JP7529441B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines that allow players to play games.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 Some gaming machines use a launching device to launch gaming balls, which are the gaming medium, into a gaming area, and when the gaming balls enter a winning area, such as a winning slot, provided in the gaming area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. In addition, some gaming machines are provided with a variable display device that can variably display (also called "variable") identification information, and are configured to change the gaming state (the state of the gaming machine; specifically, the state in which the gaming machine is controlled) and provide a predetermined gaming value to the player when the display result of the variable display of the identification information on the variable display device becomes a specific display result (so-called pachinko machines).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The gaming value refers to the state of the variable winning ball device installed in the gaming area of the gaming machine becoming advantageous to the player in terms of making it easier for the ball to win, generating rights that lead to advantageous conditions for the player, or making it easier for the conditions for the payout of winning balls to be met.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a "jackpot" occurs when a predetermined specific display mode is derived and displayed as a result of the variable display of a special pattern (identification information) that is started on the variable display device based on the entry of a game ball into the start winning hole. The derived display means that a pattern (final stop pattern) is finally stopped and displayed. When a jackpot occurs, for example, the big prize winning hole opens a predetermined number of times, and the game moves to a big prize game state in which the ball is more likely to win. During each opening period, if a predetermined number (e.g., 10) of big prize winning holes are won, the big prize winning hole closes. The number of times the big prize winning hole opens is fixed to a predetermined number (e.g., 15 rounds). An opening time (e.g., 29 seconds) is determined for each opening, and the big prize winning hole closes when the opening time has elapsed even if the number of winning holes does not reach the predetermined number. Hereinafter, the opening period of each big prize winning hole may be called a round. Also, the game during a round may be called a round game.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in a state where a pattern other than the pattern that will be the final stop pattern (for example, the center pattern among the left, center, and right patterns) on a variable display device continues for a predetermined time and stops, oscillates, expands and contracts, or changes shape while matching a specific display result, or where multiple patterns fluctuate synchronously with the same pattern, or the positions of the displayed patterns are swapped, and the possibility of a jackpot occurring continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states), a reach effect is called a reach effect. Also, a reach state and its appearance are referred to as a reach mode. Furthermore, a variable display that includes a reach effect is referred to as a reach variable display. If the display result of the pattern variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it is a "miss" and the variable display state ends. The player plays while enjoying how to generate a jackpot.
そのような遊技機において、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する遊技機が知られている。たとえば、特許文献1には、複数のキャラクタやオブジェクトの画像が登場する群演出を実行可能な遊技機が開示されている。
Among such gaming machines, there is known a gaming machine that executes a group performance that displays an image of a group of characters progressing. For example,
上述した遊技機によれば、群演出を実行することで遊技に面白みを享受させることができるが、このような群演出に関してはまだまだ改良の余地があった。 According to the gaming machine described above, the group presentation can be implemented to add excitement to the game, but there is still room for improvement in this type of group presentation .
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、より好適に群演出を実行することができる遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of the above circumstances, and its object is to provide a gaming machine that can more appropriately execute group performances .
本発明による遊技機は、
可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行可能であり、
互いに演出背景が異なる第1背景演出と、第2背景演出と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1背景演出において前記群演出を実行する場合、可変表示の開始から所定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
前記第2背景演出において前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目とは異なり可変表示の開始から特定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
前記第1背景演出において前記群演出が実行される場合における前記有利状態に制御される期待度と、前記第2背景演出において前記群演出が実行される場合における前記有利状態に制御される期待度と、が異なり、
前記第1背景演出において前記群演出が実行される場合における前記有利状態に制御される期待度および前記第2背景演出において前記群演出が実行される場合における前記有利状態に制御される期待度は、前記有利状態に制御するか否かを報知する特殊演出におけるタイトルが特定態様となる場合の前記有利状態に制御される期待度よりも高く、
前記遊技制御手段は、
有利度の異なる第1状態と第2状態とに制御可能であり、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新し、数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに前記第1状態から前記第2状態に制御可能であり、
前記第1状態における前記特別回数に対応する可変表示が前記特定表示結果が導出表示されない可変表示である第1の場合、前記第2状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能であり、
前記第1状態における前記特別回数に対応する可変表示が前記特定表示結果が導出表示される可変表示である第2の場合、前記報知演出と共通する演出を実行した後に前記有利状態に制御される旨を報知する演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
他の遊技機は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図8-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図8-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図8-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、
さらに、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図49に示す群予告実行処理,図96~図102に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図61に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図96(a23)~図98(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a31)~図100(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a37)~図102(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図59,図96に示す例)
ことを特徴としている。
そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。さらに、このような構成によれば、より好適に群演出を実行することができる。
The gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player based on a specific display result that is derived and displayed by executing a variable display,
A game control means;
A performance execution means,
the effect execution means is capable of executing a group effect that displays an image in which a plurality of characters progress as a group;
There are a first background performance and a second background performance , each of which has a different performance background,
The performance execution means includes:
When the group performance is executed in the first background performance , the group performance can be executed so that the group performance starts from a predetermined number of frames from the start of the variable display ,
When the group performance is executed in the second background performance , the group performance can be executed so that the group performance starts from a specific number of frames from the start of the variable display, unlike a predetermined number of frames;
The degree of expectation controlled to the advantageous state when the group performance is executed in the first background performance is different from the degree of expectation controlled to the advantageous state when the group performance is executed in the second background performance ,
The degree of expectation of being controlled to the advantageous state when the group performance is executed in the first background performance and the degree of expectation of being controlled to the advantageous state when the group performance is executed in the second background performance are higher than the degree of expectation of being controlled to the advantageous state when a title in a special performance notifying whether or not to control to the advantageous state becomes a specific mode,
The game control means includes:
The first state and the second state can be controlled to have different degrees of advantage.
The numerical information is updated based on the execution of the variable display, and when a special condition is established by the numerical information becoming a specific value corresponding to a special number of times, the first state can be controlled to the second state ;
In a first case where the variable display corresponding to the special number of times in the first state is a variable display in which the specific display result is not derived and displayed, a notification performance is executed to notify that the state is controlled to the second state;
In a second case where the variable display corresponding to the special number of times in the first state is a variable display in which the specific display result is derived and displayed, a performance that notifies the player that the game will be controlled to the advantageous state can be executed after a performance common to the notification performance is executed.
It is characterized by the following.
The other gaming machine is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous when a specific display result (e.g., a jackpot pattern) is derived and displayed by executing a variable display of first identification information and a variable display of second identification information, and includes a state control means (e.g., a part that executes steps 100IWS166 and 100IWS173 in the
moreover,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, a group preview execution process shown in FIG. 49, a six-person group preview performance shown in FIG. 96 to FIG. 102) is provided;
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 61 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 96 (a23) to FIG. 98 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 99 (a31) to FIG. 100 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 101 (a37) to FIG. 102 (a42)),
In the first display period, a first situation in which a part of the character displayed first is displayed is changed to a second situation in which a part of the character displayed first is displayed in the first situation and a part of the character displayed second is displayed (for example, the examples shown in FIG. 59 and FIG. 96).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, rescue of the player can be realized in an appropriate manner. Specifically, even if the game state changes and the variable display of any of the identification information is executed, the numerical information continues to be updated, so that the player can be rescued more easily and the motivation of the player to play can be increased. Furthermore, according to such a configuration, the group presentation can be executed more appropriately.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(A)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019-050851号公報に示されているような、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する遊技機が知られている。複数のキュラクタやオブジェクトの画像が登場する群演出を実行可能な遊技機が開示されている。上述した遊技機によれば、群演出を実行することで遊技に面白みを享受させることができるが、このような群演出に関してはまだまだ改良の余地があった。 In addition, the embodiments for implementing the invention described below include the invention relating to the gaming machine of (A) below. Conventionally, gaming machines that execute group effects that display images of multiple characters progressing in a group, as shown in JP 2019-050851 A, have been known. Gaming machines capable of executing group effects in which images of multiple characters or objects appear have been disclosed. According to the gaming machine described above, it is possible to make the game more interesting by executing group effects, but there is still room for improvement in such group effects.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、より好適に群演出を実行することができる遊技機を提供することである。 The present invention was conceived in light of this situation, and its purpose is to provide a gaming machine that can more effectively execute group performances.
手段(A)記載の遊技機は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図48に示す群予告実行処理,図95~図101に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図60に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図95(a23)~図97(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図98(a31)~図99(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図100(a37)~図101(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図58,図95に示す例)ことを特徴とする。
この特徴によれば、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine described in the means (A) is a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, a group preview execution process shown in FIG. 48, a six-person group preview performance shown in FIG. 95 to FIG. 101) is provided;
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 60 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 95 (a23) to FIG. 97 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 98 (a31) to FIG. 99 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 100 (a37) to FIG. 101 (a42)),
In the first display period, a first situation in which a part of the first displayed character is displayed is changed to a second situation in which a part of the first displayed character is displayed below the first situation and a part of the second displayed character is displayed (for example, examples shown in Figures 58 and 95).
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the execution of the movable body effect and the pseudo movable body display effect.
尚、この発明は、この発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、この発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The invention may have only the invention-specific matters described in the claims of this invention, or it may have the invention-specific matters described in the claims of this invention as well as configurations other than the invention-specific matters.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the play area), a first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special pattern variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
The screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, a
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning port, including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A normal
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above features, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
A
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position on the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a "losing" symbol, it is a "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc., as described below), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that allow many prize balls to be obtained, and jackpot types that allow few or no prize balls to be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
The boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on or not (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
The
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes),
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
If it is determined that the data in
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
Figure 5 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in preference to the special pattern game using the first special pattern (also called
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
In addition, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
Figure 7 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small win presentation process of step S174 is executed when the presentation control process flag value is "4". In this small win presentation process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small win end presentation process in step S175 is executed when the value of the presentation control process flag is "5". In this small win end presentation process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, a
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, they also include one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".
(特徴部120IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部120IWについて説明する。本特徴部120IWでは、遊技状態として、通常状態(非時短状態)または時短状態のいずれかに制御される。本例では、時短状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。
(Explanation regarding characteristic portion 120IW)
Next, the characteristic part 120IW of this embodiment will be described. In this characteristic part 120IW, the game state is controlled to either the normal state (non-time-saving state) or the time-saving state. In this example, in the time-saving state, the average special chart fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the average normal chart fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the probability of "normal chart winning" in the normal chart game is higher compared to the normal state. For example, while the normal chart winning probability is 10% in the normal state, the normal chart winning probability is increased to 90% in the time-saving state, making it easier for the game ball to win the variable winning
また、本例では、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合に加えて、変動表示結果がはずれとなる場合であっても時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて時短状態に制御される場合がある。 In addition, in this example, in addition to the case where the variable display result is a jackpot and the game is controlled to the time-saving state after the jackpot game ends, there are also cases where the variable display result is a miss and the game is controlled to the time-saving state based on the derived display of a time-saving miss pattern.
さらに、本例では、遊技機への電源投入後や、大当り発生後、時短はずれ発生後に、所定回数(本例では、900回)の変動表示を終了しても次の大当りや時短はずれが発生しなかった場合にも、時短状態(救済時短)に制御される場合がある。 In addition, in this example, even if the next jackpot or time-saving miss occurs after the specified number of times (900 times in this example) of changing displays have ended after the gaming machine is powered on, after a jackpot occurs, or after the time-saving miss occurs, the machine may be controlled to the time-saving state (rescue time-saving).
なお、時短状態では、(1)普図当り確率を高める制御と、(2)普通図柄の変動時間を短縮する制御と、(3)可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、(4)特別図柄の変動時間を短縮する制御とが行われ得るのであるが、それら(1)~(4)の全ての制御を行ってもよいし、(1)~(4)のうちの一部の制御を行わなくてもよい。例えば、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、(1)~(4)のうちのいずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。
In the time-saving state, (1) control to increase the probability of hitting a normal symbol, (2) control to shorten the time for which the normal symbol changes, (3) control to lengthen the opening time of the variable winning
なお、救済時短に制御されるまでの変動回数nおよび救済時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=作動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。
In addition, it is preferable to define the number of fluctuations n until control is applied to the rescue time reduction and the number of time reductions N in the rescue time reduction as follows.
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of the jackpot probability ML, n = number of operations, N = number of time-saving operations)
Specifically, for example, when the probability of a jackpot is 1/300, the number of fluctuations n is 750 to 900, and the number of time-saving periods N is 120 to 1140.
なお、本例では、時短状態では第2特別図柄の変動表示が実行されやすいのであるが、後述するように第2特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が高くなるように構成されているので、時短状態は小当り遊技状態に制御されやすい状態である。 In this example, the second special symbol is more likely to change display during the time-saving state, but as described below, the probability of a small win is increased when the second special symbol is changed display, so the time-saving state is more likely to be controlled to a small win game state.
(盤面構成)
図8-1は、特徴部120IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。特徴部120IWにおけるパチンコ遊技機1では、遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
(Board configuration)
8-1 is a front view of a pachinko game machine in the characteristic part 120IW. In the
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
Hitting a game ball into the left area (left game area) of the
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
The first path and the second path may be separate paths, or may be paths that are partially shared. The left and right play areas may be separated, for example, by the end face of the
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
When a game ball is launched from the ball launching device in response to the operation of the
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。
A winning
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、特殊入賞口を構成する特殊可変入賞球装置120IW17、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。
The structures through which game balls that are hit into the right game area can enter include a passing
左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、特殊可変入賞球装置120IW17、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、特殊可変入賞球装置120IW17、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
In the left play area, game nails are planted so that the game ball is guided to the winning
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
It is also possible for a game ball hit into the right game area to have the potential to enter the winning
特殊可変入賞球装置120IW17は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The special variable winning ball device 120IW17 is a device for determining whether a game ball has entered the V-shaped area, which is a condition for generating a big win, when a small win occurs.
また、特徴部120IWにおけるパチンコ遊技機1では、図1に示したパチンコ遊技機1の盤面構成に加えて、図8-1に示すように、普図保留表示器25Cの下方に右打ちLED120IW10が設けられている。また、図8-1に示すように、画像表示装置5の右方に右打ち報知LED120IW20が設けられている。
In addition, in the
(特殊可変入賞球装置)
図8-2は、本特徴部120IWにおける特殊可変入賞球装置120IW17の構成例を示す説明図である。図8-2に示すように、特殊可変入賞球装置120IW17には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材120IW17aが設けられ、小当り遊技状態において、底面部材120IW17aを前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材120IW17aを後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる特殊入賞口が開状態とされる。特殊入賞口内に入賞した遊技球は、特殊入賞口スイッチ120IW24によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 8-2 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning ball device 120IW17 in the present characteristic part 120IW. As shown in FIG. 8-2, the special variable winning ball device 120IW17 is provided with a plate-shaped bottom member 120IW17a formed as the bottom of the flow path through which the game ball flows down, and in a small win game state, the bottom member 120IW17a is moved forward from a closed state in which it is moved forward to a rearward state, thereby opening the special winning port that becomes the winning area. The game ball that has entered the special winning port is detected by the special winning port switch 120IW24.
なお、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)に遊技球が入賞してカウントスイッチ23で検出された場合には15個の賞球が得られるのに対して、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)に遊技球が入賞して特殊入賞口スイッチ120IW24で検出された場合には3個の賞球が得られるものとする。
In this example, when a game ball enters the special variable winning ball device 7 (large winning hole) and is detected by the
また、底面部材120IW17aは、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド120IW83が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 The bottom member 120IW17a is also controlled to change from a closed state to an open state by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) driving the solenoid 120IW83.
本特徴部120IWでは、図8-2に示すように、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)内に入賞した遊技球は、さらに特殊可変入賞球装置120IW17の右方に設けられた誘導経路120IW01に導かれる。誘導経路120IW01は、さらに2つの経路120IW02,03に分岐しており、誘導経路120IW01に導かれた遊技球は、左側経路120IW02または右側経路120IW03に導かれる。左側経路120IW02はV入賞口となっており、V入賞口に入賞した遊技球は、V入賞口スイッチ120IW20aによって検出される。 As shown in FIG. 8-2, in this characteristic part 120IW, a game ball that enters the special variable winning ball device 120IW17 (special winning port) is further guided to the guide path 120IW01 provided to the right of the special variable winning ball device 120IW17. The guide path 120IW01 further branches into two paths 120IW02, 03, and a game ball guided to the guide path 120IW01 is guided to the left path 120IW02 or the right path 120IW03. The left path 120IW02 is a V winning port, and a game ball that enters the V winning port is detected by the V winning port switch 120IW20a.
図8-2に示すように、左側経路120IW02(V入賞口)の入口付近には、V入賞口開閉板120IW20が設けられており、V入賞口開閉板120IW20が開状態であるときに、誘導経路120IW01に導かれた遊技球が左側経路120IW02(V入賞口)に進入し、V入賞口可能である。また、V入賞口開閉板120IW20が閉状態であるときには、誘導経路120IW01に導かれた遊技球が右側経路120IW03に進入し、遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 8-2, a V prize opening opening plate 120IW20 is provided near the entrance of the left side path 120IW02 (V prize opening), and when the V prize opening opening plate 120IW20 is open, the game ball guided to the guide path 120IW01 enters the left side path 120IW02 (V prize opening) and becomes the V prize opening. Also, when the V prize opening opening plate 120IW20 is closed, the game ball guided to the guide path 120IW01 enters the right side path 120IW03 and is discharged to the back side of the game area.
なお、V入賞口開閉板120IW20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド120IW84が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 The V winning opening opening plate 120IW20 is controlled from a closed state to an open state by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) driving the solenoid 120IW84.
また、本特徴部120IWでは、小当り遊技状態に制御されると、その小当り遊技状態中に遊技球がV入賞口120IW02に進入し、V入賞口スイッチ120IW20Aによって検出されたことを条件として、その小当り遊技の終了後に大当り遊技状態に制御される。 In addition, when this feature unit 120IW is controlled to a small win game state, it is controlled to a big win game state after the small win game ends, provided that a game ball enters the V winning hole 120IW02 during the small win game state and is detected by the V winning hole switch 120IW20A.
また、本例では、特殊可変入賞球装置120IW17には、底面部材120IW17a上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特殊可変入賞球装置120IW17において規制片が設けられていることによって、右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 In addition, in this example, the special variable winning ball device 120IW17 is formed with a number of regulating pieces that slow down the speed at which the game ball flows down the bottom member 120IW17a. In this example, the provision of the regulating pieces in the special variable winning ball device 120IW17 changes the flow direction of the game ball as it flows down from the upper right to the lower left, causing it to snake with a forward-backward component of motion, and the time it takes for the game ball to flow down is delayed compared to when there are no regulating pieces.
なお、本例では、図8-2に示すように、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)内において、上流側に特殊入賞口スイッチ120IW24が設けられ、下流側でV入賞口と排出口とに分岐してV入賞口側にV入賞口スイッチ120IW20Aが設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)内の上流側でV入賞口側と一般入賞口側とに分岐し、V入賞口側にV入賞口スイッチ120IW20Aが設けられているとともに、一般入賞口側に特殊入賞口スイッチ120IW24が設けられているように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 8-2, the special variable winning ball device 120IW17 (special winning port) has a special winning port switch 120IW24 provided on the upstream side, and the device branches into a V winning port and a discharge port on the downstream side, with a V winning port switch 120IW20A provided on the V winning port side, but this is not limited to the above. For example, the special variable winning ball device 120IW17 (special winning port) may be configured so that the device branches into a V winning port side and a general winning port side on the upstream side, with a V winning port switch 120IW20A provided on the V winning port side, and a special winning port switch 120IW24 provided on the general winning port side.
(基板構成)
図8-3は、特徴部120IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。図8-3に示すように、本特徴部120IWでは、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、特殊入賞口スイッチ120IW24、およびV入賞口スイッチ120IW20aからの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
(Board configuration)
Fig. 8-3 is a configuration diagram showing various control boards in the characteristic part 120IW. As shown in Fig. 8-3, in this characteristic part 120IW, the
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81や、ソレノイド82、ソレノイド120IW83、ソレノイド120IW84をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉(特別可変入賞球装置7)用のソレノイド82、特殊可変入賞球装置120IW17用のソレノイド120IW83、V入賞口開閉板120IW20用のソレノイド120IW84に伝送する。
The
(大当り確率、小当り確率、はずれ確率)
図8-4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図8-4(A)は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図8-4(B)は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。
(Probability of winning big, probability of winning small, probability of losing)
FIG. 8-4 is an explanatory diagram for explaining the probability of a big win and a small win for each setting value. Among these, FIG. 8-4(A) shows the probability of a big win and a small win when the variable display of the first special symbol is executed. Also, FIG. 8-4(B) shows the probability of a big win and a small win when the variable display of the second special symbol is executed.
本例では、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されており、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能である。また、図8-4に示すように、本例では、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
In this example, the setting can be set to one of a number of different setting values with different degrees of advantage for the player (in this example, different jackpot probabilities), and when the power is turned on to the
図8-4(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「328/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 As shown in Figure 8-4 (A), when executing the variable display of the first special symbol, the setting value "1" has the lowest jackpot probability of "205/65536", which is the most unfavorable setting for the player. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and the setting value "6" has the highest jackpot probability of "328/65536", which is the most favorable setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図8-4(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「164/65536」(約1/400)と一定である。 On the other hand, as shown in Figure 8-4 (A), when the variable display of the first special symbol is executed, the probability of a small win is constant at "164/65536" (approximately 1/400), regardless of the setting value "1" to "6."
また、時短付きのはずれに関しては、図8-4(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「328/65536」(約1/200)と一定である。 In addition, as shown in Figure 8-4 (A), when the first special symbol is displayed in a variable manner, the probability of a small win is constant at "328/65536" (approximately 1/200) regardless of the setting value "1" to "6."
一方で、時短無しのはずれに関しては、図8-4(A)に示すように、時短付きの場合は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」の場合が大当り確率「64839/65536」と最も高く、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順にはずれ確率が低くなり、設定値「6」の場合がはずれ確率「64716/65536」と最も低くなっている。 On the other hand, in terms of misses without time-saving, as shown in Figure 8-4 (A), when time-saving is included and the first special symbol variable display is executed, the setting value "1" has the highest probability of a jackpot at "64,839/65,536", the miss probability decreases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", setting value "5", and the miss probability is the lowest at "6", at "6".
また、図8-4(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「328/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 As shown in FIG. 8-4(B), when executing the variable display of the second special symbol, the setting value "1" has the lowest jackpot probability of "205/65536", which is the most unfavorable setting for the player. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and the setting value "6" has the highest jackpot probability of "328/65536", which is the most favorable setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図8-4(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「9362/65536」(約1/7)と一定である。 On the other hand, as shown in Figure 8-4 (B), when the variable display of the first special symbol is executed, the probability of a small win is constant at "9362/65536" (approximately 1/7) regardless of the setting value "1" to "6."
また、時短付きのはずれに関しては、図8-4(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「164/65536」(約1/400)と一定である。 In addition, as shown in Figure 8-4 (B), when the first special symbol is displayed in a variable manner, the probability of a small win is constant at 164/65536 (approximately 1/400) regardless of the setting value of 1 to 6, in the case of a miss with time reduction.
一方で、時短無しのはずれに関しては、図8-4(B)に示すように、時短付きの場合は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」の場合が大当り確率「55805/65536」と最も高く、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順にはずれ確率が低くなり、設定値「6」の場合がはずれ確率「55682/65536」と最も低くなっている。 On the other hand, in terms of misses without time-saving, as shown in Figure 8-4 (B), when time-saving is included and the first special symbol variable display is executed, the setting value "1" has the highest probability of a jackpot at "55,805/65,536", while the miss probability decreases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and the miss probability is the lowest at "55,682/65,536" for setting value "6".
図8-4に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が約1/400であるのに対して、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が約1/7と高くなっている。 As shown in Figure 8-4, in this example, when the first special symbol is displayed in a variable manner, the probability of a small win is approximately 1/400, whereas when the second special symbol is displayed in a variable manner, the probability of a small win is higher at approximately 1/7.
(大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル)
図8-5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-5(A)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図8-5(B)は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
(Big hit type determination table, small hit type determination table)
8-5(A) and (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the
図8-5(A)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「6R時短大当りA」または「6R時短大当りB」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-5(A), the jackpot type determination table for the first special symbol is a table that is referenced to determine the type of jackpot as either "6R time-saving jackpot A" or "6R time-saving jackpot B" based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result is to be a jackpot symbol.
図8-5(B)に示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R時短大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-5(B), the jackpot type determination table for the second special symbol is a table that is referenced to determine the type of jackpot to be a "10R time-limited jackpot" based on the random number for type determination when a decision is made to make the variable display result a jackpot symbol.
「6R時短大当りA」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。「6R時短大当りB」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。なお、「6R時短大当りA」と「6R時短大当りB」とは、導出表示される第1特別図柄の大当り図柄の停止図柄が異なる。「10R時短大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。 A "6R time-saving jackpot A" is a jackpot that controls the game to a 6-round jackpot game state, and transitions to a time-saving state after the jackpot game state ends. A "6R time-saving jackpot B" is a jackpot that controls the game to a 6-round jackpot game state, and transitions to a time-saving state after the jackpot game state ends. Note that "6R time-saving jackpot A" and "6R time-saving jackpot B" have different stopping patterns for the jackpot pattern of the first special pattern that is derived and displayed. A "10R time-saving jackpot" is a jackpot that controls the game to a 10-round jackpot game state, and transitions to a time-saving state after the jackpot game state ends.
図8-5(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、70%の確率で「6R時短大当りA」と決定され、30%の確率で「6R時短大当りB」と決定される。また、図8-5(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、100%の確率で「10R時短大当り」と決定される。 As shown in FIG. 8-5(A), in this example, when the first special symbol is displayed and a jackpot is reached, there is a 70% probability that it will be a "6R time-saving jackpot A," and a 30% probability that it will be a "6R time-saving jackpot B." Also, as shown in FIG. 8-5(B), in this example, when the second special symbol is displayed and a jackpot is reached, there is a 100% probability that it will be a "10R time-saving jackpot."
図8-5(C),(D)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-5(C)は、第1特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図8-5(D)は、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。
Figures 8-5(C) and (D) are explanatory diagrams showing the small win type determination table stored in
図8-5(C)に示すように、第1特別図柄用の小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 8-5 (C), the small win type determination table for the first special symbol is a table that is referenced to determine the type of small win as "small win A" based on the random number for type determination when a determination is made to make the variable display result a small win symbol.
図8-5(D)に示すように、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」または「小当りB」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 8-5 (D), the small win type determination table for the second special symbol is a table that is referenced to determine the type of small win as "small win A" or "small win B" based on the random number for type determination when a determination is made to make the variable display result a small win symbol.
「小当りA」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)にV入賞したことを条件として、第2ラウンド~第6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。「小当りB」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)にV入賞したことを条件として、第2ラウンド~第10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。 A "small hit A" is a small hit that, on the condition that a V is won during a small hit game (first round), controls the game to a big hit game state from the second round to the sixth round, and transitions to a time-saving state after the big hit game state ends. A "small hit B" is a small hit that, on the condition that a V is won during a small hit game (first round), controls the game to a big hit game state from the second round to the tenth round, and transitions to a time-saving state after the big hit game state ends.
図8-5(C)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図8-5(D)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、30%の確率で「小当りA」と決定され、70%の確率で「小当りB」と決定される。 As shown in Figure 8-5 (C), in this example, when the variable display of the first special pattern is executed and a small win occurs, it is determined to be a "small win A" with a 100% probability. Also, as shown in Figure 8-5 (D), in this example, when the variable display of the second special pattern is executed and a small win occurs, it is determined to be a "small win A" with a 30% probability, and a "small win B" with a 70% probability.
(時短種別判定テーブル)
図8-6(A),(B)は、ROM101に記憶されている時短種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-6(A)は、第1特別図柄用の時短種別判定テーブルの具体例を示している。また、図8-6(B)は、第2特別図柄用の時短種別判定テーブルの具体例を示している。
(Time-saving type determination table)
8-6(A) and (B) are explanatory diagrams showing time-saving type determination tables stored in the
図8-5(A)に示すように、第1特別図柄用の時短種別判定テーブルは、可変表示結果を時短はずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、時短はずれの種別を「時短はずれA」または「時短はずれB」または「時短はずれC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-5(A), the time-saving type determination table for the first special symbol is a table that is referenced when a determination is made that the variable display result is a time-saving miss symbol to determine the type of time-saving miss as either "Time-saving miss A," "Time-saving miss B," or "Time-saving miss C" based on a random number for type determination.
図8-5(B)に示すように、第2特別図柄用の時短種別判定テーブルは、可変表示結果を時短はずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、時短はずれの種別を「時短はずれA」または「時短はずれB」または「時短はずれC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-5(B), the time-saving type determination table for the second special symbol is a table that is referenced when a determination is made that the variable display result is a time-saving miss symbol to determine the type of time-saving miss as either "Time-saving miss A," "Time-saving miss B," or "Time-saving miss C" based on a random number for type determination.
図8-6(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて時短はずれとなる場合には、約33%の確率で「時短はずれA」と決定され、約33%の確率で「時短はずれB」と決定され、約33%の確率で「時短はずれC」と決定される。また、図8-6(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて時短はずれとなる場合には、約33%の確率で「時短はずれA」と決定され、約33%の確率で「時短はずれB」と決定され、約33%の確率で「時短はずれC」と決定される。 As shown in FIG. 8-6(A), in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and the time-saving miss occurs, there is an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss A," an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss B," and an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss C." Also, as shown in FIG. 8-6(B), in this example, when the variable display of the second special symbol is executed and the time-saving miss occurs, there is an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss A," an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss B," and an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss C."
(図柄判定テーブル)
図8-7および図8-8は、ROM101に記憶されている図柄判定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-7(A)は、6R時短大当りA用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図8-7(B)は、6R時短大当りB用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図8-7(C)は、10R時短大当り用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図8-7(D)は、小当りA用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図8-7(E)は、小当りB用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図8-8(F)は、時短はずれA用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図8-8(G)は、時短はずれB用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図8-8(H)は、時短はずれC用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図8-8(I)は、はずれ(時短なし)用の図柄判定テーブルの具体例を示している。
(Pattern Determination Table)
8-7 and 8-8 are explanatory diagrams showing specific examples of the symbol determination table stored in the
図8-8に示すように、図柄判定テーブルは、大当り種別や小当り種別時短種別などに応じて、図柄判定用の乱数にもとづいて、特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 8-8, the pattern determination table is a table that is referenced to determine the special pattern to be stopped based on the random numbers used for pattern determination, depending on the type of big win, small win, time-saving type, etc.
図8-7(A)に示すように、「6R時短大当りA」となった場合は、100%の確率で図柄「3」に決定される。図8-7(B)に示すように、「6R時短大当りB」となった場合は、100%の確率で図柄「5」に決定される。図8-7(C)に示すように、「10R時短大当り」となった場合は、100%の確率で図柄「7」に決定される。図8-7(D)に示すように、「小当りA」となった場合は、100%の確率で図柄「1」に決定される。図8-7(E)に示すように、「小当りB」となった場合は、100%の確率で図柄「9」に決定される。 As shown in Figure 8-7(A), if a "6R time-saving jackpot A" occurs, the pattern "3" is determined with a 100% probability. As shown in Figure 8-7(B), if a "6R time-saving jackpot B" occurs, the pattern "5" is determined with a 100% probability. As shown in Figure 8-7(C), if a "10R time-saving jackpot" occurs, the pattern "7" is determined with a 100% probability. As shown in Figure 8-7(D), if a "small jackpot A" occurs, the pattern "1" is determined with a 100% probability. As shown in Figure 8-7(E), if a "small jackpot B" occurs, the pattern "9" is determined with a 100% probability.
図8-8(F)に示すように、「時短はずれA」となった場合は、50%の確率で図柄「6」に決定され、50%の確率で図柄「8」に決定される。図8-8(G)に示すように、「時短はずれB」となった場合は、100%の確率で図柄「4」に決定される。図8-8(H)に示すように、「時短はずれC」となった場合は、100%の確率で図柄「9」に決定される。図8-8(I)に示すように、はずれ(時短なし)となった場合は、100%の確率で図柄「-」に決定される。 As shown in Figure 8-8 (F), if "Time-saving Miss A" occurs, there is a 50% chance that the pattern will be determined to be "6", and a 50% chance that the pattern will be determined to be "8". As shown in Figure 8-8 (G), if "Time-saving Miss B" occurs, there is a 100% chance that the pattern will be determined to be "4". As shown in Figure 8-8 (H), if "Time-saving Miss C" occurs, there is a 100% chance that the pattern will be determined to be "9". As shown in Figure 8-8 (I), if it is a miss (no time-saving), there is a 100% chance that the pattern will be determined to be "-".
なお、特別図柄の停止図柄の具体例は、本例で示したものにかぎられない。例えば、本例では第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bがそれぞれ7セグメントのLED1個で構成され、特別図柄の停止図柄が1桁の数字で表される場合を示しているが、7セグメントのLED2個で構成し、特別図柄の停止図柄が2桁の数字で表されるように構成してもよい。この場合、例えば、「6R時短大当りA」や「6R時短大当りB」、「10R時短大当り」、「小当りA」、「小当りB」、「時短はずれB」、「時短はずれC」、「はずれ(時短なし)」となった場合でも、複数種類の特別図柄の停止図柄を決定可能に構成してもよい。
Specific examples of the stopping patterns of the special patterns are not limited to those shown in this example. For example, in this example, the first special
また、本例では、図8-7および図8-8に示すように、図柄判定用乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、種別判定用乱数を兼用で用いて特別図柄の停止図柄を決定するように構成してもよい。種別判定用乱数を兼用で用いる場合、例えば、大当り種別として「6R時短大当りA」に決定された場合には、種別判定用乱数の値が0~125であった場合であるから(図8-5(A)参照)、図8-7(A)において図柄判定値として0~125を割り振って6R時短大当りA用の図柄判定テーブルを構成すればよい。また、例えば、時短種別として「時短はずれA」に決定された場合には、種別判定用乱数の値が0~59であった場合であるから(図8-6参照)、図8-8(F)において図柄判定値として図柄「6」に対して0~29を割り振り図柄「8」に対して30~59を割り振って時短はずれA用の図柄判定テーブルを構成すればよい。 In this example, as shown in Figures 8-7 and 8-8, the case where the stopping symbols of the special symbols are determined using the symbol determination random number is shown, but this is not limited to the above, and for example, the type determination random number may also be used to determine the stopping symbols of the special symbols. When the type determination random number is used in combination, for example, when the jackpot type is determined to be "6R time-saving jackpot A", the value of the type determination random number is 0 to 125 (see Figure 8-5 (A)), so the symbol determination value in Figure 8-7 (A) is assigned 0 to 125 to configure a symbol determination table for 6R time-saving jackpot A. Also, for example, if the time-saving type is determined to be "Time-saving Miss A," the value of the type determination random number is between 0 and 59 (see FIG. 8-6), so in FIG. 8-8 (F), the pattern determination value is assigned from 0 to 29 to the pattern "6" and from 30 to 59 to the pattern "8," thereby constructing a pattern determination table for time-saving Miss A.
(小当り遊技の開放パターン)
次に、小当り遊技の開放パターンについて説明する。図8-9は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。図8-9に示すように、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、8秒間が経過すると(タイミングS2)、V入賞口開閉板120IW20が開状態に制御され、その後、8秒間が経過するまでV入賞口開閉板120IW20の開状態が継続される(図8-9(C)参照)。
(Small win game opening pattern)
Next, the opening pattern of the small win game will be explained. Figure 8-9 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the small win game. As shown in Figure 8-9, after the small win game is started at timing S1, when 8 seconds have passed (timing S2), the V winning hole opening and closing plate 120IW20 is controlled to be in an open state, and thereafter, the V winning hole opening and closing plate 120IW20 is kept in an open state until 8 seconds have passed (see Figure 8-9 (C)).
小当り(小当りA、小当りB)となる場合には、小当り遊技を開始してから特殊可変入賞球装置120IW17を開状態に制御するまでの特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)として8秒間が設定され、V入賞口開閉板120IW20が開状態に制御されると同時に特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)が開状態に制御される。また、図8-9(A)に示すように、V入賞口開閉板120IW20が開状態に制御されている期間に、0.016秒の特殊入賞口の開放が4回行われる。従って、小当り(小当りA、小当りB)では、V入賞可能な期間に0.016秒の特殊入賞口の開放が4回行われることになる。 When a small win (small win A, small win B) occurs, 8 seconds is set as the time before the special winning hole is opened (fanfare time) from the start of the small win game until the special variable winning ball device 120IW17 is controlled to the open state, and the special variable winning ball device 120IW17 (special winning hole) is controlled to the open state at the same time that the V winning hole opening and closing plate 120IW20 is controlled to the open state. Also, as shown in Figure 8-9 (A), during the period when the V winning hole opening and closing plate 120IW20 is controlled to the open state, the special winning hole is opened four times for 0.016 seconds. Therefore, in the case of a small win (small win A, small win B), the special winning hole is opened four times for 0.016 seconds during the period when a V win is possible.
なお、本例では、小当り(小当りA、小当りB)における特殊入賞口の各開放時間が0.016秒と極めて短いのであるが、既に説明したように、特殊可変入賞球装置120IW17には複数の規制片が形成されており、特殊可変入賞球装置120IW17の底面部材120IW17a上では2~3球程度の遊技球が蛇行しながら流下しているので、開放時間が短くても底面部材120IW17aが開状態に制御されれば、底面部材120IW17a上の遊技球が特殊可変入賞球装置120IW17内に落下して入賞可能である。 In this example, the opening time of each special winning port in the case of a small win (small win A, small win B) is extremely short at 0.016 seconds, but as already explained, multiple regulating pieces are formed in the special variable winning ball device 120IW17, and about 2 to 3 game balls flow down in a serpentine manner on the bottom member 120IW17a of the special variable winning ball device 120IW17. Therefore, even if the opening time is short, if the bottom member 120IW17a is controlled to the open state, the game balls on the bottom member 120IW17a can fall into the special variable winning ball device 120IW17 and win a prize.
特殊入賞口内に遊技球が入賞しV入賞すれば、特殊入賞口の最後の開放を終了した後、所定期間の閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)を経過した後、大当り遊技状態に移行し、図8-9(B)に示すように、第2ラウンドから第6ラウンドまたは第10ラウンドまで特別可変入賞球装置7の開状態への制御が行われる。
If a game ball enters the special winning hole and a V win occurs, after the final opening of the special winning hole, a predetermined period of closing time (interval time) and the end time of the small win (ending time) have elapsed, and then the game moves to a big win game state, and the special variable winning
なお、本例では、小当り遊技において特殊入賞口の最後の開放を終了すると、閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)とを経過したことにもとづいて小当り遊技を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)内に遊技球を検出可能な検出スイッチを上流側と下流側との2箇所に設け、最後の閉鎖時間(インターバル時間)を経過した後、上流側の検出スイッチと下流側の検出スイッチとの検出数が一致する(特殊入賞口内に入賞した遊技球が全て排出される)まで待ってから小当り終了時間(エンディング時間)に移行し、小当り終了時間(エンディング時間)を経過すると小当り遊技を終了するように構成してもよい。 In this example, when the final opening of the special winning port in a small winning game is completed, the small winning game ends based on the lapse of the closing time (interval time) and the small winning end time (ending time), but this is not limited to the above. For example, detection switches capable of detecting game balls are provided in two locations, upstream and downstream, in the special variable winning ball device 120IW17 (special winning port), and after the final closing time (interval time) has elapsed, the device waits until the detection numbers of the upstream detection switch and the downstream detection switch match (all game balls that have entered the special winning port are discharged), and then transitions to the small winning end time (ending time), and ends the small winning game when the small winning end time (ending time) has elapsed.
また、本例では、小当りAおよび小当りBのいずれの場合も小当り遊技中にV入賞可能に構成する場合を示しているが、小当り遊技中にV入賞が困難または不可能な小当り種別も設けるように構成してもよい。 In addition, in this example, a configuration is shown in which a V win is possible during small win play in both small win A and small win B, but it may also be configured to provide a type of small win in which a V win is difficult or impossible during small win play.
(変動パターンテーブル)
図8-10は、特徴部120IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-10(A),(B)は、第1特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-10(C),(D)は、第2特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-10(E),(F)は、時短はずれ用の変動パターンテーブル(非時短状態用)の具体例を示している。また、図8-10(G)は、救済時短用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
FIG. 8-10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature section 120IW. Among these, FIG. 8-10(A) and (B) show a specific example of a variation pattern table for the first special symbol. Also, FIG. 8-10(C) and (D) show a specific example of a variation pattern table for the second special symbol. Also, FIG. 8-10(E) and (F) show a specific example of a variation pattern table for a time-saving miss (for a non-time-saving state). Also, FIG. 8-10(G) shows a specific example of a variation pattern table for a time-saving rescue.
まず、図8-10(A),(B)を用いて、第1特別図柄の変動パターンについて説明する。図8-10(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT1-1(通常変動)、変動パターンPT1-2(短縮変動)、変動パターンPT1-3(ノーマルリーチ)、変動パターンPT1-4(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT1-5(ノーマルリーチ)、変動パターンPT1-6(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT1-7(ノーマルリーチ)、変動パターンPT1-8(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。 First, the variation pattern of the first special symbol will be explained using Fig. 8-10 (A) and (B). As shown in Fig. 8-10 (A), in this example, when the variation display of the first special symbol is executed, if there is a miss during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT1-1 (normal variation), PT1-2 (shortened variation), PT1-3 (normal reach), and PT1-4 (super reach). Also, when the variation display of the first special symbol is executed, if there is a big win during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT1-5 (normal reach) and PT1-6 (super reach). Also, when the variation display of the first special symbol is executed, if there is a small win during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT1-7 (normal reach) and PT1-8 (super reach).
図8-10(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT2-1(高速はずれ変動)に決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT2-2(高速大当り変動)に決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT2-3(高速小当り変動)に決定される。 As shown in FIG. 8-10 (B), in this example, when the first special symbol is displayed, if there is a miss during the time-saving state, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PT2-1 (high-speed miss fluctuation). Also, when the first special symbol is displayed, if there is a jackpot during the time-saving state, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PT2-2 (high-speed jackpot fluctuation). Also, when the first special symbol is displayed, if there is a small jackpot during the time-saving state, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PT2-3 (high-speed small jackpot fluctuation).
次に、図8-10(C),(D)を用いて、第2特別図柄の変動パターンについて説明する。図8-10(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT4-1(通常変動)、変動パターンPT4-2(短縮変動)、変動パターンPT4-3(ノーマルリーチ)、変動パターンPT4-4(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT4-5(ノーマルリーチ)、変動パターンPT4-6(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT4-7(ノーマルリーチ)、変動パターンPT4-8(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。 Next, the variation pattern of the second special symbol will be explained using Fig. 8-10 (C) and (D). As shown in Fig. 8-10 (C), in this example, when the variation display of the second special symbol is executed, if there is a miss during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT4-1 (normal variation), PT4-2 (shortened variation), PT4-3 (normal reach), and PT4-4 (super reach). Also, when the variation display of the second special symbol is executed, if there is a big win during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT4-5 (normal reach) and PT4-6 (super reach). Also, when the variation display of the second special symbol is executed, if there is a small win during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT4-7 (normal reach) and PT4-8 (super reach).
図8-10(D)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中(第1時短状態および第2時短状態のいずれも含む)にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT5-1(短縮変動)、変動パターンPT5-2(超短縮変動)、変動パターンPT5-3(ノーマルリーチ)、変動パターンPT5-4(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中(第1時短状態および第2時短状態のいずれも含む)に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT5-5(ノーマルリーチ)、変動パターンPT5-6(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中(第1時短状態および第2時短状態のいずれも含む)に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT5-7(ノーマルリーチ)、変動パターンPT5-8(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。 As shown in FIG. 8-10 (D), in this example, when the second special symbol variable display is executed, if a miss occurs during the time-saving state (including both the first and second time-saving states), the variable pattern is determined to be one of the following: variable pattern PT5-1 (shortened variable), variable pattern PT5-2 (ultra-shortened variable), variable pattern PT5-3 (normal reach), or variable pattern PT5-4 (super reach). Also, when the second special symbol variable display is executed, if a jackpot occurs during the time-saving state (including both the first and second time-saving states), the variable pattern is determined to be one of the following: variable pattern PT5-5 (normal reach) or variable pattern PT5-6 (super reach). In addition, when the second special symbol variation display is executed, if a small win occurs during the time-saving state (including both the first and second time-saving states), the variation pattern is determined to be either variation pattern PT5-7 (normal reach) or variation pattern PT5-8 (super reach).
次に、図8-10(E),(F)を用いて、時短はずれの変動パターン(非時短状態用)について説明する。図8-10(E)に示すように、本例では、非時短状態において時短はずれA~C(図柄「2」、「4」、「6」)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT6-1(通常変動)、変動パターンPT6-2(時短煽り演出)のいずれかに決定される。 Next, the fluctuation pattern of the time-saving failure (for non-time-saving state) will be explained using Fig. 8-10 (E) and (F). As shown in Fig. 8-10 (E), in this example, when the time-saving failure occurs in the non-time-saving state as A to C (patterns "2", "4", "6"), the fluctuation pattern is determined to be either fluctuation pattern PT6-1 (normal fluctuation) or fluctuation pattern PT6-2 (time-saving teaser effect).
図8-10(F)に示すように、本例では、非時短状態において時短はずれA(図柄「8」)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT7-1(通常変動)、変動パターンPT7-2(時短煽り演出)、変動パターンPT7-3(時短復活演出)のいずれかに決定される。 As shown in Figure 8-10 (F), in this example, when the time-saving feature A (symbol "8") occurs in a non-time-saving state, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PT7-1 (normal fluctuation), fluctuation pattern PT7-2 (time-saving teaser effect), or fluctuation pattern PT7-3 (time-saving revival effect).
なお、本例では、時短状態において時短はずれA~Cとなる場合には、はずれ(時短なし)と同様の変動パターンに決定される。 In this example, if the time-saving state is in a state where the time-saving effect is lost (A to C), the fluctuation pattern is determined to be the same as when the time-saving effect is lost (no time-saving effect).
次に、図8-10(G)を用いて、救済時短の変動パターンについて説明する。図8-10(G)に示すように、本例では、救済時短となる場合に、小当り、はずれとなる場合は、変動パターンとして、変動パターンPT8-1(救済時短突入演出)に決定される。 Next, the fluctuation pattern of the rescue time reduction will be explained using FIG. 8-10 (G). As shown in FIG. 8-10 (G), in this example, when the rescue time reduction occurs, if there is a small win or a miss, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PT8-1 (rescue time reduction entry effect).
また、本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、CPU103は、普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、通常状態である場合には、10%の確率で普図当りとすることに決定し、時短状態である場合には、90%の確率で普図当りとすることに決定する。また、CPU103は、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、普図当りと決定したことにもとづいて可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開状態に制御する。
In this example, in the normal symbol process processing (step S26), the
(演出制御コマンド)
図8-11および図8-12は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-11および図8-12に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Performance control command)
8-11 and 8-12 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the performance control command sent to the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を非時短はずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれA(図柄「8」)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれA(図柄「6」)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれB(図柄「4」)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれC(図柄「2」)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。
Command 9001 (H) is a performance control command (
コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R時短大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(6R時短大当りA指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R時短大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(6R時短大当りB指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R時短大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(10R時短大当り指定コマンド))である。
Command 9006 (H) is a presentation control command (
コマンド9009(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(小当りA指定コマンド))である。コマンド900A(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果10指定コマンド(小当りB指定コマンド))である。
Command 9009 (H) is a presentation control command (
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が20秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定A指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が10秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定B指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定C指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a presentation control command (first pattern determination A designation command) that can specify that the variable display of the first special pattern has stopped and that the pattern determination period is 20 seconds. Command A001 (H) is a presentation control command (first pattern determination B designation command) that can specify that the variable display of the first special pattern has stopped and that the pattern determination period is 10 seconds. Command A002 (H) is a presentation control command (first pattern determination C designation command) that can specify that the variable display of the first special pattern has stopped and that the pattern determination period is 0.5 seconds.
コマンドA100(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が20秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定A指定コマンド)である。コマンドA101(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が10秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定B指定コマンド)である。コマンドA102(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定C指定コマンド)である。 Command A100 (H) is a presentation control command (second pattern determination A designation command) that can specify that the variable display of the second special pattern has stopped and that the pattern determination period is 20 seconds. Command A101 (H) is a presentation control command (second pattern determination B designation command) that can specify that the variable display of the second special pattern has stopped and that the pattern determination period is 10 seconds. Command A102 (H) is a presentation control command (second pattern determination C designation command) that can specify that the variable display of the second special pattern has stopped and that the pattern determination period is 0.5 seconds.
コマンドB000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 Command B000 (H) is a presentation control command (jackpot start designation command: fanfare designation command) that specifies the start of a jackpot game. Command B001 (H) is a presentation control command (jackpot end designation command: ending designation command) that specifies the end of a jackpot game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX (H) is a presentation control command (command for displaying while the large prize opening is open) that specifies the display during a round during a jackpot game. The number of rounds to be displayed is set in "XX." Command B2XX (H) is a presentation control command (command for displaying after the large prize opening is open) that specifies the display after a round during a jackpot game (displaying the interval between rounds).
コマンドB300(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。コマンドB301(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command B300 (H) is a presentation control command (small win start designation command) that specifies the start of small win play. Command B301 (H) is a presentation control command (small win end designation command) that specifies the end of small win play.
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB402(H)は、特殊入賞口内のV入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(V入賞口入賞指定コマンド)である。 Command B400 (H) is a presentation control command (large prize opening entry designation command) that specifies that the game ball has entered the large prize opening. Command B401 (H) is a presentation control command (special prize opening entry designation command) that specifies that the game ball has entered the special prize opening. Command B402 (H) is a presentation control command (V prize opening entry designation command) that specifies that the game ball has entered the V prize opening inside the special prize opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC101(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is a presentation control command (first pending memory number addition command) that specifies that the first pending memory number has increased by 1. Command C001 (H) is a presentation control command (second pending memory number addition command) that specifies that the second pending memory number has increased by 1. Command C100 (H) is a presentation control command (first pending memory number subtraction command) that specifies that the first pending memory number has decreased by 1. Command C101 (H) is a presentation control command (second pending memory number subtraction command) that specifies that the second pending memory number has decreased by 1.
コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、大当り遊技終了時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態A指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、時短はずれ時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態B指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、救済時短時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態C指定コマンド)である。 Command E000 (H) is a presentation control command (normal state designation command) that specifies that the game state is controlled to the normal state. Command E001 (H) is a presentation control command (time-saving state A designation command) that specifies that the game state is controlled to the time-saving state when a jackpot game ends. Command E002 (H) is a presentation control command (time-saving state B designation command) that specifies that the game state is controlled to the time-saving state when the time-saving state is lost. Command E003 (H) is a presentation control command (time-saving state C designation command) that specifies that the game state is controlled to the time-saving state during a rescue time-saving state.
コマンドE100(H)は、右打ち報知を開始することを指定する演出制御コマンド(右打ち報知開始指定コマンド)である。コマンドE101(H)は、右打ち報知を終了することを指定する演出制御コマンド(右打ち報知終了指定コマンド)である。 Command E100 (H) is a presentation control command (right hit notification start command) that specifies the start of the right hit notification. Command E101 (H) is a presentation control command (right hit notification end command) that specifies the end of the right hit notification.
コマンドE2XX(H)は、設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定されている設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合にはコマンドE201(H)が送信され、設定値「6」に設定されている場合にはコマンドE206(H)が送信される。 Command E2XX(H) is a performance control command (setting value command) that specifies the currently set setting value. The setting value set to "XX" is set. For example, if the setting value is set to "1", command E201(H) is sent, and if the setting value is set to "6", command E206(H) is sent.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8-11および図8-12に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8-11および図8-12に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
When the presentation control CPU 120 (specifically, the presentation control CPU 120) mounted on the
(遊技制御メイン処理)
図8-13は、特徴部120IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S2の処理、ステップS3~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図3で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
8-13 is a flowchart showing a game control main process in the characteristic unit 120IW. In this example, the processes in steps S1 to S2, S3 to S9, and S10 to S12 are the same as those shown in FIG.
本例では、ステップS2において初期設定が行われると、CPU103は、設定変更/確認処理を行う(ステップ120IWS11)。設定変更/確認処理では、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能にする。次いで、CPU103は、現在設定されている設定値に応じた設定値コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS12)。
In this example, once the initial settings are made in step S2, the
また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS13)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の変動表示を実行しても大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。なお、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドにもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能である。
Also, when a presentation control command instructing initialization is sent in step S9, the
なお、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this example, the rescue time reduction counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, but this is not the only option, and the rescue time reduction counter may not be initially set when the RAM clear process is executed. If configured in this way, gameplay can be started from the continuation of the value of the rescue time reduction counter from the previous day, reducing the amount of investment required to reach the rescue time reduction, and the game can be configured in a way that does not disadvantage the player.
また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3のY)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5のN)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 In addition, when configured as described above, the system may be configured so that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the clear switch is detected as being on (Y in step S3) and the RAM clear process is performed, and the initial setting of the rescue time reduction counter is performed when a RAM abnormality is detected (N in steps S4 and S5) and the RAM clear process is performed.
(特別図柄プロセス処理)
図8-14は、特徴部120IWにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。本例において、始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)は、図5に示す始動入賞判定処理(ステップS101)と概ね同様である。また、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)~特別図柄停止処理(ステップ120IWS113)は、図5に示す特別図柄通常処理(ステップS110)~特別図柄停止処理(ステップS113)と概ね同様である。ただし、本例では、小当り図柄を導出表示した場合には、小当り開放前処理(ステップ120IWS114)に移行する。また、大当り図柄を導出表示した場合(いわゆる直当りとなった場合)には、大当り開放前処理(ステップ120IWS117)に移行する。
(Special pattern processing)
FIG. 8-14 is a flow chart showing an example of the special symbol process in the feature unit 120IW. In this example, the start winning judgment process (step 120IWS101) is generally similar to the start winning judgment process (step S101) shown in FIG. 5. In addition, the special symbol normal process (step 120IWS110) to the special symbol stop process (step 120IWS113) are generally similar to the special symbol normal process (step S110) to the special symbol stop process (step S113) shown in FIG. 5. However, in this example, when a small winning symbol is derived and displayed, the process proceeds to a small winning opening pre-process (step 120IWS114). In addition, when a big winning symbol is derived and displayed (when a so-called direct hit occurs), the process proceeds to a big winning opening pre-process (step 120IWS117).
小当り開放前処理(ステップ120IWS114):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特殊可変入賞球装置120IW17を開放状態に制御する処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、小当り開放中処理(ステップ120IWS115)に応じた値(この例では5)に更新する。
Small win pre-opening processing (step 120IWS114): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The
小当り開放中処理(ステップ120IWS115):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特殊可変入賞球装置120IW17の開放中に開放時間が経過した場合には、特殊可変入賞球装置120IW17を閉状態に制御し、特殊可変入賞球装置120IW17の閉鎖中に閉鎖時間が経過し、まだ開放回数が残っている場合には、特殊可変入賞球装置120IW17を開状態に制御する。また、V入賞口開閉板120IW20の開放タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板120IW20を開状態に制御し、V入賞口開閉板120IW20の閉鎖タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板120IW20を閉状態に制御する。また、V入賞口スイッチ120IW20aがオンしたか否か確認し、V入賞口スイッチ120IW20aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。特殊可変入賞球装置120IW17の全ての開放を終了し、閉鎖時間(インターバル時間)も経過した場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を小当り閉鎖後処理(ステップ120IWS116)に対応した値(この例では6)に更新する。 Small winning opening process (step 120IWS115): Executed when the value of the special pattern process flag is 5. If the opening time has elapsed while the special variable winning ball device 120IW17 is open, the special variable winning ball device 120IW17 is controlled to the closed state, and if the closing time has elapsed while the special variable winning ball device 120IW17 is closed and there are still opening times remaining, the special variable winning ball device 120IW17 is controlled to the open state. Also, when it is time to open the V winning opening opening/closing plate 120IW20, the V winning opening opening/closing plate 120IW20 is controlled to the open state, and when it is time to close the V winning opening opening/closing plate 120IW20, the V winning opening opening/closing plate 120IW20 is controlled to the closed state. Also, it is confirmed whether the V winning opening switch 120IW20a is on, and if the V winning opening switch 120IW20a is on, the V winning flag is set. When all openings of the special variable winning ball device 120IW17 have been completed and the closing time (interval time) has elapsed, the internal state (special pattern process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to the small win closing post-processing (step 120IWS116).
小当り閉鎖後処理(ステップ120IWS116):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大当り開放前処理(ステップ120IWS117)に対応した値(この例では7)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に対応した値(この例では0)に更新する。 Processing after closing of small win (step 120IWS116): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. If the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the processing before opening of the big win (step 120IWS117). If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to the normal processing of special symbols (step 120IWS110).
大当り開放前処理(ステップ120IWS117)~大当り終了処理(ステップ120IWS120)は、図5に示す大当り開放前処理(ステップS114)~大当り終了処理(ステップS117)と概ね同様である。 The process before the jackpot opening (step 120IWS117) to the process after the jackpot ending (step 120IWS120) is generally similar to the process before the jackpot opening (step S114) to the process after the jackpot ending (step S117) shown in FIG. 5.
なお、本例では、大当りと決定されて大当り/小当り図柄が導出表示された後、または小当り遊技中にV入賞が発生して小当り遊技を終了した後に、直ちに大当り遊技に移行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、直ちに大当り遊技に移行するのではなく、さらに遊技領域に設けられた作動ゲート(通過ゲート41と兼用でもよい)を遊技球が通過したことを条件として大当り遊技に移行するように構成してもよい。 In this example, the game immediately transitions to the big win game after a big win is determined and the big win/small win symbols are derived and displayed, or after a V win occurs during a small win game and the small win game ends, but this is not limited to the above. For example, instead of immediately transitioning to the big win game, the game may be configured to transition to the big win game on the condition that the game ball passes through an operating gate (which may also serve as the passing gate 41) provided in the game area.
(特別図柄通常処理)
図8-15および図8-16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ120IWS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ120IWS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ120IWS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ120IWS54)。
(Special pattern normal processing)
8-15 and 8-16 are flow charts showing the normal special symbol processing (step 120IWS110) in the special symbol processing. In the normal special symbol processing, the
この特徴部120IWでは、ステップ120IWS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this characteristic section 120IW, the processing of steps 120IWS52 to S54 is executed, so that the display of the second special symbol changes is executed with priority over the display of the first special symbol changes. In other words, the second start condition for starting the display of the second special symbol changes is controlled to be satisfied with priority over the first start condition for starting the display of the first special symbol changes.
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the present invention is not limited to the embodiment shown in this example, and may be configured to, for example, execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot.
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ120IWS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ120IWS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ120IWS57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。
Then, the
次いで、CPU103は、現在設定されている設定値を特定可能な設定値コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS58)。なお、本例では、変動表示を実行するごとに変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。
Next, the
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ120IWS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ120IWS62)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ120IWS63のY)、ステップ120IWS64に移行する。一方、大当りとしないことに決定した場合には(ステップ120IWS63のN)、ステップ120IWS66に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
Next, the
ステップ120IWS64では、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。また、CPU103は、特別図柄ポインタが示す大当り種別判定テーブルを選択する(ステップ120IWS65)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、図8-5(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、図8-5(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(6R時短大当りAや、6R時短大当りB、10R時短大当り)を大当りの種別に決定する(ステップ120IWS91)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する。そして、ステップ120IWS92に移行する。
In step 120IWS64, the
一方、ステップ120IWS66では、CPU103は、特別図柄ポインタが示す小当り判定テーブルを選択する。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、第1特別図柄用の小当り判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、第2特別図柄用の小当り判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、選択した小当り判定テーブルを用いて、当り判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、小当りとするか否かを決定する(ステップ120IWS67)。なお、本例では、図8-4(A),(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には小当りと決定される確率は約1/400で小当りと決定され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には約1/7の確率で小当りと決定される。
Meanwhile, in step 120IWS66, the
小当りとすることに決定した場合には(ステップ120IWS68のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップ120IWS69)。そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す小当り種別判定テーブルを選択する(ステップ120IWS70)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、図8-5(C)に示す第1特別図柄用の小当り種別判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、図8-5(D)に示す第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルを選択する。小当り種別判定テーブルの選択後はステップ120IWS71に移行する。
If it is decided that a small win will occur (Y in step 120IWS68), the
小当りとすることに決定した場合でなければ(ステップ120IWS68のN)、CPU103は、ステップ120IWS71に移行する。
If it has not been decided that a small win will occur (N in step 120IWS68), the
ステップ120IWS71では、CPU103は、時短状態中に小当りに制御された回数をカウントするための小当り回数カウンタが0であるか否かを確認する(ステップ120IWS71)。小当り回数カウンタの値が0の場合はステップ120IWS76に移行する。
In step 120IWS71, the
小当り回数カウンタの値が0でない場合は、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS72)。小当りフラグがセットされていない場合はステップ120IWS76に移行する。
If the value of the small hit counter is not 0, the
小当りフラグがセットされている場合は、CPU103は、小当り回数カウンタの値を1減算する(ステップ120IWS73)。
If the small hit flag is set, the
次いで、CPU103は、減算後の小当り回数カウンタが0であるか否かを確認する(ステップ120IWS74)。小当り回数カウンタの値が0でない場合はステップ120IWS76に移行する。
Next, the
減算後の小当り回数カウンタの値が0である場合は、CPU103は、変動終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ120IWS75)。そして、ステップ120IWS76に移行する。
If the value of the small hit counter after subtraction is 0, the
ステップ120IWS76では、CPU103は、いずれかの時短フラグがセットされているかを確認する(ステップ120IWS76)。いずれの時短フラグもセットされていない場合はステップ120IWS83に移行する。いずれかの時短フラグがセットされている場合は、CPU103は、合算時短回数カウンタを1減算する(ステップ120IWS77)。
In step 120IWS76, the
そして、CPU103は、減算後の合算時短回数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認し(ステップ120IWS74)、0である場合にはステップ120IWS82に移行する。CPU103は、減算後の合算時短回数カウンタのカウント値が0でない場合には、第2特別図柄の変動表示を開始する場合であるか否かを確認する(ステップ120IWS79)。なお、第2特別図柄の変動表示を開始する場合であるか否かは、例えば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を開始する場合でなければ、ステップ120IWS83に移行する。
Then, the
第2特別図柄の変動表示を開始する場合には、CPU103は、第2時短回数カウンタを1減算し(ステップ120IWS80)、減算後の第2時短回数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する(ステップ120IWS81)。CPU103は、減算後の第2時短回数カウンタのカウント値が0でない場合はステップ120IWS83に移行する一方で、減算後の第2時短回数カウンタのカウント値が0である場合はステップ120IWS82に移行する。
When starting the variable display of the second special symbol, the
ステップ120IWS82では、CPU103は、変動終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ120IWS82)。
In step 120IWS82, the
なお、本例では、ステップ120IWS83以降の救済時短までの変動回数のカウント処理の前にステップ120IWS76~S82を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ120IWS83以降の救済時短までの変動回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる変動表示である場合には、時短回数カウンタに「900」をセット(ステップ120IWS149参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる変動表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「901」をセットするように構成してもよい。 In this example, steps 120IWS76 to S82 are executed to perform the subtraction process of the time-saving counter before the count process of the number of fluctuations until the time-saving relief after step 120IWS83, but the processing is not limited to this. For example, the subtraction process of the time-saving counter may be executed after the count process of the number of fluctuations until the time-saving relief after step 120IWS83. In this case, for example, in the case of a fluctuation display that results in a time-saving relief, if the subtraction process is executed after setting the time-saving counter to "900" (see step 120IWS149), the value of the time-saving counter will be subtracted by one extra, so the value of the time-saving counter may be added by one again after the subtraction process in the case of a fluctuation display that results in a time-saving relief. Also, the time-saving counter may be set to "901", which is one more than the time-saving counter, in advance.
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ120IWS83)。救済時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ120IWS87に移行する。救済時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ120IWS84)。なお、本例では、ステップ120IWS83の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態または時短状態のいずれであるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。また、本例では、ステップ120IWS83の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS85)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ120IWS87に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態に制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ120IWS86)。そして、ステップ120IWS87に移行する。
Next, the
なお、本例では、はずれ変動の場合だけでなく小当り変動の場合であってもステップ120IWS83~S86の処理が実行されるので、救済時短回数カウンタの値が0となって救済時短が発生する変動表示が小当り変動である場合もある。一方、本例では、大当り変動となる場合には、ステップ120IWS83~S86の処理は実行されないので、救済時短が発生する筈の変動表示が大当り変動である場合には救済時短の制御は行われず、通常の大当りの制御が行われる。 In this example, the processing of steps 120IWS83 to S86 is executed not only in the case of a miss variation but also in the case of a small win variation, so the value of the rescue time reduction counter becomes 0 and the variation display that causes a rescue time reduction may be a small win variation. On the other hand, in this example, in the case of a jackpot variation, the processing of steps 120IWS83 to S86 is not executed, so if the variation display that would cause a rescue time reduction is a jackpot variation, rescue time reduction control is not performed and normal jackpot control is performed.
ステップ120IWS87では、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS87)。小当りフラグがセットされていれば、ステップ120IWS91に移行する。この場合、CPU103は、ステップ120IWS70で選択した小当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(小当りAや小当りB)を小当りの種別に決定する(ステップ120IWS91)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)で抽出し第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、小当り種別の決定を行う。また、CPU103は、決定した小当りの種別を示すデータをRAM102における小当り種別バッファに設定する。そして、ステップ120IWS92に移行する。
In step 120IWS87, the
小当りフラグがセットされていなければ、CPU103は、時短はずれとするか否かを決定するための時短はずれ判定テーブルを用いて、時短はずれ判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、時短はずれとするか否かを決定する(ステップ120IWS88)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、第1特別図柄用の時短はずれ判定テーブルを選択し、約1/200の確率で時短はずれとすることに決定する(図8-4(A)参照)。また、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、第2特別図柄用の時短はずれ判定テーブルを選択し、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定する(図8-4(B)参照)。時短はずれとすることに決定しなかった場合(時短なしのはずれとすることに決定した場合)はステップ120IWS93に移行する。
If the small win flag is not set, the
時短はずれとすることに決定した場合には(ステップ120IWS89のY)、CPU103は、特別図柄ポインタが示す時短種別判定テーブルを選択する(ステップ120IWS90)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、図8-6(A)に示す第1特別図柄用の時短種別判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、図8-6(B)に示す第2特別図柄用の時短種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(時短はずれAや、時短はずれB、時短はずれC)を時短はずれの種別に決定する(ステップ120IWS91)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、時短種別の決定を行う。そして、ステップ120IWS92に移行する。
If it is decided that the time-saving miss is to be determined (Y in step 120IWS89), the
ステップ120IWS91の処理を終了すると、CPU103は、ステップ120IWS91で行った種別判定の結果に応じた図柄判定テーブル(図8-7(A)~図8-8(H)参照)を選択する(ステップ120IWS92)。なお、時短なしのはずれの場合には、そのまま図8-7(I)に示す図柄判定テーブルが選択され、ステップ120IWS93に移行する。
When the processing of step 120IWS91 is completed, the
ステップ120IWS93では、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された図柄判定用乱数の値と一致する値に対応した図柄に決定する(ステップ120IWS93)。
In step 120IWS93, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ120IWS94)。
Then, the
(変動パターン設定処理)
図8-17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップ120IWS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ストーリー設定済みか否かを確認する(ステップ120IWS1701)。なお、ストーリーとは図柄の変動回数に応じた変動パターンや変動時間のことであり、ストーリー設定済みか否かは、大当りが発生したときにストーリーに応じてセットされるフラグやデータがセットされているか否かにより確認する。
(Variation pattern setting process)
8-17 is a flow chart showing the variable pattern setting process (step 120IWS111) in the special symbol process. In the variable pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) checks whether the story has been set (step 120IWS1701). The story refers to the variable pattern and variable time according to the number of times the symbol changes, and whether the story has been set is checked by whether the flag or data set according to the story when a big win occurs is set.
ストーリーが設定済みである場合は、CPU103は、救済時短決定フラグ(ステップ120IWS86参照)がセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS1702)。救済時短決定フラグがセットされている場合は、CPU103は、救済時短用の変動パターンテーブル(図8-10(G)参照)を選択して、ステップ120IWS1710に移行する。
If the story has already been set, the
ストーリー設定済みでない場合、または救済時短決定フラグがセットされていない場合には、CPU103は、時短はずれであるか否かを確認する(ステップ120IWS1704)。時短はずれでない場合は、CPU103は、特別図柄、遊技状態および表示結果に応じた変動パターンテーブル(図8-10(A)~(D)参照)を選択し(ステップ120IWS1709)、ステップ120IWS1710に移行する。従って、本例では、救済時短となる変動表示であっても、ストーリーが未設定である場合には、救済時短用の変動パターンではなく、一律に通常用の変動パターンに決定される。
If the story has not been set or the rescue time-saving determination flag has not been set, the
時短はずれである場合は、CPU103は、時短フラグ(ステップ120IWS150、ステップ120IWS160、ステップ120IWS537参照)がセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS1705)。時短フラグがセットされている場合は、CPU103は、特別図柄、遊技状態および表示結果に応じた変動パターンテーブル(図8-10(A)~(D)参照)を選択し(ステップ120IWS1709)、ステップ120IWS1710に移行する。従って、本例では、時短はずれと決定した場合であっても、時短状態中である場合には、はずれ(時短なし)と同様の変動パターンが決定される。
If the time-saving effect is not achieved, the
時短フラグがセットされていない場合は、CPU103は、図柄判定(ステップ120IWS93参照)で図柄「8」と判定されたか否かを確認する(ステップ120IWS1706)。図柄「8」としない場合は、CPU103は、時短はずれ(図柄「8」以外)用の変動パターンテーブル(図8-10(E)参照)を選択し(ステップ120IWS1707)、ステップ120IWS1710に移行する。図柄「8」とする場合は、CPU103は、時短はずれ(図柄「8」)用の変動パターンテーブル(図8-10(F)参照)を選択し(ステップ120IWS1708)、ステップ120IWS1710に移行する。
If the time-saving flag is not set, the
ステップ120IWS1710では、CPU103は、ステップ120IWS1703,S1707,S1708,S1709にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、特別図柄ポインタが示す保留記憶バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図8-10に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ120IWS1710)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
In step 120IWS1710, the
変動パターンを決定すると、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1711)。
Once the variation pattern is determined, the
また、ステップ120IWS1710にて第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、CPU103は、決定した変動時間を示す変動時間データを変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ120IWS1712)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ120IWS1713)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ120IWS1714)。
When the change time (change pattern) of the first special symbol or the second special symbol is determined in step 120IWS1710, the
(特別図柄変動処理)
図8-18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップ120IWS112)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、小当りとするか否かの決定結果、時短はずれとするか否かの決定結果、大当り種別の決定結果、小当り種別の決定結果および時短はずれ種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド~表示結果10指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS1121)。
(Special pattern variation processing)
8-18 is a flow chart showing the special symbol variation process (step 120IWS112) in the special symbol process. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first controls to transmit, if not yet transmitted, any of the display result designation commands (
次いで、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ120IWS1122)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ120IWS1123)、救済時短決定フラグ(ステップ120IWS86参照)がセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS1124)。なお、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合はステップ120IWS1139に移行する。
Next, the
救済時短決定フラグがセットされている場合であれば、CPU103は、右打ちLED120IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS1125)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1126)。
If the rescue time reduction determination flag is set, the
ステップ120IWS1126の処理が実行されることによって、本例では、救済時短が発生する場合には、その図柄確定期間の開始時に右打ちLED120IW10の点灯が開始される。 In this example, when the processing of step 120IWS1126 is executed and a rescue time reduction occurs, the right-hit LED 120IW10 starts to light up at the start of the pattern determination period.
次いで、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「20秒」に応じた値をセットする(ステップ120IWS1127)。また、CPU103は、図柄確定期間が20秒であることを特定可能な第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1128)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ120IWS1139に移行する。
Next, the
一方、救済時短フラグがセットされていない場合は、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ120IWS1129)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ120IWS93で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。
On the other hand, if the rescue time-saving flag is not set, the
時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、右打ちLED120IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS1130)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1131)。
If it is decided that the time-saving feature should be over, the
ステップ120IWS1131の処理が実行されることによって、本例では、時短はずれ図柄が導出表示される場合には、その図柄確定期間の開始時に右打ちLED120IW10の点灯が開始される。 In this example, when the processing of step 120IWS1131 is executed and a time-saving missing pattern is derived and displayed, the right-hit LED 120IW10 starts to light up at the start of the pattern determination period.
次いで、CPU103は、時短フラグA、時短フラグB、または時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS1132)。時短フラグA、時短フラグB、および時短フラグCのいずれもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「20秒」に応じた値をセットする(ステップ120IWS1133)。また、CPU103は、図柄確定期間が20秒であることを特定可能な第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1134)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ120IWS1139に移行する。
Next, the
時短フラグA、時短フラグB、または時短フラグCがセットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「10秒」に応じた値をセットする(ステップ120IWS1135)。また、CPU103は、図柄確定期間が10秒であることを特定可能な第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1136)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定B指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定B指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ120IWS1139に移行する。
If the time-saving flag A, time-saving flag B, or time-saving flag C is set (i.e., if the time-saving state is in effect), the
時短はずれとすることに決定した場合でなければ(ステップ120IWS1129のN)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「0.5秒」に応じた値をセットする(ステップ120IWS1137)。また、CPU103は、図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1138)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ120IWS1139に移行する。
If it is not determined that the time reduction is to be missed (N in step 120IWS1129), the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップ120IWS1139)。
Then, the
(特別図柄停止処理)
図8-19~図8-21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ120IWS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS132)。
(Special symbol stop processing)
8-19 to 8-21 are flow charts showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、時短フラグ(時短フラグA、時短フラグB、時短フラグC)、時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをリセットする(ステップ120IWS134)。
If the value of the pattern determination period timer after subtraction is not 0 (i.e., the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern has not yet ended), the special pattern stop process ends. If the value of the pattern determination period timer after subtraction is 0 (i.e., the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern has ended), the
なお、時短回数カウンタとしては、第2特別図柄の変動回数に対応する特2時短回数カウンタと、第1特別図柄および第2特別図柄の両方の変動回数に対応する合算時短回数カウンタとが設けられている。単に「時短回数カウンタ」としたときは、特2時短回数カウンタと合算時短回数カウンタとの両方を指し示すものである。 The time-saving counters include a special 2 time-saving counter that corresponds to the number of times the second special symbol changes, and a combined time-saving counter that corresponds to the number of times both the first special symbol and the second special symbol change. When simply referred to as a "time-saving counter," it refers to both the special 2 time-saving counter and the combined time-saving counter.
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に900回の変動表示を実行しても次の大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。
Next, the
なお、本例では、ステップ120IWS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 120IWS135, when a jackpot is hit, the rescue time reduction counter is set to "900" at the start of the fanfare period of the jackpot to initialize it, but this is not the only possible mode. For example, the rescue time reduction counter may be set to "900" during a round of jackpot play, or may be configured to be initially set to "900" at the start or end of the ending period of the jackpot play.
次いで、CPU103は、右打ちLED120IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS136)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS137)。
Next, the
次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS138)。次いで、CPU103は、特別可変入賞球装置7を開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ120IWS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ120IWS140)。
Next, the
大当りフラグがセットされていなければ(ステップ120IWS133のN)、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS141)。時短終了フラグがセットされていなければ、ステップ120IWS148に移行する。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ120IWS142)。次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Cのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ120IWS143)。
If the jackpot flag is not set (N in step 120IWS133), the
次いで、CPU103は、値がセットされていれば、小当り回数カウンタ、合算時短回数カウンタ、特2時短回数カウンタをリセットし(ステップ120IWS144)、右打ちLED120IW10の点灯を終了する制御を行う(ステップ120IWS145)。また、CPU103は、右打ち報知終了指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS146)。また、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS147)。そして、ステップ120IWS148に移行する。
Next, if the values are set, the
なお、本例では、ステップ120IWS141~S147の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In this example, the process of steps 120IWS141 to S147 is executed to transition to the normal state at the end of the pattern determination period during the final time-saving fluctuation and to end the right-hit notification, but this is not limited to the above. For example, the system may be configured to transition to the normal state and end the right-hit notification at the start of the fluctuation or the start of the pattern determination period during the final time-saving fluctuation.
次いで、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS148)。救済時短決定フラグがセットされている場合は、CPU103は、特2時短回数カウンタに「900」を、合算時短回数カウンタに「900」を、救済時短回数カウンタに「900」を、小当り回数カウンタに「1」をそれぞれセットする(ステップ120IWS149)。また、CPU103は、時短フラグCをセットし、時短状態に制御する(ステップ120IWS150)。また、CPU103は、時短状態C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS151)。そして、ステップ120IWS164に移行する。
Next, the
なお、本例では、小当り変動であっても、図柄確定期間終了のタイミングで、120IWS148で救済時短決定フラグがセットされていれば、ステップ120IWS150を実行し、その後の小当り遊技状態では時短状態Cに制御される。 In this example, even if there is a small win fluctuation, if the rescue time-saving determination flag is set in 120IWS148 at the timing when the pattern determination period ends, step 120IWS150 is executed, and the small win game state thereafter is controlled to time-saving state C.
救済時短フラグがセットされていない場合は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ120IWS152)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ120IWS93で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。 If the rescue time-saving flag is not set, it is checked whether or not it has been decided that the time-saving will not occur (step 120IWS152). Note that whether or not it has been decided that the time-saving will not occur can be determined, for example, by checking the stopping pattern of the special pattern stored in the stopping pattern memory area in step 120IWS93.
時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、いずれかの時短フラグ(時短フラグA~C)がセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS153)。いずれの時短フラグもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、時短はずれAであれば(ステップ120IWS154のY)、特2時短回数カウンタに「100」を、合算時短回数カウンタに「900」をそれぞれセットする(ステップ120IWS155)。そして、ステップ120IWS160に移行する。
If it is decided that the time-saving effect has been lost, the
時短はずれAでなければ、CPU103は、時短はずれBであれば(ステップ120IWS156のY)、特2時短回数カウンタに「50」を、合算時短回数カウンタに「900」をそれぞれセットする(ステップ120IWS157)。そして、ステップ120IWS160に移行する。
If the time-saving miss is not A, but B (Y in step 120IWS156), the
時短はずれBでなければ(ステップ120IWS156のN)、すなわち、時短はずれCであれば、CPU103は、特2時短回数カウンタに「30」を、合算時短回数カウンタに「900」をそれぞれセットする(ステップ120IWS158)。そして、ステップ120IWS160に移行する。
If the time-saving miss is not B (N in step 120IWS156), that is, if the time-saving miss is C, the
次いで、CPU103は、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ120IWS160)。
Next, the
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS161)。従って、本例では、時短はずれを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、時短はずれ後に900回の変動表示を実行しても次の大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。
Next, the
また、CPU103は、小当り回数カウンタから1減算し(ステップ120IWS162)、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS163)。そして、ステップ120IWS164に移行する。
The
また、いずれかの時短フラグがセットされていれば(ステップ120IWS153のY)、ステップ120IWS164に移行する。従って、本例では、時短はずれとなった場合であっても時短状態中である場合には、時短はずれにもとづく新たな時短状態の設定は行われず、現在の時短状態が継続される(従って、特2時短回数カウンタや合算時短回数カウンタの値は現在の値のまま継続される)。 Also, if any of the time-saving flags are set (Y in step 120IWS153), the process proceeds to step 120IWS164. Therefore, in this example, even if the time-saving has been removed, if the time-saving state is in effect, no new time-saving state is set based on the time-saving removal, and the current time-saving state continues (therefore, the values of the special 2 time-saving count counter and the combined time-saving count counter remain at their current values).
ステップ120IWS164では、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS164)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、右打ちLED120IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS165)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS166)。
In step 120IWS164, the
次いで、CPU103は、小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS167)。次いで、CPU103は、特殊入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ120IWS168)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS118)に対応した値に更新する(ステップ120IWS169)。
Next, the
小当りフラグがセットされていない場合には、CPU103は、セットされていれば、救済時短決定フラグをリセットする(ステップ120IWS170)。
If the small win flag is not set, the
ステップ120IWS171では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ120IWS171)。
In step 120IWS171, the
(小当り開放前処理)
図8-22は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理(ステップ120IWS114)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ120IWS401)。特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトいていなければ(すなわち、ファンファーレ時間を経過していなければ)、そのまま処理を終了する。
(Pre-opening processing for small hits)
8-22 is a flow chart showing the small win opening pre-processing (step 120IWS114) in the special symbol process. In the small win opening pre-processing, the
特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、ファンファーレ時間を経過していれば)、CPU103は、ソレノイド120IW83の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置120IW17を開放状態に制御する(ステップ120IWS402)。また、CPU10103は、特殊入賞口の1回目の開放時間(本例では、0.016秒)に相当する値を開放時間タイマにセットする(ステップ120IWS403)。
If the timer for the time before the special winning opening has timed out (i.e., if the fanfare time has elapsed), the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(ステップ120IWS115)に対応した値に更新する(ステップ120IWS404)。
Then, the
(小当り開放中処理)
図8-23は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(ステップ120IWS115)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口スイッチ120IW24がオン状態となったか否かを確認する(ステップ120IWS421)。特殊入賞口スイッチ120IW24がオン状態となっていれば(すなわち、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、特殊入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS422)。
(Small hit open processing)
8-23 is a flow chart showing the small win opening process (step 120IWS115) in the special symbol process. In the small win opening process, the
次いで、CPU103は、V入賞口スイッチ120IW20aがオン状態となったか否かを確認する(ステップ120IWS423)。V入賞口スイッチ120IW20aがオン状態となっていれば(すなわち、V入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、V入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS424)。また、CPU103は、V入賞したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ120IWS425)。
Next, the
次いで、CPU103は、V入賞口開閉板120IW20の開放タイミングとなったか否かを確認する(ステップ120IWS426)。なお、V入賞口開閉板120IW20の開放タイミングとなったか否かは、例えば、小当り遊技を開始するときにタイマをセットし、小当り遊技を開始してからの時間が所定時間(本例では、8秒)となったか否かを確認することにより判定できる。V入賞口開閉板120IW20の開放タイミングとなっていれば、CPU103は、ソレノイド120IW84の駆動を開始し、V入賞口開閉板120IW20を開放状態に制御する(ステップ120IWS427)。
Next, the
次いで、CPU103は、V入賞口開閉板120IW20の閉鎖タイミングとなったか否かを確認する(ステップ120IWS428)。なお、V入賞口開閉板120IW20の閉鎖タイミングとなったか否かは、例えば、V入賞口開閉板120IW20の開放を開始したときにタイマをセットし、V入賞口開閉板120IW20の開放を開始してからの時間が所定時間(本例では、8秒)となったか否かを確認することにより判定できる。V入賞口開閉板120IW20の閉鎖タイミングとなっていれば、CPU103は、ソレノイド120IW84の駆動を停止し、V入賞口開閉板120IW20を閉鎖状態に制御する(ステップ120IWS429)。
Next, the
次いで、CPU103は、特殊入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS430)。開放時間タイマの値が0でなければ(すなわち、特殊入賞口の開放中であれば)、CPU103は、開放時間タイマの値を1減算し(ステップ120IWS431)、減算後の開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS432)。開放時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、ソレノイド120IW83の駆動を停止して、特殊可変入賞球装置120IW17を閉鎖状態に制御する(ステップ120IWS433)。また、CPU103は、特殊入賞口の開放後の閉鎖時間を計測するための閉鎖時間タイマに、所定の閉鎖時間(インターバル時間に相当する値をセットする(ステップ120IWS434)。そして、処理を終了する。
Next, the
ステップ120IWS430で開放時間タイマが0であれば(すなわち、特殊入賞口の閉鎖中であれば)、CPU103は、閉鎖時間タイマの値を1減算し(ステップ120IWS435)、減算後の閉鎖時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS436)。閉鎖時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、既に特殊入賞口の全ての開放を終了したか否かを確認する(ステップ120IWS437)。本例では、既に特殊入賞口を4回開放していれば、ステップ120IWS437においてYと判定し、ステップ120IWS440に移行する。
If the open time timer is 0 in step 120IWS430 (i.e., if the special prize opening is closed), the
特殊入賞口の全ての開放を終了していなければ(すなわち、2~4回目の開放が残っていれば)、CPU103は、ソレノイド120IW83の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置120IW17を開放状態に制御する(ステップ120IWS438)。また、CPU103は、閉鎖時間タイマに開放時間(本例では、0.016秒)に相当する値をセットする(ステップ120IWS439)。そして、処理を終了する。
If all of the special winning ports have not been opened (i.e., if the second to fourth openings remain), the
特殊入賞口の全ての開放を終了していれば(ステップ120IWS437のY)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り閉鎖後処理(ステップ120IWS116)に応じた値に更新する(ステップ120IWS440)。
If all special winning ports have been opened (Y in step 120IWS437), the
(小当り閉鎖後処理)
図8-24は、特別図柄プロセス処理における小当り閉鎖後処理(ステップ120IWS116)を示すフローチャートである。小当り閉鎖後処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ120IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ120IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ120IWS452)、処理を終了する。
(Processing after closing small hit)
8-24 is a flow chart showing the small win closing post-processing (step 120IWS116) in the special symbol process processing. In the small win closing post-processing, the
ステップ120IWS453では、CPU103は、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ120IWS454)。経過していなければ処理を終了する。
In step 120IWS453, the
小当り終了表示時間が経過していれば、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップ120IWS455)。V入賞フラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、時短フラグや、時短回数カウンタをリセットする(ステップ120IWS456)。また、CPU103は、V入賞フラグをリセットする(ステップ120IWS457)。また、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS458)。また、CPU103は、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ120IWS459)。
If the small win end display time has elapsed, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理(ステップ120IWS117)に対応した値に更新する(ステップ120IWS460)。
Then, the
ステップ120IWS456の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU103は、小当りフラグをリセットする(ステップ120IWS461)。また、CPU103は、小当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS462)。そして、CPU103は、セットされていれば、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ120IWS463)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS464)。
If it is confirmed in the processing of step 120IWS456 that the V winning flag is not set, the
(大当り終了処理)
図8-25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップ120IWS121)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ120IWS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ120IWS535に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当りフラグまたは小当りフラグをリセットし(ステップ120IWS532)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ120IWS533)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ120IWS534)、処理を終了する。
(Jackpot end processing)
FIG. 8-25 is a flow chart showing the jackpot end process (step 120IWS121) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップ120IWS535では、CPU103は、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ120IWS536)。経過していなければ処理を終了する。
In step 120IWS535, the
大当り終了表示時間が経過していれば(ステップ120IWS536のY)、CPU103は、時短フラグAをセットし(ステップ120IWS537)、救済時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS538)。救済時短フラグがセットされている場合は、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合である。この場合、CPU103は、救済時短フラグをリセットし(ステップ120IWS539)、特2時短回数カウンタに「1」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS540)。次いで、CPU103は、ストーリー設定処理を行う(ステップ120IWS546)。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 120IWS536), the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS547)。
Then, the
一方で、救済時短フラグがセットされていない場合、時短状態で発生した大当りであるか否かを確認する(ステップ120IWS541)。なお、時短状態で発生した大当りであるか否かは、例えば、大当り遊技の開始時にステップ120IWS134やステップS120IWS456の処理が実行されて時短フラグがリセットされてしまう前に、時短フラグがセットされているか否かを確認し、時短フラグがセットされていれば、大当り発生時に時短状態であったことを示す大当り時時短フラグをセットし、ステップ120IWS541では、その大当り時時短フラグがセットされているか否かを確認することによって判定できる。 On the other hand, if the rescue time-saving flag is not set, it is checked whether the jackpot occurred in the time-saving state (step S120IWS541). Whether the jackpot occurred in the time-saving state can be determined, for example, by checking whether the time-saving flag is set at the start of the jackpot game before the processing of steps S120IWS134 and S120IWS456 is executed and the time-saving flag is reset, and if the time-saving flag is set, a jackpot time-saving flag is set, indicating that the time-saving state was in effect when the jackpot occurred, and in step S120IWS541, it is checked whether the jackpot time-saving flag is set.
時短状態で発生した大当りである場合は、CPU103は、特2時短回数カウンタに「7」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS540)。次いで、CPU103は、ストーリー設定処理を行う(ステップ120IWS546)。
If the jackpot occurred during the time-saving state, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS547)。
Then, the
また、時短状態で発生した大当りでない場合(通常状態で発生した大当りである場合)は、終了した大当り遊技状態が第1特別図柄の変動にもとづくものであるか否かを確認する(ステップ120IWS543)。なお、第1特別図柄の変動にもとづく大当りであるか否かは、例えば、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されているか否かを確認することにより判定できる。終了した大当り遊技状態が第1特別図柄の変動にもとづくものであれば、CPU103は、特2時短回数カウンタに「1」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS544)。次いで、CPU103は、ストーリー設定処理を行う(ステップ120IWS546)。
If the jackpot did not occur in the time-saving state (if the jackpot occurred in the normal state), it is checked whether the jackpot game state that ended was based on the variation of the first special symbol (step 120IWS543). Whether the jackpot was based on the variation of the first special symbol can be determined, for example, by checking whether data indicating "first" is set in the special symbol pointer. If the jackpot game state that ended was based on the variation of the first special symbol, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS547)。
Then, the
終了した大当り遊技状態が第1特別図柄の変動にもとづくものでなければ(第2特別図柄の変動にもとづくものであれば)、CPU103は、特2時短回数カウンタに「99」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS545)。次いで、CPU103は、ストーリー設定処理を行う(ステップ120IWS546)。
If the completed jackpot game state is not based on the variation of the first special symbol (if it is based on the variation of the second special symbol), the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS547)。
Then, the
なお、本例では、以上の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常状態中に大当りとなった場合には時短回数1回の時短状態に制御され(ステップ120IWS544参照)、時短状態中に大当りとなった場合には時短回数7回の時短状態に制御される(ステップ120IWS542参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常状態中に大当りとなった場合よりも時短状態中に大当りとなった場合の方が有利な時短状態(本例では、時短回数が多い)に制御される。 In this example, when the above process is performed and the variable display of the first special pattern is executed, if a jackpot occurs during the normal state, the time-saving state is controlled to one time (see step 120IWS544), and if a jackpot occurs during the time-saving state, the time-saving state is controlled to seven times (see step 120IWS542). Therefore, when the variable display of the first special pattern is executed, the time-saving state (in this example, the number of time-saving times is greater) is controlled to be more favorable if a jackpot occurs during the time-saving state than if a jackpot occurs during the normal state.
また、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常状態中に大当りとなった場合には時短回数99回の時短状態に制御され(ステップ120IWS545参照)、時短状態中に大当りとなった場合には時短回数7回の時短状態に制御される(ステップ120IWS542参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、時短状態中に大当りとなった場合よりも通常状態中に大当りとなった場合の方が有利な時短状態(本例では、時短回数が多い)に制御される。 In addition, when the variable display of the second special symbol is executed, if a jackpot occurs during the normal state, the time-saving state is controlled to 99 times (see step 120IWS545), and if a jackpot occurs during the time-saving state, the time-saving state is controlled to 7 times (see step 120IWS542). Therefore, when the variable display of the second special symbol is executed, the time-saving state (in this example, the number of time-saving times is greater) is controlled to be more favorable if a jackpot occurs during the normal state than if a jackpot occurs during the time-saving state.
さらに、本例では、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、時短回数1回の時短状態に制御される(ステップ120IWS540参照)。従って、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が低い方の時短状態(本例では、時短回数が1回と少ない)に制御される。 Furthermore, in this example, if the change display where the rescue time reduction has occurred is a small win change, and if a V win occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state is controlled to one time reduction (see step 120IWS540). Therefore, if the change display where the rescue time reduction has occurred is a small win change, and if a V win occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state is controlled to one with a lower advantage (in this example, the time reduction state is one time, which is small).
なお、例えば、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合に、それが第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り変動でV入賞した場合であれば、時短回数99回の時短状態(従って、有利度が高い時短状態)に制御されるように構成してもよい。 For example, if the change display that caused the rescue time-saving function to occur was a small win change, and a V win occurs during the small win game and the transition to a big win game is terminated, if the V win occurs due to a small win change based on the change display of the second special pattern, the function may be configured to control the game to a time-saving state with 99 time-saving times (hence, a time-saving state with a high degree of advantage).
(状態遷移)
次に、本特徴部120IWにおける状態遷移について説明する。図8-26は、本特徴部120IWにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。図8-26に示すように、通常状態において、大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、通常状態において、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS160参照)。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当りまたは時短はずれ後、次の大当りや時短はずれが発生することなく、変動回数が900回に到達した場合)には時短状態C(救済時短経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS150参照)。
(state transition)
Next, the state transition in the feature part 120IW will be described. FIG. 8-26 is a state transition diagram for explaining the state transition in the feature part 120IW. As shown in FIG. 8-26, in the normal state, when a jackpot is hit, the time-saving state A (time-saving state via jackpot) is controlled (see step 120IWS537). In addition, even in the normal state, when a miss occurs, when a time-saving miss pattern is derived and displayed, the time-saving state B (time-saving state via time-saving miss) is controlled (see step 120IWS160). Furthermore, even in the case of a miss, when a rescue time-saving state occurs (after RAM clear processing, or after a jackpot or a time-saving miss, when the number of fluctuations reaches 900 times without the next jackpot or time-saving miss occurring), the time-saving state C (time-saving state via rescue time-saving) is controlled (see step 120IWS150).
また、図8-26に示すように、時短状態Aにおいて、大当りとなった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、図8-26に示すように、時短状態Aおいて、小当りとなった場合には小当り状態に制御され(ステップ120IWS69参照)、小当り状態でV入賞した場合には大当りを経由して時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、時短状態Aにおいて、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS160参照)。また、時短状態Aにおいて、小当りが発生しなくても、大当りが発生することなく1回、7回、または99回の第2特別図柄の変動表示を終了した場合には通常状態に制御される(ステップ120IWS82,S143参照)。また、時短状態Aにおいて、小当りが1回発生すると通常状態に制御される(ステップ120IWS73~75参照)。 Also, as shown in FIG. 8-26, in the case of a jackpot in time-saving state A, the state is controlled again to time-saving state A (time-saving state via jackpot) (see step 120IWS537). Also, as shown in FIG. 8-26, in the case of a small jackpot in time-saving state A, the state is controlled to a small jackpot (see step 120IWS69), and in the case of a V-winning in the small jackpot state, the state is controlled to time-saving state A (time-saving state via jackpot) via a jackpot (see step 120IWS537). Also, in the case of a miss in time-saving state A, if a time-saving miss pattern is derived and displayed, the state is controlled to time-saving state B (time-saving state via time-saving miss) (see step 120IWS160). In addition, in the time-saving state A, even if no small win occurs, if the variable display of the second special pattern ends 1, 7, or 99 times without a big win occurring, the state is controlled to the normal state (see steps 120IWS82, S143). In addition, in the time-saving state A, if a small win occurs once, the state is controlled to the normal state (see steps 120IWS73-75).
また、図8-26に示すように、時短状態Bにおいて、大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、時短状態Bにおいて、小当りとなった場合には小当り状態に制御される(ステップ120IWS69参照)。また、時短状態Bにおいて、小当りが発生しなくても、大当りが発生することなく30回、50回、100回、200回の第2特別図柄の変動表示を終了した場合には通常状態に制御される(ステップ120IWS82,S143参照)。また、時短状態Bにおいて、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS160参照)。また、時短状態Bにおいて、小当りが1回発生すると通常状態に制御される(ステップ120IWS73~75参照)。 Also, as shown in FIG. 8-26, in the time-saving state B, if a big win occurs, the state is controlled to the time-saving state A (the time-saving state via the big win) (see step 120IWS537). In the time-saving state B, if a small win occurs, the state is controlled to the small win state (see step 120IWS69). In the time-saving state B, even if a small win does not occur, if the variable display of the second special pattern ends 30 times, 50 times, 100 times, or 200 times without a big win, the state is controlled to the normal state (see steps 120IWS82, S143). In the time-saving state B, even if a miss occurs, if a time-saving miss pattern is derived and displayed, the state is controlled to the time-saving state B (the time-saving state via the time-saving miss) (see step 120IWS160). In the time-saving state B, if a small win occurs once, the state is controlled to the normal state (see steps 120IWS73-75).
また、図8-26に示すように、時短状態Cにおいて、大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、時短状態Cにおいて、小当りとなった場合には小当り状態に制御される(ステップ120IWS69参照)。また、時短状態Cにおいて、大当りが発生することなく900回の変動表示を終了した場合には再び時短状態Cに制御される(ステップ120IWS150参照)。また、時短状態Cにおいて、変動回数が900回になった場合には再び時短状態Cに制御される(ステップ120IWS149,150参照)。また、時短状態Cにおいて、小当りが1回発生すると通常状態に制御される(ステップ120IWS73~75参照)。 Also, as shown in FIG. 8-26, in the case of a big win in time-saving state C, the state is controlled to time-saving state A (time-saving state via big win) (see step 120IWS537). In the case of a small win in time-saving state C, the state is controlled to a small win state (see step 120IWS69). In the case of time-saving state C, if the fluctuation display ends 900 times without a big win, the state is controlled again to time-saving state C (see step 120IWS150). In the case of time-saving state C, if the number of fluctuations reaches 900 times, the state is controlled again to time-saving state C (see steps 120IWS149, 150). In the case of time-saving state C, if a small win occurs once, the state is controlled to the normal state (see steps 120IWS73-75).
なお、時短状態Aにおいて小当りとなったがV入賞しなかった場合には、小当り遊技終了後にそのまま時短状態Aが継続される。また、時短状態Bにおいて小当りとなったがV入賞しなかった場合には、小当り遊技終了後にそのまま時短状態Bが継続される。また、時短状態Cにおいて小当りとなったがV入賞しなかった場合には、小当り遊技終了後にそのまま時短状態Cが継続される。 In addition, if a small hit occurs during time-saving state A but does not result in a V win, time-saving state A will continue as is after the small hit play ends. Also, if a small hit occurs during time-saving state B but does not result in a V win, time-saving state B will continue as is after the small hit play ends. Also, if a small hit occurs during time-saving state C but does not result in a V win, time-saving state C will continue as is after the small hit play ends.
(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図8-27~図8-28は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis process)
Next, the operation of the performance control means will be described. Figures 8-27 to 8-28 are flow charts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The performance control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ120IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ120IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ120IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ120IWS614)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ120IWS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS616)。
If the received performance control command is a variation pattern command (step 120IWS614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ120IWS617)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ120IWS618)。
If the received performance control command is a display result designation command (step 120IWS617), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定A指定コマンド、第1図柄確定B指定コマンド、第1図柄確定C指定コマンド、第2図柄確定A指定コマンド、第2図柄確定B指定コマンド、第2図柄確定C指定コマンド)であれば(ステップ120IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS620)。例えば、第1図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、第1確定Aコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1図柄確定B指定コマンドを受信した場合には、第1確定Bコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1図柄確定C指定コマンドを受信した場合には、第1確定Cコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、第2確定Aコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定B指定コマンドを受信した場合には、第2確定Bコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定C指定コマンドを受信した場合には、第2確定Cコマンド受信フラグをセットする。
If the received performance control command is any of the pattern determination designation commands (first pattern determination A designation command, first pattern determination B designation command, first pattern determination C designation command, second pattern determination A designation command, second pattern determination B designation command, second pattern determination C designation command) (step 120IWS619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ120IWS621)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS622)。受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ120IWS623)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS624)。
If the received presentation control command is a jackpot start command (step 120IWS621), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ120IWS625)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS626)。受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ120IWS627)、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS628)。受信した演出制御コマンドがV入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ120IWS629)、演出制御用CPU120は、V入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS630)。
If the received performance control command is a large prize slot winning designation command (step 120IWS625), the
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップ120IWS631)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常状態に応じた背景画像(例えば、海モードに応じた青色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS632)。
If the received performance control command is a normal state designation command (step 120IWS631), the
受信した演出制御コマンドが時短状態A指定コマンドであれば(ステップ120IWS633)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、時短状態A(大当り経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、夕日モードに応じた黄色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS634)。
If the received presentation control command is a command to specify time-saving state A (step 120IWS633), the
受信した演出制御コマンドが時短状態B指定コマンドであれば(ステップ120IWS635)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、森林モードに応じた緑色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS636)。
If the received performance control command is a command to specify time-saving state B (step 120IWS635), the
受信した演出制御コマンドが時短状態C指定コマンドであれば(ステップ120IWS637)、演出制御用CPU120は、演出モードが特別演出モードに設定されていることを示す特別演出モードフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS638)。特別演出モードフラグがセットされていない場合は、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、みかん畑モードに応じた橙色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS638)。一方、特別演出モードフラグがセットされている場合は、画像表示装置5において、特別演出モードに応じた背景画像(例えば、炎モードに応じた赤色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS640)。
If the received performance control command is a time-saving state C designation command (step 120IWS637), the
受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ120IWS641)、演出制御用CPU120は、設定値を設定値格納領域に格納する制御を行う(ステップ120IWS642)。
If the received performance control command is a setting value command (step 120IWS641), the
受信した演出制御コマンドが右打ち報知開始指定コマンドであれば(ステップ120IWS643)、演出制御用CPU120は、右打ち報知LED120IW20の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS644)。なお、本例では、右打ち報知開始指定コマンドは、時短はずれ図柄が導出表示される場合や救済時短となる場合には、その図柄確定期間の開始時に送信されるので(ステップ120IWS1126,S1131参照)、図柄確定期間の開始時に右打ち報知LED120IW20の点灯が開始される。
If the received performance control command is a right-hit notification start command (step 120IWS643), the
受信した演出制御コマンドが右打ち報知終了指定コマンドであれば(ステップ120IWS645)、演出制御用CPU120は、右打ち報知LED120IW20の点灯を終了する制御を行い(ステップ120IWS646)、左打ち報知演出の実行を開始する(ステップ120IWS647)。
If the received performance control command is a command to end the right-hit notification (step 120IWS645), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ120IWS648)。そして、ステップ120IWS611に移行する。
If the received performance control command is any other command, the
(可変表示開始設定処理)
図8-29は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ120IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ120IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ120IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ120IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-29 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the
ステップ120IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「大当り」を示している場合や、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄、小当り図柄)を決定する。なお、本例では、大当り図柄と小当り図柄とでともに3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎれない。例えば、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、小当り図柄として、停止図柄として「135」の飾り図柄の組合せを決定するように構成してもよい。
In step 120IWS802, if the received display result designation command indicates "big win" or if the received display result designation command indicates "small win", the
そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、時短種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。 In the case of a "miss", a combination of decorative symbols other than those mentioned above is determined. However, if a reach performance is involved, a combination of decorative symbols where the two symbols on the left and right are aligned is determined. Also, even if there is a miss, if it is a "time-saving miss", a combination of decorative symbols of the losing symbols including a special symbol (for example, a star symbol) is determined. Note that the system may be configured to determine a combination of decorative symbols of the losing symbols including different special symbols (for example, a heart-shaped symbol or a diamond symbol) depending on the type of time-saving.
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for decorative patterns, stopping patterns that evoke a jackpot (a combination of patterns in which the left, center, and right are all the same) are called jackpot patterns. Stopping patterns that evoke a loss are called loss patterns.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS801で読みだした変動パターンコマンドで指定される変動パターンが救済時短突入演出を指定する変動パターンPT8-1(図8-10(G)参照)であるか否かを確認する(ステップ120IWS803)。変動パターンPT8-1である場合には、演出制御用CPU120は、設定値コマンドで特定される設定値(設定値格納領域に格納されている設定値(ステップ120IWS642参照)にもとづいて、設定値が設定「4」~「6」のいずれかであるか否かを確認する(ステップ120IWS804)。設定値が設定「4」~「6」のいずれでもない場合は、ステップ120IWS808に移行する。
Next, the
設定値が設定「4」~「6」のいずれかである場合は、演出制御用CPU120は、設定値「4」~「6」のいずれであるかに応じて、救済時設定演出の有無及び種類を決定する(ステップ120IWS805)。次いで、演出制御用CPU120は、救済時設定演出を実行することに決定したか否かを確認する(ステップ120IWS806)。救済時設定演出を実行しないことに決定した場合は、ステップ120IWS808に移行する。救済時設定演出を実行することに決定した場合は、演出制御用CPU120は、特別演出モードフラグをセットし(ステップ120IWS807)、ステップ120IWS808に移行する。
If the setting value is any of settings "4" to "6", the
ステップ120IWS808では、演出制御用CPU120は、救済時短突入演出や、救済時設定示唆演出の実行を決定した場合には救済時設定示唆演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS808)。そして、ステップ120IWS814に移行する。
In step 120IWS808, if the
一方、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS801で読みだした変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターンPT8-1でない場合には、ステップ120IWS801で読みだした変動パターンコマンドで指定される変動パターンが時短煽り演出を指定する変動パターンPT6-2(図8-10(E)参照)または時短煽り演出を指定する変動パターンPT7-2(図8-10(F)参照)であるか否かを確認する(ステップ120IWS809)。変動パターンPT6-2または変動パターンPT7-2である場合は、演出制御用CPU120は、時短煽り演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS810)。そして、ステップ120IWS814に移行する。
On the other hand, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command read in step 120IWS801 is not fluctuation pattern PT8-1, the
一方、演出制御用CPU120は、変動パターンPT6-2または変動パターンPT7-2でない場合には、ステップ120IWS801で読みだした変動パターンコマンドで指定される変動パターンが時短復活演出を指定する変動パターンPT7-3(図8-10(F)参照)であるか否かを確認する(ステップ120IWS811)。変動パターンPT7-3である場合は、演出制御用CPU120は、時短復活演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS812)。そして、ステップ120IWS814に移行する。変動パターンPT7-3でない場合は、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じた通常用のプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS813)。そして、ステップ120IWS814に移行する。
On the other hand, if the fluctuation pattern is not PT6-2 or PT7-2, the
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS808、ステップ120IWS810、ステップ120IWS812、ステップ120IWS813で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ120IWS814)。
Next, the
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is a table in which process data is set that the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 The process table used when controlling the performance of a variation pattern involving a reach performance has process data set therein which indicates that the left pattern is to be stopped and displayed when a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and that the right pattern is to be stopped and displayed when a further predetermined time has elapsed. In addition, instead of setting the pattern to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the pattern may be generated by synthesizing according to the determined stopping pattern, or the provisional stopping pattern in the pseudo consecutive or sliding performance.
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS815)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The
なお、この特徴部120IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this characteristic section 120IW, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ120IWS816)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ120IWS817)。
Then, the
(救済時設定示唆演出決定テーブル)
図8-30は、変動パターンが変動パターンPT8-1(図8-10(G)参照)である場合に、図8-29のステップ120IWS805で用いられる救済時設定示唆演出決定テーブルの説明図である。
(Rescue setting suggestion performance determination table)
FIG. 8-30 is an explanatory diagram of a rescue setting suggestion performance determination table used in step 120IWS805 of FIG. 8-29 when the fluctuation pattern is fluctuation pattern PT8-1 (see FIG. 8-10 (G)).
図8-30に示すように、救済時設定示唆演出決定テーブルでは、設定値が設定「4」の場合は、救済時設定示唆演出なしの選択割合が50%、救済時設定示唆演出Aの選択割合が40%、救済時設定示唆演出Bの選択割合が5%、救済時設定示唆演出Cの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 As shown in Figure 8-30, in the rescue setting suggestion effect determination table, when the setting value is set to "4", the judgment values are allocated so that the selection rate for no rescue setting suggestion effect is 50%, the selection rate for rescue setting suggestion effect A is 40%, the selection rate for rescue setting suggestion effect B is 5%, and the selection rate for rescue setting suggestion effect C is 5%.
また、設定値が設定「5」の場合は、救済時設定示唆演出なしの選択割合が30%、救済時設定示唆演出Aの選択割合が10%、救済時設定示唆演出Bの選択割合が50%、救済時設定示唆演出Cの選択割合が10%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "5", the judgment value is allocated so that the selection rate for no rescue setting suggestion effect is 30%, the selection rate for rescue setting suggestion effect A is 10%, the selection rate for rescue setting suggestion effect B is 50%, and the selection rate for rescue setting suggestion effect C is 10%.
また、設定値が設定「6」の場合は、救済時設定示唆演出なしの選択割合が10%、救済時設定示唆演出Aの選択割合が15%、救済時設定示唆演出Bの選択割合が15%、救済時設定示唆演出Cの選択割合が60%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "6", the judgment value is allocated so that the selection rate for no rescue setting suggestion effect is 10%, the selection rate for rescue setting suggestion effect A is 15%, the selection rate for rescue setting suggestion effect B is 15%, and the selection rate for rescue setting suggestion effect C is 60%.
従って、本例では、救済時設定示唆演出Aが実行されれば設定値「4」に設定されている可能性が高いことが示唆され、救済時設定示唆演出Bが実行されれば設定値「5」に設定されている可能性が高いことが示唆され、救済時設定示唆演出Cが実行されれば設定値「6」に設定されている可能性が高いことが示唆される。 Therefore, in this example, if rescue setting suggestion effect A is executed, it suggests that the setting value is likely to be set to "4", if rescue setting suggestion effect B is executed, it suggests that the setting value is likely to be set to "5", and if rescue setting suggestion effect C is executed, it suggests that the setting value is likely to be set to "6".
救済時設定示唆演出とは、画像表示装置5において、救済時短突入演出を実行するときに実行される設定値の示唆演出である。
The rescue setting suggestion effect is a setting value suggestion effect that is executed on the
なお、本例では、救済時設定示唆演出は設定値「4」~「6」に設定されている場合に実行可能に構成されているので、救済時設定示唆演出は、比較的高設定に設定されていることを示唆する設定示唆演出となっている。 In this example, the rescue setting suggestion effect is configured to be executable when the setting value is set to "4" to "6," so the rescue setting suggestion effect is a setting suggestion effect that suggests that the setting is set to a relatively high value.
(可変表示中演出処理)
図8-31および図8-32は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ120IWS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ120IWS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ120IWS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ120IWS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ120IWS845)。
(Variable display performance processing)
8-31 and 8-32 are flow charts showing the variable display performance process (step S172) in the performance control process shown in FIG. 7. In the variable display performance process, the
次いで、演出制御用CPU120は、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS846)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Aコマンド受信フラグまたは第2確定Aコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、モード移行演出(時短状態(時短モード)に移行することを報知する演出)および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS847)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ120IWS848)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS849)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに20秒に応じた値をセットする(ステップ120IWS850)。そして、ステップ120IWS867に移行する。
Next, the
第1図柄確定A指定コマンドおよび第2図柄確定A指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS851)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Bコマンド受信フラグまたは第2確定Bコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、継続演出(時短状態が継続することを報知する演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS852)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ120IWS853)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS854)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに10秒に応じた値をセットする(ステップ120IWS855)。そして、ステップ120IWS867に移行する。
If neither the first pattern confirmation A designation command nor the second pattern confirmation A designation command has been received, the
第1図柄確定B指定コマンドおよび第2図柄確定B指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS861)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Cコマンド受信フラグまたは第2確定Cコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信していれば、ステップ120IWS863に移行する。
If neither the first pattern confirmation B designation command nor the second pattern confirmation B designation command has been received, the
第1図柄確定C指定コマンドおよび第2図柄確定C指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ120IWS862)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。
If neither the first pattern determination C designation command nor the second pattern determination C designation command is received, the
第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信した場合(ステップ120IWS861のY)、または変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ120IWS862のY)、演出制御用CPU120は、通常の図柄確定表示に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS863)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ120IWS864)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS865)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに0.5秒に応じた値をセットする(ステップ120IWS866)。そして、ステップ120IWS867に移行する。
When the first pattern determination C designation command or the second pattern determination C designation command is received (Y in step 120IWS861), or when the variable time timer has timed out (Y in step 120IWS862), the
なお、本例では、図柄確定指定コマンドを受信した場合に加えて、変動時間タイマがタイムアウトした場合にも(ステップ120IWS862参照)、ステップ120IWS862以降の処理に移行して図柄確定期間に移行するのであるが、通常は図柄確定指定コマンドを取りこぼさなければ、ステップ120IWS862でYと判定されてステップ120IWS862以降の処理に移行する場合はない。 In this example, in addition to when a pattern determination command is received, if the variable time timer times out (see step 120IWS862), the process proceeds to step 120IWS862 and onwards, and the pattern determination period begins. However, normally, unless a pattern determination command is missed, step 120IWS862 will be judged as Y and the process will not proceed to step 120IWS862 and onwards.
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ120IWS867)。
Then, the
(特図当り待ち処理)
図8-33および図8-34は、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、確定演出期間タイマの値を1減算し(ステップ120IWS871)、減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ120IWS872)。減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていなければ、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ120IWS873)、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn、ランプ制御実行データn、音番号データn)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS874)。
(Waiting for special drawing)
8-33 and 8-34 are flow charts showing the special chart hit waiting process (step S173) in the performance control process shown in FIG. 7. In the special chart hit waiting process, the
また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ120IWS875)、プロセスデータの切替を行う(ステップ120IWS876)。また、演出制御用CPU120は、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定し、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ087IWS877)。
When the process timer times out (step 120IWS875), the
次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄の確定表示中であるか否かを確認する(ステップ120IWS878)。飾り図柄の停止図柄の確定表示中であれば、そのまま処理を終了する。飾り図柄の停止図柄の確定表示中でなければ、演出制御用CPU120は、決定されている停止図柄(非時短はずれ図柄、時短はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ120IWS879)。
Next, the
ステップ120IWS879の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ120IWS880のY)、演出制御用CPU120は、大当り図柄を確定表示したことを示す大当り停止フラグをセットする(ステップ120IWS881)。そして、処理を終了する。
If the jackpot pattern is stopped and displayed in the processing of step 120IWS879 (Y in step 120IWS880), the
ステップ120IWS879の処理で小当り図柄を停止表示した場合には(ステップ120IWS882のY)、演出制御用CPU120は、小当り図柄を確定表示したことを示す小当り停止フラグをセットする(ステップ120IWS883A)。そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、V入賞口への遊技球の入賞を促すV入賞促進演出の実行を開始する制御を行い(ステップ120IWS883B)、処理を終了する。
When the small win symbol is stopped and displayed in the processing of step 120IWS879 (Y in step 120IWS882), the
減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていれば(すなわち、図柄確定期間を経過していれば)、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS884)。大当り停止フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS885A)。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ(ステップ120IWS622参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。
If the value of the fixed performance period timer after subtraction has timed out (i.e., the pattern fixed period has elapsed), the
大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをリセットする(ステップ120IWS885B)。そして、演出制御用CPU120は、設定値コマンドで特定される設定値(設定値格納領域に格納されている設定値(ステップ120IWS642参照)にもとづいて、大当り時設定示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ120IWS886)。
If a jackpot start command has been received, the
次いで、演出制御用CPU120は、大当り時設定示唆演出の有無やその種類に応じた大当り中演出用のプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS887)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ120IWS888)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ120IWS889)。
Then, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ120IWS890)。
Then, the
大当り停止フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS891)。小当り停止フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS892)。なお、小当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、コマンド解析処理において、小当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。小当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。
If the big win stop flag is not set, the
小当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグをリセットする(ステップ120IWS893)。次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS894)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ120IWS895)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ120IWS896)。
If a small win start command has been received, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ120IWS897)。
Then, the
小当り停止フラグもセットされていなければ(すなわち、非時短はずれ図柄または時短はずれ図柄を停止表示した場合であれば)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ120IWS898)。
If the small win stop flag is also not set (i.e., if a non-time-saving losing pattern or a time-saving losing pattern is stopped and displayed), the
(大当り時設定示唆演出決定テーブル)
図8-35は、ステップ120IWS886で用いられる大当り時設定示唆演出決定テーブルの説明図である。
(Table for deciding the setting suggestion effect when the jackpot occurs)
FIG. 8-35 is an explanatory diagram of the jackpot setting suggestion performance determination table used in step 120IWS886.
図8-35に示すように、大当り時設定示唆演出決定テーブルでは、設定値が設定「1」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が65%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が10%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 As shown in Figure 8-35, in the setting suggestion effect determination table when the setting value is set to "1", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 65%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 10%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 5%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 5%.
また、設定値が設定「2」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が65%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が10%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "2", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 65%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 10%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 5%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 5%.
また、設定値が設定「3」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が65%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が10%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "3", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 65%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 10%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 5%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 5%.
また、設定値が設定「4」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が60%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が15%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "4", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 60%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 15%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 5%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 5%.
また、設定値が設定「5」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が60%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が15%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "5", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 60%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 15%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 5%.
また、設定値が設定「6」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が60%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が15%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "6", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 60%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 5%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 15%.
従って、本例では、大当り時設定示唆演出Aが実行されれば設定値「1」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Bが実行されれば設定値「2」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Cが実行されれば設定値「3」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Dが実行されれば設定値「4」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Eが実行されれば設定値「5」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Fが実行されれば設定値「6」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆される。 Therefore, in this example, if jackpot setting suggestion performance A is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "1", if jackpot setting suggestion performance B is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "2", if jackpot setting suggestion performance C is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "3", if jackpot setting suggestion performance D is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "4", if jackpot setting suggestion performance E is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "5", and if jackpot setting suggestion performance F is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "6".
大当り時設定示唆演出とは、画像表示装置5において、大当り図柄の停止表示時に実行される設定値の示唆演出である。
The setting suggestion effect at the time of a jackpot is a setting value suggestion effect that is executed on the
(演出例)
次に、救済時短である時短状態Cに移行するときの救済時短突入演出および救済時設定示唆演出の演出態様の具体例について説明する。図8-36~図8-37は、時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図8-36~図8-37において、(A)(B)(C)・・・(G)の順に演出画面が遷移する。
(Example of performance)
Next, a specific example of the presentation of the rescue time-saving entry presentation and the rescue setting suggestion presentation when transitioning to the time-saving state C, which is the rescue time-saving state, will be described. Figures 8-36 to 8-37 are explanatory diagrams for explaining a specific example of the presentation up to the transition to the time-saving state. In Figures 8-36 to 8-37, the presentation screen transitions in the order of (A) (B) (C) ... (G).
図8-36(A)に示すように、救済時短へ移行する変動表示の1変動前において、飾り図柄120IW100の変動表示が開始されたとする。 As shown in Figure 8-36 (A), the display of the decorative pattern 120IW100 begins to change one change before the transition to the rescue time reduction.
図8-36(B)に示すように、飾り図柄120IW100の変動表示が開始されると救済時短突入演出が開始される。救済時短突入演出では、まず、飾り図柄120IW100の変動表示中に「激熱!」という救済時短への突入を示唆する突入示唆表示120IW105が表示され、救済時短突入演出が開始される。なお、以降、救済時短突入演出では、飾り図柄120IW100が表示されず、小図柄120IW101のみが表示される。 As shown in FIG. 8-36 (B), when the display of the decorative pattern 120IW100 starts to change, the rescue time-saving entry effect starts. In the rescue time-saving entry effect, first, while the display of the decorative pattern 120IW100 changes, the entry suggestion display 120IW105, which suggests entry into the rescue time-saving mode and reads "Super hot!", is displayed, and the rescue time-saving entry effect starts. Note that from then on, in the rescue time-saving entry effect, the decorative pattern 120IW100 is not displayed, and only the small pattern 120IW101 is displayed.
次いで、図8-36(C)に示すように、プッシュボタン31B(図8-1参照)を操作(押下)することを示唆する操作示唆画像120IW106が表示される。例えば、操作示唆画像120IW106では、プッシュボタン31Bの押下を促す画像とともに「押せ」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 8-36(C), an operation suggestion image 120IW106 is displayed, which suggests operating (pressing) the
そして、図8-36(D)に示すように、操作示唆画像120IW106が表示されたときにプッシュボタン31Bが操作されるか、または、操作示唆画像120IW106の表示から所定時間が経過すると、「V STOCK×1」という文字表示120IW107が表示され、救済時短が開始することが報知される。また、右打ちを指示する右打ち指示表示120IW108が小図柄120IW101の隣に表示される。さらに、救済時設定示唆演出の実行が決定されている場合には、救済時設定示唆演出が実行され、画面右下には、設定値を示唆する設定値示唆表示120IW200が表示される。これにより、設定値が設定「4」~「6」のいずれかであることが示唆される。
As shown in FIG. 8-36(D), when the
なお、例えば、救済時設定示唆演出Aを実行する場合には青色の表示色で設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出Cを実行する場合には赤色の表示色で設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出の種類に応じて設定値示唆表示の表示色を異ならせるように構成すればよい。 For example, when rescue setting suggestion performance A is executed, the setting value suggestion display 120IW200 is displayed in blue, when rescue setting suggestion performance B is executed, the setting value suggestion display 120IW200 is displayed in green, and when rescue setting suggestion performance C is executed, the setting value suggestion display 120IW200 is displayed in red, and the display color of the setting value suggestion display can be configured to differ depending on the type of rescue setting suggestion performance.
また、そのような態様にかぎらず、例えば、救済時設定示唆演出Aを実行する場合には三角形状の設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出Bを実行する場合には菱形形状の設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出Cを実行する場合には星形形状の設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出の種類に応じて設定値示唆表示の表示形状を異ならせるように構成してもよい。 In addition, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, when a rescue setting suggestion performance A is executed, a triangular setting value suggestion display 120IW200 is displayed, when a rescue setting suggestion performance B is executed, a diamond-shaped setting value suggestion display 120IW200 is displayed, and when a rescue setting suggestion performance C is executed, a star-shaped setting value suggestion display 120IW200 is displayed, and the display shape of the setting value suggestion display may be changed depending on the type of rescue setting suggestion performance.
なお、本例では、大当りとなった場合にも図8-36(D)と同様に「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出を実行するように構成することができる。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、始動入賞判定処理(ステップS101)において、大当りとなるか否かや変動パターン種別の先読み判定処理を行い、先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、図8-36(D)と同様の態様の演出(いわゆる保留連演出)を実行する。例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが1つあると特定した場合には、「V STOCK×1」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。また、例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが2つあると特定した場合には、「V STOCK×2」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。
In this example, even if a jackpot is hit, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) can be configured to execute a presentation that displays the text "V STOCK x 1" in the same manner as in FIG. 8-36 (D). In this case, for example, in the start winning judgment process (step S101), the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) performs a look-ahead judgment process to determine whether or not a jackpot will be hit and the type of fluctuation pattern, and transmits a look-ahead judgment result designation command that can identify the look-ahead judgment result. Then, the
一方、救済時短となった場合には、その後、救済時短経由の時短状態中には変動時間が0.5秒と極めて短い変動表示が実行される割合が高い(図8-10(B)参照)のであるから、変動表示の消化が極めて早く、比較的早いタイミングで大当りが発生しやすい。そのため、救済時短となった変動表示(本例では、図柄確定期間)においては、特に先読み判定結果を確認することなく、図8-36(D)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出が実行される。従って、図8-36(D)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出は、擬似的な保留連演出と同様の態様の演出になっているとともに、救済時短となったことを報知する演出になっている。 On the other hand, when the rescue time reduction is activated, there is a high probability that the extremely short fluctuation display of 0.5 seconds will be executed during the time reduction state via the rescue time reduction (see FIG. 8-10(B)). Therefore, the fluctuation display is consumed very quickly and a jackpot is likely to occur at a relatively early timing. Therefore, during the fluctuation display that has been activated by the rescue time reduction (in this example, the pattern determination period), the effect of displaying the text display "V STOCK x 1" shown in FIG. 8-36(D) is executed without checking the results of the pre-reading judgment. Therefore, the effect of displaying the text display "V STOCK x 1" shown in FIG. 8-36(D) is an effect in the same manner as the pseudo-reserved consecutive effect, and is an effect that notifies the user that the rescue time reduction has been activated.
また、救済時短に到達した変動が大当り変動である場合には、例えば、変動時間として30秒間を確保し、図8-36と同様の演出を実行して一旦恰も救済時短になるような演出を実行してから大当りを報知する演出を実行してもよい。 In addition, if the fluctuation that has reached the rescue time reduction is a jackpot fluctuation, for example, 30 seconds may be secured as the fluctuation time, and a presentation similar to that of FIG. 8-36 may be executed to produce a presentation that appears to be the rescue time reduction, and then a presentation that notifies of a jackpot may be executed.
「V STOCK×1」という文字表示120IW107の表示タイミングから右打ち指示表示120IW108の表示を開始する場合を示したが、右打ち指示表示120IW108の表示開始タイミングは、本例で示したものにかぎられない。例えば、1回前の停止図柄の確定表示のタイミングから右打ち指示表示120IW108の表示を開始してもよく、様々な態様が考えられる。 The example shows a case where the right hit instruction display 120IW108 starts to be displayed from the timing of the display of the text display 120IW107 "V STOCK x 1", but the timing of the start of the display of the right hit instruction display 120IW108 is not limited to that shown in this example. For example, the right hit instruction display 120IW108 may start to be displayed from the timing of the confirmation display of the previous stopping pattern, and various modes are possible.
また、本例では、救済時短となって擬似的な保留連演出を実行する場合に設定示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、大当りとなって保留連演出を実行する場合にも設定示唆演出を実行するように構成してもよいし、大当りとなって保留連演出を実行する場合には設定示唆演出を実行しないように構成してもよい。また、大当りとなって保留連演出を実行する場合に設定示唆演出を実行する場合、救済時短となった場合とは設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよいし、設定示唆演出の実行態様を異ならせてもよい。 In addition, this example shows a case where a setting suggestion effect is executed when a rescue time reduction occurs and a pseudo consecutive hold effect is executed, but this is not limited to this. It may also be configured to execute a setting suggestion effect when a jackpot occurs and a consecutive hold effect is executed, or it may be configured not to execute a setting suggestion effect when a jackpot occurs and a consecutive hold effect is executed. Also, when executing a setting suggestion effect when a jackpot occurs and a consecutive hold effect is executed, the execution rate of the setting suggestion effect may be different from when a rescue time reduction occurs, or the execution mode of the setting suggestion effect may be different.
そして、図8-37(E)に示すように、救済時短での演出モードを選択するモード選択画面120IW109が表示される。例えば、モードA~Dのうちのいずれかを選択する画面が表示される。モードの選択はスティックコントローラ31Aの操作によりカーソルを移動させることにより行われ、プッシュボタン31Bの操作により確定する。なお、演出モードを選択せずに所定時間が経過したときはカーソルが一致している演出モードに自動的に確定する。また、モード選択画面120IW109が表示されているときも、右打ち指示表示120IW108が小図柄120IW101の隣に表示されたままとなる。また、救済時設定示唆演出も継続して実行され、当該画面においても設定値示唆表示120IW200が表示される。
Then, as shown in FIG. 8-37(E), a mode selection screen 120IW109 is displayed to select the presentation mode during rescue time reduction. For example, a screen to select one of modes A to D is displayed. The mode is selected by moving the cursor by operating the
そして、図8-37(F)に示すように、演出モードの選択が終了すると、救済時短が開始されることを報知する開始報知画面120IW110が表示される。例えば、「救済時短突入」という文字が表示される。このとき、小図柄120IW101が停止する。 Then, as shown in FIG. 8-37(F), when the selection of the presentation mode is completed, a start notification screen 120IW110 is displayed to notify the user that the rescue time reduction will begin. For example, the words "Rescue time reduction has begun" are displayed. At this time, the small symbols 120IW101 stop.
そして、図8-37(G)に示すように、そして、次変動が開始されると時短状態Cに移行し、救済時短が開始される。このとき、背景画像が特別演出モード用の背景画像(赤)に変更される。 Then, as shown in FIG. 8-37(G), when the next change starts, the game transitions to time-saving state C, and the rescue time-saving mode starts. At this time, the background image changes to the background image (red) for the special performance mode.
なお、本例では、救済時短に突入する1変動前に救済時短突入演出を実行しているが、当該変動よりも前に、救済時短までの残り回転数や救済時短での演出の説明、カウントダウン表示などを行ってもよい。 In this example, the rescue time-saving entry effect is executed one change before entering the rescue time-saving mode, but it is also possible to display the number of spins remaining until the rescue time-saving mode, explain the effects during the rescue time-saving mode, and display a countdown before that change.
また、本例では、救済時短となる変動表示において図柄確定期間を20秒間確保してモード移行演出や右打ち報知を実行する場合を示しているが、図柄確定期間は通常の0.5秒のままでモード移行演出などを行うことなく、そのまま救済時短経由の時短状態に移行するように構成してもよい。 In addition, in this example, a pattern determination period of 20 seconds is secured in the variable display that results in a rescue time reduction, and a mode transition effect and right-hit notification are executed, but the pattern determination period may remain the usual 0.5 seconds, and the game may be configured to transition directly to the time reduction state via the rescue time reduction without performing a mode transition effect, etc.
また、本例では、RAMクリア処理の実行時や大当り時、時短はずれ時に救済時短回数カウンタを「900」に初期設定する場合を示しているが、例えば、ストーリー系の演出(例えば、ストーリーリーチ演出や、高速変動とするかなどのストーリー)を実行するように構成する場合、そのストーリーの選択バッファやストーリーカウンタもクリアするように構成してもよい。また、救済時短の発動時にストーリーを設定可能に構成したり、遊技状態に応じて異なるストーリーを設定可能に構成したりしてもよい。 In addition, this example shows a case where the rescue time-saving counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed, when a jackpot is hit, or when the time-saving function is not activated, but for example, when a story-based effect (such as a story reach effect or a story about whether to perform high-speed fluctuation) is to be executed, the selection buffer and story counter for that story may also be cleared. Also, it may be possible to configure the game so that a story can be set when the rescue time-saving function is activated, or so that different stories can be set depending on the game state.
(変形例1)
上記の特徴部120IWでは、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bと救済時短経由の時短状態Cとで一律に小当りが1回発生するまで時短状態を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bと救済時短経由の時短状態Cとのいずれであるかに応じて、異なる回数の小当りが発生するまで時短状態を継続するように構成してもよい。以下、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bと救済時短経由の時短状態Cとのいずれであるかに応じて、異なる回数の小当りが発生するまで時短状態を継続する変形例1について説明する。
(Variation 1)
In the above-mentioned characteristic part 120IW, the case where the time-saving state continues until a small hit occurs uniformly in the time-saving state A via a big win, the time-saving state B via a time-saving miss, and the time-saving state C via a rescue time-saving is shown, but it is not limited to such a form. For example, the time-saving state may be configured to continue until a different number of small hits occur depending on whether it is the time-saving state A via a big win, the time-saving state B via a time-saving miss, or the time-saving state C via a rescue time-saving. Below, a modified example 1 in which the time-saving state continues until a different number of small hits occur depending on whether it is the time-saving state A via a big win, the time-saving state B via a time-saving miss, or the time-saving state C via a rescue time-saving is described.
図8-38は、変形例1における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。なお、変形例1において、特別図柄停止処理のステップ120IWS131~S148の処理は、図8-19および図8-20に示したそれらの処理と同様である。変形例1では、救済時短決定フラグがセットされていれば(ステップ120IWS148のY)、CPU103は、特2時短回数カウンタに「900」を、合算時短回数カウンタに「900」を、救済時短回数カウンタに「900」を、小当り回数カウンタに「2」をそれぞれセットする(ステップ120IWS149X)。なお、ステップ120IWS150以降の処理は、図8-20に示したそれらの処理と同様である。
Figure 8-38 is a flow chart showing the special symbol stop processing in modified example 1. In modified example 1, the processing of steps 120IWS131 to S148 of the special symbol stop processing is the same as those shown in Figures 8-19 and 8-20. In modified example 1, if the rescue time-saving determination flag is set (Y in step 120IWS148), the
以上の処理が実行されることによって、変形例1では、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bの場合には小当りが1回発生するまで時短状態が継続されるのに対して、救済時短経由の時短状態Cの場合には小当りが2回発生するまで時短状態が継続される。
By executing the above process, in
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bの場合との間でも、異なる回数の小当りが発生するまで時短状態を継続するように構成してもよい。また、本例では、救済時短経由の時短状態Cの場合に小当りが2回発生するまで時短状態が継続されるように構成したが、小当りが3回など他の回数発生するまで時短状態が継続されるように構成してもよい。 In addition, the configuration is not limited to the embodiment shown in this example, and for example, the time-saving state may be configured to continue until a different number of small wins occur between the case of time-saving state A via a big win and the case of time-saving state B via a missed time-saving state. Also, in this example, the time-saving state is configured to continue until two small wins occur in the case of time-saving state C via a rescue time-saving state, but the time-saving state may be configured to continue until another number of small wins occur, such as three.
(変形例2)
上記の特徴部120IWでは、小当り変動の変動開始時に小当り回数カウンタの減算処理(ステップ120IWS71~S75参照)を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、小当り変動後の小当り遊技の終了時に小当り回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。以下、小当り変動後の小当り遊技の終了時に小当り回数カウンタの減算処理を実行する変形例2について説明する。
(Variation 2)
In the above-mentioned characteristic part 120IW, the case where the subtraction process of the small hit counter is executed at the start of the small hit fluctuation (see steps 120IWS71 to S75) is shown, but it is not limited to such a processing mode. For example, it may be configured to execute the subtraction process of the small hit counter at the end of the small hit game after the small hit fluctuation. Below, we will explain the modified example 2 in which the subtraction process of the small hit counter is executed at the end of the small hit game after the small hit fluctuation.
図8-39は、変形例2における小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。変形例2において、ステップ120IWS451~S463の処理は、図8-24に示したそれらの処理と同様である。次いで、CPU103は、小当り回数カウンタが0であるか否かを確認する(ステップ120IWS463A)。小当り回数カウンタの値が0の場合はステップ120IWS464に移行する。
Figure 8-39 is a flow chart showing the processing after the small hit is closed in
小当り回数カウンタの値が0でない場合は、CPU103は、小当り回数カウンタの値を1減算する(ステップ120IWS463B)。
If the value of the small hit counter is not 0, the
次いで、CPU103は、減算後の小当り回数カウンタが0であるか否かを確認する(ステップ120IWS463C)。小当り回数カウンタの値が0でない場合はステップ120IWS464に移行する。
Next, the
減算後の小当り回数カウンタの値が0である場合は、CPU103は、セットされている時短フラグ(時短フラグA~C)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ120IWS463D)。そして、ステップ120IWS464に移行する。
If the value of the small win counter after subtraction is 0, the
なお、ステップ120IWS464の処理は、図8-24に示した処理と同様である。 The processing of step 120IWS464 is the same as that shown in Figure 8-24.
(変形例3)
また、上記の特徴部120IWでは、救済時短となる場合に一律に図柄確定期間の終了時に時短状態に制御する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、救済時短となる変動表示が小当り変動である場合に、その小当り遊技の終了時に時短状態に制御するように構成してもよい。以下、救済時短となる変動表示が小当り変動である場合に、その小当り遊技の終了時に時短状態に制御する変形例3について説明する。
(Variation 3)
In addition, in the above-mentioned characteristic part 120IW, when the rescue time reduction is to be performed, the time reduction state is uniformly controlled at the end of the pattern determination period, but it is not limited to such a form, and when the variable display that is the rescue time reduction is a small win variable, it may be configured to be controlled to the time reduction state at the end of the small win game. Below, we will explain a modified example 3 in which the time reduction state is controlled at the end of the small win game when the variable display that is the rescue time reduction is a small win variable.
図8-40は、変形例3における小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。なお、変形例3では、特別図柄停止処理において、ステップ120IWS148で救済時短決定フラグがセットされている場合であっても、小当りフラグがセットされていれば、ステップ120IWS149~S151の処理を実行しない。
Figure 8-40 is a flowchart showing the process after the small win is closed in
変形例3において、ステップ120IWS451~S462の処理は、図8-24に示したそれらの処理と同様である。次いで、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS462A)。救済時短決定フラグがセットされている場合は、CPU103は、セットされている救済時短決定フラグをリセットする(ステップ120IWS462B)。また、CPU103は、特2時短回数カウンタに「900」を、合算時短回数カウンタに「900」を、救済時短回数カウンタに「900」を、小当り回数カウンタに「1」をそれぞれセットする(ステップ120IWS462C)。また、CPU103は、時短フラグCをセットし、時短状態に制御する(ステップ120IWS462D)。また、CPU103は、時短状態C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS462E)。そして、ステップ120IWS464に移行する。
In the third modification, the processing of steps S120IWS451 to S462 is the same as those shown in FIG. 8-24. Next, the
なお、ステップ120IWS464の処理は、図8-24に示した処理と同様である。 The processing of step 120IWS464 is the same as that shown in Figure 8-24.
(変形例4)
また、上記の特徴部120IWでは、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が低い方の時短状態(時短回数1回の時短状態)に制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、有利度が低い方の時短状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御するように構成してもよい。以下、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が高い方の時短状態(時短回数7回の時短状態)に制御する変形例4について説明する。
(Variation 4)
In addition, in the above-mentioned characteristic part 120IW, when the change display in which the rescue time reduction has occurred is a small win change, when a V winning occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the case of controlling to the time reduction state with a lower advantage (time reduction state with one time reduction) has been shown, but it is not limited to such a form. For example, it may be configured to control to the time reduction state with a lower advantage (for example, a time reduction state with seven time reductions). Below, a description will be given of a modified example 4 in which, when the change display in which the rescue time reduction has occurred is a small win change, when a V winning occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state with a higher advantage (time reduction state with seven time reductions) is controlled.
図8-41は、変形例4における大当り終了処理を示すフローチャートである。変形例4において、大当り終了処理において、ステップ120IWS531~S539の処理は、図8-25に示したそれらの処理と同様である。次いで、CPU103は、特2時短回数カウンタに「7」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS540X)。なお、ステップ120IWS541~S541の処理は、図8-25に示したそれらの処理と同様である。
Figure 8-41 is a flow chart showing the jackpot end processing in
変形例4では、以上の処理が実行されることによって、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、時短回数7回の時短状態に制御される(ステップ120IWS540参照)。従って、第1特別図柄の変動表示を実行する場合で考えると、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が高い方の時短状態(本例では、時短回数が1回よりも多い7回の時短状態)に制御される。一方で、第2特別図柄の変動表示を実行する場合で考えると、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が低い方の時短状態(本例では、時短回数が99回よりも少ない7回の時短状態)に制御される。 In the fourth modified example, by executing the above process, if the change display in which the rescue time reduction has occurred is a small win change, and if a V win occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state is controlled to a time reduction state with 7 times of time reduction (see step 120IWS540). Therefore, when considering the case where the change display of the first special pattern is executed, if the change display in which the rescue time reduction has occurred is a small win change, and if a V win occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state is controlled to a time reduction state with a higher advantage (in this example, a time reduction state with 7 times of time reduction, which is more than 1 time). On the other hand, when considering the case where the change display of the second special pattern is executed, if the change display in which the rescue time reduction has occurred is a small win change, and if a V win occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state is controlled to a time reduction state with a lower advantage (in this example, a time reduction state with 7 times of time reduction, which is less than 99 times).
(変形例5)
また、上記の特徴部120IWでは、救済時短となった後、さらに救済時短経由の時短状態C中も大当りや小当りが発生することなく900回の変動表示が終了した場合には再び救済時短となる(救済時短がループする)場合を示したが、そのような態様にかぎらず、救済時短経由の時短状態Cが一旦終了するように構成してもよい。以下、救済時短経由の時短状態Cが一旦終了するように構成した変形例5について説明する。
(Variation 5)
In addition, in the above-mentioned characteristic portion 120IW, after the rescue time reduction is activated, if the 900 variable display times are completed without a big win or small win occurring during the time reduction state C via the rescue time reduction, the rescue time reduction is activated again (the rescue time reduction loops), but this is not limited to such a case, and the time reduction state C via the rescue time reduction may be configured to end temporarily. Below, a description is given of a modified example 5 in which the time reduction state C via the rescue time reduction is configured to end temporarily.
図8-42は、変形例5における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。変形例5では、特別図柄通常処理において、ステップ120IWS51~S85の処理は、図8-15および図8-16で示したそれらの処理と同様である。変形例5では、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば(ステップ120IWS85のY)、CPU103は、時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS85A)。時短フラグCがセットされていれば(すなわち、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなく900回の変動表示を終了した場合であれば)、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS85B)。なお、ステップ120IWS86以降の処理は、図8-16に示したそれらの処理と同様である。
Figure 8-42 is a flow chart showing the normal processing of special symbols in the modified example 5. In the modified example 5, the processing of steps 120IWS51 to S85 in the normal processing of special symbols is the same as those shown in Figures 8-15 and 8-16. In the modified example 5, if the value of the rescue time-saving counter after subtraction is 0 (Y in step 120IWS85), the
図8-43は、変形例5における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。変形例5では、特別図柄停止処理において、ステップ120IWS~S148の処理は、図8-19および図8-20に示したそれらの処理と同様である。変形例5では、救済時短決定フラグがセットされている場合には(ステップ120IWS148のY)、CPU103は、特2時短回数カウンタに「900」を、合算時短回数カウンタに「900」を、小当り回数カウンタに「1」をそれぞれセットする(ステップ120IWS149Z)。すなわち、変形例5では、救済時短が発生した変動表示の終了時に救済時短回数カウンタは行わない。なお、ステップ120IWS150以降の処理は、図8-20および図8-21に示したそれらの処理と同様である。
Figure 8-43 is a flow chart showing the special symbol stop processing in the modified example 5. In the modified example 5, the processing of steps 120IWS to S148 in the special symbol stop processing is the same as those shown in Figures 8-19 and 8-20. In the modified example 5, when the rescue time reduction determination flag is set (Y in step 120IWS148), the
以上の処理が実行されることによって、変形例5では、救済時短が発生した変動表示の終了時には救済時短回数カウンタのセットは行われず、その後、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなく900回の変動表示を終了した場合に救済時短回数カウンタのセットが行われる。従って、変形例5では、救済時短となった後、さらに救済時短経由の時短状態C中も大当りや小当りが発生することなく900回の変動表示が終了しても、時短状態Cが一旦終了し、救済時短はループしない。
By executing the above process, in
(変形例6)
上記の変形例5では、救済時短となると救済時短回数カウンタの値が0となってしまうので、救済時短経由の時短状態C中には、特別図柄通常処理において、ステップ120IWS83でYと判定され、ステップ120IWS84の救済時短回数カウンタの減算処理は実行されない。なお、救済時短経由の時短状態C中も救済時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。以下、救済時短経由の時短状態C中も救済時短回数カウンタの減算処理を実行可能とする変形例6について説明する。
(Variation 6)
In the above-mentioned modified example 5, when the rescue time reduction occurs, the value of the rescue time reduction counter becomes 0, so during the time reduction state C via the rescue time reduction, in the normal special pattern processing, Y is determined in step 120IWS83, and the subtraction processing of the rescue time reduction counter in step 120IWS84 is not executed. Note that the subtraction processing of the rescue time reduction counter may be executed during the time reduction state C via the rescue time reduction. Below, a description is given of modified example 6, which allows the subtraction processing of the rescue time reduction counter to be executed during the time reduction state C via the rescue time reduction.
図8-44は、変形例6における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。変形例6では、特別図柄通常処理において、ステップ120IWS51~S82の処理は、図8-15および図8-16で示したそれらの処理と同様である。変形例6では、次いで、ステップ120IWS83の救済時短回数カウンタの値の判定処理がなく、CPU103は、そのまま救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ120IWS84)。
Figure 8-44 is a flowchart showing the normal processing of special symbols in
次いで、CPU130は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0より小さい値(すなわち、負の値)となっているか否かを確認する(ステップ120IWS84A)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0より小さい値であれば、CPU103は、救済時短回数カウンタに「0」をセットする(ステップ120IWS84B)。そして、ステップ120IWS87に移行する。
Next, the CPU 130 checks whether the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is less than 0 (i.e., a negative value) (step 120IWS84A). If the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is less than 0, the
減算後の救済時短回数カウンタの値が0より小さい値でなければ、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS84C)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ120IWS87に移行する。
If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is not less than 0, the
減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS84D)。時短フラグCがセットされていれば(すなわち、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなく900回の変動表示を終了した場合であれば)、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS84E)。なお、ステップ120IWS86以降の処理は、図8-16に示したそれらの処理と同様である。
If the value of the rescue time-saving counter after subtraction is 0, the
以上の処理が実行されることによって、変形例6においても、変形例5と同様に、救済時短が発生した変動表示の終了時には救済時短回数カウンタのセットは行われず、その後、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなく900回の変動表示を終了した場合に救済時短回数カウンタのセットが行われる。従って、変形例6では、救済時短となった後、さらに救済時短経由の時短状態C中も大当りや小当りが発生することなく900回の変動表示が終了しても、時短状態Cが一旦終了し、救済時短はループしない。
By executing the above process, in
(変形例7)
上記の変形例5や変形例6において、さらに先読み予告演出を実行可能に構成してもよい。そして、救済時短経由の時短状態Cを終了する前後の所定期間および特定期間において先読み予告演出を制限するように構成してもよい。以下、救済時短経由の時短状態Cを終了する前後の所定期間および特定期間において先読み予告演出を制限する変形例7について説明する。
(Variation 7)
In the above-mentioned modified example 5 and modified example 6, it may be further configured to be able to execute the pre-reading advance notice performance. And, it may be configured to limit the pre-reading advance notice performance in a predetermined period and a specific period before and after the time-saving state C via the rescue time-saving is ended. Below, a description will be given of modified example 7 in which the pre-reading advance notice performance is limited in a predetermined period and a specific period before and after the time-saving state C via the rescue time-saving is ended.
変形例7では、特別図柄プロセス処理の始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当りとなるか否かや小当りとなるか否か、時短はずれとなるか否か、大当り種別や小当り種別、時短種別、変動パターン種別などの先読み判定を行う。そして、CPU103は、先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、先読み予告演出の有無や種類を決定し、予告対象の変動表示が実行される前の1回または複数回の変動表示にわたって先読み予告演出を実行する制御を行う。
In the seventh variant, in the start winning judgment process (step 120IWS101) of the special symbol process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) performs a look-ahead judgment of whether or not a big win or a small win will occur, whether or not the time-saving feature will be missed, the big win type, the small win type, the time-saving feature type, the variation pattern type, and the like. Then, the
図8-45は、変形例7における先読み予告演出制限期間のタイミングを示すタイミングチャートである。図8-45に示すように、救済時短回数カウンタがセットされてから大当りや小当り、時短はずれとなることなく900回の変動表示を終了すると、救済時短が発生し、時短状態Cに制御される。次いで、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなくさらに900回の変動表示を終了すると(すなわち、救済時短回数カウンタのセットが行われてからカウントすると1800回目の変動表示を終了すると)、時短状態Cを終了する。
Figure 8-45 is a timing chart showing the timing of the pre-reading preview performance restriction period in
また、演出制御用CPU120は、時短状態Cが終了する前後の所定期間および特定期間において、先読み予告演出の実行を制限する。本例では、合算保留記憶数の上限数が8であることから、時短状態Cが終了する8変動前の変動表示から救済時短となるまでの所定期間と、救済時短となってから時短状態C終了後の8変動後の変動表示までの特定期間とにわたって、先読み予告演出の実行を制限する。従って、図8-45に示すように、救済時短回数カウンタのセットが行われてからカウントすると1792回目の変動表示から1808回目の変動表示にわたって先読み予告演出の実行が決定される。
The
なお、「先読み予告演出の制限」は、先読み予告演出を全く実行しないように制御してもよいし、先読み予告演出の実行確率を低下させたり、複数種類の先読み予告演出のうちの一部の種類の先読み予告演出のみを実行可能としたりしてもよい。 The "restriction on look-ahead preview performance" may be controlled so that look-ahead preview performance is not executed at all, or the probability of execution of the look-ahead preview performance may be reduced, or only some of the multiple types of look-ahead preview performance may be executed.
(変形例8)
また、上記の特徴部120IWや各変形例において、複数の時短状態への制御を同時に並行して実行可能に構成してもよい。図8-46は、変形例8における各種時短状態の制御のタイミングを示すタイミングチャートである。図8-46に示す例では、大当り遊技状態を終了したときに(タイミングT1)、時短回数99回の時短状態Aに移行される場合が示されている。
(Variation 8)
In addition, in the above-mentioned characteristic part 120IW and each modification, the control of a plurality of time-saving states may be configured to be executed simultaneously in parallel. Fig. 8-46 is a timing chart showing the timing of the control of various time-saving states in
次いで、時短状態Aの継続中のタイミングT2において、新たな時短発生条件(本例では、時短はずれの発生)が成立したものとする。この場合、変形例8では、図8-46に示すように、時短状態Aの制御と並行して、新たに時短はずれにもとづく時短状態B(本例では、時短回数30回)の制御が開始される。そして、30回の変動表示を終了すると(タイミングT3)、時短状態Bへの制御を終了する。一方、図8-46に示す例では、タイミングT3の段階では未だ99回の変動表示を終了していないことから、時短状態Aの制御が継続される。なお、タイミングT2からT3の期間は、内部処理的には時短状態Aの制御の処理と時短状態Bの制御の処理とが並行して実行されているのであるが、見た目上は時短状態がそのまま継続しているように見える。 Next, at timing T2 while the time-saving state A continues, a new time-saving occurrence condition (in this example, the occurrence of a time-saving failure) is established. In this case, in the modified example 8, as shown in FIG. 8-46, in parallel with the control of the time-saving state A, the control of the time-saving state B (in this example, 30 times of time-saving) based on the new time-saving failure is started. Then, when the 30 times of the fluctuation display are completed (timing T3), the control of the time-saving state B is terminated. On the other hand, in the example shown in FIG. 8-46, the control of the time-saving state A continues because the 99 times of the fluctuation display have not yet been completed at the stage of timing T3. Note that, during the period from timing T2 to T3, the control of the time-saving state A and the control of the time-saving state B are executed in parallel internally, but it appears that the time-saving state continues as it is.
次いで、時短状態Aの継続中のタイミングT4おいて、さらに新たな時短発生条件(本例では、時短はずれの発生)が成立したものとする。この場合、変形例8では、図8-46に示すように、時短状態Aの制御と並行して、新たに時短はずれにもとづく時短状態B(本例では、時短回数30回)の制御が開始される。そして、30回の変動表示を終了する前のタイミングT5において、時短状態Aに制御されてから99回目の変動表示を終了し、時短状態Aへの制御を終了する。一方、図8-46に示す例では、タイミングT5の段階では未だ30回の変動表示を終了していないことから、時短状態Bの制御が継続される。そして、30回の変動表示を終了すると(タイミングT6)、時短状態Bへの制御を終了する。従って、内部処理的には大当り遊技を終了した後タイミングT5で時短状態Aを終了しているのであるが、時短状態Bの制御も並行して実行されることによって、大当り遊技を終了した後99回を超えて時短状態に制御されていたように見える。 Next, at timing T4 while the time-saving state A is continuing, a new time-saving occurrence condition (in this example, the occurrence of a time-saving miss) is established. In this case, in the modified example 8, as shown in FIG. 8-46, in parallel with the control of the time-saving state A, the control of the time-saving state B (in this example, the number of time-saving times is 30) based on the new time-saving miss is started. Then, at timing T5 before the end of the 30-time variable display, the 99th variable display after the control to the time-saving state A is ended, and the control to the time-saving state A is ended. On the other hand, in the example shown in FIG. 8-46, the control of the time-saving state B continues because the 30-time variable display has not yet been ended at the stage of timing T5. Then, when the 30-time variable display is ended (timing T6), the control to the time-saving state B is ended. Therefore, in terms of internal processing, the time-saving state A is ended at timing T5 after the end of the jackpot game, but the control of the time-saving state B is also executed in parallel, so it appears that the time-saving state was controlled to more than 99 times after the end of the jackpot game.
(変形例9)
また、上記の特徴部120IWでは、変動パターン設定処理において、ステップ120IWS1702でYと判定してステップ120IWS1703,S1710を実行することによって、時短はずれとなる場合であっても救済時短となる場合には、共通の変動パターンを決定可能であるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短はずれとなる場合であって救済時短となる場合にも、異なる変動パターンを決定可能とするように構成してもよい。
(Variation 9)
In addition, in the above-mentioned characteristic part 120IW, in the fluctuation pattern setting process, by judging Y in step 120IWS1702 and executing steps 120IWS1703 and S1710, a common fluctuation pattern can be determined when the time reduction is not achieved but the time reduction is achieved. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, even when the time reduction is not achieved but the time reduction is achieved, a different fluctuation pattern can be determined.
(変形例10)
また、上記の特徴部120IWでは、特別演出モードに応じた背景画像に切り替えることによって、救済時短が成立する変動表示後も設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、先読み判定結果にもとづいて、救済時短が成立する変動表示より前の変動表示において、「特別演出モード??」などの煽り演出を実行することによって、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。
(Variation 10)
In addition, in the above-mentioned characteristic unit 120IW, by switching to a background image corresponding to the special performance mode, the setting suggestion performance can be executed even after the variable display in which the rescue time reduction is established is shown, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, based on the result of the look-ahead judgment, in the variable display before the variable display in which the rescue time reduction is established, a provocative performance such as "special performance mode??" can be executed to execute the setting suggestion performance.
以上に説明したように、本特徴部120IWおよび各変形例には、以下に示す(手段A1)~(手段A10)、(手段B1)~(手段B6)、(手段C1)~(手段C5)、および(手段D1)~(手段D5)に示す発明の構成が示されている。 As explained above, the characteristic part 120IW and each of the modified examples have the inventive configurations shown below in (Means A1) to (Means A10), (Means B1) to (Means B6), (Means C1) to (Means C5), and (Means D1) to (Means D5).
(手段A1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数(例えば、900回)に対応する特定値(例えば、「0」)となることによって特別条件が成立(例えば、救済時短が成立)したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS114~S116を実行する部分)と、特別状態において発生した特殊状態の回数を計数する特殊計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS73を実行する部分)と、特別状態を終了させる特別状態終了手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS143を実行する部分)と、をさらに備え、特別状態終了手段は、特殊計数手段が計数した特殊状態の回数が特定回数(例えば、1回)となったことにもとづいて特別状態を終了させることが可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS74でYのときステップ120IWS75で時短終了フラグをセットし、ステップ120IWS141でYと判定してステップ120IWS143を実行する)、特別状態制御手段は、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示されるときは、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態中に特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り変動であっても、図柄確定期間終了のタイミングで、120IWS148で救済時短決定フラグがセットされていれば、ステップ120IWS150を実行し、その後の小当り遊技状態では時短状態Cに制御される)、特殊計数手段は、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態を計数しない(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動開始時にステップ120IWS73を実行して小当り回数カウンタを1減算し、救済時短となる場合に変動終了時にステップ120IWS149を実行して小当り回数カウンタをセットするので、救済時短が成立する小当り変動において、ステップ120IWS149で小当り回数カウンタがセットされた後、その変動表示で直ちに小当り回数カウンタが減算されることはない)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。例えば、特別条件が成立して特別状態に制御されたにも関わらず特殊表示結果が表示されて即座に特別状態が終了するような状況を回避できるので遊技者に不利になることを防止できる。
(Means A1) A gaming machine that performs variable display of identification information including a first identification information (e.g., a first special pattern) and a second identification information (e.g., a second special pattern) and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with special state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, and update means (e.g., a part that executes step 120IWS84 in the gaming control microcomputer 100) that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving count counter) based on the execution of the variable display, and the special state control means updates the numerical information updated by the update means to a specific value (e.g., a special state control means (for example, a part that executes steps 120IWS114 to S116 in the game control microcomputer 100) that can control the game to a special state (for example, a small win game state) different from an advantageous state when a special condition is established (for example, a rescue time reduction is established) by the counter value being set to "0" (for example, "0"); an updating means that updates numerical information when a variable display of the first identification information is executed and when a variable display of the second identification information is executed (for example, the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly regardless of whether a variable display of the first special pattern is executed or a variable display of the second special pattern is executed); and a special state control means (for example, a part that executes steps 120IWS114 to S116 in the game control microcomputer 100) that can control the game to a special state (for example, a small win game state) different from an advantageous state when a special display result (for example, a small win pattern) different from a specific display result is derived and displayed; and a counting means that counts the number of times the special state has occurred in the special state. and special state terminating means for terminating the special state (for example, a portion for executing step 120IWS73 in the game control microcomputer 100). The special state terminating means is capable of terminating the special state based on the number of times the special state counted by the special counting means has occurred reaching a specific number of times (for example, once) (for example, when Y is determined in step 120IWS74, the
なお、本例では、「特殊状態中に特別状態に制御可能」について、救済時短となる変動表示が小当り変動である場合に、その図柄確定期間の終了時に時短状態Cに移行し、その後、小当り遊技中も時短状態Cに制御されている場合を示しているが、時短状態Cに移行するタイミングは、本例で示したものにかぎられない。例えば、その救済時短となる小当り変動の変動開始時から時短状態Cに移行するように構成してもよいし、小当り遊技の途中から時短状態Cに移行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で小当り遊技中に時短状態Cに制御されている期間があるものであればよい。なお、小当り変動の変動開始時から時短状態Cに移行するように構成する場合には、その小当り変動の変動開始時に小当り回数カウンタの減算処理も実行するように構成すればよい。 In this example, regarding "controllable to a special state during a special state," when the change display that is the time-saving relief is a small win change, the time-saving state C is changed at the end of the pattern determination period, and then the time-saving state C is controlled during the small win game, but the timing of the change to the time-saving state C is not limited to that shown in this example. For example, the time-saving state C may be changed from the start of the small win change that is the time-saving relief, or the time-saving state C may be changed halfway through the small win game. In this way, it is sufficient if there is a period during the small win game that is controlled to the time-saving state C in some form. In addition, when the time-saving state C is changed from the start of the small win change, the small win count counter may also be decremented at the start of the small win change.
また、本例では、「特定回数」が1回である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短状態中に小当りが2回または3回など複数回発生したことにもとづいて時短状態を終了するように構成してもよく、特定回数として複数回を設定してもよい。 In addition, although this example shows a case where the "specific number of times" is one time, this is not limited to such an embodiment. For example, the time-saving state may be configured to end based on the occurrence of multiple small wins, such as two or three, during the time-saving state, and multiple times may be set as the specific number of times.
(手段A2)手段A1において、特別状態終了手段は、特殊計数手段が計数した特殊状態の回数が特定回数(例えば、1回)となったときと、特別状態において所定回数(例えば、1回、7回、99回、900回)の可変表示が実行されたときと、に特別状態を終了させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS74でYのときステップ120IWS75で時短終了フラグをセットし、ステップ120IWS78でYのときとステップ120IWS81でYのときにステップ120IWS82で時短終了フラグをセットし、ステップ120IWS141でYと判定してステップ120IWS143を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。例えば、特別条件が成立して特別状態に制御されたにも関わらず特殊表示結果が表示されて即座に特別状態が終了するような状況を回避できるので遊技者に不利になることを防止できる。
(Means A2) In means A1, the special state ending means may be configured to end the special state when the number of times the special state counted by the special counting means reaches a specific number (e.g., 1 time) and when a variable display is executed a predetermined number of times (e.g., 1 time, 7 times, 99 times, 900 times) in the special state (for example, the
(手段A3)手段A1または手段A2において、特別状態制御手段は、有利状態に制御された後に、該有利状態に制御されたことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537を実行する)、特別状態終了手段は、特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されているときと、有利状態に制御されたことにもとづいて特別状態に制御されているときとで、特殊計数手段が計数した特殊状態の回数が同一回数(例えば、1回)になったときに特別状態を終了させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS149で小当り回数カウンタに「1」をセットする)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態が有利になりすぎることを防止できる。例えば、有利な特殊状態に制御されるように遊技を行うことを防止できる。
(Means A3) In means A1 or A2, the special state control means can control the special state based on the advantageous state after being controlled to the advantageous state (for example, the
(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、有利状態に制御された後に該有利状態に制御されたことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537を実行する)、特別状態終了手段は、特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されているときと、有利状態に制御されたことにもとづいて特別状態に制御されているときとで、特殊計数手段が計数した特殊状態の回数が異なる回数(例えば、2回)になったときに特別状態を終了させる(例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS149Xで小当り回数カウンタに「2」をセットする)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態が有利になりすぎることを防止できる。例えば、有利な特殊状態に制御されるように遊技を行うことを防止できる。
(Means A4) In any of the means A1 to A3, the special state control means may be configured to control the special state based on the advantageous state after being controlled to the advantageous state (for example, the
なお、救済時短経由の時短状態は遊技者が直ちに気づきにくい場合があるのであるが、変形例1では、通常の時短状態では小当り1回で時短状態を終了するのに対して、救済時短経由で時短状態に制御される場合のみ小当り2回で時短状態を終了するように構成しているので、万一1回目の小当りで第2始動入賞口への入賞を逃しても(第2保留記憶のチャージを逃しても)、もう1回第2始動入賞口へ入賞させる機会を与えることができる。
In addition, it may be difficult for a player to immediately notice the time-saving state via the rescue time-saving function, but in
また、変形例1では、通常の時短状態では時短回数が1回や7回と少ない場合が多く、小当りの発生で時短状態が終了するケースが比較的少ないのに対して、救済時短経由の時短状態では時短回数が900回と多く小当りの発生により時短状態を終了させるケースが多いので、小当りの発生により確実に時短状態を終了させることによって、遊技者による攻略打ちを防止することができる。
In addition, in
(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態を計数する(例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り遊技終了時にステップ120IWS463Bを実行するので、救済時短が成立する小当り変動において、ステップ120IWS149で小当り回数カウンタがセットされた後、その変動表示で直ちに小当り回数カウンタが減算される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。例えば、特別条件が成立して特別状態において、特殊状態に制御させることによる攻略要素が残ると遊技者にとって攻略要素となり、遊技場の不利益になってしまうおそれを低減できる。
(Means A5) In any of the means A1 to A4, the special state control means may be configured to count the special state based on the special display result being derived and displayed in the variable display where the special condition is met (for example, in the modified example 2, the
(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示されるときは、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態の後に特別状態に制御可能である(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り遊技終了時にステップ120IWS462Dを実行するので、救済時短が成立する小当り変動において小当り遊技終了時に時短状態Cに制御される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。例えば、特別条件が成立して特別状態に制御されるときに、特別状態の制御の開始まで待機できるので諸々の制御を行いやすくすることができる。
(Means A6) In any of means A1 to A5, the special state control means may be configured such that, when a special display result is derived and displayed in a variable display in which a special condition is established, the special state can be controlled to a special state after a special state based on the derived and displayed special display result (for example, in variant example 3, the
(手段A7)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、通常状態において有利状態に制御された後に第1特別状態(例えば、時短回数1回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S544を実行する)、特別状態において有利状態に制御された後に第1特別状態よりも有利度の高い第2特別状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示され、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されたときは、当該有利状態の後に第1特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S540を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって有利になりすぎない(すなわち、遊技場にとって不利になりすぎない)特別状態の制御を実現できる。
(Means A7) In any of means A1 to A6, the special state control means can be controlled to a first special state (e.g., a time-saving state with one time of time saving) after being controlled to an advantageous state in the normal state (e.g., the
(手段A8)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、通常状態において有利状態に制御された後に第1特別状態(例えば、時短回数1回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S544を実行する)、特別状態において有利状態に制御された後に第1特別状態よりも有利度の高い第2特別状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示され、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されたときは、当該有利状態の後に第2特別状態に制御可能である(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S540Xを実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって有利になりすぎない(すなわち、遊技場にとって不利になりすぎない)特別状態の制御を実現できる。
(Means A8) In any of means A1 to A6, the special state control means can be controlled to a first special state (e.g., a time-saving state with one time of time-saving) after being controlled to an advantageous state in the normal state (e.g., the
(手段A9)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、通常状態において有利状態に制御された後に第1特別状態(例えば、時短回数99回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S545を実行する)、特別状態において有利状態に制御された後に第1特別状態よりも有利度の低い第2特別状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示され、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されたときは、当該有利状態の後に第1特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行するときに、それが第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り変動でV入賞した場合であれば、時短回数99回の時短状態に制御される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって有利になりすぎない(すなわち、遊技場にとって不利になりすぎない)特別状態の制御を実現できる。
(Means A9) In any of means A1 to A6, the special state control means can be controlled to a first special state (e.g., a time-saving state with 99 time-saving times) after being controlled to an advantageous state in the normal state (e.g., the
(手段A10)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、通常状態において有利状態に制御された後に第1特別状態(例えば、時短回数99回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S545を実行する)、特別状態において有利状態に制御された後に第1特別状態よりも有利度の低い第2特別状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示され、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されたときは、当該有利状態の後に第2特別状態に制御可能である(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S540Xを実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって有利になりすぎない(すなわち、遊技場にとって不利になりすぎない)特別状態の制御を実現できる。
(Means A10) In any of means A1 to A6, the special state control means can be controlled to a first special state (e.g., a time-saving state with 99 time-saving times) after being controlled to an advantageous state in the normal state (e.g., the
(手段B1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、可変表示に対応して演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ170~S173を実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数(例えば、900回)に対応する特定値(例えば、「0」)となることによって特別条件が成立(例えば、救済時短が成立)したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、特別状態制御手段は、特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS160を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示されたときに特別状態に制御し、特別表示結果は、第1特別表示結果(例えば、時短はずれAのうちの図柄「6」)と第2特別表示結果(例えば、時短はずれAのうちの図柄「8」)とを含む複数種類あり、特別状態制御手段は、第1特別表示結果が導出表示されたときと第2特別表示結果が導出表示されたときとで同一の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図柄「6」が導出表示される場合であるか図柄「8」が導出表示される場合であるかに関係なく、ステップ120IWS160を実行する)、演出実行手段は、通常状態において特別条件が成立していない可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで異なる演出を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS1706でNのときステップ120IWS1707,S1710を実行し、ステップ120IWS1706でYのときステップ120IWS1708,S1710を実行し、異なる変動パターンを決定可能である)、通常状態において特別条件が成立した可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで共通の演出を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとなる場合であっても救済時短となる場合には、ステップ120IWS1702でYと判定してステップ120IWS1703,S1710を実行し、共通の変動パターンを決定可能である)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときと、特別表示結果の導出表示により特別状態に制御されるときとの両方が発生する状況においても好適に制御することができる。例えば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときに好適な演出ができる。
(Means B1) A gaming machine that performs variable display of identification information including a first identification information (e.g., a first special pattern) and a second identification information (e.g., a second special pattern) and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and includes special state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state, update means (e.g., a part that executes step 120IWS84 in the gaming control microcomputer 100) that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving counter) based on the execution of the variable display, and presentation execution means (e.g., a presentation control CP) that can execute a presentation corresponding to the variable display. and a part for executing steps S170 to S173 in U120), the special state control means is capable of controlling to a special state when a special condition is established (for example, a rescue time-saving is established) by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (for example, "0") corresponding to the special number of times (for example, 900 times) (for example, the
なお、本例では、「同一の特別状態」として、図柄「6」が導出表示される場合であるか図柄「8」が導出表示される場合であるかに関係なく、時短はずれAの場合に同じ時短回数100回の時短状態Bに制御される(ステップ120IWS155,S160参照)場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「同一の特別状態」として、(1)同じ時短回数に制御すること、(2)同じ変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定すること、(3)同じ変動パターンテーブルを用いて普通図柄の変動パターンを決定すること、(4)同じ開放パターンにより可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開放状態に制御すること、のうちのいずれか1つまたは複数を実行するように構成してもよいし、(1)~(4)の全てを実行するように構成してもよい。
In this example, the "same special state" is controlled to the time-saving state B of 100 times the same number of times when the time-saving miss A occurs (see step 120IWS155, S160) regardless of whether the pattern "6" is derived and displayed or the pattern "8" is derived and displayed, but is not limited to such a case. For example, the "same special state" may be configured to execute one or more of the following: (1) controlling to the same number of times the time-saving, (2) determining the variation pattern of the special pattern using the same variation pattern table, (3) determining the variation pattern of the normal pattern using the same variation pattern table, and (4) controlling the variable winning
また、本例では、「異なる演出を実行」として、異なる変動パターンを決定する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、図柄「6」が導出表示される場合と図柄「8」が導出表示される場合とで、変動パターンで示される変動時間に異なる加算時間を加算するように構成してもよい。また、例えば、(1)異なる変動パターンを決定する処理と、(2)異なる加算時間を加算する処理とのいずれか一方を実行するように構成してもよいし、両方を実行するように構成してもよい。 In this example, a case where a different variation pattern is determined as "executing a different presentation" is shown, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, a different added time may be added to the variation time indicated by the variation pattern when the pattern "6" is derived and displayed and when the pattern "8" is derived and displayed. Also, for example, a configuration may be made to execute either (1) a process to determine a different variation pattern or (2) a process to add a different added time, or a configuration may be made to execute both.
また、例えば、変動時間を異ならせるだけでなく、変動終了時の図柄確定期間を異ならせるように構成してもよい。 In addition to differentiating the change time, the pattern determination period at the end of the change may also be different.
(手段B2)手段B1において、演出実行手段は、特別状態において、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで共通の演出を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS1704でYのときステップ120IWS1705でYであれば、ステップ120IWS1709,S1710を実行し、共通の変動パターンを決定可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときと、特別表示結果の導出表示により特別状態に制御されるときとの両方が発生する状況においても好適に制御することができる。例えば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときに好適な演出ができる。
(Means B2) In means B1, the effect execution means may be configured to be capable of executing a common effect when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed in a special state (for example, if step 120IWS1704 is Y and step 120IWS1705 is Y, the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には約1/200の確率で時短はずれと決定し、第2特別図柄変動表示が実行される場合には約1/400の確率で時短はずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、第2特別図柄変動表示が実行される場合の時短はずれ確率をさらに低くして(例えば、1/800)、時短状態中に時短はずれとなりにくくするように構成してもよい。 In this example, when the first special pattern change display is executed, there is a probability of about 1/200 that the time-saving feature has failed, and when the second special pattern change display is executed, there is a probability of about 1/400 that the time-saving feature has failed. However, this is not the only possible embodiment, and for example, the probability of the time-saving feature failing when the second special pattern change display is executed may be further lowered (for example, to 1/800) to make it less likely that the time-saving feature will fail during the time-saving mode.
また、例えば、逆に第2特別図柄変動表示が実行される場合の時短はずれ確率を高くして、時短状態終了時に第2保留記憶がある場合、時短状態終了後の第2特別図柄の変動表示で復活演出が実行されやすくなるように構成してもよい。 Also, for example, the probability of the time-saving feature missing when the second special symbol change display is executed may be increased so that if there is a second reserved memory when the time-saving feature ends, the revival effect is more likely to be executed by the second special symbol change display after the time-saving feature ends.
(手段B3)手段B1または手段B2において、表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS93を実行する部分)を備え、表示結果決定手段は、有利状態に制御されるときに有利状態に制御されることとなる表示結果の種類を決定する処理と、特別表示結果となるときに特別表示結果の種類を決定する処理と、で共通の処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り図柄を決定する場合と時短はずれ図柄を決定する場合とで共通にステップ120IWS93を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、処理の共通化により、プログラム容量の増加を抑制できる。
(Means B3) Means B1 or B2 may be provided with a display result determination means (e.g., a part that executes step 120IWS93 in the game control microcomputer 100) that determines the display result, and the display result determination means may be configured to execute a common process for determining the type of display result that will be controlled to an advantageous state when controlled to an advantageous state, and for determining the type of special display result when a special display result is obtained (e.g., the
(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、可変表示の制御を実行する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS110~S113を実行する部分)を備え、可変表示制御手段は、表示結果の種類に応じて可変表示が実行される期間である可変表示期間を決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定する)、通常状態において特別条件が成立した可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで異なる可変表示期間に決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS1706でNのときステップ120IWS1707,S1710を実行し、ステップ120IWS1706でYのときステップ120IWS1708,S1710を実行し、異なる変動パターンを決定可能である)、特別状態において可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで共通の可変表示期間に決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとなる場合であっても救済時短となる場合には、ステップ120IWS1702でYと判定してステップ120IWS1703,S1710を実行し、共通の変動パターンを決定可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状況に応じて表示結果と可変表示期間を好適にすることができる。 (Means B4) In any of means B1 to B3, a variable display control means (e.g., a part that executes steps 120IWS110 to S113 in the game control microcomputer 100) is provided that executes control of the variable display, and the variable display control means determines a variable display period during which the variable display is executed according to the type of display result (e.g., the game control microcomputer 100 determines a variation pattern), and when a variable display is executed in which a special condition is met in the normal state, determines a different variable display period for when the first special display result is derived and displayed and for when the second special display result is derived and displayed (e.g., the game control microcomputer 100 determines a variable display period for when the first special display result is derived and displayed, in step 12 When 0IWS1706 is N, steps 120IWS1707 and S1710 are executed, and when 120IWS1706 is Y, steps 120IWS1708 and S1710 are executed, and different variation patterns can be determined), when variable display is executed in a special state, a common variable display period is determined for the case where the first special display result is derived and the case where the second special display result is derived and displayed (for example, when the time reduction is missed but the time reduction is rescued, the game control microcomputer 100 judges Y in step 120IWS1702 and executes steps 120IWS1703 and S1710, and a common variation pattern can be determined). With such a configuration, the display result and the variable display period can be suitably adjusted according to the situation.
(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、演出実行手段は、通常状態において特別条件が成立した可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで異なる演出を実行する(例えば、変形例9において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとなる場合であって救済時短となる場合にも、異なる変動パターンを決定可能とする)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状況に応じて表示結果と可変表示期間を好適にすることができる。
(Means B5) In any of means B1 to B4, the effect execution means may be configured to execute different effects when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed when a variable display is executed for which a special condition is met in the normal state (for example, in variant example 9, the
(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、可変表示の制御を実行する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS110~S113を実行する部分)を備え、可変表示制御手段は、表示結果の確定表示期間を決定し、確定表示期間は、表示結果の種類に応じて変更可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS1127,S1133,S1135,S1137を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状況に応じて表示結果と可変表示期間を好適にすることができる。
(Means B6) Any of means B1 to B5 may be provided with a variable display control means (e.g., a part that executes steps 120IWS110 to S113 in the game control microcomputer 100) that controls the variable display, and the variable display control means may be configured to determine a fixed display period for the display result, and the fixed display period may be changed depending on the type of display result (e.g., the
なお、本例では、救済時短が発生したかや表示結果に応じて図柄確定期間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短が発生したかや表示結果に関係なく、図柄確定期間を一定(例えば、0.5秒)としてもよい。 In this example, the pattern determination period is varied depending on whether a rescue time reduction has occurred and the display result, but this is not limited to the above. For example, the pattern determination period may be constant (e.g., 0.5 seconds) regardless of whether a rescue time reduction has occurred or the display result.
(手段C1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、有利状態に制御される割合が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS11を実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数(例えば、900回)に対応する特定値(例えば、「0」)となることによって特別条件が成立(例えば、救済時短が成立)したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、特別条件の成立にもとづいて特別状態制御手段により特別状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、救済時短突入演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ120IWS808,S845を実行する部分)と、設定手段により設定された設定値を示唆する示唆演出(例えば、救済時設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ120IWS808,S845を実行する部分)と、をさらに備え、示唆演出実行手段は、報知演出が実行されるときに示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS808,S845を実行して、救済時短突入演出が実行されるときに救済時設定示唆演出を実行可能である)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときと、特別表示結果の導出表示により特別状態に制御されるときとの両方が発生する状況においても好適に制御することができる。例えば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときに好適な演出ができる。また、設定値に応じて特別条件が成立する割合が変化するので、特別条件が成立する割合に応じて示唆演出を実行することにより、特別状態に制御したときの遊技者の興趣を高めることができる。
(Means C1) A gaming machine that performs variable display of identification information including a first identification information (e.g., a first special pattern) and a second identification information (e.g., a second special pattern), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the derivation and display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and has a special state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and a numerical information (e.g., a rescue and a setting means (for example, a portion that executes step 120IWS11 in the game control microcomputer 100) that can set the numerical information updated by the update means to a specific value (for example, "0") corresponding to the special number of times (for example, 900 times) so that a special condition is established (for example, a rescue time reduction is established). The
なお、本例では、設定値に応じて大当り確率が異なるのであるから、結果として救済時短の発生のしやすさも異なることになり、低い設定値に設定されている場合の方が救済時短が発生しやすいことなる。そのため、救済時短が発生した場合には低い設定値に設定されているのかもしれないと遊技者に感じさせてしまう可能性がある。そこで、本例では、救済時短時に高い設定値であることを少しでも感じられる救済時設定示唆演出を実行することによって、遊技者の興趣を低下させにくくできるようにしている。そのため、本例では、比較的高設定である設定値「4」~「6」である場合に救済時設定示唆演出を実行可能であるように構成して、大当り時設定示唆演出など他のタイミングで実行される設定示唆演出とは実行割合を異ならせている。 In this example, the probability of a jackpot differs depending on the setting value, and as a result, the likelihood of a rescue time reduction occurring also differs, with rescue time reduction occurring more easily when the setting value is set low. Therefore, when a rescue time reduction occurs, there is a possibility that the setting value may be set low. Therefore, in this example, a rescue time setting suggestion effect is executed during the rescue time reduction, which gives the player some sense that the setting value is high, making it difficult for the player's interest to decrease. Therefore, in this example, the rescue time setting suggestion effect is configured to be executed when the setting value is set to a relatively high value of "4" to "6," and the execution rate is different from the setting suggestion effect executed at other times, such as the jackpot setting suggestion effect.
(手段C2)手段C1において、設定示唆演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示で有利状態に制御されないときに示唆演出を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り変動では救済時短の処理を行わない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、他の演出を邪魔することなく示唆演出を実行できる。
(Means C2) In means C1, the setting suggestion effect execution means may be configured to execute a suggestion effect when the variable display where a special condition is met is not controlled to an advantageous state (for example, the
なお、本例では、大当り変動では救済時短の処理を行わない一方で、小当り変動では救済時短の処理を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、小当り変動でも救済時短の処理を行わないように構成してもよい。 In this example, we show a case where rescue time reduction processing is not performed for large hit fluctuations, while rescue time reduction processing is performed for small hit fluctuations, but this is not limited to such a case, and the configuration may be such that rescue time reduction processing is not performed for small hit fluctuations either.
(手段C3)手段C1または手段C2において、設定示唆演出実行手段は、特別条件が成立した後にも示唆演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS638でYのときステップ120IWS640を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、長期にわたる設定値の示唆が可能になるので興趣を向上させることができる。
(Means C3) In means C1 or C2, the setting suggestion effect execution means may be configured to execute the suggestion effect even after a special condition is met (for example, the
(手段C4)手段C1から手段C3のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前から示唆演出を実行する(例えば、変形例10において、演出制御用CPU120は、先読み判定結果にもとづいて、救済時短が成立する変動表示より前の変動表示において、設定示唆演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、長期にわたる設定値の示唆が可能になるので興趣を向上させることができる。
(Means C4) In any of means C1 to C3, the setting suggestion effect execution means may be configured to execute a suggestion effect before a special condition is met (for example, in
(手段C5)手段C1から手段C4のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別条件が成立したときの示唆演出とは異なるタイミングで実行可能な他の示唆演出(例えば、大当り時設定示唆演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS887,S889およびステップS176を実行する)、他の示唆演出よりも特別条件が成立したときの示唆演出の方が有利な設定値を示唆する示唆演出が実行されやすい(例えば、図8-30に示すように、救済時設定示唆演出は設定値「4」~「6」に設定されている場合に実行可能に構成されているので、救済時設定示唆演出は、比較的高設定に設定されていることを示唆する設定示唆演出となっている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利な設定値ほど特別条件が成立する割合を低いので、示唆演出を実行することで特別条件が成立したときの遊技者の興趣を向上させることができる。
(Means C5) In any of the means C1 to C4, the setting suggestion effect execution means may be configured to execute other suggestion effects (e.g., a setting suggestion effect at the time of a big win) that can be executed at a timing different from the suggestion effect when a special condition is established (e.g., the
なお、本例では、大当り時設定示唆演出を大当り遊技のファンファーレ期間に実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技のラウンド期間中やエンディング期間中に実行するように構成してもよい。 In this example, the setting suggestion effect at the time of the jackpot is executed during the fanfare period of the jackpot game, but this is not limited to this, and it may be configured to be executed during the round period or the ending period of the jackpot game.
(手段D1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて、設定された初期値(例えば、「900」)から数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を減算更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、更新手段が減算更新した数値情報が特定値(例えば、「0」)となったときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を減算更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、更新手段が減算更新する数値情報は所定条件が成立したときに初期値に設定され(例えば、変形例5,6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS85B,S84Eを実行する)、特別状態制御手段は、更新手段が減算更新した数値情報が特定値となったことにもとづいて通常状態から特別状態に制御した後、所定条件が成立して初期値が設定されるまでの期間は、更新手段が減算更新した数値情報が特定値となったことにもとづいて再度通常状態から特別状態に制御しない(例えば、変形例5において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS120IWS83でYのときステップ120IWS84~S86の処理を実行しない。変形例6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS120IWS84AでYのときやステップ120IWS84CでNのときステップ120IWS84D~S86の処理を実行しない。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の回数に応じて特別状態に移行させる制御を行うときに、数値情報が特定値になる前と後とで減算更新の処理を共通にできるので、プログラムの容量が増加することを防止できるとともに、好適な制御が可能になる。例えば、数値情報が特定値になった移行は特別状態に移行させない場合は、特定値になった後のための専用のプログラムを用意することによる容量の減少を防止できる。
(Means D1) A gaming machine that performs variable display of identification information including a first identification information (e.g., a first special pattern) and a second identification information (e.g., a second special pattern), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and includes a special state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control the game machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and a controller that controls the game machine to perform the variable display. and updating means (for example, a part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100) that can subtract and update numerical information (for example, a rescue time shortening counter) from a set initial value (for example, "900") based on the fact that the numerical information is updated by subtracting it from a set initial value (for example, "900"), and the special state control means can control to a special state when the numerical information that the update means subtracts and updates becomes a specific value (for example, "0") (for example, the
なお、所定条件には、ステップ120IWS85B,S84Eを実行することによって、救済時短経由の時短状態終了時に救済時短回数カウンタが設定される場合に加えて、電源投入時の初期化処理実行時にステップ120IWS13が実行されて救済時短回数カウンタが設定される場合や、大当り発生時にステップ120IWS135が実行されて救済時短回数カウンタが設定される場合も含まれる。 The specified conditions include the case where the rescue time reduction counter is set when the time reduction state via rescue time reduction ends by executing steps 120IWS85B and S84E, as well as the case where step 120IWS13 is executed to set the rescue time reduction counter when the initialization process is executed when the power is turned on, and the case where step 120IWS135 is executed to set the rescue time reduction counter when a jackpot occurs.
なお、大当り発生時に救済時短回数カウンタをセットする場合、大当り遊技の開始時にセットしてもよいし、大当り遊技のラウンド中や、大当り遊技の終了時にセットするように構成してもよい。 When the rescue time reduction counter is set when a jackpot occurs, it may be set at the start of the jackpot game, during a round of the jackpot game, or at the end of the jackpot game.
また、電源投入時の初期化処理実行時に救済時短回数カウンタをセットする場合、設定変更を行った場合と設定変更を行わなかった場合とで処理を異ならせてもよい。例えば、設定変更を行って初期化処理を実行した場合には救済時短回数カウンタをセットする一方で、設定変更を行わずに初期化処理を実行した場合には現在の救済時短回数カウンタの値を維持するように構成してもよい。また、逆に、設定変更を行って初期化処理を実行した場合には現在の救済時短回数カウンタの値を維持する一方で、設定変更を行わずに初期化処理を実行した場合には救済時短回数カウンタをセットするように構成してもよい。 In addition, when setting the rescue time reduction counter when the initialization process is executed when the power is turned on, the process may be different depending on whether the setting is changed or not. For example, the rescue time reduction counter may be set when the setting is changed and the initialization process is executed, but the current value of the rescue time reduction counter may be maintained when the initialization process is executed without changing the setting. Conversely, the rescue time reduction counter may be configured to be maintained when the setting is changed and the initialization process is executed, but the rescue time reduction counter may be set when the initialization process is executed without changing the setting.
(手段D2)手段D1において、更新手段は、減算更新した数値情報が特定値より大きい値であるときに可変表示が実行される場合と、減算更新した数値情報が特定値であるときに可変表示が実行される場合とで、数値情報の減算更新が可能であり(例えば、変形例6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS84を実行する)、減算更新した数値情報が特定値より大きい値であるときは、該数値情報を減算後の数値情報に更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS84AでNのときステップ120IWS84C~S86を実行する)、減算更新した数値情報が特定値より小さい値であるときは、該数値情報を特定値に更新する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS84AでYのときステップ120IWS84Bを実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の回数に応じて特別状態に移行させる制御を行うときに、数値情報が特定値になる前と後とで減算更新の処理を共通にできるので、プログラムの容量が増加することを防止できるとともに、好適な制御が可能になる。例えば、数値情報が特定値になった移行は特別状態に移行させない場合は、特定値になった後のための専用のプログラムを用意することによる容量の減少を防止できる。
(Means D2) In means D1, the update means may be configured to be capable of subtractively updating the numerical information in cases where variable display is executed when the subtractively updated numerical information is greater than a specific value and where variable display is executed when the subtractively updated numerical information is a specific value (for example, in variant example 6, the
(手段D3)手段D1または手段D2において、操作を行う操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、操作手段の操作に応じて更新手段により更新する数値情報を初期値に設定する初期値設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS13を実行する部分)と、を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、操作手段の操作により初期値に設定するか否かを選択可能なので運用面での利便性を高めることができる。 (Means D3) Means D1 or D2 may be configured to include an operating means (e.g., a clear switch) for performing an operation, and an initial value setting means (e.g., a part that executes step 120IWS13 in the game control microcomputer 100) for setting the numerical information updated by the update means to an initial value in response to the operation of the operating means. With such a configuration, it is possible to select whether or not to set the numerical information to an initial value by operating the operating means, thereby improving convenience in terms of operation.
なお、設定変更や救済時短回数カウンタを設定するための操作手段として、クリアスイッチとは異なる専用の操作手段(ボタンやスイッチ)を設けるように構成してもよい。 In addition, a dedicated operating means (button or switch) other than the clear switch may be provided as an operating means for changing settings or setting the rescue time reduction counter.
(手段D4)手段D1から手段D3のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS160を実行する)、更新手段が減算更新した数値情報が特定値であるときにも、特別表示結果が表示されたときに特別状態に制御可能であり、更新手段が減算更新した数値情報が特定値となった後であっても、特別表示結果が表示されたときに特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短経由の時短状態C中であるか否かに関係なく、ステップ120IWS88を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、減算更新した数値情報が再度特定値になった後に特別状態に制御される可能性があるので遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
(Means D4) In any of the means D1 to D3, the special state control means may be configured to be able to control to a special state when a special display result (e.g., a time-saving missing pattern) different from the specific display result is displayed (e.g., the
(手段D5)手段D1から手段D4のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS62を実行する部分)と、決定手段の決定前に、有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS101を実行する部分)と、判定手段の判定結果にもとづいて、先読み予告演出を実行可能な先読み予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS161を実行する部分)と、更新手段が減算更新した数値情報が特定値になる前の所定期間と、更新手段が減算更新した数値情報が特定値になった後の特定期間と、では先読み予告演出の実行を制限する先読み予告演出制限手段(例えば、変形例7において、図8-45に示すように、時短状態Cが終了する8変動前の変動表示から救済時短となるまでの所定期間と、救済時短となってから時短状態C終了後の8変動後の変動表示までの特定期間とにわたって、先読み予告演出の実行を制限する)と、を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、減算更新した数値情報が再度特定値になった後に特別状態に制御される可能性があるので遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
(Means D5) In any of means D1 to D4, a decision means for deciding whether or not to control to an advantageous state (e.g., a part that executes step 120IWS62 in the game control microcomputer 100), a judgment means for judging whether or not to control to an advantageous state before the decision of the decision means (e.g., a part that executes step 120IWS101 in the game control microcomputer 100), and a pre-reading preview performance execution means capable of executing a pre-reading preview performance based on the judgment result of the judgment means (e.g., a part that executes step 120IWS102 in the performance control CPU 120). The system may be configured to include a portion for executing step S161, and a pre-reading notice performance limiting means for limiting the execution of the pre-reading notice performance during a predetermined period before the numerical information updated by the update means becomes a specific value and during a specific period after the numerical information updated by the update means becomes a specific value (for example, in modified example 7, as shown in FIG. 8-45, the execution of the pre-reading notice performance is limited during a predetermined period from the
なお、上記の特徴部120IWおよび各変形例では、救済時短となるまでの変動回数が一律に900回である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値に応じて異なる回数に変動表示が実行されたことにもとづいて救済時短となるように構成してもよい。例えば、設定値「1」~「5」である場合には、大当りや小当り、時短はずれとなることなく900回の変動表示が実行されたことにもとづいて救済時短が発生する一方で、設定値「6」である場合には、大当りや小当り、時短はずれとなることなく600回の変動表示が実行されたことにもとづいて救済時短が発生するように構成してもよく、特定の設定値の場合のみ救済時短となるまでの変動回数が異なるように構成してもよい。 In the above characteristic part 120IW and each modified example, the number of fluctuations until the rescue time reduction is reached is uniformly 900 times, but this is not limited to the above. For example, the rescue time reduction may be configured to occur based on the number of times the variable display is executed depending on the set value. For example, when the set value is "1" to "5", the rescue time reduction occurs based on 900 times of variable display being executed without a big hit, a small hit, or a time reduction miss, while when the set value is "6", the rescue time reduction may be configured to occur based on 600 times of variable display being executed without a big hit, a small hit, or a time reduction miss, and the number of fluctuations until the rescue time reduction is reached may be different only for specific set values.
また、例えば、設定値「1」~「6」の全てについて、設定値ごとに救済時短となるまでの変動回数を異ならせてもよい。この場合、例えば、大当り確率の分母と救済時短となるまでの変動回数との比率が約3倍と同じであるように構成すればよい。また、例えば、2.5P≦n≦3.0P(P=大当り確率の分母、n=救済時短に制御されるまでの変動回数)の範囲内で、救済時短となるまでの変動回数を異ならせてもよい。 Also, for example, the number of times the time is changed before the rescue time reduction is triggered may be different for each setting value for all of the setting values "1" to "6". In this case, for example, the ratio of the denominator of the jackpot probability to the number of times the time is changed before the rescue time reduction is triggered may be configured to be approximately 3 times. Also, for example, the number of times the time is changed before the rescue time reduction is triggered may be different within the range of 2.5P≦n≦3.0P (P=denominator of the jackpot probability, n=number of times the time is changed before the rescue time reduction is triggered).
また、救済時短経由の時短状態であっても必ずしも次回大当りが発生するまで時短状態を継続しないように構成してもよく、この場合、上記の特徴部120IWで示したように小当りの発生で時短状態を終了するように構成してもよく、変形例5や変形例6で示したように規定回数(本例では、900回)の変動表示を終了したことにもとづいて時短状態を終了するように構成してもよい。
In addition, even if the time-saving state is reached via rescue time-saving, the time-saving state may not necessarily continue until the next big win occurs. In this case, the time-saving state may be configured to end when a small win occurs as shown in the above characteristic part 120IW, or the time-saving state may be configured to end when the variable display has ended a specified number of times (900 times in this example) as shown in
また、変形例5や変形例6に示すように、救済時短経由の時短状態で規定回数(本例では、900回)の変動表示を終了して通常状態に移行した後、さらに大当りや小当り、時短はずれとなることなく規定回数(例えば、900回)の変動表示を終了すれば再び救済時短となって時短状態に移行するように構成してもよいし、再び救済時短とはならないように構成してもよい。この場合、再び救済時短とはならないように構成する場合、例えば、救済時短回数カウンタの値が0になったら、次回の処理から救済時短回数カウンタの減算処理を行わないように制御してもよいし、次回の処理から救済時短回数カウンタを減算して負の値となったら0に戻す処理を行うように構成してもよい。
Also, as shown in
また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1A)~(手段10A)に示す構成を適用してもよい。 In addition, the configurations shown in (Means 1A) to (Means 10A) below may be applied to the above-mentioned characteristic part 120IW and each of the modified examples.
(手段1A)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。
(Means 1A) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derivation and display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and that includes a state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control the machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and an update means (e.g., a part that executes steps 120IWS84 in the gaming control microcomputer 100) that can update numerical information based on the execution of the variable display. ), and the state control means can control to a special state when the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the special number of times and a special condition is established (for example, a part that executes steps 120IWS85, S86 in the
(手段2A)手段1Aにおいて、特別条件は、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が特別回数連続して導出表示されたことにもとづいて成立する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって不利な表示結果が連続して導出表示されたときに救済されるので、遊技の興趣の低下を抑制できる。
(Means 2A) In means 1A, the special condition may be configured to be established based on a predetermined display result (e.g., a losing pattern) different from the specific display result being derived and displayed a special number of times in succession as the display result of the variable display (e.g., the part that executes steps 120IWS85, S86 in the
(手段3A)手段1Aまたは手段2Aにおいて、更新手段は、通常状態とは異なる状態(例えば、時短状態。確変状態でもよい。)においても可変表示が実行された場合に数値情報を更新する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、数値情報の更新が公平に行われるとともに、一旦特別状態に制御された後も再度特別状態に制御できるので、実質的に有利状態に制御されるまで特別状態に制御可能であり、これにより、遊技者の投資を抑制でき、遊技者にとって不利になることを防止できる。 (Means 3A) In means 1A or means 2A, the update means may be configured to update the numerical information (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100) when a variable display is executed even in a state different from the normal state (for example, a time-saving state, or a guaranteed bonus state). Such a configuration can effectively realize rescue of the player. Specifically, the numerical information is updated fairly, and since the state can be controlled to the special state again even after it has been controlled to the special state, it is possible to control the state to the special state until it is effectively controlled to an advantageous state, which can reduce the player's investment and prevent the player from being disadvantaged.
(手段4A)手段1Aから手段3Aのいずれかにおいて、更新手段は、所定条件が成立したときに数値情報を初期値に設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS13,S135,S149,S161を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。
(
(手段5A)手段4Aにおいて、所定条件は、有利状態に制御されることである(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS135を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。
(
(手段6A)手段4Aにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS160を実行する部分)、所定条件は、特別表示結果が導出表示されることである(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS161を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。
(
(手段7A)手段4Aにおいて、所定条件は、可変表示が特別回数実行されることである(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS149を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、実質的に、次回の有利状態まで特別状態に制御することが可能になるので、遊技者の救済度合いを高めることができる。
(
(手段8A)手段4Aにおいて、電力供給が停止されているときに、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)を備え、更新手段は、特定条件が成立(例えば、初期化処理の実行)したときにバックアップ記憶手段が保持している数値情報を初期値に設定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS13を実行する部分)、所定条件は、特定条件が成立することである(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8およびステップ120IWS13を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技場において初期化を行ったときに、特別回数までの数値情報が保持されてしまうと遊技場にとって不利益になりすぎる可能性があるので、遊技場にとって運用しやすくすることができる。
(Means 8A)
(手段9A)手段1Aから手段8Aのいずれかにおいて、可変表示に対応した演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)を備え、状態制御手段は、特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別回数以上の特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS83~S86,S150を実行する部分)、特別状態において特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS83~S86,S150を実行する部分)、演出制御手段は、第1回数目の特定期間と第2回数目の特定期間とで異なる演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2回数目の特定期間において特別状態に制御されているときには長期にわたって有利状態に制御されていない状況なので、可変表示の実行時間を短縮するなどの手段を講じることにより演出態様に変化を加えることによって、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
(
(手段10A)手段1Aから手段8Aのいずれかにおいて、可変表示に対応した演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)を備え、状態制御手段は、特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別回数以上の特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS83~S86,S150を実行する部分)、特別状態において特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS83~S86,S150を実行する部分)、演出制御手段は、第1回数目の特定期間と第2回数目の特定期間とで共通の演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2回数目の特定期間において特別状態に制御されているときには長期にわたって有利状態に制御されていない状況なので、あえて同一の演出を実行することで長期にわたって有利状態に制御されていない状況であることを必要以上に遊技者に意識させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 (Means 10A) Any of means 1A to 8A may be provided with a presentation control means corresponding to variable display (for example, a part that executes steps S170 to S172 in the presentation control CPU 120), and the state control means may be capable of controlling to a special state for a specific period of more than a special number of times based on the execution of a special number of variable displays (for example, a part that executes steps 120IWS83 to S86, S150 in the game control microcomputer 100), and may be capable of controlling to a special state for a specific period again based on the execution of a special number of variable displays in a special state (for example, a part that executes steps 120IWS83 to S86, S150 in the game control microcomputer 100), and the presentation control means may be configured to execute a common presentation in the first specific period and the second specific period. With this configuration, when the special state is controlled during the second specific period, the player is not controlled to an advantageous state for a long period of time, so by deliberately executing the same presentation, the player is not made more aware than necessary that the player is not controlled to an advantageous state for a long period of time, and a decrease in interest in the game can be prevented.
また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1B-1)、(手段1B-2)~(手段5B)に示す構成を適用してもよい。 In addition, the configurations shown in (Means 1B-1), (Means 1B-2) to (Means 5B) below may be applied to the above-mentioned characteristic part 120IW and each of the modified examples.
(手段1B-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1経路(例えば、左打ちによる経路)と第2経路(例えば、右打ちによる経路)とに遊技媒体を打ち分け可能な遊技領域と、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、可変表示の制御と有利状態の制御とを含む複数種類の処理を実行するために必要となる遊技進行状態を示すデータ値を更新し、該データ値に対応する処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、処理実行手段は、データ値が第1数値のときに可変表示に関する第1処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)、データ値が第1数値と異なる第2数値のときに有利状態に関する第2処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114~S117を実行する部分)、データ値が第1数値および第2数値と異なる第3数値のときに状態制御手段が特別条件の成立にもとづく特別状態に制御するための第3処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、次変動延期処理を実行するように構成してもよい)、通常状態においては第1経路へ遊技媒体を発射して遊技が行われ、特別状態においては第2経路へ遊技媒体を発射して遊技が行われ、第3処理の実行中において第2経路へ遊技媒体を発射すべき旨の発射促進報知を実行する発射促進報知手段を備えるように構成してもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、特別状態に制御される前に第2経路への発射促進報知を行うことにより、特別状態に制御されるときに早めに発射促進報知に関する演出などを実行することができる。
(Means 1B-1) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and is controllable to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derivation and display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and has a gaming area in which gaming media can be shot into a first path (e.g., a path by hitting left) and a second path (e.g., a path by hitting right), a state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which variable display is more likely to be executed than in a normal state, and a numerical value based on the execution of the variable display. The present invention is provided with an update means capable of updating information (e.g., a portion executing step S120IWS84 in the game control microcomputer 100), and a process execution means (e.g., a portion executing step S25 in the game control microcomputer 100) that updates a data value indicating a game progress state required to execute a plurality of types of processes including control of variable display and control of advantageous state, and executes a process corresponding to the data value, and the state control means is capable of controlling to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a special number of times (e.g., a portion executing step S120IWS84 in the game control microcomputer 100). a portion for executing step S120IWS85, S86 in the
(手段1B-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、可変表示の制御と有利状態の制御とを含む複数種類の処理を実行するために必要となる遊技進行状態を示すデータ値を更新し、該データ値に対応する処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、処理実行手段は、データ値が第1数値のときに可変表示に関する第1処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)、データ値が第1数値と異なる第2数値のときに有利状態に関する第2処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114~S117を実行する部分)、データ値が第1数値および第2数値と異なる第3数値のときに状態制御手段が特別条件の成立にもとづく特別状態に制御するための第3処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、次変動延期処理を実行するように構成してもよい)、第3処理の実行中に特別状態に制御されることを報知する報知演出を実行する演出実行手段を備えるように構成してもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、特別状態に制御される前に第2経路への発射促進報知を行うことにより、特別状態に制御されるときに早めに発射促進報知に関する演出などを実行することができる。 (Means 1B-2) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derivation and display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and that includes a state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control the game machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, and an update means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can update numerical information based on the execution of the variable display. and a processing execution means (for example, a portion executing step S25 in the game control microcomputer 100) that updates a data value indicating a game progress state required to execute a plurality of types of processing including control of variable display and control of advantageous state, and executes processing corresponding to the data value. The state control means is capable of controlling to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a special count (for example, a portion executing step S25 in the game control microcomputer 100). a portion in the game control microcomputer 100 that executes steps S120IWS85 and S86; and a portion in the game control microcomputer 100 that executes step S120IWS150; an updating means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, a portion in the game control microcomputer 100 that executes step S120IWS84), a processing execution means executes a first processing relating to the variable display when the data value is the first numerical value (for example, a portion in the game control microcomputer 100 that executes steps S110 to S113), When the data value is a second value different from the first value, a second process related to the advantageous state is executed (for example, a part that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100), and when the data value is a third value different from the first value and the second value, the state control means executes a third process for controlling to a special state based on the establishment of a special condition (for example, the game control microcomputer 100 may be configured to execute a next change postponement process), and may be configured to include a presentation execution means that executes a notification presentation that notifies the player that the special state will be controlled during the execution of the third process. With such a configuration, it is possible to enable suitable control even if new functions are installed and the specifications become complicated. For example, by issuing a launch promotion notification to the second path before the special state is controlled, a presentation related to the launch promotion notification can be executed early when the special state is controlled.
(手段2B)手段1B-1、手段1B-2において、処理実行手段は、特別条件が成立する可変表示において特定表示結果が導出表示される場合は第1処理の後に第2処理を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態の制御を優先するので、遊技者にとって不利な結果にならず、遊技の興趣の低下を抑制できる。 (Means 2B) In means 1B-1 and 1B-2, the process execution means may be configured to execute a second process after the first process when a specific display result is derived and displayed in a variable display where a special condition is met. With such a configuration, priority is given to control of an advantageous state, so that a disadvantageous result is not reached for the player, and a decline in the enjoyment of the game can be suppressed.
(手段3B)手段1B-1、手段1B-2または手段2Bにおいて、更新手段は、可変表示が開始されるときに数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、処理実行手段は、更新手段が更新した数値情報が特定値となったときに特別情報を第1情報から第2情報に変更し、状態制御手段が特別状態に制御するときに特別情報を第2情報から第1情報に変更し、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで異なる処理を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別情報の管理により、特別状態に移行させる処理を好適に実行できる。 (Means 3B) In means 1B-1, 1B-2 or 2B, the update means updates the numerical information when variable display is started (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), and the process execution means may be configured to change the special information from the first information to the second information when the numerical information updated by the update means reaches a specific value, and to change the special information from the second information to the first information when the state control means controls to a special state, and to execute different processes when the special information is the first information and when it is the second information. With such a configuration, the process of transitioning to a special state can be executed preferably by managing the special information.
(手段4B)手段3Bにおいて、可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで異なる可変表示パターンに決定するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行できる。
(
(手段5B)手段3Bにおいて、可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで表示結果の確定時間が異なる可変表示パターンに決定するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行できる。 (Means 5B) Means 3B may include a variable display pattern determination means (e.g., a portion that executes step S111 in the game control microcomputer 100) that determines the variable display pattern of the variable display, and the variable display pattern determination means may be configured to determine a variable display pattern in which the confirmation time of the display result differs when the special information is the first information and when the special information is the second information. With such a configuration, it is possible to perform an appropriate presentation when the special number of variable displays is executed.
また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1C)~(手段6C)に示す構成を適用してもよい。 In addition, the configurations shown in (Means 1C) to (Means 6C) below may be applied to the above-mentioned characteristic part 120IW and each of the modified examples.
(手段1C)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、状態制御手段が制御している状態を特定可能な状態情報を制御する状態情報制御手段と、を含み、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS537を実行する部分)、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、状態情報制御手段は、通常状態のときに状態情報を第1数値とし、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御されたときに状態情報を第2数値とし、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されたときは状態情報を第1数値および第2数値と異なる第3数値とし、遊技制御手段は、演出制御手段に特定情報を送信可能であり、特別状態であるときに、状態情報が第2数値である場合と第3数値である場合と、に応じた特定情報を送信可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、異なる遊技状態を好適に識別できるので制御が容易になり、その際に特定情報も変更すれば、演出制御手段が異なる演出を実行する場合は好適に演出を実行できる。
(Means 1C) A gaming machine that can execute variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with a gaming control means (e.g., a part that executes step S25 in a gaming control microcomputer 100) that can control the game, and a presentation control means (e.g., a part that executes steps S170 to S172 in a presentation control CPU 120) that controls the presentation corresponding to the variable display, and the gaming control means controls a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state. The game control system includes a state control means (e.g., a portion executing steps S120IWS150, S160, S537 in the game control microcomputer 100) capable of controlling numerical information based on execution of a variable display (e.g., a portion executing step S120IWS84 in the game control microcomputer 100), and a state information control means for controlling state information that can specify the state controlled by the state control means, and the state control means is capable of controlling a special state after being controlled to an advantageous state based on a specific display result being derived and displayed as a display result of the variable display (e.g., The update means can control the game to a special state when the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the special number of times, thereby establishing a special condition (for example, the portion executing steps 120IWS85, S86 in the
(手段2C)手段1Cにおいて、状態情報制御手段は、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御された後に再度特別条件が成立したときは状態情報を第1数値、第2数値および第3数値と異なる第4数値とするように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、異なる遊技状態を好適に識別できるので制御が容易になり、その際に特定情報も変更すれば、演出制御手段が異なる演出を実行する場合は好適に演出を実行できる。 (Means 2C) In means 1C, the state information control means may be configured to set the state information to a fourth numerical value different from the first, second and third numerical values when a special condition is satisfied again after the state information has been controlled to a special state based on the satisfaction of a special condition. Such a configuration allows for suitable control even when new functions are added and the specifications become more complex. For example, control becomes easier as different game states can be suitably identified, and if the specific information is also changed at that time, a suitable presentation can be executed when the presentation control means executes a different presentation.
(手段3C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、演出制御手段は、状態制御手段が、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で異なる演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での可変表示を効率良く消化できるので、状況に応じた演出を実行することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 3C) In means 1C or means 2C, the presentation control means may be configured to be able to execute different presentations when the state control means controls to a special state based on the derived display of a specific display result and when the state control means controls to a special state based on the establishment of a special condition. With such a configuration, the variable display in the special state controlled by the establishment of a special condition can be efficiently consumed, making it possible to execute presentations according to the situation, thereby improving the interest of the game.
(手段4C)手段1Cから手段3Cのいずれかにおいて、演出制御手段は、状態制御手段が、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で共通の演出を実行可能である(例えば、共通の背景画像を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での演出を毎回同一にすることが可能になり、これにより、新規の演出を必要としないので開発費の増大を防止するとともに、遊技者を混乱させないので遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 4C) In any of means 1C to 3C, the presentation control means may be configured to execute a common presentation (for example, display a common background image) when the state control means controls to a special state based on the derived display of a specific display result, and when the state control means controls to a special state based on the establishment of a special condition. Such a configuration makes it possible to make the presentation in the special state controlled by the establishment of a special condition the same every time, which prevents an increase in development costs since new presentations are not required, and increases the interest of the game since it does not confuse the player.
(手段5C)手段1Cから手段4Cのいずれかにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS160を実行する部分)、演出制御手段は、状態制御手段が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で異なる演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での可変表示を効率良く消化できるので、状況に応じた演出を実行することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(
(手段6C)手段1Cから手段4Cのいずれかにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、演出制御手段は、状態制御手段が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で共通の演出を実行可能である(例えば、共通の背景画像を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での演出を毎回同一にすることが可能になり、これにより、新規の演出を必要としないので開発費の増大を防止するとともに、遊技者を混乱させないので遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 6C) In any of means 1C to 4C, the state control means may be configured to control to a special state when a special display result different from the specific display result is derived and displayed in the normal state, and the presentation control means may be configured to execute a common presentation (for example, display a common background image) when the state control means controls to a special state based on the derived display of the special display result and when the state control means controls to a special state based on the establishment of a special condition. With such a configuration, it is possible to make the presentation in the special state controlled by the establishment of a special condition the same every time, which prevents an increase in development costs since a new presentation is not required, and increases the interest of the game since it does not confuse the player.
また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1D)~(手段4D)に示す構成を適用してもよい。
In addition, the configurations shown in (
(手段1D)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、遊技制御手段は、電力供給が開始されたときに所定情報を演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段は、所定情報を受信したことにもとづいて、電力供給が開始された後の所定期間において可変表示の実行回数に関する示唆演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に遊技場の営業開始から遊技を行わせる動機を与えることになり、遊技機の稼働率を上昇させることができる。
(
(手段2D)手段1Dにおいて、遊技制御手段は、電力供給が開始されたときにバックアップ記憶手段が保持している数値情報を特定可能な特定情報を演出制御手段に送信可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に遊技場の営業開始から遊技を行わせる動機を与えることになり、遊技機の稼働率を上昇させるとともに処理負担の増加を抑えることができる。
(
(手段3D)手段1Dまたは手段2Dにおいて、遊技制御手段は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報を演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段は、特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されることに関連する特別演出を特定情報にもとづいて実行可能であり、特定情報として、可変表示の実行回数と特別回数との差分が所定値以下であることを特定可能な第1特定情報(例えば、救済時短回数1指定コマンド)と、可変表示の実行回数と特別回数との差分が所定値より大きいことを特定可能な第2特定情報と、を含む(例えば、救済時短回数2指定コマンド)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより、知らずに損失を与えるリスクを低減するとともに特定情報に関する処理を好適に実現できる。
(Means 3D) In
(手段4D)手段1Dから手段3Dのいずれかにおいて、演出制御手段は、特別回数より少ない第1所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別条件が成立したときに特別状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、特別回数の可変表示が実行されるよりも前に第1所定回数より少ない第2所定回数の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより、知らずに損失を与えるリスクを低減できる。
(Means 4D) In any of
また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1E-1)、(手段1E-2)に示す構成を適用してもよい。 In addition, the configurations shown in (Means 1E-1) and (Means 1E-2) below may be applied to the above characteristic part 120IW and each of the modified examples.
(手段1E-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、所定表示結果が連続して導出表示された回数に関する情報を含むバックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8を実行する部分)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、演出制御手段は、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されるよりも前に特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されてから特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、において特別状態に制御されるときに異なる演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化されたことを把握できるので、設定値の推測などの要素が増えて遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 1E-1) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derivation and display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with a gaming control means (e.g., a part that executes step S25 in the gaming control microcomputer 100) that can control the game, and a presentation control means (e.g., a part that executes steps S170 to S172 in the presentation control CPU 120) that controls the presentation corresponding to the variable display, and the gaming control means controls a special state in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state. a state control means (e.g., a portion in the
(手段1E-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、所定表示結果が連続して導出表示された回数に関する情報を含むバックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8を実行する部分)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、演出制御手段は、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されるよりも前に特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されてから特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、において特別状態に制御された後に異なる演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化されたことを把握できるので、設定値の推測などの要素が増えて遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 1E-2) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with a gaming control means (e.g., a part that executes step S25 in the gaming control microcomputer 100) that can control the game, and a presentation control means (e.g., a part that executes steps S170 to S172 in the presentation control CPU 120) that controls the presentation corresponding to the variable display, and the gaming control means controls a special state in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state. a state control means (e.g., a portion in the
(特徴部090IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部090IWについて説明する。本特徴部090IWでは、遊技状態として、通常状態(非時短状態)または時短状態のいずれかに制御される。詳しくは後述するように、小当り図柄が導出表示されたことにもとづいて通常状態から小当り遊技状態を介して時短状態に制御可能である。また、小当りとなる表示結果は、時短状態に制御可能な小当りAまたは小当りBとなる表示結果と、時短状態に制御不能な小当りCとなる表示結果とを含んでいる。そして、第1特別図柄の可変表示を実行して小当りとなる表示結果が導出表示される場合と、第2特別図柄の可変表示を実行して小当りとなる表示結果が導出表示される場合とで、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される割合が異なる。
(Explanation regarding characteristic part 090IW)
Next, the characteristic part 090IW of this embodiment will be described. In this characteristic part 090IW, the game state is controlled to either the normal state (non-time-saving state) or the time-saving state. As will be described in detail later, it is possible to control from the normal state to the time-saving state via the small win game state based on the derivation and display of the small win pattern. In addition, the display result of the small win includes the display result of the small win A or the small win B that can be controlled in the time-saving state, and the display result of the small win C that cannot be controlled in the time-saving state. And, the ratio of the display result of the small win A or the small win B being derived and displayed is different between the case where the display result of the small win is derived and displayed by performing the variable display of the first special pattern and the case where the display result of the small win is derived and displayed by performing the variable display of the second special pattern.
(大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル)
図9-1(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図9-1(A)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図9-1(B)は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
(Big hit type determination table, small hit type determination table)
9-1(A) and (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the
図9-1(A)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R時短大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 9-1 (A), the jackpot type determination table for the first special symbol is a table that is referenced to determine the type of jackpot to be a "10R time-saving jackpot" based on a random number for determining the type of jackpot when a decision is made to make the variable display result a jackpot symbol.
図9-1(B)に示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R時短大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 9-1 (B), the jackpot type determination table for the second special symbol is a table that is referenced to determine the type of jackpot to be a "10R time-saving jackpot" based on the random number for determining the type of jackpot when it is determined that the variable display result is to be a jackpot symbol.
「10R時短大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。時短状態に移行すると、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。 A "10R time-saving jackpot" is a jackpot that controls the game to a 10-round jackpot game state, and transitions to a time-saving state after the jackpot game state ends. Once the game transitions to the time-saving state, the time-saving state is maintained until the next jackpot occurs.
図9-1(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、100%の確率で10R時短大当りと決定される。また、図9-1(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、100%の確率で10R時短大当りと決定される。 As shown in FIG. 9-1(A), in this example, if the first special symbol is displayed and a jackpot is reached, it is determined to be a 10R time-saving jackpot with a 100% probability. Also, as shown in FIG. 9-1(B), in this example, if the second special symbol is displayed and a jackpot is reached, it is determined to be a 10R time-saving jackpot with a 100% probability.
なお、大当り種別は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、時短回数が異なる(例えば、3回や5回)さらに複数種類の時短大当りを設けたり、ラウンド数が異なる(例えば、2ラウンドや4ラウンド)さらに複数種類の時短大当りを設けたりしてもよい。また、本例では、大当り遊技終了後に時短状態に移行する時短大当りのみが設けられている場合を示しているが、大当り遊技終了後に時短状態に移行しない非時短大当り(通常大当り)を設けるように構成してもよい。また、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には100%の確率で100R時短大当りと決定される場合を示しているが、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても複数種類の大当り種別に決定されるように構成してもよい。 The type of jackpot is not limited to the one shown in this example. For example, multiple types of time-saving jackpots with different number of time-saving times (e.g., 3 times or 5 times) or multiple types of time-saving jackpots with different number of rounds (e.g., 2 rounds or 4 rounds) may be provided. In addition, this example shows a case where only time-saving jackpots that transition to a time-saving state after the jackpot game ends are provided, but it is also possible to configure it so that a non-time-saving jackpot (normal jackpot) that does not transition to a time-saving state after the jackpot game ends is provided. In addition, this example shows a case where a 100R time-saving jackpot is determined with a 100% probability when the variable display of the second special pattern is executed, but it is also possible to configure it so that multiple types of jackpot types are determined even when the variable display of the second special pattern is executed.
図9-1(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9-1(C)に示すように、小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」または「小当りB」または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
Figure 9-1 (C) is an explanatory diagram showing the small win type determination table stored in
「小当りA」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)に特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞しなかったこと(非V入賞口スイッチによって検出され、V入賞口を非通過であることが検出されたこと)を条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させる小当りである。時短状態に移行すると、10回の変動表示を終了するまで時短状態を維持する。なお、「小当りA」は、V入賞したことを条件として、第2ラウンド~第4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。しかし、「小当りA」になったときは、V入賞しないように特殊可変入賞球装置の開放パターンが制御される。 A "small win A" is a small win that transitions to a time-saving state after the end of a small win game, on the condition that the game ball that entered the special winning port during the small win game (first round) did not win a V (it is detected by the non-V winning port switch and it is detected that it did not pass through the V winning port). Once it transitions to the time-saving state, the time-saving state is maintained until the 10 variable displays are completed. Note that a "small win A" is a small win that controls the game to a big win game state for the second to fourth rounds, on the condition that a V win has occurred, and transitions to the time-saving state after the big win game state ends. However, when a "small win A" occurs, the opening pattern of the special variable winning ball device is controlled so that a V win does not occur.
「小当りB」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)に特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞しなかったこと(非V入賞口スイッチによって検出され、V入賞口を非通過であることが検出されたことこと)を条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させる小当りである。時短状態に移行すると、5回の変動表示を終了するまで時短状態を維持する。なお、「小当りB」は、V入賞したことを条件として、第2ラウンド~第4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。しかし、「小当りB」になったときは、まずV入賞しないように特殊可変入賞球装置を開状態にするための開放パターンが制御される。 A "small hit B" is a small hit that transitions to a time-saving state after the end of a small hit game, on the condition that the game ball that entered the special winning port during the small hit game (first round) did not make a V win (it is detected by the non-V winning port switch and it is detected that it did not pass through the V winning port). Once it transitions to the time-saving state, the time-saving state is maintained until the end of the five variable displays. Note that a "small hit B" is a small hit that, on the condition that a V win has occurred, controls the game to a big hit game state for the second to fourth rounds, and transitions to the time-saving state after the big hit game state ends. However, when a "small hit B" occurs, the opening pattern is first controlled to open the special variable winning ball device so that a V win does not occur.
「小当りC」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)に特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞しなかった(非V入賞口スイッチによって検出され、V入賞口を非通過であることが検出されたこと)場合でも小当り遊技終了後に時短状態に移行しない小当りである。また、「小当りC」は、V入賞したことを条件として、第2ラウンド~第4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。そして、「小当りC」になったときは、殆どの場合V入賞するように特殊可変入賞球装置を開状態にするための開放パターンが制御される。 A "small hit C" is a small hit that does not transition to a time-saving state after the end of a small hit game, even if the game ball that entered the special winning port during the small hit game (first round) does not enter the V (it is detected by the non-V winning port switch and it is detected that it did not pass through the V winning port). Also, a "small hit C" is a small hit that, on the condition that a V win has occurred, controls the game to a big hit game state for the second to fourth rounds, and transitions to a time-saving state after the big hit game state ends. And when a "small hit C" occurs, the opening pattern is controlled to open the special variable winning ball device so that a V win occurs in most cases.
図9-1(C)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合のうちの25%が「小当りA」と決定され、25%が「小当りB」と決定され、50%が「小当りC」と決定される。 As shown in Figure 9-1 (C), in this example, when the first special pattern is displayed in a variable manner and a small win occurs, 25% of the time it is determined to be a "small win A," 25% of the time it is determined to be a "small win B," and 50% of the time it is determined to be a "small win C."
図9-1(D)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合のうちの5%が「小当りA」と決定され、5%が「小当りB」と決定され、90%が「小当りC」と決定される。 As shown in Figure 9-1 (D), in this example, when the second special pattern is displayed in a variable manner and a small win occurs, 5% of the time it is determined to be a "small win A," 5% of the time it is determined to be a "small win B," and 90% of the time it is determined to be a "small win C."
なお、小当り種別は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、時短回数が異なる(例えば、3回や5回)さらに複数種類の時短大当りを設けてもよい。また、小当り遊技中に実質的にV入賞が不可能であり、小当り遊技後に大当り遊技に移行することのないV入賞なし小当りを設けるように構成してもよい。 The types of small wins are not limited to the ones shown in this example. For example, multiple types of time-saving big wins with different times of time saving (e.g., 3 times or 5 times) may be provided. Also, it may be configured to provide a small win without V winning, in which a V win is practically impossible during small win play and there is no transition to a big win play after a small win play.
また、第2特別図柄の変動表示が実行される場合は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも小当りの確率が高いので、第2特別図柄の変動表示が実行される場合のほうが小当りAまたは小当りB(すなわち、時短ありの小当り)になる割合を高くしているが、第2特別図柄の変動表示が実行される場合は100%の割合で時短ありの小当りにしてもよい。 In addition, since the probability of a small win is higher when the variable display of the second special pattern is executed than when the variable display of the first special pattern is executed, the rate of small win A or small win B (i.e., a small win with time reduction) is higher when the variable display of the second special pattern is executed, but when the variable display of the second special pattern is executed, the rate of a small win with time reduction may be 100%.
(小当り遊技の開放パターン)
次に、小当り遊技の開放パターンについて説明する。図9-2は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。図9-2に示すように、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、開放前期間t1(ファンファーレ時間)が経過するとタイミングS2において特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。
(Small win game opening pattern)
Next, the opening pattern of the small win game will be explained. Figure 9-2 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the small win game. As shown in Figure 9-2, after the small win game starts at timing S1, when the pre-opening period t1 (fanfare time) has elapsed, the special variable winning ball device is controlled to be in the open state at timing S2.
そして、図9-2(A)に示すように、小当りAまたはB(時短あり)の場合は、V入賞口開閉板が閉状態に制御されているときに、0.05秒の特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)の開放後に1秒の閉鎖時間を経て再度0.05秒の特殊入賞口を開閉する動作を行い、12秒の閉鎖時間を経て、同様に特殊入賞口を2回開閉する動作を行う。 As shown in Figure 9-2 (A), in the case of small win A or B (with time reduction), when the V winning port opening and closing plate is controlled to the closed state, the special variable winning ball device (special winning port) is opened for 0.05 seconds, then after a closing time of 1 second, the special winning port is opened and closed again for 0.05 seconds, and after a closing time of 12 seconds, the special winning port is opened and closed twice in the same manner.
また、図9-2(B)に示すように、小当りC(時短なし)の場合は、V入賞口開閉板が開状態に制御されているときに特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が開状態に制御されるように、0.05秒の特殊入賞口の開放後に1秒の閉鎖時間を経て再度0.05秒の特殊入賞口の開放する動作を繰り返すことにより、1回の小当りで特殊入賞口が10回開放される。 Also, as shown in Figure 9-2 (B), in the case of small win C (no time reduction), when the V winning hole opening and closing plate is controlled to the open state, the special variable winning ball device (special winning hole) is controlled to the open state, so that the special winning hole is opened for 0.05 seconds, closed for 1 second, and then opened again for 0.05 seconds, repeating this operation, so that the special winning hole is opened 10 times with one small win.
なお、V入賞口開閉板の動作は小当りAまたは小当りB(時短あり)のときと、小当りC(時短なし)のときとで共通であり、いずれの場合も8秒開放される。 The operation of the V prize opening and closing plate is the same for small win A or small win B (with time reduction) and small win C (without time reduction), and in either case it is open for 8 seconds.
なお、本例では、小当りにおける特殊入賞口の各開放時間が0.05秒と極めて短いのであるが、既に説明したように、特殊可変入賞球装置には複数の規制片が形成されており、特殊可変入賞球装置の底面部材上では2~3球程度の遊技球が蛇行しながら流下しているので、開放時間が短くても底面部材が開状態に制御されれば、底面部材上の遊技球が特殊可変入賞球装置内に落下して進入可能である。 In this example, the opening time of each special winning port in the event of a small win is extremely short at 0.05 seconds, but as already explained, the special variable winning ball device is formed with multiple regulating pieces, and about 2 to 3 game balls snake down the bottom member of the special variable winning ball device, so even if the opening time is short, if the bottom member is controlled to be in the open state, the game balls on the bottom member can fall and enter the special variable winning ball device.
そして、小当りC(時短なし)のときは、V入賞口開閉板が開状態になっているときに特殊可変入賞球装置が開状態になるので、遊技球をV入賞口に入賞させることが可能である。また、小当りAまたはB(時短あり)のときは、V入賞口開閉板が閉状態になっているときに、特殊可変入賞球装置が開状態になるので、遊技球をV入賞口に入賞させることが不能または困難である。 And, in the case of small win C (no time reduction), when the V prize opening plate is open, the special variable prize ball device is in the open state, so it is possible for the game ball to enter the V prize opening. Also, in the case of small win A or B (with time reduction), when the V prize opening plate is closed, the special variable prize ball device is in the open state, so it is impossible or difficult to enter the game ball into the V prize opening.
そして、小当りC(時短なし)のときは特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞口を遊技球が通過しなかった場合に時短状態に制御されないが、小当りAまたはB(時短あり)のときは特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞口を遊技球が通過しなかった場合に時短状態に制御される。これにより、小当りC(時短なし)のときは遊技球がV入賞口を通過して大当り状態に制御される可能性が高い一方で時短状態に制御されることがなく、小当りAまたはB(時短あり)のときは遊技球がV入賞口を通過せずに大当り状態に制御される可能性がきわめて低い一方で時短状態に制御される可能性が高い。 In the case of a small win C (no time reduction), if the game ball that entered the special winning port does not pass through the V winning port, it is not controlled to the time reduction state, but in the case of a small win A or B (with time reduction), if the game ball that entered the special winning port does not pass through the V winning port, it is controlled to the time reduction state. As a result, in the case of a small win C (no time reduction), it is highly likely that the game ball will pass through the V winning port and be controlled to the big win state, but it will not be controlled to the time reduction state, and in the case of a small win A or B (with time reduction), it is highly unlikely that the game ball will not pass through the V winning port and be controlled to the big win state, but it is highly likely that it will be controlled to the time reduction state.
そして、特殊入賞口内に遊技球が入賞しV入賞すれば、特殊入賞口の最後の開放を終了した後、所定期間の閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)を経過した後、大当り遊技状態に移行し、第2ラウンドから第4ラウンドまで特別可変入賞球装置7の開状態への制御が行われる。
If the game ball enters the special winning hole and a V win occurs, after the final opening of the special winning hole, a predetermined period of closing time (interval time) and the end time of the small win (ending time) have elapsed, and then the game moves to a big win game state, and the special variable winning
また、小当りAまたはB(時短あり)の場合および小当りC(時短なし)の場合のいずれの場合においても、タイミングS3からS4までエンディング期間に移行するが、小当りAまたはB(時短あり)の場合のエンディング期間t3は、小当りC(時短なし)の場合のエンディング期間t4よりも長くなっている。例えば、エンディング期間t3はエンディング期間t4よりも10秒長くなっている。これにより、小当りAまたはB(時短あり)の場合は時短状態の開始画面(図9-9(N)参照)を表示する時間を確保することができる。 In addition, in both cases of small hit A or B (with time reduction) and small hit C (without time reduction), the ending period starts from timing S3 to S4, but the ending period t3 in the case of small hit A or B (with time reduction) is longer than the ending period t4 in the case of small hit C (without time reduction). For example, the ending period t3 is 10 seconds longer than the ending period t4. This makes it possible to ensure time to display the start screen for the time-saving state (see Figure 9-9 (N)) in the case of small hit A or B (with time reduction).
なお、小当りAまたはB(時短あり)の場合に、V入賞口に遊技球が入賞したか否かにより(すなわち、時短状態に移行するか否か)によってエンディング期間を変化させてもよい。具体的には、V入賞口に遊技球が入賞しなかったときは時短状態に制御されるので、この場合はエンディング期間を長くする。 In addition, in the case of small win A or B (with time reduction), the ending period may be changed depending on whether or not the game ball has entered the V winning hole (i.e., whether or not the game transitions to the time reduction state). Specifically, when the game ball has not entered the V winning hole, the game is controlled to the time reduction state, so in this case the ending period is lengthened.
このように、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで異なるパターン(本例では、開放回数)により特殊可変入賞球装置を開状態に制御可能である。よって、時短状態に制御させるか否かを好適に制御できる。 In this way, in this example, the special variable winning ball device can be controlled to an open state using different patterns (in this example, the number of openings) when the display result for small win A or small win B is derived and displayed, and when the display result for small win C is derived and displayed. Therefore, it is possible to suitably control whether or not to control the device to a time-saving state.
具体的には、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで共通の動作を行うV入賞口開閉板を備え、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される場合は、V入賞口開閉板がV入賞口へ遊技球の通過を阻害する状態となっているときに特殊可変入賞球装置が開状態に制御され、小当りCとなる表示結果が導出表示される場合は、V入賞口開閉板がV入賞口へ遊技球の通過を阻害しない状態となっているときに特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。よって、時短状態に制御させるか否かを好適に制御できる。 Specifically, in this example, a V winning hole opening and closing plate is provided that performs the same operation when the display result of small win A or small win B is derived and displayed, and when the display result of small win C is derived and displayed, when the display result of small win A or small win B is derived and displayed, the special variable winning ball device is controlled to the open state when the V winning hole opening and closing plate is in a state that blocks the passage of the game ball to the V winning hole, and when the display result of small win C is derived and displayed, the special variable winning ball device is controlled to the open state when the V winning hole opening and closing plate is in a state that does not block the passage of the game ball to the V winning hole. Therefore, it is possible to suitably control whether or not to control to the time-saving state.
(変動パターンテーブル)
図9-3は、特徴部090IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図9-3は、第1特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図9-4は、第2特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
FIG. 9-3 is an explanatory diagram showing a specific example of the variation pattern table in the feature part 090IW. Among these, FIG. 9-3 shows a specific example of the variation pattern table for the first special symbol. Also, FIG. 9-4 shows a specific example of the variation pattern table for the second special symbol.
まず、図9-3を用いて、第1特別図柄の変動パターンについて説明する。図9-3に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(通常変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA1-4(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ノーマルリーチ→発展演出)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-4(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-5(短縮変動)、変動パターンPA1-6(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ノーマルリーチ→発展演出)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-4(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 First, the variation pattern of the first special symbol will be explained using Figure 9-3. As shown in Figure 9-3, in this example, when the variation display of the first special symbol is executed, if there is a miss during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the following: variation pattern PA1-1 (normal variation), variation pattern PA1-2 (non-reach in normal variation → development performance), variation pattern PA1-3 (shortened variation), variation pattern PA1-4 (non-reach in shortened variation → development performance), variation pattern PA2-1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (normal reach → development performance), variation pattern PA2-3 (super reach α), and variation pattern PA2-4 (super reach β). Also, when executing the change display of the first special symbol, if there is a miss during the time-saving state, the change pattern is determined to be one of the following: change pattern PA1-5 (shortened change), change pattern PA1-6 (shortened change with no reach → developing effect), change pattern PA2-1 (normal reach), change pattern PA2-2 (normal reach → developing effect), change pattern PA2-3 (super reach α), or change pattern PA2-4 (super reach β).
また、図9-3に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 9-3, in this example, when the first special symbol variable display is executed, if a jackpot occurs during the normal state, the variable pattern is determined to be one of the variable patterns PB1-1 (normal reach), PB1-2 (super reach α), and PB1-3 (super reach β).In addition, when the first special symbol variable display is executed, if a jackpot occurs during the time-saving state, the variable pattern is determined to be one of the variable patterns PB1-1 (normal reach), PB1-2 (super reach α), and PB1-3 (super reach β).
また、図9-3に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りC(時短なし)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPC1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPC1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りCとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPC1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPC1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 9-3, in this example, when the first special symbol variable display is executed, if a small hit C (no time reduction) occurs during the normal state, the variable pattern is determined to be one of the following: variable pattern PC1-1 (normal reach), variable pattern PC1-2 (super reach α), or variable pattern PC1-3 (super reach β). Also, when the first special symbol variable display is executed, if a small hit C occurs during the time reduction state, the variable pattern is determined to be one of the following: variable pattern PC1-1 (normal reach), variable pattern PC1-2 (super reach α), or variable pattern PC1-3 (super reach β).
また、図9-3に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りAまたはB(時短あり)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC1-4(通常変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPC1-5(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPC1-7(ノーマルリーチ→発展演出)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りAまたはB(時短あり)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC1-6(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPC1-7(ノーマルリーチ→発展演出)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 9-3, in this example, when the first special symbol change display is executed, if a small hit A or B (with time reduction) occurs during the normal state, the change pattern is determined to be one of the change patterns PC1-4 (non-reach with normal change → development effect), PC1-5 (non-reach with shortened change → development effect), and PC1-7 (normal reach → development effect). Also, when the first special symbol change display is executed, if a small hit A or B (with time reduction) occurs during the time reduction state, the change pattern is determined to be one of the change patterns PC1-6 (non-reach with shortened change → development effect), and PC1-7 (normal reach → development effect).
次に、図9-4を用いて、第2特別図柄の変動パターンについて説明する。図9-4に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-1、変動パターンPA3-2(通常変動での非リーチ→発展演出)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-3(短縮変動)、変動パターンPA3-4(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPB3-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB3-2(ノーマルリーチ→発展演出)、変動パターンPB3-3(スーパーリーチα、)変動パターンPB3-4(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Next, the variation pattern of the second special symbol will be explained using FIG. 9-4. As shown in FIG. 9-4, in this example, when the variation display of the second special symbol is executed, if there is a miss during the normal state, the variation pattern is determined to be either variation pattern PA3-1 or variation pattern PA3-2 (non-reach in normal variation → development performance). Also, when the variation display of the second special symbol is executed, if there is a miss during the time-saving state, the variation pattern is determined to be either variation pattern PA3-3 (shortened variation), variation pattern PA3-4 (non-reach in shortened variation → development performance), variation pattern PB3-1 (normal reach), variation pattern PB3-2 (normal reach → development performance), variation pattern PB3-3 (super reach α), variation pattern PB3-4 (super reach β).
また、図9-4に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-5(ノーマルリーチ)に決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC3-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPC3-2(スーパーリーチα)、変動パターンPC3-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 As shown in FIG. 9-4, when the variable display of the second special symbol is executed, if a jackpot occurs during the normal state, the variable pattern is determined to be variable pattern PA3-5 (normal reach). When the variable display of the second special symbol is executed, if a jackpot occurs during the time-saving state, the variable pattern is determined to be either variable pattern PC3-1 (normal reach), variable pattern PC3-2 (super reach α), or variable pattern PC3-3 (super reach β).
また、図9-4に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りA~Cとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-6(ノーマルリーチ)に決定される。また、時短状態中に小当りCとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPD3-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPD3-2(スーパーリーチα)、変動パターンPD3-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 As shown in Figure 9-4, when the second special symbol variation display is executed, if small wins A to C occur during the normal state, the variation pattern is determined to be variation pattern PA3-6 (normal reach). Also, if small win C occurs during the time-saving state, the variation pattern is determined to be either variation pattern PD3-1 (normal reach), variation pattern PD3-2 (super reach α), or variation pattern PD3-3 (super reach β).
また、図9-4に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りAまたはB(時短あり)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPD3-4(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPD3-5(ノーマルリーチ→発展演出)のいずれかに決定される。 Also, as shown in Figure 9-4, in this example, when the change display of the second special symbol is executed, if small win A or B (with time reduction) occurs during the time reduction state, the change pattern is determined to be either change pattern PD3-4 (non-reach with shortened change → development effect) or change pattern PD3-5 (normal reach → development effect).
また、本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、CPU103は、普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、通常状態である場合には、10%の確率で普図当りとすることに決定し、時短状態である場合には、90%の確率で普図当りとすることに決定する。また、CPU103は、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、普図当りと決定したことにもとづいて可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開状態に制御する。
In this example, in the normal symbol process processing (step S26), the
このように、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される場合と、小当りCとなる表示結果が導出表示される場合とで可変表示中に特定演出としての発展演出が実行される割合が異なる。具体的には、小当りAまたは小当りBの場合は貼って演出が実行されるが小当りCのときは発展演出が実行されない。よって、先読み予告演出と大当り遊技状態後や時短状態後の演出との不整合を回避できるので好適に先読み予告演出を実行できる。 In this way, in this example, the rate at which the development performance is executed as a specific performance during the variable display differs between when the display result of small hit A or small hit B is derived and when the display result of small hit C is derived and displayed. Specifically, in the case of small hit A or small hit B, the paste performance is executed, but in the case of small hit C, the development performance is not executed. This avoids inconsistencies between the look-ahead preview performance and the performance after the big hit game state or the time-saving state, allowing the look-ahead preview performance to be executed optimally.
なお、小当りAまたは小当りB(時短あり)となった場合に、小当りC(時短なし)時、はずれ時や大当り時と共通の変動パターンを設けてもよい。 In addition, when a small hit A or small hit B (with time reduction) occurs, a common fluctuation pattern may be set for a small hit C (without time reduction), a miss, or a big hit.
(小当り閉鎖後処理)
図9-5は、特徴部090IWにおいて、特別図柄プロセス処理における小当り閉鎖後処理(ステップ090IWS116)を示すフローチャートである。小当り閉鎖後処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ090IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ090IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ090IWS452)、処理を終了する。
(Processing after closing small hit)
FIG. 9-5 is a flow chart showing the small win closing post-processing (step 090IWS116) in the special pattern process processing in the feature section 090IW. In the small win closing post-processing, the
ステップ090IWS453では、CPU103は、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ090IWS454)。経過していなければ処理を終了する。
In step 090IWS453, the
小当り終了表示時間が経過していれば、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップ090IWS455)。V入賞フラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、時短フラグや、時短回数カウンタをリセットする(ステップ090IWS456)。また、CPU103は、V入賞フラグをリセットする(ステップ090IWS457)。また、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS458)。また、CPU103は、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ090IWS459)。
If the small win end display time has elapsed, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理(ステップ090IWS117)に対応した値に更新する(ステップ090IWS460)。
Then, the
ステップ090IWS456の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU103は、小当りAであるか否かを確認する(ステップ090IWS461)。小当りAの場合は非V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ090IWS461a)。非V入賞フラグがセットされていない場合はステップ090IWS465に移行する。非V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103は、時短フラグをセットし(ステップ090IWS462)。時短回数カウンタに「10」をセットする(ステップ090IWS463)。また、CPU103は、小当り終了指定Aコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS464)。次いで、ステップ090IWS465に移行する。
When it is confirmed in the processing of step 090IWS456 that the V winning flag is not set, the
また、CPU103は、小当りAでないことを確認した場合(ステップ090IWS461でN)は、小当りBであるか否かを確認する(ステップ090IWS467)。小当りBの場合は非V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ090IWS467a)。非V入賞フラグがセットされていない場合はステップ090IWS465に移行する。非V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103は、時短フラグをセットし(ステップ090IWS468)。時短回数カウンタに「5」をセットする(ステップ090IWS469)。また、CPU103は、小当り終了指定Bコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS470)。次いで、ステップ090IWS465に移行する。
If the
また、CPU103は、小当りBでないことを確認した場合(ステップ090IWS467でN)は、小当り終了指定Cコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS471)。次いで、ステップ090IWS465に移行する。
If the
ステップ090IWS465では、CPU103は、小当りフラグをリセットする(ステップ090IWS465)。また、CPU103は、小当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS462)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ090IWS110)に応じた値に更新する(ステップ090IWS463)。
In step 090IWS465, the
なお、小当りAまたはB(時短あり)の場合であるか、小当りC(時短なし)であるかによって小当り閉鎖以後のエンディング期間を計測するタイマに値がセットされるが、小当りAまたはB(時短あり)の場合のエンディング期間は、小当りC(時短なし)の場合のエンディング期間よりも長くなるように値がセットされる。 The timer that measures the ending period after the small hit closes has a value set depending on whether it is a small hit A or B (with time reduction) or a small hit C (without time reduction), but the value is set so that the ending period in the case of a small hit A or B (with time reduction) is longer than the ending period in the case of a small hit C (without time reduction).
(特図当り待ち処理)
図9-6および図9-7は、特徴部090IWにおいて、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ090IWS871)。なお、大当り停止フラグは、既に大当り図柄を導出表示したが大当り開始指定コマンドを受信する前であることを示すフラグであり、後述するステップ090IWS875でセットされる。大当り停止フラグがセットされている場合には、ステップ090IWS876に移行する。
(Waiting for special drawing)
9-6 and 9-7 are flow charts showing the special symbol hit waiting process (step S173) in the performance control process shown in FIG. 7 in the characteristic part 090IW. In the special symbol hit waiting process, the
大当り停止フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ090IWS872)。なお、小当り停止フラグは、既に小当り図柄を導出表示したが小当り開始指定コマンドを受信する前であることを示すフラグであり、後述するステップ090IWS883でセットされる。小当り停止フラグがセットされている場合には、ステップ090IWS885に移行する。
If the big win stop flag is not set, the
小当り停止フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ090IWS873)。
If the small win stop flag is also not set, the
ステップ090IWS873の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ090IWS874のY)、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをセットする(ステップ090IWS875)。次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ090IWS876)。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ(ステップ090IWS622参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。
If the jackpot pattern is stopped and displayed in step 090IWS873 (Y in step 090IWS874), the
大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをリセットする(ステップ090IWS877)。次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ090IWS878)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ090IWS879)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ090IWS880)。
If a jackpot start command has been received, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ090IWS881)。
Then, the
ステップ090IWS873の処理で大当り図柄を停止表示した場合でなければ(ステップ090IWS874のN)、演出制御用CPU120は、ステップ090IWS882の処理で小当り図柄を停止表示したか否かを確認する(ステップ090IWS882)。ステップ090IWS882の処理で小当り図柄を停止表示した場合には(ステップ090IWS882のY)、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグをセットする(ステップ090IWS883)。次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ090IWS885)。なお、小当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、コマンド解析処理において、小当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。小当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。
If the big win symbol is not displayed in the process of step 090IWS873 (N in step 090IWS874), the
小当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグをリセットする(ステップ090IWS886)。次いで、演出制御用CPU120は、小当りAまたは小当りB(時短あり)であるか否かを確認する(ステップ090IWS887a)。小当りAまたは小当りBである場合は、小当りであることを報知する小当り報知演出および右打ちを指示する右打ち指示Aのプロセステーブルを選択する(ステップ090IWS887b)。また、小当りAまたは小当りBでない場合、すなわち小当りC(時短なし)である場合は、V入賞口への遊技球の入賞を促すV入賞促進演出および右打ちを指示する右打ち指示Bのプロセスデータを選択する(ステップ090IWS887b)。なお、右打ち指示Aと右打ち指示Bとは態様が異なる。また、右打ち指示は、時短状態における右打ち指示Cとも態様が異なる。例えば、態様の相違として、右打ち指示の画像の大きさ、位置、内容が異なる。
If a small hit start command has been received, the
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ090IWS888)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ090IWS889)。また、演出制御用CPU120は、小当り遊技中の演出期間を計測するための小当り演出期間計測タイマをセットする(ステップ090IWS890)。
Then, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ090IWS891)。
Then, the
なお、本例では、小当り遊技中は特殊可変入賞球装置が開放状態に制御されるので、小当り中演出処理では、小当り中演出として、特殊可変入賞球装置の開放に対応した演出が実行される。 In this example, the special variable winning ball device is controlled to be in an open state during small win play, so in the small win performance processing, a performance corresponding to the opening of the special variable winning ball device is executed as a small win performance.
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップ090IWS882のN)、すなわち、はずれと決定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ090IWS895)。
If it is determined that there will be neither a big win nor a small win (N in step 090IWS882), i.e., if it is determined that there will be a miss, the
(演出例)
次に、小当りAまたは小当りB(時短あり)と場合と、小当りC(時短なし)になる場合の演出の具体例について説明する。
(Example of performance)
Next, specific examples of the presentation when small hit A or small hit B (with time reduction) occurs, and when small hit C (without time reduction) will be explained.
図9-8~図9-10は、通常状態(低確率/低ベース状態)で小当りAまたは小当りB(時短あり)になった場合の画面の遷移を表したものである。 Figures 9-8 to 9-10 show the screen transitions when small hit A or small hit B (with time reduction) occurs in normal conditions (low probability/low base state).
図9-8(A)に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)に制御されているときに、画像表示装置5では、左上方に第1特別図柄または第2特別図柄に対応する左中右の小図柄090IW100が表示される。本例では、通常状態では殆ど第1始動入賞口への始動入賞が発生することから、第1始動入賞口に遊技球が入賞して小図柄090IW100の変動表示が開始された例を示している。そして、小図柄090IW100の変動表示に連動し、小図柄090IW100よりも大きい左中右の飾り図柄090IW101が画面中央で変動開始する。
As shown in FIG. 9-8(A), when controlled in the normal state (low probability/low base state), the
図9-8(B)、(C)に示すように、左右の飾り図柄090IW101が停止し、大当り図柄によってノーマルリーチとなったとする。このとき、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in Figure 9-8 (B) and (C), let's say that the left and right decorative symbols 090IW101 stop and the big win symbol creates a normal reach. At this time, the small symbol 090IW100 remains in a fluctuating display.
図9-8(D)に示すように、中の飾り図柄090IW101が停止してはずれ図柄が停止したとする。このとき、飾り図柄090IW101は完全に停止した状態ではなく、揺れを伴う仮停止状態とされる。なお、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in Figure 9-8 (D), let us assume that the middle decorative pattern 090IW101 stops and the missing pattern stops. At this time, the decorative pattern 090IW101 is not completely stopped, but is in a temporary stopped state that involves shaking. Note that the small pattern 090IW100 continues to be displayed in a fluctuating manner.
図9-8(E)に示すように、仮停止した飾り図柄090IW101が一旦消去されて発展演出が実行される。本例では、時短状態に制御されることを示唆する「時短?」という文字090IW102が画面中央に小図柄090IW100よりも大きく表示される。なお、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in Figure 9-8 (E), the temporarily stopped decorative symbol 090IW101 is temporarily erased and the development performance is executed. In this example, the word "Time reduction?" 090IW102, which suggests that the game will be controlled to a time-saving state, is displayed in the center of the screen larger than the small symbol 090IW100. Note that the small symbol 090IW100 remains displayed in a variable manner.
図9-8(F)に示すように、図9-8(E)で示した発展演出が実行された後は、仮停止していた飾り図柄090IW101が再度変動表示される。このとき、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in Figure 9-8 (F), after the development effect shown in Figure 9-8 (E) is executed, the decorative symbol 090IW101 that was temporarily stopped is displayed again. At this time, the small symbol 090IW100 remains displayed.
図9-8(G)(H)に示すように、左右の飾り図柄090IW101が停止し、小当りAまたは小当りBのリーチ状態となったとする。このとき、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in Figure 9-8 (G) (H), let us assume that the left and right decorative symbols 090IW101 have stopped and a small win A or small win B is in reach. At this time, the small symbol 090IW100 remains in a fluctuating display.
図9-9(I)に示すように、残りの飾り図柄090IW101が停止し、小当りAまたは小当りBの小当り図柄「135」が停止したとする。このとき、小図柄090IW100も同時に「135」と停止する。 As shown in Figure 9-9 (I), the remaining decorative pattern 090IW101 stops, and the small win pattern "135" for small win A or small win B stops. At this time, the small pattern 090IW100 also stops at "135".
図9-9(J)に示すように、小図柄090IW100および飾り図柄090IW101において小当り図柄「135」が停止すると、特殊可変入賞球装置が開状態になる前の開放前時間において、小当りが開始することを示唆する「小当り!」という文字090IW103が画面中央に小図柄090IW100よりも大きく表示される。 As shown in Figure 9-9 (J), when the small win pattern "135" stops on the small pattern 090IW100 and the decorative pattern 090IW101, during the pre-opening time before the special variable winning ball device is opened, the words "Small win!" 090IW103, indicating that a small win is about to begin, are displayed in the center of the screen larger than the small pattern 090IW100.
図9-9(K)に示すように、小当り遊技が開始されると、小当り中の背景Aが表示されるとともに、小当り遊技中であることを報知する「小当り中」という文字090IW105が表示される。また、小当りAまたは小当りBの場合は、V入賞口に遊技球を入賞させることが困難になっており、大当りを発生させにくい。このため、大当りを発生させやすい小当りCよりも遊技者にとって残念であるが、小当りAまたは小当りBの場合は、V非入賞となることにより時短状態に制御される。よって、特殊可変入賞球装置に向けて遊技球を進入させるべく、右打ち指示表示(右打ち指示A)090IW106を表示するとともに、遊技者を無駄に煽って残念感を煽らないように右打ち指示表示(右打ち指示A)090IW106は画面右下に小さく目立たない態様で表示する。右打ち指示表示090IW106は、「右打ち」という文字と右向きの1つの矢印とから構成されている。なお、右打ち指示表示090IW106を目立ちにくくするため、小当り中背景Aは、キャラクタを登場させるなど、遊技者の興味を惹く派手な背景になっている。 As shown in FIG. 9-9 (K), when a small win game starts, the background A during a small win is displayed, and the text "small win in progress" 090IW105 is displayed to inform the player that a small win game is in progress. In addition, in the case of a small win A or a small win B, it is difficult to make the game ball enter the V winning hole, making it difficult to generate a big win. For this reason, it is more disappointing for the player than a small win C, which is easier to generate a big win, but in the case of a small win A or a small win B, the V is not won, and the game is controlled to a time-saving state. Therefore, in order to make the game ball enter the special variable winning ball device, a right hit instruction display (right hit instruction A) 090IW106 is displayed, and the right hit instruction display (right hit instruction A) 090IW106 is displayed in a small and inconspicuous manner at the bottom right of the screen so as not to unnecessarily stir up the player's disappointment. The right hit instruction display 090IW106 is composed of the words "right hit" and an arrow pointing to the right. In order to make the right hit instruction display 090IW106 less noticeable, the small win background A is a flashy background that attracts the player's interest, such as by featuring a character.
図9-9(L)に示すように、V入賞口に入賞することなく、小当り遊技状態が終了すると、小当りのエンディング期間において終了画面が表示される。例えば、終了画面に対応する背景やキャラクタが表示される。 As shown in Figure 9-9 (L), when the small win game state ends without a win in the V winning slot, an ending screen is displayed during the ending period of the small win. For example, a background or character corresponding to the ending screen is displayed.
図9-9(M)に示すように、小当り遊技の終了画面が表示された後は時短状態の開始画面が表示される。例えば、時短状態が開始される旨の画像と時短状態での変動回数が表示される。 As shown in Figure 9-9 (M), after the end screen of the small win game is displayed, the start screen of the time-saving mode is displayed. For example, an image indicating that the time-saving mode is starting and the number of times the time-saving mode will change are displayed.
図9-9(N)に示すように、時短状態の開始画面の表示が終了すると、小図柄090IW100および左中右の飾り図柄090IW101の変動表示が開始され、時短状態の制御が開始される。時短状態の制御が開始されると、時短中の背景が表示され、画面右上には時短状態での残り変動回数090IW107が表示される。さらに、時短状態中は、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bに向けて遊技球を進入させるべく、右打ち指示表示(右打ち指示C)090IW108を画面上方に表示する。時短状態中の右打ち指示表示090IW108は、「右打ち」という文字と右向きの2つの矢印とから構成されている。なお、右打ち指示表示090IW108は、右打ち指示表示090IW106よりも大きい表示になっており、表示位置も異なる。
As shown in FIG. 9-9(N), when the display of the start screen of the time-saving state ends, the small pattern 090IW100 and the decorative patterns 090IW101 on the left, center, and right start to change, and control of the time-saving state starts. When control of the time-saving state starts, the background during the time-saving state is displayed, and the number of remaining changes in the time-saving state 090IW107 is displayed in the upper right corner of the screen. Furthermore, during the time-saving state, a right-hit instruction display (right-hit instruction C) 090IW108 is displayed at the top of the screen to allow the game ball to enter the passing
図9-9(O)、図9-10(P)(Q)に示すように、飾り図柄090IW101が停止し、小図柄090IW100が停止し、はずれ図柄が停止したとする。 As shown in Figure 9-9 (O), Figure 9-10 (P) (Q), assume that the decorative pattern 090IW101 stops, the small pattern 090IW100 stops, and the loss pattern stops.
図9-10(R)に示すように、次いで、次変動が開始され、飾り図柄090IW101および小図柄090IW100の変動表示が開始されると、残り変動回数090IW107が減算される。以降、時短状態が終了するまで同様の制御が行われる。 As shown in FIG. 9-10 (R), the next change is then started, and when the display of the decorative pattern 090IW101 and the small pattern 090IW100 changes starts, the remaining number of changes 090IW107 is subtracted. After that, the same control is performed until the time-saving state ends.
図9-11~図9-12は、通常状態(低確率/低ベース状態)で小当りC(時短なし)になった場合の画面の遷移を表したものである。 Figures 9-11 and 9-12 show the screen transitions when a small hit C (no time reduction) occurs in normal conditions (low probability/low base state).
図9-11(A)に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)に制御されているときに、画像表示装置5では、左上方に第1特別図柄または第2特別図柄に対応する左中右の小図柄090IW100が表示される。本例では、通常状態では殆ど第1始動入賞口への始動入賞が発生することから、第1始動入賞口に遊技球が入賞して小図柄090IW100の変動表示が開始された例を示している。そして、小図柄090IW100の変動表示に連動し、小図柄090IW100よりも大きい左中右の飾り図柄090IW101が画面中央で変動開始する。
As shown in FIG. 9-11(A), when controlled in the normal state (low probability/low base state), the
図9-11(B)、(C)、(D)に示すように、左中右の飾り図柄090IW101が停止し、小当りCの小当り図柄である「357」が停止したとする。このとき、小図柄090IW100も同時に「357」と停止する。 As shown in Figures 9-11 (B), (C), and (D), let us say that the decorative patterns 090IW101 on the left, center, and right stop, and the small win pattern "357" for small win C stops. At this time, the small pattern 090IW100 also stops at the same time as "357".
図9-11(E)に示すように、小図柄090IW100および飾り図柄090IW101において小当り図柄「357」が停止すると、特殊可変入賞球装置が開状態になる前の開放前時間において、小当りが開始することを示唆する「小当り!」という文字090IW103が画面中央に小図柄090IW100よりも大きく表示される。 As shown in Figure 9-11 (E), when the small win pattern "357" stops on the small pattern 090IW100 and the decorative pattern 090IW101, during the pre-opening time before the special variable winning ball device is opened, the words "Small win!" 090IW103, indicating that a small win is about to begin, are displayed in the center of the screen larger than the small pattern 090IW100.
図9-11(F)に示すように、小当り遊技が開始されると、小当り中の背景Bが表示されるとともに、特殊可変入賞球装置のV入賞口を狙って遊技球を発射することを報知する「Vを狙え!」という文字090IW109が表示される。また、小当りCの場合は、V入賞口に遊技球が入賞しやすくなっており、大当りを発生させやすい。このため、遊技者にとっては大量の出玉を得られるため喜ばしい。よって、特殊可変入賞球装置に向けて遊技球を進入させて大当りを発生させるべく、右打ち指示表示(右打ち指示B)090IW110を表示するとともに、右打ち指示表示090IW110を画面中央で大きく目立つ態様で表示する。右打ち指示表示090IW110は、「右打ち」という文字と右向きの3つの矢印とから構成されている。なお、右打ち指示表示090IW107を目立ちやすくするため、小当り中背景Bは、キャラクタなどを登場させず簡素な画面とし、遊技者の興味を惹かない地味な背景になっている。なお、右打ち指示表示090IW110は、小当りAまたは小当りBにおける右打ち指示表示090IW106や時短中における右打ち指示表示090IW108よりも大きい表示になっており、表示位置も異なる。 As shown in FIG. 9-11(F), when a small win game is started, the background B during the small win is displayed, and the characters "Aim for V!" 090IW109 are displayed to inform the player that the game ball will be launched aiming at the V winning hole of the special variable winning ball device. In addition, in the case of a small win C, the game ball is more likely to enter the V winning hole, making it easier to generate a big win. This makes the player happy because they can get a large number of balls. Therefore, in order to cause the game ball to enter the special variable winning ball device and generate a big win, a right hit instruction display (right hit instruction B) 090IW110 is displayed, and the right hit instruction display 090IW110 is displayed in a large and noticeable manner in the center of the screen. The right hit instruction display 090IW110 is composed of the characters "right hit" and three arrows pointing to the right. In order to make the right hit instruction display 090IW107 stand out, the background B during the small win is a simple screen without any characters, making it a plain background that does not attract the player's interest. The right hit instruction display 090IW110 is displayed larger than the right hit instruction display 090IW106 during a small win A or B and the right hit instruction display 090IW108 during the time-saving mode, and the display position is also different.
このように、小当りAまたは小当りBにおける右打ち指示表示090IW106と、小当りCにおける右打ち指示表示090IW110と、時短中における右打ち指示表示090IW108とは、大きさ、表示位置、表示態様(矢印の数)ともに異なる。 In this way, the right hit instruction display 090IW106 for small hit A or small hit B, the right hit instruction display 090IW110 for small hit C, and the right hit instruction display 090IW108 during time-saving are all different in size, display position, and display format (number of arrows).
図9-11(G)に示すように、V入賞口に入賞して小当り遊技状態が終了すると、小当りのエンディング期間において、V入賞口で入賞が発生して大当りが発生することを示唆する「V」という文字090IW104が画面中央に表示される。 As shown in Figure 9-11 (G), when a prize is won in the V prize slot and the small win game state ends, the letter "V" 090IW104 is displayed in the center of the screen during the ending period of the small win, indicating that a prize will be won in the V prize slot and a big win will occur.
図9-12(H)に示すように、次いで、大当り遊技(第2ラウンド目)が開始することを示唆する「ROUND2」という文字090IW111が画面中央に小図柄090IW100よりも大きく表示される。 As shown in FIG. 9-12(H), the word "ROUND2" 090IW111, indicating that the big win game (second round) is about to begin, is then displayed in the center of the screen, larger than the small symbol 090IW100.
図9-12(I)に示すように、大当り遊技(第2ラウンド目)が開始されると、大当り中の背景が表示され、大当り遊技状態での遊技が行われる。第3ラウンド目、第4ラウンド目も同様である。なお、本例では通常状態中に小当りCとなった例について説明しているが、時短状態中に小当りCになった場合にも小当り遊技中は上記の同様の演出を行い、小当りAや小当りBの場合よりも大きな右打ち指示表示を行う。また、通常状態中に小当りCとなった場合と時短状態中に小当りCになった場合とで異なる演出を実行し、右打ち指示表示の大きさを異ならせてもよい。 As shown in FIG. 9-12 (I), when a jackpot game (second round) starts, a jackpot background is displayed and the game is played in the jackpot game state. The same applies to the third and fourth rounds. Note that in this example, an example of a small jackpot C occurring during normal play is described, but if a small jackpot C occurs during the time-saving state, the same presentation as above is performed during small jackpot play, and a larger right-hit instruction display is displayed than for small jackpot A or small jackpot B. Also, different presentations may be performed for a small jackpot C occurring during normal play and for a small jackpot C occurring during the time-saving state, and the size of the right-hit instruction display may be different.
このように、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される場合と、小当りCとなる表示結果が導出表示される場合とで特殊可変入賞球装置が開状態に制御されるときに実行される演出が異なる。具体的には、小当りAまたは小当りBのときは小当り遊技中に小当り遊技中であることを報知する「小当り中」という文字090IW105が表示される一方で(図9-9(K))、特殊可変入賞球装置のV入賞口を狙って遊技球を発射することを報知する「Vを狙え!」という文字090IW109が表示される(図9-11(F))。よって、小当りとなる表示結果が導出表示されるときに好適に演出を実行できる。 In this way, in this example, when the display result of small win A or small win B is derived and displayed, the presentation executed when the special variable winning ball device is controlled to the open state is different from when the display result of small win C is derived and displayed. Specifically, when small win A or small win B is generated, the characters "small win in progress" 090IW105 are displayed during small win play to notify that a small win is in progress (Figure 9-9 (K)), while the characters "Aim for V!" 090IW109 are displayed to notify that the game ball will be launched aiming at the V winning hole of the special variable winning ball device (Figure 9-11 (F)). Therefore, the presentation can be executed appropriately when the display result of a small win is derived and displayed.
また、本例では、可変入賞球装置6Bは、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる右打ち経路を通過する遊技球が進入可能に設けられている。そして、右打ち経路への遊技球の発射促進に関する発射促進表示を行い、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで異なる態様により発射促進表示を行うようになっている。具体的には、小当りCのときは小当りAやBのときと異なり、大当りを発生させやすいので、小当りAまたはBのときは、右打ち指示表示090IW106(図9-9(K)参照)が表示され、小当りCのときは右打ち指示表示090IW110(図9-11(F)参照)が表示される。よって、好適に遊技を進行させることができる。
In this example, the variable winning
また、本例では、図9-8(E)に示すように、小当りになることの予告演出として時短状態に制御されることを示唆する演出を実行することが可能である。すなわち、発展演出が実行され、時短状態に制御されることを示唆する「時短?」という文字090IW102が表示される。よって、先読み予告演出のバリエーションが増加するため、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in this example, as shown in FIG. 9-8(E), it is possible to execute a presentation suggesting that the reel will be controlled to a time-saving state as a preview presentation of a small win. That is, an advanced presentation is executed, and the word "Time-saving?" 090IW102 is displayed, suggesting that the reel will be controlled to a time-saving state. This increases the variety of pre-reading preview presentations, thereby improving the excitement of the game.
(変形例)
次に、本特徴部090IWにおいて実行される演出の変形例について説明する。以下、変形例では、図9-2では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで、特殊可変入賞球装置の開放パターンを異ならせることにより、V入賞口への遊技球の入賞しやすさを異ならせ、時短状態に制御するか否かを制御する例を挙げたが、変形例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで、同一パターンにより特殊可変入賞球装置を開放するが、特殊可変入賞球装置の開放前時間を異ならせることにより、V入賞口への遊技球の入賞しやすさを異ならせ、時短状態に制御するか否かを制御する。なお、図9-2と共通の部分については説明を省略する。
(Modification)
Next, a modified example of the performance executed in this feature unit 090IW will be described. In the modified example, in FIG. 9-2, when the display result of small hit A or small hit B is derived and displayed, the opening pattern of the special variable winning ball device is made different from that when the display result of small hit C is derived and displayed, the ease of winning the game ball into the V winning port is made different, and whether or not to control to the time-saving state is controlled. In the modified example, when the display result of small hit A or small hit B is derived and displayed, and when the display result of small hit C is derived and displayed, the special variable winning ball device is opened by the same pattern, but by making the time before opening the special variable winning ball device different, the ease of winning the game ball into the V winning port is made different, and whether or not to control to the time-saving state is controlled. Note that the description of the parts common to FIG. 9-2 is omitted.
図9-13は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。なお、V入賞口開閉板の動作は小当りAまたは小当りB(時短あり)のときと、小当りC(時短なし)のときとで共通である。 Figure 9-13 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of small win games. Note that the operation of the V prize opening and closing plate is the same for small win A or small win B (with time reduction) and small win C (without time reduction).
図9-13(A)に示すように、小当りAまたはB(時短あり)の場合は、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、開放前期間t1(ファンファーレ時間)が経過するとタイミングS2において特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。このように、開放前期間t1を設定することにより、V入賞口開閉板が閉状態に制御されているときに特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。そして、0.05秒の特殊入賞口の開放後に1秒の閉鎖時間を経て再度0.05秒の特殊入賞口の開放する動作を繰り返すことにより、1回の小当りで特殊入賞口が10回開放される。 As shown in Figure 9-13 (A), in the case of small win A or B (with time reduction), after the small win game starts at timing S1, when the pre-opening period t1 (fanfare time) has elapsed, the special variable winning ball device is controlled to the open state at timing S2. By setting the pre-opening period t1 in this way, the special variable winning ball device is controlled to the open state when the V winning hole opening and closing plate is controlled to the closed state. Then, by repeating the operation of opening the special winning hole for 0.05 seconds, closing it for 1 second, and then opening it again for 0.05 seconds, the special winning hole is opened 10 times with one small win.
図9-12(B)に示すように、小当りC(時短なし)の場合は、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、開放前期間t1よりも短い開放前期間t2(ファンファーレ時間)が経過するとタイミングS2において特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。このように、開放前期間t2を設定することにより、V入賞口開閉板が開状態に制御されているときに特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。そして、図9-13(A)と同一パターンにより、0.05秒の特殊入賞口の開放後に1秒の閉鎖時間を経て再度0.05秒の特殊入賞口の開放する動作を繰り返すことにより、1回の小当りで特殊入賞口が10回開放される。 As shown in Figure 9-12 (B), in the case of small win C (no time reduction), after the small win game starts at timing S1, when the pre-opening period t2 (fanfare time) shorter than the pre-opening period t1 has elapsed, the special variable winning ball device is controlled to the open state at timing S2. By setting the pre-opening period t2 in this way, the special variable winning ball device is controlled to the open state when the V winning hole opening and closing plate is controlled to the open state. Then, by repeating the operation of opening the special winning hole for 0.05 seconds, closing it for 1 second, and then opening it again for 0.05 seconds in the same pattern as Figure 9-13 (A), the special winning hole is opened 10 times with one small win.
以上のように、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで同一パターンにより特殊可変入賞球装置を開状態に制御可能である。よって、時短状態に制御させるか否かを好適に制御できるとともに、いずれの小当りとなる表示結果が導出表示されるかが事前に察知されてしまうことを防止できる。 As described above, in this example, the special variable winning ball device can be controlled to an open state using the same pattern when the display result for small win A or small win B is derived and displayed, and when the display result for small win C is derived and displayed. This allows for optimal control over whether or not to control to the time-saving state, and prevents the user from knowing in advance which small win result will be derived and displayed.
また、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで共通の動作を行うV入賞口開閉板を備え、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される場合と、小当りCとなる表示結果が導出表示される場合とで、特殊可変入賞球装置が開状態に制御されるまでの期間が異なる。よって、時短状態に制御させるか否かを好適に制御できる。 In addition, in this example, a V-winning opening and closing plate is provided that performs the same operation when the display result of small win A or small win B is derived and displayed, and when the display result of small win C is derived and displayed, and the period until the special variable winning ball device is controlled to the open state differs when the display result of small win A or small win B is derived and displayed, and when the display result of small win C is derived and displayed. Therefore, it is possible to suitably control whether or not to control to the time-saving state.
(その他、変形例)
なお、本特徴部090IWにおいて、V入賞口に遊技球を入賞させることが不能な小当りを複数種類設けることが可能である。そして、複数種類の小当りとして、特殊入賞口に入賞したがV入賞口に遊技球が入賞しなかったときに時短状態に移行する小当りと、特殊入賞口に入賞したがV入賞口に遊技球が入賞しなかったときに時短状態に移行しない小当りとを設ける。そして、特殊入賞口に入賞したがV入賞口に遊技球が入賞しなかったときに時短状態に移行する小当りと、特殊入賞口に入賞したがV入賞口に遊技球が入賞しなかったときに時短状態に移行しない小当りとで異なる演出を実行するように構成することが可能である。当該演出は、変動中と小当り遊技状態中のいずれか一方を異ならせてもよいし、両方を異ならせてもよい。
(Other variations)
In addition, in this characteristic part 090IW, it is possible to provide multiple types of small wins that do not allow the game ball to enter the V winning port. As multiple types of small wins, a small win that transitions to a time-saving state when the game ball enters the special winning port but does not enter the V winning port, and a small win that does not transition to a time-saving state when the game ball enters the special winning port but does not enter the V winning port are provided. It is possible to configure the small win that transitions to a time-saving state when the game ball enters the special winning port but does not enter the V winning port, and the small win that does not transition to a time-saving state when the game ball enters the special winning port but does not enter the V winning port, to execute different effects. The effects may be different during either the fluctuation or the small win game state, or both.
また、上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。
In addition, in each of the above-mentioned features and variations, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through the big win state or small win state, but the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without operating the special variable winning
尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 The time-saving symbols mentioned above may be part of the losing symbol or part of the small winning symbol.
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving patterns, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving patterns, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries such as a lottery random number for a losing pattern, a lottery random number for a big win pattern, a lottery random number for a small win pattern, a random number for determining a big win lottery, or a lottery random number for a fall lottery.
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄であるはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。 In addition, these time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols that are displayed as losing symbols.
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when a lottery is held for the time-saving symbols and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbols does not change according to the setting value; in other words, the probability of drawing the time-saving symbols is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern can be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
In addition, when a lottery for a time-saving pattern is held, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. In addition, a lottery using a structure may be held, for example, a time-saving area may be set inside the special variable winning
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, when drawing a lottery for the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when using these random number values as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since the settings can affect performance other than the probability of winning.
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 The timing of the lottery results for the time-saving symbol may be determined after the jackpot has been determined. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but only in the low probability/low base state. However, if the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already in, the number of time-saving times may be reset or the lottery may not be performed, as long as this is determined for each gaming machine.
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed can be set to a number of predetermined times depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each time-saving symbol.
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。
In addition, when the number of time-saving patterns differs depending on the time-saving pattern, the lottery for allocating the time-saving patterns can be changed between
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving periods awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."
また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 In addition, a lottery for deriving the time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of times the time-saving function is played may be set to the number of times after the start of the time-saving function until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of times the time-saving function is played may not be set, and may be unlimited in principle.
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 The number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving state may be different between the time-saving state controlled by the time-saving symbol and the time-saving state controlled by the occurrence of a jackpot.
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a specified number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after the specified number of variable displays have been executed, it may be controlled to a time-saving state.
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 In addition, if a time-saving limiter function is installed and a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times the time-saving limiter is activated will be updated.
また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 The time it takes for the time-saving symbol to be confirmed may also be different from the time it takes for the other symbols to be confirmed.
なお、本例において、通常状態での図柄の変動回数が所定回数に達したときに時短状態に制御する(いわゆる、天井)ように構成することが可能である。具体的には、時短状態に制御するまでの変動回数をカウントするカウンタを設け、RAMの初期化(クリアスイッチの操作時、設定変更時など)や大当りが終了したときに当該カウンタによってカウントを開始する。そして、カウントした変動回数が所定回数に達したときに時短状態に制御する。なお、カウントの方法は、カウンタにセットした値を変動のたびに減算してカウント値が0になったか否かを判定することにより、変動回数が所定回数に達したか否かを判定してもよいし、カウンタの値を変動のたびに加算していき、変動回数が所定回数に達したか否かを判定してもよい。なお、時短状態に制御するまでの所定回数は抽選により決定してもよい。これにより、時短状態に制御されるタイミングが分からなくなるので、遊技の興趣を高めることができる。 In this example, it is possible to configure the device so that the game is controlled to the time-saving state (so-called ceiling) when the number of times the pattern changes in the normal state reaches a predetermined number. Specifically, a counter is provided to count the number of times the game changes before the game is controlled to the time-saving state, and the counter starts counting when the RAM is initialized (when the clear switch is operated, when the settings are changed, etc.) or when a jackpot is completed. The game is controlled to the time-saving state when the counted number of times the game changes reaches a predetermined number. The counting method may be to determine whether the number of times the game changes has reached a predetermined number by subtracting the value set in the counter each time the game changes and determining whether the count value has become 0, or to determine whether the number of times the game changes has reached a predetermined number by adding to the counter value each time the game changes. The predetermined number of times until the game is controlled to the time-saving state may be determined by lottery. This makes it impossible to know when the game will be controlled to the time-saving state, which increases the interest of the game.
なお、時短状態に制御されるまでの図柄の変動回数である所定回数nは、例えば、大当り確率の分母をP(例えば、大当り確率が1/319のときはP=319)としたときに、2.5P≦n≦3.0Pとすることが可能である。また、時短状態に制御されるまでの図柄の変動回数である所定回数Nは、例えば、大当り確率の分母をP(例えば、大当り確率が1/319のときはP=319)としたときに、0.4P≦N≦3.8Pとすることが可能である。なお、これらは一例であり、Pはこれらの範囲に限られない。 The predetermined number of times n, which is the number of times the pattern changes before the time-saving state is controlled, can be set to 2.5P≦n≦3.0P, for example, when the denominator of the jackpot probability is P (for example, when the jackpot probability is 1/319, P=319). The predetermined number of times N, which is the number of times the pattern changes before the time-saving state is controlled, can be set to 0.4P≦N≦3.8P, for example, when the denominator of the jackpot probability is P (for example, when the jackpot probability is 1/319, P=319). Note that these are just examples, and P is not limited to these ranges.
また、RAMの初期化(クリアスイッチの操作時、設定変更時など)や大当り時における所定回数Pの設定は、初期化前の回数を引き継いでもよい。この場合は、遊技を開始して間もなく変動回数が所定回数Pに達して時短状態に制御されることを期待できるので、パチンコ遊技機の稼働率を上昇させることができる。
一方で、RAMの初期化(クリアスイッチの操作時、設定変更時など)や大当り時における所定回数Pの設定は、初期化前の回数を引き継がないようにしてもよい。この場合は、どの遊技者にも公平な条件下で遊技を行わせることができる。
In addition, the setting of the predetermined number of times P when initializing the RAM (when operating the clear switch, changing the settings, etc.) or when a jackpot occurs may be the same as the number of times before initialization. In this case, it is expected that the number of times of fluctuation will reach the predetermined number of times P soon after starting the game and will be controlled to the time-saving state, so that the operating rate of the pachinko game machine can be increased.
On the other hand, the setting of the predetermined number of times P when initializing the RAM (when operating the clear switch, changing the settings, etc.) or when a big win occurs may be set so as not to carry over the number of times before the initialization. In this case, all players can play under fair conditions.
また、変動回数が所定回数に達して時短状態に制御したときに、当該時短状態を変動回数が上限回数に達したときに終了させてもよいし、当該時短状態を次回大当りまで継続させてもよい。 In addition, when the number of fluctuations reaches a predetermined number and is controlled to a time-saving state, the time-saving state may be ended when the number of fluctuations reaches an upper limit, or the time-saving state may be continued until the next jackpot.
なお、変動回数が所定回数に達したときに再度変動回数のカウントを開始してもよい。このように構成した場合には、例えば、時短状態の上限回数を設け、時短状態に制御されるまでの所定回数よりも上限回数を大きくすれば、時短状態中にカウント値が所定回数に達して再度上限回数がセットされるので、上限回数をセットしながら次回大当りまで時短状態を継続させることができる。 When the number of fluctuations reaches a predetermined number, counting of the number of fluctuations may be started again. In such a configuration, for example, if an upper limit number of times for the time-saving state is set and the upper limit number is set to a number greater than the predetermined number of times until the time-saving state is entered, the count value will reach the predetermined number during the time-saving state and the upper limit number will be set again, so that the time-saving state can be continued until the next jackpot while the upper limit number is set.
また、時短状態中は変動回数のカウントをしないようにすることも可能である。この場合は、時短状態の上限回数を設けた時は変動回数が上限回数に達したときに時短状態が終了する。 It is also possible to not count the number of changes during the time-saving state. In this case, if a maximum number of times the time-saving state can be entered is set, the time-saving state will end when the number of changes reaches the maximum number.
また、通常状態における変動回数が第1回数に達したときに時短状態に制御するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選しなかったときは変動回数が第2回数に達したときに時短状態に制御するようにしてもよい(いわゆる、仮天井を経て天井に達するパターン)。 Also, when the number of fluctuations in the normal state reaches a first number, a lottery may be held to determine whether or not to control to the time-saving state, and if the lottery is not won, the time-saving state may be controlled when the number of fluctuations reaches a second number (the so-called pattern of reaching the ceiling via a false ceiling).
なお、特徴部IW090において天井を設け、変動回数が所定回数に達したときに時短状態に制御するように構成した場合には、小当りAまたは小当りB(時短あり)のいずれになってもカウンタの値はリセットせずにカウントを継続する。小当りC(時短なし)のときは大当りが発生しなかったときはカウンタの値はリセットせずにカウントを継続する。これにより、小当りAまたは小当りB(時短あり)になった場合には、小当り遊技終了後の時短中にカウント値が所定回数に達して時短状態が延長されることがある。よって、小当り遊技終了後の展開に期待感を持たせることができる。また、小当りC(時短なし)になって大当りが発生しなかった場合でも、小当り遊技終了直後に時短状態に制御される可能性があるので、小当り遊技終了後の展開に期待感を持たせることができる。 In addition, if a ceiling is set in the feature part IW090 and it is configured to control to the time-saving state when the number of fluctuations reaches a predetermined number, the counter value continues counting without being reset regardless of whether it is a small hit A or a small hit B (with time-saving). In the case of a small hit C (without time-saving), if no big hit occurs, the counter value continues counting without being reset. As a result, if it is a small hit A or a small hit B (with time-saving), the count value may reach the predetermined number during the time-saving state after the small hit play ends, and the time-saving state may be extended. Therefore, it is possible to create a sense of expectation for the development after the small hit play ends. Also, even if it becomes a small hit C (without time-saving) and no big hit occurs, there is a possibility that it will be controlled to the time-saving state immediately after the small hit play ends, so it is possible to create a sense of expectation for the development after the small hit play ends.
以上に説明したように、本特徴部090IWには、以下に示す(手段1)~(手段8)に示す遊技機の構成が開示されている。 As explained above, this feature section 090IW discloses the gaming machine configurations shown below in (Means 1) to (Means 8).
(手段1)
特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
特別領域(例えば、V入賞口)を有し、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(例えば、閉状態)に制御可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、図7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS76を実行する部分)と、を備え、
前記特定表示結果と異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が表示されたときに前記可変手段を前記第1状態に制御可能であり(例えば、図9-1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS118を実行する部分)、
前記特殊表示結果は、第1特殊表示結果(例えば、小当りAまたは小当りBとなる表示結果)と、前記第1特殊表示結果とは異なる第2特殊表示結果(例えば、小当りCとなる表示結果)と、を含み、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において、前記第1特殊表示結果(例えば、小当りAまたは小当りBとなる表示結果)が導出表示されたときに遊技媒体が前記特別領域を通過しなかった場合に前記特別状態に制御し(例えば、図9-5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ090IWS461aでYときにステップ090IWS462、ステップ090IWS467aでYのときにステップ090IWS468の処理を実行する部分)、
前記通常状態において、前記第2特殊表示結果(例えば、小当りCとなる表示結果)が導出表示されたときに遊技媒体が前記特別領域を通過しなかった場合に前記特別状態に制御せず(例えば、図9-5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ090IWS467でNのときに、ステップ090IWS461aおよびステップ090IWS462やステップ090IWS467aおよびステップ090IWS468の処理を実行しない部分)、
前記第1特殊表示結果が導出表示されたときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されたときと、で遊技媒体の前記特別領域の通過しやすさが異なり(例えば、図9-2に示す部分)、
前記演出実行手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示される場合と、前記第2特殊表示結果が導出表示される場合と、で前記可変手段が前記第1状態になるときに異なる演出を実行可能である(例えば、図9-7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ090IWS887b、887cを実行する部分、図9-9(K)と図9-11(F)に示す部分)。
そのような構成によれば、特殊表示結果が導出表示されるときに好適に演出を実行できる。
(Means 1)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed,
A state control means capable of controlling the display to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more easily executed than in a normal state;
A variable means (e.g., a special variable winning ball device) that has a special area (e.g., a V winning hole) and can be controlled to a first state (e.g., an open state) in which the game medium can easily enter and a second state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A performance execution means capable of executing a performance (for example, a portion that executes step S76 in the
When a special display result (e.g., a small winning pattern) different from the specific display result is displayed, the variable means can be controlled to the first state (for example, as shown in FIG. 9-1, a part that executes step S118 in the game control microcomputer 100),
The special display result includes a first special display result (e.g., a display result of a small win A or a small win B) and a second special display result different from the first special display result (e.g., a display result of a small win C),
The state control means includes:
In the normal state, when the first special display result (for example, a display result of small win A or small win B) is derived and displayed, if the game medium does not pass through the special area, control is performed to the special state (for example, as shown in FIG. 9-5, a part in the
In the normal state, if the game medium does not pass through the special area when the second special display result (for example, a display result resulting in a small win C) is derived and displayed, the game is not controlled to the special state (for example, as shown in FIG. 9-5, when step 090IWS467 in the
The ease of passing through the special area of the gaming medium is different when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, the part shown in FIG. 9-2 ).
The performance execution means is capable of executing different performances when the variable means enters the first state in the cases where the first special display result is derived and displayed and in the case where the second special display result is derived and displayed (for example, as shown in Figure 9-7, the part that executes steps 090IWS887b, 887c in the
With such a configuration, it is possible to preferably execute a presentation when the special display result is derived and displayed.
なお、本例では、特殊入賞口に入賞したがV入賞しなかったことを条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させる例を挙げたが、そのような態様に限られない。例えば、小当りとなった場合に特殊入賞口に遊技球が入賞しなかったことを条件に小当り遊技終了後に時短状態に移行させてもよい。 In this example, the game is switched to the time-saving state after the end of the small win game on the condition that the special winning port wins but the V win does not occur, but this is not limited to the above. For example, if a small win occurs, the game may be switched to the time-saving state after the end of the small win game on the condition that the game ball does not win the special winning port.
(手段2)手段1において、
前記第1特殊表示結果が導出表示される場合と、前記第2特殊表示結果が導出表示される場合と、で可変表示中の演出において特定演出が実行される割合が異なる(例えば、図9-3、図9-4に示すように、発展演出は小当りAまたは小当りBのときに行われ、小当りCのときは行われない部分)。
そのような構成によれば、先読み予告演出と有利状態後や特別状態後の演出との不整合を回避できるので好適に先読み予告演出を実行できる。
(Means 2) In
The rate at which a specific effect is executed in the effect during variable display differs between when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, as shown in Figures 9-3 and 9-4, an advanced effect is executed when there is a small hit A or a small hit B, but is not executed when there is a small hit C).
With such a configuration, inconsistencies between the look-ahead preview performance and the performance after an advantageous state or a special state can be avoided, so that the look-ahead preview performance can be executed preferably.
(手段3)手段1または手段2において、
前記可変入賞装置は、所定経路(例えば、右打ち経路)を通過する遊技媒体が進入可能に設けられ、
前記所定経路への遊技媒体の発射促進に関する発射促進表示(例えば、右打ち指示表示)を行う発射促進表示手段例えば、図9-7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ090IWS887b、887cを実行する部分)を備え、
前記発射促進表示手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときと、で異なる態様により前記発射促進表示を行う(例えば、図9-7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ090IWS887b、887cを実行する部分、図9-9(K)と図9-11(F)に示す部分)。
そのような構成によれば、好適に遊技を進行させることができる。
(Means 3) In
The variable winning device is provided so that a game medium passing through a predetermined path (for example, a right-hitting path) can enter the variable winning device,
A launch promotion display means for displaying a launch promotion display (e.g., a right-hit instruction display) for promoting the launch of the game medium to the predetermined path (for example, a part for executing steps 090IWS887b and 887c in the
The launch promotion display means performs the launch promotion display in different manners when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, as shown in Figure 9-7, the part that executes steps 090IWS887b, 887c in the
Such a configuration allows the game to progress smoothly.
なお、本例では、V入賞しなかったことを条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させる小当りAまたは小当りBのときに、V入賞しないように特殊可変入賞球装置を開状態にしたが、そのような態様に限られない。例えば、V入賞しなかったことを条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させるとともに、V入賞しやすいように特殊可変入賞球装置を開状態にする小当りを設けてもよい。 In this example, when small win A or small win B occurs, which transitions to the time-saving state after the end of the small win game on the condition that the V has not been won, the special variable winning ball device is set to an open state so that the V is not won, but this is not limited to the above. For example, a small win may be provided that transitions to the time-saving state after the end of the small win game on the condition that the V has not been won, and that opens the special variable winning ball device to make it easier to win a V.
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、
前記可変入賞手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときと、で異なるパターンにより前記第1状態に制御可能である(例えば、図9-2に示す部分)。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できる。
(Means 4) In any one of
The variable winning means can be controlled to the first state using different patterns when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, the part shown in Figure 9-2).
With such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control to a special state.
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、
前記可変入賞手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときと、で同一パターンにより前記第1状態に制御可能である。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できるとともに、いずれの特殊表示結果が導出表示されるかが事前に察知されてしまうことを防止できる。
(Means 5) In any one of
The variable winning means can be controlled to the first state in the same pattern when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed.
With such a configuration, it is possible to appropriately control whether or not to control to a special state, and it is also possible to prevent the special display result that will be derived and displayed from being guessed in advance.
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、
前記可変入賞手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときとで、共通の動作を行う可動部材(例えば、V入賞口開閉板)を備え、
前記第1特殊表示結果が導出表示される場合は、前記可動部材が前記特別領域へ遊技媒体の通過を阻害する状態となっているときに前記可変入賞手段が前記第1状態に制御され、
前記第2特殊表示結果が導出表示される場合は、前記可動部材が前記特別領域へ遊技媒体の通過を阻害しない状態となっているときに前記可変入賞手段が前記第1状態に制御される(例えば、図9-2に示す部分)。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できる。
(Means 6) In any one of
the variable winning means includes a movable member (e.g., a V winning opening opening plate) that performs a common operation when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed;
When the first special display result is derived and displayed, the variable winning means is controlled to the first state when the movable member is in a state that obstructs the passage of the game medium to the special area,
When the second special display result is derived and displayed, the variable winning means is controlled to the first state when the movable member is in a state that does not obstruct the passage of the gaming medium into the special area (for example, the part shown in Figure 9-2).
With such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control to a special state.
(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、
前記可変入賞手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときとで、共通の動作を行う可動部材(例えば、V入賞口開閉板)を備え、
前記第1特殊表示結果が導出表示される場合と前記第2特殊表示結果が導出表示される場合とで、前記可変入賞手段が前記第1状態に制御されるまでの期間が異なる(例えば、図9-13に示す部分)。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できる。
(Means 7) In any one of
the variable winning means includes a movable member (e.g., a V winning opening opening plate) that performs a common operation when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed;
The period until the variable winning means is controlled to the first state differs between when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, the part shown in Figure 9-13).
With such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control to a special state.
(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、
遊技媒体が前記特別領域を通過しない前記特殊表示結果を複数種類備え、
複数種類の前記特殊表示結果は、遊技媒体が前記特別領域を通過しなかったときに前記特別状態に制御される前記特殊表示結果と、遊技媒体が前記特別領域を通過しなかったときに前記特別状態に制御されない前記特殊表示結果と、を含み、
遊技媒体が前記特別領域を通過しなかったときに前記特別状態に制御される前記特殊表示結果が導出表示されるときと、遊技媒体が前記特別領域を通過しなかったときに前記特別状態に制御されない前記特殊表示結果が導出表示されるときと、で異なる演出を実行する。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できる。
(Means 8) In any one of
a plurality of types of special display results in which the game medium does not pass through the special area;
the plurality of types of special display results include a special display result that is controlled to the special state when the game medium does not pass through the special area, and a special display result that is not controlled to the special state when the game medium does not pass through the special area,
Different presentations are executed when the special display result controlled to the special state is derived and displayed when the game medium does not pass through the special area and when the special display result not controlled to the special state is derived and displayed when the game medium does not pass through the special area.
With such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control to a special state.
(特徴部113IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部113IWについて説明する。本特徴部113IWでは、遊技状態として、通常状態、時短状態、または確変状態(時短状態にも制御される)のいずれかに制御される。本例では、時短状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。
(Explanation of Characteristic Part 113IW)
Next, the characteristic part 113IW of this embodiment will be described. In this characteristic part 113IW, the game state is controlled to be either a normal state, a time-saving state, or a probability-changing state (also controlled in the time-saving state). In this example, in the time-saving state, the average special-diagram fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the average normal-diagram fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the probability of a "normal-diagram hit" in the normal-diagram game is higher compared to the normal state. For example, while the normal-diagram hit probability is 10% in the normal state, the normal-diagram hit probability is increased to 90% in the time-saving state, making it easier for the game ball to win the variable winning
また、本例では、確変状態では、通常状態および時短状態と比較して大当りとなる確率(大当り確率)が高められる。なお、本例では、確変状態に制御される場合には、時短状態にも制御される。 In addition, in this example, the probability of a jackpot (jackpot probability) is increased in the special state compared to the normal state and the time-saving state. In this example, when the special state is entered, the time-saving state is also entered.
また、本例では、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に確変状態や時短状態に制御される場合に加えて、変動表示結果がはずれとなる場合であっても時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて時短状態に制御される場合がある。 In addition, in this example, in addition to the case where the variable display result is a jackpot and the game is controlled to a guaranteed bonus state or a time-saving state after the jackpot game ends, even if the variable display result is a miss, the game may be controlled to a time-saving state based on the derived display of a time-saving miss pattern.
さらに、本例では、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合にも、時短状態(救済時短)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 Furthermore, in this example, the machine may be controlled to a time-saving state (rescue time-saving) after the power is turned on (when the RAM clear process is executed) or after a jackpot occurs, if the next jackpot does not occur even after a predetermined number of variable displays (800 times in this example) have ended. This time-saving time-saving state is provided to rescue players who have played for a long period of time but have not yet won a jackpot (for example, to reduce the amount of money invested in the game), and is a game state called "play time".
以下、大当りが発生することにもとづいて制御される時短状態を「時短状態A」または「大当り経由の時短状態」、時短はずれ図柄が停止されることにもとづいて制御される時短状態を「時短状態B」または「時短はずれ経由の時短状態」、本例では、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合に制御される時短状態を「時短状態C」または「救済時短経由の時短状態」ということがある。 In the following, the time-saving state controlled based on the occurrence of a jackpot will be referred to as "time-saving state A" or "time-saving state via jackpot", the time-saving state controlled based on the stopping of the time-saving failure symbol will be referred to as "time-saving state B" or "time-saving state via time-saving failure", and in this example, the time-saving state controlled when the next jackpot does not occur even after the variable display has ended a predetermined number of times (800 times in this example) after the power to the gaming machine is turned on (when the RAM clear process is executed) or after the occurrence of a jackpot, "time-saving state C" or "time-saving state via rescue time-saving".
なお、時短状態では、(1)普図当り確率を高める制御と、(2)普通図柄の変動時間を短縮する制御と、(3)可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、(4)特別図柄の変動時間を短縮する制御とが行われ得るのであるが、それら(1)~(4)の全ての制御を行ってもよいし、(1)~(4)のうちの一部の制御を行わなくてもよい。例えば、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、(1)~(4)のうちのいずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。
In the time-saving state, (1) control to increase the probability of hitting a normal symbol, (2) control to shorten the time for which the normal symbol changes, (3) control to lengthen the opening time of the variable winning
また例えば、非時短状態(通常状態)における普図当り確率を100%(普図はずれ無し)とし、または普図はずれ確率を極端に低くすることにより実質的に普図当り確率を100%とし、時短状態では、(1)の制御は行わずに(つまり普図当り確率を非時短状態から変化させずに)、(2)~(4)のうち一部または全部の制御を行うこととしてもよい。 For example, the probability of a normal hit in the non-time-saving state (normal state) may be set to 100% (no misses on normal), or the probability of a normal miss may be made extremely low so that the probability of a normal hit is effectively 100%, and in the time-saving state, control (1) may not be performed (i.e., the probability of a normal hit may not be changed from the non-time-saving state) and some or all of the controls (2) to (4) may be performed.
なお、救済時短に制御されるまでの変動回数nおよび救済時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。 The number of fluctuations n before control is exercised in rescue time reduction and the number of time reductions N in rescue time reduction are preferably specified as follows:
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=変動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。本例では、設定値s毎に大当り確率が異なるため、設定値毎の変動回数ns(設定値s:1~6)は以下のようになる。設定値「1」である場合の大当り確率が約1/319であるから、変動回数n1は797.5~957となる。設定値「2」である場合の大当り確率が約1/310であるから、変動回数n2は775~930となる。設定値「3」である場合の大当り確率が約1/300であるから、変動回数n3は750~900となる。設定値「4」である場合の大当り確率が約1/290であるから、変動回数n4は725~870となる。設定値「5」である場合の大当り確率が約1/280であるから、変動回数n5は700~840となる。設定値「6」である場合の大当り確率が約1/270であるから、変動回数n6は675~810となる。そして、いずれの設定値が設定されている場合にも該当し得る「800」を変動回数nとして設定するものとして、以下の説明をする。同様に、いずれの設定値が設定されている場合にも該当し得る「800」を時短回数Nとして設定するものである。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of the jackpot probability ML, n = number of fluctuations, N = number of time reductions)
Specifically, for example, when the probability of a jackpot is 1/300, the number of fluctuations n is 750 to 900, and the number of time-saving times N is 120 to 1140. In this example, the probability of a jackpot for each set value s is Since the number of fluctuations for each setting value is different, ns (setting value s: 1 to 6) is as follows. Since the probability of a big win when the setting value is "1" is about 1/319, the number of fluctuations n1 is The range is 797.5 to 957. When the setting value is "2", the probability of a big win is about 1/310, so the number of fluctuations n2 is 775 to 930. When the setting value is "3", the probability of a big win is Since the probability of a big win is about 1/300, the number of fluctuations n3 is 750 to 900. Since the probability of a big win when the setting value is "4" is about 1/290, the number of fluctuations n4 is 725 to 870. When the setting value is "5", the probability of a jackpot is about 1/280, so the number of fluctuations n5 is 700 to 840. When the setting value is "6", the probability of a jackpot is about 1/270, so The number of fluctuations n6 is 675 to 810. The following description will be given on the assumption that the number of fluctuations n is set to "800", which can be applicable to any of the set values. The time-saving count N is set to "800", which may be the case even when the setting value is set to "1".
なお、変動回数nとして、いずれの設定値が設定されている場合にも該当し得る値を設定するものとしたが、大当り確率が最も低い設定値「1」が設定されている場合に該当し得る値(上記したように、変動回数n1は797.5~957)を設定するものであればよい。つまり、変動回数nとして「900」などの値を設定するものであってもよい。 Note that although we have set a value for the number of fluctuations n that can be applied regardless of which setting value is set, it is sufficient to set a value that can be applied when the setting value "1" with the lowest probability of winning is set (as described above, the number of fluctuations n1 is 797.5 to 957). In other words, a value such as "900" may be set as the number of fluctuations n.
同様に、時短回数Nとして、いずれの設定値が設定されている場合にも該当し得る値を設定するものとしたが、大当り確率が最も低い設定値「1」が設定されている場合に該当し得る値を設定するものであればよい。 Similarly, the number of time-saving times N is set to a value that can be applied regardless of which setting value is set, but it is sufficient to set a value that can be applied when the setting value "1", which has the lowest probability of winning, is set.
なお、本例では変動回数nと時短回数Nが同値の800であることとするが、変動回数n>時短回数Nであってもよいし、逆に変動回数n<時短回数Nであってもよい。 In this example, the number of fluctuations n and the number of time-saving times N are the same value of 800, but the number of fluctuations n may be greater than the number of time-saving times N, or conversely, the number of fluctuations n may be less than the number of time-saving times N.
(変動パターンテーブル)
図10-1および図10-2は、特徴部113IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図10-1(A)は、救済時短突入変動を除く大当り用の変動パターンテーブルAの具体例を示している。また、図10-1(B)は、通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBの具体例を示している。また、図10-1(C)は、大当り経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルCの具体例を示している。また、図10-1(D)は、時短はずれ経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルDの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
10-1 and 10-2 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation pattern table in the feature part 113IW. Among them, FIG. 10-1(A) shows a specific example of the fluctuation pattern table A for the big win excluding the rescue time-saving entry fluctuation. Also, FIG. 10-1(B) shows a specific example of the fluctuation pattern table B for the miss in the normal state. Also, FIG. 10-1(C) shows a specific example of the fluctuation pattern table C for the miss in the time-saving state controlled via the big win. Also, FIG. 10-1(D) shows a specific example of the fluctuation pattern table D for the miss in the time-saving state controlled via the time-saving miss.
また、図10-1(E)は、救済時短経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルEの具体例を示している。また、図10-2(F),(G)は、救済時短となる直前10変動以内のはずれ用の変動パターンテーブルF,Gの具体例を示している。このうち、図10-2(F)に示す変動パターンテーブルFは、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が3以下である場合に選択される救済時短直前用の変動パターンテーブルである。また、図10-2(G)に示す変動パターンテーブルFは、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が4以上である場合に選択される救済時短直前用の変動パターンテーブルである。 Also, FIG. 10-1 (E) shows a specific example of a fluctuation pattern table E for a miss during a time-saving state controlled via a rescue time-saving. Also, FIG. 10-2 (F) and (G) show specific examples of fluctuation pattern tables F and G for a miss within 10 fluctuations immediately before a rescue time-saving. Of these, the fluctuation pattern table F shown in FIG. 10-2 (F) is a fluctuation pattern table for immediately before a rescue time-saving that is selected when the number of reserved memories (e.g., the combined number of reserved memories) is 3 or less. Also, the fluctuation pattern table F shown in FIG. 10-2 (G) is a fluctuation pattern table for immediately before a rescue time-saving that is selected when the number of reserved memories (e.g., the combined number of reserved memories) is 4 or more.
なお、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、図10-2(F)、(G)に示す変動パターンテーブルF,Gを用いて変動パターンを選択するものであるが、RAMクリアが行われてから大当りとなるまでの期間においては、救済時短となる直前10変動以内であっても図10-1(B)に示す変動パターンテーブルBを用いて変動パターンを選択するものである。 If a miss occurs within the 10 fluctuations immediately prior to the rescue time reduction, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern tables F and G shown in Figures 10-2 (F) and (G). However, during the period from when the RAM is cleared to when a jackpot occurs, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern table B shown in Figure 10-1 (B) even if the miss occurs within the 10 fluctuations immediately prior to the rescue time reduction.
また、図10-2(H)は、確変状態時のはずれ用の変動パターンテーブルHの具体例を示している。ただし、本例では、確変状態や時短状態であっても、保留記憶数が1以上でない場合(保留記憶がない場合)には、変動パターンテーブルBを用いて変動パターンが決定される。 Figure 10-2 (H) shows a specific example of a fluctuation pattern table H for when a player misses during a high probability state. However, in this example, even if the player is in a high probability state or a time-saving state, if the number of reserved memories is not 1 or more (if there are no reserved memories), the fluctuation pattern is determined using fluctuation pattern table B.
また、図10-2(I),(J)は、救済時短突入変動におけるはずれ用の変動パターンテーブルI,Jの具体例を示している。このうち、図10-2(I)に示す変動パターンテーブルIは、非時短状態(通常状態)である場合に選択される変動パターンテーブルである。また、図10-2(J)に示す変動パターンテーブルJは、時短状態である場合に選択される変動パターンテーブルである。 Furthermore, Figures 10-2 (I) and (J) show specific examples of fluctuation pattern tables I and J for misses during rescue time-saving entry fluctuations. Of these, fluctuation pattern table I shown in Figure 10-2 (I) is a fluctuation pattern table that is selected when in a non-time-saving state (normal state). Furthermore, fluctuation pattern table J shown in Figure 10-2 (J) is a fluctuation pattern table that is selected when in a time-saving state.
なお、救済時短突入変動においてはずれとなる場合には、図10-2(I),(J)に示す変動パターンテーブルI,Jを用いて変動パターンを選択するものであるが、RAMクリアが行われてから大当りとなるまでの期間においては、救済時短突入変動においてはずれとなる場合であっても図10-1(B)に示す変動パターンテーブルBを用いて変動パターンを選択するものである。 In the event of a miss in the rescue time reduction entry fluctuation, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern tables I and J shown in Figures 10-2 (I) and (J). However, during the period from when the RAM is cleared to when a jackpot is hit, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern table B shown in Figure 10-1 (B) even if the rescue time reduction entry fluctuation results in a miss.
また、図10-2(K),(L)は、救済時短突入変動における大当り用の変動パターンテーブルK,Lの具体例を示している。このうち、図10-2(K)に示す変動パターンテーブルKは、非時短状態(通常状態)である場合に選択される変動パターンテーブルである。また、図10-2(L)に示す変動パターンテーブルLは、時短状態である場合に選択される変動パターンテーブルである。 Furthermore, Figures 10-2 (K) and (L) show specific examples of fluctuation pattern tables K and L for jackpots during rescue time-saving entry fluctuations. Of these, the fluctuation pattern table K shown in Figure 10-2 (K) is the fluctuation pattern table selected when in a non-time-saving state (normal state). Furthermore, the fluctuation pattern table L shown in Figure 10-2 (L) is the fluctuation pattern table selected when in a time-saving state.
なお、救済時短突入変動において大当りとなる場合には、図10-2(K),(L)に示す変動パターンテーブルK,Lを用いて変動パターンを選択するものであるが、RAMクリアが行われてから大当りとなるまでの期間においては、救済時短突入変動において大当りとなる場合であっても図10-1(A)に示す変動パターンテーブルAを用いて変動パターンを選択するものである。 When a jackpot occurs during a rescue time reduction entry fluctuation, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern tables K and L shown in Figures 10-2 (K) and (L). However, during the period from when the RAM is cleared to when a jackpot occurs, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern table A shown in Figure 10-1 (A) even if a jackpot occurs during a rescue time reduction entry fluctuation.
図10-1(A)に示すように、本例では、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。なお、大当り用の変動パターンは、同じリーチ演出を行うはずれ用の変動パターンと比較して10000ms長い特図変動時間が確保されている。これは、はずれ変動と同じ長さのリーチ演出を行った後に、大当りとなることを祝福する祝福演出や、再度抽選を行っているかのように見せる再抽選演出を行う(例えば、10R大当りAを示す大当り図柄を一旦停止しておき、10R大当りBを示す大当り図柄に変更する再抽選演出を行う)ためである。 As shown in FIG. 10-1(A), in this example, when a jackpot is hit, the fluctuation pattern is determined to be one of the fluctuation patterns PB2-1 (normal reach), PB2-2 (super reach α), and PB2-3 (super reach β). The fluctuation pattern for a jackpot has a special chart fluctuation time that is 10,000 ms longer than the fluctuation pattern for a miss that performs the same reach effect. This is because after a reach effect of the same length as the miss fluctuation is performed, a congratulatory effect is performed to celebrate the jackpot, or a re-draw effect is performed to make it look like a new draw is being performed (for example, a re-draw effect is performed in which the jackpot symbol showing a 10R jackpot A is temporarily stopped and changed to a jackpot symbol showing a 10R jackpot B).
また、図10-1(B)に示すように、本例では、通常状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 10-1 (B), in this example, if a miss occurs during normal conditions, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).
また、図10-1(C)に示すように、本例では、大当り経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 10-1(C), in this example, if a miss occurs during the time-saving state controlled via a jackpot, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation), fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).
また、図10-1(D)に示すように、本例では、時短はずれ経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 10-1 (D), in this example, when a time-saving state controlled via a time-saving miss occurs, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation), fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).
また、図10-1(E)に示すように、本例では、救済時短経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 10-1 (E), in this example, if there is a deviation during the time-saving state controlled via the rescue time-saving, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-4 (ultra-shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).
図10-1(C)、図10-1(D)、および図10-1(E)に示すように、本例では、時短状態時には、変動パターンPA1-2(超短縮変動)や、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)が決定される割合が高く、通常状態時と比べて平均した変動時間が短くなっている。さらに、同じ時短状態時であっても、時短はずれ経由で制御された時短状態時には、大当り経由で制御された時短状態時と比べて、変動パターンPA1-2(超短縮変動)の選択確率が80%と高くなっており、平均した変動時間が短くなっている。また、救済時短経由で制御された時短状態時には、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)の選択割合が99%と高くなっており、時短はずれ経由や大当り経由で制御された時短状態時と比べて、さらに平均した変動時間が短くなっている。 As shown in Fig. 10-1(C), Fig. 10-1(D), and Fig. 10-1(E), in this example, during the time-saving state, the probability that the fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation), the fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation), and the fluctuation pattern PA1-4 (ultra-super-shortened fluctuation) are determined is high, and the average fluctuation time is shorter than during the normal state. Furthermore, even during the same time-saving state, during the time-saving state controlled via the time-saving miss, the selection probability of the fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation) is 80%, which is higher than during the time-saving state controlled via the jackpot, and the average fluctuation time is shorter. Furthermore, during the time-saving state controlled via the rescue time-saving state, the selection probability of the fluctuation pattern PA1-4 (ultra-super-shortened fluctuation) is 99%, which is higher than during the time-saving state controlled via the time-saving miss or the jackpot, and the average fluctuation time is even shorter.
また、図10-2(F)に示すように、本例では、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が3以下であれば、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定され、変動パターンPA1-1(通常変動)に決定される確率が90%と高くなっている。また、図10-2(G)に示すように、本例では、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が4以上であれば、変動パターンとして、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定され、変動パターンPA1-3(短縮変動)に決定される確率が90%と高くなっている。 Also, as shown in FIG. 10-2(F), in this example, if the number of reserved memories (for example, the combined number of reserved memories) is 3 or less, if the number of reserved memories is within 10 fluctuations before the rescue time reduction, the fluctuation pattern is determined to be one of the fluctuation patterns PA1-1 (normal fluctuation), PA2-1 (normal reach), PA2-2 (super reach α), and PA2-3 (super reach β), and the probability of the fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation) being determined is high at 90%. Also, as shown in FIG. 10-2(G), in this example, if the number of reserved memories (for example, the combined number of reserved memories) is 4 or more, if the number of reserved memories is within 10 fluctuations before the rescue time reduction, the fluctuation pattern is determined to be one of the fluctuation patterns PA1-3 (shortened fluctuation), PA2-1 (normal reach), PA2-2 (super reach α), and PA2-3 (super reach β), and the probability of the fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation) being determined is high at 90%.
また、図10-2(H)に示すように、本例では、確変状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 10-2 (H), in this example, if a miss occurs during a special probability state, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).
また、図10-1(C),(E)に示すように、はずれ変動の変動パターンを決定する際、救済時短を経由した時短状態の方が、大当り遊技状態を経由した時短状態よりも短い変動時間を有する変動パターンの選択割合が高くなっている。これにより、長い期間に亘り遊技を行った末に救済時短に到達した場合における興趣の低下を抑制することができる。 In addition, as shown in Figures 10-1 (C) and (E), when determining the variation pattern of the miss variation, the selection rate of the variation pattern having a shorter variation time is higher for the time-saving state that has gone through the rescue time-saving state than for the time-saving state that has gone through the jackpot game state. This makes it possible to suppress the decline in interest when the rescue time-saving state is reached after playing for a long period of time.
また、図10-1(C),(E)に示すように、はずれ変動の変動パターンを決定する際、救済時短を経由した時短状態の方が、大当り遊技状態を経由した時短状態よりもリーチ演出を伴う変動パターンの選択割合が低くなっている。これにより、長い期間に亘り遊技を行った末に救済時短に到達した場合における興趣の低下を抑制することができる。 In addition, as shown in Figures 10-1 (C) and (E), when determining the variation pattern of the miss variation, the selection rate of the variation pattern with reach effects is lower in the time-saving state that has passed through the rescue time-saving state than in the time-saving state that has passed through the jackpot game state. This makes it possible to suppress the decline in interest when the rescue time-saving state is reached after playing for a long period of time.
図10-2(H)に示すように、本例では、確変状態時には、90%の高い確率で変動パターンPA1-2(超短縮変動)が決定され、時短状態時よりもさらに平均した変動時間が短くなっている。 As shown in Figure 10-2 (H), in this example, during the special probability state, the fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation) is determined with a high probability of 90%, and the average fluctuation time is even shorter than during the time-shortened state.
また、図10-2(I)に示すように、本例では、非時短状態において救済時短突入変動ではずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-1(時短突入はずれ)に決定される。変動パターンPA3-1に決定された場合には、救済時短経由の時短状態へ移行すること(突入すること)を報知する時短突入演出が行われる。 In addition, as shown in FIG. 10-2 (I), in this example, if the rescue time-saving entry fluctuation results in a miss in a non-time-saving state, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PA3-1 (miss to enter time-saving). If fluctuation pattern PA3-1 is determined, a time-saving entry presentation is performed to notify the user of a transition (entry) to a time-saving state via rescue time-saving.
また、図10-2(J)に示すように、本例では、時短状態において救済時短突入変動ではずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-2(時短昇格はずれ)に決定される。変動パターンPA3-2に決定された場合には、救済時短経由の時短状態へ移行すること(昇格すること)を報知する時短昇格演出が行われる。以下、時短はずれ経由の時短状態から救済時短経由の時短状態へ移行することを「昇格する」ということがある。 Also, as shown in FIG. 10-2 (J), in this example, if the rescue time-saving entry fluctuation in the time-saving state results in a miss, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PA3-2 (miss for time-saving promotion). If fluctuation pattern PA3-2 is determined, a time-saving promotion effect is performed to notify the user of a transition (promotion) to a time-saving state via rescue time-saving. Hereinafter, the transition from a time-saving state via a time-saving miss to a time-saving state via rescue time-saving may be referred to as "promotion."
なお、時短突入演出と時短昇格演出とは、いずれも時短状態Cに制御される際に行われる演出であるが、その演出内容については異なるものである。具体的に、時短突入演出では時短状態Cに制御することを示す文字列を画像表示装置5に表示するものである一方(図10-12(G)参照)、時短昇格演出では時短状態Cに制御するとともに昇格することを示す文字列を画像表示装置5に表示するものである(図10-15(D)参照)。また、時短突入演出では右打ちを促進するための右打ち報知画像の表示を行う一方(図10-12(H)参照)、時短昇格演出では該右打ち報知画像の表示を行わないものである(図10-15(D)参照)。このように、通常状態から時短状態Cに制御される場合と、時短状態Bから時短状態Cに制御(昇格)される場合とでは、時短状態Cに制御することの報知態様が異なるようになっている。これにより、時短状態が昇格するときに遊技者に特別感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
The time-saving entry effect and the time-saving promotion effect are both effects that are performed when the time-saving state C is controlled, but the contents of the effects are different. Specifically, the time-saving entry effect displays a character string on the
なお、通常状態から時短状態Cに制御される場合と、時短状態Bから時短状態Cに制御(昇格)される場合とでは、時短状態Cに制御することの報知態様が共通するものであってもよい。例えば、いずれの場合であっても変動パターンPA3-1を選択し、時短突入演出を行うこととしてもよい。これにより、変動パターンの数や演出データの数の増加を抑制し、記憶容量を節減することができる。 The notification manner of control to time-saving state C may be the same when controlling from the normal state to time-saving state C and when controlling (promoting) from time-saving state B to time-saving state C. For example, in either case, variation pattern PA3-1 may be selected and a time-saving entry performance may be performed. This makes it possible to suppress an increase in the number of variation patterns and performance data, and to save on memory capacity.
また、図10-2(K)に示すように、本例では、非時短状態において救済時短突入変動で大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-3(時短突入見せかけ大当り)に決定される。変動パターンPA3-3に決定された場合には、救済時短経由の時短状態へ移行すること(突入すること)を報知する時短突入演出が行われた後、大当りであることが報知され、祝福演出や再抽選演出が行われる。なお、時短突入演出が行われた後に行われる演出については、他の変動パターンが選択されたときにも実行可能な演出であってもよいが、他の変動パターンが選択されたときには実行されない演出であってもよく、これにより遊技者に意外性や特別感を感じさせることができる。 Also, as shown in FIG. 10-2 (K), in this example, if a jackpot occurs due to a rescue time-saving entry fluctuation in a non-time-saving state, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PA3-3 (time-saving entry pseudo jackpot). When fluctuation pattern PA3-3 is determined, a time-saving entry effect is performed to notify the player of the transition (entry) to a time-saving state via rescue time-saving, and then a jackpot is notified and a congratulatory effect or a re-draw effect is performed. Note that the effect performed after the time-saving entry effect may be an effect that can be executed when other fluctuation patterns are selected, but it may also be an effect that is not executed when other fluctuation patterns are selected, which can give the player a sense of surprise and specialness.
また、図10-2(L)に示すように、本例では、非時短状態において救済時短突入変動で大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-4(時短昇格見せかけ大当り)に決定される。変動パターンPA3-4に決定された場合には、救済時短経由の時短状態へ移行すること(昇格すること)を報知する時短昇格演出が行われた後、大当りであることが報知され、祝福演出や再抽選演出が行われる。なお、時短昇格演出が行われた後に行われる演出については、他の変動パターンが選択されたときにも実行可能な演出であってもよいが、他の変動パターンが選択されたときには実行されない演出であってもよく、これにより遊技者に意外性や特別感を感じさせることができる。 Also, as shown in FIG. 10-2 (L), in this example, if a jackpot occurs in a non-time-saving state due to a time-saving rescue entry fluctuation, the fluctuation pattern is determined to be PA3-4 (time-saving promotion pseudo jackpot). When fluctuation pattern PA3-4 is determined, a time-saving promotion effect is performed to notify the player of the transition (promotion) to a time-saving state via a time-saving rescue, and then a jackpot is notified and a congratulatory effect or a re-draw effect is performed. Note that the effect performed after the time-saving promotion effect may be an effect that can be performed when other fluctuation patterns are selected, but it may also be an effect that is not performed when other fluctuation patterns are selected, which can give the player a sense of surprise and specialness.
なお、救済時短突入変動ではずれとなる場合と救済時短突入変動で大当りとなる場合とで、変動時間の長さが異なることとしたが、同じ長さの変動時間を有する変動パターン、または共通の変動パターンが選択されることとしてもよい。これにより、記憶容量を節減することができる。 Note that the length of the fluctuation time is different between when the rescue time shortening fluctuation results in a miss and when the rescue time shortening fluctuation results in a jackpot, but it is also possible to select a fluctuation pattern with the same length of fluctuation time, or a common fluctuation pattern. This can reduce memory capacity.
なお、図10-1および図10-2に示した変動パターンテーブルの設定の仕方は一例であり、様々な態様が考えられる Note that the method for setting the fluctuation pattern table shown in Figures 10-1 and 10-2 is just one example, and various configurations are possible.
また、本例では、図10-1(E)に示すように、救済時短経由の時短状態中は1.5秒の極超短縮変動の変動パターンPA1-4の選択割合が高く、変動表示の消化速度が早いことから、実行可能な予告演出や先読み予告演出の種類が少ない。例えば、救済時短経由の時短状態中である場合には、画像表示装置5の表示画面の端部においてエフェクト画像を表示する演出や、ランプやLEDを点灯させる演出、所定の演出音や通常とは異なる変動停止音を出力する演出などが実行される。
In addition, in this example, as shown in FIG. 10-1 (E), during the time-saving state via rescue time-saving, the selection rate of the fluctuation pattern PA1-4, which is an extremely short fluctuation of 1.5 seconds, is high, and the speed at which the fluctuation display is consumed is fast, so there are few types of preview effects and pre-reading preview effects that can be executed. For example, during the time-saving state via rescue time-saving, effects such as displaying an effect image at the edge of the display screen of the
また、本例では、救済時短経由の時短状態中専用の変動パターンテーブルEを設ける場合を示しているが、救済時短経由の時短状態中専用の変動パターンテーブルEを設けず、例えば、大当り経由の時短状態中の変動パターンテーブルC(図10-1(C)参照)を用いて変動パターンを決定するように構成してもよい。 In addition, this example shows a case where a fluctuation pattern table E is provided specifically for the time-saving state via rescue time-saving, but it is also possible to configure it so that, for example, without providing a fluctuation pattern table E specifically for the time-saving state via rescue time-saving, the fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table C (see FIG. 10-1 (C)) for the time-saving state via a jackpot.
また、本例では、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となると変動パターンテーブルF,G(図10-2(F),(G)参照)に切り替える場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となるまでの残り変動回数が少なくなるに従って徐々にリーチ割合が少なくなるように変動パターンテーブルを切り替えるように構成してもよいし、残り変動回数100回や200回など区切りの回数の場合のみ変動パターンテーブルを切り替えて残り変動回数を示唆可能に構成してもよい。 In addition, in this example, when the number of remaining fluctuations until the rescue time reduction is reached is 10 or less, the variation pattern table F or G (see FIG. 10-2 (F) or (G)) is switched to, but this is not limited to the above. For example, the variation pattern table may be configured to switch so that the reach rate gradually decreases as the number of remaining fluctuations until the rescue time reduction is reached decreases, or the variation pattern table may be configured to switch so that the remaining number of fluctuations can be suggested only when the number of remaining fluctuations is a dividing number such as 100 or 200.
(試験端子処理)
図10-3および図10-4は、試験端子処理における各試験信号の出力に関わる処理例を示すフローチャートである。なお、試験端子処理は、遊技制御用タイマ割込み処理において実行される。
(Test terminal treatment)
10-3 and 10-4 are flow charts showing an example of a process related to output of each test signal in the test terminal process. The test terminal process is executed in the game control timer interrupt process.
試験端子処理において、CPU103は、まず、出力ポートバッファのうちの試験信号出力バッファにおける各信号のビットをクリアする(ステップ113IWS31)。そして、大当り図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS32のY)、ファンファーレ期間およびエンディング期間を含む大当り期間中である場合(ステップ113IWS33のY)、またはいずれかの時短フラグがセットされている場合(ステップ113IWS34のY)、試験信号出力バッファにおける発射位置指定信号3のビットをセットする(ステップ113IWS35)。なお、時短フラグとしては、時短状態Aであることを示す時短フラグAと、時短状態Bであることを示す第1時短フラグBと、時短状態Cであることを示す時短フラグCと、が含まれる。
In the test terminal process, the
大当り図柄確定期間中ではなく、ファンファーレ期間およびエンディング期間を含む大当り期間中ではなく、いずれの時短フラグもセットされていない場合(ステップ113IWS34のN)、試験信号出力バッファにおける発射位置指定信号1のビットをセットする(ステップ113IWS36)。
If it is not during the jackpot pattern determination period, not during the jackpot period including the fanfare period and ending period, and none of the time-saving flags are set (N in step 113IWS34), the bit of the launch
なお、通常状態において大当り図柄が停止表示される場合には、図柄停止期間が開始された際に発射位置指定信号3が出力される一方(ステップ113IWS32のY)、通常状態において時短はずれ図柄が停止表示される場合には、時短はずれ図柄の図柄停止期間が終了する際に時短フラグBがセットされるため、図柄停止期間の終了とともに発射位置指定信号3が出力されるものである(ステップ113IWS34のY)。すなわち、時短状態に移行制御する契機によって発射位置指定信号の切り替えタイミングが異なるよう構成されている。
When a jackpot symbol is displayed in a stopped state in the normal state, the launch
また、ここでは、発射位置指定信号1,3の出力を切り替えることにより、遊技者がいずれの打ち方を行うと想定される遊技状態であるかを示す情報を外部装置(試験装置)へ報知可能な構成であるが、単一の発射位置指定信号のセット/リセット制御により、遊技者がいずれの打ち方を行うと想定される遊技状態であるかを示す情報を外部装置(試験装置)へ報知可能な構成としてもよい。例えば、ステップ113IWS34のNである場合にステップ113IWS36の処理を行わずにステップ113IWS37へ移行する構成とすることにより、または、ステップ113IWS31の処理を行わないとともに、ステップ113IWS36の処理に代えて発射位置指定信号3のビットをクリアする処理を行うことにより、発射位置指定信号3のビットがセットされているか否かによって遊技者がいずれの打ち方を行うと想定される遊技状態であるかを示す情報を外部装置(試験装置)へ報知可能な構成としてもよい。
In addition, in this embodiment, by switching the output of the launch position designation signals 1 and 3, information indicating which playing style the player is expected to use can be notified to an external device (test device), but by setting/resetting a single launch position designation signal, information indicating which playing style the player is expected to use can be notified to an external device (test device). For example, if N is found in step 113IWS34, the process proceeds to step 113IWS37 without processing step 113IWS36, or the process of step 113IWS31 is not performed, and instead of processing step 113IWS36, the process clears the bit of the launch
また、CPU103は、第1特別図柄における大当り図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS37AのY)、特別図柄1当り信号のビットをセットし(ステップ113IWS37B)、図柄1データbit2のビットをセットする(ステップ113IWS37C)。
In addition, if the first special symbol is in the winning symbol confirmation period (Y in step 113IWS37A), the
また、CPU103は、第1特別図柄における時短はずれ図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS37DのY)、特別図柄1時短はずれ信号のビットをセットし(ステップ113IWS37E)、図柄1データbit1のビットをセットする(ステップ113IWS37F)。なお、ステップ113IWS37E,S37Fの処理は、救済時短回数カウンタが0になった変動であっても出力され得るものである。後述するように、救済時短突入変動において時短はずれ図柄が停止表示される場合、時短はずれ経由の時短状態よりも救済時短経由の時短状態に優先的に制御されるのであるが、その場合にも時短はずれ図柄が停止表示されたことを示す信号を適切に外部出力するようになっている。
Also, when the first special symbol is in the period in which the time-saving failure symbol is confirmed (Y in step 113IWS37D), the
また、CPU103は、第1特別図柄における時短無し図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS37GのY)、図柄1データbit0のビットをセットする(ステップ113IWS37H)。
In addition, if the first special symbol is in a pattern confirmation period without time reduction (Y in step 113IWS37G), the
また、CPU103は、第2特別図柄における大当り図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS38AのY)、特別図柄2当り信号のビットをセットし(ステップ113IWS38B)、図柄2データbit2のビットをセットする(ステップ113IWS38C)。
In addition, if the jackpot pattern determination period for the second special pattern is in progress (Y in step 113IWS38A), the
また、CPU103は、第2特別図柄における時短はずれ図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS38DのY)、特別図柄2時短はずれ信号のビットをセットし(ステップ113IWS38E)、図柄2データbit1のビットをセットする(ステップ113IWS38F)。なお、ステップ113IWS38E,S38Fの処理は、救済時短回数カウンタが0になった変動であっても出力され得るものである。後述するように、救済時短突入変動において時短はずれ図柄が停止表示される場合、時短はずれ経由の時短状態よりも救済時短経由の時短状態に優先的に制御されるのであるが、その場合にも時短はずれ図柄が停止表示されたことを示す信号を適切に外部出力するようになっている。
Also, if the second special symbol is in the period in which the time-saving failure symbol is confirmed (Y in step 113IWS38D), the
また、CPU103は、第2特別図柄における時短無し図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS38GのY)、図柄2データbit0のビットをセットする(ステップ113IWS38H)。
In addition, if the second special symbol is in a pattern confirmation period without time reduction (Y in step 113IWS38G), the
また、CPU103は、第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達した場合(ステップ113IWS39AのY)、特別図柄1救済回数到達信号のビットをセットする(ステップ113IWS39B)。また、CPU103は、第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達した場合(ステップ113IWS39CのY)、特別図柄2救済回数到達信号のビットをセットする(ステップ113IWS39D)。具体的に、時短フラグCをセットした際に特別図柄ポインタに「第1」および「第2」のいずれのデータが設定されているかに応じてフラグをセットし、該フラグにもとづいていずれの特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達したかを特定することができる。なお、本例では第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達したときに瞬間的に特別図柄1救済回数到達信号を出力するものとするが、第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短経由の時短状態に制御されている期間中は継続して特別図柄1救済回数到達信号を出力するものであってもよい。同様に、本例では第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達したときに瞬間的に特別図柄1救済回数到達信号を出力するものとするが、第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短経由の時短状態に制御されている期間中は継続して特別図柄2救済回数到達信号を出力するものであってもよい。
In addition, when the number of rescue time reductions is reached based on the variation of the first special symbol (Y in step 113IWS39A), the
また、CPU103は、第1特別図柄の変動にもとづいて確変状態の制御中である場合(ステップ113IWS40AのY)、特別図柄1高確率状態信号のビットをセットする(ステップ113IWS40B)。また、CPU103は、第2特別図柄の変動にもとづいて確変状態の制御中である場合(ステップ113IWS40CのY)、特別図柄2高確率状態信号のビットをセットする(ステップ113IWS40D)。具体的に、確変フラグをセットした際に特別図柄ポインタに「第1」および「第2」のいずれのデータが設定されているかに応じてフラグをセットし、該フラグにもとづいていずれの特別図柄の変動にもとづいて確変状態に制御したかを特定することができる。
If the high probability state is being controlled based on the variation of the first special symbol (Y in step 113IWS40A), the
また、CPU103は、第1特別図柄の変動にもとづいて時短状態の制御中である場合(ステップ113IWS41AのY)、特別図柄1変動時間短縮状態信号のビットをセットする(ステップ113IWS41B)。また、CPU103は、第2特別図柄の変動にもとづいて時短状態の制御中である場合(ステップ113IWS41CのY)、特別図柄2変動時間短縮状態信号のビットをセットする(ステップ113IWS41D)。具体的に、時短フラグをセットした際に特別図柄ポインタに「第1」および「第2」のいずれのデータが設定されているかに応じてフラグをセットし、該フラグにもとづいていずれの特別図柄の変動にもとづいて確変状態に制御したかを特定することができる。
If the time-saving state is being controlled based on the variation of the first special symbol (Y in step 113IWS41A), the
また、CPU103は、時短フラグAがセットされている場合(ステップ113IWS42AのY)、入賞容易状態指定信号1のビットをセットする(ステップ113IWS42B)。また、CPU103は、時短フラグBがセットされている場合(ステップ113IWS42CのY)、入賞容易状態指定信号2のビットをセットする(ステップ113IWS42D)。また、CPU103は、時短フラグCがセットされている場合(ステップ113IWS42EのY)、入賞容易状態指定信号3のビットをセットする(ステップ113IWS42F)。なお、後述するように、時短状態において大当りが発生する場合には、大当り変動の停止タイミングにおいて各時短フラグがリセットされ、大当り終了時に時短フラグAがセットされ得る構成であるため、時短状態Aにおいて10R大当りAが発生する場合には、大当り変動の停止タイミングから大当り終了タイミングまでの期間は一時的に入賞容易状態指定信号1がオフにされるものである。
Furthermore, if the time-saving flag A is set (Y in step 113IWS42A), the
そして、CPU103は、試験信号出力バッファの内容を出力ポートに出力することによって(ステップ113IWS43)、試験信号としての各信号を試験信号端子に伝達する。このように試験信号が出力されることにより、試験装置側で遊技機の内部状態を特定可能となっている。
Then, the
(客待ちデモ演出制御処理)
図10-5は、客待ちデモ演出制御処理を示すフローチャートである。客待ちデモ演出制御処理は、演出制御プロセス処理におけるステップS161の後であり、ステップS170~S177の前に行われる処理である。つまり、客待ちデモ演出制御処理は、演出制御プロセス処理が行われる度に行われる処理である。客待ちデモ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから10秒が経過した場合、テロップ表示演出の実行の有無を決定するためのテロップ表示実行抽選処理を行う(ステップ113IWS250のY,S251)。具体的には、設定されている設定値に応じたテロップ表示実行抽選テーブルを用いて、テロップ表示演出の実行の有無を決定する。
(Customer waiting demo performance control process)
FIG. 10-5 is a flow chart showing the customer waiting demo performance control process. The customer waiting demo performance control process is a process that is performed after step S161 in the performance control process and before steps S170 to S177. In other words, the customer waiting demo performance control process is a process that is performed every time the performance control process is performed. In the customer waiting demo performance control process, when 10 seconds have passed since the
図10-6(A),(B)は、テロップ表示実行抽選テーブルを示す説明図である。テロップ表示実行抽選テーブルには、救済時短までの残り回数毎にテロップ表示演出の実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図10-6(A),(B)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、テロップ表示実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
Figures 10-6 (A) and (B) are explanatory diagrams showing the caption display execution lottery table. In the caption display execution lottery table, a judgment value corresponding to whether or not a caption display effect will be executed is assigned for each remaining number of times until the rescue time reduction, but in the example shown in Figures 10-6 (A) and (B), the ratio of the assigned judgment value is shown to simplify the explanation. The
図10-6(A)は、設定値「1」が設定されている場合に用いられるテロップ表示実行抽選テーブルを示す説明図である。図10-6(B)は、設定値「6」が設定されている場合に用いられるテロップ表示実行抽選テーブルを示す説明図である。設定値「2」~「5」が設定されている場合に用いられるテロップ表示実行抽選テーブルについては図示を省略する。 Figure 10-6 (A) is an explanatory diagram showing the caption display execution lottery table used when the setting value "1" is set. Figure 10-6 (B) is an explanatory diagram showing the caption display execution lottery table used when the setting value "6" is set. The caption display execution lottery table used when the setting values "2" to "5" are set is not shown.
図10-6(A)に示すテロップ表示実行抽選テーブル(設定値「1」)が用いられた場合、救済時短までの残り回数が201以上である場合、テロップ表示演出を実行することが30%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが70%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が101以上200以下である場合、テロップ表示演出を実行することが40%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが60%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が11以上100以下である場合、テロップ表示演出を実行することが50%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが50%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が10以下である場合、テロップ表示演出を実行することが55%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが45%の割合で決定される。 When the caption display execution lottery table (set value "1") shown in FIG. 10-6 (A) is used, if the number of times remaining until the rescue time reduction is 201 or more, it is determined 30% of the time that the caption display effect will be executed, and 70% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 101 to 200, it is determined 40% of the time that the caption display effect will be executed, and 60% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 11 to 100, it is determined 50% of the time that the caption display effect will be executed, and 50% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less, it is determined 55% of the time that the caption display effect will be executed, and 45% of the time that the caption display effect will not be executed.
図10-6(B)に示すテロップ表示実行抽選テーブル(設定値「6」)が用いられた場合、救済時短までの残り回数が201以上である場合、テロップ表示演出を実行することが60%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが40%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が101以上200以下である場合、テロップ表示演出を実行することが70%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが30%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が11以上100以下である場合、テロップ表示演出を実行することが80%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが20%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が10以下である場合、テロップ表示演出を実行することが85%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが15%の割合で決定される。 When the caption display execution lottery table (set value "6") shown in FIG. 10-6 (B) is used, if the number of times remaining until the rescue time reduction is 201 or more, it is determined 60% of the time that the caption display effect will be executed, and 40% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 101 to 200, it is determined 70% of the time that the caption display effect will be executed, and 30% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 11 to 100, it is determined 80% of the time that the caption display effect will be executed, and 20% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less, it is determined 85% of the time that the caption display effect will be executed, and 15% of the time that the caption display effect will not be executed.
このように、救済時短までの残り回数が11以上である場合よりも、救済時短までの残り回数が10以下である場合の方が、テロップ表示演出の実行割合が高くなるよう構成されている。これにより、救済時短の変動回数の到達に期待させることにより興趣の向上を図ることができるとともに、救済時短の変動回数の到達直前での遊技終了による遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 In this way, the system is configured so that the rate at which the caption display effect is executed is higher when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less than when the number of times remaining until the rescue time reduction is 11 or more. This increases interest by making the player look forward to the number of times the rescue time reduction can be changed, and also prevents the player from suffering a disadvantage due to ending play just before the number of times the rescue time reduction can be changed is reached.
また、このように、設定値「1」が設定されている場合よりも、設定値「6」が設定されている場合の方が高い割合でテロップ表示演出を実行するよう構成されている。これにより、テロップ表示演出の実行頻度により遊技者は設定値を予測することができる。 In this way, the system is configured to execute the telop display effect at a higher rate when the setting value is set to "6" than when the setting value is set to "1." This allows the player to predict the setting value based on the frequency with which the telop display effect is executed.
また、救済時短までの残り変動回数が少ない程、高い割合でテロップ表示演出を実行するよう構成されている。これにより、テロップ表示演出の実行頻度により遊技者は救済時短までの残り変動回数を予測することができる。 The system is also configured so that the fewer the number of remaining changes until the rescue time-saving feature is activated, the higher the rate at which the caption display effect is executed. This allows the player to predict the number of remaining changes until the rescue time-saving feature is activated based on the frequency at which the caption display effect is executed.
なお、救済時短までの残り回数については、救済時短回数2指定コマンドにより特定可能である。つまり、救済時短まで200回であることを示す救済時短回数2指定コマンドが受信されるよりも前は、救済時短までの残り回数が201以上であることとして抽選を行い、救済時短まで200回であることを示す救済時短回数2指定コマンドが受信された後であって、救済時短まで100回であることを示す救済時短回数2指定コマンドが受信されるよりも前は、救済時短までの残り回数が101以上200以下であることとして抽選を行い、救済時短まで100回であることを示す救済時短回数2指定コマンドが受信された後は、救済時短までの残り回数が100以下であることとして抽選を行う。
The number of times remaining until the rescue time reduction can be specified by the rescue
テロップ表示演出を実行することが決定された場合、演出制御用CPU120は、テロップ表示演出の演出態様を決定するためのテロップ表示態様決定抽選処理を行う(ステップ113IWS253)。具体的には、設定されている設定値に応じたテロップ表示態様決定抽選テーブルを用いて、テロップ表示演出の演出態様を決定する。
When it is decided to execute a subtitle display effect, the
図10-6(C),(D)は、テロップ表示態様決定抽選テーブルを示す説明図である。テロップ表示態様決定抽選テーブルには、救済時短までの残り回数毎にテロップ表示演出の演出態様(テロップ表示領域の枠の色。青、赤)に対応する判定値が割り当てられているが、図10-6(C),(D)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、テロップ表示態様決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
Figures 10-6 (C) and (D) are explanatory diagrams showing the caption display mode determination lottery table. In the caption display mode determination lottery table, a judgment value corresponding to the performance mode of the caption display performance (the color of the frame of the caption display area; blue, red) is assigned for each remaining number of times until the rescue time reduction, but in the example shown in Figures 10-6 (C) and (D), the ratio of the assigned judgment value is shown to simplify the explanation. The
図10-6(C)は、設定値「1」が設定されている場合に用いられるテロップ表示態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図10-6(D)は、設定値「6」が設定されている場合に用いられるテロップ表示態様決定抽選テーブルを示す説明図である。設定値「2」~「5」が設定されている場合に用いられるテロップ表示態様決定抽選テーブルについては図示を省略する。 Figure 10-6 (C) is an explanatory diagram showing the caption display mode determination lottery table used when the setting value "1" is set. Figure 10-6 (D) is an explanatory diagram showing the caption display mode determination lottery table used when the setting value "6" is set. The caption display mode determination lottery table used when the setting values "2" to "5" are set is not shown.
図10-6(C)に示すテロップ表示態様決定抽選テーブル(設定値「1」)が用いられた場合、救済時短までの残り回数が201以上である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが40%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが60%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が101以上200以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが70%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが30%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が11以上100以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが80%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが20%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が10以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが85%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが15%の割合で決定される。 When the telop display mode determination lottery table (set value "1") shown in FIG. 10-6(C) is used, if the number of remaining times until the rescue time reduction is 201 or more, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 40%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 60%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 101 to 200, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 70%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 30%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 11 to 100, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 80%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 20%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 10 or less, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 85%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 15%.
図10-6(D)に示すテロップ表示態様決定抽選テーブル(設定値「6」)が用いられた場合、救済時短までの残り回数が201以上である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが70%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが30%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が101以上200以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが80%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが20%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が11以上100以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが90%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが10%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が10以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが95%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが5%の割合で決定される。 When the telop display mode determination lottery table (set value "6") shown in FIG. 10-6 (D) is used, if the number of remaining times until the rescue time reduction is 201 or more, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 70%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 30%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 101 to 200, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 80%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 20%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 11 to 100, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 90%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 10%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 10 or less, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 95%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 5%.
このように、救済時短までの残り回数が11以上である場合よりも、救済時短までの残り回数が10以下である場合の方が、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示する割合が高くなるよう構成されている。これにより、救済時短の変動回数の到達に期待させることにより興趣の向上を図ることができる。 In this way, the frame of the caption display area is configured to be displayed in red more frequently when the number of times remaining until the rescue time reduction is reached is 10 or less than when the number of times remaining until the rescue time reduction is reached is 11 or more. This increases interest by making the player look forward to reaching the number of times the rescue time reduction can be changed.
また、このように、設定値「1」が設定されている場合よりも、設定値「6」が設定されている場合の方が高い割合でテロップ表示領域の枠の色を赤色で表示するよう構成されている。これにより、テロップ表示演出の演出態様により遊技者は設定値を予測することができる。 In this way, the frame of the telop display area is configured to be displayed in red more frequently when the setting value is set to "6" than when the setting value is set to "1." This allows the player to predict the setting value based on the presentation mode of the telop display presentation.
また、このように、救済時短までの残り変動回数が少ない程、高い割合でテロップ表示領域の枠の色を赤色で表示するよう構成されている。これにより、テロップ表示演出の演出態様により遊技者は救済時短までの残り変動回数を予測することができる。 In addition, the fewer the number of remaining changes until the rescue time-saving feature is activated, the higher the percentage of the frame of the telop display area that is displayed in red. This allows the player to predict the number of remaining changes until the rescue time-saving feature is activated based on the presentation mode of the telop display presentation.
その後、演出制御用CPU120は、決定した態様のテロップ表示領域を表示するテロップ表示演出を開始する(ステップ113IWS254)。
Then, the
また、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから3分が経過した場合、デモムービーの表示を開始する(ステップ113IWS255のY,S256)。
In addition, if three minutes have passed since receiving the customer waiting demo designation command, the
なお、ここで表示されたテロップ表示およびデモムービーの表示については、始動口を遊技球が通過すること、次の変動を開始すること、または遊技者の操作を検出することにもとづいて表示を終了するものである。 The captions and demo movie displayed here will end when the game ball passes through the starting hole, the next variation begins, or a player operation is detected.
図10-7は、先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図10-7に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップ113IWS1011)、受信していない場合にはそのまま先読予告設定処理を終了する。
Figure 10-7 is a flowchart showing an example of the advance notice setting process. In the advance notice setting process shown in Figure 10-7, the
始動入賞時コマンドは、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定した入賞時判定結果を示すコマンドである。始動入賞時コマンドは、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される。始動入賞時コマンドとしては、例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、および合算保留記憶数指定コマンドがある。
The start winning command is a command that indicates the winning judgment result obtained when the
図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンドである。始動入賞指定コマンドは、第1始動入賞口および第2始動入賞口のうちいずれへの始動入賞が発生したかを示す演出制御コマンドである。合算保留記憶数指定コマンドは、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンドである。 The pattern designation command is a presentation control command that indicates whether or not a winning combination will result in a jackpot and the type of winning combination. The variable category command is a presentation control command that indicates the range of judgment values that the value of the random number for determining the type of variable pattern falls within (the result of determining the type of variable pattern). The start winning combination command is a presentation control command that indicates which of the first and second start winning combinations has been selected as the start winning combination. The combined reserved memory number designation command is a presentation control command that specifies the total number (combined reserved memory number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number.
本実施の形態では、変動カテゴリコマンドにもとづいて、スーパーリーチを伴う変動であるか、ノーマルリーチを伴う変動であるか、擬似連を伴う変動であるか、擬似連を伴う変動である場合に再変動を何回行う擬似連を伴う変動であるか、または未確定であるかが特定可能である。未確定であるとは、始動入賞時に取得した変動パターン判定用乱数に対応する変動パターンが、該始動入賞に対応する変動開始時の保留記憶数に応じて異なる場合である。 In this embodiment, it is possible to determine, based on the fluctuation category command, whether the fluctuation is accompanied by a super reach, a normal reach, a pseudo-consecutive, or if it is a pseudo-consecutive, how many times the fluctuation is repeated, or whether it is undetermined. "Undetermined" refers to a case where the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determination random number obtained at the time of the start winning differs depending on the number of reserved memories at the start of the fluctuation corresponding to the start winning.
遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信された始動入賞時コマンドは、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域に一時格納される。具体的に、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理(ステップS75)において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。そして、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。
The start-win command received from the
ステップ113IWS1011において、新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、新たな保留表示の表示を開始する(ステップ113IWS1012)。そして、先読み予告演出の実行中であることを示す先読みフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ113IWS1013)、セットされている場合にはそのまま先読予告設定処理を終了する。セットされていない場合、時短状態に制御されているか否かを判定し(ステップ113IWS1014)、時短状態に制御されている場合にはステップ113IWS1016へ移行する。
If a new start winning command is received in step 113IWS1011, the
時短状態に制御されていない場合、保留記憶数と救済時短までの残り回数とを比較し(ステップ113IWS1015)、保留記憶数の方が救済時短までの残り回数よりも大きい値である場合、そのまま先読予告設定処理を終了する。保留記憶数が救済時短までの残り回数以下の値である場合、救済時短までの残り回数が10回以下であるか否かを判定する(ステップ113IWS1016)。救済時短までの残り回数が10回以下である場合、そのまま先読予告設定処理を終了する。救済時短までの残り回数が10回以下でない場合、先読み予告演出の実行の有無を決定するための先読み演出実行抽選をおこなう。具体的に、先読み予告演出実行抽選テーブルを用いて、先読み予告演出の実行の有無を決定する。 If the time-saving state is not being controlled, the number of reserved memories is compared with the number of times remaining until the rescue time-saving state (step 113IWS1015), and if the number of reserved memories is greater than the number of times remaining until the rescue time-saving state, the pre-reading notice setting process is terminated. If the number of reserved memories is equal to or less than the number of times remaining until the rescue time-saving state, it is determined whether or not the number of times remaining until the rescue time-saving state is 10 or less (step 113IWS1016). If the number of times remaining until the rescue time-saving state is 10 or less, the pre-reading notice setting process is terminated. If the number of times remaining until the rescue time-saving state is not 10 or less, a pre-reading performance execution lottery is held to determine whether or not to execute the pre-reading notice performance. Specifically, a pre-reading notice performance execution lottery table is used to determine whether or not to execute the pre-reading notice performance.
先読み予告演出実行抽選テーブルでは、入賞時判定結果(大当り、時短はずれ、時短無しはずれ)毎に先読み予告演出の実行の有無および実行する場合の先読み予告演出の演出態様(第1態様、第2態様)に対する判定値が割り振られている。 In the lottery table for the execution of the pre-reading preview performance, a judgment value is assigned for each winning judgment result (jackpot, miss with time-saving feature, miss without time-saving feature) as to whether or not the pre-reading preview performance will be executed, and if so, the performance mode (first mode, second mode) of the pre-reading preview performance.
第1態様の先読み予告演出は、該先読み予告演出の予告対象の変動を開始するまでの変動回数を赤字でカウントダウン表示する演出であり、第2態様の先読み予告演出は、該先読み予告演出の予告対象の変動を開始するまでの変動回数を青字でカウントダウン表示する演出である。 The first aspect of the look-ahead preview performance is a performance in which the number of changes until the predicted target of the look-ahead preview performance starts to change is displayed in red as a countdown, and the second aspect of the look-ahead preview performance is a performance in which the number of changes until the predicted target of the look-ahead preview performance starts to change is displayed in blue as a countdown.
例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、70%の割合で第1態様の先読み予告演出を行うことを決定し、30%の割合で先読み予告演出を行わないことを決定する。入賞時判定結果が時短はずれである場合、40%の割合で第2態様の先読み予告演出を行うことを決定し、60%の割合で先読み予告演出を行わないことを決定する。入賞時判定結果が時短無しはずれである場合、4%の割合で第1態様の先読み予告演出を行うことを決定し、6%の割合で第2態様の先読み予告演出を行うことを決定し、90%の割合で先読み予告演出を行わないことを決定する。 For example, if the winning judgment result is a jackpot, there is a 70% chance that the first mode of pre-reading preview performance will be performed, and a 30% chance that the pre-reading preview performance will not be performed. If the winning judgment result is a miss with no time reduction, there is a 40% chance that the second mode of pre-reading preview performance will be performed, and a 60% chance that the pre-reading preview performance will not be performed. If the winning judgment result is a miss with no time reduction, there is a 4% chance that the first mode of pre-reading preview performance will be performed, a 6% chance that the second mode of pre-reading preview performance will be performed, and a 90% chance that the pre-reading preview performance will not be performed.
このように、第1態様の先読み予告演出は大当りである場合と時短無しはずれである場合とで実行可能であることから、大当りに制御することを示唆する先読み予告演出となっている。また、第2態様の先読み予告演出は時短はずれである場合と時短無しはずれである場合とで実行可能であることから、時短はずれに制御することを示唆する先読み予告演出となっている。 In this way, the first mode of the look-ahead preview performance can be performed in both cases of a jackpot and a miss with no time-saving feature, so it is a look-ahead preview performance that suggests control will be made to a jackpot. Also, the second mode of the look-ahead preview performance can be performed in both cases of a miss with no time-saving feature and a miss with no time-saving feature, so it is a look-ahead preview performance that suggests control will be made to a miss with no time-saving feature.
先読み予告演出を実行することを決定した場合、演出制御用CPU120は、先読み表示領域およびカウントダウン表示を画像表示部5に表示し(ステップ113IWS1019)、先読みフラグをセットする(ステップ113IWS1020)。
If it is decided to execute a look-ahead preview performance, the
このように、ステップ113IWS1015の処理を行うことにより、保留記憶数の方が救済時短までの残り回数よりも大きい値である場合、すなわち、救済時短の変動に到達する前に記憶された保留記憶であって、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限(禁止)する構成としている。これにより、救済時短の制御の前後に跨る先読み予告演出の実行を制限することができ、演出の不具合の発生を回避することができる。 In this way, by processing step 113IWS1015, when the number of reserved memories is greater than the number of times remaining until the rescue time reduction, that is, when the number of reserved memories is greater than the number of times remaining until the rescue time reduction, the execution of a look-ahead preview performance is restricted (prohibited) for a reserved memory that is stored before the rescue time reduction change is reached and corresponds to a change that occurs after control is given to a time reduction state via the rescue time reduction. This makes it possible to restrict the execution of look-ahead preview performances that span before and after the control of the rescue time reduction, and to avoid malfunctions in the performance.
また、ステップ113IWS1016の処理を行うことにより、救済時短までの残り回数が10回以下である場合には先読み予告演出の実行を制限(禁止)する構成としている。これにより、救済時短の制御に対応するカウントダウン演出と、先読み予告演出とが重複して実行されないようになっている。 In addition, by performing the processing of step 113IWS1016, if the number of times remaining until the rescue time reduction is reached is 10 or less, the execution of the look-ahead preview performance is restricted (prohibited). This prevents the countdown performance corresponding to the control of the rescue time reduction and the look-ahead preview performance from being executed at the same time.
例えば、救済時短の変動回数に到達することに対するカウントダウン表示と、先読み予告演出としてのカウントダウン表示と、を実行可能な遊技機において、救済時短の変動回数に到達することに対するカウントダウン表示と先読み予告演出としてのカウントダウン表示とを重複して実行可能とした場合には、演出が煩雑になってしまうことが想定される。特に、救済時短までの残り回数を示す演出と、先読み予告演出とがいずれもカウントダウン表示を伴う演出である場合、いずれのカウントダウン表示に注目すればよいのかがわかりにくくなるため、演出効果を低減させてしまうことが考えられる。そこで、救済時短までの残り回数を示す演出と先読み予告演出とを重複して実行しないよう構成することにより、演出効果の低減を防止することができる。 For example, in a gaming machine capable of displaying a countdown when the number of times the rescue time reduction has been reached and a countdown display as a look-ahead preview effect, if the countdown display when the number of times the rescue time reduction has been reached and the countdown display as a look-ahead preview effect are allowed to be executed in an overlapping manner, it is expected that the presentation will become complicated. In particular, if the presentation showing the number of times remaining until the rescue time reduction and the look-ahead preview effect both involve countdown displays, it will be difficult to know which countdown display to pay attention to, which is likely to reduce the presentation effect. Therefore, by configuring the presentation showing the number of times remaining until the rescue time reduction and the look-ahead preview effect not to be executed in an overlapping manner, it is possible to prevent a reduction in the presentation effect.
(可変表示開始設定処理)
図10-8は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ113IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ113IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ113IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ113IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 10-8 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the
ステップ113IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「10R大当りA」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(10R大当りA図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「10R大当りB」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(10R大当りB図柄)を決定する。
In step 113IWS802, if the received display result designation command indicates "10R jackpot A", the
そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、時短種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。 In the case of a "miss", a combination of decorative symbols other than those mentioned above is determined. However, if a reach performance is involved, a combination of decorative symbols where the two symbols on the left and right are aligned is determined. Also, even if there is a miss, if it is a "time-saving miss", a combination of decorative symbols of the losing symbols including a special symbol (for example, a star symbol) is determined. Note that the system may be configured to determine a combination of decorative symbols of the losing symbols including different special symbols (for example, a heart-shaped symbol or a diamond symbol) depending on the type of time-saving.
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for decorative patterns, stopping patterns that evoke a jackpot (a combination of patterns in which the left, center, and right are all the same) are called jackpot patterns. Stopping patterns that evoke a loss are called loss patterns.
また、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御することに対する信頼度を示す予告演出を設定するための予告演出設定処理を行う(ステップ113IWS802A)。具体的に、予告演出設定処理では、救済時短までの残り変動回数に応じた予告演出実行抽選テーブルを用いて予告演出の実行の有無を決定するとともに、予告演出を実行することが決定された場合には、救済時短までの残り変動回数に応じた予告演出態様決定抽選テーブルを用いて、実行する予告演出の演出態様を決定し、決定した演出態様の予告演出の実行を設定する。そして、図示は省略するが、ここで設定された予告演出を含むプロセステーブルが、後述するステップ113IWS804,S806,S807において選択されるようになっている。
The
予告演出実行抽選テーブルには、可変表示結果(大当り、はずれ)毎に予告演出の実行の有無に対応する判定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、例えば、予告演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
In the preview performance execution lottery table, a judgment value corresponding to whether or not a preview performance will be executed is assigned for each variable display result (jackpot, miss). The
予告演出実行抽選テーブル(救済時短までの残り変動回数>10)が用いられた場合、可変表示結果が大当りであれば、予告演出を実行することが70%の割合で決定され、予告演出を実行しないことが30%の割合で決定される。可変表示結果がはずれであれば、予告演出を実行することが10%の割合で決定され、予告演出を実行しないことが90%の割合で決定される。 When the preview performance execution lottery table (number of remaining changes until rescue time reduction > 10) is used, if the variable display result is a jackpot, there is a 70% chance that the preview performance will be executed, and a 30% chance that the preview performance will not be executed. If the variable display result is a miss, there is a 10% chance that the preview performance will be executed, and a 90% chance that the preview performance will not be executed.
予告演出実行抽選テーブル(救済時短までの残り変動回数≦10)が用いられた場合、可変表示結果が大当りであれば、予告演出を実行することが70%の割合で決定され、予告演出を実行しないことが30%の割合で決定される。可変表示結果がはずれであれば、予告演出を実行することが1%の割合で決定され、予告演出を実行しないことが99%の割合で決定される。 When the preview performance execution lottery table (number of remaining changes until rescue time reduction ≦ 10) is used, if the variable display result is a jackpot, there is a 70% chance that the preview performance will be executed, and a 30% chance that the preview performance will not be executed. If the variable display result is a miss, there is a 1% chance that the preview performance will be executed, and a 99% chance that the preview performance will not be executed.
このように、大当り変動の方がはずれ変動である場合よりも予告演出を実行しやすい構成となっている。 In this way, the configuration makes it easier to execute a preview performance when the fluctuation indicates a big win than when the fluctuation indicates a miss.
また、このように、救済時短までの残り変動回数が10以下である場合の方が、救済時短までの残り変動回数が10より大きい場合よりも、可変表示結果がはずれであるときに予告演出を実行する割合が低い構成となっている。これにより、救済時短までの残り変動回数が10以下である期間における興趣の低下を抑制することができる。 In addition, in this way, the configuration is such that the probability of executing a preview performance when the variable display result is a miss is lower when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10 or less than when the number of remaining changes until the rescue time reduction is more than 10. This makes it possible to suppress a decrease in interest during the period when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10 or less.
予告演出態様決定抽選テーブルには、可変表示結果(大当り、はずれ)毎に予告演出の演出態様(表示するキャラクタの色。青、赤)に対応する判定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、例えば、予告演出態様決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
In the preview performance mode determination lottery table, a judgment value corresponding to the preview performance mode (color of the character to be displayed; blue, red) is assigned for each variable display result (jackpot, miss). The
予告演出態様決定抽選テーブルが用いられた場合、可変表示結果が大当りであれば、予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が70%の割合で決定され、予告演出において表示されるキャラクタの色として青が30%の割合で決定される。可変表示結果がはずれであれば、予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が10%の割合で決定され、予告演出において表示されるキャラクタの色として青が90%の割合で決定される。
When the preview performance mode determination lottery table is used, if the variable display result is a jackpot, red is determined as the color of the characters displayed in the
予告演出態様決定抽選テーブルが用いられた場合、可変表示結果が大当りであれば、予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が70%の割合で決定され、予告演出において表示されるキャラクタの色として青が30%の割合で決定される。可変表示結果がはずれであれば、予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が1%の割合で決定され、予告演出において表示されるキャラクタの色として青が99%の割合で決定される。
When the preview performance mode determination lottery table is used, if the variable display result is a jackpot, red is determined as the color of the characters displayed in the
このように、大当り変動の方がはずれ変動である場合よりも予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が選択されやすい構成となっている。 In this way, red is more likely to be selected as the color of the character displayed in the preview performance in the case of a jackpot fluctuation than in the case of a miss fluctuation.
また、このように、救済時短までの残り変動回数が10以下である場合の方が、救済時短までの残り変動回数が10より大きい場合よりも、可変表示結果がはずれであるときにキャラクタの色として赤が選択されやすい構成となっている。これにより、救済時短までの残り変動回数が10以下である期間における興趣の低下を抑制することができる。 In addition, in this way, red is more likely to be selected as the character color when the variable display result is a miss when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10 or less than when the number of remaining changes until the rescue time reduction is more than 10. This makes it possible to suppress a decrease in interest during the period when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10 or less.
次いで、演出制御用CPU120は、先読み中フラグがセットされていれば、先読み予告演出におけるカウントダウン表示を更新する(ステップ113IWS802B,S802C)。そして、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であるか否かを確認する(ステップ113IWS803)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であるか否かは、例えば、救済時短回数2指定コマンドを受信しているか否かを確認することにより判定できる。
Next, if the look-ahead flag is set, the
救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS804)。例えば、受信した救済時短回数2指定コマンドのEXTデータが「01(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が100回である場合)、残りの変動回数「100回」に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する。また、例えば、受信した救済時短回数2指定コマンドのEXTデータが「07(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が700回である場合)、残りの変動回数「800回」に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する。そして、ステップ113IWS808に移行する。
If the remaining number of fluctuations until the rescue time reduction is 100, 200, 300, 400, 500, 600, or 700, the
救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回のいずれでもなければ、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているか否かを確認する(ステップ113IWS805)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータの値が10以下となっているか否かを確認することにより判定できる。
If the number of remaining changes until the rescue time reduction occurs is not 100, 200, 300, 400, 500, 600, or 700, the
救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じたカウントダウン演出およびエフェクト演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS806)。例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「0A(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が10回である場合)、救済時短となるまでのカウント数「10」に応じたカウントダウン演出を含むプロセステーブルを選択する。また、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「01(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が1回である場合)、救済時短となるまでのカウント数「1」に応じたカウントダウン演出を含むプロセステーブルを選択する。そして、ステップ113IWS808に移行する。
If the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10 or less, the
なお、本例では、救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドのEXTデータにもとづいて救済時短となるまでの残りの変動回数を判定して、煽り演出やカウントダウン演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するように構成する場合、背景指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。そして、演出制御用CPU120側では、受信した背景指定コマンドのEXTデータにもとづいて残りの変動回数を判定して、煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。
In this example, the remaining number of changes until the rescue time reduction occurs is determined based on the EXT data of the rescue
また、本例では、救済時短の変動回数に到達した場合であっても大当り変動となる場合には通常と同様の大当り用の変動パターンを用いる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いて変動表示を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, even if the number of fluctuations for the rescue time reduction is reached, if a jackpot fluctuation occurs, the same fluctuation pattern for a jackpot as usual is used, but this is not limited to this, and the fluctuation display may be configured to be executed using a fluctuation pattern that specifies a reach performance with a short fluctuation time.
また、本例では、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば、画像表示装置5にエフェクト画像を表示するエフェクト演出を行うものである。例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数が少ない程、画像表示装置5におけるエフェクト画像の表示範囲が広くなるようなエフェクト演出を行うものである。
In addition, in this example, if the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached is 10 or less, an effect presentation is performed in which an effect image is displayed on the
また、ステップ113IWS803~S806の処理は、遊技状態にかかわらず行われ得るようになっている。これにより、時短状態Bに制御されているときにも、通常状態に制御されているときと同様に、残り回数に応じた煽り演出、カウントダウン演出、およびエフェクト演出を実行可能となり、時短状態Bにおいても救済時短となることに対する北関を与え、興趣の向上を図ることができる。 In addition, the processing of steps 113IWS803 to S806 can be performed regardless of the game state. This makes it possible to execute hype effects, countdown effects, and effect effects according to the remaining number of plays, just as when controlled to the normal state, even when controlled to the time-saving state B, and provides a sense of relief time-saving even in the time-saving state B, thereby increasing interest.
救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下でもなければ(ステップ113IWS805のN)、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS807)。そして、ステップ113IWS808に移行する。
If the number of remaining fluctuations until the rescue time reduction occurs is not 10 or less (N in step 113IWS805), the
次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ113IWS808)。
Next, the
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is a table in which process data is set that the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 The process table used when controlling the performance of a variation pattern involving a reach performance has process data set therein which indicates that the left pattern is to be stopped and displayed when a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and that the right pattern is to be stopped and displayed when a further predetermined time has elapsed. In addition, instead of setting the pattern to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the pattern may be generated by synthesizing according to the determined stopping pattern, or the provisional stopping pattern in the pseudo consecutive or sliding performance.
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ113IWS809)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The
なお、この特徴部113IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this characteristic section 113IW, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ113IWS810)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ113IWS811)。
Then, the
(可変表示中演出処理)
図10-9および図10-10は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ113IWS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ113IWS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ113IWS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ113IWS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ113IWS845)。
(Variable display performance processing)
10-9 and 10-10 are flow charts showing the variable display performance process (step S172) in the performance control process shown in FIG. 7. In the variable display performance process, the
次いで、演出制御用CPU120は、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ113IWS846)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Aコマンド受信フラグまたは第2確定Aコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、モード移行演出(時短状態(時短モード)に移行することを報知する演出)および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS847)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ113IWS848)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ113IWS849)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに20秒に応じた値をセットする(ステップ113IWS850)。そして、ステップ113IWS861Aに移行する。
Next, the
なお、本例では、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、通常状態中に時短はずれとなった場合と救済時短となった場合とがあるのであるが、ステップ113IWS847では、通常状態中に時短はずれとなった場合には時短はずれ用のモード移行演出および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択し、救済時短となった場合には救済時短用のモード移行演出および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する。なお、救済時短となって第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合であるか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「00(H)」となっているか否かを確認することにより判定できる。
In this example, when the first pattern confirmation A designation command or the second pattern confirmation A designation command is received, there are cases where the time-saving function has missed during normal operation and cases where the time-saving function has rescued. In
第1図柄確定A指定コマンドおよび第2図柄確定A指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ113IWS856)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Bコマンド受信フラグまたは第2確定Bコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信していれば、ステップ113IWS858に移行する。
If neither the first pattern confirmation A designation command nor the second pattern confirmation A designation command has been received, the
第1図柄確定B指定コマンドおよび第2図柄確定B指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ113IWS857)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。
If neither the first pattern determination B designation command nor the second pattern determination B designation command has been received, the
第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信した場合(ステップ113IWS856のY)、または変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ113IWS857のY)、演出制御用CPU120は、通常の図柄確定表示に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS858)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ113IWS859)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ113IWS860)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに0.5秒に応じた値をセットする(ステップ113IWS861)。そして、ステップ113IWS861Aに移行する。
When the first pattern determination B designation command or the second pattern determination B designation command is received (Y in step 113IWS856), or when the variable time timer has timed out (Y in step 113IWS857), the
なお、本例では、図柄確定指定コマンドを受信した場合に加えて、変動時間タイマがタイムアウトした場合にも(ステップ113IWS857参照)、ステップ113IWS858以降の処理に移行して図柄確定期間に移行するのであるが、通常は図柄確定指定コマンドを取りこぼさなければ、ステップ113IWS857でYと判定されてステップ113IWS858以降の処理に移行する場合はない。 In this example, in addition to when a pattern determination command is received, if the variable time timer times out (see step 113IWS857), the process proceeds to step 113IWS858 and onwards and the pattern determination period begins. However, unless a pattern determination command is missed, step 113IWS857 will normally be judged as Y and the process will not proceed to step 113IWS858 and onwards.
ステップ113IWS861Aでは、演出制御用CPU120は、先読み予告演出の対象変動であるか否かを確認する(ステップ113IWS861A)。例えば、先読み予告演出を開始したときの保留記憶数の値を先読み予告演出の実行回数Kとしてセットし、変動開始時に実行回数Kを1ずつ減算し、減算結果が0になった変動が先読み予告演出の対象変動であると判定できる。先読み予告演出の対象変動である場合、先読みフラグをリセットし(ステップ113IWS861B)、ステップ113IWS862に移行する。このように、先読み予告演出を開始した際に先読みフラグをセットし、該先読み予告演出の予告対象変動の変動停止時に該先読みフラグをリセットし、先読みフラグのセット中に発生した保留記憶を対象とする先読み予告演出は行わない構成とすることにより、複数の先読み予告演出を重複して実行しないようにしている。なお、複数の先読み予告演出を重複して実行可能な構成としてもよい。
In step 113IWS861A, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ113IWS862)。
Then, the
(演出例)
次に、救済時短である時短状態Cに移行するまでの演出態様の具体例について説明する。図10-11~図10-15は、時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図10-11~図10-15において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。
(Example of performance)
Next, a specific example of the performance mode until the transition to the time-saving state C, which is the rescue time-saving, will be described. Figures 10-11 to 10-15 are explanatory diagrams for explaining a specific example of the performance mode until the transition to the time-saving state. In Figures 10-11 to 10-15, the performance screen transitions in the order of (A), (B), and (C).
図10-11~図10-14は、通常状態から時短状態Cに制御される場合の演出態様の具体例を示している。図10-15は、時短状態Bから時短状態Cに制御される場合の演出態様の具体例を示している。 Figures 10-11 to 10-14 show specific examples of the presentation mode when the normal state is controlled to time-saving state C. Figure 10-15 shows a specific example of the presentation mode when the time-saving state is controlled to time-saving state C from time-saving state B.
図10-11(A)に示すように、救済時短までの残り変動回数が100回転ごとに図柄の停止時に表示される。本例では、画像表示装置5において、飾り図柄113IW100が画面中央に表示され、右上に小図柄113IW101が表示される。そして、例えば、救済時短への移行まで残り700回転のときに、飾り図柄113IW100および小図柄113IW101が停止してはずれ図柄(本例では、「134」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたとする。このとき、左上方に「あと700回転で救済時短開始!」という残り回転数表示113IW102が表示される。このとき、救済時短での演出の説明がテロップ表示113IW103により画面の下方に表示される。
As shown in FIG. 10-11(A), the number of remaining changes until the rescue time reduction is displayed every 100 spins when the symbols stop. In this example, in the
また、図10-11(B)に示すように、例えば、救済時短への移行まで残り600回転のときに、飾り図柄113IW100および小図柄113IW101が停止してはずれ図柄(本例では、「423」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたとする。このとき、図10-11(A)と同様に、左上方に「あと600回転で救済時短開始!」という残り回転数表示113IW102が表示される。このとき、救済時短での演出の説明がテロップ表示113IW103により画面の下方に表示される。 Also, as shown in FIG. 10-11(B), for example, when there are 600 spins remaining until the transition to the rescue time-saving mode, the decorative symbol 113IW100 and the small symbol 113IW101 stop and a missing symbol (in this example, the symbol combination "423") is derived and displayed. At this time, as in FIG. 10-11(A), the remaining spins display 113IW102 is displayed in the upper left corner saying "600 spins left until rescue time-saving mode begins!" At this time, an explanation of the effects of the rescue time-saving mode is displayed at the bottom of the screen by the caption display 113IW103.
なお、本例では、図10-11(A),(B)に示すように、救済時短までの残り変動回数を示唆する煽り演出を100変動ごとに毎回実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短までの残り回数が400回~700回までは煽り演出を実行せず、残り回数が300回以下(従って、残り回数が300回、200回、100回)のときに煽り演出を実行するように構成してもよい。 In this example, as shown in Figures 10-11 (A) and (B), a teasing effect suggesting the number of remaining changes until the rescue time reduction is performed every 100 changes, but this is not limited to the above. For example, the teasing effect may be configured not to be performed when the number of remaining changes until the rescue time reduction is between 400 and 700, but to be performed when the number of remaining changes is 300 or less (i.e., the remaining number of changes is 300, 200, or 100).
また、その残り変動回数となったときに必ず煽り演出を実行するのではなく、例えば、救済時短回数2指定コマンドを受信すると、乱数にもとづく抽選処理を行い、煽り演出を実行すると決定した場合に図10-11(A),(B)に示す態様で煽り演出を実行するように構成してもよい。また、この場合、救済時短となるまでの残り変動回数が少なくなるに従って煽り演出の実行割合が高くなるように構成することが望ましい。 In addition, instead of necessarily executing the teasing effect when the number of remaining fluctuations is reached, for example, when a command specifying the number of rescue time reductions to be 2 is received, a lottery process based on random numbers is performed, and if it is decided to execute the teasing effect, the teasing effect is executed in the manner shown in Figures 10-11 (A) and (B). In this case, it is desirable to configure so that the execution rate of the teasing effect increases as the number of remaining fluctuations until the rescue time reduction is reached decreases.
そして、図10-11(C)~図10-12(E)に示すように、救済時短への移行まで残り10回転以降は、図柄の停止時に飾り図柄113IW100が表示されず、小図柄113IW101のみが表示され、残りの回転数に応じたカウントダウン表示113IW104が画面中央に表示される。例えば、カウントダウン表示113IW104では、図柄の変動表示が終了して図柄が停止するたびに「10」から「1」までカウントダウンする様子が表示される。なお、各図でははずれ図柄(本例では、「653」「844」「278」「216」の図柄の組み合わせ)が導出表示された例を示している。 As shown in Figures 10-11(C) to 10-12(E), when there are 10 spins remaining before the transition to the rescue time-saving mode, the decorative symbol 113IW100 is not displayed when the symbol stops, but only the small symbol 113IW101 is displayed, and a countdown display 113IW104 according to the remaining number of spins is displayed in the center of the screen. For example, the countdown display 113IW104 shows a countdown from "10" to "1" each time the symbol stops after the display of the varying symbols ends. Each figure shows an example in which a losing symbol (in this example, a combination of symbols "653", "844", "278", and "216") is derived and displayed.
また、図10-11(C)~図10-12(E)に示すように、救済時短への移行まで残り10回転以降は、救済時短までの残り変動回数に応じた表示範囲のエフェクト画像が表示されるエフェクト演出が行われるとともに、図10-12(F)~図10-12(H)に示すように、救済時短までの残り変動回数が0回である変動では、時短突入演出が行われ、図柄が停止してはずれ図柄(本例では、「254」の図柄の組み合わせ)が停止表示される。このとき、飾り図柄については表示されず、小図柄においてのみはずれ図柄が表示されることとしてもよい。なお、図10-12(G),(H)では、小図柄としてのはずれ図柄が仮停止している期間であって、特別図柄については変動が継続している状態を示している。図10-13(I)~図10-14(M)では、小図柄としてのはずれ図柄が確定表示されている期間であって、特別図柄についても変動が停止している状態を示している。 As shown in Fig. 10-11(C) to Fig. 10-12(E), after 10 spins remaining until the transition to the rescue time-saving mode, an effect effect is performed in which an effect image in a display range according to the number of remaining fluctuations until the rescue time-saving mode is displayed, and as shown in Fig. 10-12(F) to Fig. 10-12(H), in a fluctuation in which the number of remaining fluctuations until the rescue time-saving mode is 0, a time-saving entry effect is performed, the symbols stop, and the losing symbols (in this example, the combination of symbols "254") are displayed. At this time, the decorative symbols may not be displayed, and the losing symbols may be displayed only in the small symbols. Note that Fig. 10-12(G) and (H) show a period in which the losing symbols as small symbols are temporarily stopped, and the special symbols continue to fluctuate. Fig. 10-13(I) to Fig. 10-14(M) show a period in which the losing symbols as small symbols are displayed as confirmed, and the special symbols also stop fluctuating.
また、図10-12(G)では、800回の時短状態に制御されることを示す文字列が画像表示装置5に表示されることにより、時短状態Cへの制御が報知される。そして、図10-12(H)では、右打ちを促進するための右打ち促進画像が画像表示装置5に表示される。なお、ここでは通常状態から時短状態Cへ制御する場合について示しているため、右打ち促進画像が表示されるものであるが、時短状態Bから時短状態Cへ制御する場合には既に右打ちが行われているものであるから、図柄停止時に右打ち報知画像の表示は制限されるものである(図10-15(D)参照)。
In addition, in FIG. 10-12 (G), a character string indicating that the time-saving state will be controlled to 800 times is displayed on the
そして、図10-13(I)に示すように、図柄の確定期間に移行すると、「激熱!」というモード演出開始表示113IW105が表示され、モード移行演出が開始される。なお、以降、モード移行演出では、飾り図柄113IW100が表示されず、小図柄113IW101のみが表示される。 Then, as shown in FIG. 10-13(I), when the period for determining the symbol is entered, the mode effect start display 113IW105 "Super Hot!" is displayed, and the mode transition effect begins. Note that from this point on, in the mode transition effect, the decorative symbol 113IW100 is not displayed, and only the small symbol 113IW101 is displayed.
次いで、図10-13(J)に示すように、モード移行演出が開始されると、プッシュボタン31Bを操作(押下)することを示唆する操作示唆画像113IW106が表示される。例えば、操作示唆画像113IW106では、プッシュボタン31Bの押下を促す画像とともに「押せ」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 10-13(J), when the mode transition presentation starts, an operation suggestion image 113IW106 is displayed, which suggests operating (pressing) the
そして、図10-13(K)に示すように、操作示唆画像113IW106が表示されたときにプッシュボタン31Bが操作されるか、または、操作示唆画像113IW106の表示から所定時間が経過すると、「V STOCK×1」という文字表示113IW107が表示され、救済時短が開始することが報知される。また、右打ちを指示する右打ち指示表示113IW108が小図柄113IW101の隣に表示される。
As shown in FIG. 10-13(K), when the
なお、本例では、大当りとなった場合にも図10-13(K)と同様に「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出を実行するように構成することができる。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、始動入賞判定処理(ステップS101)において、大当りとなるか否かや変動パターン種別の先読み判定処理を行い、先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、図10-13(K)と同様の態様の演出(いわゆる保留連演出)を実行する。例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが1つあると特定した場合には、「V STOCK×1」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。また、例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが2つあると特定した場合には、「V STOCK×2」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。
In this example, even if a jackpot is hit, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) can be configured to execute a presentation that displays the text display "V STOCK x 1" in the same manner as in FIG. 10-13 (K). In this case, for example, in the start winning judgment process (step S101), the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) performs a look-ahead judgment process to determine whether or not a jackpot will be hit and the type of fluctuation pattern, and transmits a look-ahead judgment result designation command that can identify the look-ahead judgment result. Then, the
一方、救済時短となった場合には、その後、救済時短経由の時短状態中には変動時間が1.5秒と極めて短い変動表示が実行される割合が高い(図10-1(E)参照)のであるから、変動表示の消化が極めて早く、比較的早いタイミングで大当りが発生しやすい。そのため、救済時短となった変動表示(本例では、図柄確定期間)においては、特に先読み判定結果を確認することなく、図10-13(K)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出が実行される。従って、図10-13(K)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出は、擬似的な保留連演出と同様の態様の演出になっているとともに、救済時短となったことを報知する演出になっている。 On the other hand, when the rescue time reduction is activated, there is a high probability that the extremely short fluctuation display of 1.5 seconds will be executed during the time reduction state via the rescue time reduction (see FIG. 10-1 (E)). Therefore, the fluctuation display will be consumed very quickly and a jackpot is likely to occur at a relatively early timing. Therefore, during the fluctuation display that has been activated by the rescue time reduction (in this example, the pattern determination period), the effect of displaying the text display "V STOCK x 1" shown in FIG. 10-13 (K) is executed without checking the results of the pre-reading judgment. Therefore, the effect of displaying the text display "V STOCK x 1" shown in FIG. 10-13 (K) is an effect in the same manner as the pseudo-reserved consecutive effect, and is an effect that notifies the user that the rescue time reduction has been activated.
また、救済時短に到達した変動が大当り変動である場合には、例えば、変動時間として30秒間を確保し、一旦恰も救済時短になるような演出を実行してから大当りを報知する演出を実行してもよい。 In addition, if the fluctuation that has reached the rescue time reduction is a jackpot fluctuation, for example, 30 seconds may be secured as the fluctuation time, and a performance that appears to be the rescue time reduction may be executed first, followed by a performance that notifies of a jackpot.
「V STOCK×1」という文字表示113IW107の表示タイミングから右打ち指示表示113IW108の表示を開始する場合を示したが、右打ち指示表示113IW108の表示開始タイミングは、本例で示したものにかぎられない。例えば、図10-12(H)に示す停止図柄の確定表示のタイミングから右打ち指示表示113IW108の表示を開始してもよく、様々な態様が考えられる。 Although the example shows a case where the display of the right hit instruction display 113IW108 starts from the timing of the display of the text display 113IW107 "V STOCK x 1", the timing of the start of the display of the right hit instruction display 113IW108 is not limited to that shown in this example. For example, the display of the right hit instruction display 113IW108 may start from the timing of the confirmation display of the stop pattern shown in FIG. 10-12 (H), and various modes are possible.
そして、図10-13(L)に示すように、救済時短での演出モードを選択するモード選択画面113IW109が表示される。例えば、モードA~Dのうちのいずれかを選択する画面が表示される。モードの選択はスティックコントローラ31Aの操作によりカーソルを移動させることにより行われ、プッシュボタン31Bの操作により確定する。なお、演出モードを選択せずに所定時間が経過したときはカーソルが一致している演出モードに自動的に確定する。また、モード選択画面113IW109が表示されているときも、右打ち指示表示113IW108が小図柄113IW101の隣に表示されたままとなる。
Then, as shown in FIG. 10-13 (L), a mode selection screen 113IW109 is displayed to select the presentation mode for the rescue time reduction. For example, a screen to select one of modes A to D is displayed. The mode is selected by moving the cursor by operating the
そして、図10-14(M)に示すように、演出モードの選択が終了すると、救済時短が開始されることを報知する開始報知画面113IW110が表示される。例えば、「救済時短突入」という文字が表示される。そして、次変動が開始されると時短状態Cに移行し、救済時短が開始される。 Then, as shown in FIG. 10-14 (M), when the selection of the presentation mode is completed, a start notification screen 113IW110 is displayed to notify the user that the rescue time reduction will begin. For example, the words "Rescue time reduction entered" are displayed. Then, when the next fluctuation begins, the game transitions to time reduction state C, and the rescue time reduction begins.
なお、本例では、図柄の停止時に救済時短までの残り回転数や救済時短での演出の説明、カウントダウン表示を行っているが、図柄の変動開始時や変動中に行ってよい。 In this example, when the pattern stops, the remaining number of spins until the rescue time-saving feature and the explanation of the effects during the rescue time-saving feature and a countdown are displayed, but this may also be done when the pattern starts to change or while it is changing.
また、本例では、救済時短となる変動表示において図柄確定期間を20秒間確保してモード移行演出や右打ち報知を実行する場合を示しているが、図柄確定期間は通常の0.5秒のままでモード移行演出などを行うことなく、そのまま救済時短経由の時短状態に移行するように構成してもよい。 In addition, in this example, a pattern determination period of 20 seconds is secured in the variable display that results in rescue time reduction, and a mode transition effect and right-hit notification are executed, but the pattern determination period may remain the usual 0.5 seconds, and the game may be configured to transition directly to the time-saving state via rescue time reduction without performing a mode transition effect, etc.
また、本例では、RAMクリア処理の実行時や大当り時に救済時短回数カウンタを「800」に初期設定する場合を示しているが、例えば、ストーリー系の演出(例えば、ストーリーリーチ演出や、高速変動とするかなどのストーリー)を実行するように構成する場合、そのストーリーの選択バッファやストーリーカウンタもクリアするように構成してもよい。また、救済時短の発動時にストーリーを設定可能に構成したり、遊技状態に応じて異なるストーリーを設定可能に構成したりしてもよい。 In addition, this example shows a case where the rescue time reduction counter is initially set to "800" when the RAM clear process is executed or when a jackpot is hit, but for example, when configuring to execute a story-based presentation (for example, a story reach presentation or a story such as whether to perform high-speed fluctuation), the selection buffer for that story and the story counter may also be cleared. Also, it may be possible to configure it so that a story can be set when the rescue time reduction is activated, or so that different stories can be set depending on the game state.
このように、図10-11~図10-14では、通常状態から時短状態Cに制御される場合について示したが、図10-15では、時短状態Bから時短状態Cに制御される場合の演出態様の具体例について示す。例えば、時短状態Bにおいて救済時短への移行まで残り10回転および残り1回転であるタイミングの表示例を示す図10-15(A)、(B)は、通常状態において救済時短への移行まで残り10回転および残り1回転であるタイミングの表示例を示した図10-11(C)、図10-12(E)の表示に加えて、時短状態中であることによる右打ち報知演出(右向き矢印画像の表示)が行われている。この右打ち報知演出は、時短状態に制御されている間、継続して行われものである。なお、図10-15(A)における時短状態カウンタの値は60であり、図10-15(B)における時短状態カウンタの値は51であることとする。 In this way, Fig. 10-11 to Fig. 10-14 show the case where the normal state is controlled to the time-saving state C, while Fig. 10-15 shows a specific example of the presentation mode when the time-saving state is controlled to the time-saving state C from the time-saving state B. For example, Fig. 10-15 (A) and (B) show examples of the display of the timing when there are 10 spins and 1 spin remaining until the transition to the rescue time-saving state B in the time-saving state B, in addition to the display of Fig. 10-11 (C) and Fig. 10-12 (E) showing examples of the display of the timing when there are 10 spins and 1 spin remaining until the transition to the rescue time-saving state in the normal state, a right-hit notification presentation (display of a right-pointing arrow image) is performed due to the time-saving state. This right-hit notification presentation is performed continuously while the time-saving state is controlled. It is to be noted that the value of the time-saving state counter in Fig. 10-15 (A) is 60, and the value of the time-saving state counter in Fig. 10-15 (B) is 51.
そして、図10-15(C)、(D)に示すように、救済時短回数カウンタの値が0になった変動において、時短昇格演出が行われる。具体的に、図10-15(D)に示すように、昇格したことを示す文字列が表示される。このとき、図10-12(H)とは異なり、既に時短状態に制御されていることから右打ち報知画像の表示が改めて行われることはない。 As shown in Figures 10-15(C) and (D), when the value of the rescue time-saving counter becomes 0, a time-saving promotion effect is performed. Specifically, as shown in Figure 10-15(D), a character string indicating the promotion is displayed. At this time, unlike Figure 10-12(H), the right-hit notification image is not displayed again because the game is already controlled to the time-saving state.
なお、カウントダウン演出およびエフェクト演出については、救済時短までの残り変動回数が10回となった場合にのみ実行されることとしたが、これに限るものではない。例えば、救済時短までの残り変動回数が10回となった場合以外のタイミングからカウントダウン演出およびエフェクト演出を行うことにより(いわゆるガセ演出を行うことにより)、救済時短へ突入することを遊技者に期待させることとしてもよい。その場合、例えば、時短回数カウンタの値が50である変動を終了し、次の変動が開始されるとともにカウントダウン表示とエフェクト表示とを開始し、複数変動に亘りカウントダウン表示とエフェクト表示とを行い、所定のタイミング(図示する例では、カウントダウン表示とエフェクト表示とを開始してから3変動目)でカウントダウン表示とエフェクト表示を終了することとしてもよい。このガセ演出については、時短回数カウンタの値が50であるタイミングに行うものに限られず、時短回数カウンタの値が100や200であるときに実行するものでもよい。 The countdown effect and the effect effect are executed only when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10, but this is not limited to this. For example, the countdown effect and the effect effect may be executed at a timing other than when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10 (by executing a so-called false effect) to make the player expect to enter the rescue time reduction. In this case, for example, the change when the time reduction counter value is 50 may be ended, and the countdown display and the effect display may be started when the next change is started, and the countdown display and the effect display may be performed over multiple changes, and the countdown display and the effect display may be ended at a predetermined timing (in the illustrated example, the third change after the countdown display and the effect display were started). This false effect is not limited to being executed when the time reduction counter value is 50, but may also be executed when the time reduction counter value is 100 or 200.
また、救済時短までの残り変動回数に応じてガセ演出の実行割合が異なることとしてもよく、例えば、救済時短までの残り変動回数が少ない時期であるほど発生割合が高くなることとしてもよい。これにより、救済時短が近づくことを遊技者に実感させ、興趣を向上できる。また、このガセ演出については、変動時間の長い変動パターン(例えば、SPリーチを伴う変動パターン)が選択されたときには行われないこととしてもよい。 The rate at which false effects are executed may also differ depending on the number of remaining fluctuations until the rescue time-saving period; for example, the rate at which they occur may be higher the fewer the number of remaining fluctuations until the rescue time-saving period. This allows the player to feel that the rescue time-saving period is approaching, increasing interest. Also, this false effect may not be executed when a fluctuation pattern with a long fluctuation time (for example, a fluctuation pattern involving an SP reach) is selected.
以上に説明したように、本特徴部113IWには、以下に示す発明が含まれている。 As explained above, this characteristic part 113IW includes the following inventions:
従来、特開2005-95449号公報に記載されているように、図柄の変動回数をカウントし、大当りが発生することなくカウント結果が特別回数(例えば1000回)に対応する値に達したことにもとづいて(つまり、大当りが発生することなく特別回数(例えば1000回)の変動を行うことにもとづいて)確変状態に制御されるものがあった。同様に、カウント結果が特定値に達したことにもとづいて遊技状態を特別状態(例えば、図柄変動の実行頻度が高い時短状態)に制御するものがあった。しかしながら、特開2005-95449号公報に記載の遊技機にあっては、可変表示回数にもとづいて特別状態に制御可能な遊技機において、演出制御について改善の余地があった。そこで、本特徴部113IWには、以下(手段113-1)~(手段113-7)の遊技機が記載されている。 As described in JP2005-95449A, there have been gaming machines that count the number of times the pattern changes, and control the machine to a certain variable state when the counting result reaches a value corresponding to a special number of times (e.g., 1000 times) without a jackpot occurring (i.e., when a special number of times (e.g., 1000 times) changes without a jackpot occurring). Similarly, there have been gaming machines that control the game state to a special state (e.g., a time-saving state in which the pattern changes frequently) when the counting result reaches a specific value. However, in the gaming machine described in JP2005-95449A, there was room for improvement in the presentation control in a gaming machine that can be controlled to a special state based on the number of times the variable display occurs. Therefore, the following gaming machines (means 113-1) to (means 113-7) are described in this characteristic section 113IW.
(手段113-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立し、開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)と、
始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
決定手段による決定の前に、有利状態に制御されることを判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS101を実行する部分)と、
判定手段による判定結果にもとづいて有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、第1態様の先読み予告演出。先読み予告演出の具体例としてはカウントダウン表示に限られず、特殊な飾り図柄(チャンス目)を停止表示する演出や、保留表示の色や形状を変化させる保留変化演出や、特殊な背景表示を行うゾーン演出などであってもよい。)を実行可能な特定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS1019を実行する部分)と、
通常状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、
更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、
状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、
特別条件の成立に関連する特別示唆演出(例えば、煽り演出、カウントダウン演出、エフェクト演出、テロップ表示演出)を実行可能な特別示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS804,S806,S254を実行する部分)をさらに備え、
特定示唆演出実行手段は、
特別条件が成立する前に記憶された保留情報に対応する可変表示のうち、特別条件が成立する可変表示よりも後の可変表示を予告対象とする特定示唆演出の実行を制限可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS1015のYである場合、113IWS1019を実行しないことで、救済時短への制御開始の前後に跨る第1態様の先読み予告演出の実行を禁止する)、
更新手段が更新した数値情報が特別回数よりも少ない所定回数(例えば、790回)に対応する所定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「10」)から特定値に到達するまでの所定期間において、特定示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS1016のYである場合、ステップ113IWS1019を実行しないことで、救済時短へ制御される直前の変動における第1態様の先読み予告演出の実行を禁止する)ことを特徴とする遊技機。
(Means 113-1) A gaming machine capable of controlling a game machine to a favorable state (e.g., a jackpot game state) advantageous to a player based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed by executing a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern),
A variable display execution means (e.g., a part that executes steps S110 to S113 in the game control microcomputer 100) capable of executing a variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a game ball into the first start winning hole or the second start winning hole) and the establishment of a start condition (e.g., neither a jackpot game state nor a fluctuating game state);
A reserved memory means (e.g., a first reserved memory number buffer, a second reserved memory number buffer) capable of storing information related to the variable display as reserved information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied;
A determination means capable of determining to control to an advantageous state;
A determination means (for example, a part that executes step S101 in the game control microcomputer 100) capable of determining that the game is controlled to be in an advantageous state before the determination by the determination means;
a specific suggestion performance execution means (for example, a part that executes step 113IWS1019 in the performance control CPU 120) capable of executing a specific suggestion performance (for example, a first mode of foresight notice performance. Specific examples of foresight notice performance are not limited to a countdown display, but may be a performance in which a special decorative pattern (chance eye) is stopped and displayed, a hold change performance in which the color or shape of the hold display is changed, or a zone performance in which a special background is displayed), which suggests that the game will be controlled to an advantageous state based on the judgment result by the judgment means;
A state control means capable of controlling the engine to a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more easily satisfied than in a normal state;
updating means for updating numerical information (e.g., a relief time reduction counter);
The update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the
The state control means can control the state to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (e.g., a value of a rescue time reduction counter is "0") corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed,
The device further includes a special suggestion effect execution means (e.g., a portion that executes steps S113IWS804, S806, and S254 in the effect control CPU 120) that can execute special suggestion effects (e.g., teasing effects, countdown effects, effect effects, and subtitle display effects) related to the establishment of a special condition,
The specific suggestion performance execution means is
It is possible to restrict the execution of a specific suggestion performance that targets a variable display subsequent to the variable display in which the special condition is satisfied among the variable displays corresponding to the reserved information stored before the special condition is satisfied (for example, when Y is determined in step 113IWS1015, the
A gaming machine characterized in that the execution of a specific suggestion presentation is restricted during a specified period from when the numerical information updated by the update means reaches a specific value from a specified value (e.g., the value of the rescue time reduction counter is "10") corresponding to a specified number of times (e.g., 790 times) that is less than the special number of times (e.g., 790 times) (e.g., when step 113IWS1016 in the
そのような構成によれば、演出の不具合が発生することを回避しつつ、演出が煩雑になることを抑え、興趣の低下を抑制することができる。 With this configuration, it is possible to prevent problems with the presentation while preventing the presentation from becoming too complicated and reducing a decline in interest.
なお、本例では、既に時短状態に制御されている場合、救済時短への制御開始の前後に跨る先読み予告演出の実行を禁止しない(ステップ113IWS1014のYである場合は、ステップ113IWS1015を行わない)こととしたが、これに限るものではなく、時短状態に制御されている場合であっても、救済時短への制御開始の前後に跨る先読み予告演出の実行を禁止するものであってもよい。 In this example, if the game is already controlled to the time-saving state, the execution of a pre-reading preview performance that spans both before and after the start of control to the rescue time-saving state is not prohibited (if step 113IWS1014 is Y, step 113IWS1015 is not performed), but this is not limited to this, and even if the game is controlled to the time-saving state, the execution of a pre-reading preview performance that spans both before and after the start of control to the rescue time-saving state may be prohibited.
また、本例では、更新手段が更新した数値情報が特別回数よりも少ない所定回数に対応する所定値から特定値に到達するまでの所定期間において特別示唆演出を実行し、該所定期間において特定示唆演出の実行を制限することとした。具体的に、救済時短までの残り回数が10回となったタイミングからカウントダウン演出の実行を開始するとともに先読み予告演出の実行を禁止することとした。これにより、特別示唆演出と特定示唆演出とが重複して行われることがないことにより、演出が煩雑になることを抑え、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, in this example, a special suggestion effect is executed during a specified period until the numerical information updated by the update means reaches a specific value from a specified value corresponding to a specified number of times less than the special number of times, and the execution of the specific suggestion effect is restricted during the specified period. Specifically, when the number of times remaining until the rescue time reduction reaches 10, the execution of the countdown effect is started and the execution of the look-ahead preview effect is prohibited. This prevents the special suggestion effect and the specific suggestion effect from being executed at the same time, which prevents the effect from becoming complicated and reduces a decline in interest.
また、本例では、救済時短への制御開始の前後に跨る先読み予告演出の実行を禁止することとしたが、制限方法についてはこれに限るものではない。例えば、複数種類の先読み予告演出を実行可能な遊技機において、該複数種類の先読み予告演出のうち一部の先読み予告演出については、救済時短への制御開始の前後に跨る場合に実行を禁止する一方、他の先読み予告演出については、救済時短への制御開始の前後に跨る場合にも実行を禁止しない(実行可能)ものであってもよい。 In addition, in this example, the execution of a look-ahead preview performance that spans both before and after the start of control to reduce the rescue time is prohibited, but the restriction method is not limited to this. For example, in a gaming machine capable of executing multiple types of look-ahead preview performances, some of the multiple types of look-ahead preview performances may be prohibited from being executed if they span both before and after the start of control to reduce the rescue time, while other look-ahead preview performances may not be prohibited from being executed (may be executed) even if they span both before and after the start of control to reduce the rescue time.
同様に、本例では、救済時短へ制御される直前の変動における先読み予告演出の実行を禁止することとしたが、制限方法についてはこれに限るものではない。例えば、複数種類の先読み予告演出を実行可能な遊技機において、該複数種類の先読み予告演出のうち一部の先読み予告演出については、救済時短へ制御される直前の変動における実行を禁止する一方、他の先読み予告演出については、救済時短へ制御される直前の変動における実行を禁止しない(実行可能)ものであってもよい。 Similarly, in this example, the execution of the look-ahead preview performance in the fluctuation immediately before control to the rescue time reduction is prohibited, but the restriction method is not limited to this. For example, in a gaming machine capable of executing multiple types of look-ahead preview performance, some of the multiple types of look-ahead preview performance may be prohibited from being executed in the fluctuation immediately before control to the rescue time reduction, while other look-ahead preview performances may not be prohibited from being executed (may be executed) in the fluctuation immediately before control to the rescue time reduction.
(手段113-2)手段113-1において、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態の有利度よりも高く、
状態制御手段は、特別条件が成立したとともに特別表示結果が導出表示された場合、特別条件の成立に対応した有利度の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれ経由の時短状態への制御よりも、救済時短経由の時短状態への制御を優先的に行うことにより、救済時短となる変動(救済時短回数カウンタ=0になる変動)において時短はずれ図柄が停止表示された場合、救済時短経由の時短状態に制御する)、
判定手段による判定結果にもとづいて特別表示結果が導出表示されることを示唆する特殊示唆演出(例えば、第2態様の先読み予告演出)を実行可能な特殊示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS1019を実行する部分)をさらに備え、
特殊示唆演出実行手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数よりも少ない所定回数(例えば、790回)に対応する所定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「10」)から特定値に到達するまでの所定期間において、特殊示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS1016のYである場合、113IWS1019を実行しないことで、救済時短へ制御される直前の変動における第2態様の先読み予告演出の実行を禁止する)こととしてもよい。
(Means 113-2) In the means 113-1, the state control means can control to a special state when a special display result (for example, a time-saving pattern) different from the specific display result in the normal state is derived and displayed,
The degree of advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the degree of advantage of the special state controlled when the special display result is derived and displayed;
The state control means, when a special condition is established and a special display result is derived and displayed, can control to a special state of advantage corresponding to the establishment of the special condition (for example, the
The display control device further includes a special suggestion effect execution means (e.g., a portion that executes step 113IWS1019 in the effect control CPU 120) that can execute a special suggestion effect (e.g., a pre-reading notice effect of the second mode) that suggests that a special display result will be derived and displayed based on the determination result by the determination means,
The special suggestion effect execution means may restrict the execution of the special suggestion effect during a specified period from when the numerical information updated by the update means reaches a specific value from a specified value (e.g., the value of the rescue time reduction counter is "10") corresponding to a specified number of times (e.g., 790 times) that is less than the special number of times (e.g., 790 times) (e.g., when step 113IWS1016 in the
そのような構成によれば、演出が煩雑になることを抑え、興趣の低下を抑制することができるとともに、遊技者の救済度合を高めることができる。 This configuration makes it possible to prevent the presentation from becoming too complicated, suppressing a decline in interest, and increasing the degree of relief for the player.
(手段113-3)手段113-1または手段113-2において、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10回以下である期間)の方が、該所定期間より前の期間(例えば、救済時短までの残り回数が11回以上である期間)よりも、特別示唆演出の実行割合が高い(図10-6(A),(B)参照)こととしてもよい。 (Means 113-3) In means 113-1 or 113-2, the execution rate of the special suggestion effect may be higher in a predetermined period before the special condition is met (for example, a period in which the number of times remaining until the rescue time reduction is reached is 10 or less) than in a period before the predetermined period (for example, a period in which the number of times remaining until the rescue time reduction is reached is 11 or more) (see Figures 10-6 (A) and (B)).
そのような構成によれば、特別条件の成立に期待させることにより興趣の向上を図ることができるとともに、特別条件成立直前での遊技終了による遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 This configuration can increase interest by making players look forward to the realization of special conditions, and can also prevent players from suffering disadvantages due to ending play just before a special condition is realized.
(手段113-4)手段113-1~手段113-3のいずれかにおいて、特別示唆演出実行手段は、可変表示の実行回数(例えば、救済時短までの残り回数)に応じて、複数の演出態様のうちのいずれにより特別示唆演出を実行するかの割合が異なる(図10-6(C),(D)参照。)こととしてもよい。 (Means 113-4) In any of means 113-1 to 113-3, the special suggestion effect execution means may vary the proportion of the special suggestion effect to be executed by one of a plurality of effect modes depending on the number of times the variable display is executed (for example, the number of times remaining until the rescue time reduction) (see Figures 10-6 (C) and (D)).
そのような構成によれば、特別条件の成立に遊技者を期待させ、興趣の向上を図ることができる。 This configuration makes players look forward to the realization of special conditions, increasing interest.
なお、テロップ表示演出の他にも、救済時短までの残り回数を示す煽り演出、カウントダウン演出、エフェクト演出についても実行の有無を抽選により決定する構成であれば、救済時短までの残り回数に応じて実行割合が異なることとしてもよい。 In addition to the caption display effects, if the execution of promotional effects, countdown effects, and effect effects that indicate the number of times remaining until the rescue time-saving feature is activated is determined by lottery, the execution rate may vary depending on the number of times remaining until the rescue time-saving feature is activated.
(手段113-5)手段113-1~手段113-4のいずれかにおいて、特別条件の成立にもとづく特別状態に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段を備える(図10-11(A),(B)参照)こととしてもよい。 (Means 113-5) Any of means 113-1 to 113-4 may be provided with an explanatory performance execution means capable of executing an explanatory performance regarding a special state based on the establishment of a special condition (see Figures 10-11 (A) and (B)).
そのような構成によれば、遊技機の仕様についての遊技者の理解度を高めることができる。 Such a configuration can improve players' understanding of the specifications of the gaming machine.
なお、説明演出についても、救済時短までの残り回数に応じて実行割合や演出態様の選択割合が異なることとしてもよい。例えば、救済時短までの残り回数が少ない程高い割合で説明演出を実行することとしてもよい。また、救済時短までの残り回数が10回以下である場合には説明演出の実行割合を低くすることにより、救済時短までの残り回数を示唆するカウントダウン演出やエフェクト演出の演出効果を低減させてしまうことを抑制することとしてもよい。 The explanation performance may also be executed at a different rate or at a different rate depending on the number of times remaining until the rescue time reduction. For example, the explanation performance may be executed at a higher rate the fewer the number of times remaining until the rescue time reduction. In addition, when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less, the execution rate of the explanation performance may be lowered to prevent a reduction in the performance effect of the countdown performance or effect performance that indicates the number of times remaining until the rescue time reduction.
(手段113-6)手段113-1~手段113-5のいずれかにおいて、特別示唆演出実行手段は、特別示唆演出として、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を特定容易な第1特別示唆演出(例えば、煽り演出、カウントダウン演出)と、該第1特別示唆演出よりも特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を特定困難な第2特別示唆演出(例えば、エフェクト演出、テロップ表示演出)と、を実行可能である(図10-11(C)~図10-12(E)参照)こととしてもよい。 (Means 113-6) In any of means 113-1 to 113-5, the special suggestion effect execution means may execute, as the special suggestion effect, a first special suggestion effect (e.g., a teasing effect, a countdown effect) in which it is easy to identify the number of times the variable display is executed until a special condition is met, and a second special suggestion effect (e.g., an effect effect, a caption display effect) in which it is more difficult to identify the number of times the variable display is executed until a special condition is met than the first special suggestion effect (see Figures 10-11 (C) to 10-12 (E)).
そのような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 Such a configuration can increase the player's interest in playing the game.
(手段113-7)手段113-1~手段113-6のいずれかにおいて、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留情報が記憶されていないときに、所定画像(例えば、デモムービー)を表示可能な所定画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ113IWS256を実行する部分)を備え、
特別示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、特別示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行可能であり(例えば、テロップ表示演出とデモムービー演出とを重複して実行可能である。所定画像の表示と示唆演出との実行順についてはいずれが先であっても良いし、または同時であってもよい。)、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに特別示唆演出を実行する割合が異なる(図10-6(A),(B)参照)こととしてもよい。
(Means 113-7) In any of the means 113-1 to 113-6, when variable display is not being performed and hold information is not stored in the hold storage means, a predetermined image display means (for example, a part in the
The special suggestion effect execution means is capable of executing a special suggestion effect (e.g., a caption display effect) when a specified image is displayed (e.g., a caption display effect and a demo movie effect can be executed in overlapping order. Either the display of the specified image or the suggestion effect can be executed first, or they can be executed simultaneously), and the rate at which the special suggestion effect is executed when a specified image is displayed may differ depending on the number of times the variable display is executed until a special condition is met (see Figures 10-6 (A) and (B)).
そのような構成によれば、特別示唆演出の実行の有無に注目させて興趣の向上を図ることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 With this configuration, it is possible to increase interest by drawing attention to whether or not a special suggestion effect is being performed, and to promote operation of the gaming machine.
また、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに特別示唆演出の演出態様の選択割合を異ならせる(図10-6(C),(D)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別示唆演出の態様に注目させて興趣の向上を図ることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 In addition, the selection ratio of the special suggestion effect mode when a specific image is displayed may be changed depending on the number of times the variable display is executed until the special condition is met (see Figures 10-6 (C) and (D)). With such a configuration, it is possible to draw attention to the special suggestion effect mode, increasing interest and promoting operation of the gaming machine.
また、従来、特開2005-95449号公報に記載されているように、図柄の変動回数をカウントし、大当りが発生することなくカウント結果が特別回数(例えば1000回)に対応する値に達したことにもとづいて(つまり、大当りが発生することなく特別回数(例えば1000回)の変動を行うことにもとづいて)確変状態に制御されるものがあった。同様に、カウント結果が特定値に達したことにもとづいて遊技状態を特別状態(例えば、図柄変動の実行頻度が高い時短状態)に制御するものがあった。しかしながら、特開2005-95449号公報に記載の遊技機にあっては、可変表示回数にもとづいて特別状態に制御可能な遊技機において、可変表示回数の特別条件が成立したときの興趣が不十分であった。そこで、本特徴部113IWには、以下(手段114-1)~(手段114-8)の遊技機が記載されている。 Also, as described in JP2005-95449A, there have been machines that count the number of times the pattern changes, and control the machine to a certain variable state when the count result reaches a value corresponding to a special number of times (e.g., 1000 times) without a jackpot occurring (i.e., when a special number of times (e.g., 1000 times) changes without a jackpot occurring). Similarly, there have been machines that control the game state to a special state (e.g., a time-saving state in which the pattern changes frequently) when the count result reaches a specific value. However, in the gaming machine described in JP2005-95449A, in a gaming machine that can be controlled to a special state based on the variable display number, there was insufficient interest when the special condition for the variable display number was established. Therefore, the following gaming machines (means 114-1) to (means 114-8) are described in this characteristic section 113IW.
(手段114-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、
更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、
状態制御手段は、
更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、
通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態の有利度よりも高く、
状態制御手段は、特別表示結果が導出表示されたことに対応する有利度の特別状態に制御されているときに特別条件が成立したことにもとづいて、該特別条件の成立に対応した有利度の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれ経由の時短状態に制御されているときに救済時短の変動に到達したことにもとづいて、救済時短経由の時短状態に制御(昇格)する)、
特別条件が成立したときに、該成立を報知する報知演出(例えば、時短突入演出、時短昇格演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ113IWS806,S809,S845行う部分)をさらに備え、
報知演出実行手段は、特別表示結果が導出表示されたことに対応する有利度の特別状態に制御されているときに特別条件が成立したことにもとづいて、報知演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、変動パターンPA3-2が選択された場合に時短昇格演出を実行する)ことを特徴とする遊技機。
(Means 114-1) A gaming machine capable of controlling a game machine to a favorable state (e.g., a jackpot game state) advantageous to a player based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) that is derived and displayed by executing a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern),
A state control means capable of controlling the display to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more easily executed than in a normal state;
updating means for updating numerical information (e.g., a relief time reduction counter);
The update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the
The state control means is
The numerical information updated by the update means can be controlled to a special state when a special condition is established by a specific value (e.g., the value of the rescue time reduction counter is “0”) corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed,
When a special display result (for example, a time-saving pattern) different from the specific display result is derived and displayed in the normal state, the special state can be controlled;
The degree of advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the degree of advantage of the special state controlled when the special display result is derived and displayed;
The state control means can control to a special state of an advantageous degree corresponding to the establishment of a special condition based on the establishment of the special condition when the state is controlled to a special state of an advantageous degree corresponding to the derivation and display of the special display result (for example, the
Further, when a special condition is satisfied, a notification effect execution means (for example, a part in the
The gaming machine is characterized in that the notification effect execution means is capable of executing a notification effect based on the establishment of a special condition when the special display result is controlled to a special state of advantage corresponding to the derived display (for example, the
そのような構成によれば、特別表示結果が導出表示されたことに対応する有利度の特別状態に制御されているときに特別条件が成立した場合に報知演出による特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 With this configuration, when the special display result is controlled to a special state with a degree of advantage corresponding to the derived display, if a special condition is met, a special feeling can be given through the notification effect, thereby increasing interest.
(手段114-2)手段114-1において、報知演出実行手段は、通常状態において特別条件が成立したときに、報知演出を実行可能であり、通常状態において特別条件が成立したときと、特別状態において特別条件が成立したときとで、報知演出の演出態様が異なる(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS806,S809,S845行うことにより、通常状態から時短状態Cに制御される際に時短突入演出を実行し、時短状態Bから時短状態Cに制御される際に時短昇格演出を実行する)こととしてもよい。
(Means 114-2) In means 114-1, the notification effect execution means can execute a notification effect when a special condition is met in the normal state, and the presentation manner of the notification effect differs between when a special condition is met in the normal state and when a special condition is met in the special state (for example, the
そのような構成によれば、状況に即した態様での報知演出を行うことにより、遊技者に特別感を与え、興趣を向上させることができる。 With this configuration, notifications can be presented in a way that is appropriate to the situation, giving players a sense of exclusivity and increasing their interest.
なお、本例では、通常状態における救済時短回数カウンタ=0となる変動と、時短状態における救済時短回数カウンタ=0となる変動とで、変動中に行う報知演出(時短突入演出、時短昇格演出)の演出態様が異なることとしたが、該報知演出の実行タイミングについては変動中に限られない。例えば、通常状態における救済時短回数カウンタ=0となる変動と、時短状態における救済時短回数カウンタ=0となる変動とで、図柄を停止してから次の変動を開始するまでの図柄確定期間中に行う報知演出の演出態様が異なることとしてもよい。その場合、変動中の演出としては共通のものを行うこととしてもよい。 In this example, the presentation style of the notification effects (time-saving entry effect, time-saving promotion effect) performed during the change is different between a change in which the rescue time-saving count counter in the normal state = 0 and a change in which the rescue time-saving count counter in the time-saving state = 0, but the timing of the execution of the notification effects is not limited to during the change. For example, the presentation style of the notification effects performed during the pattern determination period from when the pattern stops to when the next change starts may be different between a change in which the rescue time-saving count counter in the normal state = 0 and a change in which the rescue time-saving count counter in the time-saving state = 0. In that case, the presentation style during the change may be the same.
(手段114-3)手段114-1または手段114-2において、特別経路へ向けて遊技媒体の発射を促進する発射促進報知(例えば、図10-12(H)に示す右打ち報知画像の表示)を実行可能な発射促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ113IWS806,S809,S845行う部分)を備え、
発射促進報知手段は、通常状態において特別条件が成立したとき、発射促進報知を実行可能である一方、特別状態において特別条件が成立したとき、発射促進報知の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、通常状態から時短状態Cに制御されることにもとづいて右打ち報知画像の表示し(図10-12(H)参照)、時短状態Bから時短状態Cに制御されることにもとづいては右打ち報知画像の表示をしない(図10-15(D)参照)。なお、図10-15(D)では時短状態Bに制御されることにもとづく右打ち促進画像(小図柄の下に表示されている右向き矢印)については表示しているが、この右打ち促進画像は、時短状態Cに制御されることにもとづいて表示される右打ち報知画像とは異なるものである。)こととしてもよい。
(Means 114-3) In the means 114-1 or 114-2, a launch promotion notification means (for example, a part in the
The launch promotion notification means may be capable of executing a launch promotion notification when a special condition is met in the normal state, while restricting the execution of the launch promotion notification when a special condition is met in the special state (for example, the
そのような構成によれば、演出の煩雑化を抑制することができる。 Such a configuration can prevent the presentation from becoming too complicated.
なお、特別状態において特別条件が成立したとき、発射促進報知の実行を制限するものであれば、図10-15(D)に示したように発射促進報知の実行を禁止するものであってもよいし、または通常状態において特別条件が成立したときよりも消極的な態様にて発射促進報知を実行するものでもよい。例えば、表示範囲を小さくしたり、矢印を透過させたりして発射促進報知を行うものでもよい。また、通常状態において特別条件が成立したときには遊技者の注目度が高い画像表示装置5にて発射促進報知を行う一方、特別状態において特別条件が成立したときには遊技者の注目度が画像表示装置5よりも低い発光部材やスピーカ8L,8Rを用いて発射促進報知を行うものでもよい。
If the execution of the launch promotion notification is restricted when a special condition is met in the special state, it may be possible to prohibit the execution of the launch promotion notification as shown in FIG. 10-15(D), or to execute the launch promotion notification in a less aggressive manner than when a special condition is met in the normal state. For example, the launch promotion notification may be made by reducing the display range or making the arrow transparent. In addition, when a special condition is met in the normal state, the launch promotion notification may be made on the
また、発射促進報知手段は、発射促進報知として、通常状態において特別条件が成立したときに特別経路へ向けて遊技媒体の発射を促進する第1発射促進報知(例えば、図10-12(H)参照の右向き矢印)と、特別状態の制御中に特別経路へ向けて遊技媒体の発射を促進する第2発射促進報知(例えば、図10-15(A)~(D)の右向き矢印)とを、それぞれ異なる態様にて実行可能であり、特別状態において特別条件が成立したとき、第1発射促進報知を実行しない一方、第2発射促進報知を実行可能であることとしてもよい。これにより、状況に応じた報知を行いつつ、演出の煩雑化を抑制することができる。 The launch promotion notification means can execute, in different modes, a first launch promotion notification (e.g., a right-facing arrow in FIG. 10-12 (H)) that promotes the launch of the gaming medium toward a special path when a special condition is met in the normal state, and a second launch promotion notification (e.g., a right-facing arrow in FIG. 10-15 (A) to (D)) that promotes the launch of the gaming medium toward a special path while the special state is being controlled. When a special condition is met in the special state, the first launch promotion notification may not be executed, but the second launch promotion notification may be executed. This makes it possible to prevent the presentation from becoming too complicated while issuing notifications according to the situation.
(手段114-4)手段114-1~手段114-3のいずれかにおいて、通常状態において特別条件が成立したときと、特別状態において特別条件が成立したときとで、報知演出の演出態様が共通である(例えば、通常状態から時短状態Cに制御される際に実行する演出と、時短状態Bから時短状態Cに制御される際に実行する演出とが共通する)こととしてもよい。 (Means 114-4) In any of means 114-1 to 114-3, the presentation style of the notification presentation may be the same when a special condition is met in the normal state and when a special condition is met in the special state (for example, the presentation executed when control is made from the normal state to time-saving state C may be the same as the presentation executed when control is made from time-saving state B to time-saving state C).
そのような構成によれば、変動パターンの数や演出データの数の増加を抑制し、記憶容量を削減することができる。 With such a configuration, it is possible to suppress an increase in the number of variation patterns and the amount of performance data, and reduce memory capacity.
(手段114-5)手段114-1~手段114-4のいずれかにおいて、特別条件の成立にもとづいて通常状態から特別状態に移行する場合、特別条件の成立後に実行される可変表示を予告対象とした特定示唆演出を制限する一方(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS1014のNである場合、ステップ113IWS1015を実行すること)、特別条件の成立にもとづいて低有利度の特別状態(例えば、時短回数100回の時短状態B)から高有利度の特別状態(例えば、時短回数800回の時短状態C)に移行する場合、特別条件の成立後に実行される可変表示を予告対象とした特定示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS1014のYである場合、ステップ113IWS1019を実行可能であること)こととしてもよい。
(Means 114-5) In any of means 114-1 to 114-4, when a transition from a normal state to a special state occurs based on the establishment of a special condition, specific suggestion effects that predict the variable display executed after the special condition occurs may be restricted (for example, when N in step 113IWS1014, the
そのような構成によれば、演出上の不具合の発生を抑制しつつ、適切に特定示唆演出を行うことができる。 With this configuration, it is possible to appropriately provide specific suggestion presentations while minimizing the occurrence of problems with presentation.
(手段114-6)手段114-1~手段114-5のいずれかにおいて、特別状態において、特別条件の成立に関連する特別示唆演出を実行可能な特別示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、時短状態であるか否かにかかわらずステップ113IWS806を実行する部分)を備えたこととしてもよい。
(Means 114-6) Any of means 114-1 to 114-5 may be provided with a special suggestion effect execution means (for example, a portion in the
そのような構成によれば、特別状態において、特別条件の成立に期待させて興趣の向上を図ることができる。 With this configuration, it is possible to heighten interest by creating anticipation of the realization of special conditions in special situations.
なお、通常状態と時短状態とで、特別示唆演出の演出態様が異なることとしてもよい。例えば、カウントダウン演出の文字色や、エフェクト演出のエフェクトの色や絵柄が異なることとしてもよい。 The presentation style of the special suggestion effects may differ between the normal state and the time-saving state. For example, the text color of the countdown effect, or the color or pattern of the effect of the effect effect may be different.
(手段114-7)手段114-1~手段114-6のいずれかにおいて、所定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-2~PA1-4以外の変動パターン)と該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-2~PA1-4)とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS111を行う部分)を備え、
可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(図10-1(D)、(E)参照)こととしてもよい。
(Means 114-7) In any one of the means 114-1 to 114-6, a variable display pattern determination means (for example, a part that performs step S111 in the game control microcomputer 100) is provided that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern (for example, a variable pattern other than the variable patterns PA1-2 to PA1-4) and a shortened variable display pattern (for example, the variable patterns PA1-2 to PA1-4) in which the variable display period is shortened compared to the predetermined variable display pattern,
The variable display pattern determination means may be configured so that a special state controlled when a special condition is satisfied has a higher probability of determining a shortened variable display pattern when the display result of the variable display is a non-specific display result than a special state controlled based on the derived display of a special display result (see Figures 10-1 (D) and (E)).
そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。例えば、長時間に亘って遊技を行った末に救済時短となったにもかかわらず変動時間の長い変動パターンのはずれが選択される割合が高いと遊技者にストレスを与えてしまうことが想定されるため、救済時短経由の時短状態のはずれ変動では変動時間の短い変動パターンが選択されやすいよう構成することにより、遊技者に与えるストレスを軽減できる。 Such a configuration can prevent a decline in interest. For example, if a player has played for a long period of time and a loss in a long fluctuation pattern is selected with a high probability even when the time-saving rescue mode is activated, this can be expected to cause stress to the player. Therefore, by configuring the game so that a loss in a time-saving rescue mode via a short fluctuation pattern is more likely to be selected, the stress caused to the player can be reduced.
(手段114-8)手段114-1~手段114-7のいずれかにおいて、リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS111を行う部分)を備え、
可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に特定可変表示パターンに決定する割合が低い(図10-1(D)、(E)参照)こととしてもよい。
(Means 114-8) In any one of the means 114-1 to 114-7, a variable display pattern determination means (for example, a part that performs step S111 in the game control microcomputer 100) is provided that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a specific variable display pattern (for example, variation patterns PA2-1 to PA2-3) corresponding to the execution of a reach performance,
The variable display pattern determination means may be configured so that the special state controlled when a special condition is satisfied has a lower probability of determining a specific variable display pattern when the display result of the variable display is a non-specific display result than the special state controlled based on the derived display of a special display result (see Figures 10-1 (D) and (E)).
そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。例えば、長時間に亘って遊技を行った末に救済時短となったにもかかわらずリーチはずれが選択される割合が高いと遊技者にストレスを与えてしまうことが想定されるため、救済時短経由の時短状態ではリーチはずれの変動パターンが選択されにくい構成することにより、遊技者に与えるストレスを軽減できる。 Such a configuration can prevent a decline in interest. For example, if the probability of a missed reach being selected is high even after a rescue time-saving state has been reached after playing for a long period of time, it is expected that this will cause stress to the player. Therefore, by configuring the game so that a missed reach variation pattern is less likely to be selected in a time-saving state via a rescue time-saving state, the stress caused to the player can be reduced.
また、従来、特開2005-95449号公報に記載されているように、図柄の変動回数をカウントし、大当りが発生することなくカウント結果が特別回数(例えば1000回)に対応する値に達したことにもとづいて(つまり、大当りが発生することなく特別回数(例えば1000回)の変動を行うことにもとづいて)確変状態に制御されるものがあった。同様に、カウント結果が特定値に達したことにもとづいて遊技状態を特別状態(例えば、図柄変動の実行頻度が高い時短状態)に制御するものがあった。しかしながら、特開2005-95449号公報に記載の遊技機にあっては、可変表示回数にもとづいて特別状態に制御可能な遊技機において、制御について改善の余地があった。そこで、本特徴部113IWには、以下(手段115-1)~(手段115-4)の遊技機が記載されている。 Also, as described in JP2005-95449A, there have been machines that count the number of times the pattern changes, and control the machine to a certain variable state based on the count result reaching a value corresponding to a special number of times (e.g., 1000 times) without a jackpot occurring (i.e., based on the machine changing a special number of times (e.g., 1000 times) without a jackpot occurring). Similarly, there have been machines that control the game state to a special state (e.g., a time-saving state in which the pattern changes frequently) based on the count result reaching a specific value. However, in the gaming machine described in JP2005-95449A, there was room for improvement in the control of the gaming machine that can be controlled to a special state based on the number of times the variable display occurs. Therefore, the following gaming machines (means 115-1) to (means 115-4) are described in this characteristic section 113IW.
(手段115-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体(例えば、遊技球)が移動可能な複数の経路のうち特定経路(例えば、左側領域)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第1通過領域(例えば、第1始動入賞口)と、
特定経路とは異なる特別経路(例えば、右側領域)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第2通過領域(例えば、第2始動入賞口)と、
識別情報の可変表示として、第1始動条件(例えば、第1始動入賞口への遊技球の入賞)が成立することにもとづく第1識別情報の可変表示と、第2始動条件(例えば、第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立することにもとづく第2識別情報の可変表示と、を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)と、
通常状態よりも第2始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、
更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、
第2始動条件は、第2通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し、
状態制御手段は、
更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、
可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS537を行うことにより時短状態Aに制御する)、
有利状態の後に制御される特別状態(例えば、大当り経由の時短状態(時短状態A))と、特別条件が成立したときに制御される特別状態(例えば、救済時短経由の時短状態(時短状態C))とを区別可能な特別出力(例えば、入賞容易状態指定信号1,3の出力)を実行可能な特別出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS42B,S42Fを行う部分)と、
特別状態において、特別経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を特定可能な特定出力(例えば、発射位置指定信号3の出力)を実行可能な特定出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS35を行う部分)と、をさらに備え、
特定出力手段は、有利状態の後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで共通に特定出力を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、いずれの時短フラグがセットされている場合にも共通にステップ113IWS35を行う)ことを特徴とする遊技機。
(Means 115-1) A gaming machine capable of controlling a game machine to a favorable state (e.g., a jackpot game state) advantageous to a player based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) that is derived and displayed by executing a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern),
A first passage area (e.g., a first start winning hole) is provided at a position where a game medium passing through a specific path (e.g., a left area) among a plurality of paths through which a game medium (e.g., a game ball) can move can pass;
A second passing area (e.g., a second start winning port) provided at a position where the game medium passing through a special path (e.g., a right area) different from the specific path can pass through;
a variable display execution means (e.g., a portion that executes steps S110 to S113 in the game control microcomputer 100) capable of executing, as variable display of identification information, variable display of first identification information based on the establishment of a first start condition (e.g., the entry of a game ball into a first start winning hole) and variable display of second identification information based on the establishment of a second start condition (e.g., the entry of a game ball into a second start winning hole);
A state control means capable of controlling the engine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the second start condition is more likely to be satisfied than in a normal state;
updating means for updating numerical information (e.g., a relief time reduction counter);
The update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the
The second starting condition is established based on the game medium passing through the second passing area,
The state control means is
The numerical information updated by the update means can be controlled to a special state when a special condition is established by a specific value (e.g., the value of the rescue time reduction counter is “0”) corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed,
It is possible to control to a special state after being controlled to an advantageous state based on the specific display result being derived and displayed as the display result of the variable display (for example, the
a special output means (for example, a portion of the
Further, a specific output means (e.g., a part of the
A gaming machine characterized in that the specific output means is capable of executing a specific output commonly in a special state controlled after an advantageous state and in a special state controlled when a special condition is established (for example, the
そのような構成によれば、特別状態に制御される契機を外部で特定可能とすることができるとともに、特定信号についての共通化を図ることができる。例えば、時短状態に制御される契機が大当りの発生なのか救済時短なのかを外部で特定可能とすることができる。 With such a configuration, the trigger for control to the special state can be specified externally, and the specific signal can be standardized. For example, it can be specified externally whether the trigger for control to the time-saving state is the occurrence of a jackpot or a rescue time-saving.
また、本例では、試験装置に対して、大当り経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とを区別可能な信号出力をするとともに、大当り経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とのいずれに制御されている場合にも右打ちすべき旨を特定可能な信号を共通に出力可能であることとするが、ホール管理用コンピュータ等の外部装置に対しても同様に、大当り経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とを区別可能な信号出力をするとともに、大当り経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とのいずれに制御されている場合にも右打ちすべき旨を特定可能な信号を共通に出力可能であることとしてもよい。これにより、ホール管理用コンピュータでは、実際に運用した上での救済時短到達率や救済時短に到達した際の遊技者の客層などの運用上の分析が可能となるとともに、信号の共通化を図ることができる。 In this example, the test device outputs a signal that can distinguish between the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a rescue time-saving state, and can output a common signal that can specify that a right hit should be made whether the machine is controlled to the time-saving state via a jackpot or the time-saving state via a rescue time-saving state. Similarly, an external device such as a hall management computer can output a signal that can distinguish between the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a rescue time-saving state, and can output a common signal that can specify that a right hit should be made whether the machine is controlled to the time-saving state via a jackpot or the time-saving state via a rescue time-saving state. This allows the hall management computer to perform operational analysis such as the rate at which the rescue time-saving state is reached during actual operation and the customer demographics of players when the rescue time-saving state is reached, and also allows for common signals.
(手段115-2)手段115-1において、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別出力手段は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態(例えば、時短はずれ経由の時短状態(時短状態B))と、特別条件が成立したときに制御される特別状態(例えば、救済時短経由の時短状態(時短状態C))とを区別可能な特別出力(例えば、入賞容易状態指定信号2,3の出力)を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS42D,S42Fを行う部分)こととしてもよい。
(Means 115-2) In the means 115-1, the state control means can control to a special state when a special display result (for example, a time-saving pattern) different from the specific display result in the normal state is derived and displayed,
The special output means may be capable of executing a special output (e.g., output of easy-to-win state designation signals 2, 3) that can distinguish between a special state that is controlled when a special display result is derived and displayed (e.g., a time-saving state via a missed time-saving state (time-saving state B)) and a special state that is controlled when a special condition is met (e.g., a time-saving state via a rescue time-saving state (time-saving state C)) (e.g., a part that performs steps 113IWS42D, S42F in the game control microcomputer 100).
そのような構成によれば、特別状態に制御される契機を外部で特定可能とすることができる。例えば、時短状態に制御される契機が時短はずれ図柄停止なのか救済時短なのかを外部で特定可能とすることができる。 With such a configuration, it is possible to externally specify the trigger for control to the special state. For example, it is possible to externally specify whether the trigger for control to the time-saving state is the stopping of a symbol that fails the time-saving state or a rescue time-saving state.
(手段115-3)手段115-1または手段115-2において、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態の有利度よりも高く、
状態制御手段は、特別条件が成立したとともに特別表示結果が導出表示された場合、特別条件の成立に対応した有利度の特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれ経由の時短状態への制御よりも、救済時短経由の時短状態への制御を優先的に行うことにより、救済時短となる変動(救済時短回数カウンタ=0になる変動)において時短はずれ図柄が停止表示された場合、救済時短経由の時短状態に制御する)こととしてもよい。
(Means 115-3) In the means 115-1 or 115-2, the state control means can be controlled to a special state when a special display result (for example, a time-saving pattern) different from the specific display result in the normal state is derived and displayed,
The degree of advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the degree of advantage of the special state controlled when the special display result is derived and displayed;
The state control means may be capable of controlling to a special state of advantage corresponding to the establishment of a special condition when a special condition is established and a special display result is derived and displayed (for example, the
そのような構成によれば、遊技者の救済度合を高めることができる。 Such a configuration can increase the player's chances of recovery.
(手段115-4)手段115-1~手段115-3のいずれかにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態の有利度よりも高く、
特別条件が成立したとともに特別表示結果が導出表示された場合、特別表示結果が導出表示されたことを特定可能な信号の出力に関する処理を行う信号制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、救済時短となる変動であっても時短はずれ図柄が停止表示された場合にはステップ113IWS37Eを行う部分)を備えたこととしてもよい。
(Means 115-4) In any of the means 115-1 to 115-3, the state control means can be controlled to a special state when a special display result (for example, a time-saving pattern) different from the specific display result in the normal state is derived and displayed,
The degree of advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the degree of advantage of the special state controlled when the special display result is derived and displayed;
When a special condition is met and a special display result is derived and displayed, a signal control means (for example, a part in the
そのような構成によれば、表示結果を適切に外部に通知することができる。 With such a configuration, the display results can be properly notified to the outside.
また、本特徴部113IWに示した内容を、以下の(手段105-1)~(手段107-15)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 The contents shown in this characteristic section 113IW may also be applied to the gaming machine configurations shown in (Means 105-1) to (Means 107-15) below.
(手段105-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値:0)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、有利状態は、特定有利状態(例えば、10R大当りA)と特別有利状態(例えば、10R大当りB)とを含む複数種類あり、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかにより、該有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度が異なり、特別有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度は、特定有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高く(例えば、10R大当りAの後は主に100回の時短状態に制御され、10R大当りBの後は主に次回の大当り発生まで時短状態に制御される)、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特定有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い(例えば、10R大当りAの後は主に100回の時短状態に制御され、救済時短を経由した時短状態として、800回の時短状態に制御されることとしてもよい。そのような構成によれば、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 105-1) A gaming machine that executes a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern) and is controllable to a favorable advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed, the gaming machine comprising: a state control means that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state; and an update means that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving count counter) based on the execution of the variable display; The state control means can control to a special state after being controlled to an advantageous state based on a specific display result being derived and displayed as a display result of the variable display, and can control to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (e.g., the value of the rescue time reduction counter: 0) corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed, and the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (e.g., The technique control microcomputer 100 updates the rescue time reduction counter when the first special symbol changes and when the second special symbol changes, and there are a plurality of types of advantageous states including a specific advantageous state (e.g., 10R jackpot A) and a special advantageous state (e.g., 10R jackpot B), and the degree of advantage of the special state controlled after being controlled to the advantageous state differs depending on which of the plurality of advantageous states is controlled to, and the degree of advantage of the special state controlled after being controlled to the special advantageous state is higher than the degree of advantage of the special state controlled after being controlled to the specific advantageous state. (For example, after a 10R jackpot A, it is mainly controlled to a 100-time time-saving state, and after a 10R jackpot B, it is mainly controlled to a time-saving state until the next jackpot occurs), and the advantage of the special state controlled when a special condition is met is higher than the advantage of the special state controlled after being controlled to a specific advantageous state (For example, after a 10R jackpot A, it is mainly controlled to a 100-time time-saving state, and it may be controlled to a 800-time time-saving state as a time-saving state via a rescue time-saving. Such a configuration can increase the degree of rescue for the player.
(手段105-2)第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、有利状態に制御された後に特別有利度の特別状態(例えば、次回の大当り発生まで継続する時短状態)に制御される割合が異なり(例えば、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時とで大当り種別の選択割合が異なり、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、特別条件が成立するための可変表示の実行回数が特別回数で共通である(例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった後と、第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった後とで救済時短までに要する変動回数はいずれも800回で共通である)こととしてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮することにより興趣を高めつつ、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで特別回数が共通であることにより射幸性が過度に高まることを抑制することができる。 (Means 105-2) When the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information, the ratio of players being controlled to a special state with a special advantageous degree (for example, a time-saving state that continues until the next jackpot occurs) after being controlled to an advantageous state is different (for example, the selection ratio of the jackpot type is different when the first special pattern changes and when the second special pattern changes, and the implementation of the variable display for the special condition to be established is different when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information). The number of rows may be common to the special number of times (for example, the number of times required to shorten the rescue time after a jackpot based on the variation of the first special symbol and after a jackpot based on the variation of the second special symbol is 800 times). With such a configuration, different gameplay characteristics are exhibited when the first identification information is variable displayed and when the second identification information is variable displayed, thereby increasing interest, while the special number of times is common to the first identification information and when the second identification information is variable displayed, preventing excessive gambling.
(手段105-3)有利状態に制御される確率が第1確率(例えば、約1/319)である不利設定値(例えば、設定値「1」)と、第1確率よりも有利状態に制御される確率が高い第2確率(例えば、約1/270)である有利設定値(例えば、設定値「6」)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、不利設定値に設定されている方が、有利設定値に設定されているよりも、特別条件が成立しやすく、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い(例えば、10R大当りAの後は主に100回の時短状態に制御され、救済時短を経由した時短状態として、800回の時短状態に制御されることとしてもよい。そのような構成によれば、不利設定値が設定されているときであっても、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高いことにより、より効果的に遊技者を救済することができる。 (Means 105-3) A setting means is provided that can set one of a plurality of setting values including an unfavorable setting value (e.g., setting value "1") with a first probability (e.g., about 1/319) of being controlled to an advantageous state, and an advantageous setting value (e.g., setting value "6") with a second probability (e.g., about 1/270) with a higher probability of being controlled to an advantageous state than the first probability, and when the setting is set to an unfavorable setting value, the special condition is more likely to be established than when the setting is set to an advantageous setting value, and the degree of advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the degree of advantage of the special state controlled after being controlled to an advantageous state (for example, after a 10R jackpot A, the time-saving state is mainly controlled to 100 times, and the time-saving state via the rescue time-saving may be controlled to 800 times. With such a configuration, even when an unfavorable setting value is set, the degree of advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the degree of advantage of the special state controlled after being controlled to an advantageous state, so that the player can be rescued more effectively.
(手段105-4)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、有利状態に制御された後に複数種類のうちのいずれの有利度の特別状態に制御されるかが、いずれの設定値が設定されているときにも共通であり(例えば、大当り種別の選択割合はいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通であり、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通である(例えば、救済時短を経由する時短状態の長さはいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通であることとしてもよい。そのような構成によれば、設定される設定値による射幸性の向上を抑制することができ、健全な遊技性を実現することができる。 (Means 105-4) A setting means is provided that can set one of a number of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the degree of advantage of the special state to which one of the multiple types is controlled after being controlled to an advantageous state is common regardless of which setting value is set (for example, the selection ratio of the jackpot type is common regardless of which setting value is set, and the degree of advantage of the special state to which a special condition is established is common regardless of which setting value is set (for example, the length of the time-saving state via the rescue time-saving may be common regardless of which setting value is set. With such a configuration, it is possible to suppress an increase in gambling tendency due to the setting value being set, and to realize healthy gameplay.
(手段105-5)第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかの割合が異なり、第1識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときと、第2識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときとで、特別条件が成立した後に制御される特別状態の有利度が共通である(例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短を経由する時短状態に制御する場合と、第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短を経由する時短状態に制御する場合とで、いずれも800回の時短状態に制御可能こととしてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮しつつも、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通であることにより射幸性の向上を抑制しつつ、適切な救済度合いとすることができる。 (Means 105-5) When the advantageous state is controlled in response to the variable display of the first identification information and when the advantageous state is controlled in response to the variable display of the second identification information, the proportion of the advantageous state among the multiple types is different, and when the special condition is established in response to the variable display of the first identification information and when the special condition is established in response to the variable display of the second identification information, the advantageous degree of the special state controlled after the special condition is established is common (for example, when the time-shortened state is controlled through a rescue time-shortened state based on the variation of the first special symbol and when the time-shortened state is controlled through a rescue time-shortened state based on the variation of the second special symbol, both may be controlled to a time-shortened state of 800 times. With such a configuration, while different gameplay characteristics are exhibited in the case of performing the variable display of the first identification information and the case of performing the variable display of the second identification information, the advantageous degree of the special state controlled when the special condition is established is common regardless of the setting value, so that an appropriate rescue degree can be achieved while suppressing an increase in gambling.
(手段105-6)所定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)と該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-2~PA1-4)とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(例えば、はずれ変動では、救済時短経由の時短状態では図10-1(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動パターンを選択し、大当り経由の時短状態では図10-1(C)、図10-1(H)に示す変動パターンテーブルC,Hを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、長い期間に亘り遊技を行ったことにもとづいて遊技速度の速い特別状態(例えば変動時間の短い時短状態)へ移行することにより、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 105-6) A variable display pattern determination means (for example, a part that executes step S111 in the game control microcomputer 100) is provided that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern (for example, fluctuation patterns PA2-1 to PA2-3) and a shortened variable display pattern (for example, fluctuation patterns PA1-2 to PA1-4) in which the variable display period is shortened compared to the predetermined variable display pattern, and the variable display pattern determination means may be configured to determine the shortened variable display pattern more frequently when the display result of the variable display is a non-specific display result in a special state controlled when a special condition is met than in a special state controlled after being controlled in an advantageous state (for example, in the case of a miss fluctuation, in the time-saving state via rescue time-saving, a fluctuation pattern is selected using fluctuation pattern table E shown in Figure 10-1 (E), and in the time-saving state via a jackpot, a fluctuation pattern is selected using fluctuation pattern tables C and H shown in Figures 10-1 (C) and 10-1 (H)). With this configuration, a decline in interest can be prevented by transitioning to a special state with a faster play speed (for example, a time-saving state with a shorter fluctuation time) based on having played for a long period of time.
(手段105-7)リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、はずれ変動では、救済時短経由の時短状態では図10-1(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動パターンを選択し、大当り経由の時短状態では図10-2(H)に示す変動パターンテーブルHを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、長い期間に亘り遊技を行ったことにもとづいて遊技速度の速い特別状態(例えばリーチの発生頻度を抑制した時短状態)へ移行することにより、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 105-7) A variable display pattern determination means (for example, a part that executes step S111 in the game control microcomputer 100) is provided that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a specific variable display pattern (for example, variation patterns PA2-1 to PA2-3) corresponding to the execution of a reach performance, and the variable display pattern determination means may determine a specific variable display pattern at a lower rate when the display result of the variable display is a non-specific display result in the special state controlled when a special condition is established than in the special state controlled after being controlled in an advantageous state (for example, in the case of a miss variation, a variation pattern is selected using the variation pattern table E shown in FIG. 10-1 (E) in the time-saving state via rescue time-saving, and a variation pattern is selected using the variation pattern table H shown in FIG. 10-2 (H) in the time-saving state via a jackpot). With such a configuration, it is possible to suppress a decline in interest by transitioning to a special state with a high game speed (for example, a time-saving state in which the frequency of reach occurrence is suppressed) based on playing for a long period of time.
(手段105-8)更新手段は、特別状態において可変表示が実行されることにもとづいて数値情報とは異なる特定数値情報(例えば、時短回数カウンタ)を更新可能であり、状態制御手段は、特別情報(例えば、時短フラグ)を設定することにより特別状態に制御可能であるとともに、該特別情報の設定を解除することにより特別状態を終了可能であり、特別状態において特定数値情報が所定回数(例えば、100回)に対応する所定値(例えば、時短回数カウンタの値:0)となったことにもとづいて特別状態を終了し、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報および特定数値情報と、特別情報の設定情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件(例えば、電源投入時にクリアスイッチからの出力信号がオンであること)が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、特別情報の設定情報と特定数値情報とを初期化し、数値情報を初期化しない(例えば、時短フラグのセットの有無と時短回数カウンタの値とをリセットする一方、救済時短回数カウンタの値をリセットしない)こととしてもよい。そのような構成によれば、所定条件が成立した場合にも、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 105-8) The update means can update specific numerical information (e.g., time-saving counter) different from the numerical information based on the execution of variable display in the special state, and the state control means can control to a special state by setting special information (e.g., a time-saving flag) and can end the special state by canceling the setting of the special information, and can end the special state based on the specific numerical information becoming a predetermined value (e.g., value of the time-saving counter: 0) corresponding to a predetermined number of times (e.g., 100 times) in the special state, and can update the number of times updated by the update means even if the power supply is stopped. The game device includes a backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding value information, specific numerical information, and special information setting information, and an initialization means capable of initializing the storage contents of the backup storage means when a predetermined condition is met (e.g., an output signal from a clear switch is on when the power is turned on), and the initialization means may initialize the special information setting information and specific numerical information when the predetermined condition is met, but not initialize the numerical information (e.g., resetting whether or not the time-saving flag is set and the value of the time-saving count counter, but not resetting the value of the rescue time-saving count counter). With such a configuration, the degree of rescue for the player can be increased even when the predetermined condition is met.
(手段106-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立するとともに開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、電力供給が停止されているときに、数値情報と保留情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件(例えば、電源投入時にクリアスイッチからの出力信号がオンであること)が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段の記憶内容にもとづいて更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを復旧する復旧制御を実行可能な復旧手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値:0)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、復旧制御が実行された後、復旧された保留情報に対応する可変表示の実行にもとづいて特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新する)こととしてもよい。そのような構成によれば、初期化による制御の最適化を図りつつ、電断が発生した際の遊技者の不利益の発生を抑制することができる。
(Means 106-1) A gaming machine that executes a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed, the gaming machine comprising: a state control means that can control the gaming machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state; an update means that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving count counter) based on the execution of the variable display; and a start condition (e.g., a first start winning slot or The present invention relates to a variable display executing means for executing a variable display when a start condition (e.g., a game ball entering the second start winning hole) is satisfied and a start condition (e.g., neither a jackpot game state nor a variable state) is satisfied, a reserved memory means (e.g., a first reserved memory number buffer, a second reserved memory number buffer) for storing information related to the variable display as reserved information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, a backup memory means (e.g., a RAM 102) for holding numerical information and reserved information when the power supply is stopped, and a predetermined condition (e.g., a clear when the power is turned on) for clearing a predetermined condition. and recovery means (e.g., a portion that executes step S6 in the game control microcomputer 100) that executes recovery control to restore the numerical information updated by the update means based on the memory contents of the backup memory means and the reserved information stored in the reserved memory means based on the memory contents of the backup memory means when power supply is started. The state control means may be controlled to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (e.g., the value of a rescue time reduction counter: 0) corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed, and after the recovery control is executed, the state control means may be controlled to a special state when a special condition is established based on the execution of the variable display corresponding to the restored reserved information, and the update means may update the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (e.g., the
(手段106-2)第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、有利状態に制御された後に特別有利度の特別状態(例えば、次回の大当り発生まで継続する時短状態)に制御される割合が異なり(例えば、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時とで大当り種別の選択割合が異なり、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、特別条件が成立するための可変表示の実行回数が特別回数で共通である(例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった後と、第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった後とで救済時短までに要する変動回数はいずれも800回で共通である)こととしてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮することにより興趣を高めつつ、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで特別回数が共通であることにより射幸性が過度に高まることを抑制することができる。 (Means 106-2) When the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information, the rate at which the player is controlled to a special state with a special advantageous degree (for example, a time-saving state that continues until the next jackpot occurs) after being controlled to an advantageous state differs from when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information (for example, the selection rate of the jackpot type differs when the first special pattern changes and when the second special pattern changes, and the implementation of the variable display for the special condition to be established differs between when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information). The number of rows may be common to the special number of times (for example, the number of times required to shorten the rescue time after a jackpot based on the variation of the first special symbol and after a jackpot based on the variation of the second special symbol is 800 times). With such a configuration, different gameplay characteristics are exhibited when the first identification information is variable displayed and when the second identification information is variable displayed, thereby increasing interest, while the special number of times is common to the first identification information and when the second identification information is variable displayed, preventing excessive gambling.
(手段106-3)有利状態に制御される確率が第1確率(例えば、約1/319)である不利設定値(例えば、設定値「1」)と、第1確率よりも有利状態に制御される確率が高い第2確率(例えば、約1/270)である有利設定値(例えば、設定値「6」)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、不利設定値に設定されている方が、有利設定値に設定されているよりも、特別条件が成立しやすく、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い(例えば、10R大当りAの後は主に100回の時短状態に制御され、救済時短を経由した時短状態として、800回の時短状態に制御されることとしてもよい。そのような構成によれば、不利設定値が設定されているときであっても、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高いことにより、より効果的に遊技者を救済することができる。 (Means 106-3) A setting means is provided that can set one of a plurality of setting values including an unfavorable setting value (e.g., setting value "1") with a first probability (e.g., about 1/319) of being controlled to an advantageous state, and an advantageous setting value (e.g., setting value "6") with a second probability (e.g., about 1/270) with a higher probability of being controlled to an advantageous state than the first probability, and when the setting is set to an unfavorable setting value, the special condition is more likely to be established than when the setting is set to an advantageous setting value, and the advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the advantage of the special state controlled after being controlled to an advantageous state (for example, after a 10R jackpot A, the time-saving state is mainly controlled to 100 times, and the time-saving state via the rescue time-saving may be controlled to 800 times. With such a configuration, even when an unfavorable setting value is set, the advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the advantage of the special state controlled after being controlled to an advantageous state, so that the player can be rescued more effectively.
(手段106-4)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、有利状態に制御された後に複数種類のうちのいずれの有利度の特別状態に制御されるかが、いずれの設定値が設定されているときにも共通であり(例えば、大当り種別の選択割合はいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通であり、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通である(例えば、救済時短を経由する時短状態の長さはいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通であることとしてもよい。そのような構成によれば、設定される設定値による射幸性の向上を抑制することができ、健全な遊技性を実現することができる。 (Means 106-4) A setting means is provided that can set one of a number of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the degree of advantage of the special state to which one of the multiple types of special states is controlled after being controlled to an advantageous state is common regardless of which setting value is set (for example, the selection ratio of the jackpot type is common regardless of which setting value is set, and the degree of advantage of the special state to which a special condition is established is common regardless of which setting value is set (for example, the length of the time-saving state via the rescue time-saving may be common regardless of which setting value is set. With such a configuration, it is possible to suppress an increase in gambling tendency due to the setting value being set, and to realize healthy gameplay.
(手段106-5)第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかの割合が異なり、第1識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときと、第2識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときとで、特別条件が成立した後に制御される特別状態の有利度が共通である(例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短を経由する時短状態に制御する場合と、第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短を経由する時短状態に制御する場合とで、いずれも800回の時短状態に制御可能こととしてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮しつつも、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通であることにより射幸性の向上を抑制しつつ、適切な救済度合いとすることができる。 (Means 106-5) When the advantageous state is controlled in response to the variable display of the first identification information and when the advantageous state is controlled in response to the variable display of the second identification information, the proportion of the advantageous state among the multiple types is different, and when the special condition is established in response to the variable display of the first identification information and when the special condition is established in response to the variable display of the second identification information, the advantageous degree of the special state controlled after the special condition is established is common (for example, when the time-shortened state is controlled through a rescue time-shortened state based on the variation of the first special symbol and when the time-shortened state is controlled through a rescue time-shortened state based on the variation of the second special symbol, both may be controlled to a time-shortened state of 800 times. With such a configuration, while different gameplay characteristics are exhibited in the case of performing the variable display of the first identification information and the case of performing the variable display of the second identification information, the advantageous degree of the special state controlled when the special condition is established is common regardless of the setting value, so that an appropriate degree of rescue can be achieved while suppressing an increase in gambling.
(手段106-6)所定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)と該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-2~PA1-4)とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(例えば、はずれ変動では、救済時短経由の時短状態では図10-1(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動パターンを選択し、大当り経由の時短状態では図10-2(H)に示す変動パターンテーブルHを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、長い期間に亘り遊技を行ったことにもとづいて遊技速度の速い特別状態(例えば変動時間の短い時短状態)へ移行することにより、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 106-6) A variable display pattern determination means is provided for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern (e.g., variation patterns PA2-1 to PA2-3) and a shortened variable display pattern (e.g., variation patterns PA1-2 to PA1-4) in which the variable display period is shorter than that of the predetermined variable display pattern, and the variable display pattern determination means may determine the shortened variable display pattern more frequently when the display result of the variable display is a non-specific display result in the special state controlled when a special condition is established than in the special state controlled after being controlled in an advantageous state (e.g., in the case of a miss variation, the variation pattern is selected using the variation pattern table E shown in FIG. 10-1 (E) in the time-saving state via the rescue time-saving, and the variation pattern is selected using the variation pattern table H shown in FIG. 10-2 (H) in the time-saving state via the jackpot). With such a configuration, it is possible to suppress a decline in interest by transitioning to a special state with a high game speed (e.g., a time-saving state with a short variation time) based on having played for a long period of time.
(手段106-7)リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、はずれ変動では、救済時短経由の時短状態では図10-1(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動パターンを選択し、大当り経由の時短状態では図10-2(H)に示す変動パターンテーブルHを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、長い期間に亘り遊技を行ったことにもとづいて遊技速度の速い特別状態(例えばリーチの発生頻度を抑制した時短状態)へ移行することにより、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 106-7) A variable display pattern determination means is provided for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a specific variable display pattern (e.g., variation patterns PA2-1 to PA2-3) corresponding to the execution of a reach performance, and the variable display pattern determination means may determine a specific variable display pattern at a lower rate in the special state controlled when a special condition is established, when the display result of the variable display is a non-specific display result, than in the special state controlled after being controlled in an advantageous state (for example, in the case of a miss variation, a variation pattern is selected using the variation pattern table E shown in FIG. 10-1 (E) in the time-saving state via rescue time-saving, and a variation pattern is selected using the variation pattern table H shown in FIG. 10-2 (H) in the time-saving state via a jackpot). With such a configuration, a decline in interest can be suppressed by transitioning to a special state with a high game speed (for example, a time-saving state in which the frequency of reach occurrence is suppressed) based on the fact that the game has been played for a long period of time.
(手段106-8)更新手段は、特別状態において可変表示が実行されることにもとづいて数値情報とは異なる特定数値情報(例えば、時短回数カウンタ)を更新可能であり、状態制御手段は、特別情報(例えば、時短フラグ)を設定することにより特別状態に制御可能であるとともに、該特別情報の設定を解除することにより特別状態を終了可能であり、特別状態において特定数値情報が所定回数(例えば、100回)に対応する所定値(例えば、時短回数カウンタの値:0)となったことにもとづいて特別状態を終了し、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報および特定数値情報と、特別情報の設定情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件(例えば、電源投入時にクリアスイッチからの出力信号がオンであること)が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、特別情報の設定情報と特定数値情報とを初期化し、数値情報を初期化しない(例えば、時短フラグのセットの有無と時短回数カウンタの値とをリセットする一方、救済時短回数カウンタの値をリセットしない)こととしてもよい。そのような構成によれば、所定条件が成立した場合にも、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 106-8) The update means can update specific numerical information (e.g., time-saving counter) different from the numerical information based on the execution of a variable display in a special state, and the state control means can control to a special state by setting special information (e.g., a time-saving flag) and can end the special state by canceling the setting of the special information, and can end the special state based on the specific numerical information becoming a predetermined value (e.g., value of the time-saving counter: 0) corresponding to a predetermined number of times (e.g., 100 times) in the special state, and can update the number of times updated by the update means even if the power supply is stopped. The game device includes a backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding value information, specific numerical information, and special information setting information, and an initialization means capable of initializing the storage contents of the backup storage means when a predetermined condition is met (e.g., an output signal from a clear switch is on when the power is turned on), and the initialization means may initialize the special information setting information and specific numerical information when the predetermined condition is met, but not initialize the numerical information (e.g., resetting whether or not the time-saving flag is set and the value of the time-saving count counter, but not resetting the value of the rescue time-saving count counter). With such a configuration, the degree of rescue for the player can be increased even when the predetermined condition is met.
(手段107-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値:0)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、特別条件の成立に関連する示唆演出(例えば、煽り演出、カウントダウン演出、エフェクト演出、テロップ表示演出)を実行可能な示唆演出実行手段をさらに備え、示唆演出実行手段は、可変表示の実行回数に応じて、複数の演出態様のうちのいずれにより示唆演出を実行するかの割合が異なり(例えば、カウントダウン演出では表示する数値の選択割合が異なり(救済時短までの残り回数に応じた数値を100%の割合で選択するものであるが、救済時短までの残り回数に応じた割合にて表示する値を抽選で決定するものでもよい)、エフェクト演出ではエフェクト表示する範囲が異なり(救済時短までの残り回数に応じた範囲にて100%の割合で表示するものであるが、救済時短までの残り回数に応じた割合にて表示する範囲を抽選で決定するものでもよい)、テロップ表示演出ではテロップ表示領域の色が異なる(図10-6(C),(D)参照))、示唆演出の演出態様は、特別条件が成立するまでの期間を示唆する態様である(図10-11、図10-12参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の演出態様に注目させて興趣を向上できるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-1) A gaming machine that can be controlled to a favorable advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the execution of a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern) and the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), the gaming machine comprising: a state control means that can control the gaming machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state; and an update means that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving count counter) based on the execution of the variable display; The state control means can control to a special state when the numerical information updated by the update means becomes a specific value (for example, the value of the rescue time reduction counter: 0) corresponding to a special number of times (for example, 800 times) as the number of times the variable display is executed, and the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the game control microcomputer 100 updates the numerical information when the first special symbol changes and when the second special symbol changes). The display control device further includes a suggestion effect execution means for updating the data, and executing a suggestion effect (for example, a teasing effect, a countdown effect, an effect effect, a subtitle display effect) related to the establishment of a special condition, and the suggestion effect execution means may vary the proportion of a plurality of effect modes in which the suggestion effect is executed according to the number of times the variable display is executed (for example, the selection proportion of the numerical value to be displayed varies in the countdown effect (a numerical value corresponding to the number of times remaining until the rescue time reduction is selected at a proportion of 100%, but the value to be displayed at a proportion corresponding to the number of times remaining until the rescue time reduction may be determined by lottery), the range in which the effect is displayed varies in the effect effect (a range corresponding to the number of times remaining until the rescue time reduction is displayed at a proportion of 100%, but the range to be displayed at a proportion corresponding to the number of times remaining until the rescue time reduction may be determined by lottery), and the color of the subtitle display area varies in the subtitle display effect (see Figures 10-6 (C) and (D))), and the performance mode of the suggestion effect may be a mode suggesting the period until the special condition is established (see Figures 10-11 and 10-12). Such a configuration can increase interest by drawing attention to the presentation style of the suggestive presentation, and can also promote operation of the gaming machine.
(手段107-2)示唆演出(例えば、カウントダウン演出)の演出態様は、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を特定可能な態様である(図10-11および図10-12参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を遊技者に明確に報知することができる。 (Means 107-2) The presentation mode of the suggestive presentation (e.g., countdown presentation) may be such that the number of times the variable display is executed until a special condition is met can be specified (see Figs. 10-11 and 10-12). With such a configuration, the number of times the variable display is executed until a special condition is met can be clearly notified to the player.
(手段107-3)示唆演出は、特定画像を表示する演出(例えば、エフェクト画像を表示するエフェクト演出)であり、特定画像は、色および大きさ(単一画像の大きさ、および複数画像の表示範囲の大きさも含む)の少なくともいずれかが異なる複数の態様により表示され、いずれの態様で表示されるかにより示唆する特別条件が成立するまでの期間が異なる(図10-11および図10-12参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、特定画像の態様に注目させて興趣を向上させることができる。 (Means 107-3) The suggestive presentation is a presentation in which a specific image is displayed (for example, an effect presentation in which an effect image is displayed), and the specific image is displayed in a number of different ways, differing in at least one of color and size (including the size of a single image and the size of the display range of multiple images), and the period until the suggested special condition is met may differ depending on the way the specific image is displayed (see Figures 10-11 and 10-12). With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to the aspect of the specific image.
(手段107-4)始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立するとともに開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像(例えば、デモムービー)を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行可能であり(例えば、テロップ表示演出とデモムービー演出とを重複して実行可能である。所定画像の表示と示唆演出との実行順についてはいずれが先であっても良いし、または同時であってもよい。)、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに示唆演出を実行する割合が異なる(図10-6(A),(B)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させて興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-4) A variable display execution means capable of executing a variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a game ball into the first start winning hole or the second start winning hole) and the establishment of a start condition (e.g., neither a jackpot game state nor a variable state), a reserved memory means (e.g., a first reserved memory number buffer, a second reserved memory number buffer) capable of storing information related to the variable display as reserved information when the start condition is established but the start condition is not established, and a predetermined image (e.g., a reserved memory number buffer, a second reserved memory number buffer) when the variable display is not being executed and no reserved memory is stored in the reserved memory means. and a predetermined image display means capable of displaying a video (e.g., a demo movie), and the suggestive performance execution means is capable of executing a suggestive performance (e.g., a caption display performance) when the predetermined image is displayed (e.g., a caption display performance and a demo movie performance can be executed in overlapping order. Either the display of the predetermined image and the suggestive performance can be executed first, or they can be executed simultaneously). The rate at which the suggestive performance is executed when the predetermined image is displayed may vary depending on the number of times the variable display is executed until a special condition is established (see Figs. 10-6 (A) and (B)). With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to whether or not the suggestive performance is executed, and operation of the gaming machine can be promoted.
(手段107-5)始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立するとともに開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像(例えば、デモムービー)を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行可能であり(例えば、テロップ表示演出とデモムービー演出とを重複して実行可能である。所定画像の表示と示唆演出との実行順についてはいずれが先であっても良いし、または同時であってもよい。)、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに、所定態様により示唆演出を実行する割合が異なる(図10-6(C),(D)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の態様の有無に注目させて興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-5) A variable display execution means capable of executing a variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a game ball into the first start winning port or the second start winning port) and the establishment of a start condition (e.g., neither a jackpot game state nor a variable state), a reserved memory means (e.g., a first reserved memory number buffer, a second reserved memory number buffer) capable of storing information related to the variable display as reserved information when the start condition is established but the start condition is not established, and a predetermined image (e.g., a demo image) when the variable display is not being executed and no reserved memory is stored in the reserved memory means. The game machine includes a predetermined image display means capable of displaying a video (e.g., a subtitle display effect), and the suggestive effect execution means is capable of executing a suggestive effect (e.g., a caption display effect) when the predetermined image is displayed (e.g., a caption display effect and a demo movie effect can be executed in overlapping order. Either the display of the predetermined image and the suggestive effect can be executed first, or they can be executed simultaneously). Depending on the number of times the variable display is executed until a special condition is established, the rate at which the suggestive effect is executed in a predetermined manner when the predetermined image is displayed may differ (see Figs. 10-6 (C) and (D)). With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to the presence or absence of a suggestive effect, and operation of the gaming machine can be promoted.
(手段107-6)始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立するとともに開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像(例えば、デモムービー)を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、操作手段(例えば、打球操作ハンドル30)が操作されたことの検出と所定領域(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口)を遊技媒体が通過したことの検出との少なくともいずれかが行われたことにもとづいて、示唆演出(例えば、音声出力によりセリフ演出)を実行可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、実際に遊技を行う遊技者に対して示唆演出を行うことができ、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-6) The device includes a variable display execution means capable of executing a variable display based on the satisfaction of a start condition (e.g., a game ball entering the first start winning port or the second start winning port) and a start condition (e.g., neither a jackpot game state nor a changing state), a reserved memory means (e.g., a first reserved memory number buffer, a second reserved memory number buffer) capable of storing information related to the variable display as reserved information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and a predetermined image display means capable of displaying a predetermined image (e.g., a demo movie) when the variable display is not being executed and no reserved memory is stored in the reserved memory means, and the suggestive performance execution means may be capable of executing a suggestive performance (e.g., a dialogue performance by audio output) based on at least one of detecting that an operation means (e.g., a hitting ball operation handle 30) has been operated and that a game medium has passed through a predetermined area (e.g., the first start winning port or the second start winning port) when the predetermined image is displayed. With this configuration, it is possible to provide suggestive effects to players who actually play the game, which can promote operation of the gaming machine.
(手段107-7)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行する割合が異なる(図10-6(A),(B)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、設定値が示唆されることにより遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-7) A setting means is provided that can set one of a number of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the suggestive effect execution means may vary the rate at which a suggestive effect (e.g., a caption display effect) is executed depending on which setting value is set (see Figs. 10-6 (A) and (B)). With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to whether or not a suggestive effect is executed, and operation of the gaming machine can be promoted by suggesting the setting value.
(手段107-8)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、特定態様(例えば、「赤」)により示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行する割合が異なる(図10-6(C),(D)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の態様に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、設定値が示唆されることにより遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-8) A setting means is provided that can set one of a number of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the suggestive performance execution means may vary the rate at which a suggestive performance (e.g., a caption display performance) is executed in a specific manner (e.g., "red") depending on which setting value is set (see Figs. 10-6 (C) and (D)). With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to the manner of the suggestive performance, and operation of the gaming machine can be promoted by suggesting the setting value.
(手段107-9)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、変形例1の演出制御用CPU120における、変動中の演出として設定示唆演出を実行する部分)と、を備え、設定示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、設定示唆演出を実行する割合が異なり、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されている場合にも、示唆演出を実行する割合が共通であることとしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、制御の複雑化を抑制することができる。
(Means 107-9) A setting means capable of setting one of a plurality of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and a setting suggestion effect execution means capable of executing a setting suggestion effect suggesting the set setting value (for example, a part in the
(手段107-10)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、変形例1の演出制御用CPU120における、変動中の演出として設定示唆演出を実行する部分)と、を備え、設定示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、特別態様(例えば第2態様)により設定示唆演出を実行する割合が異なり、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されている場合にも、特定態様(例えば「赤」)により示唆演出を実行する割合が共通であることとしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の態様に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、制御の複雑化を抑制することができる。
(Means 107-10) A setting means capable of setting one of a plurality of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and a setting suggestion effect execution means capable of executing a setting suggestion effect suggesting the set setting value (for example, a part in the
(手段107-11)示唆演出実行手段は、電力供給が開始されたときに初期化処理が実行された場合と復旧処理が実行された場合とで、電力供給が開始された後の特定期間において示唆演出(例えば、救済時短までの回数に応じた初期出目の表示)を実行する割合が異なることとしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-11) The suggestive effect execution means may be configured to execute suggestive effects (for example, displaying an initial result according to the number of times until the rescue time reduction) at different rates during a specific period after the start of power supply, depending on whether an initialization process is executed when power supply is started or a recovery process is executed. With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to whether or not a suggestive effect is executed, and operation of the gaming machine can be promoted.
(手段107-12)特殊可変表示パターン(例えば、変動パターンPA3-1、PA3-2)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特殊可変表示パターンに決定可能であり、特別条件が成立する前において、特殊可変表示パターンに決定せず(例えば、救済時短回数カウンタの値が0となった変動にのみ変動パターンPA3-1、PA3-2を変動可能である)、特殊可変表示パターンによる可変表示が実行されているときに、特別状態に制御される旨を報知する特定報知演出(例えば、時短突入演出)を実行可能な特定報知演出実行手段をさらに備えることとしてもよい。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されることを遊技者に報知できるとともに、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知でき、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。 (Means 107-12) A variable display pattern determination means (for example, a part that executes step S111 in the game control microcomputer 100) is provided that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a special variable display pattern (for example, variable patterns PA3-1, PA3-2), and the variable display pattern determination means can determine a special variable display pattern when a special condition is met, and can further include a specific notification effect execution means that does not determine a special variable display pattern before the special condition is met (for example, variable patterns PA3-1, PA3-2 can be changed only when the value of the rescue time-saving counter becomes 0), and can execute a specific notification effect (for example, time-saving entry effect) that notifies the player that the special state will be controlled when the special condition is met. With such a configuration, it is possible to notify the player that the special state will be controlled when the special condition is met, and to clearly notify the player of the change in the game state, thereby increasing the interest when the special condition is met.
(手段107-13)所定可変表示パターン(例えば、リーチ演出を伴わない変動パターンPA1-1~PA1-4)と該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が長い特定可変表示パターン(例えば、リーチ演出を伴う変動パターンPA2-1~PA2-3,PB2-1~PB2-3)とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定可変表示パターンに決定可能であり(図10-1および図10-2参照)、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定可変表示パターンよりも特定可変表示パターンに決定する割合が高く(図10-1(A)参照)、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10回以下である変動期間)の方が、該所定期間より前の期間(例えば、救済時短までの残り回数が11回以上である変動期間)よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、救済時短までの残り回数が11回以上である場合に図10-1(B)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択し、救済時短までの残り回数が10回以下である場合に図10-2(F),(G)における変動パターンPA2-2,PA2-3の選択割合を0%に変更した変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 107-13) A variable display pattern determination means is provided for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern (e.g., variable patterns PA1-1 to PA1-4 not accompanied by a reach effect) and a specific variable display pattern having a longer variable display period than the predetermined variable display pattern (e.g., variable patterns PA2-1 to PA2-3, PB2-1 to PB2-3 accompanied by a reach effect), and the variable display pattern determination means is capable of determining a specific variable display pattern in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and where the specific display result is not obtained (see Figures 10-1 and 10-2), and when the display result of the variable display is a specific display result, the probability of determining a specific variable display pattern rather than a predetermined variable display pattern is higher. In the case where the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less is high (see FIG. 10-1 (A)), the rate at which the specific variable display pattern is determined when the display result of the variable display is not a specific display result is lower in a predetermined period before the special condition is established (for example, a variable period in which the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in a period before the predetermined period (for example, a variable period in which the number of times remaining until the rescue time reduction is 11 or more). (For example, when the number of times remaining until the rescue time reduction is 11 or more, a variable pattern is selected using the variable pattern table shown in FIG. 10-1 (B), and when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less, a variable pattern is selected using a variable pattern table in which the selection rate of the variable patterns PA2-2 and PA2-3 in FIG. 10-2 (F) and (G) is changed to 0%). With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest.
(手段107-14)可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合の方が、特定表示結果とならない場合よりも、予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間より前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、予告演出を実行する割合が低いこととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 107-14) A preview performance execution means is provided that is capable of executing a preview performance that notifies the user that a specific display result will be derived and displayed when the variable display is being executed, and the preview performance execution means is capable of executing a preview performance in both cases where the display result of the variable display is the specific display result and where it is not the specific display result, and the preview performance may be executed more frequently when the display result of the variable display is the specific display result than when it is not the specific display result, and the preview performance may be executed less frequently in a specified period before the special condition is established than in a period prior to the specified period when the display result of the variable display is not the specific display result. With such a configuration, a decrease in interest can be suppressed.
(手段107-15)可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ113IWS802Aを実行する部分)を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定態様(例えば「赤」)と所定態様(例えば「青」)とにより予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定態様よりも特定態様により予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間より前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定態様により予告演出を実行する割合が低いこととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。
(Means 107-15) A preview performance execution means (e.g., a portion in the
(特徴部116IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部108IWについて説明する。本特徴部108IWでは、遊技状態として、低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、高確率/高ベース状態、および高確率/低ベース状態のいずれかに制御される。本例では、高ベース状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、後述する可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、高ベース状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置061IW6Abの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。また、図1に示す可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が設けられている構成において、高ベース状態では、通常状態と比較して可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるようにしてもよい。
(Explanation of Characteristic Part 116IW)
Next, the characteristic part 108IW of this embodiment will be described. In this characteristic part 108IW, the game state is controlled to one of low probability/low base state (normal state), low probability/high base state, high probability/high base state, and high probability/low base state. In this example, in the high base state, the average special chart fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the average normal chart fluctuation time is shortened compared to the normal state, so that the probability of "normal chart hit" in the normal chart game is higher compared to the normal state. For example, while the normal chart hit probability is 10% in the normal state, the normal chart hit probability is increased to 90% in the time-saving state, making it easier for the game ball to win the variable winning ball device 061IW6Ab (first start winning port) described later. However, this is not the only possible embodiment. For example, in the high base state, the opening time of the variable winning ball device 061IW6Ab may be lengthened compared to the normal state, so that the game ball is more likely to win the variable winning ball device 061IW6Ab (first start winning hole). In addition, in a configuration in which the variable winning
また、本例では、高確率状態では、低確率状態と比較して大当りとなる確率(大当り確率)が高められる。以下、本例では、高ベース状態を時短状態ともいい、高確率状態を確変状態ともいう。 In addition, in this example, the probability of hitting a jackpot (jackpot probability) is increased in the high probability state compared to the low probability state. Hereinafter, in this example, the high base state is also referred to as the time-saving state, and the high probability state is also referred to as the probability change state.
また、本例では、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に時短状態(高ベース状態)に制御される場合に加えて、変動表示結果がはずれとなる場合であっても時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて時短状態(高ベース状態)に制御される場合がある。以下、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に制御される時短状態(高ベース状態)を大当り経由の時短状態ともいい、時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて制御される時短状態(高ベース状態)を時短はずれ経由の時短状態ともいう。 In addition, in this example, in addition to the case where the variable display result is a jackpot and the time-saving state (high base state) is controlled after the jackpot game ends, there are also cases where the variable display result is a miss and the time-saving state (high base state) is controlled based on the time-saving miss pattern being derived and displayed. Hereinafter, the time-saving state (high base state) controlled after the variable display result is a jackpot and the time-saving miss pattern is derived and displayed is also referred to as the time-saving state via a miss.
さらに、本例では、遊技機への電源投入後や、大当り発生後、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合にも、時短状態(高ベース状態)に制御される場合がある(以下、このような経緯で制御される時短状態(高ベース状態)を救済時短経由の時短状態、または単に救済時短ともいう。また「遊タイム」ともいう)。なお、本例では、救済時短発生後には、次の大当りが発生することなく所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても、再び救済時短に制御されないように構成されているが、このような構成に限らず、救済時短発生後にも次の大当りが発生することなく所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了した場合には、再び救済時短に制御される場合があるように構成してもよい。また例えば、時短はずれ発生後に、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りや時短はずれが発生しなかった場合にも、時短状態(救済時短)に制御される場合があるように構成してもよい。 Furthermore, in this example, even if the next jackpot does not occur even after the variable display has ended a predetermined number of times (800 times in this example) after the power is turned on to the gaming machine or after the occurrence of a jackpot, the time-saving state (high base state) may be controlled (hereinafter, the time-saving state (high base state) controlled in this manner is also referred to as the time-saving state via rescue time-saving, or simply rescue time-saving. It is also referred to as "play time"). Note that in this example, even if the variable display has ended a predetermined number of times (800 times in this example) without the next jackpot occurring after the rescue time-saving has occurred, it is not controlled to the rescue time-saving state again. However, this is not limited to such a configuration, and the configuration may be such that if the variable display has ended a predetermined number of times (800 times in this example) without the next jackpot occurring after the rescue time-saving has occurred, the time-saving state may be controlled to the rescue time-saving state again. Also, for example, if the next jackpot or time-saving miss occurs after the variable display has finished a certain number of times (800 times in this example), the game may be configured to be controlled to the time-saving state (rescue time-saving).
なお、高ベース状態では、(1)普図当り確率を高める制御と、(2)普通図柄の変動時間を短縮する制御と、(3)可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)や可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、(4)特別図柄の変動時間を短縮する制御とが行われ得るのであるが、それら(1)~(4)の全ての制御を行ってもよいし、(1)~(4)のうちの一部の制御を行わなくてもよい。例えば、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、(1)~(4)のうちのいずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。
In the high base state, (1) control to increase the probability of hitting a normal symbol, (2) control to shorten the fluctuation time of the normal symbol, (3) control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 061IW6Ab (first start winning port) and the variable winning
また、例えば、低ベース状態において、普図当り確率を1/1としてもよいし、はずれ確率が極めて低く実質的に普図当り確率が1/1となるようにしてもよい。つまり、救済時短となるときに、上記(1)の制御が行われなくても、上記(2)~(4)の一部または全部の制御が行われることで、高ベース状態となるようにしてもよい。 Also, for example, in a low base state, the probability of a normal hit may be 1/1, or the probability of a miss may be so low that the probability of a normal hit is effectively 1/1. In other words, even if the control described above in (1) is not performed when the rescue time reduction is activated, a high base state may be achieved by performing some or all of the controls described above in (2) to (4).
なお、救済時短に制御されるまでの変動回数nおよび救済時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=変動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。後述するように、本例では、最も大当り確率が高い設定値「6」の場合には、大当り確率が約1/270であるため、変動回数nは675~810となり、時短回数Nは108~1026となる。また、最も大当り確率が低い設定値「1」の場合には、大当り確率が約1/319であるため、変動回数nは797~957となり、時短回数Nは127~1212となる。そして、本例では、変動回数nおよび時短回数Nは、いずれも「800」に設定されており、いずれの設定値に設定されているときにも、上記の規定を満たすものとなっている。なお、本例で示す構成に限らず、少なくとも、最も大当り確率が低い設定値「1」の場合に、上記の規定を満たすように構成されていてもよい。
In addition, it is preferable to define the number of fluctuations n until control is applied to the rescue time reduction and the number of time reductions N in the rescue time reduction as follows.
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of the jackpot probability ML, n = number of fluctuations, N = number of time reductions)
Specifically, for example, when the jackpot probability is 1/300, the number of fluctuations n is 750 to 900, and the number of time-saving times N is 120 to 1140. As described later, in this example, when the setting value "6" with the highest jackpot probability is set, the jackpot probability is about 1/270, so the number of fluctuations n is 675 to 810, and the number of time-saving times N is 108 to 1026. Also, when the setting value "1" with the lowest jackpot probability is set, the jackpot probability is about 1/319, so the number of fluctuations n is 797 to 957, and the number of time-saving times N is 127 to 1212. And, in this example, both the number of fluctuations n and the number of time-saving times N are set to "800", and the above-mentioned regulations are satisfied when they are set to any of the setting values. It should be noted that the configuration is not limited to that shown in this example, and may be configured to satisfy the above-mentioned regulations at least when the setting value "1" with the lowest jackpot probability is set.
なお、本特徴部108IWのパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
In addition, in the
(第1の実施の形態)
次に、特徴部116IWの第1の実施の形態に係る遊技機について説明する。
(First embodiment)
Next, a gaming machine according to a first embodiment of the characteristic portion 116IW will be described.
(時短種別)
図11-1は、特徴部116IWの第1の実施の形態における時短種別を示す説明図である。本例では、時短状態(高ベース状態)は、大当り経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である時短状態Aと、時短はずれ経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である時短状態Bと、救済時短経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である時短状態Cとに区別可能である。
(Type of time reduction)
11-1 is an explanatory diagram showing the types of time-saving in the first embodiment of the feature unit 116IW. In this example, the time-saving state (high base state) can be distinguished into a time-saving state A that is a time-saving state via a big win (low probability/high base state), a time-saving state B that is a time-saving state via a time-saving miss (low probability/high base state), and a time-saving state C that is a time-saving state via a rescue time-saving (low probability/high base state).
また、図11-1に示すように、本例では、通常状態中(低ベース状態)に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態に制御され、時短状態(高ベース状態)中に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数200回の時短状態に制御される。すなわち、本例では、大当りが発生するときの遊技状態に応じて、大当り遊技後に制御される時短状態の有利度が異なるように構成されている。このような構成により、遊技状態に応じて有利度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。なお、本例では、6R大当りB~Dのいずれかが発生した場合には、発生状態が通常状態と時短状態とのいずれであるかに関わらず、大当り遊技後に次の大当りが発生するまで時短状態(高ベース状態)に制御される。 Also, as shown in FIG. 11-1, in this example, if a 6R jackpot A occurs during the normal state (low base state) and the time-saving state (high base state) is controlled, the time-saving state is controlled to 100 times, and if a 6R jackpot A occurs during the time-saving state (high base state) and the time-saving state (high base state) is controlled, the time-saving state is controlled to 200 times. That is, in this example, the advantage of the time-saving state controlled after the jackpot game is different depending on the game state when the jackpot occurs. With this configuration, the advantage can be made different depending on the game state, and interest can be improved. In this example, if any of the 6R jackpots B to D occurs, regardless of whether the occurrence state is the normal state or the time-saving state, the time-saving state (high base state) is controlled until the next jackpot occurs after the jackpot game.
また、図11-1に示すように、本例では、通常状態中に時短はずれが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態(高ベース状態)に制御される。一方、時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されない。すなわち、時短状態(高ベース状態)であって、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数50回であるときに、時短はずれが発生しても、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数は50回のまま更新されない。よって、本例では、時短状態(高ベース状態)中に発生した時短はずれは実質的に無効とされる。また、本例では、後述するように、確変状態(高確率状態)中では時短はずれと決定される場合はない。 Also, as shown in FIG. 11-1, in this example, if a time-saving miss occurs during the normal state and the state is controlled to the time-saving state (high base state), the state is controlled to a time-saving state (high base state) with 100 times of time-saving. On the other hand, if a time-saving miss occurs during the time-saving state (high base state), the number of times of time-saving is not updated. In other words, even if a time-saving miss occurs in the time-saving state (high base state) and the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) is 50 times, the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) remains at 50 times and is not updated. Therefore, in this example, a time-saving miss that occurs during the time-saving state (high base state) is essentially invalid. Also, in this example, as described later, there is no case in which a time-saving miss is determined during the probability state (high probability state).
なお、時短はずれとなる場合の時短回数の制御の仕方は、図11-1に示したものにかぎられない。例えば、時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数があらためて設定される(例えば、100回に設定する)ように構成してもよいし、時短状態(高ベース状態)のうちの時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)中にのみ、時短はずれが発生した場合には、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数があらためて設定されるよう構成にしてもよい。また、例えば、時短はずれ図柄が導出表示される場合であっても、通常状態中であれば時短回数100回に制御され、時短状態中であれば時短回数0回に制御される(すなわち、時短状態から通常状態に転落する)ように構成してもよい。そのように時短はずれとなる場合の時短回数の制御の仕方として様々な態様が考えられる。 The method of controlling the number of times of time-saving when the time-saving miss occurs is not limited to that shown in FIG. 11-1. For example, when the time-saving miss occurs during the time-saving state (high base state), the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) may be set again (for example, set to 100 times), or when the time-saving miss occurs only during the time-saving state (high base state) via the time-saving miss in the time-saving state (high base state), the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) may be set again. Also, for example, even when a time-saving miss pattern is derived and displayed, the number of times of time-saving may be controlled to 100 times during the normal state, and the number of times of time-saving may be controlled to 0 times during the time-saving state (i.e., the time-saving state falls to the normal state). Various modes of the method of controlling the number of times of time-saving when the time-saving miss occurs may be considered.
また、図11-1に示すように、本例では、通常状態および時短状態中において、救済時短となる場合に、時短回数800回の時短状態に制御される。このように、本例では、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態よりも、救済時短経由の時短状態の方が、時短回数が多いため有利度が高い。 Also, as shown in FIG. 11-1, in this example, when rescue time-saving occurs during normal and time-saving states, the time-saving state is controlled to a time-saving state with 800 times of time-saving. Thus, in this example, the time-saving state via rescue time-saving has a higher advantage than the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a missed time-saving state, because the number of times of time-saving is greater.
また、詳細については後述するが、本例では、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)中に救済時短が発生した場合には、時短回数が更新される一方で、救済時短を含む時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されないように構成されている。このような構成により、本例では、救済時短経由の時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 In addition, although details will be described later, in this example, if a rescue time-saving state occurs during a time-saving state via a jackpot or a time-saving miss (high base state), the number of time-saving times is updated, whereas if a time-saving miss occurs during a time-saving state that includes a rescue time-saving state (high base state), the number of time-saving times is not updated. With this configuration, in this example, the advantage of the time-saving state via the rescue time-saving state can be secured, and the degree of rescue for the player can be increased (for example, the amount of investment by the player can be reduced).
なお、本例では、救済時短により時短回数800回の時短状態に制御された後、大当りが発生することなく800回の変動表示を終了しても、再び救済時短には制御されない。 In this example, after the game is controlled to a time-saving state of 800 times due to the rescue time-saving function, even if the 800 fluctuation display times end without a jackpot occurring, the game will not be controlled to the rescue time-saving function again.
ここで、設定値毎の救済時短到達率について説明する。救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では800回)の変動を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。
K=(1-ML)n={(P-1)÷P}n
(K=救済時短到達率、P=大当り確率MLの分母、n=作動回数)
Here, the rescue time-saving achievement rate for each set value will be explained. The rescue time-saving achievement rate is the rate at which the game is controlled to a time-saving state via rescue time-saving. The time-saving state via rescue time-saving is controlled by making n (800) fluctuations without being controlled to a jackpot game state, so the rescue time-saving achievement rate K can be calculated as follows.
K=(1-ML)n={(P-1)÷P}n
(K = rescue time reduction achievement rate, P = denominator of jackpot probability ML, n = number of activations)
具体的には、例えば、設定値「1」であれば大当り確率MLが約1/319であるから救済時短到達率Kは8.1%となり、設定値「2」であれば大当り確率MLが約1/310であるから救済時短到達率Kは7.5%となり、設定値「3」であれば大当り確率MLが約1/300であるから救済時短到達率Kは6.9%となり、設定値「4」であれば大当り確率MLが約1/290であるから救済時短到達率Kは6.3%となり、設定値「5」であれば大当り確率MLが約1/280であるから救済時短到達率Kは5.7%となり、設定値「6」であれば大当り確率MLが約1/270であるから救済時短到達率Kは5.1%となる。 For example, if the setting value is "1", the jackpot probability ML is about 1/319, so the rescue time reduction achievement rate K is 8.1%; if the setting value is "2", the jackpot probability ML is about 1/310, so the rescue time reduction achievement rate K is 7.5%; if the setting value is "3", the jackpot probability ML is about 1/300, so the rescue time reduction achievement rate K is 6.9%; if the setting value is "4", the jackpot probability ML is about 1/290, so the rescue time reduction achievement rate K is 6.3%; if the setting value is "5", the jackpot probability ML is about 1/280, so the rescue time reduction achievement rate K is 5.7%; if the setting value is "6", the jackpot probability ML is about 1/270, so the rescue time reduction achievement rate K is 5.1%.
このように、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなっている。これにより、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 In this way, the lower the set value of the jackpot probability, the higher the rescue time reduction achievement rate. This makes it possible to rescue the player even if the set value of the jackpot probability is low.
(変動パターンテーブル)
図11-2~図11-4は、特徴部116IWの第1の実施の形態における特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図11-2~図11-4に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Fluctuation pattern table)
11-2 to 11-4 are explanatory diagrams showing the variation patterns (variation times) of the special symbols and the decorative symbols in the first embodiment of the feature unit 116IW. EXT shown in Fig. 11-2 to 11-4 is the second byte data of the performance control command (2 bytes) corresponding to each variation pattern.
図11-2~図11-4に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#A~#Nの14種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#A~#Mの13種類とが用いられる。 In the example shown in Figures 11-2 to 11-4, 14 types of first variation patterns #A to #N for the first special symbol and decorative symbol, and 13 types of second variation patterns #A to #M for the second special symbol and decorative symbol are used.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/低ベース状態(通常状態)である場合には、図11-2(A)に示す低確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて変動パターンが決定される。図11-2(A)に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A~#Fのいずれかに決定される。 When the first special symbol variable display is executed, if it is in a low probability/low base state (normal state), the variable pattern table A for the first special symbol in a low probability/low base state shown in FIG. 11-2 (A) is selected and the variable pattern is determined. As shown in FIG. 11-2 (A), if it is in a low probability/low base state (normal state), when the first special symbol variable display is executed, one of the first variable patterns #A to #F is determined.
また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合には、図11-2(B)に示す高確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されて変動パターンが決定される。図11-2(B)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#G~#Iのいずれかに決定される。 In addition, when the first special symbol variation display is executed, if the state is high probability/low base state (first probability variable state), the variation pattern is determined by selecting the variation pattern table B for the first special symbol in the high probability/low base state shown in FIG. 11-2 (B). As shown in FIG. 11-2 (B), if the state is high probability/low base state (first probability variable state), when the first special symbol variation display is executed, one of the first variation patterns #G to #I is determined.
図11-2(B)に示す第1特別図柄用変動パターンテーブルBでは、図11-2(A)に示す第1特別図柄用変動パターンテーブルAと比較して、各第1変動パターン#G~#Iで指定される変動時間が10分または5分と極めて長くなっている。従って、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、変動時間が10分または5分のロング変動の変動表示が実行される。 In the first special symbol fluctuation pattern table B shown in FIG. 11-2(B), the fluctuation time specified by each of the first fluctuation patterns #G to #I is extremely long at 10 minutes or 5 minutes, compared to the first special symbol fluctuation pattern table A shown in FIG. 11-2(A). Therefore, in this example, when the first special symbol fluctuation display is executed in the high probability/low base state (first probability fluctuation state), a long fluctuation display with a fluctuation time of 10 minutes or 5 minutes is executed.
また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/高ベース状態(第2確変状態)である場合には、図11-2(C)に示す高確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルCが選択されて変動パターンが決定される。図11-2(C)に示すように、高確率/高ベース状態(第2確変状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A~#Fに加えて第1変動パターン#J,#Kのいずれかに決定される。 In addition, when the first special symbol variation display is executed, if it is in a high probability/high base state (second probability variable state), the variation pattern is determined by selecting the variation pattern table C for the first special symbol in a high probability/high base state shown in FIG. 11-2 (C). As shown in FIG. 11-2 (C), if it is in a high probability/high base state (second probability variable state), when the first special symbol variation display is executed, in addition to the first variation patterns #A to #F, it is determined to be one of the first variation patterns #J and #K.
図11-2(C)に示すように、高確率/高ベース状態(第2確変状態)である場合、第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、第1保留記憶数が0である場合には、変動時間が10秒である第1変動パターン#J,#Kに決定される。一方、第1保留記憶数が1以上であれば、変動時間が5秒である第1変動パターン#A,#Dに決定される。 As shown in FIG. 11-2 (C), in the high probability/high base state (second probability state), if the display result of the first special symbol fluctuation display is a miss or a small win, if the first reserved memory count is 0, the first fluctuation pattern #J, #K with a fluctuation time of 10 seconds is determined. On the other hand, if the first reserved memory count is 1 or more, the first fluctuation pattern #A, #D with a fluctuation time of 5 seconds is determined.
また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/高ベース状態である場合には、図11-3(D)に示す低確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルDが選択されて変動パターンが決定される。図11-3(D)に示すように、低確率/高ベース状態である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A~#Fに加えて第1変動パターン#J,#K,#Lのいずれかに決定される。 In addition, when the first special symbol variation display is executed, if the probability is low/base state is high, the variation pattern table D for the first special symbol in the low probability/high base state shown in FIG. 11-3 (D) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 11-3 (D), if the probability is low/base state is high, when the first special symbol variation display is executed, in addition to the first variation patterns #A to #F, one of the first variation patterns #J, #K, #L is determined.
図11-3(D)に示すように、低確率/高ベース状態である場合、第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、第1保留記憶数が0である場合には、変動時間が10秒である第1変動パターン#J,#Kに決定される。一方、第1保留記憶数が1以上であれば、変動時間が5秒である第1変動パターン#A,#Dに決定される。また、後述するように、低確率/高ベース状態は所定回数の変動表示を実行すると終了するのであるが、低確率/高ベース状態の最終変動の変動表示を実行する場合には、変動時間が5秒である第1変動パターン#L(特殊変動パターン)に決定される。 As shown in FIG. 11-3 (D), in the low probability/high base state, if the display result of the first special symbol variation display is a miss or a small win, if the first reserved memory count is 0, the first variation pattern #J, #K with a variation time of 10 seconds is determined. On the other hand, if the first reserved memory count is 1 or more, the first variation pattern #A, #D with a variation time of 5 seconds is determined. Also, as described below, the low probability/high base state ends when a predetermined number of variation displays are executed, but when the variation display of the final variation of the low probability/high base state is executed, the first variation pattern #L (special variation pattern) with a variation time of 5 seconds is determined.
また、第1特別図柄の変動表示を実行するときに、救済時短となる変動表示である場合(後述する救済時短回数カウンタの値が0になった場合)には、図11-3(E)に示す救済時短成立時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルEが選択されて変動パターンが決定される。図11-3(E)に示すように、救済時短となる変動表示である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#M,#Nのいずれかに決定される。 In addition, when the first special symbol variable display is executed, if the variable display results in a rescue time reduction (if the value of the rescue time reduction counter described below becomes 0), the variable pattern is determined by selecting the first special symbol variable pattern table E for when rescue time reduction is established, as shown in FIG. 11-3 (E). As shown in FIG. 11-3 (E), if the variable display results in a rescue time reduction, when the first special symbol variable display is executed, either the first variable pattern #M or #N is determined.
図11-2~図11-3に示すように、第1変動パターン#M,#Nは、救済時短とならない変動表示には用いられず、救済時短となる変動表示にのみ用いられる救済時短成立時専用の変動パターンである。本例では、第1変動パターン#M(救済時短突入はずれ)に決定された場合には、後述するように、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(例えば、図11-23(B),(C)参照)が実行される。このような構成により、救済時短となって時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることを遊技者に明確に報知することができるとともに、救済時短となった際の興趣を向上させることができる。 As shown in Figures 11-2 to 11-3, the first variation patterns #M and #N are variation patterns exclusively used when the rescue time reduction is established, and are not used for variation displays that do not result in rescue time reduction, but are used only for variation displays that result in rescue time reduction. In this example, when the first variation pattern #M (missing rescue time reduction entry) is determined, as described below, a time reduction entry presentation (see, for example, Figures 11-23 (B) and (C)) is executed to notify the player that the time reduction will be controlled (i.e., the rescue time reduction will be controlled to a low probability/high base state). With this configuration, it is possible to clearly notify the player that the rescue time reduction has been established and that the time reduction will be controlled to a low probability/high base state, and it is possible to increase the interest when the rescue time reduction is established.
また、第1変動パターン#N(救済時短突入見せかけ大当り)に決定された場合には、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(例えば、図11-23(B),(C)参照)と共通の態様の演出を実行した後に、大当りとなることを報知する演出が実行される。このような構成により、遊技者が救済時短となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, when the first variation pattern #N (a false jackpot with rescue time-saving entry) is determined, a presentation is executed that is the same as the time-saving entry presentation (see, for example, Figures 11-23 (B) and (C)) that notifies the player that the time-saving state will be controlled (i.e., that the rescue time-saving state will be controlled to a low probability/high base state), and then a presentation is executed that notifies the player that a jackpot will be reached. With this configuration, the player is informed that a jackpot will be reached after first recognizing that the rescue time-saving state has been entered, which provides a sense of surprise to the player and increases interest.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合には、図11-4(A)に示す高確率/低ベース状態時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて変動パターンが決定される。図11-4(A)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#A~#Fに加えて第2変動パターン#J,#Kのいずれかに決定される。 When the second special symbol variation display is executed, if it is in a high probability/low base state (first probability variable state), the variation pattern is determined by selecting the variation pattern table A for the second special symbol in a high probability/low base state shown in FIG. 11-4(A). As shown in FIG. 11-4(A), if it is in a high probability/low base state (first probability variable state), when the second special symbol variation display is executed, in addition to the second variation patterns #A to #F, it is determined to be one of the second variation patterns #J and #K.
図11-4(A)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、第2保留記憶数が0である場合には、変動時間が10秒である第2変動パターン#J,#Kに決定される。一方、第2保留記憶数が1以上であれば、変動時間が5秒である第2変動パターン#A,#Dに決定される。 As shown in FIG. 11-4 (A), in the high probability/low base state (first probability state), if the display result of the second special symbol fluctuation display is a miss or a small win, if the second reserved memory count is 0, the second fluctuation pattern #J, #K with a fluctuation time of 10 seconds is determined. On the other hand, if the second reserved memory count is 1 or more, the second fluctuation pattern #A, #D with a fluctuation time of 5 seconds is determined.
また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第1確変状態)でない場合には、図11-4(B)に示す高確率/低ベース状態以外時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されて変動パターンが決定される。図11-4(B)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)でない場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#G~#Iのいずれかに決定される。 In addition, when the second special symbol variation display is executed, if the state is not high probability/low base state (first probability variable state), the variation pattern is determined by selecting the variation pattern table B for the second special symbol for states other than the high probability/low base state shown in FIG. 11-4(B). As shown in FIG. 11-4(B), if the second special symbol variation display is executed when the state is not high probability/low base state (first probability variable state), one of the second variation patterns #G to #I is determined.
図11-4(B)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルBでは、図11-4(A)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルAと比較して、各第2変動パターン#G~#Iで指定される変動時間が10分または5分と極めて長くなっている。従って、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)以外の状態(低確率/低ベース状態、高確率/高ベース状態(第2確変状態)、低確率/高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、変動時間が10分または5分のロング変動の変動表示が実行される。 In the second special symbol fluctuation pattern table B shown in FIG. 11-4(B), the fluctuation time specified by each of the second fluctuation patterns #G to #I is extremely long at 10 minutes or 5 minutes, compared to the second special symbol fluctuation pattern table A shown in FIG. 11-4(A). Therefore, in this example, when the fluctuation display of the second special symbol is executed in a state other than the high probability/low base state (first probability variable state) (low probability/low base state, high probability/high base state (second probability variable state), low probability/high base state), a fluctuation display of a long fluctuation with a fluctuation time of 10 minutes or 5 minutes is executed.
また、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、救済時短となる変動表示である場合(後述する救済時短回数カウンタの値が0になった場合)には、図11-4(C)に示す救済時短成立時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルEが選択されて変動パターンが決定される。図11-4(C)に示すように、救済時短となる変動表示である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#L,#Mのいずれかに決定される。 In addition, when the variable display of the second special pattern is executed, if the variable display results in a rescue time reduction (if the value of the rescue time reduction counter described below becomes 0), the variable pattern is determined by selecting the variable pattern table E for the second special pattern when the rescue time reduction is established, as shown in FIG. 11-4 (C). As shown in FIG. 11-4 (C), if the variable display results in a rescue time reduction, when the variable display of the second special pattern is executed, either the second variable pattern #L or #M is determined.
図11-4に示すように、第2変動パターン#L,#Mは、救済時短とならない変動表示には用いられず、救済時短となる変動表示にのみ用いられる救済時短成立時専用の変動パターンである。本例では、第2変動パターン#L(救済時短突入はずれ)に決定された場合には、後述するように、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(例えば、図11-23(B),(C)参照)が実行される。このような構成により、救済時短となって時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることを遊技者に明確に報知することができるとともに、救済時短となった際の興趣を向上させることができる。また、第2変動パターン#M(救済時短突入見せかけ大当り)に決定された場合には、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(例えば、図11-23(B),(C)参照)と共通の態様の演出を実行した後に、大当りとなることを報知する演出が実行される。このような構成により、遊技者が救済時短となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-4, the second variation patterns #L and #M are variation patterns exclusively used when the rescue time reduction is established, and are not used for variation displays that do not result in rescue time reduction, but are used only for variation displays that result in rescue time reduction. In this example, when the second variation pattern #L (missing rescue time reduction entry) is determined, a time reduction entry presentation (see, for example, FIG. 11-23 (B) and (C)) is executed to notify the player that the time reduction will be controlled to a time reduction state (i.e., that the rescue time reduction will be controlled to a low probability/high base state), as described below. With this configuration, it is possible to clearly notify the player that the rescue time reduction has been established and that the time reduction will be controlled to a time reduction state (low probability/high base state), and it is possible to increase the interest when the rescue time reduction is established. Furthermore, if the second variation pattern #M (a false jackpot with rescue time-saving entry) is determined, a presentation is executed that is the same as the time-saving entry presentation (see, for example, FIG. 11-23 (B) and (C)) that notifies the player that the time-saving state will be controlled (i.e., that the rescue time-saving state will be controlled to a low probability/high base state), and then a presentation is executed that notifies the player that a jackpot will be hit. With this configuration, the player is notified that a jackpot will be hit after first recognizing that the rescue time-saving state has been entered, which provides a sense of surprise to the player and increases interest.
なお、本例では、大当り経由の時短状態と、はずれ時短経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、いずれの場合も同じ変動パターンテーブルを用いる(すなわち平均した変動時間が同じとなる)ように構成されているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り経由の時短状態と、はずれ時短経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、異なる変動パターンテーブルを用いる(すなわち平均した変動時間が異なる)ようにしてもよい。例えば、救済時短経由の時短状態の方が、大当り経由やはずれ時短経由の時短状態よりも、変動時間が短縮された変動パターンに決定される割合が高く、平均した変動時間が短くなるようにしてもよい。このような構成により、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、次の大当りに制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。また、例えば、救済時短経由で制御された時短状態時には、時短はずれ経由または大当り経由で制御された時短状態時とは異なり、はずれ時にリーチ(または特に期待度が高いリーチ)となる変動パターンに決定されず(または決定される割合が低く)、平均した変動時間が短くなるようにしてもよい。このような構成により、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)ではずれとはならないため、興趣の低下を抑えることができる。 In this example, the time-saving state via the jackpot, the time-saving state via the miss time-saving state, and the time-saving state via the rescue time-saving state are configured to use the same fluctuation pattern table (i.e., the average fluctuation time is the same) in all cases, but this is not limited to the above. For example, different fluctuation pattern tables may be used (i.e., the average fluctuation time is different) in the time-saving state via the jackpot, the time-saving state via the miss time-saving state, and the time-saving state via the rescue time-saving state. For example, the time-saving state via the rescue time-saving state may be configured to have a higher rate of being determined as a fluctuation pattern with a shortened fluctuation time than the time-saving state via the jackpot or the miss time-saving state, and the average fluctuation time may be shorter. With this configuration, when the rescue time-saving state occurs (i.e., when a jackpot has not occurred for a long period of time), the period until the next jackpot is controlled is shortened, so that a decrease in interest can be suppressed. Also, for example, in a time-saving state controlled via rescue time-saving, unlike a time-saving state controlled via a time-saving miss or a jackpot, a fluctuation pattern that results in a reach (or a reach with a particularly high expectation) at the time of a miss is not determined (or the rate at which it is determined is low), and the average fluctuation time may be shortened. With this configuration, when the time-saving state is rescued (i.e. when no jackpot has occurred for a long period of time), a reach (or a reach with a particularly high expectation) does not result in a miss, so a decrease in interest can be suppressed.
(第1特別図柄通常処理)
図11-5~図11-7は、特徴部116IWの第1の実施の形態における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(First special symbol normal processing)
11-5 to 11-7 are flow charts showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first embodiment of the feature unit 116IW. The first special symbol normal process is executed when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. Note that the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A when the first special
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the reel control process flag is a value indicating normal reel control processing (step S120) (step 061IWS50A). Note that when the value of the reel control process flag is a value indicating normal reel control processing (step S120), that is, when the value of the reel control process flag is not a value indicating the gate passage waiting processing (step S121) to small win end processing (step S128), and when neither a big win game (the special variable winning
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ061IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS52A)。
If the value of the reel control process flag indicates normal reel control processing (step S120), the
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ061IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ061IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first reserved memory number is not 0, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ061IWS55A)。なお、本例では、ステップ061IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。
Next, the
なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing of sending the setting value command is not limited to that shown in this example, and may be, for example, configured to send a setting value command each time the variable display ends, or configured to send a setting value command during the variable display.
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/低ベース状態であると判定して低確/低ベース背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/高ベース状態であると判定して低確/高ベース背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/高ベース状態であると判定して高確/高ベース背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/低ベース状態であると判定して高確/低ベース背景指定コマンドを、送信する。
Then, the
なお、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信するステップ061IWS56A(および後述するステップ061IWS56B)の処理については、第1特別図柄通常処理(および後述する第2特別図柄通常処理)において、救済時短回数カウンタや高ベース回数カウンタの更新処理と、高ベースフラグに関する制御処理とが行われた後に実行されるようにしてもよい。すなわち、変動開始時に、救済時短回数カウンタが更新されて救済時短の成立により時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される場合には、直ちに低確/高ベース背景指定コマンドを送信して背景を変化させたり、高ベース回数カウンタが更新されて時短状態(低確率/高ベース状態)が終了し、通常状態に制御される場合には、直ちに低確/低ベース背景指定コマンドを送信して背景を変化させたりするようにしてもよい。
The processing of step 061IWS56A (and step 061IWS56B described later) in which a background designation command corresponding to the current game state is sent to the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS5601A)。確変フラグがセットされていれば、すなわち確変状態(高確率状態)であれば、ステップ061IWS5617Aに移行する。
Next, the
本例では、ステップ061IWS5601A(および後述するステップ061IWS5601B)の処理が実行されることによって、確変状態(高確率状態)である場合には、ステップ061IWS5602A(および後述するステップ061IWS5602B)の以降の救済時短回数カウンタの更新処理を実行しない。よって、本例では、確変状態(高確率状態)である場合には、変動表示が実行されても救済時短までの残り変動回数が減少せず、非確変状態(低確率状態)である場合にのみ、変動表示が実行されると救済時短までの残り変動回数が減少する。なお、本例の構成に限らず、確変状態(高確率状態)である場合にも、変動表示が実行されると一律に救済時短までの残り変動回数が減少するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 061IWS5601A (and step 061IWS5601B described later), if the game is in a high probability state (high probability state), the update processing of the rescue time reduction counter after step 061IWS5602A (and step 061IWS5602B described later) is not executed. Therefore, in this example, if the game is in a high probability state (high probability state), the number of remaining changes until the rescue time reduction does not decrease even if the change display is executed, and only if the game is not in a high probability state (low probability state), the number of remaining changes until the rescue time reduction decreases when the change display is executed. Note that this is not limited to the configuration of this example, and the game may be configured so that the number of remaining changes until the rescue time reduction is uniformly decreased when the change display is executed even in a high probability state (high probability state).
確変フラグがセットされていない場合、すなわち低確率状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ061IWS5602A)。救済時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ061IWS5617Aに移行する。救済時短回数カウンタの値が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ061IWS5603A)。なお、本例では、ステップ061IWS5603Aの処理と、後述するステップ061IWS5603Bの処理とが実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。すなわち、本例では、第1特別図柄の変動表示が開始されるタイミングと第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングとで救済時短回数カウンタを更新可能に構成されている。このような構成により、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される構成において、救済時短回数カウンタの更新の最適化を図ることができる。
When the probability flag is not set, that is, when the probability is low, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ061IWS5604A)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ061IWS5604AのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数1指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5605A)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9501(H)を送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957E(H)を送信する制御を行う。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5606A)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ061IWS5617Aに移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS5607A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態において実行可能な第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の合計回数の残余回数を示す高ベース回数カウンタに「800」をセットする(ステップ061IWS5608A)。
The
本例では、ステップ061IWS5606A~S5608A(および後述するステップ061IWS5606B~S5608B)の処理により、変動開始時に減算した救済時短回数カウンタの値が0となって救済時短が発生すると、時短回数800回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。また、救済時短が発生した状態が、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である場合には、あらためて時短回数800回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。従って、本例では、RAMクリア処理後、または大当り遊技終了後に800回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短が発生して時短状態に制御されることになる。 In this example, when the value of the rescue time-saving counter subtracted at the start of the fluctuation becomes 0 by the processing of steps 061IWS5606A to S5608A (and steps 061IWS5606B to S5608B described later) and a rescue time-saving occurs, the time-saving state is controlled to 800 times (low probability/high base state). Also, if the state in which the rescue time-saving occurs is a time-saving state via a jackpot or a missed time-saving state (low probability/high base state), the time-saving state is controlled again to 800 times (low probability/high base state). Therefore, in this example, if the next jackpot does not occur even after the 800 fluctuation display is executed after the RAM clear processing or after the end of a jackpot game, a rescue time-saving occurs and the state is controlled to the time-saving state.
上述したように、本例では、図11-1に示すように、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態よりも、救済時短経由の時短状態の方が、時短回数が多いため有利度が高い。そして、本例では、ステップ061IWS5606A~S5608A(および後述するステップ061IWS5606B~S5608B)の処理により、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)中に救済時短が発生した場合には、時短回数が更新されるように構成されている。例えば、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)であって、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数50回であるときに、救済時短が発生すると、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数は800回に更新される。一方で、本例では、後述するステップ061IWS2030A~S2031A(およびステップ061IWS061IWS2030B~S2031B)の処理により、救済時短を含む時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されないように構成されている。例えば、救済時短経由の時短状態(高ベース状態)であって、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数500回であるときに、時短はずれが発生しても、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数は500回のまま更新されない。このような構成により、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される構成において、救済時短経由の時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 As described above, in this example, as shown in FIG. 11-1, the time-saving state via rescue time-saving has a higher advantage than the time-saving state via a jackpot or a time-saving miss because the number of time-saving times is greater. In this example, steps 061IWS5606A to S5608A (and steps 061IWS5606B to S5608B described later) are processed so that the number of time-saving times is updated if a rescue time-saving occurs during a time-saving state via a jackpot or a time-saving miss (high base state). For example, when a rescue time-saving occurs during a time-saving state via a jackpot or a time-saving miss (high base state) with 50 remaining times controlled to the time-saving state (high base state), the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) is updated to 800. On the other hand, in this example, the processing of steps 061IWS2030A to S2031A (and steps 061IWS061IWS2030B to S2031B) described later is configured so that if a time-saving deviation occurs during a time-saving state (high base state) including a rescue time-saving, the number of time-saving times is not updated. For example, in a time-saving state (high base state) via rescue time-saving, when the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) is 500, even if a time-saving deviation occurs, the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) remains at 500 and is not updated. With this configuration, in this example, in a configuration in which the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern are executed in parallel, the advantage of the time-saving state via rescue time-saving can be secured, and the degree of rescue for the player can be increased (for example, the amount of investment by the player can be reduced).
また、本例では、ステップ061IWS5606A~S5608A(および後述するステップ061IWS5606B~S5608B)の処理と、後述するステップ061IWS2030A~S2031A(およびステップ061IWS061IWS2030B~S2031B)の処理とにより、救済時短が成立する変動表示において時短はずれが導出表示される場合、時短はずれよりも有利度が高い救済時短による時短状態に制御されるように構成されている。具体的には、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示(時短はずれ)が開始されるときに、通常状態(低確率/低ベース状態)から時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5606A~S5607Aの処理に相当)。そして、救済時短が成立した第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるが、このときには時短はずれによって時短回数が更新されない(ステップ061IWS2030B~S2031Bの処理に相当)。このような構成により、救済時短となる変動表示において時短はずれが導出表示されても、救済時短による時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 In this example, the processing of steps 061IWS5606A to S5608A (and steps 061IWS5606B to S5608B described below) and the processing of steps 061IWS2030A to S2031A (and steps 061IWS061IWS2030B to S2031B described below) are configured to control the state to a time-saving state due to the rescue time-saving effect, which is more advantageous than a time-saving effect that is not achieved, when a time-saving effect miss is derived and displayed in the variable display in which the rescue time-saving effect is achieved. Specifically, when the variable display of the first special pattern in which the rescue time-saving effect is achieved (time-saving effect miss) begins, control is performed to transition from the normal state (low probability/low base state) to the time-saving state (low probability/high base state) (corresponding to the processing of steps 061IWS5606A to S5607A). Then, the time-saving miss is derived and displayed in the variable display of the first special symbol where the time-saving rescue is established, but in this case the number of time-saving times is not updated due to the time-saving miss (corresponding to the processing of steps 061IWS2030B to S2031B). With this configuration, even if the time-saving miss is derived and displayed in the variable display where the time-saving rescue is established, the advantage of the time-saving state due to the time-saving rescue can be secured, and the degree of rescue for the player can be increased (for example, the amount of investment by the player can be reduced).
また、本例では、変動開始時に減算した救済時短回数カウンタの値が0となって救済時短が発生すると、高ベース回数カウンタの値を「800」に設定するが、救済時短回数カウンタの値は設定しない。救済時短が発生した場合には、当該救済時短の発生後、RAMクリア処理が実行されたとき、または大当りが発生したときに、救済時短回数カウンタの値を「800」に設定する。よって、本例では、救済時短の発生後、大当りが発生することなく所定回数(本例では800回)の変動表示が実行されても、救済時短は発生しない(つまり、時短回数800回の救済時短に連続して制御されない)。 In addition, in this example, when the value of the rescue time reduction counter subtracted at the start of the fluctuation becomes 0 and a rescue time reduction occurs, the value of the high base counter is set to "800", but the value of the rescue time reduction counter is not set. If a rescue time reduction occurs, the value of the rescue time reduction counter is set to "800" when the RAM clear process is executed after the rescue time reduction occurs, or when a jackpot occurs. Therefore, in this example, even if the fluctuation display is executed a predetermined number of times (800 times in this example) without a jackpot occurring after the rescue time reduction occurs, a rescue time reduction does not occur (i.e., the rescue time reduction is not controlled continuously to the 800th rescue time reduction).
具体的には、救済時短において大当りが発生することなく時短回数800回分の変動表示が実行された場合には、救済時短が終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行する(すなわち新たな救済時短は発生しない)。また、移行した通常状態において大当りが発生することなく800回の変動表示が実行されても、救済時短は発生しない。救済時短が発生した後、再び救済時短が発生するのは、例えば、救済時短の発生後、大当りが発生して救済時短回数カウンタの値が「800」に設定され、大当り遊技終了後に800回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合や、救済時短の発生後、RAMクリア処理が実行されて救済時短回数カウンタの値が「800」に設定され、RAMクリア処理後に800回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合である。 Specifically, if the variable display is executed 800 times without a jackpot occurring during the rescue time reduction, the rescue time reduction ends and the game transitions to the normal state (low probability/low base state) (i.e., no new rescue time reduction occurs). Also, even if 800 variable displays are executed in the normal state to which the game transitions without a jackpot occurring, a rescue time reduction does not occur. After a rescue time reduction occurs, the rescue time reduction occurs again when, for example, a jackpot occurs after the rescue time reduction occurs and the value of the rescue time reduction counter is set to "800", and the next jackpot does not occur even if 800 variable displays are executed after the jackpot game ends, or when a RAM clear process is executed after the rescue time reduction occurs and the value of the rescue time reduction counter is set to "800", and the next jackpot does not occur even if 800 variable displays are executed after the RAM clear process.
なお、本例の構成に限らず、例えば、救済時短の発生時に救済時短回数カウンタの値を「800」に設定し、救済時短において変動表示が実行される度に救済時短回数カウンタの値を1減算することで、救済時短の終了と同時に新たな救済時短が成立し、次の大当りが発生するまで連続して救済時短に制御されるように構成してもよい。 In addition, the configuration is not limited to this example. For example, the value of the rescue time reduction counter is set to "800" when the rescue time reduction occurs, and the value of the rescue time reduction counter is subtracted by 1 each time a variable display is executed during the rescue time reduction. As soon as the rescue time reduction ends, a new rescue time reduction is established, and the rescue time reduction is continuously controlled until the next jackpot occurs.
また、例えば、救済時短が成立すると救済時短回数カウンタに「800」が設定されるとともに、救済時短中には救済時短回数カウンタの更新処理が実行されない構成とすることで、救済時短において大当りが発生することなく800回の変動表示が実行されても、救済時短には制御されない(つまり、時短回数800回の救済時短に連続して制御されない)が、救済時短の終了後、大当りが発生することなく800回の変動表示が実行されると、救済時短が発生するようにしてもよい。 In addition, for example, when the rescue time reduction is established, the rescue time reduction counter is set to "800", and the process of updating the rescue time reduction counter is not executed during the rescue time reduction. This means that even if 800 variable display cycles are executed without a jackpot occurring during the rescue time reduction, the rescue time reduction will not control the player (i.e., the player will not be continuously controlled to the rescue time reduction of 800 cycles), but if 800 variable display cycles are executed without a jackpot occurring after the rescue time reduction ends, the rescue time reduction may occur.
また、例えば、救済時短が成立すると救済時短回数カウンタに「800」が設定されるとともに、高ベース回数カウンタに「200」が設定される構成とすることで、救済時短において大当りが発生することなく時短回数200回分の変動表示が実行された場合には、救済時短が終了して通常状態(低確率/低ベース状態)し、移行した通常状態において大当りが発生することなく600回の変動表示が実行されると、救済時短が発生するようにしてもよい。 In addition, for example, when the rescue time reduction is established, the rescue time reduction count counter is set to "800" and the high base count counter is set to "200". In this way, if the variable display is executed 200 times during the rescue time reduction without a jackpot occurring, the rescue time reduction ends and the normal state (low probability/low base state) is entered, and if the variable display is executed 600 times without a jackpot occurring in the normal state to which the rescue time reduction is entered, the rescue time reduction may be initiated.
また、本例では、ステップ061IWS5608A(および後述するステップ061IWS5608B)の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの変動回数と同じ800回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ061IWS5608A(または後述するステップ061IWS5608B)において高ベース回数カウンタに「800」よりも大きい値をセットしてもよいし、少ない値をセットしてもよい。 In addition, in this example, the processing of step 061IWS5608A (and step 061IWS5608B described later) is executed to set the number of time-saving times to 800, which is the same as the number of fluctuations until a rescue time-saving occurs, but this is not limited to the above. For example, in step 061IWS5608A (or step 061IWS5608B described later), the high base number counter may be set to a value greater than "800," or a value less than this.
また、ステップ061IWS5608A(および後述するステップ061IWS5608B)において、複数種類の時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には高ベース回数カウンタに「100」をセットし、2回目に救済時短となった場合には高ベース回数カウンタに「800」をセットするように構成してもよい。 In addition, in step 061IWS5608A (and step 061IWS5608B described later), the high base count counter may be configured to be set to values corresponding to multiple types of time reductions. For example, the high base count counter may be configured to be set to "100" if a rescue time reduction occurs the first time, and to be set to "800" if a rescue time reduction occurs the second time.
また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ061IWS5608A(および後述するステップ061IWS5608B)において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で100回と決定し、90%の確率で800回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Also, for example, the number of time-saving times may be determined by performing a lottery process based on random numbers, and in step 061IWS5608A (and step 061IWS5608B described later), a value corresponding to the number of time-saving times determined by the lottery process may be set in the high base number counter. In this case, for example, the number of time-saving times may be determined to be 100 times with a 10% probability, and 800 times with a 90% probability. Also, when the number of time-saving times is determined by a lottery process, the number of time-saving times may be determined by using the type-determining random numbers used to determine the jackpot type and the time-saving type, or the number of time-saving times may be determined by using a dedicated random number.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が成立する変動表示であることを示す救済変動フラグをセットする(ステップ061IWS5609A)。ステップ061IWS5609Aの処理により、後述する第1変動パターン設定処理において、救済時短が成立する変動表示であることを特定して、救済時短成立時専用の変動パターンに決定可能となる。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS5610A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS5611A)。そして、ステップ061IWS57Aに移行する。
Next, the
ステップ061IWS5610A~S5611A(および後述するステップ061IWS5610B~S5611B)の処理が実行されることによって、本例では、救済時短が成立したときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、低確率/高ベース状態では、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行うことが遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。なお、時短状態において救済時短が発生した場合など、既に右打ち表示器26が点灯している場合には、ステップ061IWS5610A~S5611A(および後述するステップ061IWS5610B~S5611B)の処理を省略してもよい。
In this example, the processing of steps 061IWS5610A to S5611A (and steps 061IWS5610B to S5611B described later) is executed, and in this example, when the rescue time reduction is established, the right-
減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ061IWS5604AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、EXTデータとして一律に7F(H)をセットして、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957F(H)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5614A)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回)となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5615A)。なお、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5616A)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601(H)を送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608(H)を送信する制御を行う。そして、ステップ061IWS5617Aに移行する。
If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (Y in step 061IWS5604A), the
なお、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で救済時短までの残り変動回数をカウントし、救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り変動回数をカウントして、救済時短が成立することを示唆する演出や、救済時短までの残り変動回数を示唆する演出(例えば、後述する煽り演出やカウントダウン演出)を実行するように構成してもよい。
In this example, the
また、例えば、本例の構成とは異なり、救済時短を連続して発生可能な構成において、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
In addition, for example, unlike the configuration of this example, in a configuration in which rescue time reductions can occur consecutively, the configuration may be such that the rescue
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ061IWS5617A)、「0」である場合、ステップ061IWS57Aへ移行する。
Next, the
本例では、低確率/低ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/高ベース状態、および高確率/低ベース状態のいずれかに制御されるため、高ベース状態であるときには、低確率/高ベース状態と高確率/高ベース状態とのいずれかに制御されている。ただし、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(第2確変状態)が維持されるため(後述するステップ061IWS2204~S2206,S2269,S2274参照)、高ベース状態における変動表示の実行回数は管理されておらず、高ベース回数カウンタの値は「0」に設定されている。よって、高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合には、低確率/高ベース状態に制御されている。 In this example, the state is controlled to one of the low probability/low base state, low probability/high base state, high probability/high base state, and high probability/low base state, so that when in the high base state, the state is controlled to one of the low probability/high base state and the high probability/high base state. However, in the high probability/high base state (second probability variable state), the high probability/high base state (second probability variable state) is maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2269, S2274 described below), so the number of times the variable display is executed in the high base state is not managed, and the value of the high base count counter is set to "0". Therefore, when the value of the high base count counter is not "0", the state is controlled to the low probability/high base state.
なお、第1の実施の形態では、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R大当りAにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態に制御された場合、時短はずれ経由で低確率/高ベース状態に制御された場合、および救済時短経由で低確率/高ベース状態に制御された場合である。本例では、低確率/高ベース状態に制御されると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計で所定回数(本例では、100回、200回または800回。図11-1参照)実行したことにもとづいて、低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される。 In the first embodiment, as described below, the high base flag is set and the number of times the variable display is executed in the high base state is managed when the state is controlled to the low probability/high base state at the end of the jackpot game based on the 6R jackpot A, when the state is controlled to the low probability/high base state via a time-saving miss, and when the state is controlled to the low probability/high base state via a rescue time-saving. In this example, when the state is controlled to the low probability/high base state, the low probability/high base state is ended and the state is transitioned to the normal state (low probability/low base state) based on the fact that the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol have been executed a total of a predetermined number of times (in this example, 100 times, 200 times, or 800 times. See FIG. 11-1).
高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/高ベース状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ061IWS5618A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ061IWS5619A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならなかった場合、ステップ061IWS57Aに移行する。なお、本例では、ステップ061IWS5618Aの処理と、後述するステップ061IWS5618Bの処理とが実行されることにより、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、高ベース回数カウンタの値が更新される。
If the value of the high base count counter is not "0", i.e., in the low probability/high base state, the
高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS5620A)。本例では、ステップ061IWS5619A(または後述するステップ061IWS5619B)でYと判定すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計で所定回数(例えば、100回、200回または800回。図11-1参照)実行したと判定し、ステップ061IWS5620A(または後述するステップ061IWS5620B)の処理が実行されて、低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される。
When the value of the high base count counter becomes "0", the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ061IWS5621A)。なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、変動表示が終了するまで右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するためのものである。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ061IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ061IWS58A以降の処理を行うことなくステップ061IWS71Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
The
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ061IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ061IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly determining a miss is not limited to the above. For example, if the second special symbol is fluctuating between big wins, a process may be performed to set a miss random number (fixed value) as the random number for determining a win, and the process may proceed to step 061IWS59A, forcing a miss regardless of which random number for determining a win was obtained at the time of the initial winning.
また、例えば、ステップ061IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ061IWS58A~S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, for example, if the second special symbol is fluctuating as a big win in step 061IWS57A, the processing of steps 061IWS58A to S63A may not be performed, and a miss random number (fixed value) may be set as the random number for winning judgment to perform a small win judgment, forcing a miss regardless of which random number for winning judgment was obtained at the time of the initial winning.
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ061IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ061IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
If the second special symbol is not in the jackpot fluctuation state, the
上述したように、本例では、大当りが発生するときの遊技状態に応じて、大当り遊技後に制御される時短状態の有利度が異なるように構成されている。具体的には、通常状態中(低ベース状態)に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態に制御され、時短状態(高ベース状態)中に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数200回の時短状態に制御される。このような構成を備えた上で、本例では、ステップ061IWS59A(後述するおよびステップ061IWS59B)の大当り判定モジュールの実行を、ステップ061IWS5602A~S5608A(後述するおよびステップ061IWS5602B~S5608B)の救済時短回数カウンタの更新処理および高ベースフラグの設定処理の後に実行するように構成されている。 As described above, in this example, the advantage of the time-saving state controlled after a jackpot game is different depending on the game state when the jackpot occurs. Specifically, when a 6R jackpot A occurs during a normal state (low base state) and the time-saving state (high base state) is controlled, the time-saving state is controlled to have 100 times the number of time-saving times, and when a 6R jackpot A occurs during a time-saving state (high base state) and the time-saving state (high base state) is controlled, the time-saving state is controlled to have 200 times the number of time-saving times. With this configuration, in this example, the execution of the jackpot determination module in step 061IWS59A (described later and step 061IWS59B) is configured to be executed after the update process of the rescue time-saving count counter and the setting process of the high base flag in steps 061IWS5602A to S5608A (described later and step 061IWS5602B to S5608B).
そのため、本例では、救済時短が成立する変動表示の表示結果が大当りである場合、救済時短による時短状態において大当りが発生したとして、大当り遊技の終了後に制御される時短状態の有利度が決定される。具体的には、救済時短が成立する変動表示の表示結果が6R大当りAである場合、救済時短による時短状態において6R大当りAが発生したとして、大当り遊技の終了後に時短回数200回の時短状態に制御される(後述するステップ061IWS2284,S2286~S2287の処理を実行する部分)。このような構成により、救済時短による遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 Therefore, in this example, if the display result of the variable display that establishes the rescue time reduction is a jackpot, it is assumed that a jackpot has occurred in the time-saving state due to the rescue time reduction, and the advantage of the time-saving state to be controlled after the end of the jackpot game is determined. Specifically, if the display result of the variable display that establishes the rescue time reduction is a 6R jackpot A, it is assumed that a 6R jackpot A has occurred in the time-saving state due to the rescue time reduction, and it is controlled to a time-saving state with 200 time reductions after the end of the jackpot game (the part that executes the processing of steps 061IWS2284, S2286 to S2287 described later). With this configuration, it is possible to increase the degree of rescue for the player due to the rescue time reduction (for example, to reduce the amount of investment by the player).
大当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ061IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が6R大当りA、6R大当りB、6R大当りC、および6R大当りDのいずれであるかを判定し(ステップ061IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ061IWS63A)、ステップ061IWS71Aへ移行する。
When it is decided that a jackpot has been reached (step 061IWS60A), the
また、ステップ061IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ061IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ061IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ061IWS68A)。そして、ステップ061IWS71Aへ移行する。なお、小当り種別については、複数設けてそれぞれ可変入賞球装置061IW17(特殊入賞口)の開放パターン(すなわち入賞しやすさ)が異なるようにしてもよいし、1つのみ設けるようにしてもよい。小当り種別が1つの場合には、ステップ061IWS67A~S68Aの処理を省略してもよい。
In addition, if the big win is not determined in step 061IWS60A, the
また、ステップ061IWS65Aにおいて小当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率状態)であれば)、ステップ061IWS71Aに移行する。本例では、ステップ061IWS69A(および後述するステップ061IWS69B)の処理が実行されることによって、確変状態(高確率状態)である場合には、ステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を行うことなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定される。
Also, if a small win is not determined in step 061IWS65A, the
確変フラグがセットされていなければ(すなわち、低確率状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとするか否かを決定するための時短はずれ判定テーブルを用いて、時短はずれ判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、時短はずれとするか否かを決定する(ステップ061IWS70A)。この場合、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定する。そして、ステップ061IWS71Aに移行する。
If the probability of winning is not set (i.e., if the probability is low), the
なお、本例では、時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数が更新されない構成(後述するステップ061IWS2030A~S2031A参照)によって、実質的に無効とされているが、このような構成に限らず、例えば、時短状態(高ベース状態)であるときにはステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を実行することなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定されるように構成してもよい。 In this example, if a time-saving deviation occurs during the time-saving state (high base state), the deviation is effectively invalidated by a configuration in which the number of time-saving times is not updated (see steps 061IWS2030A to S2031A described later). However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, when the time-saving state (high base state) is in the time-saving state (high base state), the process of determining whether or not the time-saving deviation has occurred in step 061IWS70A (and step 061IWS70B described later) is not executed, and it may be determined that the deviation has occurred without time-saving.
また例えば、大当り経由の時短状態、時短はずれ経由の時短状態、および救済時短経由の時短状態のうち、救済時短経由の時短状態の場合にはステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を実行せず、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態の場合にはステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を実行するようにしてもよい。つまり、救済時短経由の時短状態の場合には時短はずれが発生せず、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態の場合には時短はずれが発生し得るようにしてもよい。 For example, among the time-saving state via a jackpot, the time-saving state via a time-saving miss, and the time-saving state via a rescue time-saving state, in the case of the time-saving state via a rescue time-saving state, the process of determining whether the time-saving miss is in step 061IWS70A (and step 061IWS70B described later) may not be executed, and in the case of the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a time-saving miss, the process of determining whether the time-saving miss is in step 061IWS70A (and step 061IWS70B described later). In other words, in the case of the time-saving state via a rescue time-saving state, a time-saving miss may not occur, but in the case of the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a time-saving miss, a time-saving miss may occur.
なお、時短はずれを複数種別設けてそれぞれ有利度(例えば時短回数)を異ならせるように構成する場合には、例えば、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別を時短はずれの種別に決定する。また、この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1始動入賞判定処理(ステップS101A)で抽出し第1保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、時短種別の決定を行う。また、この場合、大当り種別判定および小当り種別判定に加えて時短種別判定においても共通の種別判定用乱数を用いて判定処理を行うように構成すればよい。
When multiple types of time-saving misses are provided, each with a different degree of advantage (e.g., the number of times the time-saving is applied), the type of time-saving miss is determined to be the type corresponding to the value that matches the value of the type-determining random number stored in the random number buffer area. In this case, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り種別および時短種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ061IWS71A)。この場合、例えば、6R大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「1」と決定し、6R大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、6R大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「5」と決定し、6R大当りDとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、小当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、時短はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、はずれ(時短なし)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ061IWS72A)。
Next, the
そして、ステップ061IWS89Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS89A)。 Then, in step 061IWS89A, the value of the first special chart process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 061IWS89A).
(第1変動パターン設定処理)
図11-8は、特徴部116IWの第1の実施の形態における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、救済変動フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS17091A)。
(First variation pattern setting process)
11-8 is a flow chart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first embodiment of the feature part 116IW. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the rescue variation flag is set (step 061IWS17091A).
救済変動フラグがセットされている場合、すなわち救済時短が成立する変動表示である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済変動フラグをリセットし(ステップ061IWS17092A)、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図11-3(B)に示す救済時短成立時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルEを選択する(ステップ061IWS17093A)。そして、ステップ061IWS1717Aに移行する。
When the rescue fluctuation flag is set, i.e., when the fluctuation display indicates that rescue time reduction is established, the
救済変動フラグがセットされていない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1710A)。確変フラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1711A)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、低確率/低ベース状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図11-2(A)に示す低確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルAを選択する(ステップ061IWS1712A)。高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、低確率/高ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図11-3(D)に示す低確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルDを選択する(ステップ061IWS1713A)。
If the rescue variation flag is not set, the
確変フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1714A)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、高確率/低ベース状態ではれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図11-2(B)に示す高確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルBを選択する(ステップ061IWS1715A)。高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、高確率/高ベース状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図11-2(C)に示す高確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルCを選択する(ステップ061IWS1716A)。
If the probability variable flag is set, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ061IWS17093A,061IWS1712A,S1713A,S1715A,S1716Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図11-2および図11-3に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ061IWS1717A)。
Then, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS1704A)。
Once the variation pattern is determined, the
また、ステップ061IWS1717Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ061IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ061IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1707A)。
In addition, when the first special symbol fluctuation time (fluctuation pattern) is determined in step 061IWS1717A, the
以上の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、第1特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されてロング変動の変動表示が実行される。一方、遊技状態が高確率/低ベース状態以外の状態であれば、第1特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて通常の変動時間の変動表示が実行される。また、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の場合には、第1特別図柄用変動パターンテーブルEが選択されて、救済時短成立時専用の変動表示が実行される。 In this example, by executing the above process, when the first special symbol variation display is executed, if the game state is a high probability/low base state, the first special symbol variation pattern table B is selected and the long variation display is executed. On the other hand, if the game state is a state other than the high probability/low base state, the first special symbol variation pattern table A is selected and the normal variation time variation display is executed. Also, in the case of the first special symbol variation display that establishes the rescue time reduction, the first special symbol variation pattern table E is selected and the variation display dedicated to when the rescue time reduction is established is executed.
(第1特別図柄変動処理)
図11-9は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(First special symbol variation process)
FIG. 11-9 is a flow chart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS1121A)。
If the value of the reel control process flag is a value indicating normal reel control processing (step S120), the
次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ061IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ061IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130A)。
Then, the
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
If the first variable time timer has not timed out, the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。
If the second special
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1126AのY)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130A)。
When the second special
ステップ061IWS1125A~S1126A,S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部116IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ061IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processing of steps 061IWS1125A to S1126A and S1129A, in this characteristic section 116IW, if the variable display of the second special symbol is a big hit or a small hit while the variable display of the first special symbol is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, so that a situation in which the first special symbol and the second special symbol simultaneously produce a big hit or a small hit does not occur. In this case, if the variable display of the first special symbol is a forced miss, the
なお、本例では、第2特別図柄表示装置4Bにて救済時短となる変動表示の停止図柄を導出表示した場合には、第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行わない。また、第1特別図柄表示装置4Aにて救済時短となる変動表示の停止図柄を導出表示した場合にも、第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行わない(後述するステップ061IWS1125B~S1126B,S1129B参照)。すなわち、本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示の実行により救済時短が成立しても、該一方の特別図柄の変動表示を強制的に停止しない。
In this example, when the second special
本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第1特別図柄の変動表示は表示結果に関わらず強制的に停止されるように構成されているが、このような構成には限られない。例えば、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第1特別図柄の変動表示の表示結果が大当りである場合、または大当りであって、かつ有利度が高い大当り種別(例えば、6R大当りB)である場合には、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止されず、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するようにしてもよい。この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ061IWS1120AでNと判定されてステップ061IWS1121A~S1130Aの処理はスキップされ、ステップ061IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって有利度が高い大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, if the second special symbol becomes a small win while the first special symbol is being displayed, the first special symbol is forced to stop regardless of the display result, but this is not limited to the configuration. For example, if the second special symbol becomes a small win while the first special symbol is being displayed, if the display result of the first special symbol is a big win, or if it is a big win and the big win type is high in favor (for example, 6R big win B), the first special symbol is not forced to stop, and the first special symbol change process may be terminated as it is. In this case, based on the fact that the second special symbol becomes a small win, the value of the role control process flag is updated to a value corresponding to the small win opening pre-processing (step S126), and the game moves to a small win game. Therefore, after the next timer interruption, step 061IWS1120A is judged as N, the processing of steps 061IWS1121A to S1130A is skipped, and the first variable time timer of step 061IWS1122A is not updated. Therefore, if the variable display of the second special symbol is a small win and the variable display of the first special symbol, which is a big win with a high advantage, is being executed, the update of the first variable time timer is interrupted during the small win game, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small win game ends, the value of the role control process flag is updated again to a value corresponding to the role control normal processing (step S120), and the update of the first variable time timer is resumed.
また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ061IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 Also, in this example, if the second special pattern changes to a small win while the first special pattern is being changed, and the first special pattern is being changed to a miss or small win, the first special pattern change process ends (see N in step 061IWS1127A). Therefore, even if the second special pattern changes to a small win while the first special pattern is being changed to a miss or small win, the update of the first change time timer is interrupted during the small win game, and the first special pattern continues to be changed, and when the small win game ends, the update of the first change time timer resumes.
(第1特別図柄停止処理)
図11-10および図11-11は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ061IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ061IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2013A)。
(First special symbol stop processing)
11-10 and 11-11 are flow charts showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop processing, the
本例では、ステップ061IWS5617A~S5621A,S5617B~S5621Bの処理が実行されることによって、所定回目(100回目、200回目または800回目。図11-1参照)の変動表示を開始するときに時短状態(低確率/高ベース状態)を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとともに、ステップ061IWS2010A~S2013A,S2010B~S2013Bの処理が実行されることによって、所定回目(100回目、200回目または800回目。図11-1参照)の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。
In this example, the processing of steps 061IWS5617A to S5621A and S5617B to S5621B is executed to end the time-saving state (low probability/high base state) and transition to the normal state (low probability/low base state) when the variable display for the specified number of times (100th, 200th, or 800th time; see FIG. 11-1) begins, and the processing of steps 061IWS2010A to S2013A and S2010B to S2013B is executed to turn off the right-
次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ061IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ061IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the
次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ061IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2017A)。
Next, the
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2019A)。そして、ステップ061IWS2027Aに移行する。
Next, the
ステップ061IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processing of steps 061IWS2018A and S2019A, in this example, when a jackpot occurs in the variable display of the first special symbol, the right-
なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。
In this example, after the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot game starts when the game ball passes through the
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2026A)。そして、ステップ061IWS2027Aに移行する。
If the first big win flag is not set (N in step 061IWS2015A), the
ステップ061IWS2027Aでは、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2027A)。
In step 061IWS2027A, the
第1小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2020AのN)、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ061IWS2030A)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ061IWS72Aで停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。
If the first small win flag is not set (N in step 061IWS2020A), the
時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2031A)。そして、高ベースフラグがセットされている場合(すなわち、低確率/高ベース状態である場合)には、ステップ061IWS2036Aに移行する。
If it is decided that the time-saving feature should be disabled, the
高ベースフラグがセットされていない場合(本例では、確変状態(高確率状態)では時短はずれとはならないため、通常状態(低確率/低ベース状態)である場合)には、CPU103は、時短はずれが発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS2032A)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ061IWS2033A)。
When the high base flag is not set (in this example, the time-saving miss does not occur in the high probability state (high probability state), so the normal state (low probability/low base state) is in effect), the
ステップ061IWS2030A~S2033A(および後述するステップ061IWS2030B~S2033B)の処理により、本例では、通常状態(低確率/低ベース状態)において時短はずれが発生すると、時短回数100回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御され、時短状態(低確率/高ベース状態)において時短はずれが発生すると、時短状態(低確率/高ベース状態)が継続され、時短回数(すなわち高ベース回数カウンタの値)は更新されない。 In this example, by processing steps 061IWS2030A to S2033A (and steps 061IWS2030B to S2033B described below), if a time-saving error occurs in the normal state (low probability/low base state), the state is controlled to a time-saving state (low probability/high base state) with 100 time-saving times, and if a time-saving error occurs in the time-saving state (low probability/high base state), the time-saving state (low probability/high base state) continues and the number of time-saving times (i.e. the value of the high base number counter) is not updated.
本例では、ステップ061IWS2030A~S2033A(および後述するステップ061IWS2030B~S2033B)の処理により、救済時短を含む時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されないように構成されている。このような構成により、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される構成において、救済時短経由の時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 In this example, the processing of steps 061IWS2030A to S2033A (and steps 061IWS2030B to S2033B described below) is configured so that if a time-saving deviation occurs during a time-saving state including rescue time-saving (high base state), the number of time-saving times is not updated. With this configuration, in this example, in a configuration in which the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern are executed in parallel, the advantage of the time-saving state via the rescue time-saving can be secured, and the degree of rescue for the player can be increased (for example, the amount of investment by the player can be reduced).
なお、本例では、時短状態(低確率/高ベース状態)において時短はずれが発生すると、時短回数(すなわち高ベース回数カウンタの値)は更新されないように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)のうちの、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(低確率/高ベース状態)において時短はずれが発生した場合(または、かつ時短状態の残余回数が時短はずれによる時短回数100回より少ない場合)には、時短回数(すなわち高ベース回数カウンタの値)を更新し、あらためて時短回数100回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されるようにしてもよい。 In this example, when a time-saving miss occurs in the time-saving state (low probability/high base state), the number of time-saving times (i.e., the value of the high base number counter) is not updated. However, this is not the only possible configuration. For example, when a time-saving miss occurs in a time-saving state (low probability/high base state) via a jackpot or a time-saving miss (low probability/high base state) (or when the remaining number of times in the time-saving state is less than 100 times due to a time-saving miss), the number of time-saving times (i.e., the value of the high base number counter) may be updated and the time-saving state (low probability/high base state) with 100 time-saving times may be controlled again.
なお、ステップ061IWS2033A(および後述するステップ061IWS2033B)において、複数種類の時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に時短はずれとなった場合には高ベース回数カウンタに「100」をセットし、2回目に時短はずれとなった場合には高ベース回数カウンタに「200」をセットするように構成してもよい。 In addition, in step 061IWS2033A (and step 061IWS2033B described later), the high base count counter may be configured to be set to values corresponding to multiple types of time-saving counts. For example, if the time-saving count is not achieved the first time, the high base count counter may be set to "100," and if the time-saving count is not achieved the second time, the high base count counter may be set to "200."
また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ061IWS2033A(および後述するステップ061IWS2033B)において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、90%の確率で100回と決定し、10%の確率で200回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Also, for example, the number of time-saving times may be determined by performing a lottery process based on random numbers, and in step 061IWS2033A (and step 061IWS2033B described below), a value corresponding to the number of time-saving times determined by the lottery process may be set in the high base number counter. In this case, for example, the number of time-saving times may be determined to be 100 times with a 90% probability, and 200 times with a 10% probability. Also, when the number of time-saving times is determined by a lottery process, the number of time-saving times may be determined by using the type-determining random numbers used to determine the jackpot type and the time-saving type, or the number of time-saving times may be determined by using a dedicated random number.
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2034A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2035A)。そして、ステップ061IWS36Aに移行する。
Next, the
ステップ061IWS2034A~S2035A(および後述するステップ061IWS2034B~S2035B)の処理が実行されることによって、本例では、時短はずれが発生したときに右打ち表示器26の点灯が開始される。
By executing the processing of steps 061IWS2034A to S2035A (and steps 061IWS2034B to S2035B described below), in this example, the right-
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2036A)。
Then, the
なお、本例では、時短はずれの発生時には、救済時短回数カウンタの値を「800」に設定しない(すなわち救済時短までの残り回数をリセットしない)場合を示しているが、このような構成に限らず、大当り発生時や救済時短の発生時のように、時短はずれの発生時にも、救済時短回数カウンタの値を「800」に設定する(すなわち救済時短までの残り回数をリセットする)ようにしてもよい。 In this example, when the time-saving feature does not work, the value of the rescue time-saving counter is not set to "800" (i.e., the number of times remaining until the rescue time-saving feature is activated is not reset), but the present invention is not limited to this configuration. The value of the rescue time-saving counter may be set to "800" (i.e., the number of times remaining until the rescue time-saving feature is activated is reset) even when the time-saving feature does not work, such as when a jackpot occurs or when the rescue time-saving feature is activated.
図11-10~図11-11に示すように、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したとき、および時短はずれが発生したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促すゲート報知を実行可能に構成されていてもよい。
As shown in Figures 11-10 to 11-11, in this example, when the jackpot pattern is stopped and displayed as the first special pattern, and when a time-saving miss occurs, a right-hit notification is configured to be executable to prompt the player to launch the game ball to the right of the game area. Also, when the jackpot pattern is stopped and displayed as the first special pattern, a gate notification may be configured to be executable as the right-hit notification to prompt the player to aim at the passing
また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知やゲート報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知やゲート報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 Also, when the jackpot pattern is displayed in a stopped state with the second special pattern, the right hit notification or gate notification is not executed, and when the game ball enters the first start winning hole in that state, the right hit notification or gate notification is executed (in this case, since the game ball is waiting to pass through the gate, even if the game ball enters the first start winning hole, the display of the first special pattern does not start immediately, and the first reserved memory is entered).
また、逆に、通常状態(低確率/低ベース状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合(すなわち右打ち操作が行われている可能性がある場合)には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/低ベース状態)で第2始動入賞口(または遊技領域の右側に設けられた特殊入賞口)への遊技球の入賞を検出した場合(すなわち右打ち操作が意図的に行われていると推測される場合)には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
Conversely, when the passing of a game ball through the
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口など遊技領域の右側での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口(または遊技領域の右側に設けられた特殊入賞口)では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
In the above case, the system may be configured to issue a left-hit notification when the number of game balls detected on the right side of the game area, such as at the passing
なお、本特徴部116IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41や第2始動入賞口(または遊技領域の右側に設けられた特殊入賞口)への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。
In addition, this feature unit 116IW displays a demo when a specific condition is met, but if a game ball is detected entering the passing
(第2特別図柄通常処理)
図11-12~図11-14は、特徴部116IWの第1の実施の形態における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(Second special symbol normal processing)
11-12 to 11-14 are flow charts showing the second special symbol normal processing in the first embodiment of the feature unit 116IW. The second special symbol normal processing is executed when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing. Note that the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing when the second special
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the reel control process flag is a value indicating normal reel control processing (step S120) (step 061IWS50B). Note that when the value of the reel control process flag is a value indicating normal reel control processing (step S120), that is, when the value of the reel control process flag is not a value indicating the gate passage waiting processing (step S121) to small win end processing (step S128), and when neither a big win game (the special variable winning
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ061IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS52B)。
If the value of the reel control process flag indicates normal reel control processing (step S120), the
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ061IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ061IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the second reserved memory number is not 0, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ061IWS55B)。なお、本例では、ステップ061IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。
Next, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ061IWS56Aで示した処理と同様である。
Then, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS5601B)。確変フラグがセットされていれば、すなわち確変状態(高確率状態)であれば、ステップ061IWS5617Bに移行する。
Next, the
確変フラグがセットされていない場合、すなわち低確率状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ061IWS5602B)。救済時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ061IWS5617Bに移行する。救済時短回数カウンタの値が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ061IWS5603B)。
If the probability of a special bonus is not set, i.e., if the probability is low, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ061IWS5604B)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ061IWS5604BのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数1指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5605B)。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5606B)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ061IWS5617Bに移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS5607B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態において実行可能な第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の合計回数の残余回数を示す高ベース回数カウンタに「800」をセットする(ステップ061IWS5608B)。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が成立する変動表示であることを示す救済変動フラグをセットする(ステップ061IWS5609B)。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS5610B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS5611B)。そして、ステップ061IWS57Bに移行する。
Next, the
減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ061IWS5604BのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、EXTデータとして一律に7F(H)をセットして、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957F(H)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5614B)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回)となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5615B)。救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5616B)。
If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (Y in step 061IWS5604B), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ061IWS5617B)、「0」である場合、ステップ061IWS57Bへ移行する。
Next, the
高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/高ベース状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ061IWS5618B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ061IWS5619B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならなかった場合、ステップ061IWS57Bに移行する。
If the value of the high base count counter is not "0", i.e., if it is in a low probability/high base state, the
高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS5620B)。
When the value of the high base count counter becomes "0", the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ061IWS5621B)。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ061IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ061IWS58B以降の処理を行うことなくステップ061IWS71Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
The
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ061IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ061IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly determining a miss is not limited to the above. For example, if the first special symbol is fluctuating between jackpots, a process may be performed to set a miss random number (fixed value) as the random number for determining a win, and then the process may proceed to step 061IWS59B, forcing a miss regardless of which random number for determining a win was obtained at the time of the initial winning.
また、例えば、ステップ061IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ061IWS58B~S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, for example, if the first special symbol is fluctuating between big wins in step 061IWS57B, the processing of steps 061IWS58B to S63B may not be performed, and a miss random number value (fixed value) may be set as the random number for hit determination and a small win determination may be performed, forcing a miss regardless of which random number for hit determination was obtained at the time of the initial winning.
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ061IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ061IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
If the first special symbol is not in the jackpot fluctuation state, the
大当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ061IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が6R大当りA、6R大当りB、6R大当りC、および6R大当りDのいずれであるかを判定し(ステップ061IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ061IWS63B)、ステップ061IWS71Bへ移行する。
When it is decided that a jackpot has been reached (step 061IWS60B), the
また、ステップ061IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ061IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ061IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ061IWS68B)。そして、ステップ061IWS71Bへ移行する。なお、小当り種別については、複数設けてそれぞれ可変入賞球装置061IW17(特殊入賞口)の開放パターン(すなわち入賞しやすさ)が異なるようにしてもよいし、1つのみ設けるようにしてもよい。小当り種別が1つの場合には、ステップ061IWS67B~S68Bの処理を省略してもよい。
In addition, if the big win is not determined in step 061IWS60B, the
また、ステップ061IWS65Bにおいて小当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS69B)。確変フラグがセットされていれば、すなわち確変状態(高確率状態)であれば、ステップ061IWS71Bに移行する。本例では、ステップ061IWS69Bの処理が実行されることによって、確変状態(高確率状態)である場合には、ステップ061IWS70Bの時短はずれの判定処理を行うことなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定される。
Also, if a small win is not determined in step 061IWS65B, the
確変フラグがセットされていなければ、すなわち低確率状態であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとするか否かを決定するための時短はずれ判定テーブルを用いて、時短はずれ判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、時短はずれとするか否かを決定する(ステップ061IWS70B)。この場合、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定する。そして、ステップ061IWS71Bに移行する。
If the probability of winning is not set, i.e., if the probability is low, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り種別および時短種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ061IWS71B)。この場合、例えば、6R大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「1」と決定し、6R大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、6R大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「5」と決定し、6R大当りDとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、小当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、時短はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、はずれ(時短なし)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ061IWS72B)。
Next, the
そして、ステップ061IWS89Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS89B)。 Then, in step 061IWS89B, the value of the second special chart process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 061IWS89B).
(第2変動パターン設定処理)
図11-15は、特徴部116IWの第1の実施の形態における第2変動パターン設定処理を示すフローチャートである。第2変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、救済変動フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS17091B)。
(Second variation pattern setting process)
11-15 is a flowchart showing the second variation pattern setting process in the first embodiment of the feature unit 116IW. In the second variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the rescue variation flag is set (step 061IWS17091B).
救済変動フラグがセットされている場合、すなわち救済時短が成立する変動表示である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済変動フラグをリセットし(ステップ061IWS17092B)、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図11-4(C)に示す救済時短成立時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルCを選択する(ステップ061IWS17093B)。そして、ステップ061IWS1717Bに移行する。
If the rescue fluctuation flag is set, i.e., if the fluctuation display indicates that rescue time reduction is established, the
救済変動フラグがセットされていない場合には、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1710B)。確変フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1711B)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、高確率/低ベース状態ではれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図11-4(A)に示す高確率/低ベース状態時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルAを選択する(ステップ061IWS1712B)。確変フラグがセットされていなかった場合(ステップ061IWS1710BのN)、または高ベースフラグがセットされていた場合(ステップ061IWS1711BのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図11-4(B)に示す高確率/低ベース状態以外時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルBを選択する(ステップ061IWS1713B)。
If the rescue variation flag is not set, it is checked whether the high probability variation flag is set (step 061IWS1710B). If the high probability variation flag is set, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ061IWS1712B,S1713Bにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第2特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図11-4に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ061IWS1717B)。
Then, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS1704B)。
Once the variation pattern is determined, the
また、ステップ061IWS1717Bにて第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第2変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ061IWS1705B)、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ061IWS1706B)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1707B)。
In addition, when the second special symbol fluctuation time (fluctuation pattern) is determined in step 061IWS1717B, the
以上の処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、第2特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて通常の変動時間の変動表示が実行される。一方、遊技状態が高確率/低ベース状態以外の状態であれば、第2特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されてロング変動の変動表示が実行される。また、救済時短が成立する第2特別図柄の変動表示の場合には、第2特別図柄用変動パターンテーブルCが選択されて、救済時短成立時専用の変動表示が実行される。 In this example, by executing the above process, when the second special symbol variation display is executed, if the game state is a high probability/low base state, the second special symbol variation pattern table A is selected and the normal variation time variation display is executed. On the other hand, if the game state is a state other than the high probability/low base state, the second special symbol variation pattern table B is selected and the long variation variation display is executed. Also, in the case of the second special symbol variation display that establishes the rescue time reduction, the second special symbol variation pattern table C is selected and the variation display dedicated to when the rescue time reduction is established is executed.
(第2特別図柄変動処理)
図11-16は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(Second special symbol variation processing)
11-16 is a flowchart showing the second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS1121B)。
If the value of the reel control process flag is set to a value indicating normal reel control processing (step S120), the
次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ061IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ061IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130B)。
Next, the
第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
If the second variable time timer has not timed out, the
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。
If the first special
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1125BのY)、または第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS11256のY)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130B)。
When the first special
ステップ061IWS1125B~S1126B,S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部116IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ061IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processing of steps 061IWS1125B to S1126B and S1129B, in this characteristic section 116IW, if the variable display of the first special symbol is a big hit or a small hit while the variable display of the second special symbol is being executed, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped, so that a situation in which the first special symbol and the second special symbol simultaneously produce a big hit or a small hit does not occur. In this case, if the variable display of the second special symbol is a forced miss, the
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第2特別図柄の変動表示は表示結果に関わらず強制的に停止されるように構成されているが、このような構成には限られない。例えば、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が大当りであって、かつ有利度が高い大当り種別(例えば、6R大当りC)である場合には、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止されず、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ061IWS1120BでNと判定されてステップ061IWS1121B~S1130Bの処理はスキップされ、ステップ061IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, if the first special symbol becomes a small win while the second special symbol is being displayed, the second special symbol is forced to stop regardless of the display result, but this is not limited to the configuration. For example, if the first special symbol becomes a small win while the second special symbol is being displayed, and the display result of the second special symbol is a big win and the big win type has a high advantage (for example, 6R big win C), the second special symbol is not forced to stop, and the second special symbol change process may be terminated as it is. In this case, based on the fact that the first special symbol becomes a small win, the value of the role control process flag is updated to a value corresponding to the small win opening pre-processing (step S126), and the game moves to a small win game. Therefore, after the next timer interruption, step 061IWS1120B is judged as N, the processing of steps 061IWS1121B to S1130B is skipped, and the second variable time timer of step 061IWS1122B is not updated. Therefore, if the variable display of the first special symbol is a small hit and the variable display of the second special symbol that will result in a sure-win is being executed, the update of the second variable time timer is interrupted during the small hit game, and the variable display of the second special symbol continues to be executed. Then, when the small hit game ends, the value of the reel control process flag is updated again to a value corresponding to the reel control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is resumed.
また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ061IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。 Also, in this example, if the first special pattern changes to a small win while the second special pattern is being changed, and the second special pattern is being changed, which would result in a miss or small win, the second special pattern change process ends (see N in step 061IWS1127B). Therefore, even if the first special pattern changes to a small win while the second special pattern is being changed, which would result in a miss or small win, the update of the second change time timer is interrupted during the small win game, and the second special pattern change display continues to be executed, and when the small win game ends, the update of the second change time timer resumes.
本例では、通常状態(低確率/低ベース状態)では、第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行うため、原則的に、遊技領域の右方に設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2特別図柄の変動表示が行われないが、遊技者が発射操作を誤って(またはロング変動が実行されたとしても第1特別図柄の変動表示よりも有利度が高い第2特別図柄の変動表示を意図的に狙って)第2特別図柄の変動表示が行われることがあり得る。すなわち、遊技者が意図しない変動表示において大当り図柄が導出表示されることや、遊技者が意図的に第2始動入賞口を狙う攻略が行われてしまうおそれがある。 In this example, in the normal state (low probability/low base state), the player aims the game ball at the left side of the play area and shoots it (hits it from the left) in order to make the game ball enter the winning ball device 061IW6Aa, which serves as the first start winning hole, and cause the first special symbol to change and be displayed. In principle, the game ball will not enter the second start winning hole located on the right side of the play area and cause the second special symbol to change and be displayed. However, the player may mistakenly perform the shooting operation (or may intentionally aim for the second special symbol, which is more advantageous than the first special symbol, even if a long change is performed), and the second special symbol may change and be displayed. In other words, there is a risk that a jackpot symbol will be derived and displayed in a change and displayed that the player does not intend, or that the player may intentionally aim for the second start winning hole.
そこで、本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示において小当り図柄を導出表示したことにもとづいて、該一方の特別図柄の変動表示において強制的にはずれ図柄を導出表示可能であるように構成されている。例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)において、遊技者が意図しない第2始動入賞口への入賞が発生して第2特別図柄の変動表示が実行されたとしても、当該第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示の表示結果が小当りとなれば、強制的にはずれ図柄で停止されることになる。また、通常状態(低確率/低ベース状態)において、遊技者が第2始動入賞口への入賞を狙って意図的に発射操作(右打ち)を行い、第2特別図柄の変動表示が実行されたとしても、当該第2特別図柄の変動表示は、ロング変動(例えば、変動時間10分)であるため、変動効率が極めて悪い。そして、第2特別図柄の変動表示の実行中に、第1特別図柄の変動表示を実行させて小当り図柄が導出表示されると、第2特別図柄の変動表示は、強制的にはずれ図柄で停止されることになる。このような構成により、意図しない特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示されることを回避することができるとともに、遊技者の意図的な攻略の効果を最小限に抑えることができる。 Therefore, in this example, during the execution of the variable display of one of the first and second special symbols, a losing symbol can be forcibly derived and displayed in the variable display of the other special symbol based on the derived and displayed small winning symbol in the variable display of the other special symbol. For example, in the normal state (low probability/low base state), even if the player wins in the second start winning hole unintentionally and the variable display of the second special symbol is executed, the variable display of the second special symbol will be forcibly stopped at the losing symbol if the display result of the variable display of the first special symbol is a small winning. Also, in the normal state (low probability/low base state), even if the player intentionally performs a firing operation (right hit) aiming for a win in the second start winning hole and the variable display of the second special symbol is executed, the variable display of the second special symbol is a long fluctuation (for example, a fluctuation time of 10 minutes), so the fluctuation efficiency is extremely poor. Then, if the first special symbol is displayed and a small win symbol is derived during the second special symbol display, the second special symbol display is forcibly stopped at a losing symbol. This configuration makes it possible to avoid the big win symbol being derived from the unintended special symbol display, and to minimize the effect of the player's intentional strategy.
(第2特別図柄停止処理)
図11-17および図11-18は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ061IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ061IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2013B)。
(Second special symbol stop processing)
11-17 and 11-18 are flow charts showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop processing, first, the
次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ061IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ061IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the
次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ061IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2017B)。
Next, the
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2019B)。そして、ステップ061IWS2027Bに移行する。
Next, the
ステップ061IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processing of steps 061IWS2018B and S2019B, in this example, when a jackpot occurs in the variable display of the second special pattern, the right-
第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2022B)。
If the second big win flag is not set (N in step 061IWS2015B), the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2026B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2027B)。
Then, the
第2小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2020BのN)、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ061IWS2030B)。
If the second small win flag is not set (N in step 061IWS2020B), the
時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2031B)。そして、高ベースフラグがセットされている場合(すなわち、低確率/高ベース状態である場合)には、ステップ061IWS2036Bに移行する。
If it is decided that the time-saving feature should be disabled, the
高ベースフラグがセットされていない場合(すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態)である場合)には、CPU103は、時短はずれが発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS2032B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ061IWS2033B)。
If the high base flag is not set (i.e., in the normal state (low probability/low base state)), the
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2034B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2035B)。そして、ステップ061IWS36Bに移行する。
Next, the
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2036B)。
Then, the
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2037B)。
Then, the
(外部出力信号)
図11-19は、パチンコ遊技機1から外部出力される外部出力信号の一例を示す説明図である。本例では、ステップS23において、図11-19に示すような信号をホール管理用コンピュータなどの外部装置へ出力する処理を行う。図11-19に示すように、本例では、外部出力信号として、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号、変動停止信号、セキュリティ信号、ドア開放信号、賞球信号、およびアウト球信号が出力される。このうち、大当り1信号は、大当り遊技中に外部出力される信号である。また、大当り2信号は、大当り遊技中および高ベース状態中に外部出力される信号である。また、大当り3信号は、時短はずれの図柄確定期間中に外部出力される信号である。また、大当り4信号は、救済時短となる変動表示の開始時に外部出力される信号である。また、変動停止信号は、図柄確定期間の開始時に外部出力される信号である。また、セキュリティ信号は、エラー検出時に外部出力される信号である。また、ドア開放信号は、ドア開放検出時に外部出力される信号である。また、賞球信号は、10個の賞球が出されたときに外部出力される信号である。また、アウト球信号は、アウト球を10個検出したときに外部出力される信号である。ホール管理用コンピュータなどの外部装置では、大当り1信号により大当り回数を計測可能であり、大当り1信号および大当り2信号により連荘回数を計測可能であり、大当り3信号により時短はずれ経由の高ベース制御回数を計測可能であり、大当り4信号により救済時短経由の高ベース制御回数を計測可能である。
(External output signal)
FIG. 11-19 is an explanatory diagram showing an example of an external output signal output from the
本例では、大当り遊技終了時に高ベース状態に移行される場合に加えて、時短はずれ図柄が導出表示された場合にも高ベース状態に移行される場合があるので、時短はずれ図柄が導出表示された場合には、その図柄確定期間の終了時に大当り3信号の外部出力が開始される。また、救済時短となった場合にも高ベース状態に移行される場合があるので、救済時短となる変動表示が実行される場合には、その変動表示の開始時に大当り4信号の外部出力が開始される。なお、例えば、時短はずれ図柄が導出表示されたことを契機として高ベース状態に移行される場合には、大当り信号2を出力する端子とは異なる専用の端子から信号を出力するようにして、時短はずれ図柄が導出表示されたことを契機として時短状態に移行されたことを外部で特定可能となるようにもよい。また、例えば、大当り2信号は、大当り遊技中および高確率/高ベース状態中に外部出力され、大当り3信号および大当り4信号は、低確率/高ベース状態の開始時(または低確率/高ベース状態中)に外部出力されるようにして、高確率/高ベース状態と低確率/高ベース状態とを外部で区別可能となるようにしてもよい。
In this example, in addition to the case where the high base state is transitioned to when the time-saving miss pattern is derived and displayed, the high base state may also be transitioned to when the time-saving miss pattern is derived and displayed, so when the time-saving miss pattern is derived and displayed, the external output of the
本例では、救済時短となる場合には、救済時短となる変動表示の開始に対応して大当り4信号の外部出力が開始され、当該変動表示の終了に対応して図柄確定期間の開始時に変動停止信号が外部出力される。このような構成により、救済時短となったことにもとづいて高ベース状態に制御されることを特定可能な信号を適切なタイミングで外部に出力することができる。また、大当り4信号と変動停止信号とを出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。また、大当り4信号が出力されることにより救済時短となった回数を外部で特定することができる。このように、ホール管理用コンピュータなどの外部装置において、高ベース状態に制御された契機やタイミング、回数を特定可能となるため、例えば、実際の運用上の救済時短到達率や救済回数に到達した際の遊技者がどのような客層なのか等の遊技店における遊技機の運用上の分析が可能となる。
In this example, when the rescue time is reduced, the external output of the
なお、本例では救済時短となる変動表示が開始されるときに、高ベースフラグがセットされて時短状態(低確率/高ベース状態)に移行するように構成されているが、例えば、救済時短となる変動表示が停止表示されるときや、その図柄確定期間の開始時または終了時に、高ベースフラグがセットされて時短状態(低確率/高ベース状態)に移行するように構成されている場合には、高ベースフラグがセットされて時短状態(低確率/高ベース状態)に移行するときに大当り4信号の外部出力が開始されるようにしてもよい。
In this example, when the variable display that results in the rescue time-saving starts, the high base flag is set and the state transitions to the time-saving state (low probability/high base state). However, if the high base flag is set and the state transitions to the time-saving state (low probability/high base state) when the variable display that results in the rescue time-saving stops being displayed or at the start or end of the pattern determination period, for example, the external output of the
なお、大当り3信号および大当り4信号は、大当り遊技中も出力するように構成してもよい。また、本例では、時短はずれとなった場合と救済時短となった場合とで別々の外部出力信号(大当り3信号と大当り4信号)を出力する場合を示しているが、兼用の外部出力信号を出力するように構成してもよい。
The
また、大当り3信号や大当り4信号は、図柄確定期間中の変動停止信号を出力した後のタイミングで出力するように構成してもよい。
The
例えば、はずれ図柄の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、変動停止信号を出力した後の図柄確定期間中に大当り3信号を出力するようにしてもよいし、救済時短となる変動表示の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、変動停止信号を出力した後の図柄確定期間中に大当り4信号を出力するようにしてもよい。このような構成により、変動停止信号と大当り3信号または大当り4信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。
For example, the change stop signal may be output at the start of the pattern determination period of the losing pattern, and the
また、大当り3信号は、時短はずれ経由の高ベース状態中も継続して出力するように構成してもよい。また、大当り4信号は、救済時短経由の高ベース状態中も継続して出力するように構成してもよい。そのように構成すれば、高ベース状態中もその時短の種類を好適に判別可能とすることができる。
The
(遊技状態の遷移)
次に、特徴部116IWの第1の実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。図11-20は、特徴部116IWの第1の実施の形態における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。第1の実施の形態では、低確率/低ベース状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。また、低ベース状態であることから普図当り確率が1/1000と低く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が低い。そのため、第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、低確率/低ベース状態(通常状態)では、主として第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りAまたは6R大当りBが発生する。
(Game state transition)
Next, the transition of the game state in the first embodiment of the feature part 116IW will be described. FIG. 11-20 is an explanatory diagram for explaining the way of transition of the game state in the first embodiment of the feature part 116IW. In the first embodiment, in the low probability/low base state (normal state), the variable display of the first special symbol is executed in the normal variable time, whereas the variable display of the second special symbol is executed in the long variable. Also, since it is in the low base state, the normal hit probability is low at 1/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is opened less frequently. Therefore, in order to make the game ball win the winning ball device 061IW6Aa as the first start winning port and execute the variable display of the first special symbol, the player aims at the left side of the game area and performs the launch operation of the game ball (left shot). Therefore, in the low probability/low base state (normal state), the start winning occurs mainly in the winning ball device 061IW6Aa as the first start winning hole, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Also, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in the low probability/low base state, mainly a 6R jackpot A or a 6R jackpot B occurs.
図11-20に示すように、低確率/低ベース状態において6R大当りBが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2240参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態に移行し、次の大当りが発生するか所定回数(本例では100回)の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2284,S2286,S2288参照)。 As shown in FIG. 11-20, when a 6R jackpot B occurs in a low probability/low base state, if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the game will transition to a high probability/low base state (first special probability state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2240). However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, the game may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R jackpot A occurs in a low probability/low base state, the game will transition to a low probability/high base state after the jackpot play ends, and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or the variable display ends a predetermined number of times (100 times in this example) (see steps 061IWS2284, S2286, S2288).
また、図11-20に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態)において、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には、低確率/高ベース状態に制御される(ステップ061IWS2032A,S2032B参照)。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、低確率/高ベース状態に制御される(ステップ061IWS5607A,S5607B参照)。 As shown in FIG. 11-20, even if a miss occurs in the low probability/low base state (normal state), if a time-saving miss pattern is derived and displayed, the state is controlled to the low probability/high base state (see steps 061IWS2032A, S2032B). Furthermore, even if a miss occurs, if a rescue time-saving occurs (after RAM clear processing or after a jackpot game, when the number of fluctuations reaches 800 without the next jackpot occurring), the state is controlled to the low probability/high base state (see steps 061IWS5607A, S5607B).
高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行すると、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。また、低ベース状態であることから普図当り確率が1/1000と低く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が低い。そのため、第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bに遊技球を入賞させて第2特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、主として第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bへの始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、高確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りCまたは6R大当りDが発生する。 When the game moves to the high probability/low base state (first probability change state), the second special symbol is displayed in the normal time, whereas the first special symbol is displayed in the long time. Also, because the game is in the low base state, the probability of hitting the normal symbol is low at 1/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is opened less frequently. Therefore, in order to make the game ball enter the winning ball device 061IW6B as the second start winning hole and to display the second special symbol, the player aims at the right side of the game area and performs the firing operation (right shot). Therefore, in the high probability/low base state (first probability change state), the starting winning occurs mainly in the winning ball device 061IW6B as the second start winning hole, and the second special symbol is mainly displayed. In addition, because the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in a high probability/low base state, a 6R jackpot C or a 6R jackpot D will mainly occur.
図11-20に示すように、高確率/低ベース状態において6R大当りCが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に再び高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2253~S2260参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態において6R大当りDが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(第2確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(第2確変状態)が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2269,S2274参照)。 As shown in Figure 11-20, when a 6R jackpot C occurs in a high probability/low base state, if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the game will transition again to the high probability/low base state (first special probability state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2253 to S2260). However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, the game may not be controlled to the high probability state. In addition, if a 6R jackpot D occurs in a high probability/low base state, after the jackpot play ends, the game transitions to a high probability/high base state (second probability variable state), and the high probability/high base state (second probability variable state) is maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2269, S2274).
高確率/高ベース状態(第2確変状態)に移行すると、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、主として第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、高確率/高ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りAまたは6R大当りBが発生する。 When the game moves to the high probability/high base state (second probability state), the first special symbol is displayed in the normal display time, whereas the second special symbol is displayed in the long display time. However, since the game is in the high base state, the probability of hitting the normal symbol is high at 999/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is frequently in the open state. Therefore, in order to make the game ball enter the variable winning ball device 061IW6Ab as the first start winning hole and to cause the first special symbol to be displayed, the player aims at the right side of the game area and performs the firing operation (right shot). Therefore, in the high probability/high base state (second probability state), the start winning mainly occurs in the variable winning ball device 061IW6Ab as the first start winning hole, and the first special symbol is mainly displayed. In addition, because the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in a high probability/high base state, a 6R jackpot A or a 6R jackpot B will mainly occur.
図11-20に示すように、高確率/高ベース状態において6R大当りBが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2240参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態において6R大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態に移行し、次の大当りが発生するか所定回数(本例では200回)の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2284~S2286,S2288参照)。 As shown in FIG. 11-20, when a 6R jackpot B occurs in a high probability/high base state, if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the game will transition to a high probability/low base state (first special probability state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2240). However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, the game may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R jackpot A occurs in a high probability/high base state, after the jackpot game ends, the state transitions to a low probability/high base state, and the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or the variable display ends a predetermined number of times (200 times in this example) (see steps 061IWS2284-S2286, S2288).
低確率/高ベース状態に移行すると、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、低確率/高ベース状態では、主として第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/高ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りAまたは6R大当りBが発生する。 When the game moves to the low probability/high base state, the first special symbol is displayed in the normal display time, whereas the second special symbol is displayed in the long display time. However, because the game is in the high base state, the probability of hitting the normal symbol is high at 999/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is frequently in the open state. Therefore, in order to make the game ball enter the variable winning ball device 061IW6Ab as the first start winning hole and to cause the first special symbol to be displayed, the player aims the game ball at the right side of the game area and performs the shooting operation (right shot). Therefore, in the low probability/high base state, the start winning mainly occurs in the variable winning ball device 061IW6Ab as the first start winning hole, and the first special symbol is mainly displayed. In addition, because the first special symbol is primarily displayed in a variable manner, if a jackpot occurs in a low probability/high base state, a 6R jackpot A or 6R jackpot B will typically occur.
図11-20に示すように、低確率/高ベース状態において6R大当りBが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2240参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態において6R大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に再び低確率/高ベース状態に移行し、次の大当りが発生するか所定回数(本例では200回)の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2284~S2286,S2288参照)。 As shown in FIG. 11-20, when a 6R jackpot B occurs in a low probability/high base state, if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the game will transition to a high probability/low base state (first special probability state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2240). However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, the game may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R jackpot A occurs in a low probability/high base state, the game will transition back to the low probability/high base state after the jackpot play ends, and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or the variable display ends a predetermined number of times (200 times in this example) (see steps 061IWS2284-S2286, S2288).
また、図11-20に示すように、低確率/高ベース状態において、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、時短回数800回の低確率/高ベース状態にあらためて制御される(ステップ061IWS5607A~S5608A,S5607B~S5608B参照)。 Also, as shown in Figure 11-20, if the rescue time-saving mode is activated in the low probability/high base state (after the RAM clear process or after a jackpot game, when the number of fluctuations reaches 800 without the next jackpot occurring), the game will be controlled again to the low probability/high base state with the time-saving number of 800 (see steps 061IWS5607A to S5608A, S5607B to S5608B).
また、図11-20に示すように、低確率/高ベース状態において、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で所定回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Also, as shown in FIG. 11-20, when the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern are executed a total of a predetermined number of times in the low probability/high base state, the low probability/high base state ends and transitions to the low probability/low base state (normal state).
具体的には、時短はずれ経由で低確率/高ベース状態に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で100回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS2030A~S2033A,S5617A~S5620A,S2030B~S2033B,S5617B~S5620B)。 Specifically, when the low probability/high base state is controlled via a time-saving miss, if the first special symbol variable display and the second special symbol variable display are executed a total of 100 times, the low probability/high base state ends and the state transitions to the low probability/low base state (normal state) (steps 061IWS2030A to S2033A, S5617A to S5620A, S2030B to S2033B, S5617B to S5620B).
また、低ベース状態において発生した大当り経由で低確率/高ベース状態に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で100回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS2284,S2286,S2288,S5617A~S5620A,S5617B~S5620B)。また、高ベース状態において発生した大当り経由で低確率/高ベース状態に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で200回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS2284,S2286,S2287,S5617A~S5620A,S5617B~S5620B)。 In addition, if the state is controlled to a low probability/high base state via a jackpot that occurs in a low base state, when the display of the first special pattern changes and the display of the second special pattern changes are executed a total of 100 times, the low probability/high base state ends and the state transitions to a low probability/low base state (normal state) (steps 061IWS2284, S2286, S2288, S5617A-S5620A, S5617B-S5620B). Also, if the game is controlled to a low probability/high base state via a jackpot that occurred in a high base state, when the display of the first special symbol and the display of the second special symbol changes are executed a total of 200 times, the low probability/high base state ends and the game transitions to a low probability/low base state (normal state) (steps 061IWS2284, S2286, S2287, S5617A-S5620A, S5617B-S5620B).
また、救済時短経由で低確率/高ベース状態に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で800回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS5607A~S5608A,S5617A~S5620A,S5607B~S5608B,S5617B~S5620B)。 In addition, when the low probability/high base state is controlled via the rescue time reduction, if the display of the first special symbol changes and the display of the second special symbol changes are executed a total of 800 times, the low probability/high base state ends and the state transitions to the low probability/low base state (normal state) (steps 061IWS5607A to S5608A, S5617A to S5620A, S5607B to S5608B, S5617B to S5620B).
また、図11-20に示すように、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、6R大当りCとなって再び高確率/低ベース状態(第1確変状態)に制御されるか、6R大当りDとなって高確率/高ベース状態(第2確変状態)に制御されるので、大当りが発生しても100%の確率で再び確変状態となる。従って、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、確変状態中に少なくともあと2回の大当りの発生が保証されている状態(2回ループ)となっているといえる。一方で、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、6R大当りBとなれば高確率/低ベース状態に制御されて確変状態が継続するが、6R大当りAとなった場合には低確率/高ベース状態に移行して確変状態が終了してしまう。従って、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、確変状態中にあと1回の大当りの発生のみが保証されている状態(1回ループ)となっているといえる。 Also, as shown in FIG. 11-20, in this example, in the high probability/low base state (first probability variable state), a 6R jackpot C is generated and the state is controlled again to the high probability/low base state (first probability variable state), or a 6R jackpot D is generated and the state is controlled to the high probability/high base state (second probability variable state), so even if a jackpot occurs, there is a 100% probability of the state returning to the probability variable state. Therefore, in the high probability/low base state (first probability variable state), it can be said that at least two more jackpots are guaranteed to occur during the probability variable state (two loops). On the other hand, in the high probability/high base state (second probability variable state), if a 6R jackpot B occurs, the state is controlled to the high probability/low base state and the probability variable state continues, but if a 6R jackpot A occurs, the state transitions to the low probability/high base state and the probability variable state ends. Therefore, in the high probability/high base state (second probability state), it can be said that only one more jackpot is guaranteed to occur during the probability state (one loop).
なお、本例では、大当り種別として全て6ラウンドの大当りである6R大当りA~Dを設ける場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、本例では、6R大当りAとなった場合に低確率/高ベース状態に制御される場合を示しているが、同じ低確率/高ベース状態に制御される場合であっても、ラウンド数が異なる4ラウンドの大当りの4R大当りAや10ラウンドの大当りである10R大当りAを設けるように構成してもよい。また、同様に、例えば、同じ高確率/高ベース状態に制御される場合であっても、4ラウンドの大当りの4R大当りDや10ラウンドの大当りである10R大当りDを設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the jackpot types are all 6-round jackpots, 6R jackpots A to D, but this is not the only possible embodiment. For example, this example shows a case where the jackpot is controlled to a low probability/high base state when a 6R jackpot A occurs, but even when controlled to the same low probability/high base state, it may be configured to have a 4-round jackpot, 4R jackpot A, or a 10-round jackpot, 10R jackpot A, with different numbers of rounds. Similarly, even when controlled to the same high probability/high base state, it may be configured to have a 4-round jackpot, 4R jackpot D, or a 10-round jackpot D, with various possible embodiments.
図11-2~図11-4および図11-19に示すように、本例では、低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第2確変状態)において、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。換言すれば、第1特別図柄の変動表示は、第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、本例では、低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第2確変状態)は、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い状態(以下、このような状態を第1短縮状態ともいう)である。なお、本例では、第1短縮状態となる低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が100%であるが、このような割合の構成には限られない。例えば、第1短縮状態では、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、100%よりも低いが、少なくとも後述する第2短縮状態よりも高くなるように構成してもよい。 As shown in Figures 11-2 to 11-4 and 11-19, in this example, in the low probability/low base state (normal state), low probability/high base state, and high probability/high base state (second probability variable state), the first special symbol's variable display is executed in a normal variable time, whereas the second special symbol's variable display is executed in a long variable time. In other words, the first special symbol's variable display is executed in a shorter variable time (or the probability of execution is high) than the second special symbol's variable display. Thus, in this example, the low probability/low base state (normal state), low probability/high base state, and high probability/high base state (second probability variable state) are states in which the first special symbol's variable display is more likely to have a shorter variable time than the second special symbol's variable display (hereinafter, such a state is also referred to as the first shortened state). In this example, in the low probability/low base state (normal state), low probability/high base state, and high probability/high base state (second probability change state) that are the first shortened state, the percentage of the first special symbol variable display having a shorter variable time than the second special symbol variable display is 100%, but the configuration is not limited to such a percentage. For example, in the first shortened state, the percentage of the first special symbol variable display having a shorter variable time than the second special symbol variable display may be lower than 100%, but may be configured to be at least higher than the second shortened state described below.
また、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)において、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行される。換言すれば、第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)は、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い状態(以下、このような状態を第2短縮状態ともいう)である。なお、本例では、第2短縮状態となる高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が100%であるが、このような割合の構成には限られない。例えば、第2短縮状態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、100%よりも低いが、少なくとも第1短縮状態よりも高くなるように構成してもよい。 In addition, in this example, in the high probability/low base state (first probability state), the first special symbol is displayed in a long fluctuation, whereas the second special symbol is displayed in a normal fluctuation time. In other words, the second special symbol is displayed in a shorter fluctuation time than the first special symbol (or the rate at which it is displayed is high). Therefore, in this example, the high probability/low base state (first probability state) is a state in which the second special symbol is displayed in a shorter fluctuation time than the first special symbol (hereinafter, such a state is also referred to as the second shortened state). In this example, in the high probability/low base state (first probability state) which is the second shortened state, the rate at which the second special symbol is displayed in a shorter fluctuation time than the first special symbol is 100%, but the present invention is not limited to such a ratio configuration. For example, in the second shortened state, the percentage of times that the second special symbol's variable display has a shorter variable time than the first special symbol's variable display may be configured to be lower than 100%, but at least higher than in the first shortened state.
なお、本例では、第1短縮状態では、主として第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、第2短縮状態では、主として第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。
In this example, in the first shortened state, the
上述したように、本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示の実行により救済時短が成立しても、該一方の特別図柄の変動表示を強制的に停止しないように構成されている。このような構成では、例えば、通常状態において、第2特別図柄の変動表示がロング変動で実行されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行されて救済時短が成立し、救済時短(高ベース状態)に制御される場合、実行中の第2特別図柄の変動表示は強制的に停止されることなく継続される。ここで、救済時短(高ベース状態)の制御として、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)の開放時間を長くするという、普通図柄に関する制御とは別に、第2特別図柄の変動時間を短縮する制御する(つまり第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われるとなると、実行中の第2特別図柄の変動表示(例えば、変動時間10分)が終了するまで、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第2特別図柄の変動表示を実行することができず、救済時短の恩恵を受けられない状態となる。このような状態となれば、救済時短に制御されても、遊技の進行が大幅に遅延して興趣が低下することになる。 As described above, in this example, even if the display of one of the first and second special symbols is being changed and the other special symbol is changed, the display of the one special symbol is not forcibly stopped. In this configuration, for example, when the display of the second special symbol is being changed and a rescue time reduction is achieved by the display of the other special symbol, in the normal state, if the display of the second special symbol is being changed and a rescue time reduction is achieved by the display of the first special symbol, and the display is controlled to the rescue time reduction (high base state), the display of the second special symbol being changed continues without being forcibly stopped. Here, as the control of the rescue time reduction (high base state), in addition to the control related to the normal symbols, such as the control to increase the probability of winning the normal symbol, the control to shorten the fluctuation time of the normal symbol, and the control related to the normal symbol, such as the control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 061IW6Ab (first starting winning port), if the control related to the special symbols is performed, such as the control to shorten the fluctuation time of the second special symbol (i.e., control to a second shortened state in which the fluctuation display of the second special symbol is more likely to have a shorter fluctuation time than the fluctuation display of the first special symbol), the fluctuation display of the second special symbol with the shortened fluctuation time (i.e., improved fluctuation efficiency) cannot be executed until the fluctuation display of the second special symbol being executed (for example, a fluctuation time of 10 minutes) ends, and the benefit of the rescue time reduction cannot be enjoyed. In such a state, even if the rescue time reduction is controlled, the progress of the game will be significantly delayed and interest will decrease.
そこで、本例では、救済時短が成立した場合、救済時短(高ベース状態)の制御として、普通図柄に関する制御とは別に、第1特別図柄の変動時間を短縮する制御する(つまり第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第1短縮状態(本例では、低確率/高ベース状態)に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われるように構成されている。このような構成により、救済時短が成立すると第1短縮状態(低確率/高ベース状態)に制御されるため、実行中の第2特別図柄の変動表示(ロング変動)が継続されていたとしても、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第1特別図柄の変動表示を実行することができ、救済時短の恩恵を受けることができる。また、救済時短に制御されたときに遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, when the rescue time reduction is established, the rescue time reduction (high base state) is controlled by shortening the change time of the first special symbol (i.e., the change display of the first special symbol is controlled to the first shortened state (in this example, low probability/high base state) in which the probability that the change display of the first special symbol will be a change display with a shorter change time than the change display of the second special symbol) in addition to the control of the normal symbols. With this configuration, when the rescue time reduction is established, it is controlled to the first shortened state (low probability/high base state), so even if the change display of the second special symbol (long change) that is being executed continues, it is possible to execute the change display of the first special symbol with a shortened change time (i.e., improved change efficiency), and the benefit of the rescue time reduction can be enjoyed. In addition, when the rescue time reduction is controlled, the game can be played smoothly, and interest can be increased.
なお、実行中の第2特別図柄の変動表示(ロング変動)は、第1短縮状態の救済時短(高ベース状態)に移行した後も継続されるが、変動時間が短縮された第1特別図柄の変動表示により大当りが発生すると、強制的にはずれ図柄で停止される(例えば、ステップ061IWS1125B,S1129Bの処理に相当する)。 The display of the second special symbol (long fluctuation) that is currently in progress continues even after the transition to the first shortened state's rescue time reduction (high base state), but if a jackpot occurs due to the display of the first special symbol with the shortened fluctuation time, it will be forcibly stopped at the losing symbol (e.g., this corresponds to the processing of steps 061IWS1125B, S1129B).
(遊技状態の制御例)
次に、遊技状態の制御例について説明する。図11-21は、第1の実施の形態における遊技状態の制御例を説明するためのタイムチャートである。
(Example of control of game state)
Next, an example of control of the game state will be described. Fig. 11-21 is a time chart for explaining an example of control of the game state in the first embodiment.
図11-21のうち、図11-21(A)には、通常状態(低確率/低ベース状態)において、時短はずれとなる第2特別図柄の変動表示が開始され、当該第2特別図柄の変動表示の実行中に、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示(はずれ(時短なし))が開始される場合の遊技状態の制御例が示されている。 Of Figures 11-21, Figure 11-21(A) shows an example of control of the game state when, in the normal state (low probability/low base state), the display of the second special symbol that results in a time-saving miss is started, and while the display of the second special symbol is being executed, the display of the first special symbol that results in a rescue time-saving miss (no time-saving) is started.
図11-21(A)に示すように、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示が開始されるときに(T1タイミング)、通常状態(低確率/低ベース状態)から時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5606A~S5607Aの処理に相当)。 As shown in Figure 11-21 (A), when the display of the first special pattern that establishes the rescue time-saving function starts to change (T1 timing), control is performed to transition from the normal state (low probability/low base state) to the time-saving state (low probability/high base state) (corresponding to the processing of steps 061IWS5606A to S5607A).
その後、図11-21(A)に示すように、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示ではずれ図柄が導出表示されるが(T2タイミング)、このときには実行中の第2特別図柄の変動表示で強制的にはずれ図柄が導出表示されない。 After that, as shown in FIG. 11-21(A), the losing symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol when the rescue time reduction is established (T2 timing), but at this time the losing symbol is not forcibly derived and displayed in the variable display of the second special symbol that is being executed.
また、図11-21(A)に示すように、救済時短が成立して救済時短経由の時短状態(低確率/高ベース状態)に移行された後、救済時短が成立した第1特別図柄の変動表示よりも前に開始されていた第2特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるが(T3タイミング)、このときには時短はずれによって時短回数が更新されない(ステップ061IWS2030B~S2031Bの処理に相当)。すなわち、時短はずれよりも時短回数が多く有利度が高い救済時短による時短状態が維持されることになる。 Also, as shown in FIG. 11-21(A), after the rescue time-saving effect is established and a transition is made to the time-saving state via the rescue time-saving effect (low probability/high base state), the time-saving effect is deduced and displayed in the display of the second special symbol that started before the display of the first special symbol that established the rescue time-saving effect (T3 timing), but at this time the number of times the time-saving effect has occurred is not updated due to the time-saving effect not occurring (corresponding to the processing of steps 061IWS2030B to S2031B). In other words, the time-saving effect due to the rescue time-saving effect, which has a higher degree of advantage and has a greater number of times the time-saving effect has occurred than the time-saving effect not occurring, is maintained.
なお、図11-21(A)に示す例では、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれ(時短なし)であるが、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の表示結果が時短はずれであっても、遊技状態の制御は変わらない。具体的には、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示(時短はずれ)が開始されるときに(T1タイミング)、通常状態(低確率/低ベース状態)から時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5606A~S5607Aの処理に相当)。そして、救済時短が成立した第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるが(T1タイミング)、このときには時短はずれによって時短回数が更新されない(ステップ061IWS2030B~S2031Bの処理に相当)。すなわち、時短はずれよりも時短回数が多く有利度が高い救済時短による時短状態が維持されることになる。 In the example shown in FIG. 11-21(A), the display result of the first special symbol variable display for which the rescue time-saving effect is established is a miss (no time-saving effect), but even if the display result of the first special symbol variable display for which the rescue time-saving effect is established is a miss for the time-saving effect, the control of the game state does not change. Specifically, when the display of the first special symbol variable display for which the rescue time-saving effect is established (miss for the time-saving effect) starts (T1 timing), control is performed to transition from the normal state (low probability/low base state) to the time-saving state (low probability/high base state) (corresponding to the processing of steps 061IWS5606A to S5607A). Then, the display of the first special symbol variable display for which the rescue time-saving effect is established derives and displays a miss for the time-saving effect (T1 timing), but at this time the number of time-saving effects is not updated due to the miss for the time-saving effect (corresponding to the processing of steps 061IWS2030B to S2031B). In other words, the time-saving state due to the rescue time-saving feature, which has more time-saving attempts and is more advantageous than the time-saving feature that is missing, will be maintained.
図11-21のうち、図11-21(B)には、時短はずれとなる変動表示の開始時に救済時短による時短状態が終了した場合の遊技状態の制御例が示されている。 Of Figures 11-21, Figure 11-21(B) shows an example of control of the game state when the time-saving state due to the rescue time-saving ends at the start of a variable display that results in a time-saving error.
図11-21(B)に示すように、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)において、時短はずれとなる変動表示の開始時に高ベース回数カウンタの更新処理を実行して値が0になると(t1タイミング)、救済時短を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5617A~S5620Aの処理に相当)。 As shown in Figure 11-21 (B), in the time-saving state due to rescue time-saving (low probability/high base state), when the variable display that is the time-saving deviation starts, the high base count counter is updated and the value becomes 0 (t1 timing), control is performed to end the rescue time-saving and transition to the normal state (low probability/low base state) (corresponding to the processing of steps 061IWS5617A to S5620A).
その後、図11-21(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されると(t2タイミング)、通常状態から時短はずれによる時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS2030A~S2033Aの処理に相当)。 After that, as shown in FIG. 11-21 (B), when the display of the first special symbol indicates that the time-saving feature has failed (t2 timing), control is performed to transition from the normal state to a time-saving feature state (low probability/high base state) due to the time-saving feature having failed (corresponding to the processing of steps 061IWS2030A to S2033A).
(可変表示開始設定処理)
図11-22は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ100IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ100IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ100IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ100IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 11-22 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the
ステップ100IWS802では、例えば、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが6R大当りAを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(通常大当り図柄)を決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが6R大当りB~Dを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(確変大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。
In step 100IWS802, for example, if the received display result designation command indicates a 6R jackpot A, the
そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。複数の時短はずれ種別を設ける場合には時短はずれ種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。 In the case of a "miss", a combination of decorative symbols other than those mentioned above is determined. However, if a reach effect is involved, a combination of decorative symbols where the two symbols on the left and right are aligned is determined. Also, even if there is a miss, if it is a "time-saving miss", a combination of decorative symbols of the miss symbols including a special symbol (for example, a star symbol) is determined. If there are multiple types of time-saving misses, the system may be configured to determine a combination of decorative symbols of the miss symbols including different special symbols (for example, a heart-shaped symbol or a diamond-shaped symbol) according to the type of time-saving miss.
ただし、本例では、高ベース状態において時短はずれが発生しても、実質的に無効とされるため、高ベース状態であるときには、受信した表示結果指定コマンドが「時短はずれ」を示している場合でも、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせではなく、「はずれ」の場合の飾り図柄の組み合わせとする。なお、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bにおいては、高ベース状態において時短はずれが発生した場合でも、時短はずれに対応する特別図柄が表示される。
However, in this example, even if a time-saving miss occurs in a high base state, it is effectively invalidated, so when in a high base state, even if the received display result designation command indicates a "time-saving miss," the combination of decorative patterns for a "miss" is displayed, rather than a combination of decorative patterns for a miss pattern including a special pattern (e.g., a star pattern). Note that in the first special
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、大当り図柄ののうち、確変大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ奇数図柄で揃った図柄の組み合わせ)を確変大当り図柄という。また、大当り図柄ののうち、通常大当り(非確変大当り)を想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ偶数図柄で揃った図柄の組み合わせ)を非確変大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the decorative patterns, stopping patterns that evoke a jackpot (a combination of the same patterns on the left, center, and right) are called jackpot patterns. Among jackpot patterns, stopping patterns that evoke a chance jackpot (a combination of the same odd-numbered patterns on the left, center, and right) are called chance jackpot patterns. Among jackpot patterns, stopping patterns that evoke a normal jackpot (non-chances jackpot) (a combination of the same even-numbered patterns on the left, center, and right) are called non-chances jackpot patterns. Among jackpot patterns, stopping patterns that evoke a miss are called miss patterns.
次いで、演出制御用CPU120は、変動表示中に実行する予告演出の実行設定を行う(ステップ108IWS802A)。予告演出として、例えば、変動開始後にカウントダウンが開始され、カウント数が「0」になったときに大当り期待度を示唆する演出画像が表示されるタイマ演出を実行可能とし、ステップ108IWS802Aでは、タイマ演出の実行設定を行うようにしてもよい。
Next, the
本例では、表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。 In this example, the preview effect can be executed in both cases where the display result is a jackpot or a miss, and is configured so that the preview effect is executed more frequently in the case of a jackpot than in the case of a miss. Therefore, the execution of the preview effect suggests that there is a high probability of a jackpot.
このような構成において、さらに、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、予告演出を実行する割合が低くなるように構成されている。このような構成により、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。なお、先読み予告演出についても、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、先読み予告演出を実行する割合が低くなるように構成されていてもよい。 In this configuration, the rate at which the preview performance is executed is lower in the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in the period before the predetermined period (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is more than 10). With this configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a preview performance is executed but does not result in a jackpot during the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) . In addition, the pre-reading preview performance may also be configured to be executed at a lower rate in the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in the period before the predetermined period (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is more than 10).
また、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、救済時短となることを示唆する演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能に構成する場合には、このときに予告演出としてタイマ演出を実行することを制限することにより、カウンタを示す数値が複数表示されることを避けることができ、互いに妨げとなることを防止することができる。 In addition, if a display (e.g., a countdown display) that suggests the upcoming rescue time reduction can be executed during a specified period before the rescue time reduction (in this example, the period when there are 10 or fewer plays remaining until the rescue time reduction), then by restricting the execution of a timer display as a preview display at this time, it is possible to avoid multiple numbers indicating the counter being displayed, preventing them from interfering with each other.
また、本例では、赤色の演出態様(例えば、赤色の演出画像が表示される)と、青色の演出態様(例えば、青色の演出画像が表示される)とにより予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、赤色の演出態様により予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、赤色の演出態様の予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。 In addition, in this example, a preview effect can be executed in a red presentation mode (e.g., a red presentation image is displayed) and a blue presentation mode (e.g., a blue presentation image is displayed), and the system is configured so that the probability of executing a preview effect in the red presentation mode is higher in the case of a jackpot than in the case of a miss. Therefore, the execution of a preview effect in the red presentation mode suggests that there is a high probability of a jackpot.
このような構成において、さらに、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、赤色の演出態様により予告演出を実行する割合が低くなるように構成されている。このような構成により、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において赤色の演出態様により予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。なお、先読み予告演出についても、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、期待度が高い態様の先読み予告演出を実行する割合が低くなるように構成されていてもよい。 In this configuration, the ratio of executing the preview performance in the red performance mode when the display result is a miss is lower in the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in the period before the predetermined period (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is more than 10). With this configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when the preview performance is executed in the red performance mode in the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) but does not result in a jackpot. In addition, the pre-reading preview performance may also be configured to be executed in the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in the period before the predetermined period (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is more than 10).
なお、大当り期待度が異なる複数種別の予告演出(および先読み予告演出)を実行可能に構成している場合には、大当り期待度が高い種別の予告演出(および先読み予告演出)のみ、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、実行を制限するようにしてもよい。例えば、大当り期待度が5段階に分類される場合には、大当り期待度が4段階目以上の種別の予告演出(および先読み予告演出)のみ、実行を制限するようにしてもよい。また、例えば、時短はずれとなることを示唆する予告演出(および先読み予告演出)を実行可能に構成している場合には、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、時短はずれとなることを示唆する予告演出(および先読み予告演出)の実行を制限するようにしてもよい。 In addition, when multiple types of preview effects (and pre-reading preview effects) with different jackpot expectations are configured to be executable, only the preview effects (and pre-reading preview effects) with a high jackpot expectation may be restricted from being executed during a predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less). For example, when the jackpot expectation is classified into five stages, only the preview effects (and pre-reading preview effects) with a jackpot expectation of the fourth stage or higher may be restricted from being executed. In addition, for example, when a preview effect (and pre-reading preview effect) that suggests that the time reduction will be missed is configured to be executable, the execution of the preview effect (and pre-reading preview effect) that suggests that the time reduction will be missed may be restricted during a predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less).
また、例えば、救済時短までの残り回数が10以下であっても、大当りや時短はずれとなる変動表示が実行される場合には、予告演出(および先読み予告演出)の実行を制限しないようにしてもよい。 In addition, for example, even if there are 10 or fewer plays remaining until the rescue time-saving feature is activated, if a variable display is executed that indicates a jackpot or a time-saving feature failure, the execution of the preview effect (and the look-ahead preview effect) may not be restricted.
また、救済時短による時短状態おいては、先読み予告演出や予告演出の実行を制限する(例えば、実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。この場合、はずれの場合の予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ように構成してもよいし、期待度が高い種別の予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。また、保留記憶数の方が救済時短までの残り回数よりも大きい値である場合、すなわち、救済時短の変動に到達する前に記憶された保留記憶であって、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限(禁止)するように構成してもよい。これにより、救済時短の制御の前後に跨る先読み予告演出の実行を制限することができ、演出の不具合の発生を回避することができる。なお、保留記憶数の方が救済時短までの残り回数よりも大きい値である場合であっても、時短状態(例えば、大当り経由の時短状態や時短はずれ経由の時短状態)であるときには、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the time-saving state due to the rescue time-saving, the execution of the look-ahead preview performance or the preview performance may be restricted (for example, the execution rate may be reduced (or not executed). In this case, the execution rate of the preview performance in the case of a miss may be reduced (or not executed), or the execution rate of the type of preview performance with a high expectation may be reduced (or not executed). In addition, if the number of reserved memories is a value greater than the number of times remaining until the rescue time-saving, that is, the reserved memories are stored before the fluctuation of the rescue time-saving is reached and are executed after being controlled to the time-saving state via the rescue time-saving, It may be configured to restrict (prohibit) the execution of a look-ahead preview performance that targets reserved memory corresponding to the fluctuation that will be performed after control of the time-saving rescue is performed. This makes it possible to restrict the execution of look-ahead preview performances that span before and after the control of the time-saving rescue is performed, and to avoid malfunctions in the performance. Note that even if the number of reserved memories is a value greater than the number of times remaining until the time-saving rescue is performed, when in a time-saving state (for example, a time-saving state via a jackpot or a time-saving state via a missed time-saving rescue), it may be possible to execute a look-ahead preview performance that targets reserved memory corresponding to the fluctuation that will be performed after control of the time-saving rescue is performed.
次いで、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっているか否かを確認する(ステップ108IWS805)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっているか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータの値が0となっているか否かを確認することにより判定できる。
Next, the
救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっている場合には、演出制御用CPU120は、表示結果が大当りであるか否かを確認する(ステップ108IWS806A)。表示結果が大当りではない場合には、演出制御用CPU120は、救済時短により時短状態に制御されることを報知する時短突入演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS806B)。このような構成により、救済時短として時短状態に制御されることを時短突入演出により適切なタイミングで遊技者に報知することができ、救済時短となる際の興趣を向上させることができる。
When the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached is 0, the
一方、表示結果が大当りである場合には、演出制御用CPU120は、時短突入演出と共通の態様の演出を実行した後に大当りとなることを報知する時短突入見せかけ演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS806C)。そして、ステップ108IWS812に移行する。このような構成により、遊技者が救済時短となるまで残り変動回数が0となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。
On the other hand, if the display result is a jackpot, the
なお、本例では、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合には、専用の変動パターン(第2変動パターン#M)を用いて時短突入見せかけ演出が実行されるが、そのような態様にかぎらず、例えば、救済時短の変動回数に到達したとき以外では実行されない、3つの飾り図柄が揃ったまま変動する全回転演出(すなわち大当り確定となる)が実行されるようにしてもよい。このように構成することにより、遊技者に意外性や特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, if the display result is a jackpot when the number of times the time-saving feature has been changed is reached, a special change pattern (second change pattern #M) is used to execute a time-saving feature appearance effect, but this is not limited to this. For example, a full rotation effect (i.e., a jackpot is confirmed) in which the three decorative symbols change while remaining aligned, which is not executed except when the number of times the time-saving feature has been changed, may be executed. By configuring it in this way, it is possible to give the player a sense of surprise and specialness, and to increase interest.
また、例えば、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合に、通常と同様の大当り用の変動パターンを用いるようにしてもよいし、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いるように構成してもよい。 In addition, for example, if the display result is a jackpot when the number of times the rescue time-saving fluctuations is reached, the same fluctuation pattern for a jackpot as usual may be used, or a fluctuation pattern that specifies a reach effect with a short fluctuation time may be used.
また、本例では、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果がはずれとなる場合には、専用の救済時短変動はずれ用変動パターンが用いられるが、そのような態様にかぎらず、例えば、通常と同様のはずれ用の変動パターンを用いるようにしてもよいし、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いるように構成してもよい。このように構成することにより、救済時短の変動回数に到達するときと到達する前とで変動パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。なお、この場合には、次の変動表示が開始されるときに、画像表示装置5において、時短状態に応じた背景画像に切り替えられる(ステップ061IWS56A,S56B参照)ため、この背景画像の変化によって救済時短により時短状態に制御されることを報知することができる。
In addition, in this example, if the display result is a miss when the number of times the time-saving change is reached, a dedicated time-saving change pattern for a miss is used, but this is not limited to the above. For example, a normal miss pattern may be used, or a change pattern that specifies a reach effect with a short change time may be used. By configuring in this way, the change pattern can be made common before and after the number of times the time-saving change is reached, and data capacity can be reduced. In this case, when the next change display starts, the
救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっていない場合には、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ108IWS811)。そして、ステップ108IWS812に移行する。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた煽り演出(例えば、救済時短となるまでの残り回数を示唆する態様の演出)を含むプロセステーブルを選択するようにしてもよい。また、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じたカウントダウン演出(例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数をカウントダウンする態様の演出)や、エフェクト演出(例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じてエフェクト画像が変化する態様の演出)を含むプロセステーブルを選択するようにしてもよい。
If the number of remaining changes until the time reduction is reached is not 0, the
次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ108IWS812)。
Then, the
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is a table in which process data is set that the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 The process table used when controlling the performance of a variation pattern involving a reach performance has process data set therein which indicates that the left pattern is to be stopped and displayed when a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and that the right pattern is to be stopped and displayed when a further predetermined time has elapsed. In addition, instead of setting the pattern to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the pattern may be generated by synthesizing according to the determined stopping pattern, or the provisional stopping pattern in the pseudo consecutive or sliding performance.
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ108IWS813)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The
なお、この特徴部108IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this characteristic section 108IW, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ108IWS814)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ108IWS815)。
Then, the
(演出例)
次に、救済時短である時短状態Cに移行するまでの演出態様の具体例について説明する。図11-23は、第1の実施の形態における時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図11-23において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。
(Example of performance)
Next, a specific example of the performance mode until the time-saving state C, which is the rescue time-saving state, will be described. Fig. 11-23 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the performance mode until the time-saving state in the first embodiment is shifted to. In Fig. 11-23, the performance screen transitions in the order of (A), (B), and (C).
図11-23に示す例では、図11-23(A)に示すように、救済時短となる変動表示の直前の変動表示が停止された後、救済時短となる変動表示が開始されると、図11-23(B)に示すように、画像表示装置5において直前に表示されていた演出表示(例えば、飾り図柄100IW100など)を視認困難とする時短突入演出(ブラックアウト演出)が開始される。またこのとき、画像表示装置5において右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108が表示される。
In the example shown in FIG. 11-23, as shown in FIG. 11-23(A), when the variable display immediately before the variable display that results in the rescue time reduction is stopped and then the variable display that results in the rescue time reduction is started, as shown in FIG. 11-23(B), a time reduction entry effect (blackout effect) is started that makes it difficult to see the effect display (for example, decorative pattern 100IW100, etc.) that was displayed immediately before on the
そして、所定期間が経過すると、図11-23(C)に示すように、ブラックアウト状態が解消されるとともに、時短状態(救済時短)の制御が開始される旨を報知する画像表示(例えば、図11-23(C)に示す「チャンスモード突入」の表示)や演出音の出力などが実行される。 Then, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 11-23(C), the blackout state is resolved, and an image is displayed (for example, a "Chance mode has been entered" display shown in FIG. 11-23(C)) to notify the player that control of the time-saving state (rescue time-saving) is about to begin, and a special sound effect is output.
図11-23に示す構成では、救済時短が開始されるときに時短突入演出が実行されるため、救済時短が成立したことにもとづいて時短状態に制御される旨の報知を適切なタイミングで実行することができ、興趣を向上させることができる。 In the configuration shown in FIG. 11-23, the time-saving entry effect is executed when the rescue time-saving feature is initiated, so that a notification that the time-saving feature will be activated can be issued at an appropriate time based on the establishment of the rescue time-saving feature, thereby enhancing interest.
また、図11-23に示す構成では、救済時短成立時専用の変動パターン(例えば、第1変動パターン#M)による変動表示が実行されているときに、時短突入演出が実行されるため、救済時短が成立したことにもとづいて時短状態に制御されることを時短突入演出により遊技者に明確に報知することができる。 In addition, in the configuration shown in FIG. 11-23, when a change display is being executed based on a change pattern (for example, first change pattern #M) that is specifically designed for when rescue time-saving is established, the time-saving entry effect is executed, so that the player can be clearly notified by the time-saving entry effect that the game will be controlled to the time-saving state based on the establishment of rescue time-saving.
また、図11-23に示す構成では、時短突入演出が実行されるときに(すなわち救済時短による時短状態の制御が開始されたときに)、右打ち指示表示100IW108が表示されるため、適切に右打ち報知を実行することができる。 In addition, in the configuration shown in FIG. 11-23, when the time-saving entry effect is executed (i.e., when control of the time-saving state by the rescue time-saving is started), the right-hit instruction display 100IW108 is displayed, so that the right-hit notification can be executed appropriately.
なお、救済時短を含む時短状態が終了して通常状態に移行されるときには、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示が表示されるようにしてもよい。
When the time-saving state, including the rescue time-saving state, ends and transitions to the normal state, a left-hand hit instruction display instructing the player to hit left may be displayed on the
また、時短突入演出において、プリペイドカード取り忘れの注意喚起報知や、のめり込み防止注意喚起報知といった、一般的に初当りのエンディング期間で行われる報知を行うようにしてもよいし、遊技機メーカのロゴを表示するようにしてもよい。この場合、時短突入演出における報知やロゴ表示時には、初当りのエンディング期間における報知やロゴ表示時と共通の態様で行うようにしてもよいし、簡略化した態様で行うようにしてもよい。また、これらの報知やロゴ表示について、時短突入演出では行わず、救済時短により時短状態に移行した後、1回目の大当りのエンディング期間で行うようにしてもよい。 In addition, in the time-saving entry performance, notifications that are generally made during the ending period of the first win, such as a warning to not forget to remove the prepaid card or a warning to prevent addiction, may be made, or the logo of the gaming machine manufacturer may be displayed. In this case, the notifications and logo display in the time-saving entry performance may be made in the same manner as the notifications and logo display in the ending period of the first win, or may be made in a simplified manner. In addition, these notifications and logo displays may not be made during the time-saving entry performance, but may be made during the ending period of the first big win after the time-saving state has been entered by the rescue time-saving.
また、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合に、時短突入見せかけ演出を実行する場合には、図11-23(B)に示すように、時短突入演出と共通の態様で画像表示装置5において直前に表示されていた演出表示(例えば、飾り図柄100IW100など)を視認困難とするブラックアウト演出が開始されるとともに、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108が表示される。そして、図11-23(C)に示す演出に代えて、ブラックアウト状態が解消されるとともに、大当り図柄(例えば「777」の図柄の組み合わせ)が停止表示される演出が実行される。その後、大当り遊技に移行する。このような構成により、遊技者が救済時短の成立を一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。
When the display result is a jackpot when the number of times the time-saving time-saving time-saving time-saving time-saving effect is reached, as shown in FIG. 11-23(B), a blackout effect is started in the same manner as the time-saving time-saving effect, making it difficult to see the effect display (e.g., decorative pattern 100IW100, etc.) that was displayed immediately before on the
また、本特徴部116IWの構成を、小当り遊技中に役物中の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技に制御する役物遊技も実行可能に構成した遊技機に適用する場合には、救済時短となる変動表示の表示結果が小当りとなるときに、時短突入見せかけ演出を実行した後に、小当りとなることを報知するようにしてもよい。 In addition, when the configuration of this feature unit 116IW is applied to a gaming machine that is configured to be able to execute a special feature game in which control is made to a big win game based on the game ball winning (V winning) in a specific area (V winning area) in the special feature during a small win game, when the display result of the variable display that results in a rescue time-saving feature is a small win, a fake time-saving entry performance may be executed, and then a notification of a small win may be made.
(変形例1-3)
次に、変形例1-3の構成について説明する。本例では、救済時短が成立する変動表示において、時短状態(救済時短)の制御が開始される旨を報知する時短突入演出するように構成されているが、救済時短が成立する変動表示の開始時に時短状態(救済時短)の制御が開始されるようにも構成されているため、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において、時短突入演出を実行するように構成してもよい。
(Modification 1-3)
Next, the configuration of modified example 1-3 will be described. In this example, in the variable display where the rescue time reduction is established, a time reduction entry presentation is configured to notify that control of the time reduction state (rescue time reduction) will start, but since it is also configured to start control of the time reduction state (rescue time reduction) at the start of the variable display where the rescue time reduction is established, it may be configured to execute the time reduction entry presentation in the variable display immediately before the variable display where the rescue time reduction is established.
この場合には、例えば、第1特別図柄通常処理および第2特別図柄通常処理において、更新後の救済時短回数カウンタの値が「1」であるときに、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示であることを示す救済直前変動フラグをセットし、第1変動パターン設定処理および第2変動パターン設定処理において、救済直前変動フラグがセットされていれば、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示にのみ用いられる専用の変動パターン(例えば、第1変動パターン#M、第1変動パターン#Nに相当する変動パターン)に決定する。そして、可変表示開始設定処理において、救済時短の残り回数が1である場合に、時短突入演出を含むプロセステーブルを選択する。このような処理により、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において、時短突入演出を実行することができる。 In this case, for example, in the first special pattern normal processing and the second special pattern normal processing, when the value of the updated rescue time reduction counter is "1", a rescue immediately before rescue fluctuation flag is set, indicating that the fluctuation display is immediately before the fluctuation display in which rescue time reduction is established, and in the first fluctuation pattern setting processing and the second fluctuation pattern setting processing, if the rescue immediately before rescue fluctuation flag is set, a dedicated fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern corresponding to the first fluctuation pattern #M or the first fluctuation pattern #N) is determined to be used only for the fluctuation display immediately before the fluctuation display in which rescue time reduction is established. Then, in the variable display start setting processing, if the remaining number of rescue time reductions is 1, a process table including a time reduction entry performance is selected. By such processing, a time reduction entry performance can be executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display in which rescue time reduction is established.
図11-24は、第1の実施の形態の変形例1-3における時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図11-24において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。 Figure 11-24 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode up to the transition to the time-saving state in variant 1-3 of the first embodiment. In Figure 11-24, the presentation screen transitions in the order of (A), (B), and (C).
図11-24に示す変形例1-3では、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において、時短突入演出が実行されている。具体的には、図11-24(A)に示すように、救済時短となる変動表示の2回前の変動表示が停止された後、救済時短となる変動表示の直前の変動表示が開始されると、図11-24(B)に示すように、画像表示装置5において直前に表示されていた演出表示(例えば、飾り図柄100IW100など)を視認困難とする時短突入演出(ブラックアウト演出)が開始される。ただし、この時点では時短状態に移行していないため、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108は表示されていない。
In the modified example 1-3 shown in FIG. 11-24, the time-saving entry effect is executed in the variable display immediately before the variable display that establishes the rescue time-saving effect. Specifically, as shown in FIG. 11-24(A), when the variable display two times before the variable display that results in the rescue time-saving effect is stopped and then the variable display immediately before the variable display that results in the rescue time-saving effect starts, as shown in FIG. 11-24(B), a time-saving entry effect (blackout effect) is started that makes it difficult to see the effect display (for example, decorative pattern 100IW100, etc.) that was displayed immediately before on the
そして、所定期間が経過すると、図11-24(C)に示すように、ブラックアウト状態が解消されるとともに、時短状態(救済時短)の制御が開始される旨を報知する画像表示(例えば、図11-24(C)に示す「チャンスモード突入」の表示)や演出音の出力などが実行される。この時点でも時短状態に移行していないため、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108は表示されていない。 Then, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 11-24(C), the blackout state is cleared, and an image is displayed (for example, the "Entering Chance Mode" display shown in FIG. 11-24(C)) to notify the user that control of the time-saving state (rescue time-saving) has begun, and sound effects are output. At this point, the time-saving state has not yet been entered, so the right-hit instruction display 100IW108 instructing the player to hit to the right is not displayed.
その後、救済時短となる変動表示が開始されると時短状態の制御が開始されるため、図11-24(D)に示すように、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108が表示される。 After that, when the variable display that results in the rescue time-saving starts, control of the time-saving state begins, and the right-hit instruction display 100IW108 instructing a right hit is displayed, as shown in FIG. 11-24 (D).
図11-24に示す変形例1-3の構成では、救済時短が開始される直前に時短突入演出が実行されるため、遊技者は救済時短の開始に備えて右打ち操作の準備をすることができる。このような点でも、救済時短が成立したことにもとづいて時短状態に制御される旨の報知を適切なタイミングで実行することができ、興趣を向上させることができる。 In the configuration of variant 1-3 shown in FIG. 11-24, the time-saving entry effect is executed immediately before the rescue time-saving mode begins, so the player can prepare to hit the right in anticipation of the start of the rescue time-saving mode. In this respect, too, a notification that the time-saving mode will be entered can be issued at the appropriate time based on the establishment of the rescue time-saving mode, which can increase interest.
また、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において時短突入演出を実行する場合には、救済時短が成立する変動表示では、他の変動表示でも用いられる変動パターン(すなわち救済時短成立時専用ではない変動パターン)を用いて変動表示を実行する。このような構成により、救済時短が成立するときと成立する前とで変動パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。なお、時短突入演出を実行する変動表示(救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示)についても、他の変動表示でも用いられる変動パターン(すなわち救済時短成立時専用ではない変動パターン)を用いて変動表示を実行するようにしてもよい。 In addition, when a time-saving entry effect is executed in the change display immediately before the change display in which the rescue time-saving is established, the change display in which the rescue time-saving is established executes the change display using a change pattern that is also used in other change displays (i.e., a change pattern that is not exclusive to when the rescue time-saving is established). With this configuration, the change pattern can be made common when the rescue time-saving is established and before it is established, and data capacity can be reduced. Note that the change display that executes the time-saving entry effect (the change display immediately before the change display in which the rescue time-saving is established) may also execute the change display using a change pattern that is also used in other change displays (i.e., a change pattern that is not exclusive to when the rescue time-saving is established).
また、図11-24に示す変形例1-3の構成では、救済時短が開始される直前に時短突入演出が実行されるが、右打ち指示表示100IW108は救済時短が成立する変動表示が開始されたとき(すなわち救済時短による時短状態の制御が開始されたとき)に表示されるため、適切に右打ち報知を実行することができる。 In addition, in the configuration of variant example 1-3 shown in Figure 11-24, the time-saving entry effect is executed immediately before the rescue time-saving feature starts, but the right-hit instruction display 100IW108 is displayed when the variable display indicating that the rescue time-saving feature is established starts (i.e., when control of the time-saving state by the rescue time-saving feature starts), so the right-hit notification can be executed appropriately.
なお、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において、表示結果が大当りとなるときには、時短突入見せかけ演出を実行可能としてもよい。このような構成により、遊技者が救済時短の成立を一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, when the display result of the variable display immediately before the variable display in which the rescue time-saving feature is established is a jackpot, it may be possible to execute a performance that gives the illusion of entering the time-saving feature. With this configuration, the player is informed of the jackpot after first recognizing that the rescue time-saving feature has been established, which provides a sense of surprise to the player and increases their interest.
また、救済時短が成立する変動表示が実行されるとき、または救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示が実行されるときに、時短突入演出および時短突入見せかけ演出を実行可能とする構成は、本特徴部116IWの第1の実施の形態で示す構成の遊技機に限らず、例えば、第2の実施の形態で示すような小当りが頻発する高確率/低ベース状態(小当りRUSH)が設けられた遊技機など、他の構成の遊技機にも適用可能である。 In addition, the configuration that enables the execution of a time-saving entry effect and a time-saving entry appearance effect when a variable display that establishes a rescue time-saving effect is executed, or when a variable display immediately prior to a variable display that establishes a rescue time-saving effect is executed, is not limited to gaming machines with the configuration shown in the first embodiment of this characteristic unit 116IW, but can also be applied to gaming machines with other configurations, such as a gaming machine with a high probability/low base state (small hit RUSH) in which small hits occur frequently, as shown in the second embodiment.
(第2の実施の形態)
次に、特徴部116IWの第2の実施の形態について説明する。なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the characteristic part 116IW will be described. Note that in this embodiment, detailed descriptions of parts that perform the same configurations and processes as those in the first embodiment will be omitted, and the description will focus mainly on parts that are different from the first embodiment.
本特徴部116IWの第2の実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部116IWの第2の実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 In the second embodiment of the feature unit 116IW, the game state includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT state: a first KT state and a second KT state. In the second embodiment of the feature unit 116IW, the game state includes a state controlled to a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state), a state controlled to a low probability and a first KT state (low probability/first KT state), a state controlled to a high probability and a first KT state (high probability/first KT state), and a state controlled to a high probability and a second KT state (high probability/second KT state).
KT状態のうち第1KT状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。
In the first KT state among the KT states, small hits are likely to occur and the special variable winning
なお、第2の実施の形態では、第1特別図柄の変動表示では、表示結果が大当りおよび時短はずれ以外のときには小当りとなる(または、はずれ(時短なし)よりも小当りとなる割合が高い)ように構成されている。すなわち、第1特別図柄の変動表示では、大当り、小当りおよび時短はずれのいずれかの表示結果となり、はずれ(時短なし)という表示結果とはならない(または、はずれ(時短なし)よりも小当りとなる割合が高い)ように構成されている。ただし、非KT状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったときの特殊可変入賞球装置17の開放時間が短く、特殊可変入賞球装置17に遊技球を入賞させることが極めて困難である(または実質的に入賞させることができない)ように構成されている。
In the second embodiment, the first special symbol is configured so that the display result is a small win (or the rate of small wins is higher than that of misses (no time reduction)) when the display result is other than a big win or a miss in the time reduction. In other words, the first special symbol is configured so that the display result is either a big win, a small win, or a miss in the time reduction, and the display result is not a miss (no time reduction) (or the rate of small wins is higher than that of misses (no time reduction)). However, in the non-KT state (normal state), the opening time of the special variable winning
(第2の実施の形態における遊技状態の遷移)
本特徴部116IWの第2の実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。図12-1は、この特徴部116IWの第2の実施の形態における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部116IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるため、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of Game State in the Second Embodiment)
The transition of the game state in the second embodiment of the feature part 116IW will be described. FIG. 12-1 is an explanatory diagram for explaining the way of transition of the game state in the second embodiment of the feature part 116IW. First, in the feature part 116IW, in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)), the variable display of the first special symbol is executed in the normal variable time, whereas the variable display of the second special symbol is executed in the long variable, so that the player performs the launch operation (left hit) of the game ball aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the start entry into the first start entry hole mainly occurs, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Also, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in the low probability/low base state, a 10R sure-change jackpot, a 6R sure-change jackpot, or a 6R normal jackpot mainly occurs.
図12-1に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される。 As shown in FIG. 12-1, when a 10R variable probability jackpot occurs in a low probability/low base state, if a game ball enters V region 061IW104 during the jackpot game, the state transitions to a high probability/low base state (high probability/second KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if a game ball does not enter V region 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. Also, when a 6R variable probability jackpot occurs in a low probability/low base state, if a game ball enters V region 061IW104 during the jackpot game, the state transitions to a high probability/high base state (high probability/first KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V area 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R normal jackpot occurs in the low probability/low base state, after the jackpot game ends, it will transition to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or the 50 variable display times are completed.
また、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、時短はずれ経由および救済時短経由で時短状態(本例では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態))に制御される。具体的には、図12-1に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態)において、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS2032A,S2032Bの処理を実行する部分に相当する)。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A,S5607Bの処理を実行する部分に相当する)。 Also, in the second embodiment, as in the first embodiment, the time-saving state (in this example, low probability/high base state (low probability/first KT state)) is controlled via the time-saving miss and the rescue time-saving state. Specifically, as shown in FIG. 12-1, even if a miss occurs in the low probability/low base state (normal state), if a time-saving miss pattern is derived and displayed, the state is controlled to the low probability/high base state (low probability/first KT state) (e.g., this corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS2032A and S2032B in the first embodiment). Furthermore, even if a miss occurs, if a rescue time-saving state occurs (after the RAM clear processing or after a jackpot game, if the next jackpot does not occur and the number of fluctuations reaches 800), the state is controlled to the low probability/high base state (low probability/first KT state) (e.g., this corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS5607A and S5607B in the first embodiment).
なお、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行されるとともに、第1特別図柄の変動表示が開始されるタイミングと第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングとで救済時短回数カウンタを更新可能に構成されている(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5603A,S5603Bの処理を実行する部分に相当する)。 In the second embodiment, as in the first embodiment, the display of the first special symbol and the display of the second special symbol are executed in parallel, and the rescue time reduction counter can be updated at the timing when the display of the first special symbol and the display of the second special symbol are started (e.g., this corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment).
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部116IWの第2の実施の形態では、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるため、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りが発生する。 After transitioning to the KT state (high probability/high base state, low probability/high base state, high probability/low base state), in the second embodiment of this feature unit 116IW, the first special symbol is displayed in a long variation, whereas the second special symbol is displayed in a normal variation time, so the player aims the game ball to the right of the game area and performs the firing operation (right hit). Therefore, in the KT state, the start entry into the second start entry port mainly occurs, and the second special symbol is mainly displayed. Also, since the second special symbol is mainly displayed in a variation, when a jackpot occurs in the KT state, it mainly occurs as a 10R special jackpot, a 6R special jackpot, or a 2R special jackpot.
図12-1に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部116IWの第2の実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。 As shown in Figure 12-1, when a 10R or 2R guaranteed jackpot occurs in a high probability/high base state (high probability/first KT state), if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to a high probability/low base state (high probability/second KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R jackpot occurs in a high probability/high base state (high probability/first KT state), if a game ball enters the V region 061IW104 during the jackpot game, the state transitions to a high probability/high base state (high probability/first KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if a game ball does not enter the V region 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, in the second embodiment of this feature part 116IW, when the variable display of the second special pattern is executed, the probability of a 6R jackpot is 50% in total, so once the high probability/high base state is entered, the high probability/high base state will loop at a rate of 50%.
図12-1に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、6R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図12-1に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。 As shown in Figure 12-1, when a 10R or 2R guaranteed jackpot occurs in a low probability/high base state (low probability/first KT state), if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to a high probability/low base state (high probability/second KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, if a 6R high probability jackpot occurs in a low probability/high base state (low probability/first KT state), if the game ball enters the V region 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to a high probability/high base state (high probability/first KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. Note that after a 6R normal jackpot occurs and the state becomes low probability/high base state, if the next jackpot does not occur and 50 variable displays end, the state will transition to a low probability/low base state (normal state (non-KT state)) as shown in FIG. 12-1.
また、図12-1に示すように、第2の実施の形態においても第1の実施の形態と同様に、低確率/高ベース状態において、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、時短回数800回の低確率/高ベース状態(第1KT状態)にあらためて制御される(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A~S5608A,S5607B~S5608Bの処理を実行する部分に相当する)。なお、第2の実施の形態における時短回数とは、低確率/高ベース状態(第1KT状態)において実行可能な第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の合計回数の残余回数に相当する。 As shown in FIG. 12-1, in the second embodiment, as in the first embodiment, when the rescue time-saving is activated in the low probability/high base state (after the RAM clear process or after a jackpot game, when the number of changes reaches 800 without the next jackpot occurring), the game is again controlled to the low probability/high base state (first KT state) with the number of time-saving times of 800 (for example, this corresponds to the part that executes the processes of steps 061IWS5607A to S5608A and S5607B to S5608B in the first embodiment). Note that the number of time-saving times in the second embodiment corresponds to the remaining number of times that the first special symbol change display and the second special symbol change display can be executed in the low probability/high base state (first KT state).
また、図12-1に示すように、第2の実施の形態においても第1の実施の形態と同様に、低確率/高ベース状態において、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で所定回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Also, as shown in FIG. 12-1, in the second embodiment, similar to the first embodiment, when the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern are executed a total of a predetermined number of times in the low probability/high base state, the low probability/high base state ends and transitions to the low probability/low base state (normal state).
例えば、時短はずれ経由で低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で100回実行されると、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS2030A~S2033A,S5617A~S5620A,S2030B~S2033B,S5617B~S5620Bの処理を実行する部分に相当する)。 For example, if the state is controlled to a low probability/high base state (low probability/first KT state) via a time-saving miss, when the display of the first special symbol changes and the display of the second special symbol changes are executed a total of 100 times, the low probability/high base state (low probability/first KT state) ends and the state transitions to a low probability/low base state (normal state) (e.g., this corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS2030A-S2033A, S5617A-S5620A, S2030B-S2033B, S5617B-S5620B in the first embodiment).
また、救済時短経由で低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で800回実行されると、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A~S5608A,S5617A~S5620A,S5607B~S5608B,S5617B~S5620Bの処理を実行する部分に相当する)。 In addition, when the low probability/high base state (low probability/first KT state) is controlled via the rescue time reduction, when the display of the first special symbol changes and the display of the second special symbol changes are executed a total of 800 times, the low probability/high base state (low probability/first KT state) ends and the state transitions to the low probability/low base state (normal state) (e.g., this corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS5607A-S5608A, S5617A-S5620A, S5607B-S5608B, S5617B-S5620B in the first embodiment).
なお、図12-1に示す例では、6R通常大当りが発生した場合には、時短回数50回の低確率/高ベース状態に制御されるように構成されているが、第1の実施の形態と同様に、大当りが発生するときの遊技状態に応じて、大当り遊技後に制御される時短状態の有利度が異なるように構成されていてもよい。例えば、通常状態中(低ベース状態)に6R通常大当りが発生した場合には、時短回数100回の低確率/高ベース状態に制御され、高ベース状態中に6R通常大当りが発生した場合には、時短回数200回の低確率/高ベース状態に制御されるようにしてもよい。この場合には、第1の実施の形態と同様に、救済時短が成立する変動表示が大当りである場合、高ベース状態において大当りが発生したとして、大当り遊技の終了後に時短回数200回の低確率/高ベース状態に制御されるようにしてもよい(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS59A,S59Bの大当り判定モジュールの実行を、ステップ061IWS5602A~S5608A,S5602B~S5608Bの救済時短回数カウンタの更新処理および高ベースフラグの設定処理の後に実行する部分に相当する)。このような構成により、遊技者の救済度合いを高めることができる。 In the example shown in FIG. 12-1, when a 6R normal jackpot occurs, the state is controlled to a low probability/high base state with 50 time-saving times, but as in the first embodiment, the advantageous degree of the time-saving state controlled after the jackpot game may be different depending on the game state when the jackpot occurs. For example, when a 6R normal jackpot occurs during a normal state (low base state), the state may be controlled to a low probability/high base state with 100 time-saving times, and when a 6R normal jackpot occurs during a high base state, the state may be controlled to a low probability/high base state with 200 time-saving times. In this case, as in the first embodiment, if the variable display that establishes the rescue time reduction is a jackpot, it may be determined that the jackpot has occurred in a high base state, and the state may be controlled to a low probability/high base state of 200 time reductions after the jackpot game ends (for example, the execution of the jackpot determination module of steps 061IWS59A and S59B in the first embodiment corresponds to the part that is executed after the update process of the rescue time reduction counter and the setting process of the high base flag in steps 061IWS5602A to S5608A and S5602B to S5608B). This configuration can increase the degree of rescue for the player.
図12-1に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部116IWの第2の実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が50%であるので、一旦高確率/低ベース状態となると50%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。 As shown in FIG. 12-1, when a 10R or 2R jackpot occurs in a high probability/low base state (high probability/second KT state), if a game ball enters the V region 061IW104 during the jackpot game, the state transitions to a high probability/low base state (high probability/second KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if a game ball does not enter the V region 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, in the second embodiment of this feature part 116IW, when the variable display of the second special pattern is executed, the probability of a 10R or 2R jackpot is 50%, so once the high probability/low base state is entered, the high probability/low base state will loop at a rate of 50%. Also, when a 6R jackpot occurs in a high probability/low base state (high probability/second KT state), if the game ball enters the V region 061IW104 during the jackpot game, the game will transition to a high probability/high base state (high probability/first KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state.
なお、図12-1では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。 Note that in FIG. 12-1, a case where the first special symbol is displayed in a low probability/low base state (normal state (non-KT state)) is described, but there is also a possibility that the second special symbol is displayed in a low probability. In this case, if a 10R or 2R guaranteed jackpot occurs, and the game ball enters the V area 061IW104 during jackpot play, the state will transition to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Also, if a 6R guaranteed jackpot occurs, and the game ball enters the V area 061IW104 during jackpot play, the state will transition to a high probability/high base state (high probability/first KT state).
また、図12-1では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 12-1, a case where the second special symbol is displayed in the high probability/high base state (high probability/first KT state) is described, but there is also a possibility that the first special symbol is displayed in a low rate. In this case, if a 10R guaranteed jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during jackpot play, the state will transition to the high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, if a 6R guaranteed jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during jackpot play, the state will transition to the high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, the state will transition to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or 50 variable displays are completed.
また、図12-1では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 12-1, a case where the second special symbol is displayed in the low probability/high base state (low probability/first KT state) is described, but there is also a possibility that the first special symbol is displayed in the low probability. In this case, if a 10R sure-variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, if a 6R sure-variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, the state will transition to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or 50 variable displays are completed.
また、図12-1では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 12-1, a case where the second special symbol is displayed in the high probability/low base state (high probability/second KT state) is described, but there is also a possibility that the first special symbol is displayed in a low rate. In this case, if a 10R sure-variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to the high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, if a 6R sure-variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to the high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, the state will transition to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or 50 variable displays are completed.
図12-1に示すように、特徴部116IWの第2の実施の形態では、低確率/低ベース状態(通常状態)において、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。換言すれば、第1特別図柄の変動表示は、第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、第2の実施の形態では、低確率/低ベース状態(通常状態)は、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第1短縮状態である。なお、第2の実施の形態において、第1短縮状態となる低確率/低ベース状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、例えば、100%となるように構成されていてもよいし、100%よりも低いが、少なくとも第2短縮状態よりも高くなるように構成されていてもよい。 As shown in FIG. 12-1, in the second embodiment of the feature unit 116IW, in the low probability/low base state (normal state), the first special symbol is displayed in a normal change time, whereas the second special symbol is displayed in a long change. In other words, the first special symbol is displayed in a shorter change time (or the rate at which it is displayed) than the second special symbol. Thus, in the second embodiment, the low probability/low base state (normal state) is a first shortened state in which the rate at which the first special symbol is displayed in a shorter change time than the second special symbol is high. Note that in the second embodiment, in the low probability/low base state (normal state) which is the first shortened state, the rate at which the first special symbol is displayed in a shorter change time than the second special symbol may be configured to be, for example, 100%, or may be configured to be lower than 100% but at least higher than the second shortened state.
また、図12-1に示すように、特徴部116IWの第2の実施の形態では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)、および高確率/低ベース状態(第2KT状態)において、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行される。換言すれば、第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、第2の実施の形態では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)、および高確率/低ベース状態(第2KT状態)は、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態である。なお、第2の実施の形態において、第2短縮状態となる低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)、および高確率/低ベース状態(第2KT状態)では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、例えば、100%となるように構成されていてもよいし、100%よりも低いが、少なくとも第1短縮状態よりも高くなるように構成されていてもよい。 Also, as shown in FIG. 12-1, in the second embodiment of the feature part 116IW, in the low probability/high base state (low probability/first KT state), the high probability/high base state (high probability/first KT state), and the high probability/low base state (second KT state), the first special symbol is displayed in a long fluctuation, whereas the second special symbol is displayed in a normal fluctuation time. In other words, the second special symbol is displayed in a shorter fluctuation time (or the rate at which it is displayed is high) than the first special symbol. Thus, in the second embodiment, the low probability/high base state (low probability/first KT state), the high probability/high base state (high probability/first KT state), and the high probability/low base state (second KT state) are second shortened states in which the second special symbol is displayed in a shorter fluctuation time than the first special symbol. In the second embodiment, in the low probability/high base state (low probability/first KT state), high probability/high base state (high probability/first KT state), and high probability/low base state (second KT state) which are the second shortened state, the percentage at which the second special pattern fluctuation display is a fluctuation display with a shorter fluctuation time than the first special pattern fluctuation display may be configured to be, for example, 100%, or may be configured to be lower than 100% but at least higher than the first shortened state.
第2の実施の形態では、通常状態において救済時短が成立すると、救済時短の制御として、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くするという、普通図柄に関する制御とは別に、第2特別図柄の変動時間を短縮する制御する(つまり第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われる。すなわち、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行する(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A,S5607Bの処理を実行する部分に相当する)。
In the second embodiment, when the rescue time reduction is established in the normal state, the rescue time reduction is controlled by increasing the probability of winning the normal symbol, shortening the fluctuation time of the normal symbol, and lengthening the opening time of the variable winning
しかし、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示の実行により救済時短が成立しても、該一方の特別図柄の変動表示を強制的に停止しないように構成されている。このような構成では、例えば、通常状態において、第2特別図柄の変動表示がロング変動で実行されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行されて救済時短が成立し、救済時短(高ベース状態)に制御される場合、実行中の第2特別図柄の変動表示が強制的に停止されることなく継続され、実行中の第2特別図柄の変動表示(例えば、変動時間10分)が終了するまで、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第2特別図柄の変動表示を実行することができず、救済時短の恩恵を受けられない状態となることが考えられる。そして、このような状態となれば、救済時短に制御されても、遊技の進行が大幅に遅延して興趣が低下することになる。 However, in the second embodiment, as in the first embodiment, even if the rescue time reduction is established by the execution of the rescue time reduction by executing ...
そこで、第2の実施の形態では、上述したように、第1特別図柄の変動表示では、表示結果が大当りおよび時短はずれ以外のときには小当りとなる(または、はずれ(時短なし)よりも小当りとなる割合が高い)ように構成されている。すなわち、第1特別図柄の変動表示では、大当り、小当りおよび時短はずれのいずれかの表示結果となり、はずれ(時短なし)という表示結果とはならない(または、はずれ(時短なし)よりも小当りとなる割合が高い)ように構成されている。なお、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示において小当り図柄を導出表示した場合には、該一方の特別図柄の変動表示において強制的にはずれ図柄を導出表示可能に構成されている(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bの処理を実行する部分に相当する)。 Therefore, in the second embodiment, as described above, the display of the first special pattern is configured so that when the display result is other than a big win or a miss with the time-saving feature, it will be a small win (or the rate of small wins is higher than a miss (without time-saving feature)). In other words, the display of the first special pattern is configured so that the display result is either a big win, a small win, or a miss with the time-saving feature, and it will not be a miss (without time-saving feature) (or the rate of small wins is higher than a miss (without time-saving feature)). In the second embodiment, as in the first embodiment, if a small winning symbol is derived and displayed in the variable display of one of the first and second special symbols while the variable display of the other special symbol is being executed, a losing symbol can be forcibly derived and displayed in the variable display of the one special symbol (e.g., this corresponds to the part that executes the processes of steps 061IWS1126A, S1129A, S1126B, and S1129B in the first embodiment).
これらの構成の組み合わせにより、第2の実施の形態では、第2特別図柄の変動表示(ロング変動)の実行中に、第1特別図柄の変動表示を実行することにより救済時短が成立した場合、救済時短(高ベース状態)の制御として、普通図柄に関する制御とは別に、第2特別図柄の変動時間を短縮する制御する(つまり第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態(本例では、低確率/高ベース状態(第1KT状態))に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われる。このとき、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の表示結果は、大当りまたは時短はずれでなければ小当りとなる。すると、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が導出表示されたことにもとづいて、実行中の第2特別図柄の変動表示(ロング変動)は強制的にはずれ図柄で停止される。そのため、ロング変動の変動時間(例えば、10分間)が満了するのを待つことなく、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第2特別図柄の変動表示を実行することができ、救済時短の恩恵を受けることができる。また、救済時短に制御されたときに遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。 In the second embodiment, by combining these configurations, when the first special symbol is displayed during the second special symbol display (long change), a rescue time reduction is established by executing the first special symbol display. In addition to the control for the normal symbols, the rescue time reduction (high base state) is controlled by shortening the second special symbol's change time (i.e., the second special symbol is controlled to a second shortened state (in this example, a low probability/high base state (first KT state)) in which the probability that the second special symbol display will have a shorter change time than the first special symbol display is high). In this case, the display result of the first special symbol display that establishes the rescue time reduction is a small win unless it is a big win or a time reduction miss. Then, based on the fact that a small win pattern is derived and displayed in the first special symbol display, the second special symbol display (long change) being executed is forcibly stopped at a miss pattern. Therefore, without waiting for the long fluctuation time (for example, 10 minutes) to expire, it is possible to execute the fluctuation display of the second special symbol with a shortened fluctuation time (i.e., improved fluctuation efficiency), and it is possible to enjoy the benefits of the rescue time reduction. In addition, when controlled by the rescue time reduction, the game can be smoothly progressed, and interest can be increased.
(変形例2における第1特別図柄通常処理)
図12-2~図12-5は、変形例2における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
(First special symbol normal processing in variant example 2)
12-2 to 12-5 are flowcharts showing the normal processing of the first special symbol in the second variant example.
変形例2において、ステップ061IWS50A~S56Aの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
In
図12-3に示すように、変形例2では、第1の実施の形態で示したステップ061IWS5601Aの処理を実行しないため、確変状態(高確率状態)においても救済時短回数カウンタの更新処理が実行される。すなわち、非確変状態(低確率状態)である場合に限らず、確変状態(高確率状態)である場合にも、変動表示が実行されると一律に救済時短までの残り変動回数が減少するように構成されている。よって、変形例2では、減算後の救済時短回数カウンタの値が「0」となったときに、確変フラグがセットされている場合がある。 As shown in FIG. 12-3, in the second modification, the processing of step 061IWS5601A shown in the first embodiment is not executed, so the update processing of the rescue time reduction counter is executed even in the high probability state (high probability state). In other words, not only in the non-high probability state (low probability state), but also in the high probability state (high probability state), the remaining number of fluctuations until the rescue time reduction is executed is uniformly decreased when the fluctuation display is executed. Therefore, in the second modification, when the value of the rescue time reduction counter after subtraction becomes "0", the high probability flag may be set.
減算後の救済時短回数カウンタの値が「0」となったときに、確変フラグがセットされている場合(ステップ061IWS56061AのY)、すなわち確変状態において救済時短が成立した場合には、ステップ061IWS5701Aに移行する。 When the value of the rescue time reduction counter after subtraction becomes "0", if the special chance flag is set (Y in step 061IWS56061A), i.e., if rescue time reduction is established in the special chance state, the process moves to step 061IWS5701A.
また、変形例2では、確変大当り後に高ベース回数カウンタに「100」が設定され、変動表示が実行されるごとに、ステップ061IWS5717A~S5719Aの処理により高ベース回数カウンタが1減算される。ここで、減算後の高ベース回数カウンタの値が「0」になったときに、確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変大当りによる大当り遊技後の確変状態において100変動に達しても確変転落となっていない場合には、高ベースフラグをリセットする処理(ステップ061IWS5620A)を実行しない。この場合には、確変転落となるまで高確率状態および高ベース状態が維持される。
In addition, in
一方、減算後の高ベース回数カウンタの値が「0」になったときに、確変フラグがセットされていない場合、すなわち、確変大当りによる大当り遊技後の確変状態において100変動未満で確変転落となり確変フラグのみがリセットされた場合(後述するステップ061IWS5705A,S5711Aの処理が実行された場合)、または通常大当り後に低確率/高ベース状態に制御されていた場合には、高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS5620A)。ステップ061IWS56191Aの処理により、変形例2では、確変大当りによる大当り遊技後の確変状態において、100変動未満で確変転落となった場合には、確変状態(高確率状態)は直ちに終了するが、時短状態(高ベース状態)は100変動に達するまで継続される。
On the other hand, if the high base count counter value after subtraction becomes "0" and the high probability flag is not set, i.e., if the game falls into the high probability state after a jackpot game due to a high probability jackpot with less than 100 fluctuations and only the high probability flag is reset (when the processing of steps 061IWS5705A and S5711A described below is executed), or if the game was controlled to a low probability/high base state after a normal jackpot, the high base flag is reset (step 061IWS5620A). In
なお、変形例2において、ステップ061IWS5607A~S5611A,S5614A~S5616A,S5617A~S5619A,S5620A~S5621Aの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。変形例2では、ステップ061IWS5621Aが終了すると、ステップ061IWS5702Aに移行する。 In addition, in the second modification, the processes of steps 061IWS5607A to S5611A, S5614A to S5616A, S5617A to S5619A, and S5620A to S5621A are the same as those shown in the first embodiment. In the second modification, when step 061IWS5621A is completed, the process proceeds to step 061IWS5702A.
ステップ061IWS5701Aでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態において救済時短が成立したことを示す救済時短フラグをセットする(ステップ061IWS5701A)。
In step 061IWS5701A, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ061IWS5702A)、セットされていなければ、ステップ061IWS57Aに移行する。
Next, the
確変フラグがセットされている場合は(ステップ061IWS5702AでY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数バッファ領域に記憶した転落判定用乱数(大当り判定用の乱数や、大当り種別判定用の乱数とは異なるものであって、転落判定専用の乱数)を読み出し、当該転落判定用乱数にもとづく転落抽選処理を行う(061IWS5703A)。なお、この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した転落判定用乱数を読み出し、確変転落抽選判定を行う。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、転落判定値に一致すると、確変状態を終了すると決定する。なお、変形例2では、ステップ061IWS5703Aの処理において、例えば、1/800の確率で確変状態を終了することに決定する。
If the probability of a bonus is set (Y in step 061IWS5702A), the
確変転落としない(確変状態を終了しない)場合は(061IWS5704AでN)、ステップ061IWS57Aに移行する。確変状態を終了すると決定した場合は(ステップ061IWS5704AでY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技後100変動未満であるかを判定する(ステップ061IWS5705A)。例えば、大当り遊技後の確変状態における変動回数をカウント可能なカウンタを設けておき、ステップ061IWS5705Aにおいてそのカウンタを確認することにより、大当り遊技後100変動未満であるかを判定することができる。
If the special probability state is not to be dropped (the special probability state is not to be ended) (N in 061IWS5704A), the process proceeds to step 061IWS57A. If it is decided to end the special probability state (Y in step 061IWS5704A), the
大当り遊技後100変動未満である場合(ステップ061IWS5705AのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグをリセットし(ステップ061IWS5711A)、煽りリーチAを実行することを示す煽りリーチAフラグをセットする(ステップ061IWS5713A)。その後、ステップ061IWS57Aに移行する。
If the change after the big win is less than 100 (Y in step 061IWS5705A), the
ステップ061IWS5711Aの処理により、変形例2では、確変大当りによる大当り遊技後の確変状態において100変動未満で確変転落となった場合には、確変フラグのみがリセットされる。また、ステップ061IWS5713Aの処理により、実行中の変動表示の表示結果が大当りとなるか、確変転落となり確変状態が終了するかを示唆した後、確変転落となることを報知する煽りリーチAが実行される。 In the second variant, when the probability of a jackpot being played in the probability of a jackpot state after a jackpot game is lost with less than 100 fluctuations, only the probability of a jackpot flag is reset by the processing of step 061IWS5711A. In addition, after the display result of the ongoing fluctuation display suggests whether a jackpot will be reached or the probability of a jackpot will be lost and the probability of a jackpot state will end, a provocative reach A is executed to notify the player that the probability of a jackpot state will be lost.
大当り遊技後100変動未満ではない場合(ステップ061IWS5705AのN)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ061IWS5706A)、セットされていなければ、確変フラグおよび高ベースフラグをリセットし、確変状態および時短状態を終了する(ステップ061IWS5712A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、煽りリーチAを実行することを示す煽りリーチAフラグをセットする(061IWS5713A)。
If the fluctuation is not less than 100 after the jackpot (N in step 061IWS5705A), the
なお、本例では、確変大当り遊技後100変動未満で確変転落となる場合と、100変動以降で確変転落となる場合とで、同じ煽りリーチAを実行するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、確変大当り遊技後100変動未満で確変転落となる場合には、確変転落となることを報知した後に、時短状態が継続されることを報知するようにしてもよい。短期間で確変転落となったことにより遊技者が大きく落胆することを抑えることができる。 In this example, the same provocation reach A is executed in both cases where the player falls out of the special mode less than 100 times after a special mode jackpot play and where the player falls out of the special mode after 100 times. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, if the player falls out of the special mode less than 100 times after a special mode jackpot play, the player may be notified that the player will fall out of the special mode and then be notified that the time-saving state will continue. This can prevent the player from becoming too disappointed when the player falls out of the special mode in a short period of time.
救済時短フラグがセットされている場合(ステップ061IWS5706AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短フラグをリセットし(ステップ061IWS5707A)、高ベース回数カウンタに「800」をセットする(ステップ061IWS5708A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグをリセットし(061IWS5709A)。その後、煽りリーチBを実行することを示す煽りリーチBフラグをセットする(061IWS5710A)、ステップ061IWS57Aに移行する。
If the rescue time-saving flag is set (Y in step 061IWS5706A), the
確変転落後に救済時短が成立した場合には、救済時短が成立した時点から救済時短による時短状態(高ベース状態)に制御され、確変転落前に救済時短が成立した場合には、確変転落となった時点から通常状態に制御されるという構成であれば、救済時短が成立タイミングによって受けられる恩恵が大きく違うことになり、救済が不十分となるおそれがある。そこで、変形例2では、ステップ061IWS5706A~S5708Aの処理により、確変状態において救済時短が成立していた場合には、確変転落となったときに救済時短による時短状態に制御されるように構成されている。そのため、救済時短による時短回数800回のカウントは、救済時短が成立したときではなく、確変転落となり時短状態に移行した後に開始されることになる。このような構成により、救済時短による救済を適切に受けることができる。 If the rescue time reduction is established after the probability change, the state is controlled to the time reduction state (high base state) due to the rescue time reduction from the time when the rescue time reduction is established, and if the rescue time reduction is established before the probability change, the state is controlled to the normal state from the time of the probability change, the benefit received depending on the timing of the rescue time reduction will be significantly different, and there is a risk of insufficient rescue. Therefore, in the second modification, the processing of steps 061IWS5706A to S5708A is configured so that if the rescue time reduction is established in the probability change state, the state is controlled to the time reduction state due to the rescue time reduction when the probability change occurs. Therefore, the count of 800 times of the time reduction due to the rescue time reduction will not start when the rescue time reduction is established, but after the probability change occurs and the transition to the time reduction state occurs. With this configuration, rescue due to the rescue time reduction can be received appropriately.
また、ステップ061IWS5707Aの処理により、救済時短フラグは、確変転落となったときに救済時短による時短状態に制御されるとリセットされる。このような構成により、確変状態において救済時短が成立した旨の情報を適切に管理することができる。 In addition, by processing step 061IWS5707A, the rescue time-saving flag is reset when the game falls into the special probability state and is controlled to a time-saving state due to the rescue time-saving. This configuration allows the information that the rescue time-saving has been established in the special probability state to be properly managed.
救済時短フラグの状態を示す情報は、例えば、RAM102に記憶されている。そして、RAMクリア処理が実行されると、救済時短フラグや確変フラグはリセットされる。すなわち、救済時短が成立した確変状態であったときにRAMクリア処理が実行されると、遊技状態は救済時短フラグがセットされていない通常状態(低確率/低ベース状態)となる。このような構成により、確変状態において救済時短が成立した旨の情報を適切に管理することができる。
Information indicating the state of the rescue time-saving flag is stored, for example, in
なお、RAMクリア処理において、確変フラグはリセットされるが、救済時短フラグは維持されるようにするとともに、変動開始時に確変フラグがセットされていないが、救済時短フラグがセットされている場合には、救済時短(低確率/高ベース状態)に制御するようにしてもよい。すなわち、救済時短が成立した確変状態であったときにRAMクリア処理が実行されると、遊技状態は通常状態(低確率/低ベース状態)となるが、変動表示が開始されると救済時短に制御されるようにしてもよい。 In the RAM clear process, the high probability flag is reset, but the rescue time reduction flag is maintained. Also, if the high probability flag is not set at the start of the fluctuation but the rescue time reduction flag is set, control may be made to the rescue time reduction (low probability/high base state). In other words, if the RAM clear process is executed when the game is in a high probability state where rescue time reduction has been established, the game state will be the normal state (low probability/low base state), but when the fluctuation display starts, control may be made to the rescue time reduction.
また、ステップ061IWS5710Aの処理により、実行中の変動表示の表示結果が大当りとなるか、確変転落となり確変状態が終了するかを示唆した後、確変転落となることを一旦報知し、その後に救済時短により時短状態(高ベース状態)に制御されることを報知する煽りリーチBが実行される。
In addition, in
図12-5に示すように、変形例2では、大当り判定モジュールの実行により大当りと判定された場合には、救済時短フラグがセットされていればリセットされる(ステップ061IWS631A)。ステップ061IWS631Aの処理により、確変状態において救済時短が成立した旨の情報を適切に管理することができる。また、過剰に救済が行われてしまうことを防止することができる。
As shown in FIG. 12-5, in
また、変形例2では、大当り判定モジュールの実行により大当りと判定された場合に、確変フラグがセットされている場合(ステップ061IWS632AのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、煽りリーチCを実行することを示す煽りリーチCフラグをセットする(061IWS633A)。
In addition, in
ステップ061IWS632A~S633Aの処理により、実行中の変動表示の表示結果が大当りとなるか、確変転落となり確変状態が終了するかを示唆した後、大当りとなることを報知する煽りリーチCが実行される。 Step 061: IWS632A to S633A processes the ongoing variable display to indicate whether it will result in a jackpot or a drop into the probability variable state, ending the probability variable state, and then a provocative reach C is executed to notify the player that a jackpot will occur.
なお、変形例2において、ステップ061IWS57A~S63A,S64A~S89Aの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 In addition, in the second modification, the processes in steps 061IWS57A to S63A and S64A to S89A are the same as those shown in the first embodiment.
変形例2の第1変動パターン設定処理では、煽りリーチA~Cのいずれかがセットされているか否かを判定し、セットされていれば、対応する煽りリーチを実行するための変動パターンを決定する。その他の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 In the first variation pattern setting process of the second variant, it is determined whether any of the provocation reaches A to C is set, and if set, the variation pattern for executing the corresponding provocation reach is determined. The other processes are the same as those shown in the first embodiment.
変形例2では、第2特別図柄通常処理および第2変動パターン設定処理において、第1特別図柄通常処理および第1変動パターン設定処理と同様の処理を実行する。そのため、変形例2では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示のいずれの場合にも、確変転落抽選を実行することや、煽りリーチを実行することが可能である。 In the second modification, the second special symbol normal processing and the second variation pattern setting processing execute the same processing as the first special symbol normal processing and the first variation pattern setting processing. Therefore, in the second modification, in both the first special symbol variation display and the second special symbol variation display, it is possible to execute a probability drop lottery or an instigation reach.
なお、第1変動パターン設定処理および第2変動パターン設定処理では、煽りリーチA~Cのいずれかがセットされ、かつ大当り遊技後の確変状態における変動回数が100変動を超えている場合に、煽りリーチを実行するようにしてもよい。この場合には、図12-6に示すように、大当り遊技後の確変状態における変動回数が100変動となるまでは、確変転落となっているか否かに関わらず共通の演出(例えば、共通の背景画像が表示される)を実行するようにしてもよい。すなわち、100変動目までは確変転落となっているか遊技者が認識できないようにしてもよい。また、図12-6に示すように、100変動目において確変転落となっているか確変が継続されているかを報知する確変転落判定演出を実行するようにしてもよい。 In the first and second variation pattern setting processes, when any of the provocation reaches A to C is set and the number of variations in the high probability state after a jackpot game exceeds 100 variations, a provocation reach may be executed. In this case, as shown in FIG. 12-6, a common presentation (for example, a common background image may be displayed) may be executed regardless of whether or not a high probability state has occurred until the number of variations in the high probability state after a jackpot game reaches 100 variations. In other words, the player may not be able to recognize whether a high probability state has occurred until the 100th variation. Also, as shown in FIG. 12-6, a high probability state fall judgment presentation may be executed to notify whether a high probability state has occurred or the high probability state is continuing at the 100th variation.
例えば、既に確変転落となっている場合には、確変転落となっていることを報知するパターンAの態様の確変転落判定演出が実行される。また、既に確変転落となっているが救済時短に制御されている場合には、確変転落となっていることを報知した後に、救済時短に制御されていることを報知するパターンBの態様の確変転落判定演出が実行される。
また、100変動目で大当りとなる場合には、大当りとなることを報知するパターンCの態様の確変転落判定演出が実行される。また、確変状態が継続している場合には、確変状態が継続していることを報知するパターンDの態様の確変転落判定演出が実行される。
For example, if the probability of falling into the probability variation state has already been reached, a probability of falling into the probability variation state determination presentation of pattern A is executed to notify the player that the probability of falling into the probability variation state has already been reached. Also, if the probability of falling into the probability variation state has already been reached but the player is under control of the rescue time reduction, a probability of falling into the probability variation state determination presentation of pattern B is executed to notify the player that the rescue time reduction is under control after notifying the player that the probability of falling into the probability variation state has already been reached.
In addition, if a jackpot is hit at the 100th variation, a probability change fall judgment presentation in the form of pattern C that notifies the player of the jackpot is executed. In addition, if the probability change state continues, a probability change fall judgment presentation in the form of pattern D that notifies the player of the continuation of the probability change state is executed.
図12-6に示すような構成により、確変状態の100変動目以降の期間において遊技者に緊張感を与えて、興趣を向上させることができる。 The configuration shown in Figure 12-6 can create tension for the player during the period from the 100th change onwards in the special probability state, increasing interest.
なお、変形例2では、確変状態において救済時短が成立している場合には、確変転落となったことが報知された後に、救済時短となることを報知するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、確変状態において救済時短が成立している場合には、確変転落となってもそのことを一切報知しないようにしてもよい。すなわち、確変転落してもその旨の報知が行われたり、演出が変化したりせず、遊技者が気付かないうちに確変転落している場合があるようにしてもよい。 In addition, in the second variant, when the rescue time reduction is established in the high probability state, the player is notified that the game has fallen out of the high probability state, and then the player is notified that the rescue time reduction will occur. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, when the rescue time reduction is established in the high probability state, no notification may be given even if the game falls out of the high probability state. In other words, even if the game falls out of the high probability state, no notification may be given or the presentation may change, and the game may fall out of the high probability state without the player noticing.
(変形例2における演出例)
次に、変形例2における煽りリーチの演出態様の具体例について説明する。図12-7は、変形例2における煽りリーの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図12-7において、煽りリーチAは(1)(2)(3-1)の順に、煽りリーチBは(1)(2)(3-2)(4)の順に、煽りリーチCは(1)(2)(3-3)の順に演出画面が遷移する。
(Example of the second modification)
Next, a specific example of the presentation mode of the provocation reach in
確変状態において、図12-7(1)に示すように、左右の飾り図柄が揃ったリーチ状態となると、図12-7(2)に示すように、味方キャラクタ014IW002と、敵キャラクタ014IW003aとがバトルを行う煽りリーチが開始される。 In the probability bonus state, as shown in FIG. 12-7(1), when the left and right decorative patterns are aligned, a provocative reach begins in which the friendly character 014IW002 and the enemy character 014IW003a engage in a battle, as shown in FIG. 12-7(2).
そして、煽りリーチAの場合には、図12-7(3-1)に示すように、味方キャラクタ014IW002がバトルに敗北し、確変転落となることを報知する確変転落画像014IW004aが表示される。その後、通常状態(低確率/低ベース状態)に移行する。 In the case of provocation reach A, as shown in FIG. 12-7 (3-1), a probability drop image 014IW004a is displayed to inform the player that the ally character 014IW002 has lost the battle and will drop out of the probability drop state. After that, the game will transition to the normal state (low probability/low base state).
煽りリーチBの場合には、図12-7(3-2)に示すように、味方キャラクタ014IW002がバトルに敗北し、確変転落となることを報知する確変転落画像014IW004aが一旦表示されるが、図12-7(4)に示すように、救済時短に制御される旨を報知する「チャンスモード突入」の文字表示と救済時短画像014IW004cとが表示される。なお、図12-7(4)に示す態様に限らず、例えば、図11-23で示した時短突入演出を実行するようにしてもよい。その後、時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する。 In the case of provocation reach B, as shown in FIG. 12-7 (3-2), a probability drop image 014IW004a is displayed to notify the player that the ally character 014IW002 has lost the battle and will fall into probability drop, but as shown in FIG. 12-7 (4), a text display of "Entering Chance Mode" and a rescue time-saving image 014IW004c are displayed to notify the player that the rescue time-saving control will be applied. Note that this is not limited to the form shown in FIG. 12-7 (4), and for example, the time-saving entry performance shown in FIG. 11-23 may be executed. After that, the game transitions to the time-saving state (low probability/high base state).
煽りリーチCの場合には、図12-7(3-3)に示すように、味方キャラクタ014IW002がバトルに勝利し、大当りとなることを報知する大当り画像014IW004bが表示される。その後、大当り遊技状態に移行する。 In the case of the provocation reach C, as shown in FIG. 12-7 (3-3), the ally character 014IW002 wins the battle, and a jackpot image 014IW004b is displayed to notify the player that a jackpot has been reached. After that, the game moves to the jackpot game state.
変形例2では、確変状態において救済時短が成立したときに、その旨を報知する救済時短成立報知が実行される。例えば、図12-8(1),(2)に示すように、変動開始時に救済時短が成立すると、チャンスモード(救済時短)に制御されることを示す「チ」アイコン014IW003dが画像表示装置5の一部に表示される。なお、図12-8に示すような救済時短成立報知は、例えば、主基板11側で救済時短が成立したと判定したときに、その旨と示す演出制御コマンドを演出制御基板12に送信し、演出制御基板12側で演出制御コマンドを受信すると、画像表示装置5の一部に「チ」アイコン014IW003dを表示する制御を行うことで実現できる。このような構成により、確変状態の終了後に時短状態に制御されることを遊技者が認識可能となり、遊技者に安心感を与えて興趣を向上させることができる。
In the second modification, when a rescue time reduction is established in the high probability state, a rescue time reduction establishment notification is executed to notify the fact. For example, as shown in FIG. 12-8 (1) and (2), when a rescue time reduction is established at the start of the fluctuation, a "Chi" icon 014IW003d is displayed on a part of the
なお、図12-8に示すような救済時短成立報知については、確変状態に限らず、通常状態で救済時短が成立したときや、救済時短により時短状態に制御されているときにも行う(または抽選により行う)ようにしてもよい。 Note that the notification of rescue time-saving activation as shown in FIG. 12-8 may be made (or drawn) not only in the special state, but also when rescue time-saving activation is activated in the normal state, or when the game is controlled to the time-saving state by rescue time-saving activation.
(変形例2における遊技状態の制御例)
次に、変形例2における遊技状態の制御例について説明する。図12-9は、変形例2における遊技状態の制御例を説明するためのタイムチャートである。
(Example of control of game state in Modification 2)
Next, a description will be given of an example of control of the gaming state in
図12-9(A)に示すように、確変転落となるまでに確変状態において救済時短が成立していない場合には、確変転落となったときに(T1タイミング)、確変フラグおよび高ベースフラグがリセットされ、遊技状態は高確率/高ベース状態から低確率/低ベース状態に移行する。 As shown in FIG. 12-9 (A), if the rescue time reduction has not been established in the high probability state before the drop to high probability state occurs, the high probability state flag and high base flag are reset when the drop to high probability state occurs (T1 timing), and the game state transitions from a high probability/high base state to a low probability/low base state.
一方、図12-9(B)に示すように、確変転落となるまでの確変状態において救済時短が成立している場合、例えば、図12-9(B)のt1タイミングで救済時短が成立している場合には、t1タイミングで救済時短フラグがセットされる。そして、確変転落となったときに(t2タイミング)、確変フラグおよび救済時短フラグがリセットされ、高ベースフラグは維持される。すなわち、遊技状態は高確率/高ベース状態から低確率/高ベース状態に移行する。 On the other hand, as shown in FIG. 12-9(B), if the rescue time reduction is established in the high probability state before the drop to high probability state, for example, if the rescue time reduction is established at timing t1 in FIG. 12-9(B), the rescue time reduction flag is set at timing t1. Then, when the drop to high probability state occurs (timing t2), the high probability flag and rescue time reduction flag are reset, and the high base flag is maintained. In other words, the game state transitions from a high probability/high base state to a low probability/high base state.
変形例2で示した構成は、上記の第1の実施の形態および第2の実施の形態のいずれにも適用可能である。第1の実施の形態の構成に適用する場合には、例えば、高確率/高ベース状態(第2確変状態)であるときに転落抽選を実行し、当選すれば通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するようにしてもよい。また、第2の実施の形態の構成に適用する場合には、例えば、高確率/高ベース状態(第1KT状態)であるときに転落抽選を実行し、当選すれば通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するようにしてもよい。 The configuration shown in variant example 2 can be applied to both the first and second embodiments described above. When applied to the configuration of the first embodiment, for example, a fall lottery may be executed when in a high probability/high base state (second special probability state), and if the lottery is won, a transition to the normal state (low probability/low base state) may occur. When applied to the configuration of the second embodiment, for example, a fall lottery may be executed when in a high probability/high base state (first KT state), and if the lottery is won, a transition to the normal state (low probability/low base state) may occur.
なお、上記の第1の実施の形態および第2の実施の形態は、いずれも第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、始動入賞順に特別図柄の変動表示が実行される構成や、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのいずれか一方が優先して実行される構成にも、変形例2で示した構成を適用可能である。 In the first and second embodiments described above, both are configured so that the first special symbol variable display and the second special symbol variable display can be executed in parallel, but the configuration is not limited to this configuration. The configuration shown in variant example 2 can also be applied to a configuration in which the special symbol variable display is executed in the order of the starting winnings, or a configuration in which either the first special symbol variable display or the second special symbol variable display is executed with priority.
また、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例では、変動表示結果にもとづいて大当り遊技に制御する遊技機に適用する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り遊技中に役物中の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技に制御する役物遊技も実行可能に構成した遊技機に、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用してもよい。 In addition, the characteristic unit 116IW and each modified example shown above are applied to a gaming machine that controls to a big win game based on the variable display result, but this is not limited to such an embodiment. For example, the configuration of controlling to a time-saving state via a rescue time-saving state shown in the characteristic unit 116IW and each modified example shown above may be applied to a gaming machine that is configured to be able to execute a role game that controls to a big win game based on the game ball winning (V winning) in a specific area (V winning area) in the role game during a small win game.
また、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例では、救済時短となるまでの変動回数が800回で固定である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、RAMクリア処理実行時であるか大当り発生時であるかに応じて救済時短回数カウンタにセットする値を「800」または「900」に切り替えたり、ランダムに救済時短回数カウンタにセットする値を「800」または「900」に切り替えたりしてもよい。 In addition, in the characteristic part 116IW and each of the modified examples shown above, the number of times the time until the rescue time reduction occurs is fixed at 800, but this is not limited to the above. For example, the value set in the rescue time reduction counter may be switched to "800" or "900" depending on whether the RAM clear process is being executed or a jackpot has occurred, or the value set in the rescue time reduction counter may be switched randomly to "800" or "900".
なお、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例において、救済時短の発生回数を特定可能な情報を保持するようにしてもよい。例えば、再度移行した2回目の救済時短でセットする高ベースフラグと、1回目の救済時短にセットする高ベースフラグと、を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic part 116IW and each of the modified examples described above, information that can identify the number of times the rescue time reduction has occurred may be retained. For example, the high base flag set for the second rescue time reduction after a transition may be different from the high base flag set for the first rescue time reduction.
なお、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例において、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済経由の時短状態とで、異なる演出が実行される(例えば、異なる背景表示が表示されたり、異なる変動パターン(変動時間)に決定されたりする)ようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 116IW and each of the modified examples shown above, different effects may be executed in the time-saving state via a jackpot, the time-saving state via a missed time-saving state, and the time-saving state via a rescue (for example, a different background display may be displayed, or a different fluctuation pattern (fluctuation time) may be determined).
また、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するにあたって、次の大当りが発生するまで(または確変転落となるまで)確変制御が行われる遊技機に適用する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するにあたって、確変制御が行われる特図ゲーム(すなわち第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示)の上限回数が設定される所謂ST機に、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 116IW and each modified example shown above, when controlling to a high probability state after the end of a high probability state, a case has been shown where the characteristic part 116IW and each modified example are applied to a gaming machine in which high probability control is performed until the next high probability state occurs (or until the game falls into high probability state), but this is not limited to such an embodiment. For example, when controlling to a high probability state after the end of a high probability state, a configuration for controlling to a time-saving state via a rescue time-saving state shown in the characteristic part 116IW and each modified example shown above may be applied to a so-called ST machine in which an upper limit is set for the number of special symbol games (i.e., the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol) in which high probability control is performed.
具体的に、所謂ST機として、大当り確率が約1/100であり、大当り遊技状態の終了後に100%の割合で確変状態に制御され、かつ確変制御が行われる特図ゲームの上限回数(例えば、8回)が設定される構成の遊技機に、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用する場合について説明する。なお、当該ST機の遊技機では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の表示結果として、それぞれ複数種類の大当り(例えば、10R確変大当りや5R確変大当りなど)が設けられ、大当り発生時に所定割合(例えば、5%)で最も有利度合いが高い大当り(例えば、10R確変大当り)となるものとする。また、最も有利度合いが高い大当りとなった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、かつ確変制御が行われる特図ゲームの上限回数として8回が設定されるものとする。そして、確変制御が行われる8回の特図ゲームで大当りが発生しない場合には、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御され、かつ高ベース制御が行われる特図ゲームの上限回数として249回が設定されるものとする。つまり、大当り遊技状態の終了後には、次の大当りが発生しなければ、確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、その後、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されるものとする。 Specifically, a case will be described in which a configuration for controlling to a time-saving state via rescue time-saving shown in the characteristic part 116IW and each modified example described above is applied to a gaming machine configured as a so-called ST machine, in which the probability of a jackpot is about 1/100, the game state is controlled to a probability variable state at a rate of 100% after the end of the jackpot game state, and the upper limit number of times (e.g., 8 times) of the special game in which the probability variable control is performed is set. Note that in the ST gaming machine, multiple types of jackpots (e.g., 10R probability variable jackpot and 5R probability variable jackpot, etc.) are provided as the display results of the first special pattern change display and the second special pattern change display, and when a jackpot occurs, the jackpot with the highest degree of advantage (e.g., 10R probability variable jackpot) is set at a predetermined rate (e.g., 5%). In addition, when the jackpot with the highest degree of advantage is obtained, the game state is controlled to a probability variable state (high probability/high base state) after the end of the jackpot game state, and the upper limit number of times of the special game in which the probability variable control is performed is set to 8 times. If no jackpot occurs in the 8 special game games where the probability control is performed, the game will be controlled to a time-saving state (low probability/high base state), and the upper limit number of special game games where the high base control is performed will be set to 249. In other words, after the jackpot game state ends, if the next jackpot does not occur, the game will be controlled to a probability state (high probability/high base state) with 8 probability games, and then to a time-saving state (low probability/high base state) with 249 time games.
上記のST機の遊技機に、遊技機への電源投入後や大当り発生後、非確変状態(低確率状態)において所定回数(例えば、250回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合に、救済時短が成立したとして、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される構成を適用することができる。 The ST gaming machine described above can be configured so that if, after the power is turned on to the gaming machine or after a jackpot occurs, the next jackpot does not occur even after a predetermined number of variable displays (e.g., 250 times) have ended in a non-probability state (low probability state), a rescue time-saving state is established and the machine is controlled to a time-saving state (low probability/high base state).
このような構成を適用した場合、最も有利度合いが高い大当りとなると、大当り遊技状態の終了後に、まず確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)に制御される。このときには、大当りの発生により救済時短回数カウンタの値はリセットされる(例えば「250」にセットされる)。そして、確変状態(高確率状態)であるため、救済時短回数カウンタの値は更新されない。 When this configuration is applied, if a jackpot with the highest degree of advantage occurs, after the jackpot game state ends, the game will first be controlled to a high probability state (high probability/high base state) with 8 high probability states. At this time, the value of the rescue time reduction counter is reset (for example, set to "250") due to the occurrence of a jackpot. And since it is a high probability state (high probability state), the value of the rescue time reduction counter is not updated.
大当りが発生することなく確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)が終了すると、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。このときには、非確変状態(低確率状態)であるため、特図ゲーム(すなわち第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示)が実行される度に、救済時短回数カウンタの値が更新される(例えば、1減算される)。 When the 8-time chance state (high probability/high base state) ends without a jackpot occurring, the game is controlled to a 249-time time-saving state (low probability/high base state). At this time, the game is in a non-chances-of-chance state (low probability state), so the value of the rescue time-saving count counter is updated (e.g., decremented by 1) each time a special game (i.e., the first special symbol changing display and the second special symbol changing display) is played.
大当りが発生することなく時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)が終了すると、通常状態(低確率/低ベース状態)に制御される。しかし、このとき救済時短回数カウンタの値は「1」となっている。そのため、次の特図ゲーム(第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示)が実行されると、救済時短が成立して時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることになる。ここで、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)中に記憶された保留記憶があれば、その保留記憶にもとづく特図ゲーム(第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示)が実行されることで救済時短が成立して時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることになる。このような構成により、低ベース状態(通常状態)に移行したことを遊技者に意識させないようにすることができ、興趣を向上させることができる。 When the time-saving state (low probability/high base state) of 249 times ends without a jackpot, the state is controlled to the normal state (low probability/low base state). However, at this time, the value of the rescue time-saving counter is "1". Therefore, when the next special game (display of the first special pattern or the second special pattern) is executed, rescue time-saving is established and the state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state). Here, if there is a reserved memory stored during the time-saving state of 249 times (low probability/high base state), rescue time-saving is established by executing the special game (display of the first special pattern or the second special pattern) based on the reserved memory, and the state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state). With this configuration, it is possible to prevent the player from being aware that the state has been changed to the low base state (normal state), and it is possible to increase interest.
なお、時短状態(低確率/高ベース状態)が終了し、救済時短が発生する前に一旦低ベース状態(通常状態)に制御されるときには、高ベース状態に対応する背景画像を継続して表示するようにしてもよい。この場合には、例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)が終了した時点で記憶されている保留記憶数が、救済時短が成立するまでの残り変動回数よりも大きいか否かを判定し、大きいと判定した場合に、高ベース状態に対応する背景画像を継続して表示するようにしてもよい。以下、時短回数249回の時短状態の終了後、救済時短が成立する前に制御される通常状態(すなわち、時短状態後に一旦制御され、短期間(例えば、時短状態において記憶された保留記憶が消化されるまでの期間)のうちに救済時短が成立する通常状態)を、他の通常状態と区別するために特殊通常状態ともいう。 When the time-saving state (low probability/high base state) ends and the state is controlled to the low base state (normal state) before the rescue time-saving state occurs, the background image corresponding to the high base state may be continuously displayed. In this case, for example, it may be determined whether the number of reserved memories stored at the time when the time-saving state (low probability/high base state) ends is greater than the number of remaining fluctuations until the rescue time-saving state is established, and if it is determined to be greater, the background image corresponding to the high base state may be continuously displayed. Hereinafter, the normal state controlled after the time-saving state ends with 249 times of time-saving and before the rescue time-saving state is established (i.e., the normal state controlled once after the time-saving state and in which the rescue time-saving state is established within a short period (for example, the period until the reserved memories stored in the time-saving state are consumed)) is also referred to as the special normal state to distinguish it from other normal states.
また、例えば、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)が終了し、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される場合には、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)の制御が開始される旨を示すモード移行演出を実行するようにしてもよい。この場合には、時短状態(低確率/高ベース状態)の終了後、救済時短の発生前の低ベース状態(通常状態)における変動表示(例えば、時短状態の終了直後の変動表示や、救済時短の成立直前の変動表示)の実行中にモード移行演出を実行するようにしてもよいし、救済時短が発生する変動表示の実行中にモード移行演出を実行するようにしてもよい。 In addition, for example, when the time-saving state (low probability/high base state) controlled after the probability change state (high probability/high base state) ends and the time-saving state (low probability/high base state) is controlled by the rescue time-saving state, a mode transition effect may be executed to indicate that control of the time-saving state (low probability/high base state) by the rescue time-saving state will begin. In this case, after the time-saving state (low probability/high base state) ends, the mode transition effect may be executed during the execution of the variable display in the low base state (normal state) before the rescue time-saving state occurs (for example, the variable display immediately after the time-saving state ends or the variable display immediately before the rescue time-saving state is established), or the mode transition effect may be executed during the execution of the variable display that causes the rescue time-saving state to occur.
また、例えば、上記のST機の遊技機では、複数種類の大当りのうち、有利度合いが低い大当り(例えば、5R確変大当り)となった場合には、大当り遊技状態の終了後に、次の大当りが発生しなければ、確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、その後、時短回数32回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されるものとする。すなわち、有利度合いが低い大当りとなった場合には、確変状態(高確率/高ベース状態)後の時短状態(低確率/高ベース状態)が終了しても、短期間(例えば、時短状態において記憶された保留記憶が消化されるまでの期間)のうちには救済時短が成立しないものとする。 For example, in the ST gaming machine described above, if a jackpot with a low degree of advantage (e.g., a 5R special jackpot) occurs among multiple types of jackpots, the machine will be controlled to a special state with 8 special states (high probability/high base state) after the jackpot game state ends, and then controlled to a time-saving state with 32 time-saving states (low probability/high base state) if the next jackpot does not occur. In other words, if a jackpot with a low degree of advantage occurs, even if the time-saving state (low probability/high base state) after the special state (high probability/high base state) ends, rescue time-saving will not be established within a short period of time (e.g., the period until the reserved memory stored in the time-saving state is consumed).
この場合、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が32回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立しない場合)には、時短状態における最終変動終了後に通常状態(低確率/低ベース状態)に対応する左打ち報知(例えば、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示の表示)を実行する一方で、時短回数が249回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立する場合)には、時短状態における最終変動終了後に同様の左打ち報知を実行しないようにしてもよい。すなわち、特殊通常状態への移行に際して左打ち報知(例えば、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示の表示)を実行しないようにしてもよい。このような構成により、時短状態の終了後、短期間のうちに救済時短が成立する場合に、一旦低ベース状態(通常状態)に移行したことを遊技者に意識させないようにすることができ、興趣を向上させることができる。 In this case, if the number of time-saving times in the time-saving state (low probability/high base state) controlled after the probability change state (high probability/high base state) is 32 (i.e., if the rescue time-saving is not established within a short period of time), a left-hit notification (for example, display of a left-hit instruction display instructing a left-hit on the image display device 5) corresponding to the normal state (low probability/low base state) is executed after the final fluctuation in the time-saving state, while if the number of time-saving times is 249 (i.e., if the rescue time-saving is established within a short period of time), a similar left-hit notification may not be executed after the final fluctuation in the time-saving state. In other words, a left-hit notification (for example, display of a left-hit instruction display instructing a left-hit on the image display device 5) may not be executed when transitioning to the special normal state. With this configuration, if the rescue time-saving is established within a short period of time after the end of the time-saving state, the player is not made aware that he or she has once transitioned to the low-base state (normal state), which can improve interest.
加えて、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が32回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立しない場合)と、時短回数が249回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立する場合)とで、例えば、主基板11側から送信する背景指定コマンドや大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンドなどの演出制御コマンドの種類を異ならせることにより、演出制御基板12側でそれらの時短状態を区別して、各時短状態に合致した演出制御(例えば、対応する背景画像やキャラクタ画像、ストーリ画像等の表示、BGMの出力など)を行うようにしてもよい。演出制御基板12側において時短状態を区別する方法はこのようなものに限らず、例えば、受信した表示結果指定コマンドにより大当り種別や大当り遊技後の時短回数を特定するようにしてもよい。
In addition, for example, by differentiating the types of presentation control commands such as background designation commands, jackpot start designation commands, and jackpot end designation commands sent from the
なお、時短回数が249回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立する場合)には、時短状態における最終変動終了後に、演出制御基板12側において左打ち報知(例えば、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示の表示)を実行しないようにする構成であっても、主基板11側では、一旦通常状態に移行したこと(すなわち右打ちを行う状態から左打ちを行う状態に切り替えられたこと)に対応する処理(例えば、右打ち表示器26の消灯、試験信号として出力する右打ち試験信号の出力停止や発射位置指定信号の変更など)を実行する。一旦通常状態(すなわち特殊通常状態)に移行する間には、主基板11側において、高ベース状態に対応する信号(例えば、大当り2信号)について、外部出力を一旦停止するようにしてもよいし、外部出力を継続するようにしてもよい。また、高ベース状態に対応する信号(例えば、大当り2信号)の外部出力を継続する一方で、試験信号として出力する発射位置指定信号の出力は変更する(または右打ち試験信号の出力を停止する)ようにしてもよい。
In addition, when the number of time reductions is 249 (i.e., when the rescue time reduction is established within a short period of time), even if the configuration is such that the left-hit notification (for example, the display of the left-hit instruction display on the
また、例えば、時短状態(または時短回数が249回の時短状態)と、通常状態(または特殊通常状態以外の通常状態)とで、実行する演出を異ならせるようにしてもよい。例えば、救済時短が成立することや成立するまでの回数等を示唆する演出(例えばカウントダウン演出など)について、通常状態(または特殊通常状態以外の通常状態)においては実行可能とする一方で、残り時短回数が示されたりする時短状態(または時短回数が249回の時短状態)においては実行しないようにしてもよい。このような構成により、演出が煩雑になることを防ぐことができる。 In addition, for example, the effects executed may be different between the time-saving state (or a time-saving state with 249 times the time-saving count) and the normal state (or a normal state other than the special normal state). For example, effects (such as a countdown effect) that indicate that a rescue time-saving count will be achieved or the number of times until it is achieved may be executed in the normal state (or a normal state other than the special normal state), but may not be executed in the time-saving state (or a time-saving state with 249 times the time-saving count) in which the number of remaining times of the time-saving count is indicated. This configuration makes it possible to prevent the effects from becoming complicated.
なお、上記のような効果が得られる構成は、上記の説明に用いた確変状態後に制御される時短状態の時短回数や、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)の構成に限られない。例えば、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)が、時短状態の時短回数よりも大きく、かつ時短状態の時短回数と、時短状態において進入容易となった始動入賞口(例えば、第2始動入賞口)への進入にもとづく特図ゲームの上限記憶数(例えば4)との和よりも小さい(または同じ)ように構成されていればよい。このような構成であれば、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)および時短状態(低確率/高ベース状態)を経て低ベース状態(通常状態)に移行しても、低ベース状態(通常状態)において新たな始動入賞を発生させなくても救済時短が成立し得るため、救済時短が成立する前に低ベース状態(通常状態)に移行したことを遊技者に意識させないようにすることができ、興趣を向上させることができる。 The configuration that can obtain the above-mentioned effect is not limited to the number of time-saving times in the time-saving state controlled after the probability-changing state used in the above explanation, or the number of changes (non-probability-changing state) at which the rescue time-saving is established. For example, the number of changes (non-probability-changing state) at which the rescue time-saving is established may be configured to be greater than the number of time-saving times in the time-saving state, and smaller (or equal) than the sum of the number of time-saving times in the time-saving state and the upper limit memory number (e.g., 4) of the special game based on the entry into the start winning hole (e.g., the second start winning hole) that is easy to enter in the time-saving state. With such a configuration, even if the game moves to the low base state (normal state) after the end of the jackpot game state through the probability-changing state (high probability/high base state) and the time-saving state (low probability/high base state), the rescue time-saving can be established without generating a new start winning in the low base state (normal state), so that the player is not aware that the game has moved to the low base state (normal state) before the rescue time-saving is established, and interest can be improved.
また、例えば、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)が、時短状態の時短回数よりも小さい(または同じ)構成であれば、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)が終了する前に、救済時短が成立するようにできる(すなわち救済時短の成立により時短回数を更新することができる)。 In addition, for example, if the number of fluctuations (non-probability bonus state) at which the rescue time-saving feature is established is smaller than (or the same as) the number of time-saving features in the time-saving feature state, the rescue time-saving feature can be established before the time-saving feature state (low probability/high base state) that is controlled after the probability bonus state (high probability/high base state) ends (i.e., the number of time-saving features can be updated by establishing the rescue time-saving feature).
なお、上記のST機の遊技機では、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときと、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときとで、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)を経て制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が異なる(または複数種類の時短回数のうちの有利な時短回数となる割合が異なる)ように構成してもよい。この場合、例えば、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)を経て制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が32回であり(または時短回数32回、249回のうちの32回となる割合が高い)、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)を経て制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が249回である(または時短回数32回、249回のうちの249回となる割合が高い)ようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned ST gaming machine, the number of time-saving times in the time-saving state (low probability/high base state) that is controlled after passing through a special probability state (high probability/high base state) after the end of the jackpot gaming state may be different when a jackpot occurs due to the changing display of the first special pattern and when a jackpot occurs due to the changing display of the second special pattern (or the proportion of advantageous time-saving times among the multiple types of time-saving times may be different). In this case, for example, when a jackpot occurs due to the variable display of the first special symbol, after the jackpot game state ends, the number of time-saving times in the time-saving state (low probability/high base state) controlled through the high probability state (high probability/high base state) may be 32 (or the number of time-saving times is 32, with a high probability of 32 out of 249), and when a jackpot occurs due to the variable display of the second special symbol, after the jackpot game state ends, the number of time-saving times in the time-saving state (low probability/high base state) controlled through the high probability state (high probability/high base state) may be 249 (or the number of time-saving times is 32, with a high probability of 249 out of 249).
加えて、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときと、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときとで、大当り遊技状態におけるラウンド数が異なる(または複数種類のラウンド数のうちの有利なラウンド数となる割合が異なる)ように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態におけるラウンド数が5ラウンドであり(または5ラウンド、10ラウンドのうちの5ラウンドとなる割合が高い)、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態におけるラウンド数が10ラウンドである(または5ラウンド、10ラウンドのうちの10ラウンドとなる割合が高い)ようにしてもよい。このような構成により、主として第1特別図柄の変動表示が実行される遊技状態と、第2特別図柄の変動表示が実行される遊技状態とで、有利度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, the number of rounds in the jackpot game state may be different (or the ratio of advantageous rounds among multiple types of round numbers may be different) when a jackpot occurs due to the variable display of the first special symbol and when a jackpot occurs due to the variable display of the second special symbol. For example, when a jackpot occurs due to the variable display of the first special symbol, the number of rounds in the jackpot game state may be 5 rounds (or the ratio of 5 rounds out of 5 rounds or 10 rounds is high), and when a jackpot occurs due to the variable display of the second special symbol, the number of rounds in the jackpot game state may be 10 rounds (or the ratio of 5 rounds out of 5 rounds or 10 rounds is high). With this configuration, the degree of advantage can be made different between the game state in which the variable display of the first special symbol is mainly executed and the game state in which the variable display of the second special symbol is executed, thereby improving interest.
また、上記のST機の遊技機においても、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)と、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)とで、異なる変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。例えば、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)では、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)よりも、変動時間が短縮された変動パターンに決定される割合が高い(また、例えば、はずれ時にリーチ(もしくは特に期待度が高いリーチ)が実行される変動パターンに決定される割合が低い)変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。このような構成により、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、次の大当りに制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。また、例えば、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)ではずれとなる割合が低くなるため、興趣の低下を抑えることができる。 In addition, even in the above ST gaming machine, different variation pattern tables may be used for the time-saving state (low probability/high base state) controlled after the probability change state (high probability/high base state) and the time-saving state due to the rescue time-saving state (low probability/high base state). For example, in the time-saving state due to the rescue time-saving state (low probability/high base state), a variation pattern table may be used in which the variation time is shortened at a higher rate (and, for example, the variation pattern in which a reach (or a reach with a particularly high expectation) is executed at the time of a miss is lower) than in the time-saving state (low probability/high base state) controlled after the probability change state (high probability/high base state). With this configuration, when the rescue time-saving state is reached (i.e., when a jackpot has not occurred for a long period of time), the period until the next jackpot is controlled is shortened, so that a decrease in interest can be suppressed. Also, for example, when the rescue time-saving state is reached (i.e., when a jackpot has not occurred for a long period of time), the rate of misses in the reach (or a reach with a particularly high expectation) is lower, so that a decrease in interest can be suppressed.
また、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例の遊技機において、例えば、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に、次回大当りが発生するまで確変状態(高確率/高ベース状態)が継続される確変大当りと、時短回数100回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される非確変大当りAと、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される非確変大当りBと、が設けられ、遊技機への電源投入後や大当り発生後、非確変状態において250回の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合に、救済時短が成立するように構成されていてもよい。すなわち、救済時短が成立する直前まで時短状態に制御される(具体的には、時短状態の時短回数と、時短状態において進入容易となった始動入賞口(例えば、第2始動入賞口)への進入にもとづく特図ゲームの上限記憶数(例えば4)との和が、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)よりも大きい(または同じ))大当り種別が設けられるようにしてもよい。このような構成により、大当り遊技後の時短状態から救済時短による時短状態に移行されるような(実際には救済時短の成立前に一旦通常状態(すなわち特殊通常状態)に制御される)遊技状態の遷移が行われることになり、興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of the characteristic part 116IW and each modified example shown above, for example, the types of jackpots may be a sure-variable jackpot in which the sure-variable state (high probability/high base state) continues after the jackpot game state ends until the next jackpot occurs, a non-sure-variable jackpot A which is controlled to a time-saving state (low probability/high base state) with 100 time-saving cycles, and a non-sure-variable jackpot B which is controlled to a time-saving state (low probability/high base state) with 249 time-saving cycles, and a rescue time-saving mode may be established if the next jackpot does not occur even after 250 variable display cycles have ended in the non-sure-variable state after the gaming machine is powered on or a jackpot occurs. That is, a jackpot type may be set in which the time-saving state is controlled until just before the rescue time-saving is established (specifically, the sum of the number of times the time-saving state is activated and the upper limit number of memories (e.g., 4) of the special game based on entering a start entry port (e.g., a second start entry port) that is easier to enter in the time-saving state is greater than (or the same as) the number of fluctuations (non-variable state) at which the rescue time-saving is established). With this configuration, a transition of the game state is made from the time-saving state after the jackpot game to the time-saving state due to the rescue time-saving (actually, the game is controlled to the normal state (i.e., special normal state) once before the rescue time-saving is established), which can increase interest.
以上に説明したように、本特徴部116IWおよび各変形例には、以下に示す(手段116-1-1)~(手段116-6)に示す遊技機の構成が開示されている。 As explained above, this characteristic part 116IW and each of the modified examples disclose the gaming machine configurations shown below in (Means 116-1-1) to (Means 116-6).
(手段116-1-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるタイミングと第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングとで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、特別条件が成立する可変表示が実行されているときに、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御される旨を報知する報知演出(例えば、図11-23に示す時短突入演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ108IWS806Bを実行する部分)をさらに備える。そのような構成によれば、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御される旨の報知を適切なタイミングで実行することができ、興趣を向上させることができる。
(Means 116-1-1) A gaming machine that executes variable display of first identification information (e.g., first special symbol) and variable display of second identification information (e.g., second special symbol), and can be controlled to an advantageous state (e.g., jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the derived display of a specific display result (e.g., jackpot symbol), and includes update means (e.g., the
(手段116-1-2)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるタイミングと第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングとで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、特別条件が成立する可変表示の直前の可変表示が実行されているときに、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御される旨を報知する報知演出(例えば、図11-24に示す時短突入演出)を実行可能な報知演出実行手段をさらに備える。そのような構成によれば、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御される旨の報知を適切なタイミングで実行することができ、興趣を向上させることができる。
(Means 116-1-2) A gaming machine that executes variable display of first identification information (e.g., first special symbol) and variable display of second identification information (e.g., second special symbol), and can be controlled to an advantageous state (e.g., jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the derived display of a specific display result (e.g., jackpot symbol), and includes update means (e.g., a
(手段116-2)手段116-1-1において、特殊可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#M(救済時短突入はずれ)や、第2変動パターン#L(救済時短突入はずれ))を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1717A,S1717Bを実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特殊可変表示パターンに決定可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS17093A,S17093Bを実行する部分)、特別条件が成立する前において、特殊可変表示パターンに決定せず、報知演出実行手段は、特殊可変表示パターンによる可変表示が実行されているときに、報知演出を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS17093A,S17093Bを実行する部分や、演出制御用CPU120がステップ108IWS805,S806Bを実行する部分)。そのような構成によれば、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されることを報知演出により遊技者に明確に報知することができる。
(Means 116-2) Means 116-1-1 includes a variable display pattern determination means (for example, a part where the
(手段116-3)手段116-1-2において、複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1717A,S1717Bを実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特別条件が成立する前においても決定可能な可変表示パターンに決定する(例えば、図11-24に示す変形例の構成)。そのような構成によれば、特別条件が成立するときと成立する前とで可変表示パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。
(Means 116-3) Means 116-1-2 includes a variable display pattern determination means (for example, a portion where the
(手段116-4)手段116-1-1~手段116-3のいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別状態と非特別状態(例えば、低ベース状態)とのうちのいずれにおいて有利状態に制御されたかに応じて、該有利状態の終了後に有利度が異なる特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS2284,S2286~S2287の処理を実行する部分。通常状態中(低ベース状態)に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態に制御され、時短状態(高ベース状態)中に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数200回の時短状態に制御される。図11-1参照)、特別条件が成立する可変表示の可変表示結果が特定表示結果である場合、特別状態において有利状態に制御されたとして、該有利状態の終了後に制御される特別状態の有利度が決定される(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS59A,S59Bの大当り判定モジュールの実行を、ステップ061IWS5602A~S5608A,S5602B~S5608Bの救済時短回数カウンタの更新処理および高ベースフラグの設定処理の後に実行する部分)。そのような構成によれば、遊技者の救済度合いを高めることができる。
(Means 116-4) In any of means 116-1-1 to 116-3, the special state control means can control the special state to a different degree of advantage after the end of the advantageous state depending on whether the advantageous state was controlled to a special state or a non-special state (e.g., a low base state) in which the advantageous state was controlled (for example, the part in which the
(手段116-5)手段116-1-1~手段116-4のいずれかにおいて、第1経路(例えば、左打ちによる経路)と第2経路(例えば、右打ちによる経路)とに遊技媒体を打ち分け可能な遊技領域と、第1経路と第2経路とのうちのいずれかに向けて遊技媒体を発射すべき旨の発射促進報知を実行可能な発射促進報知手段(例えば、画像表示装置5において右打ち指示表示100IW108や左打ち指示表示を表示する部分)と、を備え、発射促進報知手段は、報知演出が実行されるときに、第2経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨の発射促進報知を実行可能である(例えば、時短突入演出が実行されるときに右打ち指示表示100IW108が表示される。図11-23(B),(C)参照)。そのような構成によれば、適切に発射促進報知を実行することができる。
(Means 116-5) In any of means 116-1-1 to 116-4, a game area in which the game medium can be shot into a first path (e.g., a path by hitting with the left) and a second path (e.g., a path by hitting with the right), and a launch promotion notification means capable of executing a launch promotion notification to the effect that the game medium should be shot toward either the first path or the second path (e.g., a portion in the
(手段116-6)手段116-1-1~手段116-5のいずれかにおいて、特別条件が成立する可変表示の開始に対応して該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されることを特定可能な信号(例えば、大当り4信号)を出力可能であるとともに、可変表示の終了に対応して可変表示が実行されたことを特定可能な信号(例えば、変動停止信号)を出力可能な信号出力手段(例えば、図11-19参照)を備える。そのような構成によれば、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されることを特定可能な信号を適切なタイミングで外部に出力することができる。
(Means 116-6) Any of means 116-1-1 to 116-5 is provided with a signal output means (e.g., see FIG. 11-19) capable of outputting a signal (e.g., a
また、本特徴部116IWおよび各変形例には、以下に示す(手段117-1)~(手段117-5)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this characteristic part 116IW and each of the modified examples disclose the gaming machine configurations shown below in (Means 117-1) to (Means 117-5).
(手段117-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態において、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)の開放時間を長くする制御が行われる状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS25A,S25Bを実行する部分)と、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い第1短縮状態(例えば、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される、第1の実施の形態における低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第2確変状態)。図11-2~図11-4,図11-19参照)と、第2識別情報の可変表示が第1識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い第2短縮状態(例えば、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される、第1の実施の形態における高確率/低ベース状態(第1確変状態)。図11-2~図11-4,図11-19参照)とに制御可能な短縮状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284,S2514,S2206を実行する部分)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示の実行により特別条件が成立したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示せず(例えば、図11-21(A)参照)、第2識別情報の可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特定表示結果を導出表示したことにもとづいて、該第2識別情報の可変表示において特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1125B,S1129Bを実行する部分)、短縮状態制御手段は、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されるときに、第1短縮状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607Bを実行する部分。救済時短が成立すると、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される低確率/高ベース状態に移行する。図11-20参照)。そのような構成によれば、特別条件が成立した後に第1短縮状態に制御されるため、遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。
(Means 117-1) A gaming machine that can execute variable display of first identification information (e.g., first special symbol) and variable display of second identification information (e.g., second special symbol), and can be controlled to an advantageous state (e.g., jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the derived display of a specific display result (e.g., jackpot symbol), and includes update means (e.g., a
(手段117-2)手段117-1において、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果および所定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)を導出表示可能であり、特別状態制御手段は、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS2032A,S2032Bを実行する部分)、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示される場合、該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2030A~S2031A,S2030B~S2031Bを実行する部分。図11-21(A)参照)、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される特別状態の有利度は、特別条件が成立したことにもとづいて制御される特別状態の有利度よりも低い(例えば、救済時短経由の時短状態では時短回数800回であるのに対し、時短はずれ経由の時短状態では時短回数100回である。図11-1参照)。そのような構成によれば、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示されても、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に制御されるため、遊技者の救済度合いを高めることができる。
(Means 117-2) In means 117-1, the variable display execution means is capable of deriving and displaying a special display result (e.g., a pattern that does not match the time-saving pattern) that is different from the specific display result and the predetermined display result as the display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and the special state control means is capable of controlling to a special state based on the special display result being derived and displayed (e.g., the part in which the
(手段117-3)手段117-1または手段117-2において、特別状態制御手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって特別表示結果となる識別情報の可変表示の実行中に、該一方の識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に他方の識別情報の可変表示の実行により特別条件が成立する場合、該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607Bを実行する部分)、一方の識別情報の可変表示において特別表示結果が導出表示されても、該特別表示結果が導出表示されたことにもとづく有利度の特別状態に制御しない(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS2030A~S2031A,S2030B~S2031Bを実行する部分)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、特別条件が成立したことにもとづく特別状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めることができる。
(Means 117-3) In means 117-1 or 117-2, the special state control means is capable of controlling to a special state based on the establishment of a special condition during the execution of a variable display of one of the first identification information and the second identification information, which is a special display result, if a special condition is established by the execution of a variable display of the other identification information before the display result of the variable display of the one identification information is derived and displayed (for example, the part where the
(手段117-4)手段117-1~手段117-3のいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果および所定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)を導出表示可能であり、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において所定表示結果を導出表示可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bを実行する部分)。そのような構成によれば、意図しない識別情報の可変表示において特定表示結果が導出表示されることを回避することができるとともに、遊技者の意図的な攻略の効果を最小限に抑えることができる。
(Means 117-4) In any of means 117-1 to 117-3, the variable display execution means can derive and display a special display result (e.g., a small winning pattern) different from the specific display result and the predetermined display result as the display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and can derive and display the predetermined display result in the variable display of one of the first identification information and the second identification information based on the special display result being derived and displayed in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information (for example, the part where the
(手段117-5)手段117-1~手段117-4のいずれかにおいて、更新手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるタイミングと第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングとで数値情報を更新可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、数値情報の更新の最適化を図ることができる。
(Means 117-5) In any of Means 117-1 to 117-4, the update means can update the numerical information at the timing when the variable display of the first identification information starts and the timing when the variable display of the second identification information starts (for example, the part where the
また、本特徴部116IWおよび各変形例には、以下に示す(手段118-1)~(手段118-5)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this characteristic part 116IW and each of the modified examples disclose the gaming machine configurations shown below in (Means 118-1) to (Means 118-5).
(手段118-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態において、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御が行われる状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い第1短縮状態(例えば、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される、第2の実施の形態における低確率/低ベース状態(通常状態)。図12-1参照)と、第2識別情報の可変表示が第1識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い第2短縮状態(例えば、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される、第2の実施の形態における低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)、および高確率/低ベース状態(第2KT状態)。図12-1参照)とに制御可能な短縮状態制御手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284,S2514,S2206を実行する部分に相当する)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1の実施の形態においてがステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)を導出表示可能であり、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果を導出表示可能であり(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bを実行する部分)、短縮状態制御手段は、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されるときに、第2短縮状態に制御可能である(例えば、第2の実施の形態における低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される)。そのような構成によれば、一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において所定表示結果が導出表示されるとともに、特別条件が成立した後に第2短縮状態に制御されるため、遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。
(Means 118-1) A gaming machine that can execute variable display of first identification information (e.g., first special symbol) and variable display of second identification information (e.g., second special symbol) and can be controlled to a favorable state (e.g., jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the derived display of a specific display result (e.g., jackpot symbol), and includes update means (e.g., a part that executes steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment) that can update numerical information (e.g., rescue time reduction counter), and special state control means (e.g., a part that executes steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment) that can be controlled to a special state (e.g., a state in which control is performed to increase the probability of a normal hit in a high base state, control to shorten the fluctuation time of a normal symbol, and control to lengthen the opening time of a variable winning
(手段118-2)手段118-1において、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果および所定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)を導出表示可能であり、特別状態制御手段は、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS2032A,S2032Bを実行する部分に相当する)、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示される場合、該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A,S5607B,S2030A~S2031A,S2030B~S2031Bを実行する部分に相当する)、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される特別状態の有利度は、特別条件が成立したことにもとづいて制御される特別状態の有利度よりも低い(例えば、救済時短経由の時短状態では時短回数800回であるのに対し、時短はずれ経由の時短状態では時短回数100回である。図12-1参照)。そのような構成によれば、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示されても、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に制御されるため、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 118-2) In means 118-1, the variable display execution means is capable of deriving and displaying a special display result (e.g., a pattern that does not match the time-saving pattern) different from the specific display result and the predetermined display result as the display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and the special state control means is capable of controlling to a special state based on the special display result being derived and displayed (e.g., corresponding to the part that executes steps 061IWS2032A and S2032B in the first embodiment), and when the special display result is derived and displayed in the variable display where a special condition is met, the special state control means A special state can be controlled based on the fulfillment of a condition (e.g., this corresponds to the part that executes steps 061IWS5607A, S5607B, S2030A-S2031A, and S2030B-S2031B in the first embodiment), and the degree of advantage of the special state controlled based on the special display result being derived and displayed is lower than the degree of advantage of the special state controlled based on the fulfillment of a special condition (e.g., in the time-saving state via rescue time-saving, the number of time-saving times is 800, whereas in the time-saving state via time-saving loss, the number of time-saving times is 100. See FIG. 12-1). With such a configuration, even if a special display result is derived and displayed in a variable display where a special condition is fulfilled, the special state is controlled based on the fulfillment of a special condition, so that the degree of salvation of the player can be increased.
(手段118-3)手段118-1または手段118-2において、特別状態制御手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって特別表示結果となる識別情報の可変表示の実行中に、該一方の識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に他方の識別情報の可変表示の実行により特別条件が成立する場合、該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A,S5607Bを実行する部分に相当する)、一方の識別情報の可変表示において特別表示結果が導出表示されても、該特別表示結果が導出表示されたことにもとづく有利度の特別状態に制御しない(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS2030A~S2031A,S2030B~S2031Bを実行する部分に相当する)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、特別条件が成立したことにもとづく特別状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 118-3) In means 118-1 or 118-2, the special state control means is capable of controlling to a special state based on the special condition being satisfied during the execution of a variable display of one of the first identification information and the second identification information, which is a special display result, if a special condition is satisfied by the execution of a variable display of the other identification information before the display result of the variable display of the one identification information is derived and displayed (e.g., corresponding to the part that executes steps 061IWS5607A and S5607B in the first embodiment), and even if a special display result is derived and displayed in the variable display of one of the identification information, does not control to a special state of advantage based on the special display result being derived and displayed (e.g., corresponding to the part that executes steps 061IWS2030A to S2031A, S2030B to S2031B in the first embodiment). With such a configuration, in which the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, it is possible to ensure the advantage of a special state based on the establishment of a special condition, thereby increasing the degree of relief for the player.
(手段118-4)手段118-1~手段118-3のいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果および所定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)を導出表示可能であり、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において所定表示結果を導出表示可能である(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bを実行する部分に相当する)。そのような構成によれば、意図しない識別情報の可変表示において特定表示結果が導出表示されることを回避することができるとともに、遊技者の意図的な攻略の効果を最小限に抑えることができる。 (Means 118-4) In any of means 118-1 to 118-3, the variable display execution means can derive and display a special display result (e.g., a small winning pattern) different from the specific display result and the predetermined display result as the display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and can derive and display the predetermined display result in the variable display of one of the first identification information and the second identification information based on the special display result being derived and displayed in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information (e.g., corresponds to the part that executes steps 061IWS1126A, S1129A, S1126B, and S1129B in the first embodiment). With such a configuration, it is possible to avoid the specific display result being derived and displayed in the variable display of the unintended identification information, and to minimize the effect of the player's intentional strategy.
(手段118-5)手段118-1~手段118-4のいずれかにおいて、更新手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるタイミングと第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングとで数値情報を更新可能である(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分に相当する)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、数値情報の更新の最適化を図ることができる。 (Means 118-5) In any of Means 118-1 to 118-4, the update means can update the numerical information at the timing when the variable display of the first identification information starts and the timing when the variable display of the second identification information starts (e.g., this corresponds to the part that executes steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment). With such a configuration, in a configuration in which the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, it is possible to optimize the updating of the numerical information.
また、本特徴部116IWおよび各変形例には、以下に示す(手段119-1)~(手段119-6)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this characteristic part 116IW and each of the modified examples disclose the gaming machine configurations shown below in (Means 119-1) to (Means 119-6).
(手段119-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、通常状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS2206を実行する部分)と、特定状態において該特定状態を終了することを抽選により決定する終了決定手段(例えば、変形例2においてステップ061IWS5703Aを実行する部分)と、終了決定手段による決定にもとづいて、通常状態に制御可能な通常状態制御手段(例えば、変形例2においてステップ061IWS5704A,S5712Aを実行する部分)と、特定状態の制御に関連して、特定状態が終了するか特定表示結果が導出表示されるかを報知可能な報知演出(例えば、図12-7に示す煽りリーチA~C)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、変形例2においてステップ061IWS5710A,S5713A,S633Aの処理や、煽りリーチフラグA~Cの状態により変動パターンを決定する処理などを実行する部分)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、特定状態において特別条件が成立した場合に、該特別条件の成立後に終了決定手段により特定状態が終了することが決定された後に特別状態に制御可能であり(例えば、変形例2においてステップ061IWS56061A,S5701A,S5704A,S5701A~S5709Aを実行する部分。図12-9参照)、報知演出実行手段は、特定状態において特別条件が成立した場合に、特別状態に制御されることを報知演出(例えば、図12-7(3-2),(4)に示す煽りリーチB)により報知可能である。そのような構成によれば、特定状態が終了する場合であっても、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されることが報知演出により報知されるため、遊技者に安心感を与えることができるとともに、興趣を向上させることができる。
(Means 119-1) A gaming machine that can execute a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern) and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and includes an update means (e.g., a part that executes steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment) that can update numerical information (e.g., a rescue time reduction counter), and a special state control means (e.g., a step in the first embodiment that executes steps 061IWS5603A and S5603B) that can control to a special state (e.g., a high base state) in which a variable display is more likely to be executed than in a normal state (e.g., a low probability/low base state). a specific state control means capable of controlling the specific state (for example, a high probability state) which is more likely to be controlled to an advantageous state than the normal state (for example, a portion that executes step 061IWS2206 in the first embodiment); an end determination means for determining by lottery that the specific state is to be ended in the specific state (for example, a portion that executes step 061IWS5703A in the second modified example); and a normal state control means capable of controlling the specific state to the normal state based on the determination by the end determination means (for example, a portion that executes steps 061IWS5704A and S5712A in the second modified example). and notification performance execution means (for example, a part that executes the processes of steps S061IWS5710A, S5713A, and S633A in the second modified example, and the process of determining a variation pattern depending on the state of the provocation reach flags A to C in the first embodiment) capable of executing notification performance capable of notifying whether a specific state will end or a specific display result will be derived and displayed in relation to the control of the specific state, the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, a part that executes steps S061IWS5603A and S5603B in the first embodiment), and the special state control means updates the numerical information updated by the update means. When a special condition is established by the numerical information becoming a specific value (e.g., the value of the rescue time reduction counter is "0") corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed, the special state can be controlled (e.g., the part in which the
(手段119-2)手段119-1において、特定状態において特別条件が成立した場合に該特別条件の成立を示す特別情報(例えば、救済時短フラグ)を記憶可能な特別情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、特別情報は、有利状態に制御されることにもとづいて消去される(例えば、変形例2においてステップ061IWS631Aを実行する部分)。そのような構成によれば、特定状態において特別条件が成立した旨の情報を適切に管理することができる。 (Means 119-2) Means 119-1 includes special information storage means (e.g., RAM 102) capable of storing special information (e.g., a rescue time-shortening flag) indicating the establishment of a special condition when the special condition is established in a specific state, and the special information is erased based on control being exercised to an advantageous state (e.g., the part that executes step 061IWS631A in variant 2). With such a configuration, information indicating that a special condition has been established in a specific state can be appropriately managed.
(手段119-3)手段119-1または手段119-2において、特定状態において特別条件が成立した場合に該特別条件の成立を示す特別情報(例えば、救済時短フラグ)を記憶可能な特別情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、特別情報は、特定状態が終了した後に特別状態に制御されることにもとづいて消去される(例えば、変形例2においてステップ061IWS5707Aを実行する部分)。そのような構成によれば、特定状態において特別条件が成立した旨の情報を適切に管理することができる。 (Means 119-3) Means 119-1 or 119-2 includes special information storage means (e.g., RAM 102) capable of storing special information (e.g., a rescue time reduction flag) indicating the establishment of a special condition when the special condition is established in a specific state, and the special information is erased based on control being exercised in the special state after the specific state ends (e.g., the part that executes step 061IWS5707A in variant 2). With such a configuration, information indicating that a special condition has been established in a specific state can be appropriately managed.
(手段119-4)手段119-1から手段119-3において、特定状態において特別条件が成立した場合に該特別条件の成立を示す特別情報(例えば、救済時短フラグ)を記憶可能な特別情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、特定状態制御手段は、初期化処理が実行されることにより特定状態の制御を終了可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8を実行する部分)、特別情報は、初期化処理が実行されることにより消去される。そのような構成によれば、特定状態において特別条件が成立した旨の情報を適切に管理することができる。
(Means 119-4) Means 119-1 to 119-3 include special information storage means (e.g., RAM 102) capable of storing special information (e.g., a rescue time-shortening flag) indicating the establishment of a special condition in a specific state when the special condition is established in the specific state, and the specific state control means can end control of the specific state by executing an initialization process (e.g., the part where the
(手段119-5)手段119-1から手段119-4において、特定状態において特別条件が成立した旨を報知する特別条件成立報知演出(例えば、図12-8(2)に示すようにチャンスモード(救済時短)に制御されることを示す「チ」アイコン014IW003dが画像表示装置5の一部に表示される)を実行可能な特別条件成立報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、特定状態の終了後に特別状態に制御されることを遊技者が認識可能となり、遊技者に安心感を与えて興趣を向上させることができる。
(Means 119-5) Means 119-1 to 119-4 are provided with a special condition fulfillment notification effect execution means capable of executing a special condition fulfillment notification effect (for example, as shown in FIG. 12-8(2), a "Chi" icon 014IW003d is displayed on a part of the
(手段119-6)手段119-1から手段119-5において、特別状態制御手段は、特定状態において所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまでに該特定状態が終了した場合に、該所定回数の可変表示が実行されるまで特別状態に制御可能であり(例えば、変形例2においてステップ061IWS5705A,S5711A,S5717A~S5720Aを実行する部分)、報知演出実行手段は、所定回数を超えて可変表示が実行されるときに、特定状態が終了するか特定表示結果が表示されるかを報知する報知演出を実行可能である(例えば、変形例2においてステップ061IWS5710A,S5713A,S633Aの処理や、煽りリーチフラグA~Cの状態により変動パターンを決定する処理などを確変状態に制御されてから100変動目以降に実行する部分。図12-6参照)。そのような構成によれば、遊技者に緊張感を与えて、興趣を向上させることができる。 (Means 119-6) In means 119-1 to 119-5, the special state control means can control the special state until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) in a specific state, if the specific state ends before the variable display is executed a predetermined number of times (for example, the part that executes steps 061IWS5705A, S5711A, S5717A to S5720A in modified example 2), and the notification effect execution means can execute a notification effect that notifies the player that the specific state will end or that a specific display result will be displayed when the variable display is executed more than a predetermined number of times (for example, the part that executes the processing of steps 061IWS5710A, S5713A, S633A in modified example 2 and the processing that determines the variable pattern depending on the state of the provocative reach flags A to C after the 100th change after being controlled to the probability variable state. See FIG. 12-6). With such a configuration, it is possible to give the player a sense of tension and increase the interest.
また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1A)~(手段8A)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 In addition, in this characteristic part 116IW and each of the modified examples, the gaming machine configurations shown below in (Means 1A) to (Means 8A) may be applied.
(手段1A)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示が実行されているときに所定示唆演出(例えば、予告演出)を実行可能な所定示唆演出実行手段と、特別条件が成立したことにもとづいて、特別状態の制御が開始される旨を報知する特別報知演出(例えば、時短突入演出)を実行可能な特別報知演出実行手段と、をさらに備え、所定示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の期間において、所定示唆演出を実行する割合が共通である(例えば、救済時短までの残り回数が10回以下である期間と、11回以上である期間とで、予告演出の実行割合は変化しない)。そのような構成によれば、特別報知演出が突然実行されることにより遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。 (Means 1A) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with a state control means that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, and an update means that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving count counter) based on the execution of the variable display, and the state control means can control to the special state when a special condition is met by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to the special number of times the variable display is executed, and the update means The stage further includes a predetermined suggestion effect execution means that updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed, and is capable of executing a predetermined suggestion effect (e.g., a notice effect) when the variable display is executed, and a special notification effect execution means that is capable of executing a special notification effect (e.g., a time-saving entry effect) that notifies the player that control of a special state will begin based on the establishment of a special condition, and the predetermined suggestion effect execution means has a common ratio of executing the predetermined suggestion effect during the period before the special condition is established (for example, the execution ratio of the notice effect does not change between a period when the number of times remaining until the time-saving rescue is 10 or less and a period when the number of times remaining is 11 or more). With such a configuration, the sudden execution of the special notification effect can provide a sense of surprise to the player, thereby increasing the interest.
(手段2A)手段1Aにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が開始されるときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段において特別報知演出が開始される前に表示されている演出表示を視認困難とする態様である(例えば、変動開始時にブラックアウトする)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2A) In means 1A, the special notification effect execution means is capable of executing a special notification effect when a variable display that meets a special condition is started, and the special notification effect is a form in which the effect display displayed on the display means before the special notification effect is started is made difficult to see (for example, blacked out when the variation starts). Such a configuration can provide a sense of surprise to the player, increasing interest.
(手段3A)手段1Aにおいて、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示に対応する演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能な演出用可変表示実行手段を備え、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が終了するときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、演出用識別情報を視認困難とする態様である(例えば、変動終了時にブラックアウトする)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3A) Means 1A is provided with a variable display execution means for effect that can execute a variable display of the effect identification information (e.g., decorative pattern) corresponding to the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and the special notification effect execution means can execute a special notification effect when the variable display that meets the special condition ends, and the special notification effect is in a form that makes the effect identification information difficult to see (e.g., blacking out when the variation ends). Such a configuration can provide a sense of surprise to the player and increase interest.
(手段4A)手段1Aにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示が実行されているときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段における背景表示を特別状態に対応する背景表示に変更する態様である(例えば、次の変動表示が実行されるときに救済時短による時短状態に対応する背景画像が表示される)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。また、演出が煩雑化してしまうことを防ぐことができる。
(
(手段5A)手段1Aから手段4Aのいずれかにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段を備える(例えば、救済時短に関する説明(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)を含むテロップ表示を行う)。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。
(
(手段6A)手段1Aから手段5Aのいずれかにおいて、複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン設定処理を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特別条件が成立する前においても決定可能な可変表示パターンに決定し、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示の表示結果として非特定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示された後に、特別報知演出を実行可能である(例えば、救済時短が成立する変動表示において、救済時短成立時専用の変動パターンは用いられない。そして、はずれ図柄が導出表示された後に、救済時短が成立したことが報知される)。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されていることを遊技者に報知することができるとともに、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。
(
(手段7A)手段1Aから手段6Aのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファおよび第2保留記憶数バッファ)と、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8を実行する部分)と、電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段の記憶内容にもとづいて更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを復旧する復旧処理を実行可能な復旧手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS6を実行する部分)と、を備える。そのような構成によれば、初期化処理により制御の最適化を図りつつ、電力供給が停止する前に特別回数目の可変表示に対応する保留記憶が記憶されている状況において、電断が発生した際の遊技者の不利益の発生を抑えることができる。
(
(手段8A)手段1Aから手段6Aのいずれかにおいて、特別状態に制御されていることを特定可能な特別状態情報(例えば、高ベースフラグの状態)を記憶可能な状態記憶手段と、特別状態において可変表示が実行された回数を特定可能な実行回数情報(例えば、時短回数カウンタの値)を記憶可能な実行回数記憶手段と、電力供給が停止しても特別状態情報と実行回数情報と数値情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8を実行する部分)と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段により特別状態情報と実行回数情報と数値情報とが保持されている場合に、初期化処理において、該特別状態情報と該実行回数情報とを初期化する一方、該数値情報を初期化しない(例えば、高ベースフラグの状態と時短回数カウンタの値とを初期化する一方、救済時短回数カウンタの値は初期化しない(すなわち電断前の値を設定する))。そのような構成によれば、意図的に数値情報が初期化されることを防ぐことができ、遊技者に対する救済度合いを高めることができる。 (Means 8A) Any of means 1A to 6A includes a state storage means capable of storing special state information (e.g., the state of the high base flag) that can identify that the device is being controlled to a special state, an execution count storage means capable of storing execution count information (e.g., the value of a time-saving count counter) that can identify the number of times a variable display has been executed in a special state, a backup storage means (e.g., RAM 102) that can retain the special state information, execution count information, and numerical information even when power supply is stopped, and an initialization means (e.g., a part in which the game control microcomputer 100 executes step S8) that can execute an initialization process to initialize the stored contents of the backup storage means when a predetermined condition is met, and when the special state information, execution count information, and numerical information are held by the backup storage means when a predetermined condition is met, the initialization means initializes the special state information and the execution count information in the initialization process but does not initialize the numerical information (e.g., initializes the state of the high base flag and the value of the time-saving count counter, but does not initialize the value of the rescue time-saving count counter (i.e., sets the value before power outage)). Such a configuration can prevent the numerical information from being intentionally initialized, increasing the degree of relief available to the player.
また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1B)~(手段5B)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 In addition, in this characteristic part 116IW and each of the modified examples, the gaming machine configurations shown in (Means 1B) to (Means 5B) below may be applied.
(手段1B)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が長い特定可変表示パターンとを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定可変表示パターンに決定可能であり(例えば、大当りの場合とはずれの場合とのいずれの場合にもリーチ(または特に期待度が高いリーチ)の変動パターンに決定可能である)、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定可変表示パターンよりも特定可変表示パターンに決定する割合が高く(例えば、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)の変動パターンは、大当りの場合に決定される割合が高い)、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、救済時短となる直前においては、はずれ時にリーチ(または特に期待度が高いリーチ)の変動パターンに決定する割合が低い)。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において特定可変表示パターンによる可変表示が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。 (Means 1B) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with a state control means that can be controlled to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, an update means that can update numerical information based on the execution of the variable display, and a variable display pattern determination means (e.g., a part in which the gaming control microcomputer 100 executes a variable pattern setting process) that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a specific variable display pattern having a longer variable display period than the predetermined variable display pattern, and the state control means can be controlled to a special state when a special condition is met by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a special number of times as the number of times the variable display is executed, and the update means is configured to control the state to a special state when the variable display of the first identification information is executed. The numerical information is updated in the case where the variable display of the second identification information is executed and in the case where the variable display of the second identification information is executed, and the variable display pattern determination means is capable of determining a specific variable display pattern in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and where it is not a specific display result (for example, it is capable of determining a reach (or a reach with particularly high expectations) variation pattern in both cases of a jackpot and a miss), and when the display result of the variable display is a specific display result, the probability of determining a specific variable display pattern is higher than that of a predetermined variable display pattern (for example, the reach (or a reach with particularly high expectations) variation pattern is more likely to be determined in the case of a jackpot), and when the display result of the variable display is not a specific display result, the probability of determining a specific variable display pattern is lower in a predetermined period before a special condition is established than in a period before the predetermined period (for example, immediately before the rescue time reduction occurs, the probability of determining a reach (or a reach with particularly high expectations) variation pattern in the event of a miss is lower). With this configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a specific display result is not derived and displayed even though a variable display using a specific variable display pattern is executed during a predetermined period before the special condition is met.
(手段2B)手段1Bにおいて、特別条件の成立に関連する示唆演出(例えば、救済時短が成立することを示唆するカウントダウン演出やエフェクト演出、客待ち中のテロップ表示)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、示唆演出を実行する割合が高い。そのような構成によれば、遊技者に特別条件の成立を期待させることができ、興趣を向上させることができる。また、特別条件が成立する直前で遊技者が遊技を終了することによる遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 (Means 2B) Means 1B is provided with a suggestive effect execution means capable of executing suggestive effects related to the establishment of a special condition (for example, a countdown effect or effect that suggests the establishment of a rescue time-saving function, or a caption display while waiting for customers), and the suggestive effect execution means is more likely to execute suggestive effects in a specified period before the special condition is established than in the period before the specified period. With such a configuration, it is possible to make the player look forward to the establishment of a special condition, thereby increasing interest. It is also possible to prevent the player from suffering a disadvantage caused by ending play just before the special condition is established.
(手段3B)手段1Bまたは手段2Bにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出(例えば、救済時短に関する説明(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)を含むテロップ表示を行う)を実行可能な説明演出実行手段を備える。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 (Means 3B) Means 1B or 2B includes an explanatory effect execution means capable of executing explanatory effects regarding a special state based on the establishment of a special condition (for example, displaying a caption including an explanation regarding the rescue time reduction (for example, an explanation of the rescue time reduction function and the effects during the rescue time reduction)). Such a configuration can enhance the player's understanding of the specifications of the gaming machine.
(手段4B)手段1Bから手段3Bのいずれかにおいて、可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出(例えば、タイマ演出)を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合の方が、特定表示結果とならない場合よりも、予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、予告演出を実行する割合が低い。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において予告演出が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。
(
(手段5B)手段1Bから手段4Bのいずれかにおいて、可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出(例えば、タイマ演出)を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定態様(例えば、演出態様「赤」)と所定態様(例えば、演出態様「青」)とにより予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定態様よりも特定態様により予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定態様により予告演出を実行する割合が低い。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において特定態様により予告演出が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。 (Means 5B) In any of means 1B to 4B, a notice performance execution means is provided that can execute a notice performance (e.g., a timer performance) that notifies the user that a specific display result will be derived and displayed when the variable display is being executed, and the notice performance execution means can execute a notice performance in a specific mode (e.g., performance mode "red") and a predetermined mode (e.g., performance mode "blue") in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and where the notice performance is executed in a specific mode more frequently than in a predetermined mode when the display result of the variable display is a specific display result, and the notice performance is executed in a specific mode less frequently in a predetermined period before the special condition is established (e.g., a period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in a period before the predetermined period when the display result of the variable display is not a specific display result. With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a notice performance is executed in a specific mode but a specific display result is not derived and displayed in a predetermined period before the special condition is established.
また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1C)~(手段8C)に示す遊技機の構成を適用してもよい。
In addition, in this characteristic part 116IW and each of the modified examples, the gaming machine configurations shown in (Means 1C) to (
(手段1C)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、特殊可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#M(救済時短突入はずれ))を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特殊可変表示パターンに決定可能であり、特別条件が成立する前において、特殊可変表示パターンに決定せず、特殊可変表示パターンによる可変表示が実行されているときに、特別状態に制御される旨を報知する特定報知演出(例えば、時短突入演出)を実行可能な特定報知演出実行手段をさらに備える。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されることを遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。
(Means 1C) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and includes a state control means that can control the gaming machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, an update means that can update numerical information based on the execution of the variable display, and a variable display pattern determination means (e.g., a part in which the
(手段2C)手段1Cにおいて、特定報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として非特定表示結果が導出表示されるときに、特定報知演出を実行可能であり、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特定報知演出と共通の態様の演出を実行した後に、特定表示結果が導出表示される旨を報知する特殊報知演出(例えば、時短突入見せかけ演出)を実行可能な特殊報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、遊技者が特別条件の成立を一旦認識した後に、有利状態に制御されることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2C) In means 1C, the specific notification effect execution means is capable of executing a specific notification effect when a variable display in which a special condition is met is executed and a non-specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, and is equipped with a special notification effect execution means capable of executing an effect in a common form with the specific notification effect and then executing a special notification effect (e.g., an effect that looks like a time-saving mode has started) that notifies the player that a specific display result will be derived and displayed when a variable display in which a special condition is met is executed and a specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. With such a configuration, the player is notified that the control will be controlled to an advantageous state after once recognizing that a special condition has been met, which provides a sense of surprise to the player and increases interest.
(手段3C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特別条件が成立する前には実行されない態様により特定表示結果が導出表示される旨を報知する所定報知演出(例えば、全回転演出)を実行可能な所定報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、遊技者に意外性や特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3C) In means 1C or means 2C, when a variable display in which a special condition is met is executed and a specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, a predetermined notification effect execution means is provided that can execute a predetermined notification effect (e.g., a full rotation effect) that notifies the player that a specific display result is derived and displayed in a manner that is not executed before the special condition is met. Such a configuration can provide the player with a sense of surprise and specialness, and can increase interest.
(手段4C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特別条件が成立する前と共通の態様により特定表示結果が導出表示される旨を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、救済時短回数カウンタの値が0の場合にも、値が0ではない場合と同様に、大当り変動パターンに決定されることによって実現される)を備える。そのような構成によれば、特別条件が成立するときと成立する前とで可変表示パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。 (Means 4C) In means 1C or means 2C, when a variable display in which a special condition is satisfied is executed and a specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, notification effect execution means is provided that can execute a notification effect to notify that the specific display result is derived and displayed in the same manner as before the special condition is satisfied (for example, even when the value of the rescue time reduction counter is 0, this is realized by determining the jackpot variation pattern in the same manner as when the value is not 0). With such a configuration, the variable display pattern can be made common when the special condition is satisfied and before it is satisfied, and data capacity can be reduced.
(手段5C)手段1Cから手段4Cのいずれかにおいて、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間(例えば、20秒)は、特別条件が成立する前の可変表示の表示結果の表示期間(例えば、0.5秒)よりも長く、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間において、特別状態の制御が開始される旨を報知する報知演出(例えば、救済時短による時短状態の制御が開始される旨の報知するモード移行演出)を実行可能な報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、通常状態で報知演出を実行するための期間を確保することができ、遊技状態を切り替える際の演出の明確化が図れるとともに、興趣を向上させることができる。
(
(手段6C)手段1Cから手段5Cのいずれかにおいて、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間の開始時に、該表示期間の開始に対応する特定信号(例えば、変動停止信号)を出力し、該特定信号を出力した後に、特別状態の制御に対応する特別信号(例えば、大当り4信号)を出力する信号出力手段を備える。そのような構成によれば、特定信号と特別信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。
(Means 6C) Any of means 1C to 5C includes a signal output means for outputting a specific signal (e.g., a variable stop signal) corresponding to the start of a display period of the display result of the variable display when a special condition is met, at the start of the display period, and outputting a special signal (e.g., a
(手段7C)手段6Cにおいて、信号出力手段は、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間が経過した後に実行される特別処理(例えば、次変動を開始するまでの期間を延長するための次変動延期処理)の開始時に、特別信号を出力する。そのような構成によれば、特定信号と特別信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。 (Means 7C) In means 6C, the signal output means outputs a special signal at the start of a special process (e.g., a next change postponement process for extending the period until the start of the next change) that is executed after the display period of the display result of the variable display when the special condition is satisfied has elapsed. With such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of signal omissions externally when a specific signal and a special signal are output simultaneously.
(手段8C)手段1Cから手段6Cのいずれかにおいて、特定経路(例えば、左打ちによる経路)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第1通過領域(例えば、第1始動入賞口)と、特別経路(例えば、右打ちによる経路)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第2通過領域(例えば、第2始動入賞口)と、識別情報の可変表示として、第1始動条件が成立することにもとづく第1識別情報の可変表示と、第2始動条件が成立することにもとづく第2識別情報の可変表示と、を実行可能な可変表示実行手段と、特別経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を特定可能な特別出力(例えば、遊技者が右打ちを行うと想定される遊技状態中であることを示す試験信号または外部出力信号の出力や、右打ちを行う状態であることの報知)を実行可能な特別出力手段と、を備え、第1始動条件は、第1通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し、第2始動条件は、第2通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し、特別出力手段は、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間が経過した後に実行される特別処理(例えば、次変動を開始するまでの期間を延長するための次変動延期処理)の開始時に、特別出力を実行可能である。そのような構成によれば、適切なタイミングで特別経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を特定可能な特別出力を実行することができる。 (Means 8C) In any of means 1C to 6C, a first passing area (e.g., a first start winning port) provided at a position where a gaming medium passing through a specific path (e.g., a path by hitting from the left) can pass through, a second passing area (e.g., a second start winning port) provided at a position where a gaming medium passing through a special path (e.g., a path by hitting from the right) can pass through, and a variable display execution means capable of executing, as variable display of identification information, a variable display of a first identification information based on the first start condition being satisfied and a variable display of a second identification information based on the second start condition being satisfied, and a means capable of specifying that the gaming medium should be launched toward the special path. and a special output means capable of executing a special output (for example, outputting a test signal or an external output signal indicating that the game is in a gaming state in which the player is expected to perform a right hit, or an announcement that the game is in a state in which the player will perform a right hit), where the first start condition is established based on the game medium passing through the first passing area, the second start condition is established based on the game medium passing through the second passing area, and the special output means is capable of executing a special output at the start of a special process (for example, a next change postponement process for extending the period until the start of the next change) that is executed after the display period of the display result of the variable display when the special condition is established has elapsed. With such a configuration, a special output that can specify that the game medium should be launched toward a special path at an appropriate timing can be executed.
また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1D)~(手段5D)に示す遊技機の構成を適用してもよい。
In addition, in this characteristic part 116IW and each of the modified examples, the gaming machine configurations shown in (
(手段1D)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特別条件が成立する前においても決定可能な可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#A)に決定し、特別条件が成立する可変表示の表示結果として非特定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示された後に、特別状態の制御が開始される旨を報知する特別報知演出(例えば、救済時短に対応する背景画像の表示)を実行可能な特別報知演出実行手段をさらに備える。そのような構成によれば、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。また、特別条件が成立するときと成立する前とで可変表示パターンの共通化を図ることができ、データ容量を削減することができる。
(
(手段2D)手段1Dにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112Aを実行する部分)と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、特殊な飾り図柄(チャンス目)を停止表示する演出や、保留表示の色や形状を変化させる保留変化演出、特殊な背景表示を行うゾーン演出など)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、特別条件が成立する前に記憶された保留情報に対応する可変表示のうち、特別条件が成立するときの可変表示を予告対象とする先読み予告演出を実行可能である一方、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限する(例えば、救済時短の変動に到達する前に記憶された保留記憶であって、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限(禁止)する)。そのような構成によれば、制御処理が複雑化してしまうことを回避することができるとともに、演出内容に矛盾が生じることを回避することができる。
(
(手段3D)手段1Dまたは手段2Dにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示が実行されているときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段における背景表示を特別状態に対応する背景表示に変更する態様である(例えば、次の変動表示が実行されるときに救済時短による時短状態に対応する背景画像が表示される)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができるとともに、演出が煩雑化してしまうことを防ぐことができる。
(Means 3D) In
(手段4D)手段1Dから手段3Dのいずれかにおいて、特別条件の成立に関連する示唆演出(例えば、救済時短が成立することを示唆するカウントダウン演出やエフェクト演出、客待ち中のテロップ表示など)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、示唆演出の実行を制限する。そのような構成によれば、特別報知演出が突然実行されることになるため、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができる。
(Means 4D) Any of
(手段5D)手段1Dから手段4Dのいずれかにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)を含むテロップ表示を行う)を備える。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。
(
また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1E)~(手段4E)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 In addition, in this characteristic part 116IW and each of the modified examples, the gaming machine configurations shown in (Means 1E) to (Means 4E) below may be applied.
(手段1E-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターンとを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(例えば、救済時短経由の時短状態の方が、大当り経由の時短状態よりも変動時間が短縮された変動パターンに決定される割合が高い)。そのような構成によれば、可変表示の実行回数が特定回数に達した場合には、短縮可変表示パターンにより可変表示が実行される割合が高くなり、次の有利状態に制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。 (Means 1E-1) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed, and that is equipped with a state control means that can be controlled to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, an update means that can update numerical information based on the execution of the variable display, and a variable display pattern determination means (e.g., a part in which the gaming control microcomputer 100 executes a variable pattern setting process) that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a shortened variable display pattern in which the variable display period is shortened compared to the predetermined variable display pattern, and the state control means determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a shortened variable display pattern in which the variable display period is shortened compared to the predetermined variable display pattern, The special state can be controlled after being controlled to an advantageous state based on the derivation and display of the fixed display result, and the special state can be controlled when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to the special number of times as the number of times the variable display is executed, the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed, and the variable display pattern determination means has a higher probability of determining the shortened variable display pattern when the display result of the variable display becomes a non-specific display result in the special state controlled when the special condition is established than in the special state controlled after being controlled to the advantageous state (for example, the time-saving state via the rescue time-saving is more likely to be determined to be a variable pattern with a shortened variable time than the time-saving state via the jackpot). With such a configuration, when the number of times the variable display is executed reaches a specific number, the variable display is executed by the shortened variable display pattern at a higher rate, and the period until the next advantageous state is controlled is shortened, so that a decrease in interest can be suppressed.
(手段1E-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#C)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、救済時短経由の時短状態の方が、大当り経由の時短状態よりも、表示結果がはずれの場合にリーチ(または特に期待度が高いリーチ)となる変動パターンに決定される割合が低い)。そのような構成によれば、可変表示の実行回数が特定回数に達した場合には、特定可変表示パターンによる可変表示の表示結果が非特定表示結果となる割合が低くなるため、興趣の低下を抑えることができる。
(Means 1E-2) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed, and that is equipped with a state control means that can be controlled to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, an update means that can update numerical information based on the execution of the variable display, and a variable display pattern determination means (e.g., a part in which the
(手段2E)手段1Eにおいて、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、表示手段において異なる背景表示を表示可能な背景表示手段を備える(例えば、大当り経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、背景画像を異ならせる)。そのような構成によれば、遊技状態の違いを遊技者に明確に報知することができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2E) Means 1E is provided with background display means capable of displaying different background displays on the display means for the special state controlled after control to an advantageous state and the special state controlled when a special condition is met (for example, different background images for the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a rescue time-saving). With such a configuration, the difference in game state can be clearly notified to the player, enhancing interest.
(手段3E)手段1Eまたは手段2Eにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112Aを実行する部分)と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、チャンス目演出や保留変化演出)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、先読み予告演出を実行する割合と、複数種類のうちのいずれの先読み予告演出を実行するかの割合と、が異なる(例えば、救済時短経由の時短状態と、大当り経由の時短状態とで、先読み予告演出を実行する割合と複数種類のうちのいずれの先読み予告演出を実行するかの割合とが異なる)。そのような構成によれば、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、先読み予告演出の実行頻度と実行される種類とを異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3E) In means 1E or means 2E, a variable display execution means (for example, a part in which the game control microcomputer 100 executes step S112A) capable of executing a variable display based on the satisfaction of the start condition and the satisfaction of the start condition, a hold storage means (for example, a first hold memory number buffer or a second hold memory number buffer) capable of storing information regarding the variable display as hold information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and a look-ahead notice execution means capable of executing a look-ahead notice performance (for example, a chance eye performance or a hold change performance) with the variable display corresponding to the hold information stored in the hold storage means as the preview target, and the look-ahead notice execution means has a different ratio of executing the look-ahead notice performance and a different ratio of which of the multiple types of look-ahead notice performance is executed between a special state controlled after being controlled to an advantageous state and a special state controlled when the special condition is satisfied (for example, a different ratio of executing the look-ahead notice performance and a different ratio of which of the multiple types of look-ahead notice performance is executed between a time-saving state via a rescue time-saving state and a time-saving state via a jackpot). With this configuration, the frequency and type of pre-reading preview effects can be made different between the special state that is controlled after control to an advantageous state and the special state that is controlled when a special condition is met, which can increase interest.
(手段4E)手段1Eから手段3Eのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、特殊な飾り図柄(チャンス目)を停止表示する演出や、保留表示の色や形状を変化させる保留変化演出、特殊な背景表示を行うゾーン演出など)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、特別条件が成立する前に記憶された保留情報に対応する可変表示のうち、特別条件が成立するときの可変表示を予告対象とする先読み予告演出を実行可能である一方、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限する(例えば、救済時短の変動に到達する前に記憶された保留記憶であって、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限(禁止)する)。そのような構成によれば、制御処理の煩雑化を回避することができるとともに、演出内容に矛盾が生じることを回避することができる。 (Means 4E) In any of means 1E to 3E, a variable display execution means capable of executing a variable display based on the satisfaction of the start condition and the satisfaction of the start condition, a hold storage means (e.g., a first hold storage number buffer and a second hold storage number buffer) capable of storing information regarding the variable display as hold information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and a pre-reading preview effect (e.g., a performance in which a special decorative pattern (chance eye) is displayed in a stopped state, a hold change effect in which the color or shape of the hold display is changed, a special background display, etc.) and a look-ahead notice execution means capable of executing a look-ahead notice performance in which the variable display when the special condition is established is the subject of a notice among the variable displays corresponding to the reserved information stored before the special condition is established, while restricting the execution of the look-ahead notice performance in which the variable display after the variable display in which the special condition is established is the subject of a notice (for example, restricting (prohibiting) the execution of a look-ahead notice performance in which the reserved memory corresponding to a change that is stored before the change in the rescue time-saving is reached and that is performed after the time-saving state is controlled via the rescue time-saving is the subject of a notice). With such a configuration, it is possible to avoid complication of the control process and to avoid the occurrence of inconsistencies in the performance content.
なお、上記の特徴部120IWで示した構成に、上記の特徴部090IWや特徴部113IW、特徴部116IWで示した構成を適宜組み合わせて構成することが可能である。例えば、上記の特徴部120IWで示した構成に上記の特徴部090IWで示した構成を適用する場合、時短状態中にV入賞あり小当りとなった場合には小当り回数カウンタの値を1減算して時短状態を終了する一方で、時短状態中にV入賞なし小当りとなった場合には小当り回数カウンタの値を減算しないように構成してもよい。 The configuration shown in the above characteristic part 120IW can be configured by appropriately combining the configurations shown in the above characteristic part 090IW, characteristic part 113IW, and characteristic part 116IW. For example, when applying the configuration shown in the above characteristic part 090IW to the configuration shown in the above characteristic part 120IW, the value of the small win counter can be decremented by 1 to end the time-saving state when a small win with a V win occurs during the time-saving state, while the value of the small win counter can be configured not to be decremented when a small win without a V win occurs during the time-saving state.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to the above description. Furthermore, the specific configuration includes the above-mentioned embodiment and other examples described below, as well as modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Furthermore, among the configurations shown in the embodiment and each modified example described above, and the configurations shown in the embodiment and each modified example described below, all or part of the configurations may be combined in any manner.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 The above-mentioned and hereinafter-described embodiments disclosed herein should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above-mentioned and hereinafter-described descriptions, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.
本発明の遊技機としては、他にも、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図8-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図8-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図8-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、
さらに、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図49に示す群予告実行処理,図96~図102に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図61に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図96(a23)~図98(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a31)~図100(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a37)~図102(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図59,図96に示す例)遊技機が挙げられる。
そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。さらに、このような構成によれば、より好適に群演出を実行することができる。
The gaming machine of the present invention may also be a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the execution of a variable display of first identification information and a variable display of second identification information, and the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and includes state control means (e.g., a part that executes steps 100IWS166 and 100IWS173 in the
moreover,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, a group preview execution process shown in FIG. 49, a six-person group preview performance shown in FIG. 96 to FIG. 102) is provided;
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 61 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 96 (a23) to FIG. 98 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 99 (a31) to FIG. 100 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 101 (a37) to FIG. 102 (a42)),
An example of such a gaming machine is one in which, during the first display period, a first situation in which a part of the first displayed character is displayed changes to a second situation in which a part of the first displayed character is displayed below the first situation and a part of the second displayed character is displayed (for example, the examples shown in Figures 59 and 96).
According to such a configuration, rescue of the player can be realized in an appropriate manner. Specifically, even if the game state changes and the variable display of any of the identification information is executed, the numerical information continues to be updated, so that the player can be rescued more easily and the motivation of the player to play can be increased. Furthermore, according to such a configuration, the group presentation can be executed more appropriately.
つまり、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報が更新されるため、例えば第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示のいずれか一方が実行されたときのみ数値情報を更新するようにした場合よりも数値情報が特別回数に到達しやすくなって遊技者が救済されやすくなるので、遊技意欲を高めることができるとともに、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になったのち、第1表示期間よりも長い第2表示期間において、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続するので、単一のキャラクタのみが表示される状況をなくすことで群演出であることを遊技者に確実に伝えることができ、群演出の開始と継続が好適に実行されて群演出の興趣を向上できる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技興趣が低下しにくく遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供することができる。 In other words, since the numerical information is updated when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed, the numerical information is more likely to reach the special number of times and the player is more likely to be rescued than when the numerical information is updated only when either the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information is executed, and therefore the player's motivation to play can be increased, and in the first display period, the first situation in which a part of the first displayed character is displayed changes to a second situation in which a part of the first displayed character is displayed more than in the first situation and a part of the second displayed character is displayed, and then in the second display period, which is longer than the first display period, a new character is displayed and the display of the displayed character ends, so that by eliminating the situation in which only a single character is displayed, it is possible to reliably convey to the player that it is a group presentation, and the start and continuation of the group presentation can be suitably executed to increase the interest of the group presentation. In other words, it is possible to provide a gaming machine that is less likely to reduce the interest of the player when installed in an amusement facility and can increase the player's motivation to play.
また、更新手段が更新した値によって群演出の実行頻度を変更させてもよい。そうすることで、変動回数と群演出の両方に注目させることができる。 The frequency with which the group performance is performed may also be changed based on the updated value by the update means. This allows attention to be drawn to both the number of changes and the group performance.
さらに、興趣を向上させることが可能となる遊技機の形態の一例として、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図48に示す群予告実行処理,図95~図101に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図60に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図95(a23)~図97(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図98(a31)~図99(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図100(a37)~図101(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図58,図95に示す例)遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that can enhance the interest, there is a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, a group preview execution process shown in FIG. 48, a six-person group preview performance shown in FIG. 95 to FIG. 101) is provided;
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 60 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 95 (a23) to FIG. 97 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 98 (a31) to FIG. 99 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 100 (a37) to FIG. 101 (a42)),
In the first display period, a first situation in which a part of the character displayed first is displayed changes to a second situation in which a part of the character displayed first is displayed below the first situation and a part of the character displayed second is displayed (for example, the examples shown in Figs. 58 and 95). An example of this gaming machine will be described below as another example.
(他の形態例) (Other examples)
[パチンコ遊技機の構成など]
図13および図14は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図13および図14には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Pachinko machine configuration, etc.]
13 and 14 are front views of a pachinko game machine according to this embodiment. In Fig. 13 and Fig. 14, the layout of the main components of a
パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
In the
なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。
In addition, two types of special symbols are provided as special symbols that are variably displayed on the
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
The screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.
画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。夢夢ちゃんは、主人公であるため、全てのキャラクタの中で最も重要度が高く、ジャムちゃんを含む他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、ジャムちゃんは、主人公である夢夢ちゃん以外のキャラクタの中で最も重要度が高く、夢夢ちゃん以外の他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、夢夢ちゃんやジャムちゃんのように、他のキャラクタよりも優先度の高いキャラクタは、キャラクタを選択する場面において最初に登場するキャラクタや最も目立つ位置に配置されるキャラクタ、あるいは全選択キャラクタのうちで最も上位に位置するキャラクタであってもよい。
A character called Yume Yume-chan who appears in the performance executed by the
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図20参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図13に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 13, three locations are provided at the lower left of the game area and one location above the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図20参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
Between the winning
たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図15参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。
For example, the special variable winning
通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図20参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。
When a game ball enters the regular large prize opening, it is detected by the
パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図20参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。
In the
たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。
For example, the special variable winning
V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図20参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。
The game ball that enters the V large prize opening is detected by the V prize opening switch 24 (see FIG. 20) as it passes through a specific area (also called the V prize opening area) provided inside the V large prize opening. When the game ball is detected by the V
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning port, including the general winning
パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
In the
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above features, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材が、「2」という文字が付された部材の前面側に位置するように構成されている。これにより、「POWERFUL2」という文字が形成されている。「POWERFUL2」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公の次に優先度の高いキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフル2)が可動体32に示されている。
At a predetermined position on the game board 2 (above the
本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、図14に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材と、「2」という文字が付された部材とのうち、「POWERFUL」という文字が付された部材のみが図1に示す位置から落下することで、図14に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。
In this embodiment, the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押圧(または押下)操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図20参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図20参照)により検出される。
At a predetermined position on the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板9020を備える。特図LED基板9020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板9020においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図17(a)に示すように、特図LED基板9020においては、特図1可変表示部9021に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。
The
さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット9050を備える。第4図柄ユニット9050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット9050においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図17(b)に示すように、第4図柄ユニット9050においては、特図1可変表示部9053に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9054に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。
The
パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、遊技盤2の上方に設けられた盤上ランプ9Cと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。
The
役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFUL」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFUL」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFUL」が点灯(発光)するようになっている。
The
盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。
The
盤上ランプ9Cは、図14に示すように、盤上ランプ9C1~9C13といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の上側には、左、中、右の3つの領域に分かれて、盤上ランプ9C1~9C5、盤上ランプ9C6~9C8、盤上ランプ9C9~9C13が遊技盤2の裏側に各々配置されている。盤上ランプ9C1~9C5、盤上ランプ9C6~9C8、盤上ランプ9C9~9C13が設けられている遊技盤2の部分は光を透過可能な透明部材で形成されており、これにより、盤上ランプ9C1~9C13が遊技盤2の上側の部分の裏側で点灯(発光)することで、遊技盤2の上側の部分が白色や赤色などで点灯(発光)するようになっている。
As shown in FIG. 14, the
アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。
The
Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。
The
スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。トリガボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。
The
枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図16で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図16で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、トリガボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。
The
図15は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図20参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
Figure 15 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図20参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
When the
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
図16は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。
Figure 16 is a diagram for explaining the frame lamps. The frame left
図17は、特図LED基板9020および第4図柄ユニット9050を説明するための図である。図17(a)に示すように、特図LED基板9020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部9021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部9022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部9025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部9026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9030と、確変状態の有無を示す確変表示部9028と、時短状態の有無を示す時短表示部9029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部9027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。
17 is a diagram for explaining the special
たとえば、特図1可変表示部9021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。
For example, the
さらに、特図LED基板9020は、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。
Furthermore, the special
ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。
Here, right-hand hit refers to operating the ball-hitting
本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部9030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In this embodiment, during the jackpot game after the jackpot occurs and during the game state after the jackpot game (time-saving state or probability change state), the player hits the right side to cause the game ball to enter the second start winning hole or the large winning hole provided on the right side of the game area, and during that time, the right-hit display unit 9030 encourages the player to hit the right side. By hitting the right side while the display encouraging the player to hit the right side is being displayed, the player can make the game ball enter the second start winning hole and a predetermined number of prize balls (e.g., 3 balls) are paid out and the player can obtain the right to play the second special game, or can make the game ball enter the normal large winning hole and a predetermined number of prize balls (e.g., 10 balls) are paid out. Furthermore, as will be described in more detail later, during the round of the special jackpot, the V-large prize opening opens, and the player can obtain the right to enter the game ball into the V-large prize opening and be controlled into the special jackpot state by hitting to the right while the display encouraging the player to hit to the right is being displayed. Therefore, hitting to the right while the display encouraging the player to hit to the right is being displayed can give the player an overall advantage. Note that, unlike hitting to the right, operating the ball-hitting operation handle 30 to launch the game ball toward the first flow path (hitting style) is also called hitting to the left.
図17(b)に示すように、第4図柄ユニット9050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部9053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部9054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。
As shown in FIG. 17(b), the
たとえば、特図1可変表示部9053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。
For example, the
以下では、特図1可変表示部9021や特図1可変表示部9053におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部9022や特図2可変表示部9054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。
In the following, the display of the change in the stopped pattern of the first special pattern by lighting means such as LEDs in the
さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。
Furthermore, in this embodiment, when the player is prompted to hit right, the lighting means such as LED in the right
図18は、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。図1に示すように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆い被さるようにして固定されている。このため、図18に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。
Figure 18 is a view looking between the
図19は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
Figure 19 is a diagram for explaining the display mode of the screen in the
画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。
At the bottom of the screen of the
画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であること、および第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jが表示される。画像表示装置5の画面の左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。
At the top right corner of the screen of the
なお、図19に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。
As shown in FIG. 19, the decorative pattern is arranged in the center of the screen of the
なお、図19(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、上述したように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図19(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。
As shown in FIG. 19(a), the screen of the
[基板構成]
図20は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図20に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
20 is a diagram for explaining various boards mounted on the
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板9020などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。
The
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。
The
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。
As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
The boards other than the
第4図柄ユニット9050は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。
The
[遊技の進行の概略]
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
In the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022による第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「小当り」となる。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。
In the special game, a "big win" occurs when the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special 1
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。なお、当り種別として必ずしも小当りを設けなくてもよい。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state. Note that a small win does not necessarily have to be set as a win type.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種類のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、さらにスーパーリーチよりも大当り信頼度の高い最強リーチなどがある。また、スーパーリーチの中でも、スーパーリーチの前半とスーパーリーチの後半とに分けられる。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最強リーチで可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半」とも称する。
In addition, a reach performance is executed in response to the above-mentioned reach state being reached during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "jackpot" (the specific display result described above), a confirmed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (such as "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (such as "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".
特図ゲームの表示結果が「小当り」に対応する点灯態様の組合せとなるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "miss" (the miss display result described above), the state of the variable display of the decorative patterns does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss", after the state of the variable display of the decorative patterns becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種類)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. As a jackpot performance, a performance to notify the number of rounds or an upgrade performance to indicate that the value of the jackpot game state will increase may be executed. Also, during a small jackpot game state, a small jackpot performance to notify the player of the small jackpot game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small jackpot game state and a jackpot game state for some jackpot types (a jackpot type in a jackpot game state of the same mode as a small jackpot game state, for example, a jackpot type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot tell whether he is currently in a small jackpot game state or a jackpot game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small jackpot game state and after the end of the jackpot game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.
また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
[大当りに関する各種テーブル]
図21および図22を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
[Various tables related to jackpots]
Various tables relating to jackpots will be explained with reference to Figures 21 and 22.
(当り種別)
図21は、当り種別を説明するための図である。図21に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Winning type)
21 is a diagram for explaining the types of winning. As shown in FIG. 21, the winning type table shows the probability of winning after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the number of openings (number of rounds) in the jackpot for each type (kind) of winning in the jackpot.
具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。
Specifically, there are three types of jackpots:
通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
The probability of a
確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
The probability of a
確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot being 8 or 9 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In the probability of a jackpot being 8 or 9, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).
(各乱数)
図22は、各乱数を説明するための図である。図22に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
Fig. 22 is a diagram for explaining each random number. As shown in Fig. 22, each random number is used as follows. Specifically,
ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。
Random 3 and
ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。
本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。
In this embodiment, whether or not the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is determined based on the value of a random number for jackpot determination (Random 1). Then, which of the multiple types of jackpots will be the jackpot is determined based on the value of a random number for jackpot type determination (Random 2). At this time, the jackpot pattern can also be determined based on the value of
また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
First, the random number for determining the subsequent fluctuation pattern (
(大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル)
図23は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Big hit determination table, big hit type determination table)
23 is a diagram for explaining the big win determination table and the big win type determination table. These tables are stored in the
図23(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
Figure 23 (a) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in
通常時大当り判定テーブルには、図23(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図23(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 The normal jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the upper column of FIG. 23(a), and the special jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the lower column of FIG. 23(a). The special jackpot determination table has a greater number of jackpot determination values set than the normal jackpot determination table, as a result of adding a special jackpot determination value specific to the special jackpot state to the jackpot determination values common to the normal jackpot determination table. This means that in the special jackpot state, a jackpot determination is made with a higher probability than in the normal state.
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図23(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図23(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。
At a predetermined time, the
図23(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図23(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図23(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 Figures 23(b) and (c) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. Figure 23(b) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the first special pattern. Figure 23(c) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the second special pattern.
図23(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図23(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。
The first special chart jackpot type determination table in FIG. 23(b) has a number of determination values set for
図23(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図23(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。
The second special symbol jackpot type judgment table in FIG. 23(c) has judgment values set for the number of judgment values corresponding to each of the
このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using these various jackpot type determination tables, the
[演出制御コマンド]
図24は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図24に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
[Performance control command]
FIG. 24 is a diagram for explaining an example of a presentation control command. The
コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。
Command 80XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (previous variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the
コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special symbol. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special symbol. When the
コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。
Command 84XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the
コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。
Command 8C01 (H) is a
コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates the start of variable display of the first special pattern. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates the start of variable display of the second special pattern. The first pattern change designation command and the second pattern change designation command, or these collectively, are also referred to as 8D commands. Command 8F00 (H) is a pattern confirmation designation command that specifies the end of the variation of the first special pattern and/or the second special pattern.
コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command 9000 (H) is an initialization command that specifies initialization (specifies the display of the initial screen when power is turned on) that is sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery command that specifies the recovery from power outage (specifies the display of the power outage recovery screen) that is sent when power supply to the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state command that specifies the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state command that specifies the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a special probability state command that specifies the background of the special probability state. The normal state command, time-saving state command, and special probability state command, or these are collectively referred to as 95 series commands or background command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demonstration command that specifies a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。
Command A001 (H) is a
A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A1 series command. A2XX (H) is a command for specifying after the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is closed for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying after the large prize opening is open is also referred to as an A2 series command.
コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。
Command A301 (H) is a
コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。
Command AD00(H) is a high probability jackpot determination device passage designation command that specifies that a V win has occurred. The high probability jackpot determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V large winning port enters the V winning area and is detected by the
コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command B200(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.
コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved memory number designation command that designates that the first reserved memory number has reached the number indicated by XX. The first reserved memory number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second reserved memory designation command that designates that the second reserved memory number has reached the number indicated by XX. The second reserved memory number designation command is also referred to as a C2 series command.
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a variation pattern type judgment, when a starting winning is made at the first starting winning port or the second starting winning port. Of these, command C4XX(H) is a design designation command that indicates the winning judgment results, such as whether or not a winning will occur and the type of jackpot.
C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a special prize opening entry designation command that indicates the passage of the game ball through the special prize opening on the number of times (round) indicated by XX.
MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-hit display off command, which indicates that the right-hit display is turned off. A command in which MODE data is FD (H) and the 4th bit of EXT data is 1 is a right-hit display on command, which indicates that the right-hit display is turned on. In this embodiment, the right-hit display on command is also referred to as an FD command.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
At the time of start winning, the
[変動パターン]
図25~図31を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
[Fluctuation pattern]
The contents of the variation patterns and how the variation patterns are determined will be described with reference to Figures 25 to 31.
本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図24を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図24を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。
In this embodiment, multiple types of fluctuation patterns are set by the main
(メイン側の前変動パターン)
図25は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
(Main side front fluctuation pattern)
FIG. 25 is a diagram for explaining an example of a previous fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of previous fluctuation patterns each assigned with a previous fluctuation number,
前変動番号4は、ノーマルリーチ(役物×)(リーチ態様となるが可動体32が動作しないリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(役物○)(リーチ態様となって可動体32が動作するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となって最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。
前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。
前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。
前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。
A change time is specified for each previous change pattern, and an animation (video) is displayed on the
(メイン側の後変動パターン)
図26は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
(Main side rear fluctuation pattern)
FIG. 26 is a diagram for explaining an example of a post-fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of post-fluctuation patterns each assigned with a post-fluctuation number,
後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。
Later change
後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。
Later change
(後変動パターンの判定)
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図27は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図27に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図22で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
(Determination of subsequent fluctuation pattern)
The after-variation pattern is determined by using different random counters depending on whether the jackpot is determined to be a jackpot or a miss in the jackpot determination. FIG. 27 is a diagram for explaining the after-variation pattern determination table in the case of a miss. As shown in FIG. 27, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using the random 3 described in FIG. 22. Furthermore, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using different judgment value numbers according to the number of reserved memories after consumption, and the after-variation number determined is also different.
具体的には、図27(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
Specifically, as shown in FIG. 27(a), when the number of reserved memories after consumption is 0, one of the post-change patterns is determined from
消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
When there is only one reserved memory after consumption, one of the post-change patterns is determined from
消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
When the number of reserved memories after consumption is two, one of the post-change patterns is determined from
消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
When the number of reserved memories after consumption is three, one of the following change patterns is determined from the following
このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent variation pattern is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, and further, the subsequent variation number is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, so the type of variation pattern changes depending on the number of remaining reserved memories, which adds variety to the game and increases the interest of the game.
図28は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図28に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図22で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。
Figure 28 is a diagram for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. As shown in Figure 28, when a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-fluctuation pattern is determined using
具体的には、図28(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
Specifically, as shown in FIG. 28(a), when a
確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
If either the guaranteed
確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
If the probability of winning
このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent fluctuation pattern is determined using different judgment values depending on the type of jackpot, so the type of fluctuation pattern changes depending on the type of jackpot, which adds variety to the game and makes it more interesting.
また、図27に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。
Also, as shown in FIG. 27, the probability of being determined to be one of the
(前変動パターンの判定)
図29は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
(Determination of previous fluctuation pattern)
29 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. The previous fluctuation pattern is determined by using the number of random 5 determination values that differ according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first. Furthermore, the previous fluctuation number that is determined also differs according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first.
具体的には、図29(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図29(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図29(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図29(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。
Specifically, as shown in FIG. 29(a), when the post-fluctuation pattern of
図29(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図29(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図29(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。
As shown in FIG. 29(e), if the post-change pattern of
図29(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図29(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図29(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。
As shown in FIG. 29(h), when the post-change pattern of
(全変動パターン)
図30は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図27~図29で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図30に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
(All fluctuation patterns)
Fig. 30 is a diagram for explaining an example of the total fluctuation pattern on the main side. When the rear fluctuation pattern and the front fluctuation pattern are determined as described in Fig. 27 to Fig. 29, the fluctuation pattern becomes one of the
図31は、サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。さらに、サブ側においても、メイン変動番号1~26の変動パターンの各々に対応するように、サブ変動番号1~26の変動パターンが定められている。
Figure 31 is a diagram for explaining an example of all fluctuation patterns on the sub side. Furthermore, on the sub side, fluctuation patterns of
[各予告演出]
図32は、各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する予告演出が実行されることがある。予告演出は、大当りの発生を示唆または予告する演出、遊技者に対して大当りを期待させる演出でもある。予告演出には、群予告演出(群予告、群演出とも称する)とSP前半タイトル予告演出(SP前半タイトル予告とも称する)が含まれる。
[Each preview performance]
FIG. 32 is a diagram for explaining the lottery table in each advance notice performance. In this embodiment, an advance notice performance may be executed that suggests that the display result of the variable display of the special symbol or the decorative symbol will become a predetermined jackpot symbol. The advance notice performance is a performance that suggests or predicts the occurrence of a jackpot, and is also a performance that makes the player expect a jackpot. The advance notice performance includes a group advance notice performance (also called a group advance notice or a group performance) and a SP first half title advance notice performance (also called a SP first half title advance notice).
群予告演出は、複数のオブジェクトが群となって進行する画像を表示する演出である。複数のオブジェクトは、人や魚や動物などのキャラクタ、飛行機や車などの機械など、進行するものであればいずれのものも含まれる。キャラクタなどのオブジェクトは1種類であってもよいし、複数種類であってもよい。パチンコ遊技機1において、複数種類の群予告演出が設けられている。具体的には、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する6人群予告、爆チューという名前の爆弾の体を持つネズミのキャラクタが群となって進行する爆チュー群予告、ボインゴという名前のキャラクタが群となって進行するボインゴ群予告が実行されうる。
The group preview performance is a performance that displays an image of multiple objects progressing in a group. The multiple objects include any object that progresses, such as characters such as people, fish, and animals, or machines such as airplanes and cars. There may be one type of object such as a character, or multiple types. In the
本実施の形態においては、群予告演出は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8,10~12の後変動パターンに決定されたときに、群予告抽選で実行されるか否か、および実行する群予告演出の種類が決定される。 In this embodiment, when a post-change pattern of post-change numbers 6-8 and 10-12 that develop into an SP reach or final reach is determined, whether or not the group preview performance will be performed is determined by a group preview lottery, and the type of group preview performance to be performed is determined.
図32(a)には、ステージAにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。本実施の形態においては、同じ変動パターンに基づき可変表示が行われたとしても、その演出態様(背景画像、BGMや効果音、登場するキャラクタなど)が互いに異なる複数種類のステージが設けられている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージAは、メイドの格好をした6人のキャラクタに含まれる夢夢ちゃんというキャラクタによる演出が行われるステージである。 Figure 32(a) shows a lottery table for executing a group preview lottery on stage A. In this embodiment, even if a variable display is performed based on the same fluctuation pattern, multiple types of stages are provided that have different presentation styles (background images, BGM, sound effects, characters that appear, etc.). As will be described in more detail later, in this embodiment, stage A is a stage where presentation is performed by a character called Yume Yume, who is one of six characters dressed as maids.
図32(a)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、15%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、13%の確率で6人群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、85%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、55%の確率で6人群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。
As shown in FIG. 32(a), if the after-change pattern of after-
ここで、ハズレになる確率が約319/320であり、後変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率が約1/102であることを考慮すると、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約15%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.15%になる。一方、大当りになる確率が約1/320であり、後変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率が約1/1.1であることを考慮すると、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約85%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.27%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約64%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、64%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。
Considering that the probability of a miss is about 319/320 and the probability of the subsequent fluctuation pattern of
図32(b)には、ステージBにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージBは、爆チューというキャラクタによる演出が行われるステージである。 Figure 32(b) shows a lottery table for executing a group preview lottery on stage B. As will be described in more detail later, in this embodiment, stage B is a stage where a performance is performed by a character called Bakuchu.
図32(b)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、10%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、8%の確率で爆チュー群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、90%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、60%の確率で爆チュー群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。
As shown in FIG. 32(b), if the after-variation pattern of after-
ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約10%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.10%になる。一方、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約90%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.28%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約74%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、74%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。
As mentioned above, the probability that the subsequent variation pattern of
SP前半タイトル予告は、SPリーチに発展した場合に、SPリーチの前半のタイトルを示す文字画像の表示態様によって大当りになることを示唆する演出である。本実施の形態において、SP前半タイトルの文字画像の表示はステージAおよびステージBのいずれにおいても実行されるが、当該SP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出は、ステージBの場合にのみ実行される。なお、ステージAの場合においてもSP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出が実行されてもよい。 The SP First Half Title Preview is an effect that suggests that a jackpot will occur if the game develops into an SP Reach, based on the display mode of the text image showing the title of the first half of the SP Reach. In this embodiment, the display of the text image of the SP First Half Title is executed on both Stage A and Stage B, but the preview effect that changes the display mode of the text image of the SP First Half Title is executed only on Stage B. Note that a preview effect that changes the display mode of the text image of the SP First Half Title may also be executed on Stage A.
本実施の形態においては、SP前半タイトル予告は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~12の後変動パターンに決定されたときに、SP前半タイトル予告抽選で実行されるか否か、および実行するSP前半タイトル予告の種類が決定される。
In this embodiment, when a post-change pattern of
図32(c)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、20%の確率でSP前半タイトル予告が実行され、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、80%の確率でSP前半タイトル予告が実行される。
As shown in FIG. 32(c), if the after-change pattern of after-
ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約20%であるため、ハズレ時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.20%になる。一方、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約80%であるため、当り時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.25%になる。このことから、SP前半タイトル予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約56%になる。なお、SP前半タイトル予告の信頼度(期待度)は、56%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。
As mentioned above, the probability that the subsequent variation pattern of the
このように、群予告における信頼度(大当りの期待度)は64%(ステージAの場合)や74%(ステージBの場合)であるのに対して、SP前半タイトル予告における信頼度(大当りの期待度)は56%であり、群予告は、SP前半タイトル予告よりも、信頼度が高くなっている。このため、群予告が実行されたときは、SP前半タイトル予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、SP前半タイトル予告よりも群予告が実行されることを期待するようになっている。 Thus, the reliability (expected jackpot) of the group preview is 64% (in the case of stage A) or 74% (in the case of stage B), while the reliability (expected jackpot) of the SP first half title preview is 56%, making the group preview more reliable than the SP first half title preview. For this reason, when the group preview is executed, it is more advantageous for the player than when the SP first half title preview is executed, and players tend to expect the group preview to be executed more than the SP first half title preview.
また、ステージAにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行されるため、6人群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 In addition, the Boingo Group Forecast in Stage A is executed with only a 2% probability when it is a miss, but with a 30% probability when it is a hit, so when the Boingo Group Forecast is executed, it is highly likely to be a big hit. On the other hand, the Six-person Group Forecast in Stage A is executed with a 13% probability when it is a miss, but with a 55% probability when it is a hit, so even if the Six-person Group Forecast is executed, it is more likely to be a miss than the Boingo Group Forecast. For this reason, when the Boingo Group Forecast is executed, it is more advantageous for the player than when the Six-person Group Forecast is executed, and players tend to expect the Boingo Group Forecast to be executed more than the Six-person Group Forecast.
同様に、ステージBにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行されるため、爆チュー群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、爆チュー群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、爆チュー群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 Similarly, the Boingo Group Forecast in Stage B is executed with only a 2% probability on a miss, but with a 30% probability on a hit, so when the Boingo Group Forecast is executed, it is highly likely to be a big hit. On the other hand, the Bakuchu Group Forecast in Stage B is executed with an 8% probability on a miss, but with a 60% probability on a hit, so even if the Bakuchu Group Forecast is executed, it is more likely to be a miss than the Boingo Group Forecast. For this reason, when the Boingo Group Forecast is executed, it is more advantageous for the player than when the Bakuchu Group Forecast is executed, and players tend to expect the Boingo Group Forecast to be executed more than the Bakuchu Group Forecast.
さらに、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行される。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行される。このため、ステージBにおける爆チュー群予告は、ステージAにおける6人群予告よりも、大当り時に実行される割合が高くなっている。これにより、ステージBにおいて爆チュー群予告が実行されたときは、ステージAにおいて6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりも6人群予告が実行されることを期待するようになっている。 Furthermore, the six-person group announcement in stage A is executed with a probability of 13% when it is a miss, but with a probability of 55% when it is a hit. On the other hand, the explosive chocolate group announcement in stage B is executed with a probability of 8% when it is a miss, but with a probability of 60% when it is a hit. For this reason, the explosive chocolate group announcement in stage B is executed more frequently when it is a big hit than the six-person group announcement in stage A. As a result, when the explosive chocolate group announcement is executed in stage B, it is more advantageous for the player than when the six-person group announcement is executed in stage A, and players tend to expect the six-person group announcement to be executed more than the six-person group announcement.
なお、ステージAにおける群予告の信頼度と、ステージBにおける群予告の信頼度とは、同じになるように設計されてもよい。この場合において、ステージAにおける群予告およびステージBにおける群予告はいずれもSP前半タイトル予告よりも信頼度が高くなっていればよく、また、ボインゴ群予告は6人群予告や爆チュー群予告よりも信頼度が高くなっていればよい。 The reliability of the group preview in stage A and the reliability of the group preview in stage B may be designed to be the same. In this case, it is sufficient that both the group preview in stage A and the group preview in stage B are more reliable than the SP first half title preview, and the Boingo group preview is more reliable than the 6-person group preview and the Bakuchu group preview.
[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
(Main Operations of Main Board 11)
First, the main operations on the
(特別図柄プロセス処理)
図33は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern processing)
33 is a flow chart showing an example of a game control main process. When power supply to the
図33に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 33, the
次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, the
CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
When the restoration condition is met (Y in step S3), the
CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not met (N in step S3), the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, the
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
When the
クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by, for example, pressing the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or setting change process, the
(遊技制御用タイマ割込み処理)
図34は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図34のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図34に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Game control timer interrupt processing)
Fig. 34 is a flow chart showing an example of a game control timer interrupt process. When the
CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the
(特別図柄プロセス処理)
図35は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図34に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 35 is a flowchart showing an example of the special symbol process. The special symbol process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in Fig. 34. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図34に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (such as whether or not there is a reach), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (such as the type of reach presentation), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process of making settings to change the special pattern in the
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of the special symbol in the
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The set values that can be set in the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.
(始動入賞判定処理)
図36は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図35に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning judgment process)
FIG. 36 is a flowchart showing the start winning judgment process. The
ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。
When the first
ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either step S53 or step S56, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step S57). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. Also, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory count is also updated to add 1 (step S58). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated to add 1.
ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。
After executing the process of step S58, the
大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number value RANDOM1 for determining a jackpot and the random number value RANDOM2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the result of the variable display of the special and decorative patterns is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the result of the variable display is a "jackpot". The random number values RANDOM3 and RANDOM4 for determining the variable pattern are used to determine the variable pattern including the variable display time of the special and decorative patterns. By executing the process of step S59, the
ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図34に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of step S59, the start port winning designation command is set to be sent according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in
CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Following the processing of step S60, the
(特別図柄通常処理)
図37は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図37に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the normal special symbol processing. As shown in FIG. 37, in the normal special symbol processing, the
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。
When there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (Y in step S1001), the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern and the display of the second special pattern are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the display of the second special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.
ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps S1004 to S1006, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the display of the second special symbol changes based on the data in the second reserved memory is executed in priority over the display of the first special symbol changes based on the data in the first reserved memory.
次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.
次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
Next, the
次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図22参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図23(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図23(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図23(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the process of determining a jackpot, when the game state is in a probability variable state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the game state is in a non-probability variable state (normal game state and time-saving state). Specifically, a probability variable jackpot determination table (a table in which the numbers in the lower column of FIG. 23(a) are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a normal time jackpot determination table (a table in which the numbers in the upper column of FIG. 23(a) are set) in which a smaller number of jackpot determination values are set than in the probability variable jackpot determination table are provided. Then, the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether the current game state is in a high probability state is confirmed by checking whether the high probability state flag is set. The high probability state flag is set when the game state transitions to a high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, the high probability state flag is set in the process of ending a jackpot game, and is then reset at the timing when the variable display of the special pattern ends and the stopped pattern is displayed stationary when either the variable display has been performed a predetermined number of times (for example, 150 times) or the next jackpot has been determined, whichever occurs first, is met.
大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the random number (Random 1) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), proceed to step S1015 described below.
ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図23(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図23(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図23(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図23(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。
If the value of the random number (RANDOM 1) for determining a jackpot in step S1011 matches any of the jackpot determination values, the
また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。
The
次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。
Next, the
そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。
Then, the
(変動パターン設定処理)
図38は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図27に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図28に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 38 is a flowchart showing an example of a fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 38, in the fluctuation pattern setting process, the
次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図29に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。
Next, the
次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。
Next, the
次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。
Next, the
(特別図柄変動処理)
図39は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図39に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
Fig. 39 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in Fig. 39, in the special symbol variation processing, the
(特別図柄停止処理)
図40は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図40に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 40 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 40, in the special symbol stop processing, the
大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。
If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the
また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。
Also, by referring to the opening pattern data stored in
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 The large prize opening control timer is also set to a value equivalent to the fanfare time, which is the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step S1307). Thereafter, in the jackpot opening pre-processing, the large prize opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the large prize opening is opened and the round begins. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process ends.
ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。
If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the
ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。
After step S1312, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability state is set (step S1313). If the high probability flag is set (Y in step S1313), the high probability flag is reset (step S1314). Next, in response to the game state transitioning from the time-saving state to the normal state (low probability/low base state), the
(大当り開放前処理)
図41は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図41に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Pre-opening process for big win)
41 is a flow chart showing an example of the big win opening pre-processing. As shown in FIG. 41, in the big win opening pre-processing, the
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。
If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step S1402), a command to specify that the large prize opening is open is sent to the performance control CPU 120 (step S1403). Then, the
次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。
Next, the
(大当り開放中処理)
図42は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図42に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
42 is a flow chart showing an example of the big win opening process. As shown in FIG. 42, in the big win opening process, the
そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。
Then, the
ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the regular large prize opening or the V large prize opening is not open (N in step S1503), the process ends.
通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。
If the regular large prize opening or the V large prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the
次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。
Next, it is determined whether or not the high probability determination flag is set (step S1506). The high probability determination flag is a flag that is set when it is determined that the machine will be controlled to the high probability state when a V win occurs. If the high probability determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the high probability determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the
そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。
Then, the
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。
When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S1510), the
(大当り開放後処理)
図43は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図43に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-opening processing)
43 is a flow chart showing an example of a big win release post-processing. As shown in FIG 43, in the big win release post-processing, the
開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。
If the value of the opening count counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end command is sent to the performance control CPU 120 (step S1602), a value corresponding to the jackpot end time (the time at which the jackpot game is notified, for example, on the
ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step S1601), a command to specify when the large prize opening is to be opened is sent to the performance control CPU 120 (step S1605), and the large prize opening control timer is set to a value equivalent to the interval time from the end of a round to the start of the next round (step S1606).
次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。
Next, the
ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。
After step S1608 or step S1609, the
(大当り終了処理)
図44は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図44に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 44 is a flow chart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 44, in the jackpot end process, the
次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。
Next, the
ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time-saving flag is set to indicate that the time-saving state is active (step S1710), and the time-saving count counter is set to 150 (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.
一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability of a bonus has not been set in step S1704 (N in step S1704), then in step S1705, a time-saving flag is set indicating that the game is in a time-saving state (step S1705), the time-saving counter is set to 100 (step S1706), and the process proceeds to step S1712.
ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。
In step S1712, a time-saving state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1712). Then, the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the
(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図45のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図45は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Performance control main processing)
When the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
In addition, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
(演出制御プロセス処理)
図46は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図45のステップS76にて実行される処理である。図46に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Performance control process)
FIG. 46 is a flowchart showing an example of the performance control process. The performance control process is a process executed in step S76 of FIG. 45. In the performance control process shown in FIG. 46, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag value is "2". In this variable display performance process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special winning waiting process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning waiting process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "4". In this jackpot performance process, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "5". In this ending presentation process, the
(可変表示開始設定処理)
図47は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図47に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
Fig. 47 is a flow chart showing an example of variable display start setting processing. As shown in Fig. 47, the
演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。
When the
ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If the process of step S7103 determines that the pattern is not a non-reach fluctuation pattern (if the pattern is determined to be a reach fluctuation pattern), the stopping patterns of the performance patterns that make up the reach pattern combination are determined (step S7104), and the process proceeds to step S7106.
また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。
Also, if the processing in step S7101 does not determine a miss (if a jackpot is determined), the
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、群予告設定処理など)を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。 Next, a performance setting process (step S7106) is executed to set various performances in the variable display (for example, group preview setting process), and then the process proceeds to step S7107.
ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the performance control pattern is determined to be one of a plurality of performance control patterns. In step S7107, depending on the variation pattern specified by the variation pattern specification command and the various performance control (performance operation) patterns specified by the performance control pattern of the performance determined in the processing of step S7106, one of the multiple pattern variation control patterns stored in the pattern variation control pattern table that corresponds to the various specified performance operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.
ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
The control pattern table stored in
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each pattern change control pattern includes control data for controlling various performance operations according to the display change of the performance pattern, such as a performance control process timer setting value, a performance control process timer judgment value, performance display control data, audio control data, lamp control data, and an end code, and the contents of various performance controls and the timing of switching the performance controls are set in chronological order.
次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the effect control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).
ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
After executing the processing of step S7109, control of the performance devices (
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step S7112), and the variable display start setting processing ends.
(群予告設定処理)
図48は、群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。群予告設定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)に含まれる処理である。
(Group advance notice setting process)
48 is a flowchart showing an example of the group advance notice setting process. The group advance notice setting process is a process included in the variable display start setting process (step S171).
図48に示すように、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7061)。具体的には、演出制御用CPU120は、ハズレ時においては後変動番号6~8の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを、当り時においては後変動番号10~12の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。なお、後変動番号6~8の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番号8~15の変動パターンであり、後変動番号10~12の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番18~26の変動パターンである。
As shown in FIG. 48, the
演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS7061でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS7061でY)、変動パターンコマンドに対応する変動パターンの変動時間をフレーム数に変換する(ステップS7062)。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンの場合、前変動時間が41500msecであるため、そのフレーム数は約1246枚となり、後変動時間が91900msecであるため、そのフレーム数は約3000枚となる。また、たとえば、メイン変動番号26の変動パターンの場合、前変動時間が62000msecであるため、そのフレーム数は約1861枚となり、後変動時間が142800msecであるため、そのフレーム数は約4288枚となる。
If the
演出制御用CPU120は、群予告抽選を実行する(ステップS7063)。具体的には、演出制御用CPU120は、図32(a),(b)に示す群予告抽選テーブルを用いて、後変動番号に基づいて群予告を実行するか否か、および実行する群予告の種類を決定する。
The
演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選したか否かを判定する。演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選しなかった場合(ステップS7064でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選した場合(ステップS7064でY)、ステージに応じた群予告実行用の演出制御パターンを抽出し(ステップS7065)、処理を終了する。
The
たとえば、例1に示すように、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1246枚のフレームのうち、985フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における3000枚のフレームのうち、1385フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。
For example, as shown in Example 1, in the case of a fluctuation pattern of
たとえば、例2に示すように、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1861枚のフレームのうち、1600フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における4288枚のフレームのうち、2000フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。
For example, as shown in Example 2, in the case of a fluctuation pattern of
このように、本実施の形態においては、ステージAの場合には前変動において群予告が実行されるのに対して、ステージBの場合には後変動において群予告が実行されるようになっている。 In this way, in this embodiment, in the case of stage A, the group announcement is executed in the pre-change, whereas in the case of stage B, the group announcement is executed in the post-change.
(群予告実行処理)
図49は、群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。群予告実行処理は、可変表示中演出処理(ステップS172)に含まれる処理である。
(Group notice execution processing)
49 is a flowchart showing an example of the group advance notice execution process. The group advance notice execution process is a process included in the variable display performance process (step S172).
図49に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において設定された演出制御パターンに対応するフレーム数から1フレームずつ減算する(ステップS7201)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンに対応する演出制御パターンが設定されている場合、全フレーム数である6149フレーム目から1フレームずつ減算する。
As shown in FIG. 49, the
演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定していない場合(ステップS7202でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定している場合(ステップS7202でY)、群予告の実行タイミングのフレームに到達したか否かを判定する(S7203)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、1600フレーム目に到達したか否かを判定する。
If the
演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達していない場合(ステップS7203でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達した場合(ステップS7203でY)、群予告を実行するために各種演出装置を制御する(ステップS7204)。たとえば、演出制御用CPU120は、後述する図64~図70に示す群予告点灯テーブルに基づき遊技効果ランプ9に対して点灯、点滅、または消灯させるための制御を行い、スピーカ8R,8Lに対して音を出力させるための制御を行う。その後、演出制御用CPU120は、処理を終了する。
If the frame for the execution timing of the group announcement has not yet been reached (N in step S7203), the
[遊技の進行の概略]
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
[Outline of game progress]
In the
第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板9020の右打ち表示部9030および第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。
As mentioned above, the types of jackpots in the first special symbol game are
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (for example, three times for a 3R regular jackpot, and ten times for a 10R special jackpot). The jackpot opening is continued until a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the jackpot reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first.
大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending performance following the jackpot game state ends, the game state is controlled to a time-saving state for a predetermined number of times (e.g., 100 times). Furthermore, if a V win occurs during the jackpot round, the game state is controlled to a high probability state for a predetermined number of times (e.g., 100 times) of fluctuations while being controlled to the time-saving state.
大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。
Even in the special probability state or time-saving state after the jackpot round, the right-hit promotion effect continues to be executed by the
時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。
In the time-saving state, control is performed to shorten the average special chart change time (period during which the special chart changes) compared to the normal state, and control is performed to shorten the average regular chart change time (period during which the regular chart changes) compared to the normal state, and further control is performed to increase the probability of a "regular chart hit" in the regular chart game compared to the normal state. Also, in the time-saving state, electric chute support control may be performed to increase the frequency at which the variable winning
大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部9022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。
In the time-saving state after the jackpot round, the released game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。
As mentioned above, the types of jackpots in the second special game include guaranteed
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in which a jackpot game is in progress, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (e.g., 10 times). Each opening of the jackpot opening continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed or the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first.
そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。
Then, when the ending presentation after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state and the probability variable state (high probability, high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) in the same way as the first hit. Even in the probability variable state after the jackpot round in a consecutive hit, the right-hit promotion presentation continues to be executed by the
初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。
When the probability variable state or time-saving state ends without a jackpot occurring in either the probability variable state or time-saving state after the first jackpot round ends, or the probability variable state or time-saving state after the consecutive jackpot round ends, the game state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-hit promotion effect by the
[群予告演出の設計]
次に、パチンコ遊技機1の開発段階における群予告演出の設計について説明する。
[Swarm preview production design]
Next, the design of the group preview performance during the development stage of the
(群予告作業工程)
図50は、群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。図50に示すように、群予告の作業工程は、その作業順に、概要書の作成工程(ステップS901)と、アニメーション制作工程(ステップS902)と、本映像制作工程(ステップS903)と、オーサリング工程(ステップS904)と、音作成工程(ステップS905)と、抽選の組込工程(ステップS906)と、映像の組込工程(ステップS907)と、音の組込工程(ステップS908)と、ランプデータ作成工程(ステップS909)と、ランプの組込工程(ステップS910)とを含む。
(Group advance notice work process)
Fig. 50 is a flow chart showing an example of a group advance notice work process. As shown in Fig. 50, the group advance notice work process includes, in the order of work, a summary creation process (step S901), an animation creation process (step S902), a main video production process (step S903), an authoring process (step S904), a sound creation process (step S905), a lottery incorporation process (step S906), a video incorporation process (step S907), a sound incorporation process (step S908), a lamp data creation process (step S909), and a lamp incorporation process (step S910).
ステップS901の概要書の作成工程においては、パチンコ遊技機1において群予告を新たに設計するための概要書が作成される。
In the outline creation process of step S901, an outline is created for newly designing a group preview for the
ステップS902のアニメーション制作工程においては、群予告で用いられるアニメーションの絵コンテの作成、アニメーションに用いられるキャラクタや背景などのデザイン、アニメーションを作成するための台本となるVコンテの作成、アニメーション用のCG制作、および実際のアニメーションの制作などが行われる。 In the animation production process in step S902, storyboards for the animation used in the group previews are created, characters and backgrounds to be used in the animation are designed, a video storyboard is created that serves as a script for creating the animation, CG is produced for the animation, and the actual animation is produced.
ステップS903の本映像制作工程においては、アニメーション制作工程において作成されたアニメーションを用いて、群予告で用いられる映像データが作成される。なお、群予告で用いられる映像データは、この本映像制作工程において作成されるが、その作成される映像データの再生時間は、実際にパチンコ遊技機1において実行される群予告の実行時間よりも長めに作成される。これにより、設計変更によって群予告の実行時間が長くなったとしても、本映像制作工程において作成された映像データを変更することなく、そのまま使用することができる。また、本映像制作工程においては、演出ごとに予め定められたタイミングで映像データが再生されるように、映像データごとに再生タイミングも設計される。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は985フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は1385フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。また、メイン変動番号26の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は1600フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は2000フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。
In the main video production process of step S903, the video data used in the group preview is created using the animation created in the animation production process. The video data used in the group preview is created in this main video production process, but the playback time of the created video data is created longer than the execution time of the group preview actually executed in the
ステップS904のオーサリング工程においては、本映像制作工程で作成された映像データを用いて、パチンコ遊技機1で実行される映像再生用のソフトウェア(プログラム)が作成される。
In the authoring process of step S904, the video data created in this video production process is used to create software (program) for video playback to be executed on the
ステップS905の音作成工程においては、群予告の映像に合わせて、群予告で用いられるBGM(背景音)や効果音などの各種音のデータが作成される。 In the sound creation process of step S905, various sound data such as background music (BGM) and sound effects used in the group preview are created to match the video of the group preview.
ステップS906の抽選の組込工程においては、群予告抽選など、群予告に関連する各種の抽選についてのデータが作成される。なお、この抽選の組込工程において、群予告の期待度(信頼度)などが設計される。作成された抽選データは、パチンコ遊技1で実行される抽選用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。
In the lottery incorporation process of step S906, data is created for various lotteries related to the group notice, such as the group notice lottery. In addition, in this lottery incorporation process, the expectation (reliability) of the group notice, etc. is designed. The created lottery data is incorporated into the
ステップS907の映像の組込工程においては、オーサリング工程で作成された映像再生用のソフトウェアが、群予告で実行される映像再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。
In the video embedding process of step S907, the video playback software created in the authoring process is embedded in the
ステップS908の音の組込工程においては、音作成工程で作成された音のデータが、群予告で実行される音再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。
In the sound incorporation process of step S908, the sound data created in the sound creation process is incorporated into the
ステップS908のランプデータ作成工程においては、群予告で用いられるランプやLEDなどの点灯手段(発光手段)における点灯、点滅、消灯などの各種点灯のデータが作成される。 In the lamp data creation process of step S908, various lighting data such as lighting, blinking, and extinguishing for lighting means (light-emitting means) such as lamps and LEDs used in group warnings is created.
ステップS910のランプの組込工程においては、ランプデータ作成工程で作成されたランプやLEDなどの各種の点灯、点滅、消灯などのデータが、パチンコ遊技1で実行されるランプ再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。
In the lamp installation process of step S910, the data for various lamps, LEDs, etc., such as turning on, blinking, and turning off, created in the lamp data creation process, is incorporated into the
これら各工程における作業を経ることで、群予告演出に関連する抽選や映像、および音のデータなどが作成されて、パチンコ遊技機1において実行されるようにソフトウェアとして組み込まれる。
Through the work in each of these processes, data such as lottery, video, and sound related to the group preview performance is created and incorporated as software to be executed in the
(本映像制作)
図51~図54を参照しながら、群予告の本映像制作工程について具体的に説明する。図51~図54は、本映像制作工程の一例を説明するための図である。
(This video was produced by)
The actual video production process for the group preview will be specifically described with reference to Figures 51 to 54. Figures 51 to 54 are diagrams for explaining an example of the actual video production process.
図51に示すように、まず、STEP1において、群予告で用いられるキャラクタ画像を準備する。たとえば、群予告においては夢夢ちゃんという主人公のキャラクタが用いられるが、夢夢ちゃんが走る態様を表すための4つの画像g1~g4を準備する。なお、このようなキャラクタ画像は、アニメーション制作工程において作成される。
As shown in FIG. 51, first, in
次に、STEP2において、動画作成ツールを用いて、4つのキャラクタ画像g1~g4によってキャラクタが足踏みをする動画を作成する。たとえば、動画作成ツールを起動すると、タイムライン画面710が表示される。タイムライン画面710においては、縦軸に1または複数のレイヤーが配置され、横軸が時間軸となっている。各レイヤーは、上から順にレイヤー1、2、3…といったように番号順に配置され、上に配置されるほど(つまり、番号が若いほど)、画像表示装置5の画面上において背面側に画像が位置するようになっている。レイヤーの数および時間軸の幅は、ユーザが所望する値に設定可能である。
Next, in
STEP2においては、各キャラクタ画像g1~g4が所定のレイヤーの欄に配置される。たとえば、(a)に示す例では、キャラクタ画像g1~g4がレイヤー1に対応するタイムライン上に配置され、動画データA1~A4を構成する。動画データA1~A4によれば、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの足踏み動画となる。
In
上述したようにして作成された足踏みをする動画データA1~A4のセットを繰り返しタイムライン上に配置すれば、キャラクタが足踏みをする動画が繰り返される。たとえば、(b)に示す例では、動画データA1~A4が3周期分繰り返されている。そして、この足踏み動画データが出力される。このようにして、他のキャラクタも同様の作業で足踏み動画が作成される。 By repeatedly placing the set of stepping video data A1 to A4 created as described above on a timeline, a video of the character stepping is repeated. For example, in the example shown in (b), the video data A1 to A4 are repeated for three periods. This stepping video data is then output. In this manner, stepping videos are created for other characters in a similar manner.
図52に示すように、STEP3においては、キャラクタが進行する動画が作成される。まず、画像表示装置5における画面サイズを所定のサイズに設定する。たとえば、(a)に示す例では、画面上の横方向に沿ったX軸の幅が800、画面上の縦方向に沿ったXY軸の幅が640に設定されている。なお、X軸およびY軸ともに、中央の位置に対応する値が0になっている。このため、画面サイズは、-400≦X≦400、-320≦Y≦320となる。
As shown in FIG. 52, in
動画作成ツールの設定画面730を用いれば、動画データが移動する幅を設定することができる。たとえば、(b)に示す例では、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの足踏み動画データA1~A4の1周期分を500とし、-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動するように設定されている。
Using the
図53に示すように、STEP4においては、複数のキャラクタが進行する動画が作成される。たとえば、(a)に示す例では、同様の作成手順で、群予告に用いられるジャムちゃんというキャラクタが-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データが作成されている。
As shown in FIG. 53, in
上述したように、複数のキャラクタについて、-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データを作成すると、(b)に示すように、各キャラクタの動画データを互いに異なるレイヤーに配置する。また、キャラクタ間で時間軸をずらせば、登場するタイミングをずらすことができる。さらに、キャラクタ間でY軸の位置をずらせば、キャラクタが登場するY軸上の位置をずらすことができる。なお、Z軸は、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間の軸であり、値が入力されることで、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間をキャラクタが移動するように群予告(本実施の形態のボインゴ群予告)の演出を設計することができる。 As described above, when video data is created for multiple characters moving in a straight line on the X-axis in the range of -1000≦X≦500, the video data for each character is placed on a different layer, as shown in (b). Also, by shifting the time axis between characters, the timing of their appearance can be shifted. Furthermore, by shifting the Y-axis positions between characters, the positions on the Y-axis at which characters appear can be shifted. The Z-axis is the axis between the front side (near side) and back side (depth side) of the screen, and by inputting a value, the performance of the group preview (the Boingo group preview in this embodiment) can be designed so that the characters move between the front side (near side) and back side (depth side) of the screen.
図54に示すように、STEP5においては、最終的に群予告の動画が作成される。たとえば、(a)に示すように、キャラクタA~Fといった6種類のキャラクタの動画データがレイヤーのタイムライン上に配置されることで、群予告の動画が完成する。
As shown in FIG. 54, in
また、タイムライン上の動画データの長さを変更すれば、アニメーション自体はキャラクタ画像g1~g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画を維持しつつ、キャラクタが移動する速度を変化させることができる。たとえば、レイヤー10に配置されたキャラクタCの動画データは、レイヤー9に配置されたキャラクタCの動画データと同じく、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画データであるが、レイヤー10に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さは、レイヤー9に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さよりも短い。これにより、レイヤー10に配置されたキャラクタCは、レイヤー9に配置されたキャラクタCと同じアニメーションを保ちつつも、レイヤー9に配置されたキャラクタCよりも速い速度で画面上を進行するようになる。
Also, by changing the length of the video data on the timeline, the speed at which the characters move can be changed while maintaining the animation itself, which is a repeat of three periods of a pattern of character images g1-g4. For example, the video data of character C placed on
なお、6人群予告においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されないようになっている。たとえば、図54(a)に示す例においても、タイムライン上で同じタイミングかつ同じ長さで複数のキャラクタの動画データが配置されないようになっている。 In the six-person group preview, multiple characters are not placed at the same timing and speed in the coordinates arranged on the screen. For example, in the example shown in Figure 54(a), video data for multiple characters is not placed on the timeline at the same timing and for the same length.
さらに、(b)に示すように、最も背面側に位置するレイヤー1に砂煙の動画データを配置すれば、複数のキャラクタが進行する動画に対して、砂煙の動画を組み合わせることができる。
Furthermore, as shown in (b), by placing video data of dust clouds on
以上のようにして、複数のキャラクタが進行する群予告の動画データを作成することができる。なお、群予告の動画データの実際の作成においては、所定サイズ(たとえば、19インチ)の画面の端部に遊技盤2が覆い被さることを想定して、画面に対して遊技盤2が覆い被さる位置に対応する領域にマスクを被せた状態で群予告の動画データが作成される。さらに、画面の所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチなど)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで群予告の動画データが作成される。
In this way, video data for a group preview in which multiple characters progress can be created. Note that, in the actual creation of the video data for the group preview, it is assumed that the
(群予告作業工程)
図55は、6人群予告の全体像を示す図である。図55に示すように、群予告演出に含まれる6人群予告においては、メイドA~メイドFといった6人のキャラクタが群となって進行する画像が表示される。群予告演出は、6人のキャラクタに限らず、各キャラクタが複数人登場することで、パチンコ遊技機1において実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出となっている。メイドA~メイドFは、いずれも同一または略同一のメイド服を着ているため、顔で認識する以外にはキャラクタの種類を見分けることは難しくなっている。本実施の形態においては、各キャラクタが身につけているエプロンの図柄がキャラクタごとに異なっているが、一見しただけではその違いを認識することは難しくなっている。なお、メイドAは、主人公である夢夢ちゃんであり、メイドBは、主人公である夢夢ちゃんの次の優先度の高いキャラクタであるジャムちゃんである。
(Group advance notice work process)
FIG. 55 is a diagram showing the overall image of the six-person group announcement. As shown in FIG. 55, in the six-person group announcement included in the group announcement performance, an image of six characters such as maid A to maid F progressing in a group is displayed. The group announcement performance is not limited to six characters, and multiple characters of each character appear, making it the performance with the largest number of characters displayed among the performances that can be executed in the
6人群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、顔や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。たとえば、6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドA(夢夢ちゃん)は6人登場するが、そのうち顔が見えているメイドAは5人である。すなわち、メイドAは登場する6人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドB(ジャムちゃん)は5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドBは4人である。すなわち、メイドBは登場する5人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドCは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドCは3人である。すなわち、メイドCは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドDは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドDは3人である。すなわち、メイドDは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドEは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドEは3人である。すなわち、メイドEは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドFは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドFは3人である。すなわち、メイドFは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。
In the six-person group preview, the character image may fit within the display area of the
このように、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分(たとえば、顔)が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分(たとえば、顔以外の部分)が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む。 In this way, the multiple characters displayed in the group preview performance include characters whose entire bodies are displayed to fit within the display area of the screen, and characters whose entire bodies are displayed to fit within the display area of the screen, with only a portion of the entire body (e.g., the face) not fitting within the display area of the screen, and other portions of the entire body (e.g., parts other than the face) fitting within the display area of the screen.
また、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、メイドC~Fのようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいて重要度の低いキャラクタと、メイドA(夢夢ちゃん)やメイドB(ジャムちゃん)のようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいてメイドC~Fよりも重要度の高いキャラクタとを含み、メイドAやメイドBは、メイドC~Fよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い。つまり、メイドAやメイドBは、メイドC~Fよりも、顔を見せながら登場する割合が高くなるように、6人群予告が設計されている。
The multiple characters displayed in the group preview performance include characters with low importance in the content of the
(補助表示)
図56は、群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。図56に示すように、群予告演出においては、キャラクタが進行していることを強調する補助表示が行われる。本実施の形態においては、補助表示として、砂煙の画像が表示される。キャラクタの近辺、より効果的には進行するキャラクタの後ろに続くように砂煙の画像を表示すれば、キャラクタの進行によって砂煙が生じているかのように遊技者に思わせることができ、そうすることで、キャラクタが走り抜ける態様を強調することができる。上述した図54(b)に示すように、補助表示である砂煙の画像は、最も背面側に位置するレイヤー1に配置される。このため、図56に示すように、砂煙の画像は、登場するキャラクタのいずれよりも背面側に位置するようになっている。
(Auxiliary display)
FIG. 56 is a diagram for explaining the auxiliary display used in the group preview performance. As shown in FIG. 56, in the group preview performance, an auxiliary display is performed to emphasize that the character is moving forward. In this embodiment, an image of dust cloud is displayed as the auxiliary display. If the image of dust cloud is displayed near the character, or more effectively, so as to follow behind the moving character, the player can be made to think that dust cloud is generated by the character's movement, and thus the manner in which the character runs through can be emphasized. As shown in FIG. 54(b) above, the image of dust cloud as the auxiliary display is arranged on
具体的には、図56に示すように、メイドEの画像が配置されるレイヤーは、メイドCの画像が配置されるレイヤーよりも前面側であるため、メイドEの画像はメイドCの画像よりも前面側で表示される。その一方で、メイドEに対応する補助表示の画像は、メイドEの画像およびメイドCの画像のいずれよりも背面側に位置するようになっている。 Specifically, as shown in FIG. 56, the layer on which maid E's image is placed is in front of the layer on which maid C's image is placed, so maid E's image is displayed in front of maid C's image. On the other hand, the auxiliary display image corresponding to maid E is positioned behind both maid E's image and maid C's image.
このように、メイドEの表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドEの表示が当該他のメイドCの表示よりも優先される一方で、当該メイドEに対応する補助表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドCの表示が当該メイドEに対応する補助表示よりも優先されるようになっている。 In this way, when the display of maid E and the display of maid C overlap, the display of that maid E takes priority over the display of the other maid C, whereas when the auxiliary display corresponding to that maid E and the display of maid C overlap, the display of that maid C takes priority over the auxiliary display corresponding to that maid E.
(モーションブラー処理)
図57は、群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。図57に示すように、群予告演出においては、進行するキャラクタに対してモーションブラー処理が施されている。モーションブラー処理とは、オブジェクト(たとえば、キャラクタ)を残像表示させるための処理であり、進行するキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が施されることで、進行するキャラクタの後に当該キャラクタの残像が表示されるようになる。これにより、躍動感のある群予告演出を作成することができる。また、一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が、他のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像に重なったときは、当該他のキャラクタの視認性を阻害しないように、当該一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が透明になっている。
(Motion Blur Processing)
FIG. 57 is a diagram for explaining the motion blur processing used in the group preview performance. As shown in FIG. 57, in the group preview performance, the motion blur processing is applied to the advancing character. The motion blur processing is a processing for displaying an object (for example, a character) as an afterimage, and the motion blur processing is applied to the display of the advancing character, so that the afterimage of the character is displayed behind the advancing character. This makes it possible to create a dynamic group preview performance. In addition, when an image obtained by the motion blur processing for one character overlaps with an image obtained by the motion blur processing for another character, the image obtained by the motion blur processing for the one character becomes transparent so as not to impede the visibility of the other character.
(キャラクタが重なるときの輪郭の態様)
図58は、群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。図58に示すように、群予告演出においては、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜くことがある。その際、追い抜くキャラクタの表示と他のキャラクタの表示とが重なるときに、追い抜くキャラクタの輪郭が、他のキャラクタの輪郭よりも太く表示されるようになっている。
(Contours of overlapping characters)
Fig. 58 is a diagram for explaining the outline of characters when they overlap in the group preview performance. As shown in Fig. 58, in the group preview performance, one character may overtake another character. In that case, when the display of the overtaking character overlaps with the display of the other character, the outline of the overtaking character is displayed thicker than the outline of the other character.
たとえば、(a)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドFの前面側に位置するメイドAが当該メイドFを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドFの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドFよりも強調して表示されている。 For example, in the example shown in (a), maid B, who is positioned in front of maid A, is shown overtaking maid A, but in this case, the outline of maid B is thicker than the outline of maid A, and maid B is displayed more emphasized than maid A. Also, maid A, who is positioned in front of maid F, is shown overtaking maid F, but in this case, the outline of maid A is thicker than the outline of maid F, and maid A is displayed more emphasized than maid F.
さらに、(b)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドDの前面側に位置するメイドAが当該メイドDを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドDの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドDよりも強調して表示されている。 Furthermore, in the example shown in (b), maid B, who is positioned in front of maid A, is shown overtaking maid A, but in this case, the outline of maid B is thicker than the outline of maid A, and maid B is displayed more emphasized than maid A. Also, maid A, who is positioned in front of maid D, is shown overtaking maid D, but in this case, the outline of maid A is thicker than the outline of maid D, and maid A is displayed more emphasized than maid D.
なお、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜く場合においては、一のキャラクタの輪郭を太くするものに限らず、一のキャラクタのサイズを大きくしたり、一のキャラクタの明度を他のキャラクタの明度よりも高くしたり、一のキャラクタのコントラストを他のキャラクタのコントラストよりも明確にしたりすることで、一のキャラクタを他のキャラクタよりも強調して表示するものであってもよい。 When a character overtakes another character, the outline of the character is not limited to being thicker, but the character may be displayed more emphasized than the other characters by increasing the size of the character, making the character brighter than the other characters, or making the contrast of the character clearer than the other characters.
(画像表示装置の画面の表示)
図59は、群予告演出の実行中に遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。上述した図56~図58に示すように、画像表示装置5の画面の端部には遊技盤2が覆い被さっているため、パチンコ遊技機1を正面から見ると、画像表示装置5の画面の端部のうち、遊技盤2が覆い被さっている部分は見えなくなっている。しかし、図59に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。
(Display on the screen of the image display device)
Fig. 59 is a view of the gap between the
ここで、図59においては、6人群予告において、(a)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、(b)に示すように、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になることが示されている。また、最初に表示されたキャラクタ(メイドA)と、2番目に表示されたキャラクタ(メイドB)とは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なっている。 Here, in Figure 59, the six-person group preview shows a change from a first situation as shown in (a) in which the main character, Maid A (Yume Yume-chan), is not yet displayed in her entirety, but only part of her (in this example, part of her face) is displayed, to a second situation as shown in (b) in which Maid A, who is displayed first, is not yet displayed in her entirety, but only part of her is displayed more than in the first situation, and Maid B (Jam-chan), who is displayed second, is not yet displayed in her entirety, but only part of her (in this example, part of her face) is displayed. Also, the first character displayed (Maid A) and the second character displayed (Maid B) have different position coordinates on the Y axis along the vertical direction of the screen.
このような第1状況から第2状況への変化は、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態で画像表示装置5を視認した場合、および遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合のいずれであっても起こる。つまり、図59は遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合であるが、図19(b)に示すように、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態であっても、6人群予告において、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になる。
Such a change from the first situation to the second situation occurs whether the
(爆チュー群予告の全体像)
図60は、爆チュー群予告の全体像を示す図である。図60に示すように、群予告演出に含まれる爆チュー群予告においては、爆チューといったキャラクタが群となって進行する画像が表示される。
(Full image of the Bakuchugun trailer)
60 is a diagram showing an overall image of the Bakuchu group preview. As shown in Fig. 60, in the Bakuchu group preview included in the group preview performance, an image of Bakuchu characters progressing in a group is displayed.
爆チュー群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、耳や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。
In the Bakuchu Group Preview, the character image may fit within the display area of the
このように、爆チュー群予告においては、1種類のキャラクタが進行するように動作するアニメーションの画像を画面上に配置することで、爆チュー群予告の動画データが作成されている。なお、爆チュー群予告における動画データも、6人群予告における動画データと同様の手法で、図50~図54に示す作業工程に基づき作成される。 In this way, in the Bakuchu Group Preview, the video data for the Bakuchu Group Preview is created by arranging on the screen an animated image of one type of character moving in a progressing manner. Note that the video data for the Bakuchu Group Preview is created in the same manner as the video data for the 6-person Group Preview, based on the work process shown in Figures 50 to 54.
(群予告演出における音量の変化および輝度データテーブル)
図61は、群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。図61に示すように、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、ボインゴ群予告)は、第1表示期間(1000msec)と、第2表示期間(1310msec)と、第3表示期間(830msec)とに分かれている。
(Volume change and brightness data table for group preview performance)
Fig. 61 is a diagram for explaining the change in volume and the brightness data table in the group preview performance. As shown in Fig. 61, the group preview performance (6-person group preview, Bakuchu preview, Boingo group preview) is divided into a first display period (1000 msec), a second display period (1310 msec), and a third display period (830 msec).
第1表示期間は、群予告演出においてキャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの期間である。より具体的には、第1表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタが最初に登場してから、いずれかのキャラクタが最初に消えるまでの期間である。たとえば、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタがそのままトップで進行するのであれば、当該一のキャラクタが消えるまでの期間が第1表示期間となる。あるいは、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタが他のキャラクタに抜かされるのであれば、当該他のキャラクタが画面の端から消えるまでの期間が第1表示期間となる。なお、本実施の形態においては、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、2番目に表示されたキャラクタの表示が終了するようになっている。すなわち、第1表示期間において、最初のキャラクタが登場し、当該最初のキャラクタが2番目に登場したキャラクタに抜かされて、そのまま2番目のキャラクタが最初に画面の端から消えるようになっている。 The first display period is the period from when the display of the characters first starts in the group preview performance to when the display of the characters first ends. More specifically, the first display period is the period from when any character first appears in the group preview performance to when any character first disappears. For example, if a character appears first in the group preview performance and the first character continues to progress at the top, the first display period is the period until the first character disappears. Alternatively, if a character appears first in the group preview performance and is overtaken by another character, the first display period is the period until the other character disappears from the edge of the screen. Note that in this embodiment, the display of the second character displayed in the first display period ends before the display of the first character ends. That is, in the first display period, the first character appears, the first character is overtaken by the second character, and the second character disappears from the edge of the screen first.
第2表示期間は、第1表示期間よりも長い期間であって、新たなキャラクタの表示が開始して終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第2表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタがいずれかのキャラクタが最初に消えてから、次々と新たなキャラクタが登場する状態が継続するとともに、最後のキャラクタが登場するまでの期間である。なお、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも長い期間である。また、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも登場するキャラクタの数が多くなっている。 The second display period is a period longer than the first display period, and is a period during which the state in which the display of new characters begins and ends continues. More specifically, the second display period is the period from when any character first disappears in the group preview performance, during which new characters continue to appear one after another, until the last character appears. Note that the second display period is a period longer than both the first display period and the third display period. Also, the number of characters appearing in the second display period is greater than in both the first display period and the third display period.
第3表示期間は、新たなキャラクタの表示が開始することなくキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第3表示期間は、群予告演出において最後のキャラクタが登場してから、全てのキャラクタが消えるまでの期間である。なお、最後に消えるキャラクタは、最後に登場するキャラクタに限らず、当該最後に登場するキャラクタによって抜かされたキャラクタであってもよい。なお、第3表示期間は、第1表示期間よりも長い期間である。 The third display period is a period during which the display of characters ends without the start of the display of new characters. More specifically, the third display period is the period from when the last character appears in the group preview performance until all characters disappear. Note that the last character to disappear is not limited to the last character to appear, but may be the character overtaken by the last character to appear. Note that the third display period is a period longer than the first display period.
群予告演出における音量の変化について、スピーカ8L,8Rは、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。
Regarding changes in the volume during the group preview performance,
たとえば、図60に示すように、群予告演出に対応する演出音について、第1表示期間の最初においては音量が最小(たとえば、消音または最低音量)であり、その後段階的に徐々に大きくなって規定値に達し、それ以降は規定値(たとえば、設定音量または最大音量)で維持される。第2表示期間においても、音量は規定値を維持したままである。その後、第3表示期間においては、音量が規定値で維持された後、段階的に徐々に小さくなって最小となる。 For example, as shown in FIG. 60, for the performance sound corresponding to the group preview performance, the volume is minimum (e.g., mute or minimum volume) at the beginning of the first display period, then gradually increases in stages until it reaches a specified value, and thereafter is maintained at the specified value (e.g., set volume or maximum volume). The volume remains at the specified value in the second display period as well. Then, in the third display period, the volume is maintained at the specified value, and then gradually decreases in stages until it reaches the minimum.
なお、第1表示期間において音量が最小から規定値まで段階的に徐々に大きくなることを、音量のフェードインと称する。また、第3表示期間において音量が規定値から最小まで段階的に徐々に小さくなることを、音量のフェードアウトと称する。本実施の形態においては、第1表示期間において演出音が出力されてから当該演出音の音量が最小から規定値まで上がるまでのフェードイン時間は、第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が最小になるまでのフェードアウト時間よりも短くなっている。 The gradual increase in volume from the minimum to the specified value during the first display period is referred to as a volume fade-in. The gradual decrease in volume from the specified value to the minimum during the third display period is referred to as a volume fade-out. In this embodiment, the fade-in time from when the sound effect is output during the first display period until the volume of the sound effect increases from the minimum to the specified value is shorter than the fade-out time from when the volume of the sound effect starts to decrease during the third display period until the volume of the sound effect reaches the minimum.
輝度データテーブルは、複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成されている。複数の点灯手段は、枠ランプ9(枠左ランプ9L,枠右ランプ9R)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F,Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kなどの遊技効果ランプを含む。輝度データテーブルは、第1表示期間に対応する第1輝度データテーブルと、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブルと、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブルとを含む。つまり、第1表示期間においては、第1輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯し、第2表示期間においては、第2輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯し、第3表示期間においては、第3輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯する。
The brightness data table is composed of a plurality of brightness data for lighting each of a plurality of lighting means. The plurality of lighting means include game effect lamps such as the frame lamp 9 (frame left
(ステージAにおける6人群予告の発生タイミング)
図62は、ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージAにおいては、前変動中の1600フレーム目から6人群予告が実行される。
(Timing of the six-person group announcement in Stage A)
62 is a diagram for explaining the timing of occurrence of the six-person group announcement in stage A. As described above, in stage A, the six-person group announcement is executed from the 1600th frame during the previous variation.
たとえば、図62に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。
For example, as shown in FIG. 62, in the case of the fluctuation pattern of
SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。
In the case of the fluctuation pattern of the
SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。
In the case of the fluctuation pattern of the
最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。
In the case of the fluctuation pattern of the
なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半で6人群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。
In this embodiment, in the case of a
図63は、ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージBにおいては、後変動中の2000フレーム目から爆チュー群予告が実行される。 Figure 63 is a diagram to explain the timing of the occurrence of the Bakuchu Group Premonition in Stage B. As mentioned above, in Stage B, the Bakuchu Group Premonition is executed from the 2000th frame during the post-change.
たとえば、図63に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。
For example, as shown in FIG. 63, in the case of the fluctuation pattern of the
SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000レーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。
In the case of the fluctuation pattern of the
SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。
In the case of the fluctuation pattern of the
最終リーチ後半で当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。
In the case of the fluctuation pattern of the
なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの爆チュー群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In this embodiment, in the case of a variable number 10-15 variable pattern that results in a miss in the latter half of the SP reach or the final reach, the post-variation time is set to be longer, so the first display period of the Bakuchu group preview is not configured to start in the first half (2000th frame) of the specified period from when the variable display starts until when it is suggested that the variable display is a miss. However, even in the case of a variable number 10-15 variable pattern that results in a miss in the latter half of the SP reach or the final reach, the first display period of the Bakuchu group preview may be configured to start in the specified period from when the variable display starts until when it is suggested that the variable display is a miss.
[輝度データ]
図64~図88を参照しながら、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120が各種点灯手段を制御する際に参照する輝度データについて説明する。これら輝度データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、輝度データテーブルに格納された輝度データに基づき、群予告における表示に合わせて遊技効果ランプの点灯(発光)箇所を移動させる。本実施の形態において、点灯箇所とは、文字通り点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を点灯箇所とは言わない。なお、他の例において、点灯箇所とは、高輝度で点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、当該点灯箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所とは言わないものであってもよい。
[Brightness data]
With reference to Figs. 64 to 88, the brightness data referred to by the
より具体的には、ランプを点灯または消灯させるためのデータ(要素とも称する)は、輝度データテーブルによって規定されるが、このような輝度データテーブルにおいて、特定のランプが参照するデータの格納領域に0のデータ(たとえば、RGBに対応して「000」のデータ)が格納されていれば、当該特定のランプは消灯する。また、輝度データテーブルにおいて特定のランプが参照するデータの格納領域が存在しないか、あるいは、輝度データテーブル自体が存在しない場合には、当該特定のランプは消灯する。一方、特定のランプが参照する輝度データテーブルが存在し、かつ特定のランプが参照するデータの格納領域に1以上のデータ(たとえば、RGBに対応して「100」,「010」,「001」が格納されていれば、当該特定のランプは点灯する。なお、たとえば、通常の背景に対応する演出時に大当りの予告演出のような特定演出が実行される場合において、当該特定演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていなくても、通常の背景に対応する演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていれば、当該特定のランプは点灯することになる。 More specifically, the data (also called elements) for turning on or off the lamps is specified by a brightness data table, and if data of 0 (for example, data of "000" corresponding to RGB) is stored in the storage area of the data referenced by a specific lamp in such a brightness data table, the specific lamp will be turned off. Also, if there is no storage area of the data referenced by a specific lamp in the brightness data table, or if the brightness data table itself does not exist, the specific lamp will be turned off. On the other hand, if there is a brightness data table referenced by a specific lamp, and one or more data (for example, "100", "010", "001" corresponding to RGB) is stored in the storage area of the data referenced by the specific lamp, the specific lamp will be turned on. Note that, for example, when a specific performance such as a big win notice performance is executed during a performance corresponding to a normal background, even if the data of the specific lamp is not specified in the brightness data table referenced in the specific performance, if the data of the specific lamp is specified in the brightness data table referenced in the performance corresponding to the normal background, the specific lamp will be turned on.
(群予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図64は、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図64に示すように、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、群予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in group preview brightness data table)
Fig. 64 is a diagram for explaining an example of a parent table in the group notice brightness data table. As shown in Fig. 64, in the parent table in the group notice brightness data table, the performance time of each of the group notice performances is specified for each lamp included in the
たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、群予告演出に合わせるように3140msecに亘って制御されるようになっている。
For example, each lamp in the
(群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図65は、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図65に示すように、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in group preview brightness data table)
Fig. 65 is a diagram for explaining an example of a child table in the group notice brightness data table. As shown in Fig. 65, in the child table in the group notice brightness data table, the time of the group notice performance is subdivided for each lamp in the
たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間(後述する図97~図98、図153~図155に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW1、役物ランプ9AについてY1、盤左ランプ9BについてL1、盤上ランプ9CについてU1、およびアタッカランプ9EについてA1の孫テーブルが各々設けられている。これら、第1表示期間で用いられる孫テーブルは、図61に示す第1輝度データテーブルに対応する。
For example, during the first display period when the group preview performance is executed (the performance period shown in Figures 97 to 98 and 153 to 155 described below), grandchild tables W1 for the frame lamp, Y1 for the
群予告演出が実行される期間のうち、第2表示期間(後述する図99,図100,図156,図157に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW2、役物ランプ9AについてY2、盤左ランプ9BについてL2、盤上ランプ9CについてU2、およびアタッカランプ9EについてA2の孫テーブルが各々設けられている。これら、第2表示期間で用いられる孫テーブルは、図61に示す第2輝度データテーブルに対応する。
During the second display period (the period of the performance shown in Figures 99, 100, 156, and 157 described below) when the group preview performance is executed, grandchild tables W2 for the frame lamp, Y2 for the
群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間(後述する図101,図102,図158,図159に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW3、役物ランプ9AについてY3、盤左ランプ9BについてL3、盤上ランプ9CについてU3、およびアタッカランプ9EについてA3の孫テーブルが各々設けられている。これら、第3表示期間で用いられる孫テーブルは、図61に示す第3輝度データテーブルに対応する。
During the period when the group preview performance is executed, in the third display period (the period of the performance shown in Figures 101, 102, 158, and 159 described below), grandchild tables W3 for the frame lamp, Y3 for the
図65に示すように、群予告演出で参照される輝度データテーブルについて、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。
As shown in FIG. 65, six types of brightness data tables are provided for the brightness data tables referenced in the group preview performance in the first, second, and third display periods: the frame left
なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが登場する付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するランプ、あるいは大当りが発生したことを報知するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がV入賞したり大当りしたりしているのかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、Vランプ9Gは、群予告演出において用いられていない。なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。
The
また、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jやプッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが進行している真下付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。スティックコントローラランプ9Jは、操作演出(後述する図134(c91)に示す演出)などにおいて、スティックコントローラ31Aを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ9Kは、PUSH演出(後述する図95(a19)に示す演出)などにおいて、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために点灯するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作できるのではないかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出において用いられていない。なお、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。
The
群予告演出における孫テーブルに用いられる孫テーブルW1~W3についての特徴をまとめると以下のようになる。具体的には、高輝度の点灯箇所の数について、W1よりもW2の方が多くなっている。切替間隔について、W1は100msecで等間隔に点灯制御を行うのに対して、W2はW1よりも短い50~80msecで非等間隔に点灯制御を行い、W3については枠左ランプ9Lに対して10msecと短い間隔で点灯制御を行うのに対して、枠右ランプ9Rに対して80msecと長い間隔で点灯制御を行う。
The features of grandchild tables W1 to W3 used as grandchild tables in group preview performances can be summarized as follows. Specifically, W2 has a greater number of high-brightness lit spots than W1. As for the switching interval, W1 controls the lighting at equal intervals of 100 msec, while W2 controls the lighting at irregular intervals of 50 to 80 msec, which is shorter than W1, and W3 controls the lighting at a short interval of 10 msec for the frame left
点灯パターンについて、W1は群予告の進行方向に合わせて点灯箇所を移動させながら高輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、W2は複数箇所に亘って高輝度で点灯させるように輝度データが規定され、W3については枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。最初の輝度データについて、W1は全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、W2およびW3は所定の点灯個所については高輝度で発光させるように輝度データが規定されている。一方、最後の輝度データについて、W3は枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。
For the lighting pattern, the brightness data for W1 is specified so that the lighting location moves in accordance with the direction of the group notice and lights up at high brightness, while the brightness data for W2 is specified so that the lighting is done at multiple locations and the brightness data for W3 is specified so that both the frame left
輝度データのループについて、W1およびW3は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていないのに対して、W2は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている。不具合対策用の10分間の輝度データについて、W1およびW3は規定されているの対して、W2は規定されていない。 Regarding the luminance data loop, W1 and W3 do not specify that the same luminance data is used repeatedly, whereas W2 specifies that the same luminance data is used repeatedly. Regarding the 10-minute luminance data for troubleshooting, W1 and W3 are specified, whereas W2 is not.
(群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図66は、群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamps in group preview brightness data table)
FIG. 66 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a group notice brightness data table. Each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)), and the brightness is expressed as data in hexadecimal numbers from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図66(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルW1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。また、W1においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T1-2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T1-3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 66(a), in the grandchild table W1 used in the first display period, RGB data is defined for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and furthermore, in the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) is defined for malfunction countermeasures. In addition, in W1, the first luminance data is a combination of data for turning off or turning on each lamp included in the frame lamp at low brightness and data for turning on each lamp at high brightness for each time, and the combination of data for turning off or turning on each lamp at low brightness and data for turning on each lamp at high brightness is composed of second luminance data different from the first luminance data. For example, if the collection of data for each lamp corresponding to T1-2 is the first luminance data, the collection of data for each lamp corresponding to T1-3 can be the second luminance data. Predetermined luminance data is also defined for each other time.
W1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、枠ランプに含まれる全てのランプに対して「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されている。これにより、後述する図96(a22)および図153(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。なお、本実施の形態においては、各ランプが赤色を主体として点灯することで演出を効果的にするため、「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されているが、たとえば、各ランプが緑色を主体として点灯する場合には「G」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「B」に消灯を示す「0」が規定されればよく、各ランプが青色を主体として点灯する場合には「B」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「G」に消灯を示す「0」が規定されればよい。 In W1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, a "1" indicating low brightness is specified for "R" for all lamps included in the frame lamp, and a "0" indicating extinguishment is specified for "G" and "B". As a result, as shown in Figures 96 (a22) and 153 (b43) described below, at the beginning of the first display period in the group preview performance, all lamps included in the frame lamp are extinguished or lit at a low brightness. This makes it easier for players to notice that the group preview performance is about to be executed. In this embodiment, in order to make the effect more effective by lighting each lamp mainly in red, "R" is assigned a "1" indicating low brightness, and "G" and "B" are assigned a "0" indicating off. However, for example, if each lamp is mainly lit in green, "G" can be assigned a "1" indicating low brightness, and "R" and "B" can be assigned a "0" indicating off. If each lamp is mainly lit in blue, "B" can be assigned a "1" indicating low brightness, and "R" and "G" can be assigned a "0" indicating off.
また、W1においては、点線の矢印で示すように、T1-2からT1-10に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から枠左ランプにかけて高輝度で点灯するランプの箇所が100msecの等間隔で移動するように輝度データが規定されている。ここで、枠右ランプ9R5~9R8付近は、群予告においてキャラクタが登場する箇所に対応しており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。枠左ランプについては、最初は消灯または低輝度で点灯するようになっており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、段階的に徐々に高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。一方、最初に高輝度で点灯していた枠右ランプ9R5~9R8は、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図96~図98および図153~図155に示すように、群予告においてキャラクタが画面の右端から登場して進行する演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて高輝度で点灯する位置を変化させるようになる。
In addition, in W1, as shown by the dotted arrows, the brightness data is specified so that the location of the lamp that lights up at high brightness moves at equal intervals of 100 msec from near the frame right lamps 9R5-9R8 to the frame left lamp from T1-2 to T1-10. Here, the vicinity of the frame right lamps 9R5-9R8 corresponds to the location where the characters appear in the group preview, and the brightness data is specified so that the location of the lamp that lights up at high brightness moves in accordance with the direction in which the characters move. As for the frame left lamp, the brightness data is specified so that it is initially turned off or turned on at a low brightness, and as the location of the lamp that lights up at high brightness moves in accordance with the direction in which the characters move, it gradually lights up at a high brightness in stages. On the other hand, the brightness data is specified so that the frame right lamps 9R5-9R8, which were initially turned on at high brightness, are turned off or turned on at a low brightness as the location of the lamp that lights up at high brightness moves in accordance with the direction in which the characters move. As a result, as shown in Figures 96 to 98 and 153 to 155 described below, in the group preview, the frame lamps will also change position to light up at high brightness from the right side to the left side of the
また、W1においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプを消灯させるデータを含み、段階的に点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。これにより、W1においては、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所を移動させることができる。 W1 also includes data for turning on one frame lamp at high brightness and turning off other frame lamps adjacent to that one, and the brightness data is specified so that the location of the lit lamps moves in stages. This makes it possible for W1 to move the location of the lamp that is lit at high brightness in accordance with the direction the character is moving.
また、W1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2に合わせて、枠ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In addition, in W1, luminance data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the luminance data is specified so that the frame lamps are lit sparsely at high luminance in accordance with the grandchild table W2 used in the second display period so that there is no sense of incongruity regarding the lighting state of the frame lamps when moving to the next second display period.
ここで、仮にこの10分間のデータを設けなかった場合、W1を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかったときに再度T1-1からランプの点灯制御が行われてしまい、既に群予告のキャラクタが登場して進行しているにも関わらず、点線の矢印で示すように、T1-2からT1-10に亘って、再び枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯するランプの箇所が移動するようになってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、T1-11で10分間のデータを設けているため、W1を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかった場合でも、10分間においては孫テーブルW2に合わせた発光態様で枠ランプを点灯させることができるため、違和感を生じさせなくすることができる。そして、この10分間において異常が解消すれば、特に違和感なく遊技者に遊技を続けさせることができる。 If this 10-minute data were not provided, when lighting control was performed using W1 and the transition to W2 did not occur due to some abnormality, the lighting control of the lamps would be performed again from T1-1, and even though the group preview character had already appeared and progressed, the location of the lamps that are lit with high brightness would move again from near the frame right lamps 9R5-9R8 from T1-2 to T1-10, as shown by the dotted arrow, causing the player to feel uncomfortable. However, in this embodiment, since 10 minutes of data is provided at T1-11, even if lighting control was performed using W1 and the transition to W2 did not occur due to some abnormality, the frame lamps can be lit in a light emission mode that matches the grandchild table W2 for 10 minutes, so that a sense of discomfort is not created. And if the abnormality is resolved during these 10 minutes, the player can continue playing without feeling particularly uncomfortable.
W1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In W1, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T1-1 to T1-10.
また、W1において規定された10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前のT1-10の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである。 The brightness data for troubleshooting a 10-minute malfunction specified in W1 is brightness data that turns on adjacent frame lamps in a regular order so that the lighting locations are shifted from the previous state of T1-10.
図66(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。また、W2においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T2-2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T2-3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 66(b), in the grandchild table W2 used in the second display period, RGB data is defined for each lamp over T2-1 to T2-10 at non-uniform intervals of 50 to 80 msec. In addition, in W2, the first luminance data is a combination of data for turning off or turning on each lamp included in the frame lamp at low luminance and data for turning on each lamp at high luminance for each time period, and second luminance data is a combination of data for turning off or turning on each lamp at low luminance and data for turning on each lamp at high luminance, which is different from the first luminance data. For example, if the collection of data for each lamp corresponding to T2-2 is the first luminance data, the collection of data for each lamp corresponding to T2-3 can be the second luminance data. Predetermined luminance data is also defined for each of the other times.
W2においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W2においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、後述する図99,図100および図156,図157に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、W2は、W1よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。 In W2, the brightness data is specified so that the lamps that are lit at high brightness vary sparsely (randomly), including brightness data that lights up one frame lamp at high brightness and other frame lamps adjacent to that one at high brightness. For example, in W2, sparse high brightness data (e.g., "A") is specified so that the lamps are lit at high brightness in multiple locations. As a result, as shown in Figures 99, 100, 156, and 157 described below, during the second display period in the group preview performance, the frame lamps are lit at high brightness sparsely in accordance with the way the characters advance in a group in the group preview performance. Furthermore, W2 is designed to light more frame lamps at high brightness than W1.
なお、W2においては、W1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。ここで、仮にW2を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW3に移行しなかったときに再度T2-1からランプの点灯制御が行われてしまっても、枠ランプがまばらに高輝度で点灯する態様が繰り返されるものに過ぎないため、特に遊技者に違和感を与えることはない。 In addition, because W2 does not have brightness data for troubleshooting purposes like W1, lighting control is performed by repeatedly using the brightness data from T2-1 to T2-10. If lighting control is performed using W2 and some abnormality prevents transition to W3, and the lamp lighting control is performed again from T2-1, the frame lamps will simply be repeatedly lit sporadically at high brightness, so the player will not feel uncomfortable.
また、W2とは異なり、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返さずに、全時間に亘って時間ごとに参照されるデータの全てを設けることもできるが、各データを作成する時間や、作成したデータが正しいことを確認する時間が掛かり、非常に効率が悪くなる。一方、本実施の形態のW2のように、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようにすることで、繰り返し参照される1セットのデータのみを作成すればよく、時間効率を向上させることができる。なお、群予告演出における第2表示期間において1セットのデータを繰り返し用いて点灯制御を行うようにしている理由は、群予告演出における第2表示期間が第1表示期間や第3表示期間よりも長く、かつ群予告演出において第2表示期間は複数のキャラクタによって画面上を埋め尽くされて当該複数のキャラクタが群となって進行するような時間帯であるため、そのような演出に対応する点灯態様も、同じような点灯を繰り返すだけで足りるからである。 Also, unlike W2, it is possible to provide all the data referenced at each time over the entire time without repeating the luminance data from T2-1 to T2-10, but it takes time to create each piece of data and time to confirm that the created data is correct, which is very inefficient. On the other hand, as in W2 of this embodiment, by repeatedly using the luminance data from T2-1 to T2-10 to control the lighting, it is only necessary to create one set of data that is repeatedly referenced, and time efficiency can be improved. The reason why one set of data is repeatedly used to control the lighting during the second display period in the group preview performance is that the second display period in the group preview performance is longer than the first display period and the third display period, and the second display period in the group preview performance is a time period in which the screen is filled with multiple characters and the multiple characters progress as a group, so that the lighting mode corresponding to such a performance can be achieved by simply repeating the same lighting.
図66(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルW3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き80msecという長い間隔でT3-7~T3-38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 66(c), in the grandchild table W3 used in the third display period, RGB data is specified for the frame left lamp and frame right lamp over T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. After that, RGB data is specified for the frame left lamp over T3-7 to T3-38 at a short interval of 10 msec, and RGB data is specified for the frame right lamp over T3-7 to T3-38 at a subsequent long interval of 80 msec.
また、W3においては、点線の矢印で示すように、T3-2からT3-30に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、T3-7~T3-38について、枠右ランプ9R2~9R12の場合は80msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5~9L12については、10msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、後述する図101,図102および図158,図159に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。
In addition, in W3, as shown by the dotted arrows, the number of lamps that are turned off or turned on at low brightness is increased from T3-2 to T3-30, so that the lamps that were lit at high brightness near the frame right lamps 9R5 to 9R8 are gradually turned off or turned on at low brightness in stages. In addition, for T3-7 to T3-38, the brightness data is specified at 80 msec intervals for the frame right lamps 9R2 to 9R12, while the brightness data is specified so that the frame left lamps 9L5 to 9L12, which are located in the direction in which the characters move in the group preview, go from high brightness to off or low brightness at short intervals of 10 msec. As a result, as shown in Figures 101, 102, 158, and 159 described later, the frame lamps also change their positions from the right to the left of the
また、W3においては、T3-30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、W3においては、W1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In addition, in W3, the brightness data is specified so that all lamps included in the frame lamps are turned off or lit at a low brightness during the transition to T3-30. Furthermore, in W3, like W1, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the final 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the frame lamps are turned off or lit at a low brightness so that there is no sense of incongruity regarding the lighting state of the frame lamps when transitioning to the next performance.
W3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In W3, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T3-1 to T3-38.
(群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図67は、群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されており、図67に示す輝度データテーブルにおいては、役物ランプ9A1~9A4に対応して順番に「RRRR」と表されている。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、光を遮るフィルタとなるものが少ないため、その分光が強く発光される。このため、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、高輝度に対応する輝度データが小さくなっている。
(Sub-table for feature lamps in group preview brightness data table)
FIG. 67 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a group advance notice brightness data table. As described above, the
図67(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルY1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 67(a), in the grandchild table Y1 used in the first display period, brightness data is specified for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and furthermore, in the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) is specified for troubleshooting purposes.
Y1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図96(a22)および図153(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。
In Y1, during the first 100 msec (T1-1) of the first display period, a "1" indicating low brightness is set for all lamps included in the
また、Y1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に役物ランプ9Aの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2に合わせて、役物ランプ9Aがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
In addition, in Y1, luminance data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the luminance data is specified so that the
Y1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In Y1, the brightness data for the 10 minutes of malfunction countermeasures described above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T1-1 to T1-10.
図67(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って役物ランプ9Aの各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 67(b), in the grandchild table Y2 used in the second display period, brightness data is specified for each lamp of the
Y2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図99,図100および図156,図157に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて役物ランプ9Aがまばらに高輝度で点灯するようになる。
In Y2, the brightness data includes one lamp that is lit at high brightness, and other lamps adjacent to that lamp are also lit at high brightness, and the brightness data is specified so that the lamps that are lit at high brightness change sparsely (randomly). As a result, as shown in Figures 99, 100, 156, and 157 described below, during the second display period in the group preview performance, the
なお、Y2においては、Y1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that Y2 does not have the same luminance data for troubleshooting purposes as Y1, so lighting control is performed by repeatedly using the luminance data from T2-1 to T2-10.
図67(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルY3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 67(c), in the grandchild table Y3 used in the third display period, brightness data is specified for the
さらに、Y3においては、Y1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に役物ランプ9Aの点灯態様について違和感がないように、役物ランプ9Aが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
Furthermore, in Y3, like Y1, luminance data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the luminance data is specified so that the
Y3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In Y3, the brightness data for the 10 minutes of malfunction countermeasures described above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T3-1 to T3-38.
(群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図68は、群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されており、図68に示す輝度データテーブルにおいては、盤左ランプ9B1~9B5に対応して順番に「WWWWW」と表されている。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤左ランプ9Bのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for left lamp in group preview brightness data table)
FIG. 68 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left panel lamp in the group notice brightness data table. As described above, the
図68(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルL1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 68(a), in the grandchild table L1 used in the first display period, brightness data is specified for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and furthermore, in the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) is specified for troubleshooting purposes.
L1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図96(a22)および図153(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。
In L1, during the first 100 msec (T1-1) of the first display period, a "1" is set to indicate low brightness for all lamps included in the
また、L1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤左ランプ9Bの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2に合わせて、盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
In addition, in L1, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the
L1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In L1, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T1-1 to T1-10.
図68(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って盤左ランプ9Bの各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 68(b), in the grandchild table L2 used in the second display period, brightness data is specified for each lamp of the
L2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図99,図100および図156,図157に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で点灯するようになる。
L2 includes brightness data that lights one lamp at high brightness and also lights other lamps adjacent to that lamp at high brightness, and the brightness data is specified so that the lamps that light up at high brightness change sparsely (randomly). As a result, as shown in Figures 99, 100, 156, and 157 described below, during the second display period in the group preview performance, the
なお、L2においては、L1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that L2 does not have the same luminance data for troubleshooting purposes as L1, so lighting control is performed by repeatedly using the luminance data from T2-1 to T2-10.
図68(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルL3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 68(c), in the grandchild table L3 used in the third display period, brightness data is specified for the
さらに、L3においては、L1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤左ランプ9Bの点灯態様について違和感がないように、盤左ランプ9Bが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
Furthermore, in L3, like L1, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the
L3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In L3, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T3-1 to T3-38.
(群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図69は、群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤上ランプ9Cは、盤上ランプ9C1~9C13といった複数のランプから構成されており、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤上ランプ9Cのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Sub-table for on-board lamps in group preview brightness data table)
FIG. 69 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the on-board lamp in the group notice brightness data table. As described above, the on-
図69(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルU1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 69(a), in the grandchild table U1 used in the first display period, brightness data is specified for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and furthermore, in the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) is specified for troubleshooting purposes.
U1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図96(a22)および図153(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤上ランプ9Cに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。
In U1, during the first 100 msec (T1-1) of the first display period, all lamps included in the
また、U1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤上ランプ9Cの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2に合わせて、盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
In addition, in U1, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the
U1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In U1, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T1-1 to T1-10.
図69(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って盤上ランプ9Cの各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 69(b), in the grandchild table U2 used in the second display period, brightness data is specified for each lamp of the on-
U2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図99,図100および図156,図157に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で点灯するようになる。
In U2, the brightness data is specified so that one lamp is lit at high brightness and other lamps adjacent to that lamp are also lit at high brightness, and the lamps that are lit at high brightness vary sparsely (randomly). As a result, as shown in Figures 99, 100, 156, and 157 described below, during the second display period in the group preview performance, the
なお、U2においては、U1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that U2 does not have the same luminance data for troubleshooting purposes as U1, so lighting control is performed by repeatedly using the luminance data from T2-1 to T2-10.
図69(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルU3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 69(c), in the grandchild table U3 used in the third display period, brightness data is specified for the on-
さらに、U3においては、U1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤上ランプ9Cの点灯態様について違和感がないように、盤上ランプ9Cが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
Furthermore, in U3, similar to U1, luminance data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the luminance data is specified so that the on-
U3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In U3, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T3-1 to T3-38.
なお、U1、U2、およびU3のいずれにおいても、単色である盤上ランプ9C6~9C8については「0」のデータのみが規定されている。すなわち、盤上ランプ9C6~9C8は、群予告演出において用いられないようになっている。 In addition, in U1, U2, and U3, only the data "0" is specified for the single-colored on-board lamps 9C6 to 9C8. In other words, on-board lamps 9C6 to 9C8 are not used in the group preview performance.
(群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図70は、群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、Vアタッカランプ9Fのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for Attacka lamps in group preview brightness data table)
FIG. 70 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the group notice brightness data table. Each of the
図70(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルA1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 70(a), in the grandchild table A1 used in the first display period, brightness data is specified for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and furthermore, in the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) is specified for troubleshooting purposes.
A1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図96(a22)および図153(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。
In A1, during the first 100 msec (T1-1) of the first display period, all lamps are set to "1" or "0", indicating low brightness. As a result, as shown in Figures 96 (a22) and 153 (b43) described below, at the beginning of the first display period in the group preview performance, the
また、A1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に各ランプの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2に合わせて、各ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Also, in A1, luminance data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the luminance data is specified so that the lamps are lit sparsely at high luminance in accordance with the grandchild table A2 used in the second display period so that there is no sense of incongruity in the lighting state of the lamps when moving to the next second display period.
A1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In A1, the brightness data for the 10 minutes of malfunction countermeasures described above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T1-1 to T1-10.
図70(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 70(b), in the grandchild table A2 used in the second display period, brightness data is specified for each lamp over T2-1 to T2-10 at non-equidistant intervals of 50 to 80 msec.
A2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図99,図100および図156,図157に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fがまばらに高輝度で点灯するようになる。
In A2, the brightness data is specified so that one lamp is lit at high brightness and other lamps adjacent to that lamp are also lit at high brightness, and the lamps that are lit at high brightness change sparsely (randomly). As a result, as shown in Figures 99, 100, 156, and 157 described below, during the second display period in the group preview performance, the
なお、A2においては、A1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that in A2, unlike A1, no luminance data is provided for troubleshooting purposes, so lighting control is performed by repeatedly using luminance data from T2-1 to T2-10.
図70(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルA3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 70(c), in the grandchild table A3 used in the third display period, brightness data is specified for each lamp from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. Then, brightness data is specified from T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.
さらに、A3においては、A1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合にアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの点灯態様について違和感がないように、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
Furthermore, in A3, like A1, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the
A3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In A3, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T3-1 to T3-38.
(リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブル)
図71は、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図71に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、リーチライン演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in reach line luminance data table)
71 is a diagram for explaining an example of a parent table in the reach line brightness data table. As shown in FIG. 71, in the parent table in the reach line brightness data table, the presentation time of each of the lamps included in the
リーチライン演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、リーチになったことを遊技者に示唆(あるいは報知)する演出である。リーチライン演出においては、後述する図91~図94および図141~図144に示すように、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュとともに光の筋(リーチラインとも称する)が現れて、リーチを構成する左右の飾り図柄を繋げるようにリーチラインが内外(左右方向)に延び縮みしながら広がり、その後リーチラインが消えるような演出が実行される。
The reach line effect differs from the group preview effect in that it is an effect that predicts that the display result of the variable display of special symbols and decorative symbols will result in the display result of a jackpot symbol stopping, and is an effect that suggests (or informs) the player that a reach has been reached. In the reach line effect, as shown in Figures 91 to 94 and Figures 141 to 144 described below, a line of light (also called a reach line) appears with a flash of light from the center of the screen of the
リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、リーチライン演出に合わせるように1500msecに亘って制御されるようになっている。
In the parent table of the reach line brightness data table, each lamp in the
(リーチラインデータテーブルにおける子テーブル)
図72は、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図72に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、リーチライン演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in reach line data table)
72 is a diagram for explaining an example of a child table in the reach-line brightness data table. As shown in FIG. 72, in the child table in the reach-line brightness data table, the reach-line performance time is subdivided for each lamp in the
たとえば、リーチライン演出が実行される期間のうち、フラッシュが発生する期間(後述する図91(a8),(a9)および図141(a8),(a9)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW11、役物ランプ9AについてY11、盤左ランプ9BについてL11、盤上ランプ9CについてU11、およびアタッカランプ9EについてA11の孫テーブルが各々設けられている。
For example, during the period when the reach line performance is being executed and a flash occurs (the period of the performance shown in Figures 91 (a8), (a9) and Figures 141 (a8), (a9) described below), grandchild tables W11 for the frame lamp, Y11 for the
リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが発生する期間(後述する図92および図142に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW12、役物ランプ9AについてY12、および盤左ランプ9BについてL12の孫テーブルが各々設けられている。なお、リーチラインが発生する期間においては、盤上ランプ9Cおよびアタッカランプ9Eは用いられないため、孫テーブルが用意されていない。
During the period when the reach line performance is being executed, grandchild tables W12 are provided for the frame lamp, Y12 for the
リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間(後述する図93(a13)~図94(b17)および図143(a13)~図144(b17)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW13、役物ランプ9AについてY13、盤左ランプ9BについてL13、盤上ランプ9CについてU13、およびアタッカランプ9EについてA13の孫テーブルが各々設けられている。
During the period when the reach line performance is being executed, during which the reach line expands inward and outward while contracting (the performance period shown in Figures 93 (a13) to 94 (b17) and Figures 143 (a13) to 144 (b17) described below), grandchild tables W13 for the frame lamp, Y13 for the
リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが消える期間(後述する図94(a18)および図144(b18)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW14、役物ランプ9AについてY14、盤左ランプ9BについてL14、盤上ランプ9CについてU14、およびアタッカランプ9EについてA14の孫テーブルが各々設けられている。
During the period when the reach line performance is being executed, and the reach line disappears (the performance period shown in Figures 94 (a18) and 144 (b18) described below), grandchild tables W14 are provided for the frame lamp, Y14 for the
図72に示すように、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、フラッシュが発生する期間、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間、およびリーチラインが消える期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。一方、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、リーチラインが発生する期間で参照される輝度データテーブルにおいては、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bの4種類の輝度データテーブルが設けられている。
As shown in FIG. 72, six types of brightness data tables are provided for the brightness data tables referenced in the reach line performance during the period when a flash occurs, the period when the reach line expands and contracts inward and outward, and the period when the reach line disappears: the frame left
このように、リーチライン演出においては、群予告演出と同じ数のランプまたは群予告演出よりも少ない数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 In this way, in the reach line performance, a brightness data table is provided for the same number of lamps as in the group preview performance or for a smaller number of lamps than in the group preview performance.
(リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図73は、リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamps in reach line brightness data table)
73 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a reach line brightness data table. Each lamp included in the frame lamp is a multi-colored LED (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)), and the data represents brightness in hexadecimal numbers "0" to "F.""0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "F,""1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図73(a)に示すように、孫テーブルW11においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。リーチライン演出はリーチになったことを遊技者に示唆する演出であり、群予告演出のように大当りを示唆することで遊技者の期待感を煽る演出ではない。このため、リーチライン演出は、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。さらに、リーチライン演出は群予告演出よりも実行時間が短いため、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。
As shown in FIG. 73(a), in the grandchild table W11, only the brightness data of the frame left
W11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91(a8)および図141(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W11, brightness data is specified for each lamp from T11-1 to T11-2 at 30 msec intervals. In particular, as shown in Figures 91(a8) and 141(b8) described below, the brightness data is specified so that all lamps included in the frame lamp are lit at high brightness when a flash occurs.
図73(b)に示すように、孫テーブルW12においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。
As shown in FIG. 73(b), in the grandchild table W12, only the brightness data of the frame left
W12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図92および図142に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W12, brightness data is specified for each lamp from T12-1 to T12-2 at 30 msec intervals. In particular, as shown in Figures 92 and 142 (described later), while a reach line is occurring, the brightness data is specified so that, of the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit at high brightness.
図73(c)に示すように、孫テーブルW13においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。
As shown in FIG. 73(c), in the grandchild table W13, only the brightness data of the frame left
W13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図93および図143に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W13, brightness data is specified for each lamp from T13-1 to T13-4 at 60 msec intervals. In particular, as shown in Figures 93 and 143 described below, while a reach line is occurring, the brightness data is specified so that, of the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit at high brightness.
図73(d)に示すように、孫テーブルW14においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。
As shown in FIG. 73(d), in the grandchild table W14, only the brightness data of the frame left
W14においては、100msec(T14-1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図94(a18)および図144(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて枠ランプも消灯する。 In W14, brightness data is specified for each lamp over 100 msec (T14-1), but the value is "0." As a result, the frame lamp goes out when the reach line disappears, as shown in FIG. 94 (a18) and FIG. 144 (b18) described later.
(リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図74は、リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Subtable for accessory lamps in reach line brightness data table)
FIG. 74 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a reach line brightness data table. Each of the reel lamps 9A1 to 9A4 is a single-color (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F.""0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "F,""1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図74(a)に示すように、孫テーブルY11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91(a8)および図141(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 74(a), in the grandchild table Y11, brightness data is specified for the
図74(b)に示すように、孫テーブルY12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図92および図142に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 74(b), in the grandchild table Y12, brightness data is specified for the
図74(c)に示すように、孫テーブY13においては、30msec間隔でT13-1~T13-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図93および図143に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
As shown in Figure 74 (c), in the grandchild table Y13, brightness data is specified for the
図74(d)に示すように、孫テーブルY14においては、100msec(T14-1)に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図94(a18)および図144(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて役物ランプ9Aも消灯する。
As shown in FIG. 74(d), in the grandchild table Y14, brightness data is specified for the
(リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図75は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for left lamp in reach line brightness data table)
75 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left panel lamp in the reach line brightness data table. Each of the left panel lamps 9B1 to 9B5 is a single-color (white in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F.""0" is data corresponding to turning off the lamp, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the lamp. Of "1" to "F,""1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the lamp is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図75(a)に示すように、孫テーブルL11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91(a8)および図141(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 75(a), in the grandchild table L11, brightness data is specified for the
図75(b)に示すように、孫テーブルL12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図92および図142に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 75(b), in the grandchild table L12, brightness data is specified for the
図75(c)に示すように、孫テーブL13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図93および図143に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 75(c), in the grandchild table L13, brightness data is specified for the
図75(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14-1)に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図94(a18)および図144(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤左ランプ9Bも消灯する。
As shown in FIG. 75(d), in the grandchild table L14, brightness data is specified for the board left
(リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図76は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for on-board lamps in reach line brightness data table)
FIG. 76 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for on-board lamps in a reach line brightness data table. Each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is a multi-color (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)) LED, and the brightness is represented as data from "0" to "F". Each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a single-color (in this example, white) LED, and the brightness is represented as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the lamp, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the lamp. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. When turning off the lamp is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図76(a)に示すように、孫テーブルU11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91(a8)および図141(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6~9C8以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 76(a), in the grandchild table U11, brightness data is defined for the on-
図76(b)に示すように、孫テーブU13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図93および図143に示すように、リーチラインが発生する間では、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6~9C8以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 76(b), in the grandchild table U13, brightness data is specified for the on-
図76(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14-1)に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図94(a18)および図144(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤上ランプ9Cも消灯する。
As shown in FIG. 76(d), in the grandchild table L14, brightness data is specified for the on-
(リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図77は、リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for Attacka lamps in Reach Line Brightness Data Table)
FIG. 77 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the Attacca lamp in the reach line brightness data table. Each of the
図77(a)に示すように、孫テーブルA11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91(a8)および図141(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 77(a), in the grandchild table A11, brightness data is specified for each lamp from T11-1 to T11-2 at 30 msec intervals. In particular, as shown in FIG. 91(a8) and FIG. 141(b8) described later, the brightness data is specified so that the
図77(b)に示すように、孫テーブA13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図93および図143に示すように、リーチラインが発生する間では、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
As shown in Figure 77 (b), in the grandchild table A13, brightness data is specified for each lamp from T13-1 to T13-4 at 60 msec intervals. In particular, as shown in Figures 93 and 143 described below, the brightness data is specified so that the
図77(d)に示すように、孫テーブルA14においては、100msec(T14-1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図94(a18)および図144(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fも消灯する。
As shown in Figure 77 (d), in the grandchild table A14, brightness data is specified for each lamp over 100 msec (T14-1), but the value is "0." As a result, as shown in Figures 94 (a18) and 144 (b18) described below, the
(背景予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図78は、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図78に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、背景予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table of background preview brightness data table)
Fig. 78 is a diagram for explaining an example of a parent table in the background notice brightness data table. As shown in Fig. 78, in the parent table in the background notice brightness data table, the performance time of each of the lamps included in the
背景予告演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、ジャムちゃん)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。 The background preview effect is different from the group preview effect in that it predicts that the display result of the variable display of special patterns and decorative patterns will result in a jackpot pattern stopping, and is an effect in which a specific character (for example, Jam-chan) is displayed with a specific background (for example, a starry sky background).
背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、背景予告演出に合わせるように5500msecに亘って制御されるようになっている。
In the parent table of the background preview brightness data table, each lamp in the
(背景予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図79は、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図79に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、背景予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table of background preview brightness data table)
Fig. 79 is a diagram for explaining an example of a child table in the background notice brightness data table. As shown in Fig. 79, in the child table in the background notice brightness data table, the time of the background notice performance is subdivided for each lamp in the
たとえば、背景予告演出が実行される期間のうち、最初の2000msecにおいては、枠ランプについてW21、役物ランプ9AについてY21、盤左ランプ9BについてL21、盤上ランプ9CについてU21、およびアタッカランプ9EについてA21の孫テーブルが各々設けられている。
For example, during the first 2000 msec of the period during which the background preview performance is executed, grandchild tables W21 for the frame lamp, Y21 for the
背景予告演出が実行される期間のうち、途中の100msecにおいては、枠ランプについてW22、役物ランプ9AについてY22、盤左ランプ9BについてL22、盤上ランプ9CについてU22、およびアタッカランプ9EについてA22の孫テーブルが各々設けられている。
During the period of time during which the background preview performance is being performed, in the middle 100 msec, grandchild tables W22 for the frame lamp, Y22 for the
背景予告演出が実行される期間のうち、最後の600000msecにおいては、枠ランプについてW23、役物ランプ9AについてY23、盤左ランプ9BについてL23、盤上ランプ9CについてU23、およびアタッカランプ9EについてA23の孫テーブルが各々設けられている。
During the final 600,000 msec period during which the background preview performance is executed, grandchild tables W23 for the frame lamp, Y23 for the
図79に示すように、背景予告演出で参照される輝度データテーブルについて、最初の200msec、途中の100msec、および最後の600000msecのいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。
As shown in FIG. 79, six types of brightness data tables are provided for the first 200 msec, the middle 100 msec, and the final 600,000 msec in the brightness data tables referenced in the background preview performance: the frame left
このように、背景予告演出においては、群予告演出と同じ数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 In this way, in the background preview performance, a brightness data table is provided for the same number of lamps as in the group preview performance.
(背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図80は、背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Sub-table for frame lamps in background preview brightness data table)
FIG. 80 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a background advance luminance data table. Each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)), and the data represents luminance in hexadecimal numbers from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high luminance lighting. If turning off the light is included as a concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance.
図80(a)に示すように、孫テーブルW21においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 80(a), in the grandchild table W21, only the luminance data of the frame left
図80(b)に示すように、孫テーブルW22においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 80(b), in the grandchild table W22, only the luminance data of the frame left
図80(c)に示すように、孫テーブルW23においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 80(c), in the grandchild table W23, only the luminance data of the frame left
(背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図81は、背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Subtable for feature lamps in background preview brightness data table)
FIG. 81 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a background notice brightness data table. Each of the reel lamps 9A1 to 9A4 is a single-color (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F.""0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "F,""1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図81(a)に示すように、孫テーブルY21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 81(a), in the grandchild table Y21, brightness data is specified for the
図81(b)に示すように、孫テーブルY22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 81(b), in the grandchild table Y22, brightness data is specified for the
図81(c)に示すように、孫テーブY23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 81(c), in the grandchild table Y23, brightness data is specified for the
(背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図82は、背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Background preview brightness data table for left side lamp)
FIG. 82 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left panel lamp in the background notice brightness data table. Each of the left panel lamps 9B1 to 9B5 is a single-color (white in this example) LED, and the brightness is represented as data from "0" to "F.""0" is data corresponding to turning off the lamp, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the lamp. Of "1" to "F,""1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the lamp is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図82(a)に示すように、孫テーブルL21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 82(a), in the grandchild table L21, brightness data is specified for the
図82(b)に示すように、孫テーブルL22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 82(b), in the grandchild table L22, brightness data is specified for the
図82(c)に示すように、孫テーブL23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 82(c), in the grandchild table L23, brightness data is specified for the
(背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図83は、背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Sub-table for on-board lamps in background preview brightness data table)
FIG. 83 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the on-board lamp in the background notice brightness data table. Each of the on-board lamps 9C1 to 9C5, 9C9 to 9C13 is a multi-colored (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)) LED, and the brightness is represented as data "0" to "F". Each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a single-colored (in this example, white) LED, and the brightness is represented as data "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the lamp, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the lamp. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. When turning off the lamp is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図83(a)に示すように、孫テーブルU21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 83(a), in the grandchild table U21, brightness data is specified for the on-
図83(b)に示すように、孫テーブルU22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 83(b), in the grandchild table U22, brightness data is specified for the on-
図83(c)に示すように、孫テーブU23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 83(c), in the grandchild table U23, brightness data is specified for the on-
(背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図84は、背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Background preview brightness data table for Attacka lamp)
FIG. 84 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the Attacca lamp in the background notice brightness data table. Each of the
図84(a)に示すように、孫テーブルA21においては、50msec間隔でT21-1~T21-2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 84(a), in the grandchild table A21, brightness data is specified for each lamp of the
図84(b)に示すように、孫テーブルA22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 84(b), in the grandchild table A22, brightness data is specified for each lamp of the
図84(c)に示すように、孫テーブA23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23-1~T23-6に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 84(c), in the grandchild table A23, brightness data is specified for each lamp of the
(全点灯時輝度データテーブル)
図85は、全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。図85(a)~(h)に示すように、全点灯時輝度データテーブルにおいては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、電チューランプ9H、Vランプ9G、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kといった各遊技効果ランプ9に対して、高輝度の輝度データ(この例では最大値である「F」)が規定されている。
(All lights on brightness data table)
85 is a diagram for explaining an example of a full-lighting luminance data table. As shown in Fig. 85(a) to (h), in the full-lighting luminance data table, high-luminance luminance data (the maximum value "F" in this example) is specified for each
(PUSH演出時輝度データテーブル)
図86は、PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。PUSH演出とは、後述する図95(a19)に示すように、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促す演出である。
(Push effect brightness data table)
86 is a diagram for explaining an example of a luminance data table during a PUSH effect. The PUSH effect is an effect that prompts the player to press the
図86(a)は、スティックコントローラランプ9Jに対する輝度データテーブルS41が示されている。S41においては、20msec間隔でT41-1~T41-4に亘ってスティックコントローラランプ9Jに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるスティックコントローラランプ9Jの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色(この例では赤色)である。
Figure 86 (a) shows the brightness data table S41 for the
図86(b)は、トリガボタンランプ9Kに対する輝度データテーブルT41が示されている。T41においては、150msec間隔でT51-1~T512に亘ってトリガボタンランプ9Kに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるトリガボタンランプ9Kの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色(この例では赤色)である。
Figure 86 (b) shows the brightness data table T41 for the
(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図87は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図87に示すように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child Table in Group Preview Luminance Data Table According to Modification)
Fig. 87 is a diagram for explaining an example of a child table in the group notice brightness data table according to the modified example. As shown in Fig. 87, in the child table in the group notice brightness data table according to the modified example, the time of the group notice performance is subdivided for each lamp in the
たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の途中までの期間(2000msec)においては、枠ランプについてW101、役物ランプ9AについてY101、盤左ランプ9BについてL101、盤上ランプ9CについてU101、およびアタッカランプ9EについてA101の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第1輝度データテーブルに対応する。
For example, during the period in which the group preview performance is executed, up to the middle of the first display period (2000 msec), grandchild tables are provided for the frame lamp W101, the
群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の残り、第2表示期間、および第3表示期間の途中までの期間(2790msec)においては、枠ランプについてW102、役物ランプ9AについてY102、盤左ランプ9BについてL102、盤上ランプ9CについてU102、およびアタッカランプ9EについてA102の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第2輝度データテーブルに対応する。
During the period in which the group preview performance is executed, the remainder of the first display period, the second display period, and partway through the third display period (2790 msec), grandchild tables W102 for the frame lamp, Y102 for the
群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間の残りの期間(150msec)においては、枠ランプについてW103、役物ランプ9AについてY103、盤左ランプ9BについてL103、盤上ランプ9CについてU103、およびアタッカランプ9EについてA103の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第3輝度データテーブルに対応する。
During the remaining period of the third display period (150 msec) during which the group preview performance is executed, grandchild tables W103 for the frame lamp, Y103 for the
このように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおいては、第1輝度データテーブルにおいて、第1表示期間の開始に関連するタイミングで遊技効果ランプ9の制御が開始し、当該第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第2輝度データテーブルにおいて、第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても遊技効果ランプ9の制御が継続し、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第3輝度データテーブルにおいて、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するようになっている。
In this way, in the group preview brightness data table relating to the modified example, in the first brightness data table, control of the
(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図88は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Frame Lamp Grandchild Table in Group Pre-announcement Brightness Data Table According to Modification)
FIG. 88 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a group notice brightness data table according to a modified example. Each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)), and the brightness is expressed as data in hexadecimal numbers from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図88(a)に示すように、孫テーブルW101においては、20msecで等間隔でT101-1~T101-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T101-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 88(a), in the grandchild table W101, RGB data is specified for each lamp over T101-1 to T101-10 at equal intervals of 20 msec, and furthermore, in the final time T101-11, data for 10 minutes (600,000 msec) is specified for troubleshooting purposes.
図88(b)に示すように、孫テーブルW102においては、50~80msecで非等間隔でT102-1~T102-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。W102においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W102においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、群予告演出においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、W102は、W101よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。 As shown in FIG. 88(b), in the grandchild table W102, RGB data is specified for each lamp over T102-1 to T102-10 at non-uniform intervals of 50 to 80 msec. In W102, the brightness data is specified so that the lamps that are lit at high brightness vary sparsely (randomly), including brightness data that lights up one frame lamp at high brightness and other frame lamps adjacent to that frame lamp at high brightness. For example, in W102, sparse high brightness data (e.g., "A") is specified so that the lamps are lit at high brightness over multiple locations. As a result, in the group preview performance, the frame lamps are lit at high brightness sparsely in accordance with the way the characters advance in a group in the group preview performance. In addition, W102 is designed to light more frame lamps at high brightness than W101.
図88(c)に示すように、孫テーブルW103においては、14msec間隔でT103-1~T103-6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては2msecという短い間隔でT103-7~T103-38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き14msecという長い間隔でT103-7~T103-38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 88(c), in the grandchild table W103, RGB data is specified for the frame left lamp and frame right lamp over T103-1 to T103-6 at intervals of 14 msec. After that, RGB data is specified for the frame left lamp over T103-7 to T103-38 at a short interval of 2 msec, and RGB data is specified for the frame right lamp over T103-7 to T103-38 at a subsequent long interval of 14 msec.
また、W103においては、T103-2からT103-30に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、T103-7~T103-38について、枠右ランプ9R2~9R12の場合は14msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5~9L12については、2msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。
In addition, in W103, from T103-2 to T103-30, the number of lamps that are turned off or turned on at low brightness is increased so that the lamps that were lit at high brightness near the frame right lamps 9R5 to 9R8 are gradually turned off or turned on at low brightness in stages. Also, for T103-7 to T103-38, the brightness data is specified at 14 msec intervals for the frame right lamps 9R2 to 9R12, while the brightness data is specified so that the frame left lamps 9L5 to 9L12, which are located in the direction in which the characters move in the group preview, go from high brightness to off or low brightness at short intervals of 2 msec. This causes the frame lamps to change their positions from the right to the left of the
また、W103においては、T103-30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、W103においては、W101と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T103-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In addition, in W103, brightness data is specified so that all lamps included in the frame lamps are turned off or lit at a low brightness during the transition to T103-30. Furthermore, in W103, similar to W101, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the final 10 minutes (600,000 ms) (T103-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the frame lamps are turned off or lit at a low brightness so that there is no sense of incongruity regarding the lighting state of the frame lamps when transitioning to the next performance.
[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、図89~図174を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、擬似変動が2回行われるメイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯や点滅する様子をハッチングで示す。
[Presentation Mode of Pachinko Game Machine 1]
Next, the performance of the
(ステージAにおける演出態様)
図89~図111を参照しながら、ステージAにおける演出態様について説明する。
(Performance on Stage A)
The performance aspects on stage A will be described with reference to Figures 89 to 111.
図89(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージAで登場するキャラクタとしてメイドA(夢夢ちゃん)が飛んでいる画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。
As shown in FIG. 89(a1), when the variable display starts based on one reserved memory, on the screen of the
図89(a2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図89(a3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 89(a2), when the pseudo consecutive performance is performed and the character "x2" is displayed, indicating that the second variable display will be performed, the second variable display will be performed as shown in FIG. 89(a3).
図90(a4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図90(a5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図90(a6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。
As shown in FIG. 90(a4), a pseudo consecutive performance is performed, and when the letters "x3" are displayed, indicating that a third variable display will be performed, as shown in FIG. 90(a5), a third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 90(a6), when a "3" stops in the left decorative
図91(a7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図91(a8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図71~図77に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。図91(a8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。
As shown in FIG. 91 (a7), a decorative pattern for the reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 91 (a8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the center of the screen of the
図91(a9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in Figure 91 (a9), the decorative pattern in the center of the screen begins to rotate left and right, and the flashes of light get larger.
図92(a10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。 As shown in FIG. 92 (a10), the decorative pattern in the center of the screen continues to rotate left and right, the flash of light gets larger, and a reach line appears in the center of the screen. The reach line is a line of light (a ray) that connects the left and right decorative patterns that make up the reach state, and is colored a specific color such as blue or red. The display of the reach line can suggest to the player that the state of the variable display has become a reach state, or that it will become a reach state.
図92(a11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図92(a12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図92に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 92 (a11), the decorative symbol in the center of the screen continues to rotate left and right, the flash of light gets larger, and the reach line in the center of the screen begins to extend left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 92 (a12), the decorative symbol in the center of the screen returns to its original position, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 92, during the reach line performance, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen light up at high brightness.
図93(a13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図93(a14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図93(a15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図93に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 93 (a13), the decorative pattern in the center of the screen gradually expands in stages, and the reach line in the center of the screen extends left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 93 (a14), the decorative pattern in the center of the screen expands further, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 93 (a15), the decorative pattern in the center of the screen expands further, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 93, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen are lit up at high brightness.
図94(a16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図94(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。その後、図94(a18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。
As shown in Figure 94 (a16), the decorative pattern in the center of the screen now gradually shrinks in stages, and the reach line in the center of the screen begins to shrink left and right (inward) of the screen. As shown in Figure 94 (b17), the decorative pattern in the center of the screen shrinks further, and the reach line in the center of the screen shrinks further left and right (inward) of the screen, stopping in its original position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen light up with high brightness. After that, as shown in Figure 94 (a18), the reach line in the center of the screen disappears. At this time, the
図94(a18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、6人群予告が実行される場合には図95(a19)に示す演出に移行し、背景予告が実行される場合には図104(a101)に示す演出に移行し、ランプ予告が実行される場合には図105(a111)に示す演出に移行する。 As shown in FIG. 94 (a18), after the reach line performance ends, if a group of six is announced, the performance will transition to that shown in FIG. 95 (a19); if a background is announced, the performance will transition to that shown in FIG. 104 (a101); and if a lamp is announced, the performance will transition to that shown in FIG. 105 (a111).
なお、上述したように、6人群予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する演出である。背景予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、主役などのキャラクタ、レアなキャラクタなど)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。ランプ予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が点灯や点滅をする演出である。ランプ予告においては、遊技効果ランプ9に含まれるランプのうち、いずれか1つのランプ、または複数のランプが点灯や点滅をしてもよいし、遊技効果ランプ9以外に設けられたランプが点灯や点滅をしてもよい。
As mentioned above, the six-person group preview is a presentation that suggests that the display result of the variable display of the special pattern or decorative pattern will be a predetermined jackpot pattern, and is a presentation in which six characters dressed as maids proceed in a group. The background preview is a presentation that suggests that the display result of the variable display of the special pattern or decorative pattern will be a predetermined jackpot pattern, and is a presentation in which a specific character (for example, a main character, a rare character, etc.) is displayed with a specific background (for example, a starry sky background). The lamp preview is a presentation that suggests that the display result of the variable display of the special pattern or decorative pattern will be a predetermined jackpot pattern, and is a presentation in which a specific lamp (for example, the
ステージAにおいては、前変動のリーチライン演出の後に群予告(たとえば、6人群予告やボインゴ群予告)が実行される。たとえば、リーチライン演出の後に6人群予告が実行される場合、図95(a19)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図86に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが点灯や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。
In stage A, a group announcement (for example, a six-person group announcement or a Boingo group announcement) is executed after the reach line performance of the previous change. For example, when a six-person group announcement is executed after the reach line performance, a PUSH performance is executed as shown in FIG. 95 (a19). When the PUSH performance is executed, an image showing the
図95(a20)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消えるようなエフェクト発生する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では6人群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。
As shown in FIG. 95 (a20), when the
図95(a21)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。
As shown in FIG. 95 (a21), the display on the screen of the
図96(a22)に示すように、6人群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。
As shown in FIG. 96 (a22), the six-person group preview begins, but before the characters appear, the
図96(a23)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場する。なお、図96(a23)に示す状態は、図59(a)に示す状態に対応しており、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 96 (a23), in the first display period, the main character, maid A (Yume Yume-chan), appears as the first (initial) character. Note that the state shown in FIG. 96 (a23) corresponds to the state shown in FIG. 59 (a), and represents the first situation in which the main character, maid A (Yume Yume-chan), is not yet displayed in its entirety, but only part of maid A (in this example, part of her face) is displayed.
6人群予告の実行中においては、図64~図70に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図96~図98に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。なお、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、後述のボインゴ予告)が実行された場会、群予告演出に関する画像以外の他の画像(たとえば、背景画像やSPリーチ前半予告演出に関する画像など)については、明度が下がるようになっている。群予告演出中に下がっている他の画像の明度は、第3表示期間において段階的に徐々に元の明度に戻る。一方、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Aなど、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないようになっている。
During the execution of the six-person group preview, the lamps included in the
群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図61に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。
During the group preview performance, a performance sound corresponding to the group preview performance is output from
図96(a24)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図96(a24)に示す状態は、図59(b)に示す状態に対応しており、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 96 (a24), the second character appears shortly after the first character appears. Note that the state shown in FIG. 96 (a24) corresponds to the state shown in FIG. 59 (b), and represents a second situation in which maid A, who is displayed first, is not yet displayed in its entirety, but part of maid A is more visible than in the first situation, and maid B (Jam-chan), who is displayed second, is not yet displayed in its entirety, but part of maid B (part of her face in this example) is displayed.
図97(a25)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図97(a26)に示すように、2番目に登場したキャラクタが1番目に登場したキャラクタを抜かすようなアニメーションが表示される。図97(a27)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 97 (a25), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. As shown in FIG. 97 (a26), an animation is displayed in which the second character to appear overtakes the first character to appear. As shown in FIG. 97 (a27), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side.
図98(a28)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端に到達する。図98(a29)に示すように、トップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から消え始める。図98(a30)に示すように、トップを走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 98 (a28), the characters continue to progress, and eventually the second character to appear, who is running at the top (leading), reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 98 (a29), the second character to appear, who is running at the top (leading), begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 98 (a30), the second character to appear, who is running at the top, is the first to disappear from the left edge of the screen. This ends the first display period.
図99(a31)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図99および図100に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図99(a32)~図100(a36)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。
As shown in FIG. 99 (a31), during the second display period, an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. During the second display period shown in FIG. 99 and FIG. 100, the frame lamps are lit sparsely with high brightness in accordance with the way the characters advance in a group in the group preview performance. This causes the frame lamps to light up or flash in accordance with the animation display of the characters forming a group and running through. Also, the performance sound corresponding to the group preview output from
図101(a37)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図101および図102に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図101(a37)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で点灯する。
As shown in FIG. 101 (a37), in the third display period, the last character appears and an animation of the last character running from the left side of the screen to the right side with the other characters is displayed. Note that no new characters appear in the third display period. In the third display period, as shown in FIG. 101 and FIG. 102, in line with the performance in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview, the frame lamps also change position from the right side of the
図101(a38)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図101(a38)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図101(a39)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。
As shown in FIG. 101 (a38), the frame lamps begin to go out as the character disappears to the left edge of the screen. In the example shown in FIG. 101 (a38), some of the
図102(a40)および(a41)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図102(a42)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。
As shown in Fig. 102 (a40) and (a41), the number of
ここで、図103を参照しながら、6人群予告の比較例と、本実施の形態に係る6人群予告とを比較する。図103(a201)に示す比較例においては、図96(a23)に示す本実施の形態と同様に、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況となる。 Now, referring to FIG. 103, a comparative example of a six-person group preview will be compared with the six-person group preview of this embodiment. In the comparative example shown in FIG. 103 (a201), similar to this embodiment shown in FIG. 96 (a23), the first situation is reached in which the main character, maid A (Yume Yume-chan), is not yet entirely displayed, while part of maid A (part of her face in this example) is displayed.
その後、図96(a24)に示す本実施の形態においては、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況となるのに対して、図103(a202)に示す比較例においては、2番目のメイドBが登場することなく、メイドAが走り続けて、当該メイドAの全体が表示されている。そして、図103(a203)に示す比較例においては、1番目のメイドAが画面中央よりも左側を走り抜けた後にようやく2番目のメイドBが登場している。このような比較例では、単に1人のキャラクタが登場しているに過ぎず、群予告演出には見えない。 In the present embodiment shown in FIG. 96 (a24), the first maid A is not yet entirely displayed, but part of her is more visible than in the first situation, and the second maid B (Jam-chan) is not yet entirely displayed, but part of her (part of her face in this example) is displayed. In contrast, in the comparative example shown in FIG. 103 (a202), the second maid B does not appear, but continues to run, and the whole of maid A is displayed. And in the comparative example shown in FIG. 103 (a203), the second maid B finally appears after the first maid A runs past the left side of the center of the screen. In this comparative example, only one character appears, and it does not look like a group preview performance.
一方、本実施の形態においては、図96~図102に示すように、複数のキャラクタが間を空けることなく次々と登場して走り抜けるアニメーションが表示されるため、複数のキャラクタが群となって進行することで、迫力のある演出とすることができる。また、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも少なくなっているため、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができる。なお、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも多くてもよい。この場合、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 In contrast, in this embodiment, as shown in Figures 96 to 102, an animation is displayed in which multiple characters appear and run one after the other without any gaps, so that multiple characters proceed as a group, creating a powerful presentation. Also, the number of characters overtaking other characters is smaller than the number of other characters that are overtaken by the overtaking character, which prevents the group preview presentation from becoming too complicated. Note that the number of characters overtaking other characters may be greater than the number of other characters that are overtaken by the overtaking character. In this case, a dynamic group preview presentation can be shown to the player.
リーチライン演出の後に背景予告が実行される場合、図104(a101)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図86に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。
When a background preview is executed after the reach line effect, a PUSH effect is executed as shown in FIG. 104 (a101). When the PUSH effect is executed, an image showing the
図104(a102)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。
As shown in FIG. 104 (a102), when
その後、図104(a103)に示すように、背景予告の演出として、特定のキャラクタ(この例では、メイドB(ジャムちゃん))が特定の背景(この例では、星空の背景)とともに画像表示装置5の画面上に表示される。さらに、背景予告の演出中においては、図70に示した輝度データテーブルに基づき、背景予告の演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、背景予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。
After that, as shown in FIG. 104 (a103), a specific character (in this example, Maid B (Jam-chan)) is displayed on the screen of the
リーチライン演出の後にランプ予告が実行される場合、図105(a111)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図86に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。
When a lamp notice is executed after the reach line effect, a PUSH effect is executed as shown in FIG. 105 (a111). When the PUSH effect is executed, an image showing the
図105(a112)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。
As shown in FIG. 105 (a112), when
その後、図105(a113)に示すように、ランプ予告が実行され、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が点灯や点滅をする。なお、ランプ予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。
After that, as shown in FIG. 105 (a113), a lamp preview is executed, and a specific lamp (such as a
図102(a42)に示すように群予告の第3表示期間が終了した後、あるいは、図104(a103)に示す背景予告や図105(a113)に示すランプ予告が終了した後、図106~図110に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出は、リーチ態様となった飾り図柄において、可変表示中の飾り図柄(本実施の形態においては、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄)が停止するか否か、および停止する飾り図柄が大当り図柄を構成する飾り図柄であるか否かを遊技者に煽る演出である。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。
After the third display period of the group notice ends as shown in FIG. 102 (a42), or after the background notice shown in FIG. 104 (a103) or the lamp notice shown in FIG. 105 (a113) ends, the symbol forwarding effect is executed as shown in FIG. 106 to FIG. 110. The symbol forwarding effect is an effect that encourages the player to see whether the variably displayed decorative symbol (in this embodiment, the decorative symbol in the central decorative
図106(a43)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。
As shown in FIG. 106 (a43), when the symbol advance performance starts, the variably displayed decorative symbol located in the central decorative
その後、図106(a44)~図107(a48)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図108(a49)~図109(a54)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図110(a55)~(a57)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図110(a57)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 After that, as shown in Fig. 106 (a44) to Fig. 107 (a48), the decorative pattern in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (e.g., a slow speed). Then, as shown in Fig. 108 (a49) to Fig. 109 (a54), the speed of the variably displayed decorative pattern increases as the decorative pattern in the middle is variably displayed, and finally, as shown in Fig. 110 (a55) to (a57), the decorative pattern in the middle is variably displayed at a predetermined second speed (e.g., a speed faster than the first speed). As shown in Fig. 110 (a57), when the decorative pattern in the middle has been variably displayed for roughly two revolutions, the pattern advance performance ends.
図柄送り演出が終了した後、図111(a58),(a59)に示すように、ホワイトアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図111(a59)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol forwarding performance is completed, as shown in Fig. 111 (a58) and (a59), the color of the image including the character image and the decorative symbol of "3" that has entered the reach state gradually turns white due to a performance effect called whiteout, and eventually the image including the character image and the decorative symbol of "3" that has entered the reach state becomes completely invisible. After that, as shown in Fig. 111 (a59), by gradually increasing the transparency of the entire screen on the front side that has turned white due to whiteout, the performance image for the later change that was switched to on the back side appears on the screen.
(SPリーチ前半における演出態様)
図112~図120を参照しながら、SPリーチ前半における演出態様について説明する。
(SP Reach First Half Presentation Mode)
With reference to Figures 112 to 120, the presentation pattern in the first half of the SP reach will be explained.
図112(a61),(a62)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図112(a63)に示すように、SPリーチのタイトルが表示される。本実施の形態においては、SPリーチの演出として、夢夢ちゃんなどのメイドキャラクタが爆チューを捕まえる演出が行われるため、「爆チューを捕まえろ!」のタイトルが表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。
As shown in Fig. 112 (a61) and (a62), after the transition to the post-variation, a character animation is displayed until the title image of the SP Reach is displayed. The character may be a high-priority character such as the main character, or a character that appears in the SP Reach. As shown in Fig. 112 (a63), the title of the SP Reach is displayed. In this embodiment, the SP Reach is performed in which a maid character such as Yume-chan catches a Bakuchu, so the title "Catch a Bakuchu!" is displayed. During the first half of the SP Reach, each lamp included in the
図113(c1)に示すように、SPリーチ前半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)が仁王立ちした画像が表示される。その後、図113(c2)に示すように、相手方のキャラクタ(敵キャラクタ)である爆チューが驚く画像が表示される。その後、図113(c3)~図114(c5)に示すように、逃げる爆チューをメイドAが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in Figure 113 (c1), when the first half of the SP reach is performed, an image of Maid A (Yume Yume-chan) standing with her legs apart is displayed. After that, as shown in Figure 113 (c2), an image of the opposing character (enemy character), Bakuchu, looking surprised is displayed. After that, as shown in Figures 113 (c3) to 114 (c5), an animation of Maid A chasing a fleeing Bakuchu is displayed.
図114(c6)に示すように、メイドAが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号9の変動パターンの場合)は図115(c11)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号20の変動パターンの場合)は図117(c21)に示す演出へ移行し、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)または最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図120(c31)に示す演出へ移行する。
As shown in Figure 114 (c6), after an animation of Maid A jumping on the Bakuchu is displayed, if there is a miss (if the fluctuation pattern is main fluctuation number 9), the presentation shown in Figure 115 (c11) will be displayed, if there is a jackpot (if the fluctuation pattern is main fluctuation number 20), the presentation shown in Figure 117 (c21) will be displayed, and if there is a transition to the latter half of the SP reach (if the fluctuation pattern is
SPリーチの前半でハズレが確定する場合、図114(c6)に示す演出の後、図115(c11)に示す演出に移行する。図115(c11)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図115(c12)に示すように、ブラックアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図115(c13)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。
If a miss is confirmed in the first half of the SP Reach, the effect shown in FIG. 114(c6) is followed by the effect shown in FIG. 115(c11). In the effect shown in FIG. 115(c11), an image of Maid A looking depressed after not being able to catch the Bakuchu is displayed, and the missing symbol "4" stops as a decorative symbol located in the central decorative
その後、図116(c14),(c15)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図116(c16)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。
After that, as shown in Fig. 116 (c14) and (c15), by gradually increasing the transparency of the entire front screen that has turned black due to the blackout, the normal background effect image that was switched to on the back side becomes visible. Then, as shown in Fig. 116 (c16), the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the
SPリーチの前半で大当りが確定する場合、図114(c6)に示す演出の後、図117(c21)に示す演出に移行する。図117(c21)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。
If a jackpot is confirmed in the first half of the SP reach, after the presentation shown in FIG. 114 (c6), the presentation will transition to that shown in FIG. 117 (c21). In the presentation shown in FIG. 117 (c21), an image of Maid A catching a Bakuchu and giving a peace sign is displayed, and the jackpot symbol "3" stops as a decorative symbol located in the central decorative
その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図117(c22)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図117(c23)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図118(c24),(c25)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図118(c26)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。
After that, a fanfare effect is executed. In the fanfare effect, as shown in FIG. 117 (c22), the decorative pattern of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in FIG. 117 (c23), the decorative pattern is displayed so that it extends beyond the top of the screen. Then, as shown in FIG. 118 (c24) and (c25), an animation of the decorative pattern moving is displayed. Then, as shown in FIG. 118 (c26), the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the
その後、図119(c27)~(c29)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Fig. 119 (c27) to (c29), the face image of the main character, Maid A (Yume Yume-chan), is displayed large, and an animation of the words "FEVER!" appears.
SPリーチの後半または最終リーチに移行する場合、図114(c6)に示す演出の後、図120(c31)に示す演出に移行する。図120(c31)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図120(c32)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなる。ここまでは図115(c11),(c12)で示したSPリーチ前半でハズレになった場合と同じ演出である。ところが、図120(c33)に示すように、SPリーチ後半または最終リーチに移行する場合は、SPリーチ前半でハズレになった場合では起こらなかった可動体32が落下する演出が実行される。
When moving to the second half of the SP reach or the final reach, the effect shown in FIG. 120 (c31) is performed after the effect shown in FIG. 114 (c6). In the effect shown in FIG. 120 (c31), an image of maid A being depressed because she was unable to catch the Bakuchu is displayed, and the losing symbol "4" stops as a decorative symbol located in the decorative
そして、可動体32が落下する演出が実行された後、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)は図121(c41)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図128(c71)に示す演出へ移行する。このように、大当りとなる変動パターンの中には、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定するかと見せかけて、SPリーチの後半や最終リーチに移行する変動パターンが含まれる。これにより、遊技者からすると、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定すると思った後に、救済によってSPリーチの後半や最終リーチに移行することになり、遊技の興趣を向上させることができる。
After the effect of the
(SPリーチ後半における演出態様)
図121~図127を参照しながら、SPリーチ後半における演出態様について説明する。
(SP Reach Second Half Presentation Mode)
With reference to Figures 121 to 127, the presentation style in the latter half of the SP reach will be explained.
SPリーチの後半に移行する場合、図120(c33)に示す演出の後、図121(c41)に示す演出に移行する。図121(c41)に示す演出においては、キャラクタ画像および背景画像などが完全に見えなくなる。 When moving to the second half of the SP reach, after the presentation shown in FIG. 120 (c33), the presentation moves to that shown in FIG. 121 (c41). In the presentation shown in FIG. 121 (c41), the character images and background images become completely invisible.
その後、図121(c42)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていたSPリーチ後半の演出画像が現れて見えるようになる。SPリーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。
After that, as shown in FIG. 121 (c42), as the transparency of the entire front screen that has turned black due to the blackout is gradually increased, the image of the latter half of the SP Reach that was switched to on the rear side becomes visible. During the latter half of the SP Reach performance, the lamps included in the
図121(c42)に示すように、SPリーチ後半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)およびメイドB(ジャムちゃん)が仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図121(c43)~図122(c45)に示すように、逃げる爆チューをメイドAおよびメイドBが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in Fig. 121 (c42), when the latter half of the SP reach is performed, an image is displayed of Maid A (Yume Yume-chan) and Maid B (Jam-chan) standing with their arms folded and declaring war on Bakuchu. After that, as shown in Fig. 121 (c43) to Fig. 122 (c45), an animation is displayed in which Maid A and Maid B chase after the fleeing Bakuchu.
図121(c46)に示すように、メイドAおよびメイドBが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号12の変動パターンの場合)は図123(c51)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号23の変動パターンの場合)は図125(c61)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図128(c71)に示す演出へ移行する。
As shown in Figure 121 (c46), after an animation of Maid A and Maid B jumping on the explosive chocolate is displayed, if there is a miss (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 12), the presentation shown in Figure 123 (c51) will be displayed, if there is a jackpot (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 23), the presentation shown in Figure 125 (c61) will be displayed, and if there is a transition to the final reach (in the case of the fluctuation pattern of
SPリーチの後半でハズレが確定する場合、図122(c46)に示す演出の後、図125(c51)に示す演出に移行する。図125(c51)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図123(c52)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図123(c53)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。
If a miss is confirmed in the latter half of the SP Reach, the effect shown in FIG. 122 (c46) is followed by the effect shown in FIG. 125 (c51). In the effect shown in FIG. 125 (c51), an image of Maid A and Maid B looking depressed after failing to catch the Bakuchu is displayed, and the missing symbol "4" stops as a decorative symbol located in the central decorative
その後、図124(c54),(c55)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図124(c56)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。
After that, as shown in Fig. 124 (c54) and (c55), as the transparency of the entire front screen that has turned black due to the blackout is gradually increased, the normal background effect image that was switched to on the back side becomes visible. Then, as shown in Fig. 124 (c56), the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the
SPリーチの後半で大当りが確定する場合、図122(c46)に示す演出の後、図125(c61)に示す演出に移行する。図125(c61)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。
If a jackpot is confirmed in the latter half of the SP reach, after the presentation shown in FIG. 122 (c46), the presentation will transition to that shown in FIG. 125 (c61). In the presentation shown in FIG. 125 (c61), an image of Maid A and Maid B catching Bakuchu and giving a peace sign is displayed, and the jackpot symbol "3" stops as a decorative symbol located in the central decorative
その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図125(c62)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図125(c63)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図126(c64),(c65)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図126(c66)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。
After that, a fanfare effect is executed. In the fanfare effect, as shown in FIG. 125 (c62), the decorative pattern of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in FIG. 125 (c63), the decorative pattern is displayed so that it extends beyond the top of the screen. Then, as shown in FIG. 126 (c64) and (c65), an animation of the decorative pattern moving is displayed. Then, as shown in FIG. 126 (c66), the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the
その後、図127(c67)~(c69)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Fig. 127 (c67) to (c69), the face image of the main character, Maid A (Yume Yume-chan), is displayed large, and an animation of the words "FEVER!" appears.
(最終リーチにおける演出態様)
図128~図138を参照しながら、最終リーチにおける演出態様について説明する。
(Performance in the final reach)
With reference to Figures 128 to 138, the presentation mode in the final reach will be described.
最終リーチに移行する場合、図122(c46)に示す演出の後、図128(c71)に示す演出に移行する。最終リーチに移行するときには、図128(c71)に示すように、突然、画面全体が真っ黒になるとともに、図128(c72)に示すように、画面の中央に十字型をした光のエフェクトが表示される。その後、図128(c73)に示すように、最終リーチの開始を報知する演出が実行され、画面いっぱいに主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が表示されるとともに、「行くよー!」の文字画像が表示される。なお、図128(c72)に示すような光のエフェクト表示の演出は、図128(c71)に示すブラックアウトの演出と、図128(c73)に示す主人公の顔画像が表示される演出との間に敢えて挿入される。これにより、図128(c72)に示す演出によって、最終リーチに発展することを遊技者により分かり易く伝えることができる。 When moving to the final reach, the effect shown in FIG. 122(c46) is followed by the effect shown in FIG. 128(c71). When moving to the final reach, the entire screen suddenly goes black as shown in FIG. 128(c71), and a cross-shaped light effect is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 128(c72). After that, as shown in FIG. 128(c73), an effect is executed to notify the start of the final reach, and the face image of the main character, Maid A (Yume Yume-chan), is displayed on the entire screen, along with a text image saying "Let's go!". The light effect display effect as shown in FIG. 128(c72) is purposely inserted between the blackout effect shown in FIG. 128(c71) and the effect in which the face image of the main character is displayed as shown in FIG. 128(c73). This makes it easier for the player to understand that the final reach is about to develop by the effect shown in FIG. 128(c72).
それ以降、最終リーチ中の演出が実行される。最終リーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、最終リーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、最終リーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。
After that, the final reach performance is executed. During the second half of the final reach performance, the lamps included in the
図129(c74)に示すように、メイドAがピースサインを出している画像が表示される。その後、図129(c75)~図129(c78)に示すように、複数タイミングごとに1文字ずつの画像が表示されるとともに、図129(c79)に示すように、文章全体の画像が表示されることで最終リーチで実行される演出のテーマが示される。この例では、「全員集合」と示される。 As shown in Fig. 129 (c74), an image of Maid A giving a peace sign is displayed. After that, as shown in Fig. 129 (c75) to Fig. 129 (c78), images of one character are displayed at multiple timings, and as shown in Fig. 129 (c79), an image of the entire sentence is displayed to indicate the theme of the performance that will be executed in the final reach. In this example, it is displayed as "Everyone gather together."
その後、図131(c80)~図132(c85)に示すように、複数タイミングごとに、最終リーチの演出で登場するキャラクタが紹介されるアニメーションが表示される。たとえば、この例では、メイドF、メイドE、メイドD、メイドC、メイドB、メイドAといったように、脇役のキャラクタから順番に登場し、最終付近(あるいは後半)で主人公などの優先度の高いキャラクタが登場する。なお、主人公などの優先度の高いキャラクタから順番に登場してもよい。すなわち、主人公などの優先度の高いキャラクタは、脇役などの優先度の低いキャラクタよりも目立つように、最初(あるいは前半)や最終の付近(あるいは後半)で登場する方が好ましい。 After that, as shown in Figures 131 (c80) to 132 (c85), animations are displayed at multiple timings to introduce the characters that will appear in the final reach performance. For example, in this example, supporting characters appear in order, such as Maid F, Maid E, Maid D, Maid C, Maid B, and Maid A, and high priority characters such as the main character appear near the end (or in the latter half). Note that characters with high priority such as the main character may also appear in order. In other words, it is preferable for high priority characters such as the main character to appear at the beginning (or in the first half) or near the end (or in the second half) so that they stand out more than low priority characters such as supporting characters.
その後、図133(c86)に示すように、最終リーチの演出が実行されると、6人群予告で登場した6人のキャラクタが仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図133(c87)~図134(c89)に示すように、逃げる爆チューを6人のキャラクタが追いかけるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Figure 133 (c86), when the final reach performance is executed, an image is displayed of the six characters who appeared in the six-person group preview standing with their arms around each other and declaring war on Bakuchu. After that, as shown in Figures 133 (c87) to 134 (c89), an animation is displayed in which the six characters chase after the fleeing Bakuchu.
図134(c90)に示すように、6人のキャラクタが爆チュー追い込むようなアニメーションが表示された後、図134(c91)に示すように、トリガー演出が実行される。トリガー演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像およびスティックコントローラ31Aの操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「引け!!」の文字画像が表示される。
As shown in Fig. 134 (c90), an animation of six characters chasing each other is displayed, and then, as shown in Fig. 134 (c91), a trigger effect is executed. When the trigger effect is executed, an image showing the
図134(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、ハズレ時(メイン変動番号15の変動パターンの場合)は図135(c101)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号26の変動パターンの場合)は図136(c111)に示す演出へ移行する。
After the
最終リーチでハズレが確定する場合、図134(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、図135(c101)に示す演出に移行する。図135(c101)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図135(c102)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図135(c103)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。
When a loss is confirmed in the final reach, the
その後、図示は省略するが、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。
After that, although not shown in the diagram, the transparency of the entire front screen, which has turned black due to the blackout, is gradually increased, and the normal background effect image that was switched to on the back side becomes visible. Then, the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the
最終リーチで大当りが確定する場合、図134(c91)に示す演出の後、図136(c111)に示す演出に移行する。図136(c111)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえている画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。
If a jackpot is confirmed at the final reach, the presentation shown in FIG. 134 (c91) is followed by the presentation shown in FIG. 136 (c111). In the presentation shown in FIG. 136 (c111), an image of six characters catching Bakuchu is displayed, and the jackpot symbol "3" stops as a decorative symbol located in the central decorative
その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図136(c112)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図136(c113)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図137(c114),(c115)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図137(c116)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。
After that, a fanfare effect is executed. In the fanfare effect, as shown in FIG. 136 (c112), the decorative pattern of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in FIG. 136 (c113), the decorative pattern is displayed so that it extends beyond the top of the screen. Then, as shown in FIG. 137 (c114) and (c115), an animation of the decorative pattern moving is displayed. Then, as shown in FIG. 137 (c116), the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the
その後、図138(c117)~(c119)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Figure 138 (c117) to (c119), the face image of the main character, Maid A (Yume Yume-chan), is displayed large, and an animation of the words "FEVER!" appears.
(ステージBにおける演出態様)
図139~図159を参照しながら、ステージBにおける演出態様について説明する。
(Performance on Stage B)
The presentation on stage B will now be described with reference to Figures 139 to 159.
図139(b1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージBで登場するキャラクタとして爆チューの画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。
As shown in FIG. 139 (b1), when the variable display starts based on one reserved memory, on the screen of the
図139(b2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図139(b3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 139(b2), when the pseudo consecutive performance is performed and the character "x2" is displayed indicating that the second variable display will be performed, the second variable display will be performed as shown in FIG. 139(b3).
図139(b4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図140(b5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図140(b6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。
As shown in FIG. 139(b4), a pseudo consecutive performance is performed, and when the letters "x3" are displayed, indicating that a third variable display will be performed, a third variable display is performed, as shown in FIG. 140(b5). After that, as shown in FIG. 140(b6), when a "3" stops in the left decorative
図141(b7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図141(b8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図71~図77に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図71~図77に示した輝度データテーブルは、ステージAのリーチライン演出において用いられる輝度データテーブルと同じである。図141(b8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。
As shown in FIG. 141(b7), a decorative pattern for the reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 141(b8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the center of the screen of the
図141(b9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in Figure 141 (b9), the decorative design in the center of the screen begins to rotate left and right, and the flashes of light get larger.
図142(b10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。なお、ステージBにおいて現れるリーチラインは、ステージAにおいて現れるリーチラインと同じであってもよいし、たとえば、色や形、大きさなどが異なっていてもよい。 As shown in FIG. 142 (b10), the decorative pattern in the center of the screen continues to rotate left and right, the flash of light gets larger, and a reach line appears in the center of the screen. The reach line is a line of light (ray) connecting the left and right decorative patterns that make up the reach state, and is colored a specific color such as blue or red. The display of the reach line can indicate to the player that the state of the variable display has become a reach state, or that it will become a reach state. The reach line that appears in stage B may be the same as the reach line that appears in stage A, or may be different in color, shape, size, etc., for example.
図142(b11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図142(b12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図142に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 142 (b11), the decorative symbol in the center of the screen continues to rotate left and right, the flash of light gets larger, and the reach line in the center of the screen begins to extend left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 142 (b12), the decorative symbol in the center of the screen returns to its original position, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 142, during the reach line performance, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen light up at high brightness.
図143(b13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図143(b14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図143(b15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図143に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 143 (b13), the decorative pattern in the center of the screen gradually expands in stages, and the reach line in the center of the screen extends left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 143 (b14), the decorative pattern in the center of the screen expands further, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 143 (b15), the decorative pattern in the center of the screen expands further, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 143, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen are lit up at high brightness.
図144(b16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図144(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。その後、図144(b18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。
As shown in Figure 144 (b16), the decorative pattern in the center of the screen now gradually shrinks in stages, and the reach line in the center of the screen begins to shrink left and right (inward) of the screen. As shown in Figure 144 (b17), the decorative pattern in the center of the screen shrinks further, and the reach line in the center of the screen shrinks further left and right (inward) of the screen, stopping in its original position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen light up with high brightness. After that, as shown in Figure 144 (b18), the reach line in the center of the screen disappears. At this time, the
図144(b18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、図145~図149に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。
After the reach line effect ends as shown in FIG. 144 (b18), the symbol forwarding effect is executed as shown in FIG. 145 to FIG. 149. During the symbol forwarding effect, the lamps included in the
図145(b19)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。
As shown in FIG. 145 (b19), when the symbol advance performance starts, the variably displayed decorative symbol located in the central decorative
その後、図145(b20)~図146(b24)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図147(b25)~図148(b30)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図149(b31)~(b33)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図149(b33)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 After that, as shown in FIG. 145(b20) to FIG. 146(b24), the decorative pattern in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (e.g., a slow speed). Then, as shown in FIG. 147(b25) to FIG. 148(b30), the speed of the variably displayed decorative pattern increases as the decorative pattern in the middle is variably displayed, and finally, as shown in FIG. 149(b31) to (b33), the decorative pattern in the middle is variably displayed at a predetermined second speed (e.g., a speed faster than the first speed). As shown in FIG. 149(b33), when the decorative pattern in the middle has been variably displayed for roughly two revolutions, the pattern advance performance ends.
図柄送り演出が終了した後、図150(b34),(b35)に示すように、ホワイトアウトによって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図150(b36)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol forwarding effect has ended, as shown in Fig. 150 (b34) and (b35), the color of the image including the character image and the decorative symbol of "3" that has entered the reach state gradually turns white due to whiteout, and eventually the image including the character image and the decorative symbol of "3" that has entered the reach state becomes completely invisible. After that, as shown in Fig. 150 (b36), the transparency of the entire screen on the front side that has turned white due to whiteout is gradually increased, and the effect image for the later change that was switched to on the back side appears on the screen.
図151(b37),(b38)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図151(b39)に示すように、SPリーチのタイトル(「爆チューを捕まえろ!」)が表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。
As shown in Figures 151 (b37) and (b38), after the transition to post-variation, character animation is displayed until the title image of the SP Reach is displayed. The character in question may be a high-priority character such as the main character, or it may be a character that appears in the SP Reach. As shown in Figure 151 (b39), the title of the SP Reach ("Catch the Bakuchu!") is displayed. During the performance of the first half of the SP Reach, each lamp included in the
ステージBにおいては、後変動のSPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に群予告(たとえば、爆チュー予告やボインゴ群予告))が実行される。たとえば、SPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に爆チュー群予告が実行される場合、図152(b40)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図86に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが点灯や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。
In stage B, a group notice (for example, Bakuchu notice or Boingo group notice) is executed during the period when the title display of the first half of the SP reach of the later change is being performed. For example, when the Bakuchu group notice is executed during the period when the title display of the first half of the SP reach is being performed, a PUSH performance is executed as shown in FIG. 152 (b40). When the PUSH performance is executed, an image showing the
図152(b41)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では爆チュー群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。
As shown in FIG. 152 (b41), when the
図152(b42)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。
As shown in FIG. 152 (b42), the display on the screen of the
図153(b43)に示すように、爆チュー群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。
As shown in FIG. 153 (b43), the Bakuchu group announcement starts, but before the character appears, the
図153(b44)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタが登場する。なお、図153(b44)に示す状態は、最初(1番目)に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 153 (b44), the first character appears in the first display period. Note that the state shown in FIG. 153 (b44) represents a first situation in which the entirety of the character displayed first is not yet displayed, but part of the character displayed first (part of the face in this example) is displayed.
爆チュー群予告の実行中においては、図64~図70に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図153~図155に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。
When the Bakuchu group preview is being performed, the lamps included in the
群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図61に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。
During the group preview performance, a performance sound corresponding to the group preview performance is output from
図153(b45)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図153(b45)に示す状態は、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該2番目に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 153 (b45), the second character appears shortly after the first character appears. Note that the state shown in FIG. 153 (b45) represents a second situation in which the first character is not yet entirely displayed, but part of the first character is displayed in a manner similar to that shown in the first situation, and the second character is not yet entirely displayed, but part of the second character is displayed (in this example, part of the face).
図154(b46)~(b48)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、群予告演出において用いられる画面上の表示領域は、SP前半タイトル予告演出における「爆チューを捕まえろ!」の表示領域よりも大きい。 As shown in Figure 154 (b46) to (b48), characters appear one after another, and an animation of them running from the left side of the screen to the right side is displayed. Note that the display area on the screen used in the group preview performance is larger than the display area for "Catch the Bakuchu!" in the SP first half title preview performance.
図155(b49)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端に到達する。図155(b50)に示すように、トップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から消え始める。図155(b51)に示すように、トップを走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 155 (b49), the characters continue to progress, and eventually the first displayed character running in the lead (in the lead) reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 155 (b50), the first displayed character running in the lead (in the lead) begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 155 (b51), the first displayed character running in the lead is the first to disappear from the left edge of the screen. This ends the first display period.
図156(b52)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図156および図157に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図156(b52)~図157(b57)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。
As shown in FIG. 156 (b52), during the second display period, an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. During the second display period shown in FIG. 156 and FIG. 157, the frame lamps are lit sparsely with high brightness in accordance with the way the characters advance in a group in the group preview performance. This causes the frame lamps to light up or flash in accordance with the animation display of the characters forming a group and running through. In addition, the performance sound corresponding to the group preview output from
キャラクタが群となって画面の左側から右側に向かって走り抜けることにより、画面全体をキャラクタが覆うことになり、遊技者が「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示を視認困難または視認できないようになる。 When the characters run in a group from the left side of the screen to the right side, they cover the entire screen, making it difficult or impossible for the player to see the title display "Catch the Bakuchu!".
図158(b58)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図158および図159に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図158(b58)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で点灯する。
As shown in FIG. 158 (b58), in the third display period, the last character appears and an animation of the last character running from the left side of the screen to the right side with the other characters is displayed. Note that no new characters appear in the third display period. In the third display period, as shown in FIG. 158 and FIG. 159, in line with the performance in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview, the frame lamps also change position from the right side of the
図158(b59)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図158(b59)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図158(b60)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。
As shown in FIG. 158 (b59), the frame lamps begin to go out as the character disappears to the left edge of the screen. In the example shown in FIG. 158 (b59), some of the
図158に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示が段階的に徐々に再び現れる。このとき、SP前半タイトル予告抽選で当選している場合、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示の表示態様(たとえば、色、模様、形など)が変化することでSP前半タイトル予告が行われる。たとえば、図151(b39)に示すように爆チュー群予告が実行される前においては、SPリーチ前半におけるタイトル表示の「爆チューを捕まえろ!」の文字が白色であるが、図157(b56)に示すように、その後、タイトル表示が行われているレイヤーの前面側のレイヤーで群予告におけるキャラクタ画像が表示されると、タイトル表示が視認困難または見えなくなる。群予告におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、タイトル表示における「爆チューを捕まえろ!」の文字が赤色に切り替わり、図158(b59),(b60)に示すように、群予告におけるキャラクタが画面の左端へと消えていくと、その赤色になったタイトル表示が段階的に徐々に現れて見えるようになる。 As shown in FIG. 158, as the character disappears to the left edge of the screen, the title display "Catch a Bakuchu!" gradually reappears in stages. At this time, if the SP first half title preview lottery is won, the display mode (e.g., color, pattern, shape, etc.) of the title display "Catch a Bakuchu!" changes, and the SP first half title preview is performed. For example, as shown in FIG. 151 (b39), before the Bakuchu group preview is executed, the text "Catch a Bakuchu!" in the title display in the first half of the SP reach is white, but as shown in FIG. 157 (b56), when the character image in the group preview is displayed on the layer in front of the layer in which the title display is being performed, the title display becomes difficult to see or becomes invisible. While the entire screen is covered by the character images in the group preview, the text "Catch the Bakuchu!" in the title display turns red, and as the characters in the group preview disappear to the left edge of the screen, the red title display gradually appears in stages, as shown in Figures 158 (b59) and (b60).
図159(b61)および(b62)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図159(b63)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。その後、図113(c1)に示すSPリーチ前半の演出に移行する。
As shown in Figures 159 (b61) and (b62), the number of
(ボインゴ群予告)
図160~図169を参照しながら、ボインゴ群予告の演出態様について説明する。
(Boingo Group Trailer)
The presentation of the Boingo Group announcement will be described with reference to Figures 160 to 169.
前述した6人群予告および爆チュー群予告は、画面の右端から左端に向かって複数のキャラクタが群となって進行するものであった。このように、6人群予告および爆チュー群予告は、図52に示すX-Y平面においてX軸方向にキャラクタが進行する演出であった。一方、ボインゴ群予告は、画面のZ軸方向にもキャラクタ(ボインゴ)が移動可能である。すなわち、ボインゴ群予告は、X-Y-Zの3次元の立体空間においてキャラクタが進行する3D演出である。 In the 6-person group preview and Bakuchu group preview mentioned above, multiple characters progress in groups from the right edge of the screen to the left edge. In this way, the 6-person group preview and Bakuchu group preview are presentations in which the characters progress in the X-axis direction on the X-Y plane shown in Figure 52. On the other hand, the Boingo group preview allows the character (Boingo) to move in the Z-axis direction of the screen as well. In other words, the Boingo group preview is a 3D presentation in which the character progresses in a three-dimensional, X-Y-Z space.
図160~図165は、ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。なお、ステージBにおいてボインゴ群が実行された場合においても、図160~図165に示す演出態様と同じである。また、図示は省略するが、ボインゴ群予告演出においても、6人群予告演出や爆チュー群予告演出と同様に、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間が設けられている。 Figures 160 to 165 are diagrams for explaining the presentation mode when the Boingo Group Pre-Announcement is executed on Stage A. Note that when the Boingo Group is executed on Stage B, the presentation mode is the same as that shown in Figures 160 to 165. Also, although not shown, the Boingo Group Pre-Announcement performance also has a first display period, second display period, and third display period, just like the 6-person Group Pre-Announcement performance and the Bakuchu Group Pre-Announcement performance.
図160(d1)に示すように、ボインゴ群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。
As shown in FIG. 160 (d1), the Boingo Swarm Prediction starts, but before the characters appear, the
ボインゴ群予告の実行中においては、たとえば、図64~図70に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。また、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。
When the Boingo Group Preview is being performed, for example, based on the brightness data tables shown in Figures 64 to 70, the lamps included in the
図160(d2)に示すように、画面における特定位置においてキャラクタ(ボインゴ)が現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示される。特定位置は、キャラクタ群が出現する群出現ポイントである。その後、図160(d3)に示すように、光のエフェクトによる前段画像によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが現れる。 As shown in FIG. 160 (d2), a preliminary image with light effects is displayed as a preliminary performance before a character (Boingo) appears at a specific position on the screen. The specific position is a group appearance point where a group of characters appears. After that, as shown in FIG. 160 (d3), the first character appears from the specific position that has been made difficult to see by the preliminary image with light effects.
その後、図161(d4),(d5)に示すように2番目および3番目のキャラクタが登場するとともに、各キャラクタが段階的に徐々に画面に向かうようにして進行してくるようなアニメーションが表示される。図161(d6)に示すように、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。 After that, as shown in Fig. 161 (d4) and (d5), the second and third characters appear, and an animation is displayed in which each character gradually progresses toward the screen in stages. As shown in Fig. 161 (d6), as the first character displayed (the first character) is enlarged, the specific position where the character appears becomes difficult to see or cannot be seen due to the first character.
その後、図162(d7)~(d9)に示すように、キャラクタが群となって画面の奥行側から手前側に向かって進行することにより、画面全体をキャラクタが覆うことになる。図163(d10)~(d12)に示すように、最後のキャラクタが登場し、画面の奥行側から手前側に向かって進行する。 After that, as shown in Fig. 162 (d7) to (d9), the characters move in groups from the depth of the screen to the front, so that the entire screen is covered with characters. As shown in Fig. 163 (d10) to (d12), the last character appears and moves from the depth of the screen to the front.
その後、図164(d13),(d14)に示すように、最後のキャラクタが画面の奥行側から手前側に向かって進行するに従って、画面の大部分を覆うようになる。そして、図164(d15)に示すように、最後のキャラクタが画面の一端部から他端部に及び範囲に亘って拡大表示され、最後のキャラクタによって画面全体が覆われる。 After that, as shown in Fig. 164 (d13) and (d14), the last character moves from the depth of the screen to the front, covering most of the screen. Then, as shown in Fig. 164 (d15), the last character is enlarged and displayed over a range from one end of the screen to the other, until the entire screen is covered by the last character.
その後、図165(d16),(d17)に示すように、最後のキャラクタが画面から消えるに従って、元の背景画像が表示されていき、153(d18)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 After that, as shown in Figures 165 (d16) and (d17), the original background image is displayed as the last character disappears from the screen, and as shown in 153 (d18), the group preview performance ends when the last character disappears.
図166は、ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。図166(A)~(F)は、各々図160(d3)~図161(d6),図162(d8),(d9)に対応する。 Figure 166 is a diagram for explaining the details of the Boingo Group Prediction. Figures 166 (A) to (F) correspond to Figures 160 (d3) to 161 (d6), 162 (d8), and (d9), respectively.
図166(A)に示すように、群出現ポイントから最初のキャラクタが登場し、図166(B)~(F)に示すように、群出現ポイントからキャラクタが次々と登場する。ここで、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。このため、図166(E),(F)に示すように、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよい。 As shown in Figure 166 (A), the first character appears from the group emergence point, and as shown in Figures 166 (B) to (F), characters appear one after another from the group emergence points. Here, as the first character displayed (the first character) is enlarged, the specific position where the characters appear becomes difficult to see or cannot be seen due to the first character. For this reason, as shown in Figures 166 (E) and (F), even if a subsequent character image is placed in a position hidden by the first character, it will not be visible, so there is no need to place the subsequent character image.
ここで、図167および図168を参照しながら、ボインゴ群予告の比較例と、本実施の形態に係るボインゴ群予告とを比較する。図167に示す比較例においては、画面における特定位置(群出現ポイント)においてキャラクタ(ボインゴ)が現れるが、図160(d2)に示すような光のエフェクトによる前段画像は表示されない。このため、突然、キャラクタが大きく現れるという違和感を無くすために、図167および図168に示すように、キャラクタを小さく表示させて、段階的に徐々に大きく表示するようにアニメーションを作成しなければならない。 Now, with reference to Figures 167 and 168, a comparative example of a Boingo swarm preview will be compared with the Boingo swarm preview of this embodiment. In the comparative example shown in Figure 167, a character (Boingo) appears at a specific position on the screen (the swarm appearance point), but a prelude image with a light effect as shown in Figure 160 (d2) is not displayed. For this reason, in order to eliminate the sense of incongruity caused by the character suddenly appearing large, an animation must be created in which the character is displayed small and then gradually becomes larger in stages, as shown in Figures 167 and 168.
よって、比較例においては、図168(d106)に示すような図160(d3)に示す大きさでキャラクタが表示できるまで、図167(d101)~図168(d105)に示すようなアニメーション表示を経由しなければならず、その分、演出時間も余分に掛かるし、アニメーション用の画像も作成しなければならない。これに対して、本実施の絵形態の場合、図160(d2),(d3)に示すように、キャラクタが現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示されるため、この光のエフェクトによる前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタを表示させることで、ある程度の大きさ(図160(d3)や図168(d106)に示す大きさ)で最初からキャラクタを表示させることができる。 In the comparative example, the character must go through animation displays as shown in Fig. 167 (d101) to Fig. 168 (d105) before it can be displayed at the size shown in Fig. 160 (d3) as shown in Fig. 168 (d106), which takes extra time and requires the creation of images for the animation. In contrast, in the case of the embodiment, as shown in Figs. 160 (d2) and (d3), a pre-image with a light effect is displayed as a pre-image before the character appears, and the character can be displayed from the beginning at a certain size (the size shown in Fig. 160 (d3) or Fig. 168 (d106)) by displaying the first character from a specific position that is difficult to see due to the display of the pre-image with this light effect.
(ボインゴ群予告の変形例)
図169は、変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。図169に示す例を、図165に示す例に置き換えてもよい。たとえば、図169(d101)~(d103)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示されてもよい。すなわち、図160(d1)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図169(d103)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わってもよい。このように、SP前半タイトル予告演出などの予告演出の実行中において、群予告演出が実行されてもよい。
(A variation of the Boingo Group preview)
FIG. 169 is a diagram for explaining the performance mode when the Boingo group preview according to the modified example is executed. The example shown in FIG. 169 may be replaced with the example shown in FIG. 165. For example, as shown in FIG. 169 (d101) to (d103), the title image of the first half of the SP may be displayed as the last displayed character disappears. That is, as shown in FIG. 160 (d1), while the entire screen is covered by the character image in the group preview performance on the layer on the front side of the layer on which the image of the normal background is displayed, as shown in FIG. 169 (d103), the image of the normal background may be switched to the title image of the first half of the SP. In this way, the group preview performance may be executed during the execution of the preview performance such as the SP first half title preview performance.
また、ボインゴ群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図159に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。また、最後のキャラクタが拡大表示されることで画面全体を覆うのではなく、群予告演出に用いられた背景画像が巻物のように巻かれるアニメーションによって、次の演出に切り替わってもよい。 The title image in the first half of the SP in the Boingo Group Preview may also be displayed in a different way to predict a big win, as shown in FIG. 159. Also, instead of the final character being enlarged to cover the entire screen, the background image used in the group preview performance may be animated to roll up like a scroll, switching to the next performance.
(犬群予告)
図170~図172を参照しながら、犬群予告の演出態様について説明する。
(Dog Pack Announcement)
The presentation of the dog pack announcement will be described with reference to Figures 170 to 172.
本実施の形態においては、群予告演出として、6人群予告、爆チュー予告、およびボインゴ群予告を例示したが、パチンコ遊技機1は、図170~図172に示すような犬群予告と称される群予告演出を実行するものであってもよい。
In this embodiment, the six-person group announcement, the Bakuchu announcement, and the Boingo group announcement are given as examples of group announcement effects, but the
具体的には、図170(e1)に示すように、1番目のキャラクタが表示され、その後、図170(e2)に示すように複数の犬のキャラクタが次々と登場し、図170(e3)に示すように画面領域がキャラクタ群によって覆われてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 170(e1), the first character is displayed, and then, as shown in FIG. 170(e2), multiple dog characters appear one after another, until the screen area is covered by the characters, as shown in FIG. 170(e3).
その後、図171(e4)~(e6)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示される。すなわち、図170(e3)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演出におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図171(e6)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わる。そして、最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後のSPリーチ前半の演出に対応するSP前半のタイトル画像の表示が行われる。 After that, as shown in Figure 171 (e4) to (e6), as the last character displayed disappears, the title image of the first half of the SP is displayed. That is, while the entire screen is covered by character images in the group preview performance on the layer in front of the layer displaying the normal background image as shown in Figure 170 (e3), the normal background image is switched to the title image of the first half of the SP as shown in Figure 171 (e6). Then, on the screen after the multiple characters located at the very end have passed, the title image of the first half of the SP, which corresponds to the performance of the first half of the SP reach, is displayed.
また、犬群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図159に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。 In addition, the title image in the first half of the SP in the dog pack prediction may predict a jackpot by changing the display mode as shown in FIG. 159.
図172に示すように、6人群予告と犬群予告とを比較すると、犬群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X2は、6人群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X1よりも短い。また、実行時間は両者で同じまたは略同一であるため、犬群予告においてキャラクタが進行する速度V2は、6人群予告においてキャラクタが進行する速度V1よりも遅い。さらに、犬群予告における複数のキャラクタの密集度D2は、6人群予告における複数のキャラクタの密集度D1よりも大きい。また、犬群予告演出は6人群予告演出よりも大当りの期待度(信頼度)が高くなっており、犬群予告演出は6人群予告演出よりも出現率(実行確率)が低くなっている。 As shown in FIG. 172, when comparing the six-person group forecast and the dog group forecast, the distance X2 between the first and last characters displayed in the dog group forecast (the length between them on the X-axis) is shorter than the distance X1 between the first and last characters displayed in the six-person group forecast (the length between them on the X-axis). Also, since the execution time is the same or approximately the same for both, the speed V2 at which the characters advance in the dog group forecast is slower than the speed V1 at which the characters advance in the six-person group forecast. Furthermore, the density D2 of multiple characters in the dog group forecast is greater than the density D1 of multiple characters in the six-person group forecast. Also, the dog group forecast performance has a higher expectation (reliability) of a jackpot than the six-person group forecast performance, and the dog group forecast performance has a lower appearance rate (execution probability) than the six-person group forecast performance.
(リーチライン演出中の群予告演出の実行)
図173および図174を参照しながら、リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様について説明する。
(Execution of group preview performance during reach line performance)
With reference to Figures 173 and 174, we will explain the presentation mode when a group preview presentation is executed during a reach line.
図173(f1)に示すように、リーチライン演出が実行された状態において、図173(f2)~(f4)に示すように群予告演出が実行され、その後、図174(f5),(f6)に示すように、図柄送り演出が実行されてもよい。 As shown in FIG. 173(f1), when a reach line effect is executed, a group preview effect is executed as shown in FIG. 173(f2)-(f4), and then a symbol advance effect is executed as shown in FIG. 174(f5) and (f6).
[主な構成および効果]
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main components and effects]
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the
(1-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図49に示す群予告実行処理,図96~図102に示す6人群予告演出)と、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する祝福演出(たとえば、ファンファーレ演出)を実行する祝福演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるファンファーレ演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図61に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図96(a23)~図98(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a31)~図100(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a37)~図102(a42)に示す期間)、
前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり(たとえば、図96~図102に示す6人群予告演出が実行された後に図117~図119に示すファンファーレ演出が実行される)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果とは異なるハズレ表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号9の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該ハズレ表示結果であることが示唆されるまでの第1所定期間(たとえば、図62に示すT1+T2の期間)においては、当該第1所定期間のうちの後半で前記第1表示期間が開始し(たとえば、図62,図63に示す例)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの第2所定期間(たとえば、T3+T4の期間、T5+T6の期間、T7+T8の期間)においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図62,図63に示す例)。
(1-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, the group preview execution process shown in FIG. 49, the six-person group preview performance shown in FIG. 96 to FIG. 102),
a congratulatory effect execution means (for example, a process for executing a fanfare effect by the effect control CPU 120) for executing a congratulatory effect (for example, a fanfare effect) for displaying an image for congratulating the fact that the display result of the variable display has become the specific display result;
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 61 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 96 (a23) to FIG. 98 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 99 (a31) to FIG. 100 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 101 (a37) to FIG. 102 (a42)),
The celebration performance can be executed after the group performance (for example, the fanfare performance shown in FIG. 117 to FIG. 119 is executed after the six-person group notice performance shown in FIG. 96 to FIG. 102 is executed),
When the display result of the variable display is suggested to be a failure display result different from the specific display result (for example, in the case of the variable pattern of variable number 9), during a first predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is the failure display result (for example, the period T1 + T2 shown in Figure 62), the first display period starts in the latter half of the first predetermined period (for example, the examples shown in Figures 62 and 63),
When the display result of the variable display is suggested to be the specific display result (for example, in the case of the variation patterns of
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、可変表示の結果が確定するまでの間、時間の経過とともに高揚感は薄れてくることがあるが、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されることで高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。一方、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 In this way, in the group preview performance, the second display period during which characters appear one after another is designed to be longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display first ends, thereby providing a suitable group preview performance. Also, while the sense of elation may fade over time until the result of the variable display is determined, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a losing display result, the sense of elation can be sustained or reawakened by executing the group preview performance in the latter half of the variable display time. On the other hand, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a winning display result, a fanfare performance, which is a celebration performance, is executed, so that a sense of elation can be provided by executing the group preview performance in the first half of the variable display time, and even if the sense of elation fades over time, the sense of elation can be sustained or reawakened by the celebration performance.
「特定表示結果」は、可変表示の表示結果がその特定表示結果となったことに基づいて有利状態に制御可能となる表示結果である。すなわち、特定表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されるための表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。また、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(たとえば、「3,3,3」や「7,7,7」などの大当り図柄組合せ)となって停止したときに大当りが発生し、当該特定の特別図柄の表示が特定表示結果となる。
The "specific display result" is a display result that can be controlled to an advantageous state based on the display result of the variable display becoming the specific display result. In other words, even if the specific display result is derived, it is a display result for controlling the game state to an advantageous state. In this embodiment, a jackpot occurs when the combination of lighting modes in the
「ハズレ表示結果」は、特定表示結果とは異なる表示結果であり、可変表示の表示結果がそのハズレ表示結果となったことに基づいては有利状態に制御されない表示結果である。すなわち、ハズレ表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されることがない表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。また、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(たとえば、「3,2,3」などのハズレ図柄組合せ)となって停止したときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該所定図柄の表示がハズレ表示結果となる。
A "missing display result" is a display result that is different from the specific display result, and is a display result that is not controlled to an advantageous state based on the fact that the display result of the variable display has become the missing display result. In other words, even if a missing display result is derived, it is a display result that does not control the game state to an advantageous state. In this embodiment, when the combination of lighting modes in the
「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態であり、制御されることによって、遊技用価値付与率(たとえば、遊技球の払出率)が1以上または1を超える遊技状態である。本実施の形態においては、有利状態として、通常大当り1,2、確変大当り1~9の各々が発生したときに制御される大当り遊技状態が例示されている。なお、有利状態は、小当りが発生したときに制御される小当り遊技状態であってもよいし、確変状態や時短状態であってもよい。
An "advantageous state" is a state that is advantageous to the player, and is a gaming state that is controlled to provide a gaming value award rate (for example, a payout rate of gaming balls) of 1 or more or exceeds 1. In this embodiment, examples of advantageous states include a jackpot gaming state that is controlled when a
「キャラクタの新たな表示」は、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと同じ種類のキャラクタであってもよいし、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと異なる種類のキャラクタであってもよい。 The "new display of a character" may be the same type of character as the character first displayed in the group preview performance, or it may be a different type of character than the character first displayed in the group preview performance.
「祝福演出」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する演出であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づき有利状態に制御されることを祝福する画像を表示する演出でもある。「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりすることを含む。また、「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを示唆または報知したりすることで、遊技者の有利状態に対する期待感を向上させたりすることを含む。たとえば、祝福演出は、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、あるいは、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄)となったこと、あるいは大当り遊技状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりする画像を表示することを含む。
A "congratulatory effect" is an effect that displays an image to congratulate the player that the display result of the variable display has become a specific display result, and is also an effect that displays an image to congratulate the player that the display result of the variable display has become a specific display result and will be controlled to an advantageous state based on that. "Congratulating" includes suggesting or informing the player that the display result of the variable display has become a specific display result or that it will be controlled to an advantageous state. "Congratulating" also includes increasing the player's anticipation of the advantageous state by suggesting or informing the player that the display result of the variable display has become a specific display result or that it will be controlled to an advantageous state. For example, the congratulatory performance includes displaying an image that suggests or informs the player that the combination of lighting modes in the
「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示内において群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。また、「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となることを当該1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が開始される前から示唆または予告する先読み演出として、群予告演出が実行される場合、当該群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示が開始されて当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。 "The congratulatory performance can be executed after the group performance" includes a group preview performance being executed within a variable display based on one reserved memory, and then a congratulatory performance being executed within the variable display based on that one reserved memory. Also, "The congratulatory performance can be executed after the group performance" includes when a group preview performance is executed as a look-ahead performance that suggests or predicts that the display result of the variable display based on one reserved memory will be a specific display result before the display result of the variable display based on that one reserved memory is started, the group preview performance is executed, and then the variable display based on that one reserved memory is started and a congratulatory performance is executed within the variable display based on that one reserved memory.
「第1所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図62および図63に示すT1+T2の期間によって例示される。「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(ハズレ図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作しないことで遊技者に可変表示の表示結果がハズレ表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。
The "first predetermined period" is the period from when the variable display starts until it is suggested that the display result of the variable display is a losing display result, and in this embodiment, it is exemplified by the period T1 + T2 shown in Figures 62 and 63. "It is suggested that the display result of the variable display is a losing display result" includes the combination of lighting modes in the
「第2所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図62および図63に示すT3+T4の期間、T5+T6の期間、およびT7+T8の期間によって例示される。「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作することで遊技者に可変表示の表示結果が特定表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。
The "second predetermined period" is the period from the start of the variable display until the display result of the variable display is suggested to be a specific display result, and in this embodiment, is exemplified by the periods T3+T4, T5+T6, and T7+T8 shown in Figures 62 and 63. "Suggestion that the display result of the variable display is a specific display result" includes the combination of lighting modes in the
(1-2) 前記第2表示期間は、前記第1表示期間および前記第3表示期間の各々よりも長い期間であり、前記第3表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間である(たとえば、図61に示す各表示期間)。 (1-2) The second display period is longer than each of the first display period and the third display period, and the third display period is longer than the first display period (for example, each display period shown in FIG. 61).
これより、群予告演出において次々とキャラクタが登場する第2表示期間を最も長い期間とすることで、群予告演出を迫力のあるものにすることができる。さらに、最初にキャラクタが登場してから最初にキャラクタが去っていくまでの第1表示期間を最も短い期間とすることで、突然実行される群予告演出がだらけたものとなることを防止することができる。 As a result, by making the second display period during which characters appear one after another in the group preview performance the longest period, the group preview performance can be made more powerful. Furthermore, by making the first display period from when the first character appears to when the first character leaves the shortest period, it is possible to prevent the group preview performance that is suddenly executed from becoming boring.
(1-3) 前記第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて優先度の高いキャラクタ(たとえば、主人公である夢夢ちゃん)である。 (1-3) The character that is displayed first during the first display period is a character with a high priority in the content of the gaming machine (for example, Yume Yume, the main character).
これにより、群予告演出において最初に登場するキャラクタは、主人公のような優先度の高いキャラクタであり、遊技者にとって見慣れたキャラクタであるが、その後、他の演出などにおいて主人公より登場頻度の少ないキャラクタが群予告演出で登場することで、群予告演出について遊技者に驚きを与えたり、レアな演出であると遊技者に感じさせたりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the first character to appear in the group preview performance is a high priority character such as the protagonist, and is a character that the player is familiar with, but then characters that appear less frequently than the protagonist in other performances appear in the group preview performance, giving the player a surprise about the group preview performance or making the player feel that it is a rare performance, thereby increasing the player's interest in the game.
「優先度の高いキャラクタ」は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公以外のキャラクタの中で最も優先度の高いキャラクタを含み、他のキャラクタよりもパチンコ遊技機1で実行される演出において登場する頻度(回数)が大きいキャラクタを含む。
"High priority characters" include the main character and characters other than the main character who appear in the content used in the
(1-4) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、前記群演出においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングは、前記第2所定期間のうちの前半部分のうち、当該第2所定期間の半分に近いタイミングである(たとえば、図62,図63に示す例)。
(1-4) When the display result of the variable display is suggested to be the specific display result (for example, in the case of the variation patterns of
これにより、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合において、可変表示の時間の前半で群予告演出を実行したとしても、当該前半でも後半に近い付近で群予告演出を実行することで、群予告演出の余韻を少しでも後の方に延ばすことができる。 As a result, in the case of a variable pattern in which the result of the variable display is a winning display result, even if the group preview performance is executed in the first half of the variable display time, the group preview performance can be executed near the latter half of that first half, so that the aftertaste of the group preview performance can be extended even a little later.
(1-5) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターン)は、当該可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示結果が前記特定表示結果となる救済パターン(たとえば、変動番号23,26の変動パターン)を含み、
前記救済パターンにおいても、可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの前記第2所定期間においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図62,図63に示す例)。
(1-5) A pattern suggesting that the display result of the variable display is the specific display result (for example, a variable pattern of
Even in the rescue pattern, during the second specified period from when the variable display starts until it is suggested that the variable display is the specific display result, the first display period starts in the first half of the second specified period (for example, the examples shown in Figures 62 and 63).
これにより、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示の表示結果が当り表示結果となる救済パターンの場合においても、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 As a result, even in the case of a rescue pattern in which the display result of the variable display appears to be a losing display result and then the display result of the variable display becomes a winning display result, a fanfare effect, which is a celebratory effect, is executed, so that a sense of elation is created by executing the group preview effect in the first half of the variable display time, and even if the sense of elation fades over time, the sense of elation can be maintained or rekindled by the celebratory effect.
(1-6) 可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、共通する表示が行われる(たとえば、図89~図138に示す例)。
(1-6) In a pattern that suggests that the display result of the variable display is the above-mentioned losing display result (for example, the fluctuation pattern of main
これにより、たとえば、変動番号9の変動パターンと変動番号20の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、変動番号12の変動パターンと変動番号23の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、さらに、変動番号15の変動パターンと変動番号26の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行されるため、共通の演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。
As a result, for example, a common presentation is executed between the variation pattern of
なお、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、互いに異なる表示が行われてもよい。
In addition, a pattern that suggests that the display result of the variable display is the losing display result (for example, a fluctuation pattern of main
これにより、互いに異なる演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 This allows players to focus on the fact that a group preview effect is being performed while different effects are being performed.
(1-7) 前記群演出の実行期間と、当該群予告とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、SP前半タイトル予告演出)の実行期間とが重なることがあり、
前記予告演出は、前記第3表示期間が終了した後に終了し、
前記群演出における表示は、前記予告演出における表示よりも、表示領域が大きい(たとえば、図153~図159に示す例)。
(1-7) The execution period of the group performance may overlap with the execution period of a preview performance (for example, a preview performance of the first half of the special program title) that is a performance different from the group preview and that predicts that the display result of the variable display will be the specific display result.
The preview performance ends after the third display period ends,
The display in the group performance has a larger display area than the display in the preview performance (for example, the examples shown in Figures 153 to 159).
これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときに群予告演出が実行されたとしても、SP前半タイトル予告演出を遊技者に見せることができる。 This allows the player to see the SP first half title preview performance even if a group preview performance is executed while a preview performance such as the SP first half title preview performance is being executed.
(1-8) 前記予告演出の実行中において、前記群演出が実行される(たとえば、図153~図159に示す例)。 (1-8) While the preview performance is being performed, the group performance is executed (for example, the examples shown in Figures 153 to 159).
これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときにおいて、群予告演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができる。なお、SP前半タイトル予告演出などの予告演出と群予告演出とが同時に実行を開始することはない。 This allows players to focus on the fact that a group preview performance will be executed when a preview performance such as the SP first half title preview performance is being executed. Note that a preview performance such as the SP first half title preview performance and a group preview performance will not start execution at the same time.
(1-9) 前記群演出が実行されたときは、前記予告演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い(たとえば、図32に示すように、群予告は、SP前半タイトル予告よりも信頼度が高い)。 (1-9) When the group performance is executed, the probability that the display result of the variable display will be the specific display result is higher than when the preview performance is executed (for example, as shown in FIG. 32, the group preview is more reliable than the SP first half title preview).
これにより、群予告演出よりも大当りの期待度が低い他の予告演出は、群予告演出よりも優先度が高い前面側のレイヤーに表示されることはないため、遊技者に対して好適に大当りの示唆を行うことができる。このように、本実施の形態においては、大当りの期待度の高い演出に対して期待度の低い演出を前面側に被せることはない。 As a result, other preview effects that have a lower expectation of a jackpot than the group preview effect are not displayed in the foreground layer, which has a higher priority than the group preview effect, so that a jackpot can be appropriately hinted to the player. In this way, in this embodiment, effects with a low expectation of a jackpot are not overlaid on top of effects with a high expectation of a jackpot.
(1-12) 前記群演出の実行中において、背景表示、および前記予告演出における表示のいずれにおいても明度が下がる一方で、遊技に関する情報の表示(たとえば、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5A)においては明度が下がらない。
(1-12) While the group performance is being performed, the brightness of both the background display and the display in the preview performance is reduced, but the brightness of the display of information related to the game (for example, the
これにより、群予告演出が実行された場合、背景表示や他の予告演出に関する画像(たとえば、群予告演出よりも期待度の低いSP前半タイトル予告演出に関する画像)については明度を下げる一方で、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないため、極力、遊技者に対して重要な情報を示すことができる。 As a result, when a group preview performance is executed, the brightness of the background display and images related to other preview performances (for example, images related to the SP first half title preview performance, which has a lower expectation level than the group preview performance) is lowered, while the display of information related to games that are important to the player in terms of winning or losing the game or the degree of advantage is given a higher priority, and the brightness is not lowered even when a group preview performance is executed, so that important information can be shown to the player as much as possible.
(2-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図49に示す群予告実行処理,図96~図102に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図61に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図96(a23)~図98(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a31)~図100(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a37)~図102(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図59,図96に示す例)。
(2-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, a group preview execution process shown in FIG. 49, a six-person group preview performance shown in FIG. 96 to FIG. 102) is provided;
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 61 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 96 (a23) to FIG. 98 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 99 (a31) to FIG. 100 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 101 (a37) to FIG. 102 (a42)),
During the first display period, a first situation in which a part of the first displayed character is displayed changes to a second situation in which a part of the first displayed character is displayed further than the first situation and a part of the second displayed character is displayed (for example, the examples shown in Figures 59 and 96).
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period during which characters appear one after another can be designed to be longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display first ends, thereby providing a suitable group preview performance. Also, since there is no situation in the group preview performance where only one person is displayed, it is possible to prevent doubts as to whether or not it is a group preview performance, or the misconception that only one person will appear.
「最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況」は、図59(a)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図96(a)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見えないが、当該最初に登場するキャラクタの一部は見える状況を含む。
The "first situation in which a part of the initially displayed character is displayed" includes a situation in which the initially displayed character is not yet entirely displayed on the screen of the
「当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況」は、図59(b)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図96(b)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見える前に、当該最初に登場するキャラクタに続いて2番目のキャラクタが登場する状況を含む。
The "second situation in which a part of the first displayed character is displayed more than in the first situation and a part of the second displayed character is displayed" includes a situation in which, as shown in FIG. 59(b), the first displayed character is not yet entirely displayed on the screen of the
(2-2) 前記群演出において、最初に表示されたキャラクタと、2番目に表示されたキャラクタとは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なる。 (2-2) In the group performance, the first character displayed and the second character displayed have different position coordinates on the Y axis along the vertical direction on the screen.
これにより、最初のキャラクタと2番目のキャラクタとがY軸上で重なることがないため、1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 This ensures that the first and second characters do not overlap on the Y axis, preventing the mistaken impression that only one character is appearing.
(2-3) 前記群演出におけるキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が行われている(たとえば、図57に示す例)。 (2-3) Motion blur processing is applied to the display of characters in the group performance (for example, the example shown in Figure 57).
これにより、各キャラクタが複数のキャラクタであるように見せる効果があるため、1人しか登場しないのではないかという勘違いをより生じさせないようにすることができる。 This has the effect of making each character appear as multiple characters, making it less likely that there will be a mistaken impression that only one character is appearing.
(2-4) 前記群予告演出の開始を示唆する音は、当該群演出において最初に表示されるキャラクタの表示中では出力されるが、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するまでに終了する(たとえば、図96に示す例)。 (2-4) The sound indicating the start of the group preview performance is output while the first character in the group performance is being displayed, but ends before the second character begins to be displayed (for example, the example shown in FIG. 96).
これにより、群予告演出の開始を示唆する音が出力されるとともに最初のキャラクタが登場することで、群予告演出が実行されたことを遊技者に知らせることができる一方で、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音が終了することで、好適に群予告演出を提供することができる。 This allows the player to be notified that the group preview performance has been executed by outputting a sound indicating the start of the group preview performance and the appearance of the first character, while at the same time providing an optimal group preview performance by ending the starting sound before the second character appears.
開始音は、最初に登場するキャラクタが登場する前から出力されてもよいし、最初に登場するキャラクタが登場したと同時に出力されてもよいが、2番目のキャラクタが登場するまでには終了する。 The start sound may be output before the first character appears, or may be output at the same time as the first character appears, but will end before the second character appears.
(2-5) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む(たとえば、図55に示す例)。 (2-5) The multiple characters displayed in the group performance include characters whose entire bodies are displayed within the display area of the screen, and characters whose entire bodies are displayed such that some parts do not fit within the display area of the screen, but other parts do fit within the display area of the screen (for example, the example shown in FIG. 55).
これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くのキャラクタを群予告演出に登場させることができる。 This allows more characters to appear in the group preview performance in a limited display area.
(2-6) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、第1キャラクタ(たとえば、メイドA)と、当該第1キャラクタとは種類が異なる第2キャラクタ(たとえば、メイドB)とを含み、
前記第1表示期間、前記第2表示期間、および前記第3表示期間の各々において、全身が画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタとが混在して表示される(たとえば、図55に示す例)。
(2-6) The plurality of characters displayed in the group performance include a first character (e.g., maid A) and a second character (e.g., maid B) of a different type from the first character,
In each of the first display period, the second display period, and the third display period, a mixture of the first character whose entire body is displayed to fit within the display area of the screen and the first character whose entire body is displayed to fit within the display area of the screen but whose other parts do not fit within the display area of the screen are displayed (for example, the example shown in FIG. 55).
これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くの種類のキャラクタが群予告演出に登場しているかのように錯覚させることができる。 This creates the illusion that a larger variety of characters are appearing in the group preview performance in a limited display area.
(2-7) 画面の一部に遮蔽物(たとえば、遊技機用枠3)が覆い被さっており、当該遮蔽物が覆い被さっている位置において、前記群演出において最初に表示されるキャラクタの表示が開始し、その後、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するものであり、
前記遮蔽物が覆い被さった状態で画面を視認した場合であっても、前記第1表示期間において、前記第1状況から前記第2状況になる(たとえば、図59に示す例)。
(2-7) A part of the screen is covered by an obstruction (for example, a gaming machine frame 3), and the display of the character to be displayed first in the group presentation starts at the position where the obstruction is covering, and then the display of the character to be displayed second starts,
Even when the screen is viewed with the obstruction covering it, the first situation changes to the second situation during the first display period (for example, the example shown in FIG. 59).
これにより、遊技者が実際に見る画面の表示領域においても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 This means that there will be no situation in which only one person is displayed in the group preview performance, even in the display area of the screen that the player actually sees, so it is possible to prevent questions as to whether or not it is a group preview performance, or the mistaken impression that only one person will appear.
(2-8) 前記画面と前記遮蔽物との間に向けて前記遊技機を横から視認した場合、当該画面の端部を視認することが可能である(たとえば、図59に示す例)。 (2-8) When the gaming machine is viewed from the side, facing between the screen and the obstruction, it is possible to see the edge of the screen (for example, the example shown in FIG. 59).
これにより、遊技者がパチンコ遊技機1を横から視認して画面の端部を視認した場合であっても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。
As a result, even if a player views the
(2-9) 設計段階において、所定サイズの画面に前記遮蔽物の位置に対応する領域にマスクを被せた状態で前記群演出に関する表示が作成され、さらに、当該画面の当該所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチ)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで当該群演出に関する表示が作成される。 (2-9) In the design stage, a display relating to the group performance is created on a screen of a specified size with a mask covering the area corresponding to the position of the obstruction, and further, a display relating to the group performance is created up to the area corresponding to the larger size so that it can be applied to a size larger than the specified size of the screen (e.g., 19 inches) (e.g., 20 inches).
これにより、急に所定サイズよりも大きなサイズを用いるようにパチンコ遊技機1が設計変更された場合でも、作成した群予告演出のデータを適用することができる。
This allows the created group preview performance data to be applied even if the design of the
(2-10) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて重要度の低い低重要度キャラクタ(たとえば、メイドC~F)と、当該低重要度キャラクタよりも当該遊技機のコンテンツにおいて重要度の高い高重要度キャラクタ(たとえば、メイドA,B)とを含み、
前記高重要度キャラクタは、前記低重要度キャラクタよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い(たとえば、図55に示す例)。
(2-10) The plurality of characters displayed in the group presentation include low importance characters (e.g., maids C to F) that are low in importance in the content of the gaming machine, and high importance characters (e.g., maids A and B) that are more important in the content of the gaming machine than the low importance characters,
The high importance characters are less likely to be displayed with their faces not fitting within the display area of the screen, and with the rest of their bodies fitting within the display area of the screen (for example, the example shown in FIG. 55), than the low importance characters.
これにより、主人公のような重要度の高いキャラクタは、脇役のような重要度の低いキャラクタよりも、群予告演出において顔を認識させ易くすることで、遊技の興趣を向上させることができる。 This makes it easier to recognize the faces of characters with high importance, such as the protagonist, in the group preview performance than characters with low importance, such as supporting characters, thereby increasing the interest of the game.
(3-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出実行手段(たとえば、図49に示す群予告実行処理などを実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、図96~図102に示す群予告演出)を含み、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図61に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図96(a23)~図98(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a31)~図100(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a37)~図102(a42)に示す期間)、
前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である。
(3-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A performance execution means for executing a performance (for example, a
The performance executed by the performance execution means includes a group performance (for example, a group preview performance shown in FIG. 96 to FIG. 102) in which an image of a plurality of characters proceeding in a group is displayed,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 61 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 96 (a23) to FIG. 98 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 99 (a31) to FIG. 100 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 101 (a37) to FIG. 102 (a42)),
The group presentation is a presentation that has the largest number of characters displayed among the presentations that can be executed by the presentation execution means.
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出においては、全ての演出の中で最も多くのキャラクタが登場するため、大当りとなる期待が持てる可変表示が行われていると遊技者に気付かせることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period during which characters appear one after another is designed to be longer than the first display period from when the display of the characters first starts to when the display of the characters first ends, making it possible to provide a suitable group preview performance. Also, since the group preview performance features the largest number of characters out of all the performances, it is possible to make the player aware that a variable display that is likely to lead to a jackpot is being performed.
「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。
"The group performance is the performance with the largest number of characters displayed among the performances that can be executed by the performance execution means" includes the performance with the largest number of characters displayed on one screen among all the performances executed by the
さらに、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。
Furthermore, "the group performance is the performance with the largest number of characters displayed among the performances that can be executed by the performance execution means" includes the performance with the largest total number of characters displayed on all screens during the performance among all performances executed by the
(3-2) 前記群演出よりも表示されるキャラクタの数が少ない演出であって、複数のキャラクタが表示される特定演出(たとえば、SPリーチ後半や最終リーチの演出)が実行される。 (3-2) A specific effect in which a number of characters are displayed is executed, in which a smaller number of characters are displayed than in the group effect (for example, the latter half of the SP reach or the final reach effect).
これにより、多様な演出を実行することができ、その中でも群予告演出において最も多くのキャラクタを登場させることができる。 This allows for a wide variety of effects to be performed, with the largest number of characters appearing in the group preview effects.
なお、特定演出は、表示されるキャラクタの種類の数については群予告演出よりも多い演出であってもよい。 Note that the specific effect may display a greater number of different characters than the group preview effect.
(3-3) 前記群演出の前記第2表示期間において表示されるキャラクタの数は、前記特定演出において表示されるキャラクタの数よりも多い。 (3-3) The number of characters displayed during the second display period of the group performance is greater than the number of characters displayed in the specific performance.
これにより、群予告演出の中でも、最も長い期間である第2表示期間において迫力のある演出を遊技者に見せることができる。 This allows players to see a powerful presentation during the second display period, which is the longest period of the group preview presentation.
なお、群予告演出の第2表示期間において表示されるキャラクタの種類の数については、特定演出において表示されるキャラクタの種類の数よりも多くてもよい。 The number of character types displayed during the second display period of the group preview performance may be greater than the number of character types displayed in the specific performance.
(4-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図49に示す群予告実行処理,図96~図102に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図61に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図96(a23)~図98(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a31)~図100(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a37)~図102(a42)に示す期間)、
前記群演出において、
キャラクタが進行していることを表す補助表示が行われ、
第1キャラクタの表示と第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第1キャラクタの表示が当該第2キャラクタの表示よりも優先される一方で、当該第1キャラクタに対応する前記補助表示と前記第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第2キャラクタの表示が当該第1キャラクタに対応する前記補助表示よりも優先される(たとえば、図56に示す例)。
(4-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, a group preview execution process shown in FIG. 49, a six-person group preview performance shown in FIG. 96 to FIG. 102) is provided;
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 61 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 96 (a23) to FIG. 98 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 99 (a31) to FIG. 100 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 101 (a37) to FIG. 102 (a42)),
In the group performance,
A help message will be displayed to show that the character is progressing.
When the display of a first character and the display of a second character overlap, the display of the first character is given priority over the display of the second character, whereas when the auxiliary display corresponding to the first character and the display of the second character overlap, the display of the second character is given priority over the auxiliary display corresponding to the first character (for example, the example shown in FIG. 56).
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、キャラクタに対して補助表示をすることでより躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができつつも、補助表示で他のキャラクタの視認性を阻害しないため、より多くのキャラクタを明確に遊技者にみせることができる。 This allows the second display period, during which characters appear one after another in the group preview performance, to be longer than the first display period, which is from when the display of the character first starts to when the display of the character first ends, providing a suitable group preview performance. Also, by displaying auxiliary characters for the characters, a more dynamic group preview performance can be shown to the player, but because the auxiliary display does not impede the visibility of other characters, more characters can be clearly seen by the player.
「補助表示」は、キャラクタが進行していることを表す表示であればいずれのものであってもよく、たとえば、図56に示したようにキャラクタが進行していることを強調する画像表示(たとえば、砂煙の画像表示)であってもよいし、キャラクタが通った形跡を表す画像表示(たとえば、キャラクタの足跡の画像表示)であってもよいし、キャラクタ自体に付される画像表示(たとえば、キャラクタのオーラを表す画像表示)であってもよい。「補助表示」は、キャラクタの進行と関連して当該キャラクタの近辺において行われる画像表示であればよい。 An "auxiliary display" may be any display that indicates that a character is progressing, such as an image display that emphasizes that a character is progressing as shown in FIG. 56 (for example, an image display of dust), an image display that shows traces of a character's passage (for example, an image display of a character's footprints), or an image display attached to the character itself (for example, an image display that shows the character's aura). An "auxiliary display" may be any image display that is displayed in the vicinity of a character in relation to the character's progression.
(4-2) 前記群演出におけるキャラクタの表示と、当該群演出における前記補助表示とでは、画面に表示されるレイヤーが異なる(たとえば、図54に示すように、砂煙の画像はレイヤー1、キャラクタの画像はレイヤー2以降のレイヤーに配置される)。
(4-2) The characters displayed in the group performance and the auxiliary display in the group performance are displayed on different layers on the screen (for example, as shown in FIG. 54, the image of the dust is placed on
これにより、群予告演出において、キャラクタ画像と補助表示を好適に遊技者にみせることができる。 This allows the character images and auxiliary displays to be displayed optimally to the player during group preview performances.
(4-3) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、同じ種類の複数のキャラクタ(たとえば、レイヤー9,10のキャラクタC)を含み、
前記群演出に対応する動画データは、同じ種類の複数のキャラクタの各々に対応する第1キャラクタデータ(たとえば、レイヤー9のキャラクタCの動画データ)および第2キャラクタデータ(たとえば、レイヤー10のキャラクタCの動画データ)を含み、
前記第1キャラクタデータと、前記第2キャラクタデータとでは、キャラクタの移動速度に関するパラメータ値が異なる一方で、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値は同じである。
(4-3) The plurality of characters displayed in the group performance include a plurality of characters of the same type (for example, character C of
The video data corresponding to the group performance includes first character data (e.g., video data of character C on layer 9) and second character data (e.g., video data of character C on layer 10) corresponding to each of a plurality of characters of the same type,
The first character data and the second character data have different parameter values relating to the character's moving speed, but have the same animation parameter values relating to the character's actions.
これにより、キャラクタの移動速度を変更する際にでも、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値を共通化することで、群予告演出の設計に関して作業工程を削減することができる。 This allows the animation parameter values related to character movements to be standardized even when changing the character's movement speed, reducing the amount of work required to design group preview effects.
(4-4) 前記群演出においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されない(たとえば、図54に示す例)。 (4-4) In the group performance, multiple characters are not placed at the same timing and speed at coordinates arranged on the screen (for example, the example shown in Figure 54).
これにより、複数のキャラクタが同じ位置で同じように動作することがないため、群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 This ensures that multiple characters do not move in the same way in the same position, allowing the group preview performance to be shown to players in an optimal way.
(5-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図49に示す群予告実行処理,図96~図102に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図61に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図96(a23)~図98(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a31)~図100(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a37)~図102(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、新たに表示されたキャラクタ(たとえば、2番目に表示されたキャラクタ)の表示が終了する(たとえば、図97,図98に示す例)。
(5-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, a group preview execution process shown in FIG. 49, a six-person group preview performance shown in FIG. 96 to FIG. 102) is provided;
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 61 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 96 (a23) to FIG. 98 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 99 (a31) to FIG. 100 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 101 (a37) to FIG. 102 (a42)),
In the first display period, the display of a newly displayed character (e.g., the second displayed character) ends before the display of the first displayed character ends (e.g., the examples shown in Figures 97 and 98).
「新たに表示されたキャラクタ」は、図96~図98に示したように群予告演出において2番目に登場したキャラクタであってもよいし、群予告演出において3番目以降に登場したキャラクタであってもよい。群予告演出が複数のキャラクタが群となって進行する演出であることを鑑みると、「新たに表示されたキャラクタ」として、群予告演出において2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタの直後に位置して、当該2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタを追い抜かす方が躍動感や臨場感が出て好ましい。 The "newly displayed character" may be the second character to appear in the group preview performance as shown in Figures 96 to 98, or it may be the third or subsequent character to appear in the group preview performance. Considering that the group preview performance is a performance in which multiple characters progress as a group, it is preferable for the "newly displayed character" to be the second character to appear in the group preview performance, positioned immediately after the first displayed character, and for the second character to overtake the first displayed character, which creates a sense of dynamism and realism.
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2番目に登場したキャラクタが最初に登場したキャラクタを抜かしてそのままトップで消えるため、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period during which characters appear one after another can be designed to be longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display first ends, providing a suitable group preview performance. Also, because the second character to appear overtakes the first character to appear and disappears at the top, the player can see a dynamic group preview performance.
(5-2) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、他のキャラクタを追い抜くキャラクタを含み、
前記追い抜くキャラクタの数は、当該追い抜くキャラクタによって追い抜かれる前記他のキャラクタの数よりも多いか、または少ないかのいずれか一方である。
(5-2) The plurality of characters displayed in the group performance include a character that overtakes another character,
The number of the overtaking characters is either greater than or less than the number of the other characters to be overtaken by the overtaking character.
これにより、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができたり、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができたりといったように、群予告演出を好適に遊技者にみせることができる。 This makes it possible to present the group preview performance to players in an optimal way, such as preventing the group preview performance from becoming too complicated and presenting a dynamic group preview performance to players.
(5-3) 前記追い抜くキャラクタが前記他のキャラクタを追い抜く場合において、当該追い抜くキャラクタの表示と当該他のキャラクタの表示とが重なるときに、当該追い抜くキャラクタの輪郭は、当該他のキャラクタの輪郭よりも太く表示される(たとえば、図58に示す例)。 (5-3) When the overtaking character overtakes the other character, and the display of the overtaking character overlaps with the display of the other character, the outline of the overtaking character is displayed thicker than the outline of the other character (for example, the example shown in FIG. 58).
これにより、キャラクタが他のキャラクタを追い抜かす様子を分かり易く遊技者に見せることができる。 This allows the player to easily see how one character overtakes another.
(6-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図49に示す群予告実行処理,図96~図102に示す6人群予告演出)と、
前記群演出の実行を示唆する示唆画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を表示する示唆演出(たとえば、PUSH演出)を実行する示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるPUSH演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図61に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図96(a23)~図98(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a31)~図100(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a37)~図102(a42)に示す期間)、
前記示唆画像の表示は、前記群演出における前記第1表示期間が開始するまでに終了する(たとえば、図95に示す例)。
(6-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, the group preview execution process shown in FIG. 49, the six-person group preview performance shown in FIG. 96 to FIG. 102),
and a suggestion effect execution means (for example, a process for executing a PUSH effect by the effect control CPU 120) for executing a suggestion effect (for example, a PUSH effect) that displays a suggestion image (for example, an image showing the
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 61 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 96 (a23) to FIG. 98 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 99 (a31) to FIG. 100 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 101 (a37) to FIG. 102 (a42)),
The display of the suggestive image ends before the first display period in the group performance begins (for example, the example shown in Figure 95).
「示唆画像」は、群予告演出の実行を示唆する画像であればいずれの画像であってもよく、図95に示したように操作手段の操作を遊技者に促す画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する前に実行される光や模様などのエフェクト画像であってもよいし、群予告演出が実行されるまでの時間を計時するタイマー演出における時計画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する文字画像(たとえば、「群」の文字画像)であってもよい。なお、タイマー演出において時計画像によって群予告演出が実行されるまでの時間を計時し、計時された時間が所定時間になったときに群予告演出の実行を示唆する文字画像(「群」の文字画像)を表示するものであってもよい。 The "suggestion image" may be any image that suggests the execution of a group preview performance, and may be an image that prompts the player to operate the operating means as shown in FIG. 95, or an effect image such as a light or pattern that is executed before suggesting the execution of a group preview performance, or a clock image in a timer performance that measures the time until the group preview performance is executed, or a text image that suggests the execution of a group preview performance (for example, the text image of "group"). In addition, a timer performance may use a clock image to measure the time until the group preview performance is executed, and when the measured time reaches a predetermined time, a text image that suggests the execution of a group preview performance (the text image of "group") may be displayed.
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 As a result, by designing the second display period during which characters appear one after another in the group preview performance to be longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display first ends, it is possible to provide a suitable group preview performance. It is also possible to make it easier for players to notice the first character appearing.
(6-2) 前記示唆画像に関するエフェクト(たとえば、プッシュボタン31Bが押圧操作されたことを示すエフェクト)の表示が終了した後に、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始する(たとえば、図95に示す例)。
(6-2) After the display of the effect related to the suggestive image (for example, an effect indicating that
これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for players to notice the character appearing for the first time.
(6-3) 前記示唆画像は、操作手段の操作を遊技者に促す画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を含み、
前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときの音(たとえば、PUSH音)の出力は、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始するまでに終了する(たとえば、図95に示す例)。
(6-3) the suggestion image includes an image that prompts the player to operate the operation means (for example, an image showing the
The output of a sound (e.g., a push sound) when the operating means is operated while the suggestive image is being displayed ends before the character first starts to be displayed in the first display period (e.g., the example shown in Figure 95).
これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for players to notice the character appearing for the first time.
(6-4) 前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときに、前記群演出を含む複数の演出(たとえば、6人群予告、背景予告、ランプ予告)のうちのいずれかが実行される(たとえば、図95,図104,図105に示す例)。 (6-4) When the operating means is operated while the suggestive image is being displayed, one of a number of effects including the group effect (for example, a six-person group preview, a background preview, a lamp preview) is executed (for example, the examples shown in Figures 95, 104, and 105).
これにより、遊技者による操作を分岐点として、複数の演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 This allows multiple effects to be executed based on the player's operation, making the game more entertaining.
(7-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図49に示す群予告実行処理,図96~図102に示す6人群予告演出,図170~図172に示す犬群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図61に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図96(a23)~図98(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a31)~図100(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a37)~図102(a42)に示す期間)、
前記群演出は、第1群演出(たとえば、6人群予告演出)と第2群演出(たとえば、犬群予告演出)とを含み、
前記第1群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第1速度(たとえば、速度V1)で進行し、
前記第2群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第2速度(たとえば、速度V2)で進行し、
前記第1速度は、前記第2速度よりも速く、
前記第1群演出は、前記第2群演出よりも、最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離が長くなるように構成されている(たとえば、図172に示す例)。
(7-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, the group preview execution process shown in FIG. 49, the six-person group preview performance shown in FIG. 96 to FIG. 102, and the dog group preview performance shown in FIG. 170 to FIG. 172) is provided,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 61 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 96 (a23) to FIG. 98 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 99 (a31) to FIG. 100 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 101 (a37) to FIG. 102 (a42)),
The group performance includes a first group performance (e.g., a six-person group preview performance) and a second group performance (e.g., a dog group preview performance),
The plurality of characters displayed in the first group performance each move at the same or substantially the same first speed (for example, speed V1);
The plurality of characters displayed in the second group performance each move at the same or substantially the same second speed (for example, speed V2);
The first speed is greater than the second speed,
The first group presentation is configured so that the straight-line distance from the first character to the last character displayed is longer than in the second group presentation (for example, the example shown in FIG. 172).
「最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離」は、図172に示したように、6人群予告演出や犬群予告演出などの群予告演出において、最初に表示されるキャラクタの端から最後に表示されキャラクタの端までの直線距離(X軸状の距離)である。この直線距離は、画像表示装置5の画面の端から最初のキャラクタが表示されてから最後のキャラクタが表示されるまでの時間をTとし、かつ各キャラクタの速度をVとすれば、時間Tに速度Vを乗算すること(T×V)によって算出できる。
The "straight-line distance from the first displayed character to the last displayed character" is the straight-line distance (distance on the X-axis) from the edge of the first displayed character to the edge of the last displayed character in a group preview performance such as a six-person group preview performance or a dog group preview performance, as shown in FIG. 172. If the time from when the first character is displayed from the edge of the screen of the
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2種類の群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, by designing the second display period during which characters appear one after another in the group preview performance to be longer than the first display period from when the display of the character first starts to when the display of the character first ends, it is possible to provide a suitable group preview performance. Also, two types of group preview performances can be shown to the player in a suitable manner.
(7-2) 前記第1群演出の実行時間(たとえば、X1/V1)は、前記第2群演出の実行時間(たとえば、X2/V2)と同じまたは略同一である(たとえば、図172に示す例)。 (7-2) The execution time of the first group performance (e.g., X1/V1) is the same as or approximately the same as the execution time of the second group performance (e.g., X2/V2) (e.g., the example shown in FIG. 172).
これにより、同一または略同一の時間を用いて2種類の群予告演出を実行することができる。 This allows two different types of group preview performances to be performed using the same or approximately the same amount of time.
(7-3) 前記第2群演出が実行されたときは、前記第1群演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高く、
前記第2群演出の実行確率は、前記第1群演出の実行確率よりも低い。
(7-3) When the second group performance is executed, the probability that the display result of the variable display will be the specific display result is higher than when the first group performance is executed;
The probability of executing the second group of effects is lower than the probability of executing the first group of effects.
これにより、6人群予告よりも実行確率が低くて期待度の高い犬群予告演出について、キャラクタの速度を6人群予告よりも遅くすることで、たとえば、遊技者が犬群予告演出のキャラクタを撮影する機会を増やすことができる。 In this way, by making the character speed slower for the dog pack preview performance, which has a lower probability of execution and higher expectations than the six-person preview, it is possible to, for example, increase the opportunities for the player to take a photo of the characters in the dog pack preview performance.
(7-4) 前記第2群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D2)は、前記第1群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D1)よりも大きい。 (7-4) The degree of crowding of the multiple characters displayed in the second group performance (e.g., crowding degree D2) is greater than the degree of crowding of the multiple characters displayed in the first group performance (e.g., crowding degree D1).
これにより、群予告演出においてキャラクタの速度や移動距離を考慮して適切な密集度でキャラクタが配置されるため、遊技者に好適な群予告演出を提供することができる。 This allows characters to be positioned at an appropriate density during the group preview performance, taking into account the speed and distance traveled of the characters, providing players with a group preview performance that is ideal.
(7-5) 前記第2群演出において、画面の下部から上部に亘って最後尾に位置する複数のキャラクタが配置され、
前記最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後の演出に対応する表示が行われる(たとえば、図171に示す例)。
(7-5) In the second group performance, a plurality of characters located at the rear end are arranged from the bottom to the top of the screen,
After the rearmost characters have passed, a display corresponding to the subsequent performance is displayed on the screen (for example, the example shown in FIG. 171).
これにより、群予告演出を契機に次の演出のための画像に切り替えて遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 This allows the image for the next performance to be shown to the player when the group preview performance is triggered, increasing the excitement of the game.
(8-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図49に示す群予告実行処理,図160~図169に示すボインゴ群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図61に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第1表示期間において、画面上の奥側から手前側へ向けてキャラクタが進行するように特定位置からキャラクタの表示が開始され、
前記特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミングで、当該特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする前段表示(たとえば、光のエフェクトによる前段画像の表示)が行われる(たとえば、図160に示す例)。
(8-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, the group notice execution process shown in FIG. 49, the Boingo group notice performance shown in FIG. 160 to FIG. 169) is provided for executing a group performance (for example, a group notice performance) that displays an image in which a plurality of characters progress in a group,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 61 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, until a new display of a character is performed, until the display of any character ends first,
the second display period is a period longer than the first display period, and is a period during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues;
the third display period is a period during which a state in which the display of a currently displayed character is terminated without a new display of the character;
during the first display period, display of the character is started from a specific position such that the character progresses from the back side to the front side on the screen;
At a timing related to the initial start of the display of the character at the specific position, a front-stage display (for example, display of a front-stage image using light effects) is performed to make the display of the character at the specific position difficult to see (for example, the example shown in Figure 160).
「前段表示」は、キャラクタの表示を視認困難とする表示であればいずれのものであってもよく、キャラクタが登場する特定位置を隠すような表示(たとえば、光や模様などのエフェクト画像の表示など)を含む。「視認困難」とは、遊技者が特定位置を完全に視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該視認が困難な状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できかつ当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できるが当該視認が困難な状態を含む。 "Front display" may be any display that makes the display of a character difficult to see, and includes displays that hide the specific location where a character appears (for example, displaying an effect image such as light or a pattern). "Difficult to see" includes a state where the player cannot see the specific location at all, a state where the player can see the specific location but has difficulty seeing it, a state where the player can see the specific location but cannot see the character appearing from the specific location, and a state where the player can see the specific location and can see the character appearing from the specific location but has difficulty seeing it.
「特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミング」は、特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングと同じタイミング、あるいは特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングの前後所定期間内のタイミング(この所定期間は、遊技者が特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングであると錯覚するような期間)を含む。 "Timing related to the initial start of the display of a character at a specific position" includes timing that is the same as the initial start of the display of a character at a specific position, or timing within a specified period before or after the initial start of the display of a character at a specific position (this specified period is a period that gives the player the illusion that it is the initial start of the display of a character at a specific position).
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが表示されるため、ある程度の大きさで最初からキャラクタを表示させることができ、突然、大きなキャラクタが表示されてしまうといった違和感を遊技者に生じさせない。 This allows the second display period, during which characters appear one after the other in the group preview performance, to be longer than the first display period, which is from when the display of the characters first starts to when the display of the characters first ends, providing a suitable group preview performance. Also, because the first character is displayed from a specific position that was made difficult to see by the display of the previous image, the characters can be displayed at a certain size from the beginning, and the player does not experience the discomfort of suddenly seeing a large character.
(8-2) 前記第1表示期間において、画面上の奥行方向から手前方向へと進行するようにキャラクタが拡大表示され、
拡大表示されたキャラクタによって前記特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする(図166に示す例)。
(8-2) during the first display period, the character is enlarged and displayed so as to progress from a depth direction to a front direction on the screen;
The enlarged display of the character makes it difficult to see the character displayed at the specific position (an example is shown in FIG. 166).
これにより、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 This creates the visual effect of multiple characters appearing one after the other from a position of depth.
(8-3) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示される(図164に示す例)。 (8-3) The character that is displayed last in the group performance is enlarged and displayed over an area that extends from at least one end of the screen to the opposite end (example shown in FIG. 164).
これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 This allows you to conveniently switch to the performance after the group preview performance by using the image display of the last character.
(8-4) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタの動作に連動して、前記第3表示期間で表示された背景表示が、その後の演出に対応する背景表示に切り替わる(たとえば、図164,図165に示す例)。 (8-4) In conjunction with the action of the character that is displayed last in the group performance, the background display displayed in the third display period is switched to the background display that corresponds to the subsequent performance (for example, the examples shown in Figures 164 and 165).
これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 This allows you to conveniently switch to the performance after the group preview performance by using the image display of the last character.
(8-5) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示され、
前記最後に表示されるキャラクタの背面側では前記群演出における他のキャラクタは表示されていない(たとえば、図166に示す例)。
(8-5) The character that is last displayed in the group performance is enlarged and displayed over a range extending from at least one end of the screen to the other end opposite the one end,
No other characters in the group performance are displayed behind the last character displayed (for example, the example shown in Figure 166).
これにより、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよく、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 As a result, even if a subsequent character image is placed in a position hidden by the first character, it will not be visible, so there is no need to place the subsequent character image, creating a visual effect as if multiple characters are appearing one after the other from a position with depth.
(9-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図49に示す群予告実行処理,図96~図102に示す6人群予告演出)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図61に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図96(a23)~図98(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a31)~図100(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a37)~図102(a42)に示す期間)、
前記音出力手段は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記群演出に対応する演出音の出力を所定音量で開始し、その後の当該第1表示期間において当該演出音の音量を当該所定音量よりも大きい特定音量とし、前記第2表示期間においても当該演出音の音量を当該特定音量とし、前記第3表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量よりも小さい音量となるように当該演出音を出力する。
(9-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when a display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, the group preview execution process shown in FIG. 49, the six-person group preview performance shown in FIG. 96 to FIG. 102),
A sound output means (e.g.,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 61 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 96 (a23) to FIG. 98 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 99 (a31) to FIG. 100 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 101 (a37) to FIG. 102 (a42)),
The sound output means starts outputting a performance sound corresponding to the group performance at a predetermined volume at a timing related to the start of the first display period, and thereafter outputs the performance sound so that the volume of the performance sound is a specific volume higher than the predetermined volume during the first display period, the volume of the performance sound is also the specific volume during the second display period, and the volume of the performance sound is lower than the specific volume during the third display period.
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、第1表示期間中に音量を特定音量まで上げ、第2表示期間中においても特定音量で出音を維持することで、第2表示期間の前から特定音量で群予告演出を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the second display period during which characters appear one after another in the group preview performance can be designed to be longer than the first display period from when the display of the characters first starts to when the display of the characters first ends, thereby providing a suitable group preview performance. Also, by raising the volume to a specific volume during the first display period and maintaining the sound output at the specific volume during the second display period, the group preview performance can be livened up at the specific volume before the second display period, thereby increasing the interest of the game.
音量は、音出力手段が上げたり下げたりするように制御してもよいし、音出力手段の音量制御は一定であるが当該音出力手段が参照する音データにおいて音量の上げ下げが規定されていることで音量が上がったり下がったりするものであってもよい。 The volume may be controlled by the sound output means to increase or decrease it, or the volume control of the sound output means may be constant but the volume may increase or decrease because the increase or decrease in the volume is specified in the sound data referenced by the sound output means.
(9-2) 前記第1表示期間において前記演出音が出力されてから当該演出音の音量が特定音量まで上がるまでのフェードイン時間は、前記第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が無くなるまでのフェードアウト時間よりも短い(たとえば、図61に示す例)。 (9-2) The fade-in time from when the performance sound is output to when the volume of the performance sound rises to a specific volume during the first display period is shorter than the fade-out time from when the volume of the performance sound starts to decrease to when the volume of the performance sound disappears during the third display period (for example, the example shown in FIG. 61).
これにより、群予告演出における出音は、フェードインが短い時間で行われ、フェードアウトはフェードインよりも長い時間で行われるため、群予告演出の音を好適に出力することができる。 As a result, the sounds produced during the group preview performance fade in over a short period of time and fade out over a longer period of time, allowing the sounds produced during the group preview performance to be output optimally.
(10-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図49に示す群予告実行処理,図96~図102に示す6人群予告演出)と、
複数の点灯手段(たとえば、枠ランプなどの遊技効果ランプ9)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図61に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図96(a23)~図98(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a31)~図100(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図101(a37)~図102(a42)に示す期間)、
前記複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成された輝度データテーブルは、前記第1表示期間に対応する第1輝度データテーブル(たとえば、図66(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1)と、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブル(たとえば、図66(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2)と、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブル(たとえば、図66(c)に示す枠ランプ用孫テーブルW3)とを含み、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルの各々は、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成され(たとえば、図66に示す枠ランプ用孫テーブルの例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルよりも、多くの前記点灯手段を高輝度で点灯させるように設定されている(たとえば、枠ランプ用孫テーブルW2は枠ランプ用孫テーブルW1よりも多くのランプに高輝度(「0」~「F」)のデータが格納されている)。
(10-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when a display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, the group preview execution process shown in FIG. 49, the six-person group preview performance shown in FIG. 96 to FIG. 102),
A plurality of lighting means (for example,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 61 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 96 (a23) to FIG. 98 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 99 (a31) to FIG. 100 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 101 (a37) to FIG. 102 (a42)),
a luminance data table composed of a plurality of luminance data for lighting each of the plurality of lighting means includes a first luminance data table corresponding to the first display period (e.g., a grandchild table W1 for a frame lamp shown in FIG. 66( a)), a second luminance data table corresponding to the second display period (e.g., a grandchild table W2 for a frame lamp shown in FIG. 66( b)), and a third luminance data table corresponding to the third display period (e.g., a grandchild table W3 for a frame lamp shown in FIG. 66( c));
Each of the first luminance data table and the second luminance data table is composed of first luminance data which is a combination of data for lighting the lighting means at a low luminance and data for lighting the lighting means at a high luminance, and second luminance data which is a combination of data for lighting the lighting means at a low luminance and data for lighting the lighting means at a high luminance different from the first luminance data (for example, an example of a grandchild table for a frame lamp shown in FIG. 66 ).
The second brightness data table is set to light more of the lighting means at high brightness than the first brightness data table (for example, the grandchild table W2 for the frame lamp stores high brightness data ("0" to "F") for more lamps than the grandchild table W1 for the frame lamp).
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、各表示期間に対応する輝度データテーブルが設けられており、第2輝度データテーブルは第1輝度データテーブルよりも、高輝度でランプを点灯させるように設計されているため、第1表示期間においては複数のキャラクタが登場するときの弱めの足音を表現でき、第2表示期間においては複数のキャラクタが次々と登場するときの強めの足音を表現でき、より好適な群予告演出を遊技者に提供することができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period during which characters appear one after another is designed to be longer than the first display period from when the display of the characters first starts to when the display of the characters first ends, thereby providing a suitable group preview performance. Also, a brightness data table corresponding to each display period is provided, and the second brightness data table is designed to light the lamp at a higher brightness than the first brightness data table, so that during the first display period, weaker footsteps can be expressed when multiple characters appear, and during the second display period, stronger footsteps can be expressed when multiple characters appear one after another, providing the player with a more suitable group preview performance.
「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」は、各点灯手段に含まれる複数の点灯部(たとえば、枠左ランプ9L1におけるRGB、盤上ランプ9Cにおける中のWWW)における時間ごとの点灯データ(点灯要素)であり、たとえば、図66(a)に示す例では、T1-1における枠左ランプ9L1(RGB)のデータ(100)である。なお、RGBのデータとして、消灯に対応するデータは「000」であり、低輝度の点灯に対応するデータは「100」であり、高輝度の点灯に対応するデータは「F00」である。
The "data for turning on the lighting means at low brightness" and "data for turning on the lighting means at high brightness" are lighting data (lighting elements) for each time period for multiple lighting sections (for example, RGB in the left frame lamp 9L1, and WWW in the
「輝度データ」は、各点灯手段(たとえば、枠ランプ、盤上ランプ9C)における時間ごとの点灯データであって、「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」の時間ごとの集まりであり、たとえば、図66(a)に示す例では、T1-1における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。
The "brightness data" is the lighting data for each lighting means (for example, the frame lamp, the
輝度データテーブルは、所定期間(たとえば、親テーブルや子テーブルで規定された点灯時間)における「輝度データ」の集まりであり、たとえば、図66(a)に示す例では、T1-1~T1-11における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。
The brightness data table is a collection of "brightness data" for a specific period (for example, the lighting time specified in the parent table or child table), and in the example shown in Figure 66 (a), for example, it is data for the frame left
(10-2) 前記第1輝度データテーブルは、前記第2輝度データテーブルよりも、輝度データの切替間隔が長い(たとえば、図65に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50~80msec間隔で切り替える)。 (10-2) The first brightness data table has a longer interval for switching brightness data than the second brightness data table (for example, as shown in FIG. 65, the grandchild table W1 for the frame lamp switches at intervals of 100 msec, and the grandchild table W2 for the frame lamp switches at intervals of 50 to 80 msec).
これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、キャラクタが速く走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to show that the characters are running faster during the second display period than during the first display period, providing a suitable group preview presentation.
(10-3) 前記第1輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔である一方で、前記第2輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔でない(たとえば、図65に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50~80msec間隔で切り替える)。 (10-3) The first luminance data table has equal intervals for switching the luminance data, whereas the second luminance data table does not have equal intervals for switching the luminance data (for example, as shown in FIG. 65, the grandchild table W1 for the frame lamp switches at 100 msec intervals, and the grandchild table W2 for the frame lamp switches at 50 to 80 msec intervals).
これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、複数のキャラクタが足並みを揃えずに走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the second display period, it is possible to express that multiple characters are running more out of step with each other than during the first display period. This makes it possible to provide a suitable group preview presentation.
(11-1) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させる輝度データを含み(たとえば、図65に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は群予告の進行方向に合わせて高輝度で点灯し)、
前記第2輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させない輝度データを含む(たとえば、図65に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2は複数箇所に亘って高輝度で点灯する)。
(11-1) The first brightness data table includes brightness data that moves the lighting location in the direction in which the characters move in the group performance (for example, as shown in FIG. 65, the frame lamp grandchild table W1 lights up with high brightness in accordance with the direction of the group preview),
The second brightness data table includes brightness data that does not move the lit areas in the direction in which the characters move in the group performance (for example, as shown in Figure 65, the frame lamp grandchild table W2 lights up at high brightness over multiple points).
これにより、第1表示期間においてキャラクタが登場し、第2表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows a character to appear during the first display period, and multiple characters to appear one after another during the second display period. This allows for an ideal group preview presentation.
(11-2) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出において最初に表示されたキャラクタの進行位置に合わせて、当該キャラクタの近辺に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該キャラクタが到達していない箇所の近辺に位置する前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む(たとえば、図66(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-2) The first brightness data table includes brightness data for lighting the lighting means located near the character first displayed in the group performance at high brightness in accordance with the progression position of the character, and turning off or lighting the lighting means located near a location not reached by the character at low brightness (for example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in Figure 66 (a)).
これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamps light up at high brightness as the first-displayed leading character progresses, and the lamps are turned off or light up at low brightness for areas that have not yet been reached, so the lighting of the lamps can be used to express the progress of the leading character. This makes it possible to provide an ideal group preview presentation.
(11-3) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出において最初に表示されたキャラクタが進行するにつれて、当該点灯手段消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む(たとえば、図66(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-3) The first brightness data table includes brightness data that causes the lighting means to light up at high brightness and then turns off the lighting means or lights it up at low brightness as the character first displayed in the group performance progresses (for example, the example of the grandchild table W1 for frame lamps shown in FIG. 66(a)).
これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamps light up at high brightness as the first-displayed leading character progresses, and the lamps are turned off or light up at low brightness for areas that have not yet been reached or have already been passed, so the lighting of the lamps can be used to express the progress of the leading character. This makes it possible to provide an ideal group preview presentation.
(11-4) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させる輝度データを含み(たとえば、図66(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させない輝度データを含む(たとえば、図66(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-4) The first brightness data table includes brightness data for lighting the lighting means at high brightness and then lighting the lighting means located in the direction in which the characters move in the group performance at high brightness (for example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 66(a)),
The second brightness data table includes brightness data that lights up the lighting means at high brightness and then does not light up the lighting means located in the direction in which the characters move in the group performance at high brightness (for example, an example of a grandchild table W2 for a frame lamp shown in Figure 66 (b)).
これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the first display period, the lamp lights up at high brightness as the first-displayed leading character progresses, and the lamp is turned off or lights up at low brightness for areas that have not yet been reached or areas that have already been passed, so the lighting of the lamp can be used to express the progression of the leading character. Also, during the second display period, it is possible to express the progression of multiple characters one after another. This makes it possible to provide an ideal group preview presentation.
(11-5) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を消灯させる輝度データを含み(たとえば、図66(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を点灯させる輝度データを含む(たとえば、図66(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-5) the first luminance data table includes luminance data for turning on the lighting means at high luminance and turning off the lighting means adjacent to the lighting means (for example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 66(a)),
The second brightness data table includes brightness data for lighting the lighting means at high brightness and for lighting the lighting means adjacent to the lighting means (for example, an example of a frame lamp grandchild table W2 shown in Figure 66 (b)).
これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the first display period, the lamp lights up at high brightness as the first-displayed leading character progresses, and the lamp is turned off or lights up at low brightness for areas that have not yet been reached or areas that have already been passed, so the lighting of the lamp can be used to express the progression of the leading character. Also, during the second display period, it is possible to express the progression of multiple characters one after another. This makes it possible to provide an ideal group preview presentation.
(12-1) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出におけるキャラクタの進行に合わせて消灯させる前記点灯手段の数を増やす輝度データを含む(たとえば、図65に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3は群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯する)。 (12-1) The third brightness data table includes brightness data that increases the number of lighting means that are turned off in accordance with the progress of the characters in the group performance (for example, as shown in FIG. 65, the frame lamp grandchild table W3 is turned off or lit at a low brightness in accordance with the direction of progress of the group preview).
これにより、第3表示期間においては、キャラクタが進行することに合わせて、ランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの消灯または点灯を用いてキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the third display period, the lamps are turned off or lit at a low brightness in accordance with the progress of the characters, so the progress of the characters can be expressed by turning the lamps off or on. This makes it possible to provide an ideal group preview presentation.
(12-3) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔が、前記群演出においてキャラクタが進行する方向とは逆に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔よりも短い(たとえば、図65に示すように、枠左ランプ9Lの切替間隔は10msecであり、枠右ランプ9Rの切替間隔は80msecである)。
(12-3) In the third brightness data table, the switching interval of the brightness data in the lighting means arranged on the frame of the gaming machine located in the direction in which the character advances in the group presentation is shorter than the switching interval of the brightness data in the lighting means arranged on the frame of the gaming machine located opposite the direction in which the character advances in the group presentation (for example, as shown in FIG. 65, the switching interval of the frame left
これにより、第3表示期間においては、キャラクタがパチンコ遊技機1の右側から左側へと進行して消えていく様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
As a result, during the third display period, it is possible to express the characters moving from the right side to the left side of the
(13-1) 前記第1輝度データテーブルは、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記点灯手段の制御が開始し、当該第1表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1表示期間中に前記点灯手段の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても当該点灯手段の制御が継続し、前記第3表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第3輝度データテーブルは、前記第3表示期間中に前記点灯手段の制御が開始する(たとえば、図87に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-1) In the first luminance data table, control of the lighting means starts at a timing related to a start of the first display period, and control of the lighting means ends during the first display period,
The second luminance data table indicates that control of the lighting means is started during the first display period and is continued during the second display period, and that control of the lighting means is ended during the third display period,
The third luminance data table starts control of the lighting means during the third display period (for example, the example of the group preview luminance data table shown in FIG. 87).
これにより、第1表示期間の途中から、第2表示期間と同じように高輝度でランプが点灯するため、第2表示期間の前からキャラクタが進行する様子をランプの点灯で盛り上げて表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, halfway through the first display period, the lamps are lit with high brightness in the same way as in the second display period, so the progress of the characters from before the second display period can be expressed with excitement by the lighting of the lamps. This makes it possible to provide an ideal group preview performance.
(13-2) 前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されており、
前記第1輝度データテーブルは、前記第3輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されている(たとえば、図87に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-2) The second luminance data table is set to have a control period of the lighting means longer than those of the first luminance data table and the third luminance data table,
The first luminance data table is set to have a longer control period for the lighting means than the third luminance data table (for example, the example of the group preview luminance data table shown in FIG. 87).
これにより、第1表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を適切な長さで表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows multiple characters to appear one after the other during the first display period to be displayed for an appropriate length of time, providing an ideal group preview presentation.
(14-1) 前記第1輝度データテーブルにおいて最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである(たとえば、図65に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては全てのランプについて最初の輝度データが消灯または低輝度で点灯する)。 (14-1) The brightness data initially specified in the first brightness data table is the brightness data that turns off or lights at a low brightness the multiple lighting means used in the group performance (for example, as shown in FIG. 65, in the grandchild table W1 for frame lamps, the initial brightness data for all lamps is turned off or lights at a low brightness).
これにより、群予告演出が実行される前に行われていたランプの点灯と混じることなく、一旦、区切りをつけた上で群予告演出が実行されたときにランプが点灯するため、より好適な群予告演出を提供することができる。 This allows the lamps to light up when the group preview performance is executed after a break, without mixing with the lamps that were turned on before the group preview performance was executed, providing a more suitable group preview performance.
(14-2) 前記第2輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルの各々において最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させない輝度データである(たとえば、図65に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2,W3においては最初の輝度データについて高輝度でランプが点灯する)。 (14-2) The brightness data initially specified in each of the second brightness data table and the third brightness data table is brightness data that does not turn off the multiple lighting means used in the group performance or light them at low brightness (for example, as shown in FIG. 65, in the grandchild tables W2 and W3 for frame lamps, the lamps are lit at high brightness for the initial brightness data).
これにより、群予告演出が実行された後、キャラクタが次々と進行しているときには、演出の流れを重視して、全てのランプの消灯や低輝度の点灯によって区切ること無く群予告演出を遊技者に見せることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, when characters are progressing one after another after a group preview performance has been executed, the flow of the performance is emphasized, and the group preview performance can be shown to the player without being interrupted by turning off all the lamps or turning them on at a low brightness. This makes it possible to provide a suitable group preview performance.
(14-3) 前記第3輝度データテーブルにおいて最後に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである(たとえば、図65に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては全てのランプについて最後の輝度データが消灯または低輝度で点灯する)。 (14-3) The last luminance data specified in the third luminance data table is luminance data that turns off or lights at a low luminance the multiple lighting means used in the group performance (for example, as shown in FIG. 65, in the grandchild table W3 for frame lamps, the last luminance data for all lamps is turned off or lights at a low luminance).
これにより、群予告演出が終了するときには、全てのランプを消灯または低輝度で点灯させることで、群予告演出が終了することを遊技者に認識させることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, when the group preview performance ends, all lamps are turned off or turned on at a low brightness, allowing the player to recognize that the group preview performance is ending. This makes it possible to provide a suitable group preview performance.
(15-1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されている(たとえば、図65に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)。 (15-1) The first luminance data table is designed not to repeat luminance data of the same control content, while the second luminance data table is designed to repeat luminance data of the same control content (for example, as shown in FIG. 65, luminance data is not defined so that the same luminance data is repeatedly used in the grandchild table W1 for the frame lamp, and luminance data is defined so that the same luminance data is repeatedly used in the grandchild table W2 for the frame lamp).
これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows the data volume to be reduced for the brightness data during the second display period, which is set over a long period of time. This makes it possible to provide a suitable group preview presentation.
(15-2) 前記第3輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている(たとえば、図65に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていない)。 (15-2) The third luminance data table is designed not to repeat luminance data with the same control content (for example, as shown in FIG. 65, in the grandchild table W3 for the frame lamp, luminance data is not specified so that the same luminance data is used repeatedly).
これにより、第2表示期間よりも長時間に亘ることなく設定されている第3表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定することで、設計の自由度が上がる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, for the brightness data in the third display period, which is set to be no longer than the second display period, the brightness data can be specified as is, increasing the degree of freedom in design. This makes it possible to provide an ideal group preview performance.
(16-1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されており(たとえば、図65に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)、
前記第1輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されている一方で、前記第2輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されていない(たとえば、図65に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定され、枠ランプ用孫テーブルW2においては不具合対策用の10分間データが規定されていない)。
(16-1) The first luminance data table is designed not to repeat luminance data of the same control content, while the second luminance data table is designed to repeat luminance data of the same control content (for example, as shown in FIG. 65, in the grandchild table W1 for the frame lamp, luminance data is not defined so that the same luminance data is repeatedly used, and in the grandchild table W2 for the frame lamp, luminance data is defined so that the same luminance data is repeatedly used).
In the first brightness data table, brightness data for malfunction countermeasures is specified at the end, while in the second brightness data table, brightness data for malfunction countermeasures is not specified at the end (for example, as shown in FIG. 65, 10-minute data for malfunction countermeasures is specified in the grandchild table W1 for the frame lamp, and 10-minute data for malfunction countermeasures is not specified in the grandchild table W2 for the frame lamp).
これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。一方、第1表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定しているが、その代わり、不具合対策用の10分間データが規定されていることで、その10分間の間に不具合対策をすることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to reduce the data volume for the brightness data in the second display period, which is set over a long period of time. On the other hand, for the brightness data in the first display period, the brightness data is specified as is, but instead, 10 minutes of data is specified for troubleshooting purposes, allowing troubleshooting to be done during those 10 minutes. This makes it possible to provide an ideal group preview performance.
(16-2) 前記不具合対策用の輝度データは、前記第1輝度データテーブルを構成する輝度データの中で最も長い時間が規定された輝度データであって、前記第1輝度データテーブルの最初から前記点灯手段が制御されてしまうことを防止するための輝度データである(たとえば、図65に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定されている)。 (16-2) The luminance data for malfunction countermeasures is the luminance data for which the longest time is specified among the luminance data constituting the first luminance data table, and is the luminance data for preventing the lighting means from being controlled from the beginning of the first luminance data table (for example, as shown in FIG. 65, 10-minute data for malfunction countermeasures is specified in the grandchild table W1 for the frame lamp).
これにより、第1輝度データテーブルの最初からランプの点灯制御が行われてしまうことを不具合対策用の10分間データによって防止することができるため、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to prevent lamp lighting control from being performed from the beginning of the first brightness data table by using the 10-minute data for troubleshooting purposes, thereby providing an optimal group preview performance.
(16-3) 前記不具合対策用の輝度データは、隣合う前記点灯手段を順番に規則的に点灯させる輝度データである(たとえば、図66(a)に示すように、10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである)。 (16-3) The luminance data for fault countermeasures is luminance data that turns on adjacent lighting means in a regular order (for example, as shown in FIG. 66(a), the luminance data for fault countermeasures for 10 minutes is luminance data that turns on adjacent frame lamps in a regular order so that the lighting locations are shifted from the previous state).
これにより、不具合が発生しても、1つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させるため、見栄えが悪くなることを防ぐことができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if a malfunction occurs, adjacent frame lamps are lit in order and in a regular pattern so that the lighting locations are shifted from the previous state, preventing the appearance from becoming poor and providing an ideal group preview performance.
(17-1) 前記点灯手段は、単色で点灯する単色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C6~9C8)と、複数の色で点灯する複数色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13)とを含み、
前記単色点灯手段を特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値(たとえば、「6」)を含み、
前記複数色点灯手段を前記特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値よりも大きい値(たとえば、「8」~「F」)を含む。
(17-1) The lighting means includes a single-color lighting means (e.g., on-board lamps 9C6 to 9C8) that lights up in a single color and a multi-color lighting means (e.g., on-board lamps 9C1 to 9C5, 9C9 to 9C13) that lights up in a plurality of colors,
the luminance data for lighting the monochromatic lighting means at a specific high luminance includes a specific value (e.g., "6") corresponding to the lighting at the specific high luminance;
The brightness data for lighting the multi-color lighting means at the specific high brightness includes a value (for example, "8" to "F") larger than a specific value as a value corresponding to the lighting at the specific high brightness.
これにより、発光手段の種類に応じて高輝度の点灯に対応する値を適切なものにすることで、高輝度で点灯するランプ間の光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows the light variation between lamps that are lit at high brightness to be adjusted by selecting an appropriate value for high brightness depending on the type of light-emitting means, providing an optimal group preview performance.
(17-2) 前記単色点灯手段は、第1色で点灯する第1色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C6~9C8)と、第2色で点灯する第2色点灯手段(たとえば、盤左ランプ9B1~9B5)とを含み、
前記第1色点灯手段および前記第2色点灯手段のいずれを前記特定の高輝度で点灯させる輝度データであっても、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として前記特定値(たとえば、「6」)を含む。
(17-2) The single-color lighting means includes a first-color lighting means (e.g., the board-up lamps 9C6 to 9C8) that lights up in a first color, and a second-color lighting means (e.g., the board-left lamps 9B1 to 9B5) that lights up in a second color,
Regardless of the brightness data for lighting either the first color lighting means or the second color lighting means at the specific high brightness, the brightness data includes the specific value (e.g., "6") as a value corresponding to the specific high brightness lighting.
これにより、同じ単色で点灯するランプ間においても、光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows the light variation to be adjusted even between lamps that are lit in the same single color, providing an ideal group preview presentation.
(18-1) 前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルはいずれも、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して互いに異なる輝度データを含み(たとえば、図66に示す枠ランプ用孫テーブル)、
前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出において用いられる前記輝度データテーブルは、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して共通の輝度データを含む(たとえば、図73に示す枠ランプ用孫テーブル)。
(18-1) The first luminance data table and the second luminance data table each include different luminance data for each of the lighting means provided on the left and right sides of the gaming machine (for example, a frame lamp table shown in FIG. 66 ),
The brightness data table used in a preview performance, which is a performance different from the group performance and which predicts that the display result of the variable display will become the specific display result, includes common brightness data for each of the lighting means provided on the left and right sides of the gaming machine (for example, the grandchild table for a frame lamp shown in Figure 73).
これにより、群予告演出においては枠左ランプ9Lと枠右ランプ9Rとで個別に点灯制御を行うことで、より詳細な点灯態様を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。
As a result, by individually controlling the lighting of the frame left
(19-1) 前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、リーチライン演出)の実行中において、前記群演出が割り込んで実行されることがあり、
前記群演出が割り込んで実行された場合においても、前記予告演出に対応する前記輝度データテーブルに従って前記点灯手段が点灯し続けるものであり(たとえば、図173,図174に示す例)、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記予告演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該予告演出において用いられる前記点灯手段と当該予告演出において用いられない前記点灯手段とを含む(たとえば、図72に示すように、リーチライン演出においては、群予告演出で常に用いられる盤上ランプおよびアタッカランプが用いられない期間がある)。
(19-1) During the execution of a preview effect (for example, a reach line effect) that is a different effect from the group effect and that predicts that the display result of the variable display will be the specific display result, the group effect may be executed in an interrupt manner,
Even when the group performance is interrupted and executed, the lighting means continues to light up according to the brightness data table corresponding to the preview performance (for example, the examples shown in Figures 173 and 174),
The lighting means used in the group performance is the same as the lighting means used in the advance notice performance, or includes the lighting means used in the advance notice performance and the lighting means not used in the advance notice performance (for example, as shown in Figure 72, in the reach line performance, there is a period during which the on-board lamps and attacca lamps which are always used in the group advance notice performance are not used).
これにより、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。たとえば、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とが混在することになるが、仮に両者で点灯するランプが互いに異なっていれば、数多くのランプが煩雑に点灯するため、見栄えが悪く、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とを共通にしておけば、数多くのランプが煩雑に点灯することを防止することができる。 As a result, even if a group preview performance is executed by interrupting another preview performance, the common lamps are lit, so that a performance with lighting can be realized without any sense of incongruity, and a suitable group preview performance can be provided. For example, if a group preview performance is executed by interrupting another preview performance, the lighting of the lamps in the group preview performance and the lighting of the lamps in the other preview performance will be mixed. If the lamps lit in both performances were different, the large number of lamps will be lit in a cumbersome manner, which may look unsightly and cause the player to feel uncomfortable. In this regard, if the lighting of the lamps in the group preview performance and the lighting of the lamps in the other preview performance are common, it is possible to prevent the lighting of many lamps in a cumbersome manner.
(19-2) 前記群演出の実行中に前記予告演出が終了し、かつ当該予告演出とは異なる所定演出(たとえば、図柄送り演出)が実行されるものであり(たとえば、図173,図174に示す例)、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記所定演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該所定演出において用いられる前記点灯手段と当該所定演出において用いられない前記点灯手段とを含む(たとえば、図173,図174に示す例)。
(19-2) The preview performance ends during the execution of the group performance, and a predetermined performance (for example, a symbol forwarding performance) different from the preview performance is executed (for example, the examples shown in FIGS. 173 and 174),
The lighting means used in the group performance is the same as the lighting means used in the specified performance, or includes the lighting means used in the specified performance and the lighting means not used in the specified performance (for example, the examples shown in Figures 173 and 174).
これにより、群予告演出中に他の演出に切り替わった場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if the group preview performance switches to another performance, the common lamp remains lit, so the performance can be realized without any sense of incongruity, and a suitable group preview performance can be provided.
(19-3) 前記群演出は100%未満の所定の実行確率で実行される(たとえば、図32に示す群予告抽選)。 (19-3) The group performance is executed with a predetermined execution probability of less than 100% (for example, the group preview lottery shown in FIG. 32).
これにより、群予告演出は他の演出に関係なく抽選によって実行するか否かが決まるため、群予告演出の実行に関する処理負担を軽減することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, whether or not the group preview performance is executed is determined by lottery, regardless of other performances, which reduces the processing burden related to the execution of the group preview performance and allows for the provision of a suitable group preview performance.
(20-1) 前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段(たとえば、Vランプ9G)を含み、
前記特定点灯手段は、前記有利状態に制御するときに点灯可能であり、かつ当該有利状態に制御しないときに点灯せず(たとえば、Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するために点灯する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない(たとえば、図65に示す輝度データテーブルの例)。
(20-1) The lighting means includes a specific lighting means (for example, a
The specific lighting means can be lit when controlled to the advantageous state, and is not lit when not controlled to the advantageous state (for example, the
The first luminance data table and the second luminance data table do not include luminance data for lighting the specific lighting means (for example, the example of the luminance data table shown in FIG. 65).
これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、大当りなどの有利状態に制御されたのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This prevents the lamps located in positions related to the direction in which the characters move during the group preview performance from lighting up during the group preview performance, which could lead the player to mistakenly believe that they have been controlled to an advantageous state, such as a jackpot. This makes it possible to provide an ideal group preview performance.
(20-2) 前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段(たとえば、スティックコントローラランプ9J,トリガボタンランプ9K)を含み、
前記特定点灯手段は、遊技者に対して操作手段の操作が有効であることを点灯によって示唆するものであり(たとえば、スティックコントローラランプ9Jはスティックコントローラ31Aを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ9Kはプッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために点灯する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない(たとえば、図65に示す輝度データテーブルの例)。
(20-2) The lighting means includes specific lighting means (for example, a
The specific lighting means indicates to the player that the operation of the operating means is valid by lighting (for example, the
The first luminance data table and the second luminance data table do not include luminance data for lighting the specific lighting means (for example, the example of the luminance data table shown in FIG. 65).
これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、操作手段の操作を促しているのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This prevents the player from mistaking that the lamp in the position related to the direction in which the characters move during the group preview performance for the lamp to light up during the group preview performance, leading the player to believe that the lamp is prompting the player to operate the operating means. This makes it possible to provide an ideal group preview performance.
[変形例]
上述したパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modification]
A modified example of the above-mentioned
(群予告演出の表示期間について)
本実施の形態においては、第3表示期間が第1表示期間よりも長い期間であったが、第1表示期間が第3表示期間よりも長い期間であってもよい。
(About the display period of the group preview performance)
In the present embodiment, the third display period is longer than the first display period, but the first display period may be longer than the third display period.
これにより、第1表示期間において最初に登場したキャラクタを長めにみせることで、大当りを示唆する群予告演出が実行されたことに対して注目させ易くすることができる。 This allows the first character to appear in the first display period to be displayed for a longer period, making it easier to draw attention to the fact that a group preview performance suggesting a jackpot has been performed.
(群予告演出の実行タイミングについて)
本実施の形態においては、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の前半よりも、可変表示の時間の後半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。
(Regarding the timing of the group preview performance)
In the present embodiment, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a failure display result, the group advance notice performance is executed in the latter half of the time of the variable display with a probability of 100%, but this is not limited to this. For example, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a failure display result, the group advance notice performance may be executed with a higher probability in the latter half of the time of the variable display than in the first half of the time of the variable display.
また、本実施の形態においては、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半よりも、可変表示の時間の前半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。 In addition, in this embodiment, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a winning display result, the group preview performance is executed in the first half of the variable display time with a 100% probability, but this is not limited to this. For example, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a winning display result, the group preview performance may be executed with a higher probability in the first half of the variable display time than in the second half of the variable display time.
(群予告演出で登場するキャラクタについて)
本実施の形態においては、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場したが、第2表示期間において最も多く登場するキャラクタが主人公のメイドA(夢夢ちゃん)であってもよい。
(About the characters appearing in the group preview performance)
In this embodiment, the main character, maid A (Yume Yume-chan), appears as the first (initial) character in the first display period, but the main character, maid A (Yume Yume-chan), may be the character that appears most frequently in the second display period.
これにより、最も長い第2表示期間において、主人公のキャラクタを遊技者に頻繁に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 This allows the player to see the main character frequently during the second display period, which is the longest, and increases the player's interest in the game.
また、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、プレミアキャラクタであってもよい。 The character displayed first during the first display period may be a premium character.
これにより、最初の第1表示期間において、プレミアキャラクタを遊技者に最初に見せることができ、群予告演出をインパクトのあるものとすることができる。なお、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタがプレミアキャラクタの場合、大当りが確定するものであってもよい。さらに、この場合、枠ランプなどの各ランプの点灯パターンをレインボー(七色)を含むパターンにしてもよい。 This allows the premium character to be shown to the player first during the initial first display period, making the group preview presentation more impactful. Note that if the first character displayed during the first display period is a premium character, this may guarantee a jackpot. Furthermore, in this case, the lighting pattern of each lamp, such as the frame lamp, may be a pattern that includes rainbow (seven colors).
なお、プレミアキャラクタは、全ての状態や演出の中で最も登場割合の低いキャラであってもよいし、群予告演出以外では登場しないキャラクタであってもよい。また、プレミアキャラクタは、他のキャラクタよりも、登場することで大当りの期待度が高いことを示唆するキャラクタであってもよい。 The premium character may be a character that appears least frequently in all states and effects, or a character that does not appear except in group preview effects. The premium character may also be a character whose appearance suggests a higher chance of a jackpot than other characters.
(群予告演出における点灯制御について)
本実施の形態においては、図66に示す枠ランプ用孫テーブルに示すように輝度データが規定されていたが、以下のように輝度データが規定されてもよい。すなわち、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1特定輝度データと、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータを含む一方で点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータを含まない第2特定輝度データとがあり、第1輝度データテーブルは、第1特定点灯データが用いられず、第2輝度データテーブルは、第2特定点灯データを用いるものであってもよい。
(About lighting control during group preview performances)
In this embodiment, the luminance data is defined as shown in the frame lamp grandchild table shown in Fig. 66, but the luminance data may be defined as follows: That is, there is first specific luminance data that combines data for turning on the lighting means at low luminance and data for turning on the lighting means at high luminance, and second specific luminance data that includes data for turning on the lighting means at low luminance but does not include data for turning on the lighting means at high luminance, and the first luminance data table may not use the first specific lighting data, and the second luminance data table may use the second specific lighting data.
このようにすれば、第1表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されないため、低輝度でランプが点灯することで複数のキャラクタが近づいてくる様子を表現することができ、第2表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されるため、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。 In this way, during the first display period, data for lighting at high brightness is not specified, so the lamps are lit at low brightness, making it possible to express the appearance of multiple characters approaching, and during the second display period, data for lighting at high brightness is specified, making it possible to express the appearance of multiple characters advancing one after another.
また、第3輝度データテーブルは、第2輝度データテーブルで点灯していた点灯手段を全て消灯させる輝度データを含むものであってもよい。 The third brightness data table may also include brightness data that turns off all of the lighting means that were turned on in the second brightness data table.
このようにすれば、第3表示期間においてキャラクタが進行して消える様子をランプの消灯によって表現することができる。 In this way, the character's progression and disappearance during the third display period can be expressed by the lamp going off.
また、点灯手段は、群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段を含み、
特定点灯手段の前面側には、光を透過可能な特定部材が配置されており、
特定点灯手段が点灯することで、特定部材を介して視認される色味が特定色となり、
第1輝度データテーブルおよび第2輝度データテーブルは、特定色とは異なる色で点灯手段を点灯させる輝度データを含み、
第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まないものであってもよい。
Further, the lighting means includes specific lighting means at a position related to a direction in which the characters advance in the group performance,
A specific member capable of transmitting light is disposed on the front side of the specific lighting means,
When the specific lighting means is turned on, the color visually recognized through the specific member becomes the specific color,
the first luminance data table and the second luminance data table include luminance data for lighting the lighting means in a color different from the specific color;
The first luminance data table and the second luminance data table may not include luminance data for lighting a specific lighting means.
このようにすれば、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、当該ランプの前面側に位置する透明な特定部材を介して視認される色味が群予告演出においては用いられていない特定色になってしまうことで、群予告演出の色味を邪魔してしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 In this way, it is possible to prevent a lamp located in a position related to the direction in which the characters move during the group preview performance from turning on during the group preview performance, causing the color seen through the specific transparent member located in front of the lamp to become a specific color not used in the group preview performance, which would interfere with the color of the group preview performance. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview performance.
(群予告演出の動画データについて)
本実施の形態においては、図54に示すように、動作対象となるキャラクタと当該キャラクタの動作内容(動作パターン)とが予め対応付けられた動画データを設計段階で作成しておき、当該動画データをRAM122またはROM121に格納するものであった。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納された動画データを再生するようになっていた。しかしながら、上記と異なる方法で群予告演出の動画を再生するものであってもよい。
(About the video data for the group preview performance)
In this embodiment, as shown in Fig. 54, video data in which the character to be acted and the action content (action pattern) of the character are associated in advance is created in the design stage, and the video data is stored in the
たとえば、動作対象となるキャラクタのデータと、動作内容(動作パターン)を示すデータとを、各々別のデータとしてRAM122またはROM121に格納してもよい。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納されたキャラクタのデータと動作パターンを示すデータとを各々選択し、両者を組み合わせて動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。
For example, data on the character to be acted on and data indicating the action content (action pattern) may be stored as separate data in
より具体的には、RAM122またはROM121においては、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの各々が走ったり歩いたりする複数のデータを記憶領域1に格納するとともに、キャラクタが決められていないが任意の複数のキャラクタが群予告演出に係る複数の動作パターンを示す動画データを記憶領域2に格納すればよく、演出制御用CPU120は、群予告演出の実行タイミングになったときに、記憶領域1からキャラクタを抽出し、さらに記憶領域2から群予告演出に係る動画データを抽出し、それらを組み合わせて1つの群予告演出の動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。
More specifically, in
(群予告演出と他の予告演出とが重なる場合について)
本実施の形態においては、図158および図171に示すように、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であった。しかしながら、これに限らない。たとえば、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。あるいは、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。また、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。なお、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きい場合とは、たとえば、大当りを示唆する画像など遊技者が注目する予告画像については群予告演出における画像によって隠されているが、当該予告画像の周りに位置する画像(たとえば、予告画像を取り巻く炎やオーラなどを示す画像)については群予告演出における画像によって隠されずに視認可能であるものを含む。
(When the group preview performance overlaps with other preview performances)
In this embodiment, as shown in FIG. 158 and FIG. 171, when the execution period of the group preview performance overlaps with the execution period of the other preview performance, the display area of the image in the group preview performance is larger than the display area of the image in the other preview performance, and the display of the image in the group preview performance is prioritized over the display of the image in the other preview performance (for example, the display layer of the image in the group preview performance is in front of the display layer of the image in the other preview performance). However, this is not limited to this. For example, when the execution period of the group preview performance overlaps with the execution period of the other preview performance, the display area of the image in the other preview performance may be larger than the display area of the image in the group preview performance, and the display of the image in the other preview performance may be prioritized over the display of the image in the group preview performance (for example, the display layer of the image in the other preview performance is in front of the display layer of the image in the group preview performance). Alternatively, when the execution period of the group preview performance overlaps with the execution period of the other preview performance, the display area of the image in the group preview performance may be larger than the display area of the image in the other preview performance, and the display of the image in the other preview performance may be prioritized over the display of the image in the group preview performance (for example, the display layer of the image in the other preview performance may be on the front side of the display layer of the image in the group preview performance). Also, when the execution period of the group preview performance overlaps with the execution period of the other preview performance, the display area of the image in the other preview performance may be larger than the display area of the image in the group preview performance, and the display of the image in the group preview performance may be prioritized over the display of the image in the other preview performance (for example, the display layer of the image in the group preview performance may be on the front side of the display layer of the image in the other preview performance). Note that cases in which the display area of images in other preview performances is larger than the display area of images in the group preview performance include cases in which preview images that catch the player's attention, such as images suggesting a jackpot, are hidden by images in the group preview performance, but images located around the preview image (for example, images showing flames or an aura surrounding the preview image) are not hidden by images in the group preview performance and can be seen.
(当りを経由しない時短制御例)
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
(Example of time-saving control without going through a hit)
Next, an example of executing time-saving control without going through a win (a big win, a small win, etc.) as a time-saving state will be described.
(Example of time-saving control using time-saving symbols)
(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。
(A1) In each of the above-mentioned characteristic parts and modified examples, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through a big win state or a small win state in which the special variable winning
(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) In addition, the time-saving symbols described above may be part of the losing symbols or part of the small winning symbols.
(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving symbols, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving symbols, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries, such as a lottery random number for a losing symbol, a lottery random number for a jackpot symbol, a lottery random number for a small jackpot symbol, a random number for judging a jackpot, or a lottery random number for a fall lottery.
(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Furthermore, these time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to transition to the time-saving state. However, when a time-saving symbol is selected, no further lottery is conducted to determine whether or not to transition to the time-saving state, and no lottery is conducted to determine the number of times the time-saving state will be used.
(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when a lottery is held for the time-saving symbols and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbols does not change according to the setting value. In other words, the probability of drawing the time-saving symbols is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.
(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern may be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.
(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
(A7) In addition, for winning when a lottery for a time-saving pattern is conducted, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. Also, a lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning
(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery for the time-saving symbol is performed using a structure and the small winning symbol is used in combination with the time-saving symbol, the variable display count of the time-saving state (time-saving count) is set so as not to change depending on whether or not the time-saving area is passed through.
(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, when a lottery is held for the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when these random numbers are used as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since performance other than the probability of winning varies depending on the settings.
(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) The timing of determining the result of the lottery for the time-saving symbol may be performed after the determination of a jackpot. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but is performed only in the low probability low base state. However, when the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already established, the number of times the time-saving symbol is reset or the lottery is not performed, as long as it is determined for each gaming machine.
(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed when it is derived can have multiple predetermined times depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each time-saving symbol.
(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。
(A12) In addition, when the number of times the time-saving pattern is used varies depending on the time-saving pattern, the lottery for allocating the time-saving pattern can be changed between
(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving times awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.
(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."
(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving a time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time-saving times may be set to the number of times after the start of the time-saving period until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of time-saving times may not be set, and may be unlimited in principle.
(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) In addition, the number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving times may be different between the time-saving times controlled by the time-saving symbols and the time-saving times controlled by the occurrence of a jackpot.
(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.
(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, the timing at which the time-saving state is controlled in the case of a lottery using a structure is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).
(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a predetermined number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the gaming machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after the specified number of variable displays have been executed, it may be controlled to a time-saving state.
(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, if a time-saving limiter function is installed and a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times the time-saving limiter is activated is updated.
(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) The time required for the time-saving symbol to be determined may also be different from the time required for the other symbols to be determined.
(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other examples of time-saving control using time-saving symbols)
As another time-saving control using the time-saving symbol, the control described below may be executed.
(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) In the normal state, game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern (special display result), and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern in the time-saving state (even if the time-saving pattern is displayed, game state switching control such as overwriting the time-saving state (such as the time-saving state occurring again) may not be performed). In addition, different effects may be performed when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the normal state and when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the time-saving state (for example, for decorative patterns, a special pattern is displayed as the time-saving pattern in the normal state and a general losing pattern is displayed in the time-saving state). This allows suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, the interest is increased by executing effects depending on whether the state is changed or not).
(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine controlled as in (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol may be a time-saving symbol that is common in both the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol may be a different symbol displayed as the display result in the normal state and the time-saving state (for example, the decorative symbol may be a special symbol that corresponds to the time-saving symbol in the normal state, but a symbol that simply corresponds to the time-saving symbol may be displayed in the time-saving state, such as a missing symbol). This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative symbol in the time-saving state, and suppresses a decline in interest in the game.
(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In a gaming machine controlled as in (B1), in the normal state, a presentation is executed that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern), but in the time-saving state, the presentation that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern) may not be executed. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the presentation in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In a gaming machine controlled as in (B1), the fixed display time of the decorative symbols (the time for which the display state is maintained after the fixed surface result is displayed) may be controlled to be different between the normal state and the time-saving state. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the presentation of the decorative symbols in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when switching to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when switching to time-saving control is not switched to), and during the time-saving state, right-hit play is performed in response to a right-hit notification (an indication instructing right-hit), until all variable displays based on the reserved memory information stored when the time-saving state ends are completed. It is also possible to disable a left-hit notification (an indication instructing left-hit). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing an effect depending on whether the state is switched or not).
(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when transitioning to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when not transitioning to time-saving control), and during the time-saving state, right-hitting play is performed in response to a right-hitting notification, until all variable displays based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends are completed. It is also possible to disable a left-hitting notification (a notification instructing left-hitting). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing effects depending on whether the state is transitioned or not).
(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) A left hit notification may be executed in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is completed. This allows the game to proceed smoothly because instructions on how to hit are displayed appropriately, and the enjoyment of the game can be improved.
(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and when a win (small win, big win) occurs in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This prevents the player from feeling like they have lost out due to the display result of the decorative pattern through the presentation of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends, when there is reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern and when there is no reserved memory information, it may be possible to execute a different effect after executing a common effect (for example, when the fourth of four remaining reserved memories has reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern, a common effect that suggests whether or not to return to the time-saving state can be executed up to the variable display based on the third reserved memory information, and a time-saving state return effect different from the common effect can be executed with the variable display based on the fourth reserved memory information). This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the effect of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This allows the presentation to change depending on the game state, thereby increasing interest in the game.
(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time (the time from when the finalized surface result is displayed to when the display state is maintained) of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends may be the same as the final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This can suppress an increase in control data.
(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is executed, the right-hit notification may not be executed, and when the time-saving pattern display result is displayed in the variable display based on the remaining reserved memory information, the right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the player to play smoothly because the instructions on how to play are given appropriately, and the interest in the game can be improved.
(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) In the normal state, a game is controlled to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a common specific effect (reach effect, advance notice effect) can be executed when the variable display result is a winning pattern (specific display result) such as a small win pattern or a big win pattern, and when the variable display result is a time-saving pattern (special display result), and the rate at which the time-saving pattern (special display result) is displayed may differ depending on which of the multiple types of common specific effects is executed. And when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display, a right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the effect to be controlled appropriately depending on the game state when the time-saving pattern (special display result) is displayed.
(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific effect, the display result may be a winning pattern (specific display result) or a time-saving pattern (special display result). This increases the variety of variable display results, making the game more interesting.
(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。
(B15) The
(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After the common specific effect is executed, a special effect can be executed when a time-saving pattern (special display result) is obtained. This makes it possible to increase the interest of the game by the special effect after the execution of the common specific effect.
(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of common specific effect, a special effect that can be executed when a time-saving pattern (special display result) is achieved may or may not be executed (for example, a special effect may not be executed when an effect with a higher expectation of a win among multiple types of super reach effects is executed). This allows the expectation of a win to be maintained without excessively encouraging the time-saving state, thereby improving the interest of the game.
(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving symbol (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.
(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving symbol (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.
(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) The expectation level (proportion) of a time-saving pattern (special display result) may be different depending on the presentation mode of a predetermined presentation different from the common specific presentation (for example, a presentation that displays an active display (a display that has moved from the display position of a pending display to another display position, and that performs a presentation that can suggest the expectation level of a hit corresponding to the currently active variable display) that can change the display mode depending on the expectation level of a hit)). This allows for an increase in interest in the game, as a presentation that excessively stimulates only the time-saving state is not executed and the expectation of a hit is maintained.
(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is reached, an effect that indicates a winning symbol (specific display result) (such as a special jackpot with a higher play value than the time-saving state) may be executed after an effect that suggests the time-saving symbol (special display result) is reached (such as a time-saving suggestion effect). This increases the interest in the game because the expectation of a win is maintained without excessively emphasizing only the time-saving state.
(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。
(B21) The
(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。
(B22) In the normal state, a game control is performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a command is sent from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute a performance based on the command. The command sent includes a special command that can specify the transition (control) from the normal state to the time-saving state (special state), and when the
(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) It is also possible to restrict the execution of a pre-reading preview performance for reserved memory information that occurs after reserved memory information that has been identified as a variable display that can transition (control) to a jackpot gaming state (specific gaming state) based on a pre-reading of reserved memory information. In addition, it is also possible to make it possible to execute a performance of a common aspect as a pre-reading preview performance during the execution restriction of such a pre-reading preview performance. In this way, it is possible to suppress a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual gaming state as the gaming state transitions.
(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) In both cases where the variable display based on the reserved memory information for the pre-reading target is a variable display that displays a time-saving pattern (special display result) and a variable display that appears to display a time-saving pattern (special display result) but does not, the execution of the pre-reading preview performance for the reserved memory information that occurs after the reserved memory information may be restricted. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes.
(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a performance with a higher expectation level than a specific expectation level (for example, when the expectation level of the color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.
(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a specific type of performance (for example, when the expected color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.
(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using the number of variable display times resulting in a predetermined display result, such as the number of variable display times of failure)
Next, an example of time-saving control using the number of variable displays (the number of times that a variable display that has become a miss) that have resulted in a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not result in a big hit, etc.) in the normal state will be described. As described below, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not result in a big hit, etc.) has continued has reached a special number (for example, 1000 times). Note that, as the predetermined result, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a miss display result has continued has reached a special number.
(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After the first variable display by the first special symbol is performed and after the second variable display by the second special symbol is performed, the game can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the fact that the variable display result has become a specific display result, and the numerical information of the number of times the variable display has been executed that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small win display result that does not become a big win, etc.) in the normal state is updated, and when a special condition is established in which the number of times the variable display that has become the predetermined display result (the number of times it continues) has reached a special number (for example, 1000 times, etc.) based on the numerical information, the game can be controlled to transition from the normal state to a time-saving state (special state). The numerical information may be updated both when the predetermined display result is achieved in the first variable display and when the predetermined display result is achieved in the second variable display. As a result, the numerical information of the number of times the predetermined display result has been achieved continues to be updated regardless of whether the first variable display or the second variable display is executable, making it easier for the player to be rescued by the time-saving state and increasing the player's motivation to play. This makes it possible to optimally rescue players by reducing the time.
(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition may be established when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times (e.g., 1000 times) in succession. This allows the player to be rescued by transitioning to a time-saving state (special state) when a series of display results unfavorable to the player are displayed, thereby preventing a decline in interest in the game.
(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when a variable display is executed even in a state other than the normal state (a high probability state, a time-saving state). This allows the player to be appropriately rescued when a series of display results that are unfavorable to the player are displayed.
(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is met. Such an initialization condition may be met by control to the advantageous state. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when an advantageous state is reached that is advantageous to the player, and to prevent the player's gambling tendency from increasing more than necessary.
(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control for transitioning to a time-saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition may be established when the special display result is displayed. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when the time-saving state (special state) that is advantageous to the player is reached, and to prevent the tendency to gamble more than necessary.
(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is executed a special number of times. This effectively makes it possible to control the game to a time-saving state (special state) until the next advantageous state occurs, thereby increasing the degree of relief for the player.
(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when a specific condition such as an initialization operation at power-on is met, the backed up and stored data can be initialized, and the numerical information can be initialized when the specific condition is met. This prevents the numerical information backed up in the event of a power outage from being initialized and remaining when the data is initialized, thereby preventing the amusement center from being disadvantaged.
(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) The time-saving state (special state) for a period of more than the special number (for example, 1000 times or more) can be controlled based on the numerical information becoming the special number (for example, 1000 times or more), and during the time-saving state (special state), the time-saving state (special state) can be controlled again based on the numerical information becoming the special number, and different effects can be executed in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state). As a result, in a game in an extremely unfavorable state such as being controlled in the second time-saving state (special state), it is possible to change the appearance of the effects, such as shortening the variable display time in the second time-saving state more than in the first time-saving state, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. It is also possible to execute similar effects in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state) without executing such effects. This makes it possible to prevent players from being overly aware that they are in an extremely unfavorable state, such as being controlled to the second time-saving state (special state), and prevents a decline in interest in the game.
(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。
(C9) When the value of the special chart process flag is a first value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second value (4 or more) different from the first value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third value (3) different from the first and second values, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of the special condition is executed. Also. The game ball can be hit into the first path (left game area) and the second path (right game area), and in the normal state, the game ball is hit into the first path, and in the time-saving state (special state), the game ball is hit into the second path to play. And, during the execution of the third process, although it is not controlled to the time-saving state (special state), a notification that the ball should be shot into the second path (for example, a right-hit notification by a right-hit lamp, etc.) may be issued. In addition, during execution of the third process, a notification effect may be given to indicate that the game will transition to a time-saving state (special state). This allows for suitable control even if new functions are added to the gaming machine and the specifications become more complex. For example, by turning on the right-hit lamp using the
(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is met, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. This gives priority to control to an advantageous state over control to a time-saving state (special state) based on the fulfillment of a special condition, so that the result is not more advantageous to the player, and it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game.
(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display starts, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, the time-saving state (special state) is controlled after the variable display in which the numerical information has become a specific value ends (next fluctuation starts, waiting for customers) and when the updated numerical information becomes a specific value corresponding to the special number of times, the special information (special number of times reached flag) is changed from a first value to a second value (flag set), and when controlling to the time-saving state (special state), the special information is changed from the second value to the first value (flag reset). This makes it possible to preferably execute control to transition to the time-saving state (special state) by managing the special information.
(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。
(C12) The
(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special chart process flag is a first numerical value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of a special condition is executed. Also. A command is transmitted from the CPU 103 (game control means) for game control that controls the progress of the game, and a performance based on the command can be executed by the CPU 120 (performance control means) for performance control that receives the command. And, it may be possible to transmit specific information (background designation, variable pattern) according to when the value of the special chart process flag is the second numerical value and when it is the third numerical value when in the special state. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated. For example, different game states can be suitably identified, making game control easier. Then, by varying the command depending on the game state identified at that time, the presentation control CPU 120 (presentation control means) can execute suitable presentation control depending on the game state.
(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) When the special condition is established during the time-saving state (special state), the value of the special chart process flag may be set to a fourth value different from the first value, the second value, and the third value, so that the time-saving state (special state) can be controlled again. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become more complex.
(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) or whether the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time is executed than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot game state). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.
(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute similar effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, a time-saving state effect with a similar variable time may be executed when the time-saving state is entered because the variable display count is equal to or greater than the special count and when the time-saving state is entered after a jackpot has ended). This does not require new performance data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.
(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) or whether the special condition (condition for the number of variable displays) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the number of variable displays is equal to or greater than the special number, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.
(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute the same effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This does not require new effect data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.
(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。
(C19) In the event of a power outage or other power outage, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when the power is turned on, the
(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。
(C20) The
(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。
(C21) The
(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。
(C22) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the
(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。
(C23) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the
(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution rate of the group preview effect may be different depending on whether the result of the variable display is a time-saving pattern, a jackpot, or a miss.
この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
This invention is not limited to the
上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The above-mentioned
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").
上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above explanation, a
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, this also includes one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、9020 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、9050 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 5 Image display device, 5C, 5L, 5R Decorative pattern display area, 6A Winning ball device, 6B Variable winning ball device, 8L, 8R Speaker, 9 Game effect lamp, 10 General winning port, 11 Main board, 12 Performance control board, 13 Sound control board, 14 Lamp control board, 15 Relay board, 9020 Special pattern LED board, 21 Gate switch, 22A First start port switch, 22B Second start port switch, 23 Count switch, 24 V winning switch, 30 Ball hitting operation handle, 31A Stick controller, 31B Push button, 32 Movable body, 35A Controller sensor unit, 35B Push sensor, 41 Passing gate, 9050 Fourth pattern unit, 81, 82, 83 Solenoid, 100 Game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 Random number circuit, 106 RTC, 110 Switch circuit, 111 Output circuit
Claims (1)
遊技制御手段と、
演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行可能であり、
互いに演出背景が異なる第1背景演出と、第2背景演出と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1背景演出において前記群演出を実行する場合、可変表示の開始から所定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
前記第2背景演出において前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目とは異なり可変表示の開始から特定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
前記第1背景演出において前記群演出が実行される場合における前記有利状態に制御される期待度と、前記第2背景演出において前記群演出が実行される場合における前記有利状態に制御される期待度と、が異なり、
前記第1背景演出において前記群演出が実行される場合における前記有利状態に制御される期待度および前記第2背景演出において前記群演出が実行される場合における前記有利状態に制御される期待度は、前記有利状態に制御するか否かを報知する特殊演出におけるタイトルが特定態様となる場合の前記有利状態に制御される期待度よりも高く、
前記遊技制御手段は、
有利度の異なる第1状態と第2状態とに制御可能であり、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新し、数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに前記第1状態から前記第2状態に制御可能であり、
前記第1状態における前記特別回数に対応する可変表示が前記特定表示結果が導出表示されない可変表示である第1の場合、前記第2状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能であり、
前記第1状態における前記特別回数に対応する可変表示が前記特定表示結果が導出表示される可変表示である第2の場合、前記報知演出と共通する演出を実行した後に前記有利状態に制御される旨を報知する演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player based on a specific display result that is derived and displayed by executing a variable display,
A game control means;
A performance execution means,
the effect execution means is capable of executing a group effect that displays an image in which a plurality of characters progress as a group;
There are a first background effect and a second background effect , each of which has a different background effect,
The performance execution means includes:
When the group performance is executed in the first background performance , the group performance can be executed so that the group performance starts from a predetermined number of frames from the start of the variable display ,
When the group performance is executed in the second background performance , the group performance can be executed so that the group performance starts from a specific number of frames from the start of the variable display, unlike a predetermined number of frames;
The degree of expectation controlled to the advantageous state when the group performance is executed in the first background performance is different from the degree of expectation controlled to the advantageous state when the group performance is executed in the second background performance ,
The degree of expectation of being controlled to the advantageous state when the group performance is executed in the first background performance and the degree of expectation of being controlled to the advantageous state when the group performance is executed in the second background performance are higher than the degree of expectation of being controlled to the advantageous state when a title in a special performance notifying whether or not to control to the advantageous state becomes a specific mode,
The game control means includes:
The first state and the second state can be controlled to have different degrees of advantage.
The numerical information is updated based on the execution of the variable display, and when a special condition is established by the numerical information becoming a specific value corresponding to a special number of times, the first state can be controlled to the second state ;
In a first case where the variable display corresponding to the special number of times in the first state is a variable display in which the specific display result is not derived and displayed, a notification performance is executed to notify that the state is controlled to the second state;
In a second case where the variable display corresponding to the special number of times in the first state is a variable display in which the specific display result is derived and displayed, a performance that notifies the player that the game will be controlled to the advantageous state can be executed after a performance common to the notification performance is executed.
A gaming machine characterized by :
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2020092094A JP7529441B2 (en) | 2020-05-27 | 2020-05-27 | Gaming Machines |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2020092094A JP7529441B2 (en) | 2020-05-27 | 2020-05-27 | Gaming Machines |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
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| やまのキング,The・プレミアムハンター,パチンコ必勝ガイド,日本,株式会社白夜書房,2009年12月17日,第22巻第4号,第135ページ |
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