-opening rights, the target reel is set to the shutter-opening state. Also, for a reel with zero shutter-opening rights, the shutter-closed state is set. For example, when a game starts, if the shutter-opening rights are "first reel right number: 3, second reel right number: 1, third reel right number: 0, fourth reel right number: 2," the first reel, second reel, and fourth reel are set to the shutter-opening state, and the third reel is set to the shutter-closed state. Each reel can hold a maximum of nine shutter-opening rights.

<参戦キャラ更新処理>
AT2において、特殊図柄が表示される場合(換言すれば、特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合)、特殊図柄が表示されるリール毎に参戦キャラ更新処理が行われる。なお、シャッター開放状態が設定されたリールについては、上段・中段・下段の3つの表示領域が有効であり、このうちのいずれかに特殊図柄が表示される場合に当該処理が行われる。一方、シャッター閉鎖状態が設定されたリールについては、中段の表示領域のみが有効であり、中段の表示領域に特殊図柄が表示される場合でなければ当該処理は行われない。
<Participating character update process>
In AT2, when a special symbol is displayed (in other words, when an internal winning combination that may display a special symbol is determined), a participating character update process is performed for each reel on which the special symbol is displayed. For reels set to the open shutter state, the three display areas of the top, middle, and bottom are valid, and this process is performed when a special symbol is displayed in any of these. On the other hand, for reels set to the closed shutter state, only the middle display area is valid, and this process is not performed unless a special symbol is displayed in the middle display area.

当該処理では、有効な表示領域に特殊図柄が表示される場合、対象リールに対応する継続決定情報が1加算される。例えば、上記の例の如く、第1リール、第2リール及び第4リールにはシャッター開放状態が設定され、第3リールにはシャッター閉鎖状態が設定されている場合に、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、第1リールの中段に特殊図柄が表示され、第2リールの上段に特殊図柄が表示され、第3リールの中段には特殊図柄は表示されず、第4リールの上段に特殊図柄が表示される(例えば、後述の図91等参照)。 In this process, when a special symbol is displayed in an active display area, the continuation determination information corresponding to the target reel is incremented by 1. For example, as in the above example, when the first, second and fourth reels are set to the open shutter state and the third reel is set to the closed shutter state, if an "F_1 special reel" is won, a special symbol will be displayed in the middle of the first reel, a special symbol will be displayed in the top of the second reel, no special symbol will be displayed in the middle of the third reel, and a special symbol will be displayed in the top of the fourth reel (for example, see FIG. 91 below).

このとき、継続決定情報が「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であるとすると、第1リール継続決定情報、第2リール継続決定情報、及び第4リール継続決定情報のそれぞれに1が加算されるので、当該遊技後の継続決定情報は「第1リール継続決定情報:1、第2リール継続決定情報:1、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:1」に更新される。上述のとおり、継続決定情報は、参戦キャラと同義であるから、このようにして参戦キャラ(継続決定情報)が更新されるようになっている。なお、AT2では、参戦キャラが更新されるのにともなって、これを示す演出が実行されるようになっているが、これについては、図100~図104を参照しながら後で説明する。 At this time, if the continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 0, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0", 1 is added to each of the 1st reel continuation decision information, 2nd reel continuation decision information, and 4th reel continuation decision information, so the continuation decision information after the game is updated to "1st reel continuation decision information: 1, 2nd reel continuation decision information: 1, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 1". As mentioned above, the continuation decision information is synonymous with the participating characters, so the participating characters (continuation decision information) are updated in this manner. In AT2, as the participating characters are updated, a performance indicating this is executed, which will be explained later with reference to Figures 100 to 104.

また、AT2では、中段以外(上段又は下段)に特殊図柄が表示されることに応じて継続決定情報が加算された場合には、対象リールに対応するシャッター開放権利が1減算されるように構成されている。一方、特殊図柄が表示されなかった場合、及び中段に特殊図柄が表示されることに応じて継続決定情報が加算された場合には、対象リールに対応するシャッター開放権利は減算されないように構成されている。再度、上記の例を用いて説明する。 In addition, AT2 is configured so that when continuation determination information is added in response to a special symbol being displayed in any position other than the middle row (upper or lower row), the shutter-opening right corresponding to the target reel is deducted by 1. On the other hand, when no special symbol is displayed, or when continuation determination information is added in response to a special symbol being displayed in the middle row, the shutter-opening right corresponding to the target reel is not deducted. The above example will be used again for explanation.

シャッター開放権利の権利数が「第1リール権利数:3、第2リール権利数:1、第3リール権利数:0、第4リール権利数:2」である場合に、例えば、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、第1リールの中段に特殊図柄が表示され、第2リールの上段に特殊図柄が表示され、第3リールの中段には特殊図柄は表示されず、第4リールの上段に特殊図柄が表示されるので、当初の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であるとした場合、更新後の継続決定情報は「第1リール継続決定情報:1、第2リール継続決定情報:1、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:1」となる。 When the number of shutter-opening rights is "1st reel right number: 3, 2nd reel right number: 1, 3rd reel right number: 0, 4th reel right number: 2", for example, if "F_1 special reel" is won, the special symbol will be displayed in the middle of the 1st reel, the special symbol will be displayed in the top of the 2nd reel, no special symbol will be displayed in the middle of the 3rd reel, and the special symbol will be displayed in the top of the 4th reel, so if the initial continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 0, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0", the updated continuation decision information will be "1st reel continuation decision information: 1, 2nd reel continuation decision information: 1, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 1".

ここで、第1リールでは中段に特殊図柄が表示されるので、第1リール権利数は減算されず3のままとなる。第2リールでは上段に特殊図柄が表示されるので、第2リール権利数は1減算され0となる。第3リールでは特殊図柄が表示されない(そもそも0でもあるので)第3リール権利数は減算されず0のままとなる。第4リールでは上段に特殊図柄が表示されるので、第4リール権利数は1減算され1となる。したがって、当該遊技後のシャッター開放権利の権利数は「第1リール権利数:3、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となる。 Here, the first reel displays a special symbol in the middle row, so the first reel right count is not subtracted and remains at 3. The second reel displays a special symbol in the top row, so the second reel right count is subtracted by 1 and becomes 0. The third reel does not display a special symbol (it is already 0), so the third reel right count is not subtracted and remains 0. The fourth reel displays a special symbol in the top row, so the fourth reel right count is subtracted by 1 and becomes 1. Therefore, the number of rights to open the shutter after this game is "first reel right count: 3, second reel right count: 0, third reel right count: 0, fourth reel right count: 1".

そして、次遊技が開始される際には、シャッター開放権利の権利数は「第1リール権利数:3、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となっていることから、第1リール及び第4リールにはシャッター開放状態が設定され、第2リール及び第3リールにはシャッター閉鎖状態が設定されることとなる。すなわち、前遊技と比較すると、第2リールにシャッター開放状態が設定されないことに応じて、相対的に継続決定情報が付与されにくくなる。 When the next game starts, the number of shutter-open rights is "first reel right number: 3, second reel right number: 0, third reel right number: 0, fourth reel right number: 1", so the first and fourth reels are set to the shutter-open state, and the second and third reels are set to the shutter-closed state. In other words, compared to the previous game, the second reel is not set to the shutter-open state, so it is relatively less likely to be given continuation decision information.

参戦キャラ更新処理の結果、いずれかのリールについて継続決定情報が2となった場合(これが「タッグ成立」に対応する)には、少なくとも、その後に移行するAT3ではATは終了しないことが決定される(ATの継続(延長)が決定される)。また、この状態で、さらに他のリールについて継続決定情報が2となった場合(同時に二つ以上のリールについて継続決定情報が2となった場合を含む)には、AT継続(延長)の態様がより有利となる場合がある。これについては、後述の報酬レベルUP抽籤の項で説明する。 If the result of the participating character update process is that the continuation decision information for any of the reels becomes 2 (this corresponds to "tag formation"), it is decided that at least the AT will not end in AT3 to which it will move afterwards (the AT will be continued (extended)). Furthermore, in this state, if the continuation decision information for further reels becomes 2 (including cases where the continuation decision information for two or more reels simultaneously becomes 2), the AT continuation (extension) may become more favorable. This will be explained in the section on reward level up lottery below.

なお、AT2において、すでに継続決定情報が2となったリールについては、シャッター開放権利の権利数が未だ1以上の場合であっても、当該AT2ではシャッター開放状態とはならず、シャッター閉鎖状態が設定される。未使用のシャッター開放権利については、(同じ有利区間中の)次回のAT2まで持ち越される。 In addition, for reels whose continuation decision information has already become 2 in AT2, even if the number of shutter-opening rights is still 1 or more, the shutter will not be in an open state in that AT2, and the shutter will be set to a closed state. Unused shutter-opening rights will be carried over to the next AT2 (during the same favorable period).

なお、遊技状況によっては、シャッター開放権利を保持したままエンディングに移行し、エンディングでリミッタが作動してATが終了する(有利区間が終了して非有利区間である初期状態に移行する)場合がある。この場合には、有利区間終了時の初期化処理においてシャッター開放権利はクリアされてしまうこととなる。そこで、シャッター開放権利を保持したままエンディングに移行した場合には、例えば、当該エンディング状態において、設定値を示唆する演出が実行される、若しくは、通常は実行されないプレミアム演出が実行される等の他の特典が付与されるように構成してもよい。また、あるいは、上述の管理カウンタの値や有利区間ゲーム数カウンタの値を参照し、ATにおける遊技期間が、エンディングに移行する前の所定時期(例えば、管理カウンタの値が120以上)となったときは、以降の遊技期間では、シャッター開放権利が付与されにくくする等の抑制制御が行われ得るようにして、(シャッター開放権利が無駄となったことに起因する)遊技者の興趣低下が防止できるようにしてもよい。なお、これは、例えば、継続決定情報についても同様である。 Depending on the game situation, the game may move to the ending while retaining the right to open the shutter, and the limiter may be activated at the ending to end the AT (the advantageous zone ends and the game moves to the initial state, which is a non-advantageous zone). In this case, the right to open the shutter will be cleared in the initialization process at the end of the advantageous zone. Therefore, when the game moves to the ending while retaining the right to open the shutter, for example, in the ending state, a performance suggesting a set value may be executed, or a premium performance that is not normally executed may be executed, or other benefits may be granted. Alternatively, by referring to the value of the above-mentioned management counter or the value of the advantageous zone game number counter, when the game period in the AT reaches a predetermined time before the game moves to the ending (for example, the value of the management counter is 120 or more), suppression control may be performed to make it difficult to grant the right to open the shutter in the subsequent game period, thereby preventing a decrease in the player's interest (due to the shutter opening right being wasted). The same applies to, for example, the continuation decision information.

<特別キャラ参戦抽籤>
AT2において、すでに継続決定情報が2となったリールにおいて、さらに特殊図柄が中段に表示される場合(換言すれば、これが許容される内部当籤役が決定された場合)、特別キャラを参戦させるか否かを決定するための特別キャラ参戦抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、上記条件を満たしたリール毎に行われる。
<Special character participation lottery>
In AT2, when a special symbol is displayed in the middle of a reel whose continuation determination information has already become 2 (in other words, when an internal winning combination that allows this is determined), a special character participation lottery is held to determine whether or not a special character will participate. This lottery is held for each reel that satisfies the above conditions.

特別キャラ参戦抽籤は、例えば、図75に示す特別キャラ参戦抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、非当籤(特別キャラ参戦なし)、又は当籤(特別キャラ参戦あり)のいずれかが決定される。 The special character participation lottery is conducted, for example, by referring to the special character participation lottery table shown in FIG. 75, and the probability shown in the table (lottery value/256) determines whether the lottery is a no-win (no special character participation) or a win (special character participation).

当該抽籤に当籤すると、AT2の終了時に報酬レベルとして15が設定されるようになる。すなわち、遊技者にとって最も有利な態様でATが継続(延長)することが決定される(図75の「報酬パターンによる報酬決定」参照)。 If the player wins the lottery, the reward level at the end of AT2 will be set to 15. In other words, it is determined that the AT will continue (extend) in the most advantageous manner for the player (see "Reward determination based on reward pattern" in Figure 75).

なお、図示は省略しているが、当該抽籤に当籤して特別キャラ参戦状態となった場合、及び全てのリールにおいて継続決定情報が2となった場合、以降の当該AT2中では、特化3ストック抽籤が行われる。この特化3ストック抽籤は、抽籤自体は上述の特化3移行抽籤(図75参照)と同様である(これよりも全体の当籤確率を上昇させて抽籤が行われるようにしてもよい)が、これに当籤した場合には、特化3の移行権利が一旦ストックされるかたちで付与される。当該移行権利は、AT3の終了時に特化3に移行しない場合、及びAT3の終了時に特化3に移行したが、この特化3が終了した場合に、当該権利が消費されて特化3に移行することを可能とするものである。 Although not shown in the figure, if the lottery is won and a special character is entered, or if the continuation decision information becomes 2 on all reels, a Specialized 3 stock lottery will be held during the AT2 thereafter. This Specialized 3 stock lottery is the same as the Specialized 3 transition lottery (see FIG. 75) described above (the lottery may be held with a higher overall winning probability than this), but if it is won, the transition right to Specialized 3 is granted in the form of being temporarily stored. This transition right is consumed to make it possible to transition to Specialized 3 if there is no transition to Specialized 3 at the end of AT3, or if there is a transition to Specialized 3 at the end of AT3 but this Specialized 3 ends.

<報酬レベルUP抽籤>
AT2において、いずれかのリールについて継続決定情報が2となった場合、ATの継続に関する有利度合いである報酬レベルを決定する(上昇させる)ための報酬レベルUP抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、上記条件を満たす度に行われる。また、報酬レベルの初期値はレベル0である。
<Reward Level Up Lottery>
In AT2, when the continuation determination information for any reel becomes 2, a reward level UP lottery is held to determine (increase) the reward level, which is the degree of advantage regarding the continuation of the AT. The lottery is held every time the above conditions are met. The initial value of the reward level is level 0.

報酬レベルUP抽籤は、例えば、図75に示す報酬レベルUP抽籤テーブルを参照して行われ、何タッグ目の成立であるか(すなわち、継続決定情報が2となったのが何個目のリールであるか)と、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、報酬レベルを何段階(1~5段階)アップさせるのかが決定される。 The reward level up lottery is performed by, for example, referring to the reward level up lottery table shown in FIG. 75, and the number of stages (1 to 5 stages) to increase the reward level is determined based on which tag has been formed (i.e., which reel the continuation determination information became 2 on) and the probability shown in the table (lottery value/256).

例えば、最初に第1リールで継続決定情報が2となった場合、「1タッグ目」の欄が参照され、ここで「1段階UP」が決定された場合には報酬レベルはレベル1となる。次いで第2リールで継続決定情報が2となった場合、「2タッグ目」の欄が参照され、ここで「3段階UP」が決定された場合には報酬レベルはレベル4となる。次いで第3リールで継続決定情報が2となった場合、「3タッグ目」の欄が参照され、ここで「1段階UP」が決定された場合には報酬レベルはレベル5となる。次いで第4リールで継続決定情報が2となった場合、「4タッグ目」の欄が参照され、ここで「3段階UP」が決定された場合には報酬レベルはレベル8となる。そして、当該AT2中の最終的な報酬レベルがレベル8に決定されるようになる。なお、同時に二つ以上のリールについて継続決定情報が2となった場合にも同様である。 For example, if the continuation decision information for the first reel becomes 2, the "1st tag" column is referenced, and if "1 step up" is determined here, the reward level will be level 1. Next, if the continuation decision information for the second reel becomes 2, the "2nd tag" column is referenced, and if "3 steps up" is determined here, the reward level will be level 4. Next, if the continuation decision information for the third reel becomes 2, the "3rd tag" column is referenced, and if "1 step up" is determined here, the reward level will be level 5. Next, if the continuation decision information for the fourth reel becomes 2, the "4th tag" column is referenced, and if "3 steps up" is determined here, the reward level will be level 8. The final reward level during the AT2 is then determined to be level 8. The same applies if the continuation decision information for two or more reels becomes 2 at the same time.

AT2において、設定されたゲーム数(8ゲーム)分の遊技を消化するとAT3に移行する(ゲーム数消化)。このとき、上述のとおり、1タッグ以上成立している場合(いずれかのリールについて継続決定情報が2となっている場合)には、ATの継続(延長)が決定されている状態(これを「勝利状態」とする)でAT3に移行することとなる。一方、1タッグも成立していない場合(いずれのリールについても継続決定情報が2となっていない場合)には、ATの継続(延長)が決定されていない状態(これを「敗北状態」とする)でAT3に移行することとなる。 In AT2, once the set number of games (8 games) have been played, it transitions to AT3 (the number of games has been played). At this time, as described above, if one or more tags have been formed (if the continuation decision information for any of the reels is 2), it transitions to AT3 in a state where the continuation (extension) of the AT has been decided (this is called the "win state"). On the other hand, if no tags have been formed (if the continuation decision information for any of the reels is not 2), it transitions to AT3 in a state where the continuation (extension) of the AT has not been decided (this is called the "lose state").

<結果書換抽籤>
AT3においては、毎遊技、結果書換抽籤が行われる。上記の勝利状態である場合には、当該抽籤に当籤すると、報酬レベルが3段階アップされる。すなわち、当該抽籤は、上記の勝利状態の場合にあっては、ATの継続に関する有利度合いを変動(上昇)させるための制御処理となる。一方、上記の敗北状態である場合には、当該抽籤に当籤すると、現在の状態が敗北状態から勝利状態に書き換わる。すなわち、当該抽籤は、上記の敗北状態の場合にあっては、ATを継続させるか否かを決定するための制御処理となる。
<Result rewrite lottery>
In the AT3, a result rewrite lottery is held for each game. In the case of the above-mentioned winning state, if the lottery is won, the reward level is increased by three levels. In other words, in the case of the above-mentioned winning state, the lottery becomes a control process for varying (increasing) the degree of advantage regarding the continuation of the AT. On the other hand, in the case of the above-mentioned losing state, if the lottery is won, the current state is rewritten from a losing state to a winning state. In other words, in the case of the above-mentioned losing state, the lottery becomes a control process for determining whether or not to continue the AT.

結果書換抽籤は、例えば、図75に示す結果書換抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(上述の如く結果を書き換える)、又は非当籤(結果を書き換えない)のいずれかが決定される。 The result rewrite lottery is performed, for example, by referring to the result rewrite lottery table shown in FIG. 75, and the winning probability (lottery value/256) set according to the type of internal winning role determines whether the lottery is a winning lottery (the result is rewritten as described above) or a non-winning lottery (the result is not rewritten).

<報酬決定抽籤>
AT3の所定回目の遊技(例えば、最終遊技である5ゲーム目であってもよいし、最終遊技の1回前の遊技である4ゲーム目であってもよい。後者の場合には、上述の結果書換抽籤は最終遊技では行われないようにすればよい)において、現在の状態が勝利状態である場合、報酬決定抽籤が行われる。当該抽籤は、AT継続が決定されている場合に、最終的なその継続の態様(有利度合い)を決定するための制御処理である。
<Reward lottery>
In a predetermined game of AT3 (for example, it may be the fifth game, which is the final game, or the fourth game, which is the game before the final game. In the latter case, the above-mentioned result rewrite lottery may be set not to be performed in the final game), if the current state is a winning state, a reward determination lottery is performed. This lottery is a control process for determining the final mode (degree of advantage) of the continuation of the AT when it has been decided that the AT will continue.

報酬決定抽籤は、例えば、図75に示す報酬決定抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、報酬パターン(パターン0~3)のいずれかが決定される。 The reward determination lottery is performed, for example, by referring to the reward determination lottery table shown in FIG. 75, and one of the reward patterns (patterns 0 to 3) is determined with a winning probability (lottery value/256) set according to the type of internal winning role.

そして、当該抽籤によって決定された報酬パターンと、最終的に確定した報酬レベルとによって報酬パラメータ(報酬内容)が決定される。具体的には、図75の「報酬パターンによる報酬決定」に示す対応関係となっている。例えば、報酬レベルがレベル3であるとき、報酬パターンがパターン0であれば、報酬パラメータは0が決定されるが、報酬パターンがパターン1であれば、報酬パラメータは1が決定される。すなわち、同じ報酬レベルであっても、報酬パターンが異なる場合には異なる報酬内容が決定される場合があるように構成されている。 Then, the reward parameter (reward content) is determined based on the reward pattern determined by the lottery and the final determined reward level. Specifically, the correspondence is as shown in "Reward determination based on reward pattern" in Figure 75. For example, when the reward level is level 3, if the reward pattern is pattern 0, the reward parameter is determined to be 0, but if the reward pattern is pattern 1, the reward parameter is determined to be 1. In other words, even if the reward level is the same, different reward content may be determined if the reward pattern is different.

報酬パラメータ0が決定された場合、AT3から再度AT2に移行するといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ1が決定された場合、AT3からAT1に移行し、当該AT1の遊技期間が10ゲームとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ2が決定された場合、AT3からAT1に移行し、当該AT1の遊技期間が20ゲームとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ3が決定された場合、AT3からAT1に移行し、当該AT1の遊技期間が30ゲームとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ4が決定された場合、AT3から特化1に移行し、当該特化1のモードがモードAとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ5が決定された場合、AT3から特化1に移行し、当該特化1のモードがモードBとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ6が決定された場合、AT3から特化3に移行するといったAT継続の態様となる。 When reward parameter 0 is determined, the AT continues from AT3 to AT2 again. When reward parameter 1 is determined, the AT continues from AT3 to AT1, and the play period of the AT1 becomes 10 games. When reward parameter 2 is determined, the AT continues from AT3 to AT1, and the play period of the AT1 becomes 20 games. When reward parameter 3 is determined, the AT continues from AT3 to AT1, and the play period of the AT1 becomes 30 games. When reward parameter 4 is determined, the AT continues from AT3 to specialization 1, and the mode of the specialization 1 becomes mode A. When reward parameter 5 is determined, the AT continues from AT3 to specialization 1, and the mode of the specialization 1 becomes mode B. When reward parameter 6 is determined, the AT continues from AT3 to specialization 3.

AT3において、設定されたゲーム数(5ゲーム)分の遊技を消化すると、勝利状態である場合には、次遊技から決定された報酬パラメータ(報酬内容)に応じた移行先の状態に移行する(ゲーム数消化)。一方、敗北状態である場合には、基本的に当該有利区間が終了し、非有利区間である初期状態に移行する。もっとも、上述のとおり、有利区間を終了させることなく、通常中に移行する場合もある。 In AT3, when the set number of games (5 games) have been played, if the player is in a winning state, the player will transition to a destination state according to the determined reward parameters (reward content) from the next play (number of games played). On the other hand, if the player is in a losing state, the advantageous period will basically end and the player will transition to the initial state, which is a non-advantageous period. However, as mentioned above, there are also cases where the player will transition to normal without ending the advantageous period.

この場合、例えば、まず、有利区間ゲーム数カウンタの値が900以上であるか否かを判定する。有利区間ゲーム数カウンタの値が900以上であると判定した場合には、必ず初期状態に移行させる。一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が900以上でないと判定した場合には、次いで、上述の管理カウンタの値が148以上であるか否かを判定する。管理カウンタの値が148以上であると判定した場合には、必ず初期状態に移行させる。一方、管理カウンタの値が148以上でないと判定した場合には、有利区間継続抽籤を行う。当該抽籤では、所定確率で、有利区間を継続させることが決定されるものとする。そして、当該抽籤において、有利区間を継続させることが決定された場合に、通常中に移行させるように構成することができる。すなわち、当該有利区間の残りの遊技可能期間を加味しながら、通常中に移行させるか、初期状態に移行させるかを決定することができる。 In this case, for example, first, it is determined whether the value of the advantageous zone game number counter is 900 or more. If it is determined that the value of the advantageous zone game number counter is 900 or more, it is always transitioned to the initial state. On the other hand, if it is determined that the value of the advantageous zone game number counter is not 900 or more, it is next determined whether the value of the above-mentioned management counter is 148 or more. If it is determined that the value of the management counter is 148 or more, it is always transitioned to the initial state. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter is not 148 or more, a lottery for the continuation of the advantageous zone is held. In this lottery, it is determined with a predetermined probability that the advantageous zone will be continued. Then, if it is determined in this lottery that the advantageous zone will be continued, it can be configured to transition to the normal state. In other words, it can be determined whether to transition to the normal state or to the initial state while taking into account the remaining playable period of the advantageous zone.

[11-2.第3の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図76を参照して、第3の遊技機の図柄配置構成について説明する。図76は、第3の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図76に示すように、第3の遊技機では、「特別(赤)」、「特別(青)」、「特殊」、「黄」、「青」、「緑」、「オレンジ」及び「ピンク」の8種類の図柄が、各リール3L(第1リール),3CL(第2リール),3CR(第3リール),3R(第4リール)それぞれにおいて図76に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~8が割り当てられている。
[11-2. Symbol arrangement configuration of the third gaming machine]
Next, the symbol arrangement configuration of the third gaming machine will be described with reference to Fig. 76. Fig. 76 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the third gaming machine. As shown in Fig. 76, in the third gaming machine, eight types of symbols, "special (red)", "special (blue)", "special", "yellow", "blue", "green", "orange" and "pink", are arranged in the positions shown in Fig. 76 on each of the reels 3L (first reel), 3CL (second reel), 3CR (third reel) and 3R (fourth reel). Also, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 8 are assigned to each symbol.

[11-3.第3の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図77~図87を参照して、第3の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図77は、第3の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図78~図80は、第3の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図81~図83は、第3の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図84~図87は、第3の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第3の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[11-3. Internal lottery winning combination configuration of the third gaming machine]
Next, the internal winning combination of the third gaming machine will be described with reference to FIG. 77 to FIG. 87. FIG. 77 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the third gaming machine. Also, FIG. 78 to FIG. 80 are diagrams showing an example of a correspondence between the internal winning combination of the third gaming machine and the symbol combination. Also, FIG. 81 to FIG. 83 are diagrams showing an example of a symbol combination table of the third gaming machine. Also, FIG. 84 to FIG. 87 are diagrams showing an example of a correspondence between the internal winning combination of the third gaming machine, the stop operation mode, and the display combination. That is, the following will explain the type of the internal winning combination drawn in the third gaming machine, and which symbol combination (which can also be referred to as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) is displayed according to the stop operation mode (i.e., the hitting order, the stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won.

第3の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図77に示す各内部当籤役が、遊技状態に応じて設定された抽籤確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、図77に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「設定1」である場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものであり、設定値が「設定2~6」についての図示は省略している。 In the third gaming machine, in the above-mentioned internal lottery process (see FIG. 26), each internal winning role shown in FIG. 77 is won with a lottery probability (lottery value/probability denominator: 65536) set according to the game state. Note that the internal lottery table shown in FIG. 77 shows an example of an internal lottery table when the setting value is "Setting 1", and the setting values of "Setting 2 to 6" are omitted from the illustration.

ここで、第3の遊技機では、AT関連処理(AT状態に関連する処理であって、例えば、AT移行に関する各種制御処理やAT継続(延長)に関する各種制御処理)において、例えば、その一部の処理の有利度合いを設定値に応じて変動させ得る(例えば、設定値が高いほどATに移行しやすい、あるいは、奇数設定は偶数設定と比較してATが継続しやすい等)ものとし(図示は省略)、内部当籤役の抽籤確率は、各設定値間で共通となるように構成されているが、設定値間で遊技者の有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。例えば、一部の役について、設定値間で抽籤確率(すなわち、抽籤値)を異ならせることで、遊技者の有利度合いを変動させるように構成することもできる。 Here, in the third gaming machine, in the AT-related processing (processing related to the AT state, such as various control processing related to AT transition and various control processing related to AT continuation (extension)), for example, the degree of advantage of some of the processing can be changed according to a set value (for example, the higher the set value, the easier it is to transition to the AT, or an odd number setting makes it easier for the AT to continue compared to an even number setting, etc.) (illustration omitted), and the lottery probability of the internal winning role is configured to be common between each set value, but the manner in which the degree of advantage of the player is changed between set values is not limited to this. For example, it is also possible to configure the degree of advantage of the player to be changed by making the lottery probability (i.e., lottery value) different between set values for some roles.

また、図77に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図78~図80に示す対応関係によって表示が許可される図柄組合せが決定される。例えば、「F_BB」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_BB」の表示が許可される。また、例えば、「F_1特殊リプ」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_リプ」、「C_眼術Fリプ」、及び「C_1特殊リプ」の表示が許可される。すなわち、図78~図80中において、該当する内部当籤役に対して「○」となっているものが、当該内部当籤役に当籤したときに表示が許可される図柄組合せとなっている。 When each internal winning role shown in FIG. 77 is won, the symbol combination that is permitted to be displayed is determined according to the correspondence shown in FIG. 78 to FIG. 80. For example, when "F_BB" is determined as the internal winning role, the symbol combination "C_BB" is permitted to be displayed. For example, when "F_1 special lip" is determined as the internal winning role, the symbol combinations "C_lip", "C_eye F lip", and "C_1 special lip" are permitted to be displayed. In other words, in FIG. 78 to FIG. 80, the symbol combinations that are permitted to be displayed when the corresponding internal winning role is won are marked with "○".

なお、例えば、「F_共通3枚1」であるが、図77~図80中に示すとおり、非フラグ間においては「F_BB」と重複して当籤するように構成されている(当籤番号「44」参照)ため、「F_共通3枚1+BB」と表記しているが、BBフラグ間においては、「F_BB」がすでに持越されており、「F_BB」が新たに内部当籤役として決定されることはないため、BBフラグ間では単に「F_共通3枚1」のみが当籤する内部当籤役となっている(より正確には、持越役としての「F_BB」は重複当籤しているが、停止制御によって「C_BB」が表示され得ないものとなっているので、外形上は「F_共通3枚1」のみが決定されたようになる)。また、BBにおいては、「F_BB」が新たに内部当籤役として決定されることはないため、BBにおいても単に「F_共通3枚1」のみが当籤する内部当籤役となっている。 For example, as shown in Figures 77 to 80, "F_Common 3 coins 1" is configured to overlap with "F_BB" between non-flags (see winning number "44"), so it is written as "F_Common 3 coins 1 + BB". However, between BB flags, "F_BB" has already been carried over, and "F_BB" is not determined as a new internal winning role, so between BB flags, only "F_Common 3 coins 1" is an internal winning role that is won (more precisely, "F_BB" as a carryover role is overlapped and won, but since "C_BB" cannot be displayed due to the stop control, only "F_Common 3 coins 1" is determined externally). In addition, in BB, "F_BB" is not determined as a new internal winning role, so in BB, only "F_Common 3 coins 1" is an internal winning role that is won.

したがって、抽籤結果として当籤番号「44」(「F_共通3枚1+BB」)が決定された場合、非フラグ間においては、表記どおり「F_共通3枚1+BB」の内部当籤役となるが、BBフラグ間及びBBにおいては、実質的に「F_共通3枚1」の内部当籤役となる。もっとも、非フラグ間において「F_共通3枚1+BB」に当籤した場合であっても、「F_共通3枚1」に係る図柄組合せのほうを優先的に停止する制御が行われるので、最終的な遊技結果に変動はなく、結論としては同じものを示している。 Therefore, if the winning number "44" ("F_common 3 1 + BB") is determined as the lottery result, between non-flags, the internal winning combination will be "F_common 3 1 + BB" as indicated, but between BB flags and BB, the internal winning combination will essentially be "F_common 3 1". However, even if "F_common 3 1 + BB" is won between non-flags, control is performed to stop the symbol combination related to "F_common 3 1" first, so there is no change in the final game result and the conclusion is the same.

上記の点は、「F_共通3枚2+BB」(当籤番号「45」参照)、「F_共通3枚3+BB」(当籤番号「46」参照)、「F_特殊枚1+BB」(当籤番号「47」参照)、「F_特殊枚2+BB」(当籤番号「48」参照)、「F_弱レア役+BB」(当籤番号「49」参照)、及び「F_強レア役+BB」(当籤番号「50」参照)についても同様である。なお、非フラグ間において「F_BB」のみ(当籤番号「51」参照)に当籤した場合には、後述のとおり、各リールで押下位置正解であれば、「C_BB」が表示される場合がある。 The above also applies to "F_Common 3 2 + BB" (see winning number "45"), "F_Common 3 3 + BB" (see winning number "46"), "F_Special 1 + BB" (see winning number "47"), "F_Special 2 + BB" (see winning number "48"), "F_Weak rare + BB" (see winning number "49"), and "F_Strong rare + BB" (see winning number "50"). Note that if only "F_BB" (see winning number "51") is won between non-flags, "C_BB" may be displayed if the pressed position on each reel is correct, as described below.

また、図78~図80中に示す各図柄組合せは、図81~図83に示すとおりである。なお、図81~図83中、「表示役」の「内容」欄において、「BB」はボーナス役に係る図柄組合せであることを示し、「REP」はリプレイ役に係る図柄組合せであることを示し、「FRU」は小役に係る図柄組合せであることを示している。 The symbol combinations shown in Figures 78 to 80 are as shown in Figures 81 to 83. In Figures 81 to 83, in the "Contents" column of "Display Role", "BB" indicates a symbol combination related to a bonus role, "REP" indicates a symbol combination related to a replay role, and "FRU" indicates a symbol combination related to a minor role.

また、図81~図83中、「図柄の組合せ」欄において、「○○/○○」は複数種類の図柄が規定されることを示している。例えば、「C_1特殊リプ」(REP03)は、「図柄の組合せ」欄において、「特殊-緑/オレンジ-緑/オレンジ-緑/オレンジ」と規定されている。これは、第2~第4リールについてはそれぞれ2種類の図柄が規定されており、「特殊-緑-緑-緑」、「特殊-緑-緑-オレンジ」、「特殊-緑-オレンジ-緑」、「特殊-緑-オレンジ-オレンジ」、「特殊-オレンジ-緑-緑」、「特殊-オレンジ-緑-オレンジ」、「特殊-オレンジ-オレンジ-緑」、及び「特殊-オレンジ-オレンジ-オレンジ」の8種類の図柄組合せのいずれもが「C_1特殊リプ」(REP03)の図柄組合せとなることを示している。他の図柄組合せについても同様である。 In addition, in the "Symbol Combination" column in Figures 81 to 83, "○○/○○" indicates that multiple types of symbols are specified. For example, "C_1 Special Reel" (REP03) is specified as "Special-Green/Orange-Green/Orange-Green/Orange" in the "Symbol Combination" column. This indicates that two types of symbols are specified for each of the second to fourth reels, and all of the eight symbol combinations, "Special-Green-Green-Green," "Special-Green-Green-Orange," "Special-Green-Orange-Green," "Special-Green-Orange-Orange," "Special-Orange-Green-Green," "Special-Orange-Green-Orange," "Special-Orange-Orange-Green," and "Special-Orange-Orange-Orange" are symbol combinations for "C_1 Special Reel" (REP03). The same is true for the other symbol combinations.

また、図77に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図84~図87に示す停止操作態様(打順)との対応関係によって最終的に表示される図柄組合せが決定される。なお、図84~図87において、「通常リプ」は、「C_通常リプ」(REP01)に対応するものであり、「眼術フェイク」は、「C_眼術Fリプ」(REP02)に対応するものである(図81~図83参照)。 In addition, when each internal winning combination shown in FIG. 77 is won, the symbol combination that is finally displayed is determined by the corresponding relationship with the stop operation mode (hitting order) shown in FIG. 84 to FIG. 87. In FIG. 84 to FIG. 87, "Normal Rip" corresponds to "C_Normal Rip" (REP01), and "Eye Art Fake" corresponds to "C_Eye Art F Rip" (REP02) (see FIG. 81 to FIG. 83).

また、「特殊1個(第1)」~「特殊1個(第4)」は、それぞれ「C_1特殊リプ」(REP03)~「C_4特殊リプ」(REP06)に対応するものであり、「特殊2個(第1・第2)」~「特殊2個(第3・第4)」は、それぞれ「C_12特殊リプ」(REP07)~「C_34特殊リプ」(REP12)に対応するものであり、「特殊2個(第1~第3)」~「特殊2個(第2~第4)」は、それぞれ「C_123特殊リプ」(REP13)~「C_234特殊リプ」(REP16)に対応するものであり、「特殊4個(第1~第4)」は、「C_特殊揃いリプ」(REP17)に対応するものである(図81~図83参照)。すなわち、これらは、特殊図柄について、表示可能な個数とリールの種類を表している。 In addition, "1 special (1st)" to "1 special (4th)" correspond to "C_1 special reel" (REP03) to "C_4 special reel" (REP06), respectively, "2 special (1st and 2nd)" to "2 special (3rd and 4th)" correspond to "C_12 special reel" (REP07) to "C_34 special reel" (REP12), respectively, "2 special (1st to 3rd)" to "2 special (2nd to 4th)" correspond to "C_123 special reel" (REP13) to "C_234 special reel" (REP16), respectively, and "4 special (1st to 4th)" corresponds to "C_special reel in a row" (REP17) (see Figures 81 to 83). In other words, these represent the number of special symbols that can be displayed and the type of reel.

また、「15枚入賞」は、「C_共通15枚」(FRU01)及び「C_打順1_15枚」(FRU02)~「C_打順24_15枚」(FRU25)のうち(図81~図83参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「1枚入賞」は、「C_打順ミス_1」(FRU26)~「C_打順ミス_28」(FRU53)及び「C_調整1枚_1」(FRU65)~「C_調整1枚_10」(FRU73)のうち(図81~図83参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。 "15 winning coins" indicates that one of the symbol combinations permitted to be displayed according to the type of internal winning combination is displayed, among "C_Common 15 coins" (FRU01) and "C_Batting Order 1_15 coins" (FRU02) to "C_Batting Order 24_15 coins" (FRU25) (see Figures 81 to 83). "1 winning coin" indicates that one of the symbol combinations permitted to be displayed according to the type of internal winning combination is displayed, among "C_Batting Order Miss_1" (FRU26) to "C_Batting Order Miss_28" (FRU53) and "C_Adjustment 1 coin_1" (FRU65) to "C_Adjustment 1 coin_10" (FRU73) (see Figures 81 to 83).

また、「通常3枚入賞」は、「C_共通3枚_1」(FRU54)~「C_共通3枚_3」(FRU56)のうち(図81~図83参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「眼術3枚入賞」は、「C_眼術」(FRU57)及び「C_眼術F」(FRU58)のうち(図81~図83参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「特殊3枚入賞」は、「C_特殊役A1」(FRU59)~「C_特殊役B2」(FRU62)のうち(図81~図83参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「強レア3枚入賞」は、「C_レア3枚強」(FRU63)の図柄組合せが表示されることを表している(図81~図83参照)。また、「弱レア3枚入賞」は、「C_レア3枚弱」(FRU64)の図柄組合せが表示されること表している(図81~図83参照)。 "Normal 3-coin winning" indicates that one of the symbol combinations "C_Common 3-coin_1" (FRU54) to "C_Common 3-coin_3" (FRU56) (see Figures 81 to 83) permitted to be displayed according to the type of internal winning combination is displayed. "Enjutsu 3-coin winning" indicates that one of the symbol combinations "C_Enjutsu" (FRU57) and "C_Enjutsu F" (FRU58) (see Figures 81 to 83) permitted to be displayed according to the type of internal winning combination is displayed. "Special 3-coin winning" indicates that one of the symbol combinations "C_Special role A1" (FRU59) to "C_Special role B2" (FRU62) (see Figures 81 to 83) permitted to be displayed according to the type of internal winning combination is displayed. In addition, "Winning three strong rares" indicates that the symbol combination "Strong three C_Rares" (FRU63) will be displayed (see Figures 81 to 83). In addition, "Winning three weak rares" indicates that the symbol combination "Weak three C_Rares" (FRU64) will be displayed (see Figures 81 to 83).

また、図84~図87において、例えば、打順「1234」における「1」は、第1リールが第1停止されることを示し、「2」は、第2リールが第2停止されることを示し、「3」は、第3リールが第3停止されることを示し、「4」は、第4リールが第4停止されることを示している。すなわち、例えば、打順「1234」は、第1リール→第2リール→第3リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。 In addition, in Figures 84 to 87, for example, the "1" in the batting order "1234" indicates that the first reel is stopped first, the "2" indicates that the second reel is stopped second, the "3" indicates that the third reel is stopped third, and the "4" indicates that the fourth reel is stopped fourth. In other words, for example, the batting order "1234" indicates that the stopping operations are performed in the order of the first reel → second reel → third reel → fourth reel.

また、同様に、例えば、打順「2134」は、第2リール→第1リール→第3リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「3124」は、第3リール→第1リール→第2リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「4123」は、第4リール→第1リール→第2リール→第3リールの順で停止操作が行われることを示している。その他の打順についても同様である。 Similarly, for example, the batting order "2134" indicates that the stopping operation is performed in the order of second reel → first reel → third reel → fourth reel. Similarly, for example, the batting order "3124" indicates that the stopping operation is performed in the order of third reel → first reel → second reel → fourth reel. Similarly, for example, the batting order "4123" indicates that the stopping operation is performed in the order of fourth reel → first reel → second reel → third reel. The same applies to the other batting orders.

「F_通常リプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「通常リプ」が表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_Normal Replay" is selected, "Normal Replay" will be displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay (replay) will be awarded.

「F_1特殊リプ」が当籤した場合、第1リール第1停止又は第2リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊1個(第1)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_1 Special Replay" is won, if the stop operation is performed with the first reel at the first stop or the second reel at the first stop, "Special 1 (1st)" will be displayed, if the stop operation is performed with the third reel at the first stop, "Normal Replay" will be displayed, and if the stop operation is performed with the fourth reel at the first stop, "Eye Technique Fake" will be displayed. Note that if the stop operation is performed with the fourth reel at the first stop, and "Eye Technique Fake" is not displayed depending on the pressed position, the game may be configured to display "Normal Replay". In any case, a replay (replay) will be awarded.

「F_2特殊リプ」が当籤した場合、第1リール第1停止又は第2リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊1個(第2)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_2 Special Replay" is won, if the stop operation is performed with the first reel stopped at the first stop or the second reel stopped at the first stop, "Special 1 (2nd)" will be displayed, if the stop operation is performed with the third reel stopped at the first stop, "Normal Replay" will be displayed, and if the stop operation is performed with the fourth reel stopped at the first stop, "Eye Art Fake" will be displayed. Note that if the stop operation is performed with the fourth reel stopped at the first stop, and "Eye Art Fake" is not displayed depending on the pressed position, the game may be configured to display "Normal Replay". In any case, a replay (replay) will be awarded.

「F_3特殊リプ」が当籤した場合、第1リール第1停止又は第2リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊1個(第3)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_3 Special Replay" is won, if the stop operation is performed with the first reel at the first stop or the second reel at the first stop, "Special 1 (3rd)" will be displayed, if the stop operation is performed with the third reel at the first stop, "Normal Replay" will be displayed, and if the stop operation is performed with the fourth reel at the first stop, "Eye Art Fake" will be displayed. Note that if the stop operation is performed with the fourth reel at the first stop, and "Eye Art Fake" is not displayed depending on the pressed position, the game may be configured to display "Normal Replay". In any case, a replay (replay) will be awarded.

「F_4特殊リプ」が当籤した場合、第1リール第1停止又は第2リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊1個(第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_4 Special Replay" is won, if the stop operation is performed with the first reel at the first stop or the second reel at the first stop, "Special 1 (4th)" will be displayed, if the stop operation is performed with the third reel at the first stop, "Normal Replay" will be displayed, and if the stop operation is performed with the fourth reel at the first stop, "Eye Art Fake" will be displayed. Note that if the stop operation is performed with the fourth reel at the first stop, and "Eye Art Fake" is not displayed depending on the pressed position, the game may be configured to display "Normal Replay". In any case, a replay (replay) will be awarded.

「F_12特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第1・第2)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_12 Special Replay" is won, "Special 2 (1st and 2nd)" will be displayed if the reel is stopped in any way other than the 1st position on the 4th reel, and "Normal Replay" will be displayed if the reel is stopped in the 1st position on the 4th reel. In either case, a replay (replay) will be awarded.

「F_13特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第1・第3)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_13 Special Replay" is won, "Special 2 (1st and 3rd)" will be displayed if the reel is stopped in any way other than the 4th reel's 1st position, and "Normal Replay" will be displayed if the reel is stopped in the 4th reel's 1st position. In either case, a replay (replay) will be awarded.

「F_14特殊リプ」が当籤した場合、第3リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第1・第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_14 Special Replay" is won, if the reel is stopped in any way other than the first stop on the third reel, "Special 2 (1st and 4th)" will be displayed, and if the reel is stopped in the first stop on the third reel, "Normal Replay" will be displayed. In either case, a replay (replay) will be awarded.

「F_23特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第2・第3)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_23 Special Replay" is won, "Special 2 (2nd and 3rd)" will be displayed if the reel is stopped in any way other than the 4th reel's 1st stop, and "Normal Replay" will be displayed if the reel is stopped in the 4th reel's 1st stop. In either case, a replay (replay) will be awarded.

「F_24特殊リプ」が当籤した場合、第3リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第2・第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_24 Special Replay" is won, if the reel is stopped in any way other than the first stop on the third reel, "Special 2 (2nd and 4th)" will be displayed, and if the reel is stopped in the first stop on the third reel, "Normal Replay" will be displayed. In either case, a replay (replay) will be awarded.

「F_34特殊リプ」が当籤した場合、第3リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第3・第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_34 Special Replay" is won, if the reel is stopped in any way other than the first stop on the third reel, "Special 2 (3rd and 4th)" will be displayed, and if the reel is stopped in the first stop on the third reel, "Normal Replay" will be displayed. In either case, a replay (replay) will be awarded.

「F_123特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊3個(第1~第3)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_123 Special Replay" is won, "Special 3 (1st to 3rd)" will be displayed if the reel is stopped in any way other than the 4th reel's 1st stop, and "Normal Replay" will be displayed if the reel is stopped in the 4th reel's 1st stop. In either case, a replay (replay) will be awarded.

「F_124特殊リプ」が当籤した場合、第3リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊3個(第1・第2・第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_124 Special Replay" is won, if the reel is stopped in any way other than the first stop on the third reel, "Special 3 (1st, 2nd, 4th)" will be displayed, and if the reel is stopped in the first stop on the third reel, "Normal Replay" will be displayed. In either case, a replay (replay) will be awarded.

「F_134特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊3個(第1・第3・第4)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_134 Special Replay" is won, if the reel is stopped in any way other than the first stop on the fourth reel, "Special 3 (1st, 3rd, 4th)" will be displayed, and if the reel is stopped in the first stop on the fourth reel, "Normal Replay" will be displayed. In either case, a replay (replay) will be awarded.

「F_234特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊3個(第2~第4)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_234 Special Replay" is won, and the reel is stopped in any way other than the first stop on the fourth reel, "Special 3 (second to fourth)" will be displayed, and if the reel is stopped in the first stop on the fourth reel, "Normal Replay" will be displayed. In either case, a replay (replay) will be awarded.

「F_特殊4個リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊4個(第1~第4)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_Special 4 Replay" is won, "Special 4 Replays (1st to 4th)" will be displayed if the reel is stopped in any way other than the 4th reel's 1st stop, and "Normal Replay" will be displayed if the reel is stopped in the 4th reel's 1st stop. In either case, a replay (replay) will be awarded.

「F_共通15枚」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「15枚入賞」となる。なお、これは推奨遊技状態であるBBフラグ間においてであり、非フラグ間においては停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。また、「F_15枚ALL」が当籤した場合(BB中のみ)、停止操作態様にかかわらず「15枚入賞」となる。 If "F_15 Common" is drawn, "15 coins will be awarded" regardless of the stopping operation mode. Note that this is only in the BB flag interval, which is the recommended play state; in non-flag intervals, "1 coin will be awarded" regardless of the stopping operation mode. Also, if "F_15 All" is drawn (only during BB), "15 coins will be awarded" regardless of the stopping operation mode.

打順役(「F_打順役_1」~「F_打順役_24」)が当籤した場合、それぞれで打順正解となる態様で停止操作が行われた場合には「15枚入賞」となり、打順正解となる態様で停止操作が行われない場合には「1枚入賞」となる。なお、これは推奨遊技状態であるBBフラグ間においてであり、非フラグ間においては停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。また、AT状態(バトルゾーン中のナビ区間を含む)では、この「15枚入賞」となる打順が有利な停止操作の情報として報知(ナビ)される(後述の図88及び図89参照)。 When a batting order role ("F_batting order role_1" to "F_batting order role_24") is drawn, if the stopping operation is performed in a manner that results in the correct batting order, then "15 coins will be awarded", and if the stopping operation is not performed in a manner that results in the correct batting order, then "1 coin will be awarded". Note that this applies between BB flags, which are the recommended play state, and between non-flags, "1 coin will be awarded" regardless of the stopping operation mode. Also, in the AT state (including the navigation section in the battle zone), this batting order that results in "15 coins will be awarded" will be announced (navigated) as information on advantageous stopping operations (see Figures 88 and 89 below).

なお、打順役(「押し順小役」等とも称する)の構成は適宜変更可能である。第3の遊技機では、打順正解となる打順が24択(第1停止4択×第2停止3択×第3停止2択×第4停止1択)で構成されているが、これよりも少ない択数(例えば、第1停止の4択のみ、あるいは、第1リール第1停止の場合には正解打順とならず、18択(第1停止3択×第2停止3択×第3停止2択×第4停止1択)とする等)で構成することもできる。 The configuration of the batting order role (also called "push order minor role") can be changed as appropriate. In the third gaming machine, the correct batting order is composed of 24 options (4 options for the first stop x 3 options for the second stop x 2 options for the third stop x 1 option for the fourth stop), but it can also be composed of fewer options (for example, only 4 options for the first stop, or 18 options (3 options for the first stop x 3 options for the second stop x 2 options for the third stop x 1 option for the fourth stop) in which the correct batting order is not obtained when the first reel stops on the first stop).

また、打順正解時に付与される遊技価値数も、少なくともベット数(3枚)以上であれば、上限(15枚)の範囲内において適宜設定することが可能である。また、打順不正解時には、一又は複数のリールにおいて押下位置正解となった場合には1枚以上3枚以下の遊技価値数を付与するが、押下位置不正解となった場合には取りこぼしを発生させて遊技価値は付与されないように構成することもできる。 The number of play values awarded when the batting order is correct can be set appropriately within the upper limit (15 coins) as long as it is at least the number of bets (3 coins). When the batting order is incorrect, a play value of 1 to 3 coins is awarded if the pressed position is correct on one or more reels, but if the pressed position is incorrect, a missed win occurs and no play value is awarded.

「F_1枚ALL」が当籤した場合(BB中のみ)、停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。また、共通3枚(「F_共通3枚1」~「F_共通3枚3」(上述のとおり、「+BB」の場合と同義である))が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「通常3枚入賞」となり、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術3枚入賞」となる。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術3枚入賞」とならない場合には「通常3枚入賞」となるように構成してもよい。 If "F_1 piece ALL" is drawn (only during BB), "1 piece win" will be awarded regardless of the stopping operation mode. Also, if common 3 pieces ("F_common 3 pieces 1" to "F_common 3 pieces 3" (as described above, this is the same as "+BB")) are drawn, if the stopping operation is performed in a mode other than the 4th reel's first stop, it will be "normal 3 pieces win", and if the stopping operation is performed in the 4th reel's first stop mode, it will be "eye technique 3 pieces win". Note that if the stopping operation is performed in the 4th reel's first stop mode, if "eye technique 3 pieces win" is not awarded depending on the pressing position, it may be configured to be "normal 3 pieces win".

特殊役(「F_特殊役1」及び「F_特殊役2」(上述のとおり、「+BB」の場合と同義である))が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、例えば、第3リール又は第4リールにおいて押下位置正解であれば「特殊3枚入賞」となり、押下位置不正解であれば取りこぼしが発生する(「取りこぼし0枚」)。 When a special role ("F_Special Role 1" and "F_Special Role 2" (as mentioned above, this is the same as "+BB")) is won, regardless of the stopping operation mode, if the correct position is pressed on the third or fourth reel, for example, a "special 3-coin win" will occur, and if the correct position is pressed, a miss will occur ("0 misses").

「F_弱レア役」(上述のとおり、「+BB」の場合と同義である)が当籤した場合、第1リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には、押下位置に応じて「弱レア3枚入賞」又は「通常3枚入賞」となり、第2リール第1停止又は第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常3枚入賞」となり、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術3枚入賞」となる。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術3枚入賞」とならない場合には「通常3枚入賞」となるように構成してもよい。 When "F_Weak rare" (as mentioned above, this is the same as "+BB") is won, if the stop operation is performed with the first reel at the first stop, then "3 weak rares" or "3 normals" will be awarded depending on the pressing position, if the stop operation is performed with the second reel at the first stop or the third reel at the first stop, then "3 normals" will be awarded, and if the stop operation is performed with the fourth reel at the first stop, then "3 ganjutsu" will be awarded. Note that if the stop operation is performed with the fourth reel at the first stop, and if "3 ganjutsu" is not awarded depending on the pressing position, then "3 normals" will be awarded.

「F_強レア役」(上述のとおり、「+BB」の場合と同義である)が当籤した場合、第1リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には、押下位置に応じて「強レア3枚入賞」、「弱レア3枚入賞」又は「通常3枚入賞」となり、第2リール第1停止又は第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常3枚入賞」となり、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術3枚入賞」となる。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術3枚入賞」とならない場合には「通常3枚入賞」となるように構成してもよい。 When "F_Strong rare" (as mentioned above, this is the same as "+BB") is drawn, if the stop operation is performed with the first reel stopped at the first stop, "3 strong rares", "3 weak rares" or "3 normals" will be awarded depending on the pressing position, if the stop operation is performed with the second reel stopped at the first stop or the third reel stopped at the first stop, "3 normals" will be awarded, and if the stop operation is performed with the fourth reel stopped at the first stop, "3 ganjutsu" will be awarded. Note that if the stop operation is performed with the fourth reel stopped at the first stop, if "3 ganjutsu" is not awarded depending on the pressing position, "3 normals" will be awarded.

非フラグ間で「F_BB」が当籤した場合、各リールについて押下位置正解(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合)であれば、「C_BB」が表示され、BB遊技状態(「F_BB」に基づくボーナス状態)に移行する一方、いずれかのリールについて押下位置不正解(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合)であれば、「C_BB」は表示されず、はずれ目(いずれの入賞も発生しないはずれに係る図柄組合せ)が表示される。また、これにともなって、非フラグ間からBBフラグ間に移行する。 When "F_BB" is won between non-flag spaces, if the pressed position for each reel is correct (the stopping operation is performed at a timing when the corresponding symbols can be stopped), "C_BB" is displayed and the game moves to BB game mode (bonus state based on "F_BB"); however, if the pressed position for any reel is incorrect (the stopping operation is not performed at a timing when the corresponding symbols can be stopped), "C_BB" is not displayed and a miss (a symbol combination associated with a miss that does not result in any win) is displayed. In addition, the game moves from the non-flag space to the BB flag space.

なお、図77に示す内部抽籤テーブル、図78~図80に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図81~図83に示す図柄組合せテーブル、及び図84~図87に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第3の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in FIG. 77, the correspondence between the internal winning combinations and the symbol combinations shown in FIG. 78 to FIG. 80, the symbol combination table shown in FIG. 81 to FIG. 83, and the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes, and the display combinations, etc. shown in FIG. 84 to FIG. 87 are merely examples, and the specifications of the third gaming machine are not limited to the modes shown here.

[11-4.第3の遊技機の指示モニタ構成]
続いて、図88及び図89を参照して、第3の遊技機の指示モニタ構成(すなわち、停止操作の情報の報知態様)について説明する。上述のとおり、本実施形態では、停止操作の情報の報知に関し、その実行の有無や態様の決定が主制御回路100側によって制御されるものとなっている。なお、第3の遊技機では、メイン側報知手段及びサブ側報知手段によって停止操作の情報が報知されるものとしているが、いずれか一方のみによって停止操作の情報の報知が行われるようにすることもできる。もっとも、いずれの場合も、制御主体が主制御回路100であることにかわりはない。第3の遊技機では、遊技状態等によって報知される停止操作の情報の内容が変動する場合があるので、以下ではこれについて説明する。
[11-4. Configuration of the instruction monitor of the third gaming machine]
Next, the instruction monitor configuration (i.e., the notification mode of the information on the stop operation) of the third gaming machine will be described with reference to Fig. 88 and Fig. 89. As described above, in this embodiment, the main control circuit 100 controls whether or not to perform the notification of the information on the stop operation and the mode of the notification. In the third gaming machine, the information on the stop operation is notified by the main notification means and the sub notification means, but it is also possible to notify the information on the stop operation by only one of them. However, in either case, the main control circuit 100 is still the main controller. In the third gaming machine, the content of the information on the stop operation notified may vary depending on the game state, etc., and this will be described below.

なお、第3の遊技機では、例えば、AT状態であれば、決定された内部当籤役(あるいは、決定された内部当籤役が属するグループ)を特定するための内部当籤情報と、停止操作の情報を報知するための指示情報とをスタートコマンドに含ませて副制御回路200側に送信する。また、例えば、非AT状態であれば、上記内部当籤情報を含み、上記指示情報を含まないスタートコマンドを副制御回路200側に送信する。このようにして、メイン側報知手段のみならずサブ側報知手段によっても遊技状態に応じた適切な報知が行われるものとしている。もっとも、情報の送信態様はこれに限られない。例えば、内部当籤情報はスタートコマンドで送信される一方、指示情報はこれとは異なる指示コマンドで(略同時期に)送信されるようにしてもよい。また、内部当籤情報に相当する情報を、事実上指示情報に相当する情報も含む(指示なしの場合には当該情報(指示情報「0」)も含む)ように細分化して構成し、一の情報で決定された内部当籤情報と指示情報とが送信されるようにしてもよい。 In the third gaming machine, for example, in the AT state, the internal winning information for identifying the determined internal winning role (or the group to which the determined internal winning role belongs) and the instruction information for notifying the information of the stop operation are included in the start command and transmitted to the sub-control circuit 200 side. Also, for example, in the non-AT state, a start command including the above internal winning information but not including the above instruction information is transmitted to the sub-control circuit 200 side. In this way, appropriate notification according to the game state is performed not only by the main side notification means but also by the sub side notification means. However, the information transmission mode is not limited to this. For example, the internal winning information may be transmitted by the start command, while the instruction information may be transmitted by a different instruction command (at approximately the same time). Also, the information equivalent to the internal winning information may be divided and configured to include information equivalent to the instruction information in effect (including the information (instruction information "0") in the case of no instruction), and the internal winning information and the instruction information determined by one piece of information may be transmitted.

図88及び図89に示すように、決定された内部当籤役に対して、各状態に応じた各指示情報が決定される。例えば、打順役が内部当籤役として決定された場合、現在の状態がAT状態(バトルゾーン中のナビ区間も含む)であれば、各役の正解打順(24択のうちの一の打順)に対応する指示情報(指示情報「1」(打順「1234」指示)~「24」(打順「4321」指示))が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報が報知され、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報が報知される。なお、現在の状態が非AT状態(バトルゾーン中の非ナビ区間を含まない)である場合には、いずれの内部当籤役が決定された場合にも指示情報「0」(指示なし)が決定される。 As shown in Figures 88 and 89, each instruction information corresponding to each state is determined for the determined internal winning role. For example, when a batting order role is determined as an internal winning role, if the current state is an AT state (including the navigation section in the battle zone), instruction information (instruction information "1" (instruction of batting order "1234") to "24" (instruction of batting order "4321")) corresponding to the correct batting order for each role (one batting order out of 24 options) is determined. As a result, the main side notification means notifies information on the stop operation, and the sub side notification means also notifies information on the stop operation. Note that if the current state is a non-AT state (not including the non-navigation section in the battle zone), instruction information "0" (no instruction) is determined regardless of which internal winning role is determined.

ここで、第3の遊技機では、決定された内部当籤役によっては複数種類の指示情報の中から一の指示情報が決定される場合があるので、以下、これについての一例を説明する。 Here, in the third gaming machine, one instruction information may be determined from among multiple types of instruction information depending on the determined internal winning role, so an example of this will be explained below.

例えば、「F_共通15枚役」は、停止操作態様にかかわらず「15枚入賞」となる内部当籤役である(図84~図87参照)が、バトルゾーンの非ナビ区間以外の状態では、打順役と同様の打順ナビが発生するように構成されている。この場合、メインCPU101は、ナビ抽籤を行い、指示情報「1」~「24」のうち、いずれの指示情報とするかを決定することができる。なお、いずれの打順ナビが発生しても遊技者の利益は変動しないため、当該ナビ抽籤においては、抽籤値を略同じとして各指示情報が平均的に決定され得るものとすればよい。なお、これは、例えば、AT2における「F_通常リプ」も同様である。 For example, the "F_Common 15-coin role" is an internal winning role that results in "15-coin winning" regardless of the stopping operation mode (see Figures 84 to 87), but is configured to generate a batting order navigation similar to the batting order role in states other than the non-navigation section of the battle zone. In this case, the main CPU 101 can perform a navigation lottery and decide which of the instruction information "1" to "24" will be used. Note that since the player's profit does not change regardless of which batting order navigation occurs, in the navigation lottery, it is sufficient to set the lottery value to be approximately the same and determine each instruction information on average. Note that the same is true for the "F_Normal Lip" in AT2, for example.

また、例えば、「F_1特殊リプ」~「F_4特殊リプ」は、第1リール又は第2リール第1停止の場合には「特殊1個」となり、第3リール第1停止の場合には「通常リプ」となり、第4リール第1停止の場合には「眼術フェイク」となる内部当籤役である(図84~図87参照)が、AT2では、特殊図柄の停止が遊技性に作用するので、「特殊1個」となる指示情報のうちいずかの指示情報が決定されるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。また、AT1においても同様に指示情報を決定するようにしてもよい。 Also, for example, "F_1 special lip" to "F_4 special lip" are internal lottery roles that become "special 1" when the first or second reel stops first, become "normal lip" when the third reel stops first, and become "eye technique fake" when the fourth reel stops first (see Figures 84 to 87). However, in AT2, the stopping of special symbols affects the playability, so it is configured to determine one of the instruction information that becomes "special 1" (which instruction information is to be determined by conducting a navigation lottery as described above). Also, the instruction information may be determined in a similar manner in AT1.

また、特化1では、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する(特化1では特別図柄揃いで特化2移行となる)ので、「眼術フェイク」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。「眼術フェイク」は、逆押しで停止操作を行った場合に途中まで特別図柄テンパイとなるので、特化1では、上記内部当籤役が決定された場合に、当該指示情報に基づいてチャンス演出(フェイク)を実行することが可能となる。 In addition, in Specialization 1, the stopping of special symbols affects gameplay (specialization 1 transitions to Specialization 2 when special symbols are lined up), so it is configured to determine one of the instruction information that will result in an "eye technique fake" (the instruction information to be used can be determined by performing a navigation lottery as described above). In "eye technique fake," when the stopping operation is performed by pressing the reels in reverse, the special symbols are ready up until halfway, so in Specialization 1, when the internal lottery role is determined, it becomes possible to execute a chance performance (fake) based on the instruction information.

また、特化2では、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する(特化2では特別図柄揃いで多くのゲーム数が上乗せされやすい)ので、「眼術フェイク」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定される場合があるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。この場合、同様に、当該指示情報に基づいてチャンス演出(フェイク)を実行することが可能となる。一方、このようなチャンス演出(フェイク)を実行しない場合、「通常リプ」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。また、エンディングでは、基本的に上乗せや状態移行は行われないので、「通常リプ」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。 In addition, in Specialization 2, the stopping of special symbol alignment affects the playability (special symbol alignment is likely to add a large number of games in Specialization 2), so it is configured so that one of the instruction information that will be an "eye technique fake" may be determined (which instruction information will be determined by conducting a navigation lottery as described above). In this case, it is similarly possible to execute a chance performance (fake) based on the instruction information. On the other hand, if such a chance performance (fake) is not executed, it is configured so that one of the instruction information that will be a "normal reply" is determined (which instruction information will be determined by conducting a navigation lottery as described above). In addition, in the ending, since basically no addition or state transition is performed, it is configured so that one of the instruction information that will be a "normal reply" is determined (which instruction information will be determined by conducting a navigation lottery as described above).

また、例えば、「F_12特殊リプ」~「F_特殊4個リプ」は、所定のリール第1停止の場合には「通常リプ」となり、所定のリール以外第1停止の場合には「特殊2個」~「特殊4個」となる内部当籤役である(図84~図87参照)。したがって、上記と同様に、特殊図柄の停止が遊技性に作用する状態にあっては、「特殊2個」~「特殊4個」となる指示情報のうちいずかの指示情報が決定されるように構成され、特殊図柄の停止が遊技性に作用しない状態にあっては、「通常リプ」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。 For example, "F_12 special lip" to "F_4 special lip" are internal winning roles that become a "normal lip" when a specific reel stops for the first time, and become "2 special" to "4 special" when a reel other than the specific reel stops for the first time (see Figures 84 to 87). Therefore, similar to the above, when the stopping of a special symbol affects the gameplay, one of the instruction information that becomes "2 special" to "4 special" is configured to be determined, and when the stopping of a special symbol does not affect the gameplay, one of the instruction information that becomes a "normal lip" is configured to be determined.

また、例えば、「F_共通3枚1」~「F_共通3枚3」は、第4リール第1停止の場合には「眼術3枚入賞」(特別図柄揃い)となり、第4リール以外第1停止の場合には「通常3枚入賞」となる内部当籤役である(図84~図87参照)。したがって、上記と同様に、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する状態にあっては、「眼術3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定される場合があるように構成され、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用しない状態にあっては、「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるか、あるいは、指示情報「0」が決定されるように構成されている。なお、上述のとおり、「通常3枚入賞」となった場合には、上段又は下段に特殊図柄が停止可能となっていることから、特殊図柄の停止が遊技性に作用する状態(例えば、AT2)においては、「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。また、エンディングでは、特別図柄揃いとなって遊技者が困惑しないように、あえて「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。 For example, "F_Common 3 1" to "F_Common 3 3" are internal winning roles that become "Ganjutsu 3 Winning" (special pattern alignment) when the 4th reel stops first, and become "Normal 3 Winning" when any reel other than the 4th reel stops first (see Figures 84 to 87). Therefore, similar to the above, when the special pattern alignment stops in a state where the gameplay is affected, any of the instruction information that becomes "Ganjutsu 3 Winning" may be determined, and when the special pattern alignment does not affect the gameplay, any of the instruction information that becomes "Normal 3 Winning" is determined, or instruction information "0" is determined. As described above, when "Normal 3 Winning" occurs, since the special pattern can be stopped in the upper or lower row, in a state where the special pattern stops in an effect on the gameplay (for example, AT2), any of the instruction information that becomes "Normal 3 Winning" is determined. Also, at the ending, in order to avoid confusing the player with a special pattern, the game is designed to determine one of the instruction information for "normal 3-coin win."

また、例えば、「F_弱レア役」及び「F_強レア役」は、第4リール第1停止の場合には「眼術3枚入賞」(特別図柄揃い)となり、第2リール又は第3リール第1停止の場合には「通常3枚入賞」となり、第1リール第1停止の場合には「弱レア3枚入賞」若しくは「強レア3枚入賞」となる場合がある内部当籤役である(図84~図87参照)。したがって、上記と同様に、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する状態にあっては、「眼術3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定される場合があるように構成され、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用しない状態にあっては、「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるか、あるいは、指示情報「0」が決定されるように構成されている。なお、上述のとおり、「通常3枚入賞」となった場合には、上段又は下段に特殊図柄が停止可能となっていることから、特殊図柄の停止が遊技性に作用する状態(例えば、AT2)においては、「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。また、エンディングでは、特別図柄揃いとなって遊技者が困惑しないように、あえて「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。また、レア役に当籤したことを遊技者に報せたい状態においては、あえて指示情報「0」が決定されるようにして、遊技者が順押しで遊技を行えば、レア役に当籤したことが認識できるようにしている。 For example, "F_weak rare" and "F_strong rare" are internal winning roles that become "eye technique 3 winning" (special pattern alignment) when the fourth reel stops first, become "normal 3 winning" when the second or third reel stops first, and may become "weak rare 3 winning" or "strong rare 3 winning" when the first reel stops first (see Figures 84 to 87). Therefore, similar to the above, when the special pattern alignment stops in a state that affects the playability, one of the instruction information that becomes "eye technique 3 winning" may be determined, and when the special pattern alignment stops in a state that does not affect the playability, one of the instruction information that becomes "normal 3 winning" is determined, or instruction information "0" is determined. As described above, when "normal 3-coin winning" occurs, the special symbols can stop on the upper or lower row, so in a state where the stopping of special symbols affects the gameplay (for example, AT2), one of the instruction information for "normal 3-coin winning" is determined. Also, in the ending, in order to prevent the player from being confused by the special symbols, one of the instruction information for "normal 3-coin winning" is intentionally determined. Also, in a state where it is desired to inform the player that a rare combination has been won, the instruction information "0" is intentionally determined, so that the player can recognize that a rare combination has been won by playing in order.

なお、図88及び図89に示したものは、あくまで一例であり、遊技性に沿った指示情報が決定され得る(換言すれば、遊技性に沿って適切な停止操作の情報が報知され得る)限り、内部当籤役と決定され得る指示情報との関係は上述したものに限られない。 Note that what is shown in Figures 88 and 89 is merely an example, and as long as instruction information can be determined in accordance with the game characteristics (in other words, appropriate stopping operation information can be notified in accordance with the game characteristics), the relationship between the internal winning role and the instruction information that can be determined is not limited to the above.

[11-5.第3の遊技機の可動シャッター装置構成]
続いて、図90~図92を参照して、第3の遊技機の可動シャッター装置の構成例について説明する。上述のとおり、第3の遊技機では、メイン表示窓4において、第1~第4リールの前面側(遊技者側)に可動シャッター装置が設けられている。なお、図90は、第3の遊技機の可動シャッター装置の構成例を示す図であり、図91及び図92は、上記構成例を用いた、第3の遊技機の特殊図柄の表示例を示す図である。
[11-5. Movable shutter device configuration of the third gaming machine]
Next, a configuration example of the movable shutter device of the third gaming machine will be described with reference to Figures 90 to 92. As described above, in the third gaming machine, a movable shutter device is provided in front of the first to fourth reels (player side) in the main display window 4. Note that Figure 90 is a diagram showing a configuration example of the movable shutter device of the third gaming machine, and Figures 91 and 92 are diagrams showing display examples of special symbols of the third gaming machine using the above configuration example.

図90に示すとおり、可動シャッター装置は、第1リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3LTSと、第1リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3LBSとを含む(以下、これらを「第1リールシャッター」と総称して説明する場合がある)。 As shown in FIG. 90, the movable shutter device includes a 3LTS configured to cover the upper display area of the first reel in a closed state and to expose it in an open state, and a 3LBS configured to cover the lower display area of the first reel in a closed state and to expose it in an open state (hereinafter, these may be collectively referred to as the "first reel shutter").

また、第2リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3CLTSと、第2リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3CLBSとを含む(以下、これらを「第2リールシャッター」と総称して説明する場合がある)。 It also includes a 3CLTS configured to cover the upper display area of the second reel in the closed state and expose it in the open state, and a 3CLBS configured to cover the lower display area of the second reel in the closed state and expose it in the open state (hereinafter, these may be collectively referred to as the "second reel shutter").

また、第3リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3CRTSと、第3リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3CRBSとを含む(以下、これらを「第3リールシャッター」と総称して説明する場合がある)。 It also includes a 3CRTS configured to cover the upper display area of the third reel when in the closed state and expose it when in the open state, and a 3CRBS configured to cover the lower display area of the third reel when in the closed state and expose it when in the open state (hereinafter, these may be collectively referred to as the "third reel shutter").

また、第4リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3RTSと、第4リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3RBSとを含む(以下、これらを「第4リールシャッター」と総称して説明する場合がある)。 It also includes a 3RTS configured to cover the display area of the top of the fourth reel when it is closed and to expose it when it is open, and a 3RBS configured to cover the display area of the bottom of the fourth reel when it is closed and to expose it when it is open (hereinafter, these may be collectively referred to as the "fourth reel shutter").

図90の(a)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合の一例を示している。この場合、各リール上段の表示領域(TL1~TL4)及び各リール下段の表示領域(BL1~BL4)が被覆され、該当する表示領域に表示される図柄が視認できない(あるいは、視認しにくい)状態となる。一方、各リール中段の表示領域(CL1~CL4)については、該当する表示領域に表示される図柄が視認できる(あるいは、視認しやすい)状態が維持される。 Figure 90 (a) shows an example when all of the first through fourth reel shutters are closed. In this case, the display areas in the upper row of each reel (TL1 through TL4) and the display areas in the lower row of each reel (BL1 through BL4) are covered, making the symbols displayed in the corresponding display areas invisible (or difficult to see). On the other hand, the display areas in the middle row of each reel (CL1 through CL4) maintain a state in which the symbols displayed in the corresponding display areas are visible (or easy to see).

これに対し、図90の(b)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合の一例を示している。この場合、各リール上段の表示領域(TL1~TL4)及び各リール下段の表示領域(BL1~BL4)が露出され、各リール中段の表示領域(CL1~CL4)のみならず、各リール上段の表示領域(TL1~TL4)及び各リール下段の表示領域(BL1~BL4)についても、該当する表示領域に表示される図柄が視認できる(あるいは、視認しやすい)状態となる。 In contrast, (b) of Figure 90 shows an example in which all of the first through fourth reel shutters are open. In this case, the display areas of the upper tier of reels (TL1-TL4) and the lower tier of reels (BL1-BL4) are exposed, and the symbols displayed in the corresponding display areas can be seen (or are easily seen) not only in the display areas of the middle tier of reels (CL1-CL4), but also in the display areas of the upper tier of reels (TL1-TL4) and the lower tier of reels (BL1-BL4).

なお、可動シャッター装置は、上述の状態変動を実現可能な構成であればどのような構成を採用してもよい。例えば、リールの周面に沿って回動可能に構成された半円筒状の部材であってもよいし、メイン表示窓4の上下端において、それぞれ上下方向に移動可能に構成された平板状の部材であってもよい。 The movable shutter device may have any configuration as long as it is capable of realizing the above-mentioned state changes. For example, it may be a semi-cylindrical member that is configured to be rotatable along the periphery of the reel, or it may be a flat plate-like member that is configured to be movable in the up and down direction at the top and bottom ends of the main display window 4.

また、符号は省略しているが、3LTS~3RTS,3LTS~3RTSのそれぞれには、その前面側に報知LED(例えば、図90の(a)中、3LTS~3RTS,3LTS~3RTSのそれぞれにおいて略中央に位置する菱形の領域)が設けられ、閉鎖状態であるときには、これらが複数種類の発光色や発光パターンで個別に点灯することで、種々の情報を報知する(若しくは示唆する、又は演出を実行する)ことが可能となるように構成されている。 Although the reference numerals are omitted, each of the 3LTS-3RTS and 3LTS-3RTS has an alarm LED (for example, the diamond-shaped area located approximately in the center of each of the 3LTS-3RTS and 3LTS-3RTS in (a) of Figure 90) on the front side, and when in the closed state, these are individually lit up in multiple types of light colors and patterns, making it possible to alarm (or suggest, or perform effects) various information.

また、図示は省略しているが、可動シャッター装置は、それぞれの閉鎖状態・開放状態がシャッター駆動回路によって切り替えられるように構成され、また、シャッター駆動回路は、副制御基板72に接続され、副制御回路200(サブCPU201)によってその駆動が制御されるように構成されている(各シャッター上の各報知LEDも同様)。なお、上述のとおり、可動シャッター装置は、通常の状態では閉鎖状態が維持されるように制御される。 Although not shown in the figure, the movable shutter devices are configured so that their respective closed and open states can be switched by a shutter drive circuit, and the shutter drive circuit is connected to the sub-control board 72 and configured so that its drive is controlled by the sub-control circuit 200 (sub-CPU 201) (the same is true for each notification LED on each shutter). As mentioned above, the movable shutter devices are controlled so that they are maintained in a closed state under normal conditions.

例えば、サブCPU201は、通常中において、メインCPU101から送信されたコマンド(例えば、スタートコマンド)に、高確滞在ゲーム数が1以上であることを示す情報が含まれる場合には、第1~第4リールシャッターを開放状態とする制御を行う。一方、当該情報が含まれない場合には、第1~第4リールシャッターを閉鎖状態に維持する制御を行う。 For example, during normal operation, if a command (e.g., a start command) sent from the main CPU 101 contains information indicating that the number of high probability stay games is one or more, the sub-CPU 201 controls the first to fourth reel shutters to be in an open state. On the other hand, if such information is not contained, the sub-CPU 201 controls the first to fourth reel shutters to be kept in a closed state.

また、例えば、サブCPU201は、AT2中において、メインCPU101から送信されたコマンド(例えば、スタートコマンド)に、シャッター開放権利の権利数が1以上であることを示す情報が含まれる場合には、(対応するリールの継続決定情報がすでに2となっていなければ)対応するリールのリールシャッターを開放状態とする制御を行う。一方、当該情報が含まれない場合には、対応するリールのリールシャッターを閉鎖状態に維持する制御を行う。 Also, for example, during AT2, if a command (e.g., a start command) sent from the main CPU 101 includes information indicating that the number of shutter open rights is 1 or more, the sub-CPU 201 performs control to open the reel shutter of the corresponding reel (unless the continuation decision information of the corresponding reel is already 2). On the other hand, if such information is not included, the sub-CPU 201 performs control to maintain the reel shutter of the corresponding reel in a closed state.

続いて、図91を参照して、上記構成例を用いた特殊図柄の表示例1について説明する。なお、この表示例1では、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の一例について説明する。また、図91の(a)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合に、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の表示例であり、図91の(b)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合に、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の表示例である。 Next, with reference to FIG. 91, a display example 1 of a special pattern using the above configuration example will be described. In this display example 1, an example of when the "F_1 special lip" is won will be described. Also, FIG. 91(a) is a display example when the "F_1 special lip" is won when all of the first to fourth reel shutters are in the closed state, and FIG. 91(b) is a display example when the "F_1 special lip" is won when all of the first to fourth reel shutters are in the open state.

図91の(a)に示すとおり、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合には、特殊図柄は、第1リール中段の表示領域(CL1)には表示され得るが、他の表示領域には表示され得ない。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は1個となる。 As shown in (a) of Figure 91, if the "F_1 special reel" is won and all of the first through fourth reel shutters are closed, the special symbol can be displayed in the display area (CL1) in the middle of the first reel, but cannot be displayed in other display areas. In other words, in this case, the number of special symbols displayed will be one.

これに対し、図91の(b)に示すとおり、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合には、特殊図柄は、第1リール中段の表示領域(CL1)に表示され得るとともに、第2リール上段の表示領域(TL2)、第3リール下段の表示領域(BL3)、及び第4リール上段の表示領域(TL4)にも表示され得るようになる。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は1個から4個に増加することとなる。 In contrast, as shown in FIG. 91(b), if the "F_1 special reel" is won and all of the first through fourth reel shutters are open, the special symbol will be displayed in the middle display area of the first reel (CL1), as well as in the top display area of the second reel (TL2), the bottom display area of the third reel (BL3), and the top display area of the fourth reel (TL4). In other words, in this case, the number of special symbols displayed will increase from 1 to 4.

続いて、図92を参照して、上記構成例を用いた特殊図柄の表示例2について説明する。なお、この表示例2では、「F_共通3枚1」に当籤した場合の一例について説明する。また、図92の(a)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合に、「F_共通3枚1」に当籤した場合の表示例であり、図92の(b)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合に、「F_共通3枚1」に当籤した場合の表示例である。 Next, with reference to FIG. 92, a display example 2 of a special pattern using the above configuration example will be described. In this display example 2, an example of the case where "F_common 3 coins 1" is won will be described. Also, FIG. 92(a) is a display example of the case where "F_common 3 coins 1" is won when all of the first to fourth reel shutters are in a closed state, and FIG. 92(b) is a display example of the case where "F_common 3 coins 1" is won when all of the first to fourth reel shutters are in an open state.

図92の(a)に示すとおり、「F_共通3枚1」に当籤した場合、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合には、特殊図柄は、いずれの表示領域にも表示され得ない。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は0個となる。 As shown in FIG. 92(a), if "F_Common 3 1" is won, and all of the first through fourth reel shutters are closed, the special symbols cannot be displayed in any of the display areas. In other words, in this case, the number of special symbols displayed will be 0.

これに対し、図92の(b)に示すとおり、「F_共通3枚1」に当籤した場合、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合には、特殊図柄は、第1リール下段の表示領域(BL1)、第2リール上段の表示領域(TL2)、第3リール下段の表示領域(BL3)、及び第4リール上段の表示領域(TL4)に表示され得るようになる。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は0個から4個に増加することとなる。 In contrast, as shown in FIG. 92(b), if "F_Common 3 1" is won and all of the first through fourth reel shutters are open, the special symbols can be displayed in the display area below the first reel (BL1), the display area above the second reel (TL2), the display area below the third reel (BL3), and the display area above the fourth reel (TL4). In other words, in this case, the number of special symbols displayed increases from 0 to 4.

そして、第3の遊技機では、上述のとおり、このようにして特殊図柄の表示数を変動させ得るものとして、遊技者に付与される特典を変動させ得るようにしている。 And in the third gaming machine, as mentioned above, the number of special symbols displayed can be varied in this way, making it possible to vary the bonus awarded to the player.

なお、第3の遊技機では、上段及び下段の表示領域は有効ラインとして定義されていないため、メインCPU101は、上段及び下段の表示領域に特殊図柄が停止したかを実際に判別するものではなく、開放状態に制御され得る状態(例えば、AT2において、シャッター開放権利の権利数が1以上である状態)であるか否かと、決定された内部当籤役の種類によって特殊図柄の表示数を判定している(換言すれば、特典の付与内容を決定している)わけであるが、開放状態における制御はこれに限られない。例えば、開放状態に制御され得ない状態にあっては、中段の表示領域に停止した図柄の種類のみを判別する一方、開放状態に制御され得る状態にあっては、これのみならず、上段及び下段の表示領域に停止した図柄の種類も判別するようにし、特殊図柄が停止したかを実際に判別することで、特殊図柄の表示数が判定される(換言すれば、特典の付与内容が決定される)ように構成することもできる。 In the third gaming machine, since the upper and lower display areas are not defined as active lines, the main CPU 101 does not actually determine whether the special symbols have stopped in the upper and lower display areas, but determines the number of special symbols to be displayed (in other words, determines the content of the bonus) based on whether the state can be controlled to the open state (for example, in AT2, the number of shutter opening rights is 1 or more) and the type of the determined internal winning combination, but the control in the open state is not limited to this. For example, in a state in which the open state cannot be controlled, only the type of symbol stopped in the middle display area is determined, while in a state in which the open state can be controlled, not only this but also the type of symbol stopped in the upper and lower display areas is determined, and the number of special symbols to be displayed is determined (in other words, the content of the bonus is determined) by actually determining whether the special symbols have stopped.

[11-6.第3の遊技機の通常中の演出例]
続いて、図93~図99を参照して、第3の遊技機の通常中の演出例について説明する。なお、図93は、第3の遊技機の通常中の画面表示例を示す図であり、図94~図99は、第3の遊技機の通常中の演出例を示す図である。
[11-6. Example of normal performance of the third gaming machine]
Next, an example of the effects during normal play of the third gaming machine will be described with reference to Figures 93 to 99. Note that Figure 93 is a diagram showing an example of a screen display during normal play of the third gaming machine, and Figures 94 to 99 are diagrams showing examples of effects during normal play of the third gaming machine.

まず、図93を参照して、通常中の画面表示例について説明する。図93に示すとおり、第3の遊技機では、例えば、通常中の基本的な表示画面が、メイン演出表示部21の表示領域を略中央で縦方向に境界して区画することで、第1演出表示領域と第2演出表示領域とが含まれるように構成される。また、第1演出表示領域には第1情報表示領域が含まれ、第2演出表示領域には第2情報表示領域が含まれるように構成される。 First, referring to Figure 93, an example of a screen display during normal operation will be described. As shown in Figure 93, in the third gaming machine, for example, the basic display screen during normal operation is configured to include a first performance display area and a second performance display area by dividing the display area of the main performance display unit 21 vertically at approximately the center. In addition, the first performance display area is configured to include a first information display area, and the second performance display area is configured to include a second information display area.

第1演出表示領域では、基本的に、上述のCZ1ポイントに関連する演出表示が行われる。例えば、「F_1特殊リプ」や「F_2特殊リプ」のように、第1リールや第2リールに特殊図柄が停止表示され得る内部当籤役が決定された場合(換言すれば、CZ1ポイントが加算され得る条件が成立した場合)には、これに応じて期待感が高まるような演出表示等が行われ、また、実際に特殊図柄が停止表示された場合には、CZ1ポイントが加算されたことを示す演出表示等が行われる。また、第1情報表示領域では、現在のCZ1ポイントの値や、規定値への到達期待度の目安等が表示される。 In the first effect display area, basically, an effect display related to the above-mentioned CZ1 point is performed. For example, when an internal winning combination that may cause a special symbol to be stopped and displayed on the first or second reel, such as "F_1 special lip" or "F_2 special lip", is determined (in other words, when the conditions for adding CZ1 point are met), an effect display that heightens the sense of expectation is performed accordingly, and when a special symbol is actually stopped and displayed, an effect display indicating that CZ1 point has been added is performed. In addition, in the first information display area, the current CZ1 point value and an estimate of the expected probability of reaching the set value are displayed.

これに対し、第2演出表示領域では、基本的に、上述のCZ2ポイントに関連する演出表示が行われる。例えば、「F_3特殊リプ」や「F_4特殊リプ」のように、第3リールや第4リールに特殊図柄が停止表示され得る内部当籤役が決定された場合(換言すれば、CZ2ポイントが加算され得る条件が成立した場合)には、これに応じて期待感が高まるような演出表示等が行われ、また、実際に特殊図柄が停止表示された場合には、CZ2ポイントが加算されたことを示す演出表示等が行われる。また、第2情報表示領域では、現在のCZ2ポイントの値や、規定値への到達期待度の目安等が表示される。 In contrast, the second effect display area basically displays effects related to the above-mentioned CZ2 points. For example, when an internal winning combination that may cause a special symbol to be stopped and displayed on the third or fourth reel, such as "F_3 special lip" or "F_4 special lip", is determined (in other words, when the conditions for CZ2 points to be added are met), an effect display that heightens the sense of expectation is displayed accordingly, and when a special symbol is actually stopped and displayed, an effect display indicating that CZ2 points have been added is displayed. Also, the second information display area displays the current CZ2 point value and an indication of the expected probability of reaching the set value.

また、第1演出表示領域には、基本的に、第1リール(リール3L)に対応するストップボタン8Lと、第2リール(リール3CL)に対応するストップボタン8CLとが対応付けられており、第1演出表示領域に表示される演出表示は、これらのストップボタンが押下(操作)された場合にその表示態様が変化するものとなっている。すなわち、第1演出表示領域では、ストップボタン8Lや8CLへの操作に連動した演出表示が行われるものとなっている。 The first performance display area is basically associated with a stop button 8L corresponding to the first reel (reel 3L) and a stop button 8CL corresponding to the second reel (reel 3CL), and the performance display displayed in the first performance display area changes its display mode when these stop buttons are pressed (operated). In other words, the first performance display area displays performances linked to the operation of the stop buttons 8L and 8CL.

これに対し、第2演出表示領域には、基本的に、第3リール(リール3CR)に対応するストップボタン8CRと、第4リール(リール3R)に対応するストップボタン8Rとが対応付けられており、第2演出表示領域に表示される演出表示は、これらのストップボタンが押下(操作)された場合にその表示態様が変化するものとなっている。すなわち、第2演出表示領域では、ストップボタン8CRや8Rへの操作に連動した演出表示が行われるものとなっている。 In contrast, the second performance display area is basically associated with the stop button 8CR corresponding to the third reel (reel 3CR) and the stop button 8R corresponding to the fourth reel (reel 3R), and the performance display displayed in the second performance display area changes its display mode when these stop buttons are pressed (operated). In other words, the second performance display area displays performances linked to the operation of the stop buttons 8CR and 8R.

なお、サブCPU201は、第1演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容と、第2演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容とについて、それぞれ異なる演出抽籤(あるいは演出決定)を行うことでそれぞれの演出内容を決定できるように構成される。すなわち、第1演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容と、第2演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容とを別々に決定可能であるように構成される。 The sub-CPU 201 is configured to be able to determine the performance contents of the performance that can be performed by the performance display displayed in the first performance display area and the performance contents of the performance that can be performed by the performance display displayed in the second performance display area by conducting different performance lotteries (or performance determinations) for each. In other words, the sub-CPU 201 is configured to be able to separately determine the performance contents of the performance that can be performed by the performance display displayed in the first performance display area and the performance contents of the performance that can be performed by the performance display displayed in the second performance display area.

例えば、第1演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出として、第1リール及び第2リールに特殊図柄が停止表示される期待度が低い(基本的に0個に対応する)第1低期待度演出と、第1リール及び第2リールに特殊図柄が停止表示される期待度が中程度である(基本的に1個に対応する)第1中期待度演出と、第1リール及び第2リールに特殊図柄が停止表示される期待度が高い(基本的に2個に対応する)第1高期待度演出とがあるとする。 For example, the effects that can be produced by the effect display displayed in the first effect display area include a first low expectation effect with a low expectation (basically corresponding to 0) of the special symbol being stopped and displayed on the first and second reels, a first medium expectation effect with a medium expectation (basically corresponding to 1) of the special symbol being stopped and displayed on the first and second reels, and a first high expectation effect with a high expectation (basically corresponding to 2) of the special symbol being stopped and displayed on the first and second reels.

また、例えば、第2演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出として、第3リール及び第4リールに特殊図柄が停止表示される期待度が低い(基本的に0個に対応する)第2低期待度演出と、第3リール及び第4リールに特殊図柄が停止表示される期待度が中程度である(基本的に1個に対応する)第2中期待度演出と、第3リール及び第4リールに特殊図柄が停止表示される期待度が高い(基本的に2個に対応する)第2高期待度演出とがあるとする。 For example, the effects that can be performed by the effect display displayed in the second effect display area include a second low expectation effect with a low expectation (basically corresponding to 0) of the special symbol being stopped and displayed on the third and fourth reels, a second medium expectation effect with a medium expectation (basically corresponding to 1) of the special symbol being stopped and displayed on the third and fourth reels, and a second high expectation effect with a high expectation (basically corresponding to 2) of the special symbol being stopped and displayed on the third and fourth reels.

そして、例えば、「F_13特殊リプ」に当籤したとする。この場合、サブCPU201は、第1演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出抽籤において、所定確率で第1中期待度演出を行うことを決定するが、一方で、第1低期待度演出や第1高期待度演出が決定される場合もあるようにする。また、サブCPU201は、第2演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出抽籤において、所定確率で第2中期待度演出を行うことを決定するが、一方で、第2低期待度演出や第2高期待度演出が決定される場合もあるようにする。 For example, suppose that "F_13 special lip" is won. In this case, the sub-CPU 201 determines to perform a first medium expectation effect with a predetermined probability in the effect lottery for effects that can be performed by the effect display displayed in the first effect display area, but also allows the first low expectation effect or the first high expectation effect to be determined. The sub-CPU 201 also determines to perform a second medium expectation effect with a predetermined probability in the effect lottery for effects that can be performed by the effect display displayed in the second effect display area, but also allows the second low expectation effect or the second high expectation effect to be determined.

このようにすれば、全体として一つの演出パターンを決定する場合と比べて、演出のランダム性を高めることもできるし、また、各演出の組合せを全て演出パターンとして規定しておく必要もなくなる。さらには、その遊技性と相まって遊技者の期待感を高めることにもつながると考えられる。 This approach increases the randomness of the presentation compared to when one overall presentation pattern is determined, and also eliminates the need to prescribe all combinations of presentation as presentation patterns. Furthermore, combined with the gameplay, this is thought to heighten the player's sense of anticipation.

また、例えば、第1演出表示領域では第1中期待度演出を行うことが決定され、第2演出表示領域では第2高期待度演出を行うことが決定されたとする。これらは同時に表示されるため、遊技者は、例えば、通常の遊技の流れから、まず、ストップボタン8Lや8CLから操作し、第1中期待度演出を楽しみながら第1リールや第2リールに特殊図柄が停止表示されるかをみた後、ストップボタン8CRや8Rを操作し、今度は第2高期待度演出を楽しみながら第3リールや第4リールに特殊図柄が停止表示されるかをみることもできるし、また、例えば、第2高期待度演出のほうを先にみたいと考えれば、まず、ストップボタン8CRや8Rを操作し、第2高期待度演出を楽しみながら第1リールや第2リールに特殊図柄が停止表示されるかをみた後、ストップボタン8Lや8CLを操作し、今度は第1中期待度演出を楽しみながら第1リールや第2リールに特殊図柄が停止表示されるかをみることもできる。 For example, suppose that it is decided to perform the first medium expectation performance in the first performance display area, and the second high expectation performance in the second performance display area. Since these are displayed simultaneously, the player can, for example, follow the normal game flow and first operate the stop buttons 8L and 8CL, and while enjoying the first medium expectation performance, see if the special symbols are displayed on the first and second reels, and then operate the stop buttons 8CR and 8R, and while enjoying the second high expectation performance, see if the special symbols are displayed on the third and fourth reels. Also, for example, if the player wants to see the second high expectation performance first, he or she can first operate the stop buttons 8CR and 8R, and while enjoying the second high expectation performance, see if the special symbols are displayed on the first and second reels, and then operate the stop buttons 8L and 8CL, and while enjoying the first medium expectation performance, see if the special symbols are displayed on the first and second reels.

また、例えば、まず、ストップボタン8Lを操作し、第1演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第1リールで停止表示された図柄を確認し、次に、ストップボタン8Rを操作し、第2演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第4リールで停止表示された図柄を確認し、期待度が高いほうから、あるいは期待度が低いほうから、次の停止操作を選択して行うこともできる。例えば、遊技者が、第2演出表示領域の表示態様のほうが期待度が高いと感じた場合であって、こちらを先にみたいと考えれば、次は、ストップボタン8CRを操作し、第2演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第3リールで停止表示された図柄を先に確認することもできるし、後にみたいと考えれば、次は、ストップボタン8CLを操作し、第1演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第2リールで停止表示された図柄を先に確認することもできる。 Also, for example, first, the player can operate the stop button 8L and check the symbols stopped and displayed on the first reel while watching the change in the display mode of the first performance display area, and then operate the stop button 8R and check the symbols stopped and displayed on the fourth reel while watching the change in the display mode of the second performance display area, and select the next stop operation from the one with the highest or lowest expectation. For example, if the player feels that the display mode of the second performance display area has a higher expectation and wants to see it first, the player can next operate the stop button 8CR and check the symbols stopped and displayed on the third reel while watching the change in the display mode of the second performance display area, or if the player wants to see it later, the player can next operate the stop button 8CL and check the symbols stopped and displayed on the second reel while watching the change in the display mode of the first performance display area.

そして、最後のストップボタンを操作すると、残ったほうの演出表示領域の表示態様も確定し、また、残ったほうのリールで停止表示された図柄も確定する。すなわち、第1演出表示領域及び第2演出表示領域のそれぞれで遊技結果が示され、第1リール及び第2リール、並びに第3リール及び第4リールのそれぞれにおいても遊技結果が示されることとなる。 Then, when the last stop button is operated, the display mode of the remaining effect display area is finalized, and the symbols stopped and displayed on the remaining reel are also finalized. In other words, the game results are displayed in the first effect display area and the second effect display area, and the game results are also displayed on the first and second reels, and the third and fourth reels.

(演出例1)
続いて、図94及び図95を参照して、このような演出の演出例1について説明する。なお、この演出例1では、一例として、以下の演出内容(演出データ)が決定されているものとしている。
(Example 1)
Next, a first example of such a rendering will be described with reference to Figures 94 and 95. In this first example, it is assumed that the following rendering content (rendering data) has been determined.

<第1演出表示領域の演出内容>・開始操作時(レバーオン)→第1基本画面から表示態様Aに変化(「?」の表示)・第1停止操作時→表示態様Aから表示態様Bに変化(「??」の表示)・第2停止操作時→表示態様Bから表示態様Cに変化(「チャンス」の表示)<第2演出表示領域の演出内容>・開始操作時(レバーオン)→変化なし(第2基本画面のまま)・第1停止操作時→変化なし(第2基本画面のまま)・第2停止操作時→変化なし(第2基本画面のまま) <Contents of the first display area>・When you start (lever on) → Change from the first basic screen to display mode A (displays "?")・When you stop for the first time → Change from display mode A to display mode B (displays "??")・When you stop for the second time → Change from display mode B to display mode C (displays "Chance")<Contents of the second display area>・When you start (lever on) → No change (remains on the second basic screen)・When you stop for the first time → No change (remains on the second basic screen)・When you stop for the second time → No change (remains on the second basic screen)

なお、上記の第1演出表示領域の演出内容において、「第1停止操作時」とは、ストップボタン8L及び8CLのいずれであるかを問わず(すなわち、停止順にかかわらず)、これらのストップボタンのうちでいずれかのストップボタンが最初に操作されたことを示し、「第2停止操作時」とは、これらのストップボタンのうちの残りのストップボタンが次に操作されたことを示している。これは、他の演出例の場合も同様である。 In addition, in the performance content of the first performance display area described above, "at the time of the first stop operation" indicates that one of these stop buttons is operated first, regardless of whether it is stop button 8L or 8CL (i.e., regardless of the stop order), and "at the time of the second stop operation" indicates that the remaining of these stop buttons is operated next. This is also the case for the other performance examples.

また、上記の第2演出表示領域の演出内容において、「第1停止操作時」とは、ストップボタン8CR及び8Rのいずれであるかを問わず(すなわち、停止順にかかわらず)、これらのストップボタンのうちでいずれかのストップボタンが最初に操作されたことを示し、「第2停止操作時」とは、これらのストップボタンのうちの残りのストップボタンが次に操作されたことを示している。これは、他の演出例の場合も同様である。 In addition, in the performance content of the second performance display area described above, "at the time of the first stop operation" indicates that one of these stop buttons is operated first, regardless of whether it is stop button 8CR or 8R (i.e., regardless of the stop order), and "at the time of the second stop operation" indicates that the remaining of these stop buttons is operated next. This is the same for the other performance examples.

まず、図94を参照して、この演出例1において、順押しで停止操作が行われた場合について説明する。 First, referring to Figure 94, we will explain what happens when the stop operation is performed by pressing buttons in order in this performance example 1.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から表示態様Aに変化している。また、このとき、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。 First, when the start operation is performed, the performance display in the first performance display area changes from the first basic screen to display mode A. At this time, the performance content in the second performance display area does not change, so the performance display in the second performance display area remains the second basic screen.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8L, which is the stop button corresponding to the first performance display area, is operated, so the performance display in the first performance display area changes from display mode A to display mode B. Also, at this time, because the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second performance display area, the performance display in the second performance display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8CL, which is the stop button corresponding to the first performance display area, is operated, so the performance display in the first performance display area changes from display mode B to display mode C. Also, at this time, because the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second performance display area, the performance display in the second performance display area does not change.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン8CRは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示はそのままとなる。 Next, the stop button 8CR, which is the stop button corresponding to the second performance display area, is operated, but since the performance content in the second performance display area does not change, the performance display in the second performance display area remains the second basic screen. Also, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the first performance display area, the performance display in the first performance display area remains the same.

最後に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示はそのままとなる。 Finally, the stop button 8R, which is the stop button corresponding to the second performance display area, is operated, but since the performance content in the second performance display area does not change, the performance display in the second performance display area remains the second basic screen. Also, at this time, since the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first performance display area, the performance display in the first performance display area remains the same.

続いて、図95を参照して、この演出例1において、逆押しで停止操作が行われた場合について説明する。 Next, referring to Figure 95, we will explain what happens when the stop operation is performed by pressing the reel in reverse in this performance example 1.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から表示態様Aに変化している。また、このとき、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。 First, when the start operation is performed, the performance display in the first performance display area changes from the first basic screen to display mode A. At this time, the performance content in the second performance display area does not change, so the performance display in the second performance display area remains the second basic screen.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示はそのままとなる。 Next, the stop button 8R, which is the stop button corresponding to the second performance display area, is operated, but since the performance content in the second performance display area does not change, the performance display in the second performance display area remains the second basic screen. Also, at this time, since the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first performance display area, the performance display in the first performance display area remains the same.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン8CRは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示はそのままとなる。 Next, the stop button 8CR, which is the stop button corresponding to the second performance display area, is operated, but since the performance content in the second performance display area does not change, the performance display in the second performance display area remains the second basic screen. Also, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the first performance display area, the performance display in the first performance display area remains the same.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8CL, which is the stop button corresponding to the first performance display area, is operated, so the performance display in the first performance display area changes from display mode A to display mode B. Also, at this time, because the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second performance display area, the performance display in the second performance display area does not change.

最後に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Finally, the stop button 8L, which is the stop button corresponding to the first performance display area, is operated, so the performance display in the first performance display area changes from display mode B to display mode C. Also, at this time, because the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second performance display area, the performance display in the second performance display area does not change.

(演出例2)
続いて、図96及び図97を参照して、このような演出の演出例2について説明する。なお、この演出例2では、一例として、以下の演出内容(演出データ)が決定されているものとしている。
(Example 2)
Next, a description will be given of a second example of such a rendering with reference to Figures 96 and 97. In this second example, it is assumed that the following rendering content (rendering data) has been determined as an example.

<第1演出表示領域の演出内容>・開始操作時(レバーオン)→第1基本画面から表示態様Aに変化(「?」の表示)・第1停止操作時→表示態様Aから表示態様Bに変化(「??」の表示)・第2停止操作時→表示態様Bから表示態様Cに変化(「チャンス」の表示)<第2演出表示領域の演出内容>・開始操作時(レバーオン)→第2基本画面から表示態様Aに変化(「?」の表示)・第1停止操作時→表示態様Aから表示態様Bに変化(「??」の表示)・第2停止操作時→表示態様Bから表示態様Cに変化(「チャンス」の表示) <Contents of the first display area>・When you start (lever on) → The display changes from the first basic screen to display mode A (displays "?")・When you stop for the first time → The display changes from mode A to mode B (displays "??")・When you stop for the second time → The display changes from mode B to mode C (displays "Chance")<Contents of the second display area>・When you start (lever on) → The display changes from the second basic screen to display mode A (displays "?")・When you stop for the first time → The display changes from mode A to mode B (displays "??")・When you stop for the second time → The display changes from mode B to mode C (displays "Chance")

なお、説明の便宜のため、第1演出表示領域の演出内容の変化態様を、第1基本画面→表示態様A→表示態様B→表示態様Cとし、また、第2演出表示領域の演出内容の変化態様を、第2基本画面→表示態様A→表示態様B→表示態様Cとしているが、各基本画面や各表示態様の具体的な表示内容はそれぞれで少なくとも一部が異なるものであってもよく、全く異なるものであってもよい。すなわち、具体的な表示内容は、図96及び図97で示したものには限定されない。これは、他の演出例についても同様である。 For ease of explanation, the change in the performance content of the first performance display area is set as first basic screen -> display mode A -> display mode B -> display mode C, and the change in the performance content of the second performance display area is set as second basic screen -> display mode A -> display mode B -> display mode C. However, the specific display content of each basic screen or each display mode may differ at least in part, or may be completely different. In other words, the specific display content is not limited to that shown in Figures 96 and 97. This also applies to the other performance examples.

まず、図96を参照して、この演出例2において、順押しで停止操作が行われた場合について説明する。 First, referring to Figure 96, we will explain what happens when the stop operation is performed by pressing buttons in order in this performance example 2.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から表示態様Aに変化している。また、このとき、第2演出表示領域における演出表示が、第2基本画面から表示態様Aに変化している。 First, when the start operation is performed, the performance display in the first performance display area changes from the first basic screen to display mode A. At this time, the performance display in the second performance display area also changes from the second basic screen to display mode A.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8L, which is the stop button corresponding to the first performance display area, is operated, so the performance display in the first performance display area changes from display mode A to display mode B. Also, at this time, because the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second performance display area, the performance display in the second performance display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8CL, which is the stop button corresponding to the first performance display area, is operated, so the performance display in the first performance display area changes from display mode B to display mode C. Also, at this time, because the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second performance display area, the performance display in the second performance display area does not change.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたので、第2演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CRは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8CR, which is the stop button corresponding to the second performance display area, is operated, so the performance display in the second performance display area changes from display mode A to display mode B. Also, at this time, because the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the first performance display area, the performance display in the first performance display area does not change.

最後に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたので、第2演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Finally, the stop button 8R, which is the stop button corresponding to the second performance display area, is operated, so the performance display in the second performance display area changes from display mode B to display mode C. Also, at this time, because the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first performance display area, the performance display in the first performance display area does not change.

続いて、図97を参照して、この演出例2において、逆押しで停止操作が行われた場合について説明する。 Next, referring to Figure 97, we will explain what happens when the stop operation is performed by pressing the reel in reverse in this performance example 2.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から表示態様Aに変化している。また、このとき、第2演出表示領域における演出表示が、第2基本画面から表示態様Aに変化している。 First, when the start operation is performed, the performance display in the first performance display area changes from the first basic screen to display mode A. At this time, the performance display in the second performance display area also changes from the second basic screen to display mode A.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたので、第2演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8R, which is the stop button corresponding to the second performance display area, is operated, so the performance display in the second performance display area changes from display mode A to display mode B. Also, at this time, because the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first performance display area, the performance display in the first performance display area does not change.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたので、第2演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8CRは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8CR, which is the stop button corresponding to the second performance display area, is operated, so the performance display in the second performance display area changes from display mode B to display mode C. Also, at this time, because the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the first performance display area, the performance display in the first performance display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8CL, which is the stop button corresponding to the first performance display area, is operated, so the performance display in the first performance display area changes from display mode A to display mode B. Also, at this time, because the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second performance display area, the performance display in the second performance display area does not change.

最後に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Finally, the stop button 8L, which is the stop button corresponding to the first performance display area, is operated, so the performance display in the first performance display area changes from display mode B to display mode C. Also, at this time, because the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second performance display area, the performance display in the second performance display area does not change.

(演出例3)
続いて、図98及び図99を参照して、このような演出の演出例3について説明する。なお、この演出例3では、一例として、以下の演出内容(演出データ)が決定されているものとしている。
(Example 3)
Next, a third example of such a rendering will be described with reference to Figures 98 and 99. In this third example, it is assumed that the following rendering content (rendering data) has been determined.

<第1演出表示領域の演出内容>・開始操作時(レバーオン)→第1基本画面から拡大状態に変化・第1停止操作時→拡大状態で表示態様Aに変化(「?」の表示)・第2停止操作時→拡大状態で表示態様Aから表示態様Bに変化(「??」の表示)・第3停止操作時→拡大状態で表示態様Bから表示態様Cに変化(「チャンス」の表示)<第2演出表示領域の演出内容>・開始操作時(レバーオン)→第2基本画面から縮小状態に変化・第1停止操作時→変化なし(縮小状態のまま) <Contents of the first display area>・When you start (lever on) → The screen changes from the first basic screen to the enlarged state・When you stop the first operation → The screen changes to display mode A in the enlarged state (displays "?")・When you stop the second operation → The screen changes from display mode A to display mode B in the enlarged state (displays "??")・When you stop the third operation → The screen changes from display mode B to display mode C in the enlarged state (displays "Chance")<Contents of the second display area>・When you start (lever on) → The screen changes from the second basic screen to the reduced state・When you stop the first operation → No change (remains in the reduced state)

この演出例3では、当初、第1演出表示領域がストップボタン8L及び8CLに対応し、第2演出表示領域がストップボタン8CL及び8Rに対応するという対応関係が変動するものとなっている。具体的には、第1演出表示領域の領域が拡大する(拡大状態となる)のにともなって、第1演出表示領域がストップボタン8L、8CL及び8CRに対応するものとなり、また、第2演出表示領域の領域が縮小する(縮小状態となる)のにともなって、第2演出表示領域がストップボタン8Rのみに対応するものとなっている。 In this performance example 3, initially, the first performance display area corresponds to the stop buttons 8L and 8CL, and the second performance display area corresponds to the stop buttons 8CL and 8R, but this correspondence changes. Specifically, as the area of the first performance display area expands (enters an expanded state), the first performance display area corresponds to the stop buttons 8L, 8CL, and 8CR, and as the area of the second performance display area shrinks (enters a reduced state), the second performance display area corresponds only to the stop button 8R.

なお、これはあくまで一例であり、表示画面全てが第1演出表示領域となるように拡大され、これにともなって第1演出表示領域が全てのストップボタン8L~8Rに対応するものとなる演出内容があってもよい。 Note that this is merely one example, and there may be a performance in which the entire display screen is expanded to become the first performance display area, and the first performance display area corresponds to all of the stop buttons 8L to 8R.

また、上述のものとは逆で、第2演出表示領域の領域が拡大する(拡大状態となる)のにともなって、第2演出表示領域がストップボタン8CL、8CR及び8Rに対応するものとなり、また、第1演出表示領域の領域が縮小する(縮小状態となる)のにともなって、第1演出表示領域がストップボタン8Lのみに対応するものとなる演出内容があってもよいし、表示画面全てが第2演出表示領域となるように拡大され、これにともなって第2演出表示領域が全てのストップボタン8L~8Rに対応するものとなる演出内容があってもよい。 Also, contrary to the above, there may be a performance content in which as the second performance display area expands (enters an expanded state), the second performance display area corresponds to the stop buttons 8CL, 8CR, and 8R, and as the first performance display area shrinks (enters a reduced state), the first performance display area corresponds only to the stop button 8L, or there may be a performance content in which the entire display screen is expanded to become the second performance display area, and as a result, the second performance display area corresponds to all of the stop buttons 8L to 8R.

また、第1演出表示領域が拡大状態となる演出は、例えば、その遊技でCZ1ポイントが規定値に到達する(換言すれば、CZ1移行条件成立となる)等の第1演出表示領域に関連する事象が発生する場合に行われるものとすればよいし、第2演出表示領域が拡大状態となる演出は、例えば、その遊技でCZ2ポイントが規定値に到達する(換言すれば、CZ2移行条件成立となる)等の第2演出表示領域に関連する事象が発生する場合に行われるものとすればよい。むろん、これら以外の場合(例えば、天井ゲーム数に到達した場合や、AT直当たり抽籤に当籤した場合等)にもいずれかの演出が行われ得るようにして、遊技者の期待感を高めてもよい。 The effect in which the first effect display area is expanded may be performed when an event occurs related to the first effect display area, such as when the CZ1 points reach a specified value in the game (in other words, the CZ1 transition condition is met), and the effect in which the second effect display area is expanded may be performed when an event occurs related to the second effect display area, such as when the CZ2 points reach a specified value in the game (in other words, the CZ2 transition condition is met). Of course, either effect may be performed in other cases (such as when the ceiling number of games is reached or when an AT direct hit lottery is won), to heighten the player's sense of anticipation.

まず、図98を参照して、この演出例3において、順押しで停止操作が行われた場合について説明する。 First, referring to Figure 98, we will explain what happens when the stop operation is performed by pressing buttons in order in this performance example 3.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から拡大状態に変化している。また、このとき、第2演出表示領域における演出表示が、第2基本画面から縮小状態に変化している。 First, when the start operation is performed, the performance display in the first performance display area changes from the first basic screen to an enlarged state. At this time, the performance display in the second performance display area also changes from the second basic screen to a reduced state.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Aに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8L, which is the stop button corresponding to the first performance display area, is operated, and the performance display in the first performance display area changes to the enlarged display mode A. Also, at this time, since the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second performance display area, the performance display in the second performance display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8CL, which is the stop button corresponding to the first performance display area, is operated, and the performance display in the first performance display area changes from display mode A to display mode B in an expanded state. Also, at this time, because the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second performance display area, the performance display in the second performance display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8CRは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8CR, which is the stop button corresponding to the first performance display area, is operated, and the performance display in the first performance display area changes from display mode B to display mode C in the enlarged state. Also, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the second performance display area, the performance display in the second performance display area does not change.

最後に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は縮小状態でそのままとなる。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Finally, the stop button 8R, which is the stop button corresponding to the second performance display area, is operated, but since the performance content in the second performance display area does not change, the performance display in the second performance display area remains in a reduced state. Also, at this time, since the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first performance display area, the performance display in the first performance display area does not change.

続いて、図99を参照して、この演出例3において、逆押しで停止操作が行われた場合について説明する。 Next, referring to Figure 99, we will explain what happens when the stop operation is performed by pressing the reel in reverse in this performance example 3.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から拡大状態に変化している。また、このとき、第2演出表示領域における演出表示が、第2基本画面から縮小状態に変化している。 First, when the start operation is performed, the performance display in the first performance display area changes from the first basic screen to an enlarged state. At this time, the performance display in the second performance display area also changes from the second basic screen to a reduced state.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は縮小状態でそのままとなる。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8R, which is the stop button corresponding to the second performance display area, is operated, but since the performance content in the second performance display area does not change, the performance display in the second performance display area remains in a reduced state. Also, at this time, since the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first performance display area, the performance display in the first performance display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Aに変化している。また、このとき、ストップボタン8CRは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8CR, which is the stop button corresponding to the first performance display area, is operated, and the performance display in the first performance display area changes to the enlarged display mode A. Also, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the second performance display area, the performance display in the second performance display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8CL, which is the stop button corresponding to the first performance display area, is operated, and the performance display in the first performance display area changes from display mode A to display mode B in an expanded state. Also, at this time, because the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second performance display area, the performance display in the second performance display area does not change.

最後に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Finally, the stop button 8L, which is the stop button corresponding to the first performance display area, is operated, and the performance display in the first performance display area changes from display mode B to display mode C in the enlarged state. Also, at this time, because the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second performance display area, the performance display in the second performance display area does not change.

[11-7.第3の遊技機の通常中の仕様を用いた遊技機]
第3の遊技機では、上述の通常中の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[11-7. Gaming machine using the normal specifications of the third gaming machine]
In the third gaming machine, by using the above-mentioned normal specifications, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、演出表示手段(例えば、メイン演出表示部21)は、第1演出表示(例えば、CZ1ポイントに関連する演出表示)を行う第1演出表示部(例えば、第1演出表示領域)と、第2演出表示(例えば、CZ2ポイントに関連する演出表示)を行う第2演出表示部(例えば、第2演出表示領域)とを含み、複数のストップボタンのうちの所定のストップボタン(例えば、ストップボタン8L,8CL)は、第1演出表示部に対応付けられ、特定のストップボタン(例えば、ストップボタン8CR,8R)は、第2演出表示部に対応付けられ、第1演出表示部は、所定のストップボタンが操作された場合に第1演出表示による演出を進行させることが可能であり、第2演出表示部は、特定のストップボタンが操作された場合に第2演出表示による演出を進行させることが可能である遊技機である。 For example, the effect display means (e.g., main effect display unit 21) includes a first effect display unit (e.g., first effect display area) that performs a first effect display (e.g., effect display related to CZ1 points) and a second effect display unit (e.g., second effect display area) that performs a second effect display (e.g., effect display related to CZ2 points), a predetermined stop button (e.g., stop buttons 8L, 8CL) among the multiple stop buttons is associated with the first effect display unit, a specific stop button (e.g., stop buttons 8CR, 8R) is associated with the second effect display unit, the first effect display unit is capable of progressing an effect by the first effect display when the predetermined stop button is operated, and the second effect display unit is capable of progressing an effect by the second effect display when the specific stop button is operated.

なお、第3の遊技機では、例えば、図94~図99を用いて説明したように、第1演出表示と第2演出表示のそれぞれにおいて、その表示態様を順次変化させる(あるいは変化させない)ことで演出を進行させる(あるいは進行させない)ものとしていたが、演出を進行させる(あるいは進行させない)態様はこれに限られない。例えば、あるキャラクタが表示されていて、そのキャラクタの表示態様自体は変化しないが、当該キャラクタの台詞の吹き出し部分の表示のみが遊技者の遊技操作にしたがって順次変化する場合、これは演出を進行させる態様に含まれる。また、同様の観点からすれば、例えば、あるキャラクタが表示されていて、そのキャラクタの表示態様自体は変化しないが、出力される台詞の音声のみが遊技者の遊技操作にしたがって順次変化する場合、これも演出を進行させる態様に含まれるものとすることができる。すなわち、演出を進行させる態様には、少なくとも演出表示手段をみていた遊技者が、自己の遊技操作にしたがって演出が進行したと感得し得る態様全てが含まれる。したがって、「演出を進行させる」とは、必ずしも表示態様について必ず変化が生じるものに限られない。 In the third gaming machine, for example, as described with reference to Figures 94 to 99, the display mode of the first and second performance displays is changed (or not changed) sequentially to advance (or not advance) the performance, but the manner in which the performance is advanced (or not advanced) is not limited to this. For example, when a certain character is displayed and the display mode of the character itself does not change, but only the display of the speech bubble of the character changes sequentially according to the game operation of the player, this is included in the manner in which the performance is advanced. From a similar perspective, for example, when a certain character is displayed and the display mode of the character itself does not change, but only the voice of the outputted speech changes sequentially according to the game operation of the player, this can also be included in the manner in which the performance is advanced. In other words, the manner in which the performance is advanced includes all the manners in which at least the player who is watching the performance display means can sense that the performance is advanced according to his/her game operation. Therefore, "advancing the performance" is not necessarily limited to a change in the display mode.

また、例えば、あるキャラクタが表示されていて、そのキャラクタの表示態様自体は予め定められたパターン(例えば、走っている様子がループ再生される等)によって順次変化している(あるいは、背景画像が表示されていて、その背景画像自体は、同様に予め定められたパターンによって順次変化している)が、遊技者の遊技操作によってそのパターンが変更されない場合、これは演出が進行しない態様に含まれる。すなわち、演出を進行させない態様には、少なくとも演出表示手段をみていた遊技者が、演出が進行していないと感得し得る態様全てが含まれる。したがって、「演出を進行させない」とは、必ずしも表示態様について一切の変化が生じないものに限られない。 Also, for example, if a character is displayed and the display mode of the character itself changes sequentially according to a predetermined pattern (for example, a running scene is played in a loop) (or a background image is displayed and the background image itself similarly changes sequentially according to a predetermined pattern), but the pattern is not changed by the player's game operation, this is included in modes in which the presentation does not progress. In other words, modes in which the presentation does not progress include all modes in which at least a player looking at the presentation display means may sense that the presentation is not progressing. Therefore, "the presentation does not progress" is not necessarily limited to no change whatsoever in the display mode.

なお、第3の遊技機では、基本状態において、第1演出表示部にストップボタン8L,8CLを対応付け、第2演出表示部にストップボタン8CR,8Rを対応付けるものとしているが、その対応関係はこれに限られない。例えば、基本状態において、第1演出表示部にストップボタン8L,8CL,8CRを対応付け、第2演出表示部にストップボタン8Rのみを対応付けるものとしてもよい。また、第1演出表示部にストップボタン8Lのみを対応付け、第2演出表示部にストップボタン8CL,8CR,8Rを対応付けるものとしてもよい。 In the third gaming machine, in the basic state, the stop buttons 8L and 8CL are associated with the first performance display section, and the stop buttons 8CR and 8R are associated with the second performance display section, but the correspondence is not limited to this. For example, in the basic state, the stop buttons 8L, 8CL, and 8CR may be associated with the first performance display section, and only the stop button 8R may be associated with the second performance display section. Also, only the stop button 8L may be associated with the first performance display section, and the stop buttons 8CL, 8CR, and 8R may be associated with the second performance display section.

また、例えば、基本状態では、第2演出表示部(又は第1演出表示部)にはストップボタンを対応付けず、第1演出表示部(又は第2演出表示部)に全てのストップボタンを対応付けるようにして、特定の演出(例えば、上述の演出例1~3のような演出)の実行時にのみ、それぞれの対応関係となるように適宜ストップボタンが対応付けられるように構成してもよい。すなわち、演出表示手段は、通常は、第1演出表示部と第2演出表示部とに分割されることなく、一つの演出表示手段として種々の演出を実行し、上記特定の演出が実行される場合に、その演出の一態様として、第1演出表示部と第2演出表示部とに分割され、それぞれで独立した演出が実行され得るように構成してもよい。 Also, for example, in the basic state, no stop button is associated with the second performance display unit (or the first performance display unit), and all stop buttons are associated with the first performance display unit (or the second performance display unit), and the stop buttons are associated appropriately so that they correspond to each other only when a specific performance (for example, performances such as the above-mentioned performance examples 1 to 3) is being performed. In other words, the performance display means is usually not divided into the first performance display unit and the second performance display unit, but is configured to execute various performances as a single performance display means, and when the above-mentioned specific performance is executed, it is divided into the first performance display unit and the second performance display unit as one aspect of the performance, and independent performances can be executed in each.

また、いずれの場合であっても、第1演出表示部に対応するのはどのストップボタンであるのか(換言すれば、どのリールであるのか)や、第2演出表示部に対応するのはどのストップボタンであるのか(換言すれば、どのリールであるのか)が遊技者に示されるように構成してもよい。なお、この場合、メイン演出表示部21の下方の領域においてその対応関係が示されるようにしてもよいし、サブ演出表示部22においてその対応関係が示されるようにしてもよい。また、可動シャッター装置の各報知LEDによってその対応関係が示されるようにしてもよい。 In either case, the configuration may be such that the player is shown which stop button corresponds to the first performance display unit (in other words, which reel) and which stop button corresponds to the second performance display unit (in other words, which reel). In this case, the correspondence may be shown in the area below the main performance display unit 21, or the correspondence may be shown in the sub performance display unit 22. The correspondence may also be shown by the notification LEDs of the movable shutter device.

また、第3の遊技機では、メイン演出表示部21について、その表示領域の略中央で縦方向に境界して区画し、向かって左側の領域が第1演出表示部(第1演出表示領域)となるように構成する一方で、向かって右側の領域が第2演出表示部(第2演出表示領域)となるように構成しているが、その構成はこれに限られない。例えば、メイン演出表示部21について、その表示領域の略中央で横方向に境界して区画し、上側の領域が第1演出表示部(第1演出表示領域)となるように構成する一方で、下側の領域が第2演出表示部(第2演出表示領域)となるように構成してもよい。また、これらの境界は、メイン演出表示部21内のいずれの場所であってもよい。 In addition, in the third gaming machine, the main performance display unit 21 is divided into two parts by a vertical boundary approximately in the center of its display area, with the area on the left facing the display unit being the first performance display unit (first performance display area) while the area on the right facing the display unit being the second performance display unit (second performance display area), but this configuration is not limited to this. For example, the main performance display unit 21 may be divided into two parts by a horizontal boundary approximately in the center of its display area, with the upper area being the first performance display unit (first performance display area) while the lower area being the second performance display unit (second performance display area). Furthermore, these boundaries may be located anywhere within the main performance display unit 21.

また、例えば、第1演出表示部と第2演出表示部とは別々の表示装置であってもよい。例えば、二つのメイン演出表示部を設け、これらを行方向に並んで設けることで、向かって左側の表示装置が第1演出表示部となり、向かって右側の表示装置が第2演出表示部となるように構成してもよい。また、これらを列方向に並んで設けることで、上側の表示装置が第1演出表示部となり、下側の表示装置が第2演出表示部となるように構成してもよい。また、メイン演出表示部21を第1演出表示部とし、サブ演出表示部22を第2演出表示部として用いてもよい。また、可動シャッター装置の各報知LEDを各演出表示部としても用いてもよい。すなわち、第1演出表示部と第2演出表示部とは、それぞれ映像や画像を表示するものに限られない。例えば、少なくともこのうちの一つ(双方であってもよい)が、ランプ(発光手段)の発光パターン(例えば、色)や点灯パターン(例えば、点灯、点滅、あるいは消灯)、又は、7セグメントLED、変動表示装置やドット表示装置の表示パターン等によって演出を進行させる(あるいは進行させない)ものであってもよいし、可動演出装置の動作パターン(例えば、動き)によって演出を進行させる(あるいは進行させない)ものであってもよい。したがって、例えば、第1演出表示や第2演出表示等として説明した「演出表示」とは、少なくともその一部の態様で遊技者の視覚に訴えて(視覚的に作用して)演出が行われ得るものであれば、どのような演出も含み得るものとする。また、第1演出表示部と第2演出表示部とは、一体であるものを区分けして(あるいは役割を分割して)構成されるようにしてもよいし、別体で構成されるようにしてもよい。また、第1演出表示部と第2演出表示部とを、それぞれ異なる種類の表示装置、あるいはその他の演出実行手段となるように組み合わせて構成することもできる。これらによっても、各ストップボタンとの間で同様の対応付けを行うことが可能である。 Also, for example, the first performance display unit and the second performance display unit may be separate display devices. For example, two main performance display units may be provided and arranged side by side in the row direction, so that the display unit on the left side becomes the first performance display unit and the display unit on the right side becomes the second performance display unit. Also, by arranging these side by side in the column direction, the upper display unit becomes the first performance display unit and the lower display unit becomes the second performance display unit. Also, the main performance display unit 21 may be used as the first performance display unit and the sub performance display unit 22 as the second performance display unit. Also, each notification LED of the movable shutter device may be used as each performance display unit. In other words, the first performance display unit and the second performance display unit are not limited to displaying videos or images. For example, at least one of these (or both) may be a light emitting pattern (e.g., color) or lighting pattern (e.g., on, blinking, or off) of a lamp (light emitting means), or a display pattern of a 7-segment LED, a variable display device, or a dot display device, which may be a display pattern that advances (or does not advance) the performance, or a moving pattern (e.g., movement) of a movable performance device. Therefore, for example, the "performance display" described as the first performance display, the second performance display, etc. may include any performance as long as it appeals to the player's visual sense (visually acts) in at least a part of its form and can perform a performance. In addition, the first performance display unit and the second performance display unit may be configured by dividing what is integrated (or by dividing the role), or may be configured as separate units. In addition, the first performance display unit and the second performance display unit may be configured by combining them so that they are different types of display devices or other performance execution means. In these ways, it is also possible to perform a similar correspondence between each stop button.

また、第3の遊技機では、同じ対応付けがなされるストップボタンを、基本的に隣接するストップボタン(例えば、ストップボタン8Lに隣接するストップボタン8CL、あるいはストップボタン8Rに隣接するストップボタン8CR等)としているが、ストップボタンを対応付ける態様はこれに限られない。少なくとも一部では、隣接しないストップボタンについて同じ対応付けがなされるようにしてもよい。例えば、ストップボタン8Lと8CRとが第1演出表示部に対応付けられ、ストップボタン8CLと8Rとが第2演出表示部に対応付けられるようにしてもよいし、また、ストップボタン8Lと8Rとが第1演出表示部に対応付けられ、ストップボタン8CLと8CRとが第2演出表示部に対応付けられるようにしてもよい。 In addition, in the third gaming machine, the stop buttons that are assigned the same correspondence are basically adjacent stop buttons (for example, stop button 8CL adjacent to stop button 8L, or stop button 8CR adjacent to stop button 8R, etc.), but the manner in which the stop buttons are assigned is not limited to this. At least in some cases, the same correspondence may be assigned to non-adjacent stop buttons. For example, stop buttons 8L and 8CR may be assigned to the first performance display section, and stop buttons 8CL and 8R may be assigned to the second performance display section, or stop buttons 8L and 8R may be assigned to the first performance display section, and stop buttons 8CL and 8CR may be assigned to the second performance display section.

また、第3の遊技機では、演出表示部の数を二つ(第1演出表示部及び第2演出表示部)としているが、その構成はこれに限られない。例えば、1個のストップボタンに対して、それぞれ1個の演出表示部が設けられるようにしてもよい(例えば、ストップボタンが8L,8C,8Rの3個であれば、それぞれに対応するように3個の演出表示部を設ける、また、ストップボタンが8L,8CL,8CR,8Rの4個であれば、それぞれに対応するように4個の演出表示部を設ける等)。 In addition, in the third gaming machine, the number of effect display units is two (a first effect display unit and a second effect display unit), but the configuration is not limited to this. For example, one effect display unit may be provided for each stop button (for example, if there are three stop buttons, 8L, 8C, and 8R, three effect display units are provided to correspond to each of the stop buttons, and if there are four stop buttons, 8L, 8CL, 8CR, and 8R, four effect display units are provided to correspond to each of the stop buttons).

また、例えば、第1演出表示部は、特定のストップボタンが操作された場合には第1演出表示による演出を進行させないことが可能であり、第2演出表示部は、所定のストップボタンが操作された場合には第2演出表示による演出を進行させないことが可能である遊技機である。 In addition, for example, the first performance display unit is capable of not allowing the performance of the first performance display to proceed when a specific stop button is operated, and the second performance display unit is capable of not allowing the performance of the second performance display to proceed when a specified stop button is operated.

なお、第3の遊技機では、基本的に、各演出表示部において、対応付けられていないストップボタンが操作された場合には演出を進行させないものとしているが、その構成はこれに限られない。例えば、対応付けられていないストップボタンが操作された場合にも、何らかの表示態様の変化(演出の進行)があるようにしてもよい。もっとも、この場合、注目すべきは操作されたストップボタンに対応する演出表示部であることから、これに対応しない演出表示部では相対的に少ない表示態様の変化(演出の進行)となるように構成することが望ましい。 In the third gaming machine, basically, when a stop button not associated with each performance display unit is operated, the performance does not proceed, but the configuration is not limited to this. For example, some change in the display mode (progression of the performance) may occur even when a stop button not associated with the unit is operated. However, in this case, since attention should be paid to the performance display unit corresponding to the operated stop button, it is desirable to configure the performance display unit that does not correspond to this unit so that there is relatively little change in the display mode (progression of the performance).

また、例えば、第1演出表示及び第2演出表示は、同時に表示可能な演出表示である遊技機である。もっとも、必ずしも同時である必要はない。すなわち、一回の遊技においてこれらの演出表示が行われればよく、例えば、演出表示が開始される時期や表示態様の変化する時期等は各演出表示手段で異なっていてもよい。 In addition, for example, the first and second performance displays are gaming machines that are performance displays that can be displayed simultaneously. However, they do not necessarily have to be displayed simultaneously. In other words, it is sufficient that these performance displays are performed in one game, and for example, the time when the performance display starts or the time when the display mode changes may be different for each performance display means.

また、例えば、サブCPU201は、第1演出表示の内容と、第2演出表示の内容とを別々に決定可能である遊技機である。もっとも、これらが一括で決定されるものとしてもよいし、例えば、一方において複数回の遊技にわたって行われる連続演出が実行されている等の場合には、他方の内容のみが決定されるものとしてもよい。また、演出決定主体もサブCPU201のみに限られず、メインCPU101がそれぞれの演出内容を決定するものとしてもよい。 Also, for example, the sub-CPU 201 is a gaming machine that can separately determine the contents of the first effect display and the second effect display. However, these may be determined together, or, for example, when a continuous effect that is performed over multiple plays is being executed in one of them, only the contents of the other may be determined. Also, the entity that determines the effects is not limited to the sub-CPU 201, and the main CPU 101 may determine the contents of each effect.

また、例えば、少なくとも所定のストップボタン又は前記特定のストップボタンとして2個以上のストップボタンが対応付けられている場合であって、第1演出表示又は第2演出表示による演出を進行させる場合、ストップボタンの操作順にかかわらず、何個目のストップボタンが操作されたかによって演出を進行させることが可能である遊技機である。 In addition, for example, in a case where at least two or more stop buttons are associated as the predetermined stop button or the specific stop button, and when the performance is advanced by the first performance display or the second performance display, the gaming machine is capable of advancing the performance depending on which stop button is operated, regardless of the order in which the stop buttons are operated.

なお、演出を進行させる場合に、ストップボタンの操作順を考慮することも可能である。例えば、「F_14特殊リプ」が当籤した場合であって、上述の演出例2のような演出が行われることが決定されたとする。そして、ストップボタン8Rが最初に操作されたとすると、この場合には、最終的な遊技結果が「特殊2個(第1・第4)」となるので(例えば、図84~図87参照)、そのまま第2演出表示による演出を進行させるようにすればよい。しかしながら、ストップボタン8CRが最初に操作されたとすると、この場合には、最終的な遊技結果が「通常リプ」となる(例えば、図84~図87参照)。すなわち、実行されている演出で示唆したい内容と、遊技結果が一致しなくなる場合がある。したがって、このような場合には、ストップボタンの操作順を考慮し、演出を進行させないようにすることとしてもよい。 It is also possible to take into consideration the order of operation of the stop buttons when proceeding with the presentation. For example, suppose that "F_14 special lip" is won and it is decided that a presentation like the above-mentioned presentation example 2 will be performed. If the stop button 8R is operated first, the final game result will be "2 specials (1st and 4th)" (see, for example, Figures 84 to 87), so the presentation can be continued with the second presentation display. However, if the stop button 8CR is operated first, the final game result will be "normal lip" (see, for example, Figures 84 to 87). In other words, there are cases where the content to be suggested by the presentation being performed does not match the game result. Therefore, in such a case, the order of operation of the stop buttons can be taken into consideration and the presentation can be prevented from proceeding.

また、例えば、複数のストップボタンは、4個以上のストップボタンで構成され、所定のストップボタン及び特定のストップボタンは、それぞれ複数個のストップボタンとすることが可能である遊技機である。 In addition, for example, the multiple stop buttons may be four or more stop buttons, and the predetermined stop button and the specific stop button may each be multiple stop buttons.

第3の遊技機では、4個のリールと、これに対応する4個のストップボタンとを備えるものとして構成しているが、上述のとおり、3個のリールと、これに対応する3個のストップボタンとを備えるものとして構成することもできるし、また、例えば、5個以上のリールと、これに対応する5個以上のストップボタンとを備えるものとして構成することもできる。すなわち、各演出表示部のそれぞれに複数個のストップボタンを対応付けるようにする手法は上述のものに限られない。 The third gaming machine is configured to have four reels and four corresponding stop buttons, but as described above, it can also be configured to have three reels and three corresponding stop buttons, or, for example, five or more reels and five or more corresponding stop buttons. In other words, the method of associating multiple stop buttons with each of the performance display sections is not limited to the above.

また、例えば、第1演出表示は、第1情報(例えば、CZ1ポイント)に関連する演出表示であり、第2演出表示は、第2情報(例えば、CZ2ポイント)に関連する演出表示であり、第1情報は、第1状態(例えば、CZ1)の付与に関連する情報であり、第2情報は、第2状態(例えば、CZ2)の付与に関連する情報である遊技機である。 Also, for example, this is a gaming machine in which the first presentation display is a presentation display related to the first information (e.g., CZ1 points), the second presentation display is a presentation display related to the second information (e.g., CZ2 points), the first information is information related to the granting of the first state (e.g., CZ1), and the second information is information related to the granting of the second state (e.g., CZ2).

なお、第1情報は、現在のCZ1ポイントの値であってもよいし、CZ1ポイントの規定値までの残りのポイント数であってもよい。また、第2情報は、現在のCZ2ポイントの値であってもよいし、CZ2ポイントの規定値までの残りのポイント数であってもよい。また、第1情報は、第1リール及び第2リールにおける特殊図柄の表示数であってもよいし、第2情報は、第3リール及び第4リールにおける特殊図柄の表示数であってもよい。 The first information may be the current CZ1 point value or the number of remaining points up to the specified value of CZ1 points. The second information may be the current CZ2 point value or the number of remaining points up to the specified value of CZ2 points. The first information may be the number of special symbols displayed on the first and second reels, and the second information may be the number of special symbols displayed on the third and fourth reels.

また、第1演出表示や第2演出表示によって報知ないし示唆される情報は、上述のものに限られない。例えば、CZ2において当該表示が行われるものとし、CZ2においては、第1リール及び第2リールのリール信頼度を第1情報とし、第3リール及び第4リールのリール信頼度を第2情報として第1演出表示や第2演出表示が行われるものとしてもよい。また、CZ2においては、演出表示手段が、第1~第4演出表示部(第1~第4演出表示領域)を含むように構成し、第1リールのリール信頼度に関連する情報(例えば、ランクや期待度)を第1演出表示部で表示し、第2リールのリール信頼度に関連する情報(例えば、ランクや期待度)を第2演出表示部で表示し、第3リールのリール信頼度に関連する情報(例えば、ランクや期待度)を第3演出表示部で表示し、第4リールのリール信頼度に関連する情報(例えば、ランクや期待度)を第4演出表示部で表示するようにしてもよい。また、この場合、表示態様の変化(演出の進行)によって、特殊図柄が表示される期待度、あるいは、特殊図柄が表示された場合の特典等が示唆ないし報知されるものとすればよい。また、例えば、CZ1において複数の情報を表示する場合には、CZ1においても当該表示が行われるものとしてもよい。また、バトルゾーンにおいて複数の情報を表示する場合には、バトルゾーンにおいても当該表示が行われるものとしてもよい。 In addition, the information notified or suggested by the first and second performance displays is not limited to the above. For example, the display may be performed in CZ2, and the first and second performance displays may be performed with the reel reliability of the first and second reels as the first information and the reel reliability of the third and fourth reels as the second information. In addition, in CZ2, the performance display means may be configured to include first to fourth performance display sections (first to fourth performance display areas), and information related to the reel reliability of the first reel (e.g., rank and expectation) may be displayed in the first performance display section, information related to the reel reliability of the second reel (e.g., rank and expectation) may be displayed in the second performance display section, information related to the reel reliability of the third reel (e.g., rank and expectation) may be displayed in the third performance display section, and information related to the reel reliability of the fourth reel (e.g., rank and expectation) may be displayed in the fourth performance display section. In this case, the change in the display mode (progression of the presentation) may suggest or notify the likelihood of a special symbol being displayed, or a special bonus if a special symbol is displayed. For example, if multiple pieces of information are displayed in CZ1, the display may also be performed in CZ1. If multiple pieces of information are displayed in the battle zone, the display may also be performed in the battle zone.

また、例えば、AT1において当該表示が行われ得るものとし、AT1においては、第1リール及び第2リールのシャッター開放権利の権利数を第1情報とし、第3リール及び第4リールのシャッター開放権利の権利数を第2情報として第1演出表示や第2演出表示が行われるものとしてもよい。また、AT1においては、第1リール及び第2リールに対応するシャッター開放権利が得られる期待度を第1演出表示によって報知ないし示唆し、第3リール及び第4リールに対応するシャッター開放権利が得られる期待度を第2演出表示によって報知ないし示唆してもよい。 Furthermore, for example, the display may be performed in AT1, and in AT1, the first performance display and the second performance display may be performed with the number of rights to open the shutter for the first and second reels as the first information, and the number of rights to open the shutter for the third and fourth reels as the second information. Furthermore, in AT1, the first performance display may notify or suggest the expected degree of obtaining the shutter-opening rights corresponding to the first and second reels, and the second performance display may notify or suggest the expected degree of obtaining the shutter-opening rights corresponding to the third and fourth reels.

また、AT1においては、第1~第4演出表示部(第1~第4演出表示領域)を含むように構成し、第1リールのシャッター開放権利に関連する情報(例えば、権利数や期待度)を第1演出表示部で表示し、第2リールのシャッター開放権利に関連する情報(例えば、権利数や期待度)を第2演出表示部で表示し、第3リールのシャッター開放権利に関連する情報(例えば、権利数や期待度)を第3演出表示部で表示し、第4リールのシャッター開放権利に関連する情報(例えば、権利数や期待度)を第4演出表示部で表示するようにしてもよい。また、この場合、表示態様の変化(演出の進行)によって、特殊図柄が表示される期待度、あるいは、特殊図柄が表示された場合の特典等が示唆ないし報知されるものとすればよい。 The AT1 may be configured to include first to fourth performance display sections (first to fourth performance display areas), with information related to the shutter-opening right of the first reel (e.g., the number of rights and the expectation level) displayed in the first performance display section, information related to the shutter-opening right of the second reel (e.g., the number of rights and the expectation level) displayed in the second performance display section, information related to the shutter-opening right of the third reel (e.g., the number of rights and the expectation level) displayed in the third performance display section, and information related to the shutter-opening right of the fourth reel (e.g., the number of rights and the expectation level) displayed in the fourth performance display section. In this case, the expectation level of the special symbol being displayed or the bonus or the like when the special symbol is displayed may be suggested or notified by the change in the display mode (progression of the performance).

また、例えば、AT2において当該表示が行われ得るものとし、AT2においては、第1リール及び第2リールの継続決定情報の値を第1情報とし、第3リール及び第4リールの継続決定情報の値を第2情報として第1演出表示や第2演出表示が行われるものとしてもよい。また、AT2においては、第1リール及び第2リールに対応する継続決定情報が加算される期待度を第1演出表示によって報知ないし示唆し、第3リール及び第4リールに対応する継続決定情報が加算される期待度を第2演出表示によって報知ないし示唆してもよい。 In addition, for example, the display may be performed in AT2, and in AT2, the value of the continuation decision information for the first and second reels may be set as the first information, and the value of the continuation decision information for the third and fourth reels may be set as the second information to perform the first and second performance displays. In addition, in AT2, the first performance display may notify or suggest the expectation degree that the continuation decision information corresponding to the first and second reels will be added, and the second performance display may notify or suggest the expectation degree that the continuation decision information corresponding to the third and fourth reels will be added.

また、AT2においては、第1~第4演出表示部(第1~第4演出表示領域)を含むように構成し、第1リールの継続決定状態に関連する情報(例えば、値や期待度)を第1演出表示部で表示し、第2リールの継続決定状態に関連する情報(例えば、値や期待度)を第2演出表示部で表示し、第3リールの継続決定状態に関連する情報(例えば、値や期待度)を第3演出表示部で表示し、第4リールの継続決定状態に関連する情報(例えば、値や期待度)を第4演出表示部で表示するようにしてもよい。また、この場合、表示態様の変化(演出の進行)によって、特殊図柄が表示される期待度、あるいは、特殊図柄が表示された場合の特典等が示唆ないし報知されるものとすればよい。 AT2 may be configured to include first to fourth performance display sections (first to fourth performance display areas), with information related to the continuation determination state of the first reel (e.g., value and expectation) displayed on the first performance display section, information related to the continuation determination state of the second reel (e.g., value and expectation) displayed on the second performance display section, information related to the continuation determination state of the third reel (e.g., value and expectation) displayed on the third performance display section, and information related to the continuation determination state of the fourth reel (e.g., value and expectation) displayed on the fourth performance display section. In this case, the expectation of the special symbol being displayed or a special benefit when the special symbol is displayed may be suggested or notified by a change in the display mode (progression of the performance).

また、例えば、遊技結果に応じて第1情報及び第2情報を更新可能とし、第1情報が所定の更新結果(例えば、規定値以上)となった場合に第1状態を付与可能であり、第2情報が所定の更新結果(例えば、規定値以上)となった場合に第2状態を付与可能であり、1回の遊技でそれぞれの情報を別々に更新可能である遊技機である。 In addition, for example, the gaming machine is capable of updating the first information and the second information according to the game result, and can impart the first state when the first information becomes a predetermined update result (e.g., a specified value or more), and can impart the second state when the second information becomes a predetermined update result (e.g., a specified value or more), and can update each piece of information separately in one game.

もっとも、これらの更新自体は別々で行われるとしても、これらを更新するか否かの決定自体は必ずしも別々で行われないようにしてもよい。また、例えば、第1情報については更新され得るが、第2情報については更新され得ない制御状態、また、第2情報については更新され得るが、第1情報については更新され得ない制御状態、あるいは、第1情報及び第2情報のいずれもが更新され得ない制御状態等を設け、それぞれの制御条件が成立した場合には、所定の遊技期間(1ゲームであってもよいし、複数ゲーム間であってもよい)、いずれかの制御状態に制御されるようにしてもよい。 However, even if these updates are performed separately, the decision as to whether or not to update them may not necessarily be made separately. Also, for example, a control state in which the first information can be updated but the second information cannot be updated, a control state in which the second information can be updated but the first information cannot be updated, or a control state in which neither the first information nor the second information can be updated may be provided, and when each control condition is met, control may be exercised to one of the control states for a specified game period (which may be one game or multiple games).

また、例えば、所定のストップボタンに対応する所定の表示列(例えば、リール3L,3CL)に特殊図柄が停止する場合に第1情報を更新可能であり、特定のストップボタンに対応する特定の表示列(例えば、リール3CR,3R)に特殊図柄が停止する場合に第2情報を更新可能である遊技機である。 In addition, for example, this gaming machine is capable of updating the first information when a special symbol stops on a predetermined display row (e.g., reels 3L, 3CL) corresponding to a predetermined stop button, and is capable of updating the second information when a special symbol stops on a specific display row (e.g., reels 3CR, 3R) corresponding to a specific stop button.

なお、第1情報や第2情報が更新される条件がこれに限られないことは上述のとおりであるし、特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合には、実際に特殊図柄が表示されなくとも第1情報や第2情報が更新されるように構成することもできる。 As mentioned above, the conditions for updating the first information and the second information are not limited to these, and when an internal winning combination that may result in the display of a special symbol is determined, the first information and the second information can be configured to be updated even if the special symbol is not actually displayed.

また、例えば、第1演出表示部及び第2演出表示部は、それぞれメイン演出表示部21の表示領域を区画して構成された第1演出表示領域及び第2演出表示領域であり、それぞれで別々に演出を進行させることが可能である遊技機である。 In addition, for example, the first performance display unit and the second performance display unit are a first performance display area and a second performance display area, respectively, that are configured by partitioning the display area of the main performance display unit 21, and the gaming machine is capable of progressing the performance separately in each of them.

なお、第1演出表示と第2演出表示で、少なくとも一部の演出内容では、それぞれの演出内容が連動する、あるいは関連する演出内容となるように構成することもできるし、いずれか一方の演出表示の進行度合いに応じて、他方の演出表示の進行度合いが変化し得るように構成することもできる。 The first and second performance displays can be configured so that at least some of the performance contents are linked or related to each other, and the progress of one of the performance displays can change depending on the progress of the other performance display.

また、例えば、第1演出表示領域又は第2演出表示領域のいずれか一方が拡張し、他方が縮小する領域変動演出(例えば、演出例3による演出)を実行可能であり、当該領域変動演出を実行する場合、変動内容にしたがって所定のストップボタン及び特定のストップボタンの対応関係も変動させることが可能である遊技機である。 In addition, for example, this gaming machine is capable of executing an area-changing effect (for example, an effect according to effect example 3) in which either the first effect display area or the second effect display area expands and the other shrinks, and when executing the area-changing effect, it is also possible to change the correspondence between a predetermined stop button and a specific stop button according to the content of the change.

なお、ストップボタンの対応関係を変動させる態様は上述したものに限られない。例えば、必ずしも拡張状態となる側で対応するストップボタンが増加しなくともよく、縮小状態となる側で対応するストップボタンが増加するものとなってもよい。 The manner in which the correspondence between the stop buttons is changed is not limited to the above. For example, the number of corresponding stop buttons does not necessarily have to increase on the side in the expanded state, and the number of corresponding stop buttons may increase on the side in the contracted state.

例えば、通常中において、AT直当たり抽籤に当籤した遊技では、上述の演出例3の如く、第1演出表示領域が拡大し、第2演出表示領域が縮小する演出が行われ得るものとする。このとき、第1演出表示領域にはストップボタン3Lのみが対応付けられ、第2演出表示領域にはストップボタン3CL,3CR,3Rが対応付けられるものとする。そして、第1演出表示領域には、第1演出表示として、例えば「第1リールを押して下さい」等のメッセージが表示されるか、あるいは、ストップボタンを模した大きなプッシュボタン表示が行われるものとする。そして、ストップボタン3Lが操作された場合には、第1演出表示領域において、ATに移行することが確定された旨が表示されるものとする。このようにして、領域変動演出を用いた確定演出が行われるように構成することもできる。 For example, in a game in which an AT direct hit lottery is won during normal play, an effect may be performed in which the first effect display area expands and the second effect display area shrinks, as in the above-mentioned effect example 3. At this time, only the stop button 3L is associated with the first effect display area, and the stop buttons 3CL, 3CR, and 3R are associated with the second effect display area. Then, in the first effect display area, a message such as "Please push the first reel" is displayed as the first effect display, or a large push button display imitating a stop button is displayed. Then, when the stop button 3L is operated, a message is displayed in the first effect display area indicating that a transition to the AT has been confirmed. In this way, it is also possible to configure the game so that a confirmation effect using an area change effect is performed.

[11-8.第3の遊技機のAT2中の演出例]
続いて、図100~図104を参照して、第3の遊技機のAT2中の演出例について説明する。なお、図100は、第3の遊技機のAT2中の画面表示例を示す図であり、図101~図104は、第3の遊技機のAT2中の演出例を示す図である。
[11-8. Example of performance during AT2 of the third gaming machine]
Next, examples of effects during the AT2 of the third gaming machine will be described with reference to Fig. 100 to Fig. 104. Fig. 100 is a diagram showing an example of a screen display during the AT2 of the third gaming machine, and Fig. 101 to Fig. 104 are diagrams showing examples of effects during the AT2 of the third gaming machine.

上述のとおり、第3の遊技機では、AT1中に、有利度情報であるシャッター開放権利をリール毎に獲得し、その後のAT2において、有利度情報である継続決定情報をリール毎に獲得し、獲得した継続決定情報のそれぞれに応じてATを継続(延長)させるか否か(すなわち、状態を有利とするか否か)が決定される。また、AT2では、AT1で獲得したシャッター開放権利の有利度合い(権利数)に応じて、継続決定情報の有利度合い(付与されやすさ)が変動し、これにともなって付与される状態の有利度合い(報酬内容)も変動し得るものとなっている。 As described above, in the third gaming machine, during AT1, the shutter-opening right, which is advantageous information, is acquired for each reel, and then in AT2, continuation decision information, which is advantageous information, is acquired for each reel, and whether or not to continue (extend) the AT (i.e., whether or not to make the state advantageous) is determined based on each of the acquired continuation decision information. Also, in AT2, the advantageous degree of the continuation decision information (ease of being granted) varies depending on the advantageous degree (number of rights) of the shutter-opening right acquired in AT1, and accordingly the advantageous degree of the granted state (reward content) can also vary.

図100~図104の演出例では、このような遊技性において、特に、AT2中に行われ得る演出表示例を説明している。 The presentation examples in Figures 100 to 104 explain examples of presentation displays that can be performed during this type of gameplay, particularly during AT2.

なお、図示は省略しているが、AT1中においては、リール毎のシャッター開放権利の有利度合いの段階が報知され得るものとなっている。具体的には、シャッター開放権利の権利数が0である(最も低い段階である)場合には、対応する可動シャッター装置の報知LEDが白色に発光し、シャッター開放権利の権利数が1である(次の段階である)場合には、対応する可動シャッター装置の報知LEDが青色に発光し、シャッター開放権利の権利数が2である(次の段階である)場合には、対応する可動シャッター装置の報知LEDが赤色に発光し、シャッター開放権利の権利数が3以上である(最も高い段階を含む次の段階以上である)場合には、対応する可動シャッター装置の報知LEDが紫色に発光する。これによって、AT1中においても、シャッター開放権利の有利度合いが示されることとなっている。 Although not shown in the figure, during AT1, the level of advantage of the shutter-opening right for each reel can be notified. Specifically, when the number of shutter-opening rights is 0 (the lowest level), the notification LED of the corresponding movable shutter device emits white light, when the number of shutter-opening rights is 1 (the next level), the notification LED of the corresponding movable shutter device emits blue light, when the number of shutter-opening rights is 2 (the next level), the notification LED of the corresponding movable shutter device emits red light, and when the number of shutter-opening rights is 3 or more (the next level or higher, including the highest level), the notification LED of the corresponding movable shutter device emits purple light. In this way, the level of advantage of the shutter-opening right is indicated even during AT1.

まず、図100を参照して、AT2中の画面表示例について説明する。図100に示すとおり、第3の遊技機では、継続決定情報は、AT2中には、参戦キャラとして示されるものとなっており、各リールについて継続決定情報が加算されると、これにともなって表示される味方キャラクタ(以下、「味方キャラ」として説明する)が増加していく(バトルに参戦していく)様子が示される。 First, referring to FIG. 100, an example of a screen display during AT2 will be described. As shown in FIG. 100, in the third gaming machine, the continuation decision information is displayed as participating characters during AT2, and as the continuation decision information is added up for each reel, the number of ally characters (hereinafter referred to as "ally characters") displayed is shown to increase (participating in the battle).

図100中、メイン演出表示部21の第1リール対応領域は、第1リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「1」の表示は味方キャラ1に対応するものであり、「2」の表示は味方キャラ2に対応するものである。図100に示す状態では、第1リールの継続決定情報が0であることを示している。すなわち、味方キャラ1も味方キャラ2も参戦キャラとなっていないことを示している。 In FIG. 100, the first reel corresponding area of the main effect display section 21 is an area where an effect display corresponding to the continuation determination information of the first reel is performed. The display of "1" corresponds to ally character 1, and the display of "2" corresponds to ally character 2. In the state shown in FIG. 100, this indicates that the continuation determination information of the first reel is 0. In other words, this indicates that neither ally character 1 nor ally character 2 is a participating character.

また、図100中、メイン演出表示部21の第2リール対応領域は、第2リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「3」の表示は味方キャラ3に対応するものであり、「4」の表示は味方キャラ4に対応するものである。図100に示す状態では、第2リールの継続決定情報が0であることを示している。すなわち、味方キャラ3も味方キャラ4も参戦キャラとなっていないことを示している。 In addition, in FIG. 100, the second reel corresponding area of the main effect display unit 21 is an area where an effect display corresponding to the continuation determination information of the second reel is performed. The display of "3" corresponds to ally character 3, and the display of "4" corresponds to ally character 4. In the state shown in FIG. 100, this indicates that the continuation determination information of the second reel is 0. In other words, this indicates that neither ally character 3 nor ally character 4 is a participating character.

また、図100中、メイン演出表示部21の第3リール対応領域は、第3リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「5」の表示は味方キャラ5に対応するものであり、「6」の表示は味方キャラ6に対応するものである。図100に示す状態では、第3リールの継続決定情報が0であることを示している。すなわち、味方キャラ5も味方キャラ6も参戦キャラとなっていないことを示している。 In addition, in FIG. 100, the third reel corresponding area of the main effect display unit 21 is an area where an effect display corresponding to the continuation determination information of the third reel is performed. The display of "5" corresponds to ally character 5, and the display of "6" corresponds to ally character 6. In the state shown in FIG. 100, it is shown that the continuation determination information of the third reel is 0. In other words, it is shown that neither ally character 5 nor ally character 6 is a participating character.

また、図100中、メイン演出表示部21の第4リール対応領域は、第4リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「7」の表示は味方キャラ7に対応するものであり、「8」の表示は味方キャラ8に対応するものである。図100に示す状態では、第4リールの継続決定情報が0であることを示している。すなわち、味方キャラ7も味方キャラ8も参戦キャラとなっていないことを示している。 In addition, in FIG. 100, the fourth reel corresponding area of the main effect display unit 21 is an area where an effect display corresponding to the continuation determination information of the fourth reel is performed. The display of "7" corresponds to ally character 7, and the display of "8" corresponds to ally character 8. In the state shown in FIG. 100, it is shown that the continuation determination information of the fourth reel is 0. In other words, it is shown that neither ally character 7 nor ally character 8 is a participating character.

なお、図100に示す各味方キャラの表示態様はあくまで一例である。例えば、味方キャラ毎に異なる表示態様とすることができる。また、例えば、必ずしも味方キャラが各リールに対応するように表示されていなくともよい。例えば、第1~第4リール対応領域を定めることなく、「1」~「8」の表示がバラバラに、あるいはランダムに表示されるものとしてもよい。また、図示が省略しているが、メイン演出表示部21には、上述の特別キャラ参戦状態となった場合に、当該特別キャラが参戦キャラとなったことが示される領域が設けられているものとする。 Note that the display mode of each ally character shown in FIG. 100 is merely an example. For example, different display modes can be used for each ally character. Also, for example, the ally characters do not necessarily have to be displayed to correspond to each reel. For example, the numbers "1" to "8" can be displayed separately or randomly without defining areas corresponding to the first to fourth reels. Also, although not shown in the figure, the main performance display unit 21 is provided with an area that indicates that a special character has become a participating character when the above-mentioned special character participation state is reached.

(演出例1)
続いて、図101を参照して、AT2中の表示変化の一例を演出例1として説明する。なお、この演出例1は、現在の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であり、シャッター開放権利はなく、いずれのリールもシャッター閉鎖状態であり、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
(Example 1)
Next, referring to Fig. 101, an example of a display change during AT2 will be described as performance example 1. This performance example 1 is an example of a case where the current continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 0, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0", there is no right to open the shutter, all reels are in the shutter closed state, and "F_1 special lip" is won.

上述のとおり、「F_1特殊リプ」は、「特殊1個(第1)」となる内部当籤役であるため、当該遊技では、第1リール継続決定情報が1加算される。したがって、この演出例1では、第1リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ1を獲得した様子が示されることとなっている。 As mentioned above, "F_1 Special Rip" is an internal winning role that results in "Special 1 (1st)", so in this game, the 1st reel continuation determination information is incremented by 1. Therefore, in this example 1, to show that the 1st reel continuation determination information has changed from 0 to 1, the game shows that ally character 1 has been acquired as a participating character.

(演出例2)
続いて、図102を参照して、AT2中の表示変化の一例を演出例2として説明する。なお、この演出例2は、現在の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:1、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であり、シャッター開放権利はなく、いずれのリールもシャッター閉鎖状態であり、「F_12特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
(Example 2)
Next, referring to Fig. 102, an example of a display change during AT2 will be described as performance example 2. Note that this performance example 2 is an example of a case where the current continuation determination information is "1st reel continuation determination information: 1, 2nd reel continuation determination information: 0, 3rd reel continuation determination information: 0, 4th reel continuation determination information: 0", there is no right to open the shutter, all reels are in the shutter closed state, and "F_12 special reel" is won.

上述のとおり、「F_12特殊リプ」は、「特殊2個(第1・第2)」となる内部当籤役であるため、当該遊技では、第1リール継続決定情報が1加算されるとともに、第2リール継続決定情報が1加算される。したがって、この演出例2では、第1リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ2を獲得した様子が示されることとなっている。また、このとき、第1リールでタッグ成立となったことに応じて上述の報酬レベルUP抽籤が行われる。 As mentioned above, "F_12 special lip" is an internal winning role that results in "2 specials (1st and 2nd)", so in this game, the 1st reel continuation determination information is incremented by 1, and the 2nd reel continuation determination information is incremented by 1. Therefore, in this performance example 2, to show that the 1st reel continuation determination information has changed from 1 to 2, it is shown that ally character 2 has been acquired as a participating character. Also, at this time, the above-mentioned reward level up lottery is held in response to the formation of a tag on the 1st reel.

また、この演出例2では、第1リール継続決定情報が最大値2となった(タッグ成立となった)ことを示すために、「タッグ成立!」といった表示がなされることとなっている。なお、これによって基本的にATが継続する(延長される)ことが決定されることから、ここでは「AT継続」といった表示が行われるようにしてもよい。また、この演出例2では、第2リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ3を獲得した様子が示されることとなっている。 In addition, in this example 2, to indicate that the first reel continuation determination information has reached the maximum value 2 (a tag has been formed), a display such as "Tag Formed!" is shown. Note that this basically determines that the AT will continue (be extended), so a display such as "AT Continues" may also be shown here. In addition, in this example 2, to indicate that the second reel continuation determination information has changed from 0 to 1, a display is shown of ally character 3 being acquired as a participating character.

なお、この演出例では、第1リール継続決定情報が0から1となったときに味方キャラ1が参戦する様子が示され、第2リール継続決定情報が1から2となったときに味方キャラ2が参戦する様子が示されるものとなっているが、参戦する味方キャラは、ランダムに決定されるものとしてもよいし、例えば、報酬レベルUP抽籤の抽籤結果等を加味しながら、参戦される味方キャラが、複数の味方キャラの中から抽籤で決定されるようにし、それぞれの対応領域に表示されるようにしてもよい。 In this example, when the first reel continuation determination information changes from 0 to 1, ally character 1 is shown joining the battle, and when the second reel continuation determination information changes from 1 to 2, ally character 2 is shown joining the battle. However, the participating ally characters may be determined randomly, or, for example, the participating ally characters may be determined by lottery from among multiple ally characters while taking into account the results of the reward level up lottery, and displayed in their respective corresponding areas.

(演出例3)
続いて、図103を参照して、AT2中の表示変化の一例を演出例3として説明する。なお、この演出例3は、現在の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であり、各シャッター開放権利がいずれも1以上であって、全てのリールがシャッター開放状態であり、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
(Example 3)
Next, referring to Fig. 103, an example of a display change during AT2 will be described as performance example 3. Note that this performance example 3 is an example of a case where the current continuation determination information is "1st reel continuation determination information: 0, 2nd reel continuation determination information: 0, 3rd reel continuation determination information: 0, 4th reel continuation determination information: 0", each shutter opening right is 1 or more, all reels are in the shutter open state, and "F_1 special lip" is won.

上述のとおり、「F_1特殊リプ」は、「特殊1個(第1)」となる内部当籤役であるが、各リールがシャッター開放状態であることから、第2~第4リールにおいても上段又は下段に特殊図柄が停止表示され得るため、当該遊技では、各リール継続決定情報がそれぞれ1加算される。したがって、この演出例3では、第1リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ1を獲得した様子が示され、第2リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ3を獲得した様子が示され、第3リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ5を獲得した様子が示され、第4リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ7を獲得した様子が示されることとなっている。 As mentioned above, "F_1 special lip" is an internal winning role that becomes "Special 1 (1st)", but since each reel is in the shutter open state, the second to fourth reels may also have special symbols stopped and displayed in the upper or lower rows, so in this game, each reel continuation determination information is incremented by 1. Therefore, in this performance example 3, in order to indicate that the first reel continuation determination information has changed from 0 to 1, a state in which ally character 1 has been acquired as a participating character is shown, in order to indicate that the second reel continuation determination information has changed from 0 to 1, a state in which ally character 3 has been acquired as a participating character is shown, in order to indicate that the third reel continuation determination information has changed from 0 to 1, a state in which ally character 5 has been acquired as a participating character is shown, and in order to indicate that the fourth reel continuation determination information has changed from 0 to 1, a state in which ally character 7 has been acquired as a participating character is shown.

なお、この演出例3では、第1リールでは中段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が1減算されないが、第2~第4リールでは上段又は下段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が1減算される。したがって、この結果、シャッター開放権利の権利数が0となったリールについては、次遊技ではシャッター開放状態とならず、シャッター閉鎖状態に制御される。 In this example 3, the first reel displays a special symbol in the middle row, so the number of rights to open the shutter is not reduced by one, but the second to fourth reels display special symbols in the upper or lower row, so the number of rights to open the shutter is reduced by one. Therefore, for reels whose number of rights to open the shutter has become 0 as a result of this, the reels will not be in the open shutter state in the next play, but will be controlled to the closed shutter state.

(演出例4)
続いて、図104を参照して、AT2中の表示変化の一例を演出例4として説明する。なお、この演出例4は、現在の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:1、第2リール継続決定情報:1、第3リール継続決定情報:1、第4リール継続決定情報:1」であり、各シャッター開放権利がいずれも1以上であって、全てのリールがシャッター開放状態であり、「F_12特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
(Example 4)
Next, referring to Fig. 104, an example of a display change during AT2 will be described as performance example 4. Note that this performance example 4 is an example of a case where the current continuation determination information is "1st reel continuation determination information: 1, 2nd reel continuation determination information: 1, 3rd reel continuation determination information: 1, 4th reel continuation determination information: 1", each shutter opening right is 1 or more, all reels are in the shutter open state, and "F_12 special reel" is won.

上述のとおり、「F_12特殊リプ」は、「特殊1個(第1・第2)」となる内部当籤役であるが、各リールがシャッター開放状態であることから、第3リール及び第4リールにおいても上段又は下段に特殊図柄が停止表示され得るため、当該遊技では、各リール継続決定情報がそれぞれ1加算される。したがって、この演出例4では、第1リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ2を獲得した様子が示され、第2リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ4を獲得した様子が示され、第3リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ6を獲得した様子が示され、第4リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ8を獲得した様子が示されることとなっている。 As mentioned above, "F_12 special reel" is an internal winning combination that results in "1 special (1st and 2nd)", but since each reel is in the shutter-open state, the third and fourth reels may also have special symbols stopped and displayed in the upper or lower rows, so in this game, each reel continuation determination information is incremented by 1. Therefore, in this performance example 4, in order to indicate that the first reel continuation determination information has changed from 1 to 2, a state in which ally character 2 has been acquired as a participating character is shown, in order to indicate that the second reel continuation determination information has changed from 1 to 2, a state in which ally character 4 has been acquired as a participating character is shown, in order to indicate that the third reel continuation determination information has changed from 1 to 2, a state in which ally character 6 has been acquired as a participating character is shown, and in order to indicate that the fourth reel continuation determination information has changed from 1 to 2, a state in which ally character 8 has been acquired as a participating character is shown.

また、このとき、第1~第4リールのぞれぞれでタッグ成立となったことに応じて、上述の報酬レベルUP抽籤が行われる。また、演出例2と同様に、第1~第4リール対応領域のそれぞれにおいて、継続決定情報が最大値2となった(タッグ成立となった)ことを示すために、「タッグ成立!」といった表示がなされることとなっている。 At this time, the above-mentioned reward level up lottery is held in response to the formation of a tag on each of the first to fourth reels. Also, similar to the second example, a message such as "Tag Formed!" is displayed in each of the first to fourth reel corresponding areas to indicate that the continuation determination information has reached the maximum value of 2 (a tag has been formed).

なお、この演出例4では、第1リール及び第2リールでは中段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が1減算されないが、第3リール及び第4リールでは上段又は下段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が1減算される。もっとも、各リールですでに継続決定情報が最大値2となったため、基本的に次遊技では全てのリールでシャッター開放状態とならず、シャッター閉鎖状態に制御される。 In this example 4, the first and second reels have special symbols displayed in the middle row, so the number of shutter-opening rights is not decremented by one, but the third and fourth reels have special symbols displayed in the top or bottom row, so the number of shutter-opening rights is decremented by one. However, because the continuation determination information has already reached the maximum value of 2 for each reel, essentially none of the reels will be in the shutter-open state in the next play, and the reels will be controlled to the shutter-closed state.

[11-9.第3の遊技機のAT1・AT2の仕様を用いた遊技機]
第3の遊技機では、上述のAT1・AT2の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[11-9. Gaming machine using the specifications of AT1 and AT2 of the third gaming machine]
In the third gaming machine, by using the above-mentioned specifications of AT1 and AT2, for example, a gaming machine having the following configuration can be provided.

例えば、各リールのそれぞれに対応した所定情報(例えば、有利度情報であるシャッター開放権利)を決定可能とし、決定された所定情報のそれぞれを用いて、制御される状態を有利とするかに関連する有利決定を実行可能とする遊技機である。 For example, this is a gaming machine that can determine specific information (e.g., the right to open the shutter, which is advantageous information) corresponding to each reel, and can use each determined specific information to make advantageous decisions related to whether the controlled state is advantageous.

なお、第3の遊技機では、AT1においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のAT2において用いられ、その結果に応じた有利決定が実行され得るものとしているが、有利決定に関する手法はこれに限られない。例えば、CZにおいてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のバトルゾーンにおいて、バトルゾーン中のAT移行抽籤(AT状態に移行させるか否かの決定)に用いられるものとしてもよい。また、例えば、CZ(あるいは、バトルゾーン)の前半部分の遊技期間においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のCZ(あるいは、バトルゾーン)の後半部分において、バトルゾーン移行抽籤(あるいは、AT移行抽籤)に用いられるものとしてもよい。 In the third gaming machine, the right to open the shutter can be acquired in AT1, and the acquired right to open the shutter can be used in the subsequent AT2, and advantageous determination can be made according to the result, but the method of advantageous determination is not limited to this. For example, the right to open the shutter can be acquired in the CZ, and the acquired right to open the shutter can be used in the subsequent battle zone for the AT transition lottery during the battle zone (deciding whether to transition to the AT state). Also, for example, the right to open the shutter can be acquired during the play period of the first half of the CZ (or the battle zone), and the acquired right to open the shutter can be used in the subsequent battle zone transition lottery (or the AT transition lottery) in the second half of the CZ (or the battle zone).

すなわち、所定情報を決定可能とする状態はAT1に限られず、また、所定情報を用いて有利決定を実行可能とする状態はAT2に限られない。また、同一の状態において、所定情報を決定可能としつつ、有利決定を実行可能とするものであってもよい。また、有利決定は、非AT状態からAT状態に移行させるか否かを決定するもの、AT状態においてAT状態を継続させるか否かを決定するもの、あるいは、AT状態に移行させること(若しくは、AT状態を継続させること)が決定された場合に、決定されたAT状態の有利度合い(例えば、継続度合いや増加期待値等)を決定するもの等の全てを含むものである。 In other words, the state in which the specified information can be determined is not limited to AT1, and the state in which the specified information can be used to make an advantageous decision is not limited to AT2. In addition, the specified information may be determined and an advantageous decision may be made in the same state. In addition, advantageous decisions include all of the following: whether to transition from a non-AT state to an AT state, whether to continue the AT state in an AT state, and when a transition to an AT state (or a continuation of the AT state) is decided, the degree of advantage of the determined AT state (for example, the degree of continuation or the expected increase value, etc.) is decided.

したがって、例えば、第3の遊技機では、AT1において獲得されたシャッター開放権利は、AT2においてシャッター開放状態とするか否かを決定するために用いられ、シャッター開放状態では、シャッター閉鎖状態と比較して継続決定情報が付与されやすくなり、これによって間接的にAT状態が継続することが決定されやすくなっているが、シャッター開放権利によってAT2の有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。 Therefore, for example, in the third gaming machine, the shutter-opening right acquired in AT1 is used to determine whether or not to set the shutter to an open state in AT2, and in the shutter-open state, continuation decision information is more likely to be granted compared to the shutter-closed state, which indirectly makes it easier to determine that the AT state will continue, but the manner in which the advantage of AT2 is changed by the shutter-opening right is not limited to this.

例えば、シャッター開放権利は、その有利度合いを権利数とするのではなく、当籤期待度(例えば、0個→10%、1個→25%、2個→50%、3個→75%、4個以上→100%に相当する等)として構成し、AT2においては、その当籤期待度にしたがって、リール毎に直接的にAT継続抽籤を行い、1個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルUP抽籤の「1タッグ目」の抽籤を行い、2個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルUP抽籤の「1タッグ目」及び「2タッグ目」の抽籤を行い、3個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルUP抽籤の「1タッグ目」~「3タッグ目」の抽籤を行い、4個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルUP抽籤の「1タッグ目」~「4タッグ目」の抽籤を行うようにして、AT状態を継続させるか否かが決定されるようにしてもよい。また、AT状態に移行させるか否かを決定するようにした場合も同様である。 For example, the degree of advantage of the shutter opening right is not determined by the number of rights, but by the expected probability of winning (for example, 0 -> 10%, 1 -> 25%, 2 -> 50%, 3 -> 75%, 4 or more -> 100%), and in AT2, a lottery for AT continuation is directly drawn for each reel according to the expected probability of winning. If the lottery is won for one reel, a lottery for the "first tag" of the reward level up lottery is drawn, and if the lottery is won for two reels, If the lottery is won for three reels, the lottery for the reward level up lottery for the "1st tag" and "2nd tag" is held, if the lottery is won for three reels, the lottery for the reward level up lottery for the "1st tag" to "3rd tag" is held, and if the lottery is won for four reels, the lottery for the reward level up lottery for the "1st tag" to "4th tag" is held, and it may be decided whether or not to continue the AT state. The same applies when deciding whether or not to transition to the AT state.

すなわち、所定情報は、少なくともリール毎の有利決定の有利度合いを決定可能に構成されていればよく、上述したものに限られない。また、所定情報は、有利度合いを段階的に定め得るものであればよく、その手法も上述したものに限られない。 In other words, the specified information is not limited to the above as long as it is configured to be able to determine at least the degree of advantage for each reel. Also, the specified information is not limited to the above as long as it is able to determine the degree of advantage in stages.

また、第3の遊技機では、AT2において、例えば、上述の参戦キャラ設定処理や報酬レベルUP抽籤が行われることによって有利決定が実行されるものとなっているが、有利決定の態様として他の態様を採用することも可能である。例えば、AT2においては、基本的にいずれかのリールの継続決定情報が2となった場合にはATを継続させることが決定されるものとなっているが、当該AT2では、AT継続期待度としての継続決定情報の有利度合い(例えば、タッグ成立数が多いほどAT継続の期待度が高まる)を決定することは可能としながらも、ATを継続させるか否か自体は決定しないこととし、その後のAT3において、当該継続決定情報の有利度合いを参照しながらAT継続抽籤が行われ、これに当籤した場合にはじめてATを継続させることが決定されるものとしてもよい。なお、この場合には、例えば、AT3において、継続決定情報の有利度合いに応じた期待度演出(例えば、連続演出や発展演出)等が実行されるものとして、継続決定情報が演出の決定にも用いられるものとすればよい。すなわち、有利決定は、AT2において実行され得るものとしてもよいし、AT3において実行され得るものとしてもよいし、あるいは、AT2及びAT3の双方において総合的に実行され得るものとしてもよい。 In addition, in the third gaming machine, for example, the above-mentioned participating character setting process and the reward level UP lottery are performed in the AT2 to determine the advantage, but other modes can also be adopted as the mode of the advantage determination. For example, in the AT2, it is basically determined that the AT will be continued when the continuation determination information of any reel becomes 2. In the AT2, while it is possible to determine the degree of advantage of the continuation determination information as the AT continuation expectation degree (for example, the more the number of tag formations, the higher the expectation degree of AT continuation), it is not determined whether or not to continue the AT, and in the subsequent AT3, an AT continuation lottery is performed while referring to the degree of advantage of the continuation determination information, and it is only when the lottery is won that it is determined that the AT will be continued. In this case, for example, in the AT3, the expectation degree performance (for example, continuous performance or development performance) according to the degree of advantage of the continuation determination information is executed, and the continuation determination information may also be used to determine the performance. That is, the advantageous decision may be made in AT2, may be made in AT3, or may be made comprehensively in both AT2 and AT3.

また、第3の遊技機では、AT1、AT2及びAT3のそれぞれが、例えば、AT1については10~30ゲームの間継続可能に構成され、AT2については8ゲームの間継続可能に構成され、AT3については5ゲームの間継続可能に構成されるものとしていたが、これについても他の態様を採用することが可能である。例えば、これらのうち少なくともいずれかは1ゲームで完結するものであってもよい。あるいは、これらのうち全てが1ゲームで完結するものであってもよい。 In addition, in the third gaming machine, AT1, AT2, and AT3 are each configured so that, for example, AT1 can be continued for 10 to 30 games, AT2 can be configured so that AT2 can be continued for 8 games, and AT3 can be configured so that it can be continued for 5 games, but other configurations can also be adopted. For example, at least one of these may be completed in one game. Or, all of these may be completed in one game.

すなわち、所定情報が決定され得る遊技期間(例えば、AT1の遊技期間)は任意に設定可能であり、また、有利決定が実行され得る遊技期間(例えば、AT2、AT3、あるいはAT2及びAT3の遊技期間)も任意に設定可能である。また、上述の如く、これらは必ずしも異なる状態である必要はない。すなわち、遊技が行われ得る遊技期間において、ある一定の期間を所定情報が決定され得る第1期間とし、また、それ以後のある一定の期間を有利決定が実行され得る第2期間として定め得る態様であれば、その全てを適用することが可能である。 In other words, the game period during which the specified information can be determined (for example, the game period of AT1) can be set arbitrarily, and the game period during which the advantageous decision can be made (for example, the game periods of AT2, AT3, or AT2 and AT3) can also be set arbitrarily. Also, as mentioned above, these do not necessarily have to be in different states. In other words, as long as a certain period during the game period during which the game can be played can be set as a first period during which the specified information can be determined, and a certain period thereafter can be set as a second period during which the advantageous decision can be made, all of these can be applied.

また、この場合、例えば、所定情報の決定と、有利決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第1期間と第2期間とは同じ遊技期間とすることができる。また、同じ遊技期間とする場合に、上述の如く、例えば、当該遊技期間を1ゲームとするならば、同じ1回の遊技をそれぞれの期間とすることができる。 In this case, for example, if the determination of the specified information and the determination of the advantage can be performed in the same play period, the first period and the second period can be the same play period. Also, when the play period is the same, as described above, if the play period is one game, for example, each period can be the same single play.

また、同じ1回の遊技をそれぞれの期間とする場合、例えば、1回の遊技内において、遊技の進行度合いに応じて、それぞれの遊技期間を定めることもできる。例えば、開始操作が行われたときを第1期間として定め、全ての停止操作が終了したとき(例えば、第3の遊技機において、第4停止操作時としてもよいし、第4停止操作後の表示役確定時としてもよい)を第2期間として定めることもできる。 In addition, when the same single game is considered as each period, for example, each game period can be determined within a single game according to the progress of the game. For example, the time when the start operation is performed can be determined as the first period, and the time when all stop operations are completed (for example, in the third gaming machine, this can be the time of the fourth stop operation, or the time when the displayed role is determined after the fourth stop operation) can be determined as the second period.

そして、例えば、開始操作が行われたときに、所定情報が決定される(例えば、上述のシャッター開放抽籤が行われる)ものとし、全ての停止操作が終了したときに、決定された所定情報を用いて有利決定が実行される(例えば、上述の参戦キャラ更新処理や報酬レベルUP抽籤が行われる)ものとすることができる。これによっても同様の仕様を実現することが可能である。 For example, when a start operation is performed, the specified information is determined (for example, the shutter opening lottery described above is performed), and when all stop operations are completed, the determined specified information is used to determine an advantage (for example, the participating character update process or the reward level up lottery described above is performed). This also makes it possible to realize similar specifications.

なお、後述の如く、ある一定の期間を後述の特定情報(例えば、継続決定情報)が決定され得る期間とするならば、遊技が行われ得る遊技期間において、ある一定の期間を所定情報が決定され得る第1期間とし、また、それ以後のある一定の期間を特定情報が決定され得る第2期間とし、また、それ以後のある一定の期間を有利決定が実行され得る第3期間として定めることが可能であり、また、これらの期間を定め得る態様であれば、同様に、その全てを適用することが可能である。 As described below, if a certain period of time is defined as a period during which specific information (e.g., continuation determination information) can be determined, then within a game period during which play can be played, a certain period of time can be defined as a first period during which predetermined information can be determined, a certain period thereafter as a second period during which specific information can be determined, and a certain period thereafter as a third period during which advantageous determinations can be made. In addition, if there is a mode in which these periods can be defined, all of them can be applied in the same manner.

また、この場合、例えば、特定情報の決定と、有利決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第2期間と第3期間とは同じ遊技期間とすることができる。また、例えば、所定情報の決定と、特定情報の決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第1期間と第2期間とは同じ遊技期間とすることができる。また、所定情報の決定と、特定情報の決定と、有利決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第1期間~第3期間は同じ遊技期間とすることができる。また、同じ遊技期間とする場合に、上述の如く、例えば、当該遊技期間が1ゲームであるならば、同じ1回の遊技をそれぞれの期間とすることができる。 In this case, for example, if the determination of the specific information and the determination of the advantageous position can be performed in the same play period, the second period and the third period can be the same play period. For example, if the determination of the predetermined information and the determination of the specific information can be performed in the same play period, the first period and the second period can be the same play period. For example, if the determination of the predetermined information, the determination of the specific information, and the determination of the advantageous position can be performed in the same play period, the first period to the third period can be the same play period. In the case of the same play period, as described above, for example, if the play period is one game, each period can be the same one play.

また、同じ1回の遊技をそれぞれの期間とする場合、例えば、1回の遊技内において、遊技の進行度合いに応じて、それぞれの遊技期間を定めることもできる。例えば、開始操作が行われたときを第1期間として定め、全ての停止操作が終了したとき(例えば、第3の遊技機において、第4停止操作時としてもよいし、第4停止操作後の表示役確定時としてもよい)を第2期間及び第3期間として定めることもできる。 In addition, when the same single game is considered as each period, for example, each game period can be determined within a single game according to the progress of the game. For example, the time when the start operation is performed can be determined as the first period, and the time when all stop operations are completed (for example, in the third gaming machine, this can be the time of the fourth stop operation, or the time when the displayed role is determined after the fourth stop operation) can be determined as the second period and the third period.

そして、例えば、開始操作が行われたときに、所定情報が決定される(例えば、上述のシャッター開放抽籤が行われる)ものとし、全ての停止操作が終了したときに、決定された所定情報を用いて、まず、特定情報が決定され(例えば、上述の継続決定情報が更新され)、次いで、有利決定が実行される(例えば、更新された継続決定情報に応じて上述の参戦キャラ更新処理や報酬レベルUP抽籤が行われる)ものとすることができる。これによっても同様の仕様を実現することが可能である。 For example, when a start operation is performed, the specified information is determined (for example, the shutter opening lottery described above is performed), and when all stop operations are completed, the determined specified information is used to first determine specific information (for example, the continuation decision information described above is updated), and then an advantageous decision is made (for example, the participating character update process and reward level up lottery described above are performed according to the updated continuation decision information). This also makes it possible to realize similar specifications.

また、例えば、開始操作が行われたときを第1期間として定め、例えば、第1停止操作が行われたとき(あるいは、第1~第3停止操作が行われたとき)を第2期間として定め、全ての停止操作が終了したとき(例えば、第3の遊技機において、第4停止操作時としてもよいし、第4停止操作後の表示役確定時としてもよい)を第3期間として定めることもできる。 In addition, for example, the time when the start operation is performed can be defined as the first period, the time when the first stop operation is performed (or the time when the first to third stop operations are performed) can be defined as the second period, and the time when all stop operations are completed (for example, in the third gaming machine, this can be the time of the fourth stop operation, or the time when the displayed role is determined after the fourth stop operation) can be defined as the third period.

そして、例えば、開始操作が行われたときに、所定情報が決定される(例えば、上述のシャッター開放抽籤が行われる)ものとし、第1停止操作が行われたとき(あるいは、第1~第3停止操作が行われたとき)に、決定された所定情報を用いて、特定情報が決定される(例えば、上述の継続決定情報が更新される)ものとし、全ての停止操作が終了したときに、決定された特定情報を用いて、有利決定が実行される(例えば、更新された継続決定情報に応じて上述の参戦キャラ更新処理や報酬レベルUP抽籤が行われる)ものとすることができる。これによっても同様の仕様を実現することが可能である。 For example, when a start operation is performed, predetermined information is determined (for example, the above-mentioned shutter opening lottery is performed), and when a first stop operation is performed (or when a first to third stop operation is performed), specific information is determined using the determined predetermined information (for example, the above-mentioned continuation decision information is updated), and when all stop operations are completed, an advantageous decision is executed using the determined specific information (for example, the above-mentioned participating character update process or reward level up lottery is performed according to the updated continuation decision information). This also makes it possible to realize similar specifications.

また、例えば、少なくとも第1期間(例えば、AT1)及び第2期間(例えば、AT2)において遊技を行うことを可能とし、第1期間から第2期間に移行させることが可能であり、第1期間において、所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、第2期間において、所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて有利決定を実行可能である遊技機である。 Also, for example, it is a gaming machine that allows play at least in a first period (e.g., AT1) and a second period (e.g., AT2), is capable of transitioning from the first period to the second period, is capable of determining the degree of advantage for each of the specified information in the first period, and is capable of executing advantage determination according to the degree of advantage for each of the specified information in the second period.

なお、第1期間において、所定情報の有利度合いが決定される時期、頻度及び契機等は上述したものに限られない。特殊図柄が停止表示され得るときのみならず、毎ゲーム抽籤が行われ、抽籤結果に応じた有利度合いが決定されるようにしてもよいし、第1期間が開始するとき、あるいは終了するときに決定されるようにしてもよい。 Note that, during the first period, the timing, frequency, and occasion for determining the degree of advantage of the specified information are not limited to those described above. A lottery may be held for each game, not just when the special symbol may be stopped and displayed, and the degree of advantage may be determined according to the lottery result, or it may be determined when the first period begins or ends.

また、第2期間において、有利決定が実行される時期、頻度及び契機等は上述したものに限られない。タッグ成立となったときのみならず、毎ゲーム抽籤が行われて決定されるようにしてもよいし、第2期間が開始するとき、あるいは終了するときに決定されるようにしてもよい。あるいは、第2期間(AT2)では実行されず、第2期間(AT2)が終了したときに移行する第3期間(AT3)において実行されるようにしてもよい。 In addition, the timing, frequency, and occasion for the advantageous determination during the second period are not limited to those described above. It may be determined by drawing lots every game, not just when a tag is formed, or it may be determined when the second period starts or ends. Alternatively, it may not be performed during the second period (AT2), but may be performed during the third period (AT3) which is entered when the second period (AT2) ends.

また、例えば、所定情報は、第1期間において、それぞれの有利度合いの段階を昇格させるか否かを決定可能であり、第1期間において、所定情報のそれぞれについて現在の段階を報知可能とした遊技機である。 In addition, for example, the predetermined information is capable of determining whether or not to raise the level of each advantageous degree during the first period, and the gaming machine is capable of notifying the current level of each of the predetermined information during the first period.

なお、第3の遊技機では、可動シャッター装置3LTS~3RTS,3LBS~3RBS上の各報知LEDの発光色によって所定情報の現在の段階が報知されるものとしていたが、当該報知手段はこれに限られない。例えば、メイン演出表示部21にそれぞれに対応する現在の段階(あるいは段階の目安)が表示され得るようにして、所定情報の現在の段階を報知ないし示唆するものとしてもよいし、サブ演出表示部22にそれぞれに対応する現在の段階(あるいは段階の目安)が表示され得るようにして、所定情報の現在の段階を報知ないし示唆するものとしてもよい。また、その他の報知手段を用いることも可能である。 In the third gaming machine, the current stage of the specified information is notified by the light emission color of each notification LED on the movable shutter devices 3LTS-3RTS, 3LBS-3RBS, but the notification means is not limited to this. For example, the current stage (or an approximate stage) corresponding to each may be displayed on the main performance display unit 21 to notify or suggest the current stage of the specified information, or the current stage (or an approximate stage) corresponding to each may be displayed on the sub performance display unit 22 to notify or suggest the current stage of the specified information. Other notification means may also be used.

また、例えば、所定情報は、特殊図柄が停止表示されるときにその段階が昇格される遊技機である。なお、特定図柄が停止表示されるときであってもその段階が昇格されない場合があるように構成することもできるし、特殊図柄が停止表示されないときであってもその段階が昇格する場合があるように構成することもできる。 For example, the predetermined information is a gaming machine whose stage is promoted when a special symbol is stopped and displayed. Note that the machine can be configured so that the stage may not be promoted even when a special symbol is stopped and displayed, and can also be configured so that the stage may be promoted even when a special symbol is not stopped and displayed.

また、例えば、決定された所定情報のそれぞれを用いて、各リールのそれぞれに対応した特定情報(例えば、有利度情報である継続決定情報)を決定可能とし、決定された特定情報のそれぞれを用いて有利決定を実行可能である遊技機である。 In addition, for example, this is a gaming machine that can determine specific information (e.g., continuation determination information, which is advantage information) corresponding to each reel using each determined predetermined information, and can execute advantage determination using each determined specific information.

なお、第3の遊技機では、AT1においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のAT2において用いられ、これを用いて、AT2において継続決定情報を獲得し得るものとし、その結果に応じた有利決定が実行され得るものとしているが、有利決定に関する手法はこれに限られない。例えば、CZにおいてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、その後のバトルゾーンにおいて、獲得したシャッター開放権利に応じた有利度合いで継続決定情報を獲得し得るものとし、獲得した継続決定情報が用いられてバトルゾーン中のAT移行抽籤(AT状態に移行させるか否かの決定)が行われるものとしてもよい。また、例えば、CZ(あるいは、バトルゾーン)の前半部分の遊技期間においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、その後のCZ(あるいは、バトルゾーン)の後半部分において、獲得したシャッター開放権利に応じた有利度合いで継続決定情報を獲得し得るものとし、獲得した継続決定情報が用いられてバトルゾーン移行抽籤(あるいは、AT移行抽籤)が行われるものとしてもよい。 In the third gaming machine, the right to open the shutter can be acquired in AT1, and the acquired right to open the shutter can be used in the subsequent AT2, which can be used to acquire continuation decision information in AT2, and advantageous decision can be made according to the result, but the method of advantageous decision is not limited to this. For example, the right to open the shutter can be acquired in the CZ, and continuation decision information can be acquired in the subsequent battle zone with a degree of advantage according to the acquired right to open the shutter, and the acquired continuation decision information can be used to perform an AT transition lottery in the battle zone (a decision on whether to transition to the AT state). Also, for example, the right to open the shutter can be acquired during the play period of the first half of the CZ (or the battle zone), and continuation decision information can be acquired in the subsequent second half of the CZ (or the battle zone) with a degree of advantage according to the acquired right to open the shutter, and the acquired continuation decision information can be used to perform a battle zone transition lottery (or an AT transition lottery).

すなわち、所定情報を決定可能とする状態はAT1に限られず、また、特定情報を決定可能とする状態はAT2に限られず、また、特定情報を用いて有利決定を実行可能とする状態はAT2に限られない。また、同一の状態において、所定情報を決定可能としつつ、特定情報を決定とし、さらに有利決定を実行可能とするものであってもよい。 In other words, the state in which the specified information can be determined is not limited to AT1, the state in which the specific information can be determined is not limited to AT2, and the state in which an advantageous decision can be made using the specific information is not limited to AT2. In addition, in the same state, the specified information may be determined, the specific information may be decided, and an advantageous decision may be made.

また、シャッター開放権利の有利度合いによって継続決定情報の有利度合いを変動させる態様は上述したものに限られない。例えば、シャッター開放権利は、その有利度合いを権利数とするのではなく、当籤期待度(例えば、0個→10%、1個→25%、2個→50%、3個→75%、4個以上→100%に相当する等)として構成し、AT2においては、その当籤期待度にしたがって、リール毎に継続決定情報をより有利なものに更新するか否かが決定されるようにしてもよい。 Furthermore, the manner in which the degree of advantage of the continuation decision information is changed depending on the degree of advantage of the shutter-opening right is not limited to the above. For example, the degree of advantage of the shutter-opening right may be configured as the winning expectation degree (e.g., 0 -> 10%, 1 -> 25%, 2 -> 50%, 3 -> 75%, 4 or more -> 100%) rather than the number of rights, and in AT2, it may be determined for each reel whether or not to update the continuation decision information to be more advantageous according to the winning expectation degree.

すなわち、所定情報と特定情報との間で、有利度合いに所定の相関関係があるように定め得る態様であれば、どのような態様を採用することも可能である。また、特定情報は、少なくともリール毎の有利決定の有利度合いを決定可能に構成されていればよく、上述したものに限られない。また、特定情報は、有利度合いを段階的に定め得るものであればよく、その手法も上述したものに限られない。 In other words, any aspect can be adopted as long as it is possible to determine the degree of advantage between the predetermined information and the specific information so that there is a predetermined correlation between the degree of advantage. Furthermore, the specific information is not limited to the above as long as it is configured to be able to determine at least the degree of advantage for each reel. Furthermore, the specific information is not limited to the above as long as it is able to determine the degree of advantage in stages.

また、例えば、少なくとも第1期間(例えば、AT1)及び第2期間(例えば、AT2)において遊技を行うことを可能とし、第1期間から第2期間に移行させることが可能であり、第1期間において、所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、第2期間において、所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて、特定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、特定情報のそれぞれの有利度合いに応じて有利決定を実行可能である遊技機である。 Also, for example, it is a gaming machine that allows play at least in a first period (e.g., AT1) and a second period (e.g., AT2), is capable of transitioning from the first period to the second period, is capable of determining the degree of advantage for each of the predetermined information in the first period, is capable of determining the degree of advantage for each of the specific information in accordance with the degree of advantage for each of the predetermined information in the second period, and is capable of executing advantage determination in accordance with the degree of advantage for each of the specific information.

なお、第2期間において、特定情報の有利度合いが決定される時期、頻度及び契機等は上述したものに限られない。特殊図柄が停止表示され得るときのみならず、毎ゲーム抽籤が行われ、抽籤結果に応じた有利度合いが決定されるようにしてもよいし、第2期間が開始するとき、あるいは終了するときに決定されるようにしてもよい。 Note that, during the second period, the timing, frequency, and occasion for determining the degree of advantage of the specific information are not limited to those described above. A lottery may be held for each game, not just when the special symbol may be stopped and displayed, and the degree of advantage may be determined according to the lottery result, or it may be determined when the second period begins or ends.

また、例えば、第1期間において、所定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能し、第2期間において、特定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能とした遊技機である。 In addition, for example, the gaming machine is capable of reporting the current degree of advantage for each of the predetermined information during a first period, and reporting the current degree of advantage for each of the specific information during a second period.

なお、第3の遊技機では、メイン演出表示部21の表示態様によって特定情報の現在の有利度合いが報知されるものとしていたが、当該報知手段はこれに限られない。例えば、サブ演出表示部22にそれぞれに対応する現在の有利度合い(あるいは有利度合いの目安)が表示され得るようにして、特定情報の現在の有利度合いを報知ないし示唆するものとしてもよい。また、その他の報知手段を用いることも可能である。 In the third gaming machine, the current degree of advantage of specific information is notified by the display mode of the main performance display unit 21, but the notification means is not limited to this. For example, the sub performance display unit 22 may be configured to display the corresponding current degree of advantage (or an indication of the degree of advantage), thereby notifying or suggesting the current degree of advantage of specific information. Other notification means may also be used.

また、例えば、特定情報は、特殊図柄が停止表示されるときにその有利度合いを高めることが可能である遊技機である。なお、特定図柄が停止表示されるときであってもその有利度合いが高まらない場合があるように構成することもできるし、特殊図柄が停止表示されないときであってもその有利度合いが高まる場合があるように構成することもできる。 For example, the specific information is a gaming machine that can increase the degree of advantage when a special symbol is stopped and displayed. Note that the gaming machine can be configured so that the degree of advantage does not increase even when a special symbol is stopped and displayed, and can also be configured so that the degree of advantage increases even when a special symbol is not stopped and displayed.

また、例えば、所定情報の有利度合いに応じて、第2期間における特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させることが可能である遊技機である。なお、第3の遊技機では、シャッター開放状態とシャッター閉鎖状態との間で、状態を変動させ得るように構成することで第2期間における特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させ得るものとしているが、その手法はこれに限られない。 In addition, for example, this gaming machine is capable of varying the likelihood of a special symbol being stopped and displayed during the second period depending on the degree of advantage of the specified information. Note that the third gaming machine is configured to be able to vary the state between an open shutter state and a closed shutter state, thereby varying the likelihood of a special symbol being stopped and displayed during the second period, but the method is not limited to this.

例えば、特殊図柄が停止表示され得る特殊リール演出を、リール毎に実行可能な構成とする。そして、第2期間において、シャッター開放権利の権利数が0であるリールについては特殊リール演出が実行されない(あるいは、実行されにくい)ように構成することで、特殊図柄が停止表示されにくくする。一方、シャッター開放権利の権利数が1以上であるリールについては、権利数1個につき、少なくとも1回以上の特殊リール演出が実行され得る(あるいは、実行されやすい)ように構成することで、特殊図柄が停止表示されやすくする。このように構成することで、特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させ得るものとしてもよい。 For example, a special reel effect in which a special symbol can be displayed as a static display can be configured to be executable for each reel. Then, during the second period, the special reel effect is not executed (or is unlikely to be executed) for reels for which the number of shutter-opening rights is zero, making it difficult for the special symbol to be displayed as a static display. On the other hand, for reels for which the number of shutter-opening rights is one or more, the special reel effect can be executed (or is likely to be executed) at least once for each right, making it easier for the special symbol to be displayed as a static display. By configuring in this way, it is possible to vary the ease with which the special symbol will be displayed as a static display.

また、この場合、特殊リール演出について、中段に特殊図柄が停止表示される第1特殊リール演出と、上段に特殊図柄が停止表示される第2特殊リール演出と、下段に特殊図柄が停止表示される第3特殊リール演出とを実行可能とし、特殊リール演出が実行される際には、いずれの特殊リール演出を実行するかが抽籤により(あるいは、内部当籤役の種類に応じて)決定されるものとする。そして、第1特殊リール演出が実行された場合には、シャッター開放権利の権利数は減算されず、第2特殊リール演出又は第3特殊リール演出が実行された場合には、シャッター開放権利の権利数が減算されるように構成する。このようにすれば、上述したものと同様に、第2期間において、シャッター開放状態(特殊リール演出高確率状態)と、シャッター閉鎖状態(特殊リール演出低確率状態)との間を変動させることが可能となる。 In this case, the special reel effects can be a first special reel effect in which a special symbol is stopped and displayed in the middle row, a second special reel effect in which a special symbol is stopped and displayed in the upper row, and a third special reel effect in which a special symbol is stopped and displayed in the lower row. When the special reel effects are executed, which special reel effect is executed is determined by lottery (or according to the type of internal winning combination). When the first special reel effect is executed, the number of rights to open the shutter is not subtracted, and when the second or third special reel effect is executed, the number of rights to open the shutter is subtracted. In this way, it is possible to fluctuate between the shutter open state (high probability state of special reel effect) and the shutter closed state (low probability state of special reel effect) during the second period, as described above.

また、例えば、各リールは、所定数(例えば、1個)の特殊図柄が停止表示され得るシャッター閉鎖状態と、これよりも多い特定数(例えば、3個)の特殊図柄が停止表示され得るシャッター開放状態との間でそれぞれ変動可能に構成され、所定情報のそれぞれは、各リールのそれぞれをシャッター開放状態に変動させ得る情報として構成される遊技機である。 In addition, for example, each reel is configured to be able to change between a shutter-closed state in which a predetermined number (e.g., one) of special symbols can be displayed as stopped, and a shutter-open state in which a specific number (e.g., three) of special symbols greater than the above can be displayed as stopped, and each of the predetermined information is configured as information that can change each of the reels to the shutter-open state.

なお、シャッター開放状態では、必ずしも上段及び下段の双方が開放状態とならなくともよい。例えば、上段のみが開放される第1開放状態と、下段のみが開放される第2開放状態と、上段及び下段が開放される第3開放状態とを設けておき、シャッター開放状態での遊技が開始されるときに、抽籤により(あるいは、内部当籤役の種類に応じて)いずれかの開放状態が設定されるようにしてもよい。 In addition, in the shutter open state, both the upper and lower tiers do not necessarily have to be open. For example, a first open state in which only the upper tier is open, a second open state in which only the lower tier is open, and a third open state in which both the upper and lower tiers are open may be provided, and when play begins in the shutter open state, one of the open states may be set by lottery (or according to the type of internal winning combination).

また、例えば、各リールは、シャッター閉鎖状態であるとき、所定領域(例えば、中段の領域)で特殊図柄を停止表示可能とし、シャッター開放状態であるとき、所定領域及び特定領域(例えば、上段及び下段の領域)で特殊図柄を停止表示可能とし、所定情報の有利度合いは、対応するリールをシャッター開放状態に変動させる権利数であり、シャッター開放状態であるリールに特殊図柄が停止表示される場合に、特定領域に特殊図柄が停止表示される場合には権利数を減じ、所定領域に特殊図柄が停止表示される場合には権利数を減じない遊技機である。 Also, for example, each reel can display a special symbol in a specified area (e.g., the middle area) when the shutter is closed, and can display a special symbol in a specified area and a specific area (e.g., the upper and lower areas) when the shutter is open, the degree of advantage of the specified information is the number of rights to change the corresponding reel to an open shutter state, and when a special symbol is displayed on a reel in the open shutter state, the number of rights is reduced if the special symbol is displayed in a specific area, but the number of rights is not reduced if the special symbol is displayed in the specified area.

なお、特定領域に特殊図柄が停止表示される場合には、権利数を1減算するか否かの抽籤を行い、当該抽籤に当籤しなかった場合には権利数が1減算される一方で、当該抽籤に当籤した場合には権利数が1減算されないようにして、必ずしも権利数を減じない場合があるように構成してもよい。 When a special symbol is stopped and displayed in a specific area, a lottery is held to see whether or not to decrement the number of rights by one. If the lottery is not won, the number of rights is decremented by one. However, if the lottery is won, the number of rights is not decremented by one. In this way, the number of rights may not necessarily be decremented.

[11-10.第3の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第3の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[11-10. Summary of the invention relating to the third gaming machine (Appendix)]
As described above, the third gaming machine can be provided with the following configuration.

(第1の発明群)
従来の遊技機において、液晶表示部などの演出表示手段を備え、遊技の進行に応じて表示画像を変化させることで演出を行うようにしたものが提案されている(例えば、特開2000-135303号公報参照)。
(First invention group)
In conventional gaming machines, there have been proposals for a device that includes a display means such as a liquid crystal display unit, and that changes the displayed image in accordance with the progress of the game to create effects (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-135303).

しかしながら、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、演出についてもより多様化させて遊技の興趣をさらに高めることが求められている。 However, in recent years, as the gameplay of these gaming machines has become more diverse, there has been a demand for more diverse presentations to further increase the excitement of the game.

第1の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The first group of inventions aims to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.

複数の表示列(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R)で図柄の変動表示を可能とし、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン8L,8CL,8CR,8R)と、演出表示を行う演出表示手段(例えば、メイン演出表示部21)と、を備え、前記演出表示手段は、第1演出表示を行う第1演出表示部(例えば、第1演出表示領域)と、第2演出表示を行う第2演出表示部(例えば、第2演出表示領域)とを含み、前記複数の停止操作手段のうちの所定の停止操作手段(例えば、ストップボタン8L,8CL)は、前記第1演出表示部に対応付けられ、前記複数の停止操作手段のうちの特定の停止操作手段(例えば、ストップボタン8CR,8R)は、前記第2演出表示部に対応付けられ、前記第1演出表示部は、前記所定の停止操作手段が操作された場合に前記第1演出表示による演出を進行させることが可能であり、前記第2演出表示部は、前記特定の停止操作手段が操作された場合に前記第2演出表示による演出を進行させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、異なる演出表示を行うことが可能な複数の演出表示部があり、それぞれについて、演出を進行させる契機となり得る停止操作手段が対応付けられているため、遊技者の遊技操作に連動したより多様性のある演出を行うことが可能となる。それゆえ、遊技の興趣を高めることができる。
A gaming machine (e.g., a slot machine 1) that enables a variable display of symbols in a plurality of display columns (e.g., reels 3L, 3CL, 3CR, and 3R) and stops the variable display of symbols in response to a determined winning combination and a stop operation by a player, the gaming machine (e.g., a slot machine 1) is provided with a plurality of stop operation means (e.g., stop buttons 8L, 8CL, 8CR, and 8R) provided corresponding to each of the plurality of display columns, and a performance display means (e.g., a main performance display unit 21) that displays a performance, the performance display means comprising a first performance display unit (e.g., a first performance display area) that displays a first performance, and a second performance display unit (e.g., a second performance display area) that displays a second performance. a display area (not shown) of the plurality of stop operation means, a predetermined stop operation means (e.g., stop buttons 8L, 8CL) among the plurality of stop operation means is associated with the first performance display unit, a specific stop operation means (e.g., stop buttons 8CR, 8R) among the plurality of stop operation means is associated with the second performance display unit, the first performance display unit is capable of progressing a performance based on the first performance display when the predetermined stop operation means is operated, and the second performance display unit is capable of progressing a performance based on the second performance display when the specific stop operation means is operated.
According to this gaming machine, there are multiple effect display sections capable of performing different effect displays, and each of them is associated with a stop operation means that can be a trigger for the progression of the effect, so it is possible to perform more diverse effects linked to the player's gaming operations. This can increase the interest of the game.

前記第1演出表示部は、前記特定の停止操作手段が操作された場合には前記第1演出表示による演出を進行させないことが可能であり、前記第2演出表示部は、前記所定の停止操作手段が操作された場合には前記第2演出表示による演出を進行させないことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数の演出表示部のそれぞれにおいて、対応付けられた停止操作手段が操作された場合には演出を進行させる一方、対応付けられていない停止操作手段が操作された場合には演出を進行させないため、演出変化と遊技者の遊技操作との連動性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the first performance display unit is capable of not progressing the performance based on the first performance display when the specific stop operation means is operated, and the second performance display unit is capable of not progressing the performance based on the second performance display when the prescribed stop operation means is operated.
According to this gaming machine, when the associated stop operation means is operated in each of the multiple performance display sections, the performance progresses, but when the unassociated stop operation means is operated, the performance does not progress, thereby improving the linkage between the performance changes and the player's game operation, thereby increasing the interest in the performance and further increasing the interest in the game.

前記第1演出表示及び前記第2演出表示は、同時に表示可能な演出表示であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の停止操作手段への操作によって演出が進行し得る第1演出表示と、特定の停止操作手段への操作によって演出が進行し得る第2演出表示とが同時に表示され得るため、演出の多様性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the first performance display and the second performance display are performance displays that can be displayed simultaneously.
According to this gaming machine, a first presentation display in which the presentation can progress by operating a predetermined stop operation means and a second presentation display in which the presentation can progress by operating a specific stop operation means can be displayed simultaneously, thereby further increasing the diversity of the presentation, thereby improving interest in the presentation and further increasing interest in the game.

前記演出表示手段に表示される演出表示の内容を決定する演出決定手段(例えば、サブCPU201)を備え、前記演出決定手段は、前記第1演出表示の内容と、前記第2演出表示の内容とを別々に決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1演出表示の内容と、第2演出表示の内容とが別々に決定され得るため、演出の多様性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that it is equipped with a performance determination means (e.g., a sub-CPU 201) that determines the content of the performance display to be displayed on the performance display means, and the performance determination means is capable of separately determining the content of the first performance display and the content of the second performance display.
According to this gaming machine, the contents of the first and second performance displays can be determined separately, so that the variety of the performances can be increased, and the interest in the performances can be improved, thereby further increasing the interest in the game.

少なくとも前記所定の停止操作手段又は前記特定の停止操作手段として2個以上の停止操作手段が対応付けられている場合であって、前記第1演出表示又は前記第2演出表示による演出を進行させる場合、停止操作手段の操作順にかかわらず、何個目の停止操作手段が操作されたかによって演出を進行させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、2個以上の停止操作手段が対応付けられている場合であって、対象となる演出表示部の演出を進行させる場合、その進行タイミングを、操作順にかかわらず、何個目の停止操作手段が操作されたかによって定めることができることから、遊技者の操作順に一定の自由度を与えつつ、対象となる演出表示部の演出変化の態様に一定の法則性を与えることができるため、演出変化と遊技者の遊技操作との連動性をより高めつつ、演出の多様性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that, when two or more stop operation means are associated with at least the predetermined stop operation means or the specific stop operation means, and when progressing the presentation using the first presentation display or the second presentation display, it is possible to progress the presentation depending on which stop operation means is operated, regardless of the order in which the stop operation means are operated.
According to this gaming machine, in the case where two or more stop operation means are associated and the presentation of the target presentation display unit is advanced, the timing of the progression can be determined by which stop operation means is operated, regardless of the order of operation. This allows a certain degree of freedom in the order of operation by the player while imparting a certain degree of regularity to the manner in which the presentation changes on the target presentation display unit. This makes it possible to further increase the linkage between the presentation changes and the player's game operation while further increasing the diversity of the presentation, thereby improving the interest in the presentation and further increasing the interest in the game.

前記複数の停止操作手段は、4個以上の停止操作手段で構成され、前記所定の停止操作手段及び前記特定の停止操作手段は、それぞれ複数個の停止操作手段とすることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の停止操作手段と、特定の停止操作手段とを、それぞれ複数個の停止操作手段とすることで、遊技性自体も高めつつ、それぞれが対応付けられた複数の演出表示部があることの価値をより高めることができるため、遊技性と演出の双方の観点から遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the multiple stop operation means are composed of four or more stop operation means, and the specified stop operation means and the specific stop operation means can each be multiple stop operation means.
According to this gaming machine, by making the predetermined stop operation means and the specific stop operation means multiple stop operation means each, the playability itself is improved while the value of having multiple associated presentation display sections is further increased, thereby further increasing the interest of the game from the standpoint of both playability and presentation.

前記第1演出表示は、第1情報(例えば、第3の遊技機におけるCZ1ポイント)に関連する演出表示であり、前記第2演出表示は、第2情報(例えば、第3の遊技機におけるCZ2ポイント)に関連する演出表示であり、前記第1情報は、第1状態(例えば、第3の遊技機におけるCZ1)の付与に関連する情報であり、前記第2情報は、第2状態(例えば、第3の遊技機におけるCZ2)の付与に関連する情報であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1演出表示及び第2演出表示は、それぞれ異なる態様で遊技性に作用する第1情報及び第2情報に関連する演出表示であることから、遊技性自体も高めつつ、それぞれの演出表示に対する遊技者の関心を高めることができるため、遊技性と演出の双方の観点から遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the first presentation display is a presentation display related to first information (e.g., CZ1 points in a third gaming machine), the second presentation display is a presentation display related to second information (e.g., CZ2 points in a third gaming machine), the first information is information related to the awarding of a first state (e.g., CZ1 in a third gaming machine), and the second information is information related to the awarding of a second state (e.g., CZ2 in a third gaming machine).
According to this gaming machine, the first and second performance displays are performance displays related to the first information and the second information which affect the playability in different ways, respectively, and therefore the playability itself can be improved while the player's interest in each performance display can be heightened, thereby further increasing the enjoyment of the game from the standpoint of both playability and presentation.

遊技結果に応じて前記第1情報を更新可能な第1情報更新手段(例えば、CZ1ポイント加算抽籤を行うメインCPU101)と、遊技結果に応じて前記第2情報を更新可能な第2情報更新手段(例えば、CZ2ポイント加算抽籤を行うメインCPU101)と、を備え、前記第1情報が所定の更新結果(例えば、規定値以上)となった場合に前記第1状態を付与可能であり、前記第2情報が所定の更新結果(例えば、規定値以上)となった場合に前記第2状態を付与可能であり、前記第1情報更新手段と、前記第2情報更新手段とは、1回の遊技でそれぞれの情報を別々に更新可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1情報及び第2情報は、それぞれ1回の遊技で別々に更新される場合があることから、特に、このような場合には、遊技者は、第1演出表示の内容と第2演出表示の内容のそれぞれにより大きな関心をもつようになるため、遊技性と演出の双方の観点から遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that it is equipped with a first information update means (e.g., main CPU 101 that performs a CZ1 point addition lottery) capable of updating the first information in accordance with the game result, and a second information update means (e.g., main CPU 101 that performs a CZ2 point addition lottery) capable of updating the second information in accordance with the game result, the first state can be granted when the first information becomes a predetermined update result (e.g., a specified value or more), and the second state can be granted when the second information becomes a predetermined update result (e.g., a specified value or more), and the first information update means and the second information update means are capable of updating each piece of information separately in a single game.
According to this gaming machine, the first information and the second information may each be updated separately in one game, and in such a case in particular, the player will become more interested in the contents of the first presentation display and the contents of the second presentation display, respectively, thereby further increasing the interest of the game from the standpoint of both playability and presentation.

前記第1情報更新手段は、前記複数の表示列のうちの前記所定の停止操作手段に対応する所定の表示列(例えば、リール3L,3CL)に特殊図柄(例えば、第3の遊技機における特殊図柄)が停止する場合に前記第1情報を更新可能であり、前記第2情報更新手段は、前記複数の表示列のうちの前記特定の停止操作手段に対応する特定の表示列(例えば、リール3CR,3R)に前記特殊図柄が停止する場合に前記第2情報を更新可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の停止操作手段に対応する第1演出表示部の演出のみならず、さらにこれに対応する所定の表示列の表示態様によっても遊技者の期待感や特典内容(有利度合い)が変動する場合があり、特定の停止操作手段に対応する第2演出表示部の演出のみならず、さらにこれに対応する特定の表示列の表示態様によっても遊技者の期待感や特典内容(有利度合い)が変動する場合があることから、より多岐にわたる要素によって遊技性や演出の多様性をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the first information update means is capable of updating the first information when a special pattern (e.g., a special pattern in a third gaming machine) stops on a predetermined display column (e.g., reel 3L, 3CL) among the plurality of display columns that corresponds to the predetermined stop operation means, and the second information update means is capable of updating the second information when the special pattern stops on a specific display column (e.g., reel 3CR, 3R) among the plurality of display columns that corresponds to the specific stop operation means.
According to this gaming machine, the player's expectations and the bonus contents (degree of advantage) can vary not only depending on the presentation of the first presentation display section corresponding to a specified stop operation means, but also depending on the display mode of a specified display column corresponding to it, and the player's expectations and the bonus contents (degree of advantage) can vary not only depending on the presentation of the second presentation display section corresponding to a specific stop operation means, but also depending on the display mode of a specific display column corresponding to it.Therefore, the playability and diversity of presentation can be increased by a wider range of elements, and the interest in the game can be further increased.

前記演出表示手段は、1個の演出表示部(例えば、図93に示すメイン演出表示部21)で構成され、前記第1演出表示部及び前記第2演出表示部は、それぞれ前記演出表示部の表示領域を区画して構成された第1演出表示領域(例えば、図93に示す第1演出表示領域)及び第2演出表示領域(例えば、図93に示す第2演出表示領域)であり、前記第1演出表示領域及び前記第2演出表示領域のそれぞれで別々に演出を進行させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数の演出表示領域と停止操作手段とを対応付け、遊技者の遊技操作に連動した多様性のある演出を行うことを可能としつつ、例えば、演出表示部などは既存の構成をそのまま用いることが可能となるため、遊技の興趣を高めつつ、コストが増大してしまうことも抑制できる。
The gaming machine described above is characterized in that the performance display means is composed of one performance display unit (e.g., the main performance display unit 21 shown in Figure 93), the first performance display unit and the second performance display unit are a first performance display area (e.g., the first performance display area shown in Figure 93) and a second performance display area (e.g., the second performance display area shown in Figure 93) respectively formed by partitioning the display area of the performance display unit, and it is possible to progress the performance separately in each of the first performance display area and the second performance display area.
With this gaming machine, multiple performance display areas are associated with stop operation means, making it possible to provide a variety of performances that are linked to the player's gaming operations, while, for example, it is possible to use existing configurations for the performance display unit, etc., thereby increasing the interest in the game while also preventing increases in costs.

前記演出表示手段は、前記第1演出表示領域又は前記第2演出表示領域のいずれか一方が拡張し、他方が縮小する領域変動演出(例えば、図98及び図99に示す演出例3による演出)を実行可能であり、前記領域変動演出を実行する場合、変動内容にしたがって前記所定の停止操作手段及び前記特定の停止操作手段の対応関係も変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、それぞれの演出表示領域の領域を変動可能とし、さらに、これにともなって停止操作手段との対応関係も変動可能としたことから、より多岐にわたる要素によって演出の多様性をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the performance display means is capable of executing an area change performance (for example, a performance according to performance example 3 shown in Figures 98 and 99) in which either the first performance display area or the second performance display area expands and the other shrinks, and when executing the area change performance, the correspondence between the specified stop operation means and the specific stop operation means can also be changed in accordance with the content of the change.
According to this gaming machine, the size of each performance display area can be changed, and the corresponding relationship with the stop operation means can also be changed accordingly, so that the variety of performances can be increased through a wider range of elements, further increasing the excitement of the game.

(第2の発明群)
従来の遊技機において、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)を設け、当該特別遊技状態の遊技期間を、所定遊技数を1単位(セット)として管理し、予め決定された継続率にしたがって継続抽籤を行い、この単位ごとに当該特別遊技状態を継続させるか否かを決定するようにしたものが提案されている(例えば、特開2008-272233号公報参照)。
(Second invention group)
In conventional gaming machines, it has been proposed to provide a special gaming state (e.g., an AT gaming state) in which information about stopping operations advantageous to the player is notified, and the playing period of the special gaming state is managed with a predetermined number of plays as one unit (set), and a continuation lottery is held according to a predetermined continuation rate, and whether or not to continue the special gaming state is determined for each unit (see, for example, JP 2008-272233 A).

しかしながら、このような遊技機では、単に予め決定された継続率にしたがって特別遊技状態が継続するか否かが決定されるため、その遊技性は単調であり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 However, in these types of gaming machines, whether or not the special game state continues is determined simply according to a pre-determined continuation rate, which creates a monotonous gameplay and can lead to a loss of interest in the game.

第2の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The second group of inventions aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

複数の表示列(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R)で図柄の変動表示を可能とし、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、複数の状態を有し、各状態を制御する状態制御手段(例えば、図71に示す各状態を制御するメインCPU101)と、前記複数の表示列のそれぞれに対応した所定情報(例えば、有利度情報であるシャッター開放権利)を決定可能な所定情報決定手段(例えば、図73に示すシャッター開放抽籤等を行うメインCPU101)と、前記所定情報決定手段により決定された前記所定情報のそれぞれを用いて、前記状態制御手段により制御される状態を有利とするかに関連する有利決定を実行可能な有利決定手段(例えば、図73に示す参戦キャラ更新処理や報酬レベルUP抽籤等を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、複数の表示列のそれぞれに対応した所定情報を決定可能とし、それらがそれぞれ用いられて有利決定が行われ得るため、より多様性のある有利決定を行うことが可能となり、遊技性を高めることが可能となる。それゆえ、遊技の興趣を高めることができる。
This gaming machine (e.g., a pachislot machine 1) enables a variable display of patterns in a plurality of display columns (e.g., reels 3L, 3CL, 3CR, and 3R) and plays a game by stopping the variable display of patterns in response to a determined winning role and a player's stopping operation, and is characterized in that it is equipped with: a state control means having a plurality of states and controlling each state (e.g., a main CPU 101 controlling each state shown in FIG. 71); a predetermined information determination means (e.g., the main CPU 101 performing a shutter opening lottery or the like shown in FIG. 73) capable of determining predetermined information corresponding to each of the plurality of display columns (e.g., a shutter opening right which is advantage degree information); and an advantage determination means (e.g., the main CPU 101 performing a participating character update process or a reward level UP lottery or the like shown in FIG. 73) capable of executing an advantage determination related to whether the state controlled by the state control means is advantageous using each of the predetermined information determined by the predetermined information determination means.
According to this gaming machine, it is possible to determine predetermined information corresponding to each of a plurality of display columns, and each of these can be used to make advantageous decisions, so that more diverse advantageous decisions can be made, and it is possible to enhance the playability. Therefore, it is possible to increase the interest of the game.

少なくとも第1期間(例えば、AT1)及び第2期間(例えば、AT2)において遊技を行うことを可能とし、前記第1期間から前記第2期間に移行させることが可能であり、前記所定情報決定手段は、前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、前記有利決定手段は、前記第2期間において、前記所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて前記有利決定を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の有利度合いが決定され得る遊技期間(第1期間)から有利決定が実行され得る遊技期間(第2期間)に移行するといった流れで遊技が行われ得るため、遊技者にとって興趣の高い状態を一定期間継続させることができ、また、遊技性をより高めることが可能となる。それゆえ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that it allows play to be played during at least a first period (e.g., AT1) and a second period (e.g., AT2), is capable of transitioning from the first period to the second period, the specified information determination means is capable of determining the degree of advantage for each of the specified information during the first period, and the advantage determination means is capable of executing the advantage determination in accordance with the degree of advantage for each of the specified information during the second period.
According to this gaming machine, the game can be played in such a manner that the game shifts from a game period (first period) in which the degree of advantage of the predetermined information can be determined to a game period (second period) in which the advantage determination can be executed, so that a state of high interest for the player can be continued for a certain period of time, and it is possible to further increase the playability. Therefore, the interest of the game can be further increased.

前記所定情報には、複数段階の有利度合いがあり、前記所定情報決定手段は、前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて段階を昇格させるか否かを決定可能であり、前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて現在の段階を報知可能な所定情報報知手段(例えば、可動シャッター装置3LTS~3RTS,3LBS~3RBS上の各報知LED)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報は、それぞれについて有利度合いの段階が決定され得るように構成され、また、第1期間では、決定された段階のそれぞれが報知され得るように構成されているので、第1期間における遊技性や遊技者の期待感をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The specified information has multiple levels of advantageousness, the specified information determination means is capable of determining whether or not to promote the level for each of the specified information during the first period, and the gaming machine described above is further characterized in that it is provided with a specified information notification means (for example, notification LEDs on movable shutter devices 3LTS to 3RTS, 3LBS to 3RBS) capable of notifying the current level for each of the specified information during the first period.
According to this gaming machine, the specified information is configured so that a stage of advantageous degree can be determined for each piece of information, and each determined stage can be announced during the first period, thereby further increasing the playability and the player's sense of expectation during the first period, and further enhancing the enjoyment of the game.

前記所定情報決定手段は、前記複数の表示列のうち、特殊図柄(例えば、第3の遊技機における特殊図柄)が停止表示される表示列に対応する前記所定情報の段階を昇格させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、表示列に特殊図柄が停止表示されるときに、対応する所定情報の段階が昇格することから、表示列それぞれの表示態様と、それぞれに対応する所定情報の更新態様との間に連動性を与えることができるため、所定情報の更新に対する遊技性や興趣をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the specified information determination means raises the level of the specified information corresponding to a display column in which a special pattern (e.g., a special pattern in a third gaming machine) is displayed in a stopped state among the multiple display columns.
According to this gaming machine, when a special pattern is stopped and displayed in a display column, the level of the corresponding specified information is promoted, so that a link can be created between the display mode of each display column and the update mode of the corresponding specified information, thereby further increasing the playability and interest in the update of the specified information, and further increasing the interest in the game.

前記所定情報決定手段により決定された前記所定情報のそれぞれを用いて、前記複数の表示列のそれぞれに対応した特定情報(例えば、有利度情報である継続決定情報)を決定可能な特定情報決定手段(例えば、図73に示す参戦キャラ更新処理等を行うメインCPU101)をさらに備え、前記有利決定手段は、前記特定情報決定手段により決定された前記特定情報のそれぞれを用いて前記有利決定を実行可能であることを特徴とする上記の記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数の表示列のそれぞれに対応した所定情報を決定可能とし、さらに、それぞれの所定情報が用いられて複数の表示列のそれぞれに対応した特定情報を決定可能とし、そして、それぞれの特定情報が用いられて有利決定が行われ得るため、より多様性のある有利決定を行うことが可能となり、遊技性を高めることが可能となる。それゆえ、遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine described above is further provided with a specific information determination means (e.g., a main CPU 101 that performs the participating character update process shown in Figure 73, etc.) that can determine specific information (e.g., continuation determination information which is advantage information) corresponding to each of the multiple display columns using each of the specific information determined by the specific information determination means, and the advantage determination means is characterized in that it is capable of executing the advantage determination using each of the specific information determined by the specific information determination means.
According to this gaming machine, it is possible to determine predetermined information corresponding to each of the multiple display columns, and further, each predetermined information can be used to determine specific information corresponding to each of the multiple display columns, and each specific information can be used to make advantageous decisions, so that more diverse advantageous decisions can be made and it is possible to increase the playability, thereby increasing the interest of the game.

少なくとも第1期間(例えば、AT1)及び第2期間(例えば、AT2)において遊技を行うことを可能とし、前記第1期間から前記第2期間に移行させることが可能であり、前記所定情報決定手段は、前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、前記特定情報決定手段は、前記第2期間において、前記所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて、前記特定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、前記有利決定手段は、前記特定情報のそれぞれの有利度合いに応じて前記有利決定を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の有利度合いが決定され得る遊技期間(第1期間)から特定情報の有利度合いが決定され得る遊技期間(第2期間)に移行し、決定された特定情報の有利度合いに応じて有利決定が実行され得るといった流れで遊技が行われ得るため、遊技者にとって興趣の高い状態を一定期間継続させることができ、また、遊技性をより高めることが可能となる。それゆえ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that it allows play to be played during at least a first period (e.g., AT1) and a second period (e.g., AT2), is capable of transitioning from the first period to the second period, the specified information determination means is capable of determining the degree of advantage for each of the specified information during the first period, the specific information determination means is capable of determining the degree of advantage for each of the specific information according to the degree of advantage of each of the specified information during the second period, and the advantage determination means is capable of executing the advantage determination according to the degree of advantage of each of the specific information.
According to this gaming machine, the game can be played in such a manner that a game period (first period) in which the degree of advantage of predetermined information can be determined is shifted to a game period (second period) in which the degree of advantage of specific information can be determined, and an advantage determination can be executed according to the degree of advantage of the specific information thus determined, so that a state of high interest for the player can be continued for a certain period of time, and the gameability can be further increased. Therefore, the interest of the game can be further increased.

前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能な所定情報報知手段(例えば、可動シャッター装置3LTS~3RTS,3LBS~3RBS上の各報知LED)と、前記第2期間において、前記特定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能な特定情報報知手段(例えば、メイン演出表示部21)と、をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1期間では、それぞれの所定情報の有利度合いが報知され、第2期間では、それぞれの特定情報の有利度合いが報知され得るように構成されているので、一連の遊技期間における遊技性や遊技者の期待感をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is further characterized in that it is provided with a specified information notification means (e.g., each notification LED on the movable shutter devices 3LTS-3RTS, 3LBS-3RBS) capable of notifying the current degree of advantage for each of the specified information during the first period, and a specific information notification means (e.g., main performance display unit 21) capable of notifying the current degree of advantage for each of the specific information during the second period.
This gaming machine is configured so that during the first period, the degree of advantage of each of the specified information is notified, and during the second period, the degree of advantage of each of the specific information is notified, thereby further increasing the playability and the player's expectations during the series of game periods, and further enhancing the enjoyment of the game.

前記特定情報決定手段は、前記複数の表示列のうち、特殊図柄(例えば、第3の遊技機における特殊図柄)が停止表示される表示列に対応する前記特定情報の有利度合いを高めることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、表示列に特殊図柄が停止表示されるときに、対応する特定情報の有利度合いが高まることから、表示列それぞれの表示態様と、それぞれに対応する特定情報の更新態様との間に連動性を与えることができるため、特定情報の更新に対する遊技性や興趣をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the specific information determination means is capable of increasing the degree of advantage of the specific information corresponding to a display column in which a special pattern (e.g., a special pattern in a third gaming machine) is displayed stopped among the multiple display columns.
According to this gaming machine, when a special pattern is stopped and displayed in a display column, the degree of advantage of the corresponding specific information increases. Therefore, it is possible to provide a link between the display mode of each display column and the update mode of the specific information corresponding to each of them, thereby making it possible to further increase the playability and interest in the update of the specific information, and thus further increasing the interest in the game.

前記所定情報の有利度合いに応じて、前記第2期間における前記特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の有利度合いに応じて、第2期間における特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させ得ることから、所定情報それぞれの有利度合いと、表示列それぞれの表示態様と、特定情報それぞれの有利度合いとの間に連動性を与えることができるため、一連の遊技期間における遊技性や興趣を斬新な手法で向上させることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that it is possible to vary the likelihood of the special pattern being stopped and displayed during the second period depending on the degree of advantage of the specified information.
According to this gaming machine, the likelihood of the special pattern being stopped and displayed in the second period can be varied depending on the degree of advantage of the specified information, and therefore it is possible to provide a link between the degree of advantage of each piece of specified information, the display mode of each display column, and the degree of advantage of each piece of specific information. This makes it possible to improve the playability and excitement of a series of game periods in a novel manner, and further increase the excitement of the game.

前記複数の表示列は、所定数(例えば、1個)の前記特殊図柄が停止表示され得る閉鎖状態(例えば、シャッター閉鎖状態)と、前記所定数よりも多い特定数(例えば、3個)の前記特殊図柄が停止表示され得る開放状態(例えば、シャッター開放状態)との間でそれぞれ変動可能に構成され、前記所定情報のそれぞれは、前記複数の表示列のそれぞれを前記開放状態に変動させ得る情報として構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報が作用して特殊図柄を停止表示されやすくする場合、これが、表示され得る図柄数を実際に増加させることで実現されることから、遊技者が感得しやすく、かつ興趣の高まる態様でこのような状態とすることができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the multiple display columns are each configured to be able to change between a closed state (e.g., shutter closed state) in which a predetermined number (e.g., one) of the special symbols can be displayed stationarily, and an open state (e.g., shutter open state) in which a specific number (e.g., three) of the special symbols greater than the predetermined number can be displayed stationarily, and each of the predetermined information is configured as information that can change each of the multiple display columns to the open state.
According to this gaming machine, when predetermined information acts to make it easier for special symbols to be stopped and displayed, this is achieved by actually increasing the number of symbols that can be displayed, so that such a state can be achieved in a manner that is easy for the player to sense and that enhances interest, thereby further increasing the interest of the game.

前記複数の表示列のそれぞれは、前記閉鎖状態であるとき、所定領域(例えば、中段の領域)で前記特殊図柄を停止表示可能とし、前記開放状態であるとき、前記所定領域及び特定領域(例えば、上段及び下段の領域)で前記特殊図柄を停止表示可能とし、前記所定情報の有利度合いは、対応する表示列を前記開放状態に変動させる開放回数(例えば、権利数)であり、前記開放状態である表示列に前記特殊図柄が停止表示される場合に、前記特定領域に前記特殊図柄が停止表示される場合には前記開放回数を減じ、前記所定領域に前記特殊図柄が停止表示される場合には前記開放回数を減じないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、付与された所定情報は、第2期間において必要となったときには消費されるが、必要とならなかったときには消費されないように構成されているので、遊技者が獲得した所定情報が無駄に消費されることはないため、これによって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制でき、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that, when each of the multiple display columns is in the closed state, the special pattern can be displayed statically in a specified area (e.g., the middle area), and when in the open state, the special pattern can be displayed statically in the specified area and a specific area (e.g., the upper and lower areas), the advantageous degree of the specified information is the number of times the corresponding display column can be opened (e.g., the number of rights) to change to the open state, and when the special pattern is displayed statically in a display column in the open state, the number of times the opening is reduced if the special pattern is displayed statically in the specific area, and the number of times the opening is not reduced if the special pattern is displayed statically in the specified area.
According to this gaming machine, the given specified information is consumed when it becomes necessary during the second period, but is configured not to be consumed when it is not necessary. Therefore, the specified information acquired by the player is not wasted, which prevents a decline in interest in the game and further increases interest in the game.

[12.第2の遊技機の変形例]
続いて、図105~図117を参照して、本実施形態において第2の遊技機として説明したものについて、さらなる変形例(拡張例)を説明する。なお、本実施形態において第2の遊技機の変形例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第2の遊技機の変形例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[12. Modification of the second gaming machine]
Next, with reference to Figures 105 to 117, further modified examples (extended examples) of what has been described as the second gaming machine in this embodiment will be described. Note that, with respect to various specifications, functions, etc. described as modified examples of the second gaming machine in this embodiment, a part or all of them can be applied to what is described as another gaming machine in this embodiment, and further, with respect to various specifications, functions, etc. described as another gaming machine in this embodiment, a part or all of them can be applied to what is described as modified examples of the second gaming machine in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

上述の第2の遊技機では、所定役(例えば、押し順ベル)が当籤役として決定されたときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様について説明した(例えば、図61等参照)。 In the second gaming machine described above, when a predetermined role (e.g., push order bell) is determined as the winning role, if the stop operation is performed in a specific mode (e.g., first left stop), the AT-related processing is favorable, and if the stop operation is not performed in the specific mode, the AT-related processing is unfavorable (see, for example, FIG. 61, etc.).

そして、上述の第2の遊技機では、その仕様を適用した一例として、所定役が当籤役として決定されたときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定される一方、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはSR情報としてSR2が設定され、SR1が設定された場合には天井ポイントが必ず1減算されるのに対し、SR2が設定された場合には天井ポイントが1減算されない場合があるように構成することで、AT関連処理を有利・不利とすることについて説明した(例えば、図62等参照)。 As an example of applying this specification to the second gaming machine described above, when a predetermined role is determined to be the winning role, if a stop operation is performed in a specific mode, SR1 is set as the SR information, whereas if a stop operation is not performed in the specific mode, SR2 is set as the SR information; when SR1 is set, the ceiling points are always decremented by 1, whereas when SR2 is set, the ceiling points may not be decremented by 1, thereby making the AT-related processing advantageous or disadvantageous (see, for example, FIG. 62, etc.).

もっとも、このような仕様は、上述のものとは異なる遊技性においても適用可能であるし、また、上述の第2の遊技機の項で説明した点以外にも、さらに種々の工夫をなす余地もあると考えられることから、本変形例ではそれらについて説明する。 However, such specifications can also be applied to gameplay that is different from that described above, and it is believed that there is room for further improvements beyond those described in the section on the second gaming machine above, so these will be explained in this modified example.

なお、このような仕様では、所定役が、特定態様にて停止操作が行われた場合には付与される遊技価値の期待値が低くなる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には付与される遊技価値の期待値が高くなるように構成されることで、結果として、その遊技機全体の特性としても、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となるように構成されるものとなる。 In addition, with this specification, the predetermined role is configured so that when the stop operation is performed in a specific manner, the expected value of the game value to be awarded is low, whereas when the stop operation is not performed in a specific manner, the expected value of the game value to be awarded is high. As a result, the characteristics of the gaming machine as a whole are configured so that when the stop operation is performed in a specific manner, the awarding of game value is unfavorable, whereas when the stop operation is not performed in a specific manner, the awarding of game value is unilaterally favorable.

したがって、本変形例では、基本的に、所定役が当籤役として決定されたか否かにかかわらず、所定の制御条件が満たされるときには、特定態様にて停止操作が行われた場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われ、特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われないものとして説明する。 Therefore, in this modified example, basically, regardless of whether a predetermined role is determined as the winning role, when a predetermined control condition is met, if a stop operation is performed in a specific manner, control is performed to favor decisions related to the AT (AT-related processing), and if a stop operation is not performed in a specific manner, control is not performed to favor decisions related to the AT (AT-related processing).

<第2の遊技機(変形例)の遊技性>
まず、図105を参照して、本変形例における遊技の流れについて説明する。図105は、本変形例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
<Gameplay of the second gaming machine (modified example)>
First, the flow of the game in this modified example will be described with reference to Fig. 105. Fig. 105 is a diagram showing an example of the transition flow of the game state in the non-advantageous zone and the advantageous zone in this modified example.

遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、非有利区間及び有利区間が設けられている点は上述の第2の遊技機と同様である。また、上述の第2の遊技機では、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(非有利区間)が設けられていたが、この点は本変形例も同様である。上述の第2の遊技機と異なる点は、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、CZ中、ST中、第1ボーナス中及び第2ボーナス中が設けられている点である。 As with the second gaming machine described above, a non-advantageous zone and an advantageous zone are provided as states in which the player can play (play zones). In addition, in the second gaming machine described above, a normal zone (non-advantageous zone) is provided as a play state related to the playability of the non-advantageous zone, and this is also the case with this modified example. What differs from the second gaming machine described above is that during CZ, during ST, during first bonus, and during second bonus are provided as play states related to the playability of the advantageous zone.

CZ中及びST中は、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であるが、例えば、上述の第2の遊技機における連チャン中と同様、通常中(有利区間)よりもAT状態に移行しやすい(あるいは、通常中(有利区間)とは異なる条件でAT状態に移行するか否かを決定可能とする)点で、通常中(有利区間)よりも有利な遊技状態となっている。また、第1ボーナス中及び第2ボーナス中は、増加区間(AT状態)として構成される状態であり、基本的には、上述の第2の遊技機におけるボーナス中と同様の遊技状態となっている。また、本変形例では、ST中及び第2ボーナス中は、双方の遊技状態で連チャンゾーンを構成している。これについては後述する。 During CZ and ST, the state is configured as a normal advantageous zone (presentation zone), but for example, like during consecutive wins in the above-mentioned second gaming machine, it is a more advantageous gaming state than during normal times (advantageous zone) in that it is easier to transition to the AT state than during normal times (advantageous zone) (or it is possible to determine whether or not to transition to the AT state under conditions different from those during normal times (advantageous zone)). Also, during the first bonus and second bonus, the state is configured as an increase zone (AT state), and is basically the same gaming state as during the bonus in the above-mentioned second gaming machine. Also, in this modified example, during ST and second bonus, both gaming states constitute consecutive win zones. This will be described later.

通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、通常中(有利区間)に移行する(有利区間移行)。すなわち、有利区間が開始される。なお、有利区間移行抽籤の結果として、CZ中や第1ボーナス中に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。 When it is decided to move to a favorable zone during normal play (non-favorable zone), (the favorable zone transition lottery is won), the game will move to the normal play (favorable zone) (transition to favorable zone). In other words, the favorable zone will begin. It is also possible that the result of the favorable zone transition lottery can determine that the game will move to a CZ or the first bonus, and when this decision is made, the game may move directly to the corresponding state.

通常中(有利区間)において遊技が行われ、CZ移行条件が成立すると、CZ中に移行する(CZ移行条件成立)。なお、CZ移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、当籤役(あるいは、遊技期間の進行)に応じてポイントが付与されるようにし、付与されたポイントが規定値となった(周期到達となった)場合に成立する(あるいは、周期到達となったときにCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する)ように構成してもよい。すなわち、CZ中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 When the game is played during normal play (advantageous zone), and the CZ transition condition is met, a transition to the CZ occurs (CZ transition condition met). The CZ transition condition may be configured to be met, for example, when a CZ transition lottery is held with a winning probability set according to the winning role and the lottery is won, or when points are awarded according to the winning role (or the progress of the game period) and the points awarded reach a specified value (when the cycle is reached) (or when a CZ transition lottery is held when the cycle is reached and the lottery is won), (the condition is met). In other words, it is sufficient to be able to determine whether or not to transition to the CZ for each predetermined trigger, and the above is merely one example.

また、通常中(有利区間)において遊技が行われ、AT移行条件が成立すると、第1ボーナス中に移行する(AT移行条件成立)。なお、AT移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、上述の周期到達となったときにAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する(あるいは、CZ移行抽籤の一部の決定結果としてAT当籤が決定される)ように構成してもよい。また、例えば、設定された天井ゲーム数やCZ失敗回数が規定値となった場合に成立するように構成してもよい。すなわち、第1ボーナス中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 In addition, when the game is played during normal play (advantageous zone) and the AT transition condition is met, the game transitions to the first bonus (AT transition condition met). The AT transition condition may be configured to be met, for example, when an AT transition lottery is held with a winning probability set according to the winning role and the lottery is won, or when the above-mentioned cycle is reached and an AT transition lottery is held and the lottery is won (or the AT win is determined as a partial result of the CZ transition lottery). In addition, for example, the game may be configured to be met when the set ceiling game number or the number of CZ failures reaches a specified value. In other words, it is sufficient to be able to determine whether or not to transition to the first bonus for each predetermined trigger, and the above is merely one example.

なお、本変形例では、基本的に、通常中(有利区間)からCZ中に移行し、CZ中にAT移行条件が成立して第1ボーナス中に移行するというルートが遊技性のメインルートとなっているため、通常中(有利区間)から直接第1ボーナス中に移行する確率は必ずしも高いものではない。また、AT移行条件が成立した場合、その一部では第2ボーナス中に移行することが決定され得るように構成してもよい。 In addition, in this modified example, the main route for gameplay is basically to transition from normal mode (advantageous zone) to CZ, and then transition to the first bonus when the AT transition conditions are met during the CZ, so the probability of transitioning directly from normal mode (advantageous zone) to the first bonus is not necessarily high. Also, it may be configured so that when the AT transition conditions are met, it may be decided to transition to the second bonus in some cases.

なお、通常中(有利区間)では、例えば、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定、あるいは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定においては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。 In addition, during normal play (favorable zone), for example, in decisions related to whether or not a CZ transition condition is met, or decisions related to whether or not an AT transition condition is met, the decision probability is configured to differ depending on whether the current state is a favorable state or a non-favorable state. Specifically, if the current state is a favorable state, the above-mentioned decision is favored, and if the current state is a non-favorable state, the above-mentioned decision is not favored.

例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 For example, during normal play (advantageous zone), when the current state is a favorable state, it is made easier to win the CZ transition lottery at least compared to a non-favorable state, and when the current state is a non-favorable state, it is made harder to win the CZ transition lottery at least compared to a favorable state. Note that "making it harder to win" includes the lottery not being held at all (or the lottery being held, but the lottery value for the winning lottery being set to "0", making it effectively unwinnable (or the lottery value for the winning lottery being set to an extremely small value (such as "1"), making it virtually unwinnable)).

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてポイントが付与されやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてポイントが付与されにくくする。なお、「付与されにくくする」ことには、当該付与決定自体が行われなくなる(あるいは、当該付与決定は行われるが、決定結果が必ず「0」となることによって実質的に付与されなくなる(若しくは、決定結果が「1」以上となる確率が極めて低くなることによって現実的にほぼ付与されなくなる))ことが含まれるものとする。むろん、例えば、「スイカ」に当籤したときに、優遇状態であれば「5」ポイントが付与されるが、非優遇状態であれば「1」ポイントしか付与されないといった態様で差異を生じさせることも可能である。また、例えば、1ゲームにつき1ポイント付与されるものである場合、優遇状態であれば当該付与処理が行われるが、非優遇状態であれば当該付与処理は行われないといった態様で差異を生じさせることも可能である。 Also, for example, during normal play (advantageous section), when the current state is a favorable state, points are made easier to award compared to at least a non-favorable state, and when the current state is a non-favorable state, points are made harder to award compared to at least a favorable state. Note that "making it harder to award" includes the case where the award decision itself is not made (or the award decision is made, but the decision result is always "0", so that points are not actually awarded (or the probability of the decision result being "1" or higher is extremely low, so that points are practically almost not awarded)). Of course, it is also possible to create a difference in such a manner that, for example, when a "watermelon" is drawn, "5" points are awarded in the favorable state, but only "1" point is awarded in the non-favorable state. Also, for example, if one point is awarded per game, the award process is performed in the favorable state, but the award process is not performed in the non-favorable state.

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 In addition, for example, during normal play (advantageous zone), when the current state is a favorable state, it is made easier to win the AT transition lottery compared to at least a non-favorable state, and when the current state is a non-favorable state, it is made harder to win the AT transition lottery compared to at least a favorable state. Note that "making it harder to win" includes the lottery not being held at all (or the lottery being held, but the lottery value for the winning lottery being set to "0", making it effectively unwinnable (or the lottery value for the winning lottery being set to an extremely small value (such as "1"), making it virtually unwinnable)).

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできるし、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできる。 In addition, for example, when in normal mode (advantageous zone), when the current state is a favorable state, decisions related to whether or not the CZ transition condition is met are more favorable than in a non-favorable state, but decisions related to whether or not the AT transition condition is met are the same as in a non-favorable state (i.e., no favoring is given). In addition, when in normal mode (advantageous zone), when the current state is a favorable state, decisions related to whether or not the AT transition condition is met are more favorable than in a non-favorable state, but decisions related to whether or not the CZ transition condition is met are the same as in a non-favorable state (i.e., no favoring is given).

CZ中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間にAT移行条件が成立した場合に第1ボーナス中に移行するものとなっている(CZ成功・AT当籤)。一方、その間にAT移行条件が成立しなかった場合には通常中(有利区間)に移行するものとなっている(CZ失敗・AT非当籤)。なお、CZ中のAT移行条件は、例えば、通常中(有利区間)におけるものと同様のものを採用することもできるし、後述のST中におけるものと同様のものを採用することもできる。 The CZ is configured to be able to continue for a set period (e.g., 16 games), and if the AT transition conditions are met during that time, a transition to the first bonus occurs (CZ successful/AT wins). On the other hand, if the AT transition conditions are not met during that time, a transition to normal (advantageous zone) occurs (CZ failed/AT not won). The AT transition conditions during the CZ can be, for example, the same as those during normal (advantageous zone), or the same as those during the ST described below.

また、後述の優遇制御に関し、例えば、CZ中において、通常中(有利区間)におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくともST中におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、通常中(有利区間)と同様の優遇制御が行われるものとすることができるし、ST中におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくとも通常中(有利区間)におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、ST中と同様の優遇制御が行われるものとすることができる。 In addition, with regard to the preferential control described below, for example, if AT transition conditions similar to those during normal play (advantageous zone) are adopted during a CZ (or if AT transition conditions different from those during ST at least) then preferential control similar to that during normal play (advantageous zone) can be performed, and if AT transition conditions similar to those during ST are adopted (or if AT transition conditions different from those during normal play (advantageous zone) at least) then preferential control similar to that during ST can be performed.

また、CZ中のAT移行条件は、これらとは異なるものを採用することもできる。例えば、CZ中においては、その前半期間(例えば、1~10ゲーム)で所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)にAT当籤期待度を決定する(あるいは、昇格させる)ための期待度抽籤が行われ、その後半期間(例えば、11~15ゲーム)で決定されたAT当籤期待度を用いたAT抽籤が所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に行われ、これに当籤した場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT当籤(CZ成功)が告知された上で次ゲームから第1ボーナス中に移行し、これに当籤しなかった場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT非当籤(CZ失敗)が告知された上で次ゲームから通常中(有利区間)に戻るなどといった遊技性を採用することができる。 In addition, the AT transition conditions during the CZ can be different from these. For example, during the CZ, an expectation lottery is held in the first half of the CZ (for example, games 1 to 10) for each predetermined opportunity (for example, each time a specific role is won, or each time a game is played), to determine (or promote) the AT winning expectation, and in the second half of the CZ (for example, games 11 to 15), an AT lottery is held in each predetermined opportunity (for example, each time a specific role is won, or each time a game is played), using the determined AT winning expectation. If the lottery is won, an AT winning lottery (CZ success) is announced in the final game (for example, the 16th game), and the game moves to the first bonus from the next game, and if the lottery is not won, an AT non-winning lottery (CZ failure) is announced in the final game (for example, the 16th game), and the game returns to normal (advantageous zone) from the next game.

この場合、例えば、前半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。また、後半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。なお、「当籤しにくくする」の態様は上述のものと同様である。 In this case, for example, in the first half period, when the current state is a preferential state, it is made easier to win the expectation lottery at least compared to a non-preferential state, and when the current state is a non-preferential state, it is made harder to win the expectation lottery at least compared to a preferential state. Also, in the second half period, when the current state is a preferential state, it is made easier to win the AT lottery at least compared to a non-preferential state, and when the current state is a non-preferential state, it is made harder to win the AT lottery at least compared to a preferential state. Note that the manner of "making it harder to win" is the same as that described above.

なお、CZ中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、32ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、16~32ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、例えば、AT抽籤が行われる回数が規定されている(あるいは、抽籤によって決定される)ものとし、この規定回数(例えば、3回)のAT抽籤が行われるまでは継続するものとしてもよい。また、例えば、規定回数(例えば、3回)の継続抽籤が行われるものとし、途中の継続抽籤で非当籤となった場合にはCZ失敗となって終了し、全ての継続抽籤で当籤となった場合にはCZ成功となって終了するものとしてもよい。 Note that the specified period during the CZ is merely an example, and the period is not limited to the above. For example, if the number of games is managed, the period may be another period that does not change (e.g., 32 games), or another period that can change (e.g., one determined by lottery among 16 to 32 games). Also, for example, the number of times the AT lottery is performed may be specified (or determined by lottery), and the AT lottery may continue until the specified number of times (e.g., three times) have been performed. Also, for example, the continuation lottery may be performed a specified number of times (e.g., three times), and if a continuation lottery during the process results in a non-winning lottery, the CZ will fail and end, and if all continuation lotteries result in winning lots, the CZ will be successful and end.

また、CZ中においては、一又は複数の抽籤や決定結果にしたがい、第1ボーナス中に移行させるか否かが最終的に決定され得るようにすればよく、その態様も上述のものに限られない。また、CZ中から第1ボーナス中に移行させる時期も上述のものに限られない。例えば、最終ゲームを待つことなく、AT移行条件が成立したゲームの次ゲームから第1ボーナス中に移行させるようにしてもよい。 In addition, during the CZ, it is sufficient that the final decision as to whether or not to transition to the first bonus can be made according to one or more lottery or decision results, and the manner in which this is done is not limited to the above. Furthermore, the timing of transition from the CZ to the first bonus is not limited to the above. For example, the transition to the first bonus may be made from the game following the game in which the AT transition condition is met, without waiting for the final game.

また、CZ中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成されるものとしているが、少なくとも一部の期間(例えば、開始から押し順ベルが3回当籤するまでなど)においてはAT状態(増加区間)となるようにしてもよいし、あるいは、全期間をAT状態である増加区間として構成してもよい。 In addition, during the CZ, it is basically configured as a normal advantageous zone in a non-AT state, but it may be configured to be in an AT state (increasing zone) for at least a portion of the period (for example, from the start until the push order bell is drawn three times), or the entire period may be configured as an increasing zone in an AT state.

第1ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、20ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると連チャンゾーンに移行する(第1ボーナス終了条件成立)。なお、第1ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行し、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている。 During the first bonus, for example, the AT state (increasing section) is configured to be able to continue for a specified period (e.g., 20 games), and when the specified period of play is exhausted, the game transitions to the consecutive win zone (the first bonus end condition is met). During the first bonus, a second bonus stock lottery is held at least for each specified trigger (e.g., each time a specific combination is won, or for each game), and when this lottery is won, the value of the second bonus counter is incremented by 1. When the specified period of play is exhausted, if the value of the second bonus counter is 1 or more, the value of the second bonus counter is decremented by 1 and the game transitions to the second bonus, and if the value of the second bonus counter is 0, the game transitions to the ST.

なお、第1ボーナス中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、25ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、20・25・30ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、押し順ベル当籤時にナビが発生する回数(ナビ回数)によって管理されるもの(例えば、ナビ回数が「10」回となったときに終了するなど)であってもよいし、差枚数によって管理されるもの(例えば、差枚数が「100」枚を超えるものとなったときに終了するなど)であってもよい。 The specified period during the first bonus is merely an example, and the period is not limited to the above. For example, if the number of games is managed, the period may be another period that does not change (e.g., 25 games), or another period that can change (e.g., 20, 25, or 30 games determined by lottery). It may also be managed by the number of times that navigation occurs when the push order bell is drawn (number of navigations) (e.g., ending when the number of navigations reaches "10"), or by the difference in the number of coins (e.g., ending when the difference in the number of coins exceeds "100").

第2ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、10ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると1セットが終了する。また、第2ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合(第1ボーナス中やST中で加算されていたものも含む)には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中の次セットが開始されるものとなっている。なお、このとき(第1ボーナス中から最初に移行するとき、ST中から移行するときを含む)、規定期間を抽籤し(例えば、10・20・40ゲームのうちから一のゲーム数を決定し)、当該抽籤結果にしたがった規定期間が設定されるようにしてもよい。 During the second bonus, for example, the AT state (increasing section) is configured to be able to continue for a prescribed period (for example, 10 games), and one set ends when the prescribed period of play is exhausted. During the second bonus, a second bonus stock lottery is held at least for each prescribed opportunity (for example, each time a specific combination is won, or each time play is played), and if the lottery is won, the value of the second bonus counter is incremented by one. When the prescribed period of play is exhausted (when one set ends), if the value of the second bonus counter is 1 or more (including the value that was incremented during the first bonus or ST), the value of the second bonus counter is decremented by one and the next set during the second bonus begins. At this time (including the first transition from the first bonus and the transition from ST), the prescribed period may be determined by lottery (for example, a number of games may be determined from 10, 20, or 40 games), and the prescribed period may be set according to the lottery result.

また、第2ボーナス中において、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている(第2ボーナス終了条件成立)。なお、第2ボーナス中の規定期間の管理手法は、第1ボーナス中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 In addition, during the second bonus, when the specified period of play has been played (when one set has ended), if the value of the second bonus counter is 0, the game will transition to ST (the second bonus end condition is met). Note that various management methods can be used to manage the specified period during the second bonus, similar to those described in the explanation for the first bonus.

ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間に第2ボーナス移行条件が成立した場合には第2ボーナス中に移行するものとなっている(第2ボーナス移行条件成立)。一方、その間に第2ボーナス移行条件が成立しなかった場合には、連チャンゾーンの終了(すなわち、有利区間の終了)となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行するものとなっている(連チャンゾーン終了)。 During ST, for example, it is configured to be able to continue for a set period (e.g., 16 games), and if the second bonus transition condition is met during that time, a transition to the second bonus occurs (second bonus transition condition met). On the other hand, if the second bonus transition condition is not met during that time, the consecutive win zone ends (i.e., the advantageous period ends), and an initialization process is performed at the end of the advantageous period, and a transition occurs to normal time (non-advantageous period) (end of consecutive win zone).

ST中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成され、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に、当籤役と後述の抽籤MAPの種類とに応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤(第2ボーナス移行抽籤)が行われるとともに、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われる。また、これらの抽籤(決定)に際しては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。なお、これについては、図107を用いて後で詳述する。 During ST, the game is basically configured as a normal advantageous zone in a non-AT state, and an AT transition lottery (second bonus transition lottery) is held for each predetermined trigger (for example, each time a specific role is won, or each time a game is played), with a winning probability set according to the winning role and the type of lottery map described below, and a second bonus stock lottery is held for each predetermined trigger (for example, each time a specific role is won, or each time a game is played). In addition, when these lotteries (determinations) are made, the determination probability is configured to differ depending on whether the current state is a favorable state or a non-favorable state. Specifically, if the current state is a favorable state, the above-mentioned determination is favored, and if the current state is a non-favorable state, the above-mentioned determination is not favored. This will be described in detail later using FIG. 107.

ST中において、第2ボーナス移行抽籤に当籤した場合には次ゲームから(規定期間の遊技が消化されたときとしてもよい)第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。また、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。一方、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値も0である場合には上述のとおり連チャンゾーンが終了し、通常中(非有利区間)に移行する(連チャンゾーン終了)。なお、ST中の規定期間の管理手法は、CZ中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 During ST, if the second bonus transition lottery is won, the game will transition to the second bonus from the next game (or when the specified period of play is exhausted) (the second bonus transition condition is met). Also, when the specified period of play is exhausted without winning the second bonus transition lottery, if the value of the second bonus counter is 1 or more, the value of the second bonus counter is decremented by 1 and the game will transition to the second bonus (the second bonus transition condition is met). On the other hand, when the specified period of play is exhausted without winning the second bonus transition lottery, if the value of the second bonus counter is also 0, the consecutive win zone ends as described above, and the game will transition to normal (non-advantageous zone) (consecutive win zone end). Note that various management methods can be adopted for the management method of the specified period during ST, as described in the explanation of CZ.

このように、本変形例では、第1ボーナス中の終了後は、第2ボーナス中とST中とを相互に行き来(ループ)可能とし、ST中自体は増加区間として構成されていないが、第2ボーナス中に移行する期待度が高い(第2ボーナスが連チャンしやすい)状態として構成することで、遊技者にとって興趣の高い遊技期間である連チャンゾーンとして構成することを可能としている。また、第2ボーナス中はそれ単体で連チャンする(延長される)場合もあることから、これによっても興趣を高めることを可能としている。 In this way, in this modified example, after the end of the first bonus, it is possible to go back and forth (loop) between the second bonus and ST, and although ST itself is not configured as an increasing section, by configuring it as a state in which there is a high expectation of moving into the second bonus (the second bonus is more likely to win consecutively), it is possible to configure it as a consecutive win zone, which is a highly exciting play period for the player. Also, since there may be cases in which the second bonus alone will result in a consecutive win (be extended), this also makes it possible to increase interest.

なお、このような連チャンゾーンをさらに複数設けるようにしてもよい。例えば、上述の連チャンゾーンを第1連チャンゾーンとし、この第1連チャンゾーンにおいて、特定の移行条件が成立した場合にはこれよりも有利な第2連チャンゾーンに移行させるようにしてもよい。この場合、特定の移行条件は、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定回数(例えば、累計5セット)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとすればよい。また、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定期間(例えば、累計100ゲーム)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとしてもよい。むろんこれらも一例であり、遊技者の遊技結果によって成立し得る各種の条件を採用することができる。 It is also possible to provide a plurality of such consecutive win zones. For example, the above-mentioned consecutive win zone may be the first consecutive win zone, and when a specific transition condition is met in this first consecutive win zone, a transition to a more advantageous second consecutive win zone may occur. In this case, the specific transition condition may be met, for example, when the second bonus is executed a specified number of times (e.g., a total of 5 sets) in the first consecutive win zone. Also, for example, the transition condition may be met when the second bonus is executed for a specified period (e.g., a total of 100 games) in the first consecutive win zone. Of course, these are only examples, and various conditions that may be met depending on the player's game results may be adopted.

また、第2連チャンゾーンを有利とする態様であるが、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスが連チャンする(ループする)確率がトータル50~75%程度に設定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、当該確率がトータル85%程度に設定されるものとして、相対的に第2ボーナス中に移行しやすくなる(連チャンゾーンが終了しにくくなる)といった態様を採用することもできるし、また、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナス中の規定期間として40ゲームが所定確率で決定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも40ゲームが決定されやすくなる、あるいは、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスストック抽籤の当籤確率が所定確率であるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも当籤しやすくなることで、一回あたりの第2ボーナス中の継続度合いが有利となるといった態様を採用することもできる。むろんこれらも一例であり、結果として遊技者に有利となるのであればどのような態様も採用することができる。 As an example of a mode that makes the second consecutive win zone more advantageous, the probability of the second bonus winning (looping) in the first consecutive win zone is set to about 50-75% in total, while in the second consecutive win zone, this probability is set to about 85% in total, making it relatively easier to transition into the second bonus (making it harder for the consecutive win zone to end). Also, for example, in the first consecutive win zone, 40 games are determined as the specified period during the second bonus with a predetermined probability, while in the second consecutive win zone, 40 games are more likely to be determined as a result. Alternatively, in the first consecutive win zone, the probability of winning the second bonus stock lottery is a predetermined probability, while in the second consecutive win zone, it is easier to win as a result, making the degree of continuity during each second bonus more advantageous. Of course, these are just examples, and any mode can be adopted as long as it is advantageous to the player as a result.

なお、図示は省略しているが、本変形例においても、各種リミット処理が作動するものとなっており、例えば、第1ボーナス中、第2ボーナス中及びST中のいずれかの状態において、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1420」以上となった場合、又は有利区間払出数カウンタの値が「2064」以上となった場合にはエンディング状態に移行する。なお、エンディング状態は、上述の第2の遊技機におけるPBB中と同様に構成された状態である。 Although not shown in the figures, various limit processes are also activated in this modified example. For example, during the first bonus, second bonus, or ST, if the value of the advantageous zone game number counter becomes "1420" or more, or the value of the advantageous zone payout number counter becomes "2064" or more, the game transitions to the ending state. The ending state is configured in the same way as during PBB in the second gaming machine described above.

また、いずれの状態であっても、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となった場合にはゲーム数リミッタが作動し、有利区間払出数カウンタの値が「2400」以上となった場合には払出数リミッタが作動する。この場合には、上述の如く、有利区間は強制的に終了となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行することとなる。 In either state, if the value of the advantageous zone game count counter is 1500 or more, the game count limiter is activated, and if the value of the advantageous zone payout counter is 2400 or more, the payout limiter is activated. In this case, as described above, the advantageous zone is forcibly ended, initialization processing is performed at the end of the advantageous zone, and the zone transitions to normal (non-advantageous zone).

なお、ゲーム数リミッタは、ゲーム数の消化のみによって作動し得るものであるため、例えば、作動直前から遊技を開始した遊技者が(すぐにリミッタが作動して)興趣を低下させてしまう可能性があり、また、有利区間移行抽籤の抽籤内容などによっては、一度有利区間を終了させて非有利区間に移行させたときのほうが遊技者に有利となる場合があることから、有利区間を頻繁に終了させることがかえって射幸性の適切な管理に資することとならない可能性もある。したがって、このような観点より、リミッタとしては払出数リミッタのみを搭載し、ゲーム数リミッタについては搭載しないように構成してもよい。 Incidentally, since the game count limiter can only be activated by the number of games played, for example, a player who starts playing just before the activation may lose interest (as the limiter is activated immediately). Also, depending on the contents of the advantageous zone transition lottery, it may be more advantageous for the player to end the advantageous zone once and transition to a non-advantageous zone, so frequently ending the advantageous zone may not contribute to the appropriate management of gambling nature. From this perspective, it may be possible to configure the machine so that it is only equipped with a payout number limiter as a limiter, and not equipped with a game count limiter.

<第2の遊技機(変形例)の優遇制御例(通常中)>
続いて、図106を参照して、本変形例における通常中(有利区間)の優遇制御例について説明する。なお、図106では、通常中(有利区間)の優遇制御例を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該優遇制御における具体的な制御処理は必ずしも図106に示すものに限られない。
<Example of preferential control of the second gaming machine (modified example) (normal mode)>
Next, referring to Fig. 106, an example of preferential control during normal times (advantageous zone) in this modified example will be described. In Fig. 106, a schematic flow chart showing an example of the preferential control during normal times (advantageous zone) is shown in order to explain the preferential control example. Therefore, the specific control process in the preferential control is not necessarily limited to that shown in Fig. 106.

まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、優遇カウンタは1以上であるか否かを判定する(S1001)。優遇カウンタは、当該遊技を優遇状態とするか、非優遇状態とするかを管理するためのカウンタであり、遊技開始時に、優遇カウンタが1以上であれば当該遊技は優遇状態に制御され、優遇カウンタが0であれば当該遊技は非優遇状態に制御されるものとなっている。 First, when a game is started (for example, when a start operation is performed), the main CPU 101 determines whether the preferential counter is 1 or more (S1001). The preferential counter is a counter for managing whether the game is in a preferential state or a non-preferential state, and when the preferential counter is 1 or more at the start of a game, the game is controlled to be in a preferential state, and when the preferential counter is 0, the game is controlled to be in a non-preferential state.

メインCPU101は、優遇カウンタは1以上であると判定した場合(S1001がYES)、当該遊技の状態を優遇状態にセットする(S1002)。次いで、優遇カウンタを1減算する(S1003)。その後、処理をS1005に移す。 When the main CPU 101 determines that the preferential counter is 1 or more (S1001: YES), it sets the game state to the preferential state (S1002). Next, it decrements the preferential counter by 1 (S1003). Then, it moves the process to S1005.

一方、メインCPU101は、優遇カウンタは1以上でない(すなわち、0である)と判定した場合(S1001がNO)、当該遊技の状態を非優遇状態にセットする(S1004)。その後、処理をS1005に移す。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the preferential counter is not equal to or greater than 1 (i.e., is equal to 0) (NO in S1001), it sets the game state to a non-preferential state (S1004). Then, the process proceeds to S1005.

なお、図106では図示を省略しているが、S1001~S1004の処理によって、当該遊技の状態として優遇状態又は非優遇状態が設定されると、メインCPU101は、当該設定結果を参照して、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定やAT移行条件が成立するか否かに関連する決定などのAT状態(例えば、第1ボーナス中)に関連する決定を行う。 Although not shown in FIG. 106, when the game state is set to the preferential state or non-preferential state by the processing of S1001 to S1004, the main CPU 101 refers to the setting result and makes decisions related to the AT state (e.g., during the first bonus), such as decisions related to whether the CZ transition condition is met or decisions related to whether the AT transition condition is met or not.

例えば、メインCPU101は、優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行う。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行う。一方、メインCPU101は、非優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行わない。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行わない。なお、優遇状態を非優遇状態と比べてどのように有利とするかの態様、あるいは、非優遇状態を優遇状態と比べてどのように不利とするかの態様については、これらに限られないことは上述のとおりである。 For example, if the preferential state is set, the main CPU 101 performs processing such as conducting a CZ transition lottery or an AT transition lottery in the game. Also, in the game, the main CPU 101 performs processing such as awarding points or progressing to the ceiling number of games. On the other hand, if the non-preferential state is set, the main CPU 101 does not perform processing such as conducting a CZ transition lottery or an AT transition lottery in the game. Also, in the game, the main CPU 101 does not perform processing such as awarding points or progressing to the ceiling number of games. As mentioned above, the manner in which the preferential state is made more advantageous than the non-preferential state, or the manner in which the non-preferential state is made more disadvantageous than the preferential state, are not limited to these.

次いで、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であるか否かを判定する(S1005)。すなわち、メインCPU101は、当該遊技において特定態様にて停止操作が行われたかを判定する。なお、この判定は、第1停止操作が行われたときに実行されるものであってもよいし、第3停止操作後に実行されるものであってもよい。 Next, the main CPU 101 determines whether the stop operation for the game is the first left stop (S1005). In other words, the main CPU 101 determines whether the stop operation has been performed in a specific manner in the game. This determination may be performed when the first stop operation is performed, or after the third stop operation.

メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合(S1005がYES)、優遇カウンタ加算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1加算する(S1006)。その後、当該処理を終了させる。一方、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止でないと判定した場合(S1005がNO)、そのまま当該処理を終了させる。 When the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is the first left stop (S1005: YES), it conducts a preferential counter addition lottery, and if the lottery is a winning lottery, it increments the preferential counter by 1 (S1006). Then, it ends the processing. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is not the first left stop (S1005: NO), it ends the processing as it is.

優遇カウンタ加算抽籤では、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われる。この場合、「65535/65536」の確率で優遇カウンタが1加算されることが決定され、「1/65536」の確率で優遇カウンタは加算されないことが決定される。すなわち、本変形例では、優遇状態の遊技において、左第1停止にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがあるように構成されている。 In the preferential counter addition lottery, for example, the probability denominator is "65536", "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "add preferential counter by 1", and "1" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not adding preferential counter", and a preferential counter addition lottery table is referenced and the lottery is performed based on the extracted random number value. In this case, it is determined that the preferential counter will be incremented by 1 with a probability of "65535/65536", and that the preferential counter will not be incremented with a probability of "1/65536". In other words, in this modified example, it is configured so that in play in the preferential state, even if a stop operation is performed at the first left stop, the preferential counter value may not be incremented by 1.

なお、上記の優遇カウンタ加算抽籤テーブルの構成はあくまで一例である。例えば、確率分母を「256」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「255」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、2バイト乱数でなく、1バイト乱数を用いて当該抽籤が行われるものとしてもよい。 The configuration of the preferential counter addition lottery table described above is merely an example. For example, the probability denominator may be "256," the lottery value that determines the lottery result of "add preferential counter 1" may be assigned "255," and the lottery value that determines the lottery result of "not adding preferential counter" may be assigned "1." In other words, the lottery may be performed using a 1-byte random number instead of a 2-byte random number.

また、例えば、「優遇カウンタ加算せず」が決定される確率を上記のものよりも増加させてもよい。例えば、1バイト乱数の例で説明すると、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「192」や「128」が割り当てられるものとし、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「64」や「128」が割り当てられるものとしてもよい。すなわち、優遇状態の有利の程度(あるいは、非優遇状態の不利の程度)などに応じて、適宜確率が設定されるようにすればよい。これは、他の例についても同様である。 In addition, for example, the probability that "preferential counter not incremented" is determined may be increased from the above. For example, in the example of a 1-byte random number, "192" or "128" may be assigned to the lottery value that determines the lottery result of "preferential counter incremented by 1", and "64" or "128" may be assigned to the lottery value that determines the lottery result of "preferential counter not incremented". In other words, the probability may be set appropriately depending on the degree of advantage of the preferential state (or the degree of disadvantage of the non-preferential state). This is similar for the other examples.

また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65536」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「0」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、抽籤処理自体は行われるが、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には実質的に必ず優遇カウンタが1加算されるものとしてもよい。なお、これに付随して、例えば、S1005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S1006の処理においては単に優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、抽籤は行われないものとしてもよい。 For example, the probability denominator may be "65536", the lottery value for determining the lottery result of "increase the preferential counter by 1" may be assigned "65536", and the lottery value for determining the lottery result of "not incrementing the preferential counter" may be assigned "0". In other words, the lottery process itself may be performed, but if the stop operation of the game is the first left stop, the preferential counter may be essentially always incremented by 1. In addition to this, for example, if the main CPU 101 determines in the process of S1005 that the stop operation of the game is the first left stop, the process of S1006 may simply increment the preferential counter by 1, and no lottery may be performed.

また、S1005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S1006の処理において次遊技を対象として優遇状態がセットされる処理が行われるものとし、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止以外であると判定した場合には、その後の処理(仮にS1007とする)において次遊技を対象として非優遇状態がセットされる処理が行われるものとして、優遇カウンタを用いることなくこのような制御が行われ得るものとしてもよい。 In addition, if the main CPU 101 determines in the process of S1005 that the stop operation for the game is the first left stop, then the process of S1006 is performed to set a preferential state for the next game, and if the main CPU 101 determines that the stop operation for the game is other than the first left stop, then the process thereafter (let's say S1007) is performed to set a non-preferential state for the next game, and such control may be performed without using a preferential counter.

また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が2以上加算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。 For example, the probability denominator may be "65536", the lottery value that determines the lottery result of "adding the preferential counter by 1" may be assigned "65534", the lottery value that determines the lottery result of "adding the preferential counter by 2" may be assigned "1", and the lottery value that determines the lottery result of "not adding the preferential counter" may be assigned "1". In other words, it may be possible that the preferential counter value may be added by 2 or more in one play, and it may be determined that the preferential state will continue for multiple plays depending on the result of one play.

このように、メインCPU101は、S1005及びS1006の処理によって、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には、原則として優遇カウンタを1加算する。そうすると、次遊技においては優遇状態が設定されることとなる(S1001及びS1002参照)。一方、当該遊技の停止操作が左第1停止でない場合には、原則として優遇カウンタを加算しない。そうすると、次遊技においては非優遇状態が設定されることとなる(S1001、S1003及びS1004参照)。 In this way, the main CPU 101, through the processing of S1005 and S1006, in principle increments the preferential counter by 1 if the stop operation for the game is the first left stop. This sets the preferential state for the next game (see S1001 and S1002). On the other hand, in principle, if the stop operation for the game is not the first left stop, the preferential counter is not incremented. This sets the non-preferential state for the next game (see S1001, S1003, and S1004).

すなわち、本変形例では、上述のような優遇制御が行われることで、遊技者が左第1停止で遊技を行うと、少なくともその次遊技は優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止で遊技を行えば、基本的にずっと優遇状態で遊技が行われることとなる。一方、遊技者が左第1停止以外で遊技を行うと、少なくともその次遊技は非優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止以外で遊技を行えば、基本的にずっと非優遇状態で遊技が行われることとなる。 In other words, in this modified example, by performing the preferential control as described above, if a player plays at the first left stop, at least the next play will be in the preferential state, so if the player plays at the first left stop all the time, the game will basically be played in the preferential state all the time. On the other hand, if a player plays at any stop other than the first left stop, at least the next play will be in the non-preferential state, so if the player plays at any stop other than the first left stop all the time, the game will basically be played in the non-preferential state all the time.

なお、上述の一例では、特定態様にて停止操作が行われた場合、S1006の処理において優遇カウンタが加算更新されることで、次遊技が優遇状態とされるようにしていたが、優遇カウンタの制御手法はこれに限られない。例えば、S1003又はS1004の処理後、S1005の処理前に、優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、S1005がYESの場合にはそのまま処理を終了する一方、S1005がNOの場合には優遇カウンタ減算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1減算し、当該処理を終了させるようにしてもよい。この場合、例えば、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ減算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 In the above example, when a stop operation is performed in a specific mode, the preferential counter is incremented and updated in the process of S1006 so that the next game is in the preferential state, but the control method of the preferential counter is not limited to this. For example, after the process of S1003 or S1004, a process of incrementing the preferential counter by 1 is performed before the process of S1005. If S1005 is YES, the process is terminated as is, while if S1005 is NO, a preferential counter decrement lottery is performed, and if the lottery is a winning lottery, the preferential counter is decremented by 1 and the process is terminated. In this case, for example, a preferential counter decrement lottery table in which "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "decrement the preferential counter by 1" and "1" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not decrementing the preferential counter" is referenced, and the lottery is performed based on the extracted random number value.

また、この場合、優遇カウンタ減算抽籤テーブルは、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が実質的に2以上減算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、非優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。 In this case, the preferential counter subtraction lottery table may have, for example, a probability denominator of "65536", a lottery value that determines the lottery result of "subtract preferential counter 1" is assigned "65534", a lottery value that determines the lottery result of "subtract preferential counter 2" is assigned "1", and a lottery value that determines the lottery result of "not subtracting preferential counter" is assigned "1". In other words, it may be possible that the preferential counter value may effectively be subtracted by 2 or more in one play, and it may be determined that the non-preferential state will continue for multiple plays depending on the result of one play.

なお、本変形例では、上述のような優遇制御は、少なくとも通常中(有利区間)においてはいずれの当籤役が決定されたとしても行われ得るように構成されている。すなわち、本変形例では、通常中(有利区間)における全ての遊技で上述のような優遇制御を実行可能であるものとしている。また、これは、CZ中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該CZ中も同様であるし、ST中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該ST中も同様である。すなわち、本変形例では、少なくともAT状態(第1ボーナス中又は第2ボーナス中)に制御されていないときには、上述のような優遇制御を実行可能である。 In addition, in this modified example, the preferential control as described above is configured to be performed at least during normal play (advantageous zone) regardless of which winning role is determined. In other words, in this modified example, the preferential control as described above can be performed in all games during normal play (advantageous zone). This also applies to CZs if the configuration is such that similar preferential control is performed during the CZ, and to STs if the configuration is such that similar preferential control is performed during the ST. In other words, in this modified example, the preferential control as described above can be performed at least when not controlled in the AT state (during the first bonus or second bonus).

もっとも、AT状態においても上述のような優先制御を実行可能としてもよい。例えば、AT状態であるか否かで処理が分岐することで制御負荷が増加する可能性がある場合には、上述のような優先制御は常に実行されることとしてもよい。この場合、例えば、AT状態である場合には優遇カウンタの値を参照することなく各種の決定や抽籤が行われるようにすればよい。あるいは、AT状態では固有の処理として、遊技ごとに優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、これによってAT状態中は優遇カウンタの値が常に1以上となるようにしてもよい。なお、この場合には、ST中に移行することとなったときに、優遇カウンタの値の初期値として「1」がセットされるようにすればよい。 However, priority control as described above may also be executable in the AT state. For example, if there is a possibility that the control load will increase due to processing branching depending on whether or not the game is in the AT state, priority control as described above may always be executed. In this case, for example, in the AT state, various decisions and lotteries may be performed without referring to the value of the preferential counter. Alternatively, a process that adds 1 to the preferential counter for each game may be performed as a unique process in the AT state, so that the value of the preferential counter is always 1 or greater during the AT state. In this case, the initial value of the preferential counter may be set to "1" when the game transitions to ST.

ここで、上述の第2の遊技機では、例えば「押し順ベル」のように、停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値が変動する押し順小役と、この押し順小役以外の停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値は変動しない不問役(例えば各リプレイ役やその他の各小役)とを有し(例えば、図56~図59、図68や図70等参照)、押し順小役が当籤役として決定された遊技で、特定態様(例えば左第1停止)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は有利となるが、付与される遊技価値の期待値は低くなるAT優遇打順とし、特定態様とは異なる態様(例えば左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は不利となるが、付与される遊技価値の期待値は高くなる獲得優遇打順(換言すれば、AT非優遇打順)としていたが、本変形例では、これとは異なる態様にてこれらの打順を構成するものとしている。 Here, in the second gaming machine described above, for example, there is a push order minor role, such as the "push order bell," in which the expected value of the game value granted varies depending on the stop operation mode (batting order), and a non-question role (for example, each replay role and each other minor role) in which the expected value of the game value granted by the stop operation mode (batting order) other than this push order minor role does not vary (for example, see Figures 56 to 59, 68, and 70, etc.), and in a game in which the push order minor role is determined as the winning role, if the stop operation is performed in a specific mode (for example, the first stop on the left), it is an AT preferential batting order in which the AT-related processing is favorable but the expected value of the granted game value is low, and if the stop operation is performed in a mode other than the specific mode (for example, other than the first stop on the left), it is a winning preferential batting order (in other words, an AT non-preferential batting order) in which the AT-related processing is unfavorable but the expected value of the granted game value is high, but in this modified example, these batting orders are configured in a different manner.

具体的には、上述の如く、遊技機全体の特性として、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となると捉え、遊技ごとの当籤役にかかわらず、特定態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT優遇打順とし(すなわち、優遇状態に制御可能とし)、特定態様とは異なる態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT非優遇打順とする(すなわち、非優遇状態に制御可能とする)ものとしている。換言すれば、全ての役をこのような優遇制御の対象としているのである。 Specifically, as described above, it is understood that the characteristics of the gaming machine as a whole are such that when a stop operation is performed in a specific mode, the awarding of gaming value is unfavorable, whereas when a stop operation is not performed in a specific mode, the awarding of gaming value is unilaterally favorable. Regardless of the winning role for each game, when a stop operation is performed in a specific mode, this is considered to be a preferential AT batting order (i.e., it can be controlled to a preferential state), and when a stop operation is performed in a mode different from the specific mode, this is considered to be a non-preferential AT batting order (i.e., it can be controlled to a non-preferential state). In other words, all roles are subject to this preferential control.

もっとも、このような優遇制御は、基本的に推奨遊技状態で遊技が行われることを前提としていることから、例えば、推奨遊技状態では原則として当籤することがないボーナス役(例えば、「F_BB」など)については対象外としてもよい。 However, since this preferential control is based on the premise that the game is basically played in the recommended game state, it may not apply to bonus roles (such as "F_BB") that, as a rule, will not be won in the recommended game state.

また、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」など、当籤確率は低いが遊技者にとって期待度の高い態様にて各種の抽籤や決定が行われ得る、いわゆるレア役については対象外としてもよい。なお、レア役を対象外とする態様であるが、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とする一方、現在の状態が非優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 Also, for example, so-called rare roles such as "F_Cherry" and "F_Watermelon" may be excluded, which have a low probability of winning but are likely to be selected or determined in a manner that gives players high expectations. In addition, in the case of excluding rare roles, for example, if the current state is a favorable state and a rare role is determined as the winning role, the rare role is excluded, whereas if the current state is a non-favorable state and a rare role is determined as the winning role, the rare role is not excluded.

また、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合に、例えば、CZ移行抽籤やAT移行抽籤に当籤するなどして有利状態に移行することが決定された場合には対象外とする一方、有利状態に移行することが決定されなかった場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 In addition, for example, if the current state is a favorable state and a rare role is determined to be the winning role, it can be made ineligible if it is determined that a transition to an advantageous state will occur, for example by winning a CZ transition lottery or an AT transition lottery, but it can be made ineligible if a transition to an advantageous state is not determined.

また、通常役のみを優遇制御の対象とするように構成してもよい。なお、ここでいう「通常役」は、例えば、上述の如く、ボーナス役を除く全ての役として定義することもできるし、ボーナス役及びレア役を除く全ての役として定義することもできる。また、ボーナス役の持越状態(フラグ間)で遊技が進行する場合においては、フラグ間におけるレア役以外の役として定義することもできる。例えば、押し順ベル等の小役とフラグ間のボーナス役との重複役や、リプレイ役とフラグ間のボーナス役との重複役をまとめて「通常役」として扱うものとしてもよい。また、これらとは異なる捉え方によって定義することもできる。例えば、全ての役のうちで、優遇制御の対象とする役と、優遇制御の対象外としない役とを予め定めておき(役種は問わない)、優遇制御の対象とする役は全て通常役であるとして定義することもできる。なお、このように、優遇制御の対象とする役は「ペナルティくじ」等と称されることがある。 Also, the configuration may be such that only normal roles are the target of preferential control. Note that the "normal role" here can be defined as, for example, all roles except bonus roles, as described above, or all roles except bonus roles and rare roles. Also, when the game progresses in a carryover state (between flags) of the bonus role, it can be defined as a role other than a rare role between flags. For example, overlapping roles of a minor role such as a push order bell and a bonus role between flags, or overlapping roles of a replay role and a bonus role between flags, may be collectively treated as "normal roles". Also, it is possible to define in a different way from these. For example, among all roles, roles that are the target of preferential control and roles that are not excluded from preferential control are previously determined (regardless of role type), and all roles that are the target of preferential control can be defined as normal roles. Note that roles that are the target of preferential control in this way are sometimes called "penalty lottery" or the like.

また、例えば、リプレイ役について、押し順リプレイを設けるようにし、当該押し順リプレイは、特定態様にて停止操作が行われた場合には特定の図柄組合せが表示される一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該特定の図柄組合せが表示されないように構成し(ただし、最終的に付与されるのはともに再遊技である)、この押し順リプレイと押し順小役とを通常役として定義し、その他の不問役は対象外とするとして定義することもできる。 For example, a push order replay can be provided for the replay role, and the push order replay can be configured to display a specific symbol combination when the stop operation is performed in a specific manner, but not to display the specific symbol combination when the stop operation is not performed in the specific manner (however, both are ultimately awarded as a replay), and the push order replay and push order minor role can be defined as normal roles, with other non-question roles being excluded.

<第2の遊技機(変形例)の優遇制御例(ST中)>
続いて、図107を参照して、本変形例におけるST中の優遇制御例について説明する。図107では、ST中の優遇制御例を説明するために、ST中の遊技の流れの一部の概要を示している。なお、各遊技を優遇状態又は非優遇状態のいずれに制御するかは、図106を用いて説明したものと同様の手法を採用することもできるし、これとは異なる手法を採用することもできる。
<Example of preferential control of the second gaming machine (modification) (during ST)>
Next, an example of preferential control during ST in this modified example will be described with reference to Fig. 107. Fig. 107 shows an outline of a part of the game flow during ST in order to explain an example of preferential control during ST. Note that the same method as that described using Fig. 106 can be adopted to control each game to either the preferential state or the non-preferential state, or a different method can be adopted.

(ST中の仕様例)
まず、ST中の仕様例について説明する。上述のとおり、また、図107に示すように、ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成される。この規定期間は、期間管理情報であるSTゲーム数カウンタによって管理される。STゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押し(左第1停止)であるか、変則押し(左第1停止以外)であるかにかかわらず(換言すれば、優遇状態に制御されるか、非優遇状態に制御されるかにかかわらず)、1ゲームにつき1ずつ加算される。すなわち、ST状態の遊技期間(期間管理情報)は、打順不問で進行する。なお、STゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。
(Example of ST specifications)
First, an example of the specifications during ST will be described. As described above and as shown in FIG. 107, ST can be continued for a specified period (for example, 16 games). This specified period is managed by the ST game number counter, which is period management information. The value of the ST game number counter is incremented by one per game, regardless of whether the stop operation mode in the game is a regular push (first left stop) or an irregular push (other than the first left stop) (in other words, regardless of whether it is controlled to a preferential state or a non-preferential state). That is, the game period (period management information) in the ST state proceeds regardless of the batting order. The ST game number counter may be one that manages the corresponding information by subtractive update.

また、例えば、変動表示部を3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)で構成する場合、より詳細には、「左→中→右」の順に停止操作を行う場合は「順押し」、「左→右→中」の順に停止操作を行う場合は「ハサミ打ち」などともいうが、図107の説明(他において左第1停止を「順押し」と説明している場合も同様)においては、左第1停止(左→中→右、及び、左→右→中の両方)を含めて「順押し」と表記している。そして、少なくとも本例では、左第1停止の場合は、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで特に差を設けない(処理の上でも同じ扱い)として、第1停止時点で優遇状態に関する処理を可能としている。もっとも、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで優遇状態とするか否かの処理に関して差を設けるものとしてもよく、例えば、左→中→右の順で停止操作した場合は優遇状態となる推奨打法(特定態様となる停止操作)がなされたとして扱い、左→右→中の順で停止操作した場合は第2停止の時点で、変則押し(中第1停止、右第1停止)と同じく非推奨打法(特定態様とならない停止操作)がなされたと扱うものとしてもよい。 For example, when the variable display section is composed of three reels (left reel 3L, center reel 3C, right reel 3R), more specifically, when the stop operation is performed in the order of "left → center → right", it is called "push in order", and when the stop operation is performed in the order of "left → right → center", it is called "scissors cut", etc., but in the explanation of FIG. 107 (the same applies when the left first stop is explained as "push in order" elsewhere), the left first stop (both left → center → right and left → right → center) are written as "push in order". And, at least in this example, in the case of the left first stop, there is no particular difference between the stop operation in the order of left → center → right and the stop operation in the order of left → right → center (treated the same in processing), and processing related to the preferential state is possible at the time of the first stop. However, there may be a difference in the processing of whether or not a preferred state is established when stopping operations are performed in the order of left → center → right and when stopping operations are performed in the order of left → right → center. For example, stopping operations in the order of left → center → right may be treated as a recommended stroke (a stopping operation that results in a specific mode) that results in a preferred state, and stopping operations in the order of left → right → center may be treated as a non-recommended stroke (a stopping operation that does not result in a specific mode) at the time of the second stop, just like irregular strokes (first stop on center, first stop on right).

また、ST中の有利度合いを管理する抽籤管理情報であるMAPゲーム数カウンタが設けられる。MAPゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押しである場合には1加算され、変則押しである場合には加算されないように構成される。なお、MAPゲーム数カウンタの値は、抽籤MAPを設定するために用いられ、基本的にその値が大きいほど、第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が高くなるように構成される。すなわち、ST中の有利度合い(抽籤管理情報)は、順押しの場合には有利なものに変動し(進行し)、変則押しの場合には有利なものに変動しない(進行しない)。なお、MAPゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。 In addition, a MAP game number counter is provided, which is lottery management information that manages the degree of advantage during ST. The value of the MAP game number counter is configured to increment by 1 when the stop operation mode in that game is sequential push, and not increment when it is irregular push. The value of the MAP game number counter is used to set the lottery MAP, and is basically configured so that the larger the value, the higher the probability of winning the second bonus transition lottery. In other words, the degree of advantage during ST (lottery management information) changes (progresses) to an advantageous one when sequential push is used, and does not change (progress) to an advantageous one when irregular push is used. The MAP game number counter may manage the corresponding information by subtracting updates.

また、少なくとも変則押しの場合よりも確率は低いが、順押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算されない場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、確率分母を「65536」とし、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 Also, although the probability is at least lower than in the case of irregular button presses, there may be cases where the value of the MAP game number counter is not incremented even in the case of normal button presses. In this case, for example, the probability denominator is set to "65536", the lottery value that determines the lottery result of "increment the MAP game number counter by 1" is assigned "65535", and the lottery value that determines the lottery result of "not incrementing the MAP game number counter" is assigned "1", and a MAP game number counter increment lottery table is referenced, and the lottery is performed based on the extracted random value.

また、少なくとも順押しの場合よりも確率は低いが、変則押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算される場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 In addition, the value of the MAP game number counter may be incremented even when pressing buttons in an irregular order, although the probability is at least lower than when pressing buttons in the normal order. In this case, for example, a MAP game number counter increment lottery table in which "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not incrementing the MAP game number counter" and "1" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "incrementing the MAP game number counter by 1" is referenced, and the lottery is performed based on the extracted random number value.

また、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとの関係であるが、MAPゲーム数カウンタの値が大きいほど抽籤MAPが有利となるという基本的な関係性はそのままに、例えば、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとが一義的に対応するものとして、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤MAPが設定されるものとしてもよいし、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤値で複数の抽籤MAPの中から一の抽籤MAPが抽籤によって決定されるものとしてもよい。 As for the relationship between the value of the MAP game number counter and the lottery MAP, the basic relationship that the larger the value of the MAP game number counter, the more advantageous the lottery MAP is remains the same. For example, the value of the MAP game number counter and the lottery MAP may uniquely correspond to each other, and a lottery MAP may be set according to the value of the MAP game number counter, or one lottery MAP may be determined by lottery from among multiple lottery MAPs using a lottery value according to the value of the MAP game number counter.

また、抽籤MAPであるが、例えば、単に第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が進行するのに応じて高くなる(当籤が決定される抽籤値が大きくなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよいし、第2ボーナス移行抽籤が行われる対象役が進行するのに応じて増加する(結果として当籤確率が高くなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。また、これらを組み合わせて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。なお、これらもあくまで一例であり、これら以外の態様にて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。 In addition, the lottery map may be one that can change the degree of advantage to a more favorable one, for example, by simply increasing the probability of winning the second bonus transition lottery as the game progresses (the lottery value that determines the winning lottery becomes larger), or it may be one that can change the degree of advantage to a more favorable one by increasing the probability of the target role for which the second bonus transition lottery is performed as the game progresses (resulting in a higher probability of winning). It may also be one that can change the degree of advantage to a more favorable one by combining these. Note that these are merely examples, and the degree of advantage may be changed to a more favorable one in other ways.

図107に示すもので例示すると、例えば、抽籤MAP「A」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「B」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「C」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。 For example, in the example shown in FIG. 107, when the lottery map is "A", the roles to be drawn are "watermelon" and "cherry", the probability denominator is "256", the lottery value for each determining a winning lottery is assigned a "1", and the lottery value for each determining a non-winning lottery is assigned a "255". When the lottery map is "B", the roles to be drawn are "watermelon" and "cherry", the probability denominator is "256", the lottery value for each determining a winning lottery is assigned a "2", and the lottery value for each determining a non-winning lottery is assigned a "254". Furthermore, when the lottery map is "C", the roles to be lotteryed are "watermelon" and "cherry", the probability denominator is "256", and the lottery value that determines a winning lottery is assigned "3", and the lottery value that determines a non-winning lottery is assigned "253".

また、抽籤MAP「D」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「E」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「F」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。例えば、このようにして順次有利度合いが高めるように構成することができる。 When the lottery map is "D", the roles to be drawn are "watermelon", "cherry" and "special role", the probability denominator is "256", the lottery value for each determining a winning lottery is assigned "1", and the lottery value for each determining a non-winning lottery is assigned "255". When the lottery map is "E", the roles to be drawn are "watermelon", "cherry" and "special role", the probability denominator is "256", the lottery value for each determining a winning lottery is assigned "2", and the lottery value for each determining a non-winning lottery is assigned "254". Also, when the lottery map is "F", the roles to be lotteryed are "watermelon", "cherry" and "special role", the probability denominator is "256", the lottery value that determines a winning lottery is assigned "3", and the lottery value that determines a losing lottery is assigned "253". For example, it can be configured in this way so that the degree of advantage increases successively.

(制御例1)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て順押しで遊技を行った場合を制御例1として説明する(図107の(a)参照)。
(Control Example 1)
Next, a case where the first to sixth games during ST are all played by pressing buttons in order will be described as control example 1 (see (a) of Figure 107).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is held.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the second game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is held.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "C", and a second bonus stock lottery is held.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "D", and a second bonus stock lottery is held.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "E", and a second bonus stock lottery is held.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「F」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "F", and a second bonus stock lottery is held.

(制御例2)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例2として説明する(図107の(b)参照)。
(Control Example 2)
Next, a case where the first game is played using irregular button presses and the remaining games are played using normal button presses during the first to sixth games of ST will be described as control example 2 (see FIG. 107(b)).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. In addition, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is also held.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Note that since this game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed either.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is held.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "C", and a second bonus stock lottery is held.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "D", and a second bonus stock lottery is held.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "E", and a second bonus stock lottery is held.

ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例2では、6ゲーム目において抽籤MAPが「E」までしか進行していない。また、制御例2では、2ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例2では、1ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Compared to Control Example 1, in Control Example 1, the lottery map has progressed to "F" in the sixth game, whereas in Control Example 2, the lottery map has only progressed to "E" in the sixth game. In addition, in Control Example 2, since the second game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery and the second bonus stock lottery are not conducted in that game (as an example, no lottery is conducted). In other words, in Control Example 2, even if, for example, the "push order bell" is drawn in the first game and the correct hitting order is accidentally obtained and a lot of play value is awarded, at least the AT-related processing is less favorable than Control Example 1, and the play period during ST is not extended, so overall it may be less favorable to the player than Control Example 1.

(制御例3)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1~4ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例3として説明する(図107の(c)参照)。
(Control Example 3)
Next, a case in which, among the 1st to 6th games during ST, the 1st to 4th games are played using irregular button presses and the remaining games are played using normal button presses will be explained as control example 3 (see (c) of Figure 107).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. In addition, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is also held.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. On the other hand, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not held, and the second bonus stock lottery is not held either.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. On the other hand, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed either.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. On the other hand, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed either.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Note that since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed either.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is held.

ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例3では、6ゲーム目において抽籤MAPが「B」までしか進行していない。また、制御例3では、2~5ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例3では、1~4ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Compared to Control Example 1, in Control Example 1, the lottery map has progressed to "F" in the sixth game, whereas in Control Example 3, the lottery map has only progressed to "B" in the sixth game. In addition, in Control Example 3, since the second to fifth games are controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery and the second bonus stock lottery are not performed in that game (as an example, no lottery is performed). In other words, in Control Example 3, even if, for example, the "push order bell" is drawn in the first to fourth games and the correct hitting order is accidentally obtained and a lot of play value is awarded, at least the AT-related processing is less favorable than Control Example 1, and the play period during ST is not extended, so overall it may be less favorable to the player than Control Example 1.

(制御例4)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て変則押しで遊技を行った場合を制御例4として説明する(図107の(d)参照)。
(Control Example 4)
Next, a case where the first to sixth games during ST are all played using irregular button presses will be described as control example 4 (see (d) of Figure 107).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. In addition, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is also held.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. On the other hand, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not held, and the second bonus stock lottery is not held either.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. On the other hand, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed either.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. On the other hand, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed either.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. On the other hand, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed either.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. On the other hand, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed either.

なお、このような制御例4において、仮にST中の全期間において変則押しで遊技が行われたとした場合、7~15ゲーム目までは同様の制御が行われる。そして、16ゲーム目においては、当該遊技がST中に第2ボーナスが付与されるか否かが決定され得る最終ゲームとなるが、当該遊技も非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In this case, in control example 4, if the game is played with irregular button presses for the entire ST period, the same control is performed from the 7th to 15th games. Then, in the 16th game, this game becomes the final game in which it can be determined whether or not the second bonus will be awarded during ST, but since this game is also controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed either.

そして、次ゲームでは(例えば、1ゲーム目で第2ボーナスストック抽籤に当籤していれば第2ボーナス中に移行する場合はあるとしても)、基本的に第2ボーナスが付与されるか否かの決定は行われず、連チャンゾーンの結果表示(例えば、連チャンゾーン中に、第2ボーナスが何セット実行されたかや何枚獲得できたか等)を行うための1ゲームのST終了準備状態に制御され、当該遊技でST中が終了し、また、これによって連チャンゾーンも終了する(すなわち、有利区間が終了する)こととなる。 Then, in the next game (for example, if the second bonus stock lottery was won in the first game, there may be a transition to the second bonus), basically no decision is made as to whether or not the second bonus will be awarded, and the game is controlled to a ST end preparation state for one game in order to display the results of the consecutive win zone (for example, how many sets of the second bonus were executed during the consecutive win zone and how many coins were won, etc.), and the ST ends for that game, which also ends the consecutive win zone (i.e., the advantageous period ends).

<第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例>
続いて、図108~図115を参照して、本変形例の期待感演出の制御例について説明する。なお、図108及び図109は、演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を示す図であり、図110及び図111は、演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を示す図であり、図112~図115は、演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を示す図である。また、この制御例においては説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。
<Example of control of anticipation presentation in second gaming machine (modified example)>
Next, a control example of the expectation effect of this modified example will be described with reference to Fig. 108 to Fig. 115. Fig. 108 and Fig. 109 are diagrams showing a control example (control example 1) when effect data 1 is determined, Fig. 110 and Fig. 111 are diagrams showing a control example (control example 2) when effect data 2 is determined, and Fig. 112 to Fig. 115 are diagrams showing a control example (control example 3) when effect data 3 is determined. In addition, in order to make the explanation easier to understand, this control example will be described assuming that the variable display section has three reels (left reel 3L, center reel 3C, right reel 3R) as in this embodiment.

また、ここでいう「期待感演出」は、遊技者に何らかの期待感を与えることが可能な演出を意味するものであり、例えば、通常中(有利区間)において、レア役に当籤した遊技で実行され得る(レア役でない役に当籤した遊技でも実行され得る)演出や、CZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行することが決定されているが未だCZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行していない前兆状態で実行され得る(いわゆるガセ前兆状態でも実行され得る)演出である。 The "sense of expectation" mentioned here means a performance that can give the player some sense of expectation, such as a performance that can be executed in a game in which a rare role is won during normal play (advantageous zone) (it can also be executed in a game in which a non-rare role is won), or a performance that can be executed in a premonition state in which it has been decided that a transition will occur into the CZ (or into the first bonus) but the transition has not yet occurred into the CZ (or into the first bonus) (it can also be executed in a so-called false premonition state).

すなわち、遊技者に有利な状況が発生すること(あるいは、発生しないこと)を報知したり、遊技者に有利な状況が発生し得る可能性(例えば、その高低ないし期待度など)を示唆したりすることを可能とする演出として定義することもできる。また、そのような報知ないし示唆は、遊技の進行に応じて演出内容が変化する(演出が進行する)ことによって行われるものとなっている。 In other words, it can be defined as a presentation that can notify the player that a favorable situation will occur (or not occur), or suggest the possibility that a favorable situation may occur (for example, the likelihood or expectation). In addition, such notifications or suggestions are made by changing the presentation content according to the progress of the game (the presentation progresses).

なお、上述の用途はあくまで一例であり、むろん他の用途で用いることもできる。例えば、CZ中やST中に、AT状態移行の期待感を報知ないし示唆するものであってもよいし、第1ボーナス中や第2ボーナス中に、AT状態延長の期待感を報知ないし示唆するものであってもよい。また、この例では、期待感演出の一例として、メイン演出表示部21における表示内容の変化(表示内容の進行)によって報知ないし示唆を行うものとしているが、これに限られず、例えば、ランプやスピーカ等の他の演出実行手段の演出態様によって演出を進行させ、そのような報知ないし示唆を行うものであってもよい。 The above-mentioned uses are merely examples, and it can of course be used for other purposes. For example, it may be to notify or suggest the expectation of a transition to the AT state during a CZ or ST, or to notify or suggest the expectation of an extension of the AT state during a first bonus or a second bonus. Also, in this example, as an example of an expectation effect, the notification or suggestion is given by a change in the display content (progression of the display content) in the main effect display unit 21, but this is not limited to this, and for example, the notification or suggestion may be given by progressing the effect through the performance mode of other effect execution means such as a lamp or speaker.

(制御例1)
まず、図108及び図109を参照して、期待感演出の一例として演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を説明する。なお、図108は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図109は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control Example 1)
First, a control example (control example 1) in which performance data 1 is determined as an example of the anticipation performance will be described with reference to Fig. 108 and Fig. 109. Fig. 108 is a diagram that shows the progress of the display content in this example when a stop operation is performed by pushing in order (first stop on the left) and the game progresses, and Fig. 109 is a diagram that shows the progress of the display content in this example when a stop operation is performed by other than pushing in order (other than the first stop on the left) and the game progresses.

この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図108及び図109中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図108及び図109中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, when the start operation is performed, an introductory display is first displayed showing the content of the performance and the expected level (the "Find the treasure!" display screen in Figures 108 and 109), and then the performance begins to progress (the "Where is it?" display screen in Figures 108 and 109).

このとき、図108に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図108中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 108, assume that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the presentation progresses further (the "Where is it? Where is it?" display screen in FIG. 108).

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図108中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (in Figure 108, the display screen shows "Where is it? Where is it? Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図108中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図108中、「残念・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when a third stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation progresses further as the game progresses after the third stop operation is performed. In this case, if the occurrence of an advantageous situation is notified or suggested, a favorable result is displayed (the display screen of "GET! CHANCE!" in FIG. 108). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, an unfavorable result is displayed (the display screen of "Too bad..." in FIG. 108). In this way, when pressing in order, the final display content (or it may be predictable from the intermediate display content) gives the player a certain sense of expectation.

一方、演出の進行が開始された後、図109に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図109中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, suppose that after the presentation has started, a stop operation is performed on any stop other than the first left stop, as shown in Figure 109. In this case, the presentation stops, and then a standby display corresponding to that presentation is displayed (the "Waiting for Treasure Stage" display screen in Figure 109). This standby display continues even if the second or third stop operation is performed and the game progresses. In other words, if a stop operation is performed on any stop other than the first left stop, the presentation will no longer progress, and the player will no longer be shown the specified sense of expectation.

(制御例2)
続いて、図110及び図111を参照して、期待感演出の一例として演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を説明する。なお、図110は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図111は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control Example 2)
Next, a control example (control example 2) in which the performance data 2 is determined as an example of the anticipation performance will be described with reference to Fig. 110 and Fig. 111. Fig. 110 is a diagram that shows the progress of the display content when the game progresses by performing a stop operation by pushing in order (first stop on the left) in this example, and Fig. 111 is a diagram that shows the progress of the display content when the game progresses by performing a stop operation other than pushing in order (other than the first stop on the left) in this example.

この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図110及び図111中、「敵から逃げろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図110及び図111中、「急げ!」の表示画面)。 In this example, when the start operation is performed, an introductory display is first displayed indicating the content of the performance and the expected level (the display screen "Run away from the enemy!" in Figures 110 and 111), and then the performance begins to progress (the display screen "Hurry!" in Figures 110 and 111).

このとき、図110に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図110中、「急げ!急げ!」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 110, assume that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the presentation progresses further (the display screen in FIG. 110 reads "Hurry! Hurry!").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図110中、「急げ!急げ!急げ!」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (the display screen in Figure 110 shows "Hurry! Hurry! Hurry!").

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図110中、「成功!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図110中、「失敗・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when a third stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation progresses further as the game progresses after the third stop operation is performed. In this case, if the occurrence of an advantageous situation is notified or suggested, an advantageous result is displayed (the "Success!" display screen in FIG. 110). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, an unfavorable result is displayed (the "Failure..." display screen in FIG. 110). In this way, when pressing in order, the final display content (or it may be predictable from the intermediate display content) gives the player a certain sense of expectation.

一方、演出の進行が開始された後、図111に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図111中、斜線で示す表示画面。なお、これは、制御例1とは異なる待機表示が行われることを示したものに過ぎず、例えば、「逃亡ステージ待機中」といったように当該演出に対応することが認識しやすい表示画面が表示されるものとしてもよい)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, after the performance has started, as shown in FIG. 111, a stop operation is performed on a stop other than the first left stop. In this case, the performance stops, and a standby display corresponding to the performance is displayed afterwards (the display screen shown with diagonal lines in FIG. 111. Note that this merely indicates that a standby display different from that in control example 1 is displayed, and a display screen that is easy to recognize as corresponding to the performance, such as "Waiting for escape stage", may be displayed). This standby display continues even if the second or third stop operation is performed and the game progresses. In other words, if a stop operation is performed on a stop other than the first left stop, the performance will not proceed, and the player will no longer be shown the specified sense of expectation.

なお、上述の制御例1及び制御例2では、それぞれにおいて、第1停止操作が左第1停止以外であった場合、そのときからそれぞれの演出に対応する待機表示が行われるものとしていたが、待機表示が開始される時期はこれに限られない。例えば、第2停止操作が行われたときとしてもよいし、第3停止操作が行われたときとしてもよい。また、それぞれで待機表示が開始される時期が異なるものであってもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In the above-mentioned control example 1 and control example 2, if the first stop operation is other than the left first stop, the standby display corresponding to the respective effect is performed from that point on, but the time when the standby display starts is not limited to this. For example, it may be when the second stop operation is performed, or when the third stop operation is performed. Also, the time when the standby display starts may be different for each. This is also the same for control example 3 described below.

また、上述の制御例1及び制御例2では、異なる種類の期待感演出が複数あることを例示するために、制御例1における期待感演出と、制御例2における期待感演出とがあることを説明したが、むろん、このような演出の種類は2種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。また、後述の制御例3では、上述の制御例1が連続演出の一部である場合を例示するために、制御例3における期待感演出があることを説明したが、むろん、このような演出の種類は1種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。 In addition, in the above-mentioned control example 1 and control example 2, in order to illustrate that there are multiple different types of anticipation effects, it has been explained that there is an anticipation effect in control example 1 and an anticipation effect in control example 2, but of course, the types of such effects are not limited to two. It is possible to configure so that there are more than two types in which at least some of the display content differs. In this case, it is sufficient to provide a standby display corresponding to each effect. In addition, in the below-mentioned control example 3, in order to illustrate the case where the above-mentioned control example 1 is part of a continuous effect, it has been explained that there is an anticipation effect in control example 3, but of course, the types of such effects are not limited to one type. It is possible to configure so that there are more than two types in which at least some of the display content differs. In this case, it is sufficient to provide a standby display corresponding to each effect.

また、上述の制御例1及び制御例2では、待機表示を行う場合に、それぞれの演出の演出内容とできる限り齟齬が生じないように、それぞれの演出に対応する固有の待機表示が行われるものとしていたが、例えば、データ量の削減等を図るために共通の待機表示が行われるものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in the above-mentioned control example 1 and control example 2, when a standby display is performed, a unique standby display corresponding to each performance is performed so as to avoid discrepancies as much as possible with the performance content of each performance, but for example, a common standby display may be performed in order to reduce the amount of data, etc. This is also true for control example 3 described below.

また、上述の制御例1及び制御例2では、第1停止操作が左第1停止以外であるときは一律に待機表示が行われるものとしていたが、例えば、実行される演出が最終的に有利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に不利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、左第1停止以外で遊技が行われ、非優遇状態に制御される場合であっても、それが遊技状況に影響を与えない(あるいは、与えにくい)場合(例えば、すでにAT抽籤に当籤していて、次遊技からAT状態に移行することが予定されている場合など)には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in the above-mentioned control example 1 and control example 2, the standby display is always displayed when the first stop operation is other than the first left stop, but, for example, if the effect to be executed is one that will ultimately display a favorable result, the standby display may not be displayed, and if the effect is one that will ultimately display an unfavorable result, the standby display may be displayed. In other words, even if a game is played at a stop other than the first left stop and is controlled to a non-favorable state, if this does not affect (or is unlikely to affect) the game situation (for example, if the AT lottery has already been won and the game is scheduled to transition to the AT state from the next game), the standby display may not be displayed. This is also true for control example 3 described below.

一方、例えば、実行される演出が最終的に不利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に有利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、当該演出がもともとガセ演出であり、最終的な結果表示を行わなくとも、それが必ずしも遊技者にとって不利とならない場合には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 On the other hand, for example, if the effect being executed is one that will ultimately display an unfavorable result, then the standby display may not be displayed, and if the effect is one that will ultimately display an advantageous result, then the standby display may be displayed. In other words, if the effect is originally a false effect, and not displaying the final result is not necessarily disadvantageous to the player, then the standby display may not be displayed. This also applies to control example 3 described below.

また、上述の制御例1及び制御例2における期待感演出は、単発演出として構成されるものであってもよいし、連続演出の一部として構成されるものであってもよい。例えば、単発演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよい。あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、演出抽籤は実行されず、演出無し(基本的な表示画面は除く)となるようにしてもよい。また、待機表示は、その表示が開始された後、次遊技を開始するための開始操作が行われたときにその表示が終了されるものとしてもよい。この場合、待機表示の表示が終了すると、予定されていた演出の表示が開始ないし再開されるものとすればよい。なお、待機表示の表示が終了するのは、開始操作が行われたときではなく、次遊技のためのベット操作が行われたときとしてもよい。 The anticipation effects in the above-mentioned control examples 1 and 2 may be configured as single effects or as part of continuous effects. For example, if configured as single effects, the same effect as the effect may be executed again in the next game of the game in which the effect was executed and the standby display was displayed. Alternatively, the effect lottery may not be executed in the next game of the game in which the effect was executed and the standby display was displayed, and there may be no effect (excluding the basic display screen). Furthermore, the standby display may end when a start operation is performed to start the next game after the display has started. In this case, when the display of the standby display ends, the display of the scheduled effect may start or resume. The display of the standby display may end not when a start operation is performed, but when a bet operation for the next game is performed.

また、あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該遊技で表示された待機表示がそのまま継続して行われるものとしてもよい。この場合、当該次遊技において順押しで停止操作が行われた場合には、その次の遊技(最初に待機表示が行われた遊技の2ゲーム後の遊技)において、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよいし、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。また、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。 Alternatively, in the next game after the game in which the effect was performed and the standby display was displayed, the standby display displayed in the previous game may continue to be displayed as is. In this case, if a stop operation is performed by pressing the buttons in order in the next game, the same effect as the previous game may be executed again in the next game (the game two games after the game in which the standby display was initially displayed), or the effect may be determined according to normal rules without special control. In the next game after the game in which the effect was performed and the standby display was displayed, the effect may be determined according to normal rules without special control.

また、例えば、連続演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、待機表示が行われた遊技で実行されたものと同じ演出が再度実行されるものとすればよい。例えば、連続演出が、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行され得る2ゲーム構成であったとする。このとき、全ての遊技が順押しで行われた場合には、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行される。 In addition, for example, if the consecutive effects are configured, then in the game following the game in which the effect was performed and the standby display was displayed, the same effect as that performed in the game in which the standby display was displayed may be executed again. For example, suppose the consecutive effects are configured as two games in which the first effect is executed in the first game and the second effect is executed in the second game. In this case, if all games are played in order, the first effect is executed in the first game and the second effect is executed in the second game.

一方、例えば、1ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第1演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、2ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、2ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、3ゲーム目で第2演出が実行されるようにする。また、このとき、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では1ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、2ゲーム目では第1演出の途中から待機表示が行われ、3ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、4ゲーム目で第2演出が実行されるようにすればよい。 On the other hand, for example, if the first game is played with irregular button presses, a standby display will be displayed halfway through the first effect in that game. In this case, the first effect will be executed again in the second game, and if the second game is played with normal button presses, the first effect will be executed to the end in that game, and the second effect will be executed in the third game. Also, in this case, if the second game is played with irregular button presses, the game may be controlled in the same way as the first game. That is, a standby display will be displayed halfway through the first effect in the second game, and the first effect will be executed again in the third game, and if the third game is played with normal button presses, the first effect will be executed to the end in that game, and the second effect will be executed in the fourth game.

また、例えば、1ゲーム目は順押しで行われ、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第2演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、3ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにする。また、このとき、3ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では2ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、3ゲーム目では第2演出の途中から待機表示が行われ、4ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、4ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにすればよい。 For example, if the first game is played by pressing buttons in order and the second game is played by pressing buttons in an irregular sequence, a standby display will be displayed from the middle of the second performance in that game. At this time, the second performance will be executed again in the third game, and if the third game is played by pressing buttons in order, the second performance will be executed to the end in that game. At this time, if the third game is played by pressing buttons in an irregular sequence, the same control as for the second game may be performed in that game. That is, a standby display will be displayed from the middle of the second performance in the third game, and the second performance will be executed again in the fourth game, and if the fourth game is played by pressing buttons in order, the second performance will be executed to the end in that game.

もっとも、ずっと変則押しが行われることで、同じ演出がずっと繰り返されることに支障がある場合には、そのような制御が行われ得る遊技数に上限(例えば、10ゲームなど)を設けるようにし、上限の遊技数が消化されても演出が完結していなかった場合には、演出が途中で終了する制御が行われるようにしてもよい。なお、連続演出として構成される場合の制御例は、後述の制御例3を用いて後で詳述する。 However, if irregular button presses are constantly being performed, causing problems with the same effect being repeated over and over, an upper limit (e.g., 10 games) can be set for the number of games that such control can be performed on, and if the effect is not completed even after the upper limit of games has been played, control can be performed to end the effect midway. Note that a control example for when it is configured as a continuous effect will be described in detail later using Control Example 3 below.

また、順押しで遊技が行われなかった場合に待機表示を行う制御は、期待感演出とは異なる演出が実行される場合にも行われるようにしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は期待感演出に限られない。例えば、演出がその後も継続するか(発展するか)否かを報知ないし示唆可能な発展演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、CZ中やST中において、AT状態に移行するか否かを報知ないし示唆可能なバトル演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、当籤役や状態などを報知ないし示唆可能な一般演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は、全ての演出のうちの任意の演出とすることができる。 The control of displaying the standby screen when play is not performed by pressing the buttons in order may also be performed when an effect other than an anticipation effect is executed. In other words, the effects for which such control is performed are not limited to anticipation effects. For example, such control may also be performed when a development effect is executed that can notify or suggest whether the effect will continue (develop) thereafter. Also, for example, such control may also be performed when a battle effect is executed that can notify or suggest whether or not to transition to an AT state during a CZ or ST. Also, for example, such control may also be performed when a general effect is executed that can notify or suggest a winning role or state. In other words, the effect for which such control is performed may be any of all effects.

(制御例3)
続いて、図112~図115を参照して、期待感演出の一例として演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を説明する。なお、図112及び図113は、この例において、1ゲーム目及び2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図114及び図115は、この例において、1ゲーム目に順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行し、2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control Example 3)
Next, a control example (control example 3) in which the performance data 3 is determined as an example of the anticipation performance will be described with reference to Figs. 112 to 115. Figs. 112 and 113 are diagrams that show the progress of the display contents in this example when the game progresses by performing a stop operation by pushing in order (first stop on the left) in the first and second games, and Figs. 114 and 115 are diagrams that show the progress of the display contents in this example when the game progresses by performing a stop operation by pushing in order (other than first stop on the left) in the first game, and when the game progresses by performing a stop operation by pushing in order (first stop on the left) in the second game.

この例では、1ゲーム目の開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図112及び図114中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図112及び図114中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, when the first game is started, an introductory display is displayed showing the content of the presentation and the expected level (the "Find the treasure!" display screen in Figures 112 and 114), and then the presentation begins (the "Where is it?" display screen in Figures 112 and 114).

このとき、図112に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図112中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 112, assume that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the presentation progresses further (the "Where is it? Where is it?" display screen in FIG. 112).

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図112中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (in Figure 112, the display screen shows "Where is it? Where is it? Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図112中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が1ゲーム目では終了せず、2ゲーム目に継続することが示される。 Next, when a third stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation progresses further as the third stop operation is performed and the game progresses (the display screen in FIG. 112 shows "NEXT..."). In other words, it indicates that the presentation will not end in the first game, but will continue into the second game.

次いで、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図113中、「どこだー!?」の表示画面)。 Next, when the start operation for the second game is performed, the presentation progresses further as the start operation is performed and the game progresses (in Figure 113, the display screen for "Where is it?!").

このとき、図113に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図113中、「どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 113, assume that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the presentation progresses further (the display screen in FIG. 113 reads "Where is it? Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図113中、「どこだー!?どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (in Figure 113, the display screen shows "Where is it?! Where is it?! Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図113中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図113中、「残念・・・」の表示画面)。このように、1ゲーム目、2ゲーム目ともに順押しである場合には、2ゲーム目の最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when a third stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation progresses further as the game progresses after the third stop operation. In this case, if the occurrence of an advantageous situation is notified or suggested, an advantageous result is displayed (the display screen "GET! CHANCE!" in FIG. 113). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, an unfavorable result is displayed (the display screen "Too bad..." in FIG. 113). In this way, when both the first and second games are pressed in order, the final display content of the second game (or it may be predictable from the intermediate display content) gives the player a certain sense of expectation.

一方、1ゲーム目で演出の進行が開始された後、図114に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、1ゲーム目では当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図114中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた遊技では、以後当該演出が進行しないものとなる。 On the other hand, suppose that after the presentation has started in the first game, a stop operation is performed on any stop other than the first left stop, as shown in Figure 114. In this case, the presentation stops, and thereafter, in the first game, a standby display corresponding to that presentation is displayed (the "Treasure stage waiting" display screen in Figure 114). This standby display continues even if the second or third stop operation is performed and the game progresses. In other words, in a game in which a stop operation is performed on any stop other than the first left stop, that presentation will no longer progress.

もっとも、2ゲーム目が開始されると、図115に示すように、当該2ゲーム目においては、1ゲーム目の演出が再度実行されるものとなっている。具体的には、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出の進行が開始(再開)される(図115中、「どこだ?」の表示画面)。なお、図115においては、導入表示は行われないものとなっているが、導入表示も含めて演出が最初から再度実行されるように構成することも可能である。 However, when the second game is started, as shown in FIG. 115, the presentation of the first game is executed again in the second game. Specifically, when the start operation of the second game is performed, the presentation starts (resumes) as the start operation is performed and the game progresses (the "Where is it?" display screen in FIG. 115). Note that, although no introductory display is performed in FIG. 115, it is also possible to configure the presentation to be executed again from the beginning, including the introductory display.

このとき、図115に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図115中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 115, assume that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the presentation progresses further (the "Where is it? Where is it?" display screen in FIG. 115).

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図115中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (in Figure 115, the display screen shows "Where is it? Where is it? Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図115中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が2ゲーム目では終了せず、3ゲーム目に継続することが示される。 Next, when a third stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation progresses further as the third stop operation is performed and the game progresses (the display screen in FIG. 115 shows "NEXT..."). In other words, it indicates that the presentation will not end in the second game, but will continue into the third game.

その後、3ゲーム目において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、図113に示したものと同様に演出を進行させる制御が行われる一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、図113に示した開始操作までの演出が再度実行されたのち、図114に示したものと同様に演出の進行を待機させる制御が行われることとなる。 After that, in the third game, if a stop operation is performed at the first left stop, control is performed to progress the presentation in the same manner as shown in FIG. 113, whereas if a stop operation is performed at any stop other than the first left stop, control is performed to wait for the presentation to progress after the presentation up to the start operation shown in FIG. 113 is executed again, similar to that shown in FIG. 114.

なお、2ゲーム目において、仮に左第1停止以外で停止操作が行われたとした場合には、再度1ゲーム目(図114参照)と同様の制御が行われ、3ゲーム目において、再度2ゲーム目(図115参照)と同様の制御が行われることとなる。 In the second game, if a stop operation is performed at any position other than the first left stop, the same control as in the first game (see Figure 114) will be performed again, and in the third game, the same control as in the second game (see Figure 115) will be performed again.

(電断復帰時の制御例)
電源装置34の電源スイッチ(不図示)がオフにされる(電源がオフ状態とされる)か、停電などのその他の要因の発生によってパチスロ機1への電力の供給が断たれて電断が発生し、その後、電力の供給が再開されて当該電断状態から復帰する場合、基本的に遊技状態及び演出状態は電断前の状態に復帰することとなる。ここで、電断時に上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control when power is restored)
When the power switch (not shown) of the power supply device 34 is turned off (the power is turned off) or when the power supply to the slot machine 1 is cut off due to other factors such as a power outage, and then the power supply is resumed and the machine returns from the power outage, the game state and presentation state will basically return to the state before the power outage. Here, if the above-mentioned standby display was being performed at the time of the power outage, the following modes can be given as the modes of return.

第1の態様は、電断復帰時にはそのまま待機表示が行われる(再開される)という態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合、待機表示が解除されるとすると、最初に遊技を行う遊技者は、最初の遊技が非優遇状態に制御であることを知らないまま遊技を行うことになり、遊技者が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 In the first mode, the standby display is displayed (resumed) when the power is restored after a power outage. For example, if an arcade closes and the power is turned off while the standby display is displayed, and the power is then turned on when the arcade opens the next day without any changes to the settings, if the standby display is released, the player playing first will be playing without knowing that the first game is controlled to a non-preferential state, and the player may suffer an unexpected disadvantage. This first mode can prevent such problems from occurring.

第2の態様は、電断復帰時には待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第2の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。なお、上述の第1の態様の場合も同様であるが、少なくとも、電断復帰時の表示態様と後述の設定変更時の表示態様とが同じ表示態様となるように表示制御を行うことが望ましいと考えられる。このようにすれば、いずれの態様であっても上述の問題が生じることを抑制できる。また、ここでいう初期画面とは、例えば、いわゆる通常時の滞在ステージを表示する画面などが該当する。なお、非有利区間専用の表示画面を設け、これを初期画面としてもよいし、非有利区間と有利区間のいずれでも表示され得るステージ表示画面などを設け、これを初期画面としてもよい。 The second aspect is an aspect in which, when the power is restored after a power outage, a different display (for example, an initial screen) is displayed instead of the standby display. For example, if the gaming establishment closes with the standby display displayed and the power is turned off, and the power is turned on the next day when the establishment opens without changing the settings, the standby display is resumed. However, if the initial screen is displayed when the settings are changed, it becomes easy to tell whether the settings have been changed by whether the standby display is displayed at the time of opening, and the gaming establishment may suffer an unexpected disadvantage. According to this second aspect, it is possible to prevent such problems from occurring. The same is true for the first aspect described above, but it is considered desirable to perform display control so that at least the display mode when the power is restored after a power outage and the display mode when the settings are changed, which will be described later, are the same display mode. In this way, it is possible to prevent the above-mentioned problems from occurring in either aspect. The initial screen referred to here corresponds to, for example, a screen that displays the so-called normal stay stage. It is also possible to provide a display screen specifically for non-advantageous zones and use this as the initial screen, or to provide a stage display screen that can be displayed in both non-advantageous zones and advantageous zones and use this as the initial screen.

(設定変更時の制御例)
設定用鍵型スイッチ52などへの操作によって、パチスロ機1の設定値が変更されたとき(設定変更が行われたとき)、設定変更前の遊技において上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control when changing settings)
When the setting value of the pachislot machine 1 is changed (when a setting change is made) by operating the setting key switch 52 or the like, if the above-mentioned standby display was displayed during play before the setting change, the following are examples of the manner in which the display may return.

第1の態様は、設定変更後もあえてそのまま待機表示が行われるという態様である。上述のとおり、設定変更が行われることなく電断のオフ・オンがされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 The first aspect is one in which the standby display is intentionally left on even after the settings have been changed. As mentioned above, if the power is turned off and on without changing the settings, the standby display resumes, but if the initial screen is displayed when the settings are changed, it becomes easy to tell whether the settings have been changed based on whether the standby display is displayed when the store opens, which can cause unexpected disadvantages for the gaming store. This first aspect makes it possible to prevent such problems from occurring.

第2の態様は、設定変更後は待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。直前の遊技において変則押しで停止操作が行われたとしても、設定変更時の初期化処理によって、設定変更後の最初の遊技が非優遇状態となることはなく(この場合、最初の遊技では固定処理で優遇カウンタが1加算されることとすればよい)、また、そもそも演出データも初期化されるため、最初に遊技を行う遊技者が不利益を被る可能性はないからである。 In the second mode, after the setting is changed, instead of the standby display, another display (for example, the initial screen is displayed) is performed. Even if a stop operation was performed by pressing the irregular buttons in the previous game, the initialization process performed when the setting is changed will not cause the first game after the setting is changed to be in a non-preferential state (in this case, the preferential counter can be incremented by 1 in a fixed process in the first game), and since the presentation data is also initialized in the first place, there is no possibility that the first player will suffer a disadvantage.

また、例えば、パチスロ機1を、設定用鍵型スイッチ52などを用いた設定変更手順と異なる初期化手順として、電源オフ状態において、主制御基板71に設けられたリセットボタン(不図示)を押しながら(すなわち、初期化操作手段に対して所定の初期化操作を行い)、電源オン状態とする(すなわち、所定の電源投入操作を行う)と、設定値はそのままで有利区間がリセット(初期化される)される(すなわち、有利区間が終了し、有利区間終了時の初期化処理が行われた上で非有利区間に移行する)といった特別リセット操作が可能となるように構成することもできるが、この場合、特別リセット操作が行われる前に上述の待機表示が行われていた場合には、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)は待機表示でなく、例えば、上述のものと同様の初期画面が表示されるものとすればよい。むろん、このような特別リセット操作が行われたことを見抜かれにくくするため、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)もあえてそのまま待機表示が行われるものとしてもよい。なお、特別リセット操作が行われると、有利区間に関する状態が初期化され、初期状態としての非有利区間が設定されるが、ボーナス役の持越状態が推奨遊技状態となる仕様の場合には、持越中のボーナス役に関する情報(持越役格納領域の情報)は維持されるものとすればよい。 In addition, for example, the pachislot machine 1 can be configured to perform a special reset operation in which, as an initialization procedure different from the setting change procedure using the setting key switch 52, the reset button (not shown) provided on the main control board 71 is pressed in the power-off state (i.e., a predetermined initialization operation is performed on the initialization operation means) and the power is turned on (i.e., a predetermined power-on operation is performed), and the advantageous zone is reset (initialized) with the settings unchanged (i.e., the advantageous zone ends, the initialization process at the end of the advantageous zone is performed, and then the non-advantageous zone is entered). In this case, if the above-mentioned standby display is performed before the special reset operation is performed, the standby display may not be displayed after the special reset operation (after the advantageous zone is reset), and an initial screen similar to that described above may be displayed, for example. Of course, in order to make it difficult to detect that such a special reset operation has been performed, the standby display may be displayed after the special reset operation (after the advantageous zone is reset). When the special reset operation is performed, the state related to the advantageous zone is initialized and the non-advantageous zone is set as the initial state, but if the specification is such that the carryover state of the bonus role is the recommended play state, the information related to the carried-over bonus role (information in the carry-over role storage area) may be maintained.

(その他の制御例)
開始操作が行われた後に、所定の演出用操作を伴う操作演出(例えば、上述の操作連動演出)を行う場合がある。チャンスボタン(例えば、上述の演出用ボタン10a,10b)やタッチパネル(例えば、上述のサブ演出表示部22)など所定の演出用操作手段に対する操作に応じて期待度示唆などの応答演出が発生する演出である。この場合、演出用操作の受付開始後に対象となる演出用操作手段に対する操作を行わない場合は、操作待ち状態となるが、この操作待ち状態でも変則押しが行われた場合は待機表示へと切り替わり、演出用操作の操作待ち状態も終了し、それ以後に演出用操作手段を操作しても当該操作演出で予定されていた応答演出は発生しないものとすることが望ましい。このようにすることで、待機表示中に期待度示唆などの役割を持つ応答演出が発生するという遊技者にとって分かりにくい状況の発生を抑制できる。
(Other control examples)
After the start operation, an operation performance accompanied by a predetermined performance operation (for example, the above-mentioned operation-linked performance) may be performed. This is a performance in which a response performance such as an expectation suggestion occurs in response to an operation on a predetermined performance operation means such as a chance button (for example, the above-mentioned performance buttons 10a and 10b) or a touch panel (for example, the above-mentioned sub-performance display unit 22). In this case, if no operation is performed on the target performance operation means after the start of the reception of the performance operation, the operation is waited for, but if an irregular press is performed even in this operation wait state, the display switches to a standby display, the operation wait state for the performance operation is also terminated, and it is desirable that the response performance scheduled in the operation performance does not occur even if the performance operation means is operated thereafter. By doing so, it is possible to suppress the occurrence of a situation that is difficult for players to understand, in which a response performance having a role of expectation suggestion occurs during a standby display.

また、リール回転中及びリール停止中のいずれであっても演出状態設定(例えば、音量調整、光量調整等の)が可能な仕様の場合は、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても適時演出状態設定ができるものとしてもよい。また、リール回転中は演出状態設定ができないが、リール停止中は演出状態設定(音量調整、光量調整等)が可能な仕様の場合には、変則押しに伴う待機表示の表示中であってもリール停止中であれば演出状態設定ができるものとしてもよい。また、遊技履歴の表示、携帯連動メニューの表示、一部の配当表の表示、ゲームフローの表示などが可能となるユーザーメニュー画面の表示についても同様であり、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても、仕様上、これらを表示可能な状態であれば通常時と同じく所定操作にしたがってこれらを表示可能としてもよい。また、演出状態設定は、例えば、上述の操作演出における操作待ち状態においても、仕様上、これを設定可能な状態であれば適時行えるものとすることができる。 In addition, in the case of a specification that allows the setting of the presentation state (for example, volume adjustment, light adjustment, etc.) whether the reel is rotating or stopped, the presentation state may be set at any time even when the standby display associated with irregular pressing is displayed. In addition, in the case of a specification that allows the setting of the presentation state (for example, volume adjustment, light adjustment, etc.) while the reel is stopped, but does not allow the setting of the presentation state while the reel is rotating, the presentation state may be set while the reel is stopped even when the standby display associated with irregular pressing is displayed. The same applies to the display of a user menu screen that allows the display of the game history, the display of the mobile linked menu, the display of some payout tables, the display of the game flow, etc., and even when the standby display associated with irregular pressing is displayed, if it is in a state where it is possible to display these items according to the specifications, it may be possible to display these items according to the specified operations as in normal times. In addition, the presentation state setting may be set at any time, for example, even in the operation waiting state in the above-mentioned operation presentation, if it is in a state where it is possible to set this item according to the specifications.

また、開始操作が行われた後に、リールの回転開始から定速回転に至るまでの期間において、リール回転動作を行いストップボタン押下に基づいてリールを仮停止させるといった上述の疑似遊技を行う場合がある。このような疑似遊技においては、変則押しで停止操作が行われたとしても非推奨打法とはならないため、待機表示は行われず、AT関連処理が不利とならないようにすればよい。また、疑似遊技中は、上述の如く、疑似遊技中であることを明確にするために「FREEPLAY」等の疑似遊技中表示が行われるとすることが望ましい。なお、仮に、待機表示の表示中において疑似遊技が行われるものとなったときは、待機表示とともに疑似遊技中表示が行われるものとすればよい。 In addition, after the start operation is performed, in the period from when the reels start to rotate until they reach constant speed rotation, the above-mentioned pseudo game may be performed, in which the reels are rotated and the reels are temporarily stopped by pressing the stop button. In such pseudo game, even if the stop operation is performed by pressing the irregular buttons, it is not considered an unrecommended playing method, so the standby display is not displayed and AT-related processing is not disadvantageous. Also, during pseudo game, as described above, it is desirable to display a pseudo game display such as "FREE PLAY" to make it clear that a pseudo game is being played. If a pseudo game is to be played while the standby display is displayed, the pseudo game display may be displayed along with the standby display.

<第2の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例及び送信情報制御例>
続いて、図116及び図117を参照して、本変形例の押し順ベルの変形例の構成、及びサブ側に送信する送信情報の制御例について説明する。なお、例えば、第2の遊技機の押し順ベルの変形例1及び変形例2の構成については、すでに図68~図70を参照しながら説明したとおりであるが、本変形例の押し順ベルの変形例では、これとは少なくとも一部が異なるようにさらに変形した構成について説明している。したがって、本変形例の押し順ベルの変形例は、そのまま第2の遊技機の押し順ベルの変形例3であるともいい得るため、以下では押し順ベルの変形例3として説明する。
<Modification of push order bell of second gaming machine (modification) and transmission information control example>
Next, with reference to Figures 116 and 117, the configuration of the modified push order bell of this modified example and an example of control of the transmission information transmitted to the sub side will be described. For example, the configuration of the modified push order bell 1 and modified push order bell 2 of the second gaming machine has already been described with reference to Figures 68 to 70, but in the modified push order bell of this modified example, a configuration that is further modified so that at least a part of it is different from this is described. Therefore, the modified push order bell of this modified example can be said to be the modified push order bell 3 of the second gaming machine as it is, so it will be described as the modified push order bell 3 below.

また、例えば、押し順ベルの変形例1及び変形例2の構成を用いたサブ側への情報の送信態様(送信情報の設定態様)については、すでに図68~図70を参照しながら説明したとおりであるが、本変形例では、押し順ベルの変形例3を用いて、これとは少なくとも一部が異なるように送信情報を設定する一例について説明している。したがって、本変形例の送信情報の制御例は、そのまま第2の遊技機の送信情報の制御例であるともいい得る。もっとも、本変形例では、図116に示すものを送信情報制御例1として説明し、図117に示すものを送信情報制御例2として説明している。 For example, the manner in which information is transmitted to the sub side (the manner in which the transmitted information is set) using the configurations of the push order bell variant 1 and variant 2 has already been described with reference to Figures 68 to 70, but in this variant, an example is described in which the transmitted information is set so that it is at least partially different from variant 3 of the push order bell. Therefore, the example of controlling the transmitted information in this variant can also be said to be an example of controlling the transmitted information of the second gaming machine as it is. However, in this variant, the one shown in Figure 116 is described as transmitted information control example 1, and the one shown in Figure 117 is described as transmitted information control example 2.

また、本変形例においても、第2の遊技機の変形例1や変形例2と同様に説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。また、押し順ベルの変形例3においては、押し順ベル以外の役についてもこれと同様にグルーピングされる場合を説明するため、第2の遊技機とは一部の役構成を変更している。これについては後で詳述する。 In this modification, as in the case of modification 1 and modification 2 of the second gaming machine, in order to make the explanation easier to understand, the variable display unit will be described as having three reels (left reel 3L, center reel 3C, right reel 3R) as in this embodiment. In addition, in modification 3 of the push order bell, in order to explain the case where roles other than the push order bell are grouped in the same way, some of the role configurations have been changed from the second gaming machine. This will be described in detail later.

(押し順ベルの変形例3の役構成)
図116に示す変形例3では、例えば、内部当籤役として、リプレイ役である「F_通常リプ」及び「F_チェリー」と、小役である「F_共通ベル」、「F_押し順ベルA_123」~「F_押し順ベルA_321」(変形例3の「押し順ベルA」)、「F_押し順ベルB_213」~「F_押し順ベルB_321」(変形例3の「押し順ベルB」)、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、及び「F_スイカ」とを含んで構成される。
(Push order bell variant 3 role configuration)
In variant example 3 shown in FIG. 116, for example, the internal winning roles include the replay roles "F_normal replay" and "F_cherry", and the minor roles "F_common bell", "F_push order bell A_123" to "F_push order bell A_321"("push order bell A" in variant example 3), "F_push order bell B_213" to "F_push order bell B_321"("push order bell B" in variant example 3), "F_2 choice 1-piece role A", "F_2 choice 1-piece role B", "F_common 1-piece role A", "F_common 1-piece role B", and "F_watermelon".

「F_通常リプ」は、例えば、第2の遊技機における「F_TPリプ」や「F_CDリプ」と同様に構成されたリプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。また、「F_チェリー」は、例えば、第2の遊技機における「F_チェリー」と同様に構成されたリプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。 "F_Normal Replay" is a replay role configured in the same way as "F_TP Replay" and "F_CD Replay" in the second gaming machine, for example, and the corresponding symbol combination is displayed and a replay is awarded regardless of the batting order or the position pressed. "F_Cherry" is a replay role configured in the same way as "F_Cherry" in the second gaming machine, for example, and the corresponding symbol combination is displayed and a replay is awarded regardless of the batting order or the position pressed.

「F_共通ベル」は、例えば、第2の遊技機における「F_共通ベルA」や「F_共通ベルB」と同様に構成された小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生するものとなっている。 The "F_Common Bell" is a minor feature that is configured in the same way as the "F_Common Bell A" and "F_Common Bell B" in the second gaming machine, and regardless of the batting order or the pressed position, the corresponding symbol combination is displayed and a 13-coin win occurs.

変形例3の「押し順ベルA」は、6択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 The "Push Order Bell A" of variant 3 has six options for the push order minor feature, and if the stop operation is performed in the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed and 13 coins are won, if the stop operation is performed in an incorrect hitting order and the first stopping operation is the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed regardless of the pressing position and 1 coin is won, if the stop operation is performed in an incorrect hitting order and the first stopping operation is also incorrect, if the pressing position for the specified reel is appropriate (the pressing position is correct 1/2 of the time), the corresponding symbol combination is displayed and 1 coin is won, if the pressing position for the specified reel is not appropriate (the pressing position is incorrect the remaining 1/2 of the time), a miss occurs and no winning occurs (0 coins are won).

変形例3の「押し順ベルB」は、左第1停止が正解打順として規定されない4択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 The "Push Order Bell B" of the third variant has a push order minor feature with four options, where the first stop on the left is not stipulated as the correct hitting order, and if the stop operation is performed in the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed and 13 coins are won, if the stop operation is performed in the incorrect hitting order and the first stop operation is the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed regardless of the pressing position and 1 coin is won, if the stop operation is performed in the incorrect hitting order and the first stop operation is also incorrect, if the pressing position for the specified reel is appropriate (the pressing position is correct in 1/2 of the time), the corresponding symbol combination is displayed and 1 coin is won, and if the pressing position for the specified reel is not appropriate (the pressing position is incorrect in the remaining 1/2 of the time), a miss occurs and no winning occurs (0 coins are won).

なお、変形例3の「押し順ベルB」は、左第1停止では正解打順となる場合がなく、左第1停止以外で正解打順となる場合があるように構成されたものであり、左第1停止が遊技価値の付与が不利となる打順として規定され、左第1停止以外が遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順として規定された、上述の偏りベルを構成する押し順小役となっている。 The "Push Order Bell B" of variant 3 is configured so that the correct batting order is not always the first stop on the left, but may be the correct batting order on any stop other than the first stop on the left, and is a push order minor role that constitutes the biased bell described above, in which the first stop on the left is defined as a batting order that is unfavorable in terms of the awarding of game value, and any stop other than the first stop on the left is defined as a batting order that is unilaterally favorable in terms of the awarding of game value.

また、図116に示すとおり、変形例3の「押し順ベルB」がこのように構成されることで、遊技機全体としてみた場合も、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.1612」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.716」枚となる。すなわち、左第1停止で停止操作が行われた場合、左第1停止以外で停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されている。 Also, as shown in FIG. 116, by configuring the "Push Order Bell B" of variant example 3 in this way, when viewed as a whole gaming machine, if the stopping operation is performed at batting order "123" or "132", the expected winning value is "1.1612", whereas if the stopping operation is performed at batting order "213", "231", "312" or "321", the expected winning value is "2.716". In other words, if the stopping operation is performed at the first left stop, the expected value of the game value awarded is lower than if the stopping operation is performed at any stop other than the first left stop.

もっとも、上述の獲得期待値は、非AT状態(すなわち、有利な停止操作態様が報知されない状況下)における1ゲームあたりの獲得期待値であり、また、1ゲームを行うために必要なベット数は3枚であることから、非AT状態ではいずれの打順で遊技を行ったとしても獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ように構成されている。したがって、例えば、非AT状態において、ずっと左第1停止以外で停止操作を行っていたとしても、それによって、少なくとも確率上は、遊技者が遊技価値を増加させ続けることが可能となるようには構成されていない。 However, the expected winning value mentioned above is the expected winning value per game in a non-AT state (i.e., in a situation where a favorable stop operation mode is not notified), and since the number of bets required to play one game is three, the expected winning value is configured so that in a non-AT state, no matter what batting order is used, the expected winning value will not exceed "3" (in other words, the payout rate will not exceed "1"). Therefore, for example, even if the player continues to perform the stop operation on anything other than the first left stop in a non-AT state, it is not configured so that, at least probabilistically, the player will be able to continue to increase the game value.

「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」は、打順ではなく、押下位置2択の小役となっており、例えば、「F_2択1枚役A」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生せず(0枚となる)、また、「F_2択1枚役B」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 "F_2 Choice 1 Coin Role A" and "F_2 Choice 1 Coin Role B" are not a batting order, but rather a minor role with two choices for the pressing position. For example, if "F_2 Choice 1 Coin Role A" is determined as the winning role, if the pressing position on the specified reel is appropriate (the pressing position is correct at 1/2 the timing (first timing)), the corresponding symbol combination will be displayed and a 1-coin win will occur. If the pressing position on the specified reel is not appropriate (the pressing position is incorrect at the remaining 1/2 the timing (second timing)), a miss will occur. If this occurs, no winning occurs (0 coins will be awarded), and if "F_2-choice 1 coin B" is determined to be the winning role, if the pressed position on the specified reel is appropriate (the pressed position is correct at 1/2 the timing (second timing)), the corresponding symbol combination will be displayed and 1 coin will be awarded, but if the pressed position on the specified reel is not appropriate (the pressed position is incorrect at the remaining 1/2 the timing (first timing)), a miss will occur and no winning occurs (0 coins will be awarded).

「F_共通1枚役A」及び「F_共通1枚役B」は、例えば、第2の遊技機における「F_特殊役」と同様に構成された小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生するものとなっている。 "F_Common 1-Coin Role A" and "F_Common 1-Coin Role B" are minor roles configured in the same way as the "F_Special Role" in the second gaming machine, and the corresponding symbol combination is displayed regardless of the batting order or the pressed position, resulting in a 1-coin win.

「F_スイカ」は、例えば、第2の遊技機における「F_スイカ」と同様に構成された小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて5枚入賞が発生するものとなっている。なお、この「F_スイカ」については、さらに第2の遊技機におけるものと同様、所定のリールに対する押下位置が適切であれば5枚入賞が発生する一方、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ1枚入賞が発生するものとして構成してもよい。 "F_Watermelon" is a minor role configured in the same way as "F_Watermelon" in the second gaming machine, and regardless of the batting order or the pressing position, the corresponding symbol combination is displayed and a 5-coin win occurs. Note that this "F_Watermelon" may also be configured in the same way as in the second gaming machine, so that if the pressing position on a specific reel is appropriate, a 5-coin win occurs, but if the pressing position on a specific reel is inappropriate, a 1-coin win occurs.

(押し順ベルの変形例3の送信情報制御例(その1))
続いて、図116を参照して、押し順ベルの変形例3を用いた内部当籤情報及び指示情報の設定態様を説明する。なお、これを送信情報制御例(その1)としているのは、図117を参照して後で説明する送信情報制御例(その2)と区別するためである。
(Example of transmission information control of push order bell variant 3 (part 1))
Next, referring to Fig. 116, the setting mode of the internal winning information and instruction information using the modified example 3 of the push order bell will be described. Note that this is called the transmission information control example (part 1) in order to distinguish it from the transmission information control example (part 2) described later with reference to Fig. 117.

送信情報制御例(その1)は、非AT状態であっても、遊技ごとに、内部当籤役に関する何らかの情報をサブ側に送信するものとして構成された制御例である。これに対し、送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。 Transmission information control example (part 1) is a control example configured to transmit some information regarding the internal winning combination to the sub side for each game even in a non-AT state. In contrast, transmission information control example (part 2) is a control example configured to not transmit information regarding the internal winning combination to the sub side basically when in a non-AT state.

(非AT状態(有利区間)における設定態様1)
図116に示す態様1は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode 1 in non-AT state (favorable zone))
Mode 1 shown in Figure 116 shows an example of a setting mode of internal lottery information and instruction information in the non-AT state of the advantageous zone (normal advantageous zone).

この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this mode 1, if "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common 1-Coin Role A", "F_Common 1-Coin Role B", or "F_Watermelon" is won, internal winning information ("1", "2", "16", "17", or "18") that allows each winning lottery to be identified on the sub side is set.

また、「F_共通ベル」及び変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「99」)が設定される。すなわち、「F_共通ベル」及び変形例3の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if the "F_Common Bell" or "Push Order Bell A" of Variation 3 is won, the sub side can specify which of these has been won, but internal winning information ("99") is set that does not specify which has been won. In other words, internal winning information is set that groups "F_Common Bell" and "Push Order Bell A" of Variation 3.

また、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if the "Push Order Bell B", "F_2 Choice 1 Piece Role A", or "F_2 Choice 1 Piece Role B" of Variation 3 is won, the sub side can specify which of these has been won, but internal winning information ("98") is set that does not specify which has been won. In other words, internal winning information is set that groups "Push Order Bell B", "F_2 Choice 1 Piece Role A", and "F_2 Choice 1 Piece Role B" of Variation 3.

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「99」)が設定される。すなわち、全ての役がグルーピングされた指示情報が設定される。 In addition, no matter which role is won, instruction information ("99") is set so that the batting order cannot be determined on the sub side. In other words, instruction information that groups all roles is set.

(非AT状態(有利区間)における設定態様2)
図116に示す態様2は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 2 in non-AT state (favorable zone))
Mode 2 shown in Figure 116 shows another example of the setting mode of the internal lottery information and instruction information in the non-AT state of the advantageous zone (normal advantageous zone).

この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 2, if "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Coin Role A", "F_Common 1-Coin Role B", or "F_Watermelon" is won, internal winning information ("1", "2", "3", "16", "17", or "18") that allows each winning lottery to be identified on the sub side is set.

また、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if the "Push Order Bell A" of Variation 3 is won, the sub side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("80") will be set that will not allow the sub side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set that groups the "Push Order Bell A" of Variation 3.

また、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if the "Push Order Bell B", "F_2 Choice 1 Piece Role A", or "F_2 Choice 1 Piece Role B" of Variation 3 is won, the sub side can specify which of these has been won, but internal winning information ("98") is set that does not specify which has been won. In other words, internal winning information is set that groups "Push Order Bell B", "F_2 Choice 1 Piece Role A", and "F_2 Choice 1 Piece Role B" of Variation 3.

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様2では、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。 As with the above-mentioned embodiment 1, if any role is won, instruction information is set that does not allow the sub to determine the batting order (instruction information that is "no instruction"); however, in this embodiment 2, if "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," or "F_2 Choice 1 Piece Role B" in variant 3 is won, the instruction information is set to "99," and if any other role is won, the instruction information is set to "0."

なお、この態様2では、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合に、内部当籤情報に「80」が設定され、指示情報に「99」ではなく、「0」が設定されることで、例えば、サブ側で「押し順チャレンジ演出」(例えば、表示画面で「?-?-?」といったような表示がなされ、少なくとも押し順役に当籤していることが示唆される演出)を行うこと可能となっている。これについては後で詳述する。 In this embodiment 2, when the "Push Order Bell A" of Variation 3 is won, the internal winning information is set to "80" and the instruction information is set to "0" instead of "99", so that, for example, a "push order challenge effect" (for example, a display such as "?-?-?" is displayed on the display screen, suggesting that at least the push order role has been won) can be performed on the sub side. This will be described in more detail later.

(非AT状態(有利区間)における設定態様3)
図116に示す態様3は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 3 in non-AT state (favorable zone))
Mode 3 shown in Figure 116 shows another example of the setting mode of the internal lottery information and instruction information in the non-AT state of the advantageous zone (normal advantageous zone).

この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「2」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this embodiment 3, if "F_Cherry", "F_Common 1-piece Role B", or "F_Watermelon" is won, internal winning information ("2", "17", or "18") that enables the sub-side to identify each winning lottery is set.

また、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例3の「押し順ベルA」、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、又は「F_共通1枚役A」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「97」)が設定される。すなわち、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例3の「押し順ベルA」、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if "F_Normal Rip", "F_Common Bell", "Push Order Bell A" of Variation 3, "Push Order Bell B" of Variation 3, "F_2 Choice 1 Piece Role A", "F_2 Choice 1 Piece Role B", or "F_Common 1 Piece Role A" is won, the sub side can specify which of these has been won, but internal winning information ("97") is set that does not specify which has been won. In other words, internal winning information is set that groups "F_Normal Rip", "F_Common Bell", "Push Order Bell A" of Variation 3, "Push Order Bell B" of Variation 3, "F_2 Choice 1 Piece Role A", "F_2 Choice 1 Piece Role B", and "F_Common 1 Piece Role A".

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合には指示情報として「0」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「99」が設定される。 As with the above-mentioned embodiment 1, if any role is won, instruction information is set that does not allow the sub to determine the batting order (instruction information that is "no instruction"); however, in this embodiment 3, if "F_Cherry", "F_Common 1-piece role B", or "F_Watermelon" is won, the instruction information is set to "0", and if any other role is won, the instruction information is set to "99".

なお、上述の態様1~態様3のいずれについても、その目的とするところは、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが内部当籤役に含まれるように構成する場合に、非AT状態にあっては、サブ側での演出を含め、その当籤を遊技者に認識可能な状態としないことにある。 The purpose of all of the above-mentioned aspects 1 to 3 is to ensure that when a biased bell such as the "push order bell B" in variant 3 is configured to be included in the internal winning role, in a non-AT state, the winning role will not be made recognizable to the player, including the effects on the sub-side.

例えば、非AT状態であるから正解打順自体は報知されないとしても、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となれば、遊技者が、このような認識をした遊技では、(遊技性が左第1停止を行ってAT関連処理を有利としていくものであったとしても)意図的に左第1停止以外で停止操作を行う場合も出てくることになる。この場合、当初企図していた出玉率と乖離する出玉率となる可能性が高まり、結果として遊技の公平性を害するおそれが生じることになる。 For example, even if the correct hitting order itself is not announced because it is a non-AT state, if the player is able to recognize that a biased bell such as "Push Order Bell B" in Variation 3 has been drawn, then in a game in which the player has recognized this, there may be cases where the player intentionally performs a stopping operation other than the first left stop (even if the gameplay is such that performing the first left stop gives an advantage in the AT-related processing). In this case, there is a high possibility that the payout rate will deviate from the originally intended payout rate, which may result in a risk of harming the fairness of the game.

また、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となるということは、実質的に遊技価値の付与に関し有利な打順の絞り込みが可能となるのと同じであることから、換言すれば、このように認識可能となる状態にすることはAT状態の一態様であるともいい得る。してみると、現状の規則上は、例えば、上述の指示モニタにおいてもこれと対応する指示情報を表示する必要が生じ、また、このような状態で得られた出玉は、上述の「指示込役物比率」(例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした役物割合情報)に算入される必要が生じることとなる。 In addition, the fact that the player is able to recognize that a biased bell such as "Push Order Bell B" in Variation 3 has been drawn is essentially the same as being able to narrow down the advantageous hitting order in terms of the awarding of game value, so in other words, making it possible to recognize in this way can be said to be one aspect of the AT state. In this sense, under the current rules, for example, it becomes necessary to display corresponding instruction information on the instruction monitor mentioned above, and the balls obtained in this state will need to be included in the above-mentioned "instruction-included role ratio" (for example, role ratio information that is also subject to calculation and compilation during the AT state).

そして、このような必要が生じるとすれば、出玉設計が困難を極め、また、非AT状態からAT状態に移行させることで飛躍的に出玉を増加させることができるようになるといった遊技性を担保し得なくなり、遊技者の興趣も著しく低下させてしまうことになる。 If such a need were to arise, it would make ball output design extremely difficult, and it would be impossible to guarantee gameplay that allows for a dramatic increase in ball output by transitioning from a non-AT state to an AT state, resulting in a significant decrease in player interest.

そこで、本変形例では、以下の要件を満たすことを前提として、上述の態様1~態様3のように各情報を設定することで、AT状態と解釈される余地がなくなるようにしている。 In this modified example, the information is set as in aspects 1 to 3 above, assuming that the following requirements are met, so that there is no room for interpretation of the AT state.

例えば、第1の要件は、内部当籤情報に関し、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、左第1停止以外(変則押し)のいずれの打順で停止操作が行われた場合あっても出玉率が1未満(あるいは、1以下)とするというものである。 For example, the first requirement is that in a game in which the internal lottery information is set to include (grouped with) biased bells such as "Push Order Bell B" in Variation 3, the payout rate is less than 1 (or 1 or less) even if the stopping operation is performed in any hitting order other than the first stop on the left (irregular pressing).

例えば、上述の態様1及び態様2では、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされ、内部当籤情報「98」が設定されている。そして、内部当籤情報「98」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「0.500」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.702」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。 For example, in the above-mentioned aspects 1 and 2, the "Push Order Bell B", "F_2 Choice 1 Piece Role A", and "F_2 Choice 1 Piece Role B" of the modified example 3 are grouped, and the internal winning information "98" is set. In a game in which the internal winning information "98" is set (in other words, a game in which the group role is won), the expected winning value is "0.500" if the stopping operation is performed in the batting order "123" or "132", whereas the expected winning value is "2.702" if the stopping operation is performed in the batting order "213", "231", "312", or "321". In other words, regardless of the batting order in which the stopping operation is performed, the expected winning value does not exceed "3" (in other words, the ball payout rate does not exceed "1").

また、例えば、上述の態様3では、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例3の「押し順ベルA」、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされ、内部当籤情報「97」が設定されている。そして、内部当籤情報「97」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.601」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.708」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。 For example, in the above-mentioned aspect 3, "F_Normal lip", "F_Common bell", "Push order bell A" of the modified example 3, "Push order bell B" of the modified example 3, "F_2 choice 1 coin role A", "F_2 choice 1 coin role B", and "F_Common 1 coin role A" are grouped, and the internal winning information "97" is set. In a game in which the internal winning information "97" is set (in other words, a game in which the group role is won), the expected winning value is "1.601" pieces when the stopping operation is performed in the batting order "123" or "132", while the expected winning value is "2.708" pieces when the stopping operation is performed in the batting order "213", "231", "312", or "321". In other words, regardless of the batting order in which the stopping operation is performed, the expected winning value does not exceed "3" (in other words, the ball payout rate does not exceed "1").

このようにすることで、例えば、仮に、内部当籤役情報「98」や「97」が設定されたことを遊技者が認識可能となり、変則押しで遊技が行われたとしても、それによって、遊技者が遊技価値を増加させることができるようになるといった攻略の余地が生じることはなくなる。なお、グルーピングの手法しだいでは、獲得期待値が「3」を超える場合も出てくると思われるが、遊技の公平性を害さないことが担保される限り、このような場合があっても差し支えない。もっとも、上述の観点からすれば、やはり獲得期待値が「3」を超えないように構成することが望ましい。 By doing this, for example, even if the player is able to recognize that the internal winning role information "98" or "97" has been set and the game is played by pressing buttons in an irregular sequence, there will be no room for the player to increase the game value through strategy. Depending on the grouping method, it is thought that there may be cases where the expected value of winning exceeds "3", but as long as it is guaranteed that the fairness of the game is not compromised, this is acceptable. However, from the above perspective, it is still desirable to configure the expected value of winning so that it does not exceed "3".

例えば、第2の要件は、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、サブ側において、例えば、上述の「押し順チャレンジ演出」のように、押し順役に当籤したことが認識可能な(あるいは、遊技者が打順ナビと認識してしまう可能性がある)演出(打順関連演出)を行わないというものである。 For example, the second requirement is that in a game in which internal winning information is set that includes (groups with) biased bells such as the "Push Order Bell B" in variant example 3, the sub side will not perform any effects (batting order related effects) that would allow the player to recognize that they have won the push order role (or that the player may recognize as batting order navigation), such as the above-mentioned "push order challenge effect."

そこで、例えば、上述の態様1では、全ての役について指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様2では、内部当籤情報「98」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様3では、内部当籤情報「97」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。すなわち、サブ側では、指示情報「0」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得るように制御することが可能となる一方で、指示情報「99」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得ないように制御することが可能となる。 For example, in the above-mentioned aspect 1, the instruction information "99" is set for all roles. Also, for example, in the above-mentioned aspect 2, the instruction information "99" is set in a game in which the internal lottery information "98" is set. Also, for example, in the above-mentioned aspect 3, the instruction information "99" is set in a game in which the internal lottery information "97" is set. That is, on the sub side, in a game in which the instruction information "0" is received, it is possible to control so that the above-mentioned batting order related effects can be performed, while in a game in which the instruction information "99" is received, it is possible to control so that the above-mentioned batting order related effects cannot be performed.

なお、サブ側が指示情報「99」を受信した遊技においても、例えば、白ナビや黄色ナビなどの色ナビで小役の当籤を示唆する演出や、左第1停止で停止操作が行われた場合にチャンス予告を行う演出など、少なくとも打順と関連しない演出であれば、これを行うことは差し支えない。また、例えば、上述の態様1の場合に、内部当籤情報「99」の場合と、内部当籤情報「98」の場合と、内部当籤情報「0」(はずれ)の場合とで、同じ演出が行われるようにしてもよいし、異なる演出が行われるようにしてもよい。 In addition, even in a game in which the sub side receives the instruction information "99", it is permissible to perform this as long as the effect is at least unrelated to the batting order, such as an effect that suggests a small winning combination with a color navigation such as a white navigation or a yellow navigation, or an effect that notifies of a chance when a stop operation is performed on the first left stop. Also, for example, in the case of the above-mentioned mode 1, the same effect may be performed in the case of the internal winning information "99", the internal winning information "98", and the internal winning information "0" (losing), or different effects may be performed.

このようにすることで、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、上述のように内部当籤情報や指示情報が設定されることで、偏りベルを含んで構成されるグルーピング情報がサブ側に送信されたとしても、これによって有利な打順の絞り込みが可能とはならないため、そのような遊技での払出は、指示による払出には該当せず、また、上述の「指示込役物比率」に算入される必要もなくなるものと考えられる。そして、これにより、AT状態及び役物作動中の実質的な有利状態の払出を正確にカウントすることが可能となり、遊技店側も上述の役比モニタ装置54で当該遊技機の挙動を把握しやすくなると考えられる。 By doing this, it becomes easier for players to play in a specific mode (first left stop) where AT-related processing is advantageous, without being aware of the biased bell winnings. Also, by setting the internal winning information and instruction information as described above, even if grouping information consisting of biased bells is sent to the sub side, this does not make it possible to narrow down the advantageous batting order, so the payout in such a game does not fall under the payout by instruction, and it is also thought that there is no need to include it in the above-mentioned "instruction-included role ratio". This makes it possible to accurately count the payouts in the AT state and in the substantially advantageous state when the role is operating, and it is thought that the gaming facility side can also easily grasp the behavior of the gaming machine in question using the above-mentioned role ratio monitor device 54.

なお、さらに以下の要件(第3の要件)を追加することも考えられる。例えば、第3の要件は、指示情報「99」が設定される遊技では、メイン側で制御される報知手段によってその旨が報知されるようにするというものである。 It is also possible to add the following requirement (third requirement). For example, the third requirement is that in a game in which the instruction information "99" is set, the fact is notified by a notification means controlled by the main side.

例えば、情報表示装置14において、特別ランプを新たに設けるようにし、指示情報「99」が設定される遊技では、この特別ランプを点灯させる(あるいは、所定の表示態様を表示させる)ようにする。あるいは、指示情報「99」が設定される遊技では、指示モニタで「-」などの指示非発生を示唆する表示を行うようにする。なお、これらはあくまで一例であって、何らかの表示態様で遊技者に指示非発生を示唆することが可能であれば、別の報知手段を用いることもできる。 For example, a special lamp can be newly provided on the information display device 14, and in a game in which the instruction information "99" is set, this special lamp can be lit (or a specified display mode can be displayed). Alternatively, in a game in which the instruction information "99" is set, a display such as "-" can be displayed on the instruction monitor to indicate that no instruction has been issued. Note that these are merely examples, and other notification means can be used as long as it is possible to indicate to the player that no instruction has been issued in some display mode.

このようにすることで、例えば、特別ランプが点灯した(あるいは、指示モニタに「-」が表示された)遊技では、ナビが発生しない(停止操作態様が報知されない、指示が行われない)ことを遊技者に報知ないし示唆できるため、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、このように推奨される遊技方法にて遊技を行うように促すことができる。 By doing this, for example, in a game where the special lamp is lit (or "-" is displayed on the instruction monitor), the player can be notified or hinted that navigation will not occur (the stop operation mode will not be notified, no instructions will be given), so the player will be less conscious of winning the biased bell and will be more likely to play in a specific mode (first stop on the left) that is advantageous for AT-related processing. Also, in this way, it is possible to encourage the player to play using the recommended playing method.

なお、特別ランプを用いる場合、サブ側に対して、特別ランプの点灯/非点灯の情報をさらに送信するようにしてもよい。そして、サブ側では、当該情報を参照して、特別ランプの点灯を認識した場合には上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。もっとも、このような情報を送信することなく、内部当籤情報及び指示情報を総合的に判断して(あるいは、指示情報「99」が送信されたかを判断して)、上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。 When a special lamp is used, information on whether the special lamp is on or off may be further transmitted to the sub side. The sub side may then refer to this information and, if it recognizes that the special lamp is on, control may be executed to not perform the batting order-related effects described above. However, without transmitting such information, the control may be executed to not perform the batting order-related effects described above by comprehensively judging the internal lottery information and the instruction information (or by judging whether the instruction information "99" has been transmitted).

また、指示モニタを用いる場合、例えば、指示情報「0」が設定される場合には、指示モニタには「0」が表示されるようにしてもよいし、あるいは、指示モニタには何らの情報も表示されない(非表示となる)ようにしてもよい。いずれの場合であってもメイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが許容されるものとする。一方、指示情報「99」が設定される場合には、指示モニタに「-」(あるいは、少なくとも上述の「0」や非表示とは異なる態様であって、かつ、各指示とも異なる態様となる別の識別情報)が表示されるようにすればよい。この場合にも同様に、メイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが禁止されるものとする。 In addition, when an instruction monitor is used, for example, when instruction information "0" is set, the instruction monitor may display "0", or may display no information (become hidden). In either case, no instruction is generated on the main side. However, in this case, the sub side is permitted to perform the batting order-related effects described above. On the other hand, when instruction information "99" is set, the instruction monitor may display "-" (or another identification information that is at least different from the above-mentioned "0" or non-display and is different from each instruction). In this case as well, no instruction is generated on the main side. However, in this case, the sub side is prohibited from performing the batting order-related effects described above.

指示モニタに「0」が表示される(あるいは、非表示となる)場合には、例えば、押し順リプレイなどに当籤したときに、上乗せ報知として7を揃わせるための7揃いナビ(ナビにしたがわなくとも出玉に影響を与えない)のような演出用の打順関連演出がサブ側で行われるようにすることは可能となる。もっとも、このような演出用の打順関連演出は行われず、打順に関連しない期待感演出を行うことは当然ながら可能である。 When "0" is displayed (or hidden) on the instruction monitor, for example, when a push order replay is won, it is possible to have the sub side perform a batting order-related effect for special effects, such as a 7-matching navigation to match 7s as an additional notification (this does not affect the number of balls dispensed even if the navigation is not followed). However, it is of course possible to perform an anticipation effect that is not related to the batting order without performing such batting order-related effects for special effects.

また、指示モニタに「1」~「6」が表示される場合には、それぞれに対応する打順(例えば、図68参照)ナビがサブ側で行われるようにすればよい。また、指示モニタに「-」が表示される場合には、上述のとおり、サブ側で打順関連演出が行われないようにすればよい。 Also, when "1" through "6" are displayed on the instruction monitor, the corresponding batting order (see FIG. 68, for example) navigation can be performed on the sub side. Also, when "-" is displayed on the instruction monitor, as described above, batting order-related presentations can be prevented from being performed on the sub side.

続いて、AT状態における内部当籤情報及び指示情報の設定態様、並びに非有利区間における内部当籤情報及び指示情報の設定態様についても説明する。 Next, we will explain how the internal winning information and instruction information are set in the AT state, as well as how the internal winning information and instruction information are set in the non-advantageous zone.

(AT状態(有利区間)における設定態様1)
図116に示す態様1は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode 1 in AT state (favorable zone))
Mode 1 shown in Figure 116 shows an example of a setting mode of internal lottery information and instruction information in the AT state (increasing zone) of the advantageous zone.

この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 1, if "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Coin Role A", "F_Common 1-Coin Role B", or "F_Watermelon" is won, internal winning information ("1", "2", "3", "16", "17", or "18") that allows each winning lottery to be identified on the sub side is set.

また、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「1」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 In addition, if the "Push Order Bell A" of Variation 3 is won, the sub side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("80") will be set which will not allow the sub side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set in which the "Push Order Bell A" of Variation 3 is grouped. However, because instruction information "1" to "6" is set which allows the sub side to identify each correct hitting order, it is possible to notify of advantageous stop operation modes even with this configuration.

また、変形例3の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 In addition, if the "Push Order Bell B" of Variation 3 is won, the sub side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("81") will be set which will not allow the sub side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set in which the "Push Order Bell B" of Variation 3 is grouped. However, because instruction information "3" to "6" is set which allows the sub side to identify each correct hitting order, it is possible to notify of advantageous stop operation modes even with this configuration.

また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 In addition, if "F_2 Choice 1 Coin Role A" or "F_2 Choice 1 Coin Role B" is won, the sub side can specify which of these has been won, but internal winning information ("82") is set which does not specify which has been won. In other words, internal winning information is set in which "F_2 Choice 1 Coin Role A" and "F_2 Choice 1 Coin Role B" are grouped. However, since these are not push order minor roles, even if they are configured in this way, it does not affect the AT state. Note that different instruction information may be set for each, and the correct push position may be notified.

(AT状態(有利区間)における設定態様2)
図116に示す態様2は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 2 in AT state (favorable zone))
Mode 2 shown in Figure 116 shows another example of the setting mode of the internal lottery information and instruction information in the AT state (increasing zone) of the advantageous zone.

この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 2, if "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Coin Role A", "F_Common 1-Coin Role B", or "F_Watermelon" is won, internal winning information ("1", "2", "3", "16", "17", or "18") that allows each winning lottery to be identified on the sub side is set.

また、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。なお、この態様2では、「F_押し順ベルA_123」及び「F_押し順ベルA_132」に当籤した場合には指示情報「10」が設定されるものとなっている。この指示情報「10」は、例えば、「1-?-?」といったように、第1停止操作(左第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。すなわち、この態様2では、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合に、第2停止操作の2択チャレンジ演出が行われるものなっている。これはあくまで一例である。 In addition, if the "push order bell A" of the modified example 3 is won, the sub side can specify which of these has been won, but internal winning information ("80") is set that does not specify which has been won. In other words, internal winning information is set in which the "push order bell A" of the modified example 3 is grouped. In addition, in this aspect 2, if the "F_push order bell A_123" and "F_push order bell A_132" are won, the instruction information "10" is set. This instruction information "10" is configured as instruction information that notifies the correct hitting order only for the first stop operation (first left stop), such as "1-?-?". In other words, in this aspect 2, if the "push order bell A" of the modified example 3 is won, a two-choice challenge performance for the second stop operation is performed. This is just one example.

また、同様に、指示情報「20」は、例えば、「?-1-?」といったように、第1停止操作(中第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成され、指示情報「30」は、例えば、「?-?-1」といったように、第1停止操作(右第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。 Similarly, instruction information "20" is configured as instruction information such as "?-1-?", which indicates the correct batting order only for the first stopping operation (first stop in the middle), and instruction information "30" is configured as instruction information such as "?-?-1", which indicates the correct batting order only for the first stopping operation (first stop on the right).

また、変形例3の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 In addition, if the "Push Order Bell B" of Variation 3 is won, the sub side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("81") will be set which will not allow the sub side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set in which the "Push Order Bell B" of Variation 3 is grouped. However, because instruction information "3" to "6" is set which allows the sub side to identify each correct hitting order, it is possible to notify of advantageous stop operation modes even with this configuration.

また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 In addition, if "F_2 Choice 1 Coin Role A" or "F_2 Choice 1 Coin Role B" is won, the sub side can specify which of these has been won, but internal winning information ("82") is set which does not specify which has been won. In other words, internal winning information is set in which "F_2 Choice 1 Coin Role A" and "F_2 Choice 1 Coin Role B" are grouped. However, since these are not push order minor roles, even if they are configured in this way, it does not affect the AT state. Note that different instruction information may be set for each, and the correct push position may be notified.

(非有利区間における設定態様)
図116に示す態様は、非有利区間(非AT状態)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Settings in non-advantageous areas)
The mode shown in Figure 116 shows an example of the setting mode of internal lottery information and instruction information in a non-advantageous zone (non-AT state).

この態様では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this embodiment, when "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Coin Role A", "F_Common 1-Coin Role B", or "F_Watermelon" is won, internal winning information ("1", "2", "3", "16", "17", or "18") that enables each winning lottery to be identified on the sub side is set.

また、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。 In addition, if the "Push Order Bell A" in Variation 3 is won, the sub-side will be able to identify which of these the user has won, but internal winning information ("80") will be set which does not allow the sub-side to identify which one the user has won.

また、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if the "Push Order Bell B", "F_2 Choice 1 Piece Role A", or "F_2 Choice 1 Piece Role B" of Variation 3 is won, the sub side can specify which of these has been won, but internal winning information ("98") is set that does not specify which has been won. In other words, internal winning information is set that groups "Push Order Bell B", "F_2 Choice 1 Piece Role A", and "F_2 Choice 1 Piece Role B" of Variation 3.

また、この態様では、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。 In addition, in this embodiment, if the "Push Order Bell B", "F_2 Choice 1 Piece Role A", or "F_2 Choice 1 Piece Role B" in variant example 3 is won, the instruction information is set to "99", and if any other role is won, the instruction information is set to "0".

(押し順ベルの変形例3の送信情報制御例(その2))
続いて、図117を参照して、押し順ベルの変形例3を用いた送信情報制御例(その2)を説明する。なお、上述のとおり、この送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。また、図117では、この送信情報制御例(その2)を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該送信情報制御における具体的な制御処理は必ずしも図117に示すものに限られない。
(Example of transmission information control of push order bell variant 3 (part 2))
Next, referring to FIG. 117, a transmission information control example (part 2) using the modified example 3 of the push order bell will be described. As described above, this transmission information control example (part 2) is a control example configured to basically not transmit information regarding the internal lottery role to the sub side when in a non-AT state. Also, in FIG. 117, in order to explain this transmission information control example (part 2), a schematic flowchart showing an example of the process is shown. Therefore, the specific control process in the transmission information control is not necessarily limited to that shown in FIG. 117.

まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、AT中であるか否かを判定する(S1011)。すなわち、メインCPU101は、現在の状態がAT状態であるか否かを判定する。メインCPU101は、AT中であると判定した場合(S1011がYES)、処理をS1013に移す。 First, when a game is started (for example, when a start operation is performed), the main CPU 101 determines whether or not the AT is in progress (S1011). That is, the main CPU 101 determines whether or not the current state is an AT state. If the main CPU 101 determines that the AT is in progress (YES in S1011), the process proceeds to S1013.

一方、メインCPU101は、AT中でないと判定した場合(S1011がNO)、レア役に当籤したか否かを判定する(S1012)。メインCPU101は、レア役に当籤していないと判定した場合(S1012がNO)、そのまま当該処理を終了させる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the AT is not in progress (S1011 is NO), it determines whether or not a rare combination has been won (S1012). If the main CPU 101 determines that a rare combination has not been won (S1012 is NO), it ends the process.

一方、メインCPU101は、レア役に当籤したと判定した場合(S1012がYES)、処理をS1013に移す。メインCPU101は、S1011がYESの場合、又はS1012がYESの場合、送信情報設定処理を行う(S1013)。その後、当該処理を終了させる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that a rare combination has been won (YES in S1012), it transfers the process to S1013. If S1011 is YES or if S1012 is YES, the main CPU 101 performs a transmission information setting process (S1013). Thereafter, it ends the process.

なお、送信情報設定処理では、AT状態である場合(S1011がYESの場合)、例えば、図116に示したAT状態のいずれかの設定態様により、内部当籤情報及び指示情報を送信する。また、非AT状態であるが(S1011がNOであるが)、レア役に当籤した場合(S1012がYESの場合)、例外的に当籤したレア役に対応する内部当籤情報を送信する。また、この場合、当籤したレア役に対応する指示情報が「0」であれば、指示情報も送信されるようにしてもよい。 In the transmission information setting process, if the state is AT (if S1011 is YES), the internal winning information and instruction information are transmitted, for example, according to one of the setting modes of the AT state shown in FIG. 116. Also, if the state is not AT (if S1011 is NO) but a rare role is won (if S1012 is YES), the internal winning information corresponding to the won rare role is exceptionally transmitted. Also, in this case, if the instruction information corresponding to the won rare role is "0", the instruction information may also be transmitted.

一方、非AT状態であり(S1011がNOであり)、レア役にも当籤していない場合(S1012もNOである場合)には、そもそも内部当籤役に関連する情報が設定されず(S1013の処理が行われないようにし)、いずれの情報もサブ側に送信されないようにしている。なお、ここでいう「レア役」は、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」等の役を示すものである。 On the other hand, if the state is not AT (S1011 is NO) and no rare role has been won (S1012 is also NO), no information related to the internal winning role is set in the first place (the processing of S1013 is not performed), and no information is sent to the sub side. Note that the "rare role" referred to here refers to roles such as "F_Cherry" and "F_Watermelon", for example.

このようにすれば、例えば、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれるものとしても、AT状態以外では、この当籤をサブ側で認識することはできなくなるので、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。しかも、非AT状態の内部当籤情報や指示情報をどのような構成するかを考慮する必要がなくなることから、制御負荷やデータ量を少なくすることができるとともに、遊技機の設計のしやすさも向上させることができる。 In this way, even if a biased bell such as "Push Order Bell B" in Variation 3 is included, the sub side will not be able to recognize this winning lottery unless the player is in the AT state, so the player will not be aware of the biased bell winning lottery and will be able to play in a specific mode (first stop on the left) where AT-related processing is advantageous. Furthermore, since there is no need to consider how to configure the internal winning lottery information and instruction information in the non-AT state, the control load and data volume can be reduced, and the ease of designing the gaming machine can be improved.

もっとも、いかなる役についても内部当籤役に関連する情報が送信されないとすれば、サブ側では内部当籤役の種類に応じた期待感演出などの演出が何ら行われなくことから、遊技の興趣が著しく低下するおそれがある。そこで、この例においては、レア役に当籤したときは、非AT状態であっても例外的に送信情報設定処理が行われるものとしている。 However, if information related to the internal winning role is not transmitted for any role, the sub side will not perform any effects such as anticipation effects according to the type of internal winning role, which may significantly reduce interest in the game. Therefore, in this example, when a rare role is won, the transmission information setting process is exceptionally performed even in a non-AT state.

なお、上述の趣旨からすれば、S1012の処理を設けることなく、S1011でAT状態であると判定された場合にはS1013の処理を行うが、S1011でAT状態でない(非AT状態である)と判定された場合にはそのまま当該処理を終了させるようにし、レア役についても例外とせずに送信情報設定処理が行われないようにしてもよい。 In accordance with the above-mentioned intent, the process of S1012 may not be provided, and if it is determined in S1011 that the reel is in the AT state, the process of S1013 may be performed. However, if it is determined in S1011 that the reel is not in the AT state (it is in a non-AT state), the process may be terminated as is, and the transmission information setting process may not be performed, with rare roles being treated as an exception.

また、このような構成とした上で、例えば、レア役、あるいは少なくとも偏りベル以外(あるいは、偏りベルが含まれるグループ以外)の他の役について、これに当籤した場合には、それぞれ異なる種別のロック演出が実行されるようにし、ロック演出の種別がロックコマンドでサブ側に送信されるようにして、偏りベルについて打順関連演出が行われないことを担保しつつ、これと関連しない役については、内部当籤役に関連する演出が行われ得るようにしてもよい。 Furthermore, with this configuration, for example, when a rare role or at least a role other than the biased bell (or a role other than a group that includes the biased bell) is won, a different type of lock effect can be executed, and the type of lock effect can be sent to the sub-side by a lock command, ensuring that batting order-related effects are not executed for the biased bell, while for roles that are not related to it, effects related to the internal winning role can be executed.

<第2の遊技機(変形例)の仕様を用いた遊技機>
第2の遊技機(変形例)によれば、その仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Gaming machine using the specifications of the second gaming machine (modified example)>
According to the second gaming machine (variant example), by using the specifications, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、遊技の進行に応じて表示内容が進行する特定演出(例えば、期待感演出)において、優遇状態の遊技において当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている特定演出の種類に応じた特定待機表示(例えば、待機表示)を行うことが可能である遊技機である。 For example, this gaming machine has a preferential state in which decisions related to the AT state are favored, and a non-preferential state that is not the preferential state, and is controllable to either state at least when not controlled to the AT state, and is configured so that when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., first left stop), the expected value of the game value awarded is lower than when a stop operation is not performed in the specific mode, and is capable of executing preferential control that can control at least the next game to a preferential state when a stop operation is performed in the specific mode, and can control at least the next game to a non-preferential state when a stop operation is not performed in the specific mode, and is capable of performing a specific standby display (e.g., a standby display) according to the type of specific performance being performed in a specific performance (e.g., an anticipation performance) in which the display content progresses according to the progress of the game, if a stop operation is not performed in the specific mode during a game in the preferential state.

なお、特定態様となる停止操作は、打順が左第1停止である態様に限られない。例えば、その他のリールに対して第1停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、例えば、変動表示部を4つのリールで構成する場合、そのうちの二つの特定のリールに対して特定の順番にて停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、特定のリール(例えば、左リール)に対して特定の押下位置で停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。 The stop operation that results in a specific mode is not limited to the mode in which the left reel is the first stop in the hitting order. For example, the first stop operation may be performed on the other reels to result in a stop operation in a specific mode. Also, for example, if the variable display unit is configured with four reels, the stop operation may be performed on two specific reels in a specific order to result in a stop operation in a specific mode. Also, the stop operation may be performed on a specific reel (for example, the left reel) at a specific pressed position to result in a stop operation in a specific mode.

また、優遇状態に制御される停止操作態様は、非優遇状態に制御される停止操作態様よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されるものしているが、遊技価値の期待値が同じであってもこのような優遇制御が行われるものとしてもよい。すなわち、偏りベルが含まれないように役構成した場合であっても、優遇状態に制御され得る停止操作の特定態様を定め、当該特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御可能とするように構成してもよい。 The stop operation mode controlled to the preferential state is configured so that the expected value of the game value to be awarded is lower than the stop operation mode controlled to the non-preferential state, but such preferential control may be performed even if the expected value of the game value is the same. In other words, even if the hand is configured so that it does not include biased bells, a specific mode of the stop operation that can be controlled to the preferential state may be defined, and if the stop operation is performed in that specific mode, it may be controlled to the preferential state, and if the stop operation is not performed in that specific mode, it may be controlled to the non-preferential state.

また、特定待機表示は、種々の用途に用いることができる。例えば、演出の進行が待機されることを報知ないし示唆するために用いることができるし、非優遇状態に制御されることを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、演出が中途で終了したことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、特定態様にて停止操作が行われないことによって遊技者に不利となったことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、推奨される遊技方法で遊技を行う(例えば、特定態様にて停止操作を行う)べきことを報知ないし示唆するために用いることができる。すなわち、優遇制御に関連する種々の情報、あるいは演出の進行に関連する種々の情報を報知ないし示唆するために用いることができる。 The specific waiting display can be used for various purposes. For example, it can be used to notify or suggest that the progress of the presentation is on hold, or to notify or suggest that it is controlled to a non-preferential state. It can also be used, for example, to notify or suggest that the presentation has ended midway. It can also be used, for example, to notify or suggest that the player has been put at a disadvantage because a stop operation was not performed in a specific mode. It can also be used to notify or suggest that the player should play using a recommended playing method (for example, performing a stop operation in a specific mode). In other words, it can be used to notify or suggest various information related to preferential control or various information related to the progress of the presentation.

また、例えば、優遇制御は、通常役を当籤役として決定した場合に実行可能である遊技機である。 In addition, for example, the preferential control is executable in a gaming machine when a normal role is determined as the winning role.

また、例えば、優遇制御は、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行可能である遊技機である。 In addition, for example, the preferential control is executable in this gaming machine regardless of which role is determined to be the winning role.

優遇制御が行われ得る遊技は、所定の制御条件にしたがって任意に設定可能である。例えば、通常中(有利区間)と、CZ中と、ST中とでそれぞれ異なる条件で優遇制御が行われ得るものとしてもよい。例えば、これらのうちいずかの状態では、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、その他の状態では、通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。また、例えば、同じ状態であっても、ある遊技期間ではいずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、他の遊技期間では通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。 The games in which preferential control can be performed can be arbitrarily set according to predetermined control conditions. For example, preferential control may be performed under different conditions during normal play (advantageous zone), during CZ, and during ST. For example, in any of these states, preferential control may be performed regardless of which role is determined as the winning role, and in other states, preferential control may be performed when the normal role is determined as the winning role. Also, for example, even in the same state, preferential control may be performed regardless of which role is determined as the winning role in one play period, and when the normal role is determined as the winning role in another play period.

また、例えば、優遇状態又は非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能である遊技機である。もっとも、上述の如く、複数遊技単位でそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよいし、一遊技の中の、停止操作単位でもそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよい。 In addition, for example, this is a gaming machine that can control whether the state is in a preferential or non-preferential state on a per-game basis. However, as described above, such preferential control may be performed on a multiple-game basis, or on a stop operation basis within a single game.

例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われた場合には優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作においてさらに優遇状態に制御するか否かを決定可能とし、ここで優遇状態に制御しないことが決定された場合には非優遇状態に制御されるものとしてもよい。また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作において、例えば、獲得優遇打順とならなかったなどの所定の条件を満たす場合には、優遇状態に制御することを決定可能とし、ここで優遇状態に制御することが決定された場合には優遇状態に制御されるものとしてもよい。 For example, in a game in a preferential state, if a first stop operation is performed in a specific mode, it may be possible to decide to control to the preferential state, but in the second stop operation, it may be possible to decide whether to further control to the preferential state, and if it is decided not to control to the preferential state, it may be possible to control to the non-preferential state. Also, for example, in a game in a preferential state, if a first stop operation is not performed in a specific mode, it may be possible to decide to control to the non-preferential state, but if a predetermined condition is met in the second stop operation, for example, if the preferred batting order is not obtained, it may be possible to decide to control to the preferential state, and if it is decided to control to the preferential state, it may be possible to control to the preferential state.

また、例えば、優遇状態の遊技において優遇カウンタの値を1減算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇カウンタの値を1加算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には優遇カウンタの値を1加算せず、優遇カウンタの値が1以上である遊技を優遇状態に制御する遊技機である。 In addition, for example, the gaming machine decrements the value of the preferential counter by 1 during a game in a preferential state, and increments the value of the preferential counter by 1 if a stop operation is performed in a specific manner during that game, but does not increment the value of the preferential counter by 1 if a stop operation is not performed in the specific manner, thereby controlling a game in which the preferential counter value is 1 or more to be in a preferential state.

また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがある遊技機である。 In addition, for example, this is a gaming machine in which, during play in a preferential state, the value of the preferential counter may not be incremented by 1 even if a stop operation is performed in a specific manner.

なお、優遇カウンタに替えて、非優遇状態の遊技期間を管理する非優遇カウンタを設けるようにし、優遇状態の遊技において非優遇カウンタの値を1加算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には非優遇カウンタの値を1減算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇カウンタの値を1減算せず、非優遇カウンタの値が1以上である遊技を非優遇状態に制御するように構成してもよい。 In addition, instead of the preferential counter, a non-preferential counter that manages the play period in the non-preferential state may be provided, and the value of the non-preferential counter may be incremented by 1 during play in the preferential state, and the value of the non-preferential counter may be decremented by 1 if a stop operation is performed in a specific mode during that play, while the value of the non-preferential counter is not decremented by 1 if a stop operation is not performed in the specific mode, and play in which the value of the non-preferential counter is 1 or more may be controlled to the non-preferential state.

また、この場合、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても非優遇カウンタの値を1減算しないときがあるように構成してもよい。 In this case, the system may be configured so that, in a game in a preferential state, the value of the non-preferential counter is not decremented by 1 even if a stop operation is performed in a specific manner.

また、例えば、特定待機表示が行われているときに電断が発生した場合、当該電断からの復帰後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 In addition, for example, if a power outage occurs while a specific standby display is being displayed, this gaming machine is capable of displaying the specific standby display even after power is restored from the power outage.

また、例えば、特定待機表示が行われているときに設定変更が行われた場合、当該設定変更後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 In addition, for example, if a setting change is made while a specific waiting display is being displayed, the gaming machine is capable of displaying the specific waiting display even after the setting change.

なお、一の状況から他の状況に遷移した場合に特定待機表示を継続させる態様は上述のものに限られない。例えば、遊技が終了され、そのまま所定時間(例えば、30秒)が経過して非遊技状態であると判定された場合、通常であればデモンストレーション画面が表示されることとなるが、特定待機表示が行われていた場合には、デモンストレーション画面に替えて、特定待機表示が継続して表示されるように構成してもよい。また、この場合、例えば、非遊技状態であると判定されてからさらに所定時間(例えば、2時間)が経過した場合には、特定待機表示を行うことを終了し、通常のデモンストレーション画面が表示されるようにしてもよい。 Note that the manner in which the specific waiting display is continued when a transition is made from one state to another is not limited to the above. For example, when a game is ended and a predetermined time (e.g., 30 seconds) has passed and it is determined that a non-playing state has been entered, a demonstration screen would normally be displayed, but if a specific waiting display was being performed, the specific waiting display may be configured to continue to be displayed instead of the demonstration screen. Also, in this case, for example, if a further predetermined time (e.g., 2 hours) has passed since it was determined that a non-playing state has been entered, the specific waiting display may be terminated and a normal demonstration screen may be displayed.

また、例えば、特定演出は、複数遊技にわたって実行される連続演出を含み、優遇状態の遊技において連続演出が実行されているときに、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、当該遊技において特定待機表示を行った後、当該遊技における表示内容の演出を次遊技において再度実行可能である遊技機である。 In addition, for example, the specific effects include continuous effects that are executed over multiple games, and if a stop operation is not performed in a specific manner when a continuous effect is being executed in a game in a preferential state, the gaming machine is capable of executing the effect of the display content of that game again in the next game after a specific standby display is performed in that game.

なお、再度実行するとは、最初から全て実行することのみならず、一部を実行することも含む。また、再度実行する際に調整が必要な場合には、演出の全体構成は変えずに実行時間のみを変えて調整することもできるし、一部について演出内容を省略するあるいは追加するなどして調整することもできる。すなわち、遊技者に違和感を与えることなく、同じ演出が再度実行されたと認識される演出が実行されればよく、必ずしも全く同じ演出でなくともよい。 Note that "re-executing" does not only mean executing everything from the beginning, but also includes executing only part of it. Furthermore, if adjustments are required when re-executing, adjustments can be made by changing only the execution time without changing the overall composition of the presentation, or adjustments can be made by omitting or adding some content to the presentation. In other words, it is sufficient that the presentation is recognized as the same presentation being executed again without causing the player to feel uncomfortable, and it does not necessarily have to be the exact same presentation.

また、連続演出は、少なくとも関連する演出が複数遊技にわたって実行されるものであればよく、複数遊技を1セットとして所定の情報が報知ないし示唆されるもののみならず、一遊技ごとに所定の情報が報知ないし示唆される演出が複数遊技にわたって実行され得るものを含む。また、必ずしも連続する遊技で実行されるものでなくともよく、例えば、前兆状態などの特定の遊技期間では演出傾向を制御するための演出シナリオ(演出制御状態)が決定され得るものとし、連続しない遊技間においても関連する演出が実行され得るようにした場合には、連続しない遊技間であっても、ある遊技で実行された演出を、その後の遊技で再度実行され得るようにすることもできる。 In addition, consecutive presentations are sufficient as long as at least related presentations are executed across multiple games, and include not only presentations in which predetermined information is announced or suggested for multiple games as a set, but also presentations in which predetermined information is announced or suggested for each game and executed across multiple games. Also, they do not necessarily have to be executed across consecutive games; for example, a presentation scenario (presentation control state) for controlling presentation tendencies can be determined during a specific play period, such as a premonition state, and if related presentations can be executed even between non-consecutive games, a presentation executed in one game can be executed again in a subsequent game, even between non-consecutive games.

また、例えば、最初に停止操作が検出されたときに、当該停止操作が特定の表示列(例えば、左リール)に対するものである場合には特定態様となり、当該停止操作が特定の表示列に対するものでない場合には特定態様とならないように構成され、特定演出は、遊技が開始されるときから実行される期待感演出であり、優遇状態の遊技において特定演出が実行される場合に、最初の停止操作が特定の表示列に対するものでなかったときは、そのときから特定待機表示を行う遊技機である。 In addition, for example, when a stop operation is first detected, if the stop operation is for a specific display column (e.g., the left reel), a specific mode is achieved, and if the stop operation is not for a specific display column, the specific mode is not achieved. The specific effect is an anticipation effect that is executed from the start of play, and when a specific effect is executed during play in a preferential state, if the first stop operation is not for a specific display column, the gaming machine performs a specific standby display from that point on.

なお、最初に停止操作が検出されたときとは、第1停止操作が行われたまさにそのとき(ストップボタンが操作されてオン状態となったとき、あるいはストップボタンが操作された後、これがオフ状態となったとき)であってもよいし、第1停止操作後、第2停止操作前の任意のタイミングであってもよい。 The time when the stop operation is first detected may be the exact moment when the first stop operation is performed (when the stop button is operated to turn on, or when the stop button is operated and then turns off), or it may be any timing after the first stop operation and before the second stop operation.

また、例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、非AT状態であるST中は、通常中(有利区間)よりも遊技者にとって有利であり、かつ、規定期間(例えば、16ゲーム)は継続されるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、規定期間は、優遇状態であるか否かにかかわらず、1回の遊技が行われることに応じて進行し、ST中の有利度合いは、優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合がある一方、非優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合はない遊技機である。 Also, for example, the gaming machine has a favorable state in which decisions related to the AT state are favored and a non-favorable state that is not in the favorable state, and can be controlled to either state at least when not controlled to the AT state, and is configured so that when a stop operation is performed in a specific mode (for example, the first left stop), the expected value of the game value awarded is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode, and is configured so that the ST in the non-AT state is more advantageous to the player than during normal play (advantageous period) and continues for a specified period (for example, 16 games), and is capable of executing preferential control that can control at least the next game to a favorable state when a stop operation is performed in the specific mode, and can control at least the next game to a non-favorable state when a stop operation is not performed in the specific mode, and the specified period progresses in accordance with the execution of one game regardless of whether or not the game is in the favorable state, and the degree of advantage during the ST may change to an advantageous one when a game is played in the favorable state, but does not change to an advantageous one when a game is played in the non-favorable state.

なお、ST中は、必ずしも通常中(有利区間)よりも有利な状態でなくともよい。また、このような制御は、通常中(有利区間)やCZ中において行われるものであってもよい。また、この遊技機においても、むろん、上述のものと同様に特定待機表示を行うことが可能であるし、これに関連する種々の制御を行うことが可能である。また、例えば、通常中(有利区間)とST中とで同じ期待感演出が実行され得るように構成したときに、特定待機表示を行う場合には、通常中(有利区間)とST中とで異なる内容の特定待機表示を行うように構成してもよい。 Note that ST does not necessarily have to be in a more favorable state than normal (advantageous zone). Furthermore, such control may be performed during normal (advantageous zone) or CZ. Furthermore, this gaming machine can of course perform specific waiting displays similar to those described above, and various controls related to this can be performed. Furthermore, for example, when the machine is configured so that the same anticipation presentation can be performed during normal (advantageous zone) and ST, when a specific waiting display is performed, it may be configured so that a specific waiting display with different content is performed during normal (advantageous zone) and ST.

<第2の遊技機(変形例)に係る発明のまとめ(付記)>
以上説明したように、第2の遊技機(変形例)では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Summary of the invention relating to the second gaming machine (modification) (addendum)>
As described above, in the second gaming machine (variation), a gaming machine having the following configuration can be provided.

従来の遊技機において、液晶表示部などの演出表示手段を備え、遊技の進行に応じて表示画像を変化させることで演出を行うようにしたものが提案されている(例えば、特開2000-135303号公報参照)。 Conventional gaming machines have been proposed that are equipped with a display means such as a liquid crystal display unit, and perform effects by changing the displayed image according to the progress of the game (see, for example, JP 2000-135303 A).

しかしながら、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、遊技状況に応じてより適切な遊技制御を行うことが求められている。 However, in recent years, with the diversification of gameplay in these gaming machines, there is a demand for more appropriate game control according to the game situation.

本発明は、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can perform appropriate game control according to the game situation.

複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態(例えば、第2の遊技機(変形例)における第1ボーナス中や第2ボーナス中などのAT状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機(変形例)において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態に関連する決定が優遇される優遇状態(例えば、第2の遊技機(変形例)における優遇状態)と、当該優遇状態でない非優遇状態(例えば、第2の遊技機(変形例)における非優遇状態)とを有し、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、第2の遊技機(変形例)において優遇制御を行うメインCPU101)と、特定演出(例えば、第2の遊技機(変形例)における期待感演出)を含む複数の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、メイン演出表示部21)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前記特定演出は、遊技の進行に応じて表示内容が進行する演出であり、少なくとも一部の表示内容が異なる複数種類があり、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記特定演出が実行されているときに、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている前記特定演出の種類に応じた特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御されることを可能とし、特定演出が実行されているときに、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には実行されている特定演出の種類に応じた特定待機表示を行うことを可能としている。したがって、特に演出面において、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる。
A variable display means (e.g., a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of identification information in a plurality of display columns, a role determination means (e.g., a main CPU 101 performing an internal lottery process) capable of determining a winning role from a plurality of roles, a stop operation detection means (e.g., a stop operation detection unit) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, a stop control means (e.g., the main CPU 101 performing a reel stop control process) for stopping the variable display of the variable display means in accordance with the winning role determined by the role determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means, and The present invention has a game state control means (e.g., a main CPU 101 that controls each game state in the second gaming machine (variant)) that can control a special game state in which a stop operation mode advantageous to a player is notified (e.g., an AT state such as during a first bonus or a second bonus in the second gaming machine (variant)), a preferential state in which a decision related to the special game state is favored (e.g., a preferential state in the second gaming machine (variant)), and a non-preferential state that is not the preferential state (e.g., a non-preferential state in the second gaming machine (variant)), and when the game is not controlled to at least the special game state, The present invention is provided with a preferential control means (e.g., a main CPU 101 which performs preferential control in the second gaming machine (variant), which can be controlled to any one of the states, and an effect execution means (e.g., a main effect display unit 21) which can execute a plurality of effects including a specific effect (e.g., an expectation effect in the second gaming machine (variant)), and is configured such that when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., a first left stop), an expected value of the game value to be awarded is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode, and the preferential control means controls at least the next game when a stop operation is performed in the specific mode. the preferential state and, if a stop operation is not performed in the specific mode, at least the next game can be controlled to the non-preferential state; the specific presentation is a presentation in which the display content progresses according to the progress of the game, and there are multiple types in which at least some of the display content differs; and, if a stop operation is not performed in the specific mode when the specific presentation is being executed in a game in the preferential state, the presentation execution means is capable of performing a specific wait display according to the type of the specific presentation being executed.
According to this gaming machine, when a stop operation is performed in a specific mode where the expected value of the game value to be awarded is low, the machine is controlled to a preferential state, and when a stop operation is not performed in the specific mode, the machine is controlled to a non-preferential state, and when a specific presentation is being performed, when a stop operation is not performed in the specific mode, a specific standby display according to the type of the specific presentation being performed can be displayed. Therefore, in terms of presentation in particular, appropriate game control according to the game situation can be performed.

前記優遇制御手段は、少なくとも前記役決定手段が通常役を当籤役として決定した場合に前記優遇制御を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技機の特性をふまえ、適切な遊技状況において優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The preferential control means is capable of executing the preferential control at least when the role determination means determines a normal role as the winning role.
According to this gaming machine, it is possible to perform preferential control in an appropriate gaming situation based on the characteristics of the gaming machine. Therefore, it is possible to perform more appropriate gaming control while diversifying the gameplay and increasing the interest of the game.

前記優遇制御手段は、前記役決定手段がいずれの役を当籤役として決定した場合にも前記優遇制御を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技機の特性をふまえ、適切な遊技状況において優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that the preferential control means is capable of executing the preferential control regardless of which role the role determination means determines as the winning role.
According to this gaming machine, it is possible to perform preferential control in an appropriate gaming situation based on the characteristics of the gaming machine. Therefore, it is possible to perform more appropriate gaming control while diversifying the gameplay and increasing the interest of the game.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態又は前記非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が過度に有利又は不利となる状況の発生を抑制し、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that the preferential treatment control means is capable of controlling whether the preferential treatment state or the non-preferential treatment state is to be established on a per-game basis.
This gaming machine makes it possible to suppress the occurrence of situations in which the player is excessively advantageous or disadvantageous, and to perform more detailed preferential control. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while diversifying the gameplay and increasing the interest of the game.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態とする遊技期間を管理するカウンタ(例えば、優遇カウンタ)を有し、前記優遇状態の遊技において前記カウンタの値を1減算し、当該遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記カウンタの値を1加算する一方、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記カウンタの値を1加算せず、前記カウンタの値が1以上である遊技を前記優遇状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としつつ、これによって制御負荷が過度に増大してしまうことを防止できるようにしている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The preferential control means has a counter (e.g., a preferential counter) that manages the playing period in which the preferential state is set, and subtracts 1 from the value of the counter during play in the preferential state, and if a stop operation is performed in the specific mode during that play, adds 1 to the value of the counter, while not adding 1 to the value of the counter during play when a stop operation is not performed in the specific mode, thereby controlling play in which the counter value is 1 or more to the preferential state, as described above.
This gaming machine allows for more detailed preferential control while preventing the control load from increasing excessively. Therefore, it is possible to diversify the gameplay, increasing the interest of the game, and performing more appropriate game control.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態の遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合であっても前記カウンタの値を1加算しないときがあることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としつつ、遊技性が単調となってしまうことを防止できるようにしている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that the preferential control means does not sometimes increment the counter value by 1 during play in the preferential state even if a stop operation is performed in the specific mode.
According to this gaming machine, it is possible to perform more detailed preferential control while preventing the game from becoming monotonous. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while diversifying the game and increasing the interest of the game.

前記特定待機表示が行われているときに電断が発生した場合、当該電断からの復帰後も前記特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、電断が発生し、これから復帰した場合であっても、特定待機表示によって非優遇状態に制御されることを遊技者に示すことができるため、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that if a power outage occurs while the specific waiting display is being displayed, the specific waiting display can be displayed even after power is restored from the power outage.
According to this gaming machine, even if a power outage occurs and is then restored, the specific standby display can inform the player that the machine will be controlled to a non-preferential state, allowing for more appropriate game control, particularly in terms of presentation.

前記特定待機表示が行われているときに設定変更が行われた場合、当該設定変更後も前記特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、設定変更が行われた場合であっても、特定待機表示によってこれを見抜きにくくすることができるため、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that if a setting change is made while the specific waiting display is being displayed, the specific waiting display can be displayed even after the setting change.
According to this gaming machine, even if a setting change is made, the specific waiting display makes it difficult to notice, so that more appropriate game control can be achieved, particularly in terms of presentation.

前記特定演出は、複数遊技にわたって実行される連続演出を含み、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記連続演出が実行されているときに、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、当該遊技において前記特定待機表示を行った後、当該遊技における表示内容の演出を次遊技において再度実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定態様にて停止操作が行われずに特定待機表示が行われた場合であっても、その後特定態様にて停止操作が行われた場合には当該演出が再度進行されるように制御することを可能としている。したがって、優遇制御によって遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The specific presentation includes a continuous presentation executed over multiple games, and the presentation execution means is capable of executing the presentation of the display content of the game again in the next game after performing the specific waiting display in the game when the continuous presentation is being executed in the preferential state game and a stop operation is not performed in the specific mode.This is the gaming machine described above, characterized in that
According to this gaming machine, even if a specific standby display is displayed without a stop operation being performed in a specific mode, if a stop operation is performed in a specific mode thereafter, it is possible to control the presentation so that it proceeds again. Therefore, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to preferential control, and to perform more appropriate game control, especially in terms of presentation.

前記停止操作検出手段により最初に停止操作が検出されたときに、当該停止操作が特定の表示列(例えば、左リール)に対するものである場合には前記特定態様となり、当該停止操作が前記特定の表示列に対するものでない場合には前記特定態様とならないように構成され、前記特定演出は、遊技が開始されるときから実行される期待感演出であり、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記特定演出が実行される場合に、最初の停止操作が前記特定の表示列に対するものでなかったときは、そのときから前記特定待機表示を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、それが確定したときから特定待機表示が行われ得るため、遊技者の期待感を無用に引き延ばして興趣の低下につながってしまうことを防止しつつ、遊技者に優遇状態に制御されない停止操作であったことをより適切な態様で報せることを可能としている。したがって、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is configured such that when a stop operation is first detected by the stop operation detection means, if the stop operation is for a specific display column (e.g., the left reel), the specific mode is achieved, and if the stop operation is not for the specific display column, the specific mode is not achieved; the specific presentation is an anticipation presentation that is executed from the start of play, and the presentation execution means, when the specific presentation is executed during play in the preferential state, performs the specific waiting display from that time on.
According to this gaming machine, if the stop operation is not performed in the specific mode, the specific standby display can be performed from the time when it is confirmed, so it is possible to inform the player in a more appropriate manner that the stop operation was not controlled to the preferential state while preventing the player's expectation from being unnecessarily prolonged, which leads to a decrease in interest. Therefore, more appropriate game control can be performed, especially in terms of presentation.

複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態(例えば、第2の遊技機(変形例)における第1ボーナス中や第2ボーナス中などのAT状態)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知されない通常遊技状態(例えば、第2の遊技機(変形例)における通常中(有利区間))及び特定遊技状態(例えば、第2の遊技機(変形例)におけるST中)とを有し、いずれかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機(変形例)において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態に関連する決定が優遇される優遇状態(例えば、第2の遊技機(変形例)における優遇状態)と、当該優遇状態でない非優遇状態(例えば、第2の遊技機(変形例)における非優遇状態)とを有し、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、第2の遊技機(変形例)において優遇制御を行うメインCPU101)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記特定遊技状態は、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として構成されるとともに、前記特定遊技状態に制御された場合、特定の遊技期間(例えば、規定期間)は当該特定遊技状態が継続されるように構成され、前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前記特定の遊技期間を管理する第1管理手段(例えば、STゲーム数カウンタ)と、前記特定遊技状態の有利度合いを管理する第2管理手段(例えば、MAPゲーム数カウンタ)と、をさらに備え、前記第1管理手段は、前記特定遊技状態において、前記優遇状態であるか否かにかかわらず、1回の遊技が行われることに応じて前記特定の遊技期間を進行させ、前記第2管理手段は、前記特定遊技状態において、前記優遇状態での遊技が行われた場合には前記特定遊技状態の有利度合いを有利なものに変動可能とする一方、前記非優遇状態での遊技が行われた場合には前記特定遊技状態の有利度合いを有利なものに変動可能とはしないことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御されることを可能とし、特定遊技状態においては、優遇状態であるか否かにかかわらずその遊技期間を進行させる一方、その有利度合いについては優遇状態での遊技が行われた場合にのみ有利となり得るように構成している。すなわち、例えば、遊技者が敢えて特定態様にて停止操作を行わないようにしたとしても、それによって特定遊技状態が引き延ばされたり、そのような遊技者が有利となったりする状況が発生することを防止できるようになっている。したがって、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる。
A variable display means (e.g., a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of identification information in a plurality of display columns, a role determination means (e.g., a main CPU 101 performing an internal lottery process) capable of determining a winning role from a plurality of roles, a stop operation detection means (e.g., a stop operation detection unit) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, a stop control means (e.g., the main CPU 101 performing a reel stop control process) for stopping the variable display of the variable display means in accordance with the winning role determined by the role determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means, and a special game state (e.g., an AT state such as during a first bonus or a second bonus in the second gaming machine (variant example)) in which a stop operation mode advantageous to a player is notified. The second gaming machine (modified example) has a game state control means (for example, a main CPU 101 that controls each game state in the second gaming machine (modified example)) that can control the game state to any one of the game states, a preferential state (for example, a preferential state in the second gaming machine (modified example)) in which a decision related to the special game state is preferential (for example, a preferential state in the second gaming machine (modified example)), and a non-preferential state (for example, a non-preferential state in the second gaming machine (modified example)) that is not in the preferential state, and the game state control means (for example, a main CPU 101 that controls each game state in the second gaming machine (modified example)) that can control the game state to any one of the game states when not controlled to at least the special game state. and a main CPU 101 for performing preferential control in a gaming machine (variation example), configured so that when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., first left stop), an expected value of a gaming value to be awarded is lower than when a stop operation is not performed in the specific mode, the specific gaming state is configured as a gaming state that is more advantageous to a player than the normal gaming state, and when controlled to the specific gaming state, the specific gaming state is configured to continue for a specific gaming period (e.g., a prescribed period), and the preferential control means is capable of controlling at least the next game to the preferential state when a stop operation is performed in the specific mode, and is capable of controlling at least the next game to the non-preferential state when a stop operation is not performed in the specific mode. The gaming machine is capable of executing preferential control such that the specific gaming period is managed by a first management means (e.g., an ST game number counter) and a second management means (e.g., a MAP game number counter) for managing the degree of advantage of the specific gaming state, wherein the first management means progresses the specific gaming period in accordance with one game being played in the specific gaming state, regardless of whether the specific gaming state is the preferential state or not, and the second management means makes the degree of advantage of the specific gaming state variable to a more advantageous one when a game is played in the preferential state in the specific gaming state, but does not make the degree of advantage of the specific gaming state variable to a more advantageous one when a game is played in the non-preferential state.
According to this gaming machine, when a stop operation is performed in a specific mode where the expected value of the game value is low, the machine is controlled to a preferential state, and when a stop operation is not performed in the specific mode, the machine is controlled to a non-preferential state. In the specific gaming state, the game period progresses regardless of whether the game is in a preferential state or not, while the degree of advantage is only advantageous when the game is played in the preferential state. In other words, even if a player deliberately does not perform a stop operation in a specific mode, it is possible to prevent the specific gaming state from being prolonged or the player from being advantageous. Therefore, it is possible to perform appropriate game control according to the gaming situation.

[13.試験機との接続構成の変形例]
続いて、図118~図127を参照して、本実施形態における試験機との接続構成の変形例(拡張例)を説明する。なお、本実施形態における試験機との接続構成の変形例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において各遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において各遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態おける試験機との接続構成の変形例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[13. Modifications of connection configuration with testing machine]
Next, with reference to Figures 118 to 127, modified examples (extended examples) of the connection configuration with the test machine in this embodiment will be described. Note that, with respect to the various specifications and functions, etc. described as modified examples of the connection configuration with the test machine in this embodiment, a part or all of them can be applied to those described as each gaming machine in this embodiment, and also, with respect to the various specifications and functions, etc. described as each gaming machine in this embodiment, a part or all of them can be applied to those described as modified examples of the connection configuration with the test machine in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

本実施形態では、主制御基板71は、遊技機に関する所定の試験(型式試験、試射試験、あるいは検定試験などとも称される)を実施する際には、主中継基板73を介して(主中継基板73を介することなく直接的に接続されるものであってもよい)、試験機用第1インターフェースボード301(以下、「IF1」として説明する)及び試験機用第2インターフェースボード302(以下、「IF2」として説明する)と接続可能となるように構成されていた(図3等参照)。 In this embodiment, the main control board 71 is configured to be connectable to a first interface board 301 for the test machine (hereinafter referred to as "IF1") and a second interface board 302 for the test machine (hereinafter referred to as "IF2") via the main relay board 73 (or may be connected directly without going through the main relay board 73) when performing a specified test (also called a type test, a test-fire test, a certification test, etc.) on the gaming machine (see Figure 3, etc.).

また、IF1及びIF2は、遊技に関する各種試験信号(試験用情報)を試験機(試射試験機)に出力する際に用いられる中継基板として機能し、例えば、これらが搭載された場合には、IF1は、パチスロ機1(遊技機)から出力された情報に応じて、主たる遊技状況(例えば、当籤役や遊技状態など)を示す情報を試験機に出力可能に構成され、また、IF2は、パチスロ機1(遊技機)から出力された情報に応じて、停止操作の報知に係る遊技状況(例えば、押し順ナビの種類など)を示す情報を試験機に出力可能に構成されていた。 IF1 and IF2 also function as relay boards used when outputting various test signals (test information) related to the game to the test machine (test firing test machine). For example, when these are installed, IF1 is configured to be able to output information indicating the main game status (e.g., winning role and game state, etc.) to the test machine according to the information output from Pachislot machine 1 (gaming machine), and IF2 is configured to be able to output information indicating the game status related to the notification of the stop operation (e.g., type of push order navigation, etc.) to the test machine according to the information output from Pachislot machine 1 (gaming machine).

本変形例では、主制御基板71に対し、IF1及びIF2を接続可能とすることに加え、IF3(例えば、これを「試験機用第3インターフェースボード303」とする)をIF2に替えて接続可能とし(すなわち、IF1及びIF3を接続可能とし)、さらに、IF2とIF3のいずれを接続する場合にも、試験機に対して適切に情報が伝達されるように工夫をなしている。以下、その具体的態様について説明する。なお、例えば、試験機の仕様、あるいはこのような試験の実施方法などが変更され、IF1、IF2及びIF3が同時に接続可能となった場合には、これらが同時に接続され得るものであってもよく、この場合でも遊技機側の制御としては本変形例で示すものと同様の制御を行うことができる。 In this modified example, in addition to being able to connect IF1 and IF2 to the main control board 71, IF3 (for example, this is referred to as the "third interface board 303 for the test machine") can be connected in place of IF2 (i.e., IF1 and IF3 can be connected), and further, whether IF2 or IF3 is connected, it is devised so that information is appropriately transmitted to the test machine. Specific aspects are explained below. For example, if the specifications of the test machine or the method of carrying out such a test are changed and IF1, IF2, and IF3 can be connected simultaneously, they may be connected simultaneously, and even in this case, the gaming machine side can be controlled in the same way as shown in this modified example.

<試験機との接続構成(変形例)の構成例>
図118を参照して、本変形例における試験機との接続構成の構成例について説明する。図118は、本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)の構成例を示す図である。
<Example of connection configuration with testing machine (modification)>
A configuration example of a connection configuration with a testing machine in this modified example will be described with reference to Fig. 118. Fig. 118 is a diagram showing a configuration example of a connection configuration (modified example) between the gaming machine according to this embodiment and the testing machine.

(遊技機→IF1→試験機)
まず、遊技機とIF1の間の接続構成について説明する。遊技機とIF1は、試験が実施されるときに、複数の信号線(回路)で接続可能に構成される。なお、これは専用のパラレル通信回路によって接続されるように構成されるが、これを専用のシリアル通信回路によって接続されるように構成することもできる。すなわち、通信方式はどのような方式であってもよいし、信号線の数も上述のものに限られない。
(Gaming machine → IF1 → Test machine)
First, the connection configuration between the gaming machine and IF1 will be described. The gaming machine and IF1 are configured to be connectable with a plurality of signal lines (circuits) when a test is performed. Although this is configured to be connected by a dedicated parallel communication circuit, it can also be configured to be connected by a dedicated serial communication circuit. In other words, any communication method may be used, and the number of signal lines is not limited to the above.

遊技機からIF1には、例えば、遊技が開始されるときに、決定された当籤役を特定可能とする当籤役情報(例えば、上述の当籤番号(No.)に相当する情報であってもよいし、あるいは、上述の内部当籤情報に相当する情報であってもよい)や、遊技状態を特定可能とする遊技状態情報(例えば、非ボーナス状態においては、非フラグ間であるか、フラグ間(その種類を含む)であるかを識別可能な情報、また、ボーナス状態においては、いずれのボーナスの作動中であるかを識別可能な情報、また、前回の遊技でリプレイ役が入賞していた場合には、今回の遊技が再遊技の作動中であることを識別可能な情報など)などの遊技情報が出力される。また、遊技が終了するときに、停止した図柄組合せに応じて付与される遊技価値量を特定可能とする付与情報などの遊技情報が出力される。なお、これらはあくまで一例であり、試験機の仕様などに応じて、その他の必要な情報も出力することができる。 When a game is started, the gaming machine outputs to IF1 game information such as winning combination information that allows the determined winning combination to be specified (for example, this may be information equivalent to the above-mentioned winning number (No.), or may be information equivalent to the above-mentioned internal winning information), and game state information that allows the game state to be specified (for example, in a non-bonus state, information that allows the player to identify whether the game is in a non-flag state or a flag state (including the type of the winning combination), and in a bonus state, information that allows the player to identify which bonus is in operation, and if a replay combination was won in the previous game, information that allows the player to identify that the current game is in a replay operation). In addition, when a game ends, game information such as award information that allows the player to identify the amount of game value that is awarded according to the stopped symbol combination is output. Note that these are merely examples, and other necessary information can be output depending on the specifications of the test machine, etc.

次に、IF1と試験機の間の接続構成について説明する。IF1と試験機は、試験が実施されるときに、複数の信号線(回路)で接続可能に構成される。なお、これは専用のパラレル通信回路によって接続されるように構成されるが、これを専用のシリアル通信回路によって接続されるように構成することもできる。すなわち、通信方式はどのような方式であってもよいし、信号線の数も上述のものに限られない。 Next, the connection configuration between IF1 and the tester will be described. IF1 and the tester are configured so that they can be connected by multiple signal lines (circuits) when a test is performed. Note that this is configured so that they are connected by a dedicated parallel communication circuit, but it is also possible to configure this so that they are connected by a dedicated serial communication circuit. In other words, any communication method may be used, and the number of signal lines is not limited to the above.

IF1は、遊技機から出力された情報を、そのままのデータ構成で試験機に出力可能であれば、そのまま試験機に出力することもできるし、データ構成上、変換が必要であれば、試験機の入力側に応じたデータ構成にデータ変換した上で当該変換データを試験機に出力することもできる。なお、この場合、接続方式上の変換(例えば、パラレル→シリアル、シリアル→パラレルなど)のみが行われるようにすることもできるし、遊技機側から出力されたデータから新たに出力用のデータを生成して、生成したデータを出力することもできる。すなわち、IF1は、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載せず、遊技機から出力されたデータをそのまま中継し、試験機に出力するものとして構成することもできるし、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載して、遊技機から出力されたデータを適宜変換した上で中継し、試験機に出力するものとして構成することもできる。 If IF1 can output the information output from the gaming machine to the test machine in its original data structure, it can output it to the test machine as is, or if conversion is required for the data structure, it can convert the data to a data structure that corresponds to the input side of the test machine and output the converted data to the test machine. In this case, it is possible to perform only the conversion on the connection method (for example, parallel to serial, serial to parallel, etc.), or to generate new output data from the data output from the gaming machine and output the generated data. In other words, IF1 can be configured not to have a control circuit (CPU) that can actively execute control, but to relay the data output from the gaming machine as is and output it to the test machine, or it can be configured to have a control circuit (CPU) that can actively execute control, and to convert the data output from the gaming machine appropriately, relay it, and output it to the test machine.

(遊技機→IF2→試験機)
続いて、遊技機とIF2の間の接続構成について説明する。遊技機とIF2は、試験が実施されるときに、単一の信号線(回路)で接続可能に構成される。なお、これは専用のシリアル通信回路によって接続されるように構成されるが、これを専用のパラレル通信回路によって接続されるように構成することもできる。すなわち、通信方式はどのような方式であってもよいし、信号線の数も上述のものに限られない。
(Gaming machine → IF2 → Test machine)
Next, the connection configuration between the gaming machine and IF2 will be described. The gaming machine and IF2 are configured so as to be connectable with a single signal line (circuit) when a test is performed. Although this is configured so as to be connected with a dedicated serial communication circuit, it can also be configured so as to be connected with a dedicated parallel communication circuit. In other words, the communication method may be any method, and the number of signal lines is not limited to the above.

遊技機からIF2には、例えば、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能なAT状態にあっては、報知に対応する停止操作順序(押し順、打順)を特定するための有利順序特定情報(例えば、上述のナビ設定処理で直接的に設定される情報であってもよいし、上述の指示情報に相当する情報であってもよい)や、少なくとも決定された当籤役に対して不利とならない停止操作時期(停止操作タイミング)を特定するための有利時期特定情報などが出力される。なお、これらの情報は、後述の「IF2用停止操作態様情報」を構成するものであるが、その具体的なデータ構成については後で詳述する。 When the gaming machine is in an AT state where it is possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, for example, advantageous sequence identification information (which may be information that is set directly in the above-mentioned navigation setting process or information equivalent to the above-mentioned instruction information) for identifying the stop operation sequence (push order, batting order) corresponding to the notification is output to IF2, and advantageous time identification information for identifying at least the time of stop operation (stop operation timing) that is not disadvantageous to the determined winning role is output. Note that this information constitutes the "stop operation mode information for IF2" described below, and the specific data configuration will be described in detail later.

ここで、有利時期特定情報であるが、これは、遊技機単位で予め設定された停止操作時期を特定可能とする情報であってもよいし、当籤役単位で予め設定された停止操作時期を特定可能とする情報であってもよい。例えば、遊技機において、「チェリー」の小役と、「スイカ」の小役が設けられており、「チェリー」の小役は、左リールにおいて、所定の停止操作時期で停止操作が行われた場合には取りこぼしなく入賞が成立して規定の遊技価値が付与されるが、所定の停止操作時期以外の停止操作時期で停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して規定の遊技価値は付与されないものとして構成されていたとする。 Here, the advantageous time specification information may be information that enables specification of a stop operation time that is preset for each gaming machine, or information that enables specification of a stop operation time that is preset for each winning combination. For example, a gaming machine is provided with a "cherry" minor combination and a "watermelon" minor combination, and the "cherry" minor combination is configured such that if a stop operation is performed on the left reel at a specified stop operation time, a win is achieved without any miss and a specified game value is awarded, but if a stop operation is performed at a time other than the specified stop operation time, a miss occurs and the specified game value is not awarded.

また、「スイカ」の小役は、中リールにおいて、特定の停止操作時期で停止操作が行われた場合には取りこぼしなく入賞が成立して規定の遊技価値が付与されるが、特定の停止操作時期以外の停止操作時期で停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して規定の遊技価値は付与されないものとして構成されていたとする。 In addition, the "watermelon" minor prize is configured so that if the stop operation is performed on the center reel at a specific stop operation time, a win is achieved without any misses and the specified game value is awarded, but if the stop operation is performed at a time other than the specific stop operation time, a miss occurs and the specified game value is not awarded.

この場合、有利時期特定情報を、当籤役の種類にかかわらず、遊技機単位で、左リールにあっては所定の停止操作時期とし、中リールにあっては特定の停止操作時期として予め規定しておけば、取りこぼしが発生し得る役を全てフォローした(すなわち、取りこぼしを発生させず、獲得可能な遊技価値の最大値を得られる)有利時期特定情報を出力することができる。 In this case, by predefining the advantageous period identification information as a predetermined stop operation time for the left reel and a specific stop operation time for the center reel on a gaming machine basis, regardless of the type of winning role, it is possible to output advantageous period identification information that covers all roles that may result in a miss (i.e., no misses are generated and the maximum possible gaming value can be obtained).

また、この場合、「チェリー」の小役に当籤した遊技では、少なくとも左リールにおいて所定の停止操作時期となる有利時期特定情報が出力されるようにし、「スイカ」の小役に当籤した遊技では、少なくとも中リールにおいて特定の停止操作時期となる有利時期特定情報が出力されるようにすれば、同様に、取りこぼしが発生し得る役を全てフォローした有利時期特定情報を出力することができる。すなわち、結果として、遊技者にとって不利とならない停止操作時期が出力可能であれば、有利時期特定情報としてどのような情報が出力されるものであってもよい。 In this case, in a game in which the "cherry" minor combination is won, advantageous period identification information that indicates a specific stop operation time is output for at least the left reel, and in a game in which the "watermelon" minor combination is won, advantageous period identification information that indicates a specific stop operation time is output for at least the middle reel, so that advantageous period identification information that covers all combinations that may result in missed wins can be output in a similar manner. In other words, as long as it is possible to output a stop operation time that is not disadvantageous to the player, any information can be output as advantageous period identification information.

また、例えば、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能としない非AT状態にあっては、所定の停止操作順序を特定するための所定順序特定情報や、上述の有利時期特定情報などが出力される。なお、これらの情報は、後述の「IF2用停止操作態様情報」を構成するものであるが、その具体的なデータ構成については後で詳述する。 In addition, for example, in a non-AT state where it is not possible to notify the player of a stop operation mode advantageous to the player, predetermined sequence identification information for identifying a predetermined stop operation sequence and the above-mentioned advantageous time identification information are output. Note that this information constitutes the "stop operation mode information for IF2" described below, and the specific data configuration will be described in detail later.

ここで、所定順序特定情報であるが、これは、遊技機単位で予め設定された停止操作順序を特定可能とする情報であってもよいし、当籤役単位で予め設定された停止操作順序を特定可能とする情報であってもよい。例えば、上述の第2の遊技機(変形例含む)のように、AT優遇打順が定められている場合、少なくともこのうちの一の停止操作順序(例えば、打順「1234」、あるいは打順「123」など)を特定可能とする情報とすればよい。なお、このようにしているのは、それが遊技者の多くが採る停止操作態様(換言すれば、推奨される遊技方法)であり、試験を実施する目的にも合致するからである。 The predetermined sequence specification information may be information that allows specification of a stop operation sequence that has been set in advance for each gaming machine, or information that allows specification of a stop operation sequence that has been set in advance for each winning combination. For example, as in the second gaming machine (including modified examples) described above, when an AT preferential batting order is set, the information may be information that allows specification of at least one of the stop operation sequences (for example, batting order "1234" or batting order "123"). This is because this is the stop operation mode that most players adopt (in other words, the recommended playing method), and it also meets the purpose of conducting the test.

もっとも、試験上、AT非優遇打順で試験を行いたい場合には、少なくともこのうちの一の停止操作順序(例えば、打順「4321」、あるいは打順「321」など)を特定可能とする情報とすることもできる。すなわち、得たい試験結果に応じて、適宜特定可能な停止操作順序を定めることが可能である。 However, if it is desired to conduct a test using a non-preferred AT batting order, the information can be made to identify at least one of these stop operation sequences (for example, batting order "4321" or batting order "321"). In other words, it is possible to determine an appropriate, identifiable stop operation sequence depending on the test results to be obtained.

また、この場合、遊技機全体の特性として、ある停止操作順序をAT優遇打順とし、その他の停止操作順序をAT非優遇打順として規定するのであれば、所定順序特定情報で特定する停止操作順序を、遊技機単位で一のAT優遇打順に相当する停止操作順序とすればよいし、所定役に当籤した遊技において、ある停止操作順序をAT優遇打順とし、その他の停止操作順序をAT非優遇打順として規定するのであれば、所定順序特定情報で特定する停止操作順序を、少なくとも所定役に当籤した遊技では一のAT優遇打順に相当する停止操作順序とすればよい(換言すれば、所定役に当籤しない遊技では、これとは異なる停止操作順序を所定順序特定情報で特定してもよい)。すなわち、結果として、試験を適切に行うことができる(遊技者が実際に遊技を行う場合と乖離しない)停止操作順序が出力可能であれば、所定順序特定情報としてどのような情報が出力されるものであってもよい。 In this case, if a certain stop operation sequence is specified as an AT preferential batting order and other stop operation sequences are specified as AT non-preferential batting orders as the characteristics of the entire gaming machine, the stop operation sequence specified by the predetermined sequence specification information may be a stop operation sequence corresponding to one AT preferential batting order on a gaming machine basis, and if a certain stop operation sequence is specified as an AT preferential batting order and other stop operation sequences are specified as AT non-preferential batting orders in a game in which a predetermined role is won, the stop operation sequence specified by the predetermined sequence specification information may be a stop operation sequence corresponding to one AT preferential batting order at least in a game in which a predetermined role is won (in other words, in a game in which a predetermined role is not won, a different stop operation sequence may be specified by the predetermined sequence specification information). In other words, as a result, as long as a stop operation sequence that can be appropriately tested (that does not deviate from the case in which the player actually plays the game) can be output, any information may be output as the predetermined sequence specification information.

次に、IF2と試験機の間の接続構成について説明する。IF2と試験機は、試験が実施されるときに、単一の信号線(回路)で接続可能に構成される。なお、これは専用のシリアル通信回路によって接続されるように構成されるが、これを専用のパラレル通信回路によって接続されるように構成することもできる。すなわち、通信方式はどのような方式であってもよいし、信号線の数も上述のものに限られない。 Next, the connection configuration between IF2 and the tester will be described. IF2 and the tester are configured so that they can be connected by a single signal line (circuit) when testing is performed. Note that this is configured so that they are connected by a dedicated serial communication circuit, but it is also possible to configure this so that they are connected by a dedicated parallel communication circuit. In other words, any communication method may be used, and the number of signal lines is not limited to the above.

IF2は、遊技機から出力された情報を、そのままのデータ構成で試験機に出力可能であれば、そのまま試験機に出力することもできるし、データ構成上、変換が必要であれば、試験機の入力側に応じたデータ構成にデータ変換した上で当該変換データを試験機に出力することもできる。なお、この場合、接続方式上の変換(例えば、パラレル→シリアル、シリアル→パラレルなど)のみが行われるようにすることもできるし、遊技機側から出力されたデータから新たに出力用のデータを生成して、生成したデータを出力することもできる。すなわち、IF2は、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載せず、遊技機から出力されたデータをそのまま中継し、試験機に出力するものとして構成することもできるし、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載して、遊技機から出力されたデータを適宜変換した上で中継し、試験機に出力するものとして構成することもできる。 If IF2 can output the information output from the gaming machine to the test machine in its original data structure, it can output it to the test machine as is, or if conversion is required for the data structure, it can convert the data to a data structure appropriate for the input side of the test machine and output the converted data to the test machine. In this case, it is possible to perform only the conversion of the connection method (for example, parallel to serial, serial to parallel, etc.), or to generate new output data from the data output from the gaming machine and output the generated data. In other words, IF2 can be configured not to have a control circuit (CPU) capable of actively executing control, but to relay the data output from the gaming machine as is and output it to the test machine, or it can be configured to have a control circuit (CPU) capable of actively executing control, and to convert the data output from the gaming machine appropriately, relay it, and output it to the test machine.

例えば、遊技機からIF2に、上述の当籤役情報や遊技状態情報と、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)が出力され、有利時期特定情報は出力されないものとし、IF2は、これらの情報を参照しながら、自己で有利時期特定情報を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び有利時期特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 For example, the gaming machine outputs the above-mentioned winning role information, game status information, and advantageous order identifying information (or predetermined order identifying information) to IF2, but does not output advantageous time identifying information. IF2 can be configured to generate advantageous time identifying information by itself while referring to this information, and then output the advantageous order identifying information (or predetermined order identifying information) and advantageous time identifying information to the test machine. Note that when generating the information, it can be generated on a gaming machine basis, as described above, or it can be generated on a winning role basis.

また、例えば、遊技機からIF2に、上述の当籤役情報や遊技状態情報が出力され、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)や有利時期特定情報は出力されないものとし、IF2は、これらの情報を参照しながら、自己で有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び有利時期特定情報を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び有利時期特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 Also, for example, the gaming machine outputs the winning role information and game status information described above to IF2, but does not output advantageous order identifying information (or predetermined order identifying information) or advantageous time identifying information. IF2 can be configured to generate advantageous order identifying information (or predetermined order identifying information) and advantageous time identifying information by itself while referring to this information, and then output the advantageous order identifying information (or predetermined order identifying information) and advantageous time identifying information to the test machine. Note that when generating the information, it can be generated on a gaming machine basis, as described above, or it can be generated on a winning role basis.

また、例えば、遊技機からIF2に、上述の当籤役情報や遊技状態情報と、有利時期特定情報が出力され、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)は出力されないものとし、IF2は、これらの情報を参照しながら、自己で有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び有利時期特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 Also, for example, the above-mentioned winning role information, game status information, and advantageous time identifying information are output from the gaming machine to IF2, and advantageous order identifying information (or predetermined order identifying information) is not output. IF2 can be configured to generate advantageous order identifying information (or predetermined order identifying information) by itself while referring to this information, and then output the advantageous order identifying information (or predetermined order identifying information) and advantageous time identifying information to the test machine. Note that when generating the information, it can be generated on a gaming machine basis, as described above, or it can be generated on a winning role basis.

(遊技機→IF3→試験機)
上述のとおり、本変形例では、試験が実施されるときに、IF2に替えて、IF3を接続可能に構成される。なお、遊技機とIF3の間の接続構成、及びIF3と試験機の間の接続構成は、基本的にIF2におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。もっとも、IF2とIF3とで、異なる接続構成を採用することもできる。
(Gaming machine → IF3 → Test machine)
As described above, in this modified example, when a test is performed, IF3 can be connected instead of IF2. Note that the connection configuration between the gaming machine and IF3, and the connection configuration between IF3 and the test machine are basically the same as those in IF2, so the explanation will be omitted here. However, different connection configurations can be adopted for IF2 and IF3.

遊技機からIF3には、例えば、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能なAT状態にあっては、上述の有利順序特定情報などが出力される。また、この場合、後述の方式1(図121参照)を採用する場合には、停止操作時期(停止操作タイミング)をランダムとする旨の時期不特定情報も出力される。一方、後述の方式2(図122参照)を採用する場合には、時期不特定情報は出力されない。なお、これらの情報は、後述の「IF3用停止操作態様情報」を構成するものであるが、その具体的なデータ構成については後で詳述する。 When the gaming machine is in an AT state where it is possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, the above-mentioned advantageous order specific information is output to IF3. In this case, when the method 1 described below (see FIG. 121) is adopted, time-unspecified information indicating that the stop operation time (stop operation timing) is random is also output. On the other hand, when the method 2 described below (see FIG. 122) is adopted, time-unspecified information is not output. Note that this information constitutes the "stop operation mode information for IF3" described below, and the specific data configuration will be described in detail later.

上述のとおり、IF2が接続される場合には、獲得可能な遊技価値の最大値を得られる(少なくとも当籤役に対して不利とならない)停止操作時期が試験機側で特定可能となるように、有利時期特定情報が出力される。これは、例えば、当籤役を予測し、適切に目押し(当籤役に対応する図柄組合せが表示され得る(取りこぼしが発生しない)適切な停止操作時期で停止操作を行うこと)を行うなど遊技に長けた(遊技の技量が高い)遊技者(例えば、熟練者)を想定した試験を行うために用いられる。 As described above, when IF2 is connected, advantageous time identification information is output so that the test machine can identify the time for stopping operation that will give the maximum possible gaming value (at least not be disadvantageous to the winning role). This is used, for example, to conduct tests assuming a player (e.g., an experienced player) who is skilled at playing (has high gaming skills) and can predict a winning role and perform appropriate eye-pressing (performing a stopping operation at an appropriate stopping operation time when the symbol combination corresponding to the winning role can be displayed (no missed opportunities)).

もっとも、全ての遊技者がこのような技量を持ち合わせているわけではない。そもそも目押しを行わない、あるいは、目押しを行うが、不慣れなために望む停止操作時期で停止操作を行うことができない(その頻度が高い)遊技者(例えば、初心者)も一定数存在する。したがって、かかる実情を鑑みると、獲得可能な遊技価値の最大値を得られる(少なくとも当籤役に対して不利とならない)停止操作時期のみを想定して試験を行うと、実際に市場に提供された際に、想定したよりも遊技者が不利となる場合も生じることになる。そこで、本変形例では、そのような想定のもとでも試験を行い得るように、IF3を接続可能としているのである。 However, not all players have this skill. There are a certain number of players (for example, beginners) who do not use eye-pressing in the first place, or who use eye-pressing but are unable (and often do not) perform the desired stop operation at the desired time due to inexperience. Therefore, in light of this reality, if testing were conducted assuming only the stop operation times that would provide the maximum possible gaming value (at least not be disadvantageous to the winning combination), there would be cases where the player would be at a greater disadvantage than expected when the product was actually released to the market. Therefore, in this modified example, IF3 can be connected so that testing can be conducted even under such assumptions.

上述のとおり、IF3が接続される場合には、有利時期特定情報は出力されない。そして、試験機側は、例えば、後述の方式1(図121参照)の場合のように、IF3を介して、遊技機から時期不特定情報を受信した場合には、ランダムに(乱数抽籤を行って)停止操作時期を決定する。また、例えば、後述の方式2(図122参照)の場合のように、IF3を介して、遊技機から停止操作時期を特定可能とする情報を受信しなかった場合には、ランダムに(乱数抽籤を行って)停止操作時期を決定する。このようにすれば、上述のような初心者を想定した試験も行うことが可能となる。 As mentioned above, when IF3 is connected, advantageous time specifying information is not output. Then, for example, as in the case of method 1 (see FIG. 121) described below, if the test machine receives time-unspecified information from the gaming machine via IF3, it randomly determines the time of the stop operation (by drawing random numbers). Also, for example, as in the case of method 2 (see FIG. 122) described below, if the test machine does not receive information from the gaming machine via IF3 that allows it to specify the time of the stop operation, it randomly determines the time of the stop operation (by drawing random numbers). In this way, it becomes possible to conduct tests that assume beginners, as described above.

また、例えば、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能としない非AT状態にあっては、上述の所定順序特定情報などが出力される。また、この場合、後述の方式1(図121参照)を採用する場合には、上述の時期不特定情報も出力される。一方、後述の方式2(図122参照)を採用する場合には、時期不特定情報は出力されない。なお、これらの情報は、後述の「IF3用停止操作態様情報」を構成するものであるが、その具体的なデータ構成については後で詳述する。 In addition, for example, in a non-AT state where it is not possible to notify the player of a stop operation mode advantageous to the player, the above-mentioned predetermined sequence specific information etc. is output. In this case, if the below-described method 1 (see FIG. 121) is adopted, the above-mentioned time unspecified information is also output. On the other hand, if the below-described method 2 (see FIG. 122) is adopted, the time unspecified information is not output. Note that this information constitutes the "stop operation mode information for IF3" described below, and the specific data configuration will be described in detail later.

IF3は、遊技機から出力された情報を、そのままのデータ構成で試験機に出力可能であれば、そのまま試験機に出力することもできるし、データ構成上、変換が必要であれば、試験機の入力側に応じたデータ構成にデータ変換した上で当該変換データを試験機に出力することもできる。なお、この場合、接続方式上の変換(例えば、パラレル→シリアル、シリアル→パラレルなど)のみが行われるようにすることもできるし、遊技機側から出力されたデータから新たに出力用のデータを生成して、生成したデータを出力することもできる。すなわち、IF3は、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載せず、遊技機から出力されたデータをそのまま中継し、試験機に出力するものとして構成することもできるし、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載して、遊技機から出力されたデータを適宜変換した上で中継し、試験機に出力するものとして構成することもできる。 IF3 can output the information output from the gaming machine to the test machine as is if it can output the information in the same data structure to the test machine, or if conversion is required for the data structure, it can convert the data to a data structure corresponding to the input side of the test machine and output the converted data to the test machine. In this case, it is possible to perform only the conversion of the connection method (for example, parallel to serial, serial to parallel, etc.), or to generate new data for output from the data output from the gaming machine and output the generated data. In other words, IF3 can be configured not to have a control circuit (CPU) capable of actively executing control, but to relay the data output from the gaming machine as is and output it to the test machine, or it can be configured to have a control circuit (CPU) capable of actively executing control, and to convert the data output from the gaming machine appropriately, relay it, and output it to the test machine.

例えば、後述の方式1の場合に、遊技機からIF3に、上述の当籤役情報や遊技状態情報と、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)が出力され、時期不特定情報は出力されないものとし、IF3は、これらの情報を参照しながら、時期不特定情報を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び時期不特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 For example, in the case of method 1 described below, the above-mentioned winning role information, game status information, and advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) are output from the gaming machine to IF3, and time-unspecified information is not output. IF3 can be configured to generate time-unspecified information while referring to this information, and then output the advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) and time-unspecified information to the test machine. Note that when generating the information, it can be generated on a gaming machine basis, as described above, or it can be generated on a winning role basis.

また、例えば、後述の方式1の場合に、遊技機からIF3に、上述の当籤役情報や遊技状態情報が出力され、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)や時期不特定情報は出力されないものとし、IF3は、これらの情報を参照しながら、自己で有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び時期不特定情報を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び時期不特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。また、後述の方式2の場合に、遊技機からIF3に、上述の当籤役情報や遊技状態情報が出力され、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)は出力されないものとし、IF3は、これらの情報を参照しながら、自己で有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 Also, for example, in the case of the method 1 described below, the above-mentioned winning role information and game status information are output from the gaming machine to IF3, and advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) and time-unspecified information are not output, and IF3 can be configured to generate advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) and time-unspecified information by itself while referring to this information, and then output advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) and time-unspecified information to the test machine. Also, in the case of the method 2 described below, the above-mentioned winning role information and game status information are output from the gaming machine to IF3, and advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) is not output, and IF3 can be configured to generate advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) by itself while referring to this information, and then output advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) to the test machine. As mentioned above, when generating the bonus, it can be generated on a gaming machine basis, or on a winning combination basis.

また、例えば、後述の方式1の場合に、遊技機からIF3に、上述の当籤役情報や遊技状態情報と、時期不特定情報が出力され、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)は出力されないものとし、IF3は、これらの情報を参照しながら、自己で有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び時期不特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 For example, in the case of method 1 described below, the above-mentioned winning role information, game status information, and time-unspecified information are output from the gaming machine to IF3, and advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) is not output. IF3 can be configured to generate advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) by itself while referring to this information, and then output the advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) and time-unspecified information to the test machine. Note that when generating the information, it can be generated on a gaming machine basis, as described above, or it can be generated on a winning role basis.

(試験機→IF1→遊技機)
上述のとおり、本変形例では、試験が実施されるときに、試験機とIF1の間、及びIF1と遊技機の間が、複数の信号線(回路)で接続可能に構成され、少なくともそのうちの一部の信号線が用いられ、IF1を介して、試験機から遊技機に遊技動作を制御するための試験用遊技制御情報が出力される。
(Test machine → IF1 → Gaming machine)
As described above, in this modified example, when testing is performed, a plurality of signal lines (circuits) are configured to connect between the testing machine and IF1, and between IF1 and the gaming machine, and at least some of these signal lines are used to output test gaming control information for controlling gaming operation from the testing machine to the gaming machine via IF1.

試験用遊技制御情報としては、例えば、試験において遊技価値をベットさせる(すなわち、遊技者の遊技操作(ベット操作)を介することなく試験用のベット動作を行わせる)ためのベット指示情報、試験において遊技を開始させる(すなわち、遊技者の遊技操作(開始操作)を介することなく試験用の開始動作を行わせる)ための開始操作指示情報、試験において各リールを停止させる(すなわち、遊技者の遊技操作(停止操作)を介することなく試験用の停止動作を行わせる)ための停止操作指示情報などが出力される。すなわち、IF1は、試験機からの指示にしたがい、遊技者の遊技操作を介することなく遊技機において遊技を実行させる機能を有する。また、遊技機は、IF1が接続されている場合には、IF1から出力された情報に基づいて遊技を実行する機能を有する。 As the test game control information, for example, bet instruction information for making a game value bet in the test (i.e., making a test bet operation without the player's game operation (betting operation)), start operation instruction information for starting a game in the test (i.e., making a test start operation without the player's game operation (start operation)), stop operation instruction information for stopping each reel in the test (i.e., making a test stop operation without the player's game operation (stop operation)), etc. are output. In other words, IF1 has a function of executing a game on the gaming machine without the player's game operation according to instructions from the test machine. Also, when IF1 is connected, the gaming machine has a function of executing a game based on the information output from IF1.

この場合、IF1は、試験機から出力された情報を、そのままのデータ構成で遊技機に出力可能であれば、そのまま遊技機に出力することもできるし、データ構成上、変換が必要であれば、遊技機の入力側に応じたデータ構成にデータ変換した上で当該変換データを遊技機に出力することもできる。なお、この場合、接続方式上の変換(例えば、パラレル→シリアル、シリアル→パラレルなど)のみが行われるようにすることもできるし、試験機側から出力されたデータから新たに出力用のデータを生成して、生成したデータを出力することもできる。すなわち、IF1は、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載せず、試験機から出力されたデータをそのまま中継し、遊技機に出力するものとして構成することもできるし、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載して、試験機から出力されたデータを適宜変換した上で中継し、遊技機に出力するものとして構成することもできる。 In this case, IF1 can output the information output from the test machine to the gaming machine as is if it can output the information in the same data configuration to the gaming machine, or if conversion is required for the data configuration, it can convert the data to a data configuration appropriate for the input side of the gaming machine and output the converted data to the gaming machine. In this case, it is possible to perform only the conversion of the connection method (for example, parallel to serial, serial to parallel, etc.), or to generate new data for output from the data output from the test machine and output the generated data. In other words, IF1 can be configured not to have a control circuit (CPU) capable of actively executing control, but to relay the data output from the test machine as is and output it to the gaming machine, or it can be configured to have a control circuit (CPU) capable of actively executing control, and to convert the data output from the test machine appropriately, relay it, and output it to the gaming machine.

<IF2を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れ>
続いて、図119を参照して、本変形例において、IF2を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れの一例を説明する。なお、図119においては、試験機から上述の停止操作指示情報が出力される場面について説明している。
<Information transmission flow when connecting to a tester via IF2>
Next, an example of the flow of information transmission in this modified example when connecting to a test machine via IF 2 will be described with reference to Fig. 119. Note that Fig. 119 illustrates a scene in which the above-mentioned stop operation instruction information is output from the test machine.

遊技機において遊技が開始される(上述の開始操作指示情報が遊技機に入力される)と、遊技機では、通常の遊技と同様、遊技状態に応じた確率(例えば、内部抽籤テーブルで定められた当籤確率)で当籤役が決定されるとともに、各リールの回転が開始される。また、この場合、AT状態であれば、報知される停止操作態様が決定される。なお、これらは、上述のとおり、メインCPU101の制御により行われる。 When a game is started on the gaming machine (the above-mentioned start operation instruction information is input to the gaming machine), the gaming machine determines the winning combination with a probability according to the game state (for example, the winning probability determined by an internal lottery table) in the same way as in normal games, and starts spinning each reel. In addition, in this case, if the AT state is present, the stop operation mode to be notified is determined. As mentioned above, these are performed under the control of the main CPU 101.

遊技開始時の各種処理が終了した後、遊技機からIF1に対し、上述の当籤役情報や遊技状態情報などの遊技情報が出力される。これは、IF1において、必要があれば適宜データ変換が行われた上で試験機に出力される。 After various processes at the start of a game are completed, game information such as the winning combination information and game status information described above is output from the gaming machine to IF1. This information is converted appropriately in IF1 if necessary and then output to the test machine.

また、遊技機からIF2に対し、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報が出力される。なお、これらの情報は、後述の停止実行指定コマンド(図121及び図122参照)によって出力されるものとなっている。ここで、IF2は、停止実行指定コマンドのデータからIF2用停止操作態様情報を抽出し、必要があれば適宜データ変換が行われた上でこれを試験機に出力する。すなわち、送信側の遊技機では、接続されているのがIF2であるかIF3であるかにかかわらず、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報のいずれも含むコマンドを送信し、受信側のIF2で必要な情報のみが抽出されて試験機に出力される仕組みとなっている。 The gaming machine outputs stop operation mode information for IF2 and stop operation mode information for IF3 to IF2. This information is output by the stop execution command (see Figs. 121 and 122) described below. Here, IF2 extracts the stop operation mode information for IF2 from the data of the stop execution command, and outputs this to the test machine after appropriate data conversion if necessary. In other words, the transmitting gaming machine transmits a command including both the stop operation mode information for IF2 and the stop operation mode information for IF3, regardless of whether IF2 or IF3 is connected, and only the necessary information is extracted by IF2 on the receiving side and output to the test machine.

試験機は、IF2から出力されたIF2用停止操作態様情報に基づいて、停止操作順序や停止操作時期を指示するための停止操作指示(情報)をIF1に出力する。そして、これは、IF1において、必要があれば適宜データ変換が行われた上で遊技機に出力され、遊技機は、当該指示(情報)に基づいて各リールを停止させる。 The test machine outputs to IF1 stop operation instructions (information) for instructing the stop operation sequence and the timing of the stop operation based on the stop operation mode information for IF2 output from IF2. This is then output to the gaming machine after appropriate data conversion is performed in IF1 if necessary, and the gaming machine stops each reel based on the instructions (information).

<IF3を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れ>
続いて、図120を参照して、本変形例において、IF3を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れの一例を説明する。なお、図120においては、試験機から上述の停止操作指示情報が出力される場面について説明している。また、IF1における情報伝達の流れについては、図119におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略している。
<Information transmission flow when connecting to a tester via IF3>
Next, referring to Fig. 120, an example of the flow of information transmission in the case of connecting to a test machine via IF3 in this modified example will be described. Note that Fig. 120 illustrates a scene in which the above-mentioned stop operation instruction information is output from the test machine. Also, the flow of information transmission in IF1 is the same as that in Fig. 119, so the description thereof will be omitted here.

遊技機からIF3に対し、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報が出力される。なお、これらの情報は、後述の停止実行指定コマンド(図121及び図122参照)によって出力されるものとなっている。ここで、IF3は、停止実行指定コマンドのデータからIF3用停止操作態様情報を抽出し、必要があれば適宜データ変換が行われた上でこれを試験機に出力する。すなわち、送信側の遊技機では、接続されているのがIF2であるかIF3であるかにかかわらず、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報のいずれも含むコマンドを送信し、受信側のIF3で必要な情報のみが抽出されて試験機に出力される仕組みとなっている。 The gaming machine outputs stop operation mode information for IF2 and stop operation mode information for IF3 to IF3. This information is output by the stop execution command (see Figs. 121 and 122) described below. Here, IF3 extracts the stop operation mode information for IF3 from the data of the stop execution command, and outputs this to the test machine after appropriate data conversion if necessary. In other words, the transmitting gaming machine transmits a command including both the stop operation mode information for IF2 and the stop operation mode information for IF3, regardless of whether IF2 or IF3 is connected, and only the necessary information is extracted by IF3 on the receiving side and output to the test machine.

試験機は、IF3から出力されたIF3用停止操作態様情報に基づいて、停止操作順序や停止操作時期を指示するための停止操作指示(情報)をIF1に出力する。そして、これは、IF1において、必要があれば適宜データ変換が行われた上で遊技機に出力され、遊技機は、当該指示(情報)に基づいて各リールを停止させる。 The test machine outputs to IF1 stop operation instructions (information) for instructing the stop operation sequence and the timing of the stop operation based on the stop operation mode information for IF3 output from IF3. This is then output to the gaming machine after appropriate data conversion is performed in IF1 if necessary, and the gaming machine stops each reel based on the instructions (information).

<停止実行指定コマンドの構成例>
続いて、図121及び図122を参照して、本変形例における停止実行指定コマンドの構成例について説明する。図121は、停止実行指定コマンドの構成例1(方式1)を示す図であり、図122は、停止実行指定コマンドの構成例2(方式2)を示す図である。
<Example of stop execution command configuration>
Next, a configuration example of the stop execution command in this modification will be described with reference to Fig. 121 and Fig. 122. Fig. 121 is a diagram showing a configuration example 1 (method 1) of the stop execution command, and Fig. 122 is a diagram showing a configuration example 2 (method 2) of the stop execution command.

なお、上述のとおり、停止実行指定コマンドの構成例1(方式1)は、IF3用停止操作態様情報として時期不特定情報を含む態様の一例を示すものであり、停止実行指定コマンドの構成例2(方式2)は、IF3用停止操作態様情報として時期不特定情報を含まない態様の一例を示すものである。また、これらもあくまで一例であり、遊技機から出力される試験用情報の内容はこれに限られない。 As described above, configuration example 1 (method 1) of the stop execution designation command shows an example of a mode including time-unspecified information as the stop operation mode information for IF3, and configuration example 2 (method 2) of the stop execution designation command shows an example of a mode not including time-unspecified information as the stop operation mode information for IF3. Also, these are merely examples, and the content of the test information output from the gaming machine is not limited to these.

(停止実行指定コマンドの構成例1(方式1))
図121に示すように、方式1の停止実行指定コマンドは、コマンド番号、パラメータ1~8、及びチェックサム値から構成され、また、それぞれの情報が格納される格納領域が設けられているものとする。また、パラメータ1~4に格納される情報は、IF2用停止操作態様情報を構成し、パラメータ5~8に格納される情報は、IF3用停止操作態様情報を構成している。
(Example 1 of the stop execution command (method 1))
121, the stop execution specification command of method 1 is composed of a command number, parameters 1 to 8, and a checksum value, and a storage area is provided for storing each piece of information. The information stored in parameters 1 to 4 constitutes the stop operation mode information for IF2, and the information stored in parameters 5 to 8 constitutes the stop operation mode information for IF3.

また、パラメータ1及びパラメータ5に格納される情報は、有利順序特定情報又は所定順序特定情報を構成し、パラメータ2~4に格納される情報は、有利時期特定情報を構成し、パラメータ6~8に格納される情報は、時期不特定情報を構成している。 In addition, the information stored in parameters 1 and 5 constitutes advantageous order specific information or predetermined order specific information, the information stored in parameters 2 to 4 constitutes advantageous time specific information, and the information stored in parameters 6 to 8 constitutes time unspecific information.

コマンド番号は、コマンドの種類を少なくともIF2又はIF3側で特定可能とするための情報である。なお、遊技機では、この場面において複数種類のコマンド(コマンド番号が異なるコマンド)を送信可能に構成されているが、実際には、仕様に応じて、必要な範囲において必要なコマンドが送信されるようにプログラム上で設定がなされる。 The command number is information that allows the type of command to be identified at least on the IF2 or IF3 side. Note that the gaming machine is configured to be able to send multiple types of commands (commands with different command numbers) in this scene, but in reality, settings are made in the program so that the necessary commands are sent within the necessary range according to the specifications.

例えば、図121に示す方式1の停止実行指定コマンドは、3つのリールが設けられている場合に送信されるコマンドとして構成されている。ここで、仮に、4つのリールが設けられている場合には、コマンド番号を「02H」とし、パラメータ1には、24通りの押し順指定データ(0~23)のうちの一のデータが格納され得るようにし、パラメータ2~5には、第1~第4リールのそれぞれについて停止実行位置指定データ(1~1023)が格納され得るようにし、パラメータ6には、24通りの押し順指定データ(0~23)のうちの一のデータが格納され得るようにし、パラメータ7~10には、第1~第4リールのそれぞれについて停止実行位置指定データ(1~1023)が格納され得るようにし、それに続いて、チェックサム値が格納され得るようにした停止実行指定コマンドが送信されるものとすればよい。それ以上のリールを設ける場合も同様である。 For example, the stop execution command of method 1 shown in FIG. 121 is configured as a command to be sent when three reels are provided. Here, if four reels are provided, the command number is set to "02H", parameter 1 is set to store one of 24 push order designation data (0-23), parameters 2-5 are set to store stop execution position designation data (1-1023) for each of the first to fourth reels, parameter 6 is set to store one of 24 push order designation data (0-23), parameters 7-10 are set to store stop execution position designation data (1-1023) for each of the first to fourth reels, and a stop execution command is sent in which a checksum value is stored. The same applies when more than two reels are provided.

パラメータ1は、停止操作順序の種類を少なくともIF2側で特定可能とするための情報(押し順指定データ)である。パラメータ1には、6通りの押し順指定データ(0~5)のうちの一のデータが格納され得る。押し順指定データ0は「1→2→3」(左→中→右)の停止操作順序に対応し、押し順指定データ1は「1→3→2」(左→右→中)の停止操作順序に対応し、押し順指定データ2は「2→1→3」(中→左→右)の停止操作順序に対応し、押し順指定データ3は「2→3→1」(中→右→左)の停止操作順序に対応し、押し順指定データ4は「3→1→2」(右→左→中)の停止操作順序に対応し、押し順指定データ5は「3→2→1」(右→中→左)の停止操作順序に対応している。 Parameter 1 is information (push order designation data) for enabling at least IF2 to specify the type of stop operation sequence. Parameter 1 can store one of six push order designation data (0 to 5). Push order designation data 0 corresponds to the stop operation sequence of "1 → 2 → 3" (left → center → right), push order designation data 1 corresponds to the stop operation sequence of "1 → 3 → 2" (left → right → center), push order designation data 2 corresponds to the stop operation sequence of "2 → 1 → 3" (center → left → right), push order designation data 3 corresponds to the stop operation sequence of "2 → 3 → 1" (center → right → left), push order designation data 4 corresponds to the stop operation sequence of "3 → 1 → 2" (right → left → center), and push order designation data 5 corresponds to the stop operation sequence of "3 → 2 → 1" (right → center → left).

パラメータ2は、左リール(第1回胴)の停止操作時期を少なくともIF2側で特定可能とするための情報(第1回胴停止実行位置指定データ)である。また、パラメータ3は、中リール(第2回胴)の停止操作時期を少なくともIF2側で特定可能とするための情報(第2回胴停止実行位置指定データ)である。また、パラメータ4は、右リール(第3回胴)の停止操作時期を少なくともIF2側で特定可能とするための情報(第3回胴停止実行位置指定データ)である。なお、パラメータ2~4及びパラメータ6~8の格納領域は同様の構成となっており、「1(0)」~「1023」までのいずれかの値が格納可能に構成されている。 Parameter 2 is information (first drum stop execution position designation data) for enabling at least IF2 to determine the timing of the stop operation of the left reel (first drum). Parameter 3 is information (second drum stop execution position designation data) for enabling at least IF2 to determine the timing of the stop operation of the center reel (second drum). Parameter 4 is information (third drum stop execution position designation data) for enabling at least IF2 to determine the timing of the stop operation of the right reel (third drum). The storage areas for parameters 2 to 4 and parameters 6 to 8 have the same configuration, and are configured to be able to store any value between "1 (0)" and "1023".

ここで、パラメータ2~4に格納される値について説明する。本実施形態の遊技機では、メインCPU101が、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御することで、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止が制御されるものとしていた。ここでは、各ステッピングモータが一回転するのに必要なパルス数が0~335(336ステップ)であるとする。また、各リールの周面に配された図柄の数が21個であるとする。そうすると、一図柄あたりのパルス数は「16パルス(ステップ)」となる。 The values stored in parameters 2 to 4 will now be explained. In this embodiment of the gaming machine, the main CPU 101 controls the driving of each stepping motor 51L, 51C, and 51R, thereby controlling the rotation and stopping of each reel 3L, 3C, and 3R. Here, it is assumed that the number of pulses required for each stepping motor to make one rotation is 0 to 335 (336 steps). Also, it is assumed that there are 21 symbols arranged on the periphery of each reel. In this case, the number of pulses per symbol is "16 pulses (steps)."

また、各リールには、上述のとおり、各リールの基準位置(初期位置)を定めるリールインデックスと、当該位置を検出可能なインデックスセンサが設けられており、この検出結果と現在のパルス数とによって現在の図柄位置(例えば、図柄位置データ「0」~「20」)が把握される。なお、この場合、各リール(メイン表示窓4)において中段に位置する図柄位置が把握されるものとする。 As mentioned above, each reel is provided with a reel index that determines the reference position (initial position) of each reel, and an index sensor that can detect this position. The current symbol position (for example, symbol position data "0" to "20") is determined by the detection result and the current number of pulses. In this case, the symbol position located in the middle row of each reel (main display window 4) is determined.

例えば、基準位置が検出されてから最初の図柄の図柄位置データ(例えば、図柄カウンタの値)を「0」番と定義した場合、パルス数が「0~15」であるときは「0」番の図柄が対象リールの中段に位置し、パルス数が「16~31」であるときは「1」番の図柄が対象リールの中段に位置し、・・・パルス数が「304~319」であるときは「19」番の図柄が対象リールの中段に位置し、「320~335」であるときは「20」番の図柄が対象リールの中段に位置するものとして把握される。 For example, if the symbol position data (e.g., the value of the symbol counter) of the first symbol after the reference position is detected is defined as number "0", then when the pulse count is "0-15", symbol "0" will be located in the middle of the target reel, when the pulse count is "16-31", symbol "1" will be located in the middle of the target reel, ... when the pulse count is "304-319", symbol "19" will be located in the middle of the target reel, and when the pulse count is "320-335", symbol "20" will be located in the middle of the target reel.

そして、パラメータ2~4には、停止させる(位置指定する)図柄位置に相当するパルス数(ステップ数)に対応する数値情報が格納される。例えば、上述の如く図柄位置が把握される場合に、停止操作時期として図柄位置「1」番(パルス数「16~31」に対応)を格納したい場合には、「23」(ないし「24」)などの数値情報を格納する。なお、ここで格納される数値情報は、結果的に図柄位置「1」番で停止可能とする数値情報である限り、任意の値を格納することができる。例えば、図柄位置「1」番の始期となるパルス数である「16」が格納されるものとしてもよいし、始期と中央位置(略中央位置)との中間となるパルス数である「19」(ないし「20」)が格納されるものとしてもよい。 Parameters 2 to 4 store numerical information corresponding to the number of pulses (number of steps) corresponding to the pattern position to be stopped (position specified). For example, when the pattern position is grasped as described above, if it is desired to store pattern position "1" (corresponding to pulse numbers "16 to 31") as the timing of the stop operation, numerical information such as "23" (or "24") is stored. Note that the numerical information stored here can be any value as long as it is numerical information that ultimately allows the reel to be stopped at pattern position "1". For example, "16", the number of pulses that is the start of pattern position "1", may be stored, or "19" (or "20"), the number of pulses that is halfway between the start and the central position (approximately the central position), may be stored.

また、上述の如く、ここに格納される情報は、最終的に試験機からIF2やIF3を介して、停止操作指示として遊技機に入力されるものであることから、遊技機側で指定された図柄位置にてリールを停止させることが可能となる情報であれば、どのような情報であってもよい。例えば、停止すべき図柄位置を特定可能な図柄位置データに対応する数値情報(例えば、21コマの場合には「0」~「20」、20コマの場合には「0」~「19」など)が格納されるものであってもよい。あるいは、停止開始位置(停止制御を開始する図柄位置。通常の遊技では遊技者がストップボタンを押下したときの図柄位置)を特定可能な図柄位置データに対応する数値情報と、停止予定位置(滑り駒数を考慮して実際に停止させる図柄位置)を特定可能な図柄位置データに対応する数値情報(あるいは、滑り駒数を特定可能な数値情報)とが格納されるものであってもよい。 As mentioned above, the information stored here is ultimately input to the gaming machine as a stop operation instruction from the test machine via IF2 and IF3, so any information that allows the reels to be stopped at a symbol position specified by the gaming machine may be used. For example, numerical information corresponding to symbol position data that can specify the symbol position to be stopped (for example, "0" to "20" for 21 frames, "0" to "19" for 20 frames, etc.) may be stored. Alternatively, numerical information corresponding to symbol position data that can specify the stop start position (the symbol position at which the stop control starts; in normal play, the symbol position when the player presses the stop button) and numerical information corresponding to symbol position data that can specify the planned stop position (the symbol position at which the reels will actually stop, taking into account the number of sliding pieces) (or numerical information that can specify the number of sliding pieces) may be stored.

なお、パラメータ2~4及びパラメータ6~8の格納領域において、使用されるステッピングモータのパルス数(ステップ数)よりも多い値が格納可能とされているのは、例えば、機種変更時にステッピングモータを交換し、これよりもパルス数の多いステッピングモータを用いたとしても、当該格納領域の構成を変更することなく、そのまま使用可能として汎用性を高められるようにするためである。したがって、当該格納領域には、基準位置からのパルス数(0~335)に対応しない数値情報も格納可能に構成されるが、これは基本的に、パラメータ6~8において、停止操作時期をランダムとする(ランダム指定する)旨の情報を格納する以外の目的には用いられない。これについては後述する。 The reason why the storage areas for parameters 2 to 4 and parameters 6 to 8 are able to store values greater than the number of pulses (number of steps) of the stepping motor used is to increase versatility by allowing the storage area to be used as is without changing its configuration, even if, for example, the stepping motor is replaced when changing models and a stepping motor with a greater number of pulses is used. Therefore, the storage area is configured to be able to store numerical information that does not correspond to the number of pulses from the reference position (0 to 335), but this is basically not used for any purpose other than storing information that the timing of the stop operation is random (randomly specified) in parameters 6 to 8. This will be described later.

パラメータ5は、停止操作順序の種類を少なくともIF3側で特定可能とするための情報(押し順指定データ)である。なお、格納可能なデータは、基本的にパラメータ1におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。 Parameter 5 is information (push sequence designation data) that allows the type of stop operation sequence to be specified at least on the IF3 side. Note that the data that can be stored is basically the same as that in parameter 1, so a description of it will be omitted here.

パラメータ6は、左リール(第1回胴)の停止操作時期を少なくともIF3側で特定可能せず、ランダムとする旨の情報(第1回胴停止実行位置指定データ)である。また、パラメータ7は、中リール(第2回胴)の停止操作時期を少なくともIF3側で特定可能せず、ランダムとする旨の情報(第2回胴停止実行位置指定データ)である。また、パラメータ8は、右リール(第3回胴)の停止操作時期を少なくともIF3側で特定可能せず、ランダムとする旨の情報(第3回胴停止実行位置指定データ)である。 Parameter 6 is information indicating that the timing of the stop operation of the left reel (first drum) is random and cannot be specified at least on the IF3 side. Parameter 7 is information indicating that the timing of the stop operation of the center reel (second drum) is random and cannot be specified at least on the IF3 side. Parameter 8 is information indicating that the timing of the stop operation of the right reel (third drum) is random and cannot be specified at least on the IF3 side.

上述の如く、パラメータ6~8には、基準位置からのパルス数(0~335)に対応しない数値情報のうちで特定数値情報(「1023」)が格納される。格納される「1023」という情報自体は、ランダム指定することを具体的に示すデータではないが、これは位置指定する際に用いられるデータでもないため、これが出力された場合には、少なくとも具体的な特定の図柄位置で停止させないことは認識可能となる。したがって、パラメータ6~8の格納領域を、パラメータ2~4の格納領域と同様に構成し、パラメータ2~4では格納され得ない値を格納することで、停止操作時期をランダムとする旨を特定可能としているのである。したがって、この例では、当該格納領域に格納され得る値の最大値である「1023」が格納されるものとしているが、パラメータ2~4では格納され得ない値であれば、このうちの任意の値を格納することができる。 As mentioned above, parameters 6 to 8 store specific numerical information ("1023") that does not correspond to the number of pulses from the reference position (0 to 335). The stored information "1023" itself is not data that specifically indicates random designation, but since this is not data used when specifying a position, when this information is output, it is at least possible to recognize that the reel will not stop at a specific symbol position. Therefore, by configuring the storage area for parameters 6 to 8 in the same way as the storage area for parameters 2 to 4 and storing values that cannot be stored in parameters 2 to 4, it is possible to specify that the timing of the stop operation is random. Therefore, in this example, "1023", which is the maximum value that can be stored in the storage area, is stored, but any value that cannot be stored in parameters 2 to 4 can be stored.

また、例えば、値が格納される際に、パラメータ2~4では格納され得ない値の中からランダムに一の値が決定される(乱数を用いた抽籤により決定される)ものとし、試験機側で最終的に停止操作指示する図柄位置が決定される際には、この値も参照されて、一の図柄位置が決定されるものとしてもよい。 In addition, for example, when a value is stored, one value may be randomly selected from the values that cannot be stored in parameters 2 to 4 (determined by drawing lots using random numbers), and when the test machine determines the final symbol position for the stop operation instruction, this value may also be referenced to determine the one symbol position.

また、上述の如く、ここに格納される情報は、最終的に試験機でランダムに図柄位置が決定され得るものであればよいことから、例えば、パラメータ6~8の格納領域を、パラメータ2~4の格納領域とは異なる構成とし、パラメータ2~4に格納される値とは関連しない値(値に限られず、ランダムとする旨を具体的に指定する情報であってもよい)が格納されるようにすることで、ランダムとする旨の情報が出力されるようにしてもよい。また、例えば、停止すべき図柄位置を特定可能としない図柄位置データに対応する数値情報(例えば、21コマの場合には相当する図柄位置が存在しない「22」、20コマの場合には相当する図柄位置が存在しない「21」など)が格納されるものであってもよい。 As mentioned above, the information stored here only needs to be sufficient to allow the test machine to ultimately determine the symbol position randomly, so for example, the storage area for parameters 6 to 8 may be configured differently from the storage area for parameters 2 to 4, and a value (not limited to a value, but may be information that specifically specifies that the symbol is to be random) that is not related to the values stored in parameters 2 to 4 may be stored, thereby outputting information indicating that the symbol is to be random. Also, for example, numerical information corresponding to symbol position data that does not allow the position at which the symbol should be stopped to be specified (for example, "22" for which there is no corresponding symbol position in the case of 21 frames, or "21" for which there is no corresponding symbol position in the case of 20 frames) may be stored.

チェックサム値は、当該コマンドの整合性や真正性を、IF2又はIF3側(ないし試験機側)で判定可能とするための情報である。具体的には、コマンド番号及び各パラメータの値の総和が、対応する格納領域に格納される。これにより、IF2やIF3、あるいは試験機側では、送信時に欠落したパラメータがないかなどを判定することができ、異常と判定した場合には、試験を中断ないし中止する処理を行うことが可能となる。 The checksum value is information that enables IF2 or IF3 (or the tester) to determine the consistency and authenticity of the command. Specifically, the command number and the sum of the values of each parameter are stored in the corresponding storage area. This allows IF2, IF3, or the tester to determine whether any parameters were missing during transmission, and if an abnormality is determined, it becomes possible to interrupt or cancel the test.

(停止実行指定コマンドの構成例2(方式2))
図122に示すように、方式2の停止実行指定コマンドは、コマンド番号、パラメータ1~5、及びチェックサム値から構成され、また、それぞれの情報が格納される格納領域が設けられているものとする。また、パラメータ1~4に格納される情報は、IF2用停止操作態様情報を構成し、パラメータ5に格納される情報は、IF3用停止操作態様情報を構成している。
(Example 2 of the stop execution command (method 2))
122, the stop execution specification command of method 2 is composed of a command number, parameters 1 to 5, and a checksum value, and is provided with a storage area for storing each piece of information. The information stored in parameters 1 to 4 constitutes the stop operation mode information for IF2, and the information stored in parameter 5 constitutes the stop operation mode information for IF3.

また、パラメータ1及びパラメータ5に格納される情報は、有利順序特定情報又は所定順序特定情報を構成し、パラメータ2~4に格納される情報は、有利時期特定情報を構成している。 In addition, the information stored in parameters 1 and 5 constitutes advantageous order specifying information or predetermined order specifying information, and the information stored in parameters 2 to 4 constitutes advantageous time specifying information.

なお、方式1と対比すると、方式2ではパラメータ6~8がない構成となっており、その他の構成は方式1と同様の構成となっている。上述のとおり、IF3用停止操作態様情報では、各リールの停止位置をランダムとする旨がIF3及び試験機に伝達されればよい。したがって、この方式2では、あえて時期不特定情報に対応する情報を送信しないように構成している。例えば、IF3が接続され、IF3から試験機にIF3用停止操作態様情報が送信された際に、パラメータ2~4に相当する情報(すなわち、パルス数に対応する数値情報)が何ら含まれていなかった場合、試験機側では、この場合でもランダムとする旨を認識可能である。したがって、方式2は、そのような特性を利用して、方式1よりもデータ量を削減できるようにしたものである。 In comparison with method 1, method 2 does not have parameters 6 to 8, but the rest of the configuration is the same as method 1. As described above, the stop operation mode information for IF3 only needs to transmit to IF3 and the test machine the fact that the stop positions of each reel are to be random. Therefore, method 2 is purposely configured not to transmit information corresponding to time-unspecified information. For example, when IF3 is connected and the stop operation mode information for IF3 is transmitted from IF3 to the test machine, if it does not contain any information corresponding to parameters 2 to 4 (i.e., numerical information corresponding to the number of pulses), the test machine can still recognize that the stop positions are to be random. Therefore, method 2 utilizes such characteristics to reduce the amount of data compared to method 1.

また、方式1と方式2は、選択的に採用することができる。すなわち、IF3や試験機が方式2に対応可能な仕様であれば、遊技機上で方式2の停止実行指定コマンドが送信されるプログラム設計とすればよいし、方式2に対応可能でない仕様であれば、遊技機上で方式1の停止実行指定コマンドが送信されるプログラム設計とすればよい。もっとも、データ容量に余裕があれば、いずれのコマンドも異なるコマンドとして出力可能としておき、受信側(IF3側)でいずれを抽出するのかが選択されるものとしてもよい。 In addition, method 1 and method 2 can be selectively adopted. That is, if IF3 or the test machine has specifications that can support method 2, the program can be designed so that the stop execution command of method 2 is sent on the gaming machine, and if the specifications cannot support method 2, the program can be designed so that the stop execution command of method 1 is sent on the gaming machine. However, if there is sufficient data capacity, both commands can be output as different commands, and the receiving side (IF3 side) can select which one to extract.

(停止実行指定コマンドの格納例)
続いて、遊技機の仕様の一例を挙げて、停止実行指定コマンドにおける各情報の格納例について説明する。なお、この例では、方式1を採用した場合を一例として、その格納例を説明する。
(Example of storing a stop execution command)
Next, an example of the storage of each piece of information in the stop execution command will be described with reference to an example of the specifications of the gaming machine. Note that in this example, the storage example will be described with reference to the case where Method 1 is adopted.

この例では、上述の如く、3つのリール(3L,3C,3R)を有し、各リールには21個の図柄が付され、これらを駆動する各ステッピングモータ(51L,51C,51R)は、一回転するのに必要なパルス数が0~335(336ステップ)であるとする。また、所定の条件が成立した場合にはAT状態に制御され、AT状態では少なくとも遊技者に有利な停止操作順序が報知されるものとする。なお、AT状態に制御する具体的態様は、本実施形態で説明する各遊技機の仕様のいずれでも採用することが可能である。 As mentioned above, this example has three reels (3L, 3C, 3R), each with 21 symbols, and each stepping motor (51L, 51C, 51R) that drives them requires 0 to 335 pulses (336 steps) for one rotation. Furthermore, when a specified condition is met, the machine is controlled to the AT state, and in the AT state, at least the player is notified of the stopping operation sequence that is advantageous to him or her. Note that the specific mode of control to the AT state can be adopted in any of the specifications of each gaming machine described in this embodiment.

また、この例では、少なくとも非AT状態において、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理が有利となり、特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはAT関連処理が有利とならない優遇制御が実行されるものとしているが、上述の如く、このような優遇制御が実行されない場合であっても、同様の情報を格納可能であるものとする。 In addition, in this example, at least in the non-AT state, if a stopping operation is performed in a specific manner (first left stop), AT-related processing is favored, and if a stopping operation is not performed in a specific manner, preferential control is executed that does not favor AT-related processing. However, as described above, similar information can be stored even if such preferential control is not executed.

また、この例では、少なくともAT状態における停止操作順序の報知対象役として、6択の押し順小役が設けられているものとする。なお、6択の押し順小役の具体的態様は、本実施形態で説明する各遊技機の仕様のいずれでも採用することが可能である。いずれにしても、正解打順(例えば、1/6)で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず所定数(例えば、13枚)の遊技価値が付与され、不正解打順(例えば、5/6)で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず当該所定数の遊技価値は付与されないように構成されている。 In addition, in this example, six options of push order minor roles are provided as roles to be notified of the stop operation sequence at least in the AT state. The specific aspects of the six options of push order minor roles can be adopted in any of the specifications of each gaming machine described in this embodiment. In any case, when the stop operation is performed in the correct hitting order (e.g., 1/6), a predetermined number of game values (e.g., 13 coins) is awarded regardless of the pressing position, and when the stop operation is performed in the incorrect hitting order (e.g., 5/6), the predetermined number of game values is not awarded regardless of the pressing position.

また、この例では、取りこぼしが発生し得る小役として、「チェリー」の小役と、「スイカ」の小役とが設けられているものとする。「チェリー」の小役は、例えば、左リールにおいて、図柄位置「1」番又は「11」番が停止可能な位置で停止操作が行われた場合には取りこぼしは発生せず、所定数(例えば、3枚)の遊技価値が付与され、図柄位置「1」番又は「11」番が停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合には取りこぼしが発生し、当該所定数の遊技価値は付与されないように構成されているものとする。 In this example, the minor winning combinations that may result in a miss are a "cherry" minor winning combination and a "watermelon" minor winning combination. For example, the "cherry" minor winning combination is configured such that if a stop operation is performed on the left reel at a position where the symbol position "1" or "11" can be stopped, a miss does not occur and a predetermined number of game values (e.g., 3 coins) is awarded, and if a stop operation is not performed at a position where the symbol position "1" or "11" can be stopped, a miss occurs and the predetermined number of game values is not awarded.

また、「スイカ」の小役は、例えば、中リールにおいて、図柄位置「1」又は「11」番が停止可能な位置で停止操作が行われた場合には取りこぼしは発生せず、所定数(例えば、5枚)の遊技価値が付与され、図柄位置「1」番又は「11」が停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合には取りこぼしが発生し、当該所定数の遊技価値は付与されないように構成されているものとする。 The "watermelon" minor prize is configured so that, for example, if the stopping operation is performed on the center reel at a position where the symbol position "1" or "11" can be stopped, no miss occurs and a predetermined number of game values (for example, 5 coins) is awarded, and if the stopping operation is not performed at a position where the symbol position "1" or "11" can be stopped, a miss occurs and the predetermined number of game values is not awarded.

このように構成した遊技機において、AT状態中に、押し順小役に当籤したとする。この場合、パラメータ1には、当籤した押し順小役の正解打順に相当する押し順指定データが格納される。例えば、「1→2→3」が正解打順である押し順小役に当籤した場合、押し順指定データ「0」(例えば、指示情報「1」に相当)が格納される。 In a gaming machine configured in this way, suppose that a push order minor feature is won during the AT state. In this case, parameter 1 stores push order designation data corresponding to the correct hitting order for the pressed order minor feature that was won. For example, if a push order minor feature is won in which the correct hitting order is "1→2→3," push order designation data "0" (e.g., equivalent to instruction information "1") is stored.

また、この場合、パラメータ2には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。上述のとおり、これは、左リールを図柄位置「1」番で停止すべき旨を示す情報である。また、パラメータ3には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。上述のとおり、これは、中リールを図柄位置「1」番で停止すべき旨を示す情報である。また、パラメータ4には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。上述のとおり、これは、右リールを図柄位置「1」番で停止すべき旨を示す情報である。 In this case, for example, the first drum stop execution position designation data "23" is stored in parameter 2. As described above, this is information indicating that the left reel should stop at symbol position "1". In addition, for example, the second drum stop execution position designation data "23" is stored in parameter 3. As described above, this is information indicating that the center reel should stop at symbol position "1". In addition, for example, the third drum stop execution position designation data "23" is stored in parameter 4. As described above, this is information indicating that the right reel should stop at symbol position "1".

なお、当該遊技における当籤役は押し順小役であるため、押下位置にかかわらず、停止操作順序が正解打順であれば最も多くの遊技価値が付与されるわけであるが、この例では、上述の「チェリー」及び「スイカ」の小役について常に取りこぼしが発生しない(不利とならない)一の停止操作時期を予め定め、これが毎回格納されるようにしている。もっとも、上述の如く、当籤役を参照し、例えば、このような押し順小役である場合には、パラメータ2~4に「1023」が格納されるようにして、試験機側でランダムな停止位置が決定されるものとしてもよい。 In addition, since the winning combination in this game is the push order minor combination, the most game value will be awarded if the stop operation sequence is the correct sequence regardless of the push position. However, in this example, a single stop operation time that will always ensure that the above-mentioned "cherry" and "watermelon" minor combinations are not missed (will not be disadvantageous) is determined in advance and stored every time. However, as described above, when the winning combination is such a push order minor combination, for example, "1023" may be stored in parameters 2 to 4, and the test machine may determine the stop position randomly.

また、右リールにおいては取りこぼしが発生しないため、第3回胴停止実行位置指定データは上述したものでなくともよいが、この例では、左リールや中リールと同様に、一の停止操作時期を予め定め、これが毎回格納されるようにしている。なお、右リールにおいて取りこぼしが発生し得る役が設けられている場合には、当然ながら、その取りこぼしが発生しない一の停止操作時期が規定されることとなる。また、取りこぼしが発生し得る左リール(第1回胴停止実行位置指定データ)及び中リール(第2回胴停止実行位置指定データ)については、具体的な停止操作時期を規定するが、右リール(第3回胴停止実行位置指定データ)については、パラメータ4に「1023」が格納されるようにして、試験機側でランダムな停止位置が決定されるものとしてもよい。 Also, since there is no miss on the right reel, the third drum stop execution position designation data does not have to be the one described above, but in this example, as with the left and center reels, a first stop operation time is determined in advance and stored each time. Note that, if a role that may cause a miss is set on the right reel, a first stop operation time that will not cause a miss will naturally be specified. Also, for the left reel (first drum stop execution position designation data) and center reel (second drum stop execution position designation data), where misses may occur, specific stop operation times are specified, but for the right reel (third drum stop execution position designation data), "1023" may be stored in parameter 4, and a random stop position may be determined on the test machine side.

また、この場合、パラメータ5には、パラメータ1と同様に、押し順指定データ「0」が格納される。また、この場合、パラメータ6には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ7には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ8には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納される。そして、これらの総和がチェックサム値に格納される。 In this case, parameter 5 stores push order designation data "0", just like parameter 1. In this case, parameter 6 stores, for example, first drum stop execution position designation data "1023", parameter 7 stores, for example, second drum stop execution position designation data "1023", and parameter 8 stores, for example, third drum stop execution position designation data "1023". The sum of these is then stored in the checksum value.

また、このように構成した遊技機において、AT状態中に、「スイカ」の小役に当籤したとする。この場合、パラメータ1には、押し順指定データ「0」が格納される。なお、当該遊技における当籤役は「スイカ」の小役であるため、停止操作順序にかかわらず、押下位置(停止操作時期)が適切であれば最も多くの遊技価値が付与されるわけであるが、この例では、このような場合も、一の停止操作順序を予め定め、これが毎回格納されるようにしている。もっとも、上述の如く、当籤役を参照し、例えば、このような「スイカ」の小役である場合には、ランダムに停止操作順序が格納されるようにしてもよい。 In addition, in a gaming machine configured in this way, suppose that a "watermelon" minor role is won during the AT state. In this case, the push order designation data "0" is stored in parameter 1. Since the winning role in this game is the "watermelon" minor role, the most game value will be awarded if the push position (time of stop operation) is appropriate regardless of the stop operation sequence. In this example, even in such a case, one stop operation sequence is determined in advance and stored every time. However, as described above, the winning role may be referenced and, for example, in the case of a "watermelon" minor role, the stop operation sequence may be stored randomly.

また、この場合、上述の如く、パラメータ2には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ3には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ4には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。 In this case, as described above, for example, the first drum stop execution position designation data "23" is stored in parameter 2, for example, the second drum stop execution position designation data "23" is stored in parameter 3, and for example, the third drum stop execution position designation data "23" is stored in parameter 4.

また、この場合、パラメータ5には、パラメータ1と同様に、押し順指定データ「0」が格納される。また、この場合、パラメータ6には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ7には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ8には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納される。そして、これらの総和がチェックサム値に格納される。 In this case, parameter 5 stores push order designation data "0", just like parameter 1. In this case, parameter 6 stores, for example, first drum stop execution position designation data "1023", parameter 7 stores, for example, second drum stop execution position designation data "1023", and parameter 8 stores, for example, third drum stop execution position designation data "1023". The sum of these is then stored in the checksum value.

また、このように構成した遊技機において、非AT状態中に、押し順小役に当籤したとする。この場合、パラメータ1には、押し順指定データ「0」が格納される。なお、これは、AT関連処理が有利となる(不利とならない)停止操作順序に対応するものとなっている。ここで、例えば、「1→2→3」が正解打順である押し順小役に当籤していた場合には所定数の遊技価値が付与される場合もあるが、その他が正解打順である押し順小役に当籤していた場合には所定数の遊技価値が付与されない。すなわち、非AT状態中の通常の制御が行われ得るものとなっている。 In addition, in a gaming machine configured in this way, suppose that a push order minor feature is won during a non-AT state. In this case, push order designation data "0" is stored in parameter 1. This corresponds to a stop operation sequence that is advantageous (not disadvantageous) for AT-related processing. Here, for example, if a push order minor feature with the correct hitting order of "1→2→3" is won, a predetermined amount of game value may be awarded, but if a push order minor feature with the correct hitting order of any other is won, the predetermined amount of game value is not awarded. In other words, normal control can be performed during a non-AT state.

また、この場合、上述の如く、パラメータ2には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ3には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ4には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。 In this case, as described above, for example, the first drum stop execution position designation data "23" is stored in parameter 2, for example, the second drum stop execution position designation data "23" is stored in parameter 3, and for example, the third drum stop execution position designation data "23" is stored in parameter 4.

また、この場合、パラメータ5には、パラメータ1と同様に、押し順指定データ「0」が格納される。また、この場合、パラメータ6には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ7には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ8には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納される。そして、これらの総和がチェックサム値に格納される。 In this case, parameter 5 stores push order designation data "0", just like parameter 1. In this case, parameter 6 stores, for example, first drum stop execution position designation data "1023", parameter 7 stores, for example, second drum stop execution position designation data "1023", and parameter 8 stores, for example, third drum stop execution position designation data "1023". The sum of these is then stored in the checksum value.

また、このように構成した遊技機において、非AT状態中に、「スイカ」の小役に当籤したとする。この場合、パラメータ1には、押し順小役に当籤した場合と同様に、押し順指定データ「0」が格納される。 In addition, in a gaming machine configured in this way, assume that the "watermelon" minor prize is won during a non-AT state. In this case, the push order designation data "0" is stored in parameter 1, just as in the case where the push order minor prize is won.

また、この場合、上述の如く、パラメータ2には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ3には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ4には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。これにより、上述の如く、IF2が接続されていた場合には、試験機から取りこぼしが発生しない停止操作指示が出力されることとなる。 In this case, as described above, for example, the first drum stop execution position designation data "23" is stored in parameter 2, for example, the second drum stop execution position designation data "23" is stored in parameter 3, and for example, the third drum stop execution position designation data "23" is stored in parameter 4. As a result, as described above, when IF2 is connected, the test machine outputs a stop operation instruction that does not cause any missed shots.

また、この場合、パラメータ5には、パラメータ1と同様に、押し順指定データ「0」が格納される。また、この場合、パラメータ6には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ7には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ8には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納される。これにより、上述の如く、IF3が接続されていた場合には、試験機から取りこぼしが発生し得る停止操作指示が出力されることとなる。そして、これらの総和がチェックサム値に格納される。 In this case, parameter 5 stores the push order designation data "0" as in parameter 1. In this case, parameter 6 stores, for example, the first drum stop execution position designation data "1023", parameter 7 stores, for example, the second drum stop execution position designation data "1023", and parameter 8 stores, for example, the third drum stop execution position designation data "1023". As a result, as described above, if IF3 is connected, the test machine will output a stop operation instruction that may cause a missed win. The sum of these is then stored in the checksum value.

<主制御回路の他の構成例>
続いて、図123を参照して、主制御回路100の他の構成例について説明する。図123は、本変形例に係る主制御回路100のメモリマップを示す図である。
<Other configuration examples of the main control circuit>
Next, another configuration example of the main control circuit 100 will be described with reference to Fig. 123. Fig. 123 is a diagram showing a memory map of the main control circuit 100 according to this modification.

主制御回路100は、上述のとおり、例えば、遊技に関する各種処理を実行するメインCPU101と、メインCPU101が各種処理を実行するために必要な情報が記憶されたメインROM102と、メインCPU101が各種処理を実行するために必要な情報が記憶されるメインRAM103とを含んで構成され(図3等参照)、メインCPU101は、例えば、メインROM102に記憶された各種プログラムや各種データテーブルなどを用いて各種処理を実行し、その結果などがメインRAM103に記憶されることで、遊技動作全般に係る制御を行うものとなっている。 As described above, the main control circuit 100 is configured to include, for example, a main CPU 101 that executes various processes related to the game, a main ROM 102 that stores information necessary for the main CPU 101 to execute the various processes, and a main RAM 103 that stores information necessary for the main CPU 101 to execute the various processes (see FIG. 3, etc.), and the main CPU 101 executes various processes using, for example, various programs and various data tables stored in the main ROM 102, and the results are stored in the main RAM 103, thereby controlling the overall game operation.

ここで、メインROM102及びメインRAM103を含む主制御回路100内の記憶領域(アドレス空間)は、例えば、図123に示すように構成することができる。なお、図123Aは、全体のメモリマップを示す図であり、図123Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図123Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。 Here, the memory area (address space) in the main control circuit 100 including the main ROM 102 and the main RAM 103 can be configured, for example, as shown in FIG. 123. Note that FIG. 123A is a diagram showing the overall memory map, FIG. 123B is a diagram showing the memory map of the main ROM 102, and FIG. 123C is a diagram showing the memory map of the main RAM 103.

図123Aに示すように、全体のメモリマップでは、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、未使用エリアを間に挟んでこの順でそれぞれ所定のアドレスに配置される。 As shown in FIG. 123A, in the overall memory map, starting from the top address (0000H), the main ROM 102 memory area, main RAM 103 memory area, built-in register area, and XCS decode area are located at predetermined addresses in this order, with unused areas in between.

また、図123Bに示すように、メインROM102のメモリマップでは、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順でそれぞれ所定のアドレスに配置される。 Also, as shown in FIG. 123B, in the memory map of main ROM 102, from the top address (0000H) of main ROM 102, the program area, data area, non-standard area, trademark recording area, program management area, and security setting area are arranged in this order at their respective predetermined addresses.

なお、プログラムエリアには、遊技者による遊技の進行に関連する各種処理(遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種処理)において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者による遊技の進行に関連する各種処理(遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種処理)において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に遊技を行う上で必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 The program area stores control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various processes related to the progress of the game by the player (various processes related to the playability of the game performed by the player). The data area stores various data (e.g., data tables such as an internal lottery table, data for sending various control commands (commands) to the sub-control circuit 200, etc.) used by the main CPU 101 in various processes related to the progress of the game by the player (various processes related to the playability of the game performed by the player). In other words, the game ROM area (game memory area) consisting of the program area and data area stores various programs and data necessary for the player to actually play at the game establishment.

また、規定外エリアには、遊技者による遊技の進行に関連しない各種処理(遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理))の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、遊技機に関する所定の試験で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。すなわち、規定外エリアからなる規定外ROM領域(規定外記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に遊技を行う上では必ずしも必要とならない各種プログラム及び各種データが格納される。 The non-regular area also stores control programs and data for various processes that are not related to the progress of the player's game (various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player (processing that does not affect the playability)). For example, the non-regular area stores programs and data used in specified tests on the gaming machine, control programs and data used in checksum generation processes when power is cut off and sum check processes when power is restored, as well as fraud prevention programs and the data required for them. In other words, the non-regular ROM area (non-regular memory area) consisting of the non-regular area stores various programs and data that are not necessarily required for players to actually play at the gaming facility.

また、図123Cに示すように、メインRAM103のメモリマップでは、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(遊技用格納領域)及び規定外RAM領域(規定外格納領域)が、この順でそれぞれ所定のアドレスに配置される。 Also, as shown in FIG. 123C, in the memory map of main RAM 103, starting from the top address (F000H) of main RAM 103, the game RAM area (game storage area) and non-standard RAM area (non-standard storage area) are arranged in this order at predetermined addresses.

遊技用RAM領域には、遊技者による遊技の進行に関連する(遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する)制御プログラムの実行により決定された各種データ(例えば、内部当籤役に関するデータ等)を一時的に格納する遊技用作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The gaming RAM area is provided with a gaming work area and a stack area that temporarily stores various data (e.g., data related to internal winning combinations) determined by the execution of a control program related to the progress of the game played by the player (related to the playability of the game played by the player). Each of the various data is then stored in the work area at a specified address within the gaming RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者による遊技の進行に関連しない(遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない)各種処理の作業領域となる規定外作業領域と及び規定外スタックエリアが設けられる。本変形例では、この規定外RAM領域を使用して、例えば、IF1~IF3の制御処理(後述の図124~図127等参照)が実行されるように構成される。 The non-regular RAM area also includes a non-regular work area and a non-regular stack area that serve as work areas for various processes that are not related to the progress of the game played by the player (not directly related to the playability of the game played by the player). In this modified example, the non-regular RAM area is configured to be used to execute, for example, the control processes IF1 to IF3 (see Figures 124 to 127, etc., described below).

この構成例では、メインROM102内において、遊技者による遊技の進行に関連しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(例えば、データテーブル等)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に記憶する。また、そのような遊技者による遊技の進行に関連しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。 In this configuration example, various programs and various data (e.g., data tables, etc.) used for various processes not related to the progress of the player's game are stored in a non-standard ROM area (non-standard memory area) located at an address different from the game ROM area in the main ROM 102. In addition, such various processes not related to the progress of the player's game are performed using a non-standard RAM area located at an address different from the game RAM area in the main RAM 103.

このようなメインROM102の構成では、規定外ROM領域(規定外記憶領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)の容量の圧迫を回避することができる。また、このようなメインRAM103の構成では、規定外RAM領域(規定外格納領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なデータを記憶することができる。それゆえ、遊技用RAM領域(遊技用格納領域)の容量の圧迫を回避することができる。すなわち、遊技制御に関する記憶容量を確保し(増大させ)、確保した(増大させた)記憶容量を活用して遊技性を高めることが可能になる。 In such a configuration of the main ROM 102, programs and data not required for the game actually played by the player can be placed in the non-regular ROM area (non-regular memory area). This makes it possible to avoid straining the capacity of the game ROM area (game memory area). In addition, in such a configuration of the main RAM 103, data not required for the game actually played by the player can be stored in the non-regular RAM area (non-regular storage area). This makes it possible to avoid straining the capacity of the game RAM area (game storage area). In other words, it becomes possible to secure (increase) memory capacity related to game control and to utilize the secured (increased) memory capacity to enhance playability.

<メイン処理の他の構成例>
続いて、図124を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)の他の構成例について説明する。図124は、本変形例に係るメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態に係るメイン処理の手順の一例は、図23を参照してすでに説明したとおりであり、これと同様の処理についてはここでの説明を省略している。ここでは、主としてその差分の処理(図124のS401に示すIF2・IF3制御処理)について説明する。
<Other configuration examples of the main processing>
Next, another example of the configuration of the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to Fig. 124. Fig. 124 is a flow chart showing an example of the procedure of the main processing according to this modified example. Note that an example of the procedure of the main processing according to this embodiment has already been described with reference to Fig. 23, and the description of the same processing will be omitted here. Here, the difference processing (IF2/IF3 control processing shown in S401 of Fig. 124) will mainly be described.

メインCPU101は、リール停止初期設定処理(S9)を行った後、IF2・IF3制御処理(規定外)を行う(S401)。この処理では、停止実行指定コマンドの各情報(図121及び図122等参照)を生成・格納するための処理を実行し、IF2又はIF3が接続されている場合には、格納した停止実行指定コマンドの各情報をIF2又はIF3に出力するための処理を実行する。なお、この処理は、IF2又はIF3が接続されていない場合であっても実行され得る。もっとも、この場合には停止実行指定コマンドの各情報が出力されることはない。この処理の詳細については後述する。 After performing the reel stop initial setting process (S9), the main CPU 101 performs IF2/IF3 control process (non-standard) (S401). In this process, a process is performed to generate and store each piece of information of the stop execution command (see Figures 121 and 122, etc.), and if IF2 or IF3 is connected, a process is performed to output each piece of information of the stored stop execution command to IF2 or IF3. Note that this process can be performed even if IF2 or IF3 is not connected. However, in this case, each piece of information of the stop execution command is not output. Details of this process will be described later.

また、この処理に係る制御プログラムや各種データは、メインROM102の規定外ROM領域(図123B参照)に記憶されており、また、この処理によって格納されるデータは、規定外RAM領域(図123C)に記憶される。 The control program and various data related to this process are stored in the non-standard ROM area of the main ROM 102 (see FIG. 123B), and the data stored by this process is stored in the non-standard RAM area (FIG. 123C).

また、この処理が実行される時期は上述したものに限られない。停止実行指定コマンドの各情報を生成可能な時期であれば、任意の時期とすることができる。例えば、開始操作が行われた後、当籤役の種類や停止操作態様の報知内容(有無を含む)が決定された後(例えば、図124のS6の処理後)であって、停止操作が可能となる前(例えば、図124のS12の処理前)であればいずれの時期に実行されるものであってもよい。 The timing of this process is not limited to the above. It can be any time that allows the generation of each piece of information in the stop execution command. For example, it can be executed at any time after the start operation has been performed and after the type of winning role and the notification content (including the presence or absence) of the stop operation mode have been determined (for example, after the processing of S6 in FIG. 124) and before the stop operation becomes possible (for example, before the processing of S12 in FIG. 124).

また、メイン処理の一部とせず、後述のIF1制御処理(規定外)と同様に、定期割込処理(図127参照)において実行されるものとしてもよい。すなわち、IF2又はIF3が接続された場合に、これに対して必要な情報が適切に送信可能となる限りにおいて、どのような処理の手順(時期)で実行されるものであってもよい。 In addition, instead of being part of the main processing, it may be executed in periodic interrupt processing (see FIG. 127), similar to the IF1 control processing (non-standard) described below. In other words, when IF2 or IF3 is connected, it may be executed in any processing sequence (timing) as long as the necessary information can be appropriately transmitted to it.

<IF2・IF3制御処理(規定外)>
続いて、図125を参照して、メイン処理(図124参照)中のS401で行うIF2・IF3制御処理について説明する。図125は、本変形例に係るIF2・IF3制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図125では、方式1(図121参照)の場合のIF2・IF3制御処理の手順の一例を示している。なお、この処理は、例えば、メインRAM103内の規定外作業領域(図123C参照)で行われる。また、この処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに記憶されている(図123B参照)。
<IF2/IF3 control processing (non-standard)>
Next, referring to Fig. 125, the IF2/IF3 control process performed in S401 in the main process (see Fig. 124) will be described. Fig. 125 is a flow chart showing an example of the procedure of the IF2/IF3 control process according to this modified example. Fig. 125 also shows an example of the procedure of the IF2/IF3 control process in the case of method 1 (see Fig. 121). Note that this process is performed, for example, in the non-standard work area in the main RAM 103 (see Fig. 123C). Also, the program used in this process is stored in the non-standard area in the main ROM 102 (see Fig. 123B).

まず、メインCPU101は、設定ナビデータがあるか否かを判定する(S411)。すなわち、メインCPU101は、例えば、AT状態中において、ナビ設定処理(図28のS104参照)で特定の停止操作態様の報知を行うことが決定されたか(ナビデータが設定されたか)否かを判定する。なお、この処理では、メインCPU101は、指示情報の種類を判定するようにしてもよいし、遊技状態及び内部当籤情報の種類を判定するようにしてもよい。いずれしても、メインCPU101は、今回の遊技で、停止操作態様の報知が行われる否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether or not there is set navigation data (S411). That is, the main CPU 101 determines whether or not it has been decided to notify a specific stop operation mode (whether navigation data has been set) in the navigation setting process (see S104 in FIG. 28) during the AT state, for example. Note that in this process, the main CPU 101 may determine the type of instruction information, or may determine the game state and the type of internal lottery information. In either case, the main CPU 101 determines whether or not a stop operation mode will be notified in the current game.

メインCPU101は、設定ナビデータがあると判定した場合(S411がYES)、設定ナビデータに応じた押し順指定情報を取得する(S412)。例えば、上述の例において、設定ナビデータが「2→1→3」で停止操作を行うことを報知するものであった場合、押し順指定情報として押し順指定データ「2」を取得する。その後、処理をS414に移す。 When the main CPU 101 determines that there is set navigation data (YES in S411), it acquires push order designation information corresponding to the set navigation data (S412). For example, in the above example, if the set navigation data notifies the user that the stop operation is to be performed in "2 → 1 → 3", the main CPU 101 acquires push order designation data "2" as the push order designation information. Then, the process proceeds to S414.

一方、メインCPU101は、設定ナビデータはないと判定した場合(S411がNO)、規定された押し順指定情報を取得する(S413)。例えば、上述の例において、押し順指定情報として押し順指定データ「0」(「1→2→3」に対応)を取得する。その後、処理をS414に移す。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that there is no set navigation data (NO in S411), it acquires the specified push order designation information (S413). For example, in the above example, the push order designation data "0" (corresponding to "1→2→3") is acquired as the push order designation information. Then, the process proceeds to S414.

続いて、メインCPU101は、取得した押し順指定情報を停止実行指定コマンドのパラメータ1及びパラメータ5に格納する(S414)。すなわち、メインCPU101は、IF2及びIF3用に生成した停止操作順序に係る情報を対応する格納領域に格納する。 Next, the main CPU 101 stores the acquired push order designation information in parameters 1 and 5 of the stop execution designation command (S414). In other words, the main CPU 101 stores the information related to the stop operation sequence generated for IF2 and IF3 in the corresponding storage areas.

続いて、メインCPU101は、規定されたIF2用の各リールの位置指定情報を取得する(S415)。例えば、上述の例において、各リールの位置指定情報として第1~第3回胴停止実行位置指定データ「23」(図柄位置「1」番を指定に対応)をそれぞれ取得する。 Then, the main CPU 101 acquires the position designation information for each reel for the specified IF2 (S415). For example, in the above example, the main CPU 101 acquires the first to third drum stop execution position designation data "23" (corresponding to designating the symbol position "1") as the position designation information for each reel.

続いて、メインCPU101は、取得した位置指定情報を停止実行指定コマンドのパラメータ2~4に格納する(S416)。すなわち、メインCPU101は、IF2用に生成した停止操作時期に係る情報を対応する格納領域に格納する。 Then, the main CPU 101 stores the acquired position designation information in parameters 2 to 4 of the stop execution designation command (S416). In other words, the main CPU 101 stores the information related to the stop operation timing generated for IF2 in the corresponding storage area.

続いて、メインCPU101は、規定されたIF3用の各リールのランダム指定情報を取得する(S417)。例えば、上述の例において、各リールのランダム指定情報として第1~第3回胴停止実行位置指定データ「1023」(図柄位置ランダムを指定に対応)をそれぞれ取得する。 Then, the main CPU 101 acquires the random designation information for each reel for the specified IF3 (S417). For example, in the above example, the first to third drum stop execution position designation data "1023" (corresponding to designating a random symbol position) is acquired as the random designation information for each reel.

続いて、メインCPU101は、取得したランダム指定情報を停止実行指定コマンドのパラメータ6~8に格納する(S418)。すなわち、メインCPU101は、IF3用に生成した停止操作時期に係る情報を対応する格納領域に格納する。 Then, the main CPU 101 stores the acquired random designation information in parameters 6 to 8 of the stop execution designation command (S418). In other words, the main CPU 101 stores the information related to the stop operation timing generated for IF3 in the corresponding storage area.

なお、方式2(図122参照)の場合には、S416の処理後、S417及びS418の処理を行うことなくS419の処理が行われるものとすればよい。 In the case of method 2 (see FIG. 122), after processing of S416, processing of S419 may be performed without performing processing of S417 and S418.

続いて、メインCPU101は、格納したパラメータ1~8の情報(上述のとおり、コマンド番号の情報を含む。もっとも、コマンド番号の情報を含むことなく、チェックサム値が生成されるものとしてもよい)からチェックサム値を生成して格納する(S419)。なお、方式2(図122参照)の場合には、この処理で、格納したパラメータ1~5の情報からチェックサム値を生成して格納されるものとすればよい。 Next, the main CPU 101 generates and stores a checksum value from the information of the stored parameters 1 to 8 (which includes command number information as described above, although the checksum value may be generated without including command number information) (S419). Note that in the case of method 2 (see FIG. 122), in this process, the checksum value may be generated from the information of the stored parameters 1 to 5 and stored.

続いて、メインCPU101は、IF2・IF3出力処理(規定外)を行う(S420)。この処理では、IF2又はIF3が接続されている場合に、格納した停止実行指定コマンドの各情報をIF2又はIF3に出力する。メインCPU101は、この処理の終了後、IF2・IF3制御処理を終了させる。なお、IF2・IF3出力処理(規定外)の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs IF2/IF3 output processing (non-standard) (S420). In this processing, if IF2 or IF3 is connected, each piece of information of the stored stop execution designation command is output to IF2 or IF3. After completing this processing, the main CPU 101 ends the IF2/IF3 control processing. Details of the IF2/IF3 output processing (non-standard) will be described later.

<IF2・IF3出力処理(規定外)>
続いて、図126を参照して、IF2・IF3制御処理(図125参照)中のS420で行うIF2・IF3出力処理について説明する。図126は、本変形例に係るIF2・IF3出力処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、この処理は、例えば、メインRAM103内の規定外作業領域(図123C参照)で行われる。また、この処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに記憶されている(図123B参照)。
<IF2/IF3 output processing (non-standard)>
Next, the IF2/IF3 output process performed in S420 in the IF2/IF3 control process (see FIG. 125) will be described with reference to FIG. 126. FIG. 126 is a flow chart showing an example of the procedure of the IF2/IF3 output process according to this modified example. Note that this process is performed, for example, in the non-standard work area in the main RAM 103 (see FIG. 123C). Also, the program used in this process is stored in the non-standard area in the main ROM 102 (see FIG. 123B).

まず、メインCPU101は、IF2又はIF3に情報を送信する専用シリアル通信回路の状態は送信中であるか否かを判定する(S431)。すなわち、メインCPU101は、専用シリアル通信回路が使用不可能であるか否かを判定する。なお、ここで、IF2又はIF3が接続されていない場合には、専用シリアル通信回路の状態が送信中となるようにしておけばよい。メインCPU101は、専用シリアル通信回路の状態が送信中であると判定した場合(S431がYES)、IF2・IF3出力処理を終了させる。 First, the main CPU 101 determines whether the state of the dedicated serial communication circuit that transmits information to IF2 or IF3 is transmitting (S431). In other words, the main CPU 101 determines whether the dedicated serial communication circuit is unavailable. Note that if IF2 or IF3 is not connected, the state of the dedicated serial communication circuit should be set to transmitting. If the main CPU 101 determines that the state of the dedicated serial communication circuit is transmitting (YES in S431), it ends the IF2/IF3 output process.

一方、メインCPU101は、専用シリアル通信回路の状態が送信中でないと判定した場合(S431がNO)、停止実行指定コマンドの先頭データから送信を開始する(S432)。すなわち、コマンド番号~チェックサム値までの各情報を順番に送信する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the dedicated serial communication circuit is not in a transmitting state (NO in S431), it starts transmitting from the first data of the stop execution command (S432). In other words, it transmits each piece of information from the command number to the checksum value in order.

続いて、メインCPU101は、停止実行指定コマンドの全情報の送信が完了したか否かを判定する(S433)。メインCPU101は、停止実行指定コマンドの全情報の送信が完了していないと判定した場合(S433がNO)、送信する情報を順次更新した上で、送信完了まで処理を待機する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not transmission of all information in the stop execution command has been completed (S433). If the main CPU 101 determines that transmission of all information in the stop execution command has not been completed (NO in S433), it sequentially updates the information to be transmitted and puts the process on hold until transmission is complete.

一方、メインCPU101は、停止実行指定コマンドの全情報の送信が完了したと判定した場合(S433がYES)、IF2・IF3出力処理を終了させる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that transmission of all information for the stop execution command has been completed (YES in S433), it ends the IF2/IF3 output process.

<定期割込処理の他の構成例>
続いて、図127を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理の他の構成例について説明する。図127は、本変形例に係る定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態に係る定期割込処理の手順の一例は、図32を参照してすでに説明したとおりであり、これと同様の処理についてはここでの説明を省略している。ここでは、主としてその差分の処理(図127のS441に示すIF1制御処理)について説明する。
<Other configuration examples of periodic interrupt processing>
Next, another example of the configuration of the periodic interrupt processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to Fig. 127. Fig. 127 is a flow chart showing an example of the procedure of the periodic interrupt processing according to this modified example. Note that an example of the procedure of the periodic interrupt processing according to this embodiment has already been described with reference to Fig. 32, and the description of the same processing will be omitted here. Here, the difference processing (IF1 control processing shown in S441 in Fig. 127) will be mainly described.

メインCPU101は、ドア開閉チェック処理(S208)を行った後、IF1制御処理(規定外)を行う(S441)。この処理では、例えば、当籤役情報、遊技状態情報などの遊技情報を生成・格納するための処理を実行し、IF1が接続されている場合には、格納した各遊技情報をIF1に出力するための処理を実行する。なお、この処理は、IF1が接続されていない場合であっても実行され得る。もっとも、この場合には各遊技情報が出力されることはない。 After performing the door open/close check process (S208), the main CPU 101 performs IF1 control process (non-standard) (S441). In this process, for example, a process is executed to generate and store game information such as winning combination information and game status information, and if IF1 is connected, a process is executed to output each stored game information to IF1. Note that this process can be executed even if IF1 is not connected. However, in this case, each game information is not output.

また、この処理に係る制御プログラムや各種データは、メインROM102の規定外ROM領域(図123B参照)に記憶されており、また、この処理によって格納されるデータは、規定外RAM領域(図123C)に記憶される。 The control program and various data related to this process are stored in the non-standard ROM area of the main ROM 102 (see FIG. 123B), and the data stored by this process is stored in the non-standard RAM area (FIG. 123C).

また、定期割込処理の一部とせず、上述のIF2・IF3制御処理(規定外)と同様に、メイン処理(図124参照)において、遊技状況に変化が生じるごとに実行されるものとしてもよい。すなわち、IF1が接続された場合に、これに対して必要な情報が適切に送信可能となる限りにおいて、どのような処理の手順(時期)で実行されるものであってもよい。 In addition, rather than being part of the regular interrupt processing, it may be executed each time a change occurs in the game situation in the main processing (see FIG. 124), similar to the above-mentioned IF2/IF3 control processing (non-standard). In other words, when IF1 is connected, it may be executed in any processing sequence (timing) as long as the necessary information can be appropriately transmitted.

<その他の変形例(拡張例)>(遊技中断コマンド)
本変形例では、遊技機はIF2又はIF3に対し、停止実行指定コマンドを送信(出力)するものとして説明したが、IF2又はIF3に対して送信可能とするコマンドはこれに限られない。その他の必要なコマンドも送信することが可能である。その一例として、遊技中断コマンドについて説明する。
<Other modified examples (extended examples)> (Game interruption command)
In this modified example, the gaming machine has been described as transmitting (outputting) a stop execution designation command to IF2 or IF3, but the commands that can be transmitted to IF2 or IF3 are not limited to this. Other necessary commands can also be transmitted. As an example, a game interrupt command will be described.

遊技中断コマンドは、例えば、コマンド番号(1バイト):04H、パラメータ1(1バイト):遊技中断要求を示す情報(01H)、及びチェックサム値(1バイト):コマンド番号及びパラメータ1の総和(05H)といった情報から構成され、例えば、試験が実施されているときに、一度試験上の遊技を中断したほうがよい事象が発生した場合に出力されるものとなっている。 The game interruption command is composed of information such as command number (1 byte): 04H, parameter 1 (1 byte): information indicating a game interruption request (01H), and checksum value (1 byte): sum of command number and parameter 1 (05H), and is output, for example, when a test is being conducted and an event occurs that requires the test game to be interrupted.

例えば、非AT状態中において、特殊リプレイ役に当籤したとき、左第1停止をした場合には、AT状態への移行確率(AT当籤期待度)が高いが、移行したAT状態での継続確率(AT延長期待度)は低い第1制御状態のCZ状態に移行し、右第1停止をした場合には、AT状態への移行確率(AT当籤期待度)は低いが、移行したAT状態での継続確率(AT延長期待度)が高い第2制御状態のCZ状態に移行し、中第1停止をした場合には、いずれもが中程度となる第3制御状態のCZ状態に移行し得るといった遊技性を具備するものとする。 For example, when in a non-AT state, when a special replay role is won, if the first stop on the left is made, the probability of transitioning to the AT state (expectation of winning the AT) is high, but the probability of continuation in the transitioned AT state (expectation of AT extension) is low, and if the first stop is made on the right, the probability of transitioning to the AT state (expectation of winning the AT) is low, but the probability of continuation in the transitioned AT state (expectation of AT extension) is high, and if the first stop is made in the middle, the probability of transitioning to the CZ state of the third control state, where both are medium, is made.

この場合、通常のとおり停止実行指定コマンドを送信すると、押し順指定データは「0」となるので、試験上は常に第1制御状態のCZ状態に移行することになり、適切な試験を実施できない可能性が生じることになる。そこで、このような遊技性を具備する場合、例えば、非AT状態において特殊リプレイ役に当籤したときには、この遊技中断コマンドを送信し、試験上の遊技が自動的に進行しないものとすればよい。 In this case, if a stop execution command is sent as usual, the push order data will be "0", so the test will always transition to the first control state, CZ state, and there is a possibility that an appropriate test cannot be performed. Therefore, if this type of gameplay is provided, for example, when a special replay role is won in a non-AT state, the game interrupt command can be sent so that the test game does not proceed automatically.

なお、上記はあくまで試験上の遊技を中断したほうがよい事象の一例であり、他の事象が発生した場合にも遊技中断コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、AT状態において、同様の遊技性(例えば、第1制御状態となった場合には延長することは決定されやすいが、当該決定時に延長される期間は短くなりやすい、第2制御状態となった場合には延長することは決定されにくいが、当該決定時に延長される期間が長くなりやすいなど)を具備する場合であって、押し順指定データではこれを把握し得ない(例えば、「?(安定)-or-?(荒波)」のような態様の報知(選択ナビ)を発生させるナビデータが設定されるなどの)場合にも、この遊技中断コマンドが送信されるものとしてもよい。 The above is merely an example of an event in which it is better to interrupt play on a test basis, and a game interrupt command may also be sent when other events occur. For example, in the AT state, in cases where similar gameplay characteristics are present (e.g., when the first control state is reached, it is easy to decide to extend the time, but the extended period when this decision is made is likely to be short, and when the second control state is reached, it is difficult to decide to extend the time, but the extended period when this decision is made is likely to be long, etc.), but where this cannot be grasped by the push order designation data (for example, navigation data is set to generate a notification (selection navigation) of a type such as "? (stable) -or-? (rough seas)"), this game interrupt command may also be sent.

また、AT状態において、6択の押し順小役に当籤したときに、第1停止操作については正解打順が報知されるが、第2停止操作については正解打順が報知されない場合がある(例えば、正解打順が「2→1→3」の場合に、中第1停止のみが報知される「?-1-?」のような態様の報知(一部ナビ)を発生させるナビデータが設定される場合があるなど)の遊技性を具備するものであれば、このような場合にも、この遊技中断コマンドが送信されるものとしてもよい。 In addition, in the AT state, when a six-choice push order minor win is drawn, the correct hitting order is announced for the first stop operation, but the correct hitting order may not be announced for the second stop operation (for example, when the correct hitting order is "2→1→3", navigation data may be set to generate a notification (partial navigation) such as "?-1-?", which only announces the first middle stop), so long as the game has such gameplay characteristics, the game interrupt command may also be sent in such cases.

また、上記では、遊技中断コマンドが、遊技機からIF2又はIF3を介して試験機に出力されるものとしていたが、遊技機からIF1を介して試験機に出力されるものとしてもよい。 In the above, the game interruption command is output from the gaming machine to the test machine via IF2 or IF3, but it may also be output from the gaming machine to the test machine via IF1.

(疑似遊技コマンド)
本変形例では、遊技機はIF1に対し、当籤役情報や遊技状態などの遊技情報(コマンド)を送信(出力)するものとして説明したが、IF1に対して送信可能とするコマンドはこれに限られない。その他の必要なコマンドも送信することが可能である。その一例として、疑似遊技コマンドについて説明する。
(Pseudo Game Command)
In this modified example, the gaming machine is described as transmitting (outputting) game information (commands) such as winning combination information and game status to IF1, but the commands that can be transmitted to IF1 are not limited to these. Other necessary commands can also be transmitted. As an example, a pseudo game command will be described.

疑似遊技コマンドは、例えば、コマンド番号(1バイト):05H、パラメータ1(1バイト):疑似遊技の種類を示す情報、及びチェックサム値(1バイト):コマンド番号及びパラメータ1の総和といった情報から構成され、例えば、試験が実施されているときに、遊技機側で疑似遊技が開始されるときに出力されるものとなっている。なお、上述のとおり、これを疑似遊技信号として、疑似遊技の実行期間中は当該疑似遊技信号が出力されるものとしてもよい。 The pseudo game command is composed of information such as command number (1 byte): 05H, parameter 1 (1 byte): information indicating the type of pseudo game, and checksum value (1 byte): the sum of command number and parameter 1, and is output when a pseudo game is started on the gaming machine side during testing, for example. As mentioned above, this may be treated as a pseudo game signal, and the pseudo game signal may be output during the execution period of the pseudo game.

そして、IF1は、疑似遊技コマンドを受信した場合、疑似遊技コマンドに含まれる疑似遊技の種類を示す情報に応じて、あるいは疑似遊技信号を受信したタイミングに応じて、疑似的な遊技操作(疑似遊技中のベット操作、開始操作、停止操作など)に対応する指示情報を必要な順番で生成し、遊技機側に出力するようにすればよい(すなわち、IF1が疑似遊技進行機能を具備するようにしてもよい)。あるいは、このような指示情報は、試験機側で出力され、IF1を介して遊技機側に出力されるものとしてもよい(すなわち、試験機が疑似遊技進行機能を具備するようにしてもよい)。 When IF1 receives a pseudo game command, it generates instruction information corresponding to pseudo game operations (such as betting operations, starting operations, and stopping operations during a pseudo game) in the required order according to the information indicating the type of pseudo game contained in the pseudo game command or according to the timing of receiving the pseudo game signal, and outputs the generated instruction information to the gaming machine (i.e., IF1 may be provided with a pseudo game progress function). Alternatively, such instruction information may be output on the test machine side and output to the gaming machine side via IF1 (i.e., the test machine may be provided with a pseudo game progress function).

また、疑似遊技コマンドは、遊技機からIF2又はIF3に出力されるものとしてもよい。この場合、IF2又はIF3で疑似的な遊技操作に対応する指示情報が生成され、これが試験機に出力され、試験機を介してIF1に入力され、IF1から遊技機に出力されるものとしてもよいし、疑似遊技コマンドがそのまま試験機に出力され、試験機を介してIF1に入力され、IF1で疑似的な遊技操作に対応する指示情報が生成され、これがIF1から遊技機に出力されるものとしてもよい。 The pseudo game command may also be output from the gaming machine to IF2 or IF3. In this case, instruction information corresponding to the pseudo game operation may be generated in IF2 or IF3, output to the test machine, input to IF1 via the test machine, and output from IF1 to the gaming machine, or the pseudo game command may be output as is to the test machine, input to IF1 via the test machine, instruction information corresponding to the pseudo game operation may be generated in IF1, and output from IF1 to the gaming machine.

なお、疑似遊技は、例えば、本実施形態の各遊技機として一例を説明したように、種々の用途及び時期において実行することができる。例えば、AT状態(疑似ボーナス)が開始されるときに実行され、疑似遊技中に「7揃い」などの特別図柄組合せが表示されることで、当該状態の開始を報知ないし示唆するものとしてもよいし、ここで複数種類の図柄組合せが表示され得るようにすることで、さらに、当該状態の有利度合いなどが報知ないし示唆されるものとしてもよい。 The pseudo game can be executed for various purposes and at various times, for example, as explained as an example for each gaming machine of this embodiment. For example, it can be executed when the AT state (pseudo bonus) starts, and a special symbol combination such as "7's" can be displayed during the pseudo game to notify or suggest the start of that state, or multiple types of symbol combinations can be displayed here to further notify or suggest the degree of advantage of that state.

また、レア役に当籤した遊技が終了したとき、あるいはその次遊技が開始されるときに実行され、疑似遊技中にレア役に対応する図柄組合せ(あるいは、これと関連する、若しくは同様の期待度を与えることができる図柄組合せ)が表示されることで、AT状態への移行や、AT状態中の期間の上乗せ(延長)の期待度を報知ないし示唆するものとしてもよい。また、疑似遊技が実行されることに伴って、実際にそのような特典が付与されるものとしてもよい。 It may also be executed when a game in which a rare role has been won ends, or when the next game begins, and a symbol combination corresponding to the rare role (or a symbol combination related to this or capable of providing a similar degree of expectation) may be displayed during the simulated game to notify or suggest the degree of expectation of a transition to the AT state or an extension (extension) of the period during the AT state. It may also be executed such that such a bonus is actually awarded as the simulated game is executed.

また、疑似遊技は、ベット操作のみを用いるもの、開始操作のみを用いるもの、停止操作のみを用いるもの、若しくは、これらのうちの複数を用いるもの、又は、これらと演出用ボタンとを用いるものなど、遊技者の遊技操作に連動してその演出態様が変化するものであれば、そのいずれをも含む。なお、例えば、疑似遊技の種類に応じてIF1から出力される指示情報の種類を変動させる必要がある場合には、IF1は、疑似遊技コマンドに含まれる疑似遊技の種類を示す情報に応じて異なる種類の指示情報を出力するものとすればよい。 The pseudo game includes any type of game whose presentation changes in conjunction with the player's game operation, such as a game that uses only a bet operation, a game that uses only a start operation, a game that uses only a stop operation, or a combination of these, or a game that uses these and a presentation button. Note that, for example, if it is necessary to vary the type of instruction information output from IF1 depending on the type of pseudo game, IF1 may output different types of instruction information depending on the information indicating the type of pseudo game included in the pseudo game command.

(IF2・IF3切替機能)
本変形例では、IF2とIF3とを物理的に交換しても、遊技機側ではこれを識別できない(遊技機からIF2又は1F3へは一方向通信である)ため、どちらが接続された場合も適切な情報が送信され得るように、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報のいずれもが含まれる停止実行指定コマンドを出力するようにしていた。
(IF2/IF3 switching function)
In this modified example, even if IF2 and IF3 are physically exchanged, the gaming machine cannot identify this (communication is one-way from the gaming machine to IF2 or IF3), so a stop execution designation command including both stop operation mode information for IF2 and stop operation mode information for IF3 is output so that appropriate information can be transmitted regardless of which one is connected.

もっとも、適切な情報が送信され得るようにする態様はこれに限られない。例えば、IF2又はIF3のいずれに接続するのかを遊技機側で設定可能としてもよい。具体的には、遊技機側で所定の切替操作を検出可能な切替操作手段を設けるものとし、この切替操作手段に対してIF2に対応する切替操作が行われた場合には、IF2に接続することが設定され(IF2モードが設定され)、IF3に対応する切替操作が行われた場合には、IF3に接続することが設定される(IF3モードが設定される)ものとすればよい。 However, the manner in which appropriate information can be transmitted is not limited to this. For example, it may be possible for the gaming machine to set whether to connect to IF2 or IF3. Specifically, a switching operation means capable of detecting a predetermined switching operation is provided on the gaming machine, and when a switching operation corresponding to IF2 is performed on this switching operation means, it is set to connect to IF2 (IF2 mode is set), and when a switching operation corresponding to IF3 is performed, it is set to connect to IF3 (IF3 mode is set).

ここで、切替操作手段は、例えば、主制御基板71上に新たに設けられた専用の物理スイッチであってもよいし、既存の操作手段(例えば、設定キー、リセットボタン、あるいはストップボタンなど)への操作の組み合わせ(少なくとも遊技者が遊技中に行えない操作であればよい)によって所定の切替操作を検出可能とするものであってもよい。 The switching operation means may be, for example, a dedicated physical switch newly provided on the main control board 71, or may be something that allows a specified switching operation to be detected by a combination of operations (at least operations that the player cannot perform while playing) with existing operation means (for example, a setting key, a reset button, or a stop button, etc.).

なお、IF2モード及びIF3モードのいずれが設定されたかは、モード表示手段によって表示されることが望ましい。ここで、モード表示手段は、例えば、主制御基板71上に新たに設けられた専用の表示装置(7セグメントLEDなど)であってもよいし、情報表示装置14を、新たにIF2・IF3用ランプを含んで構成するものとし、このIF2・IF3用ランプが、IF2モードであるときと、IF3モードであるときとで異なる表示態様で表示されるものとしてもよい。また、既存の表示装置(例えば、情報表示装置14内の既存の表示部や役比モニタ装置54など、あるいは、これとメイン演出表示部21やサブ演出表示部22との組み合わせなど)を用いてもよい。 It is preferable that the mode display means indicates whether the IF2 mode or the IF3 mode is set. Here, the mode display means may be, for example, a dedicated display device (such as a 7-segment LED) newly provided on the main control board 71, or the information display device 14 may be configured to include a new lamp for IF2 and IF3, and the lamp for IF2 and IF3 may be displayed in a different display mode when in IF2 mode and when in IF3 mode. Also, an existing display device (for example, an existing display unit or a role ratio monitor device 54 in the information display device 14, or a combination of this with the main performance display unit 21 or the sub performance display unit 22, etc.) may be used.

そして、遊技機側では、IF2モードが設定された場合、IF2用停止操作態様情報を含み、IF3用停止操作態様情報を含まない停止実行指定コマンドが出力され、IF3モードが設定された場合、IF3用停止操作態様情報を含み、IF2用停止操作態様情報を含まない停止実行指定コマンドが出力されるものとすればよい。 Then, on the gaming machine side, when IF2 mode is set, a stop execution designation command that includes stop operation mode information for IF2 and does not include stop operation mode information for IF3 is output, and when IF3 mode is set, a stop execution designation command that includes stop operation mode information for IF3 and does not include stop operation mode information for IF2 is output.

例えば、方式1(図121参照)の停止実行指定コマンドを例に挙げて説明すると、IF2モードが設定された場合、コマンド番号(例えば、「01H」)、パラメータ1~4に格納される情報、及びチェックサム値がそれぞれ格納された停止実行指定コマンドが出力され、IF3モードが設定された場合、コマンド番号(例えば、「02H」)、パラメータ5~8に格納される情報(これが、パラメータ1~4で使用したものと同じ格納領域に格納される)、及びチェックサム値がそれぞれ格納された停止実行指定コマンドが出力されるものとすればよい。この場合、停止実行指定コマンドの格納領域の構成を共通化できるため、記憶容量の削減を図ることも可能となるし、データ送信時の制御負担の軽減を図ることも可能となる。 For example, taking the stop execution command of method 1 (see FIG. 121) as an example, when IF2 mode is set, a stop execution command is output in which the command number (e.g., "01H"), the information stored in parameters 1 to 4, and the checksum value are stored, and when IF3 mode is set, a stop execution command is output in which the command number (e.g., "02H"), the information stored in parameters 5 to 8 (which are stored in the same storage area as used for parameters 1 to 4), and the checksum value are stored. In this case, since the configuration of the storage area for the stop execution command can be standardized, it is possible to reduce memory capacity and also to reduce the control burden when transmitting data.

また、仮に、遊技機側で各情報が生成され、IF2・IF3で能動的な制御処理が不要な構成であれば、少なくともIF2・IF3で制御回路(CPU)を搭載する必要がなくなる。また、これを言い換えれば、IF2・IF3を取り換えることなく、共通の一のインターフェースボードで試験を行ったとしても、適切な試験を行うことが可能となる。 In addition, if each piece of information is generated on the gaming machine side and active control processing is not required on IF2 and IF3, then at least IF2 and IF3 will not need to be equipped with a control circuit (CPU). In other words, even if testing is performed on a single common interface board without replacing IF2 and IF3, it will be possible to perform appropriate testing.

<本変形例の仕様を用いた遊技機>
本変形例によれば、その仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Gaming machine using the specifications of this modified example>
According to this modified example, by using the specifications, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、複数の試験用情報を生成して外部に出力可能とし、試験用情報は、IF2用停止操作態様情報と、IF3用停止操作態様情報と、を含み、IF2用停止操作態様情報は、停止操作順序及び停止操作時期を特定可能とする情報(例えば、図121及び図122に示すパラメータ1~4に格納された情報)として構成され、IF3用停止操作態様情報は、停止操作順序を特定可能とする一方、停止操作時期を特定可能としない情報(例えば、図121に示すパラメータ5~8に格納された情報、あるいは、図122に示すパラメータ5に格納された情報)として構成され、AT状態であるとき、報知に対応する停止操作順序を特定するための有利順序特定情報と、少なくとも決定された当籤役に対して不利とならない停止操作時期を特定するための有利時期特定情報と、を含むIF2用停止操作態様情報を生成可能とし、少なくとも有利順序特定情報を含むIF3用停止操作態様情報を生成可能とする遊技機である。 For example, a gaming machine capable of generating a plurality of pieces of test information and outputting them to the outside, the test information including stop operation mode information for IF2 and stop operation mode information for IF3, the stop operation mode information for IF2 being configured as information that allows the stop operation sequence and the stop operation timing to be specified (for example, information stored in parameters 1 to 4 shown in FIG. 121 and FIG. 122), the stop operation mode information for IF3 being configured as information that allows the stop operation sequence to be specified but does not allow the stop operation timing to be specified (for example, information stored in parameters 5 to 8 shown in FIG. 121, or information stored in parameter 5 shown in FIG. 122), and capable of generating stop operation mode information for IF2 including advantageous order specification information for specifying the stop operation sequence corresponding to the notification when in the AT state, and advantageous time specification information for specifying at least the stop operation timing that is not disadvantageous to the determined winning role, and capable of generating stop operation mode information for IF3 including at least advantageous order specification information.

また、例えば、AT状態であるとき、IF3用停止操作態様情報として、有利順序特定情報と、停止操作時期をランダムとする旨の時期不特定情報と、が含まれるようにしてもよい。 For example, when in the AT state, the stop operation mode information for IF3 may include advantageous order specification information and non-specifying time information indicating that the stop operation timing is random.

なお、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報の出力態様は上述したものに限られない。例えば、ともに同時期に出力されるものであるが、別コマンドして送信されるものであってもよい。この場合、例えば、コマンド構成(各パラメータ)は同様のものとし、コマンド番号を別として(例えば、IF2用停止操作態様情報のコマンド番号を「01H」とし、IF2用停止操作態様情報のコマンド番号を「02H」とするなど)各コマンドを構成してもよい。また、例えば、上述の如く、遊技機側でIF2又はIF3のいずれが接続されるのかを識別可能とした上で、いずれかのコマンドが選択的に出力されるようにしてもよい。 The output manner of the stop operation mode information for IF2 and the stop operation mode information for IF3 is not limited to the above. For example, both may be output at the same time, but may be sent as separate commands. In this case, for example, the command configuration (each parameter) may be the same, and each command may be configured with a different command number (for example, the command number for the stop operation mode information for IF2 may be "01H", and the command number for the stop operation mode information for IF2 may be "02H"). Also, for example, as described above, it may be possible to identify whether IF2 or IF3 is connected on the gaming machine side, and then selectively output either command.

また、例えば、AT状態でない(非AT状態である)とき、所定の停止操作順序を特定するための所定順序特定情報と、有利時期特定情報と、を含むIF2用停止操作態様情報を生成可能とし、少なくとも所定順序特定情報を含むIF3用停止操作態様情報を生成可能とする遊技機である。 In addition, for example, when not in the AT state (non-AT state), this gaming machine is capable of generating stop operation mode information for IF2, which includes predetermined sequence identification information for identifying a predetermined stop operation sequence and advantageous time identification information, and is capable of generating stop operation mode information for IF3, which includes at least the predetermined sequence identification information.

また、例えば、AT状態でない(非AT状態である)とき、IF3用停止操作態様情報として、所定順序特定情報と、停止操作時期をランダムとする旨の時期不特定情報と、が含まれるようにしてもよい。 In addition, for example, when the AT state is not established (non-AT state), the stop operation mode information for IF3 may include predetermined order specific information and time non-specific information indicating that the stop operation timing is random.

また、例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態でない(非AT状態である)ときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御(例えば、第2の遊技機(変形例)など参照)を実行可能とし、所定順序特定情報で特定される停止操作順序は、少なくとも優遇状態に制御され得る停止操作順序である遊技機である。 In addition, for example, this is a gaming machine that has a preferential state in which decisions related to the AT state are favored, and a non-preferential state in which the AT state is not favored, and is capable of executing preferential control (for example, see the second gaming machine (variant example)) that can be controlled to either state at least when the game is not in the AT state (non-AT state), and the stop operation sequence specified by the predetermined sequence specification information is a stop operation sequence that can be controlled to at least the preferential state.

なお、所定順序特定情報で特定される停止操作順序は上述のものに限られない。上述の優遇制御が実行され得る遊技機であっても、これを考慮しない停止操作順序が特定されるものであってもよい。あるいは、非AT状態であることを鑑み、押し順指定データがランダムに決定される(あるいは、ランダム指定データが格納される)ことで、遊技ごとに特定される停止操作順序が変動するものであってもよい。 The stop operation sequence specified by the predetermined sequence specification information is not limited to the above. Even in the case of a gaming machine in which the above-mentioned preferential control can be executed, a stop operation sequence may be specified that does not take this into consideration. Alternatively, in consideration of the non-AT state, the push order specification data may be randomly determined (or random specification data may be stored), and the stop operation sequence specified for each game may vary.

あるいは、例えば、図116等を用いて説明したように、停止操作態様が報知されない場合であっても、指示情報が「0」となるときと、「99」となるときとがあるような場合には、指示情報「0」が決定される遊技では押し順指定データがランダムに決定される一方、指示情報「99」が決定される遊技では押し順指定データ「0」が必ず決定されるものとしてもよい。 Alternatively, for example, as explained using FIG. 116 etc., even if the stop operation mode is not notified, if the instruction information is sometimes "0" and sometimes "99", the push order designation data may be determined randomly in a game where the instruction information "0" is determined, while the push order designation data "0" may always be determined in a game where the instruction information "99" is determined.

また、例えば、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報を一の停止実行指定コマンドで出力可能である遊技機である。なお、停止実行指定コマンド内の各パラメータの構成は上述のものに限られない。各情報が、試験用基板(例えば、IF2やIF3)や試験機において識別可能に構成されている限り、どのような構成を採用することも可能である。 Also, for example, this is a gaming machine that can output stop operation mode information for IF2 and stop operation mode information for IF3 with one stop execution designation command. Note that the configuration of each parameter in the stop execution designation command is not limited to the above. As long as each piece of information is configured so that it can be identified on the test board (e.g., IF2 and IF3) or on the test machine, any configuration can be adopted.

また、例えば、停止実行指定コマンドには、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報を用いて生成されたチェックサム値が含まれる遊技機である。なお、チェックサム値を生成するときの演算は加算に限られない。予め規定された値から各情報の数値を減算することでこのようなチェック情報が生成されるようにしてもよいし、各情報の数値を乗算ないし除算することでこのようなチェック情報が生成されるようにしてもよい。また、種々の演算を組み合わせてこのようなチェック情報が生成されるようにしてもよい。 Also, for example, this is a gaming machine in which the stop execution designation command includes a checksum value generated using the stop operation mode information for IF2 and the stop operation mode information for IF3. The calculation used to generate the checksum value is not limited to addition. Such check information may be generated by subtracting the numerical value of each piece of information from a predefined value, or may be generated by multiplying or dividing the numerical value of each piece of information. Also, such check information may be generated by combining various calculations.

また、例えば、停止実行指定コマンドの出力に係る処理(例えば、IF2・IF3制御処理やIF2・IF3出力処理)は、遊技者による遊技の進行に関連しない処理の実行に必要な情報を記憶する記憶領域(例えば、規定外ROM領域や規定外RAM領域)に記憶される遊技機である。なお、記憶容量に余裕があれば、当該処理は、遊技者による遊技の進行に関連する処理の実行に必要な情報を記憶する記憶領域(例えば、遊技用ROM領域や遊技用RAM領域)に記憶されてもよい。 In addition, for example, in this gaming machine, the process related to the output of the stop execution command (for example, IF2/IF3 control process or IF2/IF3 output process) is stored in a memory area (for example, a non-standard ROM area or non-standard RAM area) that stores information necessary for the execution of processes not related to the progress of the game by the player. If there is sufficient memory capacity, the process may be stored in a memory area (for example, a game ROM area or a game RAM area) that stores information necessary for the execution of processes related to the progress of the game by the player.

また、例えば、有利時期特定情報は、各リールにおける所定の基準位置(例えば、インデックスセンサによって検出される初期位置)からの、各ステッピングモータのステップ数(例えば、パルス数)に対応する対応数値情報である遊技機である。 In addition, for example, the advantageous period identification information is numerical information corresponding to the number of steps (e.g., the number of pulses) of each stepping motor from a predetermined reference position (e.g., the initial position detected by an index sensor) on each reel.

なお、対応数値情報は、ステップ数(パルス数)と同じ値であってもよいし、対応関係を認識可能とする限り、異なる値であってもよい。例えば、ステップ数(パルス数)に対して、「1」や「512」といった所定の数値を加算することによって算出したものを対応数値情報としてもよいし、「2」といった所定の数値を乗算することによって算出したものを対応数値情報としてもよい。あるいは、「6」といった所定の数値で除算し、商及び余りの値を対応数値情報としてもよい。 The corresponding numerical information may be the same value as the number of steps (number of pulses), or may be a different value as long as the correspondence can be recognized. For example, the corresponding numerical information may be calculated by adding a specific numerical value such as "1" or "512" to the number of steps (number of pulses), or may be calculated by multiplying the number of steps (number of pulses) by a specific numerical value such as "2". Alternatively, the corresponding numerical information may be divided by a specific numerical value such as "6", and the quotient and remainder may be used as the corresponding numerical information.

また、例えば、対応数値情報は、複数のリールごとに予め規定される遊技機である。なお、当籤役に対して不利とならない位置が複数ある場合には、そのいずれか一つのみを予め規定してもよいし、複数位置のそれぞれを予め規定してもよい。後者の場合には、それに応じて、パラメータの数を増加させるようにしてもよいし、一のパラメータにおいて、それぞれが識別可能となるようにデータが格納されるものとしてもよい。 Also, for example, the corresponding numerical information is a gaming machine that is predefined for each of multiple reels. If there are multiple positions that are not disadvantageous to the winning role, only one of them may be predefined, or each of the multiple positions may be predefined. In the latter case, the number of parameters may be increased accordingly, or data may be stored in one parameter so that each can be identified.

また、例えば、IF3用停止操作態様情報は、停止操作時期をランダムとする旨の時期不特定情報(例えば、図121に示すパラメータ6~8に格納された情報)をさらに含んで構成され、時期不特定情報には、所定の基準位置からのステップ数に対応しない非対応数値情報のうちで特定数値情報(例えば、「1023」)が用いられる遊技機である。なお、特定数値情報として用いられる値は、有利時期特定情報と区別可能である限り、どのような値であってもよい。また、上述の如く、非対応数値情報を用いることなく時期不特定情報のデータを構成してもよい。 In addition, for example, the stop operation mode information for IF3 is configured to further include non-time-specific information (for example, information stored in parameters 6 to 8 shown in FIG. 121) indicating that the stop operation timing is random, and the non-time-specific information is a gaming machine in which specific numerical information (for example, "1023") from among non-corresponding numerical information that does not correspond to the number of steps from a predetermined reference position is used. Note that the value used as the specific numerical information may be any value as long as it is distinguishable from advantageous time-specific information. Also, as described above, data for the non-time-specific information may be configured without using non-corresponding numerical information.

また、例えば、試験用情報は、当籤役を特定可能とする当籤役情報をさらに含み、当籤役情報は、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報とは異なる態様で(例えば、IF1制御処理の実行によって)出力可能である遊技機である。 In addition, for example, the test information further includes winning role information that enables the winning role to be identified, and the winning role information can be output in a manner different from the stop operation mode information for IF2 and the stop operation mode information for IF3 (for example, by executing the IF1 control process).

また、例えば、試験用情報は、特殊遊技の実行を特定可能とする特殊遊技情報(例えば、疑似遊技コマンド)をさらに含み、特殊遊技情報は、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報とは異なる態様で(例えば、IF1制御処理の実行によって)出力可能である遊技機である。 In addition, for example, the test information further includes special game information (e.g., pseudo game command) that enables the execution of a special game, and the special game information can be output in a manner different from the IF2 stop operation mode information and the IF3 stop operation mode information (e.g., by executing the IF1 control process).

なお、当籤役情報や遊技状態情報などの遊技情報、あるいは特殊遊技状態の出力態様は上述のものに限られない。各情報が、試験用基板(例えば、IF2やIF3)や試験機において識別可能に構成されている限り、どのような出力態様を採用することも可能である。例えば、これらが出力される試験用基板はいずれを用いてもよいし、そのデータ構成も適宜変形可能である。 The output modes of game information such as winning role information and game status information, or special game status, are not limited to those described above. As long as each piece of information is configured so that it can be identified on a test board (e.g., IF2 or IF3) or test machine, any output mode can be adopted. For example, any test board can be used to output these, and the data configuration can also be modified as appropriate.

<本変形例に係る発明のまとめ(付記)>
以上説明したように、本変形例では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Summary of the invention according to this modification (addendum)>
As described above, this modified example can provide a gaming machine having the following configuration.

従来の遊技機において、所定の条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る有利状態(例えば、AT状態)に制御可能にしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。 In conventional gaming machines, there have been proposals that allow the machine to be controlled to an advantageous state (e.g., AT state) in which information about a stop operation that is advantageous to the player can be notified when certain conditions are met (see, for example, JP 2010-29494 A).

このような遊技機では、例えば、有利状態に制御されると、所定役(例えば、押し順小役)について遊技価値の付与期待値が高まる停止操作順序などが報知されることで、これにしたがって停止操作を行えば、遊技者は遊技価値量を増加させることができるものとなっている。 In this type of gaming machine, for example, when it is controlled to an advantageous state, the player is notified of the stopping operation sequence that increases the expected value of the game value awarded for a predetermined role (for example, a push order minor role), and by performing the stopping operation in accordance with this, the player can increase the amount of game value.

ところで、このような遊技機は、射幸性を適切な範囲内のものとするため、遊技機に関する所定の試験を経てから市場に提供されるものとなっている。それゆえ、そのような試験においては、例えば、出玉率などの遊技状況は適切に把握されることが求められる。 In order to ensure that the gambling nature of such gaming machines is within an appropriate range, they are provided to the market only after undergoing certain tests. Therefore, in such tests, it is necessary to properly grasp the gaming conditions, such as the payout rate.

しかしながら、このような遊技機では、有利状態に制御されている場合であっても、例えば、遊技者の技量(例えば、目押しの技量)などによって付与される遊技価値量に差が生じる可能性がある。したがって、そのような試験においても、そのような可能性について把握できることが望ましいと考えられる。 However, in such gaming machines, even when they are controlled to be in an advantageous state, there is a possibility that the amount of gaming value awarded may differ depending on, for example, the skill of the player (e.g., the skill of pressing the buttons by eye). Therefore, it is considered desirable to be able to grasp such possibilities even in such tests.

本発明は、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can more appropriately output information used in specific tests related to the gaming machine.

複数の識別情報がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、遊技者の開始操作に応じて前記複数のリールを回転させるとともに、前記役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて前記複数のリールの回転を停止させるリール制御手段(例えば、リール回転開始処理、リール停止制御処理及びリール制御処理などを行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、メイン演出表示部21)と、前記報知手段による報知が行われる有利状態(例えば、AT状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、複数の試験用情報を生成可能な情報生成手段(例えば、IF2・IF3制御処理を行うメインCPU101)と、前記情報生成手段により生成された情報を外部に出力可能な情報出力手段(例えば、IF2・IF3出力処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記試験用情報は、第1停止操作態様情報(例えば、IF2用停止操作態様情報)と、第2停止操作態様情報(例えば、IF3用停止操作態様情報)と、を含み、前記第1停止操作態様情報は、停止操作順序及び停止操作時期を特定可能とする情報として構成され、前記第2停止操作態様情報は、停止操作順序を特定可能とする一方、停止操作時期を特定可能としない情報として構成され、前記情報生成手段は、前記有利状態であるとき、前記報知手段による報知に対応する停止操作順序を特定するための有利順序特定情報と、少なくとも前記役決定手段により決定された当籤役に対して不利とならない停止操作時期を特定するための有利時期特定情報と、を含む前記第1停止操作態様情報を生成可能とし、少なくとも前記有利順序特定情報を含む前記第2停止操作態様情報を生成可能とする、ことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される有利状態であるときには、停止操作時期を含めて最も有利となる停止操作態様と、停止操作時期については有利とならない場合がある停止操作態様とで試験が実施されることを可能としている。したがって、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
a plurality of reels (e.g., reels 3L, 3C, 3R) each having a plurality of identification information arranged on its periphery; role determination means (e.g., the main CPU 101 performing internal lottery processing) capable of determining a winning role from among a plurality of roles; reel control means (e.g., the main CPU 101 performing reel rotation start processing, reel stop control processing, and reel control processing, etc.) for rotating the plurality of reels in response to a start operation by a player and stopping the rotation of the plurality of reels in response to the winning role determined by the role determination means and the player's stop operation; notification means (e.g., the main performance display unit 21) capable of notifying a player of a stop operation mode advantageous to the player; advantageous state control means (e.g., the main CPU 101) capable of control to an advantageous state (e.g., an AT state) in which a notification is made by the notification means; information generation means (e.g., the main CPU 101 performing IF2/IF3 control processing) capable of generating a plurality of test information; and a control means (e.g., the main CPU 101 performing IF2/IF3 control processing) capable of outputting information generated by the information generation means to the outside. and an information output means (e.g., a main CPU 101 that performs IF2/IF3 output processing), the test information includes first stop operation mode information (e.g., stop operation mode information for IF2) and second stop operation mode information (e.g., stop operation mode information for IF3), the first stop operation mode information is configured as information that enables the stop operation sequence and the stop operation timing to be specified, and the second stop operation mode information is configured as information that enables the stop operation sequence to be specified but does not enable the stop operation timing to be specified, and the information generation means is capable of generating the first stop operation mode information including advantageous order specifying information for specifying a stop operation sequence corresponding to a notification by the notification means when in the advantageous state, and advantageous time specifying information for specifying at least a stop operation timing that is not disadvantageous to a winning role determined by the role determination means, and is capable of generating the second stop operation mode information including at least the advantageous order specifying information.
According to this gaming machine, when the game is in an advantageous state in which the player is notified of a stop operation mode advantageous to the player, it is possible to carry out a test with the most advantageous stop operation mode including the stop operation timing and the stop operation mode that may not be advantageous in terms of the stop operation timing. Therefore, it is possible to more appropriately output information used for a predetermined test regarding the gaming machine.

前記情報生成手段は、前記有利状態でないとき、所定の停止操作順序を特定するための所定順序特定情報と、前記有利時期特定情報と、を含む前記第1停止操作態様情報を生成可能とし、少なくとも前記所定順序特定情報を含む前記第2停止操作態様情報を生成可能とする、ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、有利状態でないときには、少なくとも停止操作時期については有利となる停止操作態様と、停止操作時期についても有利とならない場合がある停止操作態様とで試験が実施されることを可能としている。したがって、有利状態であるか否かを含め、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
The gaming machine described above is characterized in that the information generating means is capable of generating the first stop operation mode information including predetermined sequence identifying information for identifying a predetermined stop operation sequence and the advantageous period identifying information when the advantageous state is not in the advantageous state, and is capable of generating the second stop operation mode information including at least the predetermined sequence identifying information.
According to this gaming machine, when the game is not in an advantageous state, it is possible to carry out a test in a stop operation mode that is at least advantageous in terms of the timing of the stop operation and a stop operation mode that may not be advantageous in terms of the timing of the stop operation. Therefore, it is possible to more appropriately output information used for a predetermined test on the gaming machine, including whether or not the game is in an advantageous state.

前記有利状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくとも前記有利状態でないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、前記所定の停止操作順序は、少なくとも前記優遇制御手段によって前記優遇状態に制御され得る停止操作順序であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、有利状態でないときに、停止操作時期については有利となり、また、停止操作順序については少なくとも有利状態に関連する決定が不利とならない停止操作態様と、停止操作時期については有利とならない場合があるが、停止操作順序については少なくとも有利状態に関連する決定が不利とならない停止操作態様とで試験が実施されることを可能としている。したがって、そのような優遇制御が行われることを含め、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
The gaming machine described above is characterized in that it has a preferential state in which decisions related to the advantageous state are favored, and a non-favorable state in which the advantageous state is not in question, and further comprises a preferential control means (e.g., main CPU 101) that can control the state to either of these states at least when the advantageous state is not in question, and the specified stop operation sequence is at least a stop operation sequence that can be controlled to the preferential state by the preferential control means.
According to this gaming machine, when the game is not in an advantageous state, it is possible to carry out a test with a stop operation mode that is advantageous in terms of the stop operation timing and does not disadvantage at least the decision related to the advantageous state in terms of the stop operation order, and a stop operation mode that may not be advantageous in terms of the stop operation timing, but does not disadvantage at least the decision related to the advantageous state in terms of the stop operation order. Therefore, it is possible to more appropriately output information used for a predetermined test on the gaming machine, including the execution of such preferential control.

前記情報出力手段は、前記第1停止操作態様情報及び前記第2停止操作態様情報を一の特定コマンド(例えば、停止実行指定コマンド)で出力可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1停止操作態様情報及び第2停止操作態様情報が一括して出力されることから、接続される試験用基板(例えば、IF2やIF3)の種類に応じて出力する内容や制御を変更する必要がなくなる。したがって、制御負荷を増大させることなく、簡易な構成で、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
The gaming machine described above is characterized in that the information output means is capable of outputting the first stop operation mode information and the second stop operation mode information with one specific command (for example, a stop execution command).
According to this gaming machine, since the first stop operation mode information and the second stop operation mode information are output together, it is not necessary to change the contents or control to be output according to the type of the connected test board (e.g., IF2 or IF3). Therefore, it is possible to more appropriately output information used for a predetermined test on the gaming machine with a simple configuration without increasing the control load.

前記特定コマンドには、前記第1停止操作態様情報及び前記第2停止操作態様情報を用いて生成されたチェックサム情報(例えば、チェックサム値)が含まれることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、試験用基板や試験機側で当該コマンドの整合性や真正性を確認することが可能となる。したがって、より高い精度で遊技機に関する所定の試験を実施させることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the specific command includes checksum information (e.g., a checksum value) generated using the first stop operation mode information and the second stop operation mode information.
According to this gaming machine, for example, it is possible to check the consistency and authenticity of the command on the test board or the test machine side, so that a predetermined test on the gaming machine can be carried out with higher accuracy.

遊技者による遊技の進行に関連する処理の実行に必要な情報を記憶する第1記憶領域(例えば、遊技用ROM領域や遊技用RAM領域)と、遊技者による遊技の進行に関連しない処理の実行に必要な情報を記憶する第2記憶領域(例えば、規定外ROM領域や規定外RAM領域)と、をさらに備え、前記特定コマンドの出力に係る処理の実行に必要な情報は、前記第2記憶領域に記憶されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、試験用情報の出力に係る処理は、遊技者による遊技の進行に関連しない記憶領域を用いて実行されるため、このような処理が多様化しても遊技者による遊技の進行に関連する記憶領域には影響を与えることがない。したがって、遊技者による遊技の進行に関連する記憶領域の空き容量を増大させ、これを利用して遊技性を高めることができる。
The gaming machine described above further comprises a first memory area (e.g., a game ROM area or a game RAM area) for storing information necessary for executing processes related to the progress of the game by the player, and a second memory area (e.g., a non-standard ROM area or a non-standard RAM area) for storing information necessary for executing processes unrelated to the progress of the game by the player, and the information necessary for executing processes relating to the output of the specific command is stored in the second memory area.
According to this gaming machine, the process related to the output of the test information is executed using a memory area that is not related to the progress of the game by the player, so even if such processes are diversified, the memory area related to the progress of the game by the player is not affected. Therefore, the free space of the memory area related to the progress of the game by the player can be increased, and this can be used to improve the playability.

前記複数のリールは、それぞれに対応する複数のステッピングモータ(例えば、ステッピングモータ51L,51C,51R)の駆動によってその回転及び停止が制御されるものであり、それぞれで所定の基準位置(例えば、インデックスセンサによって検出される初期位置)を検出可能に構成され、前記有利時期特定情報は、前記所定の基準位置からのステップ数(例えば、パルス数)に対応する対応数値情報であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の試験においては、ステッピングモータのステップ数を用いて各リールを適切な位置で停止させることが可能となるため、遊技機側のみならず、試験用基板や試験機側においても制御負荷を軽減することが可能となる。また、例えば、試験用基板や試験機側で、当籤役などの情報から停止操作時期を特定する必要がなくなることから、それらの仕様に拡張性を与えることも可能となる。したがって、制御負荷を増大させることなく、簡易な構成で、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
The rotation and stopping of the multiple reels are controlled by driving multiple corresponding stepping motors (e.g., stepping motors 51L, 51C, 51R), each of which is configured to be able to detect a predetermined reference position (e.g., an initial position detected by an index sensor), and the advantageous period identification information is corresponding numerical information corresponding to the number of steps (e.g., the number of pulses) from the predetermined reference position.This is the gaming machine described above.
According to this gaming machine, in a predetermined test, it is possible to stop each reel at an appropriate position using the number of steps of the stepping motor, so that it is possible to reduce the control load not only on the gaming machine side but also on the test board and the test machine side. In addition, for example, since it is no longer necessary to specify the time of the stop operation from information such as winning combination on the test board and the test machine side, it is possible to give extensibility to their specifications. Therefore, it is possible to more appropriately output information used in a predetermined test on the gaming machine with a simple configuration without increasing the control load.

前記対応数値情報は、前記複数のリールごとに予め規定されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、有利時期特定情報に対応する対応数値情報が予め規定されているため、所定の試験においてその都度停止操作時期を特定する必要がなくなる。また、このようにしても試験結果には何ら問題は生じない。したがって、制御負荷を増大させることなく、簡易な構成で、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
The gaming machine described above is characterized in that the corresponding numerical information is predefined for each of the plurality of reels.
According to this gaming machine, since the corresponding numerical information corresponding to the advantageous time specifying information is predefined, it is not necessary to specify the stop operation time each time in a specified test. Furthermore, even if this is done, no problems will occur in the test results. Therefore, it is possible to more appropriately output information used in a specified test related to the gaming machine with a simple configuration without increasing the control load.

前記第2停止操作態様情報は、停止操作時期をランダムとする旨の時期不特定情報をさらに含んで構成され、前記時期不特定情報には、前記所定の基準位置からのステップ数に対応しない非対応数値情報のうちで特定数値情報(例えば、「1023」)が用いられることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、時期不特定情報を出力する場合には、当該情報を、有利時期特定情報と同様のデータ構成としつつ、そこでは使用されない非対応数値情報の一部を用いたものとしているため、遊技機側のみならず、試験用基板や試験機側においても、当該情報を用いた試験を行う上で、その利便性や汎用性を向上させることができる。
The second stop operation mode information is configured to further include time-unspecified information indicating that the stop operation timing is random, and the time-unspecified information uses specific numerical information (e.g., "1023") among non-corresponding numerical information that does not correspond to the number of steps from the specified reference position, which is the gaming machine described above.
According to this gaming machine, when non-time-specific information is output, the information has the same data structure as the advantageous time-specific information, but uses some of the non-corresponding numerical information that is not used therein. Therefore, convenience and versatility can be improved not only on the gaming machine side, but also on the test board and test machine side when conducting tests using the information.

前記試験用情報は、前記役決定手段により決定された当籤役を特定可能とする当籤役情報をさらに含み、前記情報出力手段は、前記当籤役情報を、前記第1停止操作態様情報及び前記第2停止操作態様情報とは異なる態様で(例えば、IF1制御処理の実行によって)出力可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の試験を行う上で必要な他の試験用情報である、例えば、当籤役情報については、第1停止操作態様情報及び第2停止操作態様情報とは異なる態様で出力されるため、試験機側に送られる情報量を増加させるとともに、より確実に各情報を送ることも可能となる。したがって、より適切に試験を実施させることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the test information further includes winning role information that enables identification of the winning role determined by the role determination means, and the information output means is capable of outputting the winning role information in a manner different from the first stop operation mode information and the second stop operation mode information (for example, by executing an IF1 control process).
According to this gaming machine, other test information required for performing a predetermined test, for example, winning combination information, is output in a manner different from the first stop operation mode information and the second stop operation mode information, so that the amount of information sent to the testing machine can be increased and each piece of information can be sent more reliably. Therefore, the test can be performed more appropriately.

遊技の進行を所定期間停止させるロック期間中において、遊技者の開始操作に応じて前記複数のリールを回転させ、又は遊技者の停止操作に応じて前記複数のリールの回転を停止させることを可能とする特殊遊技(例えば、疑似遊技)を実行可能な特殊遊技実行手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、前記試験用情報は、前記特殊遊技の実行を特定可能とする特殊遊技情報(例えば、疑似遊技コマンド)をさらに含み、前記情報出力手段は、前記特殊遊技情報を、前記第1停止操作態様情報及び前記第2停止操作態様情報とは異なる態様で(例えば、IF1制御処理の実行によって)出力可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の試験を行う上で必要な他の試験用情報である、例えば、特殊遊技情報については、第1停止操作態様情報及び第2停止操作態様情報とは異なる態様で出力されるため、試験機側に送られる情報量を増加させるとともに、より確実に各情報を送ることも可能となる。したがって、より適切に試験を実施させることができる。
The gaming machine described above is further provided with a special game execution means (e.g., main CPU 101) capable of executing a special game (e.g., a pseudo game) that enables the rotation of the multiple reels in response to a player's start operation or the stop of the rotation of the multiple reels in response to a player's stop operation during a lock period in which the progress of the game is stopped for a predetermined period of time, the test information further includes special game information (e.g., a pseudo game command) that enables the execution of the special game to be specified, and the information output means is capable of outputting the special game information in a manner different from the first stop operation mode information and the second stop operation mode information (e.g., by executing IF1 control processing).
According to this gaming machine, other test information required for performing a predetermined test, for example, special game information, is output in a manner different from the first stop operation mode information and the second stop operation mode information, so that the amount of information sent to the testing machine can be increased and each piece of information can be sent more reliably. Therefore, the test can be performed more appropriately.

[14.第4の遊技機]
続いて、図128~図141を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第4の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第4の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第4の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[14. Fourth gaming machine]
Next, referring to Figures 128 to 141, another specific example of the specifications regarding the playability of the pachislot machine 1 will be described as a "fourth gaming machine". Note that, with respect to the various specifications and functions described as the fourth gaming machine in this embodiment, a part or all of them can be applied to those described as other gaming machines in this embodiment, and further, with respect to the various specifications and functions described as other gaming machines in this embodiment, a part or all of them can be applied to those described as the fourth gaming machine in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

また、第4の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第4の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第4の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。 The fourth gaming machine has different specifications regarding its playability from the first gaming machine, but the basic control regarding the progress of the game and the basic control regarding the execution of the presentation are the same as those of the first gaming machine. That is, in the fourth gaming machine, the main CPU 101 of the main control circuit 100 executes various processes, an example of which is shown in Figures 23 to 32, to perform various controls regarding the rotation and stopping of each reel, the granting of game value, the transition of the game state, the updating of information on various counters and various flags required for various controls, the execution of presentations on the main side, and information notification. The sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 executes various processes, an example of which is shown in Figure 33, to perform various controls regarding the execution of presentations on the sub side, and information notification. The main CPU 101 and sub-CPU 201 only need to perform the control processes necessary to realize the gameplay described below, and the methods for doing so can be modified as appropriate without departing from the spirit of the invention. Therefore, detailed descriptions of the individual processes involved in the fourth gaming machine are omitted.

第4の遊技機では、第1の遊技機と同様に、変動表示部が3列(左リール3L、中リール3C、右リール3R)の表示列によって構成され、有効ラインが、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶセンターラインの1ラインのみと定義される。もっとも、定義される有効ラインはこれに限定されず、他の一又は複数のラインを有効ラインとして定義することが可能である。 In the fourth gaming machine, like the first gaming machine, the variable display section is made up of three display columns (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), and the active line is defined as only one line, the center line connecting the middle area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the middle area of reel 3R. However, the active lines defined are not limited to this, and it is possible to define one or more other lines as active lines.

また、第4の遊技機では、全ての遊技状態において、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)でのみ遊技を行うことが可能となっている(すなわち、遊技開始可能枚数は「3枚」のみが設定される)。もっとも、第1の遊技機と同様に、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)でも遊技を行うことが可能となるように構成することもできる。また、この場合、第1の遊技機と同様に、2枚ベット状態でのみ当籤可能な2BBと、3枚ベット状態でのみ当籤可能な3BBとを設け、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となるように構成することもできる。 In addition, in the fourth gaming machine, in all game states, it is possible to play only when three medals are bet (three-coin bet state) (i.e., the number of medals that can be used to start playing is set to "three" only). However, like the first gaming machine, it can also be configured to allow playing when two medals are bet (two-coin bet state). In this case, like the first gaming machine, it is also possible to provide a 2BB that can only be won when two medals are bet, and a 3BB that can only be won when three medals are bet, and to configure the three-coin bet state between the 2BB flags as the "recommended game state".

第4の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図133参照)として、非ボーナス状態である、後述の「RB」が持越されているRBフラグ間と、「RB」が当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるRB(RB遊技状態)とを含んで構成される。なお、これらの遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が変動することから(後述の図133参照)、それぞれ異なるRT状態であるとも言い得る。 In the fourth gaming machine, the game states related to the lottery probability of the internal winning role (see FIG. 133 described later) are composed of an RB flag interval in which an "RB" described later is carried over, which is a non-bonus state, a non-flag interval in which an "RB" has not been won (is not carried over), and an RB (RB game state) which is a bonus state. Note that these game states can also be said to be different RT states because the winning probability of the replay role fluctuates (see FIG. 133 described later).

非フラグ間において、「RB」に当籤した遊技でこれに対応する後述の「C_RB」が表示された場合にはRB遊技状態に移行する。RB遊技状態は、当該状態中に8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われた場合に終了するように構成される。RB遊技状態が終了した場合、再度非フラグ間に移行する。 If "RB" is won during a game in a non-flag interval and the corresponding "C_RB" (described below) is displayed, the game will transition to the RB game state. The RB game state is configured to end when eight wins occur during that state or 12 games are played. When the RB game state ends, the game will transition back to the non-flag interval.

なお、「RB」は、単独で内部当籤役として決定される場合(後述の図133中、当籤番号「38」(No.38)に当籤した場合)と、小役(後述の「F_特殊ベル3A」~「F_共通1枚」)と重複して内部当籤役として決定される場合(後述の図133中、当籤番号「29」~「37」(No.29~37)に当籤した場合)とがあるが、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、後者の場合には「C_RB」が表示される場合はない。前者の場合には、各リールで押下位置正解であれば「C_RB」が表示される場合があるが、いずれかのリールで押下位置不正解であれば「C_RB」は表示されない。「RB」に当籤した遊技で「C_RB」が表示されない場合にはRBフラグ間に移行する。 Note that "RB" may be determined as an internal winning combination alone (when the winning number "38" (No. 38) is drawn in FIG. 133 described later) or may be determined as an internal winning combination in combination with a small winning combination ("F_Special Bell 3A" to "F_Common 1" described later) (when the winning number is "29" to "37" (No. 29 to 37) in FIG. 133 described later). In this embodiment, the replay combination or small winning combination is controlled to stop preferentially over the bonus combination, so in the latter case, "C_RB" is not displayed. In the former case, if the pressed position on each reel is correct, "C_RB" may be displayed, but if the pressed position on any reel is incorrect, "C_RB" is not displayed. If "C_RB" is not displayed in a game where "RB" is won, the game will move to the RB flag area.

RBフラグ間は、「はずれ」となる(換言すれば、持越役としての「RB」のみが内部当籤役として決定される)確率が「0」となるように構成され(後述の図133参照)、また、本実施形態では、上述のとおり、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるように構成されることから、一度RBフラグ間となった場合には、(「C_RB」が表示される場合がなくなることに起因して)基本的に他の遊技状態には移行しなくなる。第4の遊技機では、このRBフラグ間が「推奨遊技状態」として構成される。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。 The RB flag interval is configured so that the probability of a "miss" (in other words, only "RB" as a carryover role is determined as the internal winning role) is "0" (see FIG. 133 described below), and in this embodiment, as described above, the control is configured so that combinations of symbols related to replay roles and small roles are stopped preferentially over combinations of symbols related to bonus roles. Therefore, once the RB flag interval is reached, it basically does not transition to another game state (because "C_RB" will no longer be displayed). In the fourth gaming machine, this RB flag interval is configured as a "recommended game state". Therefore, unless otherwise specified, the following explanations will be given on the assumption that the game is played in the recommended game state.

なお、RBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合には、「RB」が持越されていることを示す情報(RBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされ、非フラグ間に移行するように構成される。また、上述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合にもクリアされるため、この場合にも非フラグ間に移行するように構成される。したがって、設定変更が行われた場合には、基本的に、非フラグ間であって後述の非有利区間の状態となるように制御される。もっとも、RBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合、「RB」が持越されていることを示す情報(RBに係る持越役格納領域の情報)をクリアせず、設定変更後もRBフラグ間が継続するように構成することもできる。 When the setting is changed while in the RB flag interval, the information indicating that "RB" is being carried over (information in the carryover role storage area related to RB) is cleared and the system is configured to transition to a non-flag interval. The information is also cleared when an initialization condition such as the above-mentioned "RAM abnormality" is met, so the system is configured to transition to a non-flag interval in this case as well. Therefore, when the setting is changed, the system is basically controlled to enter a non-flag interval and a non-advantageous zone state, which will be described later. However, when the setting is changed while in the RB flag interval, the information indicating that "RB" is being carried over (information in the carryover role storage area related to RB) is not cleared, and the system can also be configured to continue to the RB flag interval even after the setting is changed.

また、例えば、設定用鍵型スイッチ52がオン状態、かつ、リセットスイッチ53がオフ状態で電源が立ち上げられた(電源がオン状態となった)場合には、「RB」が持越されていることを示す情報(RBに係る持越役格納領域の情報)をクリアしないようにしてもよい。なお、この場合、設定用鍵型スイッチ52がオン状態、かつ、リセットスイッチ53もオン状態で電源が立ち上げられた(電源がオン状態となった)場合には、「RB」が持越されていることを示す情報(RBに係る持越役格納領域の情報)をクリアするようにしてもよい。すなわち、例えば、設定変更が行われるときに、ボーナスの持越状態を維持するか、ボーナスの持越状態を初期化して非持越状態とするかが選択可能に構成されるものとしてもよい。 For example, when the power is turned on (the power is turned on) with the setting key switch 52 in the on state and the reset switch 53 in the off state, the information indicating that "RB" is carried over (the information in the carryover role storage area related to RB) may not be cleared. In this case, when the power is turned on (the power is turned on) with the setting key switch 52 in the on state and the reset switch 53 also in the on state, the information indicating that "RB" is carried over (the information in the carryover role storage area related to RB) may be cleared. In other words, for example, when a setting change is made, it may be possible to select whether to maintain the carryover state of the bonus or to initialize the carryover state of the bonus to a non-carryover state.

[14-1.第4の遊技機の遊技性]
続いて、図128~図131を参照して、第4の遊技機における遊技の流れについて説明する。図128~図130は、第4の遊技機における、非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図131は、第4の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[14-1. Gaming characteristics of the fourth gaming machine]
Next, the flow of the game in the fourth gaming machine will be described with reference to Figures 128 to 131. Figures 128 to 130 are diagrams showing an example of the transition flow of the game state in the non-advantageous zone and the advantageous zone in the fourth gaming machine, and Figure 131 is a diagram showing an example of various tables in the fourth gaming machine.

第4の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、まず、非有利区間及び有利区間に大別される。また、図128~図130に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常状態(初期状態)が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常状態、CZ状態、前兆状態、及び有利状態(AT)が設けられている。また、CZ状態は、さらに、CZ1~CZ4に区別され、有利状態(AT)は、さらに、AT1~AT4及びED(エンディング)に区別される。なお、以下では、非有利区間の通常状態と、有利区間の通常状態とを区別するため、非有利区間の通常状態を「初期状態」として説明し、有利区間の通常状態を「通常状態」として説明する。また、有利区間の有利状態を「AT状態」として説明する。 In the fourth gaming machine, as in the first gaming machine, the state in which the player plays (play zone) is broadly divided into a non-advantageous zone and an advantageous zone. As shown in Figs. 128 to 130, a normal state (initial state) is provided as a game state related to the playability of the non-advantageous zone, and a normal state, a CZ state, a premonition state, and an advantageous state (AT) are provided as game states related to the playability of the advantageous zone. The CZ state is further divided into CZ1 to CZ4, and the advantageous state (AT) is further divided into AT1 to AT4 and ED (ending). In the following, in order to distinguish between the normal state of the non-advantageous zone and the normal state of the advantageous zone, the normal state of the non-advantageous zone is described as the "initial state", and the normal state of the advantageous zone is described as the "normal state". The advantageous state of the advantageous zone is described as the "AT state".

なお、通常状態、CZ状態、及び前兆状態は、基本的に、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であり、少なくとも状態全体としてはナビにより遊技価値が増加しない(増加しにくい)状態である。また、AT状態は、増加区間として構成される状態であり、少なくとも状態全体としてはナビにより遊技価値が増加する(増加しやすい)状態である。また、AT状態中における1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値は約3枚程度に設定されている。 The normal state, CZ state, and premonition state are basically states that are configured as normal advantageous zones (performance zones), and at least as an overall state, the game value does not increase (is difficult to increase) due to navigation. The AT state is a state that is configured as an increase zone, and at least as an overall state, the game value increases (is easy to increase) due to navigation. The expected increase in game value per game during the AT state is set to about 3 coins.

まず、図128を参照して、第4の遊技機の遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常状態から遊技を開始し、AT状態に移行することを目指して遊技を行う。なお、初期状態においては、その単位遊技における内部当籤役が「はずれ」である場合、「F_通常リプ1」である場合、「F_RB中1枚」である場合、「F_RB中ALL」である場合、及び「RB」(単独当籤)である場合を除き、有利区間移行抽籤の抽籤結果として必ず有利区間に移行することが決定される(有利区間開始条件が成立する)ため、非ボーナス状態であれば(後述の図133参照)、初期状態の滞在期間はわずか(1~2ゲーム程度)となっている。 First, referring to FIG. 128, the playability of the fourth gaming machine will be described. In most cases, players start playing in the normal state, aiming to transition to the AT state. In the initial state, except when the internal winning role in that unit game is "miss", "F_normal lip 1", "1 in F_RB", "ALL in F_RB", or "RB" (single winning role), the lottery result of the favorable zone transition lottery is that the player will always transition to the favorable zone (the favorable zone start condition is met), so that in the non-bonus state (see FIG. 133 described below), the duration of stay in the initial state is short (about 1 to 2 games).

非有利区間の初期状態において、有利区間に移行することが決定された場合(有利区間移行抽籤に当籤した場合)、当該抽籤結果として、あるいは、有利区間移行時のAT抽籤の結果として、AT状態に移行することが決定された場合には、AT状態に移行する。なお、このとき、前兆状態を経由してAT状態に移行してもよいし、前兆状態を経由することなくAT状態に移行してもよい。 When it is decided to move to a favorable zone in the initial state of a non-favorable zone (when the favorable zone transition lottery is won), if it is decided to move to the AT state as a result of the lottery or as a result of the AT lottery at the time of moving to the favorable zone, then the AT state will be entered. At this time, the AT state may be entered via a premonition state, or the AT state may be entered without passing through a premonition state.

また、AT状態に移行することが決定されなかった場合には、有利区間移行抽籤の抽籤結果として、あるいは、有利区間移行時のCZ抽籤の抽籤結果として、また、あるいは制御処理の結果として、CZ状態に移行する。すなわち、基本的に、非有利区間から有利区間に移行する場合には、少なくともCZ状態以上(CZ状態又はこれよりも有利度の高いAT状態)の特典が付与されるものとなっている。なお、これは、必ずCZ状態以上の特典が付与されるものであってもよいし、通常状態よりも高い当籤確率(例えば、50%以上の確率)にてCZ状態以上の特典が付与されるが、CZ状態以上の特典の付与が確定するわけではなく、通常状態に移行する場合もあるものであってもよい。また、基本的に、初期状態からAT状態に移行する場合はない(あるいは、5%程度の極めて低い確率でしか移行しない)が、CZ状態へは必ず移行する(あるいは、90%程度の極めて高い確率で移行する)ものとしてもよい。 In addition, if it is not decided to transition to the AT state, the state transitions to the CZ state as a result of the lottery for the transition to the favorable zone, or as a result of the lottery for the CZ lottery at the time of transition to the favorable zone, or as a result of the control process. In other words, basically, when transitioning from a non-favorable zone to a favorable zone, at least a privilege of the CZ state or higher (CZ state or an AT state with a higher favorability than that) is granted. Note that this may be a case where a privilege of the CZ state or higher is always granted, or a case where a privilege of the CZ state or higher is granted with a higher probability of winning than the normal state (for example, a probability of 50% or higher), but the granting of a privilege of the CZ state or higher is not confirmed, and there may be a transition to the normal state. Also, basically, there is no case where the state transitions from the initial state to the AT state (or there is only an extremely low probability of transitioning, such as about 5%), but there may always be a transition to the CZ state (or there is an extremely high probability of transitioning, such as about 90%).

また、初期状態から有利区間移行を契機としてCZ状態に移行する場合、初期状態がRBフラグ間であれば、所定のCZ状態に移行する一方、初期状態が非フラグ間であれば、所定のCZ状態よりもAT当籤期待度が低い特定のCZ状態に移行するものとなっている。ここでは、例えば、CZ4について、AT当籤期待度が相対的に低い(例えば、AT当籤期待度が約5%の)CZ4(弱)と、AT当籤期待度が相対的に高い(例えば、AT当籤期待度が約25%の)CZ4(強)とが設けられているものとして説明する。 In addition, when transitioning from the initial state to the CZ state as a result of transitioning to a favorable zone, if the initial state is between RB flags, it will transition to a specified CZ state, whereas if the initial state is between non-flags, it will transition to a specific CZ state with a lower AT winning probability than the specified CZ state. Here, for example, for CZ4, it will be explained as having CZ4 (weak) with a relatively low AT winning probability (for example, AT winning probability of about 5%) and CZ4 (strong) with a relatively high AT winning probability (for example, AT winning probability of about 25%).

例えば、遊技店の開店前に設定変更がなされ、遊技店が開店し、設定変更後すぐに本例の遊技仕様となっている遊技機にて遊技を開始したとする。このとき、当該遊技機は、非フラグ間、かつ、非有利区間(初期状態)となっている。遊技者が、有利区間に移行するよりも前にRBを当籤させ、RBフラグ間とした後に有利区間に移行した場合であって、CZ状態に移行する場合には、移行先はCZ4(強)となる。一方、遊技者が、RBを当籤させるよりも前に有利区間に移行した場合であって、CZ状態に移行する場合には、移行先はCZ4(弱)となる。なお、初期状態の遊技において、RB+小役に当籤した場合には、有利区間移行処理を先にし、RBフラグ間であるかの判別処理を後として、CZ状態に移行する場合の移行先がCZ4(弱)となるようにしてもよいし、RBフラグ間であるかの判別処理を先にし、有利区間移行処理を後として、CZ状態に移行する場合の移行先がCZ4(強)となるようにしてもよい。 For example, suppose the settings are changed before the gaming establishment opens, the gaming establishment opens, and immediately after the settings are changed, play begins on a gaming machine with the gaming specifications of this example. At this time, the gaming machine is in a non-flag interval and a non-advantageous zone (initial state). If the player wins an RB before moving to the advantageous zone, and moves to the advantageous zone after being in the RB flag interval, and moves to the CZ state, the destination will be CZ4 (strong). On the other hand, if the player moves to the advantageous zone before winning an RB and moves to the CZ state, the destination will be CZ4 (weak). In addition, in the case of winning RB + small prize during gameplay in the initial state, the advantageous zone transition process may be performed first, and the process of determining whether it is between RB flags may be performed later, and the transition destination in the case of transition to the CZ state may be CZ4 (weak), or the process of determining whether it is between RB flags may be performed first, and the advantageous zone transition process may be performed later, and the transition destination in the case of transition to the CZ state may be CZ4 (strong).

すなわち、第4の遊技機では、設定変更後は、非フラグ間、かつ、非有利区間となり、また、有利区間移行時は、基本的にCZ状態に移行する仕様とし、有利区間移行時に非フラグ間である場合には、RBフラグ間である場合と比べて当該CZ状態の有利度が低くなる(換言すれば、有利区間移行時にRBフラグ間である場合には、非フラグ間である場合と比べて当該CZ状態の有利度が高くなる)ように構成している。このようにすれば、設定変更によって遊技者が過度に有利となり、遊技店が不測の不利益を被ることを防止できる。さらに、例えば、リミット処理の実行などによって有利区間が終了して非有利区間に移行する場合、このときはRBフラグ間であることがほとんどであることから、その非有利区間から移行するCZ状態の有利度が不利となることはほとんどない。すなわち、遊技中に非有利区間に移行した場合には、CZ状態の有利度が低くなることを遊技者が懸念することがなく、CZ状態移行の期待感のみを高めて遊技の興趣を向上させることができる。 That is, in the fourth gaming machine, after the setting change, the zone is non-flag and non-advantageous, and when the zone transitions to the advantageous zone, the state basically transitions to the CZ state, and when the zone transitions to the advantageous zone, the degree of advantage of the CZ state is lower than when the zone transitions to the RB flag (in other words, when the zone transitions to the advantageous zone, the degree of advantage of the CZ state is higher than when the zone transitions to the non-flag). In this way, it is possible to prevent the player from being overly advantageous due to the setting change and the gaming establishment from suffering an unexpected disadvantage. Furthermore, for example, when the advantageous zone ends and transitions to the non-advantageous zone due to the execution of a limit process, the zone transitions to the non-advantageous zone, since this is almost always between RB flags, the degree of advantage of the CZ state transitioning from the non-advantageous zone is almost never disadvantageous. In other words, when the zone transitions to the non-advantageous zone during play, the player does not have to worry about the degree of advantage of the CZ state being lowered, and the interest in the game can be improved by increasing only the expectation of the CZ state transition.

なお、設定変更後に、非有利区間から有利区間に移行したときのCZ状態の有利度を変動させる態様は上述のものに限られない。例えば、CZ状態が、CZ1、CZ2、CZ3の順で順次有利度が高くなるものとした場合、有利区間移行時に非フラグ間であればCZ1に移行し(あるいは、CZ1に移行する割合がRBフラグ間である場合よりも高く)、RBフラグ間であればCZ2ないしCZ3に移行する(あるいは、これらに移行する割合が非フラグ間である場合よりも高い)ものとしてもよい。また、同じCZ状態に移行するとしても、これが非フラグ間で移行したCZ状態である場合には、RBフラグ間で移行したCZ状態である場合よりも、AT抽籤が行われる抽籤対象役の数を少なくしたり、あるいは、AT抽籤が行われるゲーム数を少なくしたりすることで、有利度を変動させるものであってもよい。 Note that, after the setting is changed, the manner of changing the degree of advantage of the CZ state when it transitions from a non-advantageous zone to an advantageous zone is not limited to the above. For example, if the CZ state has a higher degree of advantage in the order of CZ1, CZ2, and CZ3, it may transition to CZ1 if it is between non-flags when transitioning to an advantageous zone (or the rate of transition to CZ1 is higher than when it is between RB flags), and transition to CZ2 or CZ3 if it is between RB flags (or the rate of transition to these is higher than when it is between non-flags). Also, even if it transitions to the same CZ state, if this is a CZ state transitioned between non-flags, the degree of advantage may be changed by reducing the number of lottery target roles for which the AT lottery is performed, or by reducing the number of games for which the AT lottery is performed, compared to when it is a CZ state transitioned between RB flags.

また、例えば、設定変更後に、非有利区間から有利区間に移行したとき、非フラグ間である場合には、RBフラグ間である場合よりもCZ状態に移行する割合が低く、通常状態に移行する割合が高いもの(例えば、RBフラグ間であれば50%の確率でCZ状態に移行するが、非フラグ間であれば10%の確率でしかCZ状態に移行しないなど)として、両者の有利度に差を設けるようにしてもよい。 Also, for example, after a setting change, when moving from a non-favorable zone to a favorable zone, if the zone is between non-flags, the probability of moving to the CZ state is lower than when the zone is between RB flags, and the probability of moving to the normal state is higher (for example, if the zone is between RB flags, there is a 50% probability of moving to the CZ state, but if the zone is between non-flags, there is only a 10% probability of moving to the CZ state), and a difference in the degree of favorability between the two may be set.

通常状態では、AT抽籤やCZ抽籤などが行われる。すなわち、AT状態に移行させるか否か(AT状態を付与するか否か)の決定が各種の条件にしたがって行われ、また、CZ状態に移行させるか否か(CZ状態を付与するか否か)の決定が各種の条件にしたがって行われる。なお、通常状態における各種制御の一例については、図129を説明しながら後で説明する。 In the normal state, AT lotteries and CZ lotteries are held. That is, the decision as to whether to transition to the AT state (whether to grant the AT state) is made according to various conditions, and the decision as to whether to transition to the CZ state (whether to grant the CZ state) is made according to various conditions. An example of the various controls in the normal state will be explained later while explaining FIG. 129.

通常状態においてCZ移行条件が成立する(CZ抽籤に当籤する)と、CZ状態に移行し、また、通常状態においてAT抽籤に当籤する(AT移行条件が成立する)と、前兆期間が設定されない場合にはAT状態に移行し、前兆期間が設定される場合には前兆状態に移行する。なお、通常状態においてCZ移行条件が成立した場合に、前兆期間(CZ前兆期間)を設定可能としてもよい。この場合、通常状態においてCZ移行条件が成立した場合に、CZ前兆期間が設定されない場合にはCZ状態に移行し、CZ前兆期間が設定される場合にはCZ前兆状態に移行する(CZ前兆期間を消化したらCZ状態に移行する)ものとすればよい。また、通常状態においてAT移行条件は成立していないが、所定の演出条件が成立した場合(例えば、AT抽籤が行われ得るいずれかの役に当籤した場合)には、偽の(ガセ)前兆状態に移行する(当該前兆期間を消化したら通常状態に戻る)ようにしてもよい。 When the CZ transition condition is met in the normal state (the CZ lottery is won), the state transitions to the CZ state. Also, when the AT lottery is won in the normal state (the AT transition condition is met), the state transitions to the AT state if the premonition period is not set, and the premonition state if the premonition period is set. Note that when the CZ transition condition is met in the normal state, the premonition period (CZ premonition period) may be set. In this case, when the CZ transition condition is met in the normal state, the state transitions to the CZ state if the CZ premonition period is not set, and the state transitions to the CZ premonition state if the CZ premonition period is set (the state transitions to the CZ state after the CZ premonition period is exhausted). Also, when the AT transition condition is not met in the normal state, but a specified performance condition is met (for example, when any role that can be used for the AT lottery is won), the state transitions to a false premonition state (returns to the normal state after the premonition period is exhausted).

CZ状態は、通常状態よりもAT当籤期待度が高い(あるいは、少なくとも通常状態とはAT抽籤の態様が異なる)状態であり、AT抽籤やCZ状態の継続抽籤などが行われる。 The CZ state is a state in which the chances of winning the AT are higher than in the normal state (or at least the manner in which the AT lottery is drawn differs from that in the normal state), and AT lotteries and lotteries for continuing the CZ state are held.

CZ1は、例えば、AT1の当籤期待度が高い状態であり、5~15ゲーム(例えば、保障ゲーム数が5ゲームで、6ゲーム以降は継続抽籤に当籤したら継続する)の間にわたって継続可能に構成されている。また、CZ1は、1回あたりのAT当籤期待度が約20%程度となっている。 CZ1, for example, is a state in which the probability of winning AT1 is high, and is configured to be able to continue for 5 to 15 games (for example, the number of guaranteed games is 5, and from the 6th game onwards, it continues if a continuation lottery is won). Also, the probability of winning AT for each CZ1 is about 20%.

CZ2は、例えば、AT2の当籤期待度が高い状態であり、5~15ゲーム(例えば、保障ゲーム数が5ゲームで、6ゲーム以降は継続抽籤に当籤したら継続する)の間にわたって継続可能に構成されている。また、CZ2は、1回あたりのAT当籤期待度が約20%程度となっている。 CZ2, for example, is a state in which the probability of winning AT2 is high, and is configured to be able to continue for 5 to 15 games (for example, the number of guaranteed games is 5, and from the 6th game onwards, it continues if a continuation lottery is won). Also, the probability of winning AT in each CZ2 is about 20%.

CZ3は、例えば、AT3の当籤期待度が高い状態であり、5~15ゲーム(例えば、保障ゲーム数が5ゲームで、6ゲーム以降は継続抽籤に当籤したら継続する)の間にわたって継続可能に構成されている。また、CZ3は、1回あたりのAT当籤期待度が約20%程度となっている。 CZ3, for example, is a state in which the probability of winning AT3 is high, and is configured to be able to continue for 5 to 15 games (for example, the number of guaranteed games is 5, and from the 6th game onwards, it continues if a continuation lottery is won). Also, the probability of winning AT for each CZ3 is about 20%.

CZ4は、例えば、AT1~4の当籤期待度が高い状態であり、20ゲーム(例えば、保障ゲーム数が20ゲーム)の間にわたって継続可能に構成されている。また、CZ4は、1回あたりのAT当籤期待度が約25%程度となっている。なお、CZ4においても、21ゲーム以降は継続抽籤に当籤したら継続するように構成することもできる。 CZ4, for example, is a state in which the probability of winning AT1 to AT4 is high, and is configured to be able to continue for 20 games (for example, the number of guaranteed games is 20 games). Also, in CZ4, the probability of winning the AT per time is about 25%. Note that even in CZ4, it can be configured to continue if a continuation lottery is won from the 21st game onwards.

なお、図示は省略しているが、CZ1~4のいずれに制御されるかは、基本的にCZ状態に移行することが決定された際のCZ種別抽籤の抽籤結果に基づいて決定される。また、例えば、非有利区間から有利区間に移行した際はCZ4に移行する、あるいは、AT状態が終了してCZ状態に移行することが決定された際はCZ4に移行するなど、所定の移行条件が成立した際には予め定められた種別のCZ状態に移行させることもできる。また、上述のCZ1~4のそれぞれの態様はあくまで一例であり、AT当籤期待度を高める態様やその継続期間に関する態様などについては、上述のものとは異なる態様を採用することも可能である。 While not shown in the figure, which of CZ1 to 4 it will be controlled to is basically determined based on the results of the CZ type lottery when it is decided to transition to the CZ state. In addition, when a specified transition condition is met, it can also transition to a predetermined type of CZ state, such as transitioning to CZ4 when transitioning from a non-favorable zone to a favorable zone, or transitioning to CZ4 when the AT state ends and it is decided to transition to the CZ state. In addition, each of the above-mentioned modes of CZ1 to 4 is merely an example, and modes that increase the probability of winning the AT and modes related to the duration of such modes can also be adopted that are different from those described above.

CZ状態においてAT抽籤に当籤する(AT移行条件が成立する)と、CZ成功となってAT状態に移行する。なお、CZ状態においてAT移行条件が成立した場合に、前兆期間を設定可能としてもよい。この場合、CZ状態においてAT移行条件が成立した場合に、前兆期間が設定されない場合にはAT状態に移行し、前兆期間が設定される場合には前兆状態に移行する(前兆期間を消化したらAT状態に移行する)ものとすればよい。また、CZ状態においてAT移行条件は成立していないが、所定の演出条件が成立した場合(例えば、AT抽籤が行われ得るいずれかの役に当籤した場合)には、偽の(ガセ)前兆状態に移行する(当該前兆期間を消化したら通常状態に戻る)ようにしてもよい。また、CZ状態においてAT抽籤に当籤することなく(AT移行条件が成立することなく)CZ状態の遊技期間を消化すると、CZ失敗となって通常状態に戻る。 When the AT lottery is won in the CZ state (the AT transition condition is met), the CZ is successful and the state transitions to the AT state. In addition, when the AT transition condition is met in the CZ state, the premonition period may be set. In this case, when the AT transition condition is met in the CZ state, if the premonition period is not set, the state transitions to the AT state, and if the premonition period is set, the state transitions to the premonition state (the state transitions to the AT state after the premonition period is exhausted). In addition, when the AT transition condition is not met in the CZ state, but a predetermined performance condition is met (for example, when any role that can be used for the AT lottery is won), the state transitions to a false premonition state (returns to the normal state after the premonition period is exhausted) may be made. In addition, when the CZ state play period is exhausted without winning the AT lottery (without the AT transition condition being met) in the CZ state, the CZ is unsuccessful and the state transitions to the normal state.

前兆状態では、AT抽籤やCZ抽籤、AT昇格抽籤などが行われる。すなわち、AT状態に移行させるか否か(AT状態を付与するか否か)の決定が各種の条件にしたがって行われ、また、CZ状態に移行させるか否か(CZ状態を付与するか否か)の決定が各種の条件にしたがって行われる。また、移行が決定されているAT状態に関し、その種別を有利なものとするか否かの決定が各種の条件にしたがって行われる。なお、前兆状態における各種制御の一例については、図130を説明しながら後で説明する。前兆状態において設定された前兆期間を消化すると、AT状態に移行する。 In the premonition state, AT lotteries, CZ lotteries, AT promotion lotteries, etc. are held. That is, the decision as to whether to transition to the AT state (whether to grant the AT state) is made according to various conditions, and the decision as to whether to transition to the CZ state (whether to grant the CZ state) is made according to various conditions. In addition, for the AT state to which transition has been decided, the decision as to whether to make the type advantageous is made according to various conditions. An example of the various controls in the premonition state will be explained later with reference to Figure 130. When the premonition period set in the premonition state has expired, the state transitions to the AT state.

AT状態は、上述のとおり、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知され得る有利状態であり、ここでの滞在期間が長くなればなるほど、獲得できる遊技価値量も多くなる。なお、図示は省略しているが、AT状態では、当該AT状態をどの程度の期間にわたって継続させるかの決定(これには、最初に付与する遊技期間の決定のみならず、当該AT状態の遊技期間を延長(上乗せ)するか否かの決定も含まれる)などが行われる。 As mentioned above, the AT state is an advantageous state in which a stop operation mode advantageous to the player may be notified, and the longer the player remains in this state, the greater the amount of game value that can be acquired. Although not shown in the figure, in the AT state, a decision is made as to how long the AT state will continue (this includes not only the decision of the game period to be granted initially, but also the decision of whether or not to extend (add on) the game period of the AT state).

なお、AT状態は、他の例でも示したとおり、その遊技期間が適切に管理され得る限り、どのような管理手法で管理されるものであってもよい。すなわち、例えば、ゲーム数によって管理されるものとしてもよいし、ナビ回数によって管理されるものとしてもよいし、差枚数によって管理されるものとしてもよい。もっとも、ここでは、一例として、ゲーム数によって管理されるものとして説明する。 As shown in other examples, the AT state may be managed by any method as long as the play period can be appropriately managed. That is, for example, it may be managed by the number of games, the number of navigations, or the difference in the number of coins. However, here, as an example, it will be described as being managed by the number of games.

AT1は、例えば、初期ゲーム数として平均80ゲーム程度(保障ゲーム数は50ゲーム)が付与され得るように構成され、例えば、最初の5ゲーム間で保障ゲームに追加して付与されるゲーム数が決定される遊技性となっている。 AT1 is configured so that, for example, an average of about 80 games can be awarded as the initial number of games (50 guaranteed games), and the number of games awarded in addition to the guaranteed games is determined within the first five games, for example.

AT2は、例えば、初期ゲーム数として平均150ゲーム程度(保障ゲーム数は50ゲーム)が付与され得るように構成され、例えば、最初の10ゲーム間で保障ゲームに追加して付与されるゲーム数が決定される遊技性となっている。 AT2 is configured so that, for example, an average of about 150 games can be awarded as the initial number of games (50 guaranteed games), and the number of games awarded in addition to the guaranteed games is determined within the first 10 games, for example.

AT3は、例えば、初期ゲーム数として平均300ゲーム程度(保障ゲーム数は100ゲーム)が付与され得るように構成され、例えば、最初の10ゲーム間で保障ゲームに追加して付与されるゲーム数が決定される遊技性となっている。 AT3 is configured so that, for example, an average of about 300 games can be awarded as the initial number of games (100 guaranteed games), and the number of games awarded in addition to the guaranteed games is determined within the first 10 games, for example.

AT4は、例えば、初期ゲーム数として平均600ゲーム程度(保障ゲーム数は100ゲーム)が付与され得るように構成され、例えば、最初の10ゲーム間で保障ゲームに追加して付与されるゲーム数が決定される遊技性となっている。 AT4 is configured so that, for example, an average of about 600 games can be awarded as the initial number of games (100 guaranteed games), and the number of games awarded in addition to the guaranteed games is determined within the first 10 games, for example.

いずれのAT状態においても、各種の付与条件が成立した場合には延長されるゲーム数が決定され、決定されたゲーム数分、当該AT状態が延長されるように構成される。なお、これは、AT状態中用の専用抽籤(延長抽籤)によって行われてもよいし、他の状態と同様にAT抽籤が行われ、これに当籤するとその権利がストックされ、当該権利が適時放出されることで実質的にAT状態の延長が決定されるようにしてもよい。 In any AT state, if various conditions for granting are met, the number of games to be extended is determined, and the AT state is extended for the determined number of games. This may be done by a special lottery for the AT state (extension lottery), or an AT lottery may be held in the same way as in other states, and if the lottery is won, the right is stored, and the right is released at the appropriate time, effectively determining the extension of the AT state.

なお、図示は省略しているが、本例においても、各種リミット処理が作動するものとなっており、例えば、AT1~4において、有利区間ゲーム数カウンタの値が「2970」以上となった場合、又は有利区間払出数カウンタの値が「2300」以上となった場合にはエンディング状態(ED)に移行する。なお、EDは、各種リミット処理が作動して有利区間が終了するまで継続する。 Although not shown in the figure, various limit processes are also activated in this example. For example, in AT1 to AT4, when the value of the advantageous zone game number counter becomes "2970" or more, or when the value of the advantageous zone payout number counter becomes "2300" or more, the game transitions to the ending state (ED). The ED continues until the advantageous zone ends as various limit processes are activated.

また、いずれの状態であっても、有利区間ゲーム数カウンタの値が「3000」以上となった場合にはゲーム数リミッタが作動し、有利区間払出数カウンタの値が「2400」以上となった場合には払出数リミッタが作動する。この場合には、上述の如く、有利区間は強制的に終了となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、非有利区間の初期状態に移行することとなる。なお、リミット処理は、払出数リミッタのみを搭載し、ゲーム数リミッタについては搭載しないように構成してもよい。 In either state, if the value of the advantageous zone game count counter is 3000 or more, the game count limiter is activated, and if the value of the advantageous zone payout counter is 2400 or more, the payout number limiter is activated. In this case, as described above, the advantageous zone is forcibly ended, initialization processing is performed at the end of the advantageous zone, and the state transitions to the initial state of the non-advantageous zone. Note that the limit processing may be configured to include only a payout number limiter and not include a game count limiter.

また、これに加え、AT状態中のゲーム数をカウントし、AT状態中のゲーム数が所定ゲーム数(例えば、「1000」)以上となった場合に(有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値が上記の値未満であったとしても)、EDに移行させる制御が行われるようにしてもよい。 In addition to this, the number of games played during the AT state may be counted, and when the number of games played during the AT state reaches or exceeds a predetermined number of games (e.g., "1000") (even if the value of the advantageous zone game count counter or advantageous zone payout count counter is less than the above value), control may be performed to transition to ED.

なお、図示は省略しているが、AT1~4のいずれに制御されるかは、基本的にAT状態に移行することが決定された際のAT種別抽籤の抽籤結果(あるいは、AT抽籤においてその種別も決定される場合にはその抽籤結果)に基づいて決定される。また、例えば、所定の確定契機が成立した際はAT4に移行するなど、所定の移行条件が成立した際には予め定められた種別のAT状態に移行させることもできる。また、例えば、所定の確定契機が成立した際はAT4に移行するとともに、さらにAT1~4のいずれかに移行する権利が複数個付与される(ストックされる)など、種々の特典の付与態様を採用することもできる。また、上述のAT1~4のそれぞれの態様もあくまで一例であり、初期ゲーム数の付与期待度や延長されるゲーム数の付与期待度の態様などについては、上述のものとは異なる態様を採用することも可能である。 While not shown in the figure, which of AT1 to 4 is controlled to is basically determined based on the result of the AT type lottery when it is decided to transition to the AT state (or the result of the lottery if the type is also determined in the AT lottery). In addition, when a predetermined transition condition is met, it is also possible to transition to a predetermined type of AT state, for example, transition to AT4 when a predetermined determination trigger is met. In addition, various types of bonuses can be adopted, such as transitioning to AT4 when a predetermined determination trigger is met, and granting (stocking) multiple rights to transition to any of AT1 to 4. In addition, each of the above-mentioned types of AT1 to 4 is merely an example, and it is also possible to adopt a different type from the above for the expected degree of grant of the initial number of games and the expected degree of grant of the extended number of games.

AT状態が、リミッタの作動ではなく、ゲーム数の消化によって終了した場合に、AT状態の権利がストックされていて、かつ、これが前兆状態を経由してから放出されるものである場合には、前兆状態に移行することがある。また、AT状態の権利がストックされていない場合には、CZ4に移行する。この場合、CZ4は、AT状態終了後の引き戻し状態として機能する。なお、AT状態の権利がストックされていない場合、CZ4に移行する場合と、非有利区間の初期状態に移行する場合とがあるようにしてもよい。例えば、リミッタの作動まで未だ十分な遊技期間を確保できる場合(一例として、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1000」未満である場合)には、有利区間を終了させることなくCZ4に移行させ、これが確保できない場合には、一度有利区間を終了させ、初期状態経由でCZ4に移行させるなどの制御を行い得るものとしてもよい。 When the AT state ends due to the number of games played, not the activation of the limiter, if the right to the AT state is stocked and is released after passing through the premonition state, the state may transition to the premonition state. If the right to the AT state is not stocked, the state transitions to CZ4. In this case, CZ4 functions as a pullback state after the end of the AT state. If the right to the AT state is not stocked, the state may transition to CZ4 or to the initial state of the non-favorable zone. For example, if there is still a sufficient playing period until the activation of the limiter (for example, if the value of the favorable zone game number counter is less than "1000"), the state may transition to CZ4 without ending the favorable zone, and if this cannot be ensured, the favorable zone may be ended once and the state may transition to CZ4 via the initial state.

また、あるいは、AT状態の権利がストックされていない場合、CZ4に移行する場合と、通常状態に移行する場合とがあるようにしてもよい。例えば、AT状態が終了したときに状態移行抽籤を行い、これに当籤したときはCZ4に移行させ、当籤しなかったときは通常状態に移行させるようにしてもよい。また、AT状態が終了したときに状態移行抽籤を行う場合には、移行先のCZ状態の種別を含めて抽籤を行うようにし、当籤した場合には、当籤した種別のCZ状態に移行させるようにしてもよい。 Alternatively, if the right to the AT state is not stocked, there may be a case where the player transitions to CZ4 or a case where the player transitions to the normal state. For example, a state transition lottery may be held when the AT state ends, and if the lottery is won, the player transitions to CZ4, and if the lottery is not won, the player transitions to the normal state. In addition, if a state transition lottery is held when the AT state ends, the lottery may be held including the type of CZ state to transition to, and if the lottery is won, the player transitions to the CZ state of the type that was drawn.

また、AT状態が終了したときにAT状態の権利がストックされていない場合には、一律に有利区間を終了させ(有利区間終了条件が成立するようにし)、非有利区間に移行させるようにしてもよい。 In addition, if the right to the AT state is not stocked when the AT state ends, the advantageous zone may be uniformly ended (so that the advantageous zone ending condition is met) and a transition to a non-advantageous zone may be made.

(通常状態)
続いて、図129及び図131を参照して、第4の遊技機における通常状態の遊技性の一例についてさらに詳しく説明する。上述のとおり、通常状態は、遊技者にとって相対的に不利な状態であり、また、遊技者が最も多く滞在する状態である。
(Normal state)
Next, an example of the game characteristics in the normal state of the fourth gaming machine will be described in more detail with reference to Figures 129 and 131. As described above, the normal state is a relatively disadvantageous state for the player, and is also the state in which the player stays the most.

通常状態では、CZ状態やAT状態に移行させるか否かを決定するための各種の抽籤や決定の処理が行われる。ここでは、それらの一例について説明する。また、第4の遊技機においても、本実施形態において他の遊技機として説明したものと同様に、少なくとも非AT状態においては、例えば、CZ状態に関連する決定、あるいは、AT状態に関連する決定などにおいて、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。すなわち、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。 In the normal state, various lotteries and decision processes are carried out to determine whether or not to transition to the CZ state or the AT state. Here, an example of these is described. Also, in the fourth gaming machine, as in the other gaming machines described in this embodiment, at least in the non-AT state, for example, in decisions related to the CZ state or decisions related to the AT state, the decision probability is configured to differ depending on whether the current state is a favorable state or a non-favorable state. In other words, if the current state is a favorable state, the above-mentioned decision is favored, and if the current state is a non-favorable state, the above-mentioned decision is not favored.

通常状態において、遊技者による開始操作が行われた(遊技開始条件が成立した)とき(図129中「レバーON」と表記。後述の図130においても同様)、まず、確定契機が成立したか否かが判別される。ここで、確定契機とは、AT状態への移行が確定する条件であり、これが成立した場合には次回遊技からAT状態に移行する。 In the normal state, when the player performs the start operation (the game start condition is met) (indicated as "lever ON" in Figure 129; the same applies to Figure 130 described below), it is first determined whether the confirmation trigger has been met. Here, the confirmation trigger is the condition that confirms the transition to the AT state, and if this is met, the transition to the AT state will occur from the next game.

なお、本例においては、例えば、後述の「F_GODリプ」の当籤、「F_冥王リプ」の当籤、及び「F_紫7リプ」の当籤が確定契機となる。「F_GODリプ」が当籤した場合、例えば、AT1~4のいずれかに移行し、さらに、AT状態の権利が3個ストックされることが決定される(ストックされた権利については、ストックされた際、あるいは、これが放出される際にAT1~4のいずれに移行するかが決定される)。また、「F_冥王リプ」が当籤した場合、例えば、AT3又はAT4に移行することが決定される。また、「F_紫7リプ」が当籤した場合、例えば、AT2又はAT4に移行することが決定される。 In this example, the deciding triggers are, for example, the winning of "F_GOD Lip", "F_Meiou Lip", and "F_Murasaki 7 Lip" described below. If "F_GOD Lip" is won, for example, a transition to one of AT1 to 4 will occur, and it will be decided that three AT state rights will be stocked (for the stocked rights, it will be decided which of AT1 to 4 they will transition to when they are stocked or when they are released). Also, if "F_Meiou Lip" is won, it will be decided, for example, that a transition to AT3 or AT4 will occur. Also, if "F_Murasaki 7 Lip" is won, it will be decided, for example, that a transition to AT2 or AT4 will occur.

なお、当該遊技が非優遇状態であっても、上述の確定契機が成立した場合にはAT状態に移行させるものとしているが、例えば、当該遊技が優遇状態であれば、上述の如くAT状態に移行させる一方、当該遊技が非優遇状態であれば、上述の確定契機が成立したとしても、これを確定契機としないようにし(確定契機の成立を無効とし)、AT状態に移行させないようにしてもよい。 Even if the game is in a non-preferential state, if the above-mentioned confirmation trigger is established, the game will transition to the AT state. For example, if the game is in a preferential state, the game will transition to the AT state as described above, whereas if the game is in a non-preferential state, even if the above-mentioned confirmation trigger is established, this may not be treated as a confirmation trigger (the establishment of the confirmation trigger may be invalidated), and the game may not transition to the AT state.

確定契機が成立していない場合には、「中段ベル」(後述の「F_CLベル」)が当籤したか否かが判別される。そして、「中段ベル」が当籤した場合、中段ベル確定抽籤が行われる。当該抽籤は、「中段ベル」に当籤したことに応じて、AT状態に移行させるか否かを決定するための抽籤である。 If the confirmation trigger is not established, it is determined whether or not the "middle bell" (the "F_CL bell" described below) has been drawn. Then, if the "middle bell" has been drawn, a middle bell confirmation lottery is held. This lottery is held to determine whether or not to transition to the AT state in response to the "middle bell" being drawn.

中段ベル確定抽籤は、例えば、図131に示す中段ベル確定抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、当籤(AT当籤)、又は非当籤(AT非当籤)のいずれかが決定される。当該抽籤に当籤した場合には、少なくとも遊技者による停止操作が行われる前に特別演出が実行され、前兆期間を管理するための前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が決定され、次回遊技から前兆状態に移行する。 The middle bell determination lottery is performed, for example, by referring to the middle bell determination lottery table shown in FIG. 131, and either a winning lottery (AT winning lottery) or a losing lottery (AT non-winning lottery) is determined with the probability shown in the table (lottery value/256). If the lottery is a winning lottery, a special performance is executed at least before the player performs a stop operation, the number of premonition games (value of the premonition game number counter) for managing the premonition period is determined, and the game transitions to the premonition state from the next play.

ここで、本例では、押し順小役である偏りベル(例えば、後述の「F_打順ベル3A」~「F_打順ベル6B」や「F_特殊ベル3A」~「F_特殊ベル6B」)に当籤した場合、左第1停止にて停止操作が行われたか否かによって処理を分岐させる場合があることから、例えば、CZ抽籤やAT抽籤については、基本的に、第3停止操作後(図129中「全停止後」と表記。より詳細には、第3停止操作において、ストップボタンがON状態となった後、OFF状態に変移したとき。後述の図130においても同様)に行われるものとなっている。 Here, in this example, if a biased bell, which is a push order minor prize (for example, "F_ Batting Order Bell 3A" to "F_ Batting Order Bell 6B" or "F_ Special Bell 3A" to "F_ Special Bell 6B" described below), is drawn, the process may branch depending on whether or not a stop operation is performed at the first stop on the left. Therefore, for example, the CZ lottery and AT lottery are basically performed after the third stop operation (indicated as "after all stops" in Figure 129. More specifically, when the stop button is turned ON during the third stop operation and then changes to the OFF state. The same applies to Figure 130 described below).

しかしながら、そうすると(当該遊技で上述の抽籤が行われるか否かは遊技開始時には不明となる場合もあることから)、「レバーON」時の演出の頻度が低くなり、遊技の興趣が低下してしまう可能性がある。そこで、「中段ベル」が当籤した場合には、第3停止操作を待つことなく、AT抽籤が行われるものとし、しかもこれに当籤した場合には特別演出がすぐに実行されるようにしているのである。なお、特別演出実行の一例については、図138及び図139を参照しながら後で詳述する。 However, doing so (because it may not be clear at the start of a game whether or not the above-mentioned lottery will be held in that game) could result in a lower frequency of effects when the "lever is on," which could reduce the interest of the game. Therefore, if the "middle bell" is drawn, an AT lottery is held without waiting for the third stop operation, and if this is won, a special effect is executed immediately. An example of the execution of a special effect will be described in detail later with reference to Figures 138 and 139.

なお、当該遊技が非優遇状態であっても、「中段ベル」が当籤した場合には中段ベル確定抽籤が行われるものとし、これに当籤した場合にはAT状態に移行させ得るようにすることもできるし、当該遊技が優遇状態であれば、そのようにAT状態に移行させ得る一方、当該遊技が非優遇状態であれば、「中段ベル」が当籤した場合であっても中段ベル確定抽籤は行われないものとし、少なくとも当該抽籤に基づいてAT状態に移行する場合がないようにすることもできる。あるいは、当該遊技が非優遇状態であっても当該抽籤は行われるが、当籤する確率を優遇状態よりも低いものとしてもよい。 It is also possible that even if the game is in a non-preferential state, if the "middle bell" is drawn, a middle bell confirmation lottery is held, and if this is drawn, a transition to the AT state can be made; if the game is in a preferential state, the game can be transitioned to the AT state in this way, while if the game is in a non-preferential state, the middle bell confirmation lottery is not held even if the "middle bell" is drawn, and at least there is no case of transitioning to the AT state based on the lottery. Alternatively, the lottery is held even if the game is in a non-preferential state, but the probability of winning is lower than in the preferential state.

通常状態において、第3停止操作後は、未だAT状態に移行することが決定されていなければ、AT抽籤が行われる(すでにAT状態に移行することが決定されていても、AT状態の権利をさらにストックするか否かを決定するために当該抽籤が行われるものとしてもよい)。当該抽籤は、当籤役等に基づきAT状態に移行させるか否かを決定するための抽籤である。 In the normal state, after the third stop operation, if it has not yet been decided to transition to the AT state, an AT lottery is held (even if it has already been decided to transition to the AT state, the lottery may be held to determine whether or not to further stock the right to the AT state). The lottery is held to determine whether or not to transition to the AT state based on the winning combination, etc.

AT抽籤では、例えば、まず、図131に示すAT抽籤実行抽籤テーブルを参照し、当該遊技でAT付与抽籤が実行されるか否かが決定される。当該抽籤では、当該テーブルに示す確率(抽籤値/65536)で、当籤(AT付与抽籤を実行する)、又は非当籤(AT付与抽籤を実行しない)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤では、例えば、優遇状態であるか又は非優遇状態であるかに応じて当籤となる抽籤値(当籤割合)を異ならせるようにしてもよい。 In the AT lottery, for example, first, the AT lottery execution lottery table shown in FIG. 131 is referenced to determine whether or not an AT granting lottery will be executed in the game. In this lottery, either a winning lottery (an AT granting lottery is executed) or a non-winning lottery (an AT granting lottery is not executed) is determined with the probability shown in the table (lottery value/65536). Note that in this lottery, the lottery value that results in a winning lottery (winning lottery rate) may be different depending on whether the player is in a preferential or non-preferential state, for example.

例えば、優遇状態においては、当籤となる抽籤値を「65536」として、優遇状態では必ずAT付与抽籤が行われるようにしてもよいし、当籤となる抽籤値を「65535」とし、非当籤となる抽籤値を「1」として、優遇状態ではほぼAT付与抽籤が行われるが、AT付与抽籤が行われない場合があるようにしてもよい。 For example, in the preferential state, the winning lottery value may be "65536", and the AT-granting lottery may always be held in the preferential state, or the winning lottery value may be "65535", and the non-winning lottery value may be "1", and the AT-granting lottery may almost always be held in the preferential state, but there may be cases where the AT-granting lottery is not held.

また、例えば、非優遇状態においては、当籤となる抽籤値を「0」として、非優遇状態ではAT付与抽籤が行われなくなるようにしてもよいし、当籤となる抽籤値を「1」とし、非当籤となる抽籤値を「65535」として、非優遇状態ではほぼAT付与抽籤は行われないが、AT付与抽籤が行われる場合があるようにしてもよい。 In addition, for example, in a non-preferential state, the winning lottery value may be set to "0", so that the AT-granting lottery is not held in the non-preferential state, or the winning lottery value may be set to "1" and the non-winning lottery value may be set to "65535", so that the AT-granting lottery is almost never held in the non-preferential state, but there may be cases where the AT-granting lottery is held.

なお、このようにする場合、結果として優遇状態が非優遇状態よりも優遇される(有利となる)ようにすればよく、その限りにおいて、それぞれの抽籤値は任意の値を設定することが可能である。 When doing this, it is sufficient to ensure that the favored state is more favorable (more advantageous) than the non-favored state, and to that extent, each lottery value can be set to any value.

AT抽籤実行抽籤の結果、AT付与抽籤を実行することが決定された場合、続いて、AT付与抽籤が行われる。AT付与抽籤は、例えば、図131に示すAT付与抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す、当籤役ごとに規定された確率(抽籤値/256)で、当籤(AT当籤)、又は非当籤(AT非当籤)のいずれかが決定される。 If it is decided to execute the AT granting lottery as a result of the AT lottery execution lottery, the AT granting lottery is then held. The AT granting lottery is held by referring to the AT granting lottery table shown in FIG. 131, for example, and either a winning lottery (AT winning lottery) or a non-winning lottery (AT non-winning lottery) is determined with the probability (lottery value/256) specified for each winning combination shown in the table.

なお、当該テーブルにおいて、「中段リプ」は後述の「F_中段リプ」を表したものであり、「チャンスリプ」は後述の「F_チャンスリプ」を表したものであり、「右上ベル」は後述の「F_XUベル」を表したものであり、「中段ベル」は後述の「F_CLベル」を表したものである。なお、これらの抽籤対象役はあくまで一例であり、これらの役以外に当籤した場合であっても、AT抽籤に当籤する場合があるように構成することもできる。また、それぞれの抽籤値についても任意の値を設定することが可能である。 In the table, "middle lip" represents "F_middle lip" described below, "chance lip" represents "F_chance lip" described below, "top right bell" represents "F_XU bell" described below, and "middle bell" represents "F_CL bell" described below. Note that these lottery target roles are merely examples, and it is possible to configure the game so that even if a role other than these is won, the AT lottery may still be won. It is also possible to set any value for each lottery value.

AT付与抽籤に当籤した場合には、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が決定され、次回遊技から前兆状態に移行する。なお、優遇状態であるか又は非優遇状態であるかに応じて上述のAT抽籤実行抽籤の抽籤値を変動させない場合には、AT付与抽籤において、優遇状態であれば当該抽籤を行うが、非優遇状態であれば当該抽籤を行わない、あるいは、優遇状態では非優遇状態よりも当該抽籤が優遇される(有利となる)ものとすればよい。 If the AT granting lottery is won, the number of premonition games (value of the premonition game number counter) is determined, and the game will transition to the premonition state from the next play. Note that if the lottery value of the above-mentioned AT lottery execution lottery is not changed depending on whether the game is in a preferential or non-preferential state, the AT granting lottery will be performed if the game is in a preferential state, but will not be performed if the game is in a non-preferential state, or the lottery will be more favorable (more advantageous) in the preferential state than in the non-preferential state.

続いて、未だAT状態に移行することが決定されていなければ、CZ抽籤が行われる(すでにAT状態に移行することが決定されていても、CZ状態の権利をさらにストックするか否かを決定するために当該抽籤が行われるものとしてもよい)。当該抽籤は、当籤役等に基づきCZ状態に移行させるか否かを決定するための抽籤である。なお、図131に示すCZ抽籤テーブルでは、説明を簡潔なものとするために、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、当籤(CZ当籤)、又は非当籤(CZ非当籤)のいずれかが決定されるものとしているが、これをAT付与抽籤などと同様に、当籤役ごとに規定された確率(抽籤値/256)で、当籤(CZ当籤)、又は非当籤(CZ非当籤)のいずれかが決定されるものとすることができる。 Next, if it has not yet been decided to transition to the AT state, a CZ lottery is held (even if it has already been decided to transition to the AT state, the lottery may be held to determine whether or not to further stock the right to the CZ state). The lottery is held to determine whether or not to transition to the CZ state based on the winning combination, etc. In the CZ lottery table shown in FIG. 131, in order to simplify the explanation, either a winning lottery (CZ winning lottery) or a non-winning lottery (CZ non-winning lottery) is determined by the probability (lottery value/256) shown in the table, but this can be determined by the probability (lottery value/256) specified for each winning combination, as with the AT granting lottery, etc., to determine either a winning lottery (CZ winning lottery) or a non-winning lottery (CZ non-winning lottery).

また、CZ抽籤は、遊技ごとに行われるものではなく、通常状態のゲーム数(後述の通常ゲーム数カウンタの値)が所定ゲーム数(例えば、100ゲーム、300ゲーム、500ゲームなど)となったときに、図131に示すCZ抽籤テーブルを用いて行われるものとしてもよい。この場合、特定ゲーム数(例えば、700ゲーム)となったときには、必ずCZ抽籤が当籤となるようにしてもよい。 In addition, the CZ lottery may not be conducted for each game, but may be conducted using the CZ lottery table shown in FIG. 131 when the number of games in the normal state (the value of the normal game number counter described below) reaches a predetermined number of games (e.g., 100 games, 300 games, 500 games, etc.). In this case, the CZ lottery may be set to always be a winning lottery when a specific number of games (e.g., 700 games) is reached.

CZ抽籤に当籤した場合には、次回遊技からCZ状態に移行する。なお、CZ抽籤に当籤した場合に、CZ前兆ゲーム数(CZ前兆ゲーム数カウンタの値)が決定され、次回遊技からCZ前兆状態に移行するものとしてもよい。 If the CZ lottery is won, the game will transition to the CZ state from the next game. Note that if the CZ lottery is won, the number of CZ premonition games (the value of the CZ premonition game number counter) may be determined, and the game will transition to the CZ premonition state from the next game.

また、CZ抽籤においても、例えば、優遇状態であれば当該抽籤を行うが、非優遇状態であれば当該抽籤を行わない、あるいは、優遇状態では非優遇状態よりも当該抽籤が優遇される(有利となる)ものとすることができる。 In addition, with the CZ lottery, for example, the lottery can be held in a preferential state, but not held in a non-preferential state, or the lottery can be made more favorable (more advantageous) in a preferential state than in a non-preferential state.

なお、図示は省略しているが、通常状態では、例えば、AT当籤期待度(有利度)やCZ当籤期待度(有利度)を変動させるためのモード(例えば、通常モードと、当該通常モードよりも有利度が高い高確モードとがあるなど)が設定可能となっており、いずれのモードが設定されるかを決定するためのモード移行抽籤なども行われる。 Although not shown in the figure, in the normal state, for example, a mode can be set to vary the AT winning expectancy (advantage) or the CZ winning expectancy (advantage) (for example, there is a normal mode and a high probability mode that is more advantageous than the normal mode), and a mode transition lottery is held to determine which mode is set.

また、このモード移行抽籤においても、優遇状態であれば当該抽籤を行うが、非優遇状態であれば当該抽籤を行わない、あるいは、優遇状態では非優遇状態よりも当該抽籤が優遇される(有利となる)ものとすることができる。 In addition, with this mode transition lottery, if the player is in a preferential state, the lottery will be held, but if the player is in a non-preferential state, the lottery will not be held, or the lottery may be made more favorable (more advantageous) in the preferential state than in the non-preferential state.

続いて、打順や当籤役の種類にかかわらず、優遇カウンタを1減算する。本例においても、優遇カウンタは、当該遊技を優遇状態とするか、非優遇状態とするかを管理するためのカウンタであり、遊技開始時に、優遇カウンタが1以上であれば当該遊技は優遇状態に制御され、優遇カウンタが0であれば当該遊技は非優遇状態に制御されるものとなっている。 Next, regardless of the batting order or the type of winning combination, the preferential counter is decremented by 1. In this example, the preferential counter is a counter for managing whether the game is in a preferential state or a non-preferential state, and when the preferential counter is 1 or more at the start of the game, the game is controlled to be in a preferential state, and if the preferential counter is 0, the game is controlled to be in a non-preferential state.

続いて、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には、優遇カウンタを1加算する。すなわち、偏りベルは、基本的に、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されており(換言すれば、左第1停止が遊技価値の付与が不利となる打順として規定され、左第1停止以外が遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順として規定されており)、遊技価値の付与期待値が相対的に低い態様で停止操作が行われた場合には、結果として優遇状態に制御され、遊技価値の付与期待値が相対的に高い態様で停止操作が行われた場合には、非優遇状態に制御されるものとしている。なお、この優遇制御の態様はあくまで一例であり、他の遊技機においてすでに説明した種々の制御手法を採用することも可能である。 Next, if a role other than the biased bell is won, or if the biased bell is won and the stop operation is performed at the first left stop, the preferential counter is incremented by 1. In other words, the biased bell is basically configured so that when the stop operation is performed in a specific mode (first left stop), the expected value of the game value to be awarded is lower than when the stop operation is not performed in that specific mode (in other words, the first left stop is specified as a batting order that is unfavorable for the award of game value, and the batting order other than the first left stop is specified as a batting order that is unilaterally favorable for the award of game value), and when the stop operation is performed in a mode in which the expected value of the award of game value is relatively low, the result is controlled to a preferential state, and when the stop operation is performed in a mode in which the expected value of the award of game value is relatively high, the result is controlled to a non-preferential state. Note that this mode of preferential control is merely one example, and it is also possible to adopt various control methods already described for other gaming machines.

続いて、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には、通常ゲーム数カウンタを1加算する。通常ゲーム数カウンタは、非AT状態(有利区間)の遊技期間を管理するためのカウンタであり、例えば、有利区間が開始されるときに初期値(例えば、「0」)が設定され、上述の条件を満たしたときに加算更新される(AT状態が開始されたとき、あるいは有利区間が終了したときにクリアされるものとすればよい)。 Next, if a role other than the biased bell is won, or if the biased bell is won and the stop operation is performed at the first left stop, the normal game number counter is incremented by 1. The normal game number counter is a counter for managing the play period in the non-AT state (favorable zone), and is set to an initial value (e.g., "0") when the favorable zone begins, for example, and is incremented and updated when the above-mentioned conditions are met (it may be cleared when the AT state begins or the favorable zone ends).

なお、図示は省略しているが、本例においても、有利区間移行時(あるいは、AT状態が終了しても有利区間が継続する場合にはAT状態終了時)に天井ゲーム数が設定されるものとなっており、通常ゲーム数カウンタは、この天井ゲーム数に到達したか否かを判別するために用いられる。 Although not shown in the figure, in this example too, the ceiling game number is set when the advantageous zone transitions (or when the AT state ends if the advantageous zone continues even after the AT state ends), and the normal game number counter is used to determine whether or not this ceiling game number has been reached.

例えば、天井ゲーム数として「1400」が設定され、通常ゲーム数カウンタの値が「1400」となったときに、天井ゲーム数に到達してAT状態に移行するものとした場合、少なくとも、偏りベルが当籤した遊技において常に左第1停止で停止操作されていたとすれば、実際の通常状態の消化ゲーム数と通常ゲーム数カウンタの値とが一致するので、1400ゲームを消化すれば、その間のAT抽籤に一度も当籤していなくともAT状態に移行させることができる。しかしながら、偏りベルが当籤した遊技において左第1停止以外で停止操作されていたとすれば、その遊技では通常ゲーム数カウンタの値は加算されないため、天井ゲーム数の到達は、実際の通常状態の消化ゲーム数よりも遅くなる。本例では、優遇状態・非優遇状態の制御に加え、このようにして、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合を優遇するようにしている。 For example, if the ceiling number of games is set to "1400" and the value of the normal game counter reaches "1400", the ceiling number of games is reached and the AT state is entered. If the stop operation is always performed at the first left stop in the game in which the biased bell is drawn, the actual number of games played in the normal state and the value of the normal game counter will match, so if 1400 games are played, the AT state can be entered even if no AT lottery has been won during that time. However, if the stop operation is performed at a stop other than the first left stop in the game in which the biased bell is drawn, the value of the normal game counter is not added in that game, so the ceiling number of games is reached later than the actual number of games played in the normal state. In this example, in addition to controlling the favorable state and non-favorable state, a favorable state is given to the case where the stop operation is performed in a specific mode (first left stop).

なお、本例においては、所定役(例えば、偏りベル)に当籤した遊技において、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御可能とし、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御可能としているが、例えば、遊技機全体の特性として、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となると捉え、当籤役にかかわらず、遊技ごとに特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御可能とし、特定態様とは異なる態様にて停止操作が行われた場合には、これを非優遇状態に制御可能としてもよい。すなわち、全ての役をこのような優遇制御の対象としてもよい。 In this example, in a game in which a predetermined role (e.g., a biased bell) has been won, if a stop operation is performed in a specific mode (e.g., first left stop), the game can be controlled to a preferential state, and if a stop operation is not performed in the specific mode, the game can be controlled to a non-preferential state. However, for example, it may be considered that, as a characteristic of the gaming machine as a whole, if a stop operation is performed in a specific mode, the award of game value is unfavorable, whereas if a stop operation is not performed in the specific mode, the award of game value is unilaterally favorable. Regardless of the winning role, if a stop operation is performed in a specific mode for each game, the game can be controlled to a preferential state, and if a stop operation is performed in a mode different from the specific mode, the game can be controlled to a non-preferential state. In other words, all roles may be subject to such preferential control.

(前兆状態)
続いて、図130及び図131を参照して、第4の遊技機における前兆状態の遊技性の一例についてさらに詳しく説明する。上述のとおり、前兆状態は、遊技者にとって相対的に不利な状態ではあるものの、AT状態に移行することが確定している点において通常状態よりも有利な状態である。
(Premonition state)
Next, an example of the game characteristics of the premonition state in the fourth gaming machine will be described in more detail with reference to Figures 130 and 131. As described above, the premonition state is a relatively disadvantageous state for the player, but is more advantageous than the normal state in that it is determined that the game will transition to the AT state.

前兆状態では、通常状態においても同様に行われる各種の抽籤や決定の処理に加え、移行するAT状態の有利度合いを更新するか否か(AT状態の有利度合いを昇格させるか否か)を決定するための処理が行われる。ここでは、それらの一例について説明する。 In the premonition state, in addition to the various lottery and decision processes that are also carried out in the normal state, processes are carried out to determine whether or not to update the degree of advantage of the AT state to be transitioned to (whether or not to promote the degree of advantage of the AT state). Here, an example of these is explained.

前兆状態においても、通常状態と同様、遊技者による開始操作が行われた(遊技開始条件が成立した)ときに、確定契機の成立に応じた処理が行われる。ただし、すでにAT状態に移行することは決定されているので、前兆状態において確定契機が成立した場合には、すでに得ていたAT状態の権利はストックされ、確定契機の成立によって新たに得たAT状態の権利に基づき、次回遊技からAT状態に移行させる。 In the premonition state, just like in the normal state, when the player performs the start operation (the game start conditions are met), processing is carried out according to the establishment of the confirmation trigger. However, since it has already been decided that the game will transition to the AT state, if the confirmation trigger is met in the premonition state, the rights to the AT state that have already been acquired are stored, and the game will transition to the AT state from the next game based on the rights to the AT state newly acquired by the establishment of the confirmation trigger.

なお、前兆状態において確定契機が成立した場合、すでに得ていたAT状態の権利はストックされずに消滅するようにして、遊技者に過度な利益が付与されることを抑制することもできる。また、すでに得ていたAT状態の権利と、確定契機の成立によって新たに得たAT状態の権利とを比較し、より有利なもののみを残すようにしてもよい。また、前兆状態において確定契機が成立した場合には、確定契機の成立によって新たにAT状態の権利を付与しない(無効とする)ようにしてもよい。なお、この場合には、例えば、「TLリプ」が表示される打順が報知されるようにして(後述の図137参照)、確定契機の成立が遊技者に認識されにくくするなどの制御を行うことが望ましい。 When a confirmation trigger occurs during a premonition state, the rights to the AT state that have already been acquired are not stored but are extinguished, thereby preventing excessive benefits from being given to the player. It is also possible to compare the rights to the AT state that have already been acquired with the rights to the AT state newly acquired by the establishment of the confirmation trigger, and keep only the more advantageous one. When a confirmation trigger occurs during a premonition state, it is also possible to not grant new rights to the AT state (to invalidate them). In this case, it is desirable to control the situation so that the player is less likely to recognize the establishment of the confirmation trigger, for example, by announcing the batting order in which the "TL reply" is displayed (see FIG. 137 described below).

続いて、前兆状態においても、通常状態と同様、「中段ベル」が当籤した場合、中段ベル確定抽籤が行われる。ただし、すでにAT状態に移行することは決定されているので、前兆状態において中段ベル確定抽籤に当籤した場合には、新たに得たAT状態の権利はストックされる。もっとも、すでに得ていたAT状態の権利のほうがストックされるものとしてもよい。 Next, in the premonition state, just like in the normal state, if the "middle bell" is drawn, a middle bell confirmation lottery is held. However, since it has already been decided that the AT state will be entered, if the middle bell confirmation lottery is drawn in the premonition state, the newly acquired right to the AT state is stocked. However, it is also possible to stock the right to the AT state that has already been acquired.

前兆状態において当該抽籤に当籤した場合に、例えば、特別演出が実行されたが、現在の残りの前兆ゲーム数が多い(例えば、残り16ゲーム以上の場合など)、あるいは、現在の残りの前兆ゲーム数が少ない(例えば、残り3ゲーム以下の場合など)などの場合には、必要に応じて前兆ゲーム数を減算ないし加算して更新するものとすればよい。あるいは、現在の残りの前兆ゲーム数に応じて、特別演出を実行するか否かが決定されるようにしてもよい(例えば、特別演出が実行された後、平均4ゲーム程度でAT当籤が告知される(前兆ゲーム数が4ゲーム程度となることが多い)仕様である場合、現在の残りの前兆ゲーム数が5ゲーム以下であれば特別演出を実行し、6ゲーム以上であれば特別演出が実行されないようにするなど)。 When the lottery is won in the premonition state, for example, if a special effect is executed but the current number of remaining premonition games is large (e.g., 16 or more games remaining) or the current number of remaining premonition games is small (e.g., 3 or less games remaining), the number of premonition games may be updated by subtracting or adding as necessary. Alternatively, whether or not to execute a special effect may be determined according to the current number of remaining premonition games (for example, in a specification in which an AT win is announced in an average of about 4 games after a special effect is executed (the number of premonition games is often about 4 games), if the current number of remaining premonition games is 5 or less, the special effect is executed, and if it is 6 or more, the special effect is not executed).

前兆状態においても、通常状態と同様、第3停止操作後は、AT抽籤が行われる。もっとも、すでにAT状態に移行することが決定されているので、AT状態の権利がさらにストックされることがないよう、前兆状態ではAT抽籤が行われないようにしてもよい。なお、当該抽籤に当籤した場合は、すでに述べたものと同様に、AT状態の権利が適宜ストックされるものとし、また、必要に応じて前兆ゲーム数が適宜減算ないし加算されて更新されるものとすればよい。 In the premonition state, as in the normal state, an AT lottery is held after the third stop operation. However, since it has already been decided to transition to the AT state, the AT lottery may not be held in the premonition state so that rights to the AT state are not further stocked. If the lottery is won, the rights to the AT state will be stocked appropriately, as already mentioned, and the number of premonition games will be updated by subtracting or adding as appropriate, as necessary.

続いて、前兆状態においても、通常状態と同様、CZ抽籤が行われる。もっとも、すでにAT状態に移行することが決定されているので、CZ状態の権利がさらにストックされることがないよう、前兆状態ではCZ抽籤が行われないようにしてもよい。なお、当該抽籤に当籤した場合は、AT権利の付与時と同様に、CZ状態の権利が適宜ストックされるものとすればよい。 Next, in the premonition state, a CZ lottery is held, just as in the normal state. However, since it has already been decided that the game will move to the AT state, it is possible to not hold a CZ lottery in the premonition state, so that rights to the CZ state are not further stocked. If the lottery is won, the rights to the CZ state can be stocked appropriately, just as when AT rights are granted.

続いて、前兆状態においては、AT昇格抽籤が行われる。当該抽籤は、当籤役等に基づき付与されているAT状態の有利度合いを更新するか否か(AT状態の有利度合いを昇格させるか否か)を決定するための抽籤である。AT昇格抽籤は、例えば、図131に示すAT昇格抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す、当籤役ごとに規定された確率(抽籤値/256)で、当籤(AT状態を昇格させる)、又は非当籤(AT状態を昇格させない)のいずれかが決定される。 Next, in the premonition state, an AT promotion lottery is held. This lottery is held to determine whether or not to update the degree of advantage of the AT state that is granted based on the winning combination, etc. (whether or not to promote the degree of advantage of the AT state). The AT promotion lottery is held by referring to the AT promotion lottery table shown in FIG. 131, for example, and either a winning lottery (the AT state is promoted) or a non-winning lottery (the AT state is not promoted) is determined with a probability (lottery value/256) specified for each winning combination shown in the table.

AT昇格抽籤に当籤した場合、現在決定されているAT状態の段階が1段階昇格するようにAT状態の有利度合いを更新する。上述のとおり、本例のAT状態はAT1~4があり、AT1が相対的に最も不利で、そこからAT4まで段階的に有利度合いが高まるようになっているので、例えば、現在決定されているAT状態がAT1であるときに当該抽籤に当籤した場合には、そのAT状態がAT2に昇格する。また、現在決定されているAT状態がAT2であるときに当該抽籤に当籤した場合には、そのAT状態がAT3に昇格する。また、現在決定されているAT状態がAT3であるときに当該抽籤に当籤した場合には、そのAT状態がAT4に昇格する。 If the AT promotion lottery is won, the degree of advantage of the AT state is updated so that the currently determined AT state is promoted by one level. As mentioned above, the AT states in this example are AT1 to 4, with AT1 being the least favorable relatively, and the degree of advantage increasing stepwise from there to AT4, so for example, if the currently determined AT state is AT1 and the lottery is won, the AT state will be promoted to AT2. Also, if the currently determined AT state is AT2 and the lottery is won, the AT state will be promoted to AT3. Also, if the currently determined AT state is AT3 and the lottery is won, the AT state will be promoted to AT4.

なお、AT状態の有利度合いを更新する態様はこれに限られない。例えば、ATの種別はそのままに、移行したAT状態における保障ゲーム数を上乗せする(換言すれば、AT状態の遊技期間を延長する)ことで、AT状態の有利度合いが更新されるようにしてもよい。あるいは、移行したAT状態におけるATゲーム数が追加される状態(例えば、AT1であれば最初の5ゲーム間、AT2~4であれば最初の10ゲーム間)の遊技期間を上乗せする(換言すれば、上乗せ状態の遊技期間を延長する)ことで、ATゲーム数が追加され得る機会を多く与えるようにする、といった態様でAT状態の有利度合いが更新されるようにしてもよい。すなわち、AT昇格抽籤によってAT状態の有利度合いを更新する(昇格させる)態様は、実質的に遊技者にとって有利度合いが高まる態様であれば、いずれの態様を採用することも可能である。 The manner in which the degree of advantage of the AT state is updated is not limited to this. For example, the degree of advantage of the AT state may be updated by adding the number of guaranteed games in the transitioned AT state (in other words, extending the play period of the AT state) while keeping the type of AT unchanged. Alternatively, the degree of advantage of the AT state may be updated by adding the play period of the state in which the number of AT games in the transitioned AT state is added (for example, the first five games for AT1, the first ten games for AT2 to 4) (in other words, extending the play period of the added state), thereby providing more opportunities for the number of AT games to be added. In other words, the manner in which the degree of advantage of the AT state is updated (promoted) by the AT promotion lottery can be any manner that substantially increases the degree of advantage for the player.

また、現在決定されているAT状態がAT4であるときには、最も高い段階であることから、この場合には基本的に当該抽籤が行われないものとしてもよいし、当該抽籤が行われ、これに当籤した場合であっても、実質的にこれを無効としてAT4から変動させないものとしてもよい。あるいは、これに当籤した場合には、AT1の権利を1つ付与するようにして、当該抽籤結果に基づく特典が遊技者に付与されるようにしてもよい。 In addition, when the currently determined AT state is AT4, since it is the highest stage, in this case the lottery may not be held in principle, or even if the lottery is held and the player wins, it may be made substantially invalid and not changed from AT4. Alternatively, if the player wins, one right to AT1 may be granted, and a special benefit based on the lottery result may be granted to the player.

また、AT昇格抽籤は、当該遊技が優遇状態であれば行われる一方、当該遊技が非優遇状態であれば行われないものとなっている。もっとも、非優遇状態であっても当該抽籤が行われるが、非優遇状態では優遇状態よりも当該抽籤が冷遇される(不利となる)ようにしてもよい。 The AT promotion lottery is held if the game is in a favorable state, but is not held if the game is in a non-favorable state. Of course, the lottery is held even in a non-favorable state, but the lottery may be less favorable (less favorable) in a non-favorable state than in a favorable state.

また、優遇状態においてはAT昇格抽籤でAT状態を昇格させる(有利度合いを高める)か否かの決定を行う一方、非優遇状態においては当該抽籤がAT降格抽籤となるようにし、AT降格抽籤に当籤してしまった場合には、現在決定されているAT状態の段階が1段階降格するようにAT状態が更新されるものとしてもよい。すなわち、非優遇状態においてはAT降格抽籤でAT状態を降格させる(有利度合いを低める)か否かの決定が行われるものとしてもよい。 In addition, in a preferential state, an AT promotion lottery may be used to determine whether or not to promote the AT state (increase the degree of advantage), while in a non-preferential state, the lottery may be an AT demotion lottery, and if the AT demotion lottery is won, the AT state may be updated so that the currently determined AT state stage is demoted by one stage. In other words, in a non-preferential state, an AT demotion lottery may be used to determine whether or not to demote the AT state (reduce the degree of advantage).

また、AT抽籤と同様、このAT昇格抽籤を、AT昇格抽籤実行抽籤と、AT昇格付与抽籤とに分けて抽籤を行うようにし、AT昇格付与抽籤は、AT昇格抽籤実行抽籤に当籤した場合にのみ行われるものとしてもよい。この場合、優遇状態と非優遇状態とで有利度合いを異ならせる手法は、AT抽籤と同様の手法を採用することができる。 Also, like the AT lottery, this AT promotion lottery may be divided into an AT promotion lottery execution lottery and an AT promotion grant lottery, with the AT promotion grant lottery being held only if the AT promotion lottery execution lottery is won. In this case, the method of differentiating the degree of advantage between the preferential state and the non-preferential state may be the same as that of the AT lottery.

続いて、前兆状態においても、通常状態と同様、打順や当籤役の種類にかかわらず、優遇カウンタを1減算する。また、前兆状態において、前兆ゲーム数カウンタの値が「1」である場合(すなわち、前兆状態の最終遊技である場合)、打順や当籤役の種類にかかわらず、前兆ゲーム数カウンタを1減算する(すなわち、前兆期間を進行させる)。また、これにより、次回遊技からAT状態に移行させる。 Next, in the premonition state, the preferential counter is decremented by 1, just like in the normal state, regardless of the batting order or the type of winning combination. Also, in the premonition state, if the value of the premonition game number counter is "1" (i.e., if it is the final game in the premonition state), the premonition game number counter is decremented by 1 (i.e., the premonition period is advanced) regardless of the batting order or the type of winning combination. This also causes a transition to the AT state from the next game.

続いて、前兆状態においても、通常状態と同様、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には、優遇カウンタを1加算する。なお、前兆状態において、前兆ゲーム数カウンタの値が「1」である場合(すなわち、前兆状態の最終遊技である場合)には、次回遊技からAT状態に移行し、移行したAT状態では、基本的に優遇カウンタの値を用いた処理(優遇カウンタにかかわる処理)は行われないことから、この場合には、優遇カウンタを1加算する処理を行わないようにしてもよい。続いて、前兆状態においても、通常状態と同様、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には、通常ゲーム数カウンタを1加算する。 Next, in the premonition state, as in the normal state, if a combination other than the biased bell is won, or if the biased bell is won and the stop operation is performed at the first left stop, the preferential counter is incremented by 1. Note that in the premonition state, if the value of the premonition game number counter is "1" (i.e., if it is the final game of the premonition state), the next game will transition to the AT state, and since processing using the value of the preferential counter (processing related to the preferential counter) is not basically performed in the transitioned AT state, in this case, the processing to increment the preferential counter by 1 may not be performed. Next, in the premonition state, as in the normal state, if a combination other than the biased bell is won, or if the biased bell is won and the stop operation is performed at the first left stop, the normal game number counter is incremented by 1.

また、前兆状態において、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合であって、前兆ゲーム数カウンタの値が「2」以上である場合(すなわち、前兆状態の最終遊技でない場合)、前兆ゲーム数カウンタを1減算する(すなわち、前兆期間を進行させる)。 In addition, if a role other than the biased bell is won during the premonition state, or if the biased bell is won and the stop operation is performed at the first left stop, and the value of the premonition game number counter is "2" or more (i.e., it is not the final game of the premonition state), the premonition game number counter will be decremented by 1 (i.e., the premonition period will progress).

すなわち、前兆状態においては、基本的に(最終遊技でない場合)、所定役(偏りベル)が当籤役として決定された遊技で特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合、及び当該所定役とは異なる役が当籤役として決定された場合に前兆状態の遊技期間を進行させ、当該所定役(偏りベル)が当籤役として決定された遊技で当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前兆状態の遊技期間を進行させないものとしているが、最終遊技である場合には、当該所定役(偏りベル)が当籤役として決定された遊技で当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合であっても、前兆状態の遊技期間を進行させるものとしている。 In other words, in the premonition state, basically (if it is not the final game), if a stop operation is performed in a specific mode (first left stop) in a game in which a predetermined role (biased bell) has been determined as the winning role, and if a role different from the predetermined role is determined as the winning role, the game period of the premonition state will proceed, and if a stop operation is not performed in the specific mode in a game in which the predetermined role (biased bell) has been determined as the winning role, the game period of the premonition state will not proceed, but if it is the final game, the game period of the premonition state will proceed even if a stop operation is not performed in the specific mode in a game in which the predetermined role (biased bell) has been determined as the winning role.

なお、上述のとおり、遊技機全体の特性として、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となると捉え、前兆状態においては、当籤役にかかわらず、基本的に(最終遊技でない場合)、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合には前兆ゲーム数カウンタを1減算し、前兆状態の遊技期間を進行させる一方、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前兆ゲーム数カウンタを1減算せず、前兆状態の遊技期間を進行させないものとしてもよい。また、この場合も、最終遊技である場合には、当該特定態様にて停止操作が行われたか否かにかかわらず前兆ゲーム数カウンタを1減算し、前兆状態の遊技期間を進行させるものとすればよい。 As described above, the overall characteristic of the gaming machine is that when a stop operation is performed in a specific mode, the awarding of game value is unfavorable, whereas when a stop operation is not performed in a specific mode, the awarding of game value is unilaterally favorable. In the premonition state, regardless of the winning combination, basically (when not in the final game), when a stop operation is performed in a specific mode (first left stop), the premonition game number counter is decremented by 1 and the premonition state play period is advanced, whereas when a stop operation is not performed in the specific mode, the premonition game number counter is not decremented by 1 and the premonition state play period is not advanced. Also, in this case, when it is the final game, the premonition game number counter is decremented by 1 regardless of whether a stop operation is performed in the specific mode or not, and the premonition state play period is advanced.

また、前兆状態において、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合であって、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」である場合(すなわち、前兆状態の最終遊技である場合)、最終ゲームAT昇格抽籤が行われる。当該抽籤は、前兆状態の最終遊技で行われ、AT状態の有利度合いを更新するか否か(AT状態の有利度合いを昇格させるか否か)を決定するための抽籤である。最終ゲームAT昇格抽籤は、例えば、図131に示す最終ゲームAT昇格抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態に応じて、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、AT状態の昇格先(AT2~4のいずれかへ昇格させること)、又は非当籤(AT状態を昇格させないこと)のいずれかが決定される。 In addition, in the premonition state, if a combination other than the biased bell is won, or if the biased bell is won and the stop operation is performed on the first left stop, and the value of the premonition game number counter is "0" (i.e., in the case of the final game of the premonition state), a final game AT promotion lottery is held. This lottery is held in the final game of the premonition state, and is a lottery to determine whether or not to update the degree of advantage of the AT state (whether or not to promote the degree of advantage of the AT state). The final game AT promotion lottery is held by referring to the final game AT promotion lottery table shown in FIG. 131, for example, and depending on the current AT state, either the promotion destination of the AT state (promotion to one of AT2 to 4) or a non-winning lottery (not promoting the AT state) is determined with the probability shown in the table (lottery value/256).

なお、前兆状態においては、上述のとおり、優遇状態であればAT昇格抽籤が行われるものとなっているが、前兆状態の最終遊技では、通常のAT昇格抽籤とは異なる態様のAT昇格抽籤(最終ゲームAT昇格抽籤)がさらに行われ得るものとしている。すなわち、遊技者は、前兆状態において、少なくとも特定態様(左第1停止)にて停止操作を行っていれば、遊技ごとに通常のAT昇格抽籤をうけることができ、また、最終遊技では最終ゲームAT昇格抽籤をうけることができるようになっている。 In the premonition state, as described above, if the player is in a preferential state, an AT promotion lottery will be held, but in the final play in the premonition state, an AT promotion lottery (final game AT promotion lottery) that differs from the normal AT promotion lottery may also be held. In other words, if the player performs a stop operation in at least a specific mode (first left stop) in the premonition state, the player can receive a normal AT promotion lottery for each play, and in the final play, the player can receive a final game AT promotion lottery.

もっとも、通常のAT昇格抽籤についてはこれを行わず、前兆状態において最終ゲームAT抽籤のみが行われるようにしてもよい。また、最終ゲームAT昇格抽籤を、最終遊技専用のAT昇格抽籤として構成せず、最終遊技において、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には、(優遇状態であるか否かにかかわらず)通常のAT昇格抽籤が行われるものとしてもよい。また、最終遊技においては、当籤役にかかわらず、左第1停止で停止操作が行われた場合には最終ゲームAT昇格抽籤が行われる一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には最終ゲームAT昇格抽籤が行われないものとしてもよい。 However, this may not be done for the normal AT promotion lottery, and only the final game AT lottery may be done in the premonition state. Also, the final game AT promotion lottery may not be configured as an AT promotion lottery exclusively for the final game, and if a role other than the biased bell is won in the final game, or if a biased bell is won and a stop operation is performed at the first left stop, a normal AT promotion lottery may be done (regardless of whether or not the preferential state is in effect). Also, in the final game, regardless of the winning role, if a stop operation is performed at the first left stop, a final game AT promotion lottery may be done, but if a stop operation is performed at any stop other than the first left stop, a final game AT promotion lottery may not be done.

また、最終ゲームAT昇格抽籤は、例えば、AT当籤を報知する連続演出を設けた場合、当該連続演出中に、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には行われるものであってもよい(すなわち、連続演出中は毎ゲーム当該抽籤が行われ得るものとして、最終遊技以外であっても当該抽籤が行われ得るようにしてもよい)。 The final game AT promotion lottery may also be held, for example, when a continuous performance is provided to notify an AT win, when a role other than the biased bell is won during the continuous performance, and when the biased bell is won and the stop operation is performed on the first left stop (in other words, the lottery may be held for every game during the continuous performance, and may be held even other than the final game).

例えば、連続演出が4ゲームの間行われ得る(最終遊技でAT状態への移行が報知される)ものとした場合、前兆ゲーム数カウンタの値が「3」以下であれば、当該抽籤が行われ得るものし、また、この場合、前兆ゲーム数カウンタの値が「3」以下である場合には、打順や当籤役の種類にかかわらず、前兆ゲーム数カウンタが1減算されるように構成してもよい(前兆ゲーム数カウンタの値が「4」以上である場合には、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合に前兆ゲーム数カウンタを1減算する)。すなわち、最終ゲームAT昇格抽籤が行われ、また、打順や当籤役の種類にかかわらず、前兆ゲーム数カウンタが1減算され得る処理が行われるのは最終遊技に限られず、最終遊技を含む一定の遊技期間(例えば、4ゲーム前など)であってもよいし、最終遊技を含まない一定の遊技期間(例えば、前兆開始から4ゲーム間など)であってもよい。 For example, if the continuous performance can be performed for four games (the transition to the AT state is notified in the final game), the lottery can be performed if the value of the premonition game number counter is "3" or less. In this case, if the value of the premonition game number counter is "3" or less, the premonition game number counter may be configured to be decremented by 1 regardless of the batting order or the type of winning role (if the value of the premonition game number counter is "4" or more, the premonition game number counter is decremented by 1 when a role other than the biased bell is won, and when the biased bell is won and the stop operation is performed at the first left stop). In other words, the final game AT promotion lottery is performed, and the process in which the premonition game number counter can be decremented by 1 regardless of the batting order or the type of winning role is performed is not limited to the final game, but may be a certain play period including the final game (for example, 4 games before), or may be a certain play period not including the final game (for example, 4 games from the start of the premonition).

また、最終ゲームAT昇格抽籤においても、通常のAT昇格抽籤と同様に、当該抽籤によってAT状態の有利度合いを更新する(昇格させる)態様は、実質的に遊技者にとって有利度合いが高まる態様であれば、いずれの態様を採用することも可能である。 In addition, in the final game AT promotion lottery, just like the normal AT promotion lottery, the manner in which the lottery updates (promotes) the degree of advantage of the AT state can be any manner that substantially increases the degree of advantage for the player.

[14-2.第4の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図132を参照して、第4の遊技機の図柄配置構成について説明する。図132は、第4の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図132に示すように、第4の遊技機では、「黒BAR」、「赤BAR」、「紫7」、「上半円」、「下半円」、「ベル」、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」の10種類の図柄が、各リール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)それぞれにおいて図132に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[14-2. Symbol arrangement configuration of the fourth gaming machine]
Next, the symbol arrangement configuration of the fourth gaming machine will be described with reference to Fig. 132. Fig. 132 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the fourth gaming machine. As shown in Fig. 132, in the fourth gaming machine, ten types of symbols, namely "black BAR", "red BAR", "purple 7", "upper semicircle", "lower semicircle", "bell", "lip 1", "lip 2", "lip 3" and "lip 4", are arranged at the positions shown in Fig. 132 on each reel (left reel 3L, center reel 3C, right reel 3R). Also, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[14-3.第4の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図133~図137を参照して、第4の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図133は、第4の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図134は、第4の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図135及び図136は、第4の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図137は、第4の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第4の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[14-3. Internal lottery winning combination configuration of the fourth gaming machine]
Next, the internal winning combination of the fourth gaming machine will be described with reference to FIG. 133 to FIG. 137. FIG. 133 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the fourth gaming machine. FIG. 134 is a diagram showing an example of a correspondence between the internal winning combination of the fourth gaming machine and the symbol combination. FIG. 135 and FIG. 136 are diagrams showing an example of a symbol combination table of the fourth gaming machine. FIG. 137 is a diagram showing an example of a correspondence between the internal winning combination of the fourth gaming machine, the stop operation mode, and the display combination. That is, the following will explain the type of the internal winning combination drawn in the fourth gaming machine, and which symbol combination (which can also be referred to as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) is displayed according to the stop operation mode (i.e., the hitting order, the stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won.

第4の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図133に示す各内部当籤役が、遊技状態に応じて設定された抽籤確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、図133に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「設定1」である場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものである。 In the fourth gaming machine, in the above-mentioned internal lottery process (see FIG. 26), each internal lottery role shown in FIG. 133 is won with a lottery probability (lottery value/probability denominator: 65536) set according to the game state. Note that the internal lottery table shown in FIG. 133 is an example of an internal lottery table when the setting value is "Setting 1".

ここで、第4の遊技機では、AT関連処理(AT状態に関連する処理であって、例えば、AT移行に関する各種制御処理やAT継続(延長)に関する各種制御処理)において、例えば、その一部の処理の有利度合いを設定値に応じて変動させ得る(例えば、設定値が高いほどATに移行しやすい、あるいは、奇数設定は偶数設定と比較してATが継続しやすい等)ものとし(図示は省略)、内部当籤役の抽籤確率は、各設定値間で共通となるように構成されているが、設定値間で遊技者の有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。例えば、一部の役について、設定値間で抽籤確率(すなわち、抽籤値)を異ならせることで、遊技者の有利度合いを変動させるように構成することもできる。 Here, in the fourth gaming machine, in AT-related processing (processing related to the AT state, such as various control processing related to AT transition and various control processing related to AT continuation (extension)), for example, the degree of advantage of some of the processing can be changed according to a set value (for example, the higher the set value, the easier it is to transition to the AT, or an odd number setting makes it easier for the AT to continue compared to an even number setting, etc.) (illustration omitted), and the lottery probability of the internal winning role is configured to be common between each set value, but the manner in which the degree of advantage of the player is changed between set values is not limited to this. For example, it is also possible to configure the degree of advantage of the player to be changed by making the lottery probability (i.e., lottery value) different between set values for some roles.

また、図133に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図134に示す対応関係によって表示が許可される図柄組合せが決定される。例えば、「F_共通リプ」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「S_TLリプ」(RP01)の表示が許可される。また、例えば、「F_中段リプ」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「S_TLリプ」(RP01)及び「S_中段リプ」(RP02)の表示が許可される。 In addition, when each of the internal winning roles shown in FIG. 133 is won, the symbol combinations permitted to be displayed are determined according to the correspondence shown in FIG. 134. For example, when "F_common lip" is determined as the internal winning role, the symbol combination "S_TL lip" (RP01) is permitted to be displayed. In addition, when "F_middle lip" is determined as the internal winning role, the symbol combinations "S_TL lip" (RP01) and "S_middle lip" (RP02) are permitted to be displayed.

なお、例えば、「F_特殊ベル3A」であるが、図133及び図134中に示すとおり、非フラグ間においては「RB」と重複して当籤するように構成されている(当籤番号「29」参照)ため、「RB+F_特殊ベル3A」と表記しているが、RBフラグ間においては、「RB」がすでに持越されており、「RB」が新たに内部当籤役として決定されることはないため、RBフラグ間では単に「F_特殊ベル3A」のみが当籤する内部当籤役となっている(より正確には、持越役としての「RB」は重複当籤しているが、停止制御によって「C_RB」(RB)が表示され得ないものとなっているので、外形上は「F_特殊ベル3A」のみが決定されたようになる)。 For example, as shown in Figures 133 and 134, "F_Special Bell 3A" is configured to overlap with "RB" between non-flags to win (see winning number "29"), so it is written as "RB + F_Special Bell 3A". However, between RB flags, "RB" has already been carried over, and "RB" is not determined as a new internal winning role, so between RB flags, only "F_Special Bell 3A" is an internal winning role that can be won (more precisely, "RB" as a carried over role is overlapped, but since "C_RB" (RB) cannot be displayed due to the stop control, it appears that only "F_Special Bell 3A" has been determined).

したがって、抽籤結果として当籤番号「29」(「RB+F_特殊ベル3A」)が決定された場合、非フラグ間においては、表記どおり「RB+F_特殊ベル3A」の内部当籤役となるが、RBフラグ間においては、実質的に「F_特殊ベル3A」の内部当籤役となる。もっとも、非フラグ間において「RB+F_特殊ベル3A」に当籤した場合であっても、「F_特殊ベル3A」に係る図柄組合せのほうを優先的に停止する制御が行われるので、最終的な遊技結果に変動はなく、結論としては同じものを示している。 Therefore, if the winning number "29" ("RB + F_Special Bell 3A") is determined as the lottery result, between non-flags, it will be the internal winning combination of "RB + F_Special Bell 3A" as indicated, but between RB flags, it will essentially be the internal winning combination of "F_Special Bell 3A". However, even if "RB + F_Special Bell 3A" is won between non-flags, control is performed to stop the symbol combination related to "F_Special Bell 3A" preferentially, so there will be no change in the final game result, and the conclusion will be the same.

上記の点は、「RB+F_特殊ベル3B」(当籤番号「30」参照)、「RB+F_特殊ベル4A」(当籤番号「31」参照)、「RB+F_特殊ベル4B」(当籤番号「32」参照)、「RB+F_特殊ベル5A」(当籤番号「33」参照)、「RB+F_特殊ベル5B」(当籤番号「34」参照)、「RB+F_特殊ベル6A」(当籤番号「35」参照)、「RB+F_特殊ベル6B」(当籤番号「36」参照)、及び「RB+F_共通1枚」(当籤番号「37」参照)についても同様である。なお、非フラグ間において「RB」のみ(当籤番号「38」参照)に当籤した場合には、後述のとおり、各リールで押下位置正解であれば、「C_RB」が表示される場合がある。 The above also applies to "RB+F_Special Bell 3B" (see winning number "30"), "RB+F_Special Bell 4A" (see winning number "31"), "RB+F_Special Bell 4B" (see winning number "32"), "RB+F_Special Bell 5A" (see winning number "33"), "RB+F_Special Bell 5B" (see winning number "34"), "RB+F_Special Bell 6A" (see winning number "35"), "RB+F_Special Bell 6B" (see winning number "36"), and "RB+F_Common 1" (see winning number "37"). Note that if only "RB" (see winning number "38") is won between non-flags, "C_RB" may be displayed if the pressed position on each reel is correct, as described below.

また、図134中に示す各図柄組合せは、図135及び図136に示すとおりである。なお、図135及び図136中、「表示役」の「内容」欄において、「RB」はボーナス役に係る図柄組合せであることを示し、「RP」はリプレイ役に係る図柄組合せであることを示し、「NM」は小役に係る図柄組合せであることを示している。 The symbol combinations shown in FIG. 134 are as shown in FIG. 135 and FIG. 136. In FIG. 135 and FIG. 136, in the "Contents" column of "Display Role", "RB" indicates a symbol combination related to a bonus role, "RP" indicates a symbol combination related to a replay role, and "NM" indicates a symbol combination related to a minor role.

また、図135及び図136中、「図柄の組合せ」欄において、「○○/○○」は複数種類の図柄が規定されることを示している。例えば、「S_HDSリプBL」(RP19)は、「図柄の組合せ」欄において、「紫7-紫7-リプ1/リプ2(/)リプ3/リプ4」と規定されている。これは、右リールについては4種類の図柄が規定されており、「紫7-紫7-リプ1」、「紫7-紫7-リプ2」、「紫7-紫7-リプ3」、及び「紫7-紫7-リプ4」の4種類の図柄組合せのいずれもが「S_HDSリプBL」(RP19)の図柄組合せとなることを示している。他の図柄組合せについても同様である。 In addition, in the "Symbol Combination" column in Figures 135 and 136, "○○/○○" indicates that multiple types of symbols are specified. For example, "S_HDS lip BL" (RP19) is specified as "Purple 7-Purple 7-lip 1/lip 2 (/)lip 3/lip 4" in the "Symbol Combination" column. This indicates that four types of symbols are specified for the right reel, and all four symbol combinations of "Purple 7-Purple 7-lip 1," "Purple 7-Purple 7-lip 2," "Purple 7-Purple 7-lip 3," and "Purple 7-Purple 7-lip 4" are symbol combinations for "S_HDS lip BL" (RP19). The same is true for the other symbol combinations.

また、図133に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図137に示す停止操作態様(打順)との対応関係によって最終的に表示される図柄組合せが決定される。なお、図137において、例えば、「TLリプ」は、「S_TLリプ」(RP01)に対応するものであり、「CLリプ」は、「S_中段リプ」(RP02)に対応するものである(図135及び図136参照)。 When each internal winning combination shown in FIG. 133 is won, the symbol combination that is finally displayed is determined by the corresponding relationship with the stop operation mode (batting order) shown in FIG. 137. In FIG. 137, for example, "TL lip" corresponds to "S_TL lip" (RP01), and "CL lip" corresponds to "S_middle lip" (RP02) (see FIG. 135 and FIG. 136).

また、例えば、「チャンスリプ」は、「S_チャンスリプ」(RP03)に対応するものであり、「GODリプ」は、「C_GODリプ」(RP04)に対応するものであり、「フェイクリプ(弱)」は、「S_フェイクリプA1」(RP05)~「S_フェイクリプA4」(RP08)に対応するものであり、「フェイクリプ(強)」は、「S_フェイクリプB」(RP09)に対応するものである(図135及び図136参照)。 For example, "Chance reply" corresponds to "S_Chance reply" (RP03), "GOD reply" corresponds to "C_GOD reply" (RP04), "Fake reply (weak)" corresponds to "S_Fake reply A1" (RP05) to "S_Fake reply A4" (RP08), and "Fake reply (strong)" corresponds to "S_Fake reply B" (RP09) (see Figures 135 and 136).

また、例えば、「紫7リプ」は、「S_紫7リプCL」(RP12)~「S_紫7リプTL」(RP14)及び「S_紫7リプBL」(RP23)に対応するものであり、「HDSリプ」は、「S_HDSリプBL」(RP19)~「S_HDSリプXU」(RP22)に対応するものである(図135及び図136参照)。なお、「S_共通A」(RP10)、「S_共通B」(RP11)、及び「S_ミリリプBBT」(RP15)~「S_ミリリプT2」(RP18)は、例えば、「紫7リプ」や「HDSリプ」を停止させるべき場面でこれらの図柄組合せを引き込めないときに、代わりに表示される図柄組合せとなっており、これらと同様の役割が付与された図柄組合せとなっている。 For example, "Purple 7 Lip" corresponds to "S_Purple 7 Lip CL" (RP12) to "S_Purple 7 Lip TL" (RP14) and "S_Purple 7 Lip BL" (RP23), and "HDS Lip" corresponds to "S_HDS Lip BL" (RP19) to "S_HDS Lip XU" (RP22) (see Figs. 135 and 136). Note that "S_Common A" (RP10), "S_Common B" (RP11), and "S_MiLiP BBT" (RP15) to "S_MiLiP T2" (RP18) are symbol combinations that are displayed instead of "Purple 7 Lip" or "HDS Lip" when these symbol combinations cannot be drawn in a scene where they should be stopped, and are symbol combinations that have the same role as these.

また、例えば、「BLベル」は、「S_BLベル」(NM01)に対応するものであり、「XDベル」は、「S_XDベル」(NM02)に対応するものであり、「CLベル」は、「C_CLベル」(NM03)に対応するものであり、「TLベル」は、「S_TLベル」(NM04)に対応するものであり、「XUベル」は、「C_XUベル」(NM05)に対応するものである(図135及び図136参照)。また、これらの図柄組合せが表示された場合、払出は8枚となることから、これらは「8枚入賞」に対応する図柄組合せであるとも言い得る。 For example, "BL Bell" corresponds to "S_BL Bell" (NM01), "XD Bell" corresponds to "S_XD Bell" (NM02), "CL Bell" corresponds to "C_CL Bell" (NM03), "TL Bell" corresponds to "S_TL Bell" (NM04), and "XU Bell" corresponds to "C_XU Bell" (NM05) (see Figures 135 and 136). When these symbol combinations are displayed, the payout is 8 coins, so these can also be said to be symbol combinations that correspond to "8 coins winning".

なお、「BL」は「ボトムライン」(下段ライン)、「XD」は「クロスダウン(ライン)」(右下がりライン)、「CL」は「センターライン」(中段ライン)、「TL」は「トップライン」(上段ライン)、「XU」は「クロスアップ(ライン)」(右上がりライン)、をそれぞれ表したものである。すなわち、例えば、「CLベル」とは、各リールの中段に「ベル」図柄が表示可能であることを示している。このような観点より、「BLベル」は「下段ベル」と称することもでき、「XDベル」は「右下ベル」と称することもでき、「CLベル」は「中段ベル」と称することもでき、「TLベル」は「上段ベル」と称することもでき、「XUベル」は「右上ベル」と称することもできる。 Note that "BL" stands for "bottom line" (lower line), "XD" stands for "cross down (line)" (line going down to the right), "CL" stands for "center line" (middle line), "TL" stands for "top line" (upper line), and "XU" stands for "cross up (line)" (upper line). That is, for example, "CL bell" indicates that a "bell" symbol can be displayed in the middle of each reel. From this perspective, "BL bell" can also be called "lower bell", "XD bell" can also be called "lower right bell", "CL bell" can also be called "middle bell", "TL bell" can also be called "upper bell", and "XU bell" can also be called "upper right bell".

また、「3枚入賞」は、「S_小Vベル」(NM06)の図柄組合せが表示されること表している(図135及び図136参照)。また、「紫7フェイク」は、「S_3rdテンパイ1」(NM31)及び「S_3rdテンパイ2」(NM32)のうち、いずれかの図柄組合せが表示されることを表している(図135及び図136参照)。また、「HDSフェイク」は、「S_HDSテンパイA」(NM33)及び「S_HDSテンパイB」(NM34)のうち、いずれかの図柄組合せが表示されることを表している(図135及び図136参照)。 "3-card win" indicates that the symbol combination "S_small V bell" (NM06) will be displayed (see Figures 135 and 136). "Purple 7 fake" indicates that one of the symbol combinations "S_3rd Tenpai 1" (NM31) and "S_3rd Tenpai 2" (NM32) will be displayed (see Figures 135 and 136). "HDS fake" indicates that one of the symbol combinations "S_HDS Tenpai A" (NM33) and "S_HDS Tenpai B" (NM34) will be displayed (see Figures 135 and 136).

また、「1枚入賞」は、「S_1st1」(NM07)~「C_通常1枚」(NM37)のうち、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している(図135及び図136参照)。 In addition, "1 winning coin" indicates that any symbol combination from "S_1st1" (NM07) to "C_1 normal coin" (NM37) that is permitted to be displayed according to the type of internal winning combination will be displayed (see Figures 135 and 136).

また、「1/2で1枚入賞」とは、例えば、第2停止操作又は第3停止操作において、全体の停止操作タイミングのうちの1/2の停止操作タイミングが押下位置正解となり、当該停止操作タイミングで停止操作が行われた場合に「1枚入賞」が発生する一方、押下位置不正解となる残り1/2の停止操作タイミングで停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して払出が0枚となることを表している。 In addition, "1 coin wins in 1/2" means that, for example, in the second or third stop operation, if 1/2 of the total stop operation timings are the correct press position and the stop operation is performed at that stop operation timing, "1 coin wins", but if the stop operation is performed at the remaining 1/2 of the stop operation timings, which are the incorrect press position, a miss will occur and 0 coins will be paid out.

また、「1/4で1枚入賞」とは、例えば、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれにおいて、全体の停止操作タイミングのうちの1/2の停止操作タイミングが押下位置正解となり、当該停止操作タイミングでそれぞれの停止操作が行われた場合に「1枚入賞」が発生する一方、いずれかの停止操作で押下位置不正解となる残り1/2の停止操作タイミングで停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して払出が0枚となることを表している。 In addition, "1 coin wins in 1/4" means that, for example, in each of the second and third stop operations, if 1/2 of the total stop operation timings are the correct press position and the respective stop operations are performed at those stop operation timings, then "1 coin wins" will occur, but if any of the stop operations are performed at the remaining 1/2 of the stop operation timings where the press position is incorrect, then a miss will occur and 0 coins will be paid out.

また、図137において、例えば、打順1は「1→2→3」(左→中→右)の押し順に対応し、打順2は「1→3→2」(左→右→中)の押し順に対応し、打順3は「2→1→3」(中→左→右)の押し順に対応し、打順4は「2→3→1」(中→右→左)の押し順に対応し、打順5は「3→1→2」(右→左→中)の押し順に対応し、打順6は「3→2→1」(右→中→左)の押し順に対応している。また、打順1及び打順2を「順押し」と総称する場合があり、打順3~6を「変則押し」として総称する場合がある。 Also, in FIG. 137, for example, batting order 1 corresponds to the push order of "1 → 2 → 3" (left → center → right), batting order 2 corresponds to the push order of "1 → 3 → 2" (left → right → center), batting order 3 corresponds to the push order of "2 → 1 → 3" (center → left → right), batting order 4 corresponds to the push order of "2 → 3 → 1" (center → right → left), batting order 5 corresponds to the push order of "3 → 1 → 2" (right → left → center), and batting order 6 corresponds to the push order of "3 → 2 → 1" (right → center → left). Batting orders 1 and 2 are sometimes collectively referred to as "order pushes," and batting orders 3 to 6 are sometimes collectively referred to as "irregular pushes."

なお、第4の遊技機においては、例えば、指示情報(換言すれば、報知される停止操作の情報の内容)として、指示情報「0」(指示なし)、指示情報「1」(「左→中→右」を報知)、指示情報「2」(「左→右→中」を報知)、指示情報「3」(「中→左→右」を報知)、指示情報「4」(「中→右→左」を報知)、指示情報「5」(「右→左→中」を報知)、及び指示情報「6」(「右→中→左」を報知)が規定されており、少なくともAT状態においては、必要に応じてこれらのいずれかの指示情報が決定される。 In the fourth gaming machine, for example, the instruction information (in other words, the content of the information on the stop operation to be notified) is specified as instruction information "0" (no instruction), instruction information "1" (notifying "left → center → right"), instruction information "2" (notifying "left → right → center"), instruction information "3" (notifying "center → left → right"), instruction information "4" (notifying "center → right → left"), instruction information "5" (notifying "right → left → center"), and instruction information "6" (notifying "right → center → left"), and at least in the AT state, any of these instruction information is determined as necessary.

「F_通常リプ1」又は「F_通常リプ2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示され、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「HDSリプ」が表示され、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「紫7リプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_Normal Reply 1" or "F_Normal Reply 2" is drawn, if the stop operation is performed at batting order 1 or batting order 2, "TL Reply" will be displayed regardless of the button pressed, if the stop operation is performed at batting order 3 or batting order 4, "HDS Reply" will be displayed regardless of the button pressed, and if the stop operation is performed at batting order 5 or batting order 6, "Purple 7 Reply" will be displayed regardless of the button pressed. In all cases, a replay (replay) will be awarded.

また、「F_通常リプ1」又は「F_通常リプ2」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「0」又は「1」が決定され、EDであるAT状態においては、指示情報として「2」が決定されるものとすることができる。 In addition, if "F_Normal Rip 1" or "F_Normal Rip 2" is drawn, in an AT state other than ED, the instruction information is determined to be "0" or "1", and in an AT state that is ED, the instruction information is determined to be "2".

「F_共通リプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「TLリプ」が表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_共通リプ」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」~「6」のうちいずれかが決定されるものとすることができる。 If "F_Common Rip" is drawn, "TL Rip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) is granted. Also, if "F_Common Rip" is drawn, in the AT state, one of "0" to "6" can be determined as the instruction information.

「F_GODリプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「GODリプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_GODリプ」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_GOD reply" is drawn, and the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "GOD reply" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stop operation is performed in batting order 3 to 6, "TL reply" will be displayed regardless of the position pressed. In either case, a replay (replay) is granted. Also, if "F_GOD reply" is drawn, in an AT state other than ED, the instruction information will be determined to be "1" or "2" (or the instruction information may be determined to be "0"), and in an AT state that is ED, the instruction information may be determined to be "6".

「F_冥王リプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「HDSリプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_GODリプ」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_Meioh Rip" is drawn, and the stop operation is performed at batting order 1 or batting order 2, "HDS Rip" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stop operation is performed at batting order 3 to 6, "TL Rip" will be displayed regardless of the position pressed. In either case, a replay (replay) is granted. Also, if "F_GOD Rip" is drawn, in an AT state other than ED, the instruction information will be determined as "1" or "2" (or the instruction information may be determined as "0"), and in an AT state that is ED, the instruction information may be determined as "6".

「F_紫7リプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「紫7リプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_紫7リプ」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_Purple 7 Rep" is drawn, and the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "Purple 7 Rep" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stop operation is performed in batting order 3 to 6, "TL Rep" will be displayed regardless of the position pressed. In either case, a replay (replay) is granted. Also, if "F_Purple 7 Rep" is drawn, in an AT state other than ED, the instruction information will be determined to be "1" or "2" (or the instruction information may be determined to be "0"), and in an AT state that is ED, the instruction information may be determined to be "6".

「F_フェイクリプA」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「フェイクリプ(弱)」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_フェイクリプA」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_Fake Rip A" is drawn, and the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "Fake Rip (weak)" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stop operation is performed in batting order 3 to 6, "TL Rip" will be displayed regardless of the position pressed. In either case, a replay (replay) is granted. Also, if "F_Fake Rip A" is drawn, in an AT state other than ED, the instruction information will be determined to be "1" or "2" (or the instruction information may be determined to be "0"), and in an AT state that is ED, the instruction information may be determined to be "6".

「F_フェイクリプB」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「フェイクリプ(強)」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_フェイクリプB」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_Fake Rip B" is drawn, and the stopping operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "Fake Rip (Strong)" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stopping operation is performed in batting order 3 to 6, "TL Rip" will be displayed regardless of the position pressed. In either case, a replay (replay) will be granted. Also, if "F_Fake Rip B" is drawn, in an AT state other than ED, the instruction information will be determined to be "1" or "2" (or the instruction information may be determined to be "0"), and in an AT state that is ED, the instruction information may be determined to be "6".

「F_中段リプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLリプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_中段リプ」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_middle lip" is drawn, and the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "CL lip" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stop operation is performed in batting order 3 to 6, "TL lip" will be displayed regardless of the position pressed. In either case, a replay (replay) is granted. Also, if "F_middle lip" is drawn, in an AT state other than ED, the instruction information will be determined to be "1" or "2" (or the instruction information may be determined to be "0"), and in an AT state that is ED, the instruction information may be determined to be "6".

「F_チャンスリプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「チャンスリプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_チャンスリプ」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_Chance Rep" is won, and the stop operation is performed at batting order 1 or batting order 2, "Chance Rep" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stop operation is performed at batting order 3 to 6, "TL Rep" will be displayed regardless of the position pressed. In either case, a replay (replay) is granted. Also, if "F_Chance Rep" is won, in an AT state other than ED, the instruction information will be determined to be "1" or "2" (or the instruction information may be determined to be "0"), and in an AT state that is ED, the instruction information may be determined to be "6".

「F_RB中1枚」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。なお、AT状態においてRB遊技状態となることは想定されていないため、指示情報は決定されない(あるいは、指示情報として「0」が決定されるものとしてもよい)。また、これは、以下の「F_RB中ALL」やRB遊技状態において他の役が当籤した場合についても同様である。 If "1 in F_RB" is drawn, "1 coin win" will occur regardless of the stop operation mode. Note that since it is not expected that the RB gaming state will occur in the AT state, no instruction information is determined (or "0" may be determined as the instruction information). This also applies to the following "ALL in F_RB" and other roles that are drawn in the RB gaming state.

「F_RB中ALL」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「BLベル」が表示され、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示される。 If "F_RB ALL" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, the "BL bell" will be displayed regardless of the position where it is pressed, if the stop operation is performed in batting order 3, the "XD bell" will be displayed regardless of the position where it is pressed, if the stop operation is performed in batting order 4, the "CL bell" will be displayed regardless of the position where it is pressed, if the stop operation is performed in batting order 5, the "TL bell" will be displayed regardless of the position where it is pressed, and if the stop operation is performed in batting order 6, the "XU bell" will be displayed regardless of the position where it is pressed.

「F_XUベル」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示され、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示される。 If the "F_XU Bell" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, the "XU Bell" will be displayed regardless of the position where it is pressed, if the stop operation is performed in batting order 3, the "XD Bell" will be displayed regardless of the position where it is pressed, if the stop operation is performed in batting order 4, the "CL Bell" will be displayed regardless of the position where it is pressed, if the stop operation is performed in batting order 5, the "TL Bell" will be displayed regardless of the position where it is pressed, and if the stop operation is performed in batting order 6, the "XU Bell" will be displayed regardless of the position where it is pressed.

また、「F_XUベル」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」~「6」のうちいずれかが決定されるものとすることができる。なお、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「3」又は「5」が決定されるものとしてもよい。 In addition, if "F_XU Bell" is drawn, in the AT state, the instruction information may be determined to be one of "0" to "6". In an AT state other than ED, the instruction information may be determined to be "1" or "2" (or the instruction information may be determined to be "0"), and in an AT state that is ED, the instruction information may be determined to be "3" or "5".

「F_CLベル」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示される。 If the "F_CL Bell" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, the "CL Bell" will be displayed regardless of the position where it is pressed, if the stop operation is performed in batting order 3, the "XD Bell" will be displayed regardless of the position where it is pressed, if the stop operation is performed in batting order 4, the "CL Bell" will be displayed regardless of the position where it is pressed, if the stop operation is performed in batting order 5, the "TL Bell" will be displayed regardless of the position where it is pressed, and if the stop operation is performed in batting order 6, the "XU Bell" will be displayed regardless of the position where it is pressed.

また、「F_CLベル」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」~「6」のうちいずれかが決定されるものとすることができる。なお、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「3」又は「5」が決定されるものとしてもよい。 In addition, if the "F_CL Bell" is drawn, in the AT state, the instruction information may be determined to be one of "0" to "6." In an AT state other than ED, the instruction information may be determined to be "1" or "2" (or the instruction information may be determined to be "0"), and in an AT state that is ED, the instruction information may be determined to be "3" or "5."

「F_共通ベル」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「BLベル」が表示され、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示される。 If the "F_Common Bell" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, the "BL Bell" will be displayed regardless of where it is pressed, if the stop operation is performed in batting order 3, the "XD Bell" will be displayed regardless of where it is pressed, if the stop operation is performed in batting order 4, the "CL Bell" will be displayed regardless of where it is pressed, if the stop operation is performed in batting order 5, the "TL Bell" will be displayed regardless of where it is pressed, and if the stop operation is performed in batting order 6, the "XU Bell" will be displayed regardless of where it is pressed.

また、「F_共通ベル」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」~「6」のうちいずれかが決定される(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)ものとすることができる。なお、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「3」又は「5」が決定されるものとしてもよい。 In addition, if "F_Common Bell" is drawn, in the AT state, the instruction information may be determined to be any one of "0" to "6" (or the instruction information "0" may be determined). In an AT state other than ED, the instruction information may be determined to be "1" or "2" (or the instruction information "0" may be determined), and in an AT state that is ED, the instruction information may be determined to be "3" or "5".

「F_3択ベル1」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「BLベル」が表示され、打順3~6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_3択ベル1」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「1」が決定される(あるいは、指示情報として「1」又は「2」が決定される)ものとすることができる。 If "F_3-choice bell 1" is drawn, and if the stopping operation is performed at batting order 1 or batting order 2, the "BL bell" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stopping operation is performed at batting orders 3 to 6, "1 in 2 wins 1 coin." Also, if "F_3-choice bell 1" is drawn, in the AT state, the instruction information will be determined to be "1" (or the instruction information will be determined to be "1" or "2").

「F_3択ベル2」が当籤した場合、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順1、打順2、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_3択ベル2」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「3」が決定される(あるいは、指示情報として「3」又は「4」が決定される)ものとすることができる。 If "F_3-choice bell 2" is drawn, and the stopping operation is performed at batting order 3 or batting order 4, an "XD bell" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stopping operation is performed at batting order 1, batting order 2, batting order 5, or batting order 6, "1 in 2 wins 1 coin." Also, if "F_3-choice bell 2" is drawn, in the AT state, the instruction information will be determined to be "3" (or the instruction information will be determined to be "3" or "4").

「F_3択ベル3」が当籤した場合、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順1~4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_3択ベル3」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「5」が決定される(あるいは、指示情報として「5」又は「6」が決定される)ものとすることができる。 If "F_3-choice bell 3" is drawn, and the stopping operation is performed at batting order 5 or batting order 6, the "TL bell" will be displayed regardless of the pressing position, and if the stopping operation is performed at batting orders 1 to 4, "1 in 2 wins 1 coin." Also, if "F_3-choice bell 3" is drawn, in the AT state, the instruction information will be determined to be "5" (or the instruction information will be determined to be "5" or "6").

「F_打順ベル3A」又は「F_打順ベル3B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「F_打順ベル3A」又は「F_打順ベル3B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「3」が決定されるものとすることができる。 If "F_batting order bell 3A" or "F_batting order bell 3B" is drawn, if the stop operation is performed at batting order 1 or batting order 2, "1 coin will be won", if the stop operation is performed at batting order 3, "XD bell" will be displayed regardless of the position pressed, if the stop operation is performed at batting order 4, "1 coin will be won in 1/2", and if the stop operation is performed at batting order 5 or batting order 6, "1 coin will be won in 1/4". Also, if "F_batting order bell 3A" or "F_batting order bell 3B" is drawn, in the AT state, the instruction information "3" can be determined.

「F_打順ベル4A」又は「F_打順ベル4B」が当籤した場合、打順1~3で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「F_打順ベル4A」又は「F_打順ベル4B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「4」が決定されるものとすることができる。 If "F_batting order bell 4A" or "F_batting order bell 4B" is drawn, if the stop operation is performed on batting orders 1 to 3, "1 in 2 wins 1 coin", if the stop operation is performed on batting order 4, the "CL bell" will be displayed regardless of the button press position, and if the stop operation is performed on batting order 5 or batting order 6, "1 in 4 wins 1 coin". Also, if "F_batting order bell 4A" or "F_batting order bell 4B" is drawn, "4" can be determined as the instruction information in the AT state.

「F_打順ベル5A」又は「F_打順ベル5B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_打順ベル5A」又は「F_打順ベル5B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「5」が決定されるものとすることができる。 If "F_batting order bell 5A" or "F_batting order bell 5B" is drawn, if the stop operation is performed at batting order 1 or batting order 2, "1 coin will be won", if the stop operation is performed at batting order 3 or batting order 4, "1 coin will be won in 1/4", if the stop operation is performed at batting order 5, "TL bell" will be displayed regardless of the pressing position, and if the stop operation is performed at batting order 6, "1 coin will be won in 1/2". Also, if "F_batting order bell 5A" or "F_batting order bell 5B" is drawn, in the AT state, the instruction information can be determined to be "5".

「F_打順ベル6A」又は「F_打順ベル6B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示される。また、「F_打順ベル6A」又は「F_打順ベル6B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_batting order bell 6A" or "F_batting order bell 6B" is drawn, if the stop operation is performed at batting order 1 or batting order 2, "1 coin will be won", if the stop operation is performed at batting order 3 or batting order 4, "1 coin will be won in 1/4", if the stop operation is performed at batting order 5, "1 coin will be won in 1/2", and if the stop operation is performed at batting order 6, "XU bell" will be displayed regardless of the button pressed. Also, if "F_batting order bell 6A" or "F_batting order bell 6B" is drawn, "6" can be determined as the instruction information in the AT state.

「F_排他1枚1」又は「F_排他1枚2」が当籤した場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_排他1枚1」又は「F_排他1枚2」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」が決定されるものとすることができる。 If "F_Exclusive 1 1" or "F_Exclusive 1 2" is drawn, there is a 1/2 chance of winning 1 coin. Also, if "F_Exclusive 1 1" or "F_Exclusive 1 2" is drawn, in the AT state, the instruction information can be determined to be "0".

「(RB+)F_特殊ベル3A」又は「(RB+)F_特殊ベル3B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には「3枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「(RB+)F_特殊ベル3A」又は「(RB+)F_特殊ベル3B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「3」が決定されるものとすることができる。 If "(RB+)F_Special Bell 3A" or "(RB+)F_Special Bell 3B" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "1 coin will be won", if the stop operation is performed in batting order 3, "3 coins will be won", if the stop operation is performed in batting order 4, "1 in 2 chance of winning", if the stop operation is performed in batting order 5 or batting order 6, "1 in 4 chance of winning". Also, if "(RB+)F_Special Bell 3A" or "(RB+)F_Special Bell 3B" is drawn, in the AT state, the instruction information can be determined to be "3".

「(RB+)F_特殊ベル4A」又は「(RB+)F_特殊ベル4B」が当籤した場合、打順1~3で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には「3枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「(RB+)F_特殊ベル4A」又は「(RB+)F_特殊ベル4B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「4」が決定されるものとすることができる。 If "(RB+)F_Special Bell 4A" or "(RB+)F_Special Bell 4B" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1-3, "1 in 2 wins 1 coin", if the stop operation is performed in batting order 4, "3 wins 3 coins", and if the stop operation is performed in batting order 5 or 6, "1 in 4 wins 1 coin". Also, if "(RB+)F_Special Bell 4A" or "(RB+)F_Special Bell 4B" is drawn, "4" can be determined as the instruction information in the AT state.

「(RB+)F_特殊ベル5A」又は「(RB+)F_特殊ベル5B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には「3枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「(RB+)F_特殊ベル5A」又は「(RB+)F_特殊ベル5B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「5」が決定されるものとすることができる。 If "(RB+)F_Special Bell 5A" or "(RB+)F_Special Bell 5B" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "1 coin will win", if the stop operation is performed in batting order 3 or batting order 4, "1 coin will win 1 in 4", if the stop operation is performed in batting order 5, "3 coins will win", and if the stop operation is performed in batting order 6, "1 coin will win 1 in 2". Also, if "(RB+)F_Special Bell 5A" or "(RB+)F_Special Bell 5B" is drawn, "5" can be determined as the instruction information in the AT state.

「(RB+)F_特殊ベル6A」又は「(RB+)F_特殊ベル6B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には「3枚入賞」となる。また、「(RB+)F_特殊ベル6A」又は「(RB+)F_特殊ベル6B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "(RB+)F_Special Bell 6A" or "(RB+)F_Special Bell 6B" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "1 coin will win", if the stop operation is performed in batting order 3 or batting order 4, "1 coin will win 1/4", if the stop operation is performed in batting order 5, "1 coin will win 1/2", and if the stop operation is performed in batting order 6, "3 coins will win". Also, if "(RB+)F_Special Bell 6A" or "(RB+)F_Special Bell 6B" is drawn, "6" can be determined as the instruction information in the AT state.

「(RB+)F_共通1枚」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「HDSフェイク」が表示され(あるいは、「HDSフェイク」以外の「1枚入賞」が発生する場合があってもよい)、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「紫7フェイク」が表示される(あるいは、「紫7フェイク」以外の「1枚入賞」が発生する場合があってもよい)。また、「(RB+)F_共通1枚」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」が決定されるものとすることができる。 If "(RB+)F_1 common" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "1 winning" will occur, if the stop operation is performed in batting order 3 or batting order 4, "HDS fake" will be displayed regardless of the button press position (or a "1 winning" other than "HDS fake" may occur), and if the stop operation is performed in batting order 5 or batting order 6, "Purple 7 fake" will be displayed regardless of the button press position (or a "1 winning" other than "Purple 7 fake" may occur). Also, if "(RB+)F_1 common" is won, in the AT state, the instruction information can be determined to be "0".

なお、第4の遊技機においては、押し順小役(例えば、「F_打順ベル3A」~「F_打順ベル6B」や「F_特殊ベル3A」~「F_特殊ベル6B」)を、左第1停止に正解打順がないいわゆる偏りベルとして構成しているが、左第1停止に正解打順がある6択の押し順小役として構成することもできる。また、正解打順となる打順数(択数)や打順正解時に付与される遊技価値数も適宜変形可能である。なお、打順正解時に付与される遊技価値数は、少なくともベット数(3枚)以上で、上限(15枚)以下の範囲内において設定されることが望ましい。 In the fourth gaming machine, the push order minor feature (for example, "F_batting order bell 3A" to "F_batting order bell 6B" and "F_special bell 3A" to "F_special bell 6B") is configured as a so-called biased bell with no correct batting order at the first stop on the left, but it can also be configured as a push order minor feature with 6 options where the correct batting order is at the first stop on the left. In addition, the number of batting orders (number of options) that result in the correct batting order and the number of game values awarded when the batting order is correct can also be changed as appropriate. In addition, it is desirable to set the number of game values awarded when the batting order is correct within a range of at least the number of bets (3 coins) and up to the upper limit (15 coins).

また、図137において、「1枚入賞」となるところは、適宜「1/2で1枚入賞」や「1/4で1枚入賞」となるように変形可能であり、「1/2で1枚入賞」となるところは、適宜「1枚入賞」や「1/4で1枚入賞」となるように変形可能であり、「1/4で1枚入賞」となるところは、適宜「1枚入賞」や「1/2で1枚入賞」となるように変形可能である。 In addition, in FIG. 137, "1 winning coin" can be changed to "1 winning coin in 1/2" or "1 winning coin in 1/4" as appropriate, and "1 winning coin in 1/2" can be changed to "1 winning coin" or "1 winning coin in 1/4" as appropriate, and "1 winning coin in 1/4" can be changed to "1 winning coin" or "1 winning coin in 1/2" as appropriate.

また、図133に示す内部抽籤テーブル、図134に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図135及び図136に示す図柄組合せテーブル、及び図137に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第4の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 In addition, the internal lottery table shown in FIG. 133, the correspondence between the internal winning combinations and the pattern combinations shown in FIG. 134, the pattern combination table shown in FIG. 135 and FIG. 136, and the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes, and the display combinations, etc. shown in FIG. 137 are merely examples, and the specifications of the fourth gaming machine are not limited to the modes shown in these.

[14-4.第4の遊技機の遊技開始時の特別演出の演出例]
続いて、図138及び図139を参照して、第4の遊技機の遊技開始時の特別演出の演出例について説明する。なお、図138は、例えば、通常状態において「中段ベル」に当籤し、中段ベル確定抽籤に当籤しなかった(非当籤であった)場合の演出例を示す図であり、図139は、例えば、通常状態において「中段ベル」に当籤し、中段ベル確定抽籤に当籤した場合の演出例を示す図である。
[14-4. Example of special effects at the start of play on the fourth gaming machine]
Next, a description will be given of an example of a special effect at the start of play of the fourth gaming machine with reference to Fig. 138 and Fig. 139. Fig. 138 is a diagram showing an example of an effect when, for example, a "middle bell" is drawn in a normal state and the middle bell determination lottery is not drawn (a non-winner), and Fig. 139 is a diagram showing an example of an effect when, for example, a "middle bell" is drawn in a normal state and the middle bell determination lottery is drawn.

ここで、本例においては、例えば、メイン演出表示部21において、演出図柄(例えば、「0」~「9」の数字。これはあくまで一例であり、アルファベットやキャラクタなどであってもよい)が変動表示する様子が示される変動演出が行われ得るものとなっている。変動演出は、遊技者の開始操作に応じて各表示列の変動表示が開始され、遊技者の停止操作に応じて対応する表示列の変動表示が停止し、最終的に停止した演出図柄の組合せによって種々の情報を遊技者に報知ないし示唆することを可能とするものである。 Here, in this example, for example, a variable performance can be performed in the main performance display unit 21, in which a variable display of performance symbols (for example, the numbers "0" to "9". This is merely an example, and it could also be letters or characters) is shown. The variable display of each display column starts in response to the player's start operation, and the variable display of the corresponding display column stops in response to the player's stop operation, making it possible to notify or suggest various information to the player depending on the final combination of performance symbols that has stopped.

例えば、次回遊技からCZ状態に移行する場合には、今回遊技において、第1停止時に対応する表示列で「0」が停止し、第2停止時に対応する表示列で「0」が停止し(「0」がテンパイし)、第3停止時に対応する表示列で「0」が停止する(「0」揃いとなる)ことで、CZ状態に移行することが報知される。なお、CZ前兆状態を設ける場合、CZ前兆状態においては、「0」テンパイが複数回表示されるなどとして、CZ状態への移行期待度を示唆することが可能である。また、これは「9」の演出図柄を用いて行うこともできる。この場合、例えば、「0」揃いよりも「9」揃いのほうが、移行するCZ状態の有利度合いが高くなりやすいなどとしてCZ状態の有利度合いを示唆することも可能である。また、CZ前兆状態においては、「0」テンパイよりも「9」テンパイの回数が多いほうがCZ状態の有利度合いが高くなりやすいなどとして、CZ状態の有利度合いを含むCZ状態への移行期待度を示唆することも可能である。 For example, when the next game is to be played and the CZ state is to be transitioned to, in the current game, a "0" stops in the display column corresponding to the first stop, a "0" stops in the display column corresponding to the second stop (a "0" is in place), and a "0" stops in the display column corresponding to the third stop (a "0" is in place), thereby announcing the transition to the CZ state. When a CZ precursor state is provided, the "0" in place can be displayed multiple times in the CZ precursor state to suggest the degree of expectation of transition to the CZ state. This can also be done using a "9" performance pattern. In this case, for example, it is possible to suggest the degree of advantage of the CZ state by showing that a "9" in place is more likely to be advantageous than a "0" in place. It is also possible to suggest the degree of expectation of transition to the CZ state, including the degree of advantage of the CZ state, by showing that a greater number of "9" in place is more likely to be advantageous than a "0" in place in the CZ precursor state.

また、例えば、次回遊技からAT状態に移行する場合には、今回遊技において、第1停止時に対応する表示列で「7」が停止し、第2停止時に対応する表示列で「7」が停止し(「7」がテンパイし)、第3停止時に対応する表示列で「7」が停止する(「7」揃いとなる)ことで、AT状態に移行することが報知される。 Also, for example, if the next game will transition to the AT state, in the current game, a "7" will stop in the display column corresponding to the first stop, a "7" will stop in the display column corresponding to the second stop ("7" is completed), and a "7" will stop in the display column corresponding to the third stop ("7" is completed), thereby announcing a transition to the AT state.

ここで、本例では、前兆状態を経てAT状態に移行する場合、前兆ゲーム数カウンタが「1」である遊技で、必ず上述のように演出図柄が所定態様で揃って(例えば、「7」揃いとなって)、AT状態に移行することが報知されるように構成されている。そして、本例では、前兆ゲーム数カウンタが「1」である遊技においては、打順や当籤役の種類にかかわらず、全停止後の処理として前兆ゲーム数カウンタを1減算するようにしている(図130参照)。これは、前兆ゲーム数カウンタが「1」である場合にも、左第1停止以外で停止操作が行われて前兆ゲーム数カウンタの更新が行われないとすると、演出図柄が所定態様で揃っているのに(あるいは、演出の流れ上、今回遊技で演出図柄が所定態様で揃うはずであるのに)、AT状態には移行しないといった状況が発生してしまう可能性があるので、これを防止するためである。このようにすることで、変動演出によってAT状態に移行することを報知しつつ、適切にAT状態への移行処理を行うことが可能となっている。 Here, in this example, when the game transitions from the premonition state to the AT state, in a game where the premonition game number counter is "1", the performance symbols are always aligned in a predetermined manner (for example, "7" is aligned) as described above, and the transition to the AT state is notified. In this example, in a game where the premonition game number counter is "1", the premonition game number counter is subtracted by 1 as a process after all stops, regardless of the batting order or the type of winning combination (see FIG. 130). This is to prevent a situation in which the AT state is not transitioned to even though the performance symbols are aligned in a predetermined manner (or, in terms of the flow of the performance, the performance symbols should be aligned in a predetermined manner in this game), if a stop operation is performed other than the first left stop and the premonition game number counter is not updated even when the premonition game number counter is "1". In this way, it is possible to appropriately perform the transition process to the AT state while notifying the transition to the AT state by the variable performance.

なお、前兆状態においては、「7」テンパイが複数回表示されるなどとして、AT状態への移行期待度を示唆することが可能である。また、これらの報知ないし示唆は、「1」、「3」、及び「5」の演出図柄を用いて行うこともできる。この場合、例えば、「1」揃い、「3」揃い、「5」揃い、「7」揃いの順で、順次移行するAT状態の有利度合いが高くなりやすいなどとしてAT状態の有利度合いを示唆することも可能である。また、前兆状態においては、「1」テンパイ、「3」テンパイ、「5」テンパイ、「7」テンパイの順で、順次期待度が高くなるようにし、相対的に表示された回数が多かったものによって、AT状態の有利度合いを含むAT状態への移行期待度を示唆することも可能である。 In addition, in the premonition state, it is possible to suggest the degree of expectation of transition to the AT state by displaying "7" tenpai multiple times. In addition, these notifications or suggestions can also be made using the performance symbols "1", "3", and "5". In this case, it is possible to suggest the degree of advantage of the AT state by, for example, indicating that the degree of advantage of the AT state tends to increase in the order of "1" complete, "3" complete, "5" complete, and "7" complete. In the premonition state, it is also possible to suggest the degree of expectation of transition to the AT state, including the degree of advantage of the AT state, by making the degree of expectation increase in the order of "1" complete, "3" complete, "5" complete, and "7" complete, based on the number of times they are displayed relatively frequently.

また、「1」、「3」、「5」及び「7」の演出図柄が表示されやすくなることによって、前兆状態中である可能性が高くなる、高確モード中である可能性が高くなる、あるいは、天井ゲーム数の到達が近い可能性が高くなるなど、遊技者の種々の有利度合いを示唆することも可能である。また、「7-5-3」(「シチゴサン」といった語呂合わせ)、「5-3-5」(ハサミテンパイ)や「1-3-3」(中右テンパイ)といった一定の法則性をもった演出図柄の組合せが表示される(表示される頻度が高くなる)ことで、これらの可能性がより高くなることが推測可能となるといったように構成することも可能である。 In addition, by making the "1", "3", "5" and "7" symbols more likely to appear, it is possible to suggest various degrees of advantage to the player, such as a higher probability of being in a premonition state, a higher probability of being in a high probability mode, or a higher probability of reaching the ceiling number of games. It is also possible to configure it so that by displaying (increasing the frequency of displaying) combinations of symbols that follow a certain pattern, such as "7-5-3" (a play on words like "shichigosan"), "5-3-5" (scissors tenpai) and "1-3-3" (middle right tenpai), it is possible to infer that these possibilities are higher.

また、例えば、「8枚入賞」や「3枚入賞」、あるいは「1枚入賞」などが発生した場合、「2」揃い、「4」揃い、「6」揃い、及び「8」揃いのいずれかが表示されることで、小役の入賞を報知することも可能である(リプレイ役についても同様)。また、この場合、例えば、揃う演出図柄の種類によって、当籤役や付与された遊技価値量などを報知ないし示唆することも可能である。 In addition, for example, if "8 coins win", "3 coins win", or "1 coin win" occurs, it is possible to notify the winning of a minor role by displaying any of the following: matching "2", "4", "6", or "8" (the same applies to replay roles). In this case, for example, it is also possible to notify or suggest the winning role or the amount of game value awarded depending on the type of performance pattern that is matched.

なお、例えば、偶数の演出図柄でテンパイや揃いなどが発生しない場合(「2-4-6」や「8-4-2」などのバラケ目、「8-4-8」などのハサミテンパイ、あるいは、「6-2-2」などの中右テンパイ形を含む)、基本的には、遊技者にとって有益な情報は報知ないし示唆されないものとなっている。 For example, when even-numbered performance symbols do not produce a ready hand or a matching hand (including barrages such as "2-4-6" or "8-4-2," scissors ready hand such as "8-4-8," or center-right ready hand such as "6-2-2"), basically, no information that would be useful to the player is announced or suggested.

このような法則性の下、本例においては、少なくとも通常状態や前兆状態においては、例えば、遊技ごとに変動演出を実行可能とし、変動演出の演出内容が現在の遊技状況に応じて予め決定されるようにする。 Based on this rule, in this example, at least in the normal state and premonition state, for example, a variable presentation can be executed for each game, and the content of the variable presentation is determined in advance according to the current game situation.

そして、偏りベルが当籤役として決定された遊技において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、決定された演出内容にしたがって各表示列の演出図柄が停止表示され、最終的に表示された演出図柄の組合せによって上述のような有益な情報が報知ないし示唆され得るようにする。すなわち、変動演出の演出内容によって、遊技者の有利度合いが示唆可能となるようにする。 In a game where a biased bell has been determined as the winning combination, if a stop operation is performed on the first left stop, the performance symbols in each display column will be displayed according to the determined performance content, and the combination of performance symbols finally displayed will be able to notify or suggest useful information such as that described above. In other words, the performance content of the variable performance will be able to suggest the degree of advantage the player has.

一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、最終的に表示される演出図柄の組合せを変更し(すなわち、演出内容を書き換え)、上述のような有益な情報が報知ないし示唆され得る演出図柄の組合せは表示されないようにする。すなわち、変動演出の演出内容によって、遊技者の有利度合いが示唆可能とならないようにする。 On the other hand, if a stop operation is performed on anything other than the first left stop, the final combination of effect symbols that is displayed is changed (i.e., the effect content is rewritten), and combinations of effect symbols that may announce or suggest useful information such as that described above are not displayed. In other words, the effect content of the variable effect is made to be such that it is not possible to suggest the degree of advantage the player has.

なお、変動演出を実行可能な遊技であっても、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には変動演出が実行されないようにすることで、遊技者の有利度合いが示唆可能とならないようにしてもよい。 Even in a game in which a variable effect can be executed, if a stop operation is performed on any stop other than the first left stop, the variable effect may not be executed, thereby preventing the degree of advantage of the player from being indicated.

例えば、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、メイン演出表示部21の表示画面全体を暗転させて変動演出を実行しないようにしてもよい。また、メイン演出表示部21の表示画面全体を暗転させるとともに、「変則押しされました」などの注意喚起表示を出すようにしてもよい。また、メイン演出表示部21の表示画面の明るさを通常の明るさよりも暗くするようにしてもよい。すなわち、変動演出が実行されるときとは異なる演出表示が行われるようにしてもよい。 For example, if a stop operation is performed other than the first left stop, the entire display screen of the main performance display unit 21 may be darkened so that the variable performance is not executed. Also, the entire display screen of the main performance display unit 21 may be darkened and a warning message such as "An irregular press has been performed" may be displayed. The brightness of the display screen of the main performance display unit 21 may be made darker than normal brightness. In other words, a different performance display may be displayed than when the variable performance is executed.

また、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、遊技者の有利度合いが示唆可能とならないように、変動演出における最終的に表示される演出図柄の組合せを変更することに加え、メイン演出表示部21の表示画面の明るさを通常の明るさよりも暗くし、「変則押しされました」などの注意喚起表示を出すようにしてもよい。すなわち、遊技者の有利度合いが示唆可能とならないように演出を制御する態様は、どのような態様を採用することもできる。 In addition, when a stop operation is performed on any button other than the first left stop, in order to prevent the degree of advantage of the player from being suggested, the final combination of effect patterns displayed in the variable effect may be changed, and the brightness of the display screen of the main effect display unit 21 may be made darker than normal and a warning message such as "An irregular button has been pressed" may be displayed. In other words, any mode of controlling the effect may be adopted so as to prevent the degree of advantage of the player from being suggested.

なお、例えば、メイン演出表示部21の表示画面全体を暗転させる、あるいは、明るさを暗くするタイミングは、第1停止操作時(第1停止操作において、ストップボタンがON状態となったとき、又は、ストップボタンがON状態となった後OFF状態に変移したとき)であることが望ましい。 For example, it is desirable that the entire display screen of the main performance display unit 21 be darkened or the brightness be reduced at the time of the first stop operation (when the stop button is turned ON during the first stop operation, or when the stop button is turned ON and then changes to the OFF state).

また、例えば、メイン演出表示部21の表示画面全体を暗転させた、あるいは、明るさを暗くした後(すなわち、示唆不能状態とした後)、通常の表示画面に(すなわち、示唆可能状態に)復帰させるタイミングは、当該遊技の第3停止操作後(第3停止操作において、ストップボタンがON状態となった後OFF状態に変移したとき)であってもよいし、当該遊技の第3停止操作後から所定時間を経過したときであってもよい。また、次回遊技のベット操作時(当該遊技で再遊技が発生していた場合には自動投入時)であってもよいし、次回遊技の開始操作時であってもよい。 For example, the timing for returning the normal display screen (i.e., to a suggestion-enabled state) after the entire display screen of the main performance display unit 21 has been darkened or dimmed (i.e., after being placed in a non-suggestion-enabled state) may be after the third stop operation of the game (when the stop button is turned ON and then turned OFF during the third stop operation), or when a predetermined time has elapsed since the third stop operation of the game. Also, it may be when a bet is made for the next game (when a bet is automatically made if a replay has occurred in the game), or when a start operation for the next game is performed.

また、当該遊技で偏りベルが当籤役として決定され、左第1停止以外で停止操作が行われたことに応じて示唆不能状態とした後、次回遊技が開始され、その次回遊技で偏りベルが当籤役として決定された場合には示唆不能状態を継続させ、その次回遊技において左第1停止で停止操作が行われた場合には示唆可能状態に復帰させる一方、その次回遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合にはさらに次回の遊技まで示唆不能状態を継続させるようにしてもよい。なお、当該遊技で偏りベルが当籤役として決定され、左第1停止以外で停止操作が行われたことに応じて示唆不能状態とした後、次回遊技が開始され、その次回遊技で偏りベル以外が当籤役として決定された場合には、それをもって(開始操作時に)示唆可能状態に復帰させるようにしてもよい。 In addition, after the biased bell is determined as the winning role in the game and the suggestion-disabled state is set in response to a stop operation performed on any stop other than the first left stop, the next game is started, and if the biased bell is determined as the winning role in the next game, the suggestion-disabled state is continued, and if a stop operation is performed on the first left stop in the next game, the suggestion-enabled state is restored, while if a stop operation is performed on any stop other than the first left stop in the next game, the suggestion-disabled state may be continued until the next game. In addition, after the biased bell is determined as the winning role in the game and the suggestion-disabled state is set in response to a stop operation performed on any stop other than the first left stop, the next game is started, and if a role other than the biased bell is determined as the winning role in the next game, the suggestion-disabled state may be restored (at the time of the start operation).

また、BGMについても、左第1停止以外で停止操作が行われた場合にはこれが出力されない(あるいは、出力していたBGMを停止する)ようにしてもよいし、BGMの出力パターンが変更されることで、通常とは異なる態様のBGMが出力されるようにしてもよい。また、ランプ(例えば、上部ランプ23や腰部パネル13など)についても、左第1停止以外で停止操作が行われた場合にはこれが発光されない(あるいは、発光が停止して消灯する)ようにしてもよいし、ランプの発光パターンが変更されることで、通常とは異なる態様でランプが発光されるようにしてもよい。また、BGMの出力や、ランプの発光を復帰させるタイミングは、表示画面を復帰させるタイミングと同じであってもよいし、異なるタイミングであってもよい。 Furthermore, the BGM may not be output (or the BGM that was being output may be stopped) if a stop operation is performed other than the first left stop, or the output pattern of the BGM may be changed so that BGM in a different form than normal is output. Furthermore, the lamps (e.g., the upper lamps 23 and the lower back panel 13, etc.) may not emit light (or the light emission may stop and be turned off) if a stop operation is performed other than the first left stop, or the light emission pattern of the lamps may be changed so that the lamps emit light in a different form than normal. Furthermore, the timing of the output of the BGM and the return of the light emission of the lamps may be the same as the timing of the return of the display screen, or may be different.

また、左第1停止以外で停止操作が行われて「8枚入賞」が発生した(すなわち、打順正解となってベルが入賞した)場合には、入賞音を出力しないようにしてもよいし、これが通常のものよりも小さい音量で出力されるようにしてもよい。また、入賞音を出力しない場合、「変則押しされました」などの音声が出力されるようにしてもよい。また、例えば、入賞の発生によって発光する入賞ランプなどが設けられている場合、左第1停止以外で停止操作が行われて「8枚入賞」が発生した場合には、その入賞ランプを発光させないようにしてもよいし、通常とは異なる態様(例えば、異なる表示色とするなど)で発光させる(発光の態様を変更する)ようにしてもよい。 In addition, if the stopping operation is performed on a stop other than the first left stop and an "8-coin winning" occurs (i.e., the batting order is correct and the bell wins), the winning sound may not be output, or may be output at a lower volume than normal. In addition, if the winning sound is not output, a sound such as "irregular press" may be output. In addition, for example, if a winning lamp that lights up when a winning occurs is provided, when the stopping operation is performed on a stop other than the first left stop and an "8-coin winning" occurs, the winning lamp may not be lit, or may be lit in a different manner than normal (for example, a different display color) (changing the manner of light emission).

すなわち、左第1停止で停止操作が行われ、当該遊技を示唆可能状態とする場合、当該遊技においては各種の演出実行手段のうちの少なくともいずれかを用いて各種演出を実行可能とすればよく、また、左第1停止以外で停止操作が行われ、当該遊技を示唆不能状態とする場合、当該遊技においては各種の演出実行手段のうちの少なくともいずれかで演出を実行しない、あるいはその演出内容が変更されるようにすればよい。 In other words, when a stop operation is performed at the first left stop and the game is put into a suggestible state, various effects can be executed in the game using at least one of the various effect execution means, and when a stop operation is performed at a stop other than the first left stop and the game is put into a non-suggestible state, at least one of the various effect execution means does not execute an effect in the game, or the content of the effect is changed.

このようにすれば、実際の遊技状況(例えば、偏りベルが当籤役として決定された遊技において、左第1停止で停止操作が行われた場合には優遇状態に制御され、あるいは、上述の各種抽籤が実行されることを可能とする一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には非優遇状態に制御され、あるいは、上述の各種抽籤が実行されない場合があるなど)に沿って適切な演出(例えば、変動演出)を行うことが可能となる。 In this way, it becomes possible to provide an appropriate presentation (e.g., variable presentation) in accordance with the actual game situation (for example, in a game in which a biased bell has been determined as the winning combination, if a stop operation is performed at the first left stop, the game will be controlled to a preferential state, or the various lotteries described above will be executed, while if a stop operation is performed at any stop other than the first left stop, the game will be controlled to a non-preferential state, or the various lotteries described above may not be executed).

その一例について説明する。例えば、偏りベルに当籤した遊技において、すでに述べたもののうち、いずれかの有利な遊技状況が発生していたとする。そこで、変動演出では、それを報知ないし示唆するため、変動演出の演出内容として「7-5-3」が表示されることが決定されていたとする。この場合、左第1停止で停止操作が行われた場合には、例えば、図138に示すような流れで最終的に「7-5-3」が表示される。 An example of this will be described below. For example, suppose that in a game in which a biased bell is won, one of the advantageous game situations already mentioned occurs. In order to notify or suggest this, it has been decided that "7-5-3" will be displayed as the content of the variable presentation. In this case, if a stop operation is performed on the first left stop, for example, "7-5-3" will ultimately be displayed, following the flow shown in FIG. 138.

一方、ここで、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。このとき、例えば、「右→中→左」の順で停止操作が行われるとした場合、演出内容は、第1停止時に対応する表示列(右表示列)で「6」が停止し、第2停止時に対応する表示列(中表示列)で「4」が停止し、第3停止時に対応する表示列(左表示列)で「2」が停止するといったものに変更される。 Now, suppose that a stop operation is performed on a column other than the first left stop. In this case, if the stop operations are performed in the order of "right → center → left", for example, the effect will change so that a "6" stops on the display column corresponding to the first stop (right display column), a "4" stops on the display column corresponding to the second stop (center display column), and a "2" stops on the display column corresponding to the third stop (left display column).

なお、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に遊技者の有利度合いを示唆可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に遊技者の有利度合いを示唆可能としない演出は、上述の変動演出のような演出に限られない。上述のものはあくまで一例であり、実行可能なその他の単発演出、連続演出、あるいは操作連動演出などの種々の演出についても同様に制御することが可能である。 Note that effects that can suggest the degree of advantage to the player when a stop operation is performed in a specific mode (for example, the first left stop) and that can not suggest the degree of advantage to the player when a stop operation is not performed in that specific mode are not limited to effects such as the variable effects described above. The above is merely an example, and various other effects such as other executable single effects, continuous effects, or operation-linked effects can also be controlled in the same way.

遊技開始時の特別演出の演出例の説明に戻る。図138に示すように、「中段ベル」に当籤したが、中段ベル確定抽籤に当籤しなかった(非当籤であった)場合には、例えば、遊技者による開始操作が行われた(遊技開始条件が成立した)場合に、各リールの回転開始と連動して、変動演出の変動表示も開始される。 Returning to the explanation of the example of the special effects at the start of play, as shown in FIG. 138, if the "middle bell" is won but the middle bell confirmation lottery is not won (it is a non-win), for example, when the player performs the start operation (the game start conditions are met), the display of the variable effects will start to change in conjunction with the start of rotation of each reel.

続いて、例えば、左第1停止で第1停止操作が行われた場合、リール3Lが停止するのと連動して、変動演出における左表示列も停止表示される。ここでは、「7」の演出図柄が停止表示されている。また、中第2停止で第2停止操作が行われた場合、リール3Cが停止するのと連動して、変動演出における中表示列も停止表示される。ここでは、「5」の演出図柄が停止表示されている。また、右第3停止で第3停止操作が行われた場合、リール3Rが停止するのと連動して、変動演出における右表示列も停止表示される。ここでは、「3」の演出図柄が停止表示されている。 Next, for example, when the first stop operation is performed at the first left stop, reel 3L stops and the left display column in the variable performance is also displayed as a stopped state. Here, the performance symbol "7" is displayed as a stopped state. Furthermore, when the second stop operation is performed at the second middle stop, reel 3C stops and the middle display column in the variable performance is also displayed as a stopped state. Here, the performance symbol "5" is displayed as a stopped state. Furthermore, when the third stop operation is performed at the third right stop, reel 3R stops and the right display column in the variable performance is also displayed as a stopped state. Here, the performance symbol "3" is displayed as a stopped state.

そして、メイン演出表示部21では、「7-5-3」が表示された後(あるいはこれと並んで表示されるように)、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状況であることを示唆可能な表示(図138中、「CHANCE!」の表示)が行われている。 Then, after "7-5-3" is displayed on the main performance display unit 21 (or displayed alongside it), a display is shown that suggests that the game situation is highly advantageous for the player (the display of "CHANCE!" in Figure 138).

一方、図139に示すように、「中段ベル」に当籤し、中段ベル確定抽籤に当籤した場合には、図138に示した演出進行の流れに加え、遊技者による開始操作が行われた(遊技開始条件が成立した)ときに(少なくとも、遊技者による停止操作が行われる前に)、特別演出が実行されるものとなっている。 On the other hand, as shown in FIG. 139, if the "middle bell" is won and the middle bell confirmation lottery is won, in addition to the flow of the presentation progression shown in FIG. 138, a special presentation will be executed when the player performs the start operation (the game start condition is met) (at least before the player performs the stop operation).

なお、図139に示す一例では、例えば、遊技者による開始操作が行われた(遊技開始条件が成立した)場合には、変動演出の変動表示が行われる前に(あるいはこれと並んで表示されるように)、特別演出としての、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状況であることを示唆する表示(図139中、「激熱!?」の表示)が行われている。 In the example shown in FIG. 139, for example, when a start operation is performed by the player (the game start conditions are met), a special effect is displayed before (or alongside) the display of the changing effects, suggesting that the game situation is highly advantageous to the player (the "Super Hot!?" display in FIG. 139).

このように、本例では、図139に示す一例の如く、通常の演出の流れに加え、遊技が開始されるときには、さらに特別演出を実行可能としたことから、上述のとおり、基本的に、遊技が終了するとき(第3停止後)に各種の抽籤が行われるように構成した場合であっても、遊技が開始されるときの演出の頻度が低くなることに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止でき、むしろ遊技の興趣を向上させることを可能としているのである。 In this way, in this example, as shown in the example in Figure 139, in addition to the normal presentation flow, a special presentation can also be executed when play begins. As a result, as described above, even if various lotteries are basically configured to be held when play ends (after the third stop), it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to a decrease in the frequency of presentations when play begins, and instead to increase interest in the game.

なお、例えば、中段ベル確定抽籤に当籤した場合に、次回遊技からAT状態に移行させる場合には、遊技開始時の表示(特別演出)によってそれが確定的に報知されてもよいし、第3停止後の表示によってそれが確定的に報知されてもよい。また、双方によってそれが確定的に報知されてもよい。また、遊技開始時の表示(特別演出)では、例えば、「第3停止後に注目」といった表示が行われ、第3停止後の表示によってAT状態の移行が確定的に報知されるものとしてもよい。すなわち、特別演出は、単体によって遊技者の有利度合いを報知ないし示唆するものであってもよいし、他の演出(変動演出も含む)と連動して遊技者の有利度合いを報知ないし示唆するものであってもよい。 For example, if the player wins the middle bell lottery and the next game is to transition to the AT state, this may be definitively notified by a display at the start of the game (special effect), or by a display after the third stop. It may also be definitively notified by both. In addition, the display at the start of the game (special effect) may display, for example, "Pay attention after the third stop," and the transition to the AT state may be definitively notified by a display after the third stop. In other words, the special effect may be a single effect that notifies or suggests the degree of advantage the player has, or it may be a special effect that notifies or suggests the degree of advantage the player has in conjunction with other effects (including variable effects).

[14-5.第4の遊技機の遊技性の変形例]
続いて、図140及び図141を参照して、第4の遊技機の遊技性の変形例について説明する。
[14-5. Modifications of the gaming characteristics of the fourth gaming machine]
Next, with reference to Figures 140 and 141, a modified example of the playability of the fourth gaming machine will be described.

(第4の遊技機の遊技性の変形例1:CZ抽籤)
本例においては、例えば、通常状態や前兆状態において、遊技ごとにCZ抽籤が行われ、これに当籤した場合には、CZ状態が付与されることについて説明した(図129~図131等参照)。また、例えば、非有利区間から有利区間に移行する場合には、基本的にCZ状態に制御されるといったように、所定のCZ移行条件が成立した場合にもCZ状態が付与されることについて説明した。また、非優遇状態に制御されている場合には、優遇状態に制御されている場合よりもCZ状態の付与を不利とすることが可能である点についても説明した。
(Modification 1 of the fourth gaming machine: CZ lottery)
In this example, for example, in the normal state or the premonition state, a CZ lottery is performed for each game, and if the lottery is won, the CZ state is granted (see Figures 129 to 131, etc.). In addition, for example, when moving from a non-advantageous zone to an advantageous zone, the CZ state is basically controlled to the CZ state, and it was explained that the CZ state is granted even when a predetermined CZ transition condition is met. In addition, it was also explained that when controlled to a non-advantageous state, it is possible to make the granting of the CZ state less favorable than when controlled to a favorable state.

本変形例1では、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合、当該特定態様にて停止操作が行われた場合よりも遊技者の有利度合いを不利とすることが可能であるとの基本的な遊技性はそのままに、上述のものとは異なる手法を用いてこれを実現可能としたものである。 In this modified example 1, when a stop operation is performed in a specific mode (first left stop), the expected value of the game value awarded is configured to be lower than when a stop operation is not performed in that specific mode, and when a stop operation is not performed in that specific mode, the player's degree of advantage can be made less favorable than when a stop operation is performed in that specific mode. This is made possible by using a method different from the one described above while maintaining the basic gameplay.

なお、本変形例1では、そのような手法を用いた制御の対象をCZ抽籤としているが、例えば、AT抽籤やAT昇格抽籤などの他の各種抽籤をその対象とすることも可能である。すなわち、本変形例1は、上述の優遇制御の別制御例であるとも言い得るし、優遇する(あるいは非優遇とする)対象は種々の特典とすることも可能である。もっとも、基本的な優遇制御は上述のものをそのまま適用し、CZ抽籤に係る優遇制御のみ本変形例1の仕様を採用することも可能である。 In this variant 1, the target of control using such a method is the CZ lottery, but it is also possible to use other types of lotteries, such as the AT lottery and the AT promotion lottery. In other words, this variant 1 can be said to be another example of the preferential control described above, and the targets to be favored (or not favored) can be various benefits. However, it is also possible to apply the basic preferential control described above as is, and adopt the specifications of this variant 1 only for the preferential control related to the CZ lottery.

図140に示すように、本変形例1では、制御用カウンタを設ける。制御用カウンタは、例えば、ある時点からある時点までの遊技価値量の推移を管理するものであり、本変形例1では、その一例として、初期値が「4500」に設定され、有利区間中の100ゲーム間の遊技価値量の推移を管理可能とする。なお、初期値は、例えば、有利区間が開始したときにセットされ、有利区間が終了したときにクリアされるものとする。また、この値はあくまで一例であり、任意の値が設定可能である。また、有利区間払出数カウンタを、負の値についてもカウント可能となるように構成し、これを制御用カウンタとして用いることも可能である。 As shown in FIG. 140, in this modified example 1, a control counter is provided. The control counter, for example, manages the change in the amount of game value from one point in time to another point in time. In this modified example 1, as an example, the initial value is set to "4500", and it is possible to manage the change in the amount of game value over 100 games during the advantageous period. Note that the initial value is set, for example, when the advantageous period begins and is cleared when the advantageous period ends. Also, this value is merely an example, and any value can be set. It is also possible to configure the advantageous period payout number counter so that it can count negative values as well, and use this as the control counter.

例えば、有利区間が開始してから(ゲーム数「0」から)、100ゲームを経過するまで、遊技者が全て順押し(ここでは「左第1停止」とする)で遊技を行ったとする。この場合、各役の当籤確率や払出数などを総合してシミュレーションすると、カウンタ値(期待値)は、約「4347」となり、初期値からの差分は「-153」(枚)となる。 For example, let's say that from the start of the advantageous period (starting from game number "0") until 100 games have passed, the player plays by pressing the buttons in order (here, "first left stop"). In this case, when simulating the winning probability of each role and the payout amount, the counter value (expected value) is approximately "4347", and the difference from the initial value is "-153" (coins).

また、同様の状況で、遊技者が打順均等で遊技を行ったとする。なお、「打順均等」とは、全ての打順(打順1~6)を均等(略均等を含む)に選択して停止操作を行ったことを意味する。この場合、同様に、各役の当籤確率や払出数などを総合してシミュレーションすると、カウンタ値(期待値)は、約「4401」となり、初期値からの差分は「-99」(枚)となる。 In a similar situation, let us also assume that the player plays in an even batting order. Note that "even batting order" means that all batting orders (batting orders 1 to 6) are selected evenly (including approximately evenly) and the stopping operation is performed. In this case, if we similarly perform a simulation by combining the winning probability of each role and the payout amount, the counter value (expected value) will be approximately "4401", and the difference from the initial value will be "-99" (coins).

また、同様の状況で、遊技者が全て変則押し(ここでは「左第1停止以外」とする)で遊技を行ったとする。この場合、同様に、各役の当籤確率や払出数などを総合してシミュレーションすると、カウンタ値(期待値)は、約「4428」となり、初期値からの差分は「-72」(枚)となる。 In a similar situation, let's say the player plays using all irregular buttons (here, "except the first left stop"). In this case, if we similarly simulate the winning probability of each role and the payout amount, the counter value (expected value) will be approximately "4428", and the difference from the initial value will be "-72" (coins).

すなわち、遊技者が全て順押しで遊技を行った場合、偏りベルについて「8枚入賞」や「3枚入賞」が発生する場合がないため、遊技価値量は減りやすくなる。一方、遊技者が打順均等や全て変則押しで遊技を行った場合、偏りベルについて「8枚入賞」や「3枚入賞」が発生する可能性はこれよりも高くなるため、これよりも遊技価値量は減少しにくくなる。 In other words, if a player plays by pressing all buttons in order, there is no chance of an "8-coin win" or "3-coin win" occurring for biased bells, so the amount of gaming value is more likely to decrease. On the other hand, if a player plays by pressing all buttons in an even order or in an irregular order, there is a higher chance of an "8-coin win" or "3-coin win" occurring for biased bells, so the amount of gaming value is less likely to decrease.

本変形例1では、このような特性を利用し、CZ抽籤に差を設けるようにしている。具体的には、上述のシミュレーション結果を参照し、差分の値を閾値として用い、特定の遊技状況において、制御用カウンタの値が当該閾値以上に減少していればCZ抽籤を優遇し、制御用カウンタの値が当該閾値よりも減少していなければCZ抽籤を優遇しないといった制御を行うものとしている。その一例について、さらに図140を用いて説明する。 In this first modified example, this characteristic is utilized to provide a difference in the CZ lottery. Specifically, the above-mentioned simulation results are referenced, and the difference value is used as a threshold value, and in a specific gaming situation, if the value of the control counter has decreased by more than the threshold value, the CZ lottery is favored, and if the value of the control counter has not decreased by more than the threshold value, the CZ lottery is not favored. An example of this is further explained using Figure 140.

まず、例えば、本変形例1では、有利区間中のゲーム数(例えば、通常ゲーム数カウンタの値)が、特定ゲーム数(100ゲーム、300ゲーム、500ゲーム)となったときにCZ抽籤が行われるものとする。なお、上記のゲーム数は一例であり、100ゲーム経過ごと、あるいは200ゲーム経過ごとにCZ抽籤が行われるものとしてもよいし、上述の閾値をさらに細分化して、例えば、10ゲームごとや1ゲームごとにCZ抽籤が行われるものとしてもよい。 First, for example, in this variant 1, a CZ lottery is held when the number of games in the advantageous zone (for example, the value of the normal game number counter) reaches a specific number of games (100 games, 300 games, 500 games). Note that the above number of games is an example, and the CZ lottery may be held every 100 games or every 200 games, or the above threshold may be further subdivided to hold the CZ lottery every 10 games or every game, for example.

また、特定ゲーム数経過から所定期間内(例えば、10ゲーム程度)をCZ抽籤高確ゾーンとして位置付け、CZ抽籤高確ゾーンにおける有利度合いが、特定ゲーム数経過時点の閾値に応じて決定されるものとしてもよい。 In addition, a predetermined period of time (e.g., about 10 games) after a certain number of games has elapsed may be positioned as a CZ lottery high probability zone, and the degree of advantage in the CZ lottery high probability zone may be determined according to a threshold value at the time when a certain number of games has elapsed.

ここで、上述のとおり、全て順押しの場合の閾値は「-153」であり、打順均等の場合の閾値は「-99」であり、全て変則押しの場合の閾値は「-72」であり、そのいずれを用いてCZ抽籤の有利度合いを決定することも可能であるが、以下では、一例として、打順均等の場合の閾値と、全て変則押しの場合の閾値を用いて説明する。なお、以下において、全て順押しの場合の閾値を除外しているのは、全て順押しの場合には、なるべくCZ状態の付与が優遇される状態としたいからである。 As mentioned above, the threshold value for all pushes in order is "-153", the threshold value for even batting order is "-99", and the threshold value for all pushes in irregular order is "-72". Any of these can be used to determine the degree of advantage of the CZ lottery, but below we will use the threshold value for even batting order and the threshold value for all pushes in irregular order as examples. Note that below, the reason we exclude the threshold value for all pushes in order is because we want to favor the granting of the CZ state as much as possible when all pushes in order.

パターン1は、CZ抽籤の実行の有無を制御するパターンである。例えば、特定ゲーム数となったとき、制御用カウンタの値を参照し、これが打順均等の期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を行う一方、これが打順均等の期待値を超えている場合にはCZ抽籤を行わないように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4401」以下であればCZ抽籤を行う一方、制御用カウンタの値が「4401」を超えていればCZ抽籤を行わないように制御する。 Pattern 1 is a pattern that controls whether or not to execute a CZ lottery. For example, when a specific number of games is played, the value of the control counter is referenced, and if this is below the expected value for an even batting order, a CZ lottery is executed, but if this exceeds the expected value for an even batting order, the CZ lottery is not executed. Specifically, for example, when 100 games are played, if the value of the control counter is below "4401", a CZ lottery is executed, but if the value of the control counter is above "4401", a CZ lottery is not executed.

また、例えば、特定ゲーム数となったとき、制御用カウンタの値を参照し、これが全て変則押しの期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を行う一方、これが全て変則押しの期待値を超えている場合にはCZ抽籤を行わないように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4428」以下であればCZ抽籤を行う一方、制御用カウンタの値が「4428」を超えていればCZ抽籤を行わないように制御する。 In addition, for example, when a specific number of games has been played, the control counter value is referenced, and if all of these are below the expected value for irregular pressing, a CZ lottery is held, but if all of these are above the expected value for irregular pressing, the CZ lottery is not held. Specifically, for example, when 100 games have been played, if the control counter value is below "4428", a CZ lottery is held, but if the control counter value exceeds "4428", a CZ lottery is not held.

パターン2は、CZ抽籤の有利度合いを制御するパターンである。例えば、特定ゲーム数となったとき、遊技状況にかかわらずCZ抽籤自体は行われるが、制御用カウンタの値を参照し、これが打順均等の期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を優遇する(優遇しない場合よりも当籤確率を高くする)一方、これが打順均等の期待値を超えている場合にはCZ抽籤を優遇しない(非優遇とする)ように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4401」以下であればCZ抽籤を優遇する一方、制御用カウンタの値が「4401」を超えていればCZ抽籤を優遇しないように制御する。 Pattern 2 is a pattern that controls the degree of advantage of the CZ lottery. For example, when a specific number of games is played, the CZ lottery itself is performed regardless of the game situation, but the value of the control counter is referenced, and if this is below the expected value of an even batting order, the CZ lottery is favored (the probability of winning is higher than if there was no favoring), but if this exceeds the expected value of an even batting order, the CZ lottery is not favored (it is not favored). Specifically, for example, when 100 games are played, if the value of the control counter is "4401" or less, the CZ lottery is favored, but if the value of the control counter is above "4401", the CZ lottery is not favored.

また、例えば、特定ゲーム数となったとき、遊技状況にかかわらずCZ抽籤自体は行われるが、制御用カウンタの値を参照し、これが全て変則押しの期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を優遇する一方、これが全て変則押しの期待値を超えている場合にはCZ抽籤を優遇しないように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4428」以下であればCZ抽籤を優遇する一方、制御用カウンタの値が「4428」を超えていればCZ抽籤を優遇しないように制御する。 Also, for example, when a specific number of games is played, the CZ lottery itself is performed regardless of the game situation, but the control counter values are referenced, and if these are all below the expected value for irregular pressing, the CZ lottery is favored, but if these are all above the expected value for irregular pressing, the CZ lottery is not favored. Specifically, for example, when 100 games are played, if the control counter value is "4428" or less, the CZ lottery is favored, but if the control counter value is above "4428", the CZ lottery is not favored.

パターン3は、CZ抽籤の実行回数を制御するパターンである。例えば、特定ゲーム数となったとき、制御用カウンタの値を参照し、これが打順均等の期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を2回行う一方、これが打順均等の期待値を超えている場合にはCZ抽籤を1回しか行わないように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4401」以下であればCZ抽籤を2回行う一方、制御用カウンタの値が「4401」を超えていればCZ抽籤を1回しか行わないように制御する。 Pattern 3 is a pattern that controls the number of times the CZ lottery is performed. For example, when a specific number of games is played, the value of the control counter is referenced, and if this is below the expected value for an even batting order, the CZ lottery is performed twice, whereas if this exceeds the expected value for an even batting order, the CZ lottery is controlled to be performed only once. Specifically, for example, when 100 games are played, if the value of the control counter is below "4401", the CZ lottery is performed twice, whereas if the value of the control counter is above "4401", the CZ lottery is controlled to be performed only once.

また、例えば、特定ゲーム数となったとき、制御用カウンタの値を参照し、これが全て変則押しの期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を2回行う一方、これが全て変則押しの期待値を超えている場合にはCZ抽籤を1回しか行わないように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4428」以下であればCZ抽籤を2回行う一方、制御用カウンタの値が「4428」を超えていればCZ抽籤を1回しか行わないように制御する。 Also, for example, when a specific number of games is played, the control counter value is referenced, and if all of these are below the expected value for irregular pressing, the CZ lottery is performed twice, whereas if all of these are above the expected value for irregular pressing, the CZ lottery is performed only once. Specifically, for example, when 100 games are played, if the control counter value is below "4428", the CZ lottery is performed twice, whereas if the control counter value exceeds "4428", the CZ lottery is performed only once.

なお、閾値データであるが、これはどのような態様でも記憶可能である。ここで、打順均等の期待値の例に挙げて説明すると、例えば、ゲーム数「100」の場合には「4401」(4500-99)、ゲーム数「300」の場合には「4203」(4500-297)、ゲーム数「500」の場合には「4005」(4500-495)といったように、これをテーブルのデータとして記憶させておき、特定ゲーム数となったときは、当該テーブルのデータを参照して、いずれの制御を行うかを判別するようにしてもよい。 Note that the threshold data can be stored in any manner. Taking an example of the expected value for an even batting order, for example, when the number of games is "100", it is "4401" (4500-99), when the number of games is "300", it is "4203" (4500-297), and when the number of games is "500", it is "4005" (4500-495). This can be stored as data in a table, and when a specific number of games is reached, the data in the table can be referenced to determine which control to perform.

また、例えば、閾値「-99」のみを記憶しておき、ゲーム数「100」の場合には「4500(初期値)-99×(100(ゲーム数)/100)」、ゲーム数「300」の場合には「4500(初期値)-99×(300(ゲーム数)/100)」、ゲーム数「500」の場合には「4500(初期値)-99×(500(ゲーム数)/100)」の演算を行って比較対象となる期待値を算出し、制御用カウンタの値との比較を行うようにしてもよい。 Also, for example, only the threshold value "-99" may be stored, and when the number of games is "100", the expected value to be compared may be calculated as "4500 (initial value) - 99 x (100 (number of games)/100)", when the number of games is "300", and "4500 (initial value) - 99 x (300 (number of games)/100)" when the number of games is "500", and then the expected value to be compared may be calculated and compared with the value of the control counter.

(第4の遊技機の遊技性の変形例2:AT抽籤)
本例においては、例えば、通常状態や前兆状態において、所定役(偏りベル)が当籤した場合に、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合には、優遇カウンタが1加算され得ることで少なくとも次回遊技が優遇状態に制御され、また、各種抽籤が実行され得ることで当該遊技においても優遇されるものとしていた(すなわち、これも優遇状態に制御されることの一例である)(図129~図131等参照)。一方、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、優遇カウンタが1加算され得ないことで少なくとも次回遊技が非優遇状態に制御され、また、各種抽籤が実行され得ないことで当該遊技においても優遇されないものとしていた(すなわち、これも非優遇状態に制御されることの一例である)(図129~図131等参照)。
(Modification 2 of the Gameplay of the Fourth Gaming Machine: AT Lottery)
In this example, for example, in the normal state or the premonition state, when a predetermined role (biased bell) is won, if a stop operation is performed in a specific mode (first left stop), the preferential counter can be incremented by 1, so that at least the next game is controlled to a preferential state, and various lotteries can be executed, so that the game is also preferential (that is, this is also an example of being controlled to a preferential state) (see Figs. 129 to 131, etc.). On the other hand, if a stop operation is not performed in the specific mode, the preferential counter cannot be incremented by 1, so that at least the next game is controlled to a non-preferential state, and various lotteries cannot be executed, so that the game is also not preferential (that is, this is also an example of being controlled to a non-preferential state) (see Figs. 129 to 131, etc.).

もっとも、そのような制御は、基本的に非ボーナス状態であるRBフラグ間において行われるものとなっており、ボーナス状態であるRB遊技状態は遊技性に関与していなかった。本変形例2は、ボーナス状態であるRB遊技状態も遊技性に関与させ、さらに遊技性を多様化させようというものである。なお、第4の遊技機においても同様であるが、ここでいうボーナス状態は、RB遊技状態に限られず、BB遊技状態やMB遊技状態、あるいはSB遊技状態であってもよいものとする。 However, such control is basically performed between RB flags, which are in a non-bonus state, and the RB gaming state, which is a bonus state, does not contribute to gameplay. This second modification is intended to involve the RB gaming state, which is a bonus state, in gameplay, further diversifying gameplay. This is also true for the fourth gaming machine, but the bonus state referred to here is not limited to the RB gaming state, and may be the BB gaming state, MB gaming state, or SB gaming state.

すなわち、本変形例2は、少なくとも非ボーナス状態において、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合、当該特定態様にて停止操作が行われた場合よりも遊技者の有利度合いを不利とすることが可能であるとの基本的な遊技性はそのままに、ボーナス状態を遊技性に関与させ、上述のものとは異なる手法を用いてこれを実現可能としたものである。 In other words, this variant 2 is configured so that, at least in a non-bonus state, when a stop operation is performed in a specific mode (first left stop), the expected value of the game value awarded is lower than when a stop operation is not performed in that specific mode, and when a stop operation is not performed in that specific mode, the player's degree of advantage can be made less favorable than when a stop operation is performed in that specific mode. However, this basic gameplay remains intact, but the bonus state is involved in the gameplay, making it possible to achieve this using a method different from that described above.

なお、本変形例2では、そのような手法を用いた制御の対象をAT抽籤としているが、例えば、CZ抽籤やAT昇格抽籤などの他の各種抽籤をその対象とすることも可能である。すなわち、本変形例2は、上述の優遇制御の別制御例であるとも言い得るし、優遇する(あるいは非優遇とする)対象は種々の特典とすることも可能である。もっとも、基本的な優遇制御は上述のものをそのまま適用し、AT抽籤に係る優遇制御のみ本変形例2の仕様を採用することも可能である。 In this Variation 2, the target of control using such a method is the AT lottery, but it is also possible to use other types of lotteries, such as the CZ lottery or the AT promotion lottery. In other words, this Variation 2 can be said to be another example of the preferential control described above, and the targets to be favored (or not favored) can be various benefits. However, it is also possible to apply the basic preferential control described above as is, and adopt the specifications of this Variation 2 only for the preferential control related to the AT lottery.

また、本変形例2の主たる変更点であるが、第4の遊技機では、非フラグ間において「RB」が単独で当籤した場合のみ、「RB」に係る図柄組合せが表示されてRB遊技状態に移行する場合があり、RBフラグ間においては基本的に「RB」に係る図柄組合せが表示されてRB遊技状態に移行する場合がないものとしていたが(図132~図137等参照)、本変形例2では、非フラグ間において「RB」が当籤した場合、及びRBフラグ間において所定の抽籤結果となった場合には、左第1停止で停止操作を行うと、「RB」に係る図柄組合せが表示されてRB遊技状態に移行する場合があるという点である。 The main change in this second modification is that in the fourth gaming machine, only when "RB" is drawn alone between non-flags, the symbol combination related to "RB" may be displayed and the game may transition to the RB game state, and between RB flags, the symbol combination related to "RB" is basically not displayed and the game may transition to the RB game state (see Figures 132 to 137, etc.), but in this second modification, when "RB" is drawn between non-flags and when a predetermined lottery result is obtained between RB flags, performing a stop operation on the first left stop may cause the symbol combination related to "RB" to be displayed and the game may transition to the RB game state.

これを実現するための一例として、本変形例2に係る図柄配置構成や内部当籤役構成を図141に示している。なお、図141においては、説明の便宜のため、第4の遊技機とはこれらの構成が異なるものを示しているが、上述の制御を行い得る限り、第4の遊技機における図柄配置構成や内部当籤役構成の一部又は全部をそのまま用いることも可能である。 As an example of how to achieve this, the symbol arrangement configuration and internal lottery role configuration of this modified example 2 are shown in Figure 141. Note that for ease of explanation, Figure 141 shows these configurations different from those of the fourth gaming machine, but as long as the above-mentioned control can be performed, it is possible to use part or all of the symbol arrangement configuration and internal lottery role configuration of the fourth gaming machine as they are.

また、同様に、本変形例2に係る有効ラインは、「中(中段)-中(中段)-上(上段)」及び「中(中段)-中(中段)-下(下段)」の変則2ラインとしているが、上述の制御を行い得る限り、第4の遊技機における有効ラインの構成をそのまま用いることも可能である。また、図141において、引込優先順位「再遊技>入賞>役物」は、リプレイ役や小役(入賞)に係る図柄組合せは、ボーナス(役物)に係る図柄組合せよりも優先して停止するように制御が行われることを示している。この点は、第4の遊技機と同様である。 Similarly, the pay lines in this modified example 2 are two irregular lines of "middle (middle row) - middle (middle row) - top (top row)" and "middle (middle row) - middle (middle row) - bottom (bottom row)", but as long as the above-mentioned control can be performed, it is possible to use the pay line configuration in the fourth gaming machine as is. Also, in FIG. 141, the pull-in priority order "replay > win > role" indicates that control is performed so that symbol combinations related to replay roles and small roles (win) are stopped with priority over symbol combinations related to bonuses (roles). This is the same as in the fourth gaming machine.

図141に示すように、本変形例2では、図柄配置テーブル(変形例)に示すように各リールに各図柄が配置され、また、内部当籤役構成(変形例)に示すように各内部当籤役が規定されているものとする。以下では、特に「RB」及び「1枚役」に着目して詳述する。 As shown in FIG. 141, in this modified example 2, each symbol is arranged on each reel as shown in the symbol arrangement table (modified example), and each internal winning role is defined as shown in the internal winning role configuration (modified example). The following will be described in detail with a particular focus on "RB" and "1 coin role."

「RB」は、対応する図柄組合せが「リプ-ベル-チェリー」(RB)と規定されている。また、「1枚役」は、対応する図柄組合せが「リプ-セブン-特図」(NM06)、「スイカ1-リプ-リプ」(NM07)、及び「スイカ2-リプ-リプ」(NM08)と規定されている。なお、NM06~08は、それぞれが別個の内部当籤役(例えば、「1枚役1」、「1枚役2」、及び「1枚役3」)に対応する図柄組合せであり、「1枚役」は、これらが同時に(重複して)当籤する内部当籤役であるとも言い得る。 The symbol combination that corresponds to "RB" is stipulated as "Rip-Bell-Cherry" (RB). Also, the symbol combinations that correspond to "1-piece role" are stipulated as "Rip-Seven-Special" (NM06), "Watermelon 1-Rip-Rip" (NM07), and "Watermelon 2-Rip-Rip" (NM08). Note that NM06 to NM08 are each symbol combinations that correspond to different internal winning roles (for example, "1-piece role 1", "1-piece role 2", and "1-piece role 3"), and the "1-piece role" can also be said to be an internal winning role in which these are all won simultaneously (overlapping).

そして、非フラグ間においては、「1枚役+RB」が「162/65536」の確率で内部当籤役として決定され得る。また、RBフラグ間においては、「1枚役」が「16019/65536」で内部当籤役として決定され得る。なお、RBフラグ間の「1枚役」は、「RB」が持ち越されている状態であることから、実質的には「1枚役+RB」と同義である。したがって、以下では、両者をともに「1枚役+RB」として説明する。 Between non-flags, a "1-piece role + RB" can be determined as the internal winning role with a probability of "162/65536". Between RB flags, a "1-piece role" can be determined as the internal winning role with a probability of "16019/65536". Note that a "1-piece role" between RB flags is essentially synonymous with a "1-piece role + RB" since an "RB" is carried over. Therefore, in the following, both will be described as "1-piece role + RB".

「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止で停止操作が行われる場合、左リール3Lに着目すると、「1枚役」の図柄は、「リプ」、「スイカ1」、及び「スイカ2」のいずれかであり、いずれも1種類ずつであるから、これらの間に条件装置数による優先順位は存在しない。したがって、いずれを停止させることもできるが、ここでは、「リプ」を停止させることが予め定められているものとしている。 When "1 coin role + RB" is determined as the internal winning role, and the stop operation is performed on the first left stop, focusing on the left reel 3L, the "1 coin role" symbol is either "Lip", "Watermelon 1", or "Watermelon 2", and since there is only one of each, there is no priority between these based on the number of condition devices. Therefore, any of them can be stopped, but here it is pre-determined that "Lip" will be stopped.

したがって、「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止で停止操作が行われた場合、有効ライン上には「リプ」が停止する。この場合、もはや「NM07」や「NM08」が表示される可能性はなくなるが、未だ「RB」が表示される可能性は残る。 Therefore, if "1 coin + RB" is determined as the internal winning combination, and the stop operation is performed on the first left stop, "Rip" will stop on the active line. In this case, there is no longer any possibility that "NM07" or "NM08" will be displayed, but there is still a possibility that "RB" will be displayed.

左1停止後、中第2停止で停止操作が行われる場合、中リール3Cに着目すると、「RB」の図柄は「ベル」であり、「1枚役」(NM06)の図柄は「セブン」であり、基本的には「セブン」が「ベル」よりも優先的に停止される。もっとも、「セブン」は図柄位置「1」にしか配置されていないことから、最大滑り駒数を4駒(4図柄分)とすると、図柄位置「17」~「1」までの範囲で停止操作が行われた場合には「セブン」が停止するが、その他の範囲で停止操作が行われた場合には「セブン」が停止しない。この場合には、「ベル」が停止することになる。 If the stop operation is performed on the second center reel after the first left reel has stopped, looking at center reel 3C, the "RB" symbol is a "bell" and the "1 coin role" (NM06) symbol is a "seven", and so essentially "seven" takes priority over "bell". However, since "seven" is only positioned at symbol position "1", if the maximum number of sliding pieces is four (for four symbols), then if the stop operation is performed in the range from symbol position "17" to "1", "seven" will stop, but if the stop operation is performed in any other range, "seven" will not stop. In this case, "bell" will stop.

したがって、「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止後、中第2停止で停止操作が行われた場合、所定の停止操作時期で停止操作が行われた場合には有効ライン上に「セブン」が停止する。この場合、もはや「RB」が表示される可能性はなくなる。一方、所定の停止操作時期以外で停止操作が行われた場合には有効ライン上に「ベル」が停止する。この場合、もはや「NM06」が表示される可能性はなくなる。 Therefore, if "1 coin + RB" is determined as the internal winning role, and the stop operation is performed at the second stop in the center after the first stop on the left, if the stop operation is performed at the specified stop operation time, "Seven" will stop on the winning line. In this case, there is no longer any possibility that "RB" will be displayed. On the other hand, if the stop operation is performed at a time other than the specified stop operation time, "Bell" will stop on the winning line. In this case, there is no longer any possibility that "NM06" will be displayed.

左1停止、中第2停止後、右第3停止で停止操作が行われる場合、右リール3Rに着目すると、「RB」の図柄は「チェリー」であり、「1枚役」(NM06)の図柄は「特図」である。ここで、中第2停止時において有効ライン上に「セブン」が停止していた場合、最大滑り駒数の範囲内で「特図」が停止される。すなわち、図柄位置「10」~「16」までの範囲で停止操作が行われた場合には「特図」が停止し、「NM06」の図柄組合せが表示されて「1枚入賞」となる。また、その他の範囲で停止操作が行われた場合には「特図」が停止せず、取りこぼしとなる。なお、この場合、取りこぼしが発生しないような図柄配置としてもよい。 When the stop operation is performed at the 1st stop on the left, the 2nd stop on the middle, and the 3rd stop on the right, focusing on the 3R of the right reel, the "RB" symbol is "Cherry" and the "1-piece role" (NM06) symbol is "Special symbol". Here, if "Seven" is stopped on the active line at the 2nd stop on the middle, the "Special symbol" will stop within the range of the maximum number of sliding pieces. In other words, if the stop operation is performed within the range of symbol positions "10" to "16", the "Special symbol" will stop, the symbol combination of "NM06" will be displayed, and "1-piece win" will be displayed. Also, if the stop operation is performed within any other range, the "Special symbol" will not stop, resulting in a miss. In this case, the symbols may be arranged in such a way that a miss does not occur.

一方、中第2停止時において有効ライン上に「ベル」が停止していた場合、最大滑り駒数の範囲内で「チェリー」が停止される。すなわち、図柄位置「1」~「19」までの範囲で停止操作が行われた場合には「チェリー」が停止し、「RB」の図柄組合せが表示される。また、その他の範囲で停止操作が行われた場合には「チェリー」が停止せず、取りこぼしとなる。なお、この場合、取りこぼしが発生しないような図柄配置としてもよい。 On the other hand, if a "Bell" is stopped on an active line at the time of the second intermediate stop, a "Cherry" will stop within the range of the maximum number of sliding pieces. In other words, if the stopping operation is performed within the range of symbol positions "1" to "19", a "Cherry" will stop and the symbol combination "RB" will be displayed. Also, if the stopping operation is performed within any other range, a "Cherry" will not stop and a miss will occur. Note that in this case, the symbols may be arranged in such a way that a miss will not occur.

したがって、「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止、中第2停止後、右第3停止で停止操作が行われた場合であって、「RB」が表示される可能性がある場合、所定の停止操作時期で停止操作が行われた場合には有効ライン上に「チェリー」が停止し、その結果、最終的に「RB」が表示されてRB遊技状態に移行する。 Therefore, if "1 coin + RB" is determined as the internal winning combination, and the stop operation is performed at the first stop on the left, the second stop in the middle, and then the third stop on the right, and there is a possibility that "RB" will be displayed, if the stop operation is performed at the specified stop operation timing, "Cherry" will stop on the active line, and as a result, "RB" will finally be displayed and the game will transition to RB game mode.

また、左1停止後、右第2停止で停止操作が行われる場合、右リール3Rに着目すると、「RB」の図柄は「チェリー」であり、「1枚役」(NM06)の図柄は「特図」であり、基本的には「特図」が「チェリー」よりも優先的に停止される。もっとも、「特図」は図柄位置「15」にしか配置されていないことから、最大滑り駒数を4駒(4図柄分)とすると、図柄位置「10」~「16」までの範囲で停止操作が行われた場合には「特図」が停止するが、その他の範囲で停止操作が行われた場合には「特図」が停止しない。この場合には、「チェリー」が停止することになる(図柄位置「0」のみは例外となってこの時点で取りこぼしとなるが、このような例外を設けないようにしてもよい)。 Also, if the stop operation is performed on the right second stop after the left first stop, looking at the right reel 3R, the "RB" symbol is a "cherry" and the "1 coin role" (NM06) symbol is a "special symbol", and the "special symbol" is generally stopped before the "cherry". However, since the "special symbol" is only positioned at symbol position "15", if the maximum number of sliding pieces is 4 pieces (4 symbols), the "special symbol" will stop if the stop operation is performed in the range of symbol positions "10" to "16", but will not stop if the stop operation is performed in any other range. In this case, the "cherry" will stop (the only exception is symbol position "0", which is a missed opportunity at this point, but it is not necessary to make such exceptions).

したがって、「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止後、右第2停止で停止操作が行われた場合、所定の停止操作時期で停止操作が行われた場合には有効ライン上に「特図」が停止する。この場合、もはや「RB」が表示される可能性はなくなる。一方、所定の停止操作時期以外で停止操作が行われた場合には有効ライン上に「チェリー」が停止する。この場合、もはや「NM06」が表示される可能性はなくなる。 Therefore, if "1 coin + RB" is determined as the internal winning role, and the stop operation is performed at the second stop on the right after the first stop on the left, if the stop operation is performed at the specified stop operation time, the "Special Chart" will stop on the active line. In this case, there is no longer any possibility that "RB" will be displayed. On the other hand, if the stop operation is performed at a time other than the specified stop operation time, a "Cherry" will stop on the active line. In this case, there is no longer any possibility that "NM06" will be displayed.

左1停止、右第2停止後、中第3停止で停止操作が行われる場合、中リール3Cに着目すると、「RB」の図柄は「ベル」であり、「1枚役」(NM06)の図柄は「セブン」である。ここで、右第2停止時において有効ライン上に「特図」が停止していた場合、最大滑り駒数の範囲内で「セブン」が停止される。すなわち、図柄位置「17」~「1」までの範囲で停止操作が行われた場合には「セブン」が停止し、「NM06」の図柄組合せが表示されて「1枚入賞」となる。また、その他の範囲で停止操作が行われた場合には「セブン」が停止せず、取りこぼしとなる。なお、この場合、取りこぼしが発生しないような図柄配置としてもよい。 When the stop operation is performed at the center third stop after the first stop on the left and the second stop on the right, focusing on center reel 3C, the "RB" symbol is a "bell" and the "1 coin role" (NM06) symbol is a "seven". Here, if a "special symbol" is stopped on an active line at the second stop on the right, "seven" will stop within the range of the maximum number of sliding pieces. In other words, if the stop operation is performed within the symbol position range of "17" to "1", "seven" will stop, and the symbol combination of "NM06" will be displayed, resulting in "1 coin win". Also, if the stop operation is performed within any other range, "seven" will not stop, resulting in a miss. In this case, the symbols may be arranged in such a way that a miss does not occur.

一方、右第2停止時において有効ライン上に「チェリー」が停止していた場合、最大滑り駒数の範囲内で「ベル」が停止される。ここで、「ベル」はいずれの図柄位置で停止操作が行われても停止し得るように配置されていることから、この場合には「ベル」が停止し、「RB」の図柄組合せが表示される。 On the other hand, if a "Cherry" is stopped on the active line at the second right stop, a "Bell" will stop within the maximum number of sliding pieces. Here, since the "Bell" is positioned so that it can stop no matter what symbol position the stop operation is performed at, in this case the "Bell" will stop and the "RB" symbol combination will be displayed.

したがって、「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止、右第2停止後、中第3停止で停止操作が行われた場合であって、「RB」が表示される可能性がある場合には有効ライン上に「ベル」が停止し、その結果、最終的に「RB」が表示されてRB遊技状態に移行する。 Therefore, if "1 coin + RB" is determined as the internal winning combination, and the stop operation is performed at the first stop on the left, the second stop on the right, and then the third stop in the middle, and there is a possibility that "RB" will be displayed, a "bell" will stop on the active line, and as a result, "RB" will finally be displayed and the game will transition to RB game mode.

「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、中第1停止で停止操作が行われる場合、中リール3Cに着目すると、「1枚役」の図柄は、「セブン」、「リプ」、及び「リプ」のいずれかであり、「リプ」が2つあることから、「セブン」よりも「リプ」のほうが、条件装置数が多く優先順位は高くなる。したがって、有効ライン上には「リプ」が停止し、もはや「RB」や「NM06」が表示される可能性はなくなる。すなわち、RB遊技状態に移行する場合はないものとなる。 When "1 coin role + RB" is determined as the internal winning role and the stop operation is performed on the first middle stop, focusing on center reel 3C, the symbols of the "1 coin role" are either "Seven", "Lip", or "Lip", and since there are two "Lip", "Lip" has more condition devices than "Seven" and has a higher priority. Therefore, "Lip" stops on the active line, and there is no longer any possibility of "RB" or "NM06" being displayed. In other words, there is no case of transitioning to RB game mode.

「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、右第1停止で停止操作が行われる場合、右リール3Rに着目すると、「1枚役」の図柄は、「特図」、「リプ」、及び「リプ」のいずれかであり、「リプ」が2つあることから、「特図」よりも「リプ」のほうが、条件装置数が多く優先順位は高くなる。したがって、有効ライン上には「リプ」が停止し、もはや「RB」や「NM06」が表示される可能性はなくなる。すなわち、RB遊技状態に移行する場合はないものとなる。 When "1 coin role + RB" is determined as the internal winning role and the stop operation is performed on the first right stop, focusing on right reel 3R, the symbols of the "1 coin role" are either "Special chart", "Lip", or "Lip", and since there are two "Lip", "Lip" has more condition devices than "Special chart" and has a higher priority. Therefore, "Lip" stops on the active line, and there is no longer any possibility of "RB" or "NM06" being displayed. In other words, there is no case of transitioning to RB game state.

そして、本変形例2では、RB遊技状態に移行した場合、当該RB遊技状態をAT抽籤が優遇される優遇状態となるように構成する。なお、優遇する手法としては種々の手法を採用することができるが、例えば、図131に示すAT付与抽籤テーブルにおいて、RB遊技状態中にのみ当籤する「RB中1枚役」や「RB中ベル」を、「右上ベル」と同様の確率で当籤が決定され得るように構成したり、また、図131に示すAT昇格抽籤テーブルにおいて、RB遊技状態中にのみ当籤する「RB中1枚役」や「RB中ベル」を、「右上ベル」と同様の確率で当籤が決定され得るように構成したりしておけば、当該RB遊技状態中を優遇状態とすることが可能である。また、例えば、RB遊技状態中は専用のAT抽籤やAT昇格抽籤が行われるものとし、これらの当籤期待値が非ボーナス中におけるものよりも高く設定されることで、当該RB遊技状態中を優遇状態とすることも可能である。 In this second modified example, when the RB gaming state is transitioned to, the RB gaming state is configured to be a preferential state in which the AT lottery is favored. Note that various methods can be adopted as a method of favoring. For example, in the AT grant lottery table shown in FIG. 131, the "RB 1-coin role" and "RB bell", which are only drawn during the RB gaming state, can be configured to be determined with the same probability as the "upper right bell", and in the AT promotion lottery table shown in FIG. 131, the "RB 1-coin role" and "RB bell", which are only drawn during the RB gaming state, can be configured to be determined with the same probability as the "upper right bell", so that the RB gaming state can be a preferential state. Also, for example, during the RB gaming state, a dedicated AT lottery or AT promotion lottery is held, and the expected value of winning these lotteries is set higher than during non-bonus periods, making the RB gaming state a preferential state.

また、これに替えて、あるいはこれとともに、RB遊技状態中は、上述の偏りベルが当籤役として決定されない(換言すれば、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合と、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合とで付与される遊技価値の期待値が同じとなる)ので、基本的に優遇カウンタが0とならないことから、これを利用し、RB遊技状態中は基本的に優遇状態でのAT抽籤をうけ得るようにしてこれを優遇するようにしてもよい。 Also, instead of or in addition to this, during the RB gaming state, the above-mentioned biased bell is not determined as the winning combination (in other words, the expected value of the gaming value awarded when the stop operation is performed in a specific mode (first left stop) is the same as when the stop operation is not performed in that specific mode), so since the preferential counter basically does not become 0, this can be utilized to give preferential treatment by making it possible to receive the AT lottery in a preferential state basically during the RB gaming state.

ここで、全て順押し(特定態様)で遊技が行われた場合と、全て変則押し(非特定態様)で遊技が行われた場合の出玉率(内訳)の対比の一例について説明する。なお、以下に示す出玉率はあくまで説明のための概念的な一例である。 Here, we will explain an example of the comparison of the payout rate (breakdown) when playing with all buttons pressed in order (specific mode) and when playing with all buttons pressed in an irregular manner (non-specific mode). Note that the payout rate shown below is merely a conceptual example for the purpose of explanation.

<全て順押しで遊技が行われた場合>(1)非ボーナス状態でのAT抽籤:30%(2)非ボーナス状態での還元率:40%(3)ボーナス状態でのAT抽籤及び還元率:25%合計:95% <When all play is done in order> (1) AT lottery in non-bonus state: 30% (2) Payout rate in non-bonus state: 40% (3) AT lottery and payout rate in bonus state: 25% Total: 95%

<全て変則押しで遊技が行われた場合>(1)非ボーナス状態でのAT抽籤:30%(2)非ボーナス状態での還元率:60%(3)ボーナス状態でのAT抽籤及び還元率:0%合計:90% <When all play is done with irregular button presses> (1) AT lottery in non-bonus state: 30% (2) Return rate in non-bonus state: 60% (3) AT lottery and return rate in bonus state: 0% Total: 90%

例えば、本例においては、基本的に順押しで遊技が行われた場合のほうが付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されていることから、全て順押しで遊技が行われた場合、全て変則押しで遊技が行われた場合と比べると、非ボーナス状態での還元率は不利となる(上記(2)参照)。 For example, in this example, the expected value of the game value awarded is lower when the game is played basically by pressing the buttons in order, so when the game is played entirely in order, the payout rate in a non-bonus state is less favorable than when the game is played entirely in irregular order (see (2) above).

一方、上述のとおり、順押しで遊技が行われた場合には優遇状態に制御され得るボーナス状態に移行可能となるのに対し、変則押しで遊技が行われた場合にはそのようなボーナス状態に移行可能とならないことから、全て順押しで遊技が行われた場合、全て変則押しで遊技が行われた場合と比べると、ボーナス状態でのAT抽籤及び還元率には有利となる(上記(3)参照)。 On the other hand, as mentioned above, when play is performed by pressing buttons in order, it is possible to transition to a bonus state that can be controlled to a preferential state, whereas when play is performed by pressing buttons in an irregular sequence, it is not possible to transition to such a bonus state. Therefore, when play is performed entirely in order, the AT lottery and the payout rate in the bonus state are more favorable than when play is performed entirely in an irregular sequence (see (3) above).

そして、総合的な出玉率を、全て順押しで遊技が行われた場合のほうが、全て変則押しで遊技が行われた場合よりも高くなるようにすれば、例えば、一時的な攻略として変則押しされ、企図した遊技が発揮できなくなることを防止でき、また、順押しにて停止操作を行うことが推奨される遊技性の下、このような遊技方法で遊技を行うことを促すこともできる。 If the overall payout rate is made higher when all buttons are pressed in order than when all buttons are pressed in an irregular sequence, it will be possible to prevent players from pressing buttons in an irregular sequence as a temporary strategy, preventing them from playing as intended. It will also be possible to encourage players to play in this way, given that the gameplay recommends pressing buttons in order to stop the game.

[14-6.第4の遊技機の仕様を用いた遊技機]
第4の遊技機では、上述の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[14-6. Gaming machine using the specifications of the fourth gaming machine]
In the fourth gaming machine, by using the above-mentioned specifications, it is possible to provide a gaming machine having, for example, the following configuration.

例えば、通常状態において、遊技者にとって有利な打順が報知され得るAT状態を付与するか否かを決定可能とし、AT状態を付与することを決定した場合、AT状態に制御されるまでの期間を前兆状態に制御可能とし、非AT状態において、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態のいずれかの状態に制御可能とし、左第1停止にて停止操作が行われた場合、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、左第1停止にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前兆状態において、優遇状態に制御されている場合にはAT状態を昇格させるか否かを決定可能とし、非優遇状態に制御されている場合にはAT状態を昇格させるか否かを決定可能としない遊技機である。 For example, in a normal state, it is possible to determine whether or not to grant an AT state in which a batting order advantageous to the player can be notified, and when it is decided to grant an AT state, the period until the AT state is controlled can be controlled to a premonition state, and in a non-AT state, it is possible to control the state to either a preferential state in which decisions related to the AT state are favored or a non-preferential state that is not the preferential state, and when a stop operation is performed at the left first stop, the expected value of the game value granted is configured to be lower than when a stop operation is not performed at the left first stop, and it is possible to execute preferential control that can control at least the next game to a preferential state when a stop operation is performed at the left first stop, and at least the next game to a non-preferential state when a stop operation is not performed at the left first stop, and in a premonition state, it is possible to determine whether or not to promote the AT state when controlled to a preferential state, and it is not possible to determine whether or not to promote the AT state when controlled to a non-preferential state.

また、例えば、通常状態において、優遇状態に制御されている場合にはAT状態を付与するか否かを決定可能とし、非優遇状態に制御されている場合にはAT状態を付与するか否かを決定可能としない遊技機である。 In addition, for example, in the normal state, the gaming machine is capable of determining whether or not to grant an AT state when controlled to a preferential state, and is not capable of determining whether or not to grant an AT state when controlled to a non-preferential state.

また、例えば、前兆状態において、左第1停止にて停止操作が行われた場合には前兆状態の遊技期間を進行させ(例えば、前兆ゲーム数を1減算し)、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合には前兆状態の遊技期間を進行させない(例えば、前兆ゲーム数を1減算しない)ことが可能である遊技機である。 In addition, for example, this gaming machine is capable of progressing the play period of the premonition state (e.g., subtracting one from the number of premonition games) if a stop operation is performed at the first left stop during a premonition state, and not progressing the play period of the premonition state (e.g., not subtracting one from the number of premonition games) if a stop operation is not performed at the first left stop.

また、例えば、前兆状態の最終遊技(例えば、前兆ゲーム数が「1」→「0」となり得る遊技)において、左第1停止にて停止操作が行われた場合にはAT状態を昇格させるか否かを決定可能とし、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合にはAT状態を昇格させるか否かを決定可能としない遊技機である。 In addition, for example, in the final game of the premonition state (for example, a game in which the number of premonition games can change from "1" to "0"), if a stop operation is performed at the first left stop, it is possible to determine whether or not to promote the AT state, but if a stop operation is not performed at the first left stop, it is not possible to determine whether or not to promote the AT state.

また、例えば、前兆状態の最終遊技(例えば、前兆ゲーム数が「1」→「0」となり得る遊技)において、左第1停止にて停止操作が行われたか否かにかかわらず前兆状態の遊技期間を進行させる(例えば、前兆ゲーム数を1減算する)遊技機である。 In addition, for example, in the final play of the premonition state (for example, a play in which the number of premonition games can change from "1" to "0"), the gaming machine advances the play period of the premonition state (for example, subtracts one from the number of premonition games) regardless of whether or not a stop operation is performed at the first left stop.

また、例えば、所定役(例えば、偏りベル)を当籤役として決定した場合に上述の優遇制御を実行可能であり、所定役とは異なる役を当籤役として決定した場合には、左第1停止にて停止操作が行われたか否かにかかわらず、少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とする遊技機である。 In addition, for example, this gaming machine can execute the above-mentioned preferential control when a predetermined role (e.g., a biased bell) is determined as the winning role, and when a role other than the predetermined role is determined as the winning role, it can control at least the next game to be in the preferential state regardless of whether a stop operation is performed at the first left stop.

また、例えば、全てのリールが停止したことに応じて、AT状態を付与するか否かを決定可能であるとともに、少なくとも次遊技を優遇状態に制御するか否かを決定可能である遊技機である。 In addition, for example, this gaming machine is capable of determining whether to grant an AT state in response to all reels coming to a halt, and is also capable of determining whether to control at least the next game to a preferential state.

また、例えば、優遇状態の遊技において優遇カウンタの値を1減算し、当該遊技において所定役(例えば、偏りベル)を当籤役として決定した場合、左第1停止にて停止操作が行われた場合には優遇カウンタの値を1加算する一方、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合には優遇カウンタの値を1加算せず、また、当該遊技において所定役とは異なる役を当籤役として決定した場合、左第1停止にて停止操作が行われたか否かにかかわらず優遇カウンタの値を1加算し、優遇カウンタの値が1以上である遊技を優遇状態に制御する遊技機である。 For example, in a game in a preferential state, the value of the preferential counter is decremented by 1, and in the case where a predetermined role (e.g., a biased bell) is determined as the winning role in that game, if a stop operation is performed at the first left stop, the value of the preferential counter is incremented by 1, whereas if a stop operation is not performed at the first left stop, the value of the preferential counter is not incremented by 1. Also, in the case where a role other than the predetermined role is determined as the winning role in that game, the value of the preferential counter is incremented by 1 regardless of whether a stop operation is performed at the first left stop, and a game in which the value of the preferential counter is 1 or more is controlled to a preferential state.

また、例えば、特別役(例えば、中段ベル)を当籤役として決定した遊技においては、当該遊技が開始されるときにAT状態を付与するか否かを決定可能とする遊技機である。 In addition, for example, in a game in which a special role (e.g., a middle bell) is determined as the winning role, this gaming machine allows the user to determine whether or not to grant an AT state when the game begins.

また、例えば、特別役(例えば、中段ベル)を当籤役として決定したことに応じて、AT状態を付与することを決定した遊技においては、当該遊技が開始されるときに特別演出を実行可能とする遊技機である。 In addition, for example, in a game in which it has been decided to grant an AT state in response to a special role (e.g., a middle bell) being determined as the winning role, this gaming machine is capable of executing a special performance when the game is started.

また、例えば、少なくとも所定役(例えば、偏りベル)を当籤役として決定した遊技において、所定演出(例えば、変動演出)を実行可能とし、当該遊技において左第1停止にて停止操作が行われた場合には、その所定演出の演出内容によって遊技者の有利度合いを示唆可能とし、当該遊技において左第1停止にて停止操作が行われなかった場合には、その所定演出の演出内容によって遊技者の有利度合いを示唆可能としない遊技機である。 In addition, for example, this is a gaming machine that can execute a predetermined effect (for example, a variable effect) in a game in which at least a predetermined role (for example, a biased bell) has been determined as the winning role, and when a stop operation is performed at the first left stop in that game, the content of the predetermined effect can suggest the degree of advantage to the player, but when a stop operation is not performed at the first left stop in that game, the content of the predetermined effect cannot suggest the degree of advantage to the player.

また、第4の遊技機では、上述の変形例1の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In addition, in the fourth gaming machine, by using the specifications of the above-mentioned variant example 1, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、制御用カウンタにより遊技価値の付与状況を管理可能とし、所定の条件を満たした場合(例えば、特定ゲーム数を経過した場合)に、所定の特典(例えば、CZ状態)を付与するか否かを決定可能とし、左第1停止にて停止操作が行われた場合、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、所定の条件を満たした場合に、制御用カウンタの値が特定の状況にある場合(例えば、打順均等の期待値以下となっている場合)には、所定の特典の付与が優遇される優遇状態とし、特定の状況にない場合には、所定の特典の付与が優遇されない非優遇状態とすることが可能である遊技機である。 For example, this gaming machine is capable of managing the awarding status of game value using a control counter, and determining whether or not to award a specified bonus (e.g., CZ state) when a specified condition is met (e.g., when a specified number of games have elapsed), and is configured so that when a stop operation is performed at the first left stop, the expected value of the awarded game value is lower than when a stop operation is not performed at the first left stop, and when a specified condition is met, if the value of the control counter is in a specific situation (e.g., if it is below the expected value for equal batting order), a preferential state is entered in which the awarding of the specified bonus is favored, and if the specific situation is not met, a non-preferential state is entered in which the awarding of the specified bonus is not favored.

また、例えば、所定の条件は、所定期間(例えば、100ゲーム)の遊技が行われた場合に満たされるものであり、特定の状況は、所定期間における遊技価値の付与状況が所定の閾値(例えば、打順均等の期待値)以下となったことである遊技機である。 In addition, for example, the predetermined condition is satisfied when play has been performed for a predetermined period (e.g., 100 games), and the specific situation is that the awarding of game value during the predetermined period is below a predetermined threshold (e.g., the expected value of an even batting order).

また、例えば、所定の閾値は、所定期間の遊技において左第1停止にて停止操作が行われていた場合、所定の条件を満たしたときに特定の状況となりやすい値に設定される遊技機である。 In addition, for example, the predetermined threshold value is set to a value that is likely to lead to a particular situation when a predetermined condition is met if a stop operation is performed at the first left stop during play for a predetermined period of time.

また、第4の遊技機では、上述の変形例2の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In addition, in the fourth gaming machine, by using the specifications of the above-mentioned variant example 2, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、ボーナス(例えば、RB)の図柄組合せが表示されたことに応じてボーナス状態(例えば、RB遊技状態)に制御可能とし、非ボーナス状態においては、左第1停止にて停止操作が行われた場合、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、ボーナス役(例えば、RB)を当籤役として決定した場合、左第1停止にて停止操作が行われた場合にはボーナスの図柄組合せを表示可能とし、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合にはボーナスの図柄組合せを表示可能とせず、ボーナス状態をAT状態の付与が優遇される優遇状態とし、非ボーナス状態をAT状態の付与が優遇されない非優遇状態とすることが可能である遊技機である。 For example, this gaming machine is capable of controlling to a bonus state (e.g., RB gaming state) in response to the display of a bonus (e.g., RB) symbol combination, and is configured so that in the non-bonus state, if a stop operation is performed at the first left stop, the expected value of the gaming value awarded is lower than if a stop operation is not performed at the first left stop; if a bonus role (e.g., RB) is determined to be the winning role, a bonus symbol combination can be displayed if a stop operation is performed at the first left stop, and a bonus symbol combination cannot be displayed if a stop operation is not performed at the first left stop; the bonus state is a preferential state in which the awarding of an AT state is favored, and the non-bonus state is a non-preferential state in which the awarding of an AT state is not favored.

また、例えば、ボーナス状態においては、左第1停止にて停止操作が行われた場合と、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合とで付与される遊技価値の期待値が同じとなるように構成される遊技機である。 In addition, for example, in the bonus state, the gaming machine is configured so that the expected value of the game value awarded is the same when a stop operation is performed at the first left stop as when a stop operation is not performed at the first left stop.

また、例えば、ボーナス役(例えば、RB)を当籤役として決定する場合、複数の所定役(例えば、図141に示す「1枚役」)も同時に当籤役として決定することが可能であり、ボーナス役と複数の所定役を同時に当籤役として決定した場合、左第1停止で停止操作が行われた場合には停止操作時期に応じてボーナスの図柄組合せを表示可能とし、左第1停止で停止操作が行われなかった場合には停止操作時期にかかわらずボーナスの図柄組合せを表示可能とせず、複数の所定役のいずれかに対応する図柄組合せを表示させる遊技機である。 In addition, for example, when a bonus role (e.g., RB) is determined as the winning role, multiple predetermined roles (e.g., the "1-coin role" shown in FIG. 141) can also be determined as the winning role at the same time, and when a bonus role and multiple predetermined roles are determined as the winning roles at the same time, if a stop operation is performed on the first left stop, the bonus symbol combination can be displayed according to the timing of the stop operation, and if a stop operation is not performed on the first left stop, the bonus symbol combination cannot be displayed regardless of the timing of the stop operation, and the gaming machine displays a symbol combination corresponding to one of the multiple predetermined roles.

[14-7.第4の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第4の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[14-7. Summary of the invention relating to the fourth gaming machine (Appendix)]
As described above, the fourth gaming machine can be provided with the following configuration.

従来の遊技機において、所定の条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る有利状態(例えば、AT状態)に制御可能にしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。 In conventional gaming machines, there have been proposals that allow the machine to be controlled to an advantageous state (e.g., AT state) in which information about a stop operation that is advantageous to the player can be notified when certain conditions are met (see, for example, JP 2010-29494 A).

このような遊技機では、例えば、有利状態に制御されると、所定役(例えば、押し順小役)について遊技価値の付与期待値が高まる停止操作順序などが報知されることで、これにしたがって停止操作を行えば、遊技者は遊技価値量を増加させることができるものとなっている。 In this type of gaming machine, for example, when it is controlled to an advantageous state, the player is notified of the stopping operation sequence that increases the expected value of the game value awarded for a predetermined role (for example, a push order minor role), and by performing the stopping operation in accordance with this, the player can increase the amount of game value.

ところで、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことが求められる。 However, in recent years, with the diversification of gameplay in these gaming machines, there is a demand for more appropriate game control regarding the awarding of bonuses.

本発明は、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can provide appropriate game control regarding the awarding of bonuses.

(第1の発明群)
複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知され得る有利状態(例えば、AT状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、第4の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、通常状態において、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な付与決定手段(例えば、第4の遊技機においてAT抽籤を行うメインCPU101)と、前記付与決定手段が前記有利状態を付与することを決定した場合、前記有利状態に制御されるまでの期間を前兆状態に制御可能な前兆状態制御手段(例えば、第4の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記前兆状態において、前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能な更新決定手段(例えば、第4の遊技機においてAT昇格抽籤を行うメインCPU101)と、前記有利状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくとも前記有利状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前記更新決定手段は、前記優遇状態に制御されている場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能とし、前記非優遇状態に制御されている場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能としないことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、有利状態への移行が決定されている前兆状態において、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われていた場合には、優遇状態となって有利状態の有利度合いが更新可能となる一方、当該特定態様にて停止操作が行われていなかった場合には、非優遇状態となって有利状態の有利度合いが更新可能とならないように構成される。すなわち、有利状態への移行が決定されている状況下においても、遊技者が過度に有利となることを抑制できるものとなっている。それゆえ、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができる。また、例えば、特定態様にて停止操作を行うことが推奨される遊技性とした場合に、前兆状態においても、このような遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。
(First invention group)
A variable display means (e.g., a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of identification information in a plurality of display columns, a role determination means (e.g., a main CPU 101 performing internal lottery processing) capable of determining a winning role from a plurality of roles, a stop operation detection means (e.g., a stop operation detection unit) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, a stop control means (e.g., the main CPU 101 performing reel stop control processing) for stopping the variable display of the variable display means in accordance with the winning role determined by the role determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means, and a control means for controlling the game state to an advantageous state (e.g., an AT state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified (e.g., a main CPU 101 controlling each game state in the fourth gaming machine); a granting determination means for determining whether or not to grant the advantageous state in a normal state (e.g., a main CPU 101 performing an AT lottery in the fourth gaming machine); and a premonition state control means for controlling a period until the advantageous state is controlled to a premonition state when the granting determination means determines to grant the advantageous state (e.g., a main CPU 101 controlling each game state in the fourth gaming machine). 1), and update determination means (e.g., a main CPU 101 that performs an AT promotion lottery in a fourth gaming machine) capable of determining whether or not to update the degree of advantage of the advantageous state in the premonition state, and preferential control means (e.g., the main CPU 101) having a preferential state in which a decision related to the advantageous state is favored and a non-favorable state which is not the preferential state, and capable of controlling to either state at least when not controlled to the advantageous state, and when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., the first left stop), a game advantage that is awarded is greater than when a stop operation is not performed in the specific mode. This gaming machine is configured to lower the expected value of skill value, the preferential control means is capable of executing preferential control such that at least the next game can be controlled to the preferential state when a stop operation is performed in the specific mode, and at least the next game can be controlled to the non-preferential state when a stop operation is not performed in the specific mode, and the update determination means is capable of determining whether or not to update the degree of advantage of the advantageous state when controlled to the preferential state, and is not capable of determining whether or not to update the degree of advantage of the advantageous state when controlled to the non-preferential state.
According to this gaming machine, in a premonition state where a transition to an advantageous state is determined, if a stop operation is performed in a specific mode where the expected value of the game value to be awarded is low, the game machine is configured to enter a favorable state and the degree of advantage of the advantageous state can be updated, while if a stop operation is not performed in the specific mode, the game machine is configured to enter a non-favorable state and the degree of advantage of the advantageous state cannot be updated. In other words, even in a situation where a transition to an advantageous state is determined, it is possible to prevent the player from being excessively favored. Therefore, it is possible to perform appropriate game control regarding the awarding of benefits. In addition, for example, in a game where a stop operation is recommended in a specific mode, it is possible to encourage the player to play in such a game method even in a premonition state.

前記付与決定手段は、前記優遇状態に制御されている場合には前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、前記非優遇状態に制御されている場合には前記有利状態を付与するか否かを決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、通常状態において、遊技者が特定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、有利状態の付与決定が可能となり、特定態様の停止操作を選択しなかった場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、有利状態の付与決定が可能とならないように構成される。したがって、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができるとともに、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることもできる。
The gaming machine described above is characterized in that the awarding decision means is capable of determining whether or not to award the advantageous state when it is controlled to the preferential state, and is not capable of determining whether or not to award the advantageous state when it is controlled to the non-preferential state.
According to this gaming machine, in the normal state, when the player selects the stop operation of a specific mode, the expected value of the game value to be awarded is low, but it is possible to determine whether or not the player will be in an advantageous state, and when the player does not select the stop operation of a specific mode, the expected value of the game value to be awarded is high, but it is not possible to determine whether or not the player will be in an advantageous state. Therefore, it is possible to perform appropriate game control regarding the award of benefits, to diversify the gameplay, and to increase the interest of the game.

前記前兆状態制御手段は、前記前兆状態の遊技期間(例えば、前兆ゲーム数)を管理する前兆状態管理手段(例えば、前兆ゲーム数カウンタ)を含み、前記前兆状態管理手段は、前記前兆状態において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記前兆状態の遊技期間を進行させ(例えば、前兆ゲーム数カウンタを1減算し)、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記前兆状態の遊技期間を進行させない(例えば、前兆ゲーム数カウンタを1減算しない)ことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、前兆状態において、特定態様にて停止操作が行われていた場合にはその遊技期間が進行する一方、特定態様にて停止操作が行われていなかった場合にはその遊技期間が進行しないことを可能としている。したがって、特定態様にて停止操作を行うことの有意性をより高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the premonition state control means includes a premonition state management means (e.g., a premonition game number counter) that manages the play period of the premonition state (e.g., the number of premonition games), and the premonition state management means is capable of progressing the play period of the premonition state (e.g., decrementing the premonition game number counter by 1) when a stop operation is performed in the specific manner during the premonition state, and not progressing the play period of the premonition state (e.g., not decrementing the premonition game number counter by 1) when a stop operation is not performed in the specific manner.
According to this gaming machine, when the stop operation is performed in a specific mode in the premonition state, the game period progresses, whereas when the stop operation is not performed in the specific mode, the game period does not progress. Therefore, it is possible to further increase the significance of performing the stop operation in the specific mode.

前記更新決定手段は、前記前兆状態の最終遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能とし(例えば、最終ゲームAT昇格抽籤を行うことが可能であり)、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、前兆状態の最終遊技では、特定態様にて停止操作を行えば、有利状態の有利度合いが更新される場合があることから、それまでの遊技状況にかかわらず、遊技者に期待感を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The update decision means is capable of deciding whether or not to update the degree of advantage of the advantageous state when a stop operation is performed in the specific mode during the final game of the premonition state (for example, it is possible to hold a final game AT promotion lottery), and is characterized in that it is not capable of deciding whether or not to update the degree of advantage of the advantageous state when a stop operation is not performed in the specific mode.
According to this gaming machine, in the final game of the premonition state, if a stop operation is performed in a specific manner, the degree of advantage of the advantageous state may be updated, so that a sense of expectation can be given to the player regardless of the game situation up to that point, and the enjoyment of the game can be increased.

前記前兆状態管理手段は、前記前兆状態の最終遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われたか否かにかかわらず前記前兆状態の遊技期間を進行させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、前兆状態の最終遊技では、特定態様にて停止操作が行われたか否かにかかわらずその遊技期間を進行させるものとしたことから、例えば、前兆状態の最終遊技であるにもかかわらず、特定態様にて停止操作が行われなければ有利状態に移行しないといった事象が発生することに起因して、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
The gaming machine described above is characterized in that the premonition state management means progresses the play period of the premonition state regardless of whether a stop operation is performed in the specific manner during the final play of the premonition state.
According to this gaming machine, in the final play of the premonition state, the play period is allowed to progress regardless of whether or not a stop operation is performed in a specific mode. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game due to the occurrence of an event in which, for example, even though it is the final play of the premonition state, the game does not transition to an advantageous state unless a stop operation is performed in a specific mode.

前記優遇制御手段は、前記役決定手段が所定役(例えば、偏りベル)を当籤役として決定した場合に前記優遇制御を実行可能であり、前記役決定手段が前記所定役とは異なる役を当籤役として決定した場合には、前記特定態様にて停止操作が行われたか否かにかかわらず、少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、優遇制御が行われ得るのを所定役が当籤した遊技とし、所定役とは異なる役が当籤した遊技ではこれを行わないものとしたことから、遊技者が著しく不利となってしまうことや、注意深く停止操作を行うあまり遊技の興趣が低下してしまうことなどを防止できる。
The preferential control means is capable of executing the preferential control when the role determination means determines a predetermined role (e.g., a biased bell) as the winning role, and when the role determination means determines a role other than the predetermined role as the winning role, is capable of controlling at least the next game to the preferential state, regardless of whether a stop operation has been performed in the specific mode.This is the gaming machine described above.
According to this gaming machine, preferential control can be performed only in games where a predetermined role is won, but not in games where a role other than the predetermined role is won, thereby preventing the player from being significantly disadvantaged or losing interest in the game due to being too careful with the stopping operation.

前記付与決定手段は、前記可変表示手段において、全ての前記表示列の変動表示が停止したことに応じて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能であり、前記優遇制御手段は、前記可変表示手段において、全ての前記表示列の変動表示が停止したことに応じて、少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御するか否かを決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が全ての停止操作を行ってから有利状態に関連する各種の決定が行われ得るものとなっていることから、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that the award decision means is capable of deciding whether or not to award the advantageous state in response to the variable display means stopping the variable display of all of the display columns, and the preferential control means is capable of deciding whether or not to control at least the next game to the preferential state in response to the variable display means stopping the variable display of all of the display columns.
According to this gaming machine, various decisions related to advantageous states can be made after the player has performed all stopping operations, allowing for more appropriate game control regarding the awarding of bonuses.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態とする遊技期間を管理するカウンタ(例えば、優遇カウンタ)を含み、前記優遇状態の遊技においては、前記カウンタの値を1減算し、当該遊技において前記役決定手段が前記所定役を当籤役として決定した場合、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記カウンタの値を1加算可能とする一方、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記カウンタの値を1加算可能とせず、当該遊技において前記役決定手段が前記所定役とは異なる役を当籤役として決定した場合、前記特定態様にて停止操作が行われたか否かにかかわらず前記カウンタの値を1加算可能とし、前記カウンタの値が1以上である遊技を前記優遇状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としつつ、これによって制御負荷が過度に増大してしまうことを防止できるようにしている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
The preferential control means includes a counter (e.g., a preferential counter) that manages the game period in which the preferential state is set, and during play in the preferential state, the value of the counter is decremented by 1, and when the role determination means determines the predetermined role as the winning role in that game, the value of the counter can be incremented by 1 if a stop operation is performed in the specific mode, while the value of the counter cannot be incremented by 1 if a stop operation is not performed in the specific mode, and when the role determination means determines a role other than the predetermined role as the winning role in that game, the value of the counter can be incremented by 1 regardless of whether a stop operation is performed in the specific mode, and the game in which the value of the counter is 1 or more is controlled to the preferential state, which is the gaming machine described above.
This gaming machine allows for more detailed preferential control while preventing the control load from increasing excessively. Therefore, it is possible to diversify the gameplay to increase the interest of the game, and to perform more appropriate game control regarding the awarding of benefits.

前記付与決定手段は、前記役決定手段が特別役(例えば、第4の遊技機における「中段ベル」)を当籤役として決定した遊技においては、当該遊技が開始されるときに前記有利状態を付与するか否かを決定可能とする(例えば、「中段ベル確定抽籤」を行うことが可能である)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別の条件が成立した場合には、その後の(例えば、全停止後の)各種の決定結果にかかわらず、遊技が開始されるときに有利状態を付与するか否かを決定可能としたことから、処理を分散させて制御負荷を軽減することができるとともに、これを確実に実行することができるため、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that, in a game in which the role determination means has determined a special role (e.g., a "middle bell" in the fourth gaming machine) to be the winning role, the award determination means is capable of determining whether or not to award the advantageous state when the game is started (e.g., it is possible to hold a "middle bell determination lottery").
According to this gaming machine, when special conditions are met, it is possible to determine whether or not to grant an advantageous state when play begins, regardless of the results of various subsequent decisions (e.g., after all reels have stopped). This makes it possible to distribute processing and reduce the control load, and since this can be executed reliably, more appropriate game control can be performed regarding the granting of bonuses.

前記役決定手段が前記特別役を当籤役として決定したことに応じて、前記付与決定手段が前記有利状態を付与することを決定した遊技においては、当該遊技が開始されるときに特別演出を実行可能とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことを可能としつつも、遊技が開始されるときの期待感が失われてしまうことを防止できる。
The gaming machine described above is characterized in that in a game in which the awarding determination means has determined to award the advantageous state in response to the role determination means determining the special role as the winning role, a special presentation can be executed when the game is started.
According to this gaming machine, it is possible to perform appropriate game control regarding the awarding of benefits, while preventing the sense of anticipation at the start of a game from being lost.

少なくとも前記役決定手段が前記所定役を当籤役として決定した遊技において、所定演出(例えば、変動演出)を実行可能とし、当該遊技において前記特定態様にて停止操作が行われた場合には、前記所定演出の演出内容によって遊技者の有利度合いを示唆可能とし、当該遊技において前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、前記所定演出の演出内容によって遊技者の有利度合いを示唆可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、少なくとも所定役が当籤した遊技において所定演出が実行される場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技者の有利度合いを示唆可能とし、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技者の有利度合いを示唆可能としないことから、特定態様にて停止操作を行うことの有意性をより高めることができる。
This is the gaming machine described above, characterized in that at least in a game in which the role determination means has determined the specified role as the winning role, a specified presentation (e.g., a variable presentation) can be executed, and if a stop operation is performed in the specific mode in the game, the presentation content of the specified presentation can suggest the degree of advantage to the player, and if a stop operation is not performed in the specific mode in the game, the presentation content of the specified presentation cannot suggest the degree of advantage to the player.
According to this gaming machine, when a predetermined presentation is executed at least in a game in which a predetermined role has been won, if a stop operation is performed in a specific manner, it is possible to suggest the degree of advantage to the player, and if a stop operation is not performed in a specific manner, it is not possible to suggest the degree of advantage to the player, thereby further increasing the significance of performing a stop operation in a specific manner.

(第2の発明群)
複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)と、前記遊技価値付与手段による遊技価値の付与状況を管理する付与状況管理手段(例えば、第4の遊技機における制御用カウンタ)と、所定の条件を満たした場合に、所定の特典を付与するか否かを決定可能な特典決定手段(例えば、第4の遊技機においてCZ抽籤を行うメインCPU101)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記特典決定手段は、前記所定の条件を満たした場合に、前記付与状況管理手段により管理された遊技価値の付与状況が特定の状況にある場合(例えば、打順均等の期待値以下となっている場合)には、前記所定の特典の付与が優遇される優遇状態とし、前記特定の状況にない場合には、前記所定の特典の付与が優遇されない非優遇状態とすることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われていた場合には、所定の特典を付与するか否かの決定が行われるときに、これが優遇される優遇状態となりやすく、当該特定態様にて停止操作が行われていなかった場合には、所定の特典を付与するか否かの決定が行われるときに、これが優遇されない非優遇状態となりやすい。すなわち、遊技者のそれまでの遊技状況に応じて、所定の特典を付与するか否かの決定を適切に行うことが可能となる。それゆえ、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができる。
(Second invention group)
A variable display means (e.g., a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of identification information in a plurality of display columns, a role determination means (e.g., a main CPU 101 performing an internal lottery process) capable of determining a winning role from a plurality of roles, a stop operation detection means (e.g., a stop operation detection unit) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, a stop control means (e.g., the main CPU 101 performing a reel stop control process) for stopping the variable display of the variable display means in accordance with the winning role determined by the role determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means, a game value granting means (e.g., the main CPU 101 performing a medal payout/replay operation process) capable of granting a game value in accordance with the stop mode of the variable display means, and an award status management means (e.g., a , a control counter in a fourth gaming machine) and a bonus determination means (e.g., a main CPU 101 that performs a CZ lottery in a fourth gaming machine) capable of deciding whether or not to award a specified bonus when a specified condition is satisfied, wherein when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., the first left stop), the expected value of the game value to be awarded is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode, and wherein the bonus determination means is capable of, when the specified condition is satisfied, setting the awarding status of the game value managed by the awarding status management means to a preferential state in which the awarding of the specified bonus is favored when the awarding status of the game value managed by the awarding status management means is in a specific state (e.g., when it is below the expected value of equal batting order), and setting the awarding of the specified bonus to a non-preferential state in which the awarding of the specified bonus is not favored when the specific state is not satisfied.
According to this gaming machine, if the stop operation is performed in a specific mode in which the expected value of the game value is low, when a decision is made as to whether or not to grant a specific bonus, this is likely to be a favored state in which the bonus is favored, and if the stop operation is not performed in the specific mode, when a decision is made as to whether or not to grant a specific bonus, this is likely to be a non-favored state in which the bonus is not favored. In other words, it is possible to appropriately decide whether or not to grant a specific bonus depending on the game situation of the player up to that point. Therefore, appropriate game control can be performed regarding the granting of a bonus.

前記所定の条件は、所定期間(例えば、100ゲーム)の遊技が行われた場合に満たされるものであり、前記特定の状況は、前記所定期間における遊技価値の付与状況が所定の閾値(例えば、打順均等の期待値)以下となったことであることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、優遇状態又は非優遇状態のいずれとするかが、所定の特典を付与するか否かの決定が行われるまでの期間における遊技状況と連動して決定され得るため、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that the specified condition is satisfied when play has been performed for a specified period (e.g., 100 games), and the specific situation is that the awarding status of game value during the specified period is below a specified threshold value (e.g., the expected value for an even batting order).
According to this gaming machine, whether the state is preferential or non-preferential can be determined in conjunction with the game situation during the period leading up to the decision as to whether or not to grant a specified bonus, thereby enabling more appropriate game control regarding the granting of bonuses.

前記所定の閾値は、前記所定期間の遊技において前記特定態様にて停止操作が行われていた場合、前記所定の条件を満たしたときに前記特定の状況となりやすい値に設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が特定態様にて停止操作を行っていれば、所定の特典を付与するか否かの決定が行われるときに優遇状態となりやすくなることから、特典の付与に関し、簡易な構成でより適切な遊技制御を行うことができる。また、例えば、特定態様にて停止操作を行うことが推奨される遊技性とした場合に、このような遊技方法で遊技を行うことを促すこともできる。
The gaming machine described above is characterized in that the specified threshold value is set to a value that makes it likely that the specific situation will occur when the specified conditions are met if a stop operation is performed in the specific manner during play during the specified period.
According to this gaming machine, if the player performs the stop operation in a specific mode, the player is more likely to be in a preferential state when it is determined whether or not to grant a specific bonus, so that it is possible to perform more appropriate game control with a simple configuration with regard to the granting of bonuses. Also, for example, if the game is designed to recommend performing the stop operation in a specific mode, it is possible to encourage the player to play in such a game method.

(第3の発明群)
複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知され得る有利状態(例えば、AT状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、第4の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な付与決定手段(例えば、第4の遊技機においてAT抽籤を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段に特別停止態様(例えば、「RB」の図柄組合せ)が表示されたことに応じて特別状態(例えば、RB遊技状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、第4の遊技機においてRB遊技状態に制御するメインCPU101)と、を備え、前記特別状態に制御されていない場合、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記停止制御手段は、前記役決定手段が特別役(例えば、図141に示す「RB」)を当籤役として決定した場合、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記特別停止態様を表示可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記特別停止態様を表示可能とせず、前記付与決定手段は、前記特別状態に制御されている場合を前記有利状態の付与が優遇される優遇状態とし、前記特別状態に制御されていない場合を前記有利状態の付与が優遇されない非優遇状態とすることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われていた場合には特別停止態様が表示される場合があり、当該特定態様にて停止操作が行われていなかった場合には特別停止態様が表示される場合がないように構成される。そして、当該特別停止態様が表示されて特別状態に制御された場合には、有利状態の付与が優遇される優遇状態となり得る。すなわち、遊技者が特定態様にて停止操作を行っていれば、有利状態の付与が優遇される優遇状態となりやすくなる。それゆえ、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができる。また、遊技者が優遇状態への移行を望む場合には特定態様にて停止操作を行っていく必要があることから、例えば、特定態様にて停止操作を行うことが推奨される遊技性とした場合に、このような遊技方法で遊技を行うことを促すこともできる。
(Third invention group)
A variable display means (e.g., a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of identification information in a plurality of display columns, a role determination means (e.g., a main CPU 101 performing an internal lottery process) capable of determining a winning role from a plurality of roles, a stop operation detection means (e.g., a stop operation detection unit) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, a stop control means (e.g., the main CPU 101 performing a reel stop control process) for stopping the variable display of the variable display means according to the winning role determined by the role determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means, an advantageous state control means (e.g., the main CPU 101 controlling each game state in the fourth gaming machine) capable of controlling to an advantageous state (e.g., an AT state) in which a stop operation mode advantageous to a player can be notified, an award determination means (e.g., the main CPU 101 performing an AT lottery in the fourth gaming machine) capable of determining whether or not to award the advantageous state, and a special stop mode (e.g., a symbol combination of "RB") on the variable display means. and a special state control means (e.g., a main CPU 101 that controls to the RB game state in the fourth gaming machine) capable of controlling to a special state (e.g., an RB game state) in response to the display of the special state, and configured so that when not controlled to the special state, if a stop operation is performed in a specific mode (e.g., the first left stop), the expected value of the awarded game value is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode, the stop control means, when the role determination means determines a special role (e.g., "RB" shown in FIG. 141) as the winning role, makes it possible to display the special stop mode when a stop operation is performed in the specific mode, and does not make it possible to display the special stop mode when a stop operation is not performed in the specific mode, and the award determination means, when controlled to the special state, makes it possible to set a preferential state in which the award of the advantageous state is favored, and when not controlled to the special state, makes it possible to set a non-preferential state in which the award of the advantageous state is not favored.
According to this gaming machine, if the stop operation is performed in a specific mode in which the expected value of the game value is low, a special stop mode may be displayed, and if the stop operation is not performed in the specific mode, the special stop mode may not be displayed. Then, if the special stop mode is displayed and the special state is controlled, the game may become a favorable state in which the grant of an advantageous state is favored. That is, if the player performs the stop operation in the specific mode, the game is likely to become a favorable state in which the grant of an advantageous state is favored. Therefore, it is possible to perform appropriate game control regarding the grant of a privilege. In addition, since it is necessary for the player to perform the stop operation in the specific mode when he/she wishes to move to the favorable state, for example, if the game is designed to be such that the stop operation is recommended in the specific mode, it is also possible to encourage the player to play in such a game method.

前記特別状態に制御されている場合、前記特定態様にて停止操作が行われた場合と、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合とで付与される遊技価値の期待値が同じとなるように構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別状態に制御されている場合、停止操作態様に応じて遊技価値の期待値は変動しないことから、遊技者は停止操作態様を迷うことなく優遇状態での遊技を行うことができるため、特に、優遇状態における遊技の興趣を高めることができる。また、遊技価値の期待値を考慮することなく特別状態中の有利状態付与に係る出玉設計や遊技制御を行い得るため、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that, when controlled to the special state, it is configured so that the expected value of the game value awarded is the same when a stop operation is performed in the specific mode and when a stop operation is not performed in the specific mode.
According to this gaming machine, when controlled in the special state, the expected value of the gaming value does not change according to the stop operation mode, so the player can play in the preferential state without being confused about the stop operation mode, which can increase the interest of the game, especially in the preferential state. Also, since the ball output design and game control related to the provision of the advantageous state during the special state can be performed without considering the expected value of the gaming value, more appropriate game control can be performed for the provision of the privilege.

前記役決定手段は、前記特別役を当籤役として決定する場合、複数の所定役(例えば、図141に示す「1枚役」)も同時に当籤役として決定することが可能であり、前記特定態様は、特定の打順(例えば、左第1停止)であり、前記停止制御手段は、前記役決定手段が前記特別役と前記複数の所定役を同時に当籤役として決定した場合、前記特定の打順で停止操作が行われた場合には停止操作時期に応じて前記特別停止態様を表示可能とし、前記特定の打順で停止操作が行われなかった場合には停止操作時期にかかわらず前記特別停止態様を表示可能とせず、前記複数の所定役のいずれかに対応する所定停止態様を表示させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別状態となって優遇状態に制御される場合、これが一義的な制御の結果として行われ得ることから、遊技の公平性を担保することができ、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that, when the role determination means determines the special role as the winning role, it is also possible to determine multiple predetermined roles (for example, the ``1-coin role'' shown in FIG. 141) as the winning role at the same time, and the specific mode is a specific batting order (for example, the first stop on the left), and when the role determination means determines the special role and the multiple predetermined roles as the winning roles at the same time, if a stop operation is performed in the specific batting order, the stop control means makes it possible to display the special stop mode depending on the timing of the stop operation, and if a stop operation is not performed in the specific batting order, does not make the special stop mode possible regardless of the timing of the stop operation, and displays a predetermined stop mode corresponding to any of the multiple predetermined roles.
According to this gaming machine, when a special state is reached and the machine is controlled to a preferential state, this can be done as a result of a unique control, thereby ensuring fairness in the game and enabling more appropriate game control to be performed regarding the awarding of privileges.

[15.第5の遊技機]
続いて、図142~図162を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第5の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第5の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第5の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[15. Fifth gaming machine]
Next, referring to Figures 142 to 162, another specific example of the specifications regarding the playability of the pachislot machine 1 will be described as a "fifth gaming machine". Note that, with respect to the various specifications and functions described as the fifth gaming machine in this embodiment, a part or all of them can be applied to those described as other gaming machines in this embodiment, and further, with respect to the various specifications and functions described as other gaming machines in this embodiment, a part or all of them can be applied to those described as the fifth gaming machine in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

また、第5の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第5の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第5の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。 The fifth gaming machine has different specifications regarding its playability from the first gaming machine, but the basic control regarding the progress of the game and the basic control regarding the execution of the presentation are the same as those of the first gaming machine. That is, in the fifth gaming machine, the main CPU 101 of the main control circuit 100 executes various processes, an example of which is shown in Figures 23 to 32, to perform various controls regarding the rotation and stopping of each reel, the granting of game value, the transition of the game state, the updating of information on various counters and various flags required for various controls, the execution of presentations on the main side, and information notification. The sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 executes various processes, an example of which is shown in Figure 33, to perform various controls regarding the execution of presentations on the sub side, and information notification. The main CPU 101 and sub-CPU 201 only need to perform the control processes necessary to realize the gameplay described below, and the methods for doing so can be modified as appropriate without departing from the spirit of the invention. Therefore, detailed descriptions of the individual processes involved in the fifth gaming machine are omitted.

第5の遊技機では、第1の遊技機と同様に、変動表示部が3列(左リール3L、中リール3C、右リール3R)の表示列によって構成され、有効ラインが、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶクロスアップラインの1ラインのみと定義される。もっとも、定義される有効ラインはこれに限定されず、他の一又は複数のラインを有効ラインとして定義することが可能である。 In the fifth gaming machine, like the first gaming machine, the variable display section is made up of three display columns (left reel 3L, center reel 3C, right reel 3R), and the active line is defined as only one line, the cross-up line connecting the lower area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the upper area of reel 3R. However, the active line defined is not limited to this, and it is possible to define one or more other lines as the active line.

また、第5の遊技機では、全ての遊技状態において、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)でのみ遊技を行うことが可能となっている(すなわち、遊技開始可能枚数は「3枚」のみが設定される)。もっとも、第1の遊技機と同様に、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)でも遊技を行うことが可能となるように構成することもできる。また、この場合、第1の遊技機と同様に、2枚ベット状態でのみ当籤可能な2BBと、3枚ベット状態でのみ当籤可能な3BBとを設け、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となるように構成することもできる。 In addition, in the fifth gaming machine, in all game states, it is possible to play only when three medals are bet (three-coin bet state) (i.e., the number of medals that can be used to start playing is set to "three" only). However, like the first gaming machine, it can also be configured to allow playing when two medals are bet (two-coin bet state). In this case, like the first gaming machine, it is also possible to provide a 2BB that can only be won when two medals are bet, and a 3BB that can only be won when three medals are bet, and to configure the three-coin bet state between the 2BB flags as the "recommended game state".

第5の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図145参照)として、非ボーナス状態である、後述の「F_BB」が持越されているBBフラグ間と、「F_BB」が当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるBB(BB遊技状態)とを含んで構成される。なお、これらの遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が変動することから(後述の図145参照)、それぞれ異なるRT状態であるとも言い得る。 In the fifth gaming machine, the game states related to the lottery probability of the internal winning role (see FIG. 145 described later) are composed of a BB flag interval in which "F_BB" described later is carried over, which is a non-bonus state, a non-flag interval in which "F_BB" has not been won (is not carried over), and a bonus state BB (BB game state). Note that these game states can also be said to be different RT states because the winning probability of the replay role fluctuates (see FIG. 145 described later).

非フラグ間において、「F_BB」に当籤した遊技でこれに対応する後述の「C_BB」が表示された場合にはBB遊技状態に移行する。BB遊技状態は、当該状態中に12枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。BB遊技状態が終了した場合、再度非フラグ間に移行する。 If "C_BB" (described below) is displayed during a game in which "F_BB" has been won during a non-flag interval, the game will transition to the BB game state. The BB game state is configured to end if more than 12 medals are paid out during that state. When the BB game state ends, the game will transition again to the non-flag interval.

なお、「F_BB」は、単独で内部当籤役として決定される場合(後述の図145中、当籤番号「1」(No.1)に当籤した場合)と、リプレイ役や小役(後述の「F_通常リプ」や「F_共通3枚」など)と重複して内部当籤役として決定される場合(後述の図145中、当籤番号「2」、「3」、「5」~「17」、「20」、「22」~「29」(No.2、3、5~17、20、22~29)に当籤した場合)とがあるが、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、後者の場合には「C_BB」が表示される場合はない。前者の場合には、各リールで押下位置正解であれば「C_BB」が表示される場合があるが、いずれかのリールで押下位置不正解であれば「C_BB」は表示されない。「F_BB」に当籤した遊技で「C_BB」が表示されない場合にはBBフラグ間に移行する。 In addition, "F_BB" may be determined as an internal winning role on its own (when winning number "1" (No. 1) in Figure 145 described below) or may be determined as an internal winning role in combination with a replay role or small role (such as "F_normal replay" or "F_common 3" described below) (when winning numbers "2", "3", "5" to "17", "20", "22" to "29" (No. 2, 3, 5 to 17, 20, 22 to 29) in Figure 145 described below). However, in this embodiment, control is performed so that combinations of symbols related to replay roles and small roles stop preferentially over combinations of symbols related to bonus roles, so in the latter case, "C_BB" is not displayed. In the former case, if the pressed position on each reel is correct, "C_BB" may be displayed, but if the pressed position on any reel is incorrect, "C_BB" will not be displayed. If "C_BB" is not displayed in a game in which "F_BB" is won, the game will move to the BB flag interval.

BBフラグ間は、「はずれ」となる(換言すれば、持越役としての「F_BB」のみが内部当籤役として決定される)確率が「0」となるように構成され(後述の図145参照)、また、本実施形態では、上述のとおり、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるように構成されることから、一度BBフラグ間となった場合には、(「C_BB」が表示される場合がなくなることに起因して)基本的に他の遊技状態には移行しなくなる。第5の遊技機では、このBBフラグ間が「推奨遊技状態」として構成される。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。 The BB flag interval is configured so that the probability of a "miss" (in other words, only "F_BB" as a carryover role is determined as the internal winning role) is "0" (see FIG. 145 described below), and in this embodiment, as described above, the control is configured so that combinations of symbols related to replay roles and small roles are stopped preferentially over combinations of symbols related to bonus roles. Therefore, once the BB flag interval is reached, it basically does not transition to another game state (because "C_BB" will no longer be displayed). In the fifth gaming machine, this BB flag interval is configured as a "recommended game state". Therefore, unless otherwise specified, the following explanations will be given on the assumption that the game is played in the recommended game state.

なお、BBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合にも「F_BB」が持越されていることを示す情報(BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされないため、設定変更後もBBフラグ間が継続するように構成される(上述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合にはクリアされるため、この場合には非フラグ間に移行する)。もっとも、BBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合には、「F_BB」が持越されていることを示す情報(BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされ、非フラグ間に移行するように構成することもできる。 Note that even if a setting change is made between BB flags, the information indicating that "F_BB" is being carried over (information in the carryover role storage area related to BB) is not cleared, so the BB flags are configured to continue even after the setting change (if an initialization condition such as the above-mentioned "RAM abnormality" is met, the information is cleared, in which case the status transitions to non-flag). However, if a setting change is made between BB flags, the information indicating that "F_BB" is being carried over (information in the carryover role storage area related to BB) is cleared, and the status transitions to non-flag.

また、例えば、設定用鍵型スイッチ52がオン状態、かつ、リセットスイッチ53がオフ状態で電源が立ち上げられた(電源がオン状態となった)場合には、「F_BB」が持越されていることを示す情報(BBに係る持越役格納領域の情報)をクリアする一方、設定用鍵型スイッチ52がオン状態、かつ、リセットスイッチ53もオン状態で電源が立ち上げられた(電源がオン状態となった)場合には、「F_BB」が持越されていることを示す情報(BBに係る持越役格納領域の情報)をクリアするようにしてもよい。すなわち、例えば、設定変更が行われるときに、ボーナスの持越状態を維持するか、ボーナスの持越状態を初期化して非持越状態とするかが選択可能に構成されるものとしてもよい。 For example, when the power is turned on (the power is turned on) with the setting key switch 52 in the on state and the reset switch 53 in the off state, the information indicating that "F_BB" is carried over (the information in the carryover role storage area related to BB) is cleared, whereas when the power is turned on (the power is turned on) with the setting key switch 52 in the on state and the reset switch 53 also in the on state, the information indicating that "F_BB" is carried over (the information in the carryover role storage area related to BB) may be cleared. In other words, for example, when a setting change is made, it may be possible to select whether to maintain the carryover state of the bonus or to initialize the carryover state of the bonus to a non-carryover state.

なお、第5の遊技機では、後述の押し順ベルについて、左第1停止で停止操作が行われた場合には3枚入賞、9枚入賞、15枚入賞が発生することがなく、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には3枚入賞、9枚入賞、15枚入賞が発生する場合があるように構成されている(後述の図152参照)。すなわち、遊技機の特性として、左第1停止の停止操作態様は、左第1停止以外の停止操作態様よりも遊技価値の付与期待値が低くなるように構成されている(換言すれば、左第1停止以外の停止操作態様は、左第1停止の停止操作態様よりも遊技価値の付与期待値が高くなるように構成されている)。 In the fifth gaming machine, when the stop operation is performed on the first left stop, the push order bell described below, 3, 9 or 15 winning coins will not occur, but when the stop operation is performed on any stop other than the first left stop, 3, 9 or 15 winning coins may occur (see FIG. 152 described below). In other words, as a characteristic of the gaming machine, the stop operation mode of the first left stop is configured to have a lower expected value of the awarded game value than the stop operation mode of the other than the first left stop (in other words, the stop operation mode other than the first left stop is configured to have a higher expected value of the awarded game value than the stop operation mode of the first left stop).

一方、後述のとおり、左第1停止の停止操作態様は、左第1停止以外の停止操作態様よりもAT関連処理(AT状態に関連する処理であって、例えば、AT移行に関する各種制御処理やAT継続(延長)に関する各種制御処理)が優遇される(有利となる、不利とならない)ように構成されている(換言すれば、左第1停止以外の停止操作態様は、左第1停止の停止操作態様よりもAT関連処理が優遇されない(不利となる、有利とならない)ように構成されている)。 On the other hand, as described below, the stop operation mode of the left first stop is configured to favor (be advantageous, not disadvantageous) AT-related processing (processing related to the AT state, for example, various control processing related to AT transition and various control processing related to AT continuation (extension)) over stop operation modes other than the left first stop (in other words, stop operation modes other than the left first stop are configured to not favor (be disadvantageous, not advantageous) AT-related processing over stop operation modes of the left first stop).

そして、第5の遊技機では、左第1停止にて停止操作が行われることを推奨される特定の遊技方法(推奨手順)と定め、これに基づいて各種の制御が行われるものとして遊技性を高めている。なお、推奨手順として定める遊技方法はこれに限られない。例えば、中第1停止や右第1停止(すなわち、変則押し)を推奨手順として定めるようにしてもよいし、6択の打順(押し順)のうちの一の特定打順(例えば、左→中→右(123)や右→中→左(321)など)を推奨手順として定めるようにしてもよい。この場合、例えば、後述の押し順ベルなどの構成は、定める推奨手順に応じて適宜変更されるものとすればよい。もっとも、このような推奨手順を定めることなく各種の制御が行われるように構成することもできる。なお、以下では特段の説明がない限り、当該推奨手順にて遊技が行われることを前提として説明する。 In the fifth gaming machine, the recommended specific game method (recommended procedure) is set to perform the stop operation at the first left stop, and various controls are performed based on this, enhancing the game's playability. Note that the game method set as the recommended procedure is not limited to this. For example, the first middle stop or the first right stop (i.e., irregular pressing) may be set as the recommended procedure, or one specific batting order (pressing order) out of six options (e.g., left → middle → right (123) or right → middle → left (321)) may be set as the recommended procedure. In this case, for example, the configuration of the pressing order bell, which will be described later, may be changed appropriately according to the recommended procedure that is set. However, it is also possible to configure the game so that various controls are performed without setting such a recommended procedure. Note that, unless otherwise specified, the following description is given on the assumption that the game is played according to the recommended procedure.

[15-1.第5の遊技機の遊技性]
続いて、図142及び図143を参照して、第5の遊技機における遊技の流れについて説明する。図142及び図143は、第5の遊技機における、非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
[15-1. Gameplay of the fifth gaming machine]
Next, the flow of the game in the fifth gaming machine will be described with reference to Figures 142 and 143. Figures 142 and 143 are diagrams showing an example of the transition flow of the game state in the non-advantageous zone and the advantageous zone in the fifth gaming machine.

第5の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、まず、非有利区間及び有利区間に大別される。また、図142及び図143に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、「初期」(初期期間)が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、「通常」(通常期間)、「CZ1」(CZ1期間)、「CZ2」(CZ2期間)、「引き戻し」(引き戻し期間)、「AT」(AT期間)、「SAT1」(SAT1期間)、「SAT2」(SAT2期間)、「赤7高確」(赤7高確期間)、及び「ED」(ED期間)が設けられている。 In the fifth gaming machine, as in the first gaming machine, the state in which the player plays (playing zone) is broadly divided into a non-advantageous zone and an advantageous zone. Also, as shown in FIG. 142 and FIG. 143, "initial" (initial period) is provided as a gaming state related to the playability of the non-advantageous zone, and "normal" (normal period), "CZ1" (CZ1 period), "CZ2" (CZ2 period), "pullback" (pullback period), "AT" (AT period), "SAT1" (SAT1 period), "SAT2" (SAT2 period), "red 7 high probability" (red 7 high probability period), and "ED" (ED period) are provided as gaming states related to the playability of the advantageous zone.

なお、通常期間、CZ1期間、CZ2期間、及び引き戻し期間は、基本的に、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であり、少なくとも状態全体としてはナビにより遊技価値が増加しない(増加しにくい)状態(非AT状態)である。また、AT期間、SAT1期間、SAT2期間、赤7高確期間、及びED期間は、増加区間として構成される状態であり、少なくとも状態全体としてはナビにより遊技価値が増加する(増加しやすい)状態(AT状態)である。 The normal period, CZ1 period, CZ2 period, and pullback period are basically states that are configured as normal advantageous zones (presentation zones), and at least as an overall state, the game value does not increase (is difficult to increase) due to navigation (non-AT state). Also, the AT period, SAT1 period, SAT2 period, red 7 high probability period, and ED period are states that are configured as increasing zones, and at least as an overall state, the game value increases (is easy to increase) due to navigation (AT state).

(初期期間)
上述のとおり、初期期間は、非有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、非AT状態として構成される。初期期間では、例えば、有利区間に移行させるか否かを決定するための有利区間移行抽籤が行われる。有利区間移行抽籤では、例えば、後述の抽籤用フラググループ2を参照し、各抽籤用フラグ番号に応じて設定された当籤確率で有利区間に移行させること、及び有利区間中のモード(初期モード)が決定される。なお、第5の遊技機における有利区間移行抽籤では、基本的にどの抽籤用フラグ番号であっても有利区間に移行することは必ず決定され、初期モードが抽籤によって決定されるものとなっている。
(Initial Period)
As described above, the initial period is a game state related to the playability of the non-advantageous zone, and is configured as a non-AT state. In the initial period, for example, an advantageous zone transition lottery is performed to determine whether or not to transition to an advantageous zone. In the advantageous zone transition lottery, for example, a lottery flag group 2 described later is referenced, and a transition to an advantageous zone is determined with a winning probability set according to each lottery flag number, and a mode (initial mode) in the advantageous zone is determined. Note that, in the advantageous zone transition lottery in the fifth gaming machine, basically, regardless of the lottery flag number, a transition to an advantageous zone is always determined, and the initial mode is determined by lottery.

もっとも、非フラグ間においてのみ決定され得る「F_BB」が単独当籤した場合や、BBフラグ間でその代わりに決定され得るようになる「F_特殊リプ」が当籤した場合には、有利区間に移行させることは決定されず(有利区間移行抽籤が非当籤となり)、初期期間が維持されるようにしてもよい。すなわち、有利区間移行抽籤において、有利区間に移行させることが決定されない場合があるように構成することもできる。 However, if "F_BB", which can only be determined between non-flags, is drawn alone, or if "F_Special Rip", which can instead be determined between BB flags, is drawn, then it is not decided to move to the favorable zone (the favorable zone transition lottery is not drawn), and the initial period may be maintained. In other words, it may be configured so that there are cases where the favorable zone transition lottery does not decide to move to the favorable zone.

ここで、第5の遊技機では、一例として、低モード、中モード及び高モードの3種類のモードが設けられているものとする。モードは、主として、AT状態への移行やその継続の有利度合いを決定するために用いられるものであり、例えば、低モードは他のモードと比較して最も有利度合いが低く、高モードは他のモードと比較して最も有利度合いが高く、中モードは、低モードと比較して有利度合いは高いが、高モードと比較して有利度合いが低いものとなっている。なお、モードの数や有利度合いを異ならせる態様はこれに限られない。 Here, in the fifth gaming machine, as an example, three types of modes are provided: low mode, medium mode, and high mode. The modes are primarily used to determine the degree of advantage of transitioning to and continuing in the AT state; for example, the low mode is the least advantageous compared to the other modes, the high mode is the most advantageous compared to the other modes, and the medium mode is more advantageous than the low mode, but less advantageous than the high mode. Note that the manner in which the number of modes and the degrees of advantage are different is not limited to this.

また、有利区間移行抽籤においては、例えば、抽籤用フラグ番号「1」~「5」のときのほうが、抽籤用フラグ番号「0」のときよりも中モードや高モードが決定される確率を高くする(換言すれば、低モードが決定される確率を低くする)ことで、非有利区間における遊技性を高めている。 In addition, in the advantageous zone transition lottery, for example, when the lottery flag number is "1" to "5," the probability that the medium or high mode will be determined is higher than when the lottery flag number is "0" (in other words, the probability that the low mode will be determined is lower), thereby improving playability in the non-advantageous zone.

また、初期期間において、確定役(後述の「F_GOD」を「確定役A」とし、後述の「F_赤7リプ1」及び「F_赤7リプ2」を「確定役B」とする)が当籤した場合(この場合は、後述の抽籤用フラググループ1を参照する。すなわち、抽籤用フラグ番号「9」である場合と、抽籤用フラグ番号「8」である場合)、確定役Aが当籤した場合にあっては移行する有利区間をAT期間とし、確定役Bが当籤した場合にあっては移行する有利区間をSAT1期間又はSAT2期間とする(いずれの期間とするかを決定するためのSAT当籤時処理については後述する)。なお、これらは、有利区間移行抽籤の結果として実行されるものとしてもよいし、それとは異なる別の処理(例えば、後述の確定役当籤時処理)によって実行されるものとしてもよいが、ここでは、有利区間移行抽籤の結果として実行されるものとしている。 In addition, in the initial period, if a fixed role ("F_GOD" described later is referred to as "fixed role A", and "F_red 7 lip 1" and "F_red 7 lip 2" described later are referred to as "fixed role B") is drawn (in this case, refer to lottery flag group 1 described later. That is, when lottery flag number is "9" and when lottery flag number is "8"), if fixed role A is drawn, the advantageous zone to be moved to is the AT period, and if fixed role B is drawn, the advantageous zone to be moved to is the SAT1 period or SAT2 period (the process at the time of SAT drawing to decide which period to use will be described later). Note that these may be executed as a result of the advantageous zone transition lottery, or may be executed by a different process (for example, the process at the time of winning the fixed role described later), but here they are executed as a result of the advantageous zone transition lottery.

また、確定役が当籤した場合、非AT状態であればAT状態に移行することが確定し(必ずAT状態に移行することが決定され)、AT状態であればそのAT状態の遊技期間の延長が確定する(必ずAT状態の遊技期間の延長が決定される)ように構成されているが、確定役が当籤したときの態様はこれに限られない。例えば、確定役が当籤した場合、非AT状態であればAT状態に移行することが決定される確率は極めて高いが、AT状態に移行することが決定されない場合があり、また、AT状態であればそのAT状態の遊技期間の延長が決定される確率は極めて高いが、AT状態の遊技期間の延長が決定されない場合があるように構成してもよい。すなわち、確定役でなく、高期待度役として構成することもできる。なお、確定役に当籤した場合に付与され得る特典の内容は後述する。 In addition, when a fixed role is drawn, if the state is not AT, it is determined that the player will transition to the AT state (it is always decided that the player will transition to the AT state), and if the state is AT, it is determined that the play period of the AT state will be extended (it is always decided that the play period of the AT state will be extended), but the manner in which a fixed role is drawn is not limited to this. For example, when a fixed role is drawn, if the state is not AT, the probability that the player will transition to the AT state is extremely high, but there are cases in which the player will not transition to the AT state, and if the state is AT, the probability that the play period of the AT state will be extended is extremely high, but there are cases in which the play period of the AT state will not be extended. In other words, it can be configured as a high expectation role rather than a fixed role. The contents of the benefits that can be granted when a fixed role is drawn will be described later.

また、初期期間において、上記以外の契機が成立した場合にも(例えば、他の当籤役が当籤した場合の有利区間移行抽籤の結果として)、有利区間への移行にともなってAT期間、SAT1期間やSAT2期間に移行する場合があるように構成することもできる。また、初期期間において、例えば、他の当籤役が当籤した場合の有利区間移行抽籤の結果として、有利区間への移行にともなってCZ1期間やCZ2期間に移行する場合があるように構成することもできる。 In addition, in the initial period, if a trigger other than the above is established (for example, as a result of a favorable zone transition lottery when another winning role is won), it can be configured so that a transition to the AT period, SAT1 period, or SAT2 period may occur with a transition to the favorable zone. In addition, in the initial period, for example, as a result of a favorable zone transition lottery when another winning role is won, it can be configured so that a transition to the CZ1 period or CZ2 period may occur with a transition to the favorable zone.

有利区間移行抽籤の結果、AT期間に移行することが決定された場合、有利区間のAT期間に移行させる(図143中、移行条件「2」)。また、有利区間移行抽籤の結果、SAT1期間に移行することが決定された場合、有利区間のSAT1期間に移行させる(図143中、移行条件「3」)。また、有利区間移行抽籤の結果、SAT2期間に移行することが決定された場合、有利区間のSAT2期間に移行させる(図143中、移行条件「4」)。また、有利区間移行抽籤の結果が当籤であって、かつ上記以外である場合、有利区間の通常期間に移行させる(図143中、移行条件「1」)。また、この場合、天井ゲーム数に「1300」が設定される。 If the result of the advantageous zone transition lottery determines that a transition to the AT period will occur, a transition to the AT period of the advantageous zone will occur (transition condition "2" in FIG. 143). Also, if the result of the advantageous zone transition lottery determines that a transition to the SAT1 period will occur, a transition to the SAT1 period of the advantageous zone will occur (transition condition "3" in FIG. 143). Also, if the result of the advantageous zone transition lottery determines that a transition to the SAT2 period will occur, a transition to the SAT2 period of the advantageous zone will occur (transition condition "4" in FIG. 143). Also, if the result of the advantageous zone transition lottery is a winning lottery and is other than the above, a transition to the normal period of the advantageous zone will occur (transition condition "1" in FIG. 143). Also, in this case, the ceiling game number is set to "1300".

なお、第5の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ(本例においては有利区間ゲーム数カウンタと同義)の規定値(ゲーム数リミッタが作動する値)は「3000」に設定され、制御用払出数カウンタ(本例においては有利区間払出数カウンタと同義)の規定値(払出数リミッタが作動する値)は「2400」に設定され、有利区間の開始にともなってそれらのカウントも開始されることとなる(有利区間が終了して非有利区間に移行するときに初期化される)。 In the fifth gaming machine, the default value (the value at which the game count limiter is activated) of the control game number counter (in this example, the same as the advantageous zone game number counter) is set to "3000", and the default value (the value at which the payout limiter is activated) of the control payout number counter (in this example, the same as the advantageous zone payout number counter) is set to "2400", and these counts also start when the advantageous zone starts (they are initialized when the advantageous zone ends and the transition to the non-advantageous zone occurs).

第5の遊技機において制御用ゲーム数カウンタは、有利区間であって、かつBBフラグ間である遊技において、遊技終了時に1ずつ加算されるように構成されている。また、第5の遊技機において制御用払出数カウンタは、有利区間であって、かつBBフラグ間である遊技において、遊技終了時に投入枚数(3枚)が減算され(ただし、カウンタの値が「0」以下となる場合には「0」を維持する)、(1)非AT状態においては、実際に付与された遊技価値量(枚数)が加算され、(2)赤7高確期間以外のAT状態においては、後述の押し順ベルが当籤した遊技において、実際に付与された遊技価値量にかかわらず、指示(ナビ)にしたがって停止操作をしていたならば付与されたはずであった遊技価値量が加算され、(3)赤7高確期間のAT状態においては、打順正解で3枚ベルとなる押し順ベル、打順正解で15枚ベルとなる押し順ベルが当籤した遊技においては(2)と同様の態様にて加算され、打順正解で9枚ベルとなる押し順ベルが当籤した遊技においては(1)と同様の態様にて加算されるように構成されている。 In the fifth gaming machine, the control game number counter is configured to be incremented by one at the end of a game that is in a favorable zone and between BB flags. In addition, in the fifth gaming machine, the control payout counter subtracts the number of coins inserted (3 coins) at the end of a game in a favorable zone and between BB flags (however, if the counter value is "0" or less, it maintains "0"); (1) in a non-AT state, the amount of game value (number of coins) actually awarded is added; (2) in an AT state other than the red 7 high probability period, in a game in which the push order bell described below is drawn, the amount of game value that would have been awarded if the stop operation had been performed according to the instructions (navigation) is added, regardless of the amount of game value actually awarded; (3) in an AT state during the red 7 high probability period, in a game in which the push order bell that results in a 3-coin bell when the batting order is correct and the push order bell that results in a 15-coin bell when the batting order is correct are drawn, the amount is added in the same manner as (2); and in a game in which the push order bell that results in a 9-coin bell when the batting order is correct are drawn, the amount is added in the same manner as (1).

なお、例えば、制御用ゲーム数カウンタには規定値を設定しないようにしてもよい。すなわち、本例においては、払出数リミッタのみを搭載し、ゲーム数リミッタについてはこれを搭載しないように構成してもよい。また、例えば、制御用払出数カウンタには規定値を設定しないようにしてもよい。すなわち、本例においては、ゲーム数リミッタのみを搭載し、払出数リミッタについてはこれを搭載しないように構成してもよい。また、例えば、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタに規定値を設定しないようにしてもよい。すなわち、射幸性の適切な抑制を担保し得る限りにおいて、リミッタを搭載しないように構成してもよい。 For example, a specified value may not be set for the control game number counter. That is, in this example, only a payout number limiter may be installed, and a configuration may be made in which a payout number limiter is not installed. Also, for example, a specified value may not be set for the control payout number counter. That is, in this example, only a game number limiter may be installed, and a configuration may be made in which a payout number limiter is not installed. Also, for example, a specified value may not be set for the control game number counter and the control payout number counter. That is, as long as appropriate suppression of gambling can be ensured, a configuration may be made in which a limiter is not installed.

また、いずれの構成においても(ゲーム数リミッタ及び払出数リミッタの双方が搭載される構成を含む)、払出の管理態様(例えば、通常の遊技機であるか、メダルレス遊技機であるかなど)に応じて規定値を異ならせてもよい。なお、規定値を異ならせることには規定値を設定しないことも含まれる。すなわち、通常の遊技機では作動し得る(搭載されている)リミッタの少なくとも一部、あるいは全部について、メダルレス遊技機ではこれが作動し得ない(搭載されない)ように構成してもよいし、その作動条件が異なる(作動することとなる規定値が異なる)ように構成してもよい。また、通常の遊技機におけるものと、メダルレス遊技機におけるものとで、同じリミッタであっても、カウント対象が異なるように構成してもよい。例えば、払出数リミッタについて、通常の遊技機では制御用払出数カウンタは純増枚数(投入枚数を考慮する)をカウントするが、メダルレス遊技機では制御用払出数カウンタは払出枚数(投入枚数を考慮しない)をカウントするなどのように構成してもよい。 In addition, in any configuration (including a configuration in which both a game number limiter and a payout number limiter are installed), the specified value may be different depending on the payout management mode (for example, whether it is a normal gaming machine or a medalless gaming machine). Note that making the specified value different also includes not setting a specified value. In other words, at least some or all of the limiters that can be activated (installed) in a normal gaming machine may be configured to not be activated (not installed) in a medalless gaming machine, or the operating conditions may be different (the specified value that activates is different). In addition, even if the limiter is the same in a normal gaming machine and in a medalless gaming machine, the counting target may be different. For example, for the payout number limiter, in a normal gaming machine, the control payout number counter counts the net increase in the number of coins (taking into account the number of coins inserted), but in a medalless gaming machine, the control payout number counter counts the number of coins paid out (without taking into account the number of coins inserted).

(通常期間)
上述のとおり、通常期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、非AT状態として構成される。通常期間では、例えば、遊技開始時(開始操作後であって停止操作前)において、確定役当籤時処理、AT抽籤処理(遊技開始時)、及びモード転落抽籤処理などが行われる。また、遊技終了時(全停止操作後であって次遊技開始前)において、遊技数更新処理、遊技終了時抽籤処理、及びモード昇格抽籤処理などが行われる。
(Normal period)
As described above, the normal period is a game state related to the playability of the advantageous zone, and is configured as a non-AT state. In the normal period, for example, at the start of a game (after the start operation and before the stop operation), a fixed role lottery process, an AT lottery process (at the start of a game), and a mode fall lottery process are performed. In addition, at the end of a game (after the full stop operation and before the start of the next game), a game number update process, a lottery process at the end of a game, and a mode promotion lottery process are performed.

<確定役当籤時処理>
確定役当籤時処理は、上述の確定役A又は確定役Bが当籤した場合、確定役Aが当籤した場合にあっては次遊技からAT期間に移行させ、確定役Bが当籤した場合にあっては次遊技からSAT1期間又はSAT2期間に移行させる(いずれの期間とするかを決定するためのSAT当籤時処理については後述する)ための処理である。すなわち、当該処理は、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理である。なお、確定役当籤時処理は、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合(すなわち、推奨手順にて遊技が行われなかった場合)にも影響を受けない(すなわち、無効化されたり、実行されなくなったりすることがない)処理となっている。また、非AT状態である他の状態(例えば、CZ1期間、CZ2期間、及び引き戻し期間)において確定役が当籤した場合も同様の確定役当籤時処理が行われる。
<Processing when a fixed role is won>
The fixed role winning process is a process for shifting the next game to the AT period when the fixed role A or fixed role B is won, and for shifting the next game to the SAT1 period or SAT2 period when the fixed role B is won (the SAT winning process for determining which period will be used will be described later). That is, this process is a process that can derive an advantageous result that is advantageous to the player. The fixed role winning process is not affected (i.e., it is not invalidated or not executed) even if a stop operation is performed other than the left first stop in the game (i.e., if the game is not performed according to the recommended procedure). In addition, the same fixed role winning process is performed when a fixed role is won in other states (e.g., CZ1 period, CZ2 period, and pullback period) that are non-AT states.

<AT抽籤処理(遊技開始時)>
AT抽籤処理(遊技開始時)は、遊技開始時にAT状態を付与するか否かを決定するためのAT抽籤(遊技開始時)を実行する処理である。すなわち、当該処理は、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理である。AT抽籤(遊技開始時)では、例えば、現在のモードを参照し、各モードに応じて設定された当籤確率(例えば、低モードなら1/256、中モードなら4/256、高モードなら8/256など)でAT状態に移行させるか否かが決定される。なお、当該抽籤に当籤した(AT状態に移行することが決定された)場合、前兆期間(ゲーム数)が設定され、当該前兆期間の遊技が消化されたときにAT期間に移行させる。また、当該抽籤に当籤した場合、その当籤結果としてSAT期間に移行させる場合があるように構成してもよい。
<AT lottery processing (at the start of the game)>
The AT lottery process (at the start of a game) is a process for executing an AT lottery (at the start of a game) to determine whether or not to grant an AT state at the start of a game. In the AT lottery (at the start of the game), for example, the current mode is referenced, and the winning probability set according to each mode (for example, 1/256 for low mode, 1/256 for medium mode, Whether or not to transition to the AT state is decided based on the following ratio: 4/256 for low mode, 8/256 for high mode, etc. In addition, if the lottery is won (it is decided to transition to the AT state), A period (number of games) is set, and when the premonition period is exhausted, the AT period is started. Also, if the lottery is won, the SAT period may be started as a result of the lottery. You may do so.

また、当該抽籤に当籤した場合、その当籤結果としてCZ1期間や後述の特殊状態に移行させる場合があるように構成してもよい。すなわち、AT抽籤処理(遊技開始時)は、遊技開始時にAT状態以外の有利結果についても付与するか否かが決定される遊技開始時抽籤処理として構成されるものであってもよい。 In addition, if the lottery is won, the winning result may be a transition to the CZ1 period or a special state described below. In other words, the AT lottery process (at the start of play) may be configured as a lottery process at the start of play in which it is determined whether or not to award advantageous results other than the AT state at the start of play.

また、AT抽籤(遊技開始時)に当籤した場合であっても、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、当該抽籤結果が破棄される(すなわち、AT抽籤処理(遊技開始時)の処理結果が無効化される)ように構成されている。もっとも、当該抽籤処理を遊技終了時に行うこととし、左第1停止で停止操作が行われた遊技では当該抽籤処理が実行される一方、左第1停止以外で停止操作が行われた遊技では当該抽籤処理が実行されないように構成してもよい。 In addition, even if a winning AT lottery (at the start of play) is drawn, if a stop operation is performed at any stop other than the first left stop during that play, the lottery result is discarded (i.e., the processing result of the AT lottery process (at the start of play) is invalidated). However, the lottery process may be configured to be performed at the end of play, so that the lottery process is executed in a game where a stop operation is performed at the first left stop, but the lottery process is not executed in a game where a stop operation is performed at any stop other than the first left stop.

<モード転落抽籤処理>
モード転落抽籤処理は、遊技開始時に現在のモードをより低いモードに移行させる(転落させる)か否かを決定するためのモード転落抽籤を実行する処理である。すなわち、当該処理は、遊技者にとって不利な不利結果を導出可能な処理である。モード転落抽籤では、例えば、現在のモードを参照し、各モードに応じて設定された当籤確率(例えば、低モードなら現状維持、中モードなら4/256で低モードに移行、高モードなら8/256で中モードに移行など)でモードを転落させるか否かが決定される。
<Mode drop lottery processing>
The mode drop lottery process is a process for executing a mode drop lottery to determine whether or not to shift (drop) the current mode to a lower mode at the start of a game. That is, this process is a process that can derive an unfavorable result for a player. In the mode drop lottery, for example, the current mode is referenced and it is determined whether or not to drop the mode based on a winning probability set according to each mode (for example, if it is a low mode, the current state is maintained, if it is a medium mode, the mode is shifted to the low mode at 4/256, if it is a high mode, the mode is shifted to the medium mode at 8/256, etc.).

なお、モード転落抽籤の抽籤結果は、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合にも影響を受けない(すなわち、モード転落抽籤処理の処理結果が無効化されない)ように構成されている。もっとも、当該抽籤処理を遊技終了時に行うこととし、左第1停止で停止操作が行われた遊技では当該抽籤処理が実行されない一方、左第1停止以外で停止操作が行われた遊技では当該抽籤処理が実行されるように構成してもよい。 The lottery result of the mode drop lottery is not affected even if a stop operation is performed at any stop other than the first left stop during that game (i.e., the result of the mode drop lottery process is not invalidated). However, the lottery process may be configured to be performed at the end of a game, so that the lottery process is not executed in a game where a stop operation is performed at the first left stop, but is executed in a game where a stop operation is performed at any stop other than the first left stop.

<遊技数更新処理>
遊技数更新処理は、遊技終了時に各種管理期間(ゲーム数)を更新するための処理である。例えば、CZ1期間、AT期間、あるいはSAT期間に移行するための前兆期間が設定されている場合など、前兆期間が設定されている場合には当該前兆期間を更新する。また、天井ゲーム数が設定されている場合には当該天井ゲーム数を更新する。また、滞在する状態が遊技数(ゲーム数)によって管理されている場合(例えば、特殊状態の遊技期間など)には当該遊技数を更新する。すなわち、当該処理は、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理である。
<Number of games updated processing>
The number of plays update process is a process for updating various management periods (number of games) at the end of a game. For example, when a premonitory period is set, such as when a premonitory period for transitioning to a CZ1 period, an AT period, or an SAT period is set, the premonitory period is updated. Also, when a ceiling number of games is set, the ceiling number of games is updated. Also, when the state in which the player is staying is managed by the number of plays (number of games) (for example, a play period in a special state), the number of plays is updated. In other words, this process is a process that can derive an advantageous result that is advantageous to the player.

なお、当該処理では、例えば、対応するカウンタが減算によって更新されるように構成されている場合には、1ゲームごとに当該カウンタの値を1減算し、また、対応するカウンタが加算によって更新されるように構成されている場合には、1ゲームごとに当該カウンタの値を1加算する処理が行われるようにすればよい。他の各状態においても同様である。 In this process, for example, if the corresponding counter is configured to be updated by subtraction, the value of the counter is subtracted by 1 for each game, and if the corresponding counter is configured to be updated by addition, the value of the counter is added by 1 for each game. The same applies to the other states.

また、当該処理は、その遊技において左第1停止で停止操作が行われた場合に実行される一方、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には実行されないように構成されている。もっとも、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、当該処理の結果が破棄される(すなわち、当該処理の結果が無効化される)ように構成してもよい。 The process is configured to be executed when a stop operation is performed at the first left stop in that game, but not executed when a stop operation is performed at any stop other than the first left stop in that game. However, the process may be configured to discard the results of the process (i.e., invalidate the results of the process) when a stop operation is performed at any stop other than the first left stop in that game.

<遊技終了時抽籤処理>
遊技終了時抽籤処理は、遊技終了時に有利結果を付与するか否かを決定するための遊技終了時抽籤を実行する処理である。すなわち、当該処理は、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理である。遊技終了時抽籤では、例えば、その遊技の表示役(表示された図柄組合せ)を参照し、各表示役に応じて設定された当籤確率(例えば、上段リプなら1/256、下段ベル揃いなら2/256など)で、後述の特殊状態、CZ1期間、あるいはAT期間に移行させるか否かが決定される。なお、当該抽籤に当籤した場合、前兆期間(ゲーム数)が設定され、当該前兆期間の遊技が消化されたときに該当の状態に移行させる。また、当該抽籤に当籤した場合、その当籤結果としてSAT期間に移行させる場合があるように構成してもよい。
<Lottery process at the end of a game>
The game end lottery process is a process for executing a game end lottery to determine whether or not to award an advantageous result at the end of the game. That is, this process is a process capable of deriving an advantageous result that is advantageous to the player. In the game end lottery, for example, the display role (displayed symbol combination) of the game is referenced, and it is determined whether or not to transition to a special state, CZ1 period, or AT period described later with a winning probability set according to each display role (for example, 1/256 for upper row lip, 2/256 for lower row bell alignment, etc.). In addition, if the lottery is won, a premonition period (number of games) is set, and the corresponding state is transitioned to when the game in the premonition period is consumed. In addition, if the lottery is won, it may be configured so that the SAT period may be transitioned to as a winning result.

また、当該処理は、その遊技において左第1停止で停止操作が行われた場合に実行される一方、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には実行されないように構成されている。もっとも、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、当該処理の結果が破棄される(すなわち、当該処理の結果が無効化される)ように構成してもよい。 The process is configured to be executed when a stop operation is performed at the first left stop in that game, but not executed when a stop operation is performed at any stop other than the first left stop in that game. However, the process may be configured to discard the results of the process (i.e., invalidate the results of the process) when a stop operation is performed at any stop other than the first left stop in that game.

ここで、特殊状態について説明する。特殊状態は、移行した場合に、少なくともCZ1期間、AT期間、あるいはSAT期間に移行することが確定する状態として構成されている。特殊状態に移行することが決定されると、そのような特典の種類(放出物)と遊技期間(例えば、3~8ゲーム程度)が決定される(なお、放出物は特殊状態中の抽籤結果によって決定されるものとしてもよい)。そして、決定された遊技期間が消化されると、該当の状態に移行する。すなわち、特殊状態に移行することが決定されるとは、実質的にCZ1期間に移行するという特典以上の特典が付与されることを意味する。なお、特殊状態の遊技期間が消化される際には、放出物に応じた疑似遊技演出(例えば、SAT期間に移行する場合には赤7揃いが表示される)が実行される。 Now, the special state will be explained. The special state is configured as a state in which, when a transition is made, it is confirmed that the transition will be made to at least the CZ1 period, the AT period, or the SAT period. When it is decided to transition to the special state, the type of benefit (release) and the play period (for example, about 3 to 8 games) are decided (note that the release may be decided by the result of a lottery during the special state). Then, when the decided play period is consumed, the corresponding state is transitioned to. In other words, the decision to transition to the special state essentially means that a benefit equal to or greater than the benefit of transitioning to the CZ1 period is granted. Note that, when the play period of the special state is consumed, a pseudo-play effect corresponding to the release is executed (for example, when transitioning to the SAT period, a red seven is displayed).

なお、当該処理においては、数ゲーム間(例えば、直近5ゲーム間)の表示役の履歴が参照され、当該履歴に応じて設定された当籤確率(例えば、リプ(上段リプや中段リプ)3連なら1/256、4連なら16/256、5連なら256/256など、あるいは、ベル(下段ベル揃い、XUベルや中段ベル)3連なら2/256、4連なら32/256、5連なら256/256など)で、後述の特殊状態、CZ1期間、あるいはAT期間に移行させるか否かが決定されるものとしてもよい。 In addition, in this process, the history of the displayed roles over several games (e.g., over the most recent five games) is referenced, and a winning probability set according to this history (e.g., 1/256 for 3 consecutive rips (upper row rips and middle row rips), 16/256 for 4 consecutive rips, 256/256 for 5 consecutive rips, etc., or 2/256 for 3 consecutive bells (lower row bells, XU bells, and middle row bells), 32/256 for 4 consecutive rips, 256/256 for 5 consecutive rips, etc.) may be used to determine whether or not to transition to a special state, CZ1 period, or AT period, which will be described later.

この場合、当該処理において、その遊技において左第1停止で停止操作が行われた場合には実際の表示役に応じた履歴が登録される(記憶される)一方、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には実際の表示役にかかわらず「はずれ」の履歴が登録される(あるいは、履歴が登録されない)ように構成することで、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には遊技終了時抽籤が実行されなくなる(あるいは、不利な履歴で当該抽籤が実行されることとなる)ようにしてもよい。 In this case, the process may be configured so that if a stop operation is performed at the first left stop in that game, a history corresponding to the actual displayed role is registered (stored), whereas if a stop operation is performed at any stop other than the first left stop in that game, a "miss" history is registered regardless of the actual displayed role (or no history is registered), so that if a stop operation is performed at any stop other than the first left stop in that game, the lottery at the end of the game will not be executed (or the lottery will be executed with an unfavorable history).

<モード昇格抽籤処理>
モード昇格抽籤処理は、遊技終了時に現在のモードをより高いモードに移行させる(昇格させる)か否かを決定するためのモード昇格抽籤を実行する処理である。すなわち、当該処理は、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理である。モード昇格抽籤では、例えば、後述の抽籤用フラググループ2を参照し、各抽籤用フラグ番号に応じて設定された当籤確率(例えば、「はずれ」なら1/256、「中段リプ」なら4/256、「クロスダウンリプ」なら256/256、「クロスアップベル」なら8/256、「中段ベル」なら16/256、「赤7フェイク」なら2/256など)でモードを昇格させるか否かが決定される(高モードなら維持)。
<Mode promotion lottery processing>
The mode promotion lottery process is a process for executing a mode promotion lottery to determine whether or not to shift (promote) the current mode to a higher mode at the end of a game. That is, this process is a process that can derive a favorable result that is advantageous to the player. In the mode promotion lottery, for example, by referring to the lottery flag group 2 described later, it is determined whether or not to promote the mode (maintain in the high mode) based on the winning probability set according to each lottery flag number (for example, 1/256 for "miss", 4/256 for "middle row lip", 256/256 for "cross down lip", 8/256 for "cross up bell", 16/256 for "middle row bell", 2/256 for "red 7 fake", etc.).

また、当該処理は、その遊技において左第1停止で停止操作が行われた場合に実行される一方、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には実行されないように構成されている。もっとも、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、当該処理の結果が破棄される(すなわち、当該処理の結果が無効化される)ように構成してもよい。 The process is configured to be executed when a stop operation is performed at the first left stop in that game, but not executed when a stop operation is performed at any stop other than the first left stop in that game. However, the process may be configured to discard the results of the process (i.e., invalidate the results of the process) when a stop operation is performed at any stop other than the first left stop in that game.

通常期間においてCZ1期間に移行することが決定された場合(前兆期間が設定された場合には当該前兆期間が消化されたとき)、また、特殊状態の放出物がCZ1期間であって、当該特殊状態の遊技期間が消化されたとき、CZ1期間に移行させる(図143中、移行条件「5」)。 When it is decided to transition to the CZ1 period during the normal period (when a premonition period has been set and that premonition period has expired), or when the release of the special state is during the CZ1 period and the play period for that special state has expired, a transition to the CZ1 period will occur (transition condition "5" in Figure 143).

また、通常期間においてAT期間に移行することが決定された場合(前兆期間が設定された場合には当該前兆期間が消化されたとき)、また、特殊状態の放出物がAT期間であって、当該特殊状態の遊技期間が消化されたとき、また、有利区間の非AT状態の遊技期間が天井ゲーム数に到達した(天井遊技数を消化した)場合、AT期間に移行させる(図143中、移行条件「6」)。 In addition, if it is decided to transition to the AT period during the normal period (when a premonition period has been set and that premonition period has been exhausted), if the release of the special state is during the AT period and the play period for that special state has been exhausted, or if the play period for the non-AT state in the advantageous zone has reached the ceiling number of games (the ceiling number of games has been exhausted), a transition to the AT period will occur (transition condition "6" in Figure 143).

通常期間においてSAT1期間に移行することが決定された(後述のSAT当籤時処理でSAT1期間に移行することが決定された)場合(前兆期間が設定された場合には当該前兆期間が消化されたとき)、また、特殊状態の放出物がSAT1期間であって、当該特殊状態の遊技期間が消化されたとき、SAT1期間に移行させる(図143中、移行条件「7」)。 When it is decided to transition to the SAT1 period during the normal period (when it is decided to transition to the SAT1 period in the SAT winning process described below) (when a premonition period is set and the premonition period is exhausted), or when the release of the special state is during the SAT1 period and the play period of the special state is exhausted, a transition to the SAT1 period will occur (transition condition "7" in Figure 143).

通常期間においてSAT2期間に移行することが決定された(後述のSAT当籤時処理でSAT2期間に移行することが決定された)場合(前兆期間が設定された場合には当該前兆期間が消化されたとき)、また、特殊状態の放出物がSAT2期間であって、当該特殊状態の遊技期間が消化されたとき、SAT2期間に移行させる(図143中、移行条件「8」)。 When it is decided to transition to the SAT2 period during the normal period (when it is decided to transition to the SAT2 period in the SAT winning process described below) (when a premonition period is set and the premonition period is exhausted), or when the release of the special state is in the SAT2 period and the play period of the special state is exhausted, a transition to the SAT2 period will occur (transition condition "8" in Figure 143).

(停止操作態様に影響を受ける処理と受けない処理のまとめ)
上述のとおり、通常期間においては、停止操作態様に影響を受ける処理(例えば、左第1停止以外で停止操作が行われた(変則押しの)場合、左第1停止で停止操作が行われた(順押しの)場合とは制御内容が異なる処理)と、停止操作態様に影響を受けない処理(例えば、左第1停止以外で停止操作が行われた(変則押しの)場合と、左第1停止で停止操作が行われた(順押しの)場合とで制御内容が異ならない処理)とが実行可能である。なお、この点は、非AT状態である有利区間中の他の状態においても同様であるが、ここでは、あくまで一例として、通常期間におけるものをまとめ、以下に改めて説明する。
(Summary of processes that are affected and not affected by the stop operation mode)
As described above, during the normal period, it is possible to execute processes that are affected by the stop operation mode (for example, processes whose control content differs when the stop operation is performed at a stop operation other than the first left stop (irregular push) from when the stop operation is performed at the first left stop (sequential push)) and processes that are not affected by the stop operation mode (for example, processes whose control content does not differ when the stop operation is performed at a stop operation other than the first left stop (irregular push) from when the stop operation is performed at the first left stop (sequential push)). Note that this is also true for other states in the advantageous zone that is a non-AT state, but here, as an example, those during the normal period are summarized and will be explained again below.

通常期間においては、停止操作態様に影響を受ける処理として、例えば、AT抽籤処理(遊技開始時)(遊技開始時抽籤処理)、遊技数更新処理、遊技終了時抽籤処理、及びモード昇格抽籤処理などがある。なお、これらは、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理である。もっとも、本例では示していないが、遊技者にとって不利な不利結果を導出可能な処理であっても、停止操作態様に影響を受ける処理があるように構成することもできる。 During normal periods, processes that are affected by the stop operation mode include, for example, AT lottery processing (at the start of play) (lottery processing at the start of play), number of plays update processing, lottery processing at the end of play, and mode promotion lottery processing. Note that these are processes that can derive advantageous results that are advantageous to the player. However, although not shown in this example, even processes that can derive unfavorable results that are unfavorable to the player can be configured to be affected by the stop operation mode.

また、通常期間においては、停止操作態様に影響を受けない処理として、例えば、確定役当籤時処理、及びモード転落抽籤処理などがある。なお、前者は遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理であり、後者は遊技者にとって不利な不利結果を導出可能な処理である。 In addition, during normal times, examples of processes that are not affected by the stop operation mode include the process when a fixed role is won and the mode drop lottery process. Note that the former is a process that can derive advantageous results that are advantageous to the player, and the latter is a process that can derive disadvantageous results that are disadvantageous to the player.

ここで、本例では、停止操作態様に影響を受ける処理の中でさらに、遊技開始時に行われるものと、遊技終了時に行われるものとがあり、また、停止操作態様に影響を受けない処理の中でさらに、遊技開始時に行われるものと、遊技終了時に行われるものとがあるように構成していたが、停止操作態様に影響を受ける処理は基本的に第1時期に実行されるものとし、停止操作態様に影響を受けない処理は基本的に第2時期に実行されるものとすることで、処理タイミングを分散させつつ、制御の簡略化を図るようにしてもよい。すなわち、停止操作態様に影響を受ける処理であるか否かによってその実行時期を異ならせることで、制御負荷の軽減を図るようにしてもよい。なお、この場合、第1時期は、例えば、第1停止操作後~遊技終了までの任意の時期とすることができ(本例において「遊技終了時」として説明しているものも同様)、また、第2時期は、例えば、開始操作後~第1停止操作前までの任意の時期とすることができる(本例において「遊技開始時」として説明しているものも同様)。 Here, in this example, among the processes that are affected by the stop operation mode, there are those that are performed at the start of play and those that are performed at the end of play, and among the processes that are not affected by the stop operation mode, there are those that are performed at the start of play and those that are performed at the end of play. However, by basically executing the processes that are affected by the stop operation mode in a first period and basically executing the processes that are not affected by the stop operation mode in a second period, it is possible to distribute the processing timing and simplify the control. In other words, it is possible to reduce the control load by varying the execution time depending on whether the process is affected by the stop operation mode. In this case, the first period can be, for example, any period from after the first stop operation to the end of play (this also applies to what is described as "the end of play" in this example), and the second period can be, for example, any period from after the start operation to before the first stop operation (this also applies to what is described as "the start of play" in this example).

例えば、単位遊技において、まず、第2時期に停止操作態様に影響を受けない処理として構成される一又は複数の処理が実行される。次いで、第1時期において(少なくとも各処理の実行開始前か、あるいはその先頭の処理において)、最初に変則押しで停止操作が行われたか否かの判定を行い、判定結果がYESの場合には停止操作態様に影響を受ける処理として構成される一又は複数の処理は実行されることなく(処理を通らずスキップされて)終了する一方、判定結果がNOの場合には停止操作態様に影響を受ける処理として構成される一又は複数の処理が実行されるといった態様にて制御を行うことができる。 For example, in a unit game, first, in the second period, one or more processes configured as processes that are not affected by the stop operation mode are executed. Then, in the first period (at least before the start of execution of each process or in the first process), a determination is first made as to whether or not a stop operation was performed by irregular pressing, and if the determination result is YES, one or more processes configured as processes that are affected by the stop operation mode are not executed (skipped without going through the process) and terminate, whereas if the determination result is NO, one or more processes configured as processes that are affected by the stop operation mode are executed. Control can be performed in this manner.

また、例えば、単位遊技において、まず、第2時期に停止操作態様に影響を受けない処理として構成される一又は複数の処理が実行される。次いで、第1時期に停止操作態様に影響を受ける処理として構成される一又は複数の処理が実行される。次いで、各処理の実行終了後か、あるいはその最後の処理において、変則押しで停止操作が行われたか否かの判定を行い、判定結果がYESの場合には停止操作態様に影響を受ける処理として構成される一又は複数の処理の結果を破棄(無効化)する処理を実行する一方、判定結果がNOの場合にはそのような処理を実行しないといった態様にて制御を行うことができる。 Also, for example, in a unit game, first, in the second period, one or more processes configured as processes that are not affected by the stop operation mode are executed. Then, in the first period, one or more processes configured as processes that are affected by the stop operation mode are executed. Then, after each process is completed or in the final process, a determination is made as to whether or not the stop operation was performed by irregular pressing, and if the determination result is YES, a process is executed to discard (invalidate) the results of one or more processes configured as processes that are affected by the stop operation mode, whereas if the determination result is NO, such a process is not executed.

(CZ1期間)
上述のとおり、CZ1期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、非AT状態として構成される。CZ1期間では、例えば、遊技開始時において、確定役当籤時処理、などが行われる。また、遊技終了時において、遊技数更新処理、1G目鏡位置抽籤処理、及び判定用図柄抽籤処理などが行われる。
(CZ1 period)
As described above, the CZ1 period is a game state related to the playability of the advantageous zone, and is configured as a non-AT state. During the CZ1 period, for example, at the start of the game, a process for determining the winning combination is performed. In addition, at the end of the game, a process for updating the number of games, a process for determining the position of the first game mirror, and a process for determining the symbol lottery are performed.

なお、CZ1期間における各処理の内容やその遊技性については、図157~図161を参照しながら後で詳述するため、ここでの説明は省略する。CZ1期間は、通常期間よりもAT状態に移行する有利度合いが高い(期待度が高い)、あるいは異なる態様にてその決定が行われ得る状態であり、そのような状態を設けることで遊技性を高めている。 The content of each process during the CZ1 period and its gameplay will be described in detail later with reference to Figures 157 to 161, so a detailed explanation will be omitted here. The CZ1 period is a state in which the advantage of transitioning to the AT state is higher (higher expectations) than in the normal period, or the decision can be made in a different manner, and by providing such a state, gameplay is enhanced.

CZ1期間においてAT状態に移行することが決定されることなく、その遊技期間が終了した場合、移行前の状態が通常期間である場合には通常期間に移行させる(図143中、移行条件「9」)。また、移行前の状態が引き戻し期間である場合には引き戻し期間に移行させる(図143中、移行条件「13」)。 If the game period ends without a decision to transition to the AT state during the CZ1 period, if the state before the transition is the normal period, the game will transition to the normal period (transition condition "9" in Figure 143). Also, if the state before the transition is the pullback period, the game will transition to the pullback period (transition condition "13" in Figure 143).

また、CZ1期間においてAT期間に移行することが決定され、その遊技期間が終了した場合、AT期間に移行させる(図143中、移行条件「10」)。また、CZ1期間においてSAT1期間に移行することが決定され(後述のSAT当籤時処理でSAT1期間に移行することが決定され)、その遊技期間が終了した場合、SAT1期間に移行させる(図143中、移行条件「11」)。また、CZ1期間においてSAT2期間に移行することが決定され(後述のSAT当籤時処理でSAT2期間に移行することが決定され)、その遊技期間が終了した場合、SAT2期間に移行させる(図143中、移行条件「12」)。なお、CZ1期間においてリミッタの作動条件が成立した場合、有利区間が終了されて非有利区間の初期期間に移行する。 In addition, if a transition to the AT period is determined during the CZ1 period and the game period ends, a transition to the AT period is made (transition condition "10" in FIG. 143). In addition, if a transition to the SAT1 period is determined during the CZ1 period (a transition to the SAT1 period is determined in the SAT winning processing described below), and the game period ends, a transition to the SAT1 period is made (transition condition "11" in FIG. 143). In addition, if a transition to the SAT2 period is determined during the CZ1 period (a transition to the SAT2 period is determined in the SAT winning processing described below), and the game period ends, a transition to the SAT2 period is made (transition condition "12" in FIG. 143). In addition, if the limiter activation condition is met during the CZ1 period, the advantageous period ends and a transition to the initial period of the non-advantageous period occurs.

(AT期間)
上述のとおり、AT期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、AT状態として構成される。AT期間の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(AT period)
As described above, the AT period is a game state related to the gameplay of the advantageous zone, and is configured as an AT state. The basic gameplay of the AT period is as follows.

1セットが50ゲーム又は100ゲームで管理される(セット数管理)。なお、その遊技期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよいし(ゲーム数管理)、払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよいし(払出数管理、差枚数管理)、遊技価値の付与に影響を与える報知(例えば、押し順ベル当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。これは、AT状態における他の状態についても同様である。 One set is managed as 50 or 100 games (set number management). As long as the play period is appropriately managed, it may be managed by the number of games (number of plays) (game number management), by the number of payouts or net increase (difference in number of coins) (payout number management, difference in number of coins management), or by the number of notifications that affect the awarding of game value (for example, push order navigation when the push order bell is drawn) that have been performed (navigation number management). This also applies to other states in the AT state.

セット単位で遊技期間が延長(上乗せ)される場合がある。なお、遊技期間の管理手法と同様、延長される遊技期間もゲーム数管理、払出数管理、差枚数管理、あるいはナビ回数管理といった様々な手法で管理することができる。また、基本的な遊技期間の管理手法と、延長される遊技期間の管理手法とで異なる手法を採用することもできる。例えば、基本的な遊技期間はセット単位で管理されるが、遊技期間の延長が決定された場合には当該セットのゲーム数が上乗せされることで、全体の遊技期間が延長されるように構成することもできる。これは、AT状態における他の状態についても同様である。 The play period may be extended (added) on a set-by-set basis. As with the method for managing the play period, the extended play period can also be managed using various methods, such as game number management, payout number management, difference in number of coins management, or navigation count management. Also, different methods can be used for managing the basic play period and the extended play period. For example, the basic play period is managed on a set-by-set basis, but when it is decided to extend the play period, the number of games in that set can be added, thereby extending the overall play period. This is also true for other states in the AT state.

1セットの遊技期間が消化された場合、ATストックが1以上である場合(すなわち、AT期間の遊技期間が残存する場合)には当該ストックを1消費して次セットの遊技期間を開始させる。一方、ATストックが0である場合(すなわち、AT期間の遊技期間が残存しない場合)にはAT状態を終了させる。この場合、第5の遊技機では、後述のとおり、CZ2期間に移行させるものとしている。もっとも、CZ2期間に移行させることなく引き戻し期間に移行させるものとしてもよい。あるいは、AT期間の終了とともに有利区間も終了させ、初期期間に移行させるものとしてもよい。 When one set of play period has been consumed, if the AT stock is 1 or more (i.e., if the play period of the AT period remains), one stock is consumed and the next set of play period begins. On the other hand, if the AT stock is 0 (i.e., if there is no play period of the AT period remaining), the AT state ends. In this case, in the fifth gaming machine, as described below, a transition to the CZ2 period occurs. However, it is also possible to transition to the pullback period without transitioning to the CZ2 period. Alternatively, the advantageous zone may also end when the AT period ends, and a transition to the initial period may occur.

有利区間において最初にAT期間に移行することが決定された場合(非有利区間から有利区間に移行するときにAT期間に移行することが決定された場合を含む)には、AT期間が開始される以前の所定時期にAT初当り処理が行われる。また、AT期間のセットが開始されるときにはセット開始処理が行われる。 When it is decided to transition to the AT period for the first time in a favorable zone (including when it is decided to transition to the AT period when transitioning from a non-favorable zone to a favorable zone), the AT first hit processing is performed at a predetermined time before the AT period starts. In addition, when the set of the AT period starts, the set start processing is performed.

<AT初当り処理>
AT初当り処理では、確定役Aの当籤によってAT期間への移行が決定された場合には、ATストックに5が加算される(5個分のATストックが付与される)。また、それ以外の契機によってAT期間への移行が決定された場合には抽籤によってATストックの加算値(付与数)が決定される。この場合、例えば、ATストックの付与数は「1」~「3」のうちのいずれかが決定されるものとすればよい。また、例えば、いずれの場合にも、所定確率(例えば、1/256)で、AT期間(後述のED期間を含む)が払出数リミッタの作動による有利区間の終了まで継続する(完走する)ことが決定され得るように構成することもできる。
<AT first hit processing>
In the AT first hit process, if the transition to the AT period is determined by winning the fixed role A, 5 is added to the AT stock (5 AT stocks are awarded). In addition, if the transition to the AT period is determined by other triggers, the additional value of the AT stock (the number of stocks awarded) is determined by lottery. In this case, for example, the number of AT stocks awarded may be determined to be any one of "1" to "3". In addition, for example, in either case, it can be configured so that it can be determined with a predetermined probability (for example, 1/256) that the AT period (including the ED period described below) will continue (complete) until the end of the advantageous zone due to the activation of the payout number limiter.

また、AT初当り処理では、開始されるAT期間における、延長のされやすさを決定するための延長有利度情報や、赤7高確期間への移行のしやすさを決定するための高確有利度情報などが決定される。なお、これらの有利度情報は、当該有利区間が終了するまで同じ情報が設定されるものとしてもよいし、AT期間中の遊技結果に応じて変動し得るものとしてもよい。 In addition, in the AT first hit process, extension advantage information for determining the likelihood of extension during the AT period that is to be started, and high probability advantage information for determining the likelihood of transitioning to the red 7 high probability period are determined. Note that this advantage information may be set to the same information until the advantageous period ends, or may be variable depending on the game results during the AT period.

<セット開始処理>
セット開始処理では、当該セットを50ゲームとするか、100ゲームとするかの振分抽籤が行われ、当該抽籤の結果にしたがって当該セットのゲーム数が設定される。なお、1セットあたりのゲーム数を変動可能とせず(例えば、一律50ゲームとし)、当該処理ではそのような固定ゲーム数が設定されるものとしてもよい。
<Set start process>
In the set start process, a random drawing is performed to determine whether the set will have 50 games or 100 games, and the number of games in the set is set according to the result of the random drawing. Note that the number of games per set may not be variable (for example, it may be set to a uniform 50 games) and such a fixed number of games may be set in the process.

AT期間では、例えば、遊技開始時において、上乗せ抽籤処理などが行われる。また、遊技終了時において、遊技数更新処理及び赤7高確抽籤処理などが行われる。なお、AT期間における遊技数更新処理では、例えば、設定された当該セットのゲーム数を更新する処理などが行われる。 During the AT period, for example, at the start of play, an additional lottery process is performed. Furthermore, at the end of play, a number of plays update process and a red 7 high probability lottery process are performed. Note that in the number of plays update process during the AT period, for example, a process of updating the number of games in the set is performed.

<上乗せ抽籤処理>
上乗せ抽籤処理は、AT期間を延長するか否かを決定するための上乗せ抽籤を実行する処理である。当該処理では、まず、上述の確定役Aが当籤した場合にあってはATストックに4を加算し、当該セットのゲーム数を50加算する(50ゲーム延長する)処理を行う。また、上述の確定役Bが当籤した場合にあっては次遊技からSAT1期間又はSAT2期間に移行させる(いずれの期間とするかを決定するためのSAT当籤時処理については後述する)処理を行う。
<Additional lottery processing>
The additional lottery process is a process of executing an additional lottery to determine whether or not to extend the AT period. In this process, first, when the above-mentioned fixed role A is drawn, 4 is added to the AT stock, and the number of games in the set is added by 50 (extending by 50 games). In addition, when the above-mentioned fixed role B is drawn, the next game is shifted to the SAT1 period or the SAT2 period (the process at the time of the SAT drawing to determine which period is to be selected will be described later).

また、確定役に当籤していない場合には、上乗せ抽籤を行う。上乗せ抽籤では、例えば、後述の抽籤用フラググループ3を参照し、各抽籤用フラグ番号に応じて設定された当籤確率(例えば、「はずれ」なら1/256、「1枚役」なら2/256、「弱レア役」なら4/256、「中段ベル」なら8/256など。延長有利度情報に応じて適宜変動させることができる)でATストックを付与するか否かが決定される。この場合、例えば、ATストックの付与数は「1」~「3」のうちのいずれかが決定されるものとすればよい。また、当該抽籤に当籤した場合、その当籤結果としてSAT期間に移行させる場合があるように構成してもよい。また、当該抽籤に当籤した場合、その当籤結果としてCZ1期間(この場合はAT状態となる)や後述の特殊状態(この場合はAT状態となる)に移行させる場合があるように構成してもよい。また、当該抽籤は、遊技終了時に行われるものであってもよい。 In addition, if the fixed role is not won, an additional lottery is performed. In the additional lottery, for example, by referring to the lottery flag group 3 described later, it is determined whether or not to grant AT stocks based on the winning probability set according to each lottery flag number (for example, 1/256 for "miss", 2/256 for "1-piece role", 4/256 for "weak rare role", 8/256 for "middle bell", etc. It can be changed appropriately according to the extension advantage information). In this case, for example, the number of AT stocks to be granted may be determined to be one of "1" to "3". In addition, if the lottery is won, it may be configured so that the winning result may be a transition to the SAT period. In addition, if the lottery is won, it may be configured so that the winning result may be a transition to the CZ1 period (in this case, the AT state) or a special state described later (in this case, the AT state). The lottery may also be held at the end of a game.

<赤7高確抽籤処理>
赤7高確抽籤処理は、赤7高確期間に移行させるか否かを決定するための赤7高確抽籤を実行する処理である。赤7高確抽籤では、例えば、その遊技の表示役(表示された図柄組合せ)を参照し、各表示役に応じて設定された当籤確率(例えば、上段リプなら1/256、下段ベル揃いなら2/256など。高確有利度情報に応じて適宜変動させることができる)で、後述の赤7高確期間に移行させるか否かが決定される。なお、当該抽籤に当籤した場合、前兆期間(ゲーム数)が設定され、当該前兆期間の遊技が消化されたときに赤7高確期間に移行させるようにしてもよいし、次遊技から赤7高確期間に移行させるようにしてもよい。また、当該抽籤は、遊技開始時に行われるものであってもよい。
Red 7 High Probability Lottery Processing>
The red 7 high probability lottery process is a process of executing a red 7 high probability lottery to determine whether or not to move to the red 7 high probability period. In the red 7 high probability lottery, for example, the display role (displayed pattern combination) of the game is referenced, and the winning probability set according to each display role (for example, 1/256 for upper row lip, 2/256 for lower row bell alignment, etc., which can be appropriately changed according to high probability advantage information) is used to determine whether or not to move to the red 7 high probability period described below. In addition, if the lottery is won, a premonition period (number of games) is set, and the red 7 high probability period may be moved to when the game in the premonition period is consumed, or the red 7 high probability period may be moved to from the next game. In addition, the lottery may be performed at the start of the game.

なお、当該処理においては、上述の遊技終了時抽籤処理と同様に、数ゲーム間(例えば、直近5ゲーム間)の表示役の履歴が参照され、当該履歴に応じて設定された当籤確率(例えば、3枚ベル3連なら2/256、4連なら32/256、5連なら256/256など)で、後述の赤7高確期間に移行させるか否かが決定されるものとしてもよい。 In addition, in this process, similar to the lottery process at the end of play described above, the history of the displayed roles over several games (e.g., over the most recent 5 games) is referenced, and a decision may be made as to whether or not to transition to the red 7 high probability period described below, based on a winning probability set according to the history (e.g., 2/256 for 3 consecutive 3 bells, 32/256 for 4 consecutive, 256/256 for 5 consecutive, etc.).

また、当該処理においては、上述の上乗せ抽籤処理と同様に、当籤役と、高確有利度情報とに応じて設定された当籤確率で、後述の赤7高確期間に移行させるか否かが決定されるようにしてもよい。また、例えば、当該処理は実行されず、赤7高確期間に移行させるか否かはセット開始処理において決定されるようにしてもよい。また、いずれの場合にも、特定のセット目(例えば、3セット目や7セット目)は、他のセット目に比べて赤7高確期間に移行しやすいものとし、特定のセット目における期待感が高まるようにしてもよい。 In addition, in this process, as in the above-mentioned additional lottery process, it may be determined whether or not to transition to the red 7 high probability period described below, based on the winning probability set according to the winning role and the high probability advantage information. Also, for example, this process may not be executed, and whether or not to transition to the red 7 high probability period may be determined in the set start process. In either case, it may be possible to make a particular set (for example, the third set or the seventh set) more likely to transition to the red 7 high probability period than other sets, thereby increasing the sense of expectation in the particular set.

AT期間において赤7高確期間に移行することが決定された場合、赤7高確期間に移行させる(図143中、移行条件「14」)。また、AT期間においてSAT1期間に移行することが決定された(後述のSAT当籤時処理でSAT1期間に移行することが決定された)場合、SAT1期間に移行させる(図143中、移行条件「15」)。また、AT期間においてSAT2期間に移行することが決定された(後述のSAT当籤時処理でSAT2期間に移行することが決定された)場合、SAT2期間に移行させる(図143中、移行条件「16」)。 If it is decided to transition to the Red 7 high probability period during the AT period, a transition to the Red 7 high probability period is made (transition condition "14" in FIG. 143). Also, if it is decided to transition to the SAT1 period during the AT period (a transition to the SAT1 period is decided in the processing at the time of the SAT winning described below), a transition to the SAT1 period is made (transition condition "15" in FIG. 143). Also, if it is decided to transition to the SAT2 period during the AT period (a transition to the SAT2 period is decided in the processing at the time of the SAT winning described below), a transition to the SAT2 period is made (transition condition "16" in FIG. 143).

また、AT期間において1セットの終了時に、ATストックが0である場合(すなわち、付与されたAT期間の遊技期間を全て消化した場合)、CZ2期間に移行させる(図143中、移行条件「17」)。また、AT期間において、制御用払出数カウンタの値が「2100」を超えた場合、ED期間に移行させる(図143中、移行条件「18」)。なお、AT期間においてリミッタの作動条件が成立した場合、有利区間が終了されて非有利区間の初期期間に移行する。 In addition, if the AT stock is 0 at the end of one set during the AT period (i.e., the entire game period of the granted AT period has been consumed), a transition to the CZ2 period will occur (transition condition "17" in FIG. 143). In addition, if the value of the control payout counter exceeds "2100" during the AT period, a transition to the ED period will occur (transition condition "18" in FIG. 143). Note that if the limiter activation condition is met during the AT period, the advantageous period will end and a transition will occur to the initial period of the non-advantageous period.

(赤7高確期間)
上述のとおり、赤7高確期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、AT状態として構成される。赤7高確期間では、例えば、遊技終了時において、遊技数更新処理、赤7高確Aゲーム数抽籤処理、及び赤7高確Bゲーム数抽籤処理などが行われる。
(Red 7 High Probability Period)
As described above, the red 7 high probability period is a game state related to the gameplay of the advantageous zone, and is configured as an AT state. During the red 7 high probability period, for example, at the end of the game, a game number update process, a red 7 high probability A game number lottery process, and a red 7 high probability B game number lottery process are performed.

なお、赤7高確期間における各処理の内容やその遊技性については、図156及び図158を参照しながら後で詳述するため、ここでの説明は省略する。赤7高確期間は、AT期間よりもSAT期間が付与される有利度合いが高い(期待度が高い)、あるいは異なる態様にてその決定が行われ得る状態であり、そのような状態を設けることで遊技性を高めている。 The content of each process during the red 7 high probability period and its gameplay characteristics will be described in detail later with reference to Figures 156 and 158, so a detailed explanation will be omitted here. The red 7 high probability period is a state in which the degree of advantage (high expectation) of granting a SAT period is higher than in an AT period, or the decision can be made in a different manner, and by providing such a state, gameplay characteristics are increased.

赤7高確期間においてSAT期間に移行することが決定されることなく、その遊技期間が終了した場合、AT期間に移行させる(図143中、移行条件「19」)。また、赤7高確期間においてSAT1期間に移行することが決定された(後述のSAT当籤時処理でSAT1期間に移行することが決定された)場合、SAT1期間に移行させる(図143中、移行条件「15」)。また、赤7高確期間においてSAT2期間に移行することが決定された(後述のSAT当籤時処理でSAT2期間に移行することが決定された)場合、SAT2期間に移行させる(図143中、移行条件「16」)。 If the game period ends during the red 7 high probability period without a decision to transition to the SAT period, a transition to the AT period will occur (transition condition "19" in Figure 143). Also, if a decision is made to transition to the SAT1 period during the red 7 high probability period (a decision to transition to the SAT1 period is made in the SAT winning processing described below), a transition to the SAT1 period will occur (transition condition "15" in Figure 143). Also, if a decision is made to transition to the SAT2 period during the red 7 high probability period (a decision to transition to the SAT2 period is made in the SAT winning processing described below), a transition to the SAT2 period will occur (transition condition "16" in Figure 143).

また、赤7高確期間において、制御用払出数カウンタの値が「2100」を超えた場合、ED期間に移行させる(図143中、移行条件「18」)。なお、赤7高確期間においてリミッタの作動条件が成立した場合、有利区間が終了されて非有利区間の初期期間に移行する。 In addition, if the value of the control payout counter exceeds "2100" during the red 7 high probability period, the system transitions to the ED period (transition condition "18" in Figure 143). In addition, if the limiter activation condition is met during the red 7 high probability period, the favorable period ends and the system transitions to the initial period of the non-favorable period.

(SAT1期間)
上述のとおり、SAT1期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、AT状態として構成される。SAT1期間の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(SAT1 period)
As described above, the SAT1 period is a gaming state related to the gameplay of the advantageous zone, and is configured as an AT state. The basic gameplay of the SAT1 period is as follows.

1セットが10ゲームで管理される。10ゲーム間で次セットへ継続することが決定された場合(あるいは、次セットへ継続することが予め決定されている場合)には、セット単位で継続し、次セットへ継続することが決定されなかった場合には終了する。また、所定の付与条件を満たした場合にはATストックが付与される。 One set is managed as 10 games. If it is decided to continue to the next set within the 10 games (or if it has been decided beforehand that continuing to the next set) the game will continue on a set-by-set basis, and if it is not decided to continue to the next set, the game will end. In addition, AT stocks will be awarded if certain conditions are met.

すなわち、SAT1期間は、それ自体が延長されることでAT状態が延長され、また、当該期間が終了してもAT状態は終了せず、さらに、AT期間の遊技期間が延長されるATストックも付与され得ることから、AT期間よりもAT状態が延長される有利度合いが高い(期待度が高い)、あるいは異なる態様にてその決定が行われ得る状態であり、そのような状態を設けることで遊技性を高めている。 In other words, the SAT1 period itself can be extended to extend the AT state, and the AT state does not end even when the period ends. Furthermore, AT stocks that extend the play period of the AT period can also be awarded, so it is a state in which it is more favorable (higher expectation) to extend the AT state than the AT period, or this decision can be made in a different manner, and by providing such a state, playability is enhanced.

有利区間においてSAT期間に移行することが決定された(SATストックが付与された)場合(非有利区間から有利区間に移行するときにSAT期間に移行することが決定された場合を含む)には、SAT期間が開始される以前の所定時期にSAT当籤時処理が行われる。 When it is decided to transition to the SAT period (SAT stock is awarded) in a favorable zone (including when it is decided to transition to the SAT period when transitioning from a non-favorable zone to a favorable zone), SAT lottery processing is carried out at a specified time before the start of the SAT period.

<SAT当籤時処理>
SAT当籤時処理では、SAT1期間に移行させるか、SAT2期間に移行させるかの振分抽籤が行われ、当該抽籤の結果にしたがって該当の状態に移行させる。なお、当該処理では、当籤契機にかかわらず一定の確率(例えば、80%の確率でSAT1期間への移行を決定し、20%の確率でSAT2期間への移行を決定するなど)でいずれに移行させるかが決定されてもよいし、当籤契機毎に異なる確率でいずれに移行させるかが決定されてもよい。
<Processing when SAT is won>
In the process when the SAT is won, a random drawing is performed to determine whether to shift to the SAT1 period or the SAT2 period, and the corresponding state is shifted according to the result of the random drawing. In this process, the shift may be determined with a certain probability regardless of the winning trigger (for example, the shift to the SAT1 period is determined with a probability of 80% and the shift to the SAT2 period is determined with a probability of 20%), or the shift may be determined with a different probability for each winning trigger.

SAT1期間では、例えば、遊技開始時において、上乗せ・継続抽籤処理などが行われる。また、遊技終了時において、遊技数更新処理などが行われる。なお、SAT1期間における遊技数更新処理では、例えば、設定された当該セットのゲーム数を更新する処理などが行われる。 During the SAT1 period, for example, at the start of play, an add-on/continuation lottery process is performed. Also, at the end of play, a number of games update process is performed. Note that the number of games updated during the SAT1 period includes, for example, a process of updating the number of games set.

<上乗せ・継続抽籤処理>
上乗せ・継続抽籤処理は、ATストックを加算する(SAT1期間終了後のAT期間を延長する)か否かを決定するための上乗せ抽籤を実行するとともに、SAT1期間を継続するか否かを決定するための継続抽籤を実行する処理である。
<Additional and continuation lottery processing>
The add-on/continuation lottery process is a process that executes an add-on lottery to determine whether to add AT stock (extend the AT period after the end of the SAT1 period) and also executes a continuation lottery to determine whether to continue the SAT1 period.

当該処理では、まず、上述の確定役Aが当籤した場合にあってはATストックに4を加算し、移行前の(SAT1期間終了後に戻る)AT期間における当該セットのゲーム数を50加算する(50ゲーム延長する)処理を行う。また、SAT1ストックに1を加算する処理を行う。SAT1ストックは、1加算されるごとにSAT1期間が1セット分延長される権利として機能する。 In this process, first, if the above-mentioned fixed role A is drawn, 4 is added to the AT stock, and the number of games in the set in the AT period before the transition (which returns after the end of the SAT1 period) is added by 50 (extending by 50 games). In addition, 1 is added to the SAT1 stock. Each time 1 is added to the SAT1 stock, the SAT1 period functions as a right to extend the SAT1 period by one set.

また、上述の確定役Bが当籤した場合にあってはATストックに1を加算し、SAT1ストックに10を加算する処理を行う。また、「逆押し赤7」(後述の抽籤用フラググループ1の抽籤用フラグ番号「6」参照)が当籤した場合、ATストックに1を加算し、SAT1ストックに1を加算する処理を行う。 In addition, if the above-mentioned fixed role B is drawn, the process of adding 1 to the AT stock and adding 10 to the SAT1 stock is performed. In addition, if the "reverse push red 7" (see lottery flag number "6" in lottery flag group 1 described below) is drawn, the process of adding 1 to the AT stock and adding 1 to the SAT1 stock is performed.

また、「通常リプ」(後述の抽籤用フラググループ1の抽籤用フラグ番号「1」参照)、「下段ベル」(後述の抽籤用フラググループ1の抽籤用フラグ番号「12」参照)、「押し順赤7」(後述の抽籤用フラググループ1の抽籤用フラグ番号「4」参照)、「逆押し赤7フェイク」(後述の抽籤用フラググループ1の抽籤用フラグ番号「5」参照)、又は「赤7フェイク」(後述の抽籤用フラググループ1の抽籤用フラグ番号「7」参照)が当籤した場合には、継続抽籤(通常リプ時)を行う。継続抽籤(通常リプ時)では、例えば、設定された当籤確率(例えば、32/256など)でSAT1ストックを付与する(1加算する)か否かが決定される。 If the "normal reply" (see lottery flag number "1" in lottery flag group 1 described below), "lower bell" (see lottery flag number "12" in lottery flag group 1 described below), "push order red 7" (see lottery flag number "4" in lottery flag group 1 described below), "reverse push red 7 fake" (see lottery flag number "5" in lottery flag group 1 described below), or "red 7 fake" (see lottery flag number "7" in lottery flag group 1 described below) is won, a continuation lottery (normal reply) is performed. In the continuation lottery (normal reply), for example, it is determined whether or not to grant SAT1 stock (add 1) based on the set winning probability (for example, 32/256, etc.).

また、「弱レア役」(後述の抽籤用フラググループ7の抽籤用フラグ番号「1」参照)、又は「継続確定役」(後述の抽籤用フラググループ7の抽籤用フラグ番号「2」参照)が当籤した場合には、継続抽籤(通常リプ時以外)を行う。継続抽籤(通常リプ時以外)では、例えば、設定された当籤確率(例えば、弱レア役なら32/256、継続確定役なら256/256など)でSAT1ストックを付与する(1加算する)か否かが決定される。 In addition, if a "weak rare role" (see lottery flag number "1" in lottery flag group 7 described below) or a "continuation confirmed role" (see lottery flag number "2" in lottery flag group 7 described below) is won, a continuation lottery (other than during normal replay) is held. In a continuation lottery (other than during normal replay), for example, a set winning probability (e.g. 32/256 for a weak rare role, 256/256 for a continuation confirmed role, etc.) is used to determine whether or not to grant SAT1 stock (add 1).

また、「中段ベル」(後述の抽籤用フラググループ1の抽籤用フラグ番号「11」参照)が当籤した場合、上乗せ抽籤を行う。上乗せ抽籤では、例えば、設定された当籤確率(例えば、32/256など)でATストックを付与する(1加算する)か否かが決定される。 In addition, if the "middle bell" (see lottery flag number "11" in lottery flag group 1 described below) is drawn, an additional lottery will be held. In the additional lottery, for example, it is determined whether or not to grant AT stock (add 1) based on the set winning probability (e.g., 32/256, etc.).

なお、当該処理では、SAT1期間が所定セット目(例えば、5セット目)まで継続した場合、これを付与条件としてATストックを付与する(例えば、1加算する)ように構成してもよい。また、SAT1期間が特定セット目(例えば、10セット目)まで継続した場合、これを付与条件としてATストックを付与する(5加算する)ように構成してもよい。すなわち、SAT1期間が継続すること自体に応じて、AT期間の遊技期間が付与され得るように構成してもよい。 In this process, if the SAT1 period continues until a predetermined set (e.g., the 5th set), this may be configured to grant AT stock (e.g., add 1) as a granting condition. Also, if the SAT1 period continues until a specific set (e.g., the 10th set), this may be configured to grant AT stock (e.g., add 5) as a granting condition. In other words, the process may be configured so that the game period of the AT period can be granted in response to the continuation of the SAT1 period itself.

なお、第5の遊技機では、SAT1期間が特定セット目(例えば、10セット目)まで継続することが決定された場合(SAT1ストックが11(11以上)となった場合)にはED期間に移行させ、AT状態が払出数リミッタの作動による有利区間の終了まで継続する(完走する)ことが決定されるように構成される。 In addition, in the fifth gaming machine, when it is determined that the SAT1 period will continue until a specific set (for example, the 10th set) (when the SAT1 stock reaches 11 (11 or more)), the ED period will be entered, and it will be determined that the AT state will continue (complete) until the end of the advantageous zone due to the activation of the payout number limiter.

SAT1期間において1セットの終了時に、SAT1ストックが0である場合(すなわち、SAT1期間が終了した場合)、AT期間に移行させる(図143中、移行条件「20」)。また、SAT1期間において、制御用払出数カウンタの値が「2100」を超えた場合、あるいはSAT1ストックが11(11以上)となった場合、ED期間に移行させる(図143中、移行条件「21」)。なお、SAT1期間においてリミッタの作動条件が成立した場合、有利区間が終了されて非有利区間の初期期間に移行する。 If the SAT1 stock is 0 at the end of one set during the SAT1 period (i.e., the SAT1 period has ended), a transition to the AT period will occur (transition condition "20" in FIG. 143). Also, if the value of the control payout counter exceeds "2100" during the SAT1 period, or if the SAT1 stock becomes 11 (11 or more), a transition to the ED period will occur (transition condition "21" in FIG. 143). Furthermore, if the limiter activation condition is met during the SAT1 period, the advantageous period will end and a transition will occur to the initial period of the non-advantageous period.

(SAT2期間)
上述のとおり、SAT2期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、AT状態として構成される。SAT2期間の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(SAT2 period)
As described above, the SAT2 period is a gaming state related to the gameplay of the advantageous zone, and is configured as an AT state. The basic gameplay of the SAT2 period is as follows.

ゲームごとに、約1/2の当籤確率でATストックを付与する(1加算する)ことが決定される(付与抽籤が行われる)一方、約1/10の当籤確率でSAT2期間を終了させることが決定される(終了抽籤が行われる)。すなわち、SAT2期間の終了抽籤に当籤することなく(状態が転落することなく)、付与抽籤に当籤することができれば、当該期間中に多くのATストックを獲得することも可能となる有利度合いが高い(期待度が高い)状態として構成されている。 For each game, it is decided that an AT stock will be awarded (1 will be added) with a probability of about 1/2 (a lottery for awarding is held), while it is decided that the SAT2 period will end with a probability of about 1/10 (a lottery for ending is held). In other words, if you can win the lottery for awarding without winning the lottery for ending the SAT2 period (without your state falling), it is configured as a state with a high degree of advantage (high expectation) in which it is possible to acquire many AT stocks during that period.

なお、確定役が当籤した場合におけるATストックの付与態様については、SAT1期間におけるものと同様であるため、ここでの説明を省略している。なお、確定役が当籤した場合にはSAT2期間が継続する(終了抽籤に非当籤となる)ことも確定する。また、付与抽籤や終了抽籤については、結果として上述の当籤確率となるように構成すればよいことから、ここでの説明を省略している。 The manner in which AT stocks are awarded when a fixed role is won is the same as that during the SAT1 period, so a detailed explanation is omitted here. When a fixed role is won, it is also determined that the SAT2 period will continue (the ending lottery will be a non-winning lottery). The award lottery and ending lottery can be configured to result in the above-mentioned winning probability, so a detailed explanation is omitted here.

SAT2期間において終了抽籤に当籤した場合(すなわち、SAT2期間が終了した場合)、AT期間に移行させる(図143中、移行条件「22」)。また、SAT2期間において、制御用払出数カウンタの値が「2100」を超えた場合、ED期間に移行させる(図143中、移行条件「18」)。なお、SAT2期間においてリミッタの作動条件が成立した場合、有利区間が終了されて非有利区間の初期期間に移行する。 If the ending lottery is won during the SAT2 period (i.e., when the SAT2 period ends), a transition to the AT period will occur (transition condition "22" in FIG. 143). Also, if the value of the control payout counter exceeds "2100" during the SAT2 period, a transition to the ED period will occur (transition condition "18" in FIG. 143). Furthermore, if the limiter activation condition is met during the SAT2 period, the advantageous period will end and a transition will occur to the initial period of the non-advantageous period.

(CZ2期間)
上述のとおり、CZ2期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、非AT状態として構成される。CZ2期間では、基本的に、通常期間と同様の各処理が行われるが、その遊技期間は5ゲームに設定されている。なお、通常期間と同様に実行される各処理については、ここでの説明を省略している。もっとも、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理については、少なくともそのいずれかについて通常期間よりもその有利度合いが高い(期待度が高い)ものとすればよい。また、CZ2期間における遊技数更新処理では、例えば、設定された遊技期間のゲーム数を更新する処理などが行われるものとすればよい。また、CZ2期間からCZ1期間に移行する場合があるように構成することもできる。
(CZ2 period)
As described above, the CZ2 period is a game state related to the playability of the advantageous zone, and is configured as a non-AT state. In the CZ2 period, basically, each process is performed similarly to the normal period, but the game period is set to 5 games. Note that the explanation of each process performed in the same way as in the normal period is omitted here. However, for at least one of the processes that can derive advantageous results that are advantageous to the player, it is sufficient that the degree of advantage is higher (the expectation is higher) than in the normal period. In addition, in the game number update process in the CZ2 period, for example, a process of updating the number of games in the set game period may be performed. It can also be configured so that there is a case where the CZ2 period transitions to the CZ1 period.

また、AT状態で付与されたATストックの中には、一旦AT期間が終了した後、CZ2期間を経由してから(すなわち、CZ2期間を前兆期間として)放出され得るものがあるようにし、CZ2期間は、そのようなATストックが放出される(再度AT期間に戻る)潜伏期間として構成されるものとしてもよい。 In addition, some of the AT stocks granted in the AT state may be released after the AT period has ended and then after passing through the CZ2 period (i.e., the CZ2 period is a precursor period), and the CZ2 period may be configured as a latent period during which such AT stocks are released (returning to the AT period again).

CZ2期間においてAT期間に移行することが決定された場合(予め移行することが決定されている場合を含む)、AT期間に移行させる(図143中、移行条件「23」)。また、CZ2期間においてSAT1期間に移行することが決定された(SAT当籤時処理でSAT1期間に移行することが決定された)場合(予め移行することが決定されている場合を含む)、SAT1期間に移行させる(図143中、移行条件「7」)。また、CZ2期間においてSAT2期間に移行することが決定された(SAT当籤時処理でSAT2期間に移行することが決定された)場合(予め移行することが決定されている場合を含む)、SAT2期間に移行させる(図143中、移行条件「8」)。 If it is determined to transition to the AT period during the CZ2 period (including cases where it has been determined in advance to transition), a transition to the AT period is made (transition condition "23" in FIG. 143). Also, if it is determined to transition to the SAT1 period during the CZ2 period (a transition to the SAT1 period is determined in the processing at the time of the SAT winning) (including cases where it has been determined in advance to transition), a transition to the SAT1 period is made (transition condition "7" in FIG. 143). Also, if it is determined to transition to the SAT2 period during the CZ2 period (a transition to the SAT2 period is determined in the processing at the time of the SAT winning) (including cases where it has been determined in advance to transition), a transition to the SAT2 period is made (transition condition "8" in FIG. 143).

また、CZ2期間においてAT状態などに移行することが決定されることなく、その遊技期間が終了した場合、引き戻し期間に移行させる(図143中、移行条件「24」)。なお、CZ2期間においてリミッタの作動条件が成立した場合、有利区間が終了されて非有利区間の初期期間に移行する。また、CZ2期間においてAT状態などに移行することが決定されることなく、その遊技期間が終了した場合、非有利区間の初期期間に移行するように構成することもできる。 In addition, if the game period ends without a decision to transition to an AT state or the like during the CZ2 period, a transition to the pullback period will occur (transition condition "24" in FIG. 143). If the limiter activation condition is met during the CZ2 period, the advantageous zone ends and a transition to the initial period of the non-advantageous zone occurs. In addition, if the game period ends without a decision to transition to an AT state or the like during the CZ2 period, a transition to the initial period of the non-advantageous zone can also be configured.

(引き戻し期間)
上述のとおり、引き戻し期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、非AT状態として構成される。引き戻し期間では、基本的に、通常期間と同様の各処理が行われるが、その遊技期間は40ゲームに設定されている。なお、通常期間と同様に実行される各処理については、ここでの説明を省略している。また、引き戻し期間における遊技数更新処理では、例えば、設定された遊技期間のゲーム数を更新する処理などが行われるものとすればよい。
(Pullback period)
As described above, the pullback period is a game state related to the playability of the advantageous zone, and is configured as a non-AT state. In the pullback period, basically, each process is performed similarly to the normal period, but the game period is set to 40 games. Note that the explanation of each process that is performed in the same way as the normal period is omitted here. In addition, the game number update process in the pullback period may, for example, be a process of updating the number of games in the set game period.

なお、引き戻し期間において、例えば、40ゲーム目のモードが高モードである場合にはAT期間に移行することを決定するなど、通常期間とは異なる処理(あるいは、通常期間よりも有利な処理)が実行されるように構成することもできる。 In addition, during the pullback period, it is also possible to configure the system so that processing different from that during the normal period (or processing more advantageous than that during the normal period) is executed, such as deciding to transition to the AT period if the mode of the 40th game is the high mode.

引き戻し期間においてAT状態などに移行することが決定されることなく、その遊技期間が終了した場合、有利区間が終了されて非有利区間の初期期間に移行する(図143中、移行条件「25」)。 If the game period ends without a decision to transition to an AT state or the like during the pullback period, the advantageous zone ends and a transition to the initial period of the non-advantageous zone occurs (transition condition "25" in Figure 143).

引き戻し期間においてCZ1期間に移行することが決定された場合(前兆期間が設定された場合には当該前兆期間が消化されたとき)、また、特殊状態の放出物がCZ1期間であって、当該特殊状態の遊技期間が消化されたとき、CZ1期間に移行させる(図143中、移行条件「5」)。 If it is decided to transition to the CZ1 period during the pullback period (when a premonition period has been set and that premonition period has expired), or when the release of the special state is during the CZ1 period and the play period for that special state has expired, a transition to the CZ1 period will occur (transition condition "5" in Figure 143).

引き戻し期間においてAT期間に移行することが決定された場合(前兆期間が設定された場合には当該前兆期間が消化されたとき)、また、特殊状態の放出物がAT期間であって、当該特殊状態の遊技期間が消化されたとき、また、仮に引き戻し期間においても天井ゲーム数が設定されるものとした場合に、引き戻し期間において天井ゲーム数に到達した(天井遊技数を消化した)場合、AT期間に移行させる(図143中、移行条件「6」)。 If it is decided to transition to the AT period during the pullback period (when a premonition period is set and the premonition period is exhausted), or when the release of the special state is during the AT period and the play period for the special state is exhausted, or if the ceiling game number is set even during the pullback period and the ceiling game number is reached (the ceiling play number is exhausted) during the pullback period, a transition to the AT period will occur (transition condition "6" in Figure 143).

引き戻し期間においてSAT1期間に移行することが決定された(SAT当籤時処理でSAT1期間に移行することが決定された)場合(前兆期間が設定された場合には当該前兆期間が消化されたとき)、また、特殊状態の放出物がSAT1期間であって、当該特殊状態の遊技期間が消化されたとき、SAT1期間に移行させる(図143中、移行条件「7」)。 If it is decided to transition to the SAT1 period during the withdrawal period (if it is decided to transition to the SAT1 period during the processing at the time of the SAT winning lottery) (if a premonition period is set, when that premonition period has expired), or if the release of the special state is in the SAT1 period and the play period of that special state has expired, a transition to the SAT1 period will occur (transition condition "7" in Figure 143).

引き戻し期間においてSAT2期間に移行することが決定された(SAT当籤時処理でSAT2期間に移行することが決定された)場合(前兆期間が設定された場合には当該前兆期間が消化されたとき)、また、特殊状態の放出物がSAT2期間であって、当該特殊状態の遊技期間が消化されたとき、SAT2期間に移行させる(図143中、移行条件「8」)。 If it is decided to transition to the SAT2 period during the withdrawal period (if it is decided to transition to the SAT2 period during the processing at the time of the SAT winning lottery) (if a premonition period is set, when that premonition period has expired), or if the release of the special state is in the SAT2 period and the play period of that special state has expired, a transition to the SAT2 period will occur (transition condition "8" in Figure 143).

(ED期間)
上述のとおり、ED期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、AT状態として構成される。ED期間は、基本的に、有利区間(より詳細にはAT状態)が所定期間(例えば、制御用払出数カウンタが2100を超える値となるまでの期間)継続した場合に、リミッタ作動となって有利区間が終了されるまでAT状態を継続させるように構成されたエンディング状態である。ED期間においてリミッタの作動条件が成立した場合、有利区間が終了されて非有利区間の初期期間に移行する。
(ED period)
As described above, the ED period is a game state related to the playability of the advantageous zone, and is configured as an AT state. The ED period is basically an ending state configured to continue the AT state until the advantageous zone ends when the advantageous zone (more specifically, the AT state) continues for a predetermined period (for example, the period until the control payout counter exceeds 2100), causing the limiter to operate. If the limiter operation condition is met during the ED period, the advantageous zone ends and transitions to the initial period of the non-advantageous zone.

なお、ここまで図142及び図143を用いて説明した各状態(期間)はあくまで一例を示したものであり、その遊技期間や遊技性の構成は上述のものに限られない。上述の以外の状態を設けることも可能であるし、少なくとも一部の状態については、これを設けないようにすることも可能である。また、その移行条件も、遊技者の遊技結果にしたがって成立するものである限り、種々の条件を採用することができる。 Note that the states (periods) described above using Figures 142 and 143 are merely examples, and the game periods and gameplay configurations are not limited to those described above. It is possible to provide states other than those described above, and it is also possible not to provide at least some states. In addition, various conditions can be adopted for the transition conditions as long as they are met according to the player's game results.

(実行可能な演出)
続いて、第5の遊技機において実行可能な演出の一例を説明する。本例においては、例えば、メイン演出表示部21において、演出図柄(例えば、「0」~「7」の数字や「V」、「S」といったアルファベットなど)が変動表示する様子が示される変動演出が行われ得るものとなっている。変動演出は、遊技者の開始操作に応じて各表示列の変動表示が開始され、遊技者の停止操作に応じて対応する表示列の変動表示が停止し、最終的に停止した演出図柄の組合せによって種々の情報を遊技者に報知ないし示唆することを可能とするものである。なお、変動演出は、基本的に非AT状態(例えば、通常期間)においてその実行条件を満たす場合には毎ゲーム実行され得るものである。もっとも、AT状態(例えば、AT期間)においてその実行条件を満たす場合にも実行され得るものとすることができる。
(Performable effects)
Next, an example of a performance that can be executed in the fifth gaming machine will be described. In this example, for example, a variable performance can be performed in which the main performance display unit 21 displays a state in which performance symbols (for example, numbers "0" to "7" or alphabets such as "V" and "S") are displayed in a variable manner. The variable performance starts the display of each display column in response to the player's start operation, stops the display of the corresponding display column in response to the player's stop operation, and makes it possible to notify or suggest various information to the player by the combination of performance symbols that have finally stopped. Note that the variable performance can basically be executed every game when the execution conditions are met in a non-AT state (for example, a normal period). However, it can also be executed when the execution conditions are met in an AT state (for example, an AT period).

例えば、次回遊技からCZ1期間に移行する場合には、今回遊技において、第1停止時に対応する表示列で「0」が停止し、第2停止時に対応する表示列で「0」が停止し(「0」がテンパイし)、第3停止時に対応する表示列で「0」が停止する(「0」揃いとなる)ことで、CZ1期間に移行することが報知される。また、その前兆期間において一定の法則性をもって演出図柄が停止することで、前兆期間であることを示唆することもできる。 For example, if the next game will transition to the CZ1 period, in the current game, a "0" will stop in the display column corresponding to the first stop, a "0" will stop in the display column corresponding to the second stop (a "0" will be completed), and a "0" will stop in the display column corresponding to the third stop (a complete set of "0s"), signaling a transition to the CZ1 period. Also, the performance symbols will stop with a certain regularity during the premonition period, which can indicate that it is a premonition period.

また、例えば、次回遊技からAT期間に移行する場合には、今回遊技において、第1停止時に対応する表示列で「7」が停止し、第2停止時に対応する表示列で「7」が停止し(「7」がテンパイし)、第3停止時に対応する表示列で「7」が停止する(「7」揃いとなる)ことで、AT期間に移行することが報知される。なお、これは、「1」、「3」、「5」、あるいは「V」などについても同様である。また、この際、種々の有利度合いの指標(例えば、ATストックの数、延長有利度情報や高確有利度情報など)に応じて揃う演出図柄の出現頻度を異ならせることで、移行するAT期間の有利度合いを示唆することもできる。また、その前兆期間において一定の法則性をもって演出図柄が停止することで、前兆期間であることを示唆することもできる。 For example, when the next game is played and the AT period is started, the AT period is notified by the fact that "7" stops in the display column corresponding to the first stop, "7" stops in the display column corresponding to the second stop ("7" is completed), and "7" stops in the display column corresponding to the third stop ("7" is completed). The same applies to "1", "3", "5", "V", etc. In addition, the frequency of appearance of the performance symbols that are aligned according to various indicators of the degree of advantage (for example, the number of AT stocks, extension advantage information, high probability advantage information, etc.) can be varied to suggest the degree of advantage of the AT period to be started. In addition, the performance symbols stopping with a certain regularity during the premonition period can also suggest that it is a premonition period.

また、例えば、次回遊技からSAT期間に移行する場合には、今回遊技において、第1停止時に対応する表示列で「S」が停止し、第2停止時に対応する表示列で「S」が停止し(「S」がテンパイし)、第3停止時に対応する表示列で「S」が停止する(「S」揃いとなる)ことで、SAT期間に移行することが報知される。また、その前兆期間において一定の法則性をもって演出図柄が停止することで、前兆期間であることを示唆することもできる。 Also, for example, when the next game will transition to the SAT period, in the current game, an "S" will stop in the display column corresponding to the first stop, an "S" will stop in the display column corresponding to the second stop ("S" is completed), and an "S" will stop in the display column corresponding to the third stop ("S" is completed), thereby announcing the transition to the SAT period. Also, the occurrence of a premonition period can be indicated by the performance symbols stopping with a certain regularity during the premonition period.

また、本例においては、変動演出とは別に、あるいはその変動演出の一部として、例えば、メイン演出表示部21において、遊技の開始にともなって期待感演出が行われ得るものとなっている。期待感演出は、遊技者に何らかの期待感を与えることが可能な演出であり、例えば、レア役(遊技者にとって有利な有利結果が得られやすい当籤役)に当籤した遊技で実行されやすい(レア役でない役に当籤した遊技でも実行され得る)演出や、現状の状況が相対的に有利であるとき(例えば、高モードであるときやいずれかの前兆期間であるとき)に実行されやすい(そうでない状況のときにも実行され得る)演出など、遊技者に有利な状況が発生し得る可能性(例えば、その高低ないし期待度など)を示唆可能とする演出として構成される。なお、期待感演出は、基本的に非AT状態(例えば、通常期間)においてその実行条件を満たす場合には毎ゲーム実行され得るものである。もっとも、AT状態(例えば、AT期間)においてその実行条件を満たす場合にも実行され得るものとすることができる。 In addition, in this example, a sense of expectation effect can be performed, for example, on the main effect display unit 21 when a game starts, separately from the variable effect or as a part of the variable effect. The sense of expectation effect is an effect that can give a player some sense of expectation, and is configured as an effect that can suggest the possibility (for example, the level or expectation) that a situation advantageous to the player may occur, such as an effect that is likely to be performed in a game in which a rare role (a winning role that is likely to give a player an advantageous result) is won (it can also be performed in a game in which a non-rare role is won), or an effect that is likely to be performed when the current situation is relatively advantageous (for example, when in a high mode or in any premonition period) (it can also be performed when the situation is not). Note that the sense of expectation effect can basically be performed every game when the execution conditions are met in a non-AT state (for example, in a normal period). However, it can also be performed when the execution conditions are met in an AT state (for example, in an AT period).

また、本例においては、変動演出とは別に、あるいはその変動演出の一部として、例えば、メイン演出表示部21において、遊技者に推奨手順を示唆する警告演出が行われ得るものとなっている。警告演出は、推奨手順にて遊技を行うべきであることを遊技者に促す演出であり、例えば、「左リールから停止させて下さい」などのように遊技手順を示唆したり、「左リールから停止させないと不利になる場合があります」などのように不利となる(有利とならない)ことを示唆したりする演出である。なお、警告演出は、基本的に非AT状態(例えば、通常期間)においてその実行条件を満たす場合には毎ゲーム実行され得るものであるが、例えば、非AT状態の遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合に実行されるものとすることができる。もっとも、非AT状態の遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合であっても、確定役が当籤していれば実行されないものとすることもできる。 In addition, in this example, a warning effect may be displayed on the main effect display unit 21, for example, separately from the variable effect or as a part of the variable effect, to suggest a recommended procedure to the player. The warning effect is an effect that encourages the player to play the game in the recommended procedure, and is an effect that suggests a game procedure such as "Please stop the reels from the left", or suggests that it will be disadvantageous (not advantageous) such as "If you do not stop the reels from the left, you may be at a disadvantage". Note that the warning effect can basically be executed every game if the execution conditions are met in a non-AT state (for example, normal period), but it can be executed, for example, when a stop operation is performed on a reel other than the first left stop in a game in a non-AT state. However, even if a stop operation is performed on a reel other than the first left stop in a game in a non-AT state, it can also be executed if a fixed role is won.

また、本例では、以下のような演出制御を行うことができる。例えば、遊技の開始にともなって期待感演出が実行され(実行が開始され)、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合、そのとき(例えば、中第1停止で停止操作が行われた場合にはその中第1停止時)に実行中の期待感演出を終了させて、警告演出を実行する(実行を開始する)ように構成することができる。なお、遊技の開始にともなって期待感演出が実行され(実行が開始され)、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合であっても、実行中の期待感演出は終了されず(最後まで実行され)、第3停止以後に警告演出を実行するものとしてもよい。 In addition, in this example, the following presentation control can be performed. For example, when an anticipation presentation is executed (execution is started) with the start of a game, and a stop operation is performed at a stop other than the first left stop during that game, the anticipation presentation being executed can be terminated at that time (for example, when a stop operation is performed at the first middle stop, at the time of the first middle stop), and a warning presentation can be executed (execution can be started). Note that even when an anticipation presentation is executed (execution is started) with the start of a game, and a stop operation is performed at a stop other than the first left stop during that game, the anticipation presentation being executed can be configured not to be terminated (executed to the end), and a warning presentation can be executed after the third stop.

また、例えば、期待感演出は、遊技が開始されるときの演出抽籤によって実行の有無や内容などが決定されるが、非AT状態(例えば、通常期間)において左第1停止以外で停止操作が行われた遊技の次遊技においては、その遊技(左第1停止以外で停止操作が行われた遊技の次遊技)において左第1停止で停止操作が行われれば上述の有利結果を導出可能な各処理は実行されるものの、その遊技(左第1停止以外で停止操作が行われた遊技の次遊技)においては当該演出抽籤を行わない、あるいは当該演出抽籤において実行されないことが必ず決定される、またあるいは当該演出抽籤において実行されることが決定されたとしてもその結果が破棄される(無効化される)ように制御することで、期待感演出が実行されないように構成することができる。 In addition, for example, the anticipation effect is determined by a lottery drawn when a game is started to determine whether it will be executed and what its contents are, but in a game following a game in which a stop operation is performed at a stop other than the first left stop in a non-AT state (for example, normal period), if a stop operation is performed at the first left stop in that game (the game following a game in which a stop operation is performed at a stop other than the first left stop), each process that can derive the advantageous result described above will be executed, but in that game (the game following a game in which a stop operation is performed at a stop other than the first left stop), the lottery for that effect will not be executed, or it will always be determined that the lottery for that effect will not be executed, or even if it is determined that the lottery for that effect will be executed, the result will be discarded (invalidated), so that the anticipation effect will not be executed.

また、例えば、期待感演出は、非AT状態であっても、CZ1期間やCZ2期間においてはそれぞれ固有の表示がなされることなどから、これらの期間においては実行されないように構成することができる。また、CZ1期間においては実行され得るが、CZ2期間においては実行されないようにしてもよいし、CZ2期間においては実行され得るが、CZ1期間においては実行されないようにしてもよい。むろん、これらの期間においても実行され得るようにし、左第1停止以外で停止操作が行われた遊技の次遊技においては、上記と同様の制御が行われるようにしてもよい。 For example, the anticipation effect can be configured not to be executed during the CZ1 and CZ2 periods, because unique displays are displayed during these periods even in the non-AT state. Also, it may be executed during the CZ1 period but not during the CZ2 period, or it may be executed during the CZ2 period but not during the CZ1 period. Of course, it may be configured to be executed during these periods, and the same control as above may be performed in the next game after a game in which a stop operation is performed other than the first left stop.

[15-2.第5の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図144を参照して、第5の遊技機の図柄配置構成について説明する。図144は、第5の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図144に示すように、第5の遊技機では、「BAR」、「赤7」、「上半円」、「下半円」、「ベル1」、「ベル2」、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」の10種類の図柄が、各リール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)それぞれにおいて図144に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[15-2. Fifth gaming machine symbol arrangement configuration]
Next, the symbol arrangement configuration of the fifth gaming machine will be described with reference to Fig. 144. Fig. 144 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the fifth gaming machine. As shown in Fig. 144, in the fifth gaming machine, ten types of symbols, "BAR", "Red 7", "Upper semicircle", "Lower semicircle", "Bell 1", "Bell 2", "Lip 1", "Lip 2", "Lip 3" and "Lip 4", are arranged at the positions shown in Fig. 144 on each reel (left reel 3L, center reel 3C, right reel 3R). Also, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[15-3.第5の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図145~図152を参照して、第5の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図145は、第5の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図146~図148は、第5の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図149~図151は、第5の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図152は、第5の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第5の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[15-3. Internal lottery winning combination configuration of the fifth gaming machine]
Next, the internal winning combination of the fifth gaming machine will be described with reference to FIG. 145 to FIG. 152. FIG. 145 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the fifth gaming machine. Also, FIG. 146 to FIG. 148 are diagrams showing an example of a correspondence between the internal winning combination of the fifth gaming machine and the symbol combination. Also, FIG. 149 to FIG. 151 are diagrams showing an example of a symbol combination table of the fifth gaming machine. Also, FIG. 152 is a diagram showing an example of a correspondence between the internal winning combination of the fifth gaming machine, the stop operation mode, and the display combination. That is, the following will explain the type of the internal winning combination drawn in the fifth gaming machine, and which symbol combination (which can also be referred to as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) is displayed according to the stop operation mode (i.e., the hitting order, the stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won.

第5の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図145に示す各内部当籤役が、遊技状態に応じて設定された抽籤確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、図145に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「設定1」である場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものである。 In the fifth gaming machine, in the above-mentioned internal lottery process (see FIG. 26), each internal lottery role shown in FIG. 145 is won with a lottery probability (lottery value/probability denominator: 65536) set according to the game state. Note that the internal lottery table shown in FIG. 145 is an example of an internal lottery table when the setting value is "Setting 1".

ここで、第5の遊技機では、AT関連処理(AT状態に関連する処理であって、例えば、AT移行に関する各種制御処理やAT継続(延長)に関する各種制御処理)において、例えば、その一部の処理の有利度合いを設定値に応じて変動させ得る(例えば、設定値が高いほどATに移行しやすい、あるいは、奇数設定は偶数設定と比較してATが継続しやすい等)ものとし(図示は省略)、内部当籤役の抽籤確率は、各設定値間で共通となるように構成されているが、設定値間で遊技者の有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。例えば、一部の役について、設定値間で抽籤確率(すなわち、抽籤値)を異ならせることで、遊技者の有利度合いを変動させるように構成することもできる。 Here, in the fifth gaming machine, in the AT-related processing (processing related to the AT state, for example, various control processing related to AT transition and various control processing related to AT continuation (extension)), for example, the degree of advantage of some of the processing can be changed according to a set value (for example, the higher the set value, the easier it is to transition to the AT, or an odd number setting makes it easier for the AT to continue compared to an even number setting, etc.) (illustration omitted), and the lottery probability of the internal winning role is configured to be common between each set value, but the manner in which the degree of advantage of the player is changed between set values is not limited to this. For example, it is also possible to configure the degree of advantage of the player to be changed by making the lottery probability (i.e., lottery value) different between set values for some roles.

また、図145に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図146~図148に示す対応関係によって表示が許可される図柄組合せが決定される。例えば、「F_BB」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_BB」の表示が許可される。また、例えば、「F_下段ベルリプ」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_上段リプ_1~4」及び「C_下段ベルリプ_1~4」の表示が許可される。すなわち、図146~図148中において、該当する内部当籤役に対して「○」となっているものが、当該内部当籤役に当籤したときに表示が許可される図柄組合せとなっている。 When each internal winning role shown in FIG. 145 is won, the symbol combination that is permitted to be displayed is determined according to the correspondence shown in FIG. 146 to FIG. 148. For example, when "F_BB" is determined as the internal winning role, the symbol combination "C_BB" is permitted to be displayed. Also, when "F_lower bell lip" is determined as the internal winning role, the symbol combinations "C_upper lip_1-4" and "C_lower bell lip_1-4" are permitted to be displayed. In other words, in FIG. 146 to FIG. 148, the symbol combinations that are permitted to be displayed when the corresponding internal winning role is won are marked with "○".

なお、例えば、「F_通常リプ」であるが、図145中に示すとおり、非フラグ間においては「F_BB」と重複して当籤するように構成されているが(当籤番号「2」及び(※)欄参照)、BBフラグ間においては、「F_BB」がすでに持越されており、「F_BB」が新たに内部当籤役として決定されることはないため、BBフラグ間では単に「F_通常リプ」のみが当籤する内部当籤役となっている(より正確には、持越役としての「F_BB」は重複当籤しているが、上述のとおり、停止制御によって「C_BB」(BB)が表示され得ないものとなっているので、外形上は「F_通常リプ」のみが決定されたようになる)。 For example, as shown in FIG. 145, "F_normal lip" is configured to overlap with "F_BB" between non-flags (see winning number "2" and (*) column), but between BB flags, "F_BB" has already been carried over, and "F_BB" is not determined as a new internal winning role, so between BB flags, only "F_normal lip" is an internal winning role that can be won (more precisely, "F_BB" as a carried over role is overlapped, but as described above, the stop control prevents "C_BB" (BB) from being displayed, so externally, only "F_normal lip" appears to be determined).

また、上述のとおり、非フラグ間において当籤番号「2」が決定された場合、実際には「F_BB+F_通常リプ」に当籤するが、当該遊技においても、「F_BB」に係る図柄組合せ(「C_BB」)よりも「F_通常リプ」に係る図柄組合せ(「C_上段リプ_1~4」)のほうを優先的に停止する制御が行われるので、最終的な遊技結果はBBフラグ間の場合と同様となる。したがって、図145においては、例えば、非フラグ間の「F_通常リプ」の欄において「F_BB+」の記載を省略している。 Also, as mentioned above, if the winning number "2" is determined between non-flag spaces, the winning number will actually be "F_BB+F_normal lip", but in this game, control is exercised to give priority to stopping the symbol combination related to "F_normal lip" ("C_upper lip_1-4") over the symbol combination related to "F_BB" ("C_BB"), so the final game result will be the same as in the case of between BB flags. Therefore, for example, in Figure 145, "F_BB+" is omitted from the "F_normal lip" column for non-flag spaces.

上記の点は、「F_下段ベルリプ」(当籤番号「3」参照)、「F_チャンスリプ」~「F_GOD」(当籤番号「5」~「17」参照)、「F_共通3枚」(当籤番号「20」参照)、及び「F_CLR3枚1」~「F_RCL3枚2」(当籤番号「22」~「29」参照)についても同様である。もっとも、これらの内部当籤役では、非フラグ間の全ての抽籤範囲(抽籤値)で「F_BB」と重複当籤せず、一部の抽籤範囲で「F_BB」と重複当籤するように構成することもできる。なお、非フラグ間において「F_BB」のみ(当籤番号「1」参照)に当籤した場合には、当該遊技において各リールで押下位置正解であれば、「C_BB」が表示される場合がある。 The above also applies to "F_Lower Bell Lip" (see winning number "3"), "F_Chance Lip" to "F_GOD" (see winning numbers "5" to "17"), "F_Common 3" (see winning number "20"), and "F_CLR 31" to "F_RCL 32" (see winning numbers "22" to "29"). However, these internal winning combinations can be configured so that they do not overlap with "F_BB" in all non-flag lottery ranges (lottery values), but overlap with "F_BB" in some lottery ranges. In addition, if only "F_BB" (see winning number "1") is won between non-flags, "C_BB" may be displayed if the pressed position is correct on each reel in that game.

また、図146~図148中に示す各図柄組合せは、図149~図151に示すとおりである。なお、図149~図151中、「表示役」の「内容」欄において、「HZR」は特定のはずれ目に係る図柄組合せであることを示し、「BB」はボーナス役に係る図柄組合せであることを示し、「RP」はリプレイ役に係る図柄組合せであることを示し、「FRU」は小役(遊技価値付与役)に係る図柄組合せであることを示している。 The symbol combinations shown in Figures 146 to 148 are as shown in Figures 149 to 151. In the "Contents" column of "Display Role" in Figures 149 to 151, "HZR" indicates a symbol combination related to a specific miss, "BB" indicates a symbol combination related to a bonus role, "RP" indicates a symbol combination related to a replay role, and "FRU" indicates a symbol combination related to a minor role (role that provides game value).

また、図149~図151中、「図柄の組合せ」欄において、「○○/○○」は複数種類の図柄が規定されることを示している。例えば、「C_上段リプ_1~4」(RP01)は、「図柄の組合せ」欄において、「ベル1-ベル1-リプ1/リプ2(/)リプ3/リプ4」と規定されている。これは、右リールについては4種類の図柄が規定されており、「ベル1-ベル1-リプ1」、「ベル1-ベル1-リプ2」、「ベル1-ベル1-リプ3」、及び「ベル1-ベル1-リプ4」の4種類の図柄組合せのいずれもが「C_上段リプ_1~4」(RP01)の図柄組合せとなることを示している。他の図柄組合せについても同様である。 In addition, in the "Symbol Combination" column in Figures 149 to 151, "○○/○○" indicates that multiple types of symbols are specified. For example, "C_Upper Lip_1-4" (RP01) is specified as "Bell 1-Bell 1-Lip 1/Lip 2 (/)Lip 3/Lip 4" in the "Symbol Combination" column. This indicates that four types of symbols are specified for the right reel, and all four symbol combinations of "Bell 1-Bell 1-Lip 1," "Bell 1-Bell 1-Lip 2," "Bell 1-Bell 1-Lip 3," and "Bell 1-Bell 1-Lip 4" are symbol combinations for "C_Upper Lip_1-4" (RP01). The same is true for the other symbol combinations.

また、図145に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図152に示す停止操作態様(打順)との対応関係によって最終的に表示される図柄組合せが決定される。なお、図152において、例えば、「上段リプ」は、「C_上段リプ_1~4」(RP01)に対応するものであり、「XDリプ」は、「C_XDリプ_1~4」(RP02)に対応するものであり、「中段リプ」は、「C_中段リプ_1~4」(RP03)に対応するものであり、「XUリプ」は、「C_XUリプ_1~64」(RP04)に対応するものであり、「ばらけ目リプ」は、「C_特殊リプ」(RP05)に対応するものである(図149~図151参照)。 When each internal winning combination shown in FIG. 145 is won, the symbol combination that is finally displayed is determined by the corresponding relationship with the stop operation mode (batting order) shown in FIG. 152. In FIG. 152, for example, "upper lip" corresponds to "C_upper lip_1-4" (RP01), "XD lip" corresponds to "C_XD lip_1-4" (RP02), "middle lip" corresponds to "C_middle lip_1-4" (RP03), "XU lip" corresponds to "C_XU lip_1-64" (RP04), and "scattered lip" corresponds to "C_special lip" (RP05) (see FIG. 149 to FIG. 151).

また、例えば、「下段ベル揃い」は、「C_下段ベルリプ_1~4」(RP06~RP09)に対応するものであり、「フェイクリプ」は、「C_赤7フェイク1_1~4」~「C_赤7フェイク11_1~4」(RP10~RP21)に対応するものであり、「赤7リプ」は、「C_赤7リプ1_1~12」~「C_赤7リプ6」(RP22~RP27)に対応するものである(図149~図151参照)。 For example, "bottom row bell line" corresponds to "C_bottom row bell lip_1-4" (RP06-RP09), "fake lip" corresponds to "C_red 7 fake 1_1-4" through "C_red 7 fake 11_1-4" (RP10-RP21), and "red 7 lip" corresponds to "C_red 7 lip 1_1-12" through "C_red 7 lip 6" (RP22-RP27) (see Figures 149-151).

また、例えば、「BAR揃い(15枚)」は、「C_GOD」(FRU01)に対応するものであり、「15枚ベル」は、「C_メインベル1」~「C_メインベル4」(FRU02~FRU05)に対応するものであり、「9枚ベル」は、「C_サブベル1」(FRU06)及び「C_サブベル2」(FRU07)に対応するものである(図149~図151参照)。 For example, "BAR line (15 pieces)" corresponds to "C_GOD" (FRU01), "15 pieces bells" corresponds to "C_Main Bell 1" to "C_Main Bell 4" (FRU02 to FRU05), and "9 pieces bells" corresponds to "C_Sub Bell 1" (FRU06) and "C_Sub Bell 2" (FRU07) (see Figures 149 to 151).

また、例えば、「ばらけ目(3枚)」は、「C_バラケ目3枚_1~2」(FRU08)に対応するものであり、「XUベル(3枚)」は、「C_3枚1」(FRU09)に対応するものであり、「中段ベル(3枚)」は、「C_3枚2_1~4」(FRU10)に対応するものであり、「3枚ベル」は、「C_3枚3_1~2」~「C_3枚7_1~2」(FRU11~FRU15)に対応するものである(図149~図151参照)。 For example, "Scattered Eyes (3 pieces)" corresponds to "C_Scattered Eyes 3 pieces_1-2" (FRU08), "XU Bell (3 pieces)" corresponds to "C_3 pieces 1" (FRU09), "Middle Bell (3 pieces)" corresponds to "C_3 pieces 2_1-4" (FRU10), and "3-piece Bell" corresponds to "C_3 pieces 3_1-2" through "C_3 pieces 7_1-2" (FRU11 through FRU15) (see Figures 149 through 151).

また、「1枚入賞」は、「C_左制御1枚1」~「C_変1枚31_1~2」(FRU16~FRU52)のうち、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している(図149~図151参照)。 In addition, "1 winning coin" indicates that one of the symbol combinations "C_left control 1 coin 1" to "C_variable 1 coin 31_1-2" (FRU16 to FRU52) that is permitted to be displayed according to the type of internal winning combination will be displayed (see Figures 149 to 151).

また、「1/2で1枚入賞」とは、例えば、第2停止操作又は第3停止操作において、全体の停止操作タイミングのうちの1/2の停止操作タイミングが押下位置正解となり、当該停止操作タイミングで停止操作が行われた場合に「1枚入賞」が発生する一方、押下位置不正解となる残り1/2の停止操作タイミングで停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して払出が0枚となることを表している。なお、取りこぼしが発生する場合には「T_Lコボシ」~「T_CRコボシ8」(HZR01~HZR09)のいずれかの図柄組合せが表示される(図149~図151参照)。これは以下においても同様である。 "1/2 wins 1 coin" means that, for example, in the second or third stop operation, if 1/2 of the total stop operation timings are the correct press position and the stop operation is performed at that timing, "1 coin wins", but if the stop operation is performed at the remaining 1/2 of the stop operation timings, which are the incorrect press position, a miss will occur and 0 coins will be paid out. If a miss occurs, one of the symbol combinations "T_L Koboshi" to "T_CR Koboshi 8" (HZR01 to HZR09) will be displayed (see Figures 149 to 151). This will also be the case below.

また、「1/4で1枚入賞」とは、例えば、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれにおいて、全体の停止操作タイミングのうちの1/2の停止操作タイミングが押下位置正解となり、当該停止操作タイミングでそれぞれの停止操作が行われた場合に「1枚入賞」が発生する一方、いずれかの停止操作で押下位置不正解となる残り1/2の停止操作タイミングで停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して払出が0枚となることを表している。 In addition, "1 coin wins in 1/4" means that, for example, in each of the second and third stop operations, if 1/2 of the total stop operation timings are the correct press position and the respective stop operations are performed at those stop operation timings, then "1 coin wins" will occur, but if any of the stop operations are performed at the remaining 1/2 of the stop operation timings where the press position is incorrect, then a miss will occur and 0 coins will be paid out.

また、「1/8で1枚入賞」とは、例えば、第1停止操作~第3停止操作のそれぞれにおいて、全体の停止操作タイミングのうちの1/2の停止操作タイミングが押下位置正解となり、当該停止操作タイミングでそれぞれの停止操作が行われた場合に「1枚入賞」が発生する一方、いずれかの停止操作で押下位置不正解となる残り1/2の停止操作タイミングで停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して払出が0枚となることを表している。 In addition, "1 coin wins in 1/8" means that, for example, in each of the first to third stop operations, if 1/2 of the total stop operation timings are the correct press position and each stop operation is performed at that timing, "1 coin wins," but if any of the stop operations are performed at the remaining 1/2 of the stop operation timings where the press position is incorrect, a miss will occur and 0 coins will be paid out.

また、図152において、例えば、打順1は「1→2→3」(左→中→右)の押し順に対応し、打順2は「1→3→2」(左→右→中)の押し順に対応し、打順3は「2→1→3」(中→左→右)の押し順に対応し、打順4は「2→3→1」(中→右→左)の押し順に対応し、打順5は「3→1→2」(右→左→中)の押し順に対応し、打順6は「3→2→1」(右→中→左)の押し順に対応している。また、打順1及び打順2を「順押し」と総称する場合があり、打順3~6を「変則押し」として総称する場合がある。 Also, in FIG. 152, for example, batting order 1 corresponds to the push order of "1 → 2 → 3" (left → center → right), batting order 2 corresponds to the push order of "1 → 3 → 2" (left → right → center), batting order 3 corresponds to the push order of "2 → 1 → 3" (center → left → right), batting order 4 corresponds to the push order of "2 → 3 → 1" (center → right → left), batting order 5 corresponds to the push order of "3 → 1 → 2" (right → left → center), and batting order 6 corresponds to the push order of "3 → 2 → 1" (right → center → left). Batting orders 1 and 2 are sometimes collectively referred to as "order pushes," and batting orders 3 to 6 are sometimes collectively referred to as "irregular pushes."

なお、第5の遊技機においては、例えば、指示情報(換言すれば、報知される停止操作の情報の内容)として、指示情報「0」(指示なし)、指示情報「1」(「左→中→右」を報知)、指示情報「2」(「左→右→中」を報知)、指示情報「3」(「中→左→右」を報知)、指示情報「4」(「中→右→左」を報知)、指示情報「5」(「右→左→中」を報知)、指示情報「6」(「右→中→左」を報知)、指示情報「7」(「左第1停止」を報知)、指示情報「8」(「中第1停止」を報知)、指示情報「9」(「右第1停止」を報知)、及び指示情報「10」(「左第1停止以外(中又は右第1停止)」を報知)が規定されており、少なくともAT状態においては、必要に応じてこれらのいずれかの指示情報が決定される。 In the fifth gaming machine, for example, the instruction information (in other words, the contents of the information on the stop operation to be notified) is specified as instruction information "0" (no instruction), instruction information "1" (notifying "left → center → right"), instruction information "2" (notifying "left → right → center"), instruction information "3" (notifying "center → left → right"), instruction information "4" (notifying "center → right → left"), instruction information "5" (notifying "right → left → center"), instruction information "6" (notifying "right → center → left"), instruction information "7" (notifying "left first stop"), instruction information "8" (notifying "middle first stop"), instruction information "9" (notifying "right first stop"), and instruction information "10" (notifying "other than left first stop (center or right first stop)"), and at least in the AT state, any of these instruction information is determined as necessary.

「F_通常リプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「上段リプ」が表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_通常リプ」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される(もっとも、指示情報として「0」を決定する場合には停止操作の情報が報知されないことから、指示情報として何らの情報を決定しないように構成することもできる。以下においても同様である)。なお、「F_通常リプ」が当籤した場合、AT状態においては指示情報の決定抽籤が行われるようにし、当該抽籤の結果にしたがって指示情報「3」~「7」のいずれかが決定されるようにしてもよい。 If "F_Normal Replay" is drawn, the "upper replay" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) is awarded. In addition, if "F_Normal Replay" is drawn, the instruction information "0" is determined in both non-AT and AT states (however, since no information on the stop operation is not notified when "0" is determined as the instruction information, it is also possible to configure the system so that no information is determined as the instruction information. The same applies below). Note that if "F_Normal Replay" is drawn, a lottery may be held in the AT state to determine the instruction information, and one of the instruction information "3" to "7" may be determined according to the result of the lottery.

「F_下段ベルリプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「下段ベル揃い」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_下段ベルリプ」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「3」が決定される。 If "F_Lower Bell Rip" is drawn, and the stopping operation is performed in batting order 1 or batting order 2, the "Lower Bell Alignment" will be displayed regardless of the button pressed, and if the stopping operation is performed in batting order 3 to 6, the "Upper Bell Rip" will be displayed regardless of the button pressed. In either case, a replay (replay) is awarded. Also, if "F_Lower Bell Rip" is drawn, the instruction information "0" is determined in non-AT state, and the instruction information "3" is determined in AT state.

「F_特殊リプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「ばらけ目リプ」が表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_特殊リプ」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される。 If "F_Special Replay" is drawn, a "Scattered Replay" will be displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) will be granted. Also, if "F_Special Replay" is drawn, the instruction information "0" will be determined in both non-AT and AT states.

「F_チャンスリプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「XDリプ」が表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_チャンスリプ」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される。 If "F_Chance Replay" is drawn, "XD Replay" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) is granted. Also, if "F_Chance Replay" is drawn, the instruction information "0" is determined in both non-AT and AT states.

「F_中段リプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_中段リプ」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される。 If "F_middle replay" is drawn, "middle replay" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) is granted. Also, if "F_middle replay" is drawn, the instruction information "0" is determined in both non-AT and AT states.

「F_変則フェイク」が当籤した場合、打順1~4のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示され、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「フェイクリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_変則フェイク」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される。なお、SAT1期間において「F_変則フェイク」が当籤した場合、SAT1期間の継続が決定されている場合には「F_通常リプ」が当籤した場合と同様の制御が行われ、SAT1期間の継続が決定されていない場合には指示情報「6」が決定されるようにしてもよい。 If "F_irregular fake" is drawn, if the stop operation is performed in any of batting orders 1 to 4, "upper lip" is displayed regardless of the position pressed, and if the stop operation is performed in batting order 5 or batting order 6, "fake lip" is displayed regardless of the position pressed. In either case, a replay (replay) is granted. Also, if "F_irregular fake" is drawn, the instruction information "0" is determined in both non-AT and AT states. Note that if "F_irregular fake" is drawn during the SAT1 period, if the continuation of the SAT1 period has been determined, the same control as when "F_normal lip" is drawn is performed, and if the continuation of the SAT1 period has not been determined, the instruction information "6" may be determined.

「F_変則赤7」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「下段ベル揃い」が表示され、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示され、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「赤7リプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_変則赤7」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定される。 If "F_Irregular Red 7" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, a "Lower Row Bell Line" will be displayed regardless of the position pressed, if the stop operation is performed in batting order 3 or batting order 4, an "Upper Row Rep" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stop operation is performed in batting order 5 or batting order 6, a "Red 7 Rep" will be displayed regardless of the position pressed. In either case, a replay (replay) will be granted. Also, if "F_Irregular Red 7" is drawn, the instruction information "0" will be determined in non-AT state.

また、AT状態において「F_変則赤7」が当籤した場合、AT期間及びED期間では指示情報「3」が決定され、SAT1期間及びSAT2期間では指示情報「0」が決定され、赤7高確期間の通常状態、高確A状態及び高確B状態では指示情報「3」が決定され、赤7高確期間の高確C状態では指示情報「6」が決定される。 In addition, if "F_ irregular red 7" is drawn in the AT state, the instruction information "3" is determined during the AT period and ED period, the instruction information "0" is determined during the SAT1 period and SAT2 period, the instruction information "3" is determined during the normal state, high probability A state, and high probability B state during the red 7 high probability period, and the instruction information "6" is determined during the high probability C state during the red 7 high probability period.

「F_CLR赤7」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示され、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「赤7リプ」が表示され、打順4~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_CLR赤7」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定される。 If "F_CLR Red 7" is drawn, and the stopping operation is performed in batting order 1 or batting order 2, an "upper row replay" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stopping operation is performed in batting order 3, a "red 7 replay" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stopping operation is performed in batting orders 4 to 6, an "XU replay" will be displayed regardless of the position pressed. In either case, a replay (replay) will be granted. Also, if "F_CLR Red 7" is drawn, the instruction information "0" will be determined in non-AT state.

また、AT状態において「F_CLR赤7」が当籤した場合、AT期間、SAT1期間及びED期間では指示情報「6」が決定され、SAT2期間では指示情報「3」が決定され、赤7高確期間の通常状態では指示情報「10」が決定され、赤7高確期間の高確A状態及び高確B状態では指示情報「8」が決定され、赤7高確期間の高確C状態では指示情報「3」が決定される。 In addition, if "F_CLR Red 7" is drawn in the AT state, the instruction information "6" is determined during the AT period, SAT1 period, and ED period, the instruction information "3" is determined during the SAT2 period, the instruction information "10" is determined during the normal state of the Red 7 high probability period, the instruction information "8" is determined during the high probability A state and high probability B state of the Red 7 high probability period, and the instruction information "3" is determined during the high probability C state of the Red 7 high probability period.

「F_CRL赤7」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「赤7リプ」が表示され、打順3、5又は6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_CRL赤7」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定される。 If "F_CRL Red 7" is drawn, and the stopping operation is performed in batting order 1 or batting order 2, an "upper row replay" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stopping operation is performed in batting order 4, a "red 7 replay" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stopping operation is performed in batting order 3, 5 or 6, an "XU replay" will be displayed regardless of the position pressed. In either case, a replay (replay) will be granted. Also, if "F_CRL Red 7" is drawn, the instruction information "0" will be determined in non-AT state.

また、AT状態において「F_CRL赤7」が当籤した場合、AT期間、SAT1期間及びED期間では指示情報「5」が決定され、SAT2期間では指示情報「4」が決定され、赤7高確期間の通常状態では指示情報「10」が決定され、赤7高確期間の高確A状態及び高確B状態では指示情報「8」が決定され、赤7高確期間の高確C状態では指示情報「4」が決定される。 In addition, if "F_CRL Red 7" is drawn in the AT state, the instruction information "5" is determined during the AT period, SAT1 period, and ED period, the instruction information "4" is determined during the SAT2 period, the instruction information "10" is determined during the normal state of the Red 7 high probability period, the instruction information "8" is determined during the high probability A state and high probability B state of the Red 7 high probability period, and the instruction information "4" is determined during the high probability C state of the Red 7 high probability period.

「F_RLC赤7」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示され、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「赤7リプ」が表示され、打順3、4又は6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_RLC赤7」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定される。 If "F_RLC Red 7" is drawn, and the stopping operation is performed at batting order 1 or batting order 2, an "upper row replay" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stopping operation is performed at batting order 5, a "red 7 replay" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stopping operation is performed at batting order 3, 4 or 6, an "XU replay" will be displayed regardless of the position pressed. In either case, a replay (replay) will be granted. Also, if "F_RLC Red 7" is drawn, the instruction information "0" will be determined in non-AT state.

また、AT状態において「F_RLC赤7」が当籤した場合、AT期間、SAT1期間及びED期間では指示情報「4」が決定され、SAT2期間では指示情報「5」が決定され、赤7高確期間の通常状態では指示情報「10」が決定され、赤7高確期間の高確A状態及び高確B状態では指示情報「9」が決定され、赤7高確期間の高確C状態では指示情報「5」が決定される。 In addition, if "F_RLC Red 7" is drawn in the AT state, the instruction information "4" is determined during the AT period, SAT1 period, and ED period, the instruction information "5" is determined during the SAT2 period, the instruction information "10" is determined during the normal state of the Red 7 high probability period, the instruction information "9" is determined during the high probability A state and high probability B state of the Red 7 high probability period, and the instruction information "5" is determined during the high probability C state of the Red 7 high probability period.

「F_RCL赤7」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「赤7リプ」が表示され、打順3~5のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_RCL赤7」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定される。 If "F_RCL Red 7" is drawn, and the stopping operation is performed in batting order 1 or batting order 2, an "upper row replay" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stopping operation is performed in batting order 6, a "red 7 replay" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stopping operation is performed in batting orders 3 to 5, an "XU replay" will be displayed regardless of the position pressed. In either case, a replay (replay) will be granted. Also, if "F_RCL Red 7" is drawn, the instruction information "0" will be determined in non-AT state.

また、AT状態において「F_RCL赤7」が当籤した場合、AT期間、SAT1期間及びED期間では指示情報「3」が決定され、SAT2期間では指示情報「6」が決定され、赤7高確期間の通常状態では指示情報「10」が決定され、赤7高確期間の高確A状態及び高確B状態では指示情報「9」が決定され、赤7高確期間の高確C状態では指示情報「6」が決定される。 In addition, if "F_RCL Red 7" is drawn in the AT state, the instruction information "3" is determined during the AT period, SAT1 period, and ED period, the instruction information "6" is determined during the SAT2 period, the instruction information "10" is determined during the normal state of the Red 7 high probability period, the instruction information "9" is determined during the high probability A state and high probability B state of the Red 7 high probability period, and the instruction information "6" is determined during the high probability C state of the Red 7 high probability period.

「F_フェイクリプ1」又は「F_フェイクリプ2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「フェイクリプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_フェイクリプ1」又は「F_フェイクリプ2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定される。また、ED期間以外のAT状態においては指示情報「0」が決定され、ED期間であるAT状態においては指示情報「6」が決定される。 If "F_Fake Clip 1" or "F_Fake Clip 2" is drawn, and if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "Fake Clip" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stop operation is performed in batting order 3 to 6, "Upper Row Clip" will be displayed regardless of the position pressed. In either case, a replay (replay) is granted. Also, if "F_Fake Clip 1" or "F_Fake Clip 2" is drawn, the instruction information "0" is determined in a non-AT state. Also, the instruction information "0" is determined in an AT state other than the ED period, and the instruction information "6" is determined in the AT state that is the ED period.

「F_赤7リプ1」又は「F_赤7リプ2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「赤7リプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_赤7リプ1」又は「F_赤7リプ2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定される。また、ED期間以外のAT状態においては指示情報「0」が決定され、ED期間であるAT状態においては指示情報「6」が決定される。 If "F_Red 7 RIP 1" or "F_Red 7 RIP 2" is drawn, and if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "Red 7 RIP" will be displayed regardless of the position pressed, and if the stop operation is performed in batting order 3 to 6, "Upper RIP" will be displayed regardless of the position pressed. In either case, a replay (replay) is granted. Also, if "F_Red 7 RIP 1" or "F_Red 7 RIP 2" is drawn, the instruction information "0" is determined in a non-AT state. Also, the instruction information "0" is determined in an AT state other than the ED period, and the instruction information "6" is determined in the AT state that is the ED period.

「F_GOD」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「BAR揃い(15枚)」が表示されて15枚入賞となり、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となる。また、「F_GOD」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定される。また、ED期間以外のAT状態においては指示情報「0」が決定され、ED期間であるAT状態においては指示情報「6」が決定される。 If "F_GOD" is drawn, and if the stopping operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "BAR alignment (15 coins)" will be displayed and 15 coins will be awarded regardless of the position pressed, and if the stopping operation is performed in batting order 3 to 6, "15 coins bell" will be displayed and 15 coins will be awarded regardless of the position pressed. Also, if "F_GOD" is drawn, the instruction information "0" will be determined in a non-AT state. Also, in an AT state other than the ED period, the instruction information "0" will be determined, and in an AT state that is the ED period, the instruction information "6" will be determined.

「F_チャンスベル1」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「XUベル(3枚)」が表示されて3枚入賞となる。また、「F_チャンスベル1」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される。 If "F_Chance Bell 1" is drawn, "XU Bell (3 pieces)" will be displayed regardless of the stop operation mode, and 3 pieces will be won. Also, if "F_Chance Bell 1" is drawn, the instruction information "0" will be determined in both non-AT and AT states.

「F_チャンスベル2」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「中段ベル(3枚)」が表示されて3枚入賞となる。また、「F_チャンスベル2」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される。 If "F_Chance Bell 2" is drawn, "Middle Bell (3 bells)" will be displayed regardless of the stopping operation mode, and 3 bells will be won. Also, if "F_Chance Bell 2" is drawn, the instruction information "0" will be determined in both non-AT and AT states.

「F_共通3枚」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「ばらけ目(3枚)」が表示されて3枚入賞となり、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「3枚ベル」が表示されて3枚入賞となる。また、「F_共通3枚」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される。 If "F_3 common" is drawn, if the stopping operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "Scattered (3)" will be displayed and 3 winning coins will be awarded regardless of the button's position, and if the stopping operation is performed in batting order 3 to 6, a "3-bell" will be displayed and 3 winning coins will be awarded regardless of the button's position. Also, if "F_3 common" is drawn, the instruction information "0" will be determined in both non-AT and AT states.

「F_目押し役」が当籤した場合、打順1~6のいずれで停止操作が行われた場合にも「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_目押し役」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される。 If "F_Obsession" is selected, regardless of whether the stop operation is performed in the batting order 1 to 6, "1 in 2 wins 1 coin." Also, if "F_Obsession" is selected, the instruction information "0" is determined in both non-AT and AT states.

「F_CLR3枚1」又は「F_CLR3枚2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「3枚ベル」が表示されて3枚入賞となり、打順4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「F_CLR3枚1」又は「F_CLR3枚2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「3」が決定される。 If "F_CLR 3 coins 1" or "F_CLR 3 coins 2" is drawn, if the stop operation is performed at batting order 1 or batting order 2, "1 coin will win" will be displayed regardless of the button press position, if the stop operation is performed at batting order 3, "3 coins bell" will be displayed regardless of the button press position and 3 coins will win, if the stop operation is performed at batting order 4, "1 coin will win in 1/2 chance", if the stop operation is performed at batting order 5 or batting order 6, "1 coin will win in 1/4 chance". Also, if "F_CLR 3 coins 1" or "F_CLR 3 coins 2" is drawn, the instruction information "0" is determined in non-AT state, and the instruction information "3" is determined in AT state.

「F_CRL3枚1」又は「F_CRL3枚2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「3枚ベル」が表示されて3枚入賞となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「F_CRL3枚1」又は「F_CRL3枚2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「4」が決定される。 If "F_CRL 3 coins 1" or "F_CRL 3 coins 2" is drawn, if the stop operation is performed at batting order 1 or batting order 2, "1 coin will be awarded in 1/2", if the stop operation is performed at batting order 3, "1 coin will be awarded in 1/2", if the stop operation is performed at batting order 4, a "3 coins bell" will be displayed and 3 coins will be awarded regardless of the position pressed, and if the stop operation is performed at batting order 5 or batting order 6, "1 coin will be awarded in 1/4". Also, if "F_CRL 3 coins 1" or "F_CRL 3 coins 2" is drawn, the instruction information "0" is determined in non-AT state, and the instruction information "4" is determined in AT state.

「F_RLC3枚1」又は「F_RLC3枚2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「3枚ベル」が表示されて3枚入賞となり、打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_RLC3枚1」又は「F_RLC3枚2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「5」が決定される。 If "F_RLC 3 coins 1" or "F_RLC 3 coins 2" is drawn, if the stop operation is performed at batting order 1 or batting order 2, "1 coin will win" will be displayed regardless of the button press position, if the stop operation is performed at batting order 3 or batting order 4, "1 coin will win with 1/4 chance", if the stop operation is performed at batting order 5, "3 coins bell" will be displayed regardless of the button press position and 3 coins will win, if the stop operation is performed at batting order 6, "1 coin will win with 1/2 chance". Also, if "F_RLC 3 coins 1" or "F_RLC 3 coins 2" is drawn, the instruction information "0" will be determined in non-AT state, and the instruction information "5" will be determined in AT state.

「F_RCL3枚1」又は「F_RCL3枚2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「3枚ベル」が表示されて3枚入賞となる。また、「F_RCL3枚1」又は「F_RCL3枚2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「6」が決定される。 If "F_RCL 3 coins 1" or "F_RCL 3 coins 2" is drawn, if the stop operation is performed at batting order 1 or batting order 2, "1 coin will be won in 1/2", if the stop operation is performed at batting order 3 or batting order 4, "1 coin will be won in 1/4", if the stop operation is performed at batting order 5, "1 coin will be won in 1/2", and if the stop operation is performed at batting order 6, a "3 coin bell" will be displayed and 3 coins will be won regardless of the position pressed. Also, if "F_RCL 3 coins 1" or "F_RCL 3 coins 2" is drawn, the instruction information "0" will be determined in non-AT state, and the instruction information "6" will be determined in AT state.

「F_CLRメインベルA1」~「F_CLRメインベルA4」のいずれかが当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となり、打順4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/8で1枚入賞」となる。また、「F_CLRメインベルA1」~「F_CLRメインベルA4」のいずれかが当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「3」が決定される。 If any of the "F_CLR Main Bell A1" to "F_CLR Main Bell A4" wins, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "1 coin will win" will be displayed regardless of the position pressed, if the stop operation is performed in batting order 3, "15 coins will win" will be displayed regardless of the position pressed, and 15 coins will win, if the stop operation is performed in batting order 4, "1 coin will win in 1/2", and if the stop operation is performed in batting order 5 or batting order 6, "1 coin will win in 1/8". Also, if any of the "F_CLR Main Bell A1" to "F_CLR Main Bell A4" wins, the instruction information "0" is determined in non-AT state, and the instruction information "3" is determined in AT state.

「F_CRLメインベルA1」~「F_CRLメインベルA4」のいずれかが当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/8で1枚入賞」となる。また、「F_CRLメインベルA1」~「F_CRLメインベルA4」のいずれかが当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「4」が決定される。 If any of the "F_CRL Main Bell A1" to "F_CRL Main Bell A4" wins, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "1 coin will win" will be displayed regardless of the position pressed, if the stop operation is performed in batting order 3, "1 coin will win 1/2", if the stop operation is performed in batting order 4, "15 coins bell" will be displayed regardless of the position pressed, and 15 coins will win, and if the stop operation is performed in batting order 5 or batting order 6, "1 coin will win 1/8". Also, if any of the "F_CRL Main Bell A1" to "F_CRL Main Bell A4" wins, the instruction information "0" will be determined in the non-AT state, and the instruction information "4" will be determined in the AT state.

「F_RLCメインベルA1」~「F_RLCメインベルA4」のいずれかが当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/8で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となり、打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_RLCメインベルA1」~「F_RLCメインベルA4」のいずれかが当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「5」が決定される。 If any of "F_RLC Main Bell A1" to "F_RLC Main Bell A4" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "1 coin will be won" regardless of the pressing position, if the stop operation is performed in batting order 3 or batting order 4, "1 coin will be won in 1/8" will be displayed, regardless of the pressing position, if the stop operation is performed in batting order 5, "15 coins bell" will be displayed and 15 coins will be won regardless of the pressing position, if the stop operation is performed in batting order 6, "1 coin will be won in 1/2". Also, if any of "F_RLC Main Bell A1" to "F_RLC Main Bell A4" is drawn, the instruction information "0" is determined in the non-AT state, and the instruction information "5" is determined in the AT state.

「F_RCLメインベルA1」~「F_RCLメインベルA4」のいずれかが当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/8で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となる。また、「F_RCLメインベルA1」~「F_RCLメインベルA4」のいずれかが当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「6」が決定される。 If any of the "F_RCL Main Bell A1" to "F_RCL Main Bell A4" wins, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "1 coin will win" will be displayed regardless of the position of the button pressed, if the stop operation is performed in batting order 3 or batting order 4, "1 coin will win in 1/8", if the stop operation is performed in batting order 5, "1 coin will win in 1/2", and if the stop operation is performed in batting order 6, "15 coins bell" will be displayed regardless of the position of the button pressed, and 15 coins will win. Also, if any of the "F_RCL Main Bell A1" to "F_RCL Main Bell A4" wins, the instruction information "0" will be determined in the non-AT state, and the instruction information "6" will be determined in the AT state.

「F_CLRメインベルB」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となり、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_CLRメインベルB」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「3」が決定される。 If the "F_CLR Main Bell B" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "1 coin will be awarded" regardless of the position pressed, if the stop operation is performed in batting order 3, "15 coins will be displayed and 15 coins will be awarded regardless of the position pressed, if the stop operation is performed in batting order 4, "1 coin will be awarded" regardless of the position pressed, and if the stop operation is performed in batting order 5 or batting order 6, "1 coin will be awarded 1/2". Also, if the "F_CLR Main Bell B" is drawn, the instruction information "0" is determined in non-AT state, and the instruction information "3" is determined in AT state.

「F_CRLメインベルB」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_CRLメインベルB」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「4」が決定される。 If the "F_CRL Main Bell B" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "1 coin will be awarded" regardless of the position pressed, if the stop operation is performed in batting order 3, "1 coin will be awarded" regardless of the position pressed, if the stop operation is performed in batting order 4, "15 coins bell" will be displayed and 15 coins will be awarded regardless of the position pressed, and if the stop operation is performed in batting order 5 or batting order 6, "1 coin will be awarded at 1/2 chance." Also, if the "F_CRL Main Bell B" is drawn, the instruction information "0" will be determined in non-AT state, and the instruction information "4" will be determined in AT state.

「F_RLCメインベルB」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となり、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となる。また、「F_RLCメインベルB」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「5」が決定される。 If "F_RLC Main Bell B" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "1 coin will be awarded" regardless of the position pressed, if the stop operation is performed in batting order 3 or batting order 4, "1 coin will be awarded at 1/2", if the stop operation is performed in batting order 5, "15 coins bell" will be displayed and 15 coins will be awarded regardless of the position pressed, and if the stop operation is performed in batting order 6, "1 coin will be awarded" regardless of the position pressed. Also, if "F_RLC Main Bell B" is drawn, the instruction information "0" will be determined in non-AT state, and the instruction information "5" will be determined in AT state.

「F_RCLメインベルB」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となる。また、「F_RCLメインベルB」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「6」が決定される。 If the "F_RCL Main Bell B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "1 coin will be won" regardless of the position pressed, if the stop operation is performed in batting order 3 or batting order 4, "1 coin will be won at 1/2", if the stop operation is performed in batting order 5, "1 coin will be won" regardless of the position pressed, and if the stop operation is performed in batting order 6, "15 coins bell" will be displayed and 15 coins will be won regardless of the position pressed. Also, if the "F_RCL Main Bell B" is won, the instruction information "0" will be determined in non-AT state, and the instruction information "6" will be determined in AT state.

「F_CLRサブベルA1」又は「F_CLRサブベルA2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「9枚ベル」が表示されて9枚入賞となり、打順4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「F_CLRサブベルA1」又は「F_CLRサブベルA2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、赤7高確期間を除くAT状態においては指示情報「3」が決定される。 If "F_CLR sub bell A1" or "F_CLR sub bell A2" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "1 bell will be won" regardless of the position pressed, if the stop operation is performed in batting order 3, "9 bells" will be displayed and 9 bells will be won regardless of the position pressed, if the stop operation is performed in batting order 4, "1 in 2 will be won", and if the stop operation is performed in batting order 5 or batting order 6, "1 in 4 will be won". Also, if "F_CLR sub bell A1" or "F_CLR sub bell A2" is drawn, the instruction information "0" is determined in non-AT state, and the instruction information "3" is determined in AT state except for the red 7 high probability period.

また、赤7高確期間において「F_CLRサブベルA1」又は「F_CLRサブベルA2」が当籤した場合、赤7高確期間の通常状態、高確A状態及び高確B状態では指示情報「10」が決定され、赤7高確期間の高確C状態において、後述の全打順ナビの発生条件を満たす場合には指示情報「3」が決定され、満たさない場合には指示情報「10」が決定される。 In addition, if "F_CLR Sub Bell A1" or "F_CLR Sub Bell A2" is drawn during the red 7 high probability period, the instruction information "10" is determined in the normal state, high probability A state, and high probability B state of the red 7 high probability period, and in the high probability C state of the red 7 high probability period, if the conditions for the occurrence of the full batting order navigation described below are met, the instruction information "3" is determined, and if they are not met, the instruction information "10" is determined.

「F_CRLサブベルA1」又は「F_CRLサブベルA2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「9枚ベル」が表示されて9枚入賞となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「F_CRLサブベルA1」又は「F_CRLサブベルA2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、赤7高確期間を除くAT状態においては指示情報「4」が決定される。 If "F_CRL Sub Bell A1" or "F_CRL Sub Bell A2" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "1 coin will win" will be displayed regardless of the position of the button pressed, if the stop operation is performed in batting order 3, "1 coin will win with 1/2 chance" will be displayed, if the stop operation is performed in batting order 4, "9 bells" will be displayed regardless of the position of the button pressed, and 9 coins will win with 1/4 chance will be displayed, if the stop operation is performed in batting order 5 or batting order 6, "1 coin will win with 1/4 chance". Also, if "F_CRL Sub Bell A1" or "F_CRL Sub Bell A2" is drawn, the instruction information "0" will be determined in non-AT state, and the instruction information "4" will be determined in AT state except for the red 7 high probability period.

また、赤7高確期間において「F_CRLサブベルA1」又は「F_CRLサブベルA2」が当籤した場合、赤7高確期間の通常状態、高確A状態及び高確B状態では指示情報「10」が決定され、赤7高確期間の高確C状態において、後述の全打順ナビの発生条件を満たす場合には指示情報「4」が決定され、満たさない場合には指示情報「10」が決定される。 In addition, if "F_CRL Sub Bell A1" or "F_CRL Sub Bell A2" is drawn during the red 7 high probability period, the instruction information "10" will be determined in the normal state, high probability A state, and high probability B state of the red 7 high probability period, and in the high probability C state of the red 7 high probability period, if the conditions for the occurrence of the full batting order navigation described below are met, the instruction information "4" will be determined, and if they are not met, the instruction information "10" will be determined.

「F_RLCサブベルA1」又は「F_RLCサブベルA2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「9枚ベル」が表示されて9枚入賞となり、打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_RLCサブベルA1」又は「F_RLCサブベルA2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、赤7高確期間を除くAT状態においては指示情報「5」が決定される。 If "F_RLC Sub Bell A1" or "F_RLC Sub Bell A2" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "1 coin will win" will be displayed regardless of the pressing position, if the stop operation is performed in batting order 3 or batting order 4, "1 coin will win with 1/4 chance", if the stop operation is performed in batting order 5, "9 bells" will be displayed regardless of the pressing position, and 9 coins will win with 1/2 chance, if the stop operation is performed in batting order 6, "1 coin will win with 1/2 chance". Also, if "F_RLC Sub Bell A1" or "F_RLC Sub Bell A2" is drawn, the instruction information "0" will be determined in non-AT state, and the instruction information "5" will be determined in AT state except for the red 7 high probability period.

また、赤7高確期間において「F_RLCサブベルA1」又は「F_RLCサブベルA2」が当籤した場合、赤7高確期間の通常状態、高確A状態及び高確B状態では指示情報「10」が決定され、赤7高確期間の高確C状態において、後述の全打順ナビの発生条件を満たす場合には指示情報「5」が決定され、満たさない場合には指示情報「10」が決定される。 In addition, if "F_RLC Sub Bell A1" or "F_RLC Sub Bell A2" is drawn during the red 7 high probability period, the instruction information "10" is determined in the normal state, high probability A state, and high probability B state of the red 7 high probability period, and in the high probability C state of the red 7 high probability period, if the conditions for the occurrence of the full batting order navigation described below are met, the instruction information "5" is determined, and if they are not met, the instruction information "10" is determined.

「F_RCLサブベルA1」又は「F_RCLサブベルA2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「9枚ベル」が表示されて9枚入賞となる。また、「F_RCLサブベルA1」又は「F_RCLサブベルA2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、赤7高確期間を除くAT状態においては指示情報「6」が決定される。 If "F_RCL Sub Bell A1" or "F_RCL Sub Bell A2" is drawn, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "1 coin will win" will be displayed regardless of the position of the button pressed, if the stop operation is performed in batting order 3 or batting order 4, "1 coin will win in 1/4", if the stop operation is performed in batting order 5, "1 coin will win in 1/2", and if the stop operation is performed in batting order 6, "9 bells" will be displayed regardless of the position of the button pressed, and 9 coins will win. Also, if "F_RCL Sub Bell A1" or "F_RCL Sub Bell A2" is drawn, the instruction information "0" will be determined in non-AT state, and the instruction information "6" will be determined in AT state except for the red 7 high probability period.

また、赤7高確期間において「F_RCLサブベルA1」又は「F_RCLサブベルA2」が当籤した場合、赤7高確期間の通常状態、高確A状態及び高確B状態では指示情報「10」が決定され、赤7高確期間の高確C状態において、後述の全打順ナビの発生条件を満たす場合には指示情報「6」が決定され、満たさない場合には指示情報「10」が決定される。 In addition, if "F_RCL Sub Bell A1" or "F_RCL Sub Bell A2" is drawn during the red 7 high probability period, the instruction information "10" will be determined in the normal state, high probability A state, and high probability B state of the red 7 high probability period, and in the high probability C state of the red 7 high probability period, if the conditions for the occurrence of the full batting order navigation described below are met, the instruction information "6" will be determined, and if they are not met, the instruction information "10" will be determined.

「F_RBMAX」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となる。また、「F_RBMID」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「3枚ベル」が表示されて3枚入賞となる。また、「F_RBMIN」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。なお、基本的にAT状態においてBB遊技状態となることは想定されていないため、指示情報は決定されない(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)。 If "F_RBMAX" is drawn, a "15-coin bell" will be displayed and 15 coins will be awarded regardless of the stop operation mode. Also, if "F_RBMID" is drawn, a "3-coin bell" will be displayed and 3 coins will be awarded regardless of the stop operation mode. Also, if "F_RBMIN" is drawn, "1 coin will be awarded" regardless of the stop operation mode. Note that since it is not generally assumed that the BB game state will occur in the AT state, no instruction information is determined (or instruction information "0" may be determined).

なお、第5の遊技機においては、「F_CLR3枚1」~「F_RCLサブベルA2」を押し順ベル(押し順小役)として構成し、また、押し順ベルについて、左第1停止に正解打順がないいわゆる偏りベルとして構成しているが、左第1停止に正解打順がある6択の押し順ベルを含んで構成することもできる。また、正解打順となる打順数(択数)や打順正解時に付与される遊技価値数も適宜変形可能である。なお、打順正解時に付与される遊技価値数は、少なくともベット数(3枚)以上で、上限(15枚)以下の範囲内において設定されることが望ましい。 In the fifth gaming machine, "F_CLR31" to "F_RCL sub-bell A2" are configured as push order bells (push order minor prizes), and the push order bell is configured as a so-called biased bell in which the first stop on the left does not have the correct batting order, but it can also be configured to include a push order bell with 6 options in which the first stop on the left has the correct batting order. The number of batting orders (number of options) that result in the correct batting order and the number of game values awarded when the batting order is correct can also be changed as appropriate. It is desirable that the number of game values awarded when the batting order is correct be set within a range of at least the number of bets (3 coins) and up to the upper limit (15 coins).

また、図152において、「1枚入賞」となるところは、適宜「1/2で1枚入賞」、「1/4で1枚入賞」、あるいは「1/8で1枚入賞」となるように変形可能であり、「1/2で1枚入賞」となるところは、適宜「1枚入賞」、「1/4で1枚入賞」、あるいは「1/8で1枚入賞」となるように変形可能であり、「1/4で1枚入賞」となるところは、適宜「1枚入賞」、「1/2で1枚入賞」、あるいは「1/8で1枚入賞」となるように変形可能であり、「1/8で1枚入賞」となるところは、適宜「1枚入賞」、「1/2で1枚入賞」、あるいは「1/4で1枚入賞」となるように変形可能である。 In addition, in FIG. 152, "1 winning coin" can be changed to "1 winning coin in 1/2", "1 winning coin in 1/4", or "1 winning coin in 1/8", and "1 winning coin in 1/2" can be changed to "1 winning coin in 1/4", or "1 winning coin in 1/8", and "1 winning coin in 1/4" can be changed to "1 winning coin in 1/2", or "1 winning coin in 1/8", and "1 winning coin in 1/8" can be changed to "1 winning coin in 1/8", "1 winning coin in 1/2", or "1 winning coin in 1/4".

また、図145に示す内部抽籤テーブル、図146~図148に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図149~図151に示す図柄組合せテーブル、及び図152に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第5の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 In addition, the internal lottery table shown in FIG. 145, the correspondence between the internal winning combinations and the pattern combinations shown in FIG. 146 to FIG. 148, the pattern combination table shown in FIG. 149 to FIG. 151, and the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes, and the display combinations, etc. shown in FIG. 152 are merely examples, and the specifications of the fifth gaming machine are not limited to the modes shown in these.

[15-4.第5の遊技機の抽籤用フラグ構成]
続いて、図153及び図154を参照して、第5の遊技機の抽籤用フラグ構成について説明する。上述のとおり、本実施形態では、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(あるいは決定や処理)を実行する際には当籤役(内部当籤役)の情報が参照されることが多い。そのため、例えば、各種テーブルを当籤役ごとに設けようとすると、当籤役の数だけデータ量も増大してしまうこととなる。そうすると、特にメインROM102の容量が圧迫され、遊技性を高めるために必要なデータを記憶するための記憶領域が十分に確保できない場合も生じることとなる。
[15-4. Lottery Flag Configuration of Fifth Gaming Machine]
Next, the lottery flag configuration of the fifth gaming machine will be described with reference to Fig. 153 and Fig. 154. As described above, in this embodiment, when the main control circuit 100 executes various lotteries (or decisions or processes) related to playability, information on winning combinations (internal winning combinations) is often referred to. Therefore, for example, if various tables are provided for each winning combination, the amount of data increases by the number of winning combinations. In this case, the capacity of the main ROM 102 in particular is compressed, and there are cases where a memory area for storing data required to improve playability cannot be sufficiently secured.

そこで、第5の遊技機では、各当籤役を状況に応じて最適にグループ化し、必要な場面においてはそのグループ化した情報を参照して必要な各種抽籤などが実行されるように構成している。抽籤用フラグは、そのように各当籤役の情報をグループ化した情報である。その一例を図153及び図154を用いて説明する。なお、上述のとおり、第5の遊技機では、BBフラグ間を推奨遊技状態としているため、図153及び図154では、「F_BB」、「F_RBMAX」、「F_RBMID」、及び「F_MIN」についての説明を省略している。 The fifth gaming machine is configured to optimally group each winning role according to the situation, and when necessary, the grouped information is referenced to execute various required lotteries. The lottery flag is information obtained by grouping the information of each winning role in this way. An example will be explained using Figures 153 and 154. As mentioned above, in the fifth gaming machine, the BB flag interval is the recommended gaming state, so in Figures 153 and 154, explanations of "F_BB", "F_RBMAX", "F_RBMID", and "F_MIN" are omitted.

図153に示すように、第5の遊技機では、7個の抽籤用フラググループ(GP1~GP7)が設けられ、グループごとに、各当籤役に対して抽籤用フラグ番号が割り当てられている。 As shown in FIG. 153, the fifth gaming machine has seven lottery flag groups (GP1 to GP7), and a lottery flag number is assigned to each winning combination for each group.

例えば、抽籤用フラググループ2(GP2)の場合、「F_中段リプ」の抽籤用フラグ番号は「1」(図154中、「中段リプ」)となり、「F_チャンスリプ」の抽籤用フラグ番号は「2」(図154中、「クロスダウンリプ」)となり、「F_チャンスベル1」の抽籤用フラグ番号は「3」(図154中、「クロスアップベル」)となり、「F_チャンスベル2」の抽籤用フラグ番号は「4」(図154中、「中段ベル」)となり、「F_フェイクリプ1」及び「F_フェイクリプ2」の抽籤用フラグ番号は「5」(図154中、「赤7フェイク」)となり、その他の当籤役の抽籤用フラグ番号は「0」(図154中、「はずれ」)となる。 For example, in the case of lottery flag group 2 (GP2), the lottery flag number of "F_middle lip" is "1" ("middle lip" in FIG. 154), the lottery flag number of "F_chance lip" is "2" ("cross down lip" in FIG. 154), the lottery flag number of "F_chance bell 1" is "3" ("cross up bell" in FIG. 154), the lottery flag number of "F_chance bell 2" is "4" ("middle bell" in FIG. 154), the lottery flag number of "F_fake lip 1" and "F_fake lip 2" is "5" ("red 7 fake" in FIG. 154), and the lottery flag numbers of other winning roles are "0" ("loser" in FIG. 154).

また、例えば、抽籤用フラググループ4(GP4)の場合、「F_特殊リプ」、「F_中段リプ」、「F_チャンスベル1」、及び「F_目押し役」の抽籤用フラグ番号は「1」(図154中、「弱レア役」)となり、「F_チャンスリプ」及び「F_チャンスベル2」の抽籤用フラグ番号は「2」(図154中、「強レア役」)となり、その他の当籤役の抽籤用フラグ番号は「0」(図154中、「はずれ」)となる。 Also, for example, in the case of lottery flag group 4 (GP4), the lottery flag numbers for "F_Special Lip", "F_Middle Lip", "F_Chance Bell 1", and "F_Press Role" are "1" ("Weak Rare Role" in FIG. 154), the lottery flag numbers for "F_Chance Lip" and "F_Chance Bell 2" are "2" ("Strong Rare Role" in FIG. 154), and the lottery flag numbers for other winning roles are "0" ("Loss" in FIG. 154).

なお、抽籤用フラグは、単位遊技ごとに、当籤役が決定された後、全ての抽籤用フラググループの抽籤用フラグ番号が所定の格納領域(不図示。メインRAM103に設けられる)に格納されるようにしてもよいし、現在の状況(例えば、図142に示した各状態)を把握し、状況に応じた(参照される可能性がある)抽籤用フラググループの抽籤用フラグ番号が所定の格納領域に格納されるようにしてもよい。あるいは、各種処理や各種テーブルごとに読み出す抽籤用フラググループの情報を定めておき、これらが用いられる際に必要な抽籤用フラグ番号のみが所定の格納領域に格納されるようにしてもよい。 In addition, after the winning role is determined for each unit game, the lottery flags may be stored in a predetermined storage area (not shown, provided in main RAM 103) for all lottery flag groups, or the current situation (for example, each state shown in FIG. 142) may be grasped and the lottery flag numbers of the lottery flag groups corresponding to the situation (which may be referenced) may be stored in a predetermined storage area. Alternatively, information on the lottery flag groups to be read for each type of process or table may be determined, and only the lottery flag numbers required when this is used may be stored in the predetermined storage area.

また、図153に示す各当籤役のグループ分けの手法はあくまで一例であり、抽籤用フラググループの種類や数、あるいは各当籤役の抽籤用フラグ番号の割り当て方はこれに限定されるものではない。また、図154に示す各抽籤用フラググループ内の各抽籤用フラグ番号の内容や備考の記載は、説明の便宜のため一例であり、各抽籤用フラグ番号の役割はこれに限定されるものではない。 The method of grouping each winning role shown in FIG. 153 is merely an example, and the type and number of lottery flag groups, or the method of assigning lottery flag numbers to each winning role, are not limited to this. Also, the contents and notes of each lottery flag number within each lottery flag group shown in FIG. 154 are merely examples for ease of explanation, and the role of each lottery flag number is not limited to this.

[15-5.第5の遊技機の演出用フラグ構成]
続いて、図155を参照して、第5の遊技機の演出用フラグ構成について説明する。主制御回路100は、例えば、AT状態であれば、決定された当籤役(あるいは、決定された当籤役が属するグループ)を特定するための内部当籤情報と、停止操作の情報を報知するための指示情報とをスタートコマンドに含ませて副制御回路200(サブ)側に送信する。また、非AT状態であれば、上記内部当籤情報を含み、上記指示情報を含まないスタートコマンドを副制御回路200側に送信する。これにより、サブ側でも状態に応じて適切な各種報知や各種演出を実行可能としている。
[15-5. Flag configuration for presentation of fifth gaming machine]
Next, referring to FIG. 155, the flag configuration for performance of the fifth gaming machine will be described. For example, in the AT state, the main control circuit 100 transmits to the sub-control circuit 200 (sub) side a start command including internal winning information for identifying the determined winning role (or the group to which the determined winning role belongs) and instruction information for notifying the information of the stop operation. Also, in the non-AT state, a start command including the internal winning information and not including the instruction information is transmitted to the sub-control circuit 200 side. This allows the sub side to execute various notifications and various performances appropriate to the state.

ここで説明する演出用フラグは、上述の内部当籤情報に相当するものであり、サブ側に送信される当籤役に係る情報である。サブ側では、受信した演出用フラグの情報(演出用フラグ番号)を参照して演出に係る各種抽籤(あるいは決定や処理)が実行されるため、その内容はメイン側でも適切に管理する必要がある。図155では、そのような管理手法の一例について説明する。なお、上述のとおり、第5の遊技機では、BBフラグ間を推奨遊技状態としているため、図155では、「F_BB」、「F_RBMAX」、「F_RBMID」、及び「F_MIN」についての説明を省略している。 The performance flag described here corresponds to the internal winning information described above, and is information related to the winning role that is sent to the sub side. On the sub side, various lotteries (or decisions and processes) related to the performance are carried out by referring to the received performance flag information (performance flag number), so the contents must also be appropriately managed on the main side. Figure 155 explains an example of such a management method. As described above, in the fifth gaming machine, the BB flag interval is the recommended play state, so in Figure 155, explanations of "F_BB", "F_RBMAX", "F_RBMID", and "F_MIN" are omitted.

図155に示すように、第5の遊技機では、各当籤役に対して演出用フラグ番号が割り当てられている。上述のとおり、演出用フラグは、基本的には当籤役が決定された後、これに対応する演出用フラグ番号がスタートコマンド内の情報としてサブ側に送信されるものとなっている。もっとも、非AT状態において、実行される演出の内容によって当籤役の種類が遊技者に認識(あるいは予測)されてしまうと遊技の公平性が担保されない可能性がある特定の当籤役については、非AT状態では演出用フラグ番号が送信されないものとなっている(図155中、(※)欄参照)。なお、この場合、演出用フラグ番号として「0」(「はずれ」に対応)が送信されるように構成することもできる。 As shown in FIG. 155, in the fifth gaming machine, a performance flag number is assigned to each winning role. As mentioned above, the performance flag is basically set so that after the winning role is determined, the corresponding performance flag number is sent to the sub side as information in the start command. However, in the non-AT state, if the type of winning role is recognized (or predicted) by the player based on the content of the performance executed, the performance flag number is not sent for certain winning roles that may not ensure fairness in the game (see the (*) column in FIG. 155). In this case, it is also possible to configure the system so that "0" (corresponding to "lose") is sent as the performance flag number.

また、非AT状態において左1停止以外で停止操作された場合、次遊技では(当該遊技において左第1停止で停止操作されれば、前遊技において左第1停止以外で停止操作されたことによる影響はなく不利益は生じないが)演出用フラグ番号として「0」が送信されるものとなっている(図155中、<備考>欄参照)。なお、この場合、演出用フラグ番号が送信されないように構成することもできる。 In addition, if the reel is stopped at any stop other than the left 1 stop in a non-AT state, then in the next game (if the reel is stopped at the left 1 stop in that game, there is no effect from the reel being stopped at any stop other than the left 1 stop in the previous game, and no disadvantage occurs), a "0" is sent as the performance flag number (see the <Notes> column in Figure 155). Note that in this case, the reel can be configured so that the performance flag number is not sent.

このように、非AT状態において左1停止以外で停止操作された場合、次遊技では、実際の当籤役にかかわらず演出用フラグ番号として「0」を送信するように構成すれば、例えば、そのような次遊技においては、「はずれ」に対応する演出しか実行されない(すなわち、期待度の高い演出は実行されない)、あるいは、そもそも「はずれ」時には原則として演出を行わない仕様であれば演出が実行されないといった制御を行うことが可能となる。すなわち、推奨手順にて遊技が行われずに、不利な状況が発生したことを遊技者に強く認識させることができ、また、これを実現する上で制御負荷が増大することも抑制できる。 In this way, if the system is configured to transmit a "0" as the performance flag number in the next play when the stop operation is performed other than the left 1 stop in a non-AT state, regardless of the actual winning combination, it becomes possible to control the system so that, for example, only the performance corresponding to a "miss" is executed in the next play (i.e., performance with a high expectation is not executed), or, if the specifications do not generally execute performances in the event of a "miss," no performance is executed. In other words, the game is not played according to the recommended procedure, and the player is made to strongly recognize that an unfavorable situation has occurred, and the increase in control load required to achieve this can also be suppressed.

なお、上述の確定役が当籤した、あるいは当該遊技においてAT状態に移行することが決定されたなどの場合には、非AT状態において左1停止以外で停止操作された遊技の次遊技であっても、実際の当籤役に応じて演出用フラグ番号が送信されるようにして、遊技状況と演出内容との間に齟齬を生じさせないようにすることもできる。 In addition, if the above-mentioned fixed role is drawn, or if it is decided to transition to an AT state in the game, even in the next game of a game in which the reels are stopped in a non-AT state with a stop operation other than the left 1 stop, a performance flag number can be sent according to the actual winning role, so that there is no discrepancy between the game situation and the performance content.

[15-6.赤7高確期間の仕様例]
続いて、図156及び図158を参照して、赤7高確期間の仕様例(遊技性の詳細)について説明する。上述のとおり、赤7高確期間は、AT期間から移行可能なAT状態の遊技状態である。なお、AT状態の他の各状態から赤7高確期間に移行する場合があるように構成することもできるし、また、非AT状態の他の各状態(非有利区間の初期期間を含む)から赤7高確期間に移行する場合があるように構成することもできる。赤7高確期間の基本的な遊技性は以下のとおりである。
[15-6. Example of red 7 high probability period]
Next, with reference to Fig. 156 and Fig. 158, a specification example (details of gameplay) of the red 7 high probability period will be described. As described above, the red 7 high probability period is a game state of the AT state to which a transition can be made from the AT period. It is also possible to configure the game so that a transition can be made from each of the other states of the AT state to the red 7 high probability period, and also to configure the game so that a transition can be made from each of the other states of the non-AT state (including the initial period of the non-advantageous zone) to the red 7 high probability period. The basic gameplay of the red 7 high probability period is as follows.

遊技期間は15ゲームである。なお、この遊技期間はあくまで一例であり、これよりも長い遊技期間(例えば、30ゲーム)であってもよく、また、これよりも短い遊技期間(例えば、5ゲーム)であってもよい。また、赤7高確期間ごとに、その遊技期間が変動するものであってもよい(例えば、赤7高確期間(ショート)が決定された場合には10ゲーム、赤7高確期間(ロング)が決定された場合には20ゲームなど)。また、赤7高確期間は、AT期間内の一状態として構成されることで、赤7高確期間中であってもAT期間の遊技期間が進行するように構成してもよいし、AT期間とは異なる独立した状態として構成されることで、赤7高確期間中はAT期間の遊技期間が進行しないように構成してもよい。 The play period is 15 games. Note that this play period is merely an example, and the play period may be longer (e.g., 30 games) or shorter (e.g., 5 games). The play period may vary for each red 7 high probability period (e.g., 10 games when a red 7 high probability period (short) is determined, and 20 games when a red 7 high probability period (long) is determined). The red 7 high probability period may be configured as one state within the AT period, so that the play period of the AT period progresses even during the red 7 high probability period, or may be configured as an independent state different from the AT period, so that the play period of the AT period does not progress during the red 7 high probability period.

赤7高確期間では、赤7揃い(赤7の図柄が変動表示部に並んで(あるいは所定位置に)停止表示される)確率がAT期間よりも有利となる。なお、本例では、上述のとおり、「F_CLR赤7」~「F_RCL赤7」(「押し順赤7」)が当籤した場合のナビの態様をAT期間におけるものとは異なるものとすることでこれを実現しているが、赤7揃い確率をAT期間よりも有利とする態様はこれに限られない。例えば、AT期間のRT状態と、赤7高確期間のRT状態とを異ならせ、後者において赤7揃いとなる確率を上昇させることでこれを実現してもよい。また、例えば、赤7揃いが小役でも成立するようにし、AT期間の遊技状態を非ボーナス状態とし、赤7高確期間の遊技状態をボーナス状態とし、後者において赤7揃いとなる確率を上昇させることでこれを実現してもよい。 During the red 7 high probability period, the probability of red 7s lining up (red 7 symbols are displayed side by side (or stopped at a specified position) on the variable display section) is more favorable than during the AT period. In this example, as described above, this is achieved by making the state of the navigation when "F_CLR red 7" to "F_RCL red 7" ("push order red 7") is drawn different from that during the AT period, but the manner in which the probability of red 7s lining up is more favorable than during the AT period is not limited to this. For example, this may be achieved by making the RT state during the AT period different from the RT state during the red 7 high probability period, and increasing the probability of red 7s lining up in the latter. Also, for example, this may be achieved by making red 7s lining up even with small winnings, making the game state during the AT period a non-bonus state, and making the game state during the red 7 high probability period a bonus state, and increasing the probability of red 7s lining up in the latter.

また、赤7高確期間では、基本的に、赤7揃いとなる結果、SAT期間への移行が決定される(換言すれば、そのような権利が付与される)ことが目的となっている。したがって、例えば、上述の各種抽籤などにおいて、SAT期間への移行が決定される確率をAT期間よりも上昇させることで、赤7高確期間をAT期間よりも有利なものとして構成してもよい。 In addition, during the red 7 high probability period, the basic objective is for the red 7s to line up, resulting in a decision to transition to the SAT period (in other words, the right to do so being granted). Therefore, for example, in the various lotteries mentioned above, the probability of deciding to transition to the SAT period may be increased compared to the AT period, making the red 7 high probability period more advantageous than the AT period.

赤7高確期間が開始されると、まず、通常状態に滞在する。通常状態において「押し順赤7」が当籤した場合には、例えば、「×-?-?」といったように、左第1停止以外ナビ(指示情報「10」)が行われる(2択ナビ)。なお、ナビにしたがって第1停止操作が行われた後、第2停止操作についてはナビが行われない(2択となり、第1停止操作を含めるとトータルで打順4択(1/4で打順正解)となる)。 When the red 7 high probability period begins, you will first stay in the normal state. If the "push order red 7" is drawn in the normal state, navigation will be performed other than the first left stop (instruction information "10"), such as "x-? -?" (two-choice navigation). Note that after the first stop operation is performed according to the navigation, no navigation will be performed for the second stop operation (there will be two choices, and including the first stop operation, there will be a total of four batting order choices (1/4 chance of getting the batting order correct)).

ここで、打順4択に自力正解して赤7揃いが表示された場合には、SAT期間が付与されることが決定され、上述のSAT当籤時処理が行われてSAT1期間又はSAT2期間のいずれに移行するかが決定された後、当該赤7高確期間が終了して該当の状態に移行する。なお、この場合、SATストックが1加算されるが、赤7高確期間は終了せず、その遊技期間の終了まで赤7高確期間が継続するものとしてもよい。すなわち、一度の赤7高確期間において、複数のSATストックを付与可能としてもよい。 Here, if the player answers the 4 batting order options correctly and a line of red 7s is displayed, it is decided that the SAT period will be granted, and the above-mentioned SAT winning process is carried out to decide whether to move to SAT1 period or SAT2 period, after which the red 7 high probability period ends and the player moves to the corresponding state. Note that in this case, the SAT stock is incremented by 1, but the red 7 high probability period does not end, and the red 7 high probability period may continue until the end of the game period. In other words, it may be possible to grant multiple SAT stocks in one red 7 high probability period.

また、赤7高確期間の全ての状態において「赤7」(上述の確定役B)が当籤した場合には、打順にかかわらず、「押し順赤7」が当籤して赤7揃いが表示された場合と同様の処理が行われる。また、赤7高確期間の全ての状態において「GOD」(上述の確定役A)が当籤した場合にも、打順にかかわらず、「押し順赤7」が当籤して赤7揃いが表示された場合と同様の処理が行われるようにしてもよいし、あるいは、AT期間と同様の処理が行われるが、赤7高確期間には影響を与えない(すなわち、SAT期間が付与されることはないが、赤7高確期間が終了することもない)ようにしてもよい。 In addition, if "Red 7" (the above-mentioned fixed role B) is drawn in all states of the Red 7 high probability period, the same processing as when "Push order Red 7" is drawn and a red 7 line is displayed is performed regardless of the batting order. In addition, if "GOD" (the above-mentioned fixed role A) is drawn in all states of the Red 7 high probability period, the same processing as when "Push order Red 7" is drawn and a red 7 line is displayed may be performed regardless of the batting order, or the same processing as in the AT period may be performed but without affecting the Red 7 high probability period (i.e., the SAT period is not added, but the Red 7 high probability period does not end).

また、通常状態において「9枚ベル」(「F_CLRサブベルA1」~「F_RCLサブベルA2」:「押し順M枚」)が当籤した場合には、「押し順赤7」が当籤した場合と同様に左第1停止以外ナビ(指示情報「10」)が行われる(すなわち、第1停止操作を含めるとトータルで打順4択(1/4で打順正解)となる)。 In addition, if "9 bells" ("F_CLR sub bell A1" to "F_RCL sub bell A2": "M push order") is drawn in the normal state, navigation other than the first left stop (instruction information "10") will be performed in the same way as if "push order red 7" was drawn (i.e., including the first stop operation, there are a total of four batting order choices (1/4 chance of getting the batting order correct)).

ここで、打順4択に自力正解して9枚ベルが表示された場合には(9枚ベル打順正解)、赤7高確Aゲーム数抽籤処理が行われる。当該処理は、高確A状態の遊技期間を決定するための処理であり、赤7高確Aゲーム数抽籤は、例えば、図158に示す高確Aゲーム抽籤テーブルを参照して行われる。そして、当該抽籤の結果決定されたゲーム数の間、高確A状態に滞在する。例えば、当該抽籤の結果が「10G」である場合、10ゲームの間は高確A状態が継続する。 Here, if the player correctly answers the four batting order choices and nine bells are displayed (nine bells batting order correct), a red 7 high probability A game number lottery process is carried out. This process is for determining the playing period of the high probability A state, and the red 7 high probability A game number lottery is carried out by referring to the high probability A game lottery table shown in FIG. 158, for example. The player will then remain in the high probability A state for the number of games determined by the lottery. For example, if the result of the lottery is "10G", the high probability A state will continue for 10 games.

また、通常状態において「弱レア役」又は「強レア役」(抽籤用フラググループ4参照)が当籤した場合には(レア役当籤)、赤7高確Bゲーム数抽籤処理が行われる。当該処理は、高確B状態の遊技期間を決定するための処理であり、赤7高確Bゲーム数抽籤は、例えば、図158に示す高確Bゲーム抽籤テーブルを参照して行われる。そして、当該抽籤の結果決定されたゲーム数の間、高確B状態に滞在する。例えば、当該抽籤の結果が「10G」である場合、10ゲームの間は高確B状態が継続する。 In addition, if a "weak rare role" or a "strong rare role" (see lottery flag group 4) is drawn in the normal state (rare role drawn), a red 7 high probability B game number lottery process is carried out. This process is for determining the play period of the high probability B state, and the red 7 high probability B game number lottery is carried out by referring to the high probability B game lottery table shown in FIG. 158, for example. The player will then remain in the high probability B state for the number of games determined by the lottery. For example, if the result of the lottery is "10G", the high probability B state will continue for 10 games.

赤7高確期間において、高確Aゲーム数が1以上であり、高確Bゲーム数が0である場合、高確A状態に滞在する。高確A状態において「押し順赤7」が当籤した場合には、第1停止については正解打順が報知される第1停止ナビ(指示情報「8」又は「9」)が行われる。なお、ナビにしたがって第1停止操作が行われた後、第2停止操作についてはナビが行われない(2択となり、第1停止操作を含めるとトータルで打順2択(1/2で打順正解)となる)。 During the red 7 high probability period, if the number of high probability A games is 1 or more and the number of high probability B games is 0, the player will remain in the high probability A state. If the "push order red 7" is drawn in the high probability A state, the first stop navigation (instruction information "8" or "9") will be performed for the first stop, in which the correct batting order is announced. Note that after the first stop operation is performed according to the navigation, no navigation is performed for the second stop operation (there are two options, and including the first stop operation, there are a total of two batting order options (1/2 is the correct batting order)).

ここで、打順2択に自力正解して赤7揃いが表示された場合には、通常状態と同様の処理が行われる。なお、通常状態では打順4択であったのに対し、高確A状態では打順2択となることから、高確A状態は通常状態よりも赤7揃いが発生しやすくなる有利な状態となる。 If the player correctly answers the two batting order choices and a line of red sevens appears, the same processing will be carried out as in the normal state. Note that while there are four batting order choices in the normal state, there are only two batting order choices in the high probability A state, making the high probability A state more favorable for the line of red sevens to appear than in the normal state.

また、高確A状態において「9枚ベル」が当籤した場合には、通常状態と同様に左第1停止以外ナビが行われる(すなわち、第1停止操作を含めるとトータルで打順4択(1/4で打順正解)となる)。ここで、打順4択に自力正解して9枚ベルが表示された場合には(9枚ベル打順正解)、高確A状態においても赤7高確Aゲーム数抽籤処理が行われるものとし、赤7高確Aゲーム数抽籤の結果に応じて赤7高確Aゲーム数が付与される(高確A状態が延長される)ものとしてもよいし、高確A状態においては、現在の赤7高確Aゲーム数が消化されるまで赤7高確Aゲーム数抽籤処理が行われない(高確A状態は延長されない)ものとしてもよい。 In addition, if "9 bells" is drawn in the high probability A state, navigation is performed except for the first left stop as in the normal state (i.e., including the first stop operation, there are a total of four batting order options (1/4 correct batting order)). Here, if the player correctly answers the four batting order options and 9 bells are displayed (9 bells correct batting order), the red 7 high probability A game number lottery process is performed even in the high probability A state, and the red 7 high probability A game number may be granted according to the result of the red 7 high probability A game number lottery (the high probability A state is extended), or in the high probability A state, the red 7 high probability A game number lottery process may not be performed until the current red 7 high probability A game number is consumed (the high probability A state is not extended).

また、高確A状態において「弱レア役」又は「強レア役」が当籤した場合には(レア役当籤)、通常状態と同様に赤7高確Bゲーム数抽籤処理が行われる。そして、高確Aゲーム数が1以上であって、かつ高確Bゲーム数も1以上となった場合には高確C状態に移行する。なお、高確Aゲーム数と高確Bゲーム数とは別々に管理されており、例えば、高確A状態で高確Aゲーム数が0となると通常状態に移行し、高確C状態で高確Aゲーム数が0となると高確B状態に移行することとなる。 In addition, if a "weak rare role" or "strong rare role" is drawn in the high probability A state (rare role win), the red 7 high probability B game number lottery process is carried out as in the normal state. Then, if the number of high probability A games is 1 or more and the number of high probability B games is also 1 or more, the state transitions to the high probability C state. Note that the number of high probability A games and the number of high probability B games are managed separately; for example, if the number of high probability A games becomes 0 in the high probability A state, the state transitions to the normal state, and if the number of high probability A games becomes 0 in the high probability C state, the state transitions to the high probability B state.

すなわち、高確C状態で高確Bゲーム数が0となったときに、高確Aゲーム数は未だ1以上である場合、高確C(A+B)状態の中の高確B状態のみが終了して高確A状態に移行することがある。また、高確C状態で高確Aゲーム数が0となったときに、高確Bゲーム数は未だ1以上である場合、高確C(A+B)状態の中で高確A状態のみが終了して高確B状態に移行することがある。また、図156では図示を省略しているが、高確C状態で高確Aゲーム数が0となったときに、高確Bゲーム数も丁度0となった場合、高確C(A+B)状態の中の高確A状態も高確B状態も終了して通常状態に移行することがある。 In other words, when the number of high-probability B games becomes 0 in high-probability C state, if the number of high-probability A games is still 1 or more, only the high-probability B state in the high-probability C (A + B) state may end and transition to the high-probability A state. Also, when the number of high-probability A games becomes 0 in high-probability C state, if the number of high-probability B games is still 1 or more, only the high-probability A state in the high-probability C (A + B) state may end and transition to the high-probability B state. Also, although not shown in Figure 156, when the number of high-probability A games becomes 0 in high-probability C state, if the number of high-probability B games also becomes exactly 0, both the high-probability A state and the high-probability B state in the high-probability C (A + B) state may end and transition to the normal state.

赤7高確期間において、高確Aゲーム数が0であり、高確Bゲーム数が1以上である場合、高確B状態に滞在する。高確B状態において「押し順赤7」が当籤した場合には、高確A状態と同様に第1停止ナビ(指示情報「8」又は「9」)が行われる(すなわち、第1停止操作を含めるとトータルで打順2択(1/2で打順正解)となる)。 During the red 7 high probability period, if the number of high probability A games is 0 and the number of high probability B games is 1 or more, you will stay in the high probability B state. If the "push order red 7" is drawn in the high probability B state, the first stop navigation (instruction information "8" or "9") will be performed as in the high probability A state (i.e., including the first stop operation, there are a total of two batting order choices (1/2 chance of the correct batting order)).

ここで、打順2択に自力正解して赤7揃いが表示された場合には、通常状態と同様の処理が行われる。なお、通常状態では打順4択であったのに対し、高確B状態では打順2択となることから、高確B状態は通常状態よりも赤7揃いが発生しやすくなる有利な状態となる。 Here, if the player correctly answers the two batting order choices and a line of red sevens appears, the same processing as in the normal state will be carried out. Note that while there are four batting order choices in the normal state, there are only two batting order choices in the high probability B state, making the high probability B state more favorable for the red sevens to appear than in the normal state.

また、高確B状態において「9枚ベル」が当籤した場合には、通常状態と同様に左第1停止以外ナビが行われる(すなわち、第1停止操作を含めるとトータルで打順4択(1/4で打順正解)となる)。ここで、打順4択に自力正解して9枚ベルが表示された場合には(9枚ベル打順正解)、通常状態と同様に赤7高確Aゲーム数抽籤処理が行われる。そして、高確Aゲーム数が1以上であって、かつ高確Bゲーム数も1以上となった場合には高確C状態に移行する。 In addition, if "9 bells" is drawn in the High Probability B state, navigation will be performed except for the first stop on the left, as in the normal state (i.e., including the first stop operation, there are a total of four batting order options (1/4 chance of the correct batting order)). Here, if the player correctly answers the four batting order options and 9 bells are displayed (9 bells correct batting order), the red 7 high probability A game number lottery process will be performed as in the normal state. Then, if the number of high probability A games is 1 or more and the number of high probability B games is also 1 or more, the game will transition to the High Probability C state.

また、高確B状態において「弱レア役」又は「強レア役」が当籤した場合には(レア役当籤)、高確B状態においても赤7高確Bゲーム数抽籤処理が行われるものとし、赤7高確Bゲーム数抽籤の結果に応じて赤7高確Bゲーム数が付与される(高確B状態が延長される)ものとしてもよいし、高確B状態においては、現在の赤7高確Bゲーム数が消化されるまで赤7高確Bゲーム数抽籤処理が行われない(高確B状態は延長されない)ものとしてもよい。 In addition, if a "weak rare role" or a "strong rare role" is drawn in the high probability B state (rare role draw), the red 7 high probability B game number lottery process will be performed even in the high probability B state, and the red 7 high probability B game number may be awarded according to the result of the red 7 high probability B game number lottery (the high probability B state may be extended), or in the high probability B state, the red 7 high probability B game number lottery process may not be performed until the current red 7 high probability B game number is consumed (the high probability B state may not be extended).

赤7高確期間において、高確Aゲーム数が1以上であり、高確Bゲーム数も1以上である場合、高確C状態に滞在する。高確C状態において「押し順赤7」が当籤した場合には、全ての打順について正解打順が報知される全打順ナビ(指示情報「3」~「6」)が行われる。すなわち、ナビにしたがって停止操作が行われる限り、必ず打順正解となって赤7揃いが表示されることとなる。 During the red 7 high probability period, if the number of high probability A games is 1 or more and the number of high probability B games is also 1 or more, the player will stay in high probability C state. If the "push order red 7" is drawn in high probability C state, a full batting order navigation (instruction information "3" to "6") will be performed, in which the correct batting order is announced for all batting orders. In other words, as long as the stopping operation is performed according to the navigation, the batting order will always be correct and the red 7s will be displayed.

ここで、全打順ナビにしたがって赤7揃いが表示された場合には、通常状態と同様の処理が行われる。なお、通常状態では打順4択、高確A状態や高確B状態では打順2択であったのに対し、高確C状態では基本的に必ず打順正解となることから、高確C状態は他の状態よりも赤7揃いが発生しやすくなる有利な状態となる。 If the red sevens are displayed according to the full batting order navigation, the same processing as in the normal state will occur. Note that while there are four batting order options in the normal state and two batting order options in the high probability A and high probability B states, the high probability C state will basically always have the correct batting order, making it an advantageous state in which the red sevens are more likely to appear than in other states.

また、高確C状態において「9枚ベル」が当籤した場合に、高確Cゲーム数(すなわち、高確Aゲーム数が1以上であって、かつ高確Bゲーム数も1以上であるゲーム数)が赤7高確期間の残りゲーム数以上であれば全打順ナビ(指示情報「3」~「6」)が行われる。すなわち、ナビにしたがって停止操作が行われる限り、必ず打順正解となって9枚ベルが表示されることとなる。なお、この場合には、赤7高確Aゲーム数抽籤処理は行われないように構成すればよい。 In addition, if "9 bells" is drawn in the high probability C state, if the number of high probability C games (i.e., the number of games where the number of high probability A games is 1 or more and the number of high probability B games is also 1 or more) is equal to or greater than the number of games remaining in the red 7 high probability period, full batting order navigation (instruction information "3" to "6") will be performed. In other words, as long as the stopping operation is performed according to the navigation, the batting order will always be correct and 9 bells will be displayed. Note that in this case, the red 7 high probability A game number lottery process can be configured not to be performed.

また、高確C状態において、「9枚ベル」について全打順ナビが実行されることとなる条件は上述のものに限られない。例えば、高確C状態となったならば「9枚ベル」について全打順ナビが必ず実行されるか否かについて、赤7高確期間に移行したときに予め決定するようにしてもよいし、これを高確C状態に移行したときに決定するようにしてもよい。また、高確C状態の滞在中は「9枚ベル」について全打順ナビが必ず実行されるようにしてもよい。 In addition, the conditions under which full batting order navigation is executed for the "9 bells" in the high probability C state are not limited to those described above. For example, whether or not full batting order navigation is always executed for the "9 bells" when the high probability C state is reached may be determined in advance when the red 7 high probability period is entered, or may be determined when the high probability C state is entered. Also, full batting order navigation may always be executed for the "9 bells" while in the high probability C state.

また、高確C状態において「9枚ベル」が当籤した場合に、高確Cゲーム数が赤7高確期間の残りゲーム数未満であれば、通常状態と同様に左第1停止以外ナビが行われる(すなわち、第1停止操作を含めるとトータルで打順4択(1/4で打順正解)となる)。なお、この場合には、赤7高確Aゲーム数抽籤処理が行われるように構成してもよい(むろん、行われないように構成してもよい)。 In addition, if "9 bells" is drawn in the high probability C state, and the number of high probability C games is less than the number of games remaining in the red 7 high probability period, navigation other than the first left stop is performed as in the normal state (i.e., including the first stop operation, there are a total of four batting order options (1/4 of the time the batting order is correct)). In this case, it may be configured to perform a lottery process for the number of red 7 high probability A games (of course, it may be configured not to perform this).

また、赤7高確期間の遊技数更新処理では、例えば、赤7高確期間のゲーム数、高確Aゲーム数、及び高確Bゲーム数のそれぞれについて、1以上であるものを1減算するなどして、設定された各ゲーム数を更新する処理などが行われるものとすればよい。 In addition, the process of updating the number of games played during the red 7 high probability period may involve, for example, updating the number of games set for the red 7 high probability period, the number of high probability A games, and the number of high probability B games by subtracting 1 from each of the numbers that are 1 or greater.

なお、赤7高確期間の各状態におけるナビ率(ナビされた場合の択数)はあくまで一例であり、上述した関係性が担保される限りにおいて適宜変更可能である。例えば、通常状態においては、「押し順赤7」や「9枚ベル」について原則としてナビが行われないものとし、高確A状態や高確B状態となってはじめてナビが行われるようにしてもよい。また、赤7高確期間はAT状態であることから、「15枚ベル」や「3枚ベル」についてはどの状態でも全打順ナビが行われるものとなっているが、これが通常状態においては行われないものとし、高確A状態や高確B状態となってはじめて全打順ナビが行われるようにしてもよい。 Note that the navigation rate (number of choices when navigated) in each state of the red 7 high probability period is merely an example, and can be changed as appropriate as long as the above-mentioned relationship is guaranteed. For example, in the normal state, navigation may not be performed for "push order red 7" or "9 bells" as a general rule, and navigation may be performed only when the high probability A state or high probability B state is reached. Also, since the red 7 high probability period is an AT state, full batting order navigation is performed for "15 bells" and "3 bells" in any state, but this may not be performed in the normal state, and full batting order navigation may be performed only when the high probability A state or high probability B state is reached.

また、上述のとおり、赤7高確期間では、高確C状態において報知条件を満たした場合には「9枚ベル」について全打順ナビが実行されるが、その他の場合には全打順ナビは実行されない(4択ナビが実行される)ことから、AT状態の他の状態と比べると遊技価値の付与期待値は低下する(純増枚数が下がる)こととなる。したがって、このような特性を利用し、適度に赤7高確期間に移行させることでAT状態における出玉を調整し得るようにしてもよい。 Also, as mentioned above, during the red 7 high probability period, if the notification conditions are met in the high probability C state, the full batting order navigation is executed for the "9-coin bell", but in other cases the full batting order navigation is not executed (the 4-option navigation is executed), so the expected value of the game value awarded is lower (the net increase in number of coins is lower) compared to other states in the AT state. Therefore, by utilizing this characteristic, it is possible to adjust the number of balls dispensed in the AT state by appropriately transitioning to the red 7 high probability period.

例えば、AT期間における一定期間(例えば、直近2セット間)の出玉状況(上昇傾斜値)が(例えば、押し順ベルの当籤が偏るなどして)所定の閾値を超えた(例えば、1ゲームあたりの純増枚数が設計上のものよりも3枚以上多くなったなどの)場合には、それ以後の所定時期に(例えば、次セットにおいて)赤7高確期間に移行させるようにしてもよい(あるいは、所定の閾値以下となるまで赤7高確期間に移行しやすい状態としてもよい)。このようにすれば、出玉率を適切に調整することを可能としつつ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。もっとも、上述のとおり、例えば、特定のセット目(例えば、3セット目や7セット目)においては、他のセット目に比べて赤7高確期間に移行しやすくするなど、AT期間の継続期間に応じて赤7高確期間の移行確率に揺らぎをつけることで、遊技者にAT期間の継続目標を与え、これによって遊技の興趣を向上させるようにすることもできる。 For example, if the ball output situation (rising slope value) during a certain period (e.g., the last two sets) during the AT period (e.g., due to bias in the winning lottery for the push order bell) exceeds a predetermined threshold (e.g., the net increase in the number of balls per game is three or more than the designed number), the game may be transitioned to the red 7 high probability period at a predetermined time thereafter (e.g., in the next set) (or the game may be in a state in which it is easy to transition to the red 7 high probability period until it falls below the predetermined threshold). In this way, it is possible to appropriately adjust the ball output rate while improving the interest of the game. However, as described above, for example, by making it easier to transition to the red 7 high probability period in a specific set (e.g., the third set or the seventh set) compared to other sets, it is possible to give the player a goal for the continuation of the AT period, thereby improving the interest of the game.

[15-7.CZ1期間の仕様例]
続いて、図157~図162を参照して、CZ1期間の仕様例(遊技性の詳細)について説明する。上述のとおり、CZ1期間は、非AT状態の遊技状態である。なお、以下では、CZ1期間の基本的な遊技性を図157及び図158を用いて説明し、CZ1期間の演出例を図159~図162を用いて説明する。
[15-7. Example of specifications for CZ1 period]
Next, a specification example (details of gameplay) of the CZ1 period will be described with reference to Figures 157 to 162. As described above, the CZ1 period is a game state of non-AT state. In the following, the basic gameplay of the CZ1 period will be described with reference to Figures 157 and 158, and an example of the performance of the CZ1 period will be described with reference to Figures 159 to 162.

遊技期間は9ゲームである。なお、この遊技期間はあくまで一例であり、これよりも長い遊技期間(例えば、18ゲーム)であってもよく、また、これよりも短い遊技期間(例えば、3ゲーム)であってもよい。また、CZ1期間ごとに、その遊技期間が変動するものであってもよい(例えば、CZ1期間(ショート)が決定された場合には9ゲーム、CZ1期間(ロング)が決定された場合には18ゲームなど)。 The play period is 9 games. Note that this play period is merely an example, and the play period may be longer (e.g., 18 games) or shorter (e.g., 3 games). The play period may also vary for each CZ1 period (e.g., 9 games when the CZ1 period (short) is determined, 18 games when the CZ1 period (long) is determined, etc.).

CZ1期間では、1ゲームごとに、各図柄位置の演出図柄の種類が順番に決定されていき、最終的に表示された演出図柄の組合せに応じてATストックやSATストックが付与され得るといった遊技性となっている(図157参照)。 During the CZ1 period, the type of effect pattern for each symbol position is determined in sequence for each game, and AT stocks or SAT stocks may be awarded depending on the final combination of effect patterns displayed (see Figure 157).

なお、演出図柄は、あくまで演出上の表示態様であり、内部的には、図柄位置に対応付けられた順番(図柄位置の「1」~「9」)にしたがって順次識別情報(判定用図柄に対応する情報)が決定されていく(そして、決定結果に応じた演出図柄が順次表示されていく)ものであるが、基本的にこれらは同義であるといえる。したがって、以下ではこれを単に「識別情報」として説明する場合がある。 Note that the performance symbols are merely a display mode for the performance, and internally, the identification information (information corresponding to the judgment symbols) is determined sequentially according to the order associated with the symbol positions (symbol positions "1" to "9") (and the performance symbols corresponding to the determination results are displayed sequentially), but these are essentially synonymous. Therefore, below, this may be simply referred to as "identification information."

CZ1期間では、例えば、メイン演出表示部21に、3マス(行)×3マス(列)で構成された(すなわち、CZ1期間の遊技数(9ゲーム)に対応するように個別領域が区画された)演出図柄表示領域が表示され、1ゲームが進行するごとに、対応する個別領域に決定された識別情報が表示されていくものとなっている。 During the CZ1 period, for example, a performance pattern display area consisting of 3 squares (rows) x 3 squares (columns) (i.e., individual areas are partitioned to correspond to the number of games played during the CZ1 period (9 games)) is displayed on the main performance display unit 21, and as each game progresses, the determined identification information is displayed in the corresponding individual area.

また、演出図柄表示領域(複数の個別領域)には複数の判定用ラインが規定されており、いずれかの判定用ラインに同じ識別情報が表示された場合(識別情報の組合せが所定の組合せとなった場合)に、表示された識別情報に応じた特典が付与されるものとなっている。 In addition, multiple judgment lines are defined in the performance symbol display area (multiple individual areas), and when the same identification information is displayed on any of the judgment lines (when the combination of identification information is a predetermined combination), a special bonus is awarded according to the displayed identification information.

なお、本例では、例えば、図柄位置「1-2-3」で構成された判定用ライン1と、図柄位置「8-9-4」で構成された判定用ライン2と、図柄位置「7-6-5」で構成された判定用ライン3と、図柄位置「1-8-7」で構成された判定用ライン4と、図柄位置「2-9-6」で構成された判定用ライン5と、図柄位置「3-4-5」で構成された判定用ライン6と、図柄位置「1-9-5」で構成された判定用ライン7と、図柄位置「3-9-7」で構成された判定用ライン8が規定されている。 In this example, for example, judgment line 1 consisting of the symbol position "1-2-3", judgment line 2 consisting of the symbol position "8-9-4", judgment line 3 consisting of the symbol position "7-6-5", judgment line 4 consisting of the symbol position "1-8-7", judgment line 5 consisting of the symbol position "2-9-6", judgment line 6 consisting of the symbol position "3-4-5", judgment line 7 consisting of the symbol position "1-9-5", and judgment line 8 consisting of the symbol position "3-9-7" are defined.

もっとも、これは一例であり、例えば、判定用ライン1~3のみが規定されるものとしてもよいし、判定用ライン4~6のみが規定されるものとしてもよいし、判定用ライン8及び9のみが規定されるものとしてもよいし、その他の組合せによって複数の判定用ラインが規定されるものとしてもよい。また、いずれか一の判定用ラインのみが規定されるものとしてもよい。また、CZ1期間について複数の状態(例えば、CZ1期間(低)、CZ1期間(中)、及びCZ1期間(高)など)を設けるようにし、例えば、CZ1期間(低)であるときには判定用ライン1~3が有効となり、CZ1期間(中)であるときには判定用ライン1~6が有効となり、CZ1期間(高)であるときには判定用ライン1~8が有効となるといったような態様で有利度合いを異ならせることもできる。 However, this is only one example, and for example, only judgment lines 1 to 3 may be specified, only judgment lines 4 to 6 may be specified, only judgment lines 8 and 9 may be specified, or multiple judgment lines may be specified by other combinations. Also, only one judgment line may be specified. Also, multiple states (for example, CZ1 period (low), CZ1 period (medium), and CZ1 period (high)) may be provided for the CZ1 period, and the degree of advantage may be varied in such a manner that judgment lines 1 to 3 are valid during the CZ1 period (low), judgment lines 1 to 6 are valid during the CZ1 period (medium), and judgment lines 1 to 8 are valid during the CZ1 period (high).

また、本例では、表示上の図柄位置「1」を起点とし、図柄位置「9」を終点とし、起点から終点まで、時計回りでらせん状に図柄位置の順番を定めるものとしているが、図柄位置の順番はこれに限られない。例えば、上段の個別領域の左側から右側に向かって(図157に示すものと同様に)図柄位置「1」~「3」を定め、中段の個別領域の左側から右側に向かって図柄位置「4」~「6」を定め、下段の個別領域の左側から右側に向かって図柄位置「7」~「9」を定めるなど、本例におけるものとは異なる順番を定めることもできる。また、例えば、CZ1期間ごとに異なる順番となり得るように、予め定められた順番から一の順番が抽籤によって決定されるものとしてもよいし、各図柄位置の順番が抽籤によってランダムに決定されるものとしてもよい。 In this example, the pattern position "1" on the display is the starting point, the pattern position "9" is the end point, and the pattern positions are determined in a clockwise spiral from the starting point to the end point, but the order of the pattern positions is not limited to this. For example, pattern positions "1" to "3" can be determined from the left to the right of the upper individual area (similar to that shown in FIG. 157), pattern positions "4" to "6" can be determined from the left to the right of the middle individual area, and pattern positions "7" to "9" can be determined from the left to the right of the lower individual area. In addition, for example, the order of the first pattern may be determined by lottery from a predetermined order so that the order can be different for each CZ1 period, or the order of each pattern position may be determined randomly by lottery.

また、本例では、演出図柄表示領域において、CZ1期間の遊技数(9ゲーム)に対応するように9マスの個別領域が区画されるものとしているが、個別領域の態様はこれに限られない。例えば、個別領域を3マスとし(すなわち、CZ1期間の遊技数に対応しないものとし)、後述の判定用図柄抽籤の抽籤結果がより有利なものであれば、個別領域に表示される識別情報を更新する(表示内容を変化させる)一方、後述の判定用図柄抽籤の抽籤結果が有利なものでなければ、個別領域に表示される識別情報を更新しない(表示内容を変化させない)ものとして演出表示が行われるものとしてもよい。すなわち、CZ1期間において表示可能な特定表示(CZ1中演出)について、後述の1G目鏡位置抽籤や判定用図柄抽籤の結果に応じて表示内容を順次変化させる態様は上述、あるいは後述のものに限られない。 In addition, in this example, the effect pattern display area is divided into nine individual areas corresponding to the number of plays (9 games) during the CZ1 period, but the form of the individual areas is not limited to this. For example, the individual areas may be three (i.e., not corresponding to the number of plays during the CZ1 period), and if the lottery result of the judgment pattern lottery described below is more favorable, the identification information displayed in the individual areas may be updated (the display content may be changed), while if the lottery result of the judgment pattern lottery described below is not favorable, the identification information displayed in the individual areas may not be updated (the display content may not be changed), and the effect display may be performed. In other words, for the specific display (CZ1 effect) that can be displayed during the CZ1 period, the form in which the display content is changed sequentially according to the results of the 1G mirror position lottery and the judgment pattern lottery described below is not limited to the above or below.

例えば、CZ1期間においては、特定表示として、未完成のジグソーパズルを模したものが表示され、後述の1G目鏡位置抽籤や判定用図柄抽籤の結果に応じてピースが埋まっていく様子が表示されていき(表示内容を順次変化させていき)、最終的にジグソーパズルが完成した場合には特典を付与する一方、完成しなかった場合には特典を付与しないといったCZ1中演出を実行することも可能である。すなわち、CZ1期間における抽籤結果に応じて特典を付与可能であるとともに、CZ1期間における抽籤結果に応じて特定表示の表示内容を順次変化させることが可能である態様であれば、どのような態様を採用することもできる。 For example, during the CZ1 period, an imitation of an incomplete jigsaw puzzle is displayed as the specific display, and the pieces are displayed as they are filled in depending on the results of the 1G mirror position lottery and the judgment pattern lottery described below (the display content changes sequentially), and it is also possible to execute a performance during CZ1 in which a bonus is awarded if the jigsaw puzzle is finally completed, but no bonus is awarded if it is not completed. In other words, any mode can be adopted as long as it is possible to award a bonus depending on the lottery results during the CZ1 period and to sequentially change the display content of the specific display depending on the lottery results during the CZ1 period.

なお、このような観点によると、例えば、CZ1期間においては、必ずしも1ゲームごとに識別情報が決定されなくともよく(すなわち、例えば、2~9ゲーム目において1ゲームごとに判定用図柄抽籤が行われなくともよく)、所定契機ごとに識別情報が決定され得る(すなわち、例えば、所定契機ごとに判定用図柄抽籤が行われ得る)ように構成することもできる。 In addition, from this perspective, for example, during the CZ1 period, it is not necessary for identification information to be determined for each game (i.e., for example, a lottery for determining symbols does not have to be held for each game in the second to ninth games), but it is also possible to configure it so that identification information can be determined for each predetermined trigger (i.e., for example, a lottery for determining symbols can be held for each predetermined trigger).

例えば、CZ1期間において、奇数ゲーム目は判定用図柄抽籤が行われないが、偶数ゲーム目は判定用図柄抽籤が行われるといったように構成することができる。また、例えば、CZ1期間において、所定役(例えば、「押し順ベル」としてもよいし、「上段リプ」を表示可能なリプレイ役としてもよい)が当籤した遊技では判定用図柄抽籤が行われるが、当籤しなかった遊技では判定用図柄抽籤が行われないといったように構成することができる。また、例えば、CZ1期間において、所定の停止態様(例えば、いずれかの「ベル」としてもよいし、「上段リプ」としてもよい)が表示された遊技では判定用図柄抽籤が行われるが、当籤しなかった遊技では判定用図柄抽籤が行われないといったように構成することができる。 For example, during the CZ1 period, the lottery for the judgment symbol is not performed for odd-numbered games, but the lottery for the judgment symbol is performed for even-numbered games. Also, for example, during the CZ1 period, the lottery for the judgment symbol is performed for games in which a predetermined role (for example, a "push order bell" or a replay role that can display an "upper row lip") is won, but the lottery for the judgment symbol is not performed for games in which the role is not won. Also, for example, during the CZ1 period, the lottery for the judgment symbol is performed for games in which a predetermined stop pattern (for example, a "bell" or an "upper row lip") is displayed, but the lottery for the judgment symbol is not performed for games in which the role is not won.

なお、そのように構成した場合であって、上述の如く、例えば、CZ1期間(ショート)とCZ1期間(ロング)を設けるなど、CZ1期間が変動し得るように構成した場合には、CZ1期間の遊技期間が長くなれば相対的に識別情報の表示数が多くなって(換言すれば、特定表示の表示内容の変化度合いが高くなって)特典の付与期待値も高くなることから、より遊技性を高めることができるようになる。 In addition, in such a configuration, if the CZ1 period is made variable, for example by providing a CZ1 period (short) and a CZ1 period (long) as described above, the longer the play period of the CZ1 period, the relatively more identification information will be displayed (in other words, the degree of change in the display content of the specific display will be higher), and the expected value of the award of the bonus will also be higher, thereby making it possible to further improve playability.

このように、CZ1期間の仕様は種々の変形が可能であるが、以下では本例の仕様例にしたがってその遊技性を説明していく。まず、CZ1期間では、いずれの遊技においても、確定役が当籤した場合には、通常状態と同様に確定役当籤時処理が行われる。すなわち、確定役が当籤した場合には次遊技からAT期間やSAT期間に移行することとなる。もっとも、それぞれ対応する特典(ATストックやSATストック)は付与されるものの、CZ1期間は終了することなく、その遊技期間が終了するまで継続し、かつCZ1期間でさらに付与される特典があれば、それが追加で付与された上でAT期間やSAT期間に移行させるようにしてもよい。 As described above, the specifications for the CZ1 period can be modified in various ways, but below we will explain the gameplay according to the specification example of this example. First, in the CZ1 period, if a fixed role is drawn in any game, the fixed role drawing process is performed in the same way as in the normal state. In other words, if a fixed role is drawn, the next game will transition to the AT period or SAT period. Although the corresponding bonus (AT stock or SAT stock) is awarded, the CZ1 period does not end, but continues until the end of the game period, and if there is an additional bonus awarded in the CZ1 period, it may be awarded and then transition to the AT period or SAT period.

<1G目鏡位置抽籤処理>
CZ1期間の1ゲーム目においては、1G目鏡位置抽籤処理が行われる。当該処理は、当該CZ1期間において鏡図柄をいずれの図柄位置に表示させるか(該当する識別情報をいずれの図柄位置の識別情報として決定するか)を決定するための1G目鏡位置抽籤を実行する処理である。すなわち、当該処理は、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理である。1G目鏡位置抽籤では、例えば、図158に示す1G目鏡位置抽籤テーブルを参照し、当籤役(抽籤用フラググループ4を参照)に応じて設定された当籤確率でいずれの図柄位置に鏡図柄をセットするかが決定される。
<1G eye mirror position lottery process>
In the first game of the CZ1 period, a 1G mirror position lottery process is performed. This process determines which symbol position the mirror symbol will be displayed in during the CZ1 period (the corresponding symbol information is used to determine which symbol position the mirror symbol will be displayed in). In other words, this process is a process that can derive an advantageous result that is advantageous to the player. In the 1G mirror position lottery, for example, By referring to the 1G mirror position lottery table shown in Figure 158, it is determined which pattern position the mirror pattern will be set to based on the winning probability set according to the winning role (see lottery flag group 4).

なお、鏡図柄は、オールマイティーに機能する(すなわち、他の識別情報のいずれに対しても判定用ラインに同じ識別情報が表示されたと判定され得る)特定識別情報として構成されているため、例えば、図柄位置「1」にセットすることが決定された場合には、図柄位置「1-2-3」で構成された判定用ライン1、図柄位置「1-8-7」で構成された判定用ライン4、及び図柄位置「1-9-5」で構成された判定用ライン7が他の判定用ラインよりも有利となる(有利となるのは3ライン)。 The mirror pattern is configured as a specific identification information that functions universally (i.e., it can be determined that the same identification information is displayed on the judgment line for any other identification information), so for example, if it is decided to set it at pattern position "1", judgment line 1 consisting of pattern position "1-2-3", judgment line 4 consisting of pattern position "1-8-7", and judgment line 7 consisting of pattern position "1-9-5" will be more advantageous than the other judgment lines (3 lines will be advantageous).

また、例えば、図柄位置「2」にセットすることが決定された場合には、図柄位置「1-2-3」で構成された判定用ライン1、及び図柄位置「2-9-6」で構成された判定用ライン5が他の判定用ラインよりも有利となる(有利となるのは2ライン)。また、例えば、図柄位置「9」にセットすることが決定された場合には、図柄位置「8-9-4」で構成された判定用ライン2、図柄位置「2-9-6」で構成された判定用ライン5、図柄位置「1-9-5」で構成された判定用ライン7、及び図柄位置「3-9-7」で構成された判定用ライン8が他の判定用ラインよりも有利となる(有利となるのは4ライン)。すなわち、鏡図柄が表示される図柄位置によって特典が付与される有利度合いを異ならせることができる。もっとも、鏡図柄が表示される図柄位置(すなわち、1G目鏡位置抽籤の抽籤結果)によって特典が付与される有利度合いを異ならせる態様はこれに限られない。例えば、有効となる判定用ラインが変動する、判定用図柄抽籤の回数が変動する、個別領域の配置が変動するなどによって特典が付与される有利度合いを異ならせるようにしてもよい。 For example, if it is decided to set the symbol position "2", the judgment line 1 consisting of the symbol position "1-2-3" and the judgment line 5 consisting of the symbol position "2-9-6" will be more advantageous than the other judgment lines (2 lines will be more advantageous). For example, if it is decided to set the symbol position "9", the judgment line 2 consisting of the symbol position "8-9-4", the judgment line 5 consisting of the symbol position "2-9-6", the judgment line 7 consisting of the symbol position "1-9-5", and the judgment line 8 consisting of the symbol position "3-9-7" will be more advantageous than the other judgment lines (4 lines will be more advantageous). In other words, the degree of advantage for the special offer can be made different depending on the symbol position where the mirror symbol is displayed. However, the manner in which the degree of advantage for the special offer is made different depending on the symbol position where the mirror symbol is displayed (i.e., the result of the lottery for the 1st G mirror position lottery) is not limited to this. For example, the degree of advantage in awarding a bonus may vary depending on whether the effective judgment line changes, whether the number of judgment pattern draws changes, or whether the layout of the individual areas changes.

なお、本例では、1回のCZ1期間において少なくとも1個の鏡図柄が表示され得るように当該抽籤を行うものとしているが、チャレンジ要素をより高めるために1ゲーム目においても後述の判定用図柄抽籤が行われるものとし、当該抽籤は行われないように構成することもできる。あるいは、当該抽籤では2個以上の鏡図柄を表示すること(それぞれの図柄位置)が決定され得るようにすることで、当該抽籤の期待感をより高めるように構成することもできる。 In this example, the lottery is held so that at least one mirror symbol will be displayed during one CZ1 period, but to further increase the challenge element, a lottery for determining symbols, as described below, is held in the first game as well, and the lottery may not be held. Alternatively, the lottery may be configured to determine that two or more mirror symbols will be displayed (the positions of each symbol), thereby further increasing the sense of anticipation for the lottery.

また、当該処理は、その遊技において左第1停止で停止操作が行われた場合に実行される一方、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には実行されないように構成されている。もっとも、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、当該処理の結果が破棄される(すなわち、当該処理の結果が無効化される)ように構成してもよい。 The process is configured to be executed when a stop operation is performed at the first left stop in that game, but not executed when a stop operation is performed at any stop other than the first left stop in that game. However, the process may be configured to discard the results of the process (i.e., invalidate the results of the process) when a stop operation is performed at any stop other than the first left stop in that game.

<判定用図柄抽籤処理>
CZ1期間の2~9ゲーム目においては、判定用図柄抽籤処理が行われる。当該処理は、当該CZ1期間において定められた順番(図柄位置「1」→「2」→・・・→「9」の順番。ただし1ゲーム目に鏡図柄が表示された図柄位置は除く)にしたがって対応する図柄位置の識別情報の種類を決定するための判定用図柄抽籤を実行する処理である。すなわち、当該処理は、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理である。判定用図柄抽籤では、例えば、図158に示す判定用図柄抽籤テーブルを参照し、当籤役(抽籤用フラググループ4を参照)に応じて設定された当籤確率で識別情報の種類が決定される。
<Lottery process for determining symbols>
In the second to ninth games of the CZ1 period, a determination symbol lottery process is performed. This process is a process of executing a determination symbol lottery to determine the type of identification information of the corresponding symbol position according to the order (the order of symbol position "1" → "2" → ... → "9", except for the symbol position where the mirror symbol was displayed in the first game) determined in the CZ1 period. In other words, this process is a process that can derive an advantageous result that is advantageous to the player. In the determination symbol lottery, for example, the determination symbol lottery table shown in FIG. 158 is referenced, and the type of identification information is determined with a winning probability set according to the winning role (see lottery flag group 4).

なお、CZ1期間の2~9ゲーム目においてそれぞれの識別情報の種類を決定する態様はこれに限られない。例えば、CZ1期間が開始されるときに(あるいは、1ゲーム目において)、各図柄位置の識別情報の種類が予め決定され、2~9ゲーム目においては個別に当該抽籤が行われることなく、予め決定された種類の演出図柄が表示されるようにしてもよい。すなわち、CZ1期間において特典を付与するか否か(付与する場合にはその内容も含む)を予め決定しておくようにしてもよい。 Note that the manner in which the type of identification information for each of the second to ninth games during the CZ1 period is determined is not limited to this. For example, when the CZ1 period starts (or in the first game), the type of identification information for each symbol position may be determined in advance, and the predetermined type of performance symbol may be displayed in the second to ninth games without the lottery being drawn individually. In other words, it may be determined in advance whether or not to grant a bonus during the CZ1 period (including the content of the bonus if granted).

また、当該処理は、その遊技において左第1停止で停止操作が行われた場合に実行される一方、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には実行されないように構成されている。もっとも、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、当該処理の結果が破棄される(すなわち、当該処理の結果が無効化される)ように構成してもよい。 The process is configured to be executed when a stop operation is performed at the first left stop in that game, but not executed when a stop operation is performed at any stop other than the first left stop in that game. However, the process may be configured to discard the results of the process (i.e., invalidate the results of the process) when a stop operation is performed at any stop other than the first left stop in that game.

CZ1期間の9ゲーム目が終了したとき、いずれかの判定用ラインにおいて、図157に示すいずれかの判定用図柄揃いが成立していれば、成立した判定用図柄揃いの種類に対応するATストックやSATストック(すなわち、AT状態に係る特典)が付与され、該当するAT状態の各状態に移行する。なお、例えば、AT状態の各状態からCZ1期間に移行し得るようにした場合には、そのような特典が上乗せされて(AT状態の遊技期間が延長されて)移行前の状態に戻るようにすればよい。また、特典が付与され得る識別図柄の組合せは、図157で判定用図柄揃いとして例示したものに限られない。例えば、少なくとも一部の識別情報は異なるが、語呂合わせなどの特別な組合せ(例えば、「シチゴサン(7-5-3)」など)を特典が付与され得る組合せとして規定することも可能である。すなわち、特典が付与され得る組合せは、同一の識別情報が揃う組合せでなくともよい。また、CZ1期間において付与され得る特典も上述のものに限られない。例えば、特別な演出表示や音声が出力されるなど、直接遊技に関連しない特典が付与され得るものとしてもよい。すなわち、遊技者にとって価値のあるものが特典として付与され得るようにすればよい。 When the ninth game of the CZ1 period is over, if any of the judgment symbols shown in FIG. 157 are aligned on any of the judgment lines, the AT stock or SAT stock (i.e., the bonus related to the AT state) corresponding to the type of judgment symbol that has been aligned is awarded, and the game moves to each of the corresponding AT states. For example, if it is possible to move from each of the AT states to the CZ1 period, such a bonus may be added (the game period of the AT state may be extended) and the game may return to the state before the transition. In addition, the combination of identification symbols for which a bonus may be awarded is not limited to the example of the judgment symbol alignment in FIG. 157. For example, it is also possible to specify a special combination such as a wordplay (for example, "Shichigosan (7-5-3)") as a combination for which a bonus may be awarded, although at least some of the identification information is different. In other words, the combination for which a bonus may be awarded does not have to be a combination with the same identification information. In addition, the bonuses that may be awarded during the CZ1 period are not limited to those described above. For example, a special bonus that is not directly related to the game, such as a special display or sound, may be given. In other words, anything that is valuable to the player may be given as a bonus.

また、本例においては8本の判定用ラインが規定されているため、複数の判定用ラインで判定用図柄揃いが成立する場合があるが、この場合には、それぞれに対応する特典が付与されるものとしている。例えば、1回のCZ1期間で、「1」揃いと「V」揃いが成立した場合には、ATストック4個(1個+3個)が付与された上でAT期間に移行させるようにすればよい。もっとも、複数の判定用ラインで判定用図柄揃いが成立した場合であっても、より有利なほうの特典のみが付与されるように構成することもできる。例えば、1回のCZ1期間で、「1」揃いと「V」揃いが成立した場合には、「V」揃いの特典のほうがより有利となるため、ATストック3個が付与された上でAT期間に移行させるようにしてもよい。 In addition, since eight judgment lines are defined in this example, it is possible that judgment symbols will line up on multiple judgment lines, and in this case, the corresponding bonuses will be awarded. For example, if a "1" and a "V" line are lined up in one CZ1 period, four AT stocks (1 + 3) can be awarded before transitioning to the AT period. However, even if judgment symbols line up on multiple judgment lines, it is also possible to configure the system so that only the more advantageous bonus is awarded. For example, if a "1" and a "V" line are lined up in one CZ1 period, the bonus for a "V" line is more advantageous, so three AT stocks can be awarded before transitioning to the AT period.

一方、CZ1期間の9ゲーム目が終了したとき、いずれの判定用ラインにおいても、図157に示す判定用図柄揃いが成立していなければ、非AT状態の移行前の状態(例えば、通常期間や引き戻し期間)に戻る。なお、この場合、移行抽籤が行われて移行先の状態が決定されるようにしてもよい。また、この場合、CZ1期間の継続抽籤が行われ、これに当籤した場合には再度CZ1期間が最初から実行され得るようにしてもよい。また、この場合、判定用図柄抽籤の再抽籤を実行するか否かを決定し、例えば、再抽籤を1回実行することが決定された場合、図柄位置が抽籤により決定され、当該図柄位置の識別情報を再抽籤し、その結果判定用図柄揃いとなった場合には上述の如く特典が付与され得るようにしてもよい。また、CZ1期間の遊技数更新処理では、例えば、CZ1期間のゲーム数を更新する処理などが行われるものとすればよい。 On the other hand, when the ninth game of the CZ1 period ends, if the judgment pattern shown in FIG. 157 is not formed on any of the judgment lines, the state before the transition to the non-AT state (for example, the normal period or the pullback period) is returned to. In this case, a transition lottery may be performed to determine the state to which the transition will be made. In this case, a continuation lottery for the CZ1 period may be performed, and if this lottery is won, the CZ1 period may be executed again from the beginning. In this case, it is determined whether or not to perform a re-lottery for the judgment pattern, and if it is determined to perform a re-lottery once, for example, the pattern position may be determined by lottery, and the identification information of the pattern position may be re-lottered, and if the judgment pattern is aligned as a result, a bonus may be awarded as described above. In addition, in the number of games played update process for the CZ1 period, for example, a process of updating the number of games played in the CZ1 period may be performed.

(CZ1期間の演出例)
続いて、CZ1期間に行われるCZ1中演出の演出例について説明する。
(Example of performance during CZ1)
Next, examples of the CZ1 performances that take place during the CZ1 period will be explained.

<演出例1>
図159は、CZ1期間における各抽籤の結果、CZ1期間が終了するときまでに判定用図柄揃いが1個成立した場合の演出例(演出例1)である。
<Example 1>
Figure 159 shows an example of a presentation (presentation example 1) in which one judgment pattern is matched by the end of CZ1 period as a result of each lottery during the CZ1 period.

1ゲーム目では、1G目鏡位置抽籤の結果、図柄位置「9」に鏡図柄が表示されること(抽籤結果として「9にセット」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。 In the first game, the result of the mirror position lottery on the first game determines that a mirror symbol will be displayed at symbol position "9" (lottery result is "set to 9"), and the corresponding identification information is displayed in the corresponding individual area.

2ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「1」に1図柄が表示されること(抽籤結果として「1図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン7が1図柄テンパイとなる。 In the second game, as a result of the lottery for determining the judging symbol, it is determined that a 1 symbol will be displayed at the symbol position "1" (lottery result is "1 symbol"), and the corresponding identification information is displayed in the corresponding individual area. As a result, the judging line 7 becomes 1 symbol ready.

3ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「2」にV図柄が表示されること(抽籤結果として「V図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、さらに判定用ライン5がV図柄テンパイとなる。一方、判定用ライン1では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the third game, as a result of the lottery for the judgment symbol, it is determined that a V symbol will be displayed at symbol position "2" (lottery result is "V symbol"), and the corresponding identification information is shown to be displayed in the corresponding individual area. As a result, judgment line 5 also becomes a V symbol ready. On the other hand, it is determined that judgment line 1 will not have the judgment symbol line up.

4ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「3」に3図柄が表示されること(抽籤結果として「3図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、さらに判定用ライン8が3図柄テンパイとなる。 In the fourth game, as a result of the lottery for determining the symbol, it is determined that a 3 symbol will be displayed at the symbol position "3" (lottery result is "3 symbol"), and the corresponding identification information is displayed in the corresponding individual area. As a result, the determining line 8 becomes a 3 symbol ready state.

5ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「4」に3図柄が表示されること(抽籤結果として「3図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、さらに判定用ライン2及び判定用ライン6が3図柄テンパイとなる。 In the fifth game, the result of the lottery for the determining symbol indicates that a 3 symbol will be displayed at symbol position "4" (lottery result is "3 symbol"), and the corresponding identification information is displayed in the corresponding individual area. As a result, determining line 2 and determining line 6 are also in a 3 symbol ready state.

6ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「5」に1図柄が表示されること(抽籤結果として「1図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン7では「1」揃いの成立となる。一方、判定用ライン6では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the sixth game, as a result of the lottery for the judgment symbol, it is determined that a 1 symbol will be displayed at symbol position "5" (lottery result is "1 symbol"), and the corresponding identification information is displayed in the corresponding individual area. This results in a "1" line on judgment line 7. On the other hand, it is determined that the judgment symbol will not be lined up on judgment line 6.

7ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「6」に1図柄が表示されること(抽籤結果として「1図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン3が1図柄テンパイとなる。一方、判定用ライン5では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the seventh game, as a result of the lottery for the judgment symbol, it is determined that a 1 symbol will be displayed at symbol position "6" (lottery result is "1 symbol"), and the corresponding identification information is displayed in the corresponding individual area. As a result, judgment line 3 is in a 1 symbol ready state. On the other hand, it is determined that judgment line 5 will not have a judgment symbol line.

8ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「7」に5図柄が表示されること(抽籤結果として「5図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン3、判定用ライン4及び判定用ライン8では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the eighth game, the result of the lottery for the judgment symbol determines that the 5 symbol will be displayed at symbol position "7" (lottery result is "5 symbol"), and the corresponding identification information is displayed in the corresponding individual area. This determines that the judgment symbols will not be aligned on judgment line 3, judgment line 4, and judgment line 8.

9ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「8」に5図柄が表示されること(抽籤結果として「5図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン2では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the ninth game, the result of the lottery for the judgment symbol is that the 5 symbol will be displayed at the symbol position "8" (lottery result is "5 symbol"), and the corresponding identification information is displayed in the corresponding individual area. This determines that the judgment symbol will not be aligned on the judgment line 2.

そして、CZ1期間の終了に際しては、判定用ライン7において「1」揃いが成立しているため、ATストック1個が付与されてAT期間に移行することが決定される。 At the end of the CZ1 period, a line of "1"s is formed on the judgment line 7, so one AT stock is awarded and it is decided to move to the AT period.

<演出例2>
図160は、CZ1期間における各抽籤の結果、CZ1期間が終了するときまでに判定用図柄揃いが2個成立した場合の演出例(演出例2)である。なお、演出例2において1~5ゲーム目は、演出例1におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。
<Example 2>
160 shows an example of a presentation (presentation example 2) in which two judgment symbols are matched by the end of the CZ1 period as a result of each lottery during the CZ1 period. Note that the first to fifth games in presentation example 2 are the same as those in presentation example 1, so the explanation is omitted here.

6ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「5」に3図柄が表示されること(抽籤結果として「3図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン6では「3」揃いの成立となる。一方、判定用ライン7では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the sixth game, as a result of the lottery for the judgment symbol, it is determined that the number 3 will be displayed at the symbol position "5" (lottery result is "3 symbol"), and the corresponding identification information is displayed in the corresponding individual area. This results in a "3" line on the judgment line 6. On the other hand, it is determined that the judgment symbol will not be lined up on the judgment line 7.

7ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「6」に1図柄が表示されること(抽籤結果として「1図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン3及び判定用ライン5では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the seventh game, the result of the lottery for the judgment symbol is that a 1 symbol will be displayed at symbol position "6" (lottery result is "1 symbol"), and the corresponding identification information is displayed in the corresponding individual area. This determines that the judgment symbols will not be aligned on judgment line 3 and judgment line 5.

8ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「7」に5図柄が表示されること(抽籤結果として「5図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン4及び判定用ライン8では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the eighth game, the result of the lottery for the judgment symbol is that the 5 symbol will be displayed at the symbol position "7" (lottery result is "5 symbol"), and the corresponding identification information is displayed in the corresponding individual area. This determines that the judgment symbols will not be aligned on judgment line 4 and judgment line 8.

9ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「8」に3図柄が表示されること(抽籤結果として「3図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン2では「3」揃いの成立となる。 In the ninth game, the result of the lottery for the judgment symbol is that the number 3 will be displayed at the symbol position "8" (lottery result is "3 symbol"), and the corresponding identification information is displayed in the corresponding individual area. This results in a "3" line on the judgment line 2.

そして、CZ1期間の終了に際しては、判定用ライン2及び判定用ライン6において「3」揃いが成立しているため、ATストック2個(1個+1個)が付与されてAT期間に移行することが決定される。 And at the end of the CZ1 period, because "3" is lined up on judgment line 2 and judgment line 6, it is decided that two AT stocks (1 + 1) will be awarded and the transition to the AT period will begin.

<演出例3>
図161は、CZ1期間における各抽籤の結果、CZ1期間が終了するときまでに判定用図柄揃いが成立しなかった場合の演出例(演出例3)である。なお、演出例3において1~5ゲーム目は、演出例1におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。
<Example 3>
161 shows an example of a presentation (presentation example 3) in which the results of each lottery during the CZ1 period indicate that the judging symbols are not aligned by the time the CZ1 period ends. Note that the first to fifth games in presentation example 3 are the same as those in presentation example 1, so the explanation will be omitted here.

6ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「5」に5図柄が表示されること(抽籤結果として「5図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン6及び判定用ライン7では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the sixth game, the result of the lottery for the judgment symbol is that the 5 symbol will be displayed at the symbol position "5" (lottery result is "5 symbol"), and the corresponding identification information is shown displayed in the corresponding individual area. This determines that the judgment symbols will not be aligned on judgment line 6 and judgment line 7.

7ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「6」に7図柄が表示されること(抽籤結果として「7図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン3及び判定用ライン5では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the seventh game, the result of the lottery for the judgment symbol determines that the 7 symbol will be displayed at symbol position "6" (lottery result is "7 symbol"), and the corresponding identification information is displayed in the corresponding individual area. This determines that the judgment symbols will not be aligned on judgment line 3 and judgment line 5.

8ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「7」に1図柄が表示されること(抽籤結果として「1図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン8では判定用図柄揃いとならないことが確定する。一方、判定用ライン4では1図柄テンパイとなる。 In the eighth game, as a result of the lottery for the determining symbol, it is determined that a 1 symbol will be displayed at symbol position "7" (lottery result is "1 symbol"), and the corresponding identification information is displayed in the corresponding individual area. This determines that the determining symbol will not be aligned on determining line 8. On the other hand, a 1 symbol is ready on determining line 4.

9ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「8」に5図柄が表示されること(抽籤結果として「5図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン2及び判定用ライン4では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the ninth game, the result of the lottery for the judgment symbol is that the 5 symbol will be displayed at the symbol position "8" (lottery result is "5 symbol"), and the corresponding identification information is displayed in the corresponding individual area. This determines that the judgment symbols will not be aligned on judgment line 2 and judgment line 4.

そして、CZ1期間の終了に際しては、いずれの判定用ラインにおいても判定用図柄揃いが成立していないため、ATストックは付与されずAT期間に移行することは決定されない。 And at the end of the CZ1 period, since no judgment symbols have been aligned on any of the judgment lines, no AT stocks are awarded and no decision is made to move to the AT period.

<演出例4>
図162は、CZ1期間において左第1停止以外で停止操作が行われた場合(推奨手順で遊技が行われなかった)場合の演出例(演出例4)である。なお、演出例4では、一例として、3ゲーム目において左第1停止以外で停止操作が行われた場合を説明している。
<Example 4>
162 is a presentation example (presentation example 4) when a stop operation is performed on a stop other than the first stop on the left during the CZ1 period (the game is not played according to the recommended procedure). Note that presentation example 4 describes, as an example, a case where a stop operation is performed on a stop other than the first stop on the left in the third game.

1ゲーム目では、左第1停止で停止操作が行われたので1G目鏡位置抽籤が行われている。そして、1G目鏡位置抽籤の結果、図柄位置「9」に鏡図柄が表示されること(抽籤結果として「9にセット」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。 In the first game, a stop operation was performed at the first left stop, so a lottery was held for the mirror position in the first game. As a result of the lottery for the mirror position in the first game, it was determined that a mirror symbol would be displayed at symbol position "9" (lottery result: "Set to 9"), and the corresponding identification information was displayed in the corresponding individual area.

2ゲーム目では、左第1停止で停止操作が行われたので判定用図柄抽籤が行われている。そして、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「1」に1図柄が表示されること(抽籤結果として「1図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。 In the second game, a stop operation was performed at the first left stop, so a lottery for the determining symbol was held. As a result of the lottery for the determining symbol, it was determined that one symbol would be displayed at symbol position "1" (lottery result was "one symbol"), and the corresponding identification information was displayed in the corresponding individual area.

3ゲーム目では、左第1停止以外で停止操作が行われたので判定用図柄抽籤が行われていない(あるいは、抽籤結果が破棄されている)。したがって、対応する個別領域には新たに識別情報が表示されることなく、2ゲーム目のままの表示が継続している様子を示している(すなわち、特定表示の表示内容を変化させていない)。もっとも、そのような制御は3ゲーム目に限って行われるものであり、4ゲーム目には影響を与えない。 In the third game, the stop operation was performed on a stop other than the first left stop, so the lottery for the judging symbol was not performed (or the lottery result was discarded). Therefore, no new identification information is displayed in the corresponding individual area, and the display appears to continue as it was in the second game (i.e., the display content of the specific display has not changed). However, this control is only performed in the third game, and does not affect the fourth game.

したがって、4ゲーム目では、左第1停止で停止操作が行われたので判定用図柄抽籤が行われている。そして、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「2」にV図柄が表示されること(抽籤結果として「V図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。 Therefore, in the fourth game, a stop operation was performed at the first left stop, so a lottery for the determination symbol was held. Then, as a result of the lottery for the determination symbol, it was determined that a V symbol would be displayed at symbol position "2" (lottery result: "V symbol"), and the corresponding identification information was displayed in the corresponding individual area.

そして、以降の5~10ゲーム目では、推奨手順で遊技が行われる限り、他の演出例1~3の4~9ゲーム目と同様の処理が行われる。また、以降の5~10ゲーム目において、さらに推奨手順で遊技が行われなかった場合には、その遊技と次遊技では、上述の3~4ゲーム目と同様の処理が行われる。なお、それ以前のゲーム目においても同様である。例えば、1ゲーム目において推奨手順で遊技が行われなかった場合には、1G目鏡位置抽籤は行われず、1ゲーム目では表示内容を変化させない。そして、2ゲーム目において推奨手順で遊技が行われた場合には、1G目鏡位置抽籤が行われ、抽籤結果にしたがって表示内容を変化させる。以後は、同様に判定用図柄抽籤が行われ得る。 Then, in the fifth to tenth games thereafter, as long as the game is played according to the recommended procedure, the same processing as in the fourth to ninth games of the other presentation examples 1 to 3 is performed. Furthermore, in the fifth to tenth games thereafter, if the game is not played according to the recommended procedure, the same processing as in the third and fourth games described above is performed for that game and the next game. The same is true for the games before that. For example, if the first game is not played according to the recommended procedure, the first game mirror position lottery is not performed, and the display content is not changed in the first game. Then, if the second game is played according to the recommended procedure, the first game mirror position lottery is performed, and the display content is changed according to the lottery result. Thereafter, the determination symbol lottery can be performed in the same manner.

なお、本例では、推奨手順で遊技が行われなかった場合には、その遊技分、CZ1期間を実質的に延長して各抽籤が行われ得るものとしているが、その制御手法はこれに限られない。例えば、1ゲーム目において推奨手順を遊技が行われなかった場合には、仮に2ゲーム目において推奨手順で遊技を行ったとしてももはや1G目鏡位置抽籤は行われず、2ゲーム目からは判定用図柄抽籤が行われるものとしてもよい。また、例えば、CZ1期間のゲーム数は不変とし、仮に2~9ゲーム目において推奨手順を遊技が行われなかった場合には、その遊技分、判定用図柄抽籤が行われない(すなわち、全ての個別領域に識別情報が表示されることなくCZ1期間が終了する場合がある)ものとしてもよい。 In this example, if the recommended sequence is not played, the CZ1 period is essentially extended for the amount of play and each lottery can be performed, but the control method is not limited to this. For example, if the recommended sequence is not played in the first game, the 1st game mirror position lottery is no longer performed even if the recommended sequence is played in the second game, and the judgment symbol lottery is performed from the second game onwards. Also, for example, the number of games in the CZ1 period may remain unchanged, and if the recommended sequence is not played in the second to ninth games, the judgment symbol lottery may not be performed for that amount of play (i.e., the CZ1 period may end without identification information being displayed in all individual areas).

また、上述のとおり、CZ1期間では、推奨手順で遊技が行われなかった場合、その遊技分が実質的に延長されて各抽籤が行われ得るため、例えば、遊技の開始にともなって期待感演出が実行されるとした場合、実行された期待感演出の内容が期待度の高いものであった場合には順押しで遊技を行って抽籤が行われるようにする一方、期待度の低いものであった場合には変則押しで遊技を行って抽籤が行われないようにするといったように、遊技者が期待感演出の有無や強弱を確認してから推奨手順で遊技を行うか否かを判断できるようにしてしまうと、これが想定外の攻略法となって企図した遊技性を実現できず、遊技の公平性が担保されない可能性がある。 Also, as mentioned above, during the CZ1 period, if play is not performed in the recommended sequence, that play may be effectively extended and each lottery may be performed. For example, if an anticipation effect is performed at the start of play, if the content of the anticipation effect performed has high anticipation, play may be performed by pressing the buttons in order and a lottery may be performed, but if the content has low anticipation, play may be performed by pressing the buttons in an irregular sequence and a lottery may not be performed. In this way, if the player is allowed to check the presence or absence and strength of an anticipation effect before deciding whether or not to play in the recommended sequence, this may lead to an unexpected strategy, making it impossible to achieve the intended gameplay, and the fairness of the game may not be guaranteed.

例えば、図158に示すように、CZ1期間においては、相対的に、当籤役が「はずれ」であるときの期待度は「低」であり、当籤役が「弱レア役」であるときの期待度は「中」であり、当籤役が「強レア役」であるときの期待度は「高」となっている。具体的には、1G目鏡位置抽籤において、当籤役が「弱レア役」や「強レア役」であるとき、当籤役が「はずれ」であるときよりも有利な図柄位置に鏡図柄がセットされることが決定されやすくなっている。また、判定用図柄抽籤において、当籤役が「弱レア役」や「強レア役」であるとき、当籤役が「はずれ」であるときよりも鏡図柄の識別情報が決定されやすく(出現しやすく)なっている。 For example, as shown in FIG. 158, during the CZ1 period, the expectation level is relatively low when the winning role is a "miss", medium when the winning role is a "weak rare role", and high when the winning role is a "strong rare role". Specifically, in the 1G mirror position lottery, when the winning role is a "weak rare role" or a "strong rare role", it is more likely that the mirror pattern will be set in a more advantageous pattern position than when the winning role is a "miss". Also, in the judgment pattern lottery, when the winning role is a "weak rare role" or a "strong rare role", the identification information of the mirror pattern is more likely to be determined (appear) than when the winning role is a "miss".

この場合に、遊技の開始にともなって期待感演出が行われ得るようにし、当籤役が「はずれ」であれば期待感演出(弱)が実行されやすく、当籤役が「弱レア役」であれば期待感演出(中)が実行されやすく、当籤役が「強レア役」であれば期待感演出(強)が実行されやすくなっていたとする。そうすると、遊技者は、期待度演出(中)や期待度演出(強)が実行された遊技(あるいは、期待度演出(強)が実行された遊技)では順押しで遊技を行って抽籤が行われるようにし、期待度演出(弱)が実行された遊技(あるいは、期待度演出(弱)や期待度演出(中)が実行された遊技)では変則押しで遊技を行って抽籤が行われないようにすることが可能となる。 In this case, it is possible to have an anticipation effect occur when the game starts, and if the winning combination is a "miss," the anticipation effect (weak) is likely to be performed, if the winning combination is a "weak rare combination," the anticipation effect (medium) is likely to be performed, and if the winning combination is a "strong rare combination," the anticipation effect (strong) is likely to be performed. This allows the player to play in order to play a lottery when the anticipation effect (medium) or anticipation effect (strong) is performed (or when the anticipation effect (strong) is performed), and to play in irregular order to prevent a lottery from being performed when the anticipation effect (weak) is performed (or when the anticipation effect (weak) or anticipation effect (medium) is performed).

そして、そのように遊技を行った場合、CZ1期間において、1G目鏡位置抽籤が行われ得る遊技ではより有利な図柄位置に鏡図柄がセットされやすくなり、また、判定用図柄抽籤が行われ得る遊技では鏡図柄の識別情報が出現しやすくなることから、結果として、企図していたよりも高い確率で「鏡」揃いが成立してしまう(あるいは、「鏡」揃い自体は成立しなくとも、「鏡」テンパイなども発生しやすくなるため、実質的にATストックやSATストックの付与が確定してしまう)こととなる。 If you play in this way, during the CZ1 period, in games where a 1G mirror position lottery can be held, the mirror symbol will be more likely to be set in a more advantageous symbol position, and in games where a judgment symbol lottery can be held, the identification information for the mirror symbol will be more likely to appear, resulting in a "mirror" line being formed with a higher probability than intended (or, even if a "mirror" line itself is not formed, "mirror" tenpai and the like will be more likely to occur, essentially ensuring the awarding of an AT stock or SAT stock).

あるいは、途中までは順押しで遊技を行っていて、1図柄テンパイや3図柄テンパイが発生した場合に、仮に判定用図柄抽籤において、当籤役が「はずれ」であるときにはこれらの識別情報が(図158に示すものよりも)決定されやすくなっているとしたならば、遊技者は、期待度演出(中)や期待度演出(強)が実行された遊技では敢えて変則押しで遊技を行い、期待度演出(弱)が実行された遊技では順押しで遊技を行うことで、これらが揃う確率を意図的に高めることができるようになってしまうこととなる。 Alternatively, if a player plays by pressing buttons in order until halfway through and a 1-symbol tenpai or 3-symbol tenpai occurs, and if the identification information is more likely to be determined (than that shown in FIG. 158) when the winning combination is a "miss" in the judging symbol lottery, the player can intentionally increase the probability of matching these combinations by deliberately pressing buttons in an irregular manner when the expectation effect (medium) or expectation effect (strong) is executed, and by pressing buttons in order when the expectation effect (weak) is executed.

そこで、このような観点からも、CZ1期間では原則として(停止操作態様に影響を受けない確定役当籤時などの場合を除いて)、遊技開始時には期待感演出を実行しないように構成することが望ましい。なお、CZ1期間において遊技開始時に演出を実行する場合には、低期待度を示唆する(あるいは期待度が変動しない)開始時演出(例えば、上述の期待度演出(低)であってもよいし、これとは異なる演出であってもよい)のみが実行され得るようにすることもできる。また、これは、非AT状態の他の各状態において、同様の状況が発生し得る場合も同じである。 Therefore, from this perspective, it is desirable to configure the system so that, as a general rule, anticipation effects are not executed at the start of play during the CZ1 period (except in cases such as when a fixed role is won that are not affected by the stop operation mode). Note that, when effects are executed at the start of play during the CZ1 period, it is also possible to configure the system so that only start-time effects that suggest low expectation (or that do not change expectation) (for example, this may be the above-mentioned expectation effect (low), or a different effect) are executed. This also applies to cases where a similar situation may occur in each of the other non-AT states.

なお、第1停止後においては期待感演出を実行しても差し支えないことから、例えば、CZ1期間において左第1停止で停止操作が行われた場合には、そのとき(それ以後の所定時期であってもよい)に期待感演出が実行される(実行が開始される)ものとしてもよい。例えば、上述の如く、当籤役が「はずれ」であれば期待感演出(弱)が実行されやすく、当籤役が「弱レア役」であれば期待感演出(中)が実行されやすく、当籤役が「強レア役」であれば期待感演出(強)が実行されやすくし、第1停止操作(左第1停止)時にいずれかが実行され得るようにすれば、(当該遊技に対応する個別領域では、第3停止操作時、あるいは遊技終了時に識別情報が表示(停止表示)されるまで識別情報の変動表示(図159~図162参照)が行われているため)残りの停止操作の間の期待感や興趣を高めることができる。また、第1停止操作(左第1停止以外)時には、期待感演出が実行されることなく警告演出が実行されるようにしてもよいし、期待感演出(弱)が実行されるようにしてもよい。 In addition, since it is acceptable to execute the anticipation effect after the first stop, for example, when a stop operation is performed at the left first stop during the CZ1 period, the anticipation effect may be executed (execution may start) at that time (or at a specified time thereafter). For example, as described above, if the winning combination is a "miss", the anticipation effect (weak) is likely to be executed, if the winning combination is a "weak rare combination", the anticipation effect (medium) is likely to be executed, and if the winning combination is a "strong rare combination", the anticipation effect (strong) is likely to be executed, and if any of them can be executed at the first stop operation (left first stop), (because in the individual area corresponding to the game, the variable display of the identification information (see Figures 159 to 162) is performed until the identification information is displayed (stop display) at the time of the third stop operation or at the end of the game), it is possible to increase the anticipation and interest during the remaining stop operations. Also, at the first stop operation (other than the left first stop), a warning effect may be executed without executing the anticipation effect, or an anticipation effect (weak) may be executed.

また、別の観点からは、例えば、CZ1期間において、演出図柄(識別情報)のテンパイが発生している間は遊技の開始にともなって期待感演出を実行可能としない(あるいは、第1停止操作時に実行可能とする)が、演出図柄(識別情報)のテンパイが発生していないときには遊技の開始にともなって期待感演出を実行可能とするように構成することもできる。すなわち、期待感演出が、遊技者が推奨手順で遊技を行うか否かの判断材料となり得ない(なりにくい)態様で実行され得る限り、種々の演出制御の手法を採用することができる。 From another perspective, for example, during the CZ1 period, the anticipation effect cannot be executed at the start of play while the performance symbols (identification information) are in a ready state (or can be executed at the first stop operation), but it can be configured to be executed at the start of play when the performance symbols (identification information) are not in a ready state. In other words, as long as the anticipation effect can be executed in a manner that does not (is unlikely to) be a factor in the player's decision on whether or not to play the recommended sequence, various presentation control methods can be adopted.

なお、上記においては、一例として、CZ1期間中の期待感演出の演出制御について説明しているが、そのような演出制御を適用可能な演出はこれに限られない。遊技の開始にともなって実行され得るものであって、遊技者が推奨手順で遊技を行うか否かの判断材料となり得る(なりやすい)演出については、その一部又は全部について適用可能である。むろん、同様の状況が発生し得る、非AT状態の他の各状態においても適用可能である。 Note that while the above describes the control of anticipation effects during the CZ1 period as an example, the effects to which such control can be applied are not limited to this. It can be applied to some or all of the effects that can be executed when play begins and that can (likely) be a factor in a player's decision on whether or not to play using the recommended procedure. Of course, it can also be applied to other non-AT states in which a similar situation can occur.

[15-8.第5の遊技機の仕様を用いた遊技機]
第5の遊技機では、上述の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[15-8. Gaming machine using the specifications of the fifth gaming machine]
In the fifth gaming machine, by using the above-mentioned specifications, it is possible to provide a gaming machine having, for example, the following configuration.

例えば、遊技期間として、非AT状態と、これよりも遊技者にとって有利なAT状態と、を有し、非AT状態は、通常期間と、これとは異なるCZ1期間と、を含み、CZ1期間中は所定契機ごとに判定用図柄抽籤を行い、CZ1期間が終了するときに、CZ1期間中の判定用図柄抽籤の結果に応じてAT状態に係る特典(例えば、ATストックやSATストック)を付与可能であり、CZ1期間において、判定用図柄抽籤の結果に応じて特定表示(例えば、CZ1中演出)の表示内容を順次変化させることが可能である遊技機である。 For example, this is a gaming machine that has a game period consisting of a non-AT state and an AT state that is more advantageous to the player, the non-AT state includes a normal period and a different CZ1 period, during which a lottery for determining symbols is held at each specified trigger, and when the CZ1 period ends, a privilege related to the AT state (e.g., AT stock or SAT stock) can be awarded depending on the result of the lottery for determining symbols held during the CZ1 period, and during the CZ1 period, the display content of a specific display (e.g., a performance during CZ1) can be changed sequentially depending on the result of the lottery for determining symbols.

また、例えば、CZ1期間において、特定表示として演出図柄表示領域を表示可能であり、判定用図柄抽籤が行われるごとに演出図柄表示領域の表示内容を変化させることが可能であり、CZ1期間が終了するときに、演出図柄表示領域の表示結果に応じた特典を付与可能である遊技機である。 In addition, for example, during the CZ1 period, a special display can be displayed in the performance pattern display area, the display contents of the performance pattern display area can be changed each time a lottery for determining the pattern is drawn, and when the CZ1 period ends, a bonus can be awarded according to the display results of the performance pattern display area.

また、例えば、判定用図柄抽籤は、CZ1期間において遊技ごとに行われ、演出図柄表示領域は、CZ1期間の遊技数(例えば、9ゲーム)に対応するように区画された複数の個別領域を有し、複数の個別領域のそれぞれにおいて、複数種類の識別情報(例えば、演出図柄)の中から一の識別情報を表示可能であり、判定用図柄抽籤が行われるごとに、識別情報が表示されていない個別領域に判定用図柄抽籤の結果に応じた識別情報を表示し、CZ1期間が終了するときに、複数の個別領域に表示された識別情報の組合せに応じた特典を付与可能である遊技機である。 Also, for example, the determination pattern lottery is conducted for each game played during the CZ1 period, the performance pattern display area has multiple individual areas partitioned to correspond to the number of games played during the CZ1 period (e.g., 9 games), and in each of the multiple individual areas, one identification information from multiple types of identification information (e.g., performance patterns) can be displayed, and each time the determination pattern lottery is conducted, identification information corresponding to the result of the determination pattern lottery is displayed in an individual area where no identification information is displayed, and when the CZ1 period ends, a bonus corresponding to the combination of identification information displayed in the multiple individual areas can be awarded.

また、複数の個別領域には複数の判定用ラインが規定され、いずれかの判定用ラインに同じ識別情報が表示された場合に、表示された識別情報に応じた特典が付与されるように構成され、識別情報は、他の識別情報のいずれに対しても判定用ラインに同じ識別情報が表示されたと判定され得る特定識別情報(例えば、鏡図柄)を含み、特定識別情報は、CZ1期間において少なくとも一つは表示されるように構成され、CZ1期間の最初の遊技において、特定識別情報が表示される個別領域の位置が決定される遊技機である。 The gaming machine is also configured such that a plurality of judgment lines are defined in the plurality of individual areas, and when the same identification information is displayed on any of the judgment lines, a bonus corresponding to the displayed identification information is awarded, the identification information includes specific identification information (e.g., a mirror pattern) that can be determined to be the same identification information displayed on the judgment line for any of the other identification information, at least one of the specific identification information is displayed during the CZ1 period, and the position of the individual area in which the specific identification information is displayed is determined during the first play of the CZ1 period.

また、例えば、非AT状態においては推奨される停止操作の手順である推奨手順(例えば、左第1停止)が規定され、通常期間において、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な所定処理(例えば、AT抽籤処理やモード昇格抽籤処理など)と、遊技者にとって不利な不利結果を導出可能な特定処理(例えば、モード転落抽籤処理など)と、を実行可能であり、通常期間中に推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技においては所定処理を実行しない一方、特定処理は実行されるように制御可能である遊技機である。 In addition, for example, in a non-AT state, a recommended procedure (e.g., first left stop) is specified, which is the procedure for the recommended stop operation, and during the normal period, a predetermined process (e.g., AT lottery process or mode promotion lottery process, etc.) that can derive an advantageous result that is advantageous to the player and a specific process (e.g., mode fall lottery process, etc.) that can derive an unfavorable result that is unfavorable to the player can be executed, and while the predetermined process is not executed in a game in which a stop operation is performed in a procedure other than the recommended procedure during the normal period, the gaming machine can be controlled to execute the specific process.

また、例えば、遊技の開始にともなって期待感演出を実行可能であるとともに、通常期間中に推奨手順とは異なる手順(例えば、左第1停止以外)で停止操作が行われた遊技において、遊技者に推奨手順を示唆する警告演出を実行可能である遊技機である。 In addition, for example, this gaming machine is capable of executing an anticipation display when a game starts, and is also capable of executing a warning display suggesting a recommended procedure to the player when a stop operation is performed during a normal period in a game with a procedure different from the recommended procedure (for example, other than the first left stop).

また、例えば、期待感演出の実行中に推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた場合、そのときに期待感演出を終了させて警告演出を実行可能である遊技機である。 In addition, for example, if a stop operation is performed using a procedure other than the recommended procedure while an anticipation effect is being executed, this gaming machine can end the anticipation effect and execute a warning effect.

また、例えば、通常期間において、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な、所定処理とは異なる特別処理(例えば、確定役当籤時処理など)を実行可能であり、特別処理は、通常期間中に推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技においても実行される遊技機である。 In addition, for example, during the normal period, the gaming machine is capable of executing special processing (such as processing when a fixed role is won) different from the predetermined processing that can derive advantageous results that are favorable to the player, and the special processing is executed even during games in which a stop operation is performed using a procedure different from the recommended procedure during the normal period.

また、例えば、通常期間中に推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技の次遊技において、推奨手順で停止操作が行われた場合には所定処理を実行可能とするが、期待感演出は実行しない遊技機である。 In addition, for example, in the next game following a game in which a stop operation was performed in a procedure different from the recommended procedure during the normal period, if the stop operation is performed in the recommended procedure, the gaming machine can execute a predetermined process, but does not execute an anticipation presentation.

また、例えば、当籤役に応じた内部当籤情報である演出用フラグを送信可能とし、送信された演出用フラグに応じた期待感演出を実行可能であり、通常期間中に推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技の次遊技においては、当籤役にかかわらず、ハズレに対応する演出用フラグを送信する遊技機である。 For example, the gaming machine is capable of transmitting a performance flag, which is internal winning information corresponding to a winning combination, and executing an anticipation effect corresponding to the transmitted performance flag, and in the next game following a game in which a stop operation is performed in a procedure other than the recommended procedure during the normal period, the gaming machine transmits a performance flag corresponding to a losing combination regardless of the winning combination.

また、例えば、CZ1期間中に推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技においては、判定用図柄抽籤を行わないように制御可能であり、CZ1期間中に推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技においては、特定表示の表示内容を変化させない遊技機である。 In addition, for example, in a game in which a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure during the CZ1 period, the gaming machine can be controlled so that a lottery for determining symbols is not performed, and the display content of the specific display is not changed in a game in which a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure during the CZ1 period.

また、例えば、CZ1期間においては期待感演出を実行しない遊技機である。 Also, for example, this is a gaming machine that does not perform anticipation effects during the CZ1 period.

[15-9.第5の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第5の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[15-9. Summary of the invention relating to the fifth gaming machine (Appendix)]
As described above, the fifth gaming machine can be provided with the following configuration.

従来の遊技機において、通常遊技状態で所定の移行条件が成立するとCZ状態に移行し、CZ状態中に特定のリールアクションが実行された場合にAT状態に係る特典を付与可能としたものが提案されている(例えば、特開2016-77559号公報参照)。 In conventional gaming machines, a transition to the CZ state occurs when a certain transition condition is met during normal gameplay, and a bonus related to the AT state can be awarded when a specific reel action is performed during the CZ state (see, for example, JP 2016-77559 A).

しかしながら、このような遊技機では、例えば、そのような特典付与に係る遊技性をより高めるための工夫をなすことが求められている。 However, with such gaming machines, there is a demand for ingenuity to be devised to further enhance the gameplay associated with the awarding of such bonuses.

本発明は、遊技性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can enhance playability.

(1)本発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、種々の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出表示部)と、を備え、遊技期間として、所定期間(例えば、非AT状態)と、該所定期間よりも遊技者にとって有利な特別期間(例えば、AT状態)と、を有し、前記所定期間は、第1期間(例えば、通常期間)と、該第1期間とは異なる第2期間(例えば、CZ1期間)と、を含み、前記第2期間中は所定契機ごとに所定抽籤(例えば、判定用図柄抽籤)を行い、前記第2期間が終了するときに、前記第2期間中の前記所定抽籤の結果に応じて前記特別期間に係る特典(例えば、ATストック)を付与可能であり、前記演出実行手段は、前記第2期間において、前記所定抽籤の結果に応じて特定表示(例えば、CZ1中演出)の表示内容を順次変化させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、第2期間が終了するときに、第2期間中の所定契機ごとに行われた所定抽籤の結果に応じて特別期間に係る特典を付与可能とし、また、第2期間においては、所定抽籤の結果に応じて特定表示の表示内容を順次変化させることを可能としている。すなわち、所定抽籤が行われたことに応じて特定表示の表示内容が変化するたびに、特典付与の期待感を変動させることができるものとなっている。したがって、そのような遊技性を高めることができる。
(1) The gaming machine of the present invention is
The present invention is provided with a variable display means (e.g., a variable display section) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of display columns, a role determination means (e.g., a main CPU 101 performing an internal lottery process) capable of determining a winning role from a plurality of roles, a stop operation detection means (e.g., a stop operation detection section) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, a stop control means (e.g., the main CPU 101 performing a reel stop control process) for stopping the variable display of the variable display means in accordance with the winning role determined by the role determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means, and an effect execution means (e.g., an effect display section) capable of executing various effects, and a predetermined period (e.g., a predetermined period (e.g., a non-AT state) and a special period (e.g., an AT state) which is more advantageous to the player than the predetermined period, the predetermined period including a first period (e.g., a normal period) and a second period (e.g., a CZ1 period) different from the first period, during the second period a predetermined lottery (e.g., a lottery for a judging pattern) is conducted for each predetermined trigger, and when the second period ends, a benefit (e.g., AT stock) related to the special period can be granted depending on the result of the predetermined lottery during the second period, and the performance execution means is capable of sequentially changing the display content of a specific display (e.g., a performance during CZ1) depending on the result of the predetermined lottery during the second period.
According to this gaming machine, when the second period ends, a special period-related benefit can be awarded according to the results of a predetermined lottery drawn for each predetermined opportunity during the second period, and during the second period, the display contents of the specific display can be changed sequentially according to the results of the predetermined lottery. In other words, every time the display contents of the specific display change in response to the drawing of a predetermined lottery, the expectation of the benefit being awarded can be changed. Therefore, the game playability can be improved.

(2)また、本発明の遊技機は、
前記演出実行手段は、前記第2期間において、前記特定表示として特定領域(例えば、演出図柄表示領域)を表示可能であり、前記所定抽籤が行われるごとに前記特定領域の表示内容を変化させることが可能であり、前記第2期間が終了するときに、前記特定領域の表示結果に応じた前記特典を付与可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定領域の表示内容は所定抽籤が行われるごとに変化するものとなっており、第2期間が終了するときに、最終的な特定領域の表示結果に応じた特典の付与を可能としている。したがって、特典付与に係る遊技性が単調とならず、遊技性をさらに高めることができる。
(2) The gaming machine of the present invention further comprises:
The gaming machine described above is characterized in that the performance execution means is capable of displaying a specific area (e.g., a performance pattern display area) as the specific display during the second period, is capable of changing the display content of the specific area each time the specified lottery is performed, and is capable of granting the bonus according to the display result of the specific area when the second period ends.
According to this gaming machine, the display content of the specific area changes each time a predetermined lottery is performed, and when the second period ends, it is possible to award a bonus according to the final display result of the specific area. Therefore, the gameplay related to the awarding of the bonus does not become monotonous, and the gameplay can be further improved.

(3)また、本発明の遊技機は、
前記所定抽籤は、前記第2期間において遊技ごとに行われ、前記特定領域は、前記第2期間の遊技数(例えば、9ゲーム)に対応するように区画された複数の個別領域を有し、前記演出実行手段は、複数の前記個別領域のそれぞれにおいて、複数種類の識別情報(例えば、演出図柄)の中から一の前記識別情報を表示可能であり、前記所定抽籤が行われるごとに、前記識別情報が表示されていない前記個別領域に前記所定抽籤の結果に応じた前記識別情報を表示し、前記第2期間が終了するときに、複数の前記個別領域に表示された前記識別情報の組合せに応じた前記特典を付与可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第2期間中は遊技ごとに所定抽籤が行われ、また、所定抽籤の結果に応じた識別情報が遊技ごとに個別領域に表示されていき、第2期間が終了するときに、最終的に表示された識別情報の組合せに応じた特典が付与され得るようになっている。したがって、第2期間において、興趣が高まる態様にて遊技ごとに特典付与の期待感を変動させることができるものとなっている。したがって、第2期間における遊技性を高めて興趣をさらに向上させることができる。
(3) The gaming machine of the present invention further comprises:
The gaming machine described above is characterized in that the specified lottery is conducted for each game during the second period, the specific area has a plurality of individual areas partitioned to correspond to the number of games played during the second period (e.g., 9 games), the performance execution means is capable of displaying one of a plurality of types of identification information (e.g., performance patterns) in each of the plurality of individual areas, and each time the specified lottery is conducted, the identification information corresponding to the result of the specified lottery is displayed in the individual area where the identification information is not displayed, and when the second period ends, the bonus corresponding to the combination of the identification information displayed in the plurality of individual areas is awarded.
According to this gaming machine, a predetermined lottery is held for each game during the second period, and identification information corresponding to the result of the predetermined lottery is displayed in an individual area for each game, and when the second period ends, a bonus can be awarded according to the combination of identification information finally displayed. Therefore, during the second period, the expectation of the bonus being awarded can be changed for each game in a manner that increases interest. Therefore, the game playability during the second period can be improved, and interest can be further increased.

(4)また、本発明の遊技機は、
複数の前記個別領域には複数の判定用ラインが規定され、いずれかの前記判定用ラインに同じ前記識別情報が表示された場合に、表示された前記識別情報に応じた前記特典が付与されるように構成され、前記識別情報は、他の前記識別情報のいずれに対しても前記判定用ラインに同じ前記識別情報が表示されたと判定され得る特定識別情報(例えば、鏡図柄)を含み、前記特定識別情報は、前記第2期間において少なくとも一つは表示されるように構成され、前記第2期間の最初の遊技において、前記特定識別情報が表示される前記個別領域の位置が決定されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、いわゆるオールマイティーに機能する特定識別情報が、第2期間の最初の遊技でいずれかの個別領域に表示され、以後の第2期間ではこれを含め、判定用ラインに沿って表示された識別情報の組合せに応じた特典が付与され得るようになっている。したがって、例えば、特定識別情報が表示された個別領域の位置やそれぞれの所定抽籤の結果など、より多岐にわたる要素によって特典付与の期待感を変動させることができるものとなっている。したがって、特典付与に係る遊技性をより多様化させることができるとともに、興趣をさらに向上させることができる。
(4) The gaming machine of the present invention further comprises:
The gaming machine described above is characterized in that a plurality of judgment lines are defined in the plurality of individual areas, and when the same identification information is displayed on any of the judgment lines, the bonus corresponding to the displayed identification information is awarded, the identification information includes specific identification information (e.g., a mirror pattern) that can be determined to indicate that the same identification information has been displayed on the judgment line for any of the other identification information, at least one of the specific identification information is configured to be displayed during the second period, and the position of the individual area in which the specific identification information is displayed is determined during the first play of the second period.
According to this gaming machine, a specific identification information that functions in a so-called all-purpose manner is displayed in one of the individual areas in the first game of the second period, and in the second period thereafter, a bonus can be awarded according to the combination of identification information displayed along the judgment line, including this. Therefore, the expectation of the bonus can be changed depending on a wider variety of factors, such as the position of the individual area in which the specific identification information is displayed and the results of each predetermined lottery. Therefore, the gameplay related to the bonus can be further diversified and the interest can be further increased.

(5)また、本発明の遊技機は、
前記所定期間においては推奨される停止操作の手順である推奨手順(例えば、左第1停止)が規定され、前記第1期間において、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な所定処理(例えば、AT抽籤処理やモード昇格抽籤処理など)と、遊技者にとって不利な不利結果を導出可能な特定処理(例えば、モード転落抽籤処理など)と、を実行可能であり、前記第1期間中に前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技においては前記所定処理を実行しない一方、前記特定処理は実行されるように制御可能であり、前記演出実行手段は、遊技の開始にともなって所定演出(例えば、期待感演出)を実行可能であるとともに、前記第1期間中に前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技において、遊技者に前記推奨手順を示唆する特定演出(例えば、警告演出)を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、推奨手順を規定することで遊技性を高めつつ、例えば、第1期間において推奨手順にて停止操作が行われなかった場合、有利結果を導出可能な所定処理は実行されなくなる一方、不利結果を導出可能な特定処理は実行されることから、推奨手順にて停止操作が行われなかった遊技における遊技者の不利度合いをより高めることができるため、推奨手順にて遊技を行うことの有意性をより高めることができる。また、その際には推奨手順を示唆する特定演出が実行され得ることから、推奨手順にて遊技を行うことを促すことができる。
(5) The gaming machine of the present invention further comprises:
The gaming machine described above is characterized in that during the specified period, a recommended procedure (e.g., first stop on the left) which is a procedure for a recommended stop operation is specified, and during the first period, a specified process (e.g., AT lottery process, mode promotion lottery process, etc.) which can derive an advantageous result that is advantageous to the player and a specific process (e.g., mode drop lottery process, etc.) which can derive an adverse result that is disadvantageous to the player are capable of being executed, and while the specified process is not executed in a game in which a stop operation is performed in a procedure other than the recommended procedure during the first period, the specific process is controllable to be executed, and the effect execution means is capable of executing a specified effect (e.g., an anticipation effect) upon the start of a game, and is capable of executing a specific effect (e.g., a warning effect) which suggests the recommended procedure to the player in a game in which a stop operation is performed in a procedure other than the recommended procedure during the first period.
According to this gaming machine, while the playability is enhanced by prescribing the recommended procedure, for example, if the stop operation is not performed according to the recommended procedure in the first period, the predetermined process capable of deriving a favorable result is not executed, while the specific process capable of deriving an unfavorable result is executed, so that the degree of disadvantage of the player in a game in which the stop operation is not performed according to the recommended procedure can be increased, and the significance of playing according to the recommended procedure can be increased. Also, at that time, a specific performance suggesting the recommended procedure can be executed, so that it is possible to encourage playing according to the recommended procedure.

(6)また、本発明の遊技機は、
前記演出実行手段は、前記所定演出の実行中に前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた場合、前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われたときに前記所定演出を終了させて前記特定演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、推奨手順を規定することで遊技性を高めつつ、推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた場合には、実行中の所定演出を終了させて特定演出を実行可能としているため、不利な状況が発生したことを遊技者に強く認識させることができる。
(6) The gaming machine of the present invention further comprises:
The gaming machine described above is characterized in that the performance execution means is capable of terminating the predetermined performance and executing the specific performance when a stop operation is performed in a procedure other than the recommended procedure during execution of the predetermined performance.
According to this gaming machine, the playability is increased by defining a recommended procedure, while if a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure, the specified presentation being executed can be terminated and a specific presentation can be executed, thereby making the player strongly aware that an unfavorable situation has occurred.

(7)また、本発明の遊技機は、
前記第1期間において、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な、前記所定処理とは異なる特別処理(例えば、確定役当籤時処理など)を実行可能であり、前記特別処理は、前記第1期間中に前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技においても実行されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、推奨手順を規定することで遊技性を高めつつ、推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われてしまった場合であっても、これによって興趣や遊技意欲が著しく低下するほどに不利な状況が発生してしまうことを抑制できる。
(7) The gaming machine of the present invention further comprises:
The gaming machine described above is characterized in that during the first period, a special process different from the specified process (e.g., a process when a fixed role is won) that can derive an advantageous result that is favorable to the player can be executed, and the special process is executed even in a game in which a stop operation is performed during the first period using a procedure different from the recommended procedure.
According to this gaming machine, the playability is increased by specifying the recommended procedure, and even if a stopping operation is performed in a procedure different from the recommended procedure, it is possible to prevent an unfavorable situation from occurring that would significantly reduce interest or motivation to play.

(8)また、本発明の遊技機は、
前記第1期間中に前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技の次遊技において、前記推奨手順で停止操作が行われた場合には前記所定処理を実行可能とするが、前記演出実行手段は前記所定演出を実行しないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、推奨手順を規定することで遊技性を高めつつ、推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われてしまった場合であっても、これによる影響を当該遊技のみとし、例えば、遊技者が交代したなどの場合にも、前の遊技者の遊技結果が次の遊技者に及ばないようにすることができるため、遊技の公平性を担保することができる。また、演出面では、推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技の次遊技においては所定演出を実行しないようにすることで、不利な状況が発生したことを遊技者に強く認識させることができる。
(8) The gaming machine of the present invention further comprises:
The gaming machine described above is characterized in that, in a game following a game in which a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure during the first period, if the stop operation is performed in the recommended procedure, the specified processing can be executed, but the presentation execution means does not execute the specified presentation.
According to this gaming machine, the playability is improved by prescribing the recommended procedure, and even if a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure, the effect is limited to that game, and even if a player is replaced, the game results of the previous player are not extended to the next player, so that the fairness of the game can be guaranteed. In terms of presentation, by not executing a predetermined presentation in the game following a game in which a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure, the player can be made to strongly recognize that an unfavorable situation has occurred.

(9)また、本発明の遊技機は、
前記役決定手段による決定結果に応じた役情報(例えば、演出用フラグ)を送信可能な情報送信手段(例えば、通信データ送信処理を行うメインCPU101)をさらに備え、前記演出実行手段は、前記情報送信手段により送信された前記役情報に応じた前記所定演出を実行可能であり、前記情報送信手段は、前記第1期間中に前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技の次遊技においては、前記役決定手段による決定結果にかかわらず、ハズレに対応する前記役情報を送信することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技の次遊技において所定演出が実行されないようにするといった制御を、適切かつ制御負荷を増大させない態様にて実現することができる。
(9) The gaming machine of the present invention further comprises:
The gaming machine described above is further provided with an information transmitting means (e.g., a main CPU 101 that performs communication data transmission processing) capable of transmitting role information (e.g., a performance flag) corresponding to the result of the determination by the role determination means, the performance execution means is capable of executing the specified performance corresponding to the role information transmitted by the information transmitting means, and the information transmitting means transmits the role information corresponding to a miss in a game next to a game in which a stop operation is performed in a procedure other than the recommended procedure during the first period, regardless of the result of the determination by the role determination means.
According to this gaming machine, for example, control can be performed to prevent a specified presentation from being executed in the next game after a game in which a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure, in an appropriate manner that does not increase the control load.

(10)また、本発明の遊技機は、
前記第2期間中に前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技においては、前記所定抽籤を行わないように制御可能であり、前記演出実行手段は、前記第2期間中に前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技においては、前記特定表示の表示内容を変化させないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、推奨手順を規定することで遊技性を高めつつ、例えば、第2期間において推奨手順にて停止操作が行われなかった場合、所定抽籤が行われなくなることにともなって特定表示の表示内容も変化しないものとなるため、推奨手順にて遊技を行うことの有意性をより高めることができるとともに、遊技の自然な流れの中で違和感を与えることなく推奨手順にて遊技を行うことを促すことができる。
(10) The gaming machine of the present invention further comprises:
The gaming machine described above is characterized in that it is possible to control the game so that the specified lottery is not conducted in a game in which a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure during the second period, and the performance execution means does not change the display content of the specific display in a game in which a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure during the second period.
According to this gaming machine, the playability is enhanced by defining the recommended procedure, while, for example, if the stop operation is not performed according to the recommended procedure during the second period, the content of the specific display will not change as the specified lottery will no longer be performed, thereby making it possible to further increase the significance of playing according to the recommended procedure and to encourage playing according to the recommended procedure without feeling uncomfortable within the natural flow of the game.

(11)また、本発明の遊技機は、
前記演出実行手段は、前記第2期間においては前記所定演出を実行しないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第2期間においては敢えて所定演出を実行しないことで、第2期間において企図した遊技性を遊技者に適切に享受させることができる。
(11) The gaming machine of the present invention further comprises:
The gaming machine described above is characterized in that the effect execution means does not execute the predetermined effect during the second period.
According to this gaming machine, by deliberately not executing a predetermined presentation during the second period, it is possible to allow the player to properly enjoy the gameplay intended for the second period.

1…パチスロ機、71…主制御基板、72…副制御基板、100…主制御回路、101…メインCPU、200…副制御回路、201…サブCPU
1... Pachislot machine, 71... main control board, 72... sub-control board, 100... main control circuit, 101... main CPU, 200... sub-control circuit, 201... sub-CPU

Claims (2)

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段と、
所定役及び特別役を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に関連する決定が有利となるかを決定する有利決定手段と、を備え、
前記所定役は、特定態様にて停止操作が行われた場合、前記特定態様とは異なる所定態様にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、
前記有利決定手段は、
前記所定役に当籤した遊技であって、且つ、前記特別遊技状態に制御されていない遊技においては、前記特定態様にて停止操作が行われたか否かを判定する判定処理を実施可能であり、
前記判定処理において、前記特定態様にて停止操作が行われたと判定した場合には所定管理情報の内容を特定情報に更新する一方、前記特定態様にて停止操作が行われなかったと判定した場合には前記所定管理情報の内容を前記特定情報に更新せず、
遊技が開始されるときに前記所定管理情報の内容が前記特定情報である場合、前記所定管理情報の内容が前記特定情報と異なる非特定情報である場合よりも、当該遊技における前記特別遊技状態に関連する決定が有利となるようにし、前記判定処理を行う前に前記所定管理情報の内容を前記非特定情報に更新することで、前記判定処理が行われた遊技の次遊技について、前記特別遊技状態に関連する決定が有利となるかを決定可能であり、
遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、
演出に関する制御を行う演出制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた識別情報を決定する識別情報決定手段と、
前記遊技制御手段によって制御され、前記識別情報決定手段により決定された識別情報に応じた停止操作の情報を表示可能な停止操作情報表示手段と、
前記識別情報決定手段により決定された識別情報を、前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信可能な識別情報送信手段と、をさらに備え、
前記識別情報決定手段は、前記所定役に当籤した遊技であって、且つ、前記特別遊技状態に制御されていない遊技においては、前記所定役に当籤したことが識別可能とならない特定の識別情報を決定可能であり、
前記停止操作情報表示手段は、前記識別情報決定手段によって前記特定の識別情報が決定された遊技では停止操作の情報を表示せず、
遊技者が前記所定態様にて停止操作を行った場合に、前記特定態様にて停止操作を行うことを促す特定報知を実行可能な特定報知手段をさらに備え、
前記特別役は、前記特別遊技状態に制御されることが確定する確定役であり、
前記特定報知手段は、遊技者が前記所定態様にて停止操作を行った場合であっても、前記特別役に当籤した遊技においては前記特定報知を実行しないことを特徴とする遊技機。
A variable display means capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A winning combination determining means for determining a winning combination from among a plurality of combinations including a predetermined combination and a special combination;
A stop control means for stopping the variable display of the symbols in response to the determined winning combination and a stop operation by the player;
a game value providing means for providing a game value in accordance with a stopping state of the variable display means;
A special game state control means capable of controlling to a special game state in which information on a stop operation advantageous to a player can be notified;
and an advantage determination means for determining whether a decision related to the special game state is advantageous;
The predetermined combination is configured such that, when a stop operation is performed in a specific mode, the expected value of the game value to be awarded is lower than when a stop operation is performed in a specific mode different from the specific mode,
The advantage determination means is
In a game in which the predetermined role has been won and which is not controlled to the special game state, a determination process can be performed to determine whether or not a stop operation has been performed in the specific mode.
In the determination process, when it is determined that the stop operation has been performed in the specific manner, the content of the predetermined management information is updated to the specific information, whereas when it is determined that the stop operation has not been performed in the specific manner, the content of the predetermined management information is not updated to the specific information;
When the content of the predetermined management information is the specific information when a game is started, a decision related to the special game state in the game is more favorable than when the content of the predetermined management information is non-specific information different from the specific information; and by updating the content of the predetermined management information to the non-specific information before performing the determination process, it is possible to determine whether a decision related to the special game state will be more favorable for the next game after the game in which the determination process has been performed;
A game control means for controlling a game;
A performance control means for controlling the performance;
A symbol information determination means for determining symbol information corresponding to the winning combination determined by the winning combination determination means;
a stop operation information display means controlled by the game control means and capable of displaying information on a stop operation corresponding to the identification information determined by the identification information determination means;
and an identification information transmission means capable of transmitting the identification information determined by the identification information determination means from the game control means to the performance control means.
The identification information determination means is capable of determining specific identification information that does not allow the player to identify that the player has won the predetermined combination in a game in which the player has won the predetermined combination and is not controlled to the special game state,
the stop operation information display means does not display information about a stop operation in a game in which the specific identification information has been determined by the identification information determination means,
The game device further includes a specific notification means for executing a specific notification to prompt a player to perform a stop operation in the specific mode when the player performs a stop operation in the predetermined mode,
The special role is a determined role that is determined to be controlled in the special gaming state,
The gaming machine is characterized in that the specific notification means does not execute the specific notification in a game in which the special role has been won, even if the player performs a stop operation in the specified manner.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段と、
所定役及び特別役を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に関連する決定が有利となるかを決定する有利決定手段と、を備え、
前記所定役は、特定態様にて停止操作が行われた場合、前記特定態様とは異なる所定態様にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、
前記有利決定手段は、
前記所定役に当籤した遊技であって、且つ、前記特別遊技状態に制御されていない遊技においては、前記特定態様にて停止操作が行われたか否かを判定する判定処理を実施可能であり、
前記判定処理において、前記特定態様にて停止操作が行われたと判定した場合には所定管理情報の内容を特定情報に更新する一方、前記特定態様にて停止操作が行われなかったと判定した場合には前記所定管理情報の内容を前記特定情報に更新せず、
遊技が開始されるときに前記所定管理情報の内容が前記特定情報である場合、前記所定管理情報の内容が前記特定情報と異なる非特定情報である場合よりも、当該遊技における前記特別遊技状態に関連する決定が有利となるようにし、前記判定処理を行う前に前記所定管理情報の内容を前記非特定情報に更新することで、前記判定処理が行われた遊技の次遊技について、前記特別遊技状態に関連する決定が有利となるかを決定可能であり、
遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、
演出に関する制御を行う演出制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた識別情報を決定する識別情報決定手段と、
前記遊技制御手段によって制御され、前記識別情報決定手段により決定された識別情報に応じた停止操作の情報を表示可能な停止操作情報表示手段と、
前記識別情報決定手段により決定された識別情報を、前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信可能な識別情報送信手段と、をさらに備え、
前記識別情報決定手段は、前記所定役に当籤した遊技であって、且つ、前記特別遊技状態に制御されていない遊技においては、前記所定役に当籤したことが識別可能とならない特定の識別情報を決定可能であり、
前記停止操作情報表示手段は、前記識別情報決定手段によって前記特定の識別情報が決定された遊技では停止操作の情報を表示せず、
遊技者が前記所定態様にて停止操作を行った場合に、前記特定態様にて停止操作を行うことを促す特定報知を実行可能な特定報知手段をさらに備え、
前記特別役は、前記特別遊技状態に制御されることが確定する確定役であり、
前記特定報知手段は、遊技者が前記所定態様にて停止操作を行った場合、前記特別役に当籤した遊技においても前記特定報知を実行し得ることを特徴とする遊技機。
A variable display means capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A winning combination determining means for determining a winning combination from among a plurality of combinations including a predetermined combination and a special combination;
A stop control means for stopping the variable display of the symbols in response to the determined winning combination and a stop operation by the player;
a game value providing means for providing a game value in accordance with a stopping state of the variable display means;
A special game state control means capable of controlling to a special game state in which information on a stop operation advantageous to a player can be notified;
and an advantage determination means for determining whether a decision related to the special game state is advantageous;
The predetermined combination is configured such that, when a stop operation is performed in a specific mode, the expected value of the game value to be awarded is lower than when a stop operation is performed in a specific mode different from the specific mode,
The advantage determination means is
In a game in which the predetermined role has been won and which is not controlled to the special game state, a determination process can be performed to determine whether or not a stop operation has been performed in the specific mode.
In the determination process, when it is determined that the stop operation has been performed in the specific manner, the content of the predetermined management information is updated to the specific information, whereas when it is determined that the stop operation has not been performed in the specific manner, the content of the predetermined management information is not updated to the specific information;
When the content of the predetermined management information is the specific information when a game is started, a decision related to the special game state in the game is more favorable than when the content of the predetermined management information is non-specific information different from the specific information; and by updating the content of the predetermined management information to the non-specific information before performing the determination process, it is possible to determine whether a decision related to the special game state will be more favorable for the next game after the game in which the determination process has been performed;
A game control means for controlling a game;
A performance control means for controlling the performance;
A symbol information determination means for determining symbol information corresponding to the winning combination determined by the winning combination determination means;
a stop operation information display means controlled by the game control means and capable of displaying information on a stop operation corresponding to the identification information determined by the identification information determination means;
and an identification information transmission means capable of transmitting the identification information determined by the identification information determination means from the game control means to the performance control means.
The identification information determination means is capable of determining specific identification information that does not allow the player to identify that the player has won the predetermined combination in a game in which the player has won the predetermined combination and is not controlled to the special game state,
the stop operation information display means does not display information about the stop operation in a game in which the specific identification information has been determined by the identification information determination means,
The game device further includes a specific notification means for executing a specific notification to prompt a player to perform a stop operation in the specific mode when the player performs a stop operation in the predetermined mode,
The special role is a determined role that is determined to be controlled in the special game state,
The gaming machine is characterized in that the specific notification means can execute the specific notification even in a game in which the special role has been won, when the player performs a stop operation in the predetermined manner.
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