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JP7533686B2 - Gaming Machines - Google Patents
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裕司 石田
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet on and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2020-044062号公報JP 2020-044062 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては表示手段における表示が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the display on the display means needs to be performed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、表示手段における表示が好適に行われるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that allows the display means to display appropriately.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、表示部を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
前記画像データを利用して設定用記憶領域に描画データを設定し、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示部に画像を表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記設定用記憶領域において前記表示部における第1表示領域に対応する第1設定領域、及び前記設定用記憶領域において前記表示部における第2表示領域に対応する第2設定領域のそれぞれに、所定対応画像を表示させることを可能とする所定描画データを設定する所定描画実行手段と、
前記第1表示領域及び前記第2表示領域のそれぞれにおける前記所定対応画像の表示に加えて、前記第1表示領域及び前記第2表示領域を含む表示領域に別画像を表示させることを可能とする別描画データを前記設定用記憶領域に設定する別対応設定手段と、
を備え、
前記所定描画実行手段は、前記設定用記憶領域において前記表示部の表示領域に対応しない領域である所定設定領域に前記所定描画データを作成し、その所定設定領域に作成した前記所定描画データを前記第1設定領域及び前記第2設定領域のそれぞれにコピーする手段を備え、
前記別対応設定手段は、前記所定描画実行手段により前記第1設定領域及び前記第2設定領域のそれぞれに前記所定描画データがコピーされた後に、前記別描画データを前記設定用記憶領域に設定することを特徴とする。
In order to solve the above problem, the present invention provides a display device having a display unit,
A display storage means for storing image data in advance;
a display control means for setting drawing data in a setting storage area using the image data, and displaying an image on the display unit based on an image signal corresponding to the drawing data outputted to the display means;
Equipped with
The display control means
a predetermined drawing execution means for setting predetermined drawing data that enables a predetermined corresponding image to be displayed in a first setting area in the setting storage area that corresponds to a first display area on the display unit, and in a second setting area in the setting storage area that corresponds to a second display area on the display unit ;
a different correspondence setting means for setting, in the setting storage area, different drawing data that enables a different image to be displayed in a display area including the first display area and the second display area in addition to displaying the predetermined corresponding image in each of the first display area and the second display area;
Equipped with
the predetermined drawing execution means includes means for creating the predetermined drawing data in a predetermined setting area in the setting storage area, the predetermined setting area being an area not corresponding to a display area of the display unit, and copying the predetermined drawing data created in the predetermined setting area to each of the first setting area and the second setting area;
The other correspondence setting means is characterized in that after the specified drawing execution means copies the specified drawing data to each of the first setting area and the second setting area, the other drawing data is set in the setting memory area .

本発明によれば、表示手段における表示が好適に行われるようにすることが可能となる。 The present invention makes it possible to ensure that the display on the display means is optimal.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door open. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing the relationship between the patterns visible through the display window and the combination lines. FIG. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits provided. (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。1A is a front view of a common display area, and FIG. 1B is an explanatory diagram for explaining the contents of information corresponding to a stop order displayed on the common display section. (a),(b)画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。13A and 13B are diagrams illustrating the relationship between the notification content of the stop order in the image display device and the display content of the stop order in the multi-purpose display unit. スロットマシンの電気的構成図である。FIG. 2 is an electrical configuration diagram of the slot machine. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU; 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the role selection process executed by the main MPU. 3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a role selection table when three coins are bet. 2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a role selection table when two coins are bet. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that are achieved. FIG. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reel control process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the corresponding processing executed by the main MPU when a game ends. スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。1 is an explanatory diagram for explaining the game states and game zones existing in a slot machine. FIG. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first control processing of the game area executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second control processing of the game area executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing for advantageous states at the start of a game executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pseudo bonus process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the AT state processing executed by the main MPU at the start of a game. 主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT process executed by a main MPU. 演出側MPUにて実行されるAT用の演出制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the performance control processing for AT executed by the performance side MPU. (a)画像表示装置におけるAT状態のベース演出に対応する表示演出の一例を説明するための説明図であり、(b)画像表示装置における偽前兆状態又は本前兆状態に対応する表示演出の一例を説明するための説明図であり、(c)画像表示装置におけるAT状態の終了に対応する表示演出の一例を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining an example of a display presentation corresponding to the base presentation of the AT state in an image display device; (b) An explanatory diagram for explaining an example of a display presentation corresponding to a false premonition state or a real premonition state in an image display device; and (c) An explanatory diagram for explaining an example of a display presentation corresponding to the end of the AT state in an image display device. (a)~(f)前兆状態に対応する演出が進行していく様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing the progression of effects corresponding to premonition states. 第2の実施形態における通常リプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞となる図柄の組合せを説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the combinations of patterns that result in a normal replay winning, a first special replay winning, and a second special replay winning in the second embodiment. 3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a role selection table when three coins are bet. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that are achieved. FIG. (a)メインライン上に第1特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる様子を説明するための説明図であり、(b)メインライン上に第2特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる様子を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining how a notification is made on the main line to encourage the achievement of a first special replay winning, and (b) is an explanatory diagram for explaining how a notification is made on the main line to encourage the achievement of a second special replay winning. 主側MPUにて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a stop order notification control process executed by a main MPU. 演出側MPUにて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a notification control process executed by the production side MPU. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pseudo bonus process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the winning determination process executed by the main MPU. (a)~(k)各遊技状態において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立した場合における動作内容を示すタイムチャートである。(a) to (k) are time charts showing the operation contents when the first special replay winning or the second special replay winning is achieved in each game state. 第3の実施形態における主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a winning determination process executed by the main MPU in the third embodiment. 第4の実施形態における主側MPUにて実行されるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the AT state processing at the start of a game executed by the main MPU in the fourth embodiment. 主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される上乗せ期間用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a top-up period executed by the main MPU. 第1上乗せ期間用の抽選テーブルを参照して上乗せ期間用の上乗せ抽選処理が実行された場合における付与数の選択態様、及び第2上乗せ期間用の抽選テーブルを参照して上乗せ期間用の上乗せ抽選処理が実行された場合における付与数の選択態様を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the selection manner of the number of points to be awarded when an additional lottery process for the add-on period is executed by referring to a lottery table for the first add-on period, and the selection manner of the number of points to be awarded when an additional lottery process for the add-on period is executed by referring to a lottery table for the second add-on period. (a)~(c)第1上乗せ期間において画像表示装置にて実行される演出の実行内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the execution contents of the performance executed on the image display device during the first added-on period. (a)~(c)第2上乗せ期間において画像表示装置にて実行される演出の実行内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the execution contents of the performance executed on the image display device during the second added-on period. 第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間における画像表示を可能とするための電気的構成図である。FIG. 11 is an electrical configuration diagram for enabling image display during a first added period and a second added period. 演出側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。A flowchart showing timer interrupt processing executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される上乗せ期間用の演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the performance setting process for the added period executed by the performance side MPU. 演出側MPUにて実行される上乗せ期間用の表示制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the display control processing for the added period executed by the production side MPU. VDPにて実行される分割画像の描画処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a divided image drawing process executed by the VDP. (a)~(d)分割画像の描画処理が実行されることによりフレームバッファの描画対象のフレーム領域に描画データが作成される様子を説明するための説明図である。13A to 13D are explanatory diagrams for explaining how drawing data is created in a frame area of a frame buffer that is the drawing target by executing drawing processing for a divided image. 第5の実施形態におけるVDPにて実行される分割画像の描画処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a divided image drawing process executed by a VDP according to the fifth embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
First Embodiment
A first embodiment of the present invention applied to a slot machine 10, which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of the slot machine 10, Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and Fig. 3 is a front view of the cabinet 11.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in Figures 2 and 3, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is formed into a box shape that is open at the front as a whole by fixing multiple wooden panels.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12は筐体11の左側部に設けられた軸部15を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 As shown in Figs. 1 and 2, a front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 around an axis 15 provided on the left side of the housing 11 as a pivot axis so that the internal space of the housing 11 can be opened and closed. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the back side of the front door, and this locked state is released by unlocking the key cylinder 14 with a specified key.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明の材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided near the upper center of the front door 12. The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M, and 21R are made of a transparent or translucent material, and the interior of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 21L, 21M, and 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into two parts, an upper part and a lower part, by a partition plate 11a, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R, each of which is formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, and 32R is supported so that it can rotate with its central axis being the axis of rotation of the reel 32L, 32M, and 32R. The axes of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and each of the reels 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one to each of the display windows 21L, 21M, and 21R. Therefore, a part of the surface of each of the reels 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 21L, 21M, and 21R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through display windows 21L, 21M, and 21R as if they are moving from top to bottom.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルのいずれかである遊技媒体(又は遊技価値)が所定数以上ベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, a start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 20, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. When the start lever 41 is operated when a predetermined number or more of game media (or game value), which are either medals or virtual medals, have been bet, each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate simultaneously.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, there are stop buttons 42, 43, 44 that are operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, 32R. Each stop button 42, 43, 44 is located directly below the display window 21L, 21M, 21R that corresponds to the reel 32L, 32M, 32R to be stopped. Each stop button 42, 43, 44 becomes capable of stopping the left reel 32L when a predetermined time has elapsed since the reel started spinning.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 One game (play) is the period from when the start lever 41 is operated to when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate, when the stop buttons 42, 43, and 44 are operated to when the reels 32L, 32M, and 32R stop to when the various processes, such as the awarding of game media and management of the game status, are completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側にはメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、後述するメインラインML上に遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。 A medal insertion port 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display window parts 21L, 21M, and 21R. The medals inserted from the medal insertion port 45 are guided to a hopper device 53 by a selector 52 provided on the back side of the front door 12 when reception is permitted, and are guided to a medal receiving tray 59 from a medal discharge port 58 provided on the lower front side of the front door 12 when reception is prohibited (see FIG. 1). The hopper device 53 has a function of discharging medals stored in a storage tank to the medal receiving tray 59 through the medal discharge port 58 when a winning event corresponding to the award of game media is established on the main line ML described later. Below the medal insertion port 45, a return button 46 is provided, which is pressed when a medal inserted into the medal insertion port 45 gets stuck in the selector 52, as shown in FIG. 1.

表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48とが設けられている。本スロットマシン10では一度にベット(すなわち賭け設定)することが可能な遊技媒体(メダル又は仮想メダル)の数が「3」となる状況と「2」となる状況とが存在している。 On the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, there are provided a first credit insertion button 47 for inserting the maximum number of credited virtual medals that can be bet at one time, and a second credit insertion button 48 for inserting two virtual medals at one time. In this slot machine 10, there are two situations in which the number of gaming media (medals or virtual medals) that can be bet (i.e., bet setting) at one time is "3" and "2".

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが3枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「2」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "0", and three or more virtual medals are stored and stored, the number of bets is reduced by three virtual medals and becomes "3". When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "1", and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets is reduced by two virtual medals and becomes "3". When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "2", and one or more virtual medals are stored and stored, the number of bets is reduced by one virtual medal and becomes "3". When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets is reduced by two virtual medals and becomes "2". When the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored, if the first credit insertion button 47 is operated, one virtual medal will be deducted and the number of bets will become "2".

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the first credit insertion button 47 is operated when the number of stored virtual medals is less than the difference between the available number of bets and the current number of bets, the number of bets increases by the number of virtual medals, and the number of virtual medals becomes 0.

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 In a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets will be "2" instead of two virtual medals being reduced. In a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets will be "2" instead of one virtual medal being reduced. In a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets will be "2" instead of two virtual medals being reduced. In a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets will be "2" instead of one virtual medal being reduced.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が1枚であって現状のベット数が「0」である状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には、ベット数が「1」となるとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the second credit insertion button 48 is operated when the number of stored virtual medals is one and the current number of bets is "0," the number of bets becomes "1" and the number of virtual medals becomes zero.

第1クレジット投入ボタン47は第2クレジット投入ボタン48よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作性が高められている。 The first credit insertion button 47 has a larger pressing surface that is pressed when the player operates the button than the second credit insertion button 48. This improves the operability of the first credit insertion button 47.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided to the left of the start lever 41. This slot machine 10 has a credit function that stores and stores, as virtual medals, any surplus medals inserted up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and any medals paid out when a prize is won. When the settlement button 51 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal outlet 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定値を「1」から「6」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔57とが設けられている。 As shown in Figures 2 and 3, inside the cabinet 11, a power supply unit 54 is provided to the left of the hopper unit 53. The power supply unit 54 is provided with a power switch 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting key insertion hole 57 into which a setting key held by the amusement hall manager is inserted and operated to change the setting value of the slot machine 10 within the range of "1" to "6."

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols on each reel 32L, 32M, and 32R.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 4 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Numbers from "0" to "20" are also assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are numbers that the main control device 70, which will be described later, uses to identify the symbols that are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 There are seven types of symbols: "Bell" symbol (e.g., 20th on left reel 32L), "Replay" symbol (e.g., 19th on left reel 32L), "Watermelon" symbol (e.g., 18th on left reel 32L), "Red 7" symbol (e.g., 15th on left reel 32L), "BAR" symbol (e.g., 10th on left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., 9th on left reel 32L), and "White 7" symbol (e.g., 5th on left reel 32L). The number and arrangement order of the various symbols are different on each reel 32L, 32M, and 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 Figure 5 is a front view of the display window sections 21L, 21M, and 21R. Each display window section 21L, 21M, and 21R is formed so that of the 21 symbols on the corresponding reel 32L, 32M, and 32R, only three symbols are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, and 32R is all stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window section 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set to connect the positions where the symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line that connects the middle symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the middle symbols on the right reel 32R. When a predetermined number or more of gaming media have been bet, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate, and if a winning combination corresponding to a winning combination is established on the main line ML, one of the following benefits is awarded: the provision of gaming media, the provision of a replay, or a transition to a new gaming state.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 In other words, in this slot machine 10, only one main line ML is set as a line that can result in a win. The main line ML is set as a line that extends in a straight line. Therefore, even if a combination of symbols that can result in a win is formed on a line that extends in a straight line, such as the subline SL1 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, the subline SL2 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R, the subline SL3 connecting the lower pattern of the left reel 32L, the lower pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, and the subline SL4 connecting the lower pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R, no win is formed.

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Below, we will explain the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won, with reference to Figure 6. Figure 6 is an explanatory diagram for explaining the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、第7補填入賞、第8補填入賞、第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第7補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第8補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第9補填入賞となる。第1補填入賞~第9補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The minor prizes that result in the awarding of gaming media include the first compensation prize, the second compensation prize, the third compensation prize, the fourth compensation prize, the fifth compensation prize, the sixth compensation prize, the seventh compensation prize, the eighth compensation prize, the ninth compensation prize, the first bell prize, the second bell prize, the first watermelon prize, the second watermelon prize, and the cherry prize. In detail, when the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern, it is the first compensation prize. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern on the main line ML, a second supplementary win will be made. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "red 7" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern on the main line ML, a fourth supplementary win will be made. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "BAR" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern on the main line ML, a fifth supplementary win will be made. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "BAR" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern on the main line ML, a sixth supplementary win will be made. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "white 7" pattern on the main line ML, a seventh supplementary win will be made. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "white 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, then an 8th supplementary win is awarded. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, then a 9th supplementary win is awarded. If any of the 1st to 9th supplementary wins are awarded, the number of game media to be awarded will be "1".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「15」となる。 When the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, the first bell win is achieved. When the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, the second bell win is achieved. When either the first bell win or the second bell win is achieved, the number of gaming media to be awarded becomes "15".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "watermelon" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "watermelon" pattern, the first watermelon win is obtained. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "watermelon" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, the second watermelon win is obtained. If either the first watermelon win or the second watermelon win is obtained, the number of game media to be awarded is "5". If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" pattern, a cherry win is obtained regardless of the stopping pattern on the middle reel 32M or the right reel 32R. If a cherry wins, the number of gaming media awarded will be "2".

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 Winnings that grant a replay privilege, which allows the player to play the next game without betting gaming media, include the normal replay winning, the first chance replay winning, and the second chance replay winning. In detail, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, then If the stopping pattern is a "red 7" and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay", if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay", the stopping pattern on the middle reel 32M is a "red 7" and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR", or if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon", the stopping pattern on the middle reel 32M is a "red 7" and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell", a normal replay is won. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay", the stopping pattern on the middle reel 32M is a "cherry", and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell", a first chance replay is won. If the stopped symbol on the left reel 32L along the main line ML is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, a second chance replay win will occur.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「2」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「2」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins are won, a replay bonus will be awarded, which allows you to play the next game without having to bet on a gaming medium. Specifically, if any of the replay wins are won in a game where you have bet on gaming medium "3", you will be able to start playing the next game with gaming medium "3" betted, without having to bet on a gaming medium. Also, if any of the replay wins are won in a game where you have bet on gaming medium "2", you will be able to start playing the next game with gaming medium "2" betted, without having to bet on a gaming medium.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1CB入賞及び第2CB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1CB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第2CB入賞となる。第1CB入賞が成立した場合には遊技状態が第1CB状態ST2に移行し、第2CB入賞が成立した場合には遊技状態が第2CB状態ST3に移行する(図19参照)。 State transition winnings that only result in a transition of the game state include the first CB winning and the second CB winning. In detail, when the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" pattern, the stopped pattern on the center reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "white 7" pattern, a first CB winning occurs. When the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" pattern, the stopped pattern on the center reel 32M is a "white 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern, a second CB winning occurs. When the first CB winning occurs, the game state transitions to the first CB state ST2, and when the second CB winning occurs, the game state transitions to the second CB state ST3 (see FIG. 19).

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は、メインラインMLに小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which, when a combination of symbols corresponding to a minor winning combination stops on the main line ML, a winning combination is established and medals are paid out regardless of whether or not a winning combination is achieved. For example, even if the winning flag corresponding to the first bell winning combination is not set to "1," gaming media is awarded to the player when the combination of symbols corresponding to the first bell winning combination stops on the main line ML. On the other hand, a replay winning combination is established on the condition that the corresponding combination has been won in a lottery.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。一方、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、中リール32M及び右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42が操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われる。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, reel control different from that in the non-CB state is performed. In the non-CB state, reel control that allows the reels 32L, 32M, and 32R to slide up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel 32L, 32M, and 32R. In other words, in the non-CB state, reel control that stops the reels 32L, 32M, and 32R within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel 32L, 32M, and 32R. On the other hand, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the above reel control is performed for the center reel 32M and the right reel 32R, that is, the same reel control as in the normal game, but the above reel control is not performed for the left reel 32L. For the left reel 32L, reel control that allows the reel to slide up to one symbol after the left stop button 42 is operated is performed. In other words, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, reel control is performed on the left reel 32L to stop it within a specified time (75 msec) that is shorter than the specified time after the left stop button 42 is operated.

なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3において、最大1図柄分までしか滑らせないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らせない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らせないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らせないリール制御が行われてもよい。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the reel control that only allows a maximum of one symbol to slide is not limited to the left reel 32L, but may be performed on the reel corresponding to the first operated stop button only for a maximum of one symbol, or may be performed on a predetermined reel only for a maximum of one symbol. Furthermore, reel control that only allows a maximum of one symbol to slide on the reel corresponding to the stop button operated in a certain order may be performed, such as reel control that only allows a maximum of one symbol to slide on the reel corresponding to the second or last operated stop button.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第1ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第1ベル入賞が成立し得る。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, if a combination corresponding to a replay win is won, the replay win takes priority, and if a replay win is not possible, the first bell win may occur. Also, the first bell win may occur even if a combination corresponding to a replay win is not won.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are both game states that do not increase the number of game media owned by the player. Furthermore, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are both game states that reduce the number of game media owned by the player at the end of the game state compared to the number of game media owned by the player at the start of the game state.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, we will explain the devices used to make various announcements and perform various effects.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 As shown in FIG. 1, an upper lamp 61 and a speaker 62 are provided on the upper part of the front door 12, and an image display device 63 is also provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 61 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality, and is also controlled to emit light in a manner corresponding to the winning result. Furthermore, the upper lamp 61 is controlled to emit light so that a light-emitting effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed. The speakers 62 are provided as a pair on the left and right, and are controlled to output sound or audio corresponding to the abnormality when an abnormality occurs in the slot machine 10, and are also controlled to output sound or audio corresponding to the winning result. Furthermore, the speakers 62 are controlled to output sound so that a sound output effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device and may be another display device having a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device or a CRT, or may be a dot matrix display device. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the display is controlled so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. The image display device 63 is also controlled so that an image corresponding to the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game is displayed on the display surface. In other words, the image display device 63 executes a display performance.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示を行い、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示を行う兼用表示部66と、遊技区間が第2区間であることに対応した表示を行う区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 The gaming panel 20 of the front door 12 is provided with a credit display section 65 below the display windows 21L, 21M, and 21R, which displays the number of virtual medals stored, a dual-purpose display section 66 which displays the number of gaming media to be awarded when a small winning combination is won, and also displays information corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R when notified by the image display device 63, and further displays information to notify the results of the management of the gaming history, and a section display section 67 which displays information indicating that the gaming section is the second section. The credit display section 65 is made up of a seven-segment display, and each segment uses a single-color LED such as green.

図7(a)は兼用表示部66及び区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bが横方向に並設された兼用表示部66と、1個の発光部からなる区間表示部67とが集約されている。 Figure 7(a) is a front view of a common display area 68 in which a combined display unit 66 and a section display unit 67 are provided. In the common display area 68, as shown in Figure 7(a), a combined display unit 66 in which two seven-segment displays 66a, 66b are arranged side by side in the horizontal direction, and a section display unit 67 consisting of one light-emitting element are integrated.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、非CB状態において第1~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。非CB状態において第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aに「1」が表示されるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「15」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態において第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 When any of the small prize winnings (1st to 9th compensation winnings, 1st bell winning, 2nd bell winning, 1st watermelon winning, 2nd watermelon winning, or cherry winning) corresponding to the award of game media is achieved, the number of game media awarded corresponding to the small prize winning is displayed on the dual-purpose display unit 66 at the end of the game in which the small prize winning is achieved. Specifically, when any of the 1st to 9th compensation winnings is achieved in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is not displayed and the right 7-segment display 66b displays "1", thereby notifying that "1" game media has been awarded. When any of the 1st bell winning and the 2nd bell winning are achieved in the non-CB state, the left 7-segment display 66a displays "1" and the right 7-segment display 66b displays "5", thereby notifying that "15" game media have been awarded. In addition, when either the first watermelon winning or the second watermelon winning occurs in the non-CB state, the left 7-segment display 66a becomes non-displayable and the right 7-segment display 66b displays "5", thereby notifying that "5" gaming media have been awarded. In addition, when a cherry winning occurs in the non-CB state, the left 7-segment display 66a becomes non-displayable and the right 7-segment display 66b displays "2", thereby notifying that "2" gaming media have been awarded.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においては小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「1」となる。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において小役の入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of game media awarded in response to a small win is "1". Therefore, when a small win is achieved in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the left 7-segment display 66a is hidden and the right 7-segment display 66b displays "1", thereby indicating that "1" game media has been awarded.

一方、いずれかのリプレイ入賞及びいずれかのCB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。 On the other hand, even if a winning event that does not award gaming media, such as any of the replay winnings or any of the CB winnings, occurs, no display corresponding to that winning event is made on the dual-purpose display unit 66, and in this case the seven-segment displays 66a, 66b remain in a hidden state. The display of the number of awarded gaming media on the dual-purpose display unit 66 ends when gaming media is bet on to start the game following the game for which the display was made, and at the time this bet is made the seven-segment displays 66a, 66b go into a hidden state.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序とが存在している。 When the image display device 63 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, information corresponding to the notified stop order is displayed on the combined display unit 66. FIG. 7(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the information corresponding to the stop order displayed on the combined display unit 66. As shown in FIG. 7(b), in this slot machine 10, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R notified on the image display device 63 includes a stop order in which the first stop is the left reel 32L, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, a stop order in which the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, a stop order in which the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, and a stop order in which the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. There are stopping sequences where the second stop is on the right reel 32R and the third stop is on the left reel 32L, where the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the left reel 32L and the third stop is on the center reel 32M, where the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M and the third stop is on the left reel 32L, where the first stop is on the left reel 32L and the rest is optional, where the first stop is on the center reel 32M and the rest is optional, and where the first stop is on the right reel 32R and the rest is optional.

画像表示装置63における停止順序の報知は、非CB状態において役の抽選処理にて、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、又は第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第1~第6補填入賞のいずれかが成立し得る。第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第1~第6補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The notification of the stop order on the image display device 63 may be executed when a role that includes the first bell winning data and any of the first to sixth compensation winning data is won in the lottery process of the role in the non-CB state, or when a role that includes the second bell winning data and any of the seventh to ninth compensation winning data is won. Specifically, when a role that includes the first bell winning data and any of the first to sixth compensation winning data is won, the first bell winning is established if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stopping order corresponding to the current winning role among the above stopping orders, and any of the first to sixth compensation winnings may be established if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the stopping order corresponding to the current winning role. When the first bell winning is established, the game medium "15" is awarded to the player as already explained, and when any of the first to sixth compensation winnings is established, the game medium "1" is awarded to the player as already explained.

第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第7~第9補填入賞のいずれかが成立し得る。第2ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第7~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 When a player wins a combination that includes the second bell winning data and any one of the seventh to ninth compensation winning data, the second bell win occurs if reels 32L, 32M, and 32R stop in the stopping order that corresponds to the current winning combination, and any one of the seventh to ninth compensation wins may occur if reels 32L, 32M, and 32R do not stop in the stopping order that corresponds to the current winning combination. If the second bell win occurs, the player is awarded "15" gaming media as explained above, and if any of the seventh to ninth compensation wins occurs, the player is awarded "1" gaming media as explained above.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any of the above stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a of the combined display unit 66 remains in a non-display state, while the right 7-segment display 66b displays the stop order of the order to be notified. This display content is as shown in FIG. 7(b), and the display content of the stop order of the combined display unit 66 is set in a one-to-one correspondence with the notification content of the stop order of the image display device 63. However, this is not limited to this, and a configuration in which multiple types of display content of the combined display unit 66 are set in correspondence with some or all of the notification content of the stop order of the image display device 63 may be used.

兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。 The display content of the stop order on the combined display unit 66 is different from the display content that is the subject of display when a display corresponding to the awarding of game media is made on the combined display unit 66. This makes it easier to distinguish whether the content displayed on the combined display unit 66 corresponds to the number of game media awarded or the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。 Figures 8(a) and 8(b) are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order on the image display device 63 and the display content of the stop order on the combined display unit 66.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 When the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is announced on image display device 63, as shown in Fig. 8(a), the same number of unit display images G1 to G3 as the number of stopping operations required to end the game are displayed on image display device 63, and an image corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is displayed on each unit display image G1 to G3. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to right reel 32R are displayed. FIG. 8(a) shows the stop order being notified when the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, so the left unit display image G1 displays an image of "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, the middle unit display image G2 displays an image of "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M, and the right unit display image G3 displays an image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 In the image display device 63, an image is displayed that notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R as described above, whereas in the combined display unit 66, as shown in FIG. 8(b), an "L" corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed. In other words, in the image display device 63, unit display images G1 to G3 corresponding to the number of reels 32L, 32M, and 32R are displayed, and an image corresponding to the stop order of the corresponding reels 32L, 32M, and 32R is displayed in each unit display image G1 to G3, whereas in the combined display unit 66, a display unrelated to the number of reels 32L, 32M, and 32R is displayed. As a result, even if the combined display unit 66 displays a display corresponding to the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, it is possible to draw the player's attention to the display content on the image display device 63.

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the combined display unit 66 is narrower than that of the image display unit 63. This also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66 compared to the image display unit 63. The combined display unit 66 is also located on the opposite side to the image display unit 63, across the display windows 21L, 21M, and 21R that allow the reels 32L, 32M, and 32R to be viewed. This means that the combined display unit 66 is positioned away from the image display unit 63, which also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66.

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is notified, the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63 are started after the lottery process for the winning combination is performed and before the stop operation of reels 32L, 32M, and 32R is enabled. In this case, the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 is started before the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63, but these displays may be configured to start simultaneously or approximately simultaneously, or the display start order may be reversed. In addition, the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and image display device 63 ends when a stop command is issued for all reels 32L, 32M, and 32R in the game for which the display is executed.

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。区間表示部67は、遊技区間が第1区間SC1及び第2区間SC2のうち第2区間SC2であることを報知するための表示部である(図19参照)。第2区間SC2とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」を上回り得る有利な遊技状態(具体的には疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5)が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第1区間SC1とは、記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。 The dual-purpose display unit 66 is disposed in the center of the common display area 68, whereas the section display unit 67 is disposed in a corner of the common display area 68. The section display unit 67 is a display unit for notifying that the game section is the second section SC2 of the first section SC1 and the second section SC2 (see FIG. 19). The second section SC2 is a section in which a favorable game state (specifically, a pseudo bonus state ST4 and an AT state ST5) in which the expected value of game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media to be awarded in one game") can exceed "0" can be started by notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the player to win advantageously when the winnings to be established are different depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the advantageous game state can be continued. On the other hand, the first section SC1 is a section in which the advantageous game state does not start and does not continue.

区間表示部67は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役又はリール32L,32M,32Rの停止順序に応じて入賞成立の有無が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで遊技媒体の獲得期待値が「0」を上回る有利遊技状態である場合には点灯状態となる。この場合に、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5は上記有利遊技状態に該当する一方、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない第2区間SC2は上記有利遊技状態に該当しない。したがって、第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換わる場合もあれば切り換わらない場合もある。第2区間SC2に移行した場合に区間表示部67が消灯状態に維持された場合、当該第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が開始される場合に区間表示部67は消灯状態から点灯状態となる。区間表示部67は、点灯状態となった場合、その後に第2区間SC2が終了するまでその点灯状態が維持され、第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する場合に消灯状態となる。 The section display unit 67 is turned on when the player is in a favorable gaming state in which the expected value of the game medium to be acquired exceeds "0" by being notified of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which allows the player to win a winning combination that is advantageous to the player when the player wins a winning combination that is advantageous to the player depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, or when the player wins a winning combination that is advantageous to the player depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. In this case, the pseudo bonus state ST4 and the AT state ST5 correspond to the above-mentioned favorable gaming state, while the second section SC2, which is neither the pseudo bonus state ST4 nor the AT state ST5, does not correspond to the above-mentioned favorable gaming state. Therefore, when moving from the first section SC1 to the second section SC2, the section display unit 67 may or may not switch from the off state to the on state. If the section display unit 67 remains off when moving to the second section SC2, the section display unit 67 will change from an off state to an on state when the pseudo bonus state ST4 or AT state ST5 starts in the second section SC2. If the section display unit 67 becomes on, it will remain on until the second section SC2 ends, and will become off when the second section SC2 ends and the first section SC1 begins.

上記のように区間表示部67は第2区間SC2において一旦点灯状態とされると当該第2区間SC2が終了するまではその点灯状態が維持される構成において、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者に対して目立ち過ぎないようにした構成において、第2区間SC2である状況では共通表示領域68において区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって区間表示部67の確認の容易化が図られる。 As described above, in a configuration in which the section display unit 67 is turned on once in the second section SC2 and the turned on state is maintained until the end of the second section SC2, the dual-purpose display unit 66, which is provided in a concentrated manner in the common display area 68, is turned on when a game medium is awarded and turned off when the next game starts, and is turned on when the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the image display device 63 and turned off when the game ends. Therefore, in a configuration in which the section display unit 67 is arranged in the common display area 68 so as not to be too noticeable to the player, it is possible to actively create a situation in which only the section display unit 67 is turned on in the common display area 68 during the second section SC2, making it easier for the manager of the game parlor to check the section display unit 67.

なお、第2区間SC2においては区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて第2区間SC2においては区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 In addition, instead of maintaining the section display unit 67 in the lit state during the second section SC2, the section display unit 67 may be configured to flash at a predetermined cycle during the second section SC2. Also, other displays such as liquid crystal display devices may be used as the combined display unit 66 and the section display unit 67.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すようにリールユニット31の上方には主制御装置70が設けられている。主制御装置70は筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面にはMPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 3, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main control device 70 is attached to the back plate 11b that forms the back portion of the housing 11. The main control device 70 is configured by housing a main control board 71 in a board box 81. An MPU 72 is mounted on one of the board surfaces of the main control board 71, which is the element mounting surface. The board box 81 is formed transparent so that the MPU 72 housed in the board box 81 can be seen from the outside of the board box 81. Note that the board box 81 is formed colorless and transparent, but it may be formed colored and transparent as long as the MPU 72 housed in the board box 81 can be seen from the outside of the board box 81. The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 so that the opposing wall portion 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 in the board box 81 faces the front of the slot machine 10. Therefore, by opening the front door 12 toward the front of the slot machine 10 relative to the cabinet 11 and exposing the internal space of the cabinet 11, it becomes possible to visually observe the opposing wall portion 82 of the board box 81 and the MPU 72 through the opposing wall portion 82.

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The board box 81 is formed by combining a number of case bodies in front and behind, and these case bodies are provided with joints 83 that prevent the separation of these case bodies and leave a trace when the case bodies are separated. The joints 83 are arranged in a row on one side of the board box 81, which is approximately a rectangular parallelepiped. As a result, even if some of the joints 83 are used to prevent the separation of the case bodies and the case bodies are separated by destroying the part of the joints 83, it is possible to prevent the separation of the case bodies again by connecting another joint 83 thereafter. In addition, since the joints 83 are destroyed when the case bodies are separated and a trace is left, it is possible to visually check the joints 83 to see whether the separation of the case bodies is being performed illegally. In addition, a seal seal 84 is attached to one side of the board box 81 other than the side on which the joints 83 are arranged in a row so as to straddle the boundary between the case bodies. When the seal seal 84 is peeled off, an adhesive layer remains on the case body. This makes it possible to leave a trace if the seal 84 is peeled off when the case body is separated.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は主制御装置70と同様に基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 is provided with a performance control device 90 in addition to the main control device 70. The performance control device 90 is arranged behind the image display device 63 and stacked on the front door 12. The performance control device 90 controls the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 based on commands received from the main control device 70. Note that the performance control device 90 is configured with a control board housed in a board box, similar to the main control device 70.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagram in FIG. 9.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて乱数を所定の数値範囲内において順次更新する乱数回路75と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路とが設けられている。また、それ以外にもMPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 As already explained, the main control board 71 of the main control device 70 is equipped with an MPU 72. The MPU 72 is provided with a ROM 73 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 72, a RAM 74 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73, a random number circuit 75 that sequentially updates random numbers within a predetermined numerical range based on a clock signal output from a clock circuit, and a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency. In addition to this, the MPU 72 also has an interrupt circuit, a data input/output circuit, and the like built in. Note that it is not essential that the ROM 73 and RAM 74 are integrated into a single chip for the MPU 72, and each may be integrated into a separate chip.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 72, various sensors are connected, such as the reel unit 31, the start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, the stop detection sensors 42a, 43a, 44a that individually detect the operation of each stop button 42, 43, 44, the inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted from the medal insertion slot 45, the credit insertion detection sensors 47a, 48a that individually detect the operation of each credit insertion button 47, 48, the settlement detection sensor 51a that detects the operation of the settlement button 51, the payout detection sensor of the hopper device 53, the reset detection sensor that detects the operation of the reset button 56 provided on the power supply device 54, and the setting key detection sensor that detects the insertion of the setting key into the setting key insertion hole 57, and the like, and the signals from each of these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、兼用表示部66、区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 The output side of the MPU 72 is connected to the reel unit 31, the selector drive unit 52a provided on the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the combined display unit 66, the section display unit 67, the performance control device 90, etc. In each game, the rotation drive control of each reel 32L, 32M, 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72. The selector 52 has a function of guiding a medal inserted from the medal insertion port 45 to the hopper device 53 after detecting it with the inserted medal detection sensor 45a when acceptance is permitted, and discharging it to the medal receiving tray 59 without detecting it with the inserted medal detection sensor 45a when acceptance is prohibited. The selector drive unit 52a has a function to switch the state of the selector 52 between an acceptance permitted state and an acceptance prohibited state, and specifically, it operates the path switching piece provided on the selector 52 between an acceptance permitted position and an acceptance prohibited position. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between an acceptance permission state and an acceptance prohibition state by switching between the output state and the stop state of the drive signal to the selector drive unit 52a.

MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、第2区間SC2である場合において報知開始契機が発生した場合に第2区間SC2であることの報知が行われるように区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 When a small winning combination is achieved and a medal is paid out, the MPU 72 executes drive control of the hopper device 53. When a game medium is awarded, the MPU 72 controls the display of the combined display unit 66 so that the number of game media that have been awarded is displayed. When the second section SC2 is reached and a notification start trigger occurs, the MPU 72 controls the display of the section display unit 67 so that a notification is given that the second section SC2 is reached. The MPU 72 also controls the display of the combined display unit 66 so that a display corresponding to the game management result is given. The MPU 72 also transmits commands to the performance control device 90 at each timing of each game, and when a command for notifying the image display device 63 of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is transmitted to the performance control device 90, the combined display unit 66 is controlled so that a display corresponding to the content to be notified is given. In this case, direct display control of the image display device 63 is performed by the performance control device 90, while direct display control of the combined display unit 66 is performed by the MPU 72. In other words, direct display control is performed in the performance control device 90 for the image display device 63, which is the subject of relatively complex display control, and direct display control is performed in the MPU 72 for the combined display unit 66, which is the subject of relatively simple display control. This makes it possible to perform both displays that emphasize increasing attention to the performance and displays that emphasize reliability, while reducing the processing load on the MPU 72.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。 A power failure monitoring circuit provided in the power supply 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply 54 is equipped with a power supply unit and a power failure monitoring circuit that supply drive power to the main control unit 70 and other electronic devices of the slot machine 10. The power failure monitoring circuit monitors the voltage applied to the power supply unit from an external power source, and outputs a power failure signal to the MPU 72 when the voltage falls below a reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing by receiving the power failure signal, and enables the processing state before the power failure to be restored after power is restored. The power supply 54 is also provided with a power failure power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power failure power when the supply of operating power from the external power source is cut off. As a result, even when the supply of operating power from the external power source is cut off, data is stored and retained in the RAM 74 when the power failure power supply unit can supply backup power (for example, for one or two days).

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を備えている。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The performance control device 90 is equipped with a performance control board 91 for controlling the execution of various notifications and various performances. The performance control board 91 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 has a built-in ROM 93 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 92, and a RAM 94 that is a memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 93 are executed. It also has built-in a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, and a random number generating circuit.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 It is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for the MPU 92, and each may be integrated into a separate chip. In addition, while backup power is not supplied to the RAM 94 from the power-off power supply unit of the power supply device 54 when the supply of operating power from the external power source is cut off, the RAM 94 may be configured to be supplied with backup power.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. As already explained, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 92, and various commands are received from the MPU 72. The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92. Based on the commands received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63, thereby enabling various notifications and various performances to be performed.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 Although not shown, the performance control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), character ROM, video RAM, etc. in addition to the MPU 92. The VDP is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the image display device 63. The VDP is involved in reading and writing data from the video RAM, and reads image data to be stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the image display device 63. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as patterns to be displayed on the image display device 63. This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referenced when determining the expression color of each dot of the bitmap image, etc. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63. When the MPU 92 determines the execution content of the performance based on a command received from the MPU 72 of the main control device 70, it outputs a drawing list to the VDP that indicates the content of the image corresponding to each update timing according to the determined execution content of the performance. The VDP reads image data from the character ROM according to the drawing list, and creates display data in the video RAM using the read image data. The VDP then outputs an image signal corresponding to the created display data to the image display device 63, causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 For ease of explanation, in the following explanation, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main MPU 72, main ROM 73, and main RAM 74, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the performance control device 90 are referred to as the performance MPU 92, performance ROM 93, and performance RAM 94, respectively.

次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the processing executed by the main MPU 72 will be described. First, the main processing executed by the main MPU 72 when the supply of operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart in FIG. 10.

メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS102)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS102:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS103:NO)、一部クリア処理を実行した後に(ステップS104)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一方、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS103:YES)、全部クリア処理を実行した後に(ステップS105)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一部クリア処理(ステップS104)では主側RAM74の一部のエリアを初期化し、全部クリア処理(ステップS105)では主側RAM74の全部のエリアを初期化する。一部クリア処理では主側RAM74において第2CB当選データが記憶されるエリア以外のエリアが「0」クリアされて初期化され、全部クリア処理では第2CB当選データが記憶されるエリアを含めて全てのエリアが「0」クリアされて初期化される。 In the main process, the initialization process is first performed (step S101). In the initialization process, an interrupt by the timer interrupt process is permitted, and various initial settings are made to the registers and I/O devices in the main MPU 72. Then, it is determined whether the power is turned on with the setting key inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on (step S102). If the power is turned on with the setting key turned on (step S102: YES), and if the reset button 56 is not pressed when the power is turned on (step S103: NO), a partial clear process is performed (step S104), and then a setting value update process is performed (step S106). On the other hand, if the reset button 56 is pressed when the power is turned on (step S103: YES), then a full clear process is performed (step S105), and then a setting value update process is performed (step S106). In the partial clear process (step S104), some areas of the main RAM 74 are initialized, and in the full clear process (step S105), all areas of the main RAM 74 are initialized. In the partial clear process, areas in the main RAM 74 other than the area in which the second CB winning data is stored are cleared to "0" and initialized, and in the full clear process, all areas including the area in which the second CB winning data is stored are cleared to "0" and initialized.

設定値更新処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には設定値が「1」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を「1」更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する(ステップS107)。通常処理については後に詳細に説明する。 In the setting value update process, the current setting value is read under the condition that the setting key is inserted and turned ON, and the current setting value is displayed on the credit display unit 65. When the setting value update process is executed, either the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) has been executed before, so when the setting value update process starts, the credit display unit 65 displays the setting value as "1". In the setting value update process, the setting value is updated to "1" each time the reset button 56 is operated, and the updated setting value is displayed on the credit display unit 65. Note that if the reset button 56 is operated when the setting value is "6", the setting value is updated to "1". When the ON operation of the setting key is released after the start lever 41 is operated, the setting value selected at that time becomes the setting value set in the current setting value update process, and the setting value update process ends. In this case, the display of the setting value on the credit display unit 65 ends. After that, the process moves to normal processing (step S107). The normal processing will be described in detail later.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS102:NO)、ステップS108以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS108)。具体的には、設定値が「1」~「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされている。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS110)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the setting key is not turned on in the main process (step S102: NO), the power recovery process from step S108 onwards is executed. The power recovery process is a process for returning the state of the slot machine 10 to the state before the power was cut off. In the power recovery process, the main RAM 74 is checked to determine whether the setting value of the slot machine 10 is normal or not (step S108). Specifically, if the setting value is any of "1" to "6", it is determined to be normal, and if it is "0" or "7" or more, it is determined to be abnormal. If the setting value is normal, it is determined whether the power outage flag is set to "1" (step S109). The power outage flag is provided in the main RAM 74, and if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped and a predetermined power outage process is normally executed, the power outage flag is set to "1". If the power outage flag is set to "1", it is confirmed whether the RAM determination value is normal or not (step S110). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is checked to confirm whether the value is normal or not.

ステップS108~ステップS110の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS111)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS112)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS113)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS114)。 If the answer is yes in all of steps S108 to S110, it means that the power failure processing at the time of the previous power failure was executed normally. In this case, the value of the stack pointer saved in the main RAM 74 is written to the stack pointer of the main MPU 72, and the data saved in the main RAM 74 is restored to the register of the main MPU 72, thereby restoring the state of the register of the main MPU 72 to the state before the power was cut off (step S111). In addition, the power failure flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S112). After that, a power recovery command is sent to the production MPU 92 to make it recognize that the power recovery processing has been executed (step S113), and then the address before the power failure is returned to (step S114).

一方、ステップS108~ステップS110のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS115)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS116)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS117)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより解除される。 On the other hand, if a negative judgment is made in any of steps S108 to S110, an operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, the execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S115), all output ports of the main MPU 72 are cleared to "0" to turn off all actuators connected to those output ports (step S116), and an error notification process is executed to notify the hall manager or the like of the occurrence of an error (step S117). This then results in an infinite loop. The operation prohibition process is released by executing a partial clear process (step S104) or a full clear process (step S105).

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Next, the timer interrupt process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 11. Note that the timer interrupt process is initiated, for example, every 1.49 milliseconds.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。 In the register save process (step S201), the values of all registers in the main MPU 72 that are used in the normal process described below are saved to the main RAM 74. In step S202, it is confirmed whether the power outage flag is set to "1", and if the power outage flag is set to "1", the process proceeds to step S203 and power outage processing is executed.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え無限ループに入る。 The power outage flag is set when a power outage signal from the power outage monitoring circuit of the power supply unit 54 is input to the main MPU 72. In the power outage processing, first it is determined whether the command transmission has been completed, and if the transmission has not been completed, this processing is terminated and the timer interrupt processing is returned to, and the command transmission is terminated. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74. Then, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power outage is resolved, a judgment value for judging whether the data in the main RAM 74 is normal or not is calculated and saved in the main RAM 74, and further access to the RAM is prohibited. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and processing being unable to be executed.

ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。 If the power outage flag is not set to "1" in step S202, various processes from step S204 onwards are carried out. In step S204, a watchdog timer clear process is carried out to initialize the value of a watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S205, an interrupt end declaration process is carried out to enable the main MPU 72 itself to set the next timer interrupt. In step S206, a stepping motor control process is carried out to drive the stepping motors provided on each of the reels 32L, 32M, and 32R in order to spin these reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS212では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。 In step S207, the status of various sensors connected to the input ports is read, and a sensor monitoring process is performed to monitor whether the read results are normal. In step S208, a timer subtraction process is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S209, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the outside. In step S210, a command output process is performed to send various commands to the performance side MPU 92. In step S211, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S212, the values of each register that were saved to the main side RAM 74 in the previous step S201 are restored to the corresponding register in the main side MPU 72.

ステップS213では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する。具体的には、全体のゲーム数に対する後述する第2区間SC2の総ゲーム数の比率が計算され、その計算結果の比率が兼用表示部66に表示される。この場合、全体のゲーム数に対する第2区間SC2の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。当該構成においては、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成としてもよい。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S213, a management process is executed to manage the game history and to display the contents corresponding to the management results on the combined display unit 66. Specifically, the ratio of the total number of games in the second section SC2 described below to the total number of games is calculated, and the calculated ratio is displayed on the combined display unit 66. In this case, the calculation of the ratio of the total number of games in the second section SC2 to the total number of games may be configured to be performed for each set value. In this configuration, even if the set value is changed, the calculation may continue without initializing the information on the ratio performed for each set value. Thereafter, in step S214, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be explained based on the flowchart in Figure 12.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS301)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS302)。開始待ち処理では、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合には前回のベット数と同数のベット設定を、主側RAM74に設けられたベット数設定カウンタ74a(図9参照)にセットする。ベット数設定カウンタ74aは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立していない場合には、現状の遊技状態が第2CB状態ST3ではないのであれば今回のゲームのベット上限数として「3」をセットし、現状の遊技状態が第2CB状態ST3であれば今回のゲームのベット上限数として「2」をセットする。ベット数設定カウンタ74aの値が今回のベット上限数ではないことを条件として、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する。主側RAM74には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ74b(図9参照)が設けられている。クレジットカウンタ74bの値が1以上である場合に有効なベット操作が行われた場合、ベット設定処理を実行する。 First, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt (step S301). After that, a start waiting process is performed (step S302). In the start waiting process, if any replay winning has been established in the previous game, a bet setting equal to the previous bet number is set in the bet number setting counter 74a (see FIG. 9) provided in the main RAM 74. The bet number setting counter 74a is a counter for specifying the number of bets for the game to be executed by the main MPU 72. If a replay winning has not been established in the previous game, if the current game state is not the second CB state ST3, the bet upper limit number for the current game is set to "3", and if the current game state is the second CB state ST3, the bet upper limit number for the current game is set to "2". On the condition that the value of the bet number setting counter 74a is not the current bet upper limit number, it is determined whether or not one or more virtual medals have been stored and a valid bet operation has been performed. The main RAM 74 is provided with a credit counter 74b (see FIG. 9) as an area for storing the number of virtual medals stored. When the value of the credit counter 74b is 1 or more and a valid bet operation is performed, a bet setting process is executed.

ベット設定処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。また、ベット数設定処理では、第2クレジット投入ボタン48が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値を「2」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。 In the bet setting process, when the first credit insertion button 47 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is equal to or greater than the upper bet limit, the value of the bet number setting counter 74a is set to the upper bet limit and the value of the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 74b, and if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than the upper bet limit, the value of the credit counter 74b is added to the bet number setting counter 74a and then the value of the credit counter 74b is cleared to "0". Furthermore, in the bet number setting process, when the second credit insertion button 48 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is 2 or more, the value of the bet number setting counter 74a is set to "2" and the value of the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 74b, and if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than 2, the value of the credit counter 74b is added to the bet number setting counter 74a and then the value of the credit counter 74b is cleared to "0."

開始待ち処理では、メダル投入口45にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ45aにて1枚のメダルが検出されている場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数未満であればベット数設定カウンタ74aの値を1加算し、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であれば主側RAM74のクレジットカウンタ74bの値を1加算する。ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数(具体的には「50」)以上となった場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 In the start waiting process, when a medal is inserted into the medal insertion slot 45 and one medal is detected by the inserted medal detection sensor 45a, if the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is less than the upper limit number of bets, the value of the bet number setting counter 74a is incremented by 1, and if the value of the bet number setting counter 74a is equal to or greater than the upper limit number of bets, the value of the credit counter 74b in the main RAM 74 is incremented by 1. If the value of the bet number setting counter 74a is equal to or greater than the upper limit number of bets and the value of the credit counter 74b is equal to or greater than the upper limit number of accumulated memories (specifically, "50"), an acceptance prohibition process is executed. When the acceptance prohibition process is executed, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

開始待ち処理では精算ボタン51が操作されている場合、精算処理を実行する。精算処理では、リプレイ入賞の成立後ではない場合にはベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ74aが「0」クリアされるとともにクレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。一方、リプレイ入賞の成立後である場合にはクレジットカウンタ74bの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。 In the start waiting process, if the settlement button 51 is operated, the settlement process is executed. In the settlement process, if a replay win has not been achieved, the hopper device 53 is controlled and driven so that the number of medals corresponding to the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b are discharged to the medal tray 59. In this case, the bet number setting counter 74a is cleared to "0" and the credit counter 74b is cleared to "0". On the other hand, if a replay win has been achieved, the hopper device 53 is controlled and driven so that the number of medals corresponding to the value of the credit counter 74b are discharged to the medal tray 59. In this case, the credit counter 74b is cleared to "0".

ステップS302にて開始待ち処理を実行した後は、ゲームを開始することが可能な数のベット設定が完了したか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303にて否定判定をした場合にはステップS302に戻る。ステップS303にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS304)。スタートレバー41が操作されていない場合にはステップS302に戻る。 After executing the start waiting process in step S302, it is determined whether or not the bet setting for the number of bets required to start the game has been completed (step S303). If a negative determination is made in step S303, the process returns to step S302. If a positive determination is made in step S303, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S304). If the start lever 41 has not been operated, the process returns to step S302.

スタートレバー41が操作された場合には(ステップS304:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS305)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 When the start lever 41 is operated (step S304: YES), the main line ML is activated and then the reception prohibition process is executed (step S305). By executing the reception prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

その後、ステップS306にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行し、ステップS307にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS308にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。 Then, in step S306, a start setting process is executed to set various settings when the game is started, in step S307, a role selection process is executed to select roles for the current game, and in step S308, a reel control process is executed to drive and control each of the reels 32L, 32M, and 32R in a manner corresponding to the result of the current role selection process.

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS309)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ74bに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。 Then, the medium granting process is executed (step S309). In the medium granting process, if a small win has been achieved in the current game, a process is executed to grant the player a number of game media corresponding to the small win. Specifically, when granting virtual medals, a value corresponding to the current small win is added to the credit counter 74b of the main RAM 74, and if the value of the credit counter 74b has reached the upper limit of the number of stored memories, the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals exceeding the upper limit of the number of stored memories is paid out to the medal tray 59. In addition, in the medium granting process, the display of the dual-purpose display unit 66 is controlled so that a display corresponding to the number of game media to be granted this time is displayed. The display corresponding to the number of game media on the dual-purpose display unit 66 continues until a new bet of game media is made.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS310)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS311)。その後、受付許可処理を実行する(ステップS312)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 After that, a response process is executed at the end of the game to enable the setting of the game state and game zone corresponding to the result of this game (step S310). In addition, an external output setting process is executed to output the state of the slot machine 10 to the management computer of the game hall (step S311). After that, an acceptance permission process is executed (step S312). As a result of the acceptance permission process being executed, the medal inserted from the medal insertion port 45 is detected by the inserted medal detection sensor 45a and then collected by the hopper device 53.

次に、通常処理(図12)のステップS307にて実行される役の抽選処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the role selection process executed in step S307 of the normal process (FIG. 12) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 13.

ステップS401では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されるとその時点における乱数を乱数回路75からラッチする構成となっている。乱数回路75は「0」~「65535」の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した場合に乱数回路75においてラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。乱数回路75は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S401, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the random number at that time is latched from the random number circuit 75. The random number circuit 75 generates random numbers between "0" and "65535", and when the main MPU 72 confirms the operation of the start lever 41, it stores the value latched in the random number circuit 75 in the main RAM 74. With this configuration, it is possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, making it possible to avoid problems such as synchronization. The random number circuit 75 is configured to latch the value of the free-running counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS402)。本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の設定値が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの設定値に対応する当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「2」の場合よりも「3」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が存在している。ステップS402では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, the lottery table for determining whether the winning combination is a winning combination is read from the main ROM 73 (step S402). In this slot machine 10, six setting values from "1" to "6" are prepared in advance, and by inserting the setting key into the setting key insertion hole 57 and turning it ON and performing a predetermined operation, it is possible to set which setting value corresponds to which winning probability the lottery process for the winning combination is to be executed. The winning probability is more favorable for the player when the setting value is "n+1" than when it is "n". Specifically, since the winning probability of a predetermined combination is higher when the setting value is "n+1" than when it is "n", the winning probability is more favorable for the player when the setting value is "n+1" than when it is "n". In addition, even if the setting value is the same level, it is more favorable for the player when the number of gaming media bet is "3" than when it is "2". In addition, there are a first CB state ST2 and a second CB state ST3 as game states. In step S402, a lottery table is selected that corresponds to the combination of the current setting value, the current number of bets, and the current game state.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非CB状態における抽選テーブルについて説明する。図14はベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図15はベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図16の説明図を適宜参照する。 The lottery table in the non-CB state will be explained using the example where the setting value is "3". Figure 14 is an explanatory diagram for explaining the role lottery table when three coins are bet, which is selected when the number of bets is "3", and Figure 15 is an explanatory diagram for explaining the role lottery table when two coins are bet, which is selected when the number of bets is "2". Note that the following explanation will refer to the explanatory diagram in Figure 16 as appropriate.

役抽選テーブルには3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても、図14及び図15に示すように、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる当選データ(すなわち役)がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応するインデックス値IVの当選確率を乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。また、インデックス値IVの数は3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値IVに設定されている当選データの種類はインデックス値IV=17を除いて3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっている。 As shown in Figures 14 and 15, index values IV are set in the winning combination table for both three and two bets. Each index value IV is associated with winning data (i.e., winning combination) that will result in a win, and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding index value IV in relation to the maximum value ("65535") of the random number circuit 75. The number of index values IV is the same for three bets and two bets, and the type of winning data set for each index value IV is the same for three bets and two bets, except for index value IV=17.

具体的には、インデックス値IV=1~6には、第1ベル当選データが設定されているとともに第1~第6補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図16に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=2で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第4補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=3で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=4で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第6補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=5で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=6で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第5補填入賞が成立し得る。 Specifically, the first bell winning data is set to the index values IV = 1 to 6, and one of the first to sixth compensation winning data is set. When the index value IV = 1 is a winning, as shown in FIG. 16, if the first stop (the reel on which the stop command was first issued) is the left reel 32L, the second stop (the reel on which the stop command was second issued) is the center reel 32M, and the third stop (the reel on which the stop command was last issued) is the right reel 32R, the first bell winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and the first compensation winning may be established in other cases. When the index value IV = 2 is a winning, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, the first bell winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and the fourth compensation winning may be established in other cases. In the case where the winning is made with an index value IV=3, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the first bell winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the third supplementary winning may be made. In the case where the winning is made with an index value IV=4, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the first bell winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the sixth supplementary winning may be made. In the case where the winning is made with an index value IV=5, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M, the first bell winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the second supplementary winning may be made. When an index value IV=6 is reached and a win occurs, if the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M, and the third stop is on the left reel 32L, the first bell win will occur regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in all other cases the fifth supplementary win may occur.

本スロットマシン10においては既に説明したとおり非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1~第9補填入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1CB入賞及び第2CB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 As already explained, in the slot machine 10, when in the non-CB state, reel control that allows up to four symbols to slide after the stop buttons 42-44 are operated is performed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. In other words, reel control that stops each of the reels 32L, 32M, and 32R within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated is performed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. By performing such reel control, it becomes easier to achieve a winning combination that corresponds to a winning role, and it becomes possible to prevent a winning combination that corresponds to a non-winning role from being achieved. However, because the amount of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that can be slid is limited as described above, if there are five or more symbols among the constituent symbols that make up the combination of symbols for establishing a win on one reel 32L, 32M, and 32R, the constituent symbols may not stop on the main line ML depending on the timing of the operation of the corresponding stop buttons 42 to 44 (this phenomenon is also called a "missed win"). The first bell win, the second bell win, and the various replay wins are winning modes that do not cause a miss if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order, while the first to ninth compensation wins, the first watermelon win, the second watermelon win, the cherry win, the first CB win, and the second CB win are winning modes that may cause a miss depending on the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44 relative to the rotation position of the reels 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=7~9には、第2ベル当選データが設定されているとともに第7~第9補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第7補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=8で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第9補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第8補填入賞が成立し得る。 The index values IV = 7 to 9 are set with the second bell winning data and with any of the seventh to ninth compensation winning data. When the index value IV = 7 is a winning combination, as shown in FIG. 16, if the first stop is the left reel 32L, the second bell winning combination is surely achieved regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44, and otherwise the seventh compensation winning combination may be achieved. When the index value IV = 8 is a winning combination, if the first stop is the center reel 32M, the second bell winning combination is surely achieved regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44, and otherwise the ninth compensation winning combination may be achieved. If the index value IV=9 is a win, and the first stop is the right reel 32R, the second bell win will be achieved regardless of the type of the second and third stop targets, reels 32L, 32M, and 32R, and the operation timing of each stop button 42-44; otherwise, the eighth supplementary win may be achieved.

インデックス値IV=10には、図14及び図15に示すように、第1ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。 As shown in Figures 14 and 15, the first bell winning data is set for index value IV = 10. If a win occurs with index value IV = 10, the first bell win is guaranteed to occur, regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44, as shown in Figure 16.

インデックス値IV=11には、図14及び図15に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=12には、図14及び図15に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 14 and FIG. 15, only the first watermelon winning data is set for index value IV=11. When a win occurs with index value IV=11, as shown in FIG. 16, the first watermelon winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, the first watermelon winning may not be achieved. As shown in FIG. 14 and FIG. 15, only the second watermelon winning data is set for index value IV=12. When a win occurs with index value IV=12, as shown in FIG. 16, the second watermelon winning may be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, the second watermelon winning may not be achieved.

インデックス値IV=13には、図14及び図15に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in Figures 14 and 15, only cherry winning data is set for index value IV=13. When a win occurs with index value IV=13, a cherry winning can occur regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in Figure 16. However, depending on the operation timing of left stop button 42 relative to the spinning position of left reel 32L, a cherry winning may not occur.

インデックス値IV=14には、図14及び図15に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15には、図14及び図15に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16には、図14及び図15に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 14 and FIG. 15, only the first chance replay winning data is set for the index value IV=14. When the index value IV=14 is won, the first chance replay winning is surely established regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44, as shown in FIG. 16. Also, as shown in FIG. 14 and FIG. 15, only the second chance replay winning data is set for the index value IV=15. When the index value IV=15 is won, the second chance replay winning is surely established regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44, as shown in FIG. 16. Also, as shown in FIG. 14 and FIG. 15, only the normal replay winning data is set for the index value IV=16. If a win occurs with index value IV = 16, as shown in Figure 16, a normal replay win is guaranteed regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44.

インデックス値IV=17には、3枚ベット時の役抽選テーブルであれば図14に示すように第1CB当選データのみが設定されており、2枚ベット時の役抽選テーブルであれば図15に示すように第2CB当選データのみが設定されている。つまり、第1CB当選データは遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第1CB入賞は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ成立し得る。また、第2CB当選データは遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第2CB入賞は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ成立し得る。第1CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第1CB入賞が成立しない可能性がある。第2CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「2」であれば、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第2CB入賞が成立しない可能性がある。 For the index value IV=17, only the first CB winning data is set as shown in FIG. 14 in the case of the role selection table when three coins are bet, and only the second CB winning data is set as shown in FIG. 15 in the case of the role selection table when two coins are bet. In other words, the first CB winning data is set as a winning role only when the number of bets on the game medium is "3", and the first CB winning can only be achieved when the number of bets on the game medium is "3". Also, the second CB winning data is set as a winning role only when the number of bets on the game medium is "2", and the second CB winning can only be achieved when the number of bets on the game medium is "2". When the first CB winning data is set, if the number of bets on the game medium is "3", the first CB winning can be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. 16. However, there is a possibility that the first CB winning will not be achieved depending on the operation timing of each stop button 42 to 44. When the second CB winning data is set, if the number of bets on the gaming medium is "2", the second CB winning can be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. 16. However, the second CB winning may not be achieved depending on the operation timing of each stop button 42 to 44.

ここで、第1CB当選データ及び第2CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1CB当選データ及び第2CB当選データは、主側RAM74のクリア処理(第1CB当選データについては一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)、第2CB当選データについては全部クリア処理(ステップS105))が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第1CB当選データ及び第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。 Here, winning data other than the first CB winning data and the second CB winning data is erased in the game in which the winning was made, regardless of whether or not the corresponding winning was made, and is not carried over to subsequent games following the game in which the winning was made. In contrast, the first CB winning data and the second CB winning data are stored and held until the corresponding winning is made, even in subsequent games following the game in which the winning was made, except when the clearing process of the main RAM 74 is performed (partial clearing process (step S104) or full clearing process (step S105) for the first CB winning data, and full clearing process (step S105) for the second CB winning data). In this case, in a game in which either the first CB winning data or the second CB winning data is carried over, the index value IV corresponding to the first CB winning data and the second CB winning data is excluded from the lottery.

つまり、ベット数が「3」である状況でゲームが行われた結果、第1CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第1CB入賞が成立していないことで当該第1CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。また、ベット数が「2」である状況でゲームが行われた結果、第2CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第2CB入賞が成立していないことで当該第2CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のCB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 In other words, if the first CB winning data is set in the main RAM 74 as a result of a game being played with the number of bets being "3", and the first CB winning data is carried over because the first CB winning data is not established, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "3", and the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "2". Also, if the second CB winning data is set in the main RAM 74 as a result of a game being played with the number of bets being "2", and the second CB winning data is carried over because the second CB winning data is not established, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "3", and the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "2". This makes it possible to prevent either the first CB winning data or the second CB winning data from being newly stored even if either the first CB winning data or the second CB winning data has already been stored, and makes it possible to prevent multiple CB winning data from being accumulated and stored.

図14の3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、インデックス値IV=3の際に当選となる確率、インデックス値IV=4の際に当選となる確率、インデックス値IV=5の際に当選となる確率及びインデックス値IV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率、インデックス値IV=8の際に当選となる確率及びインデックス値IV=9の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/9.4である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=12の際に当選となる確率は、約1/146である。また、インデックス値IV=13の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=14の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=15の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=16の際に当選となる確率は、約1/7.3である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/3.3である。 When the role selection table for betting three coins in FIG. 14 is selected, the probability of winning when the index value IV=1, the probability of winning when the index value IV=2, the probability of winning when the index value IV=3, the probability of winning when the index value IV=4, the probability of winning when the index value IV=5, and the probability of winning when the index value IV=6 are each about 1/21.8. Also, the probability of winning when the index value IV=7, the probability of winning when the index value IV=8, and the probability of winning when the index value IV=9 are each about 1/21.8. Also, the probability of winning when the index value IV=10 is about 1/9.4. Also, the probability of winning when the index value IV=11 is about 1/164. Also, the probability of winning when the index value IV=12 is about 1/146. Also, the probability of winning when the index value IV=13 is about 1/423. Furthermore, the probability of winning when the index value IV = 14 is approximately 1/328. The probability of winning when the index value IV = 15 is approximately 1/164. The probability of winning when the index value IV = 16 is approximately 1/7.3. The probability of winning when the index value IV = 17 is approximately 1/3.3.

一方、図15の2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合の確率の2/3以下の確率となっている。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。 On the other hand, when the role selection table for two bets in FIG. 15 is selected, the probability of winning at each of the index values IV = 1 to 16 is lower than when the role selection table for three bets is selected. Specifically, when the role selection table for two bets is selected, the probability of winning at each of the index values IV = 1 to 16 is 2/3 or less than when the role selection table for three bets is selected. This makes it possible to increase the probability of a small role win accompanied by a gaming medium and a replay win that grants a replay in a game where a gaming medium "3" is bet, compared to a game where a gaming medium "2" is bet.

但し、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/2.2である。これに対して、上記のとおり3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/3.3である。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第2CB当選データが主側RAM74に記憶される確率を、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第1CB当選データが主側RAM74に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。 However, when the role selection table for betting two coins is selected, the probability of winning when index value IV = 17 is approximately 1/2.2. In contrast, when the role selection table for betting three coins is selected as described above, the probability of winning when index value IV = 17 is approximately 1/3.3. This makes it possible to make the probability that the second CB winning data is stored in the main RAM 74 in a game executed when "2" gaming media is bet higher than the probability that the first CB winning data is stored in the main RAM 74 in a game executed when "3" gaming media is bet.

なお、主側ROM73には、3枚ベット時の役抽選テーブル及び2枚ベット時の役抽選テーブル以外にも第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3である場合のそれぞれにおける役の抽選処理(図13)にて参照されるCB用抽選テーブルが記憶されている。CB用抽選テーブルにはインデックス値IVが1個のみ設定されており、その1個のインデックス値IVには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値IVで当選となる確率は3/10であり、当該インデックス値IVに当選となった場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値IVに当選となったものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値IVで当選とならなかった場合には第1ベル入賞が成立し得る。 In addition to the role selection table when 3 coins are bet and the role selection table when 2 coins are bet, the main ROM 73 also stores a CB selection table that is referenced in the role selection process (FIG. 13) in each of the first CB state ST2 and the second CB state ST3. Only one index value IV is set in the CB selection table, and normal replay winning data is set in that one index value IV. The probability of winning with that index value IV is 3/10, and if the index value IV is won, a normal replay win is established regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R if the left stop button 42 is operated at a specified timing. If the left stop button 42 is not operated at a specified timing, a normal replay win is not established even if normal replay winning data is stored. On the other hand, if the index value IV is won but the left stop button 42 is not operated at a specified timing, or if the index value IV is not won, a first bell win may be established.

ここで、インデックス値IV=12及び15以外のインデックス値IVは「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値IV=12及び15の当選確率は「1」~「6」の設定値の間で相違している。具体的には、インデックス値IV=12で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。また、インデックス値IV=15で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。これにより、「1」~「6」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。 Here, the winning probability is the same for index values IV of "1" to "6" other than index values IV=12 and 15. This applies whether the number of bets on gaming media is "3" or "2". In contrast, the winning probability of index values IV=12 and 15 differs between the setting values of "1" to "6". Specifically, the winning probability of an index value IV=12 is lowest when the setting value is "1", the winning probability increases as the setting value increases, and is highest when the setting value is "6". Also, the winning probability of an index value IV=15 is lowest when the setting value is "1", the winning probability increases as the setting value increases, and is highest when the setting value is "6". This makes it possible to set differences in the degree of advantage between the setting values of "1" to "6".

役の抽選処理(図13)の説明に戻り、ステップS402にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを「1」とした後に(ステップS403)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS404)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS401にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the lottery process for winning or losing a role (FIG. 13), after the lottery table is selected in step S402, the index value IV is set to "1" (step S403), and then the judgment value DV used when judging the winning or losing role is set (step S404). In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the value of the random number acquired in step S401 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (index value IV=1) is added to this random number value to set the new judgment value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS405)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には(ステップS405:YES)、そのときのインデックス値IVと対応する当選データを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS406)。 After that, a win/loss determination is made for the combination that corresponds to the index value IV (step S405). In determining whether the combination is a win/loss determination, a determination is made as to whether the determination value DV exceeds "65535". If it exceeds "65535" (step S405: YES), a winning data acquisition process is executed to set the winning data that corresponds to the index value IV at that time in the main RAM 74 (step S406).

判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS405:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS407)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS408)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS404に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS404では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS405では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed "65535" (step S405: NO), it means that the hand corresponding to the index value IV has not been obtained. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (step S407), and then it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a target for which a win/loss judgment should be made (step S408). Specifically, it is determined whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S404, and the judgment of the hand continues. At this time, in step S404, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S405, the hand is judged to be a win/loss based on the judgment value DV.

ステップS406の処理を実行した場合、又はステップS408にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS409)。その後、ステップS410にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS411にて遊技区間の第1制御処理を実行する。これらステップS410及びステップS411の処理内容については後に説明する。 When the processing of step S406 is executed, or when a negative judgment is made in step S408, it means that the judgment of the winning or losing role has been completed. In this case, a first stop information setting process is executed to set stop information for reel stop control (step S409). After that, an advantageous lottery process at the start of the game is executed in step S410, and a first control process for the play area is executed in step S411. The processing contents of these steps S410 and S411 will be explained later.

その後、停止順報知制御処理を実行する(ステップS412)。停止順報知制御処理では、現状の遊技状態が後述する疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5(図19参照)である場合、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。また、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は、上記のような停止順序の報知に対応するコマンドを受信した場合、当該コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるように画像表示装置63を表示制御する。なお、今回のゲームのベット数が「2」である場合には疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選したとしても画像表示装置63及び兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知は実行されないが、ベット数が「3」である場合と同様にリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行される構成としてもよい。 Then, the stop order notification control process is executed (step S412). In the stop order notification control process, if the current game state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 (see FIG. 19) described later, and if any of the index values IV = 1 to 6 has been won in the role selection process (FIG. 13), a display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is performed on the dual-purpose display unit 66, and a command is sent to the production side MPU 92 to notify the image display device 63 of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won, provided that the number of bets in the current game is "3". Furthermore, if the winning combination has an index value IV of 7 to 9 in the lottery process (FIG. 13), and the number of bets in the current game is "3", a display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in the establishment of the second bell prize is displayed on the dual-purpose display unit 66, and a command is sent to the production-side MPU 92 to notify the image display device 63 of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in the establishment of the second bell prize. When the production-side MPU 92 receives a command corresponding to the notification of the stop order as described above, it controls the display of the image display device 63 so that the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that corresponds to the command is notified. Note that if the number of bets on the current game is "2", even if the index value IV = 1 to 9 is won in the role selection process (Figure 13) in the pseudo bonus state ST4 or AT state ST5, the image display device 63 and the combined display unit 66 will not notify the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, but the configuration may be such that the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is notified in the same way as when the number of bets is "3".

その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS413)。当該送信処理では、今回の役の抽選処理(図13)にていずれかの役に当選となっている場合にはその当選となった役に対応する情報と、現状の遊技状態に対応する情報と、ステップS410及びステップS411の処理結果に対応する情報とをゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された各種情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 Then, the transmission process of the game start command is executed (step S413). In this transmission process, if any role is won in the current role lottery process (FIG. 13), information corresponding to the winning role, information corresponding to the current game state, and information corresponding to the processing results of steps S410 and S411 are set in the game start command, and the game start command is sent to the production side MPU 92. The game start command is a command for making the production side MPU 92 recognize that a new game has started, and is a command for making the production side MPU 92 recognize various information determined by the main side MPU 72. When the production side MPU 92 receives the game start command, it grasps various information in the current game from the game start command and determines the content of the performance in a manner according to the various information grasped. Then, the data table corresponding to the determined content of the performance is read from the production side ROM 93 to the production side RAM 94, and executes the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 according to the read data table.

次に、通常処理(図12)のステップS308にて実行されるリール制御処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S308 of the normal process (FIG. 12) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 17.

まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS501)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定められたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過している場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 First, a rotation start process is performed to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R (step S501). In the rotation start process, it is confirmed whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the rotation of the reels 32L, 32M, 32R was started in the previous game, and if not, the process waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the process resets the wait time for the next game and sets the rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74. By performing this process, the stepping motor acceleration process is started in the stepping motor control process of step S206 in the timer interrupt process (FIG. 11), and each reel 32L, 32M, 32R starts to rotate. After that, the process waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a constant speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 lights up the lamps (not shown) of each stop button 42-44 to notify the player that it is possible to issue a stop command.

その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS502)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS502の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS503)。停止指令が発生していない場合には、ステップS502に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS502の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS504)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS505~ステップS511に示す停止制御処理を行う。 Then, it is determined whether any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S502). If none of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process of step S502 is repeated until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, it is determined whether or not the stop buttons 42 to 44 corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R that are spinning have been operated, that is, whether or not a stop command has been generated (step S503). If a stop command has not been generated, the process returns to step S502, and the process of step S502 is repeated until any of the stop buttons 42 to 44 are operated. If a stop command has been generated, the stop command command is sent to the production side MPU 92 (step S504). The stop command command is a command for causing the production side MPU 92 to recognize which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to generate the stop command. If a stop command has been transmitted, the stop control process shown in steps S505 to S511 is performed to stop the reels that are spinning.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS505)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS506)。 In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (specifically, the lower row) at the time the stop buttons 42-44 are operated is confirmed (step S505). Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the detection signal of the reel index sensor is input. After that, the number of slips of the reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the main RAM 74 (step S506).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In this slot machine 10, five stop patterns are prepared for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop buttons 42-44 are operated: a stop pattern in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as is, a stop pattern in which the corresponding reel 32L, 32M, 32R is stopped after sliding for one symbol, a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for two symbols, a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for three symbols, and a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for four symbols. Therefore, in step S506, one of the values "0" to "4" is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the main RAM 74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS507)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS508)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS509)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS510)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS511)、ステップS502に戻る。 Then, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stopped symbol that will actually stop at the base position (step S507). Then, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of the reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol (step S508), and if so, a reel stop process is performed to stop the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R (step S509). Then, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped (step S510). If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed (step S511), and the process returns to step S502.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図13)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 The stop information here refers to information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process for winning combinations (FIG. 13). By using this stop information, it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the reaching symbol that reaches the base position when each stop button 42 to 44 is stopped. As the stop information, slip number data showing the correspondence between each symbol and the number of slips is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R. However, this is not limited to this, and the slip number data corresponding to each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived during the rotation of the reels 32L, 32M, 32R, etc.

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図13)のステップS409にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図17)のステップS511にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。 The processes for setting the above stop information include a first stop information setting process executed in step S409 of the role selection process (FIG. 13) and a second stop information setting process executed in step S511 of the reel control process (FIG. 17). In the first stop information setting process, the stop information is set according to the result of the role selection process. In the second stop information setting process, the stop information stored in the main RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the stop results of the stopped reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS510にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS512にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 When it is determined in step S510 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a winning determination process is executed in step S512. In the winning determination process, the type of symbols stopped on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R is identified. Then, based on the contents of the winning data stored in the main RAM 74, it is determined whether or not the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R is a combination of symbols corresponding to a winning role in the role selection process, and if it is a combination of symbols corresponding to a winning role, a winning role is established and a winning corresponding process is executed. In the winning corresponding process, if the winning is a small role winning, information on the number of game media to be awarded is set in the main RAM 74 so that game media can be awarded in the media awarding process. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed so that a replay setting process is executed in the next start waiting process.

入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS513)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 After executing the winning determination process, a winning result command is sent to the production side MPU 92 (step S513). The winning result command contains data indicating whether or not a win has been achieved this time, and if a win has been achieved, contains data indicating the type of win.

次に、通常処理(図12)のステップS310にて実行される遊技終了時の対応処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図12)におけるステップS310の処理はリール制御処理(ステップS308)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, the response process at the end of play, which is executed in step S310 of the normal process (FIG. 12), will be described with reference to the flowchart in FIG. 18. Note that since the process of step S310 in the normal process (FIG. 12) is executed after the reel control process (step S308), the response process at the end of play is executed after all of the rotations of reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game.

まず第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3の移行制御と進行制御とを行うためのCB用処理を実行する(ステップS601)。CB用処理では、今回のゲームにて第1CB入賞が成立している場合、主側RAM74の第1CB状態フラグに「1」をセットし、主側RAM74の第1CB当選データをクリアする。そして、第1CB状態ST2に移行したことを示す第1CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2となる。第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。CB用処理では、今回のゲームにて第2CB入賞が成立している場合、主側RAM74の第2CB状態フラグに「1」をセットし、主側RAM74の第2CB当選データをクリアする。そして、第2CB状態ST3に移行したことを示す第2CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3となる。第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においては、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立している場合、主側RAM74に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する。合計付与カウンタは、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が開始された場合に「0」クリアされる。1加算後における合計付与カウンタの値が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の終了基準数である「30」となった場合、今回のCB状態ST2,ST3に対応するCB状態フラグを「0」クリアする。そして、現状のCB状態ST2,ST3が終了したことを示すCB終了コマンドを演出側MPU92に送信する。 First, CB processing is executed to control the transition and progress of the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S601). In the CB processing, if the first CB winning is established in the current game, the first CB state flag in the main RAM 74 is set to "1" and the first CB winning data in the main RAM 74 is cleared. Then, a first CB winning command indicating that the game has transitioned to the first CB state ST2 is sent to the production side MPU 92. This changes the game state to the first CB state ST2. In the first CB state ST2, the game is executed only when "3" game media is bet. In the CB processing, if the second CB winning is established in the current game, the second CB state flag in the main RAM 74 is set to "1" and the second CB winning data in the main RAM 74 is cleared. Then, a second CB winning command indicating that the game has transitioned to the second CB state ST3 is sent to the production side MPU 92. As a result, the game state becomes the second CB state ST3. In the second CB state ST3, the game is executed only when "2" gaming media are bet. In the first CB state ST2 or the second CB state ST3, if the first bell is won in the current game, the value of the total award counter provided in the main RAM 74 is incremented by 1. The total award counter is a counter for the main MPU 72 to specify the total number of gaming media awarded in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, and is cleared to "0" when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is started. If the value of the total award counter after incrementing by 1 becomes "30", which is the end reference number for the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the CB state flag corresponding to the current CB state ST2, ST3 is cleared to "0". Then, a CB end command indicating that the current CB state ST2, ST3 has ended is sent to the production side MPU 92.

遊技終了時の対応処理ではステップS601にてCB用処理を実行した後は、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもないことを条件として(ステップS602:NO)、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS603)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1である場合には通常用処理を実行し(ステップS604)、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合には疑似ボーナス用処理を実行し(ステップS605)、遊技状態がAT状態ST5である場合にはAT用処理を実行し(ステップS606)、遊技状態が終了準備状態ST6である場合には遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS607)。また、ステップS604の通常用処理、ステップS605の擬似ボーナス用処理及びステップS606のAT用処理のいずれかを実行した場合にも遊技区間の第2制御処理(ステップS607)を実行する。また、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合にも遊技区間の第2制御処理(ステップS607)を実行する。ステップS604~ステップS607の処理内容については後に詳細に説明する。 In the corresponding process at the end of the game, after executing the CB process in step S601, if the game state is not the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S602: NO), jump to the process corresponding to the current game state (step S603). Specifically, if the game state is the normal game state ST1, execute the normal process (step S604), if the game state is the pseudo bonus state ST4, execute the pseudo bonus process (step S605), if the game state is the AT state ST5, execute the AT process (step S606), and if the game state is the end preparation state ST6, execute the second control process of the game section (step S607). In addition, if any of the normal process of step S604, the pseudo bonus process of step S605, and the AT process of step S606 is executed, execute the second control process of the game section (step S607). In addition, the second control process (step S607) for the game area is also executed when the game is in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3. The processing contents of steps S604 to S607 will be explained in detail later.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS602にて肯定判定をすることで、ステップS604の通常用処理、ステップS605の疑似ボーナス用処理及びステップS606のAT用処理を実行しない。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、通常遊技状態ST1を進行させるための処理、疑似ボーナス状態ST4を進行させるための処理及びAT状態ST5を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であってもステップS607における遊技区間の第2制御処理を実行する。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合であっても第2区間SC2を進行させるための処理が実行される。 If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, a positive judgment is made in step S602, and the normal processing in step S604, the pseudo bonus processing in step S605, and the AT processing in step S606 are not executed. Therefore, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing for progressing to the normal game state ST1, the processing for progressing to the pseudo bonus state ST4, and the processing for progressing to the AT state ST5 are not executed. On the other hand, even if the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the second control processing of the game section in step S607 is executed. Therefore, even if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing for progressing to the second section SC2 is executed.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図19は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About game status and game area>
Next, the game states and game intervals will be described. FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the game states and game intervals existing in the slot machine 10.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、第1CB状態ST2と、第2CB状態ST3と、疑似ボーナス状態ST4と、AT状態ST5と、終了準備状態ST6とが存在している。これら遊技状態ST1~ST6は相互に重複して発生することはない。 The slot machine 10 has four game states: a normal game state ST1, a first CB state ST2, a second CB state ST3, a pseudo bonus state ST4, an AT state ST5, and a preparation-for-ending state ST6. These game states ST1 to ST6 do not overlap with each other.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ST1において発生した第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合、終了準備状態ST6が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。 The normal game state ST1 is a game state in which the player remains by executing a partial clear process (step S104) or a full clear process (step S105) of the main RAM 74. In addition, when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 that occurs in the normal game state ST1 ends, or when the end preparation state ST6 ends, the game state becomes the normal game state ST1. In the normal game state ST1, it is possible to play one game regardless of whether the number of bets on the gaming medium is "3" or "2".

通常遊技状態ST1は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が0以下となる。また、通常遊技状態ST1には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the normal game state ST1, whether three coins or two coins are bet, the expected net increase in game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media to be awarded in one game") is 0 or less. In addition, in the normal game state ST1, there are a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

第1CB状態ST2は、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第1CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「2」である場合には1ゲームを実行することができない。また、第2CB状態ST3は、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第2CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「2」に設定されるため「3」の遊技媒体をベットすることができない。 The first CB state ST2 is a game state to which the player enters when a first CB win occurs while the first CB winning data is stored in the main RAM 74. In the first CB state ST2, one game can be played when the number of bets on gaming media is "3", but one game cannot be played when the number of bets on gaming media is "2". The second CB state ST3 is a game state to which the player enters when a second CB win occurs while the second CB winning data is stored in the main RAM 74. In the second CB state ST3, one game can be played when the number of bets on gaming media is "2", but because the bet limit is set to "2", it is not possible to bet "3" gaming media.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that do not increase the number of game media owned by the player. Furthermore, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that reduce the number of game media owned by the player at the end of the game state compared to the number of game media owned by the player at the start of the game state.

疑似ボーナス状態ST4は通常遊技状態ST1において疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ST4は当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4が終了する場合であってAT状態ST5への移行条件が成立していない場合、終了準備状態ST6に移行する。 The pseudo bonus state ST4 is a game state that is entered when the conditions for entering the pseudo bonus state ST4 are met in the normal game state ST1. The pseudo bonus state ST4 ends when the number of remaining games to be continued in the pseudo bonus state ST4 becomes "0". When the pseudo bonus state ST4 ends and the conditions for entering the AT state ST5 are not met, the game transitions to the end preparation state ST6.

疑似ボーナス状態ST4は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ST4には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the pseudo bonus state ST4, it is possible to play one game regardless of whether the number of bets on the gaming medium is "3" or "2." In the pseudo bonus state ST4, there exist a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。疑似ボーナス状態ST4である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」を上回り、疑似ボーナス状態ST4である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が0以下となる。 In the pseudo bonus state ST4, if an index value IV of 1 to 6 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is announced. Also, in the pseudo bonus state ST4, if an index value IV of 7 to 9 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the second bell to be won is announced. If the first bell or the second bell is won, "15" game media is awarded. This makes it possible to increase the expected number of game media awarded in one game in the pseudo bonus state ST4. In the pseudo bonus state ST4, if three coins are bet, the expected net increase in game media in one game exceeds "0", and in the pseudo bonus state ST4, if two coins are bet, the expected net increase in game media in one game is 0 or less.

AT状態ST5は疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。AT状態ST5は遊技媒体の残りの付与数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合、終了準備状態ST6に移行する。また、AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The AT state ST5 is a game state to which a transition is made when the transition condition to the AT state ST5 is met in the pseudo bonus state ST4. The AT state ST5 ends when the remaining number of game media awarded becomes "0" or when the ending condition of the second section SC2 is met. If the AT state ST5 ends without the ending condition of the second section SC2 described below being met, the game state transitions to the end preparation state ST6. Also, if the AT state ST5 ends when the ending condition of the second section SC2 described below is met, the game state transitions to the normal game state ST1.

AT状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。AT状態ST5には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the AT state ST5, one game can be played regardless of whether the number of bets on the gaming medium is "3" or "2." In the AT state ST5, there are a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

AT状態ST5ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、AT状態ST5ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。AT状態ST5である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」を上回り、AT状態ST5である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が0以下となる。 In the AT state ST5, if any of the index values IV = 1 to 6 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is announced. Also, in the AT state ST5, if any of the index values IV = 7 to 9 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the second bell to be won is announced. If the first bell or the second bell is won, "15" game media is awarded. This makes it possible to increase the expected number of game media awarded in one game in the AT state ST5. In the AT state ST5, if three coins are bet, the expected net increase in game media in one game exceeds "0", and in the AT state ST5, if two coins are bet, the expected net increase in game media in one game is 0 or less.

終了準備状態ST6は、AT状態ST5への移行条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に移行する遊技状態である。また、終了準備状態ST6は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくAT状態ST5が終了する場合に移行する遊技状態である。 The end preparation state ST6 is a game state to which the player transitions when the pseudo bonus state ST4 ends without the transition condition to the AT state ST5 being met. The end preparation state ST6 is also a game state to which the player transitions when the AT state ST5 ends without the ending condition of the second section SC2, which will be described later, being met.

終了準備状態ST6は1ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ST6が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。終了準備状態ST6は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ST6は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が0以下となる遊技状態である。また、終了準備状態ST6には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The end preparation state ST6 ends when one game has been played. When the end preparation state ST6 ends, the normal game state ST1 is entered. In the end preparation state ST6, one game can be played whether the number of gaming media bets is "3" or "2". The end preparation state ST6 is a game state in which the expected net increase in gaming media in one game is 0 or less whether three or two coins are bet. In addition, the end preparation state ST6 has a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

上記のように各種遊技状態ST1~ST6が存在している構成において、これら遊技状態ST1~ST6とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「2」及び「3」の遊技媒体のベット数と、「1」~「6」の設定値と、各種遊技状態ST1~ST6と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間とが存在している。 In a configuration in which various game states ST1 to ST6 exist as described above, a game zone is set in addition to these game states ST1 to ST6. A first zone SC1 and a second zone SC2 are set as game zones. In other words, in this slot machine 10, the factors that determine the game situation are the number of game media bets of "2" and "3", the setting values of "1" to "6", various game states ST1 to ST6, and the game zones of the first zone SC1 and the second zone SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」を上回り得る有利な遊技状態(疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。 The first section SC1 is a section in which an advantageous gaming state (pseudo bonus state ST4 and AT state ST5) is not initiated in which the expected net increase in gaming media in one game (the value obtained by subtracting the "number of gaming media bet in one game" from the "expected number of gaming media awarded in one game") may exceed "0" by notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which allows the player to win different winning combinations depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the advantageous gaming state does not continue. When a partial clear process (step S104) or a full clear process (step S105) of the main RAM 74 is executed, the normal gaming state ST1 is entered as the first section SC1. In addition, when an initialization process of the second section SC2 is executed in the second section SC2, the first section SC1 is entered.

第1区間SC1において役の抽選処理(図13)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで、当該第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。この場合、第1区間SC1においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得る一方、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2への移行契機は発生しない。したがって、第1区間SC1において第2区間SC2への移行を期待する遊技者は、ベット数が「2」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「3」であるゲームを実行する必要がある。第2区間SC2は、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。第2区間SC2は疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5又は終了準備状態ST6が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合に終了する。第2区間SC2が終了した場合には第1区間SC1へ移行する。 In the first section SC1, a transition opportunity to the second section SC2 occurs based on the lottery process (FIG. 13), and the first section SC1 transitions to the second section SC2. In this case, if a game with a bet number of "3" is executed in the first section SC1, a transition opportunity to the second section SC2 may occur, while even if a game with a bet number of "2" is executed in the first section SC1, a transition opportunity to the second section SC2 does not occur. Therefore, a player who expects a transition to the second section SC2 in the first section SC1 needs to execute a game with a bet number of "3" rather than executing a game with a bet number of "2". The second section SC2 is a section in which the advantageous gaming state can be started and in which the advantageous gaming state can be continued. The second section SC2 ends when the pseudo bonus state ST4, AT state ST5, or end preparation state ST6 ends and transitions to the normal gaming state ST1. When the second section SC2 ends, a transition to the first section SC1 occurs.

第2区間SC2の終了条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、AT状態ST5の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにてAT状態ST5が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 The ending condition for the second section SC2 is that either of the following conditions is met: the total number of games played by continuing the second section SC2 without transitioning to the first section SC1 reaches the upper limit number of games (specifically, 1500 games), or the limited total net increase in game media reaches the upper limit net increase (specifically, 2400) by continuing the second section SC2 without transitioning to the first section SC1. The limited total net increase in game media refers to the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum of the predetermined difference is the predetermined reference value, and the value obtained by subtracting the total number of game media awarded by games played while the second section SC2 is continuing (0 when no game media is awarded) from the total number of game media consumed to play games while the second section SC2 is continuing (0 when no games are being played). If either of these ending conditions is met, even if the game is in the middle of the AT state ST5, the AT state ST5 ends in the game in which the ending condition is met, and the second section SC2 ends, transitioning to the first section SC1 and normal game state ST1. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.

通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 The normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state ST3 can occur in either the first section SC1 or the second section SC2. On the other hand, the pseudo bonus state ST4, the AT state ST5, and the end preparation state ST6 are never occurred in the first section SC1, but only in the second section SC2.

第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては、各ゲームにおける役の抽選処理(図13)の結果に基づいて疑似ボーナス状態ST4への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。また、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては、1ゲームが実行される度に主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタの減算はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第2区間SC2における通常遊技状態ST1において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the normal game state ST1 in the second section SC2, a lottery process for transition to the pseudo bonus state ST4 may be executed based on the results of the lottery process (FIG. 13) for each game, but the lottery process for transition is executed in a game with a bet number of "3" but not in a game with a bet number of "2". In addition, in the normal game state ST1 in the second section SC2, the value of the release game number counter provided in the main RAM 74 is decremented by 1 each time a game is executed, and if the value of the release game number counter after the decrement is "0", the transition to the pseudo bonus state ST4 is confirmed, but the decrement of the release game number counter is executed in a game with a bet number of "3", but not in a game with a bet number of "2". Therefore, in the normal game state ST1 in the second section SC2, it is more advantageous for the player to execute a game with a bet number of "3" than to execute a game with a bet number of "2".

第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5においてはベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 Even if it is advantageous to execute a game with a bet number of "3" in the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5 in the second section SC2, the number of game media awarded in a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5 in the second section SC2 is added as the limited total net increase in game media in the second section SC2, and a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5 in the second section SC2 is added as the total number of games executed by continuing the second section SC2. In other words, even though a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5 in the second section SC2 is disadvantageous to the player, the game contributes to the side that establishes the ending condition of the second section SC2. From this perspective, when the player is in the normal game state ST1, the pseudo bonus state ST4, or the AT state ST5 in the second section SC2, it is more advantageous for the player to have a game with a bet of "3" be played than to have a game with a bet of "2" be played.

第2区間SC2であっても第1区間SC1と同様に第1CB入賞が成立し得るとともに第2CB入賞が成立し得る。第2区間SC2において第1CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第1CB状態ST2となるとともに第1CB状態ST2である場合及び第1CB状態ST2が終了した後も第2区間SC2が維持される。また、第2区間SC2において第2CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第2CB状態ST3となるとともに第2CB状態ST3である場合及び第2CB状態ST3が終了した後も第2区間SC2が維持される。第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第2区間SC2における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかにおいて実行されたゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第2区間SC2において第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。 In the second section SC2, the first CB winning may occur and the second CB winning may occur, similar to the first section SC1. If the first CB winning occurs in the second section SC2, the first CB state ST2 occurs in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained even when the first CB state ST2 occurs and after the first CB state ST2 ends. Also, if the second CB winning occurs in the second section SC2, the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained even when the second CB state ST3 occurs and after the second CB state ST3 ends. As already explained, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are both game states in which the number of game media owned by the player at the end of the game state is less than the number of game media owned by the player at the start of the game state. In other words, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that are disadvantageous to the player. On the other hand, games played in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the second section SC2 are added to the total number of games played as the second section SC2 continues. In other words, even though the games played in the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous to the player, those games end up contributing to the establishment of the ending condition of the second section SC2. Therefore, if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, it will be even more disadvantageous to the player.

<第2区間SC2について>
次に、第2区間SC2について説明する。まず主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理について図20のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図13)において役の当否判定が完了した後に実行される処理であるステップS411にて実行される。
<About the second section SC2>
Next, the second section SC2 will be described. First, the first control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of Fig. 20. The first control process of the game section is executed in step S411, which is a process executed after the winning/losing judgment of the winning combination is completed in the winning combination lottery process (Fig. 13).

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS701)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS701:YES)、ステップS702以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS706の直撃抽選処理及びステップS710の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S701). The second section flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify whether the play section is the second section SC2 or not; when the second section flag is set to "1", it is the second section SC2, and when the value of the second section flag is "0", it is the first section SC1. When the second section flag is set to "1" (step S701: YES), the processing from step S702 onwards is not executed. As a result, when it is the second section SC2, the direct hit lottery processing in step S706 and the lottery processing for the number of games to be released in step S710 are not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS701:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS702)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS702:YES)、ステップS703以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS706の直撃抽選処理及びステップS710の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the second section flag is not set to "1" (step S701: NO), it is determined whether the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S702). If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S702: YES), the processing from step S703 onwards is not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing to set it to the second section SC2 in step S705, the direct hit lottery processing in step S706, and the lottery processing for the number of games to be released in step S710 are not executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS702:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS703)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS703:NO)、ステップS704以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS706の直撃抽選処理及びステップS710の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the current game state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S702: NO), the number of bets for the current game is determined to be "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S703). If the number of bets for the current game is "2" (step S703: NO), the processing from step S704 onwards is not executed. As a result, in a game in which the number of bets is "2" even if it is the first section SC1, the processing for setting the number of bets to the second section SC2 in step S705, the direct hit lottery processing in step S706, and the lottery processing for the number of games to be released in step S710 are not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS703:YES)、今回の役の抽選処理(図13)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS704)。今回の役の抽選処理(図13)が外れであった場合には(ステップS704:NO)、ステップS705以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図13)にて外れとなった場合には、ステップS705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS706の直撃抽選処理及びステップS710の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S703: YES), it is determined whether any index value IV has been won in the current role selection process (FIG. 13) (step S704). If the current role selection process (FIG. 13) is a miss (step S704: NO), the processes from step S705 onwards are not executed. As a result, even if the first section is SC1, if the role selection process (FIG. 13) is a miss, the process to set it to the second section SC2 in step S705, the direct hit selection process in step S706 and the selection process for the number of games to be released in step S710 are not executed.

今回の役の抽選処理(図13)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS704:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ74c(図9参照)及び合計獲得数カウンタ74d(図9参照)のそれぞれを「0」クリアする(ステップS705)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 If any of the index values IV is selected in the current role selection process (FIG. 13) (step S704: YES), the second section flag in the main RAM 74 is set to "1", and the number of continued games counter 74c (see FIG. 9) and the total number of wins counter 74d (see FIG. 9) provided in the main RAM 74 are both cleared to "0" (step S705). Setting the second section flag to "1" results in the second section SC2.

継続ゲーム数カウンタ74cは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、AT状態ST5の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The continued game number counter 74c is a counter that allows the master MPU 72 to determine the number of games that have been played since the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. When the value of the continued game number counter 74c in the second section SC2 reaches a value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games), the second section SC2 ends at the game that has been reached, even if the AT state ST5 is in the middle of the state, and the state transitions to the first section SC1, which is the normal game state ST1.

合計獲得数カウンタ74dは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、AT状態ST5の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The total acquisition counter 74d is a counter for the master MPU 72 to determine the limited total net increase in game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. As already explained, the limited total net increase in game media is the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum value of the predetermined difference is the predetermined reference value, and the difference is the amount obtained by subtracting the total number of game media consumed to execute games when the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being executed) from the total number of game media awarded by games executed when the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being awarded). If the value of the total winnings counter 74d reaches a value corresponding to the upper limit of the net increase in number of coins (specifically, 2,400 coins) in the second section SC2, even if the game is in the middle of the AT state ST5, the second section SC2 ends in the game in which the value is reached, and the game transitions to the first section SC1, which is the normal game state ST1.

その後、直撃抽選処理を実行する(ステップS706)。直撃抽選処理では、主側ROM73に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とするか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には1%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には5%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 Then, a direct hit lottery process is executed (step S706). In the direct hit lottery process, a direct hit lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to determine whether or not a direct hit wins into the pseudo bonus state ST4. In the lottery process for the role in this game (FIG. 13), if the index value IV=11 is won, there is a 2% probability of a direct hit win into the pseudo bonus state ST4, if the index value IV=12 is won, there is a 1% probability of a direct hit win into the pseudo bonus state ST4, if the index value IV=13 is won, there is a 10% probability of a direct hit win into the pseudo bonus state ST4, if the index value IV=14 is won, there is a 5% probability of a direct hit win into the pseudo bonus state ST4, and if the index value IV=15 is won, there is a 2% probability of a direct hit win into the pseudo bonus state ST4. In this case, the lower the probability of winning in the role selection process (FIG. 13) for an index value IV, the higher the probability of a direct win in the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the role selection process (FIG. 13).

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となった場合(ステップS707:YES)、主側RAM74に設けられた第1移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS708)。第1移行確定フラグは、第2区間SC2に移行する場合に実行された直撃抽選処理(ステップS706)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。 If the direct hit lottery process results in a direct hit win to pseudo bonus state ST4 (step S707: YES), the first transition confirmation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S708). The first transition confirmation flag is a flag that the main MPU 72 uses to identify that a win to transition to pseudo bonus state ST4 has occurred in the direct hit lottery process (step S706) executed when transitioning to the second section SC2. If the first transition confirmation flag is set to "1", processing is executed to transition the game state to pseudo bonus state ST4 when the current game ends.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS709)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 Then, the section display unit 67 is turned on (step S709). In the section display unit 67 turning on process, the section display unit 67 is switched from an off state to an on state. This causes the section display unit 67 to start notifying that the section is in the second section SC2.

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とならなかった場合(ステップS707:NO)、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS710)。解除ゲーム数とは、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数のことである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタにセットする(ステップS711)。解除ゲーム数カウンタは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。 If the direct hit lottery process does not result in a direct hit win in the pseudo bonus state ST4 (step S707: NO), a lottery process for the number of release games is executed (step S710). The number of release games is the number of games required until a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs. In the lottery process for the number of release games, a lottery table for the number of release games pre-stored in the main ROM 73 is first read out, and numerical information is obtained from a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. The number of release games is then selected by comparing the numerical information obtained from the lottery counter with the lottery table for the number of release games. In this case, any one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games, and 800 games is selected as the number of release games. In addition, the probability of selecting each of these numbers of release games is the same. After the lottery process for the number of release games is executed, the number of release games selected in the lottery process for the number of release games is set in the release game number counter in the master RAM 74 (step S711). The release game number counter is a counter that is used by the master MPU 72 to determine the remaining number of release games.

その後、区間表示部67の点灯抽選処理を実行する(ステップS712)。区間表示部67の点灯抽選処理では、主側ROM73に設けられた点灯抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の第2区間SC2の設定に際して当初から区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち即点灯)、又はその後の疑似ボーナス状態ST4への移行に際して区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち点灯待機)を抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にて、インデックス値IV=1~10のいずれかに当選している場合には50%の確率で即点灯が選択され50%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=11に当選している場合には65%の確率で即点灯が選択され35%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=12に当選している場合には62%の確率で即点灯が選択され38%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=13に当選している場合には80%の確率で即点灯が選択され20%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=14に当選している場合には75%の確率で即点灯が選択され25%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=15に当選している場合には70%の確率で即点灯が選択され30%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=16に当選している場合には40%の確率で即点灯が選択され60%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=17に当選している場合には30%の確率で即点灯が選択され70%の確率で点灯待機が選択される。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど即点灯が選択される確率が高くなっている。 Then, a lighting lottery process for the section display unit 67 is executed (step S712). In the lighting lottery process for the section display unit 67, a lighting lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 are used to determine by lottery whether the section display unit 67 should be turned on from the beginning when the second section SC2 is set this time (i.e., immediately turned on), or whether the section display unit 67 should be turned on when the pseudo bonus state ST4 is subsequently entered (i.e., waiting to be turned on). In the lottery process for the role in this game (FIG. 13), if the index value IV=1 to 10 is selected, there is a 50% probability that the immediate lighting will be selected and a 50% probability that the standby lighting will be selected; if the index value IV=11 is selected, there is a 65% probability that the immediate lighting will be selected and a 35% probability that the standby lighting will be selected; if the index value IV=12 is selected, there is a 62% probability that the immediate lighting will be selected and a 38% probability that the standby lighting will be selected; if the index value IV=13 is selected, there is an 80% probability that the immediate lighting will be selected and a 20% probability that the standby lighting will be selected; % probability of waiting for light to be selected, if index value IV=14 is selected, there is a 75% probability of selecting instant light and a 25% probability of waiting for light to be selected, if index value IV=15 is selected, there is a 70% probability of selecting instant light and a 30% probability of waiting for light to be selected, if index value IV=16 is selected, there is a 40% probability of selecting instant light and a 60% probability of waiting for light to be selected, and if index value IV=17 is selected, there is a 30% probability of selecting instant light and a 70% probability of waiting for light to be selected. In this case, the lower the probability of winning in the role selection process (FIG. 13) for an index value IV, the higher the probability of selecting instant light.

区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS712)にて即点灯が選択された場合には(ステップS713:YES)、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS714)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 If immediate lighting is selected in the lighting lottery process (step S712) for the section display unit 67 (step S713: YES), lighting process for the section display unit 67 is executed (step S714). In the lighting process for the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from an off state to a on state. This causes the section display unit 67 to start announcing that it is in the second section SC2.

一方、区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS712)にて点灯待機が選択された場合には(ステップS713:NO)、主側RAM74に設けられた点灯待機フラグに「1」をセットする(ステップS715)。点灯待機フラグは、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, if standby is selected in the lighting lottery process (step S712) for the section display unit 67 (step S713: NO), the standby flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S715). The standby flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify that the section display unit 67 is waiting to be switched from an off state to a on state in the second section SC2.

次に、主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理について図21のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第2制御処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS607にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the second control process of the play area executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 21. The second control process of the play area is executed in step S607 of the response process at the end of play (FIG. 18). As described above, the response process at the end of play is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, so the second control process of the play area is also executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS801:YES)、主側RAM74のフラグの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ST6であるか否かを判定する(ステップS802)。AT状態5への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくAT状態ST5が終了する場合に終了準備状態ST6に移行する。 If the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" and the current game section is the second section SC2 (step S801: YES), the state of the flag in the main RAM 74 is checked to determine whether the current game state is the end preparation state ST6 (step S802). If the pseudo bonus state ST4 ends without transitioning to the AT state 5, or if the AT state ST5 ends without the ending condition of the second section SC2 being met, the game transitions to the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6である場合(ステップS802:YES)、主側RAM74に設けられた終了準備完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS803)。終了準備完了フラグは、終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理(図18)における疑似ボーナス用処理(ステップS605)では、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにその後に通常遊技状態ST1に移行することが特定された場合、終了準備状態ST6とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。また、遊技終了時の対応処理(図18)におけるAT用処理(ステップS606)では、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となり通常遊技状態ST1に移行することが特定された場合、終了準備状態ST6とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。 If the game is in the end preparation state ST6 (step S802: YES), it is determined whether the end preparation completion flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S803). The end preparation completion flag is a flag for the main MPU 72 to determine whether one game has been played in the end preparation state ST6. In the pseudo bonus process (step S605) in the response process at the end of the game (FIG. 18), if it is determined that the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is 0 games and that the game will transition to the normal game state ST1 after that, a flag is set to set the game to the end preparation state ST6 and the end preparation completion flag is cleared to "0". In addition, in the AT process (step S606) in the response process at the end of the game (FIG. 18), if it is determined that the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 is "0" and that the game will transition to the normal game state ST1, a flag is set to set the game to the end preparation state ST6 and the end preparation completion flag is cleared to "0".

終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS803:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS804)、ステップS805以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS803:YES)、終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If the end preparation complete flag is not set to "1" (step S803: NO), the end preparation complete flag is set to "1" (step S804), and the processing from step S805 onwards is executed. If the end preparation complete flag is set to "1" (step S803: YES), this means that one game has been played in the end preparation state ST6. In this case, processing is executed to end the second section SC2.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS814)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、AT状態ST5に滞在していたとしても、当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を記憶するためのカウンタを含めてAT状態ST5であることを示す各種データ(AT状態フラグを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, the initialization process of the second section SC2 is first executed (step S814). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". This makes the game section the first section SC1. In addition, in the initialization process of the second section SC2, even if the game is in the AT state ST5, the game state is shifted to the normal game state ST1 by clearing various data (including the AT state flag) indicating that the game is in the AT state ST5, including a counter for storing the remaining number of game media awarded in the AT state ST5. Note that even if the game is in the middle of the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the initialization process of the second section SC2 is executed, and the second section SC2 is terminated, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are not terminated and are continued as they are.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS815)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS816)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2が終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 After that, if the section display unit 67 is in a lit state, the section display unit 67 is switched from a lit state to an unlit state (step S815). This ends the notification on the section display unit 67 that it is the second section SC2. Then, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is sent to the production side MPU 92 (step S816). This causes the production side MPU 92 to execute a performance corresponding to the end of the second section SC2.

終了準備状態ST6ではない場合(ステップS802:NO)、又はステップS804の処理を実行した場合、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値を1加算する(ステップS805)。継続ゲーム数カウンタ74cは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If the game is not in the end preparation state ST6 (step S802: NO), or if the processing of step S804 has been executed, the value of the continued game number counter 74c in the master RAM 74 is incremented by 1 (step S805). As already explained, the continued game number counter 74c is a counter that allows the master MPU 72 to determine the number of games that have been played since the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between.

その後、1加算後における継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS806)。継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500以上である場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS806にて肯定判定をして、ステップS814~ステップS816における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS814~ステップS816の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、AT状態ST5の途中であったとしても当該AT状態ST5は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 After that, it is determined whether the value of the continued game number counter 74c after adding 1 is equal to or greater than 1500, which is the upper limit number of games (step S806). If the value of the continued game number counter 74c is equal to or greater than 1500, this means that the ending condition for the second section SC2 has been met. In this case, a positive determination is made in step S806, and processing is executed in steps S814 to S816 to end the second section SC2. The processing contents of steps S814 to S816 have already been explained. As a result, the second section SC2 ends and the first section SC1 is entered, and the AT state ST5 is forcibly ended and the normal game state ST1 is entered, even if the AT state ST5 is in the middle of the AT state ST5.

継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500未満である場合(ステップS806:NO)、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS807)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS807の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS807の判定の対象となる。 If the value of the continued game number counter 74c is less than 1500 (step S806: NO), it is determined whether any of the first chance replay win, second chance replay win, and normal replay win has been achieved in the current game (step S807). In this case, whether the number of bets in the current game is "2" or "3", it is subject to the determination in step S807, and also whether the current game is in any of the game states of normal game state ST1, first CB state ST2, second CB state ST3, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS807:NO)、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dから今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を減算する(ステップS808)。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を合計獲得数カウンタ74dから減算する。 If no replay win has been achieved (step S807: NO), the number of bets for the current game (i.e., the value of the bet number setting counter 74a) is subtracted from the total win number counter 74d in the main RAM 74 (step S808). In this case, even if a replay win was achieved in the previous game and the current game is a game that corresponds to a replay due to the achievement of the replay win, the number of bets for the current game (i.e., the value of the bet number setting counter 74a) is subtracted from the total win number counter 74d.

合計獲得数カウンタ74dは既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 As already explained, the total acquisition counter 74d is a counter for the master MPU 72 to determine the limited total net increase in game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. As already explained, the limited total net increase in game media is the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum value of the predetermined difference is the predetermined difference, calculated by subtracting the total number of game media consumed to execute games while the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being executed) from the total number of game media awarded by games executed while the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being awarded).

その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS809)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS809の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS809の判定の対象となる。ステップS809にて肯定判定をした場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する(ステップS810)。 Then, it is determined whether any of the minor winnings (1st to 9th compensation winnings, 1st bell winning, 2nd bell winning, 1st watermelon winning, 2nd watermelon winning, and cherry winning) that will result in the awarding of gaming media in the current game has been achieved (step S809). In this case, whether the number of bets in the current game is "2" or "3", it is subject to the determination in step S809, and also whether the current game is in any of the gaming states of the normal gaming state ST1, the 1st CB state ST2, the 2nd CB state ST3, the pseudo bonus state ST4, and the AT state ST5. If the determination in step S809 is positive, the number of gaming media awarded in the current game is added to the total winning number counter 74d of the main RAM 74 (step S810).

ステップS809にて否定判定をした場合、又はステップS810の処理を実行した場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値が0以上であるか否かを判定する(ステップS811)。合計獲得数カウンタ74dの値が0未満である場合(ステップS811:NO)、合計獲得数カウンタ74dを「0」クリアする(ステップS812)。 If a negative judgment is made in step S809, or if the processing of step S810 is executed, it is judged whether the value of the total acquisition number counter 74d in the main RAM 74 is equal to or greater than 0 (step S811). If the value of the total acquisition number counter 74d is less than 0 (step S811: NO), the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" (step S812).

上記のとおりステップS808にて合計獲得数カウンタ74dから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第2区間SC2に移行した直後の通常遊技状態ST1におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ74dの値は0未満となる。この場合、ステップS811にて否定判定をすることで、ステップS812にて合計獲得数カウンタ74dが「0」クリアされる。これにより、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測することが可能となる。 As described above, since the bet number for the current game is subtracted from the total winnings counter 74d in step S808, for example, if no small winnings are achieved in the game in the normal game state ST1 immediately after the transition to the second section SC2, the value of the total winnings counter 74d will be less than 0. In this case, by making a negative judgment in step S811, the total winnings counter 74d is cleared to "0" in step S812. As a result, when the value obtained by subtracting the "total number of game media consumed to execute games in a situation where the second section SC2 is continuing ("0" when games are not being executed)" from the "total number of game media awarded by games executed in a situation where the second section SC2 is continuing ("0" when no game media is awarded)" is set as the predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is set as the predetermined reference value, and the limited total net increase in game media, which is the increase in the above-mentioned predetermined difference number from the predetermined reference value, can be measured using the total winnings counter 74d.

ステップS807にて肯定判定をした場合、ステップS811にて肯定判定をした場合、又はステップS812の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS813)。合計獲得数カウンタ74dの値が「2400」を超えている場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS813にて肯定判定をして、ステップS814~ステップS816における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS814~ステップS816の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、AT状態ST5の途中であったとしても当該AT状態ST5は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 If a positive judgment is made in step S807, if a positive judgment is made in step S811, or if the processing of step S812 is executed, it is judged whether the value of the total winning number counter 74d exceeds the upper limit net increase number of "2400" (step S813). If the value of the total winning number counter 74d exceeds "2400", it means that the ending condition of the second section SC2 is established. In this case, a positive judgment is made in step S813, and the processing to end the second section SC2 in steps S814 to S816 is executed. The processing contents of steps S814 to S816 have already been explained. As a result, the second section SC2 ends and becomes the first section SC1, and even if the AT state ST5 is in the middle of the AT state ST5, the AT state ST5 is forcibly ended and becomes the normal game state ST1.

ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップS807にて肯定判定をすることでステップS808~ステップS812の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS808~ステップS812の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74dの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 If any replay win is achieved, a positive determination is made in step S807, and the processing of steps S808 to S812 is not executed. In a game in which a replay win is achieved, the gaming media owned by the player at the start of the game are used to set the bet, but as a benefit from the replay win, the player can replay a new game with the same number of bets as the number of bets in the game in which the replay win was achieved. In other words, the number of gaming media owned by the player does not change in a game in which a replay win is achieved. In this case, by not executing the processing of steps S808 to S812 in a game in which a replay win is achieved, it is possible to omit the execution of the processing for changing the value of the total winnings counter 74d in a game in which the number of gaming media owned by the player does not change, and it is possible to avoid the execution of unnecessary processing.

その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップS813にて、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 On the other hand, even in a game in which a replay win has been achieved, in step S813, it is determined whether the value of the total winnings counter 74d exceeds the upper limit net increase of "2400". As a result, even if the value of the total winnings counter 74d has already exceeded the upper limit net increase of "2400" in a game prior to the game in which a replay win has been achieved, but the initialization process for the second section SC2 has not been performed due to noise or other reasons, it is possible to determine that the value of the total winnings counter 74d exceeds the upper limit net increase of "2400" in the game in which a replay win has been achieved thereafter, and it is possible to perform the initialization process for the second section SC2.

ステップS813にて否定判定をした場合、エンディング対応処理を実行する(ステップS817)。エンディング対応処理では、主側RAM74に設けられた第1エンディングフラグに「1」がセットされていないことを条件として主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74eの値をAT状態ST5における遊技媒体の獲得期待値で除算した値との和が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する。AT継続カウンタ74eは、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は約5枚である。第2区間SC2の上限ゲーム数は既に説明したとおり1500ゲームに設定されている。なお、第2区間SC2の上限ゲーム数は1500ゲームに限定されることはなく、1500ゲームよりも少ないゲーム数であってもよく、1500ゲームよりも多いゲーム数であってもよい。 If a negative judgment is made in step S813, an ending corresponding process is executed (step S817). In the ending corresponding process, it is judged whether the sum of the value of the continued game number counter 74c in the main RAM 74 and the value of the AT continuation counter 74e in the main RAM 74 divided by the expected acquisition value of the gaming medium in the AT state ST5 is equal to or greater than the upper limit game number of the second section SC2, provided that the first ending flag provided in the main RAM 74 is not set to "1". The AT continuation counter 74e is a counter for the main MPU 72 to specify the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST5. The expected acquisition value of the gaming medium in one game in the AT state ST5 is about 5 pieces. As already explained, the upper limit game number of the second section SC2 is set to 1500 games. Note that the upper limit game number of the second section SC2 is not limited to 1500 games, and may be less than 1500 games or more than 1500 games.

上記和の値が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっている場合、主側RAM74の第1エンディングフラグに「1」をセットする。第1エンディングフラグは継続ゲーム数カウンタ74cを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1エンディングフラグに「1」がセットされた場合、AT状態ST5において残りの付与数の上乗せが発生しない状態となる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST5の残りの付与数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the value of the above sum is equal to or greater than the upper limit number of games in the second section SC2, the first ending flag in the master RAM 74 is set to "1". The first ending flag is a flag that allows the master MPU 72 to identify that the number of games played in the second section SC2, measured using the continued game counter 74c, is likely to reach the upper limit number of games. When the first ending flag is set to "1", no addition of the remaining number of points to be awarded occurs in the AT state ST5. This makes it possible to prevent further addition of the remaining number of points to be awarded in the AT state ST5 in a situation where the ending condition for the second section SC2 is met.

なお、本スロットマシン10においては疑似ボーナス状態ST4の途中で上記和の値が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となることはない構成であるが、上限ゲーム数以上となり得る構成としてもよい。この場合、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続ウンタの値と、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74eの値をAT状態ST5における遊技媒体の獲得期待値で除算した値との和が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となった場合に第1エンディングフラグに「1」をセットする構成とするとよい。 In addition, in this slot machine 10, the above sum value will not exceed the upper limit number of games in the second section SC2 during the pseudo bonus state ST4, but it may be configured so that it can exceed the upper limit number of games. In this case, it is preferable to set the first ending flag to "1" when the sum of the value of the continuing game number counter 74c in the main RAM 74, the value of the pseudo bonus continuation counter provided in the main RAM 74, and the value obtained by dividing the value of the AT continuation counter 74e provided in the main RAM 74 by the expected acquisition value of the gaming medium in the AT state ST5 becomes equal to or greater than the upper limit number of games in the second section SC2.

第1エンディングフラグに「1」をセットした場合、第1エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第1エンディングコマンドを受信した場合、その時点の遊技状態がAT状態ST5であれば、当該第1エンディングコマンドの受信を契機として、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。一方、演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第1エンディングコマンドを受信した場合であって遊技状態がAT状態ST5ではない場合にはAT状態ST5に移行した場合に、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。 When the first ending flag is set to "1", the first ending command is sent to the production side MPU 92. When the production side MPU 92 receives the first ending command in a situation where the production has not yet started in an execution mode corresponding to the ending period, if the game state at that time is AT state ST5, the production side MPU 92 uses the reception of the first ending command as a trigger to change the execution mode of the production in the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to the execution mode corresponding to the ending period. On the other hand, when the production side MPU 92 receives the first ending command in a situation where the production has not yet started in an execution mode corresponding to the ending period and the game state is not AT state ST5, when the game state transitions to AT state ST5, the production side MPU 92 changes the execution mode of the production in the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to the execution mode corresponding to the ending period.

エンディング対応処理では、主側RAM74に設けられた第2エンディングフラグに「1」がセットされていないことを条件として、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値と、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値との和が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっているか否かを判定する。第2区間SC2の上限純増枚数は既に説明したとおり2400枚に設定されている。なお、第2区間SC2の上限純増枚数は2400枚に限定されることはなく、2400枚よりも少ない枚数であってもよく、2400枚よりも多い枚数であってもよい。 In the ending response process, on the condition that the second ending flag in the main RAM 74 is not set to "1", it is determined whether the sum of the value of the total acquisition counter 74d in the main RAM 74 and the value of the AT continuation counter 74e in the main RAM 74 is equal to or greater than the upper limit net increase in the second section SC2. As already explained, the upper limit net increase in the second section SC2 is set to 2400. Note that the upper limit net increase in the second section SC2 is not limited to 2400, and may be less than 2400 or more than 2400.

上記和の値が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっている場合、主側RAM74の第2エンディングフラグに「1」をセットする。第2エンディングフラグは、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグに「1」がセットされた場合、AT状態ST5において残りの付与数の上乗せが発生しない状態となる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST5の残りの付与数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the value of the above sum is equal to or greater than the upper limit net increase in the second section SC2, the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1". The second ending flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify that there is a high possibility that the limited total net increase in the number of gaming media measured using the total acquisition counter 74d will reach the upper limit net increase. When the second ending flag is set to "1", no addition of the remaining number of awards occurs in the AT state ST5. This makes it possible to prevent further addition of the remaining number of awards in the AT state ST5 in a situation where the ending condition for the second section SC2 is met.

なお、本スロットマシン10においては疑似ボーナス状態ST4の途中で上記和の値が第2区間SC2の上限純増枚数以上となることはない構成であるが、上限純増枚数以上となり得る構成としてもよい。この場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値と、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値と、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値との和が第2区間SC2の上限純増枚数以上となった場合に第2エンディングフラグに「1」をセットする構成とするとよい。 In addition, in this slot machine 10, the above sum will never exceed the upper limit of net gain in the second section SC2 during the pseudo bonus state ST4, but it may be configured so that it can exceed the upper limit of net gain. In this case, the second ending flag may be set to "1" when the sum of the value of the total acquisition counter 74d in the main RAM 74, the value of the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74 multiplied by the expected acquisition value of gaming media in the pseudo bonus state ST4, and the value of the AT continuation counter 74e in the main RAM 74, is equal to or greater than the upper limit of net gain in the second section SC2.

第2エンディングフラグに「1」をセットした場合、第2エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第2エンディングコマンドを受信した場合、その時点の遊技状態がAT状態ST5であれば、当該第2エンディングコマンドの受信を契機として、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。一方、演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第2エンディングコマンドを受信した場合であって遊技状態がAT状態ST5ではない場合にはAT状態ST5に移行した場合に、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。 When the second ending flag is set to "1", a second ending command is sent to the production side MPU 92. When the production side MPU 92 receives the second ending command in a situation where the production has not yet started in an execution mode corresponding to the ending period, if the game state at that time is AT state ST5, the production side MPU 92 uses the reception of the second ending command as a trigger to change the execution mode of the production in the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to an execution mode corresponding to the ending period. On the other hand, when the production side MPU 92 receives the second ending command in a situation where the production has not yet started in an execution mode corresponding to the ending period and the game state is not AT state ST5, when the game state transitions to AT state ST5, the production side MPU 92 changes the execution mode of the production in the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to an execution mode corresponding to the ending period.

<通常遊技状態ST1について>
次に、通常遊技状態ST1における処理内容ついて説明する。
<Regarding normal gaming state ST1>
Next, the processing contents in the normal gaming state ST1 will be described.

通常遊技状態ST1においては役の抽選処理(図13)におけるゲーム開始時の有利抽選処理(ステップS410)において、主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされていること、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではないこと、並びに主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であることを条件として、今回の役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選したか否かを判定し、当選している場合には移行抽選処理を実行する。移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4に移行させるか否かを抽選により決定する。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる確率が高くなっている。移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の移行当選となった場合、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグに「1」をセットする。 In the normal game state ST1, in the advantageous lottery process (step S410) at the start of the game in the lottery process for the hand (FIG. 13), the second section flag of the main RAM 74 is set to "1", the current game state is not the first CB state ST2 or the second CB state ST3, and the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3". In the lottery process for the current hand (FIG. 13), it is determined whether or not the index value IV = 11 to 15 has been won, and if it has been won, the transition lottery process is executed. In the transition lottery process, a transition lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 are used to determine by lottery whether or not to transition to the pseudo bonus state ST4. In this case, the lower the probability of winning in the lottery process for the hand (FIG. 13), the higher the probability of winning the transition to the pseudo bonus state ST4. If the transition lottery process results in a win to transition to pseudo bonus state ST4, the second transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1".

通常遊技状態ST1では、遊技終了時の対応処理(図18)における通常用処理(ステップS604)において、主側RAM74の第1移行確定フラグ又は第2移行確定フラグに「1」がセットされている場合には疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。第1移行確定フラグは既に説明したとおり遊技区間の第1制御処理(図20)における直撃抽選処理(ステップS706)にて直撃当選となった場合に「1」がセットされ、第2移行確定フラグは既に説明したとおりゲーム開始時の有利抽選処理(ステップS410)における移行抽選処理にて移行当選となった場合に「1」がセットされる。第1移行確定フラグに「1」がセットされている場合には主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに「50」をセットすることで、ベット数が「3」であるゲームが50回実行されるまで継続する疑似ボーナス状態ST4に設定する。第2移行確定フラグに「1」がセットされている場合には主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに「20」をセットすることで、ベット数が「3」であるゲームが20回実行されるまで継続する疑似ボーナス状態ST4に設定する。また、疑似ボーナス状態ST4に移行したことを示すコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は当該コマンドを受信することで、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 In the normal game state ST1, in the normal processing (step S604) in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 18), if the first transition confirmation flag or the second transition confirmation flag of the main RAM 74 is set to "1", a process is executed to transition to the pseudo bonus state ST4. As already explained, the first transition confirmation flag is set to "1" when a direct hit is won in the direct hit lottery processing (step S706) in the first control processing of the game area (FIG. 20), and the second transition confirmation flag is set to "1" when a transition is won in the transition lottery processing in the advantageous lottery processing at the start of the game (step S410), as already explained. If the first transition confirmation flag is set to "1", the pseudo bonus continuation counter of the main RAM 74 is set to "50", thereby setting the pseudo bonus state ST4 to continue until 50 games with the number of bets of "3" are executed. If the second transition confirmation flag is set to "1", the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74 is set to "20", thereby setting a pseudo bonus state ST4 that continues until 20 games with a bet amount of "3" have been played. In addition, a command indicating a transition to the pseudo bonus state ST4 is sent to the presentation side MPU 92. By receiving this command, the presentation side MPU 92 causes the presentation corresponding to the pseudo bonus state ST4 to be executed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

通常用処理(ステップS604)では、主側RAM74の第1移行確定フラグ及び第2移行確定フラグの両方に「1」がセットされていない場合、主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされていること、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではないこと、並びに主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であることを条件として、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタの値を1減算する。1減算後における解除ゲーム数カウンタの値が「0」である場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに「20」をセットすることで、ベット数が「3」であるゲームが20回実行されるまで継続する疑似ボーナス状態ST4に設定する。また、疑似ボーナス状態ST4に移行したことを示すコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は当該コマンドを受信することで、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 In the normal process (step S604), if neither the first transition confirmation flag nor the second transition confirmation flag in the master RAM 74 is set to "1", the value of the release game number counter in the master RAM 74 is subtracted by 1 under the conditions that the second section flag in the master RAM 74 is set to "1", the current game state is not the first CB state ST2 or the second CB state ST3, and the value of the bet number setting counter 74a in the master RAM 74 is "3". If the value of the release game number counter after subtraction of 1 is "0", the pseudo bonus continuation counter in the master RAM 74 is set to "20", thereby setting the pseudo bonus state ST4 in which the game with the bet number of "3" is executed 20 times. In addition, a command indicating that the state has been changed to the pseudo bonus state ST4 is sent to the production side MPU 92. By receiving the command, the production side MPU 92 causes the production corresponding to the pseudo bonus state ST4 to be executed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

通常用処理(ステップS604)では、疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行した場合であって、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」がセットされている場合、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始される。 In the normal processing (step S604), when processing for transitioning to the pseudo bonus state ST4 is executed and the lighting standby flag in the main RAM 74 is set to "1", the section display unit 67 is switched from an off state to an on state. This causes the section display unit 67 to start announcing that it is the second section SC2.

<疑似ボーナス状態ST4について>
次に、疑似ボーナス状態ST4における処理内容について説明する。図22は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図13)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS411)よりも前に実行される処理であるステップS410にて実行される。そして、ゲーム開始時の有利状態用処理は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5である状況においてゲーム開始時の有利抽選処理が実行された場合に実行される。
<About the pseudo bonus state ST4>
Next, the processing contents in the pseudo bonus state ST4 will be described. Fig. 22 is a flow chart showing the processing for the advantageous state at the start of the game executed by the main MPU 72. The advantageous lottery processing at the start of the game is executed in step S410, which is a process executed after the winning/losing judgment of the role is completed in the role lottery processing (Fig. 13) and before the first control processing (step S411) of the play area. The advantageous state processing at the start of the game is executed when the advantageous lottery processing at the start of the game is executed in a situation in the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS901)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS901:NO)、ステップS902以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS902以降における処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S901). If the number of bets for the current game is "2" (step S901: NO), the processing from step S902 onwards is not executed. As a result, in a game where the number of bets is "2", even if the game is in the pseudo bonus state ST4 or AT state ST5, the processing from step S902 onwards is not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS901:YES)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS902)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS902:YES)、ステップS903以降の処理を実行しない。これにより、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ又はAT状態フラグに「1」がセットされている状況であっても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS903以降における処理が実行されないことになる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S901: YES), it is determined whether the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S902). If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S902: YES), the processing from step S903 onwards is not executed. As a result, even if the pseudo bonus state flag or the AT state flag in the main RAM 74 is set to "1", if the state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing from step S903 onwards is not executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではない場合(ステップS902:NO)、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを判定する(ステップS903)。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS903:NO)、現状の遊技状態がAT状態ST5であることを意味するため、ゲーム開始時のAT状態用処理を実行する(ステップS904)。当該ゲーム開始時のAT状態用処理については後に説明する。 If the current game state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S902: NO), it is determined whether the pseudo bonus state flag in the main RAM 74 is set to "1" to determine whether the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S903). If the current game state is not the pseudo bonus state ST4 (step S903: NO), this means that the current game state is the AT state ST5, so AT state processing at the start of the game is executed (step S904). The AT state processing at the start of the game will be described later.

現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS903:YES)、主側RAM74に設けられたAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS905)。AT移行確定フラグは、疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。AT移行確定フラグに既に「1」がセットされている場合(ステップS905:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立していることを意味するため、ステップS906以降におけるAT状態ST5に移行させるか否かを決定するための処理を実行しない。 If the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S903: YES), it is determined whether the AT transition confirmation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S905). The AT transition confirmation flag is a flag that the main MPU 72 uses to determine whether the transition conditions to the AT state ST5 have already been met in the pseudo bonus state ST4. If the AT transition confirmation flag has already been set to "1" (step S905: YES), this means that the transition conditions to the AT state ST5 have already been met in the current pseudo bonus state ST4, and therefore no processing is performed to determine whether to transition to the AT state ST5 in steps S906 and after.

AT移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS905:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS906:YES)、AT移行抽選処理を実行する(ステップS907)。AT移行抽選処理では、主側ROM73に設けられたAT移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には10%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には40%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率でAT移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどAT移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 If the AT transition confirmation flag is not set to "1" (step S905: NO), the AT transition lottery process is executed (step S907) on the condition that the index value IV = 11 to 15 is won in the lottery process for the role in the current game (Figure 13) (step S906: YES). In the AT transition lottery process, using the AT transition lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74, it is determined by lottery whether or not to transition to the AT state ST5 after the end of the current pseudo bonus state ST4. In the lottery process for the role in this game (FIG. 13), if the index value IV=11 is selected, there is a 20% probability of winning the AT transition, if the index value IV=12 is selected, there is a 10% probability of winning the AT transition, if the index value IV=13 is selected, there is a 40% probability of winning the AT transition, if the index value IV=14 is selected, there is a 30% probability of winning the AT transition, and if the index value IV=15 is selected, there is a 20% probability of winning the AT transition. In this case, the lower the probability of winning the lottery process for the role (FIG. 13), the higher the probability of winning the AT transition. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low probability of winning in the lottery process for the role (FIG. 13).

AT移行当選となった場合(ステップS908:YES)、主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS909)。その後、AT移行当選となったことを示すAT移行当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS910)。演出側MPU92はAT移行当選コマンドを受信した場合、AT移行当選となったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the AT transition is won (step S908: YES), the AT transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S909). After that, an AT transition winning command indicating that the AT transition has been won is sent to the performance side MPU 92 (step S910). When the performance side MPU 92 receives the AT transition winning command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a performance indicating that the AT transition has been won.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理について図23のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS605にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the pseudo bonus processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 23. The pseudo bonus processing is executed in step S605 of the response processing at the end of play (Figure 18). As described above, the response processing at the end of play is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, so the pseudo bonus processing is also executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1001)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1001:NO)、ステップS1002以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されない。 First, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S1001). If the number of bets for the current game is "2" (step S1001: NO), the processing from step S1002 onwards is not executed. As a result, even if a game with the number of bets of "2" is executed in the pseudo bonus state ST4, the number of remaining continued games in the pseudo bonus state ST4 is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図23)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 Note that when in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the pseudo bonus process (Figure 23) itself is not executed, so even if the CB state is started in the middle of the pseudo bonus state ST4, the number of games played in the CB state is not treated as the number of games played in the pseudo bonus state ST4. Therefore, even if the CB state is transitioned to in the middle of the pseudo bonus state ST4, after the CB state ends, the pseudo bonus state ST4 will resume from the state of the remaining number of continued games immediately before transitioning to the CB state.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1001:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS1002)。その後、当該疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1003)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS1003:YES)、主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1004)。 If the number of bets on the current game is "3" (step S1001: YES), the value of the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S1002). After that, it is determined whether the value of the pseudo bonus continuation counter is "0" (step S1003). If the value of the pseudo bonus continuation counter is "0" (step S1003: YES), it is determined whether the AT transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1004).

AT移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1004:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS1005)。その後、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74eにAT状態ST5の初期付与数である「200」に対応する情報をセットする(ステップS1006)。また、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1007)。そして、AT状態ST5への移行が発生することを示すAT移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1008)。演出側MPU92はAT移行コマンドを受信した場合、AT状態ST5への移行が発生することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the AT transition confirmation flag is set to "1" (step S1004: YES), it means that the transition condition to the AT state ST5 has been met in the current pseudo bonus state ST4. In this case, first, the pseudo bonus state flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1005). Then, information corresponding to "200", which is the initial number of awards in the AT state ST5, is set in the AT continuation counter 74e provided in the main RAM 74 (step S1006). In addition, the AT state flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1007). Then, an AT transition command indicating that a transition to the AT state ST5 will occur is sent to the performance side MPU 92 (step S1008). When the performance side MPU 92 receives the AT transition command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to perform a performance indicating that a transition to the AT state ST5 will occur.

一方、AT移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1004:NO)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS1009)。当該設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。また、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS1010)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, if the AT transition confirmation flag is not set to "1" (step S1004: NO), a process for setting the end preparation state ST6 is executed (step S1009). In this setting process, the pseudo bonus state flag in the master RAM 74 is cleared to "0". In addition, in this setting process, the end preparation state flag provided in the master RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag that the master MPU 72 uses to identify that the game is in the end preparation state ST6, and setting the end preparation state flag to "1" changes the game state to the end preparation state ST6. In addition, the end preparation complete flag in the master RAM 74 is cleared to "0" (step S1010). As already explained, the end preparation complete flag is a flag that the master MPU 72 uses to identify whether or not one game has been played in the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図21)におけるステップS802にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS803:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図21)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS803:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS814~ステップS816)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already explained, in the end preparation state ST6, if a positive judgment is made in step S802 in the second control process for the game section (FIG. 21) and the end preparation complete flag is not set to "1" (step S803: NO), the end preparation complete flag is set to "1" and then processing is executed to determine whether the ending condition for the second section SC2 has been met, and the second control process for the game section in the current game (FIG. 21) is terminated. On the other hand, if the end preparation complete flag is set to "1" (step S803: YES), processing is executed to terminate the second section SC2 and transition to the first section SC1 (steps S814 to S816). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the pseudo bonus state ST4 ended ends.

ステップS1010の処理を実行した後は、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示すボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1011)。演出側MPU92はボーナス終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 After executing the processing of step S1010, a bonus end command indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended is sent to the presentation side MPU 92 (step S1011). When the presentation side MPU 92 receives the bonus end command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to perform a presentation indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended.

<AT状態ST5について>
次に、AT状態ST5における処理内容について説明する。図24は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時のAT状態用処理は既に説明したとおりゲーム開始時の有利状態用処理(図22)におけるステップS904にて実行される。
<About AT state ST5>
Next, the processing contents in the AT state ST5 will be described. Fig. 24 is a flowchart showing the processing for the AT state at the start of the game executed by the main MPU 72. As already explained, the processing for the AT state at the start of the game is executed in step S904 in the processing for the advantageous state at the start of the game (Fig. 22).

まず、主側RAM74の第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1101)。第1エンディングフラグは既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ74cを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグは既に説明したとおり、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれかに「1」がセットされている場合には(ステップS1101:YES)、ステップS1102以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高い状況、又は遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては、ステップS1102以降におけるAT状態ST5の残りの付与数を上乗せするための処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not either the first ending flag or the second ending flag of the master RAM 74 is set to "1" (step S1101). As already explained, the first ending flag is a flag for the master MPU 72 to identify that the number of games played in the second section SC2, which is measured using the continued game number counter 74c, is likely to reach the upper limit number of games. As already explained, the second ending flag is a flag for the master MPU 72 to identify that the limited total net increase in the number of game media, which is measured using the total acquisition number counter 74d, is likely to reach the upper limit net increase. If either the first ending flag or the second ending flag is set to "1" (step S1101: YES), the processing from step S1102 onwards is not executed. As a result, in a situation where the number of games played in the second section SC2 is likely to reach the upper limit number of games, or in a situation where the limited total net increase in the number of game media is likely to reach the upper limit net increase, the processing for adding the remaining number of awards in the AT state ST5 from step S1102 onwards is not executed.

第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS1101:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS1102:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1103)。上乗せ抽選処理では、主側ROM73に設けられた上乗せ抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加することとなる上乗せを発生させるか否かを抽選により決定する。この場合、上乗せ当選となった場合に残りの付与数を増加させる態様として、当該ゲームにおいて即座に増加させる直撃態様と、当該ゲームから前兆状態に対応する待機ゲーム数(具体的には10ゲーム)のゲームが消化された場合に残りの付与数を増加させる本前兆状態の態様との2種類が設定されている。また、上乗せ抽選処理では、上乗せ当選とならなかった場合であっても偽前兆当選となり得る。偽前兆当選となった場合には、当該ゲームから上記待機ゲーム数(具体的には10ゲーム)のゲームが消化されるまで偽前兆状態を発生させる。 If both the first ending flag and the second ending flag are not set to "1" (step S1101: NO), the lottery process for adding is executed (step S1103) on the condition that the lottery process for the role in the current game (FIG. 13) has won one of the index values IV = 11 to 15. In the lottery process for adding, a lottery is used to determine whether or not to generate an addition that increases the remaining number of game media in the AT state ST5, using the lottery counter for adding provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. In this case, two types of modes are set for increasing the remaining number of game media in the AT state ST5 when an addition is won: a direct hit mode that increases the remaining number of game media immediately in the game, and a main premonition state mode that increases the remaining number of game media when the number of waiting games (specifically 10 games) corresponding to the premonition state is consumed from the game. In addition, in the lottery process for adding, even if an addition is not won, it may be a false premonition win. If a false premonition is won, the false premonition state will be generated from that game until the number of waiting games mentioned above (specifically, 10 games) has been played.

本前兆状態及び偽前兆状態ではいずれも、画像表示装置63における各ゲームの演出内容としてAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数の増加が発生する期待度が高い演出が実行され易くなるように、前兆状態に対応するテーブルに従って演出内容が決定される。この場合、本前兆状態及び偽前兆状態では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、本前兆状態及び偽前兆状態の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。また、本前兆状態の方が偽前兆状態よりも期待度が高い演出が実行され易い。本前兆状態では上記待機ゲーム数のゲームにおける最終ゲームにおいて残りの付与数の増加が発生することを遊技者に認識させるための演出が表示され、偽前兆状態では上記待機ゲーム数のゲームにおける最終ゲームにおいて残りの付与数の増加が発生しないことを遊技者に認識させるための演出が表示される。 In both the main premonition state and the false premonition state, the content of the presentation is determined according to a table corresponding to the premonition state so that the presentation content of each game on the image display device 63 is more likely to be performed with a high expectation of an increase in the remaining number of game media awarded in the AT state ST5. In this case, in the main premonition state and the false premonition state, a more flashy presentation is performed on the final game side than on the starting game side. Specifically, in some consecutive games including the final game of the main premonition state and the false premonition state, a presentation in which the same character is displayed between multiple games or a presentation according to a series of stories may be performed. Also, the main premonition state is more likely to perform a presentation with a high expectation than the false premonition state. In the main premonition state, a presentation is displayed to make the player aware that an increase in the remaining number of awards will occur in the final game of the game with the above number of waiting games, and in the false premonition state, a presentation is displayed to make the player aware that an increase in the remaining number of awards will not occur in the final game of the game with the above number of waiting games.

上乗せ抽選処理について具体的には、インデックス値IV=11に当選している場合には、5%の確率で付与対象数が30枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が30枚となる本前兆状態の当選が選択され、5%の確率で付与対象数が50枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が50枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、70%の確率で外れとなる。インデックス値IV=12に当選している場合には、5%の確率で付与対象数が20枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が20枚となる本前兆状態の当選が選択され、5%の確率で付与対象数が40枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が40枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、70%の確率で外れとなる。インデックス値IV=13に当選している場合には、10%の確率で付与対象数が30枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が30枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で付与対象数が50枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が50枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で付与対象数が100枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が100枚となる本前兆状態の当選が選択され、20%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、20%の確率で外れとなる。インデックス値IV=14に当選している場合には、10%の確率で付与対象数が20枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が20枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で付与対象数が40枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が40枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で付与対象数が90枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が90枚となる本前兆状態の当選が選択され、20%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、20%の確率で外れとなる。インデックス値IV=15に当選している場合には、5%の確率で付与対象数が30枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が30枚となる本前兆状態の当選が選択され、5%の確率で付与対象数が50枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が50枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、70%の確率で外れとなる。 Specifically, regarding the additional lottery process, when the index value IV=11 is selected, there is a 5% probability of a direct win with the number of grant targets being 30, a 5% probability of a real premonition state win with the number of grant targets being 30, a 5% probability of a direct win with the number of grant targets being 50, a 5% probability of a real premonition state win with the number of grant targets being 50, a 10% probability of a false premonition state win, and a 70% probability of a miss. When the index value IV=12 is selected, there is a 5% probability of a direct win with the number of grant targets being 20, a 5% probability of a real premonition state win with the number of grant targets being 20, a 5% probability of a direct win with the number of grant targets being 40, a 5% probability of a real premonition state win with the number of grant targets being 40, a 10% probability of a false premonition state win, and a 70% probability of a miss. If index value IV = 13 is won, there is a 10% chance that a direct win with 30 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a real premonition state win with 30 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a direct win with 50 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a real premonition state win with 50 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a direct win with 100 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a real premonition state win with 100 coins to be awarded will be selected, there is a 20% chance that a false premonition state win will be selected, and there is a 20% chance that it will be a miss. If index value IV = 14 is won, there is a 10% chance that a direct win with 20 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a real premonition state win with 20 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a direct win with 40 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a real premonition state win with 40 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a direct win with 90 coins to be awarded will be selected, there is a 10% chance that a real premonition state win with 90 coins to be awarded will be selected, there is a 20% chance that a false premonition state win will be selected, and there is a 20% chance that it will be a miss. If index value IV=15 is selected, there is a 5% chance that a direct win with 30 coins will be selected, a 5% chance that a real premonition win with 30 coins will be selected, a 5% chance that a direct win with 50 coins will be selected, a 5% chance that a real premonition win with 50 coins will be selected, a 10% chance that a false premonition win will be selected, and a 70% chance that it will be a miss.

上記のとおり役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せ当選となる確率が高くなっている。また、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せされる付与数の期待値が多くなる。また、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど偽前兆状態の当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 As described above, the lower the index value IV is in the winning probability in the lottery process for the role (Figure 13), the higher the probability of an additional win. Also, the lower the index value IV is in the winning probability in the lottery process for the role (Figure 13), the higher the expected value of the additional award number. Also, the lower the index value IV is in the winning probability in the lottery process for the role (Figure 13), the higher the probability of a false premonition state win. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the lottery process for the role (Figure 13).

上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選が選択された場合(ステップS1104:YES)、今回の上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選として選択された付与数の値を主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算する(ステップS1105)。その後、直撃当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1106)。直撃当選コマンドは上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となったこと及び当該直撃当選における付与数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は直撃当選コマンドを受信した場合、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If a direct win is selected in the top-up lottery process (step S1103) (step S1104: YES), the value of the number of awards selected as a direct win in this top-up lottery process (step S1103) is added to the AT continuation counter 74e of the main RAM 74 (step S1105). After that, a direct win command is sent to the production side MPU 92 (step S1106). The direct win command is a command for making the production side MPU 92 recognize that a direct win has occurred in the top-up lottery process (step S1103) and the number of awards in that direct win. When the production side MPU 92 receives a direct win command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to display an indication that an addition has been made to the remaining number of awards of gaming media in the AT state ST5.

上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆状態の当選が選択された場合(ステップS1107:YES)、今回の上乗せ抽選処理(ステップS1103)に本前兆状態の当選として選択された付与数の値を主側RAM74に設けられた予定数カウンタ74f(図9参照)に加算する(ステップS1108)。予定数カウンタ74fは本前兆状態における待機ゲーム数の最終ゲームにおいてAT継続カウンタ74eに加算する付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If the winning of this premonition state is selected in the additional lottery process (step S1103) (step S1107: YES), the value of the number of awards selected as the winning of this premonition state in this additional lottery process (step S1103) is added to the planned number counter 74f (see Figure 9) provided in the master RAM 74 (step S1108). The planned number counter 74f is a counter that allows the master MPU 72 to determine the number of awards to be added to the AT continuation counter 74e in the final game of the waiting game number in this premonition state.

その後、主側RAM74に設けられた本前兆フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1109)。本前兆フラグは、現状が本前兆状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。本前兆フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1109:NO)、主側RAM74に設けられた偽前兆フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1110)。偽前兆フラグは、現状が偽前兆状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。偽前兆フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1110:NO)、本前兆状態が継続することとなる待機ゲーム数に対応する値として「10」を、主側RAM74に設けられた待機カウンタ74g(図9参照)にセットする(ステップS1111)。待機カウンタ74gは、本前兆状態又は偽前兆状態である場合における残りの待機ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 Then, it is determined whether the real premonition flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1109). The real premonition flag is a flag for the main MPU 72 to identify that the current state is a real premonition state. If the real premonition flag is not set to "1" (step S1109: NO), it is determined whether the false premonition flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1110). The false premonition flag is a flag for the main MPU 72 to identify that the current state is a false premonition state. If the false premonition flag is not set to "1" (step S1110: NO), "10" is set in the standby counter 74g (see FIG. 9) provided in the main RAM 74 as a value corresponding to the number of standby games for which the real premonition state will continue (step S1111). The standby counter 74g is a counter for the main MPU 72 to identify the remaining number of standby games when the real premonition state or the false premonition state is in effect.

既に本前兆状態である状況において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選した場合には上乗せ抽選処理が実行される。そして、当該上乗せ抽選処理にて直撃当選となった場合には本前兆状態の途中であっても当該直撃当選として選択された付与数が主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算される。 When the player is already in the premonition state and the role selection process (Fig. 13) selects one of the index values IV = 11 to 15, an additional selection process is executed. If the additional selection process results in a direct win, the number of awards selected as the direct win is added to the AT continuation counter 74e of the main RAM 74, even if the player is in the middle of the premonition state.

既に本前兆状態である状況において実行された上乗せ抽選処理にて本前兆状態の当選となった場合には、当該本前兆状態の当選として選択された付与数が主側RAM74の予定数カウンタ74fに加算されるため、現状の本前兆状態が終了した場合にはその加算後における予定数カウンタ74fの値がAT継続カウンタ74eに加算される。つまり、本前兆状態の途中で本前兆状態の当選となった場合には、現状の本前兆状態が終了する場合にAT継続カウンタ74eに加算される付与数がその新たに当選となった本前兆状態において選択された付与数分増加する。但し、新たに本前兆状態の当選となったとしても既に主側RAM74の本前兆フラグに「1」がセットされている状況になっている場合にはステップS1109にて肯定判定をすることで、ステップS1111における待機カウンタ74gに対する待機ゲーム数のセットは行われない。したがって、本前兆状態の途中で上乗せ抽選処理にて本前兆状態の当選となったとしても、本前兆状態の待機ゲーム数は延長されない。これにより、本前兆状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 If the winning of the main premonition state is determined by the additional lottery process executed in a situation where the main premonition state is already in the main premonition state, the number of awards selected as the winning of the main premonition state is added to the scheduled number counter 74f of the main RAM 74, so that when the current main premonition state ends, the value of the scheduled number counter 74f after the addition is added to the AT continuation counter 74e. In other words, if the winning of the main premonition state is determined in the middle of the main premonition state, the number of awards added to the AT continuation counter 74e when the current main premonition state ends increases by the number of awards selected in the newly won main premonition state. However, even if the winning of the main premonition state is newly determined, if the main premonition flag of the main RAM 74 is already set to "1", the number of waiting games is not set to the waiting counter 74g in step S1111 by making a positive judgment in step S1109. Therefore, even if the winning of the main premonition state is determined in the additional lottery process in the middle of the main premonition state, the number of waiting games in the main premonition state is not extended. This will make it possible to prevent this precursor state from continuing excessively.

既に偽前兆状態である状況において実行された上乗せ抽選処理にて本前兆状態の当選となった場合には、当該本前兆状態の当選として選択された付与数が主側RAM74の予定数カウンタ74fに加算されるため、偽前兆状態が途中で本前兆状態に昇格することとなる。そして、その昇格後の本前兆状態が終了した場合には予定数カウンタ74fの値がAT継続カウンタ74eに加算される。但し、偽前兆状態の途中で本前兆状態の当選となったとしても既に主側RAM74の偽前兆フラグに「1」がセットされている状況になっている場合にはステップS1110にて肯定判定をすることで、ステップS1111における待機カウンタ74gに対する待機ゲーム数のセットは行われない。したがって、偽前兆状態の途中で上乗せ抽選処理にて本前兆状態の当選となったとしても、その昇格後の本前兆状態は昇格前の偽前兆状態の残りの待機ゲーム数のゲームが消化された場合に終了する。これにより、偽前兆状態及び本前兆状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 If the real premonition state is won in the additional lottery process executed in a situation where the false premonition state is already in a false premonition state, the number of awards selected as the winning of the real premonition state is added to the scheduled number counter 74f of the main RAM 74, so that the false premonition state is promoted to the real premonition state in the middle. Then, when the real premonition state after the promotion ends, the value of the scheduled number counter 74f is added to the AT continuation counter 74e. However, even if the real premonition state is won in the middle of the false premonition state, if the false premonition flag of the main RAM 74 is already set to "1", a positive judgment is made in step S1110, and the number of waiting games is not set to the waiting counter 74g in step S1111. Therefore, even if the real premonition state is won in the additional lottery process in the middle of the false premonition state, the real premonition state after the promotion ends when the remaining waiting games of the false premonition state before the promotion are consumed. This makes it possible to prevent the false premonition state and the real premonition state from continuing excessively.

ステップS1109にて肯定判定をした場合、ステップS1110にて肯定判定をした場合又はステップS1111の処理を実行した場合、本前兆コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1112)。本前兆コマンドは上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆状態の当選となったこと及び当該本前兆状態の当選における付与数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は本前兆コマンドを受信した場合、本前兆状態に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74の本前兆フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた偽前兆フラグを「0」クリアする(ステップS1113)。 If a positive judgment is made in step S1109, if a positive judgment is made in step S1110, or if the processing of step S1111 is executed, a real premonition command is sent to the production side MPU 92 (step S1112). The real premonition command is a command for making the production side MPU 92 recognize that a real premonition state has been won in the additional lottery process (step S1103) and the number of awards for the real premonition state. When the production side MPU 92 receives the real premonition command, it causes the performance corresponding to the real premonition state to be executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. After that, the real premonition flag in the main RAM 74 is set to "1", and the false premonition flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1113).

上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選が選択された場合(ステップS1114:YES)、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1115)。待機カウンタ74gの値が「0」である場合(ステップS1115:NO)、偽前兆状態が継続することとなる待機ゲーム数に対応する値として「10」を、待機カウンタ74gにセットする(ステップS1116)。その後、偽前兆コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1117)。偽前兆コマンドは上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となったことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は偽前兆コマンドを受信した場合、偽前兆状態に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74の偽前兆フラグに「1」をセットする(ステップS1118)。 If the winning of the false premonition state is selected in the additional lottery process (step S1103) (step S1114: YES), it is determined whether the value of the standby counter 74g of the main RAM 74 is 1 or more (step S1115). If the value of the standby counter 74g is "0" (step S1115: NO), "10" is set to the standby counter 74g as a value corresponding to the number of standby games for which the false premonition state will continue (step S1116). Then, a false premonition command is sent to the performance side MPU 92 (step S1117). The false premonition command is a command for making the performance side MPU 92 recognize that the false premonition state has been won in the additional lottery process (step S1103). When the performance side MPU 92 receives the false premonition command, it causes the performance corresponding to the false premonition state to be executed on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. Then, the false sign flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1118).

一方、偽前兆状態の当選となった場合であっても待機カウンタ74gの値が1以上である場合(ステップS1115:YES)、ステップS1116~ステップS1118における偽前兆状態を開始させるための処理を実行しない。したがって、既に本前兆状態又は偽前兆状態である状況において上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となったとしても、偽前兆状態が新たに設定されることはなく、さらに実行中である本前兆状態又は偽前兆状態の待機ゲーム数が増加されることもない。これにより、前兆状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 On the other hand, even if the false premonition state is won, if the value of the standby counter 74g is 1 or more (step S1115: YES), the process to start the false premonition state in steps S1116 to S1118 is not executed. Therefore, even if the false premonition state is won in the additional lottery process (step S1103) when the real premonition state or false premonition state is already in effect, a new false premonition state is not set, and the number of standby games for the real premonition state or false premonition state that is currently in progress is not increased. This makes it possible to prevent the premonition state from continuing excessively.

図25は主側MPU72にて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。AT用処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS606にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Figure 25 is a flowchart showing the AT processing executed by the main MPU 72. The AT processing is executed in step S606 in the response processing at the end of play (Figure 18). As described above, the response processing at the end of play is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, so the AT processing is also executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1201)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1201:NO)、ステップS1202以降の処理を実行しない。これにより、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、AT状態ST5の残りの付与数が減算されることはなく、さらにAT状態ST5において本前兆状態又は偽前兆状態が発生している場合には当該前兆状態の待機ゲーム数が減算されない。 First, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S1201). If the number of bets for the current game is "2" (step S1201: NO), the processing from step S1202 onwards is not executed. As a result, even if a game with the number of bets of "2" is executed in the AT state ST5, the remaining number of awards in the AT state ST5 is not subtracted, and further, if a real premonition state or a false premonition state occurs in the AT state ST5, the number of waiting games for that premonition state is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合にはAT用処理(図25)自体が実行されないため、AT状態ST5の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数はAT状態ST5において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、AT状態ST5の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの付与数の状態からAT状態ST5が再開されることとなる。 Note that when in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the AT processing (Figure 25) itself is not executed, so even if the CB state starts in the middle of the AT state ST5, the number of games played in the CB state is not treated as the number of games played in the AT state ST5. Therefore, even if the AT state transitions to the CB state in the middle of the AT state ST5, after the CB state ends, the AT state ST5 will resume from the state of the remaining number of awards immediately before the transition to the CB state.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1201:YES)、今回のゲームにおいて小役入賞が成立して、ベット数である「3」を上回る数の遊技媒体の付与が発生したか否かを判定する(ステップS1202)。具体的には、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。ステップS1202にて肯定判定をした場合、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が1以上であることを条件として(ステップS1203:YES)、AT継続カウンタ74eの減算処理を実行する(ステップS1204)。当該減算処理では、今回のゲームにおける遊技媒体の付与数からベット数である「3」を減算し、その減算後の値をAT継続カウンタ74eから減算する。 If the number of bets in the current game is "3" (step S1201: YES), it is determined whether a small win has been achieved in the current game and a number of game media greater than the number of bets "3" has been awarded (step S1202). Specifically, it is determined whether any of the first bell win, the second bell win, the first watermelon win, and the second watermelon win has been awarded. If a positive determination is made in step S1202, a subtraction process is executed on the AT continuation counter 74e of the main RAM 74, provided that the value of the AT continuation counter 74e is 1 or more (step S1203: YES). In this subtraction process, the number of bets "3" is subtracted from the number of game media awarded in the current game, and the value after the subtraction is subtracted from the AT continuation counter 74e.

なお、上記構成に限定されることはなく、AT継続カウンタ74eの値が1以上である状況で遊技媒体の付与が発生した場合にはベット数を減算することなくその付与数自体をAT継続カウンタ74eの値から減算する構成としてもよい。この場合、AT状態ST5は遊技媒体の合計払出数が終了基準数以上となった場合に終了することとなる。また、ベット数を上回る遊技媒体の付与又はリプレイ入賞が成立しなかった場合にはゲームの実行によって減少した分の遊技者の遊技媒体数をAT継続カウンタ74eに加算する構成としてもよい。この場合、AT状態ST5は遊技媒体の合計純増数が終了基準数以上となった場合に終了することとなる。 Note that, without being limited to the above configuration, when game media is awarded when the value of the AT continuation counter 74e is 1 or more, the number of awards itself may be subtracted from the value of the AT continuation counter 74e without subtracting the number of bets. In this case, the AT state ST5 ends when the total number of game media paid out is equal to or greater than the termination reference number. In addition, if the award of game media exceeding the number of bets or a replay win is not established, the number of game media of the player that was reduced by the execution of the game may be added to the AT continuation counter 74e. In this case, the AT state ST5 ends when the total net increase in the number of game media is equal to or greater than the termination reference number.

ステップS1202にて否定判定をした場合、ステップS1203にて否定判定をした場合又はステップS1204の処理を実行した場合、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が1以上であることを条件として(ステップS1205:YES)、待機カウンタ74gの値を1減算する(ステップS1206)。そして、その1減算後における待機カウンタ74gの値が「0」である場合(ステップS1207:YES)、主側RAM74の本前兆フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1208)。 If a negative judgment is made in step S1202, if a negative judgment is made in step S1203, or if the processing of step S1204 is executed, and the value of the standby counter 74g in the main RAM 74 is 1 or more (step S1205: YES), the value of the standby counter 74g is decremented by 1 (step S1206). Then, if the value of the standby counter 74g after the decrement is "0" (step S1207: YES), it is determined whether the main sign flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1208).

本前兆フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1208:YES)、今回終了する前兆状態が本前兆状態であることを意味する。この場合、残り付与数の加算処理を実行する(ステップS1209)。当該加算処理では、主側RAM74の予定数カウンタ74fにセットされた値をAT継続カウンタ74eに加算する。これにより、本前兆状態の最終ゲームが終了する場合に、当該本前兆状態において付与対象となった遊技媒体の付与数がAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数に加算されることとなる。 If the present premonition flag is set to "1" (step S1208: YES), it means that the premonition state that is ending this time is the present premonition state. In this case, an addition process of the remaining number of awards is executed (step S1209). In this addition process, the value set in the planned number counter 74f of the main RAM 74 is added to the AT continuation counter 74e. As a result, when the final game of the present premonition state ends, the number of awards of gaming media that were the subject of award in the present premonition state is added to the remaining number of awards of gaming media in the AT state ST5.

ステップS1208にて否定判定をした場合又はステップS1209の処理を実行した場合、主側RAM74の本前兆フラグ及び偽前兆フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS1210)。これにより、現状が本前兆状態であれば当該本前兆状態が終了し、現状が偽前兆状態であれば当該偽前兆状態が終了する。 If a negative judgment is made in step S1208 or if the processing of step S1209 is executed, the real precursor flag and the false precursor flag in the main RAM 74 are each cleared to "0" (step S1210). As a result, if the current state is a real precursor state, the real precursor state ends, and if the current state is a false precursor state, the false precursor state ends.

ステップS1205にて否定判定をした場合、ステップS1207にて否定判定をした場合又はステップS1210の処理を実行した場合、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1211)。AT継続カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS1211:YES)、今回のAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったことを意味する。この場合、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が「0」であるか否かを判定することで、現状が本前兆状態又は偽前兆状態であるか否かを判定する(ステップS1212)。 If a negative judgment is made in step S1205, if a negative judgment is made in step S1207, or if the processing of step S1210 is executed, it is determined whether the value of the AT continuation counter 74e in the main RAM 74 is "0" (step S1211). If the value of the AT continuation counter 74e is "0" (step S1211: YES), this means that the remaining number of game media awarded in the current AT state ST5 has become "0". In this case, it is determined whether the value of the standby counter 74g in the main RAM 74 is "0" or not to determine whether the current state is a real precursor state or a false precursor state (step S1212).

現状が本前兆状態及び偽前兆状態のいずれでもなく、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が「0」である場合(ステップS1212:YES)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS1213)。当該設定処理では、主側RAM74のAT状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74の終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS1214)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the current state is neither a real premonition state nor a false premonition state, and the value of the standby counter 74g of the master RAM 74 is "0" (step S1212: YES), a process for setting the end preparation state ST6 is executed (step S1213). In this process, the AT state flag of the master RAM 74 is cleared to "0". In this process, the end preparation state flag of the master RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag for the master MPU 72 to identify that the state is in the end preparation state ST6, and setting the end preparation state flag to "1" changes the game state to the end preparation state ST6. After that, the end preparation complete flag of the master RAM 74 is cleared to "0" (step S1214). As already explained, the end preparation complete flag is a flag for the master MPU 72 to identify whether or not one game has been played in the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図21)におけるステップS802にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS803:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図21)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS803:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS814~ステップS816)。これにより、AT状態ST5が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already explained, in the end preparation state ST6, if a positive judgment is made in step S802 in the second control process for the game section (FIG. 21) and the end preparation complete flag is not set to "1" (step S803: NO), the end preparation complete flag is set to "1" and then processing is executed to determine whether the ending condition for the second section SC2 is met, and the second control process for the game section in the current game (FIG. 21) is terminated. On the other hand, if the end preparation complete flag is set to "1" (step S803: YES), processing is executed to terminate the second section SC2 and transition to the first section SC1 (steps S814 to S816). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the AT state ST5 has ended ends.

その後、AT終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1215)。AT終了コマンドはAT状態ST5が終了したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92はAT終了コマンドを受信した場合、AT状態ST5が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する演出が開始されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 Then, an AT end command is sent to the presentation side MPU 92 (step S1215). The AT end command is a command for making the presentation side MPU 92 recognize that the AT state ST5 has ended. When the presentation side MPU 92 receives the AT end command, it controls the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 so that a presentation indicating that the AT state ST5 has ended is executed, and then a presentation corresponding to the normal game state ST1 is started.

一方、現状が本前兆状態又は偽前兆状態であり主側RAM74の待機カウンタ74gの値が1以上である場合(ステップS1212:NO)、AT継続カウンタ74eの値が「0」であり今回のAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」であったとしても、ステップS1213~ステップS1215のAT状態ST5を終了させるための処理を実行しない。これにより、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったとしても本前兆状態又は偽前兆状態である場合には、AT状態ST5は終了することなく継続する。本前兆状態であった場合には当該本前兆状態の最終ゲームにおいて主側RAM74の予定数カウンタ74fの値がAT継続カウンタ74eに加算されるため、本前兆状態が終了した後においてもAT状態ST5は継続する。偽前兆状態であった場合には当該偽前兆状態の最終ゲームにおいてAT継続カウンタ74eの値が加算されないものの、偽前兆状態の途中で上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となった場合には選択対象となった付与数がAT継続カウンタ74eに加算されるため、偽前兆状態が終了した後においてもAT状態ST5が継続し得る。 On the other hand, if the current state is the real premonition state or the false premonition state and the value of the standby counter 74g of the master RAM 74 is 1 or more (step S1212: NO), even if the value of the AT continuation counter 74e is "0" and the remaining number of game media awarded in the current AT state ST5 is "0", the process to end the AT state ST5 in steps S1213 to S1215 is not executed. As a result, even if the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 becomes "0", if it is the real premonition state or the false premonition state, the AT state ST5 continues without ending. If it is the real premonition state, the value of the scheduled number counter 74f of the master RAM 74 is added to the AT continuation counter 74e in the final game of the real premonition state, so that the AT state ST5 continues even after the real premonition state ends. If the player is in a false premonition state, the value of the AT continuation counter 74e is not incremented in the final game of the false premonition state. However, if a direct win occurs in the additional lottery process (step S1103) during the false premonition state, the number of selected awards is incremented to the AT continuation counter 74e, so the AT state ST5 can continue even after the false premonition state ends.

図26は演出側MPU92にて実行されるAT用の演出制御処理を示すフローチャートである。AT用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Figure 26 is a flowchart showing the performance control process for AT executed by the performance side MPU 92. The performance control process for AT is repeatedly executed by the performance side MPU 92 at a relatively short cycle (e.g., 4 millisecond cycle).

主側MPU72からAT移行コマンドを受信している場合(ステップS1301:YES)、演出側ROM93に予め記憶されたAT用ベーステーブルを演出側RAM94に読み出す(ステップS1302)。当該AT用ベーステーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61においてAT状態ST5のベース演出に対応する発光演出が行われ、スピーカ62においてAT状態ST5のベース演出に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63においてAT状態ST5のベース演出に対応する表示演出が行われる。 If an AT transition command is received from the main MPU 72 (step S1301: YES), the AT base table pre-stored in the performance side ROM 93 is read into the performance side RAM 94 (step S1302). The performance execution control is performed according to the AT base table, so that the upper lamp 61 produces a light emission performance corresponding to the base performance of the AT state ST5, the speaker 62 produces a sound output performance corresponding to the base performance of the AT state ST5, and the image display device 63 produces a display performance corresponding to the base performance of the AT state ST5.

図27(a)は画像表示装置63におけるAT状態ST5のベース演出の一例を説明するための説明図である。図27(a)に示すようにAT状態ST5用のベース演出においてはベースキャラクタ画像によるベース画像G11の動画表示が行われる。また、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を報知するための残付与数表示画像G12が表示されるとともに、AT状態ST5に獲得した遊技媒体数を報知するための獲得数表示画像G13が表示される。演出側MPU92は主側MPU72から受信するコマンドに基づいてAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数及びAT状態ST5において獲得した遊技媒体数を把握可能となっており、その把握した情報に応じて残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13の表示内容を適宜更新する。 Figure 27 (a) is an explanatory diagram for explaining an example of the base presentation of the AT state ST5 in the image display device 63. As shown in Figure 27 (a), in the base presentation for the AT state ST5, a moving image of the base image G11 is displayed by a base character image. In addition, a remaining number display image G12 is displayed to notify the remaining number of game media awarded in the AT state ST5, and an acquired number display image G13 is displayed to notify the number of game media acquired in the AT state ST5. The presentation side MPU 92 is capable of grasping the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 and the number of game media acquired in the AT state ST5 based on commands received from the main side MPU 72, and appropriately updates the display contents of the remaining number display image G12 and the acquired number display image G13 according to the grasped information.

主側MPU72から直撃当選コマンドを受信している場合(ステップS1303:YES)、当該直撃当選コマンドに含まれる情報から今回の直撃当選における付与数を把握し(ステップS1304)、その把握した付与数に対応する直撃当選用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1305)。当該直撃当選用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において直撃当選に対応する発光演出が行われ、スピーカ62においてAT状態ST5の直撃当選に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において直撃当選に対応する表示演出が行われる。この場合、画像表示装置63では、AT状態ST5のベース演出の一部に重ねて、今回の直撃当選における付与数を報知するための画像が表示され、当該表示が行われた後に当該付与数が残付与数表示画像G12の数字に加算される表示が行われる。残付与数表示画像G12では、それまでの残りの付与数に対して今回の直撃当選における付与数が加算された結果の数字が表示される。これにより、遊技者は直撃当選によって残りの付与数が増加したことを把握することができる。 If a direct hit winning command is received from the main MPU 72 (step S1303: YES), the number of awards in the current direct hit winning is determined from the information contained in the direct hit winning command (step S1304), and the direct hit winning table corresponding to the determined number of awards is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94 (step S1305). By controlling the execution of the performance according to the direct hit winning table, the upper lamp 61 performs a light emission performance corresponding to the direct hit winning, the speaker 62 performs a sound output performance corresponding to the direct hit winning in the AT state ST5, and the image display device 63 performs a display performance corresponding to the direct hit winning. In this case, the image display device 63 displays an image to notify the number of awards in the current direct hit winning, superimposed on a part of the base performance of the AT state ST5, and after the display, the number of awards is added to the number in the remaining award number display image G12. The remaining award number display image G12 displays the number resulting from adding the number of awards in the current direct hit winning to the remaining number of awards up to that point. This allows the player to understand that the remaining number of prizes has increased due to a direct hit.

ここで、本前兆状態又は偽前兆状態において直撃当選となった場合にも当該直撃当選となったゲームにおいて、画像表示装置63では本前兆状態又は偽前兆状態の演出の一部に重ねて、今回の直撃当選における付与数を報知するための画像が表示され、当該表示が行われた後に当該付与数が残付与数表示画像G12の数字に加算される表示が行われる。したがって、遊技者は本前兆状態又は偽前兆状態の途中であっても、直撃当選によって残りの付与数が増加したことを把握することができる。 Here, even if a direct win occurs during the actual premonition state or the false premonition state, in the game in which that direct win occurs, the image display device 63 displays an image superimposed on part of the presentation of the actual premonition state or the false premonition state to notify the player of the number of prizes awarded in this direct win, and after this display is made, a display is made in which the number of prizes awarded is added to the number in the remaining prize number display image G12. Therefore, the player can understand that the remaining number of prizes has increased due to the direct win, even if the player is in the middle of the actual premonition state or the false premonition state.

主側MPU72から偽前兆コマンドを受信している場合(ステップS1306:YES)、偽前兆用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1307)。当該偽前兆用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において偽前兆状態に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において偽前兆状態に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において偽前兆状態に対応する表示演出が行われる。 If a false premonition command has been received from the main MPU 72 (step S1306: YES), the false premonition table is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94 (step S1307). The performance execution control is performed according to the false premonition table, so that the upper lamp 61 produces a light emission performance corresponding to the false premonition state, the speaker 62 produces a sound output performance corresponding to the false premonition state, and the image display device 63 produces a display performance corresponding to the false premonition state.

図27(b)は画像表示装置63における偽前兆状態又は本前兆状態に対応する表示演出の一例を説明するための説明図である。図27(b)に示すように偽前兆状態又は本前兆状態に対応する表示演出においてはAT状態ST5用のベース演出と同様に残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13が表示される。また、偽前兆状態又は本前兆状態に対応する表示演出においては前兆演出キャラクタ画像による前兆演出画像G14の動画表示が行われる。当該前兆演出画像G14では、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数の増加が発生する期待度が高い演出が実行され易くなる。また、偽前兆状態又は本前兆状態の開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。また、偽前兆状態の最終ゲームでは、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加しないことを遊技者に認識可能とさせる画像が表示される。なお、図27(b)に示す状況においては、偽前兆状態の途中でAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となっているため、残付与数表示画像G12には「残り0枚」と表示されているが、偽前兆状態の途中であるためAT状態ST5は終了することなく継続している。 27(b) is an explanatory diagram for explaining an example of a display effect corresponding to the false premonition state or the real premonition state in the image display device 63. As shown in FIG. 27(b), in the display effect corresponding to the false premonition state or the real premonition state, the remaining number of awarded items display image G12 and the number of acquired items display image G13 are displayed in the same manner as the base effect for the AT state ST5. In addition, in the display effect corresponding to the false premonition state or the real premonition state, a moving image of the premonition effect image G14 is displayed by the premonition effect character image. In the premonition effect image G14, an effect with a high expectation of an increase in the remaining number of awarded game media in the AT state ST5 is easily executed. In addition, a more flashy effect is executed on the final game side than on the starting game side of the false premonition state or the real premonition state. Specifically, in some consecutive games including the final game, an effect in which the same character is displayed between multiple games or an effect according to a series of stories may be executed. In addition, in the final game of the false premonition state, an image is displayed that allows the player to recognize that the remaining number of awarded game media in the AT state ST5 will not increase. In the situation shown in FIG. 27(b), the remaining number of gaming media awarded in the AT state ST5 is "0" in the middle of the false premonition state, so the remaining number of awards display image G12 shows "0 remaining," but since the false premonition state is in the middle of the state, the AT state ST5 continues without ending.

主側MPU72から本前兆コマンドを受信している場合(ステップS1308:YES)、今回の本前兆コマンドの送信契機となった本前兆状態当選により選択された付与数を本前兆コマンドに含まれる情報から把握し、その把握した予定数を演出側RAM94に設けられた付与予定数カウンタに加算する(ステップS1309)。その後、現状が本前兆状態又は偽前兆状態の演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS1310)。 If the main premonition command has been received from the main MPU 72 (step S1308: YES), the number of prizes selected due to the main premonition state winning that triggered the transmission of this main premonition command is determined from the information contained in the main premonition command, and the determined planned number is added to the planned prize number counter provided in the performance RAM 94 (step S1309). After that, it is determined whether the current performance is in progress for the main premonition state or the false premonition state (step S1310).

本前兆状態又は偽前兆状態の演出の実行中ではない場合(ステップS1310:NO)、本前兆用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1311)。当該本前兆用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において本前兆状態に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において本前兆状態に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において本前兆状態に対応する表示演出が行われる。本前兆状態に対応する画像表示装置63の表示演出の内容は最終ゲームを除いて、偽前兆状態に対応する表示演出の内容と同様であり、図27(b)に示すように残付与数表示画像G12、獲得数表示画像G13及び前兆演出画像G14の動画表示が行われる。本前兆状態の最終ゲームでは、演出側RAM94の付与予定数カウンタの値に対応する付与数を報知するための画像が表示され、当該表示が行われた後に当該付与数が残付与数表示画像G12の数字に加算される表示が行われる。残付与数表示画像G12では、それまでの残りの付与数に対して今回の本前兆状態の終了時における付与数が加算された結果の数字が表示される。これにより、遊技者は本前兆状態によって残りの付与数が増加したことを把握することができる。 If the performance of the real premonition state or the false premonition state is not being executed (step S1310: NO), the real premonition table is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94 (step S1311). By controlling the execution of the performance according to the real premonition table, the upper lamp 61 performs a light-emitting performance corresponding to the real premonition state, the speaker 62 performs a sound output performance corresponding to the real premonition state, and the image display device 63 performs a display performance corresponding to the real premonition state. The content of the display performance of the image display device 63 corresponding to the real premonition state is the same as the content of the display performance corresponding to the false premonition state except for the final game, and the remaining award number display image G12, the acquisition number display image G13, and the premonition performance image G14 are displayed as a moving image as shown in FIG. 27(b). In the final game of the real premonition state, an image for notifying the number of awards corresponding to the value of the planned award number counter in the performance side RAM 94 is displayed, and after the display, the number of awards is added to the number in the remaining award number display image G12. The remaining number of awards display image G12 shows the number of awards remaining up to that point plus the number of awards at the end of this premonition state. This allows the player to understand that the remaining number of awards has increased due to this premonition state.

本前兆状態又は偽前兆状態の演出の実行中である場合(ステップS1310:YES)、修正処理を実行する(ステップS1312)。修正処理では、現状が偽前兆状態の途中であれば、演出側RAM94に読み出されている偽前兆用テーブルにおける最終ゲームの演出に対応するデータを、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加することに対応する演出の実行を可能とするとともに演出側RAM94の付与定数カウンタの値に対応する付与数の報知を可能とするデータに変更する。また、現状が本前兆状態の途中であれば、演出側RAM94に読み出されている本前兆用テーブルにおける最終ゲームの演出に対応するデータを、ステップS1309にて加算した後における演出側RAM94の付与定数カウンタの値に対応する付与数の報知を可能とするデータに変更する。 If the performance of the real premonition state or the false premonition state is being executed (step S1310: YES), a correction process is executed (step S1312). In the correction process, if the current state is in the middle of the false premonition state, the data corresponding to the performance of the final game in the false premonition table read into the performance side RAM 94 is changed to data that enables the execution of a performance corresponding to an increase in the remaining number of awarded game media in the AT state ST5 and enables the notification of the number of awards corresponding to the value of the award constant counter in the performance side RAM 94. Also, if the current state is in the middle of the real premonition state, the data corresponding to the performance of the final game in the real premonition table read into the performance side RAM 94 is changed to data that enables the notification of the number of awards corresponding to the value of the award constant counter in the performance side RAM 94 after the addition in step S1309.

既に説明したとおり偽前兆状態又は本前兆状態の途中で本前兆状態の当選となったとしても主側RAM74の待機カウンタ74gの値は変更されないため、現状の前兆状態における残りの待機ゲーム数は変更されることはなく、当該本前兆状態の当選後には当該残りの待機ゲーム数が消化されることで本前兆状態が終了する。したがって、演出側MPU92においても偽前兆状態又は本前兆状態の途中で本前兆状態の当選となったとしても、現状の前兆状態に対応する演出を実行するための前兆用テーブルにおける最終ゲームのデータを修正するだけで、前兆状態に対応する演出が実行されるゲームを増加させる処理は行わない。これにより、主側MPU72において主側RAM74の予定数カウンタ74fの値が主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算されるゲームにおいてその加算対象となる付与数が遊技者に報知されるようにすることが可能となる。 As already explained, even if the real premonition state is won during the false premonition state or the real premonition state, the value of the standby counter 74g of the master RAM 74 is not changed, so the number of remaining standby games in the current premonition state is not changed, and after the real premonition state is won, the remaining number of standby games is consumed and the real premonition state ends. Therefore, even if the real premonition state is won during the false premonition state or the real premonition state, the performance MPU 92 only modifies the data of the final game in the premonition table for executing the performance corresponding to the current premonition state, and does not perform processing to increase the number of games in which the performance corresponding to the premonition state is executed. This makes it possible for the master MPU 72 to notify the player of the number of awards to be added in a game in which the value of the scheduled number counter 74f of the master RAM 74 is added to the AT continuation counter 74e of the master RAM 74.

主側MPU72からAT終了コマンドを受信している場合(ステップS1313:YES)、AT終了用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1314)。当該AT終了用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61においてAT状態ST5の終了に対応する発光演出が行われ、スピーカ62においてAT状態ST5の終了に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63においてAT状態ST5の終了に対応する表示演出が行われる。 If an AT end command is received from the main MPU 72 (step S1313: YES), the AT end table is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94 (step S1314). The performance execution control is performed according to the AT end table, so that the upper lamp 61 produces a light emission performance corresponding to the end of the AT state ST5, the speaker 62 produces a sound output performance corresponding to the end of the AT state ST5, and the image display device 63 produces a display performance corresponding to the end of the AT state ST5.

図27(c)は画像表示装置63におけるAT状態ST5の終了に対応する表示演出の一例を説明するための説明図である。図27(c)に示すようにAT状態ST5の終了に対応する表示演出においては終了キャラクタ画像による終了画像G15の動画表示が行われる。また、AT状態ST5が終了したことを明示するための「END」という文字画像G16が表示されるとともに、今回のAT状態ST5に獲得した合計遊技媒体数を報知するための合計遊技媒体数画像G17が表示される。 Figure 27 (c) is an explanatory diagram for explaining an example of a display effect corresponding to the end of AT state ST5 on the image display device 63. As shown in Figure 27 (c), in the display effect corresponding to the end of AT state ST5, a moving image of an end image G15 using an end character image is displayed. In addition, a text image G16 saying "END" is displayed to clearly indicate that the AT state ST5 has ended, and a total number of game media image G17 is displayed to notify the total number of game media acquired in this AT state ST5.

AT用の演出制御処理(図26)では上記各処理以外にも、その他の処理を実行する(ステップS1315)。その他の処理では、ゲームの進行に伴って各種テーブルにおいて参照すべきデータを更新させて、演出内容を更新させる処理を実行する。また、遊技媒体の付与が発生した場合に、それに合わせて残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13の表示内容を更新させる処理を実行する。また、主側MPU72から第1エンディングコマンド又は第2エンディングコマンドを受信した場合に、エンディング演出が行われるようにするための処理を実行する。 In the AT presentation control process (Figure 26), in addition to the above processes, other processes are also executed (step S1315). In the other processes, data to be referenced in various tables is updated as the game progresses, and the presentation content is updated. In addition, when game media is awarded, a process is executed to update the display content of the remaining award number display image G12 and the acquisition number display image G13 accordingly. In addition, when a first ending command or a second ending command is received from the main MPU 72, a process is executed to perform an ending presentation.

次に、前兆状態に対応する演出が進行していく様子について、図28のタイムチャートを参照しながら説明する。図28(a)はAT状態ST5である期間を示し、図28(b)は主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値を示し、図28(c)は主側RAM74の待機カウンタ74gの値を示し、図28(d)は上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となったタイミングを示し、図28(e)は本前兆状態である期間を示し、図28(f)は偽前兆状態である期間を示す。 Next, the progress of the presentation corresponding to the premonition state will be explained with reference to the time chart in Figure 28. Figure 28(a) shows the period in AT state ST5, Figure 28(b) shows the value of the AT continuation counter 74e in the main RAM 74, Figure 28(c) shows the value of the standby counter 74g in the main RAM 74, Figure 28(d) shows the timing of a direct win in the additional lottery process (step S1103), Figure 28(e) shows the period in the real premonition state, and Figure 28(f) shows the period in the false premonition state.

まず偽前兆状態の途中でAT継続カウンタ74eの値が「0」となるとともに偽前兆状態が終了した場合にAT状態ST5が終了する場合について説明する。 First, we will explain the case where the AT state ST5 ends when the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" during the false precursor state and the false precursor state ends.

t1のタイミングで図28(a)に示すようにAT状態ST5が開始される。この場合、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eにAT状態ST5の初期付与数である「200」がセットされる。AT状態ST5においてゲームが繰り返し実行され、当該ゲームにおいてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。 At timing t1, the AT state ST5 starts as shown in FIG. 28(a). In this case, the AT continuation counter 74e is set to "200", which is the initial number of awards in the AT state ST5, as shown in FIG. 28(b). In the AT state ST5, the game is repeatedly executed, and the number of game media awarded in the game exceeds the number of bets, so that the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. 28(b).

その後、t2のタイミングで図28(d)に示すように上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となる。したがって、当該t2のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が増加する。 After that, at the timing of t2, a direct win occurs in the additional lottery process (step S1103) as shown in FIG. 28(d). Therefore, at the timing of t2, the value of the AT continuation counter 74e increases as shown in FIG. 28(b).

その後、t3のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆状態の当選となることで、図28(e)に示すように本前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。本前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、本前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。 After that, at timing t3, the main premonition state is won in the additional lottery process (step S1103), and the main premonition state begins as shown in FIG. 28(e), and the standby counter 74g is set to "10" corresponding to the number of standby games as shown in FIG. 28(c). Even in the main premonition state, a game is played and gaming media exceeding the number of bets is awarded, so that the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. 28(b). Also, as the game is played in the main premonition state, the value of the standby counter 74g gradually decreases as shown in FIG. 28(c).

その後、t4のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(e)に示すように本前兆状態が終了する。この場合、当該本前兆状態が開始された場合に主側RAM74の予定数カウンタ74fにセットされた付与数がAT継続カウンタ74eに加算されることで、図28(b)に示すように当該AT継続カウンタ74eの値が増加する。 After that, at timing t4, the value of the standby counter 74g becomes "0" as shown in FIG. 28(c), and the premonition state ends as shown in FIG. 28(e). In this case, the number of grants set in the planned number counter 74f of the main RAM 74 when the premonition state starts is added to the AT continuation counter 74e, and the value of the AT continuation counter 74e increases as shown in FIG. 28(b).

その後、t5のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。偽前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、偽前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。その後、t6のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が終了する。偽前兆状態においては付与数の加算は発生しないため、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの増加は発生しない。 After that, at the timing of t5, the false premonition state is won in the additional lottery process (step S1103), and the false premonition state starts as shown in FIG. 28(f), and the standby counter 74g is set to "10" corresponding to the number of standby games as shown in FIG. 28(c). Even in the false premonition state, the game is executed and the number of game media exceeding the number of bets is awarded, so that the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. 28(b). Also, as the game is executed in the false premonition state, the value of the standby counter 74g gradually decreases as shown in FIG. 28(c). After that, at the timing of t6, the value of the standby counter 74g becomes "0" as shown in FIG. 28(c), and the false premonition state ends as shown in FIG. 28(f). In the false premonition state, the number of awards is not added, so the AT continuation counter 74e does not increase as shown in FIG. 28(b).

その後、t7のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。偽前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、偽前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。 After that, at timing t7, the false premonition state is won in the additional lottery process (step S1103), and the false premonition state begins as shown in FIG. 28(f), and the standby counter 74g is set to "10" corresponding to the number of standby games as shown in FIG. 28(c). Even in the false premonition state, a game is played and gaming media exceeding the number of bets is awarded, so that the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. 28(b). Also, as a game is played in the false premonition state, the value of the standby counter 74g gradually decreases as shown in FIG. 28(c).

その後、偽前兆状態の途中であるt8のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となる。但し、当該t8のタイミングでは図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が1以上であり偽前兆状態の途中であるため、AT継続カウンタ74eの値が「0」となったとしてもAT状態ST5は終了することなく継続する。その後、t9のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が終了する。偽前兆状態においては付与数の加算は発生しないため、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの増加は発生しない。また、t9のタイミングでは図28(b)に示すように既にAT継続カウンタ74eの値が「0」となっている。したがって、当該t9のタイミングで図28(a)に示すようにAT状態ST5が終了する。 After that, at the timing of t8 in the middle of the false precursor state, the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" as shown in FIG. 28(b). However, at the timing of t8, the value of the standby counter 74g is 1 or more as shown in FIG. 28(c), and the false precursor state is in the middle, so even if the value of the AT continuation counter 74e becomes "0", the AT state ST5 continues without ending. After that, at the timing of t9, the value of the standby counter 74g becomes "0" as shown in FIG. 28(c), and the false precursor state ends as shown in FIG. 28(f). Since the number of additions does not occur in the false precursor state, the AT continuation counter 74e does not increase as shown in FIG. 28(b). Also, at the timing of t9, the value of the AT continuation counter 74e is already "0" as shown in FIG. 28(b). Therefore, at the timing of t9, the AT state ST5 ends as shown in FIG. 28(a).

次に、偽前兆状態の途中でAT継続カウンタ74eの値が「0」となるとともに偽前兆状態の途中で直撃当選となる場合について説明する。 Next, we will explain the case where the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" in the middle of the false premonition state and a direct win occurs in the middle of the false premonition state.

図28(a)に示すようにAT状態ST5であるt10のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。偽前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、偽前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。 As shown in FIG. 28(a), when the false premonition state is won in the additional lottery process (step S1103) at timing t10 in AT state ST5, the false premonition state begins as shown in FIG. 28(f), and the standby counter 74g is set to "10" corresponding to the number of standby games as shown in FIG. 28(c). Even in the false premonition state, a game is played and gaming media exceeding the number of bets is awarded, so that the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. 28(b). Also, when a game is played in the false premonition state, the value of the standby counter 74g gradually decreases as shown in FIG. 28(c).

その後、偽前兆状態の途中であるt11のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となる。但し、当該t11のタイミングでは図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が1以上であり偽前兆状態の途中であるため、AT継続カウンタ74eの値が「0」となったとしてもAT状態ST5は終了することなく継続する。 After that, at timing t11, which is in the middle of the false precursor state, the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" as shown in FIG. 28(b). However, at timing t11, as shown in FIG. 28(c), the value of the standby counter 74g is 1 or more and the false precursor state is in the middle, so even if the value of the AT continuation counter 74e becomes "0", the AT state ST5 continues without ending.

その後、偽前兆状態の途中であるt12のタイミングで図28(d)に示すように上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となる。したがって、当該t12のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eに直撃当選において選択された付与数が加算されることで、当該AT継続カウンタ74eの値が1以上となる。AT継続カウンタ74eの値が1以上となることで、偽前兆状態においてゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すように当該AT継続カウンタ74eの値の減算が行われる。 After that, at timing t12 in the middle of the false premonition state, a direct win occurs in the additional lottery process (step S1103) as shown in FIG. 28(d). Therefore, at timing t12, as shown in FIG. 28(b), the number of awards selected in the direct win is added to the AT continuation counter 74e, and the value of the AT continuation counter 74e becomes 1 or more. When the value of the AT continuation counter 74e becomes 1 or more, a game is played in the false premonition state and gaming media is awarded in excess of the number of bets, and the value of the AT continuation counter 74e is decremented as shown in FIG. 28(b).

その後、t13のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が終了する。偽前兆状態においては付与数の加算は発生しないため、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの増加は発生しない。但し、当該t13のタイミングでは図28(b)に示すようにt12のタイミングで増加した分の付与数が「0」となっていないため、AT継続カウンタ74eの値が1以上となっている。したがって、偽前兆状態が終了したとしてもAT状態ST5は継続される。その後、t14のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となることで、図28(a)に示すようにAT状態ST5が終了する。 After that, the value of the standby counter 74g becomes "0" at the timing of t13 as shown in FIG. 28(c), and the false premonition state ends as shown in FIG. 28(f). In the false premonition state, the number of granted points is not added, so the AT continuation counter 74e does not increase as shown in FIG. 28(b). However, at the timing of t13, the number of granted points increased at the timing of t12 does not become "0" as shown in FIG. 28(b), so the value of the AT continuation counter 74e is 1 or more. Therefore, even if the false premonition state ends, the AT state ST5 continues. After that, the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" at the timing of t14 as shown in FIG. 28(b), and the AT state ST5 ends as shown in FIG. 28(a).

次に、偽前兆状態の途中でAT継続カウンタ74eの値が「0」となるとともに偽前兆状態の途中で本前兆状態の当選となる場合について説明する。 Next, we will explain the case where the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" in the middle of the false premonition state and the main premonition state is won in the middle of the false premonition state.

図28(a)に示すようにAT状態ST5であるt15のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。偽前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、偽前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。 As shown in FIG. 28(a), when the false premonition state is won in the additional lottery process (step S1103) at timing t15 in AT state ST5, the false premonition state begins as shown in FIG. 28(f), and the standby counter 74g is set to "10" corresponding to the number of standby games as shown in FIG. 28(c). Even in the false premonition state, a game is played and gaming media exceeding the number of bets is awarded, so that the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. 28(b). Furthermore, when a game is played in the false premonition state, the value of the standby counter 74g gradually decreases as shown in FIG. 28(c).

その後、偽前兆状態の途中であるt16のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となる。但し、当該t16のタイミングでは図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が1以上であり偽前兆状態の途中であるため、AT継続カウンタ74eの値が「0」となったとしてもAT状態ST5は終了することなく継続する。 After that, at timing t16 in the middle of the false precursor state, the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" as shown in FIG. 28(b). However, at timing t16, as shown in FIG. 28(c), the value of the standby counter 74g is 1 or more and the false precursor state is in the middle, so even if the value of the AT continuation counter 74e becomes "0", the AT state ST5 continues without ending.

その後、偽前兆状態の途中であるt17のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆状態の当選となることで、図28(e)及び図28(f)に示すように偽前兆状態から本前兆状態に昇格する。但し、図28(c)に示すように待機カウンタ74gへの待機ゲーム数の再セットは行われることなく、残りの待機ゲーム数はそのまま引き継がれる。 After that, at timing t17, which is in the middle of the false premonition state, the additional lottery process (step S1103) results in a win to the real premonition state, and the false premonition state is promoted to the real premonition state, as shown in Figures 28(e) and 28(f). However, as shown in Figure 28(c), the number of waiting games is not reset in the waiting counter 74g, and the remaining number of waiting games is carried over as is.

t18のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(e)に示すように本前兆状態が終了する。この場合、当該本前兆状態が開始された場合に主側RAM74の予定数カウンタ74fにセットされた付与数がAT継続カウンタ74eに加算されることで、図28(b)に示すように当該AT継続カウンタ74eの値が増加する。したがって、本前兆状態が終了したとしてもAT状態ST5は継続される。その後、t19のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となることで図28(a)に示すようにAT状態ST5が終了する。 At the timing of t18, the value of the standby counter 74g becomes "0" as shown in FIG. 28(c), and the premonition state ends as shown in FIG. 28(e). In this case, when the premonition state starts, the number of grants set in the planned number counter 74f of the main RAM 74 is added to the AT continuation counter 74e, and the value of the AT continuation counter 74e increases as shown in FIG. 28(b). Therefore, even if the premonition state ends, the AT state ST5 continues. After that, at the timing of t19, the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" as shown in FIG. 28(b), and the AT state ST5 ends as shown in FIG. 28(a).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

AT状態ST5において本前兆状態又は偽前兆状態である場合にはAT継続カウンタ74eの値が「0」、すなわちAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったとしてもAT状態ST5が終了することなく継続する。これにより、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったとしてもAT状態ST5が継続し得る状況を生じさせることが可能となる。また、本前兆状態又は偽前兆状態における演出の実行がAT状態ST5の終了に伴って途中で終了してしまわないようにすることが可能となる。 When the AT state ST5 is in a real premonition state or a false premonition state, the AT state ST5 continues without ending even if the value of the AT continuation counter 74e is "0", i.e., the number of remaining awarded game media in the AT state ST5 becomes "0". This makes it possible to create a situation in which the AT state ST5 can continue even if the number of remaining awarded game media in the AT state ST5 becomes "0". It also makes it possible to prevent the execution of the performance in the real premonition state or the false premonition state from ending midway due to the end of the AT state ST5.

特に、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を増加させる契機とならない偽前兆状態である場合に、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったとしてもAT状態ST5が終了することなく継続する構成である。これにより、遊技媒体の残りの付与数が「0」ではない状況においては遊技者の利益に変動を与えない演出としての役割のみを有する偽前兆状態を、遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況においてはAT状態ST5を継続させるための状態とすることが可能となり、偽前兆状態に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 In particular, in the case of a false premonition state that does not trigger an increase in the remaining number of granted gaming media in the AT state ST5, the AT state ST5 continues without terminating even if the remaining number of granted gaming media in the AT state ST5 becomes "0". This makes it possible to turn a false premonition state, which only serves as a presentation that does not affect the player's profits when the remaining number of granted gaming media is not "0", into a state for continuing the AT state ST5 when the remaining number of granted gaming media is "0", making it possible to increase the player's attention to the false premonition state.

偽前兆状態であることでAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」であったとしてもAT状態ST5が継続された場合、当該残りの付与数が「0」のまま偽前兆状態が終了した場合にAT状態ST5も終了する。これにより、AT状態ST5が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 If the AT state ST5 continues even if the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 is "0" due to the false premonition state, the AT state ST5 will also end if the false premonition state ends with the remaining number remaining at "0". This makes it possible to prevent the AT state ST5 from continuing excessively.

AT状態ST5において上乗せ抽選処理にて直撃当選となった場合、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加するため、遊技者はAT状態ST5において直撃当選が発生することを期待することとなる。この場合に、偽前兆状態であることで上記残りの付与数が「0」であったとしてもAT状態ST5が継続された場合、この継続されている状況において直撃当選となった場合には上記残りの付与数が増加する。これにより、偽前兆状態であることでAT状態ST5が継続されている状況においても直撃当選となることを遊技者に期待させることが可能となる。 If a direct win occurs in the additional lottery process in the AT state ST5, the remaining number of gaming media awarded in the AT state ST5 will increase, and the player will hope that a direct win will occur in the AT state ST5. In this case, if the AT state ST5 continues even if the remaining number of awards is "0" due to the false premonition state, the remaining number of awards will increase if a direct win occurs in this continued situation. This makes it possible for the player to hope for a direct win even in a situation in which the AT state ST5 continues due to the false premonition state.

本前兆状態又は偽前兆状態において本前兆当選や偽前兆当選となったとしても前兆状態の残りのゲーム数は増加することなく維持される。これにより、偽前兆状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 Even if a real premonition or false premonition win occurs during a real premonition or false premonition state, the number of remaining games in the premonition state will remain the same and will not increase. This makes it possible to prevent the false premonition state from continuing excessively.

<第2の実施形態>
本実施形態ではリプレイ入賞の成立態様及び疑似ボーナス状態ST4における遊技の内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Second Embodiment
In this embodiment, the replay winning mode and the game content in the pseudo bonus state ST4 are different from those of the first embodiment. The following describes the configurations that are different from the first embodiment. Note that the description of the same configurations as the first embodiment will be omitted.

図29は通常リプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞となる図柄の組合せを説明するための説明図である。 Figure 29 is an explanatory diagram for explaining the combinations of symbols that result in a normal replay win, a first special replay win, and a second special replay win.

図29に示すように本実施形態では、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。 As shown in FIG. 29, in this embodiment, if the stopping pattern on the left reel 32L is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern on the main line ML, if the stopping pattern on the left reel 32L is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern on the main line ML, if the stopping pattern on the left reel 32L is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern on the main line ML, If the stopping pattern on the M is a "replay" pattern and the stopping pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "BAR" pattern and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, or if the stopping pattern on the left reel 32L is a "BAR" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, then a replay will usually be won.

本実施形態ではリプレイ入賞として通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞の他に、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞が設定されている。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1特殊リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2特殊リプレイ入賞となる。 In this embodiment, in addition to the normal replay win, the first chance replay win, and the second chance replay win, the first special replay win and the second special replay win are set as replay wins. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern, the first special replay win is made. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "BAR" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "BAR" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, the second special replay win is made.

本スロットマシン10においては上記第1の実施形態と同様に非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る。第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては成立しないことが起こり得る入賞態様である。 In this slot machine 10, as in the first embodiment, when the slot machine is in a non-CB state, reel control is performed on each of the reels 32L, 32M, and 32R, allowing the reels to slide up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated. In other words, reel control is performed on each of the reels 32L, 32M, and 32R, allowing the reels to stop within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42 to 44 are operated. By performing such reel control, it is possible to easily achieve a winning combination corresponding to a winning role, and it is possible to prevent a winning combination corresponding to a non-winning role from being achieved. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that can be slid is limited as described above, if five or more symbols exist among the constituent symbols that constitute the combination of symbols for achieving a winning role on one reel 32L, 32M, and 32R, the constituent symbols may not stop on the main line ML depending on the timing of operation of the corresponding stop buttons 42 to 44. The first special replay win and the second special replay win are winning modes that may not be achieved depending on the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44 relative to the rotation positions of the reels 32L, 32M, and 32R.

図30は設定値が「3」である場合であってベット数が「3」である場合に選択される本実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図31の説明図を適宜参照する。 Figure 30 is an explanatory diagram for explaining the role selection table when betting three coins in this embodiment, which is selected when the setting value is "3" and the number of bets is "3". Note that in the following explanation, the explanatory diagram in Figure 31 will be referred to as appropriate.

インデックス値IV=1~16には上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図14)と同一の当選データ及びポイント値PVが設定されている。また、インデックス値IV=19には上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図14)のインデックス値IV=17と同一の当選データ及びポイント値PVが設定されている。 The index values IV=1 to 16 are set with the same winning data and point value PV as those in the role selection table (FIG. 14) when three coins are bet in the first embodiment described above. Also, the index value IV=19 is set with the same winning data and point value PV as those in the index value IV=17 in the role selection table (FIG. 14) when three coins are bet in the first embodiment described above.

インデックス値IV=17には、通常リプレイ当選データ及び第1特殊リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=17で当選となった場合、図31に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びにストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。一方、第1停止が右リール32Rである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類に関係なく、第1特殊リプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかが確実に成立する。この場合、リール32L,32M,32Rの回転位置に対する各ストップボタン42~44の操作タイミングが第1特殊リプレイ入賞を成立させることが可能なタイミングであれば当該第1特殊リプレイ入賞の成立が優先され、当該操作タイミングが第1特殊リプレイ入賞を成立させることが不可であるタイミングであれば通常リプレイ入賞が成立する。 Normal replay winning data and first special replay winning data are set for index value IV=17. When a win occurs with index value IV=17, as shown in FIG. 31, if the first stop is the left reel 32L or the center reel 32M, a normal replay winning is surely achieved regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42-44. On the other hand, if the first stop is the right reel 32R, either the first special replay winning or the normal replay winning is surely achieved regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, 32R. In this case, if the operation timing of each stop button 42-44 relative to the rotational position of reels 32L, 32M, and 32R is such that the first special replay win can be achieved, the first special replay win is prioritized, and if the operation timing is such that the first special replay win cannot be achieved, a regular replay win is achieved.

インデックス値IV=18には、通常リプレイ当選データ、第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=18で当選となった場合、図31に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びにストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。一方、第1停止が右リール32Rである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類に関係なく、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかが確実に成立する。この場合、リール32L,32M,32Rの回転位置に対する各ストップボタン42~44の操作タイミングが第1特殊リプレイ入賞を成立させることが可能なタイミングであれば当該第1特殊リプレイ入賞の成立が優先され、当該操作タイミングが第2特殊リプレイ入賞を成立させることが可能なタイミングであれば当該第2特殊リプレイ入賞の成立が優先され、当該操作タイミングが第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞を成立させることが不可であるタイミングであれば通常リプレイ入賞が成立する。 Index value IV=18 is set with normal replay winning data, first special replay winning data, and second special replay winning data. When index value IV=18 is won, as shown in FIG. 31, if the first stop is the left reel 32L or the center reel 32M, a normal replay winning is surely achieved regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44. On the other hand, if the first stop is the right reel 32R, any of the first special replay winning, second special replay winning, and normal replay winning is surely achieved regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, and 32R. In this case, if the operation timing of each stop button 42-44 relative to the rotational position of reels 32L, 32M, 32R is such that a first special replay win can be achieved, the first special replay win is prioritized, if the operation timing is such that a second special replay win can be achieved, the second special replay win is prioritized, and if the operation timing is such that neither the first nor second special replay win can be achieved, a normal replay win is achieved.

ここで、本実施形態における各リール32L,32M,32Rの図柄配列は、図4に示す上記第1の実施形態における各リール32L,32M,32Rの図柄配列と同一となっている。上記のとおりインデックス値IV=18に当選した場合において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞を成立させるためには第1停止として右リール32Rを停止させる必要がある構成において、図4に示すように右リール32Rにおいては「赤7」図柄と「BAR」図柄との間には最大スベリ数分の図柄数である4図柄よりも多い数の図柄が存在している。したがって、インデックス値IV=18に当選した場合において第1特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「BAR」図柄が停止することはなく、「BAR」図柄が停止しないことで第2特殊リプレイ入賞が成立することはない。また、インデックス値IV=18に当選した場合において第2特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「BAR」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「赤7」図柄が停止することはなく、「赤7」図柄が停止しないことで第1特殊リプレイ入賞が成立することはない。つまり、インデックス値IV=18に当選した場合において右リール32Rが第1停止された場合、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞が通常リプレイ入賞よりも優先されるように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる構成において、当該停止制御において第1特殊リプレイ入賞と第2特殊リプレイ入賞との間での優先度が設定されておらず、遊技者によるストップボタン42~44の操作タイミングによって第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞のうちいずれを成立させるのかを選択することが可能となる。 Here, the symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R in this embodiment is the same as the symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R in the first embodiment shown in Figure 4. In the configuration in which the right reel 32R needs to be stopped as the first stop in order to establish the first special replay winning or the second special replay winning when the index value IV = 18 is won as described above, there are more symbols than four symbols, which is the number of symbols for the maximum number of slips, between the "red 7" symbol and the "BAR" symbol on the right reel 32R as shown in Figure 4. Therefore, when the right stop button 44 is operated to stop the "red 7" symbol on the main line ML of the right reel 32R in order to establish the first special replay winning when the index value IV = 18 is won, the "BAR" symbol will not stop on the main line ML, and the second special replay winning will not be established because the "BAR" symbol does not stop. Also, when the right stop button 44 is operated to stop the "BAR" symbol on the main line ML of the right reel 32R in order to establish the second special replay winning when the index value IV=18 is hit, the "red 7" symbol will not stop on the main line ML, and the first special replay winning will not be established because the "red 7" symbol will not stop. In other words, when the right reel 32R is stopped for the first time in the case of a win of the index value IV=18, in a configuration in which the stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed so that the first special replay winning and the second special replay winning are prioritized over the normal replay winning, the priority between the first special replay winning and the second special replay winning is not set in the stop control, and it is possible to select which of the first special replay winning and the second special replay winning will be established depending on the timing of the operation of the stop buttons 42 to 44 by the player.

図30に示すようにインデックス値IV=17にはポイント値PVとして「600」が設定されており、インデックス値IV=18にはポイント値PVとして「200」が設定されているため、インデックス値IV=17で当選となる確率は約1/109であり、インデックス値IV=18で当選となる確率は約1/328である。つまり、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞の両方が成立し得るインデックス値IV=18の方が、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞のうち第1特殊リプレイ入賞のみが成立し得るインデックス値IV=17よりも当選確率が低く設定されている。 As shown in FIG. 30, the point value PV for index value IV=17 is set to "600", and the point value PV for index value IV=18 is set to "200", so the probability of winning with index value IV=17 is approximately 1/109, and the probability of winning with index value IV=18 is approximately 1/328. In other words, the index value IV=18, which can result in both the first special replay win and the second special replay win, has a lower probability of winning than the index value IV=17, which can result in only the first special replay win of the first and second special replay wins.

疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選した場合、メインラインML上に第1特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる。また、疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況であればメインラインML上に第1特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われ、疑似ボーナス状態ST4の後半状況であればメインラインML上に第2特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる。これら報知について図32(a)及び図32(b)の説明図を参照しながら説明する。図32(a)はメインラインML上に第1特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる様子を説明するための説明図であり、図32(b)はメインラインML上に第2特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる様子を説明するための説明図である。なお、疑似ボーナス状態ST4の前半状況とは当該疑似ボーナス状態ST4が開始された場合における初期継続ゲーム数(20ゲーム又は50ゲーム)のうち半分のゲームが消化されるまでの状況のことであり、疑似ボーナス状態ST4の後半状況とは当該初期継続ゲーム数のうち半分のゲームが消化された後の状況のことである。 In the pseudo bonus state ST4, if the index value IV = 17 is won in the lottery process (FIG. 13) of the role in the pseudo bonus state ST4, a notification is made on the main line ML to encourage the establishment of the first special replay prize. Also, in the pseudo bonus state ST4, if the index value IV = 18 is won in the lottery process (FIG. 13), if the first half of the pseudo bonus state ST4 is in the state, a notification is made on the main line ML to encourage the establishment of the first special replay prize, and if the second half of the pseudo bonus state ST4 is in the state, a notification is made on the main line ML to encourage the establishment of the second special replay prize. These notifications will be explained with reference to the explanatory diagrams of FIG. 32(a) and FIG. 32(b). FIG. 32(a) is an explanatory diagram for explaining the state in which a notification is made on the main line ML to encourage the establishment of the first special replay prize, and FIG. 32(b) is an explanatory diagram for explaining the state in which a notification is made on the main line ML to encourage the establishment of the second special replay prize. The first half of the pseudo bonus state ST4 refers to the situation up until half of the initial number of continuing games (20 or 50 games) when the pseudo bonus state ST4 is started has been played, and the second half of the pseudo bonus state ST4 refers to the situation after half of the initial number of continuing games has been played.

疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選した場合又は疑似ボーナス状態ST4の前半状況において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、画像表示装置63では、図32(a1)に示すように第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示が行われる。また、兼用表示部66では図32(a2)に示すように第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作することにより図32(a3)に示すようにメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。 In the pseudo bonus state ST4, when the index value IV = 17 is won in the lottery process for the role (Fig. 13), or when the index value IV = 18 is won in the lottery process for the role (Fig. 13) in the first half of the pseudo bonus state ST4, the image display device 63 displays a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the second and third stop targets are of any type, as shown in Fig. 32 (a1), and displays a message indicating that the "red 7" symbol should be aimed for on each reel 32L, 32M, 32R. In addition, the dual-use display unit 66 displays a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the second and third stop targets are of any type, as shown in Fig. 32 (a2). Then, by stopping the rotation of reels 32L, 32M, and 32R in the order indicated by the notification and operating the stop buttons 42-44 on each reel 32L, 32M, and 32R to aim for the "red 7" symbol, the "red 7" symbol, and a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols are displayed stationary on the main line ML as shown in FIG. 32(a3).

疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選した場合又は疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合には、当該疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することが確定することとなる。この場合に、このような状況においては右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべき報知が行われ、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作することによって、図32(a3)に示すようにメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止結果を利用してAT状態ST5への移行が確定したことを遊技者に報知することが可能となる。 In the pseudo bonus state ST4, if the index value IV = 17 is won, or in the first half of the pseudo bonus state ST4, if the index value IV = 18 is won, it is determined that the AT state ST5 will be entered after the pseudo bonus state ST4 ends. In this case, in such a situation, the right reel 32R is stopped first, and a notification is made on each of the reels 32L, 32M, and 32R to aim for the "red 7" symbol on the main line ML, and the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped in the order according to the notification, and the stop buttons 42 to 44 are operated to aim for the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R, and the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol, and the "red 7" symbol is stopped and displayed on the main line ML as shown in FIG. 32 (a3). This makes it possible to notify the player that a transition to AT state ST5 has been confirmed by using the stopping results of reels 32L, 32M, and 32R.

疑似ボーナス状態ST4においては通常リプレイ当選データのみが設定されているインデックス値IV=16に役の抽選処理(図13)にて当選した場合にも、所定の確率(例えば20%)で、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべき報知が行われる。この場合、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作したとしても、第2停止までのリール32L,32M,32RについてはメインラインML上に「赤7」図柄が停止するものの、第3停止のリール32L,32M,32RについてはメインラインML上に「赤7」図柄が停止しない。これにより、上記のような「赤7」図柄を狙わせる報知を利用してAT状態ST5への移行を期待させる演出を行うことが可能となる。 In the pseudo bonus state ST4, even if the index value IV=16, in which only the normal replay winning data is set, wins in the lottery process (FIG. 13), the right reel 32R is stopped for the first time with a predetermined probability (e.g., 20%), and a notification is made to aim for the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R. In this case, even if the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped in the order according to the notification, and the stop buttons 42 to 44 are operated to aim for the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R, the "red 7" symbol will stop on the main line ML for the reels 32L, 32M, and 32R up to the second stop, but the "red 7" symbol will not stop on the main line ML for the reels 32L, 32M, and 32R at the third stop. This makes it possible to use notifications such as those mentioned above that encourage players to aim for the "red 7" symbol to create an effect that creates anticipation of a transition to AT state ST5.

疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選した場合又は疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合であって、上記のような「赤7」図柄を狙わせる報知が発生した場合であっても、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させなかった場合、又は各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄が停止するタイミングでストップボタン42~44を停止操作しなかった場合、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されることはなく、通常リプレイ入賞が成立する。但し、この場合であっても疑似ボーナス状態ST4が終了した後にAT状態ST5に移行する。これにより、AT状態ST5への移行という利益が遊技者の停止操作態様によって消失されてしまわないようにすることが可能となる。 When the index value IV = 17 is won in the pseudo bonus state ST4 or when the index value IV = 18 is won in the first half of the pseudo bonus state ST4, and a notification to aim for the "red 7" symbol as described above occurs, if the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is not stopped in the order according to the notification, or if the stop buttons 42 to 44 are not operated at the timing when the "red 7" symbol stops on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R, the "red 7" symbol, the combination of the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are not displayed on the main line ML, and a normal replay win is established. However, even in this case, the AT state ST5 is entered after the pseudo bonus state ST4 ends. This makes it possible to prevent the benefit of the transition to the AT state ST5 from being lost due to the player's stop operation mode.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、画像表示装置63では、図32(b1)に示すように第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す表示が行われる。また、兼用表示部66では図32(b2)に示すように第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作することにより図32(b3)に示すようにメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。 In the latter half of the pseudo bonus state ST4, when the index value IV=18 is won in the lottery process (FIG. 13), the image display device 63 displays a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the second and third stop targets are of any type, as shown in FIG. 32(b1), and displays a message indicating that the player should aim for the "BAR" symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, the dual-use display unit 66 displays a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the second and third stop targets are of any type, as shown in FIG. 32(b2). Then, by stopping the rotation of reels 32L, 32M, and 32R in the order according to the notification and operating stop buttons 42-44 on each reel 32L, 32M, and 32R to aim for the "BAR" symbol, a combination of "BAR" symbols, "BAR" symbols, and "BAR" symbols are displayed stationary on the main line ML as shown in FIG. 32(b3).

疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合には、当該疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することが確定するとともに疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選した場合及び疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合よりも有利なAT状態ST5に移行する。具体的には、AT状態ST5の初期付与数が他の条件でAT状態ST5に移行した場合よりも多い数となる。この場合に、このような状況においては右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべき報知が行われ、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作することによって、図32(b3)に示すようにメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止結果を利用してより有利なAT状態ST5への移行が確定したことを遊技者に報知することが可能となる。 If an index value IV = 18 is won in the latter half of the pseudo bonus state ST4, it is confirmed that the AT state ST5 will be entered after the pseudo bonus state ST4 ends, and the AT state ST5 will be entered, which is more advantageous than when an index value IV = 17 is won in the pseudo bonus state ST4 and when an index value IV = 18 is won in the first half of the pseudo bonus state ST4. Specifically, the initial number of points awarded in the AT state ST5 will be greater than when the AT state ST5 is entered under other conditions. In this case, in such a situation, the right reel 32R is stopped first and a notification is given to aim for the "BAR" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R. By stopping the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the order according to the notification and operating the stop buttons 42 to 44 to aim for the "BAR" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R, a combination of the "BAR" symbol, "BAR" symbol, and "BAR" symbol is displayed on the main line ML as shown in FIG. 32(b3). This makes it possible to notify the player that a transition to the more advantageous AT state ST5 has been confirmed by utilizing the stopping results of the reels 32L, 32M, and 32R.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況においては通常リプレイ当選データのみが設定されているインデックス値IV=16に役の抽選処理(図13)にて当選した場合にも、所定の確率(例えば10%)で、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべき報知が行われる。この場合、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作したとしても、第2停止までのリール32L,32M,32RについてはメインラインML上に「BAR」図柄が停止するものの、第3停止のリール32L,32M,32RについてはメインラインML上に「BAR」図柄が停止しない。これにより、上記のような「BAR」図柄を狙わせる報知を利用してより有利なAT状態ST5への移行を期待させる演出を行うことが可能となる。 In the latter half of the pseudo bonus state ST4, even if the index value IV=16, in which only the normal replay winning data is set, wins in the lottery process (FIG. 13), the right reel 32R is stopped for the first time with a predetermined probability (for example, 10%), and a notification is made to aim for the "BAR" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R. In this case, even if the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped in the order according to the notification, and the stop buttons 42 to 44 are operated to aim for the "BAR" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R, the "BAR" symbol will stop on the main line ML for the reels 32L, 32M, and 32R up to the second stop, but the "BAR" symbol will not stop on the main line ML for the reels 32L, 32M, and 32R at the third stop. This makes it possible to use notifications such as those mentioned above that encourage players to aim for the "BAR" symbol to create an effect that encourages players to look forward to a transition to the more favorable AT state ST5.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合であって、上記のような「BAR」図柄を狙わせる報知が発生した場合であっても、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させなかった場合、又は各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄が停止するタイミングでストップボタン42~44を停止操作しなかった場合、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されることはなく、通常リプレイ入賞が成立する。但し、この場合であっても疑似ボーナス状態ST4が終了した後により有利なAT状態ST5に移行する。これにより、より有利なAT状態ST5への移行という利益が遊技者の停止操作態様によって消失されてしまわないようにすることが可能となる。 In the latter half of the pseudo bonus state ST4, when the index value IV=18 is won and a notification to aim for the "BAR" symbol is generated as described above, if the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is not stopped in the order according to the notification, or if the stop buttons 42-44 are not operated at the timing when the "BAR" symbol stops on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R, the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the combination of the "BAR" symbol and the "BAR" symbol are not displayed on the main line ML, and a normal replay win is established. However, even in this case, the more advantageous AT state ST5 will be entered after the pseudo bonus state ST4 ends. This makes it possible to prevent the benefit of the transition to the more advantageous AT state ST5 from being lost due to the player's stop operation mode.

ここで、インデックス値IV=17に第1特殊リプレイ当選データが設定されているとともにインデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定されている。疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてはインデックス値IV=17又は18に当選した場合にメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知が行われる。一方、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてはインデックス値IV=18に当選した場合にメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるための報知が行われる。これにより、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるためのインデックス値IV=18を利用して、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止する確率を高くすることが可能となる。 Here, the first special replay winning data is set at index value IV=17, and the first special replay winning data and the second special replay winning data are set at index value IV=18. In the first half of the pseudo bonus state ST4, if index value IV=17 or 18 is won, a notification is made to stop the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol, and the "red 7" symbol on the main line ML. On the other hand, in the second half of the pseudo bonus state ST4, if index value IV=18 is won, a notification is made to stop the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the "BAR" symbol on the main line ML. This makes it possible to increase the probability that a combination of a "red 7" symbol, a "red 7" symbol and a "red 7" symbol will stop on the main line ML in the first half of the pseudo bonus state ST4 by utilizing the index value IV=18 for stopping the combination of a "BAR" symbol, a "BAR" symbol and a "BAR" symbol on the main line ML in the second half of the pseudo bonus state ST4.

インデックス値IV=17に当選した場合、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作すると、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態であってもメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されてしまう。疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたとしても遊技者には再遊技以外の利益は付与されない。この場合にインデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データが設定されていない構成において疑似ボーナス状態ST4の前半状況にてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率を同一のものとしようとすると、インデックス値IV=17の当選確率を高くする必要が生じるが、インデックス値IV=17の当選確率を高くすると、それだけ疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率が高くなってしまう。これに対して、上記のようにインデックス値IV=18に第2特殊リプレイ当選データだけではなく第1特殊リプレイ当選データを設定するとともに疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知が行われるようにすることで、インデックス値IV=17の当選確率が高くなり過ぎてしまわないようにしながら、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率を所定の確率とすることが可能となる。 When index value IV = 17 is hit, if the right reel 32R is stopped first and the stop buttons 42-44 are operated to stop the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R, the "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols will be displayed stationary on the main line ML even in a gaming state other than pseudo bonus state ST4. Even if the "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols are displayed stationary on the main line ML in a gaming state other than pseudo bonus state ST4, the player will not be awarded any benefits other than the opportunity to play again. In this case, in a configuration in which the first special replay winning data is not set at index value IV=18, if one wishes to maintain the same probability of the "red 7" symbol, the combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols being displayed stopped on the main line ML in the first half of the pseudo bonus state ST4, it becomes necessary to increase the winning probability of index value IV=17. However, if the winning probability of index value IV=17 is increased, then the probability that the "red 7" symbol, the combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols are displayed stopped on the main line ML in a game state that is not pseudo bonus state ST4 will increase accordingly. In response to this, by setting not only the second special replay winning data but also the first special replay winning data to index value IV=18 as described above, and by making a notification to stop the combination of the "red 7" symbol, "red 7" symbol and "red 7" symbol on the main line ML when index value IV=18 is won in the first half of pseudo bonus state ST4, it is possible to set the probability that the combination of the "red 7" symbol, "red 7" symbol and "red 7" symbol will be stopped and displayed on the main line ML in the first half of pseudo bonus state ST4 to a predetermined probability while preventing the winning probability of index value IV=17 from becoming too high.

また、既に説明したとおり右リール32Rにおいては「赤7」図柄と「BAR」図柄との間には最大スベリ数分の図柄数である4図柄よりも多い数の図柄が存在している。したがって、インデックス値IV=18に当選した場合において第1特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「BAR」図柄が停止することはなく、「BAR」図柄が停止しないことで第2特殊リプレイ入賞が成立することはない。また、インデックス値IV=18に当選した場合において第2特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「BAR」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「赤7」図柄が停止することはなく、「赤7」図柄が停止しないことで第1特殊リプレイ入賞が成立することはない。つまり、インデックス値IV=18に当選した場合において右リール32Rが第1停止された場合、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞が通常リプレイ入賞よりも優先されるように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる構成において、当該停止制御において第1特殊リプレイ入賞と第2特殊リプレイ入賞との間での優先度が設定されておらず、遊技者によるストップボタン42~44の操作タイミングによって第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞のうちいずれを成立させるのかを選択することが可能となる。これにより、インデックス値IV=18に当選した場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況ではメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知を行い、疑似ボーナス状態ST4の後半状況ではメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるための報知を行うことで、インデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定された構成において、各状況に適した図柄の組合せがメインラインML上に停止表示されるようにすることが可能となる。 As already explained, there are more than four symbols between the "red 7" symbol and the "BAR" symbol on the right reel 32R, which is the maximum number of symbols that can be slipped. Therefore, when the index value IV=18 is won and the right stop button 44 is operated to stop the "red 7" symbol on the main line ML of the right reel 32R in order to win the first special replay, the "BAR" symbol will not stop on the main line ML, and the "BAR" symbol will not stop, resulting in the second special replay winning. Also, when the index value IV=18 is won and the right stop button 44 is operated to stop the "BAR" symbol on the main line ML of the right reel 32R in order to win the second special replay winning, the "red 7" symbol will not stop on the main line ML, and the "red 7" symbol will not stop, resulting in the first special replay winning. In other words, in a configuration in which, when index value IV = 18 is won and right reel 32R is stopped for the first time, the stopping control of each reel 32L, 32M, 32R is performed so that the first special replay winning and the second special replay winning are given priority over normal replay winning, no priority is set between the first special replay winning and the second special replay winning in this stopping control, and it is possible to select whether the first special replay winning or the second special replay winning will be achieved depending on the timing of the operation of stop buttons 42-44 by the player. As a result, when index value IV=18 is hit, a notification is made to stop the combination of the "red 7" symbol, "red 7" symbol and "red 7" symbol on the main line ML in the first half of pseudo bonus state ST4, and a notification is made to stop the combination of the "BAR" symbol, "BAR" symbol and "BAR" symbol on the main line ML in the second half of pseudo bonus state ST4, making it possible to stop a combination of symbols suitable for each situation on the main line ML in a configuration in which the first special replay winning data and the second special replay winning data are set to index value IV=18.

図33は主側MPU72にて実行される本実施形態における停止順報知制御処理を示すフローチャートである。なお、停止順報知制御処理は役の抽選処理(図13)におけるステップS412にて実行される。 Figure 33 is a flowchart showing the stop order notification control process in this embodiment, which is executed by the main MPU 72. The stop order notification control process is executed in step S412 in the role selection process (Figure 13).

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1401)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1401:NO)、ステップS1402以降の処理を実行しない。今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1401:YES)、現状の遊技状態がAT状態ST5であれば(ステップS1402:YES)、有利状態用の報知制御処理を実行する(ステップS1403)。有利状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。また、有利状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 First, it is determined whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" to determine whether the number of bets for the current game is "3" (step S1401). If the number of bets for the current game is "2" (step S1401: NO), the processing from step S1402 onwards is not executed. If the number of bets for the current game is "3" (step S1401: YES), and if the current game state is AT state ST5 (step S1402: YES), notification control processing for an advantageous state is executed (step S1403). In the notification control process for the advantageous state, if the index value IV = 1 to 6 is selected in the lottery process for the role (FIG. 13), a display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell win is displayed on the dual-purpose display unit 66, and a command is sent to the production side MPU 92 to display the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell win on the image display device 63. In the notification control process for the advantageous state, if the index value IV = 7 to 9 is selected in the lottery process for the role (FIG. 13), a display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the second bell win is displayed on the dual-purpose display unit 66, and a command is sent to the production side MPU 92 to display the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the second bell win on the image display device 63.

現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS1404:YES)、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選しているのであれば(ステップS1405:YES)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS1406)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S1404: YES), and if the index value IV = 17 is won in the role selection process (FIG. 13) (step S1405: YES), the display data setting process for the right first stop is executed (step S1406). As a result, a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the second and third stop targets are of any type, reels 32L, 32M, 32R, is started on the dual-purpose display unit 66. This display is started before the stop operation of reels 32L, 32M, 32R is enabled, and is ended when a stop command is issued for all reels 32L, 32M, 32R in the game for which this display is executed.

その後、赤7報知用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1407)。図34は演出側MPU92にて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。演出側MPU92は赤7報知用コマンドを受信した場合(ステップS1501:YES)、赤7報知用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1502)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示が画像表示装置63において開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 Then, a red 7 notification command is sent to the production side MPU 92 (step S1407). FIG. 34 is a flowchart showing the notification control process executed by the production side MPU 92. The notification control process is repeatedly executed by the production side MPU 92 at a relatively short period (for example, 4 milliseconds). When the production side MPU 92 receives the red 7 notification command (step S1501: YES), it reads the red 7 notification table from the production side ROM 93 to the production side RAM 94 (step S1502). As a result, the image display device 63 starts to display a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the second and third stop targets are of any type for the reels 32L, 32M, and 32R, and a display indicating that the "red 7" pattern should be aimed for on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R. This display begins before the stop operation of reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and ends when a stop command is issued to all reels 32L, 32M, and 32R in the game for which this display is executed.

停止順報知制御処理(図33)の説明に戻り、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合であって(ステップS1404:YES)、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選している場合(ステップS1408:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の前半状況であるか否かを判定する(ステップS1409)。既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST4の前半状況とは当該疑似ボーナス状態ST4が開始された場合における初期継続ゲーム数(20ゲーム又は50ゲーム)のうち半分のゲームが消化されるまでの状況のことであり、疑似ボーナス状態ST4の後半状況とは当該初期継続ゲーム数のうち半分のゲームが消化された後の状況のことである。 Returning to the explanation of the stop order notification control process (FIG. 33), if the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S1404: YES) and the index value IV=18 has been won in the role selection process (FIG. 13) (step S1408: YES), it is determined whether the current state is the first half of the pseudo bonus state ST4 (step S1409). As already explained, the first half of the pseudo bonus state ST4 refers to the state until half of the initial number of continuing games (20 or 50 games) when the pseudo bonus state ST4 is started has been played, and the second half of the pseudo bonus state ST4 refers to the state after half of the initial number of continuing games has been played.

疑似ボーナス状態ST4の前半状況である場合(ステップS1409:YES)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS1410)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If it is the first half of the pseudo bonus state ST4 (step S1409: YES), a process for setting display data for the right first stop is executed (step S1410). As a result, a display corresponding to a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the second and third stop targets are of any type, reels 32L, 32M, 32R, is started on the dual-purpose display unit 66. This display is started before the stop operation of reels 32L, 32M, 32R becomes effective, and is ended when a stop command is issued for all reels 32L, 32M, 32R in the game for which this display is executed.

その後、赤7報知用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1411)。演出側MPU92は赤7報知用コマンドを受信した場合には既に説明したとおり、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 Then, a command for the red 7 notification is sent to the production side MPU 92 (step S1411). As already explained, when the production side MPU 92 receives the command for the red 7 notification, it causes the image display device 63 to start a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the second and third stop targets are of any type for the reels 32L, 32M, and 32R, and a display indicating that the player should aim for the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R. This display starts before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and ends when a stop command is issued for all reels 32L, 32M, and 32R in the game for which this display is executed.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況である場合(ステップS1409:NO)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS1412)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If it is the latter half of the pseudo bonus state ST4 (step S1409: NO), a process for setting display data for the right first stop is executed (step S1412). As a result, a display corresponding to a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the second and third stop targets are of any type, reels 32L, 32M, 32R, is started on the dual-purpose display unit 66. This display is started before the stop operation of reels 32L, 32M, 32R becomes effective, and is ended when a stop command is issued for all reels 32L, 32M, 32R in the game for which this display is executed.

その後、BAR報知用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1413)。演出側MPU92は報知制御処理(図34)においてBAR報知用コマンドを受信した場合(ステップS1503:YES)、BAR報知用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1504)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示す表示が画像表示装置63において開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 Then, the production side MPU 92 transmits a BAR notification command (step S1413). When the production side MPU 92 receives a BAR notification command in the notification control process (FIG. 34) (step S1503: YES), it reads the BAR notification table from the production side ROM 93 to the production side RAM 94 (step S1504). As a result, a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the second and third stop targets are of any type for the reels 32L, 32M, and 32R, and a display indicating that the player should aim for the "BAR" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R are started on the image display device 63. The display starts before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is enabled, and ends when a stop command is issued for all the reels 32L, 32M, and 32R in the game for which the display is executed.

停止順報知制御処理(図33)の説明に戻り、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合であって(ステップS1404:YES)、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17及び18のいずれにも当選しなかった場合(ステップS1408:NO)、その他の処理を実行する(ステップS1414)。その他の処理では、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。また、その他の処理では、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 Returning to the explanation of the stop order notification control process (FIG. 33), if the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S1404: YES) and neither index value IV = 17 nor 18 is selected in the role selection process (FIG. 13) (step S1408: NO), other processing is executed (step S1414). In other processing, if any of index values IV = 1 to 6 is selected in the role selection process (FIG. 13), a display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is performed on the dual-purpose display unit 66, and a command is sent to the production side MPU 92 to notify the image display device 63 of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won. In other processes, if the index value IV = 7 to 9 is selected in the role selection process (Figure 13), a display corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the second bell to be won is displayed on the dual-purpose display unit 66, and a command is sent to the production side MPU 92 to notify the image display device 63 of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the second bell to be won.

その他の処理では、通常リプレイ当選データのみが設定されているインデックス値IV=16に役の抽選処理(図13)にて当選した場合、報知抽選処理を実行し、当該報知抽選処理にて「赤7」報知当選(当選確率は例えば20%)となった場合には赤7報知用コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は赤7報知用コマンドを受信した場合には既に説明したとおり、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。この場合、右第1停止用の表示データの設定処理は実行されることはなく、兼用表示部66において第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示は行われない。 In other processes, when the index value IV=16, in which only the normal replay winning data is set, wins in the lottery process (FIG. 13), the notification lottery process is executed, and when the notification lottery process results in a "Red 7" notification win (the winning probability is, for example, 20%), a command for the notification of Red 7 is sent to the production side MPU 92. When the production side MPU 92 receives the command for the notification of Red 7, as already explained, the image display device 63 starts a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the second and third stop targets are of any type, and a display indicating that the "Red 7" symbol should be aimed for on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R. The display starts before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is enabled, and ends when a stop command is issued for all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed. In this case, the process of setting the display data for the right first stop is not executed, and the display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the second and third stop targets are any type of reels 32L, 32M, and 32R is not performed on the combined display unit 66.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況において通常リプレイ当選データのみが設定されているインデックス値IV=16に役の抽選処理(図13)にて当選した場合、報知抽選処理を実行し、当該報知抽選処理にて「BAR」報知当選(当選確率は例えば10%)となった場合にはBAR報知用コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92はBAR報知用コマンドを受信した場合には既に説明したとおり、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示す表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。この場合、右第1停止用の表示データの設定処理は実行されることはなく、兼用表示部66において第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示は行われない。 In the latter half of the pseudo bonus state ST4, if the index value IV=16, in which only normal replay winning data is set, is selected in the role selection process (FIG. 13), a notification selection process is executed, and if the notification selection process results in a "BAR" notification win (with a winning probability of, for example, 10%), a BAR notification command is sent to the production side MPU 92. As already explained, when the production side MPU 92 receives the BAR notification command, it starts the image display device 63 to display a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the second and third stop targets are of any type for the reels 32L, 32M, and 32R, and a display indicating that the player should aim for the "BAR" pattern on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R. This display starts before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and ends when a stop command is issued for all reels 32L, 32M, and 32R in the game for which this display is executed. In this case, the process of setting the display data for the right first stop is not executed, and the display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the second and third stop targets are of any type is not performed on the combined display unit 66.

図35は主側MPU72にて実行される本実施形態における疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS605にて実行される。 Figure 35 is a flowchart showing the pseudo bonus processing in this embodiment executed by the main MPU 72. The pseudo bonus processing is executed in step S605 of the response processing at the end of play (Figure 18).

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1601)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1601:NO)、ステップS1602以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されない。 First, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S1601). If the number of bets for the current game is "2" (step S1601: NO), the processing from step S1602 onwards is not executed. As a result, even if a game with the number of bets of "2" is executed in the pseudo bonus state ST4, the number of remaining continued games in the pseudo bonus state ST4 is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図35)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 Note that when in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the pseudo bonus process (Figure 35) itself is not executed, so even if the CB state is started in the middle of the pseudo bonus state ST4, the number of games played in the CB state is not treated as the number of games played in the pseudo bonus state ST4. Therefore, even if the CB state is transitioned to in the middle of the pseudo bonus state ST4, after the CB state ends, the pseudo bonus state ST4 will resume from the state of the remaining number of continued games immediately before transitioning to the CB state.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1601:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS1602)。その後、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)においてインデックス値IV=17に当選したか否かを判定する(ステップS1603)。インデックス値IV=17に当選している場合(ステップS1603:YES)、主側RAM74に設けられた移行時有利カウンタの値を1加算する(ステップS1604)。移行時有利カウンタは、疑似ボーナス状態ST4が終了した後にAT状態ST5に移行させるか否か、及びAT状態ST5に移行させる場合にそのAT状態ST5の有利度を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行時有利カウンタは疑似ボーナス状態ST4に移行した場合に「0」クリアされる。また、ステップS1604では移行時有利カウンタの値を1加算する構成であり、移行時有利カウンタの値が大きい値であるほど疑似ボーナス状態ST4の終了後におけるAT状態ST5の初期付与数が多い数となる。よって、疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選する回数が多いほど、その後に有利なAT状態ST5が発生することになる。 If the number of bets in the current game is "3" (step S1601: YES), the value of the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S1602). Then, in the lottery process (FIG. 13) for the role in the current game, it is determined whether or not the index value IV = 17 is won (step S1603). If the index value IV = 17 is won (step S1603: YES), the value of the transition advantageous counter provided in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S1604). The transition advantageous counter is a counter for the main MPU 72 to determine whether or not to transition to the AT state ST5 after the pseudo bonus state ST4 ends, and, if the AT state ST5 is transitioned to, to specify the degree of advantage of the AT state ST5. The transition advantageous counter is cleared to "0" when the pseudo bonus state ST4 is transitioned to. In addition, in step S1604, the value of the transition advantageous counter is incremented by 1, and the larger the value of the transition advantageous counter, the larger the initial number of AT states ST5 that will be awarded after the pseudo bonus state ST4 ends. Therefore, the more times the index value IV=17 is won in the role selection process (FIG. 13) in the pseudo bonus state ST4, the more likely a favorable AT state ST5 will occur thereafter.

その後、移行時有利カウンタが1加算されたこと及び1加算後における移行時有利カウンタの値の情報を含む第1有利発生コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1605)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において当該第1有利発生コマンドを受信した場合、その他の処理(ステップS1513)にて、当該第1有利発生コマンドの情報に対応するテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。これにより、1加算後に移行時有利カウンタの値が「1」となった状況であればAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、1加算後に移行時有利カウンタの値が2以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 Then, a first advantageous generation command including information that the transition advantageous counter has been incremented by 1 and the value of the transition advantageous counter after the increment is sent to the production side MPU 92 (step S1605). When the production side MPU 92 receives the first advantageous generation command in the production control process (FIG. 34), it reads a table corresponding to the information of the first advantageous generation command from the production side ROM 93 to the production side RAM 94 in other processes (step S1513). As a result, if the value of the transition advantageous counter becomes "1" after the increment of 1, a performance indicating that the transition to the AT state ST5 has been confirmed is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63, and if the value of the transition advantageous counter becomes 2 or more after the increment of 1, a performance indicating that the AT state ST5, which has already been confirmed as a transition, has become more advantageous is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

疑似ボーナス用処理(図35)の説明に戻り、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)においてインデックス値IV=18に当選している場合(ステップS1606:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の前半状況であれば(ステップS1607:NO)、主側RAM74の移行時有利カウンタの値を1加算する(ステップS1608)。移行時有利カウンタの値が「0」である状況でステップS1608にて1加算されたのであればAT状態ST5への移行が確定したことになり、移行時有利カウンタの値が1以上である状況でステップS1608にて1加算されたのであれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことになる。 Returning to the explanation of the pseudo bonus process (FIG. 35), if the index value IV=18 is won in the lottery process for the role in this game (FIG. 13) (step S1606: YES), and if the current situation is the first half of the pseudo bonus state ST4 (step S1607: NO), the value of the transition advantageous counter in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S1608). If the transition advantageous counter value is "0" and 1 is incremented in step S1608, the transition to the AT state ST5 has been confirmed, and if the transition advantageous counter value is 1 or greater and 1 is incremented in step S1608, the AT state ST5, to which the transition has already been confirmed, has become even more advantageous.

その後、移行時有利カウンタが1加算されたこと及び1加算後における移行時有利カウンタの値の情報を含む第1有利発生コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1609)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において当該第1有利発生コマンドを受信した場合、その他の処理(ステップS1513)にて、当該第1有利発生コマンドの情報に対応するテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。これにより、1加算後に移行時有利カウンタの値が「1」となった状況であればAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、1加算後に移行時有利カウンタの値が2以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 Then, a first advantageous generation command including information that the transition advantageous counter has been incremented by 1 and the value of the transition advantageous counter after the increment is sent to the production side MPU 92 (step S1609). When the production side MPU 92 receives the first advantageous generation command in the production control process (FIG. 34), it reads a table corresponding to the information of the first advantageous generation command from the production side ROM 93 to the production side RAM 94 in other processes (step S1513). As a result, if the value of the transition advantageous counter becomes "1" after the increment of 1, a performance indicating that the transition to the AT state ST5 has been confirmed is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63, and if the value of the transition advantageous counter becomes 2 or more after the increment of 1, a performance indicating that the AT state ST5, which has already been confirmed, has become more advantageous is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

疑似ボーナス用処理(図35)の説明に戻り、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)においてインデックス値IV=18に当選している場合であって(ステップS1606:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の後半状況である場合(ステップS1607:YES)、主側RAM74の移行時有利カウンタの値を2加算する(ステップS1610)。移行時有利カウンタの値が「0」である状況でステップS1610にて2加算されたのであれば有利なAT状態ST5への移行が確定したことになり、移行時有利カウンタの値が1以上である状況でステップS1610にて2加算されたのであれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことになる。 Returning to the explanation of the pseudo bonus process (FIG. 35), if the index value IV=18 has been won in the lottery process for the role in the current game (FIG. 13) (step S1606: YES) and the current situation is the latter half of the pseudo bonus state ST4 (step S1607: YES), the value of the transition advantageous counter in the main RAM 74 is incremented by 2 (step S1610). If the transition advantageous counter value is "0" and 2 is incremented in step S1610, a transition to the advantageous AT state ST5 has been confirmed, and if the transition advantageous counter value is 1 or greater and 2 is incremented in step S1610, the AT state ST5 to which a transition has already been confirmed has become even more advantageous.

その後、移行時有利カウンタが2加算されたこと及び2加算後における移行時有利カウンタの値の情報を含む第2有利発生コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1611)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において当該第2有利発生コマンドを受信した場合、その他の処理(ステップS1513)にて、当該第2有利発生コマンドの情報に対応するテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。これにより、2加算後に移行時有利カウンタの値が「2」となった状況であれば有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、2加算後に移行時有利カウンタの値が3以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 Then, a second advantageous generation command including information that the transition advantageous counter has been incremented by 2 and the value of the transition advantageous counter after the increment of 2 is sent to the production side MPU 92 (step S1611). When the production side MPU 92 receives the second advantageous generation command in the production control process (FIG. 34), it reads a table corresponding to the information of the second advantageous generation command from the production side ROM 93 to the production side RAM 94 in other processes (step S1513). As a result, if the value of the transition advantageous counter becomes "2" after the increment of 2, a performance indicating that the transition to the advantageous AT state ST5 has been confirmed is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63, and if the value of the transition advantageous counter becomes 3 or more after the increment of 2, a performance indicating that the AT state ST5, which has already been confirmed as a transition, has become even more advantageous is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

ステップS1605の処理を実行した場合、ステップS1606にて否定判定をした場合、ステップS1609の処理を実行した場合又はステップS1611の処理を実行した場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1612)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS1612:YES)、主側RAM74の移行時有利カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1613)。 When the processing of step S1605 is executed, when a negative judgment is made in step S1606, when the processing of step S1609 is executed, or when the processing of step S1611 is executed, it is determined whether the value of the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74 is "0" (step S1612). When the value of the pseudo bonus continuation counter is "0" (step S1612: YES), it is determined whether the value of the transition time advantageous counter in the main RAM 74 is 1 or more (step S1613).

移行時有利カウンタの値が1以上である場合(ステップS1613:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS1614)。その後、AT継続カウンタ74eへの設定処理を実行する(ステップS1615)。当該設定処理では、主側RAM74の移行時有利カウンタの値に対応する初期付与数を選択し、その選択した初期付与数を主側RAM74のAT継続カウンタ74eにセットする。具体的には、移行時有利カウンタの値が「1」であれば初期付与数として「200」を選択し、移行時有利カウンタの値が「2」であれば初期付与数として「300」を選択し、移行時有利カウンタの値が「3」であれば初期付与数として「400」を選択するというように、「200」を初期付与数の最低値として移行時有利カウンタの値が1増加する毎に初期付与数を「100」増加させる。これにより、移行時有利カウンタの値が大きい値であるほど、有利なAT状態ST5が発生することになる。 If the value of the transition advantageous counter is 1 or more (step S1613: YES), it means that the transition condition to the AT state ST5 is satisfied in the current pseudo bonus state ST4. In this case, first, the pseudo bonus state flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1614). Then, a setting process is executed for the AT continuation counter 74e (step S1615). In the setting process, the initial grant number corresponding to the value of the transition advantageous counter in the main RAM 74 is selected, and the selected initial grant number is set in the AT continuation counter 74e in the main RAM 74. Specifically, if the value of the transition advantageous counter is "1", "200" is selected as the initial grant number, if the value of the transition advantageous counter is "2", "300" is selected as the initial grant number, if the value of the transition advantageous counter is "3", "400" is selected as the initial grant number, and so on. With "200" as the minimum value of the initial grant number, the initial grant number is increased by "100" each time the value of the transition advantageous counter increases by 1. As a result, the higher the value of the transition advantageous counter, the more advantageous the AT state ST5 that will occur.

その後、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1616)。そして、AT状態ST5への移行が発生することを示すAT移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1617)。演出側MPU92はAT移行コマンドを受信した場合、AT状態ST5への移行が発生することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 Then, the AT state flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1616). Then, an AT transition command indicating that a transition to AT state ST5 will occur is sent to the performance side MPU 92 (step S1617). When the performance side MPU 92 receives the AT transition command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a performance indicating that a transition to AT state ST5 will occur.

一方、主側RAM74の移行時有利カウンタの値が「0」である場合(ステップS1613:NO)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS1618)。当該設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。また、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS1619)。また、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示すボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1620)。演出側MPU92はボーナス終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 On the other hand, if the value of the transition advantageous counter in the main RAM 74 is "0" (step S1613: NO), the setting process of the end preparation state ST6 is executed (step S1618). In this setting process, the pseudo bonus state flag in the main RAM 74 is cleared to "0". In addition, in this setting process, the end preparation state flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to identify that the end preparation state ST6 is in progress, and the game state becomes the end preparation state ST6 when the end preparation state flag is set to "1". In addition, the end preparation completion flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1619). In addition, a bonus end command indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended is sent to the performance side MPU 92 (step S1620). When the performance side MPU 92 receives the bonus end command, it causes the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to perform a performance indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended.

図36は主側MPU72にて実行される本実施形態における入賞判定処理を示すフローチャートである。なお、入賞判定処理はリール制御処理(図17)のステップS512にて実行される。 Figure 36 is a flowchart showing the winning determination process in this embodiment, which is executed by the main MPU 72. The winning determination process is executed in step S512 of the reel control process (Figure 17).

今回のゲームで第1特殊リプレイ入賞(メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止)が成立している場合(ステップS1701:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4であれば(ステップS1702:YES)、第1特殊成立コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1703)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第1特殊成立コマンドを受信した場合(ステップS1505:YES)、第1特殊成立用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1506)。これにより、第1特殊リプレイ入賞が成立したこと、すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 If the first special replay win (a combination of the "red 7" symbol, "red 7" symbol and "red 7" symbol stopped on the main line ML) is achieved in this game (step S1701: YES), and if the current state is pseudo bonus state ST4 (step S1702: YES), a first special win command is sent to the production side MPU 92 (step S1703). If the production side MPU 92 receives the first special win command in the production control process (FIG. 34) (step S1505: YES), it reads the first special win table from the production side ROM 93 to the production side RAM 94 (step S1506). As a result, a performance indicating that the first special replay win has been achieved, that is, a combination of the "red 7" symbol, "red 7" symbol and "red 7" symbol stopped and displayed on the main line ML, is executed by the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63.

既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止結果に関係なく当該リール32L,32M,32Rの回転停止後に疑似ボーナス用処理(図35)のステップS1605にて主側MPU72から第1有利発生コマンドが演出側MPU92に送信されることに基づいて、1加算後に移行時有利カウンタの値が「1」となった状況であればAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、1加算後に移行時有利カウンタの値が2以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。また、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止結果に関係なく当該リール32L,32M,32Rの回転停止後に疑似ボーナス用処理(図35)のステップS1609にて主側MPU72から第1有利発生コマンドが演出側MPU92に送信されることに基づいて、1加算後に移行時有利カウンタの値が「1」となった状況であればAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、1加算後に移行時有利カウンタの値が2以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。また、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止結果に関係なく当該リール32L,32M,32Rの回転停止後に疑似ボーナス用処理(図35)のステップS1611にて主側MPU72から第2有利発生コマンドが演出側MPU92に送信されることに基づいて、2加算後に移行時有利カウンタの値が「2」となった状況であれば有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、2加算後に移行時有利カウンタの値が3以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 As already explained, when index value IV = 17 is won in pseudo bonus state ST4, regardless of the stopping result of reels 32L, 32M, 32R, after the rotation of reels 32L, 32M, 32R is stopped, a first advantageous generation command is sent from the main MPU 72 to the presentation side MPU 92 in step S1605 of the pseudo bonus processing (Figure 35), and based on that, if the value of the transition-time advantageous counter becomes "1" after adding 1, a presentation indicating that the transition to AT state ST5 has been confirmed is executed by the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63, and if the value of the transition-time advantageous counter becomes 2 or more after adding 1, a presentation indicating that the AT state ST5, which has already been confirmed as a transition, has become even more advantageous is executed by the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63. In addition, when the index value IV = 18 is won in the first half of the pseudo bonus state ST4, regardless of the stopping result of the reels 32L, 32M, and 32R, after the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped, a first advantageous generation command is sent from the main side MPU 72 to the performance side MPU 92 in step S1609 of the pseudo bonus processing (Figure 35), and based on that, if the value of the transition-time advantageous counter becomes "1" after adding 1, a performance indicating that the transition to the AT state ST5 has been confirmed is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63, and if the value of the transition-time advantageous counter becomes 2 or more after adding 1, a performance indicating that the AT state ST5, which has already been confirmed as a transition, has become even more advantageous is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. In addition, if the index value IV=18 is hit in the latter half of the pseudo bonus state ST4, regardless of the stopping result of the reels 32L, 32M, and 32R, a second advantageous generation command is sent from the main MPU 72 to the performance side MPU 92 in step S1611 of the pseudo bonus process (FIG. 35) after the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning. Based on this, if the value of the advantageous counter at the time of transition becomes "2" after adding 2, a performance indicating that the transition to the advantageous AT state ST5 has been confirmed is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63, and if the value of the advantageous counter at the time of transition becomes 3 or more after adding 2, a performance indicating that the AT state ST5, which has already been confirmed as a transition, has become even more advantageous is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

これに対して、上記のとおり疑似ボーナス状態ST4において第1特殊リプレイ入賞が成立した場合にはメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことを示す赤7成立演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。この場合に、当該赤7成立演出は、上記AT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出よりも前に実行される。当該赤7成立演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記AT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。 In contrast, when the first special replay win is achieved in the pseudo bonus state ST4 as described above, a red 7 display indicating that a combination of a "red 7" symbol and a "red 7" symbol is stopped and displayed on the main line ML is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. In this case, the red 7 display is executed before a display indicating that the transition to the AT state ST5 has been confirmed or a display indicating that the AT state ST5 has become more favorable. After the red 7 display is executed for a predetermined period (e.g., 5 seconds), a display indicating that the transition to the AT state ST5 has been confirmed or a display indicating that the AT state ST5 has become more favorable is executed for a specific period (e.g., 10 seconds).

また、疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選するとともに第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す報知が実行されものの第1特殊リプレイ入賞が成立しなかった場合には、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されなかったことを示す演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記AT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。また、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選するとともに第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す報知が実行されものの第1特殊リプレイ入賞が成立しなかった場合には、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されなかったことを示す演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記AT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。 In addition, if index value IV = 17 is won in pseudo bonus state ST4 and the first stop is on the right reel 32R and a notification is issued on each of reels 32L, 32M, 32R indicating that the player should aim for the "red 7" symbol on the main line ML, but the first special replay winning is not achieved, then a presentation indicating that the "red 7" symbol or a combination of the "red 7" symbol and the "red 7" symbol were not stopped and displayed on the main line ML is displayed for a predetermined period of time (e.g. 5 seconds), and then a presentation indicating that a transition to the AT state ST5 has been confirmed or a presentation indicating that the AT state ST5 has become more favorable is displayed for a specific period of time (e.g. 10 seconds). In addition, if the index value IV=18 is hit in the first half of the pseudo bonus state ST4, and the first stop is on the right reel 32R, and a notification is issued on each of the reels 32L, 32M, and 32R indicating that the "red 7" symbol should be aimed for on the main line ML, but the first special replay is not won, then a presentation indicating that the "red 7" symbol or a combination of the "red 7" symbol and the "red 7" symbol was not stopped and displayed on the main line ML is presented for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds), and then a presentation indicating that the transition to the AT state ST5 has been confirmed or that the AT state ST5 has become more favorable is presented for a specific period of time (e.g., 10 seconds).

入賞判定処理(図36)の説明に戻り、今回のゲームで第2特殊リプレイ入賞(メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止)が成立している場合(ステップS1705:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の後半状況であれば(ステップS1706:YES、ステップS1708:YES)、第2特殊成立コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1709)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第2特殊成立コマンドを受信した場合(ステップS1507:YES)、第2特殊成立用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1508)。これにより、第2特殊リプレイ入賞が成立したこと、すなわちメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 Returning to the explanation of the winning judgment process (Figure 36), if a second special replay winning (a combination of "BAR" symbols, "BAR" symbols and "BAR" symbols stopped on the main line ML) is achieved in this game (step S1705: YES), and if the current situation is the latter half of the pseudo bonus state ST4 (step S1706: YES, step S1708: YES), a second special winning command is sent to the production side MPU 92 (step S1709). If the production side MPU 92 receives the second special winning command in the production control process (Figure 34) (step S1507: YES), it reads the second special winning table from the production side ROM 93 to the production side RAM 94 (step S1508). As a result, the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 display an effect indicating that the second special replay has been achieved, i.e., that the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and a combination of "BAR" symbols are displayed stationary on the main line ML.

既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止結果に関係なく当該リール32L,32M,32Rの回転停止後に疑似ボーナス用処理(図35)のステップS1611にて主側MPU72から第2有利発生コマンドが演出側MPU92に送信されることに基づいて、2加算後に移行時有利カウンタの値が「2」となった状況であれば有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、2加算後に移行時有利カウンタの値が3以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 As already explained, when the index value IV = 18 is won in the latter half of the pseudo bonus state ST4, regardless of the stopping result of the reels 32L, 32M, 32R, after the reels 32L, 32M, 32R stop spinning, a second advantageous generation command is sent from the main MPU 72 to the presentation side MPU 92 in step S1611 of the pseudo bonus processing (Figure 35), and based on that, if the value of the advantageous counter at the time of transition becomes "2" after adding 2, a presentation indicating that the transition to the advantageous AT state ST5 has been confirmed is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63, and if the value of the advantageous counter at the time of transition becomes 3 or more after adding 2, a presentation indicating that the AT state ST5, which has already been confirmed as a transition, has become even more advantageous is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

これに対して、上記のとおり疑似ボーナス状態ST4において第2特殊リプレイ入賞が成立した場合にはメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことを示すBAR成立演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。この場合に、当該BAR成立演出は、上記有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出よりも前に実行される。当該BAR成立演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。 In contrast, when the second special replay win is established in the pseudo bonus state ST4 as described above, a BAR establishment effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, indicating that the "BAR" symbol and a combination of "BAR" symbols are stopped and displayed on the main line ML. In this case, the BAR establishment effect is executed before the effect indicating that the transition to the favorable AT state ST5 has been confirmed or the effect indicating that the AT state ST5 has become more favorable. After the BAR establishment effect is executed for a predetermined period (e.g., 5 seconds), the effect indicating that the transition to the favorable AT state ST5 has been confirmed or the effect indicating that the AT state ST5 has become more favorable is executed for a specific period (e.g., 10 seconds).

また、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選するとともに第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知が実行されものの第2特殊リプレイ入賞が成立しなかった場合には、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されなかったことを示す演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。 In addition, if the index value IV=18 is hit in the latter half of the pseudo bonus state ST4, and the first stop is on the right reel 32R, and a notification is issued on each of the reels 32L, 32M, and 32R indicating that the player should aim for the "BAR" symbol on the main line ML, but the second special replay is not won, a presentation indicating that the "BAR" symbol or a combination of "BAR" and "BAR" symbols is not displayed on the main line ML is displayed for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds), and then a presentation indicating that the transition to the favorable AT state ST5 has been confirmed or a presentation indicating that the AT state ST5 has become even more favorable is displayed for a specific period of time (e.g., 10 seconds).

入賞判定処理(図36)の説明に戻り、今回のゲームで第1特殊リプレイ入賞が成立した場合であって(ステップS1701:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS1702:NO)、第1イレギュラーコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1704)。また、今回のゲームで第2特殊リプレイ入賞が成立した場合であって(ステップS1705:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS1706:NO)、第1イレギュラーコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1707)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第1イレギュラーコマンドを受信した場合(ステップS1509:YES)、第1イレギュラー用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1510)。第1イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第1イレギュラー報知音としてリプレイ入賞が成立したことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される。当該報知音の内容は、リプレイ入賞が成立したことを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば「リプレイだよ。」という音声が出力される。 Returning to the explanation of the winning judgment process (FIG. 36), if the first special replay winning is established in the current game (step S1701: YES) and the current state is not the pseudo bonus state ST4 (step S1702: NO), the first irregular command is sent to the production side MPU 92 (step S1704). Also, if the second special replay winning is established in the current game (step S1705: YES) and the current state is not the pseudo bonus state ST4 (step S1706: NO), the first irregular command is sent to the production side MPU 92 (step S1707). If the production side MPU 92 receives the first irregular command in the production control process (FIG. 34) (step S1509: YES), it reads the first irregular table from the production side ROM 93 to the production side RAM 94 (step S1510). When the first irregular table is read, the speaker 62 outputs a first irregular notification sound that allows the player to recognize that a replay win has been achieved. The content of the notification sound is arbitrary as long as it allows the player to recognize that a replay win has been achieved, but for example, a voice saying "It's a replay" is output.

疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典は付与されるものの再遊技の特典以外の利益は付与されない。この場合に、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合には第1イレギュラー報知音が出力されるようにすることで、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたものの再遊技の特典以外の利益は付与されないことを遊技者に認識させることが可能となる。 Even if a "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols are displayed on the main line ML in a game state other than the pseudo bonus state ST4, the replay privilege is granted but no other benefits are granted other than the replay privilege. In this case, by outputting a first irregular notification sound when a "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols are displayed on the main line ML in a game state other than the pseudo bonus state ST4, it becomes possible to make the player aware that although a "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols are displayed on the main line ML in a game state other than the pseudo bonus state ST4, no other benefits are granted other than the replay privilege.

第1イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 When the first irregular table is read, the speaker 62 outputs the first irregular notification sound, but the upper lamp 61 and the image display device 63 do not issue a notification corresponding to the "red 7" symbol or a combination of "red 7" and "red 7" symbols being stopped and displayed on the main line ML in a game state other than the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to prevent the notification corresponding to the "red 7" symbol or a combination of "red 7" and "red 7" symbols being stopped and displayed on the main line ML in a game state other than the pseudo bonus state ST4 from being too conspicuous.

入賞判定処理(図36)の説明に戻り、今回のゲームで第2特殊リプレイ入賞が成立した場合であって(ステップS1705:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の前半状況である場合(ステップS1706:YES、ステップS1708:NO)、第2イレギュラーコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1710)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第2イレギュラーコマンドを受信した場合(ステップS1511:YES)、第2イレギュラー用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1512)。第2イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第2イレギュラー報知音として、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される。当該報知音の内容は、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば「赤7成立と同じだよ。」という音声が出力される。 Returning to the explanation of the winning judgment process (FIG. 36), if the second special replay winning is established in this game (step S1705: YES) and the current situation is the first half of the pseudo bonus state ST4 (step S1706: YES, step S1708: NO), a second irregular command is sent to the production side MPU 92 (step S1710). If the production side MPU 92 receives the second irregular command in the production control process (FIG. 34) (step S1511: YES), it reads the second irregular table from the production side ROM 93 to the production side RAM 94 (step S1512). When the second irregular table is read, a second irregular notification sound is output from the speaker 62 as a notification sound that allows the player to recognize that the same benefit has been awarded as when the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol, and the "red 7" symbol is stopped and displayed on the main line ML. The content of the notification sound can be arbitrary as long as the player can recognize that the same benefit has been awarded as when a "red 7" symbol or a combination of "red 7" and "red 7" symbols are displayed stopped on the main line ML, but for example, a sound saying "It's the same as when a red 7 is formed" is output.

疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典が付与されるとともに主側RAM74の移行時有利カウンタの値が1加算されるだけで、移行時有利カウンタの値が2加算されるわけではない。この場合に、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合には第2イレギュラー報知音が出力されるようにすることで、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同じ利益のみが付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。 Even if the "BAR" symbol, "BAR" symbol, and "BAR" symbol combination are displayed on the main line ML in the first half of the pseudo bonus state ST4, the replay privilege is granted and the value of the transition advantageous counter in the main RAM 74 is incremented by 1, but the value of the transition advantageous counter is not incremented by 2. In this case, by outputting the second irregular notification sound when the "BAR" symbol, "BAR" symbol, and "BAR" symbol combination are displayed on the main line ML in the first half of the pseudo bonus state ST4, it is possible to make the player recognize that although the "BAR" symbol, "BAR" symbol, and "BAR" symbol combination are displayed on the main line ML, only the same benefit as when the "red 7" symbol, "red 7" symbol, and "red 7" symbol combination are displayed on the main line ML is granted.

第2イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 When the second irregular table is read, the speaker 62 outputs the second irregular notification sound, but the upper lamp 61 and the image display device 63 do not issue a notification corresponding to the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the "BAR" symbol being stopped and displayed on the main line ML in the first half of the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to prevent the notification corresponding to the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the "BAR" symbol being stopped and displayed on the main line ML in the first half of the pseudo bonus state ST4 from being too conspicuous.

なお、入賞判定処理(図36)では上記各種処理以外にもその他の処理を実行する(ステップS1711)。その他の処理では、今回のゲームにおける入賞結果に対応する処理のうちステップS1701~ステップS1710以外の処理を実行する。 In addition to the various processes described above, the winning determination process (Figure 36) also executes other processes (step S1711). In these other processes, processes other than steps S1701 to S1710 that correspond to the winning result in the current game are executed.

次に、各遊技状態において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立した場合における動作内容について、図37のタイムチャートを参照しながら説明する。図37(a)は1ゲームの実行期間を示し、図37(b)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図37(c)は疑似ボーナス状態ST4の後半状況である期間を示し、図37(d)は役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選したタイミングを示し、図37(e)は役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選したタイミングを示し、図37(f)は第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す報知(以下、赤7報知という)が画像表示装置63にて行われている期間を示し、図37(g)は第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知(以下、BAR報知という)が画像表示装置63にて行われている期間を示し、図37(h)はメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたタイミングを示し、図37(i)はメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたタイミングを示し、図37(j)はスピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力されている期間を示し、図37(k)はスピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力されている期間を示す。 Next, the operation contents when the first special replay winning or the second special replay winning is realized in each game state will be explained with reference to the time chart of Figure 37. Figure 37 (a) shows the execution period of one game, Figure 37 (b) shows the period in the pseudo bonus state ST4, Figure 37 (c) shows the period in the latter half of the pseudo bonus state ST4, Figure 37 (d) shows the timing when the index value IV = 17 is won in the lottery process for the role (Figure 13), Figure 37 (e) shows the timing when the index value IV = 18 is won in the lottery process for the role (Figure 13), Figure 37 (f) shows the period when the first stop is the right reel 32R and a notification (hereinafter referred to as the red 7 notification) indicating that the "red 7" symbol should be aimed for on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R is being made on the image display device 63, and Figure 37 (g) shows the period when the first stop is the right reel 32R. 37 shows a period during which the image display device 63 issues a notification (hereinafter referred to as BAR notification) indicating that the player should aim for the "BAR" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R, FIG. 37(h) shows the timing when the "red 7" symbol and a combination of "red 7" and "red 7" symbols are displayed stationary on the main line ML, FIG. 37(i) shows the timing when the "BAR" symbol and a combination of "BAR" and "BAR" symbols are displayed stationary on the main line ML, FIG. 37(j) shows a period during which the first irregular notification sound is output from the speaker 62, and FIG. 37(k) shows a period during which the second irregular notification sound is output from the speaker 62.

まず疑似ボーナス状態ST4の前半状況である場合について説明する。 First, we will explain the first half of pseudo bonus state ST4.

図37(b)及び図37(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4の前半状況において、t1のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(d)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選するため、当該t1のタイミングで図37(f)に示すように赤7報知が開始される。そして、当該赤7報知に従って右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t2のタイミングで図37(h)に示すように第1特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。これにより、疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することを遊技者に認識させることが可能となる。 In the first half of the pseudo bonus state ST4 as shown in FIG. 37(b) and FIG. 37(c), a new game is started at the timing of t1 as shown in FIG. 37(a). In this case, as shown in FIG. 37(d), the index value IV=17 is won in the lottery process (FIG. 13), so that the red 7 notification is started at the timing of t1 as shown in FIG. 37(f). Then, in accordance with the red 7 notification, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped so as to make the right reel 32R the first stop, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop the "red 7" symbol on the main line ML, so that the first special replay win is established at the timing of t2 as shown in FIG. 37(h). That is, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol, and the "red 7" symbol is stopped and displayed on the main line ML. This allows the player to recognize that the AT state ST5 will be entered after the pseudo bonus state ST4 ends.

その後、t3のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(e)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選する。現状は疑似ボーナス状態ST4の前半状況であるため、当該t3のタイミングで図37(f)に示すように赤7報知が開始される。そして、当該赤7報知に従って右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t4のタイミングで図37(h)に示すように第1特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。これにより、既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを遊技者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t3, a new game is started as shown in FIG. 37(a). In this case, the index value IV=18 is won in the lottery process (FIG. 13) as shown in FIG. 37(e). Since the current situation is the first half of the pseudo bonus state ST4, the red 7 notification is started at the timing of t3 as shown in FIG. 37(f). Then, in response to the red 7 notification, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped so as to make the right reel 32R the first stop, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop the right reel 32R on the main line ML, thereby establishing the first special replay win as shown in FIG. 37(h) at the timing of t4. That is, the combination of the red 7, the red 7, and the red 7 is stopped and displayed on the main line ML. This allows the player to recognize that the AT state ST5, which has already been confirmed to have been transitioned to, has become more favorable.

その後、t5のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(e)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選する。現状は疑似ボーナス状態ST4の前半状況であるため、当該t5のタイミングで図37(f)に示すように赤7報知が開始される。但し、当該赤7報知に従わずに、右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rを停止させるもののメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t6のタイミングで図37(i)に示すように第2特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。この場合、t6のタイミング~t7のタイミングに亘って図37(k)に示すようにスピーカ62から第2イレギュラー報知音として「赤7成立と同じだよ。」という音声が出力される。これにより、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同じ利益のみが付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t5, a new game is started as shown in FIG. 37(a). In this case, as shown in FIG. 37(e), the index value IV=18 is won in the lottery process (FIG. 13). Since the current situation is the first half of the pseudo bonus state ST4, the red 7 notification is started at the timing of t5 as shown in FIG. 37(f). However, without following the red 7 notification, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped so that the right reel 32R is stopped first, but the stop buttons 42 to 44 are operated to stop the "BAR" symbol on the main line ML, and the second special replay is won at the timing of t6 as shown in FIG. 37(i). That is, the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the "BAR" symbol is displayed stopped on the main line ML. In this case, as shown in FIG. 37(k), from timing t6 to timing t7, the speaker 62 outputs a sound saying "It's the same as getting a red 7." as the second irregular notification sound. This allows the player to recognize that although the "BAR" symbol, the combination of "BAR" and "BAR" symbols are stopped and displayed on the main line ML, only the same benefit will be awarded as if the "red 7" symbol, the combination of "red 7" and "red 7" symbols were stopped and displayed on the main line ML.

次に、疑似ボーナス状態ST4の後半状況である場合について説明する。 Next, we will explain the latter half of the pseudo bonus state ST4.

図37(b)及び図37(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4の後半状況において、t8のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(e)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選する。現状は疑似ボーナス状態ST4の後半状況であるため、当該t8のタイミングで図37(g)に示すようにBAR報知が開始される。そして、当該BAR報知に従って右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t9のタイミングで図37(i)に示すように第2特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。これにより、より有利なAT状態ST5が発生することを遊技者に認識させることが可能となる。 In the latter half of the pseudo bonus state ST4 as shown in FIG. 37(b) and FIG. 37(c), a new game is started at the timing of t8 as shown in FIG. 37(a). In this case, the index value IV=18 is won in the lottery process (FIG. 13) as shown in FIG. 37(e). Since the current situation is the latter half of the pseudo bonus state ST4, the BAR notification is started at the timing of t8 as shown in FIG. 37(g). Then, in accordance with the BAR notification, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped so as to make the right reel 32R the first stop, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop the "BAR" symbol on the main line ML, thereby establishing the second special replay winning as shown in FIG. 37(i) at the timing of t9. That is, the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the "BAR" symbol is stopped and displayed on the main line ML. This allows the player to recognize that the more advantageous AT state ST5 will occur.

次に、疑似ボーナス状態ST4ではない場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the game is not in pseudo bonus state ST4.

図37(b)に示すように疑似ボーナス状態ST4ではない状況において、t10のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(d)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選する。但し、疑似ボーナス状態ST4ではない状況であるため図37(f)に示すように赤7報知は開始されない。赤7報知が実行されていない状況ではあるものの右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t11のタイミングで図37(h)に示すように第1特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。この場合、t11のタイミング~t12のタイミングに亘って図37(j)に示すようにスピーカ62から第1イレギュラー報知音として「リプレイだよ。」という音声が出力される。これにより、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたものの、再遊技の特典以外の利益は付与されないことを遊技者に認識させることが可能となる。 In a situation that is not in the pseudo bonus state ST4 as shown in FIG. 37(b), a new game is started at the timing of t10 as shown in FIG. 37(a). In this case, the index value IV=17 is won in the lottery process (FIG. 13) as shown in FIG. 37(d). However, since the situation is not in the pseudo bonus state ST4, the red 7 notification is not started as shown in FIG. 37(f). Although the red 7 notification is not being executed, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped so as to make the right reel 32R the first stop, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop the right reel 32R on the main line ML, thereby establishing the first special replay winning as shown in FIG. 37(h) at the timing of t11. That is, the combination of the red 7 symbol, the red 7 symbol, and the red 7 symbol is stopped and displayed on the main line ML. In this case, as shown in FIG. 37(j), from timing t11 to timing t12, the speaker 62 outputs the first irregular notification sound "It's a replay." This allows the player to recognize that although the "red 7" symbol or a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML, no benefits other than the replay privilege will be awarded.

その後、図37(b)に示すように疑似ボーナス状態ST4ではない状況において、t13のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(e)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選する。但し、疑似ボーナス状態ST4ではない状況であるため図37(f)に示すように赤7報知が開始されることはなく、さらに図37(g)に示すようにBAR報知が開始されることもない。BAR報知が実行されていない状況ではあるものの右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t14のタイミングで図37(i)に示すように第2特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。この場合、t14のタイミング~t15のタイミングに亘って図37(j)に示すようにスピーカ62から第1イレギュラー報知音として「リプレイだよ。」という音声が出力される。これにより、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの、再遊技の特典以外の利益は付与されないことを遊技者に認識させることが可能となる。 After that, in a situation that is not in the pseudo bonus state ST4 as shown in FIG. 37(b), a new game is started at the timing of t13 as shown in FIG. 37(a). In this case, the index value IV=18 is won in the lottery process (FIG. 13) as shown in FIG. 37(e). However, since it is not in the pseudo bonus state ST4, the red 7 notification is not started as shown in FIG. 37(f), and the BAR notification is not started as shown in FIG. 37(g). Although the BAR notification is not being executed, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped so as to make the right reel 32R the first stop, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop the right reel 32R on the main line ML, thereby establishing the second special replay winning at the timing of t14 as shown in FIG. 37(i). That is, the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the "BAR" symbol is stopped and displayed on the main line ML. In this case, as shown in FIG. 37(j), from timing t14 to timing t15, the speaker 62 outputs the first irregular notification sound "It's a replay." This allows the player to recognize that although the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the combination of "BAR" symbols are displayed statically on the main line ML, no benefits other than the replay privilege will be awarded.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

インデックス値IV=17に第1特殊リプレイ当選データが設定されているとともにインデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定されている。疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてはインデックス値IV=17又は18に当選した場合にメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知が行われる。一方、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてはインデックス値IV=18に当選した場合にメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるための報知が行われる。これにより、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるためのインデックス値IV=18を利用して、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止する確率を高くすることが可能となる。 The first special replay winning data is set at index value IV = 17, and the first special replay winning data and the second special replay winning data are set at index value IV = 18. In the first half of the pseudo bonus state ST4, if index value IV = 17 or 18 is won, a notification is made to stop the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol on the main line ML. On the other hand, in the second half of the pseudo bonus state ST4, if index value IV = 18 is won, a notification is made to stop the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the "BAR" symbol on the main line ML. This makes it possible to increase the probability that a combination of a "red 7" symbol, a "red 7" symbol and a "red 7" symbol will stop on the main line ML in the first half of the pseudo bonus state ST4 by utilizing the index value IV=18 for stopping the combination of a "BAR" symbol, a "BAR" symbol and a "BAR" symbol on the main line ML in the second half of the pseudo bonus state ST4.

インデックス値IV=17に当選した場合、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作すると、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態であってもメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されてしまう。疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたとしても遊技者に再遊技以外の利益は付与されない。この場合にインデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データが設定されていない状況において疑似ボーナス状態ST4の前半状況にてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率を同一のものとしようとすると、インデックス値IV=17の当選確率を高くする必要が生じるが、インデックス値IV=17の当選確率を高くすると、それだけ疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率が高くなってしまう。これに対して、上記のようにインデックス値IV=18に第2特殊リプレイ当選データだけではなく第1特殊リプレイ当選データを設定するとともに疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知が行われるようにすることで、インデックス値IV=17の当選確率が高くなり過ぎてしまわないようにしながら、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率を所定の確率とすることが可能となる。 When index value IV = 17 is hit, if the right reel 32R is stopped first and the stop buttons 42-44 are operated to stop the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R, the "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols will be displayed on the main line ML even in a gaming state other than pseudo bonus state ST4. Even if the "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols are displayed on the main line ML in a gaming state other than pseudo bonus state ST4, the player will not be awarded any benefits other than the opportunity to play again. In this case, if one wishes to maintain the same probability that the "red 7" symbol, the combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols will be displayed stopped on the main line ML in the first half of the pseudo bonus state ST4 in a situation where the first special replay winning data is not set at index value IV=18, it becomes necessary to increase the winning probability of index value IV=17. However, if the winning probability of index value IV=17 is increased, the probability that the "red 7" symbol, the combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols will be displayed stopped on the main line ML in a game state that is not pseudo bonus state ST4 will increase accordingly. In response to this, by setting not only the second special replay winning data but also the first special replay winning data to index value IV=18 as described above, and by making a notification to stop the combination of the "red 7" symbol, "red 7" symbol and "red 7" symbol on the main line ML when index value IV=18 is won in the first half of pseudo bonus state ST4, it is possible to set the probability that the combination of the "red 7" symbol, "red 7" symbol and "red 7" symbol will be stopped and displayed on the main line ML in the first half of pseudo bonus state ST4 to a predetermined probability while preventing the winning probability of index value IV=17 from becoming too high.

右リール32Rにおいては「赤7」図柄と「BAR」図柄との間には最大スベリ数分の図柄数である4図柄よりも多い数の図柄が存在している。したがって、インデックス値IV=18に当選した場合において第1特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「BAR」図柄が停止することはなく、「BAR」図柄が停止しないことで第2特殊リプレイ入賞が成立することはない。また、インデックス値IV=18に当選した場合において第2特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「BAR」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「赤7」図柄が停止することはなく、「赤7」図柄が停止しないことで第1特殊リプレイ入賞が成立することはない。つまり、インデックス値IV=18に当選した場合において右リール32Rが第1停止された場合、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞が通常リプレイ入賞よりも優先されるように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる構成において、当該停止制御において第1特殊リプレイ入賞と第2特殊リプレイ入賞との間での優先度が設定されておらず、遊技者によるストップボタン42~44の操作タイミングによって第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞のうちいずれを成立させるのかを選択することが可能となる。これにより、インデックス値IV=18に当選した場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況ではメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知を行い、疑似ボーナス状態ST4の後半状況ではメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるための報知を行うことで、インデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定された構成において、各状況に適した図柄の組合せがメインラインML上に停止表示されるようにすることが可能となる。 On the right reel 32R, there are more than four symbols between the "red 7" symbol and the "BAR" symbol, which is the maximum number of symbols for the number of slips. Therefore, if the right stop button 44 is operated to stop the "red 7" symbol on the main line ML of the right reel 32R in order to establish the first special replay prize when the index value IV = 18 is won, the "BAR" symbol will not stop on the main line ML, and the "BAR" symbol will not stop, resulting in the second special replay prize. Also, if the right stop button 44 is operated to stop the "BAR" symbol on the main line ML of the right reel 32R in order to establish the second special replay prize when the index value IV = 18 is won, the "red 7" symbol will not stop on the main line ML, and the "red 7" symbol will not stop, resulting in the first special replay prize. In other words, in a configuration in which, when index value IV = 18 is won and right reel 32R is stopped for the first time, the stopping control of each reel 32L, 32M, 32R is performed so that the first special replay winning and the second special replay winning are given priority over normal replay winning, no priority is set between the first special replay winning and the second special replay winning in this stopping control, and it is possible to select whether the first special replay winning or the second special replay winning will be achieved depending on the timing of the operation of stop buttons 42-44 by the player. As a result, when index value IV=18 is hit, a notification is made to stop the combination of the "red 7" symbol, "red 7" symbol and "red 7" symbol on the main line ML in the first half of pseudo bonus state ST4, and a notification is made to stop the combination of the "BAR" symbol, "BAR" symbol and "BAR" symbol on the main line ML in the second half of pseudo bonus state ST4, making it possible to stop a combination of symbols suitable for each situation on the main line ML in a configuration in which the first special replay winning data and the second special replay winning data are set to index value IV=18.

疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてインデックス値IV=17又は18に当選してメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典は付与されるものの再遊技の特典以外の利益は付与されない。この場合に、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合には第1イレギュラー報知音が出力されるようにすることで、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの再遊技の特典以外の利益は付与されないことを遊技者に認識させることが可能となる。 Even if the index value IV = 17 or 18 is hit in a game state other than the pseudo bonus state ST4 and a "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols, or a "BAR" symbol, a combination of "BAR" symbols and "BAR" symbols are statically displayed on the main line ML, the re-play privilege will be granted but no other benefits will be granted other than the re-play privilege. In this case, by outputting the first irregular notification sound when a "red 7" symbol, a combination of "red 7" and "red 7" symbols, or a "BAR" symbol, "BAR" and "BAR" symbol combination is stopped and displayed on the main line ML in a game state other than the pseudo bonus state ST4, it becomes possible to make the player aware that although a "red 7" symbol, a combination of "red 7" and "red 7" symbols, or a "BAR" symbol, "BAR" and "BAR" symbol combination is stopped and displayed on the main line ML, no benefits other than the privilege of replay will be awarded.

特に、第1イレギュラー報知音では再遊技の特典が付与されたことを示す「リプレイだよ。」という音声が出力される。これにより、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてインデックス値IV=17又は18に当選してメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典のみが付与されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 In particular, the first irregular notification sound outputs the sound "It's a replay," indicating that a replay privilege has been granted. This allows the player to recognize that only the replay privilege has been granted, even if the index value IV = 17 or 18 is won in a game state other than the pseudo bonus state ST4, and a "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols, or a "BAR" symbol, a combination of "BAR" symbols and "BAR" symbols are displayed stationary on the main line ML.

疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてインデックス値IV=17又は18に当選した場合に右リール32Rが第1停止されたものの、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されなかった場合には第1イレギュラー報知音が出力されない。これにより、第1イレギュラー報知音の出力が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。 When the right reel 32R is stopped for the first time when the index value IV = 17 or 18 is hit in a game state other than the pseudo bonus state ST4, if the "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols, or a "BAR" symbol, a combination of "BAR" symbols and "BAR" symbols is not stopped and displayed on the main line ML, the first irregular notification sound is not output. This makes it possible to prevent the first irregular notification sound from being output excessively.

第1イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 When the first irregular table is read, the speaker 62 outputs the first irregular notification sound, but the upper lamp 61 and the image display device 63 do not execute a notification corresponding to the "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols, or a "BAR" symbol, "BAR" symbol, and "BAR" symbol being displayed stationary on the main line ML in a game state other than the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to prevent the notification corresponding to the "red 7" symbol, a combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols, or a combination of "BAR" symbols, "BAR" symbols, and "BAR" symbols being displayed stationary on the main line ML in a game state other than the pseudo bonus state ST4 from being too conspicuous.

疑似ボーナス状態ST4の前半状況において第2特殊リプレイ入賞が成立した場合、スピーカ62から第2イレギュラー報知音として、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される。当該報知音の内容は、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば「赤7成立と同じだよ。」という音声が出力される。疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典が付与されるとともに主側RAM74の移行時有利カウンタの値が1加算されるだけで、移行時有利カウンタの値が2加算されるわけではない。この場合に、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合には第2イレギュラー報知音が出力されるようにすることで、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同じ利益のみが付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。 When the second special replay win is established in the first half of the pseudo bonus state ST4, the speaker 62 outputs a second irregular notification sound that allows the player to recognize that the same benefit has been awarded as when the "red 7" symbol, the combination of the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are displayed on the main line ML. The content of the notification sound is arbitrary as long as the player can recognize that the same benefit has been awarded as when the "red 7" symbol, the combination of the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are displayed on the main line ML, but for example, a voice saying "It's the same as when the red 7 is established" is output. Even if the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the combination of the "BAR" symbol are displayed on the main line ML in the first half of the pseudo bonus state ST4, the replay privilege is awarded and the value of the transition advantageous counter in the main RAM 74 is only incremented by 1, but the value of the transition advantageous counter is not incremented by 2. In this case, by outputting the second irregular notification sound when the "BAR" symbol or a combination of "BAR" and "BAR" symbols are displayed stationary on the main line ML in the first half of the pseudo bonus state ST4, it becomes possible to make the player recognize that although the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and a combination of "BAR" symbols are displayed stationary on the main line ML, only the same benefit will be awarded as if the "red 7" symbol or a combination of "red 7" and "red 7" symbols were displayed stationary on the main line ML.

第2イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 When the second irregular table is read, the speaker 62 outputs the second irregular notification sound, but the upper lamp 61 and the image display device 63 do not issue a notification corresponding to the "BAR" symbol, the combination of "BAR" symbols and "BAR" symbols being stopped and displayed on the main line ML in the first half of the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to prevent the notification corresponding to the combination of "BAR" symbols, "BAR" symbols and "BAR" symbols being stopped and displayed on the main line ML in the first half of the pseudo bonus state ST4 from being too conspicuous.

<第3の実施形態>
本実施形態では入賞判定処理の処理構成が上記第2の実施形態と相違している。以下、上記第2の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第2の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Third Embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the winning determination process is different from that of the second embodiment. The following describes the configuration that is different from the second embodiment. Note that the description of the same configuration as the second embodiment will basically be omitted.

図38は主側MPU72にて実行される本実施形態における入賞判定処理を示すフローチャートである。 Figure 38 is a flowchart showing the winning determination process in this embodiment, which is executed by the main MPU 72.

第2特殊リプレイ入賞が成立した場合(ステップS1807:YES)におけるステップS1808~ステップS1812の処理内容及びステップS1813のその他の処理の処理内容は、上記第2の実施形態における入賞判定処理(図36)のステップS1706~ステップS1711と同一である。また、疑似ボーナス状態ST4ではない状況において第1特殊リプレイ入賞が成立した場合(ステップS1801:YES、ステップS1802:NO)におけるステップS1803の処理内容は、上記第2の実施形態における入賞判定処理(図36)のステップS1704と同一である。 When the second special replay win is established (step S1807: YES), the processing contents of steps S1808 to S1812 and the processing contents of other processing of step S1813 are the same as steps S1706 to S1711 of the winning determination process (Figure 36) in the second embodiment. Also, when the first special replay win is established in a situation other than the pseudo bonus state ST4 (step S1801: YES, step S1802: NO), the processing contents of step S1803 are the same as step S1704 of the winning determination process (Figure 36) in the second embodiment.

疑似ボーナス状態ST4において第1特殊リプレイ入賞(メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止)が成立している場合(ステップS1801:YES、ステップS1802:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の後半状況であって今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選したか否かを判定する(ステップS1804)。現状が疑似ボーナス状態ST4の前半状況である場合又は今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選している場合(ステップS1804:NO)、第1特殊成立コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1805)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第1特殊成立コマンドを受信した場合(ステップS1505:YES)、第1特殊成立用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1506)。これにより、第1特殊リプレイ入賞が成立したこと、すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 If the first special replay win (a combination of "red 7" and "red 7" symbols stopped on the main line ML) is achieved in the pseudo bonus state ST4 (step S1801: YES, step S1802: YES), it is determined whether the current situation is the latter half of the pseudo bonus state ST4 and whether the index value IV = 18 has been won in the lottery process for the role in this game (Figure 13) (step S1804). If the current situation is the first half of the pseudo bonus state ST4 or the index value IV = 17 has been won in the lottery process for the role in this game (Figure 13) (step S1804: NO), a first special win command is sent to the production side MPU 92 (step S1805). When the presentation side MPU 92 receives the first special establishment command in the presentation control process (FIG. 34) (step S1505: YES), it reads the first special establishment table from the presentation side ROM 93 to the presentation side RAM 94 (step S1506). As a result, a presentation indicating that the first special replay winning has been established, that is, that the "red 7" symbol and the combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML, is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

現状が疑似ボーナス状態ST4の後半状況であって今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選している場合(ステップS1804:YES)、第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示すBAR報知が行われているにも関わらず、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されたことで、第1特殊リプレイ入賞が成立したこと、すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことを意味する。この場合、第3イレギュラーコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1806)。 If the current situation is the latter half of the pseudo bonus state ST4 and the lottery process for the current game (FIG. 13) has resulted in the index value IV=18 (step S1804: YES), the first stop is on the right reel 32R, and even though a BAR notification is being made on each of the reels 32L, 32M, and 32R indicating that the player should aim for the "BAR" symbol on the main line ML, the right reel 32R is brought to a first stop and the stop buttons 42-44 are operated to aim for the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R, meaning that the first special replay win has been achieved, that is, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol, and the "red 7" symbol is stopped and displayed on the main line ML. In this case, a third irregular command is sent to the production side MPU 92 (step S1806).

演出側MPU92は第3イレギュラーコマンドを受信した場合、第3イレギュラー用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。第3イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第3イレギュラー報知音として、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される。当該報知音の内容は、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば「BAR成立と同じだよ。」という音声が出力される。 When the presentation side MPU 92 receives the third irregular command, it reads out the third irregular table from the presentation side ROM 93 to the presentation side RAM 94. When the third irregular table is read out, the speaker 62 outputs a third irregular notification sound, which allows the player to recognize that the same benefit has been awarded as when a combination of a "BAR" symbol, a "BAR" symbol, and a "BAR" symbol are stopped and displayed on the main line ML. The content of the notification sound is arbitrary as long as it allows the player to recognize that the same benefit has been awarded as when a combination of a "BAR" symbol, a "BAR" symbol, and a "BAR" symbol are stopped and displayed on the main line ML, but for example, a voice saying "It's the same as when BAR is achieved" is output.

上記構成によれば、疑似ボーナス状態ST4の後半状況において役の抽選処理(図13)においてインデックス値IV=18に当選してBAR報知が行われているにも関わらず、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されたことで、第1特殊リプレイ入賞が成立した場合、すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせる第3イレギュラー報知音が出力される。これにより、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたものの、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合と同じ利益が付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。 According to the above configuration, in the latter half of the pseudo bonus state ST4, even though the index value IV = 18 is won in the role selection process (Figure 13) and a BAR notification is made, if the right reel 32R is stopped for the first time and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop each of the reels 32L, 32M, and 32R aiming for the "red 7" symbol on the main line ML, thereby achieving the first special replay winning, i.e., if the "red 7" symbol, the combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols are displayed stationary on the main line ML, a third irregular notification sound is output to enable the player to recognize that the same benefit has been awarded as if the combination of "BAR" symbols, "BAR" symbols and "BAR" symbols were displayed stationary on the main line ML. This allows the player to recognize that although the "red 7" symbol and the combination of "red 7" and "red 7" symbols are displayed stationary on the main line ML, the player will be awarded the same benefit as if the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the combination of "BAR" symbols were displayed stationary on the main line ML.

第3イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第3イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選したにも関わらずメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選したにも関わらずメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 When the third irregular table is read out, the speaker 62 outputs the third irregular notification sound, but the upper lamp 61 and the image display device 63 do not issue a notification corresponding to the "red 7" symbol, the combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols being stopped and displayed on the main line ML, despite the index value IV=18 being won in the latter half of the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to prevent the notification corresponding to the "red 7" symbol, the combination of "red 7" symbols and "red 7" symbols being stopped and displayed on the main line ML, despite the index value IV=18 being won in the latter half of the pseudo bonus state ST4, from being too conspicuous.

<第4の実施形態>
本実施形態ではAT状態ST5の遊技内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fourth Embodiment
In this embodiment, the game content of the AT state ST5 is different from that of the first embodiment. Below, the configuration different from the first embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be basically omitted.

図39は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時のAT状態用処理は既に説明したとおりゲーム開始時の有利状態用処理(図22)におけるステップS904にて実行される。 Figure 39 is a flowchart showing the processing for the AT state at the start of the game in this embodiment, which is executed by the main MPU 72. As already explained, the processing for the AT state at the start of the game is executed in step S904 in the processing for the advantageous state at the start of the game (Figure 22).

主側RAM74の第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグの両方に「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1901:NO)、主側RAM74に設けられた上乗せ期間カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで現状が上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS1902)。上乗せ期間とは、AT状態ST5における上乗せ期間ではない状況よりも当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加し易くなる期間のことである。上乗せ期間カウンタは、現状が上乗せ期間であるか否か及び上乗せ期間である場合には当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 On the condition that neither the first ending flag nor the second ending flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S1901: NO), the master MPU 72 determines whether the current state is in the add-on period by determining whether the value of the add-on period counter in the master RAM 74 is 1 or greater (step S1902). The add-on period is a period during which the remaining number of awarded game media in the AT state ST5 is more likely to increase than in a situation that is not in the add-on period in the AT state ST5. The add-on period counter is a counter that allows the master MPU 72 to determine whether the current state is in the add-on period and, if it is, the remaining number of continuing games in the add-on period.

上乗せ期間カウンタの値が「0」であり上乗せ期間ではない場合(ステップS1902:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS1903:YES)、上乗せ期間への移行抽選処理を実行する(ステップS1904)。上乗せ期間への移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた上乗せ移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、上乗せ期間に移行させるか否かを抽選により決定する。 If the value of the add-on period counter is "0" and it is not the add-on period (step S1902: NO), on the condition that one of index values IV = 11 to 15 has been won in the lottery process for the role in this game (Figure 13) (step S1903: YES), a lottery process for transition to the add-on period is executed (step S1904). In the lottery process for transition to the add-on period, a lottery is performed to determine whether or not to transition to the add-on period using a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 and an add-on transition lottery table provided in the main ROM 73.

上乗せ期間には第1上乗せ期間と第2上乗せ期間とが存在している。第2上乗せ期間は第1上乗せ期間よりもAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を増加させる期待値が高く設定されている。したがって、第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間はいずれもAT状態ST5における上乗せ期間ではない状況よりも遊技者にとって有利であるが、さらに第2上乗せ期間の方が第1上乗せ期間よりも遊技者にとって有利となる。 There are a first add-on period and a second add-on period. The second add-on period has a higher expected value for increasing the remaining number of gaming media awarded in the AT state ST5 than the first add-on period. Therefore, both the first add-on period and the second add-on period are more advantageous to the player than a situation in the AT state ST5 that is not a add-on period, but the second add-on period is even more advantageous to the player than the first add-on period.

上乗せ期間への移行抽選処理について具体的には、インデックス値IV=11に当選している場合には、8%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、2%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、90%の確率で外れとなる。インデックス値IV=12に当選している場合には、4%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、1%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、95%の確率で外れとなる。インデックス値IV=13に当選している場合には、30%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、10%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、60%の確率で外れとなる。インデックス値IV=14に当選している場合には、25%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、5%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、70%の確率で外れとなる。インデックス値IV=15に当選している場合には、8%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、2%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、90%の確率で外れとなる。 Specifically, regarding the lottery process for transition to the add-on period, if the index value IV=11 is selected, there is an 8% probability of being selected to transition to the first add-on period, a 2% probability of being selected to transition to the second add-on period, and a 90% probability of being a miss. If the index value IV=12 is selected, there is a 4% probability of being selected to transition to the first add-on period, a 1% probability of being selected to transition to the second add-on period, and a 95% probability of being a miss. If the index value IV=13 is selected, there is a 30% probability of being selected to transition to the first add-on period, a 10% probability of being selected to transition to the second add-on period, and a 60% probability of being a miss. If the index value IV=14 is selected, there is a 25% probability of being selected to transition to the first add-on period, a 5% probability of being selected to transition to the second add-on period, and a 70% probability of being a miss. If the index value IV = 15 is reached, there is an 8% chance of winning the transition to the first added-on period, a 2% chance of winning the transition to the second added-on period, and a 90% chance of losing.

上乗せ期間への移行抽選処理にて第1上乗せ期間への移行当選となった場合(ステップS1905:YES)、主側RAM74に設けられた第1上乗せ当選フラグに「1」をセットする(ステップS1906)。第1上乗せ当選フラグは第1上乗せ期間への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、第1上乗せ期間の当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1907)。演出側MPU92は第1上乗せ期間の当選コマンドを受信した場合、第1上乗せ期間への移行当選となったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the lottery process for transition to the first added-on period results in a win for the transition to the first added-on period (step S1905: YES), the first added-on winning flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S1906). The first added-on winning flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify that a win for the transition to the first added-on period has occurred. In addition, a winning command for the first added-on period is sent to the production side MPU 92 (step S1907). When the production side MPU 92 receives a winning command for the first added-on period, it causes a performance indicating that a win for the transition to the first added-on period has occurred to be executed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

上乗せ期間への移行抽選処理にて第2上乗せ期間への移行当選となった場合(ステップS1905:NO、ステップS1908:YES)、主側RAM74に設けられた第2上乗せ当選フラグに「1」をセットする(ステップS1909)。第2上乗せ当選フラグは第2上乗せ期間への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、第2上乗せ期間の当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1910)。演出側MPU92は第2上乗せ期間の当選コマンドを受信した場合、第2上乗せ期間への移行当選となったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the lottery process for transition to the second added-on period results in a win for the transition to the second added-on period (step S1905: NO, step S1908: YES), the second added-on winning flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1909). The second added-on winning flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify that a win for the transition to the second added-on period has occurred. In addition, a winning command for the second added-on period is sent to the production side MPU 92 (step S1910). When the production side MPU 92 receives a winning command for the second added-on period, it causes a performance indicating that a win for the transition to the second added-on period has occurred to be executed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

なお、上乗せ期間への移行抽選処理にて外れとなった場合(ステップS1905:NO、ステップS1908:NO)、その他の処理を実行する(ステップS1911)。その他の処理では、上記第1の実施形態におけるゲーム開始時のAT状態用処理(図24)のステップS1103~ステップS1118に対応する処理を実行する。 If the lottery process for transition to the added-on period is unsuccessful (step S1905: NO, step S1908: NO), other processing is executed (step S1911). In the other processing, processing corresponding to steps S1103 to S1118 of the AT state processing at the start of the game in the first embodiment (FIG. 24) is executed.

図40は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるAT用処理を示すフローチャートである。AT用処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS606にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Figure 40 is a flowchart showing the AT processing in this embodiment executed by the main MPU 72. The AT processing is executed in step S606 of the response processing at the end of play (Figure 18). As described above, the response processing at the end of play is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, so the AT processing is also executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

主側RAM74のベット数設定カウンタの値が「3」である場合(ステップS2001:YES)、主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、現状が第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS2002)。上乗せ期間カウンタの値が「0」であり第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間のいずれでもない場合(ステップS2002:YES)、主側RAM74の第1上乗せ当選フラグ及び第2上乗せ当選フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2003)。 If the value of the bet number setting counter in the main RAM 74 is "3" (step S2001: YES), it is determined whether the value of the add-on period counter in the main RAM 74 is "0" or not, thereby determining whether the current period is the first add-on period or the second add-on period (step S2002). If the value of the add-on period counter is "0" and it is neither the first add-on period nor the second add-on period (step S2002: YES), it is determined whether either the first add-on winning flag or the second add-on winning flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2003).

第1上乗せ当選フラグ及び第2上乗せ当選フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS2003:YES)、主側RAM74の上乗せ期間カウンタに「10」をセットする(ステップS2004)。これにより、上乗せ期間となる。また、上乗せ期間の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2005)。この場合、第1上乗せ当選フラグに「1」がセットされているのであれば第1上乗せ期間であることを示す情報が上乗せ期間の開始コマンドに含まれ、第2上乗せ当選フラグに「1」がセットされているのであれば第2上乗せ期間であることを示す情報が上乗せ期間の開始コマンドに含まれる。演出側MPU92は、第1上乗せ期間の情報を含む上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合、第1上乗せ期間に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにし、第2上乗せ期間の情報を含む上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合、第2上乗せ期間に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If either the first or second added-on winning flag is set to "1" (step S2003: YES), the added-on period counter in the main RAM 74 is set to "10" (step S2004). This starts the added-on period. Also, a start command for the added-on period is sent to the production side MPU 92 (step S2005). In this case, if the first added-on winning flag is set to "1", information indicating that it is the first added-on period is included in the start command for the added-on period, and if the second added-on winning flag is set to "1", information indicating that it is the second added-on period is included in the start command for the added-on period. When the performance side MPU 92 receives a start command for an added-on period that includes information about the first added-on period, the performance corresponding to the first added-on period is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, and when the performance side MPU 92 receives a start command for an added-on period that includes information about the second added-on period, the performance corresponding to the second added-on period is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上である場合(ステップS2002:NO)、上乗せ期間カウンタの値を1減算する(ステップS2006)。そして、その1減算後における上乗せ期間カウンタの値が「0」である場合(ステップS2007:YES)、主側RAM74の第1上乗せ当選フラグ及び第2上乗せ当選フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS2008)。また、上乗せ期間の終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2009)。演出側MPU92は、上乗せ期間の終了コマンドを受信した場合、上乗せ期間が終了することに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the value of the top-up period counter in the main RAM 74 is 1 or more (step S2002: NO), the value of the top-up period counter is decremented by 1 (step S2006). Then, if the value of the top-up period counter after decrementing by 1 is "0" (step S2007: YES), the first top-up winning flag and the second top-up winning flag in the main RAM 74 are each cleared to "0" (step S2008). In addition, a command to end the top-up period is sent to the performance side MPU 92 (step S2009). When the performance side MPU 92 receives the command to end the top-up period, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a performance corresponding to the end of the top-up period.

ステップS2003にて否定判定をした場合、ステップS2005の処理を実行した場合、ステップS2007にて否定判定をした場合又はステップS2009の処理を実行した場合、その他の処理を実行する(ステップS2010)。その他の処理では、上記第1の実施形態におけるAT用処理(図25)のステップS1202~ステップS1215に対応する処理を実行する。この場合、主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上である場合、すなわち第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間である場合、ステップS1204におけるAT継続カウンタ74eの減算処理を実行しない。これにより、第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間においてはAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が減少しないことになる。 If a negative judgment is made in step S2003, if the processing of step S2005 is executed, if a negative judgment is made in step S2007, or if the processing of step S2009 is executed, other processing is executed (step S2010). In other processing, processing corresponding to steps S1202 to S1215 of the AT processing (FIG. 25) in the first embodiment is executed. In this case, if the value of the top-up period counter in the main RAM 74 is 1 or more, i.e., if it is the first top-up period or the second top-up period, the subtraction processing of the AT continuation counter 74e in step S1204 is not executed. As a result, the remaining number of awarded game media in the AT state ST5 is not reduced during the first top-up period or the second top-up period.

ゲーム開始時のAT状態用処理(図39)の説明に戻り、主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上である場合、すなわち第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間である場合(ステップS1902:YES)、上乗せ期間用処理を実行する(ステップS1912)。図41は上乗せ期間用処理を示すフローチャートである。 Returning to the explanation of the AT state processing at the start of the game (FIG. 39), if the value of the added-on period counter in the main RAM 74 is 1 or greater, i.e., if it is the first added-on period or the second added-on period (step S1902: YES), the added-on period processing is executed (step S1912). FIG. 41 is a flowchart showing the added-on period processing.

主側RAM74の第2上乗せ当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2101:NO)、現状の上乗せ期間が第1上乗せ期間であることを意味するため、主側ROM73から第1上乗せ期間用の抽選テーブルを読み出す(ステップS2102)。一方、主側RAM74の第2上乗せ当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2101:YES)、現状の上乗せ期間が第2上乗せ期間であることを意味するため、主側ROM73から主側RAM74に第2上乗せ期間用の抽選テーブルを読み出す(ステップS2103)。 If the second add-on winning flag in the main RAM 74 is not set to "1" (step S2101: NO), this means that the current add-on period is the first add-on period, so the lottery table for the first add-on period is read from the main ROM 73 (step S2102). On the other hand, if the second add-on winning flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2101: YES), this means that the current add-on period is the second add-on period, so the lottery table for the second add-on period is read from the main ROM 73 to the main RAM 74 (step S2103).

ステップS2102又はステップS2103の処理を実行した場合、上乗せ期間用の上乗せ抽選処理を実行する(ステップS2104)。当該上乗せ抽選処理では主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから抽選用数値情報を取得し、その取得した抽選用数値情報をステップS2102又はステップS2103にて主側RAM74に読み出した抽選テーブルに対して照合する。上乗せ期間用の上乗せ抽選処理では外れとなることはなく、10枚以上の付与数が選択される。 When the processing of step S2102 or step S2103 is executed, an add-on lottery process for the add-on period is executed (step S2104). In this add-on lottery process, lottery numerical information is obtained from a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74, and the obtained lottery numerical information is compared against the lottery table read into the main RAM 74 in step S2102 or step S2103. In the add-on lottery process for the add-on period, there is no loss, and a number of 10 or more coins is selected.

その後、上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)にて選択された付与数を、主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算する(ステップS2105)。また、その加算した付与数の情報を含む上乗せ期間中コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2106)。演出側MPU92は上乗せ期間中コマンドを受信した場合、今回加算された付与数を遊技者に認識可能とさせる演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 Then, the number of points selected in the add-on lottery process for the add-on period (step S2104) is added to the AT continuation counter 74e in the main RAM 74 (step S2105). In addition, a command for the add-on period including information on the added number of points is sent to the presentation side MPU 92 (step S2106). When the presentation side MPU 92 receives a command during the add-on period, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a presentation that allows the player to recognize the newly added number of points.

図42は第1上乗せ期間用の抽選テーブルを参照して上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)が実行された場合における付与数の選択態様、及び第2上乗せ期間用の抽選テーブルを参照して上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)が実行された場合における付与数の選択態様を説明するための説明図である。 Figure 42 is an explanatory diagram for explaining the selection manner of the number of points to be awarded when the add-on lottery process for the add-on period (step S2104) is executed with reference to the lottery table for the first add-on period, and the selection manner of the number of points to be awarded when the add-on lottery process for the add-on period (step S2104) is executed with reference to the lottery table for the second add-on period.

図42に示すように第1上乗せ期間では各ゲームにおいて、25%の確率で10枚の付与数が選択され、25%の確率で20枚の付与数が選択され、10%の確率で30枚の付与数が選択され、10%の確率で40枚の付与数が選択され、10%の確率で50枚の付与数が選択され、10%の確率で60枚の付与数が選択され、5%の確率で80枚の付与数が選択され、5%の確率で100枚の付与数が選択される。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVが当選したゲームの方が、多い付与数が選択され易くなるように第1上乗せ期間用の抽選テーブルが設定されている。第1上乗せ期間においては選択され得る付与数はいずれも「2」の倍数となっている。 As shown in FIG. 42, in each game during the first add-on period, there is a 25% probability that 10 coins will be awarded, a 25% probability that 20 coins will be awarded, a 10% probability that 30 coins will be awarded, a 10% probability that 40 coins will be awarded, a 10% probability that 50 coins will be awarded, a 10% probability that 60 coins will be awarded, a 5% probability that 80 coins will be awarded, and a 5% probability that 100 coins will be awarded. In this case, the lottery table for the first add-on period is set so that a larger number of coins will be selected for a game that has won an index value IV with a low winning probability in the role lottery process (FIG. 13). During the first add-on period, all of the selectable numbers of coins are multiples of "2".

図42に示すように第2上乗せ期間では各ゲームにおいて、20%の確率で60枚の付与数が選択され、20%の確率で80枚の付与数が選択され、10%の確率で100枚の付与数が選択され、10%の確率で120枚の付与数が選択され、10%の確率で140枚の付与数が選択され、10%の確率で160枚の付与数が選択され、10%の確率で180枚の付与数が選択され、10%の確率で200枚の付与数が選択される。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVが当選したゲームの方が、多い付与数が選択され易くなるように第2上乗せ期間用の抽選テーブルが設定されている。第2上乗せ期間においては選択され得る付与数はいずれも「4」の倍数となっている。また、各ゲームにおいて選択される付与数の期待値及び上乗せ期間の全体で付与される付与数の期待値は、第2上乗せ期間の方が第1上乗せ期間よりも高くなっている。 As shown in FIG. 42, in each game during the second add-on period, 60 coins are selected with a 20% probability, 80 coins are selected with a 20% probability, 100 coins are selected with a 10% probability, 120 coins are selected with a 10% probability, 140 coins are selected with a 10% probability, 160 coins are selected with a 10% probability, 180 coins are selected with a 10% probability, and 200 coins are selected with a 10% probability. In this case, the lottery table for the second add-on period is set so that a larger number of coins is more likely to be selected in a game in which an index value IV with a low winning probability is selected in the role lottery process (FIG. 13). In the second add-on period, all of the numbers of coins that can be selected are multiples of "4". In addition, the expected value of the number of coins selected in each game and the expected value of the number of coins awarded throughout the add-on period are higher in the second add-on period than in the first add-on period.

次に、第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間において画像表示装置63にて実行される演出の実行内容について説明する。 Next, we will explain the execution content of the performance executed by the image display device 63 during the first and second added periods.

図43(a)~図43(c)は第1上乗せ期間において画像表示装置63にて実行される演出の実行内容を説明するための説明図である。 Figures 43(a) to 43(c) are explanatory diagrams for explaining the execution content of the performance executed by the image display device 63 during the first added-on period.

第1上乗せ期間においては図43(a)~図43(c)に示すように画像表示装置63の表示面は左右に2分割される。この2分割された左側領域A1及び右側領域A2は略同一の形状及びサイズとなっている。左側領域A1及び右側領域A2においてはそれぞれ演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23が行われるが、これら演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23の内容は左側領域A1と右側領域A2とで同一となっている。具体的には、図43(a)では左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで演出用の動画表示G21が行われているが、これら演出用の動画表示G21の内容は左側領域A1と右側領域A2とで同一となっている。また、図43(b)では左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで演出用の動画表示G22が行われているが、これら演出用の動画表示G22の内容は左側領域A1と右側領域A2とで同一となっている。また、図43(c)では左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで付与数報知表示G23が行われているが、これら付与数報知表示G23の内容は左側領域A1と右側領域A2とで同一となっている。 During the first top-up period, the display surface of the image display device 63 is divided into two parts, left and right, as shown in Figures 43(a) to 43(c). The two divided left and right areas A1 and A2 have approximately the same shape and size. In the left and right areas A1 and A2, animation displays G21 and G22 for performance and the number of award notification display G23 are displayed, respectively, but the contents of these animation displays G21 and G22 for performance and the number of award notification display G23 are the same in the left and right areas A1 and A2. Specifically, in Figure 43(a), animation displays G21 for performance are displayed in the left and right areas A1 and A2, respectively, but the contents of these animation displays G21 for performance are the same in the left and right areas A1 and A2. Also, in Figure 43(b), animation displays G22 for performance are displayed in the left and right areas A1 and A2, respectively, but the contents of these animation displays G22 for performance are the same in the left and right areas A1 and A2. In addition, in FIG. 43(c), the number of points awarded notification display G23 is displayed in both the left area A1 and the right area A2, but the content of these number of points awarded notification displays G23 is the same in the left area A1 and the right area A2.

図43(c)に示す付与数報知表示G23について詳細には、左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれにおいて付与数報知表示G23として「+40枚」の画像が表示されている。これは第1上乗せ期間におけるゲームにおいて80枚の付与数が付与されたことを示している。既に説明したとおり第1上乗せ期間においては選択され得る付与数はいずれも「2」の倍数となっている。したがって、第1上乗せ期間において選択された付与数がいずれであっても、その付与数を「2」で除算した商の付与数に対応する付与数報知表示G23を左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで行うことが可能となる。 In detail, the image of "+40 coins" is displayed as the award number notification display G23 in both the left area A1 and the right area A2 as the award number notification display G23 in FIG. 43(c). This indicates that 80 coins were awarded in the game during the first add-on period. As already explained, all award numbers that can be selected during the first add-on period are multiples of "2". Therefore, regardless of the award number selected during the first add-on period, it is possible to display the award number notification display G23 corresponding to the quotient of the award number divided by "2" in both the left area A1 and the right area A2.

第1上乗せ期間では画像表示装置63の表示面が2分割された左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで同一の演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23が行われる構成において、これら左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない各種情報表示G31~G35が行われる。具体的には、図43(a)~図43(c)に示すように第1上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を報知するための残り継続ゲーム数画像G31は左側領域A1のみに表示される。また、AT状態ST5において獲得した遊技媒体数を報知するための獲得数表示画像G32及びAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を報知するための残付与数表示画像G33は右側領域A2のみに表示される。 During the first top-up period, the display surface of the image display device 63 is divided into two areas, the left area A1 and the right area A2, in which the same animation display G21, G22 and the number of award notification display G23 for the same effects are displayed, and various information displays G31 to G35 that are not images displayed with the same content are displayed in each of the left area A1 and the right area A2. Specifically, as shown in Figures 43(a) to 43(c), the remaining number of games to be continued image G31 for notifying the remaining number of games to be continued in the first top-up period is displayed only in the left area A1. In addition, the number of acquisitions display image G32 for notifying the number of game media acquired in the AT state ST5 and the remaining number of awards display image G33 for notifying the remaining number of awards of game media in the AT state ST5 are displayed only in the right area A2.

AT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には第1ベル入賞又は第2ベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることとなるが、図43(a)に示すように当該停止順序を報知するための停止順報知画像G34は左側領域A1及び右側領域A2の分割に関係なく左側領域A1及び右側領域A2の境界を跨いで表示される。また、画像表示装置63における動画表示の内容を変更、追加又は進行させる契機を発生させるために演出用操作装置121(図45参照)が操作されることがあるが、図43(b)に示すように当該演出用操作装置121の操作を促すための操作報知画像G35は左側領域A1及び右側領域A2の分割に関係なく左側領域A1及び右側領域A2の境界を跨いで表示される。演出用操作装置121はスロットマシン10の前面部に設けられている。図43(b)に示すように操作報知画像G35が表示されている状況は演出用操作装置121の操作が有効である操作有効期間であり、当該操作有効期間において演出用操作装置121が操作された場合、それを契機として、図43(c)に示すように左側領域A1及び右側領域A2に付与数報知表示G23が行われる。 In the AT state ST5, if the index value IV = 1 to 9 is selected in the lottery process (FIG. 13), the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R for establishing the first bell win or the second bell win is notified, and as shown in FIG. 43(a), the stop order notification image G34 for notifying the stop order is displayed across the boundary between the left area A1 and the right area A2 regardless of the division of the left area A1 and the right area A2. In addition, the performance operation device 121 (see FIG. 45) may be operated to generate an opportunity to change, add, or advance the contents of the video display on the image display device 63, and as shown in FIG. 43(b), the operation notification image G35 for prompting the operation of the performance operation device 121 is displayed across the boundary between the left area A1 and the right area A2 regardless of the division of the left area A1 and the right area A2. The performance operation device 121 is provided on the front part of the slot machine 10. As shown in FIG. 43(b), the operation notification image G35 is displayed during a valid operation period during which operation of the performance operation device 121 is valid. When the performance operation device 121 is operated during the valid operation period, this triggers the display of the number of points awarded notification G23 in the left area A1 and the right area A2, as shown in FIG. 43(c).

図44(a)~図44(c)は第2上乗せ期間において画像表示装置63にて実行される演出の実行内容を説明するための説明図である。 Figures 44(a) to 44(c) are explanatory diagrams for explaining the execution content of the performance executed by the image display device 63 during the second added-on period.

第2上乗せ期間においては図44(a)~図44(c)に示すように画像表示装置63の表示面は上下左右に4分割される。この4分割された左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14は略同一の形状及びサイズとなっている。左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14においてはそれぞれ演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43が行われるが、これら演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43の内容は左上側領域A11と右上側領域A12と左下側領域A13と右下側領域A14とで同一となっている。具体的には、図44(a)では左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで演出用の動画表示G41が行われているが、これら演出用の動画表示G41の内容は左上側領域A11と右上側領域A12と左下側領域A13と右下側領域A14とで同一となっている。また、図44(b)では左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで演出用の動画表示G42が行われているが、これら演出用の動画表示G42の内容は左上側領域A11と右上側領域A12と左下側領域A13と右下側領域A14とで同一となっている。また、図44(c)では左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで付与数報知表示G43が行われているが、これら付与数報知表示G43の内容は左上側領域A11と右上側領域A12と左下側領域A13と右下側領域A14とで同一となっている。 During the second top-up period, the display surface of the image display device 63 is divided into four parts, top to bottom, left to right, as shown in Figures 44(a) to 44(c). These four parts, the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14, have approximately the same shape and size. In the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14, animation displays G41 and G42 for performance and an award number notification display G43 are displayed, respectively, and the contents of these animation displays G41 and G42 for performance and the award number notification display G43 are the same in the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. Specifically, in Fig. 44(a), animation display G41 for effect is performed in each of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14, but the contents of these animation displays G41 for effect are the same in the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. Also, in Fig. 44(b), animation display G42 for effect is performed in each of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14, but the contents of these animation displays G42 for effect are the same in the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. In addition, in FIG. 44(c), the awarded number notification display G43 is displayed in each of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14, but the content of these awarded number notification displays G43 is the same in the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14.

図44(c)に示す付与数報知表示G43について詳細には、左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれにおいて付与数報知表示G43として「+50枚」の画像が表示されている。これは第2上乗せ期間におけるゲームにおいて200枚の付与数が付与されたことを示している。既に説明したとおり第2上乗せ期間においては選択され得る付与数はいずれも「4」の倍数となっている。したがって、第2上乗せ期間において選択された付与数がいずれであっても、その付与数を「4」で除算した商の付与数に対応する付与数報知表示G43を左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで行うことが可能となる。 In detail, the image of "+50 coins" is displayed as the award number notification display G43 in each of the upper left area A11, upper right area A12, lower left area A13, and lower right area A14 as the award number notification display G43 in each of the upper left area A11, upper right area A12, lower left area A13, and lower right area A14. This indicates that 200 coins were awarded in the game during the second add-on period. As already explained, all of the award numbers that can be selected during the second add-on period are multiples of "4". Therefore, regardless of the award number selected during the second add-on period, it is possible to display the award number notification display G43 corresponding to the quotient of the award number divided by "4" in each of the upper left area A11, upper right area A12, lower left area A13, and lower right area A14.

第2上乗せ期間では画像表示装置63の表示面が4分割された左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで同一の演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43が行われる構成において、これら左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない各種情報表示G31~G35が行われる。具体的には、図44(a)~図44(c)に示すように第2上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を報知するための残り継続ゲーム数画像G31は左上側領域A11のみに表示される。また、AT状態ST5において獲得した遊技媒体数を報知するための獲得数表示画像G32及びAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を報知するための残付与数表示画像G33は右上側領域A12のみに表示される。 During the second top-up period, the display surface of the image display device 63 is divided into four areas, the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14, in which the same animation display G41, G42 and the number of awards notification display G43 for the purpose of presentation are displayed in each of these four areas. In this configuration, various information displays G31 to G35 that are not images displayed with the same content are displayed in each of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. Specifically, as shown in Figures 44(a) to 44(c), the remaining number of games to be continued image G31 for notifying the remaining number of games to be continued during the second top-up period is displayed only in the upper left area A11. In addition, the number of acquisitions display image G32 for notifying the number of game media acquired in the AT state ST5 and the remaining number of awards display image G33 for notifying the remaining number of awards of game media in the AT state ST5 are displayed only in the upper right area A12.

AT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には第1ベル入賞又は第2ベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることとなるが、図44(a)に示すように当該停止順序を報知するための停止順報知画像G34は左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14の分割に関係なく左下側領域A13及び右下側領域A14の境界を跨いで表示される。また、画像表示装置63における動画表示の内容を変更、追加又は進行させる契機を発生させるために演出用操作装置121(図45参照)が操作されることがあるが、図44(b)に示すように当該演出用操作装置121の操作を促すための操作報知画像G35は左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14の分割に関係なく左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14の境界を跨いで表示される。演出用操作装置121はスロットマシン10の前面部に設けられている。図44(b)に示すように操作報知画像G35が表示されている状況は演出用操作装置121の操作が有効である操作有効期間であり、当該操作有効期間において演出用操作装置121が操作された場合、それを契機として、図44(c)に示すように左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に付与数報知表示G43が行われる。 In the AT state ST5, if the role selection process (Figure 13) results in one of the index values IV = 1 to 9, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R to achieve the first bell winning or the second bell winning will be announced, and as shown in Figure 44 (a), the stopping order announcement image G34 for announcing the stopping order is displayed across the boundaries of the lower left area A13 and lower right area A14, regardless of the division of the upper left area A11, upper right area A12, lower left area A13, and lower right area A14. In addition, the performance operation device 121 (see FIG. 45) may be operated to generate an opportunity to change, add, or advance the contents of the moving image display on the image display device 63, and as shown in FIG. 44(b), an operation notification image G35 for prompting the operation of the performance operation device 121 is displayed across the boundaries of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14, regardless of the division of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. The performance operation device 121 is provided on the front part of the slot machine 10. As shown in FIG. 44(b), the operation notification image G35 is displayed during a valid operation period during which operation of the performance operation device 121 is valid. When the performance operation device 121 is operated during the valid operation period, this triggers a number of points awarded notification display G43 to be displayed in the upper left area A11, upper right area A12, lower left area A13, and lower right area A14, as shown in FIG. 44(c).

上記のような第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間における画像表示を可能とするための電気的構成について、図45のブロック図を参照しながら説明する。 The electrical configuration for enabling image display during the first and second added periods as described above will be explained with reference to the block diagram in Figure 45.

演出制御装置90の演出制御基板91には、図45に示すように、演出側MPU92以外にも、メモリモジュール101と、VRAM102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)103とが搭載されている。 As shown in FIG. 45, the performance control board 91 of the performance control device 90 is equipped with a memory module 101, a VRAM 102, and a video display processor (VDP) 103 in addition to the performance side MPU 92.

演出側MPU92は、演出制御装置90においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し、解釈及び実行を行う。詳細には、演出側MPU92は演出制御基板91に搭載された入力ポート104に対してバスを介して接続されており、主側MPU72から送信された各種コマンドは入力ポート104を通じて演出側MPU92に入力される。なお、演出側MPU92において主側MPU72からコマンドを受信するとは、主側MPU72からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。 The performance side MPU 92 functions as the main control unit in the performance control device 90, and reads, interprets, and executes control programs, etc. In detail, the performance side MPU 92 is connected via a bus to an input port 104 mounted on the performance control board 91, and various commands sent from the main side MPU 72 are input to the performance side MPU 92 through the input port 104. Note that receiving commands from the main side MPU 72 in the performance side MPU 92 is not limited to a configuration in which commands are received directly from the main side MPU 72, but also includes a configuration in which commands are received relayed to a relay board.

演出側MPU92は、バスを介してVDP103と接続されており、主側MPU72から受信したコマンドに基づいて、画像表示装置63に画像信号を出力させる描画指示を行う。VDP103は、演出側MPU92からの描画指示に基づき、メモリモジュール101に記憶されている画像データをVRAM102に読み出し、その読み出した画像データを用いて、具体的には加工することにより、画像表示装置63に対して描画を行う画像生成デバイスであり、画像表示装置63において液晶表示部63aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス63bを操作する一種の描画回路である。VDP103はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。 The production side MPU 92 is connected to the VDP 103 via a bus, and issues drawing instructions to the image display device 63 to output an image signal based on commands received from the main side MPU 72. The VDP 103 is an image generation device that reads image data stored in the memory module 101 into the VRAM 102 based on drawing instructions from the production side MPU 92, and uses the read image data, specifically by processing it, to draw on the image display device 63, and is a type of drawing circuit that operates the image processing device 63b built in to drive and control the liquid crystal display unit 63a in the image display device 63. The VDP 103 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and its actual form can be described as a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing.

メモリモジュール101は、画像表示装置63に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データを予め記憶している。当該メモリモジュール101は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有している。また、当該メモリモジュール101は、スロットマシン10の使用に際して読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。 The memory module 101 prestores various image data including sprite data for designs and characters to be displayed on the image display device 63, background data, and moving image data. The memory module 101 has a non-volatile semiconductor memory that does not require an external power supply to retain the data. The memory module 101 is also used as a read-only memory (ROM) when the slot machine 10 is in use.

ここで、各スプライトデータは、キャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照されるカラーパレットテーブルとの組合せを少なくとも含んでいる。背景データは、静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。動画像データは、複数の静止画像データが圧縮された状態のMPEG形式データとして記憶保持されている。 Here, each sprite data contains at least a combination of bitmap data that defines the character's shape and pattern, and a color palette table that is referenced when determining the display color for each pixel of the bitmap image. The background data is stored as JPEG format data in which still image data has been compressed. The video data is stored as MPEG format data in which multiple still image data have been compressed.

VRAM102は、画像表示装置63に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。VRAM102は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は演出制御装置90における制御が良好に実行されるのであれば任意である。VRAM102は、スロットマシン10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。 The VRAM 102 is a storage means for temporarily storing various data necessary for outputting images to the image display device 63. The VRAM 102 has a volatile semiconductor memory that requires an external power supply to retain memory, and more specifically, an SDRAM is used as the semiconductor memory. The storage capacity is 2 Gbits, but this storage capacity is arbitrary as long as the control in the performance control device 90 is executed satisfactorily. The VRAM 102 is used for both reading and writing when the slot machine 10 is in use.

VRAM102は展開用バッファ105を備えている。展開用バッファ105には、VDP103からメモリモジュール101へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール101から画像データが転送される。また、VRAM102には、VDP103により描画データが作成されるフレームバッファ106が設けられている。なお、VRAM102がVDP103に内蔵されていてもよい。 The VRAM 102 includes a development buffer 105. Image data is transferred from the memory module 101 to the development buffer 105 based on a data transfer instruction from the VDP 103 to the memory module 101. The VRAM 102 also includes a frame buffer 106 in which drawing data is created by the VDP 103. The VRAM 102 may be built into the VDP 103.

VDP103について詳細に説明する。VDP103は、制御部111と、レジスタ112と、動画デコーダ113と、表示回路114とを備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、演出側MPU92用のI/F115及びVRAM102用のI/F116と接続されている。 The VDP 103 will be described in detail. The VDP 103 comprises a control unit 111, a register 112, a video decoder 113, and a display circuit 114. These circuits are connected to each other via a bus, and are also connected to an I/F 115 for the production side MPU 92 and an I/F 116 for the VRAM 102.

VDP103は、演出側MPU92から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ112に記憶させる。レジスタ112に描画リストが記憶されることにより、制御部111では描画リストに従ったプログラムが起動されて予め定められた処理が実行される。なお、制御部111が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリを制御部111に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容とによって制御部111が所定の処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール101から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。 The VDP 103 stores the drawing list as drawing instruction information transmitted from the production side MPU 92 in the register 112. By storing the drawing list in the register 112, the control unit 111 starts a program according to the drawing list and executes predetermined processing. Note that all of the control programs for the control unit 111 to operate may be provided by the drawing list, or a memory in which the control programs are pre-stored may be built into the control unit 111, and the control unit 111 executes predetermined processing based on the control program and the contents of the drawing list. Also, the control programs may be read out in advance from the memory module 101.

上記処理として制御部111は、メモリモジュール101に記憶されている画像データをVRAM102の展開用バッファ105に読み出す。また、制御部111は、展開用バッファ105に読み出された画像データを用いて(又は加工することにより)、フレームバッファ106に1フレーム分の描画データを作成する。1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで画像表示装置63の表示面における画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。 As part of the above process, the control unit 111 reads out image data stored in the memory module 101 into the expansion buffer 105 of the VRAM 102. The control unit 111 also creates one frame's worth of drawing data in the frame buffer 106 using (or processing) the image data read out into the expansion buffer 105. One frame's worth of drawing data refers to data necessary to display an image at one update timing in a configuration in which the image on the display surface of the image display device 63 is updated at a predetermined update timing.

フレームバッファ106には、複数のフレーム領域106a,106bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域106aと第2フレーム領域106bとが設けられている。これら各フレーム領域106a,106bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域106a,106bにはそれぞれ、液晶表示部63a(すなわち表示面)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 The frame buffer 106 is provided with a plurality of frame areas 106a and 106b. Specifically, a first frame area 106a and a second frame area 106b are provided. Each of these frame areas 106a and 106b is set to a capacity capable of storing one frame's worth of drawing data. Specifically, each of the frame areas 106a and 106b includes a number of unit areas that correspond to the dots (pixels) of the liquid crystal display unit 63a (i.e., the display surface) at a predetermined magnification. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color is to be displayed. More specifically, a full-color method is adopted, and 256 colors can be set for each of R (red), G (green), and B (blue) in each dot. Correspondingly, in each unit area, one byte (8 bits) is assigned to each of the RGB colors. In other words, each unit area has a storage capacity of at least 3 bytes.

フレームバッファ106に第1フレーム領域106a及び第2フレーム領域106bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて画像表示装置63への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ106として、ダブルバッファ方式が採用されている。 By providing the frame buffer 106 with a first frame area 106a and a second frame area 106b, while rendering is being performed on the image display device 63 using rendering data created in one frame area, rendering data to be used in the future is created for the other frame area. In other words, a double buffer system is adopted for the frame buffer 106.

表示回路114では、第1フレーム領域106a又は第2フレーム領域106bに作成された描画データに基づいて液晶表示部63aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路114に接続された出力ポート107を介して画像表示装置63に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域106a,106bから表示回路114へ描画データが転送される。その転送された描画データは画像表示装置63の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて画像表示装置63の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。また、動画デコーダ113では、VRAM102の展開用バッファ105に転送された動画像データのデコードを実行する。 In the display circuit 114, an image signal corresponding to each dot of the liquid crystal display unit 63a is generated based on the drawing data created in the first frame area 106a or the second frame area 106b, and the image signal is output to the image display device 63 via the output port 107 connected to the display circuit 114. In detail, drawing data is transferred from the frame areas 106a and 106b to be output to the display circuit 114. The transferred drawing data is converted into gradation data by a scaler (not shown) and resolution adjustment is performed so that the transferred drawing data corresponds to the resolution of the image display device 63. Then, an image signal corresponding to each dot of the image display device 63 is generated and output based on the gradation data. In addition, the video decoder 113 decodes the video data transferred to the expansion buffer 105 of the VRAM 102.

次に、第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間における画像表示を可能とするための処理構成について説明する。図46は演出側MPU92にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, we will explain the processing configuration for enabling image display during the first and second added periods. Figure 46 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the production side MPU 92. The timer interrupt processing is repeatedly executed by the production side MPU 92 at a relatively short period (e.g., 4 milliseconds).

まず上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行するために使用されるデータを設定するための演出設定処理を実行する(ステップS2201)。その後、演出設定処理にて設定されたデータに基づきVDP103に描画リストを出力するための表示制御処理(ステップS2202)、演出設定処理にて設定されたデータに基づき上部ランプ61の発光制御を行うための発光制御処理(ステップS2203)、及び演出設定処理にて設定されたデータに基づきスピーカ62の音出力制御を行うための音出力制御処理(ステップS2204)を実行する。また、ポインタ更新処理を実行する(ステップS2205)。ポインタ更新処理では、演出設定処理にて演出側RAM94に読み出されたテーブルのポインタ情報を次の順番のポインタ情報に更新する。 First, a performance setting process is executed to set data used to execute the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 (step S2201). Then, a display control process is executed to output a drawing list to the VDP 103 based on the data set in the performance setting process (step S2202), a light emission control process is executed to control the light emission of the upper lamp 61 based on the data set in the performance setting process (step S2203), and a sound output control process is executed to control the sound output of the speaker 62 based on the data set in the performance setting process (step S2204). In addition, a pointer update process is executed (step S2205). In the pointer update process, the pointer information of the table read into the performance side RAM 94 in the performance setting process is updated to the pointer information of the next order.

図47はタイマ割込み処理(図46)におけるステップS2201の演出設定処理のうち上乗せ期間に関する処理を行うための上乗せ期間用の演出設定処理を示すフローチャートである。 Figure 47 is a flowchart showing the effect setting process for the added-on period, which is used to perform processing related to the added-on period in the effect setting process of step S2201 in the timer interrupt process (Figure 46).

主側MPU72から第1上乗せ期間の当選コマンドを受信している場合(ステップS2301:YES)、第1当選対応テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS2302)。当該第1当選対応テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1上乗せ期間に当選したことに対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第1上乗せ期間に当選したことに対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1上乗せ期間に当選したことに対応する表示演出が行われる。その後、演出側RAM94に設けられた第1上乗せ演出フラグに「1」をセットする(ステップS2303)。第1上乗せ演出フラグは、第1上乗せ期間に当選したことを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If a winning command for the first added-on period has been received from the main MPU 72 (step S2301: YES), the first winning correspondence table is read from the presentation side ROM 93 to the presentation side RAM 94 (step S2302). The presentation is controlled according to the first winning correspondence table, so that the upper lamp 61 produces a light-emitting effect corresponding to a winning during the first added-on period, the speaker 62 produces a sound output effect corresponding to a winning during the first added-on period, and the image display device 63 produces a display effect corresponding to a winning during the first added-on period. Then, the first added-on performance flag provided in the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S2303). The first added-on performance flag is a flag that allows the presentation side MPU 92 to identify that a winning has occurred during the first added-on period.

主側MPU72から第2上乗せ期間の当選コマンドを受信している場合(ステップS2304:YES)、第2当選対応テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS2305)。当該第2当選対応テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第2上乗せ期間に当選したことに対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第2上乗せ期間に当選したことに対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第2上乗せ期間に当選したことに対応する表示演出が行われる。その後、演出側RAM94に設けられた第2上乗せ演出フラグに「1」をセットする(ステップS2306)。第2上乗せ演出フラグは、第2上乗せ期間に当選したことを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If a winning command for the second added-on period has been received from the main MPU 72 (step S2304: YES), the second winning correspondence table is read from the presentation side ROM 93 to the presentation side RAM 94 (step S2305). The presentation is controlled according to the second winning correspondence table, so that the upper lamp 61 produces a light-emitting effect corresponding to a winning during the second added-on period, the speaker 62 produces a sound output effect corresponding to a winning during the second added-on period, and the image display device 63 produces a display effect corresponding to a winning during the second added-on period. Then, the second added-on performance flag provided in the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S2306). The second added-on performance flag is a flag that allows the presentation side MPU 92 to identify that a winning has occurred during the second added-on period.

主側MPU72から上乗せ期間の開始コマンドを受信している場合(ステップS2307:YES)、期間開始テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS2308)。この場合、第1上乗せ期間が新たに開始される場合には第1上乗せ期間に対応する期間開始テーブルを読み出し、第2上乗せ期間が新たに開始される場合には第2上乗せ期間に対応する期間開始テーブルを読み出す。当該期間開始テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間に対応する表示演出が行われる。その後、演出側RAM94に設けられた上乗せ期間フラグに「1」をセットする(ステップS2309)。上乗せ期間フラグは第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間に対応する演出を実行している状況であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If a start command for the added-on period is received from the main MPU 72 (step S2307: YES), the period start table is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94 (step S2308). In this case, if the first added-on period is newly started, the period start table corresponding to the first added-on period is read, and if the second added-on period is newly started, the period start table corresponding to the second added-on period is read. By controlling the execution of the performance according to the period start table, the upper lamp 61 performs a light emission performance corresponding to the first added-on period or the second added-on period, the speaker 62 performs a sound output performance corresponding to the first added-on period or the second added-on period, and the image display device 63 performs a display performance corresponding to the first added-on period or the second added-on period. After that, the added-on period flag provided in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S2309). The added-on period flag is a flag for the performance side MPU 92 to identify that a performance corresponding to the first added-on period or the second added-on period is being executed.

主側MPU72から上乗せ期間中コマンドを受信している場合(ステップS2310:YES)、当該上乗せ期間中コマンドに含まれる情報から今回選択された付与数を把握する(ステップS2311)。その後、演出側RAM94の第1上乗せ演出フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2312:YES)、第1上乗せ演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS2313)。演出側ROM93には第1上乗せ期間において選択され得る付与数(図42参照)のそれぞれに対して複数種類の第1上乗せ演出テーブルが予め記憶されている。第1上乗せ演出テーブルの読み出し処理では、ステップS2311にて把握した付与数に対応する第1上乗せ演出テーブル群の中から今回利用する第1上乗せ演出テーブルを抽選により決定する。そして、その決定した種類の第1上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該第1上乗せ演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1上乗せ期間における1ゲーム分の発光演出が行われ、スピーカ62において第1上乗せ期間における1ゲーム分の音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1上乗せ期間における1ゲーム分の表示演出が行われる。この場合、画像表示装置63において第1上乗せ期間における1ゲーム分の表示演出が行われる場合には図43(a)~図43(c)に示すような画像表示が行われる。 If a command is received from the main MPU 72 during the add-on period (step S2310: YES), the number of awards selected this time is determined from the information included in the command during the add-on period (step S2311). After that, if the first add-on performance flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S2312: YES), a read process of the first add-on performance table is executed (step S2313). The performance side ROM 93 pre-stores multiple types of first add-on performance tables for each of the award numbers that can be selected during the first add-on period (see FIG. 42). In the read process of the first add-on performance table, the first add-on performance table to be used this time is determined by lottery from the first add-on performance table group corresponding to the award number determined in step S2311. Then, the determined type of first add-on performance table is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94. By controlling the execution of the effects according to the first added-on effect table, the upper lamp 61 produces a light-emitting effect for one game during the first added-on period, the speaker 62 produces a sound output effect for one game during the first added-on period, and the image display device 63 produces a display effect for one game during the first added-on period. In this case, when the image display device 63 produces a display effect for one game during the first added-on period, the image display device 63 produces images as shown in Figures 43(a) to 43(c).

一方、演出側RAM94の第1上乗せ演出フラグに「1」がセットされていない場合、すなわち演出側RAM94の第2上乗せ演出フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2312:NO)、第2上乗せ演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS2314)。演出側ROM93には第2上乗せ期間において選択され得る付与数(図42参照)のそれぞれに対して複数種類の第2上乗せ演出テーブルが予め記憶されている。第2上乗せ演出テーブルの読み出し処理では、ステップS2311にて把握した付与数に対応する第2上乗せ演出テーブル群の中から今回利用する第2上乗せ演出テーブルを抽選により決定する。そして、その決定した種類の第2上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該第2上乗せ演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第2上乗せ期間における1ゲーム分の発光演出が行われ、スピーカ62において第2上乗せ期間における1ゲーム分の音出力演出が行われ、画像表示装置63において第2上乗せ期間における1ゲーム分の表示演出が行われる。この場合、画像表示装置63において第2上乗せ期間における1ゲーム分の表示演出が行われる場合には図44(a)~図44(c)に示すような画像表示が行われる。 On the other hand, if the first added-on performance flag in the performance side RAM 94 is not set to "1", i.e., if the second added-on performance flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S2312: NO), a process of reading out the second added-on performance table is executed (step S2314). In the performance side ROM 93, multiple types of second added-on performance tables are pre-stored for each of the award numbers (see FIG. 42) that can be selected during the second added-on period. In the process of reading out the second added-on performance table, the second added-on performance table to be used this time is determined by lottery from the group of second added-on performance tables corresponding to the award number grasped in step S2311. Then, the determined type of second added-on performance table is read out from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94. By controlling the execution of the effects according to the second added-on effect table, the upper lamp 61 produces a light-emitting effect for one game during the second added-on period, the speaker 62 produces a sound output effect for one game during the second added-on period, and the image display device 63 produces a display effect for one game during the second added-on period. In this case, when the image display device 63 produces a display effect for one game during the second added-on period, the image display device 63 produces images as shown in Figures 44(a) to 44(c).

演出側RAM94の上乗せ期間フラグに「1」がセットされている状況であって(ステップS2315:YES)、演出用操作装置121の操作有効期間である場合(ステップS2316:YES)、当該演出用操作装置121が操作されたか否かを判定する(ステップS2317)。演出用操作装置121の操作有効期間は第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間における1ゲームの途中の期間として設定されている。当該操作有効期間においては図43(b)又は図44(b)に示すような操作報知画像G35が画像表示装置63に表示される。 When the add-on period flag in the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S2315: YES) and the presentation operation device 121 is in an effective operation period (step S2316: YES), it is determined whether the presentation operation device 121 has been operated (step S2317). The effective operation period of the presentation operation device 121 is set as a period midway through one game in the first add-on period or the second add-on period. During the effective operation period, an operation notification image G35 as shown in FIG. 43(b) or FIG. 44(b) is displayed on the image display device 63.

演出用操作装置121が操作されている場合(ステップS2317:YES)、操作対応処理を実行する(ステップS2318)。操作体操処理では、演出側RAM94に読み出されている第1上乗せ演出テーブル又は第2上乗せ演出テーブルにおいて参照すべき箇所を演出用操作装置121の操作後に対応する箇所に変更する。これにより、図43(c)又は図44(c)に示すような付与数報知表示G23,G43が画像表示装置63にて行われる。 If the performance operation device 121 is being operated (step S2317: YES), an operation response process is executed (step S2318). In the operation exercise process, the location to be referenced in the first add-on performance table or the second add-on performance table read into the performance side RAM 94 is changed to the location that corresponds to the operation of the performance operation device 121. As a result, the number of awards notification displays G23, G43 as shown in Figure 43 (c) or Figure 44 (c) are displayed on the image display device 63.

主側MPU72から上乗せ期間の終了コマンドを受信している場合(ステップS2319:YES)、期間終了テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS2320)。当該期間終了テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間が終了したことに対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間が終了したことに対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間が終了したことに対応する表示演出が行われる。その後、フラグクリア処理を実行する(ステップS2321)。フラグクリア処理では、演出側RAM94の上乗せ期間フラグ、第1上乗せ演出フラグ及び第2上乗せ演出フラグを「0」クリアする。 If an end command for the top-up period has been received from the main MPU 72 (step S2319: YES), the period end table is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94 (step S2320). The performance is controlled according to the period end table, so that the upper lamp 61 produces a light-emitting effect corresponding to the end of the first or second top-up period, the speaker 62 produces a sound output effect corresponding to the end of the first or second top-up period, and the image display device 63 produces a display effect corresponding to the end of the first or second top-up period. Then, a flag clear process is executed (step S2321). In the flag clear process, the top-up period flag, the first top-up performance flag, and the second top-up performance flag in the performance side RAM 94 are cleared to "0".

図48はタイマ割込み処理(図46)におけるステップS2202の表示制御処理のうち上乗せ期間に関する処理を行うための上乗せ期間用の表示制御処理を示すフローチャートである。 Figure 48 is a flowchart showing the display control process for the added-on period, which is part of the display control process in step S2202 in the timer interrupt process (Figure 46), and is used to perform processing related to the added-on period.

演出側RAM94の第1上乗せ演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2401:YES)、2分割指定情報を演出側MPU92のレジスタに記憶し(ステップS2402)、演出側RAM94に読み出されている期間開始テーブル及び第1上乗せ演出テーブルのうち参照すべきテーブルにおいて今回の処理回にて参照すべきデータから、画像表示装置63の左側領域A1及び右側領域A2に演出用の動画表示G21,G22又は付与数報知表示G23を行わせるために必要な分割側の画像データを把握するとともに(ステップS2403)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2404)。このパラメータには、分割側の画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれる。 If the first added performance flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S2401: YES), the two-split designation information is stored in a register of the performance side MPU 92 (step S2402), and from the data to be referenced in the current processing round in the period start table and the first added performance table read into the performance side RAM 94, the split side image data required to display the video display G21, G22 or the award number notification display G23 in the left area A1 and right area A2 of the image display device 63 is determined (step S2403), and the parameters to be applied to the split side image data are determined (step S2404). These parameters include information such as the coordinates, magnification, and α value to be applied to the split side image data.

現状がゲームの実行中ではない場合には期間開始テーブルが参照すべきテーブルとなり、現状がゲームの実行中である場合には第1上乗せ演出テーブルが参照すべきテーブルとなる。また、期間開始テーブル及び第1上乗せ演出テーブルには左側領域A1及び右側領域A2に対応する分割側の画像データがそれぞれ個別に設定されているのではなく、左側領域A1に対応する分割側の画像データのみが設定されており、ステップS2403ではその分割側の画像データを把握する。この把握された分割側の画像データの情報は描画リストに設定されてVDP103に送信されることとなる。VDP103は当該描画リストに基づきその分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出し、その読み出した分割側の画像データを利用して左側領域A1に演出用の動画表示G21,G22又は付与数報知表示G23を行わせるための描画データを作成し、さらにその描画データを右側領域A2側の描画データとしてコピーする。これにより、期間開始テーブル及び第1上乗せ演出テーブルに左側領域A1及び右側領域A2に対応する分割側の画像データの情報をそれぞれ個別に設定する必要がないため、これら期間開始テーブル及び第1上乗せ演出テーブルのデータ容量を抑えることが可能となる。また、VDP103は左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに対して個別に描画データを作成する必要がないため、描画処理の処理負荷を軽減することが可能となる。 When the game is not currently being executed, the period start table is the table to be referenced, and when the game is currently being executed, the first added performance table is the table to be referenced. In addition, the period start table and the first added performance table do not have the image data of the divided side corresponding to the left area A1 and the right area A2 set individually, but only the image data of the divided side corresponding to the left area A1 is set, and in step S2403, the image data of the divided side is grasped. The information of the grasped image data of the divided side is set in a drawing list and sent to VDP103. VDP103 reads the image data of the divided side from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of VRAM102 based on the drawing list, and creates drawing data for performing the animation display G21, G22 or the awarded number notification display G23 for the left area A1 using the read image data of the divided side, and further copies the drawing data as the drawing data of the right area A2 side. This eliminates the need to set the divided side image data information corresponding to the left area A1 and the right area A2 individually in the period start table and the first added-on performance table, making it possible to reduce the data capacity of these period start table and the first added-on performance table. Also, since VDP 103 does not need to create drawing data separately for each of the left area A1 and the right area A2, it is possible to reduce the processing load of the drawing process.

上記のとおり第1上乗せ演出テーブルには、付与数報知表示G23を行わせるために必要な分割側の画像データの情報が左側領域A1に対してのみ設定されている。これに対して、上乗せ期間用の演出設定処理(図47)では上乗せ期間中コマンドを受信した場合に今回の上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)にて選択された付与数を把握する。この付与数は、左側領域A1の付与数報知表示G23にて報知される付与数と、右側領域A2の付与数報知表示G23にて報知される付与数との合計分である。したがって、第1上乗せ演出テーブルに設定されている付与数報知表示G23を行わせるために必要な分割側の画像データの情報は、上乗せ期間中コマンドに設定されている付与数、すなわちステップS2311にて把握した付与数を「2」で除算した商の値を示す画像データの情報となっている。 As described above, in the first added-on performance table, the divided side image data information required to display the number of awards notification display G23 is set only for the left side area A1. In contrast, in the performance setting process for the added-on period (FIG. 47), when a command is received during the added-on period, the number of awards selected in the added-on lottery process for the current added-on period (step S2104) is determined. This number of awards is the sum of the number of awards notified in the number of awards notification display G23 in the left side area A1 and the number of awards notified in the number of awards notification display G23 in the right side area A2. Therefore, the divided side image data information required to display the number of awards notification display G23 set in the first added-on performance table is image data information indicating the quotient value obtained by dividing the number of awards set in the command during the added-on period, i.e., the number of awards determined in step S2311, by "2".

演出側RAM94の第1上乗せ演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2401:NO)、4分割指定情報を演出側MPU92のレジスタに記憶し(ステップS2405)、演出側RAM94に読み出されている期間開始テーブル及び第2上乗せ演出テーブルのうち参照すべきテーブルにおいて今回の処理回にて参照すべきデータから、画像表示装置63の左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に演出用の動画表示G41,G42又は付与数報知表示G43を行わせるために必要な分割側の画像データを把握するとともに(ステップS2406)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2407)。このパラメータには、分割側の画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれる。 If the first overlay performance flag in the performance side RAM 94 is not set to "1" (step S2401: NO), the four-division designation information is stored in a register of the performance side MPU 92 (step S2405), and from the data to be referenced in the current processing round in the period start table and the second overlay performance table read into the performance side RAM 94, the divided side image data required to display the performance video display G41, G42 or the award number notification display G43 in the upper left area A11, upper right area A12, lower left area A13, and lower right area A14 of the image display device 63 is determined (step S2406), and the parameters to be applied to the divided side image data are determined (step S2407). These parameters include information such as coordinates, magnification, and α value to be applied to the divided side image data.

現状がゲームの実行中ではない場合には期間開始テーブルが参照すべきテーブルとなり、現状がゲームの実行中である場合には第2上乗せ演出テーブルが参照すべきテーブルとなる。また、期間開始テーブル及び第2上乗せ演出テーブルには左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に対応する分割側の画像データがそれぞれ個別に設定されているのではなく、左上側領域A11に対応する分割側の画像データのみが設定されており、ステップS2406ではその分割側の画像データを把握する。この把握された分割側の画像データの情報は描画リストに設定されてVDP103に送信されることとなる。VDP103は当該描画リストに基づきその分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出し、その読み出した分割側の画像データを利用して左上側領域A11に演出用の動画表示G41,G42又は付与数報知表示G43を行わせるための描画データを作成し、さらにその描画データを右上側領域A12側、左下側領域A13側及び右下側領域A14側のそれぞれの描画データとしてコピーする。これにより、期間開始テーブル及び第2上乗せ演出テーブルに左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に対応する分割側の画像データの情報をそれぞれ個別に設定する必要がないため、これら期間開始テーブル及び第2上乗せ演出テーブルのデータ容量を抑えることが可能となる。また、VDP103は左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれに対して個別に描画データを作成する必要がないため、描画処理の処理負荷を軽減することが可能となる。 When the game is not currently being played, the period start table is the table to be referenced, and when the game is currently being played, the second added-on performance table is the table to be referenced. Furthermore, the period start table and the second added-on performance table do not have the divided side image data corresponding to the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14 set individually, but only the divided side image data corresponding to the upper left area A11 is set, and in step S2406, the divided side image data is grasped. The information of the grasped divided side image data is set in a drawing list and sent to VDP103. Based on the drawing list, the VDP 103 reads the image data of the divided side from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102, and creates drawing data for displaying the animation G41, G42 or the number of awards notification display G43 for the upper left area A11 using the read image data of the divided side, and further copies the drawing data as drawing data for the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. This makes it possible to reduce the data capacity of the period start table and the second added-on performance table, since it is not necessary to set the information of the divided side image data corresponding to the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14 individually in the period start table and the second added-on performance table. In addition, since the VDP 103 does not need to create drawing data individually for each of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14, it is possible to reduce the processing load of the drawing process.

上記のとおり第2上乗せ演出テーブルには、付与数報知表示G43を行わせるために必要な分割側の画像データの情報が左上側領域A11に対してのみ設定されている。これに対して、上乗せ期間用の演出設定処理(図47)では上乗せ期間中コマンドを受信した場合に今回の上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)にて選択された付与数を把握する。この付与数は、左上側領域A11の付与数報知表示G43にて報知される付与数と、右上側領域A12の付与数報知表示G43にて報知される付与数と、左下側領域A13の付与数報知表示G43にて報知される付与数と、右下側領域A14の付与数報知表示G43にて報知される付与数との合計分である。したがって、第2上乗せ演出テーブルに設定されている付与数報知表示G43を行わせるために必要な分割側の画像データの情報は、上乗せ期間中コマンドに設定されている付与数、すなわちステップS2311にて把握した付与数を「4」で除算した商の値を示す画像データの情報となっている。 As described above, in the second add-on performance table, the information on the divided side image data required to display the number of bonuses notification display G43 is set only for the upper left area A11. In contrast, in the performance setting process for the add-on period (FIG. 47), when a command is received during the add-on period, the number of bonuses selected in the add-on lottery process for the current add-on period (step S2104) is determined. This number of bonuses is the sum of the number of bonuses notified in the number of bonuses notification display G43 in the upper left area A11, the number of bonuses notified in the number of bonuses notification display G43 in the upper right area A12, the number of bonuses notified in the number of bonuses notification display G43 in the lower left area A13, and the number of bonuses notified in the number of bonuses notification display G43 in the lower right area A14. Therefore, the image data information on the split side required to perform the award number notification display G43 set in the second added-on performance table is image data information showing the quotient value obtained by dividing the award number set in the command during the added-on period, i.e., the award number grasped in step S2311, by "4".

ステップS2404又はステップS2407の処理を実行した場合、遊技履歴に対応する履歴画像データを把握する(ステップS2408)。当該履歴画像データには、残り継続ゲーム数画像G31を表示するための画像データ、獲得数表示画像G32を表示するための画像データ及び残付与数表示画像G33を表示するための画像データが含まれる。演出側MPU92は主側MPU72から受信する各種コマンドに基づいて、第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間の残りの継続ゲーム数、AT状態ST5において獲得した遊技媒体数及びAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を特定可能となっており、その特定している各種情報に対応する履歴画像データをステップS2408にて把握する。また、その把握した履歴画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2409)。このパラメータには、履歴画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれており固定の情報となっている。この固定の情報は演出側ROM93に予め設定されている。 When the processing of step S2404 or step S2407 is executed, the historical image data corresponding to the game history is grasped (step S2408). The historical image data includes image data for displaying the remaining number of continued games image G31, image data for displaying the number of acquisitions display image G32, and image data for displaying the remaining number of awards display image G33. Based on various commands received from the main side MPU 72, the production side MPU 92 is capable of identifying the remaining number of continued games in the first addition period or the second addition period, the number of game media acquired in the AT state ST5, and the remaining number of game media awarded in the AT state ST5, and grasps the historical image data corresponding to the various identified information in step S2408. In addition, the parameters to be applied to the grasped historical image data are grasped (step S2409). The parameters include information such as coordinates, magnification, and α value to be applied to the historical image data, and are fixed information. This fixed information is preset in the production side ROM 93.

その後、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知を行うべき状況である場合(ステップS2410:YES)、今回表示対象となる停止順報知画像G34を表示するための停止順画像データを把握する(ステップS2411)。演出側MPU92は主側MPU72から受信する各種コマンドに基づいて、リール32L,32M,32Rの停止順序を報知すべき状況であるか否か、及び停止順序の報知を行う場合にはその停止順序の種類を特定可能となっており、その特定している各種情報に応じて停止順画像データをステップS2411にて把握する。また、その把握した停止順画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2412)。このパラメータには、停止順画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれており固定の情報となっている。この固定の情報は演出側ROM93に予め設定されている。 After that, if the situation is such that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R should be notified (step S2410: YES), the stop order image data for displaying the stop order notification image G34 to be displayed this time is grasped (step S2411). Based on various commands received from the main side MPU 72, the production side MPU 92 can specify whether the situation is such that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R should be notified, and if the stop order is to be notified, the type of the stop order. In step S2411, the stop order image data is grasped according to the various information specified. In addition, the parameters to be applied to the grasped stop order image data are grasped (step S2412). The parameters include information such as coordinates, magnification, and α value to be applied to the stop order image data, and are fixed information. This fixed information is set in advance in the production side ROM 93.

ステップS2410にて否定判定をした場合又はステップS2412の処理を実行した場合、演出用操作装置121の操作有効期間において当該演出用操作装置121が操作されたか否かを判定する(ステップS2413)。演出用操作装置121の操作有効期間か否かは、演出側RAM94に読み出されている第1上乗せ演出テーブル又は第2上乗せ演出テーブルから特定される。操作有効期間において演出用操作装置121が操作された場合(ステップS2413:YES)、演出側RAM94に読み出されている第1上乗せ演出テーブル又は第2上乗せ演出テーブルにおいて今回の処理回にて参照すべきデータから、操作報知画像G35を表示するための操作演出画像データを把握するとともに(ステップS2414)、当該操作演出画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2415)。このパラメータには、操作演出画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれており固定の情報となっている。 When a negative judgment is made in step S2410 or when the processing of step S2412 is executed, it is judged whether or not the operation device 121 for performance is operated during the operation effective period of the operation device 121 (step S2413). Whether or not the operation device 121 for performance is in the operation effective period is identified from the first added performance table or the second added performance table read into the performance side RAM 94. When the operation device 121 for performance is operated during the operation effective period (step S2413: YES), the operation performance image data for displaying the operation notification image G35 is grasped from the data to be referred to in the current processing in the first added performance table or the second added performance table read into the performance side RAM 94 (step S2414), and the parameters to be applied to the operation performance image data are grasped (step S2415). The parameters include information such as coordinates, magnification, and α value to be applied to the operation performance image data, and are fixed information.

ステップS2413にて否定判定をした場合又はステップS2415の処理を実行した場合、描画リストの出力処理を実行する(ステップS2416)。描画リストの出力処理では、ステップS2401~ステップS2415にて把握した各種画像データの情報、各種画像データの適用するパラメータ及びその他の情報を描画リストに設定し、その設定後の描画リストをVDP103に送信する。この場合、ステップS2402にて2分割指定情報が演出側MPU92のレジスタに記憶されている場合には当該2分割指定情報が描画リストに設定され、ステップS2405にて4分割指定情報が演出側MPU92のレジスタに記憶されている場合には当該4分割指定情報が描画リストに設定される。 If a negative judgment is made in step S2413 or if the processing of step S2415 is executed, a drawing list output process is executed (step S2416). In the drawing list output process, the information of the various image data grasped in steps S2401 to S2415, the parameters to be applied to the various image data, and other information are set in the drawing list, and the drawing list after the settings is sent to the VDP 103. In this case, if two-split designation information is stored in the register of the production side MPU 92 in step S2402, the two-split designation information is set in the drawing list, and if four-split designation information is stored in the register of the production side MPU 92 in step S2405, the four-split designation information is set in the drawing list.

VDP103は受信した描画リストに従って画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに、その読み出した画像データをパラメータの適用及び各種加工を行った状態でフレームバッファ106のうち描画データの作成対象となるフレーム領域106a,106bに設定する。これにより、描画リストに対応する描画データがフレーム領域106a,106bに作成され、その作成された描画データが画像表示装置63の画像処理デバイス63bに設定されることにより当該描画データに対応する画像が画像表示装置63にて表示される。 The VDP 103 reads image data from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 according to the received drawing list, and sets the read image data in the frame areas 106a and 106b of the frame buffer 106 for which drawing data is to be created after applying parameters and various processing. As a result, drawing data corresponding to the drawing list is created in the frame areas 106a and 106b, and the created drawing data is set in the image processing device 63b of the image display device 63, causing an image corresponding to the drawing data to be displayed on the image display device 63.

図49は第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間においてVDP103にて実行される分割画像の描画処理を示すフローチャートである。図50(a)~図50(d)は当該分割画像の描画処理が実行されることによりフレームバッファ106の描画対象のフレーム領域106a,106bに描画データが作成される様子を説明するための説明図である。 Figure 49 is a flowchart showing the drawing process of a divided image executed by VDP 103 during the first or second added-on period. Figures 50(a) to 50(d) are explanatory diagrams for explaining how drawing data is created in frame areas 106a and 106b of the frame buffer 106 as a result of the drawing process of the divided image being executed.

受信している描画リストに2分割指定情報が設定されている場合(ステップS2501:YES)、当該描画リストに設定されている分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに(ステップS2502)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを描画リストから把握する(ステップS2503)。そして、ステップS2503にて把握したパラメータを適用した状態で、ステップS2502にて展開用バッファ105に読み出した分割側の画像データをフレームバッファ106における第1,第2フレーム領域106a,106bのうち描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2504)。この場合、ステップS2503にて把握したパラメータには、ステップS2502にて把握した分割側の画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち左側領域A1に描画するための座標及び倍率が設定されている。したがって、図50(a)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左側領域A1に対応する2分割時の第1区間領域DA1に分割側の画像データD1が描画された状態となる。当該分割側の画像データD1は演出用の動画表示G22を表示させるためのデータであるが、演出用の動画表示G21及び付与数報知表示G23を行わせる場合についても同様である。 If the received drawing list has two-division designation information set (step S2501: YES), the divided side image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2502), and the parameters to be applied to the divided side image data are obtained from the drawing list (step S2503). Then, with the parameters obtained in step S2503 applied, the divided side image data read to the expansion buffer 105 in step S2502 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn among the first and second frame areas 106a and 106b in the frame buffer 106 (step S2504). In this case, the parameters obtained in step S2503 are set with coordinates and magnification for drawing the divided side image data obtained in step S2502 in the left area A1 of the frame areas 106a and 106b to be drawn. Therefore, as shown in Figure 50 (a), the divided side image data D1 is drawn in the first section area DA1 when divided into two, which corresponds to the left area A1 of the display surface of the image display device 63, of the frame areas 106a, 106b to be drawn. The divided side image data D1 is data for displaying the animation display G22 for presentation, but the same is true for the animation display G21 for presentation and the award number notification display G23.

その後、2分割時の第1区間領域DA1に描画された分割側の画像データD1を、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の右側領域A2に対応する2分割時の第2区間領域DA2にコピーする(ステップS2505)。これにより、図50(b)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける2分割時の第1区画領域DA1及び2分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに同一の分割側の画像データD1が描画された状態となる。 Then, the divided side image data D1 drawn in the first section area DA1 when divided into two is copied to the second section area DA2 when divided into two, which corresponds to the right area A2 of the display surface of the image display device 63, in the frame areas 106a, 106b to be drawn (step S2505). As a result, as shown in FIG. 50(b), the same divided side image data D1 is drawn in each of the first section area DA1 when divided into two and the second section area DA2 when divided into two in the frame areas 106a, 106b to be drawn.

その後、描画リストに設定されている履歴画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2506)。そして、当該履歴画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2506にて読み出した履歴画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2507)。したがって、図50(c)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、残り継続ゲーム数画像G31に対応する画像データD2、獲得数表示画像G32に対応する画像データD3、及び残付与数表示画像G33に対応する画像データD4が描画された状態となる。この場合、残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32及び残付与数表示画像G33が演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23よりも手前に表示されるように、これら画像データD2~D4は描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データD1に対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, the history image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2506). Then, the parameters to be applied to the history image data are read from the drawing list, and the history image data read in step S2506 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn with the read parameters applied (step S2507). Therefore, as shown in FIG. 50(c), the image data D2 corresponding to the remaining number of games to continue image G31, the image data D3 corresponding to the number of acquisitions display image G32, and the image data D4 corresponding to the remaining number of awards display image G33 are drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn. In this case, the image data D2 to D4 are overwritten with an opaque alpha value applied to the divided image data D1 in the frame areas 106a and 106b to be drawn, so that the remaining number of games to continue image G31, the number of acquisitions display image G32, and the remaining number of awards display image G33 are displayed in front of the animation displays G21, G22 for effects, and the award number notification display G23. However, it may also be configured so that they are blended with a semi-transparent alpha value applied.

その後、描画リストに停止順画像データが設定されている場合には(ステップS2508:YES)、描画リストに設定されている停止順画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2509)。そして、当該停止順画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2509にて読み出した停止順画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2510)。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、停止順報知画像G34に対応する画像データが描画された状態となる。この場合、停止順報知画像G34が演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23よりも手前に表示されるように、停止順報知画像G34に対応する画像データは描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データD1に対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, if the stop order image data is set in the drawing list (step S2508: YES), the stop order image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2509). Then, the parameters to be applied to the stop order image data are read from the drawing list, and the stop order image data read in step S2509 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn with the read parameters applied (step S2510). Therefore, the image data corresponding to the stop order notification image G34 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn. In this case, the image data corresponding to the stop order notification image G34 is overwritten in the frame areas 106a and 106b to be drawn with an opaque α value applied to the divided image data D1 so that the stop order notification image G34 is displayed in front of the animation displays G21 and G22 for performance and the award number notification display G23. However, it may also be configured so that the blending occurs with a semi-transparent alpha value applied.

その後、描画リストに操作演出画像データが設定されている場合には(ステップS2511:YES)、描画リストに設定されている操作演出画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2512)。そして、当該操作演出画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2512にて読み出した操作演出画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2513)。したがって、図50(d)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、操作報知画像G35に対応する画像データD5が描画された状態となる。この場合、操作報知画像G35が演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23よりも手前に表示されるように、操作報知画像G35に対応する画像データD5は描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データD1に対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, if the operation performance image data is set in the drawing list (step S2511: YES), the operation performance image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2512). Then, the parameters to be applied to the operation performance image data are read from the drawing list, and the operation performance image data read in step S2512 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn with the read parameters applied (step S2513). Therefore, as shown in FIG. 50(d), the image data D5 corresponding to the operation notification image G35 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn. In this case, the image data D5 corresponding to the operation notification image G35 is overwritten in the frame areas 106a and 106b to be drawn with an opaque α value applied to the divided image data D1 so that the operation notification image G35 is displayed in front of the animation displays G21 and G22 for performance and the number of awards notification display G23. However, it may also be configured so that the blending occurs with a semi-transparent alpha value applied.

受信している描画リストに2分割指定情報が設定されていない場合(ステップS2501:NO)、すなわち4分割指定情報が設定されている場合、当該描画リストに設定されている分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに(ステップS2514)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを描画リストから把握する(ステップS2515)。そして、ステップS2515にて把握したパラメータを適用した状態で、ステップS2514にて展開用バッファ105に読み出した分割側の画像データをフレームバッファ106における第1,第2フレーム領域106a,106bのうち描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2516)。この場合、ステップS2515にて把握したパラメータには、ステップS2514にて把握した分割側の画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち左上側領域A11に描画するための座標及び倍率が設定されている。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左上側領域A11に対応する4分割時の第1区間領域に分割側の画像データが描画された状態となる。 If the two-division designation information is not set in the received drawing list (step S2501: NO), that is, if the four-division designation information is set, the divided side image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2514), and the parameters to be applied to the divided side image data are grasped from the drawing list (step S2515). Then, with the parameters grasped in step S2515 applied, the divided side image data read to the expansion buffer 105 in step S2514 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn among the first and second frame areas 106a and 106b in the frame buffer 106 (step S2516). In this case, the parameters grasped in step S2515 are set with coordinates and magnification for drawing the divided side image data grasped in step S2514 in the upper left area A11 of the frame areas 106a and 106b to be drawn. Therefore, the image data of the divided side is drawn in the first section area of the frame areas 106a and 106b to be drawn, which corresponds to the upper left area A11 of the display surface of the image display device 63 when divided into four sections.

その後、4分割時の第1区間領域に描画された分割側の画像データを、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の右上側領域A12に対応する4分割時の第2区画領域、左下側領域A13に対応する4分割時の第3区画領域及び右下側領域A14に対応する4分割時の第4区画領域のそれぞれにコピーする(ステップS2517)。これにより、描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける4分割時の第1区画領域、4分割時の第2区画領域、4分割時の第3区画領域及び4分割時の第4区画領域のそれぞれに同一の分割側の画像データが描画された状態となる。 Then, the divided side image data drawn in the first section area when divided into four is copied to the second divided area when divided into four corresponding to the upper right area A12 of the display surface of the image display device 63, the third divided area when divided into four corresponding to the lower left area A13, and the fourth divided area when divided into four corresponding to the lower right area A14 of the frame areas 106a and 106b to be drawn (step S2517). This results in the same divided side image data being drawn in the first divided area when divided into four, the second divided area when divided into four, the third divided area when divided into four, and the fourth divided area when divided into four in the frame areas 106a and 106b to be drawn.

その後、描画リストに設定されている履歴画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2506)。そして、当該履歴画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2506にて読み出した履歴画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2507)。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、残り継続ゲーム数画像G31に対応する画像データ、獲得数表示画像G32に対応する画像データ、及び残付与数表示画像G33に対応する画像データが描画された状態となる。この場合、残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32及び残付与数表示画像G33が演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43よりも手前に表示されるように、これら画像データは描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データに対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, the history image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2506). Then, the parameters to be applied to the history image data are read from the drawing list, and the history image data read in step S2506 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn with the read parameters applied (step S2507). Therefore, the image data corresponding to the remaining number of games to be continued image G31, the image data corresponding to the number of acquisitions display image G32, and the image data corresponding to the remaining number of awards display image G33 are drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn. In this case, these image data are overwritten in the frame areas 106a and 106b to be drawn with an opaque alpha value applied to the image data on the divided side so that the remaining number of games to be continued image G31, the number of acquisitions display image G32, and the remaining number of awards display image G33 are displayed in front of the animation displays G41 and G42 for performance and the award number notification display G43. However, it may also be configured so that the blending occurs with a semi-transparent alpha value applied.

その後、描画リストに停止順画像データが設定されている場合には(ステップS2508:YES)、描画リストに設定されている停止順画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2509)。そして、当該停止順画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2509にて読み出した停止順画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2510)。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、停止順報知画像G34に対応する画像データが描画された状態となる。この場合、停止順報知画像G34が演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43よりも手前に表示されるように、停止順報知画像G34に対応する画像データは描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データに対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, if the stop order image data is set in the drawing list (step S2508: YES), the stop order image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2509). Then, the parameters to be applied to the stop order image data are read from the drawing list, and the stop order image data read in step S2509 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn with the read parameters applied (step S2510). Therefore, the image data corresponding to the stop order notification image G34 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn. In this case, the image data corresponding to the stop order notification image G34 is overwritten in the frame areas 106a and 106b to be drawn with an opaque alpha value applied to the image data on the divided side so that the stop order notification image G34 is displayed in front of the animation displays G41 and G42 for performance and the award number notification display G43. However, it may also be configured so that the blending occurs with a semi-transparent alpha value applied.

その後、描画リストに操作演出画像データが設定されている場合には(ステップS2511:YES)、描画リストに設定されている操作演出画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2512)。そして、当該操作演出画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2512にて読み出した操作演出画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2513)。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、操作報知画像G35に対応する画像データが描画された状態となる。この場合、操作報知画像G35が演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43よりも手前に表示されるように、操作報知画像G35に対応する画像データは描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データに対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, if the operation performance image data is set in the drawing list (step S2511: YES), the operation performance image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2512). Then, the parameters to be applied to the operation performance image data are read from the drawing list, and the operation performance image data read in step S2512 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn with the read parameters applied (step S2513). Therefore, the image data corresponding to the operation notification image G35 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn. In this case, the image data corresponding to the operation notification image G35 is overwritten in the frame areas 106a and 106b to be drawn with an opaque α value applied to the image data on the divided side so that the operation notification image G35 is displayed in front of the animation displays G41 and G42 for performance and the number of awards notification display G43. However, it may be configured to be blended with a semi-transparent α value applied.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける2分割時の第1区画領域DA1及び2分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに分割時の画像データD1が設定されることにより、画像表示装置63の表示面における左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23が表示される。これにより、画像表示装置63の表示面における左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23を表示する場合に、同一の画像データを利用して2分割時の第1区画領域DA1及び2分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに同一の分割時の画像データD1を設定するだけでよい。よって、画像表示装置63における表示を好適に行うことが可能となる。 By setting the image data D1 at the time of division in each of the first divided area DA1 when divided into two and the second divided area DA2 when divided into two in the frame areas 106a and 106b to be drawn, the animation displays G21 and G22 for performance and the award number notification display G23 are displayed in each of the left area A1 and right area A2 on the display surface of the image display device 63. As a result, when displaying the animation displays G21 and G22 for performance and the award number notification display G23 in each of the left area A1 and right area A2 on the display surface of the image display device 63, it is only necessary to set the same image data D1 at the time of division in each of the first divided area DA1 when divided into two and the second divided area DA2 when divided into two using the same image data. Therefore, it is possible to perform the display on the image display device 63 in an optimal manner.

分割時の第1区画領域DA1に画像データを利用して描画された分割時の画像データD1が分割時の第2区画領域DA2にコピーされることによって、当該分割時の第2区画領域DA2に分割時の画像データD1が設定される。これにより、分割時の第1区画領域DA1及び分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに対して、画像データを利用して分割時の画像データD1を描画する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。また、分割時の第1区画領域DA1に描画された分割時の画像データD1を利用して分割時の第2区画領域DA2に分割時の画像データD1を設定することが可能となる。 The image data D1 at the time of division, which is drawn using image data in the first divided area DA1 at the time of division, is copied to the second divided area DA2 at the time of division, and the image data D1 at the time of division is set in the second divided area DA2 at the time of division. This makes it possible to reduce the processing load compared to a configuration in which the image data D1 at the time of division is drawn using image data for each of the first divided area DA1 at the time of division and the second divided area DA2 at the time of division. It is also possible to set the image data D1 at the time of division in the second divided area DA2 at the time of division using the image data D1 at the time of division drawn in the first divided area DA1 at the time of division.

画像表示装置63の表示面において区画された左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれにて同一の演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23が表示された状態で、左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35が表示される。これにより、左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに表示される演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23に注目させながら、これら演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23とは別の表示内容を、左側領域A1及び右側領域A2とは独立して表示される残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35によって提供することが可能となる。よって、画像表示装置63における表示が好適に行われるようにすることが可能となる。 In a state where the same animation displays G21, G22 and the number of awards notification display G23 for presentation are displayed in each of the partitioned left and right areas A1 and A2 on the display surface of the image display device 63, the remaining number of games to be continued image G31, the number of acquisitions display image G32, the remaining number of awards display image G33, the stop order notification image G34, and the operation notification image G35, which are not images displayed with the same content, are displayed in each of the left and right areas A1 and A2. This makes it possible to provide display contents other than the animation displays G21, G22, and the number of awards notification display G23 for presentation by the remaining number of games to be continued image G31, the number of acquisitions display image G32, the remaining number of awards display image G33, the stop order notification image G34, and the operation notification image G35, which are displayed independently of the left and right areas A1 and A2, while drawing attention to the animation displays G21, G22, and the number of awards notification display G23 for presentation displayed in the left and right areas A1 and A2, respectively. This allows the image display device 63 to display optimally.

左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれにて演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23が表示された状態で残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35が表示される構成において、残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35は左側領域A1及び右側領域A2よりも手前に存在しているように表示されるため、残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35を目立たせることが可能となる。 In a configuration in which the left side area A1 and the right side area A2 respectively display animation displays G21, G22 and the number of awards notification display G23 for presentation, and the remaining number of games to continue image G31, the number of acquisitions display image G32, the remaining number of awards display image G33, the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 are displayed, the remaining number of games to continue image G31, the number of acquisitions display image G32, the remaining number of awards display image G33, the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 are displayed as if they are in front of the left side area A1 and the right side area A2, making the remaining number of games to continue image G31, the number of acquisitions display image G32, the remaining number of awards display image G33, the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 stand out.

演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23は左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれの範囲内で表示されるのに対して、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35は左側領域A1及び右側領域A2の境界を跨ぐようにしてこれら左側領域A1及び右側領域A2に亘って表示される。これにより、演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23よりも大きいサイズで停止順報知画像G34及び操作報知画像G35を表示することが可能となる。 The animation displays G21, G22 and the number of awards notification display G23 for presentation purposes are displayed within the respective ranges of the left area A1 and the right area A2, while the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 are displayed across the boundaries between the left area A1 and the right area A2. This makes it possible to display the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 in a size larger than the animation displays G21, G22 and the number of awards notification display G23 for presentation purposes.

第1上乗せ期間においては画像表示装置63の表示面が左側領域A1及び右側領域A2に2分割されるのに対して、第2上乗せ期間においては画像表示装置63の表示面が左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に4分割される。これにより、複数の表示領域を利用して演出用の動画表示G21,G22,G41,G42、付与数報知表示G23,G43を表示する場合における表示内容の多様化を図ることが可能となる。 During the first add-on period, the display surface of the image display device 63 is divided into two, a left area A1 and a right area A2, whereas during the second add-on period, the display surface of the image display device 63 is divided into four, an upper left area A11, an upper right area A12, a lower left area A13 and a lower right area A14. This makes it possible to diversify the display content when using multiple display areas to display the animation displays G21, G22, G41, G42 for performance and the award number notification displays G23, G43.

<第5の実施形態>
本実施形態では分割画像の描画処理の処理構成が上記第4の実施形態と相違している。以下、上記第4の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第4の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fifth embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the drawing process of the divided images is different from that of the fourth embodiment. The configuration different from the fourth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the fourth embodiment will basically be omitted.

図51はVDP103にて実行される本実施形態における分割画像の描画処理を示すフローチャートである。 Figure 51 is a flowchart showing the divided image drawing process in this embodiment executed by VDP103.

受信している描画リストに2分割指定情報が設定されている場合(ステップS2601:YES)、当該描画リストに設定されている分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに(ステップS2602)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを描画リストから把握する(ステップS2603)。そして、ステップS2603にて把握したパラメータを適用した状態で、ステップS2602にて展開用バッファ105に読み出した分割側の画像データをVRAM102の展開用バッファ105に描画する(ステップS2604)。 If two-split designation information is set in the received drawing list (step S2601: YES), the split side image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2602), and the parameters to be applied to the split side image data are obtained from the drawing list (step S2603). Then, with the parameters obtained in step S2603 applied, the split side image data read to the expansion buffer 105 in step S2602 is drawn in the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2604).

その後、2分割時の倍率設定処理を実行する(ステップS2605)。2分割時の倍率設定処理では、ステップS2604にて展開用バッファ105に描画した描画データのサイズが、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左側領域A1に対応する2分割時の第1区間領域DA1のサイズと同一となるように、上記描画データのサイズを変更する。そして、そのサイズを変更した後の描画データを、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左側領域A1に対応する2分割時の第1区間領域DA1及び画像表示装置63の表示面の右側領域A2に対応する2分割時の第2区間領域DA2のそれぞれにコピーする(ステップS2606)。これにより、図50(b)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける2分割時の第1区画領域DA1及び2分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに同一の分割側の画像データD1が描画された状態となる。 Then, the magnification setting process for the two-division is executed (step S2605). In the magnification setting process for the two-division, the size of the drawing data drawn in the expansion buffer 105 in step S2604 is changed so that the size of the drawing data is the same as the size of the first section area DA1 when divided into two, which corresponds to the left area A1 of the display surface of the image display device 63, among the frame areas 106a and 106b to be drawn. Then, the drawing data after the size change is copied to each of the first section area DA1 when divided into two, which corresponds to the left area A1 of the display surface of the image display device 63, among the frame areas 106a and 106b to be drawn, and the second section area DA2 when divided into two, which corresponds to the right area A2 of the display surface of the image display device 63 (step S2606). As a result, as shown in FIG. 50(b), the image data D1 of the same division side is drawn in each of the first section area DA1 when divided into two and the second section area DA2 when divided into two in the frame areas 106a and 106b to be drawn.

その後、ステップS2607~ステップS2614の処理を実行する。当該ステップS2607~ステップS2614の処理内容は、上記第4の実施形態における分割画像の描画処理(図49)におけるステップS2506~ステップS2513の処理内容と同一である。 Then, the process of steps S2607 to S2614 is executed. The process of steps S2607 to S2614 is the same as the process of steps S2506 to S2513 in the drawing process of the divided images in the fourth embodiment (Figure 49).

受信している描画リストに2分割指定情報が設定されていない場合(ステップS2601:NO)、すなわち4分割指定情報が設定されている場合、当該描画リストに設定されている分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに(ステップS2615)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを描画リストから把握する(ステップS2616)。そして、ステップS2616にて把握したパラメータを適用した状態で、ステップS2615にて展開用バッファ105に読み出した分割側の画像データをVRAM102の展開用バッファ105に描画する(ステップS2617)。 If two-division designation information is not set in the received drawing list (step S2601: NO), i.e., if four-division designation information is set, the image data of the divided side set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2615), and the parameters to be applied to the image data of the divided side are determined from the drawing list (step S2616). Then, with the parameters determined in step S2616 applied, the image data of the divided side read to the expansion buffer 105 in step S2615 is drawn in the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2617).

その後、4分割時の倍率設定処理を実行する(ステップS2618)。4分割時の倍率設定処理では、ステップS2617にて展開用バッファ105に描画した描画データのサイズが、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左上側領域A11に対応する4分割時の第1区間領域のサイズと同一となるように、上記描画データのサイズを変更する。そして、そのサイズを変更した後の描画データを、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左上側領域A11に対応する4分割時の第1区間領域、画像表示装置63の表示面の右上側領域A12に対応する4分割時の第2区間領域、画像表示装置63の表示面の左下側領域A13に対応する4分割時の第3区画領域及び画像表示装置63の表示面の右下側領域A14に対応する4分割時の第4区画領域のそれぞれにコピーする(ステップS2619)。これにより、描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける4分割時の第1区間領域、4分割時の第2区間領域、4分割時の第3区画領域及び4分割時の第4区画領域のそれぞれに同一の分割側の画像データが描画された状態となる。 Then, a magnification setting process for dividing into four is executed (step S2618). In the magnification setting process for dividing into four, the size of the drawing data drawn in the expansion buffer 105 in step S2617 is changed so that the size of the drawing data is the same as the size of the first section area when divided into four corresponding to the upper left area A11 of the display surface of the image display device 63 among the frame areas 106a and 106b to be drawn. Then, the drawing data after the size change is copied to each of the first section area when divided into four corresponding to the upper left area A11 of the display surface of the image display device 63 among the frame areas 106a and 106b to be drawn, the second section area when divided into four corresponding to the upper right area A12 of the display surface of the image display device 63, the third section area when divided into four corresponding to the lower left area A13 of the display surface of the image display device 63, and the fourth section area when divided into four corresponding to the lower right area A14 of the display surface of the image display device 63 (step S2619). This results in image data for the same division being drawn in the first section area when divided into four, the second section area when divided into four, the third section area when divided into four, and the fourth section area when divided into four in the frame areas 106a and 106b to be drawn.

その後、ステップS2607~ステップS2614の処理を実行する。当該ステップS2607~ステップS2614の処理内容は、上記第4の実施形態における分割画像の描画処理(図49)におけるステップS2506~ステップS2513の処理内容と同一である。 Then, the process of steps S2607 to S2614 is executed. The process of steps S2607 to S2614 is the same as the process of steps S2506 to S2513 in the drawing process of the divided images in the fourth embodiment (Figure 49).

上記構成によれば分割側の画像データをVRAM102の展開用バッファ105に一旦描画し、その描画した分割側の画像データを、2分割表示を行う場合であれば描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける2分割時の第1区間領域及び2分割時の第2区間領域のそれぞれにコピーし、4分割表示を行う場合であれば描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける4分割時の第1区間領域、4分割時の第2区間領域、4分割時の第3区画領域及び4分割時の第4区画領域のそれぞれにコピーする構成である。これにより、描画対象となるフレーム領域106a,106bの一部の領域に描画したデータを当該フレーム領域106a,106bの他の領域に描画することなく、2分割表示を行う場合であれば画像表示装置63の左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに同一の演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23を表示することが可能となり、4分割表示を行う場合であれば画像表示装置63の左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれに同一の演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43を表示することが可能となる。 According to the above configuration, the image data of the split side is first drawn in the expansion buffer 105 of the VRAM 102, and the drawn image data of the split side is copied to the first section area when divided into two and the second section area when divided into two in the frame areas 106a, 106b to be drawn in the case of a two-split display, and copied to the first section area when divided into four, the second section area when divided into four, the third section area when divided into four and the fourth section area when divided into four in the frame areas 106a, 106b to be drawn in the case of a four-split display. This allows the data drawn in a portion of the frame area 106a, 106b to be drawn on to be displayed without being drawn in other areas of the frame area 106a, 106b. In the case of a two-split display, the same animation displays G21, G22 and the award number notification display G23 can be displayed in the left area A1 and the right area A2 of the image display device 63, respectively. In the case of a four-split display, the same animation displays G41, G42 and the award number notification display G43 can be displayed in the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14 of the image display device 63, respectively.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the contents of the above-described embodiments, and various modifications and improvements are possible within the scope of the present invention. For example, the following modifications may be made. The configurations of the following alternative forms may be applied individually to the configurations of the above-described embodiments, or may be applied in combination. The configurations of the above-described embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following alternative forms may be applied individually or in combination with each other to the configuration obtained by combining the configurations of the above-described embodiments with each other.

(1)上記第1の実施形態においてAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったことに基づいて当該AT状態ST5が終了する構成に限定されることはなく、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数が「0」となったことに基づいて当該AT状態ST5が終了する構成としてもよく、AT状態ST5において成立した所定の入賞の回数が上限回数となったことに基づいて当該AT状態ST5が終了する構成としてもよい。この場合であっても、偽前兆状態又は本前兆状態である場合には、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数が「0」となる又はAT状態ST5において成立した所定の入賞の回数が上限回数となったとしても当該AT状態ST5が継続する構成としてもよい。 (1) In the first embodiment described above, the AT state ST5 is not limited to ending when the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 becomes "0". The AT state ST5 may end when the remaining number of continuing games in the AT state ST5 becomes "0", or the AT state ST5 may end when the number of predetermined winnings that have been achieved in the AT state ST5 reaches the upper limit. Even in this case, if the state is a false premonition state or a real premonition state, the AT state ST5 may continue even if the remaining number of continuing games in the AT state ST5 becomes "0" or the number of predetermined winnings that have been achieved in the AT state ST5 reaches the upper limit.

(2)上記第1の実施形態において偽前兆状態にて主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」となりAT状態ST5が継続されている状況で上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となった場合、当該直撃当選において選択された付与数が即座に付与される構成に限定されることはなく、当該付与数は実行途中の偽前兆状態が終了した場合に付与される構成としてもよい。この場合、偽前兆状態が継続している状況においては遊技媒体が付与されたとしてもAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」に維持され、偽前兆状態が終了してAT状態ST5が継続した状況において発生した遊技媒体の付与によって、上記直撃当選による付与数が減算対象となる。よって、AT状態ST5がより長く継続し易くなる。 (2) In the first embodiment described above, when the value of the AT continuation counter 74e of the main RAM 74 becomes "0" in the false premonition state and the AT state ST5 continues, and a direct win occurs in the additional lottery process (step S1103), the configuration is not limited to a configuration in which the number of awards selected in the direct win is immediately awarded, and the number of awards may be awarded when the false premonition state in progress ends. In this case, even if game media are awarded in a situation in which the false premonition state continues, the remaining number of awards of game media in the AT state ST5 is maintained at "0", and the award of game media that occurs in a situation in which the false premonition state ends and the AT state ST5 continues is used to subtract the number of awards due to the direct win. This makes it easier for the AT state ST5 to continue for a longer period of time.

(3)上記第1の実施形態において偽前兆状態である場合に上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆当選となった場合には偽前兆状態の残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。例えば偽前兆状態である場合に偽前兆当選となった場合には、偽前兆状態の残りの継続ゲーム数として初期継続ゲーム数である10ゲームが再セットされることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよく、偽前兆状態の残りの継続ゲーム数に初期継続ゲーム数である10ゲームが加算されることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。当該事象が偽前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況で発生した場合、継続されているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数が実質的に増加することとなるため、遊技者は偽前兆当選となることに期待することとなる。 (3) In the first embodiment described above, if a false premonition is won in the additional lottery process (step S1103) when the player is in a false premonition state, the number of remaining games to be continued in the false premonition state may be increased. For example, if a false premonition is won when the player is in a false premonition state, the number of remaining games to be continued may be increased by resetting the initial number of games to 10 as the number of remaining games to be continued in the false premonition state, or the initial number of games to be continued may be added to the number of remaining games to be continued in the false premonition state, thereby increasing the number of remaining games to be continued. If the event occurs when the player is in a false premonition state and the remaining number of awarded game media in the AT state ST5 is "0", the number of games required until the continued AT state ST5 ends will essentially increase, and the player will hope for a false premonition win.

また、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」ではない状況における偽前兆状態において偽前兆当選となったとしても当該偽前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させることなく、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況における偽前兆状態において偽前兆当選となった場合には当該偽前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させる構成としてもよい。これにより、偽前兆状態が単なる演出として提供されている状況においては偽前兆当選が発生したとしても偽前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させないようにしながら、偽前兆状態によってAT状態ST5が継続している状況においては偽前兆当選が発生することによってその継続しているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数を実質的に増加させることが可能となる。 Also, even if a false premonition win occurs in a false premonition state in a situation where the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 is not "0", the number of remaining games to be continued in the false premonition state may not be increased, and if a false premonition win occurs in a false premonition state in a situation where the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 is "0", the number of remaining games to be continued in the false premonition state may be increased. This makes it possible to not increase the number of remaining games to be continued in the false premonition state even if a false premonition win occurs in a situation where the AT state ST5 is continuing due to the false premonition state, but to substantially increase the number of games required until the continuing AT state ST5 ends by causing a false premonition win.

(4)上記第1の実施形態において偽前兆状態である場合に上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆当選となった場合には本前兆状態に昇格するとともに当該本前兆状態の残りの継続ゲーム数がそれまでの偽前兆状態の残りの継続ゲーム数よりも増加する構成としてもよい。例えば偽前兆状態である場合に本前兆当選となった場合には、本前兆状態の残りの継続ゲーム数として初期継続ゲーム数である10ゲームが再セットされることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよく、それまでの偽前兆状態の残りの継続ゲーム数に初期継続ゲーム数である10ゲームが加算されることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。当該事象が偽前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況で発生した場合、継続されているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数が実質的に増加することとなるため、遊技者は本前兆当選となることに期待することとなる。 (4) In the first embodiment, when the player is in a false premonition state and the player wins the real premonition in the additional lottery process (step S1103), the player may be upgraded to the real premonition state and the number of remaining games to be played in the real premonition state may be increased from the number of remaining games to be played in the previous false premonition state. For example, when the player is in a false premonition state and the player wins the real premonition, the number of remaining games to be played in the real premonition state may be increased by resetting the initial number of games to 10, or the number of remaining games to be played in the previous false premonition state may be increased by adding the initial number of games to the number of remaining games to be played in the previous false premonition state. If the event occurs in a false premonition state and the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 is "0", the number of games required until the AT state ST5 is ended will be substantially increased, and the player will expect to win the real premonition.

また、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」ではない状況における偽前兆状態において本前兆当選となったとしてもその後の本前兆状態においてはそれまでの偽前兆状態の残りの継続ゲーム数を引き継ぎ、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況における偽前兆状態において本前兆当選となった場合にはその後の本前兆状態の残りの継続ゲーム数をそれまでの偽前兆状態における残りの継続ゲーム数よりも増加させる構成としてもよい。これにより、偽前兆状態が単なる演出として提供されている状況においては本前兆当選が発生したとしてもその後の本前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させないようにしながら、偽前兆状態によってAT状態ST5が継続している状況においては本前兆当選が発生することによってその継続しているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数を実質的に増加させることが可能となる。 Also, even if a real premonition win occurs in a false premonition state in a situation where the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 is not "0", the remaining number of games to be continued in the previous false premonition state may be inherited in the subsequent real premonition state, and if a real premonition win occurs in a false premonition state in a situation where the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 is "0", the remaining number of games to be continued in the subsequent real premonition state may be increased from the remaining number of games to be continued in the previous false premonition state. This makes it possible to prevent the remaining number of games to be continued in the subsequent real premonition state from being increased even if a real premonition win occurs in a situation where the AT state ST5 is continuing due to the false premonition state, while making it possible to substantially increase the number of games required until the continuing AT state ST5 ends by generating a real premonition win in a situation where the AT state ST5 is continuing due to the false premonition state.

(5)上記第1の実施形態において本前兆状態である場合に上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆当選又は本前兆当選となった場合には本前兆状態の残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。例えば本前兆状態である場合に偽前兆当選又は本前兆当選となった場合には、本前兆状態の残りの継続ゲーム数として初期継続ゲーム数である10ゲームが再セットされることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよく、本前兆状態の残りの継続ゲーム数に初期継続ゲーム数である10ゲームが加算されることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。当該事象が本前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況で発生した場合、継続されているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数が実質的に増加することとなるため、遊技者は偽前兆当選又は本前兆当選となることに期待することとなる。 (5) In the first embodiment described above, if a false premonition win or a real premonition win is obtained in the additional lottery process (step S1103) when the player is in the real premonition state, the number of remaining games to be continued in the real premonition state may be increased. For example, if a false premonition win or a real premonition win is obtained when the player is in the real premonition state, the number of remaining games to be continued may be increased by resetting the initial number of games to 10 as the number of remaining games to be continued in the real premonition state, or the initial number of games to be continued may be added to the number of remaining games to be continued in the real premonition state, thereby increasing the number of remaining games to be continued. If the event occurs when the player is in the real premonition state and the remaining number of game media awarded in the AT state ST5 is "0", the number of games required until the continued AT state ST5 ends will essentially increase, and the player will hope for a false premonition win or a real premonition win.

また、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」ではない状況における本前兆状態において偽前兆当選又は本前兆当選となったとしても当該本前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させることなく、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況における本前兆状態において偽前兆当選又は本前兆当選となった場合には当該本前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させる構成としてもよい。これにより、本前兆状態が単なる演出として提供されている状況においては偽前兆当選又は本前兆当選が発生したとしても本前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させないようにしながら、本前兆状態によってAT状態ST5が継続している状況においては偽前兆当選又は本前兆当選が発生することによってその継続しているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数を実質的に増加させることが可能となる。 Also, in a situation where the remaining number of game media given in the AT state ST5 is not "0", even if a false premonition win or a real premonition win occurs in the real premonition state, the number of remaining games to be continued in the real premonition state may not be increased, and in a situation where the remaining number of game media given in the AT state ST5 is "0", even if a false premonition win or a real premonition win occurs in the real premonition state, the number of remaining games to be continued in the real premonition state may be increased. In this way, in a situation where the AT state ST5 is continuing due to the real premonition state, the number of remaining games to be continued in the real premonition state is not increased even if a false premonition win or a real premonition win occurs in a situation where the AT state ST5 is continuing due to the real premonition state, and the number of games required until the continuing AT state ST5 ends can be substantially increased by the occurrence of a false premonition win or a real premonition win.

(6)上記第1の実施形態において偽前兆状態又は本前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況で上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となった場合には、その他の状況で上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となった場合よりも多くの付与数が付与され易くなる構成としてもよい。これにより、偽前兆状態又は本前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況において直撃当選となることの有利度を高めることが可能となる。 (6) In the first embodiment described above, when a direct win occurs in the additional lottery process (step S1103) in a false premonition state or a real premonition state where the remaining number of game media to be awarded in AT state ST5 is "0", a configuration may be adopted in which a larger number of game media is more likely to be awarded than when a direct win occurs in the additional lottery process (step S1103) in other situations. This makes it possible to increase the advantage of a direct win in a false premonition state or a real premonition state where the remaining number of game media to be awarded in AT state ST5 is "0".

(7)上記第2,第3の実施形態において疑似ボーナス状態ST4における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選したとしても、右リール32Rを第1停止させないと又はメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させないと主側RAM74の移行時有利カウンタの値を1加算するという利益が付与されない構成としてもよい。また、疑似ボーナス状態ST4の前半状況における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選したとしても、右リール32Rを第1停止させないと又はメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させないと主側RAM74の移行時有利カウンタの値を1加算するという利益が付与されない構成としてもよい。また、疑似ボーナス状態ST4の後半状況における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選したとしても、右リール32Rを第1停止させないと又はメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させないと主側RAM74の移行時有利カウンタの値を2加算するという利益が付与されない構成としてもよい。 (7) In the second and third embodiments, even if the index value IV = 17 is won in the lottery process for the role in the pseudo bonus state ST4 (FIG. 13), the right reel 32R may be configured to stop for the first time or the combination of the "red 7" symbol, "red 7" symbol and "red 7" symbol on the main line ML, so that the benefit of incrementing the value of the transition advantageous counter in the main RAM 74 by 1 is not given. Also, even if the index value IV = 18 is won in the lottery process for the role in the first half of the pseudo bonus state ST4 (FIG. 13), the right reel 32R may be configured to stop for the first time or the combination of the "red 7" symbol, "red 7" symbol and "red 7" symbol on the main line ML, so that the benefit of incrementing the value of the transition advantageous counter in the main RAM 74 by 1 is not given. In addition, even if the index value IV=18 is won in the lottery process (FIG. 13) in the latter half of the pseudo bonus state ST4, the benefit of adding 2 to the value of the transition advantageous counter in the main RAM 74 may not be awarded unless the right reel 32R is stopped for the first time or the combination of the "BAR" symbol, "BAR" symbol, and "BAR" symbol is stopped on the main line ML.

(8)上記第2,第3の実施形態において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選した場合、右リール32Rを第1停止させた場合にのみ第1特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としたが、これに限定されることはなく、中リール32Mを第1停止させた場合にのみ第1特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としてもよく、中リール32M又は右リール32Rを第1停止させた場合に第1特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としてもよい。 (8) In the second and third embodiments described above, when the index value IV=17 is won in the role selection process (FIG. 13), the first special replay prize can only be won when the right reel 32R is stopped for the first time. However, this is not limited to this, and the first special replay prize can also be won when the middle reel 32M is stopped for the first time, or when the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped for the first time.

(9)上記第2,第3の実施形態において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、右リール32Rを第1停止させた場合にのみ第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としたが、これに限定されることはなく、中リール32Mを第1停止させた場合にのみ第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としてもよく、中リール32M又は右リール32Rを第1停止させた場合に第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としてもよい。 (9) In the second and third embodiments described above, when the index value IV=18 is won in the lottery process for the winning combination (FIG. 13), the first or second special replay prize can only be won when the right reel 32R is stopped for the first time. However, this is not limited to this, and the first or second special replay prize can only be won when the middle reel 32M is stopped for the first time, or the first or second special replay prize can be won when the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped for the first time.

(10)上記第2,第3の実施形態において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、右リール32Rを第1停止させた場合には第1特殊リプレイ入賞が成立し得るのに対して第2特殊リプレイ入賞が成立不可となり、中リール32Mを第1停止させた場合には第2特殊リプレイ入賞が成立し得るのに対して第1特殊リプレイ入賞が成立不可となる構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=17又は18に当選した場合、及び疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=17に当選した場合には、第1停止が右リール32RであってメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを遊技者に認識可能とさせる赤7報知が実行され、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合には、第1停止が中リール32MであってメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを遊技者に認識可能とさせるBAR報知が実行されるようにすることで、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合に第2特殊リプレイ入賞が成立すること、及び疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合に第1特殊リプレイ入賞が成立することの確率を低減することが可能となる。 (10) In the second and third embodiments described above, if index value IV = 18 is won in the role selection process (Figure 13), when the right reel 32R is caused to stop for the first time, a first special replay prize may be awarded but a second special replay prize may not be awarded, and when the middle reel 32M is caused to stop for the first time, a second special replay prize may be awarded but a first special replay prize may not be awarded. In this case, if index value IV = 17 or 18 is hit in the first half of the pseudo bonus state ST4, and if index value IV = 17 is hit in the second half of the pseudo bonus state ST4, a red 7 notification is executed to enable the player to recognize that the first stop is the right reel 32R and that the player should aim for the "red 7" symbol on the main line ML, and if index value IV = 18 is hit in the second half of the pseudo bonus state ST4, a BAR notification is executed to enable the player to recognize that the first stop is the middle reel 32M and that the player should aim for the "BAR" symbol on the main line ML. This makes it possible to reduce the probability of a second special replay winning being achieved when index value IV = 18 is hit in the first half of the pseudo bonus state ST4, and of a first special replay winning being achieved when index value IV = 18 is hit in the second half of the pseudo bonus state ST4.

(11)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4ではない状況において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立した場合には第1イレギュラー報知音としてリプレイ入賞が成立したことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される構成としたがこれに限定されない。例えば、第1イレギュラー報知音としてAT状態ST5への移行契機とならないことを明示する報知音が出力される構成としてもよく、現状が疑似ボーナス状態ST4ではないことを明示する報知音が出力される構成としてもよい。 (11) In the second and third embodiments described above, when the first special replay winning or the second special replay winning occurs in a situation that is not the pseudo bonus state ST4, a first irregular notification sound is output to allow the player to recognize that a replay winning has occurred, but this is not limited to the above. For example, a first irregular notification sound may be output to indicate that the winning will not trigger a transition to the AT state ST5, or a notification sound may be output to indicate that the current state is not the pseudo bonus state ST4.

(12)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4ではない状況において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立した場合にはスピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力される一方、上部ランプ61及び画像表示装置63においてイレギュラー報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、スピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力される構成に加えて又は代えて、上部ランプ61において第1イレギュラーに対応する発光が行われる構成としてもよく、画像表示装置63において第1イレギュラーに対応する画像が表示される構成としてもよい。 (12) In the second and third embodiments described above, when the first special replay winning or the second special replay winning is achieved in a situation other than the pseudo bonus state ST4, the first irregular notification sound is output from the speaker 62, while the upper lamp 61 and the image display device 63 are configured not to execute an irregular notification. However, this is not limited to this, and in addition to or instead of the configuration in which the first irregular notification sound is output from the speaker 62, the upper lamp 61 may be configured to emit light corresponding to the first irregular, and an image corresponding to the first irregular may be displayed on the image display device 63.

(13)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4の前半状況において第2特殊リプレイ入賞が成立した場合にはスピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力される一方、上部ランプ61及び画像表示装置63においてイレギュラー報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、スピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力される構成に加えて又は代えて、上部ランプ61において第2イレギュラーに対応する発光が行われる構成としてもよく、画像表示装置63において第2イレギュラーに対応する画像が表示される構成としてもよい。 (13) In the second and third embodiments described above, when a second special replay winning occurs in the first half of the pseudo bonus state ST4, the speaker 62 outputs a second irregular notification sound, while the upper lamp 61 and the image display device 63 do not perform an irregular notification. However, this is not limited to this, and in addition to or instead of the second irregular notification sound being output from the speaker 62, the upper lamp 61 may emit light corresponding to the second irregular, and the image display device 63 may display an image corresponding to the second irregular.

(14)上記第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選したものの第1特殊リプレイ入賞が成立した場合にはスピーカ62から第3イレギュラー報知音が出力される一方、上部ランプ61及び画像表示装置63においてイレギュラー報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、スピーカ62から第3イレギュラー報知音が出力される構成に加えて又は代えて、上部ランプ61において第3イレギュラーに対応する発光が行われる構成としてもよく、画像表示装置63において第3イレギュラーに対応する画像が表示される構成としてもよい。 (14) In the third embodiment described above, when the index value IV = 18 is won in the latter half of the pseudo bonus state ST4, but the first special replay winning occurs, the third irregular notification sound is output from the speaker 62, while the upper lamp 61 and the image display device 63 do not perform an irregular notification. However, this is not limited to this, and in addition to or instead of the third irregular notification sound being output from the speaker 62, the upper lamp 61 may emit light corresponding to the third irregular, and the image display device 63 may display an image corresponding to the third irregular.

(15)上記第2,第3の実施形態では役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況であれば赤7報知が実行され、疑似ボーナス状態ST4の後半状況であればBAR報知が実行される構成としたが、これに限定されない。例えば、疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=18に当選した場合には赤7報知を実行することで第1特殊リプレイ入賞の成立を遊技者に促し、AT状態ST5においてインデックス値IV=18に当選した場合にはBAR報知を実行することで第2特殊リプレイ入賞の成立を遊技者に促す構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ST4以外の状態においてインデックス値IV=18に当選して第1特殊リプレイ入賞が成立した場合にはそれに対応するイレギュラー報知を実行し、AT状態ST5以外の状態においてインデックス値IV=18に当選して第2特殊リプレイ入賞が成立した場合にはそれに対応するイレギュラー報知を実行する構成としてもよい。 (15) In the second and third embodiments, when the index value IV = 18 is won in the lottery process (FIG. 13), if the first half of the pseudo bonus state ST4 is reached, a red 7 notification is executed, and if the second half of the pseudo bonus state ST4 is reached, a BAR notification is executed. However, this is not limited to the above. For example, if the index value IV = 18 is won in the pseudo bonus state ST4, a red 7 notification is executed to prompt the player to win the first special replay, and if the index value IV = 18 is won in the AT state ST5, a BAR notification is executed to prompt the player to win the second special replay. In this case, if the index value IV = 18 is won in a state other than the pseudo bonus state ST4 and the first special replay is won, a corresponding irregular notification is executed, and if the index value IV = 18 is won in a state other than the AT state ST5 and the second special replay is won, a corresponding irregular notification is executed.

(16)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選した場合には確実に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が1加算される構成としたが、これに限定されることはなく、インデックス値IV=17に当選した場合に抽選処理が実行されて当該抽選処理にて当選となった場合に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が1加算される構成としてもよい。この場合、当該抽選処理にて当選となった場合に第1停止が右リール32RであってメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す赤7報知が実行され、当選抽選処理にて外れとなった場合には上記赤7報知が実行されないようにすることが好ましい。 (16) In the second and third embodiments, if the index value IV = 17 is selected in the lottery process (FIG. 13) in the pseudo bonus state ST4, the value of the advantageous counter at the transition in the main RAM 74 is incremented by 1 without fail. However, this is not limited to the above, and if the lottery process is executed when the index value IV = 17 is selected, and if the lottery process is a win, the value of the advantageous counter at the transition in the main RAM 74 may be incremented by 1. In this case, if the lottery process is a win, a red 7 notification is executed to indicate that the first stop is the right reel 32R and that the "red 7" symbol should be aimed for on the main line ML, and if the winning lottery process is a miss, it is preferable that the red 7 notification is not executed.

(17)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4の前半状況における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合には確実に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が1加算される構成としたが、これに限定されることはなく、インデックス値IV=18に当選した場合に抽選処理が実行されて当該抽選処理にて当選となった場合に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が1加算される構成としてもよい。この場合、当該抽選処理にて当選となった場合に第1停止が右リール32RであってメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す赤7報知が実行され、当選抽選処理にて外れとなった場合には上記赤7報知が実行されないようにすることが好ましい。 (17) In the second and third embodiments, if the index value IV = 18 is selected in the lottery process (FIG. 13) in the first half of the pseudo bonus state ST4, the value of the advantageous counter at the transition in the main RAM 74 is incremented by 1 without fail. However, this is not limited to the above, and if the lottery process is executed when the index value IV = 18 is selected, and if the lottery process is a win, the value of the advantageous counter at the transition in the main RAM 74 may be incremented by 1. In this case, if the lottery process is a win, the first stop is the right reel 32R and a red 7 notification is executed to indicate that the "red 7" symbol should be aimed for on the main line ML, and if the winning lottery process is a miss, it is preferable that the red 7 notification is not executed.

(18)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4の後半状況における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合には確実に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が2加算される構成としたが、これに限定されることはなく、インデックス値IV=18に当選した場合に抽選処理が実行されて当該抽選処理にて当選となった場合に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が2加算される構成としてもよい。この場合、当該抽選処理にて当選となった場合に第1停止が右リール32RであってメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示すBAR報知が実行され、当選抽選処理にて外れとなった場合には上記BAR報知が実行されないようにすることが好ましい。 (18) In the second and third embodiments, if the index value IV = 18 is selected in the lottery process (FIG. 13) in the latter half of the pseudo bonus state ST4, the value of the advantageous counter at the transition in the main RAM 74 is incremented by 2 without fail. However, this is not limited to this, and the lottery process may be executed when the index value IV = 18 is selected, and if the lottery process is a win, the value of the advantageous counter at the transition in the main RAM 74 may be incremented by 2. In this case, if the lottery process is a win, a BAR notification is executed to indicate that the first stop is the right reel 32R and that the "BAR" symbol should be aimed for on the main line ML, and if the winning lottery process is a miss, it is preferable that the BAR notification is not executed.

(19)上記第4,第5の実施形態では第1上乗せ期間において画像表示装置63の表示面を横方向に2分割することで左側領域A1及び右側領域A2に区画する構成としたが、これに限定されることはなく、第1上乗せ期間において画像表示装置63の表示面を縦方向に2分割することで上側領域及び下側領域に区画する構成としてもよい。また、第2上乗せ期間において画像表示装置63の表示面を縦方向及び横方向のそれぞれに2分割することで左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に区画する構成としたが、これに限定されることはなく、第2上乗せ期間において画像表示装置63の表示面を縦方向に4分割することで4個の表示領域に区画する構成としてもよく、横方向に4分割することで4個の表示領域に区画する構成としてもよい。 (19) In the fourth and fifth embodiments, the display surface of the image display device 63 is divided horizontally into two regions, a left region A1 and a right region A2, during the first added-on period. However, the present invention is not limited to this. The display surface of the image display device 63 may be divided vertically into two regions, a top region and a bottom region, during the first added-on period. In addition, the display surface of the image display device 63 is divided vertically and horizontally into two regions, a top left region A11, a top right region A12, a bottom left region A13 and a bottom right region A14, during the second added-on period. However, the present invention is not limited to this. The display surface of the image display device 63 may be divided vertically into four regions, or horizontally into four regions, during the second added-on period.

(20)上記第4,第5の実施形態では画像表示装置63の表示面を複数の表示領域に分割させる演出が第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間において発生する構成としたが、これに限定されることはなく、他の状況において発生する構成としてもよい。また、画像表示装置63の表示面を複数の表示領域に分割させる演出として、2分割の演出と4分割の演出とが設定されている構成としたが、これに加えて又は代えて、3分割の演出、5分割の演出、8分割の演出及び9分割の演出などが存在している構成としてもよい。 (20) In the fourth and fifth embodiments, the effect of dividing the display surface of the image display device 63 into multiple display areas is configured to occur during the first or second added-on period, but this is not limited to this and may occur in other situations. Also, as the effect of dividing the display surface of the image display device 63 into multiple display areas, a two-division effect and a four-division effect are set, but in addition to or instead of this, a three-division effect, a five-division effect, an eight-division effect, a nine-division effect, etc. may also be present.

(21)上記第4,第5の実施形態では描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち少なくとも2分割時の第2区画領域DA2には分割時の画像データD1がコピーされる構成としたが、これに限定されることはなく、2分割時の第1区画領域DA1に対して画像データを利用して分割時の画像データD1が描画されるとともに、2分割時の第2区画領域DA2に対して画像データを利用して分割時の画像データD1が描画される構成としてもよい。この場合であっても、2分割時の第1区画領域DA1に対して分割時の画像データD1を描画するために利用される画像データと、2分割時の第2区画領域DA2に対して分割時の画像データD1を描画するために利用される画像データとが同一であることにより、これら分割時の画像データD1を描画するためにメモリモジュール101から読み出す画像データの量を抑えることが可能となる。 (21) In the fourth and fifth embodiments, the image data D1 at the time of division is copied to at least the second divided area DA2 when divided into two of the frame areas 106a and 106b to be drawn, but this is not limited to the above. The image data D1 at the time of division may be drawn to the first divided area DA1 when divided into two using image data, and the image data D1 at the time of division may be drawn to the second divided area DA2 when divided into two using image data. Even in this case, the image data used to draw the image data D1 at the time of division to the first divided area DA1 when divided into two and the image data used to draw the image data D1 at the time of division to the second divided area DA2 when divided into two are the same, so that the amount of image data read from the memory module 101 to draw the image data D1 at the time of division can be reduced.

(22)上記第4,第5の実施形態では画像表示装置63の表示面における左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれには演出用の動画表示G21,G22又は付与数報知表示G23として同一の画像が表示される構成としたが、異なる画像が表示され得る構成としてもよい。この場合であっても左側領域A1及び右側領域A2を跨ぐようにして停止順報知画像G34又は操作報知画像G35を表示することで、これら停止順報知画像G34及び操作報知画像G35を目立たせることが可能となる。 (22) In the fourth and fifth embodiments, the left area A1 and the right area A2 on the display surface of the image display device 63 are configured to display the same image as the animation display G21, G22 or the number of winnings notification display G23 for performance purposes, respectively. However, different images may be displayed. Even in this case, by displaying the stop order notification image G34 or the operation notification image G35 across the left area A1 and the right area A2, it is possible to make the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 stand out.

(23)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (23) The number of active lines is not limited to the main line ML, and may be two, three, four or more active lines. In this case, the number of active lines may be increased as the number of gaming media bets increases, or the maximum number of active lines may be set regardless of the number of gaming media bets.

(24)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (24) The type of information transmitted from the main MPU 72 to the presentation MPU 92 is not limited to those in the above embodiments. For example, when a winning event corresponding to the award of game media is achieved, information on the number of game media awarded as a result of the winning event may be transmitted from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. In this case, the information on the number of game media awarded as a result of the winning event may be displayed on the image display device 63 or the like. In addition, when some of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning or have stopped even when all of the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, corresponding information may be transmitted from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. In this case, a presentation corresponding to the spinning status of the reels 32L, 32M, and 32R may be performed on the image display device 63 or the like.

(25)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (25) In each of the above embodiments, a bonus of paying out medals is awarded when a small winning combination is achieved, but the present invention is not limited to such a configuration and may be configured in any way as long as the bonus is awarded to the player. For example, a prize other than medals may be awarded when a small winning combination is achieved. In addition, in a slot machine that does not have a function for inserting actual medals or paying out medals, but rather manages medals owned by the player by credit, an increase in the number of credited medals corresponds to the awarding of a bonus.

(26)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はARTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。 (26) The present invention may be applied to so-called B-type slot machines, or to any type of slot machine, such as C-type, a combination of A-type and C-type, a combination of B-type and C-type, or a type equipped with an RT game, CT game, or ART game. The present invention may also be applied to a configuration in which a bonus state advantageous to the player exists.

(27)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (27) The symbols on each reel 32L, 32M, 32R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., but may also be geometric lines, figures, etc. In addition, symbols may be formed using light, color, etc., or using three-dimensional shapes, etc., or may be a combination of these. In other words, the symbols may function as identifiable information.

(28)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (28) In each of the above embodiments, a specific example of a slot machine 10 is shown, but the present invention may be applied to a pachinko machine in which games are played using game balls as a gaming medium, or to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine.

(29)上記第1~第5の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第2の実施形態の特徴的な構成と、上記第4の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第3の実施形態の特徴的な構成と、上記第5の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第1~5の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して、上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (29) The characteristic configurations of the first to fifth embodiments may be applied to each other in any combination. For example, the characteristic configurations of the first embodiment may be combined with the characteristic configurations of the second embodiment and the characteristic configurations of the fourth embodiment, or the characteristic configurations of the third embodiment and the characteristic configurations of the fifth embodiment. In addition, the configurations of the other embodiments may be applied in any combination to a configuration in which the characteristic configurations of the first to fifth embodiments are applied in a predetermined combination.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.遊技者に有利な有利遊技状態(AT状態ST5)においてゲームが実行されて更新契機(遊技媒体の付与)が発生したことに基づいて継続基準記憶手段(第1の実施形態におけるAT継続カウンタ74e)に記憶された継続基準情報を終了情報(「0」)に近付ける側に更新する情報更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1204の処理を実行する機能)と、
前記継続基準情報が前記終了情報となったことに基づいて前記有利遊技状態を終了させる終了手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1213~ステップS1215の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において所定演出実行状況(偽前兆状態)である場合に前記継続基準情報が前記終了情報となったとしても、前記終了手段により前記有利遊技状態を終了させることなく当該有利遊技状態を継続させる状態継続手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1212にて否定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. An information update means (a function for executing the process of step S1204 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the continuation criterion information stored in the continuation criterion storage means (the AT continuation counter 74e in the first embodiment) to the side approaching the end information ("0") based on the occurrence of an update trigger (a game medium being awarded) when the game is executed in a favorable game state (AT state ST5) favorable to the player;
A termination means for terminating the advantageous gaming state based on the fact that the continuation reference information has become the termination information (a function for executing the processing of steps S1213 to S1215 of the main MPU 72 in the first embodiment);
A state continuation means for continuing the advantageous gaming state without terminating the advantageous gaming state by the terminating means even if the continuation reference information becomes the termination information when the advantageous gaming state is in a predetermined performance execution state (false premonition state) (a function for making a negative determination in step S1212 of the main MPU 72 in the first embodiment);
A gaming machine comprising:

特徴A1によれば、所定演出実行状況である場合には継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態が終了することなく継続される。これにより、継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態が継続し得る状況を生じさせることが可能となる。また、所定演出実行状況が有利遊技状態の終了に伴って途中で終了してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature A1, when a predetermined performance execution status is reached, the advantageous game state continues without ending even if the continuation reference information becomes end information. This makes it possible to create a situation in which the advantageous game state can continue even if the continuation reference information becomes end information. It is also possible to prevent the predetermined performance execution status from ending midway due to the end of the advantageous game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

特徴A2.前記終了手段は、前記有利遊技状態において前記所定演出実行状況である場合に前記継続基準情報が前記終了情報となり前記有利遊技状態が継続された場合、前記継続基準情報が前記終了情報である状況で前記所定演出実行状況が終了した場合に前記有利遊技状態を終了させることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine described in Feature A1, wherein the termination means terminates the advantageous gaming state when the predetermined performance execution status is reached in the advantageous gaming state and the continuation reference information becomes the termination information and the advantageous gaming state is continued, and when the predetermined performance execution status is reached in a situation where the continuation reference information is the termination information, the advantageous gaming state is terminated.

特徴A2によれば、所定演出実行状況であることで継続基準情報が終了情報であったとしても有利遊技状態が継続された場合、継続基準情報が終了情報のまま所定演出実行状況が終了した場合に有利遊技状態も終了する。これにより、有利遊技状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A2, if the advantageous game state continues even if the continuation reference information is end information due to the specified performance execution status, the advantageous game state also ends when the specified performance execution status ends while the continuation reference information remains end information. This makes it possible to prevent the advantageous game state from continuing excessively.

特徴A3.前記有利遊技状態において所定契機(ステップS1103の上乗せ抽選処理にて直撃当選となること)が発生したことに基づいて、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1105の処理を実行する機能)を備え、
当該所定更新手段は、前記状態継続手段により前記有利遊技状態が継続されている状況において前記所定契機が発生したことに基づいて、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新することを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. A predetermined update means (a function for executing the process of step S1105 of the main MPU 72 in the first embodiment) is provided for updating the continuation reference information to a side away from the end information based on the occurrence of a predetermined trigger (a direct hit in the additional lottery process of step S1103) in the advantageous game state,
The gaming machine described in feature A1 or A2, characterized in that the specified update means updates the continuation standard information to move it away from the end information based on the occurrence of the specified trigger in a situation in which the advantageous gaming state is being continued by the state continuation means.

特徴A3によれば、有利遊技状態において所定契機が発生したことに基づいて継続基準情報が終了情報から遠ざかる側に更新される。したがって、遊技者は有利遊技状態において所定契機が発生することを期待することとなる。この場合に、所定演出実行状況であることで継続基準情報が終了情報であったとしても有利遊技状態が継続された場合、この継続されている状況において所定契機が発生した場合には継続基準情報が終了情報から遠ざかる側に更新される。これにより、当該継続されている状況においても所定契機が発生することを遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature A3, the continuation criteria information is updated to move away from the end information based on the occurrence of a predetermined trigger in a favorable gaming state. Therefore, the player will expect the predetermined trigger to occur in the favorable gaming state. In this case, if the favorable gaming state continues even if the continuation criteria information is end information due to the presence of a predetermined performance execution situation, if a predetermined trigger occurs in this continuing state, the continuation criteria information is updated to move away from the end information. This makes it possible to make the player expect that a predetermined trigger will occur even in the continuing state.

特徴A4.前記所定演出実行状況は複数ゲーム数である所定ゲーム数に亘って継続し、前記所定演出実行状況における各ゲームでは当該所定演出実行状況に対応する態様で演出の実行内容が決定されることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. A gaming machine according to any one of Features A1 to A3, characterized in that the predetermined performance execution status continues over a predetermined number of games, which is a plurality of games, and in each game in the predetermined performance execution status, the execution content of the performance is determined in a manner corresponding to the predetermined performance execution status.

特徴A4によれば、所定演出実行状況は複数ゲーム数である所定ゲーム数に亘って継続するとともに、所定演出実行状況における各ゲームでは当該所定演出実行状況に対応する態様で演出の実行内容が決定されるため、所定演出実行状況において複数ゲームに亘る一連の演出を提供することが可能となる。この場合に、上記特徴A1の構成を備え、所定演出実行状況である場合には継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態が終了することなく継続されるため、所定演出実行状況における複数ゲームに亘る一連の演出が有利遊技状態の終了に伴って途中で終了してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A4, the predetermined performance execution status continues for a predetermined number of games, and the execution content of the performance is determined in each game in the predetermined performance execution status in a manner corresponding to the predetermined performance execution status, so that it is possible to provide a series of performances across multiple games in the predetermined performance execution status. In this case, with the configuration of feature A1 described above, when the predetermined performance execution status is present, the advantageous game state continues without ending even if the continuation criteria information becomes end information, so that it is possible to prevent a series of performances across multiple games in the predetermined performance execution status from ending midway due to the end of the advantageous game state.

特徴A5.演出開始契機が発生したことに基づいて前記所定演出実行状況を開始させる所定演出開始手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1116~ステップS1118の処理を実行する機能)を備え、
当該所定演出開始手段は、前記所定演出実行状況において前記演出開始契機が発生したとしても前記所定演出実行状況を新たに開始させるのではなく実行中の前記所定演出実行状況を継続させることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. Equipped with a predetermined performance start means (a function for executing the processes of steps S1116 to S1118 of the main MPU 72 in the first embodiment) for starting the predetermined performance execution situation based on the occurrence of a performance start trigger,
The gaming machine described in any one of features A1 to A4, characterized in that the specified performance start means continues the specified performance execution status currently being executed rather than starting a new specified performance execution status even if the performance start trigger occurs during the specified performance execution status.

特徴A5によれば、所定演出実行状況において演出開始契機が発生したとしても所定演出実行状況は新たに開始されることなく実行中の所定演出実行状況が継続される。これにより、所定演出実行状況が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A5, even if a trigger occurs to start a performance during a specified performance execution situation, the specified performance execution situation is not started anew, and the currently running specified performance execution situation continues. This makes it possible to prevent the specified performance execution situation from continuing excessively.

特徴A6.前記所定演出実行状況は複数ゲーム数である所定ゲーム数に亘って継続し、
前記所定演出開始手段は、前記所定演出実行状況において前記演出開始契機が発生したとしても当該所定演出実行状況の残りの継続ゲーム数を増加させないことを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The predetermined effect execution state continues for a predetermined number of games, which is a plurality of games;
The gaming machine described in feature A5 is characterized in that the specified performance start means does not increase the remaining number of continuing games in the specified performance execution status even if the performance start trigger occurs in the specified performance execution status.

特徴A6によれば、所定演出実行状況において演出開始契機が発生したとしても当該所定演出実行状況の残りの継続ゲーム数が増加されないため、所定演出実行状況が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A6, even if a trigger occurs to start a performance during a specified performance execution situation, the number of remaining games to be continued during that specified performance execution situation is not increased, so it is possible to prevent the specified performance execution situation from continuing excessively.

特徴A7.前記所定演出実行状況は、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新させる契機とならないことを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A7. A gaming machine according to any one of Features A1 to A6, characterized in that the predetermined performance execution status does not trigger an update of the continuation criteria information away from the end information.

特徴A7によれば、所定演出実行状況は継続基準情報を終了情報から遠ざける側に更新させる契機とならないにも関わらず、所定演出実行状況である場合には継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態が終了することなく継続される。これにより、継続基準情報が終了情報ではない状況においては遊技者の利益に変動を与えない演出としての役割のみを有する所定演出実行状況を、継続基準情報が終了情報である状況においては有利遊技状態を継続させるための状況とすることが可能となり、所定演出実行状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature A7, although the specified performance execution status does not trigger an update of the continuation reference information away from the end information, when the specified performance execution status is met, the advantageous game state continues without ending even if the continuation reference information becomes end information. This makes it possible for the specified performance execution status, which only serves as a performance that does not affect the player's profit when the continuation reference information is not end information, to become a status for continuing the advantageous game state when the continuation reference information is end information, making it possible to increase the player's attention to the specified performance execution status.

特徴A8.前記状態継続手段は、前記有利遊技状態において特定演出実行状況(本前兆状態)である場合に前記継続基準情報が前記終了情報となったとしても、前記終了手段により前記有利遊技状態を終了させることなく当該有利遊技状態を継続させ、
前記特定演出実行状況は、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新させる契機となることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. The state continuation means continues the advantageous gaming state without terminating the advantageous gaming state by the terminating means even if the continuation reference information becomes the termination information when a specific performance execution status (this premonition state) is in the advantageous gaming state,
The gaming machine described in feature A7, characterized in that the specific performance execution status serves as an opportunity to update the continuation standard information to move it away from the end information.

特徴A8によれば、特定演出実行状況である場合に継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態は継続し、さらに特定演出実行状況は継続基準情報を終了情報から遠ざける側に更新させる契機となる。これにより、継続基準情報が終了情報となったとしても所定演出実行状況又は特定演出実行状況であることで有利遊技状態が継続された場合には、遊技者は特定演出実行状況であることを期待することとなる。 According to feature A8, even if the continuation reference information becomes end information when the specific performance execution status is in effect, the advantageous game state continues, and the specific performance execution status becomes an opportunity to update the continuation reference information to move it away from the end information. As a result, if the advantageous game state continues because the specific performance execution status or the specific performance execution status is in effect, even if the continuation reference information becomes end information, the player will expect to be in the specific performance execution status.

特徴A9.前記情報更新手段は、前記所定演出実行状況において前記継続基準情報が前記終了情報ではない場合、ゲームが実行されて前記更新契機が発生したことに基づいて前記継続基準情報を前記終了情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. The gaming machine according to any one of Features A1 to A8, wherein the information update means updates the continuation reference information to approach the end information based on the occurrence of the update trigger as the game is executed, when the continuation reference information is not the end information in the specified performance execution status.

特徴A9によれば、所定演出実行状況であっても継続基準情報が終了情報ではない場合にはゲームが実行されて更新契機が発生したことに基づいて継続基準情報が終了情報に近付く側に更新される。これにより、所定演出実行状況であることの有利度が高くなり過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A9, even if the specified performance execution status is reached, if the continuation criteria information is not end information, the game is executed and an update trigger occurs, and the continuation criteria information is updated to approach the end information. This makes it possible to prevent the advantage of being in the specified performance execution status from becoming too high.

なお、特徴A1~A9の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, and features E1 to E7 may be applied to the features A1 to A9. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴A群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group A can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴B群>
特徴B1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72における媒体付与処理及び遊技終了時の対応処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役の抽選処理にて当選となる役として特別役(第2,第3の実施形態におけるインデックス値IV=17又は18)が設定されており、
前記絵柄表示制御手段は、前記特別役に当選した場合に所定停止態様(右リール32Rを第1停止するとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙う停止操作態様、又は右リール32Rを第1停止するとともにメインラインML上に「BAR」図柄を狙う停止操作態様)で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて所定停止結果(第2,第3の実施形態における「赤7」図柄の組合せ、又は「BAR」図柄の組合せ)が表示されることを可能とし、
本遊技機は、
所定の報知対象状況(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合には疑似ボーナス状態ST4、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合には疑似ボーナス状態ST4の後半状況)において前記特別役に当選した場合、前記所定停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合には赤7報知、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合にはBAR報知)が実行されるようにする特別報知制御手段(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1406~ステップS1408及びステップS1410~ステップS1411の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1502の処理を実行する機能、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1412~ステップS1413の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1504の処理を実行する機能)と、
前記特別役に当選したものの前記特別報知が実行されていない所定の非報知状況(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合には疑似ボーナス状態ST4ではない状況、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合には疑似ボーナス状態ST4の後半状況ではない状況)において前記所定停止態様で前記停止操作手段が操作されて前記所定停止結果が表示されたことに基づいて所定表示報知(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合には第2,第3の実施形態における第1イレギュラー報知音又は第3の実施形態における第3イレギュラー報知音、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合には第1イレギュラー報知音又は第2イレギュラー報知音)が実行されるようにする所定表示報知制御手段(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1704の処理を実行する機能及び演出側MPU92におけるステップS1510の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS1803又はステップS1806の処理を実行する機能、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1707又はステップS1710の処理を実行する機能及び演出側MPU92におけるステップS1510又はステップS1512の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS1809又はステップS1812の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A symbol display means (reel unit 31) that displays symbols in a variable manner;
A start operation means (start lever 41) that is operated to start the variable display of the picture on the picture display means;
a game start means for determining a game execution status based on the operation of the start operation means (a function for making a positive determination in step S304 in the master MPU 72);
A role selection means (a function for selecting a role in the master MPU 72) for selecting a role when the game is in the execution state;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the picture in the picture display means;
A symbol display control means (a function of executing a reel control process in the main MPU 72) controls the symbol display means so that the display of the symbols is started when the game is in the execution state, and the display of the symbols is stopped based on the operation of the stop operation means;
A winning response control means (a function of executing a medium granting process in the main MPU 72 and a response process at the end of a game) for executing a control corresponding to a winning role when a stop result corresponding to a winning role in the lottery process for the winning role is displayed after the changing display of the picture by the control of the picture display control means, as a winning corresponding to the winning role is established;
In a gaming machine equipped with
A special role (index value IV=17 or 18 in the second and third embodiments) is set as a role that will be won in the lottery process of the role,
The picture display control means enables a predetermined stop result (a combination of "red 7" symbols or a combination of "BAR" symbols in the second and third embodiments) to be displayed based on the stop operation means being operated in a predetermined stop mode (a stop operation mode in which the right reel 32R is first stopped and a "red 7" symbol is aimed at on the main line ML, or a stop operation mode in which the right reel 32R is first stopped and a "BAR" symbol is aimed at on the main line ML) when the special combination is won,
This gaming machine is
A special notification control means for executing a special notification (a red 7 notification when the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols, or a BAR notification when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols) that allows a player to recognize that he or she should operate the stop operation means in the predetermined stop mode when the special combination is won in a predetermined notification target situation (a pseudo bonus state ST4 when the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols, or a latter situation of the pseudo bonus state ST4 when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols). (When the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols: a function of executing the processes of steps S1406 to S1408 and steps S1410 to S1411 of the master MPU 72 in the second embodiment, and a function of executing the process of step S1502 of the performance side MPU 92; when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols: a function of executing the processes of steps S1412 to S1413 of the master MPU 72 in the second embodiment, and a function of executing the process of step S1504 of the performance side MPU 92)
A predetermined display that causes a predetermined display notification (the first irregular notification sound in the second and third embodiments or the third irregular notification sound in the third embodiment when the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols, and the first irregular notification sound or the second irregular notification sound when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols) to be executed based on the predetermined stop result being displayed by operating the stop operation means in the predetermined stop mode in a predetermined non-notification situation in which the special role is won but the special notification is not executed (a situation that is not the pseudo bonus state ST4 when the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols, and a situation that is not the latter half of the pseudo bonus state ST4 when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols). Notification control means (when the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols: a function for executing the process of step S1704 of the master MPU 72 in the second embodiment and a function for executing the process of step S1510 of the performance side MPU 92, a function for executing the process of step S1803 or step S1806 of the master MPU 72 in the third embodiment; when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols: a function for executing the process of step S1707 or step S1710 of the master MPU 72 in the second embodiment and a function for executing the process of step S1510 or step S1512 of the performance side MPU 92, a function for executing the process of step S1809 or step S1812 of the master MPU 72 in the third embodiment);
A gaming machine comprising:

特徴B1によれば、所定の報知対象状況において特別役に当選した場合には所定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知が実行されるため、当該特別報知に従って所定停止態様で停止操作手段を操作することで所定停止結果が表示されるようにすることが可能となる。この場合に、特別役に当選したものの特別報知が実行されていない所定の非報知状況において所定停止態様で停止操作手段が操作されて所定停止結果が表示されたことに基づいて所定表示報知が実行される。これにより、所定停止結果が表示されるべきではない状況において所定停止結果が表示されたことを遊技者に認識させることが可能となり、所定停止結果が表示されたことに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature B1, when a special role is won in a predetermined notification target situation, a special notification is executed to enable the player to recognize that the stop operation means should be operated in a predetermined stop mode, so that the predetermined stop result can be displayed by operating the stop operation means in a predetermined stop mode in accordance with the special notification. In this case, a predetermined display notification is executed based on the fact that the stop operation means is operated in a predetermined stop mode and the predetermined stop result is displayed in a predetermined non-notification situation in which a special role is won but a special notification is not executed. This makes it possible for the player to recognize that the predetermined stop result has been displayed in a situation in which the predetermined stop result should not be displayed, and prevents the player from becoming confused by the display of the predetermined stop result. This makes it possible to ensure that the game is played in an optimal manner.

特徴B2.前記絵柄表示手段は、前記絵柄を変動表示する絵柄表示領域(リール32L,32M,32R)を複数備え、
前記所定停止態様は、複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示を所定停止順序(右リール32Rを第1停止)で停止させる態様を含み、
前記特別役に当選した場合に複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止するように前記停止操作手段が操作されたとしても前記所定停止結果が表示されないことがある構成であり、
前記所定表示報知制御手段は、前記所定の非報知状況において複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止するように前記停止操作手段が操作されたとしても前記所定停止結果が表示されなかった場合、前記所定表示報知を実行しないことを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2: The symbol display means includes a plurality of symbol display areas (reels 32L, 32M, 32R) that variably display the symbols;
The predetermined stop mode includes a mode in which the variable display of the symbols in the plurality of symbol display areas is stopped in a predetermined stop order (the right reel 32R is stopped first),
When the special combination is won, even if the stop operation means is operated so that the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas stops in the predetermined stop order, the predetermined stop result may not be displayed,
The gaming machine described in feature B1, characterized in that the specified display notification control means does not execute the specified display notification if the specified stop result is not displayed even if the stop operation means is operated so that the varying display of the patterns in the multiple pattern display areas stops in the specified stop order in the specified non-notification situation.

特徴B2によれば、所定の非報知状況において所定停止順序で絵柄の変動表示が停止されたとしても所定停止結果が表示されなかった場合には所定表示報知が実行されない。これにより、所定表示報知が実行される状況を、所定の非報知状況において所定停止結果が表示された状況に制限することが可能となり、所定表示報知が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B2, even if the image variation display is stopped in a predetermined stop order in a predetermined non-alarm situation, if the predetermined stop result is not displayed, the predetermined display notification is not executed. This makes it possible to limit the situation in which the predetermined display notification is executed to a situation in which the predetermined stop result is displayed in a predetermined non-alarm situation, and makes it possible to prevent the predetermined display notification from being executed excessively.

特徴B3.前記所定の非報知状況において前記所定停止結果が表示されたとしても遊技者にペナルティは付与されないことを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. A gaming machine according to feature B1 or B2, characterized in that no penalty is given to the player even if the predetermined stop result is displayed in the predetermined non-alarm situation.

特徴B3によれば、所定の非報知状況において所定停止結果が表示された場合、所定表示報知が実行されるものの遊技者にペナルティは付与されない。これにより、操作ミスによって所定の非報知状況において所定停止結果を表示させてしまった遊技者に対して不利益が生じてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B3, when a predetermined stop result is displayed in a predetermined non-notification situation, a predetermined display notification is executed but no penalty is given to the player. This makes it possible to prevent a disadvantage from occurring to a player who has caused a predetermined stop result to be displayed in a predetermined non-notification situation due to an operational error.

特徴B4.前記所定の報知対象状況において前記特別役に当選すること及び前記所定停止結果が表示されることのいずれか一方である所定事象が発生した場合に所定利益を遊技者に付与し、前記所定の非報知状況において前記所定事象が発生したとしても前記所定利益を遊技者に付与しない所定利益付与手段(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1604又はステップS1608の処理を実行する機能、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1610の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B4. A gaming machine according to any one of features B1 to B3, characterized in that it is equipped with a predetermined benefit granting means (if the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols: a function for executing the processing of step S1604 or step S1608 of the main MPU 72 in the second embodiment, if the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols: a function for executing the processing of step S1610 of the main MPU 72 in the second embodiment) that grants a predetermined benefit to the player when a predetermined event occurs in the predetermined notification target situation, which is either winning the special role or displaying the predetermined stop result, and does not grant the predetermined benefit to the player even if the predetermined event occurs in the predetermined non-notification situation.

特徴B4によれば、所定の報知対象状況において特別役に当選すること及び所定停止結果が表示されることのいずれか一方である所定事象が発生した場合に所定利益が遊技者に付与され、所定の非報知状況において上記所定事象が発生したとしても所定利益が付与されない構成において、所定の非報知状況において所定停止結果が表示された場合には所定表示報知が実行される。これにより、所定の非報知状況において所定停止結果が表示されたにも関わらず所定利益が付与されなかったことに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B4, in a configuration in which a predetermined event occurs in a predetermined notification situation, that is, either winning a special role or displaying a predetermined stop result, a predetermined profit is awarded to the player, and the predetermined profit is not awarded even if the predetermined event occurs in a predetermined non-notification situation, a predetermined display notification is executed when the predetermined stop result is displayed in the predetermined non-notification situation. This makes it possible to prevent the player from becoming confused because the predetermined profit was not awarded even though the predetermined stop result was displayed in the predetermined non-notification situation.

特徴B5.前記所定の非報知状況において前記特別役に当選して前記所定停止結果が表示された場合に前記所定利益よりも遊技者の有利度が低い特定利益を遊技者に付与する特定利益付与手段(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72の再遊技の利益を実行する機能、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72の再遊技の利益を実行する機能及び主側MPU72のステップS1604又はステップS1608の処理を実行する機能)を備え、
前記所定表示報知は、前記特定利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせるように実行されることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. A specific profit granting means for granting a specific profit to a player that is less advantageous to the player than the predetermined profit when the special role is won in the predetermined non-notification situation and the predetermined stop result is displayed (when the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols: a function for executing the replay profit of the main MPU 72 in the second embodiment, when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols: a function for executing the replay profit of the main MPU 72 in the second embodiment and a function for executing the process of step S1604 or step S1608 of the main MPU 72),
The gaming machine according to feature B4, wherein the predetermined display notification is executed so as to enable the player to recognize that the specific benefit has been awarded.

特徴B5によれば、所定の非報知状況において特定役に当選して所定停止結果が表示された場合には、所定の報知対象状況において特別役に当選すること及び所定停止結果が表示されることのいずれか一方である所定事象が発生した場合に遊技者に付与される所定利益よりも遊技者の有利度が低い特定利益が遊技者に付与される構成において、所定の非報知状況において特定役に当選して所定停止結果が表示された場合には特定利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせるように所定表示報知が実行される。これにより、所定の非報知状況において特定役に当選して所定停止結果が表示された場合に所定利益ではなく特定利益が付与されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B5, in a configuration in which a specific benefit that is less advantageous to the player than a specific benefit that is granted to the player when a specific event occurs in which a specific role is won and a specific stop result is displayed in a specific non-notification situation, the specific benefit is granted to the player, and when a specific event occurs in which a specific role is won and a specific stop result is displayed in a specific non-notification situation, a specific display notification is executed so that the player can recognize that a specific benefit has been granted. This makes it possible to make the player recognize that a specific benefit, not a specific benefit, has been granted when a specific role is won and a specific stop result is displayed in a specific non-notification situation.

特徴B6.前記特定利益付与手段は、前記所定の非報知状況において前記特別役に当選した場合、いずれの停止結果であったとしても前記特定利益を遊技者に付与することを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine according to Feature B5, wherein the specific benefit awarding means awards the specific benefit to the player when the special role is won in the specified non-notification situation, regardless of the stop result.

特徴B6によれば、所定の非報知状況において特別役に当選した場合にはいずれの停止結果であったとしても特定利益が遊技者に付与される構成において、所定の非報知状況において特定役に当選して所定停止結果が表示された場合には特定利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせるように所定表示報知が実行されるため、所定の非報知状況において所定停止結果が表示されることは利益に影響を与えないことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B6, in a configuration in which a specific benefit is awarded to a player when a special role is won in a specified non-notification situation regardless of the stop result, when a specific role is won in a specified non-notification situation and a specified stop result is displayed, a specified display notification is executed so that the player can recognize that a specific benefit has been awarded, so that the player can recognize that the display of a specified stop result in a specified non-notification situation does not affect the benefit.

特徴B7.前記特定利益は再遊技の利益であることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。 Feature B7. A gaming machine according to Feature B5 or B6, characterized in that the specific benefit is a replay benefit.

特徴B7によれば、特定利益として再遊技の利益が付与される構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature B7 makes it possible to achieve the excellent effects described above in a configuration in which the replay benefit is awarded as a specific benefit.

特徴B8.前記絵柄表示制御手段は、前記特別役に当選した場合に特定停止態様(右リール32Rを第1停止するとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙う停止操作態様、この場合、所定停止態様は右リール32Rを第1停止するとともにメインラインML上に「BAR」図柄を狙う停止操作態様)で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて特定停止結果(「赤7」図柄の組合せ、この場合、所定停止結果は「BAR」図柄の組合せ)が表示されることを可能とし、
本遊技機は、特定の報知対象状況(疑似ボーナス状態ST4の前半状況、この場合、所定の報知対象状況は疑似ボーナス状態ST4の後半状況)において前記特別役に当選した場合、前記特定停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知(赤7報知、この場合、特別報知BAR報知)が実行されるようにする所定報知制御手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1410~ステップS1411の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1502の処理を実行する機能、この場合、特別報知制御手段は、第2の実施形態における主側MPU72のステップS1412~ステップS1413の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1504の処理を実行する機能)を備え、
前記所定の非報知状況は、前記特別役に当選し前記所定報知が実行されている状況であることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. The picture display control means enables a specific stop result (a combination of "red 7" symbols, in this case, the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols) to be displayed based on the stop operation means being operated in a specific stop mode (a stop operation mode in which the right reel 32R is stopped first and a "red 7" symbol is aimed on the main line ML, in this case, the predetermined stop mode is a stop operation mode in which the right reel 32R is stopped first and a "BAR" symbol is aimed on the main line ML) when the special role is won;
This gaming machine is provided with a predetermined notification control means (a function for executing the processes of steps S1410 to S1411 of the main MPU 72 in the second embodiment, and a function for executing the process of step S1502 of the presentation side MPU 92 in this case; the special notification control means is a function for executing the processes of steps S1412 to S1413 of the main MPU 72 in the second embodiment, and a function for executing the process of step S1504 of the presentation side MPU 92) for executing a predetermined notification (red 7 notification, in this case, special notification BAR notification) that enables a player to recognize that he should operate the stop operation means in the specific stop mode when the special role is won in a specific notification target situation (the first half situation of the pseudo bonus state ST4, in this case, the predetermined notification target situation is the second half situation of the pseudo bonus state ST4),
A gaming machine according to any one of features B1 to B7, wherein the predetermined non-notification situation is a situation in which the special role is won and the predetermined notification is executed.

特徴B8によれば、特別役に当選した場合に所定停止態様で停止操作手段が操作されたことに基づいて所定停止結果が表示され特定停止態様で停止操作手段が操作されたことに基づいて特定停止結果が表示される構成において、所定の報知対象状況において特別役に当選した場合には所定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知が実行されるとともに特定の報知対象状況において特別役に当選した場合には特定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知が実行される。これにより、特別役に当選した場合における状況において停止表示を促す停止結果の種類を異ならせることが可能となる。この場合に、特定の報知対象状況において特別役に当選し特定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知が実行されている状況において所定停止態様で停止操作手段が操作されて所定停止結果が表示された場合には所定表示報知が実行される。これにより、報知対象となった停止結果とは異なる停止結果が表示されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B8, in a configuration in which a predetermined stop result is displayed based on the operation of the stop operation means in a predetermined stop mode when a special role is won, and a specific stop result is displayed based on the operation of the stop operation means in a specific stop mode, a special notification is executed to enable the player to recognize that the stop operation means should be operated in a predetermined stop mode when a special role is won in a predetermined notification target situation, and a predetermined notification is executed to enable the player to recognize that the stop operation means should be operated in a specific stop mode when a special role is won in a specific notification target situation. This makes it possible to vary the type of stop result that prompts the stop display in a situation in which a special role is won. In this case, when the stop operation means is operated in a predetermined stop mode and a predetermined stop result is displayed in a situation in which a predetermined notification is executed to enable the player to recognize that a special role is won in a specific notification target situation and the stop operation means should be operated in a specific stop mode, a predetermined display notification is executed. This makes it possible to enable the player to recognize that a stop result different from the stop result that was the target of notification has been displayed.

特徴B9.前記所定の報知対象状況において前記特別役に当選した場合及び前記所定停止結果が表示されることのいずれか一方である所定事象が発生した場合に所定利益を遊技者に付与する所定利益付与手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1610の処理を実行する機能)と、
前記特定の報知対象状況において前記特別役に当選した場合及び前記特定停止結果が表示されることのいずれか一方である特定事象が発生した場合に特定利益を遊技者に付与する特定利益付与手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1608の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定利益は前記特定利益よりも遊技者の有利度が高いことを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. A predetermined profit granting means (a function for executing the process of step S1610 of the main MPU 72 in the second embodiment) that grants a predetermined profit to a player when a predetermined event occurs, which is either when the special role is won in the predetermined notification target situation or when the predetermined stop result is displayed;
A specific benefit granting means (a function for executing the process of step S1608 of the main MPU 72 in the second embodiment) for granting a specific benefit to a player when a specific event occurs, which is either when the special combination is won in the specific notification target situation or when the specific stop result is displayed;
Equipped with
The gaming machine described in feature B8, wherein the predetermined profit is more advantageous to the player than the specific profit.

特徴B9によれば、相対的に有利度が低い特定利益が付与され得る特定の報知対象状況において相対的に有利度が高い所定利益の付与に対応する所定停止結果が表示された場合には所定表示報知が実行される。これにより、利益の付与対象が所定利益ではないことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B9, when a predetermined stop result corresponding to the award of a relatively highly advantageous predetermined benefit is displayed in a specific notification target situation in which a relatively less advantageous specific benefit may be awarded, a predetermined display notification is executed. This makes it possible to make the player aware that the benefit to be awarded is not the predetermined benefit.

特徴B10.前記所定の報知対象状況において前記特別役に当選し前記特別報知が実行されているものの前記特定停止態様で前記停止操作手段が操作されて前記特定停止結果が表示されたことに基づいて特定表示報知(第3の実施形態における第3イレギュラー報知音)が実行されるようにする手段(第3の実施形態における主側MPU72のステップS1806の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8又はB9に記載の遊技機。 Feature B10. A gaming machine according to feature B8 or B9, characterized in that it is provided with a means (a function for executing the process of step S1806 of the main MPU 72 in the third embodiment) for executing a specific display notification (a third irregular notification sound in the third embodiment) based on the fact that the special role is won in the specified notification target situation and the special notification is executed, but the stop operation means is operated in the specific stop mode to display the specific stop result.

特徴B10によれば、所定の報知対象状況において特別役に当選し所定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知が実行されている状況において特定停止態様で停止操作手段が操作されて特定停止結果が表示された場合には特定表示報知が実行される。これにより、報知対象となった停止結果とは異なる停止結果が表示されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B10, in a situation where a special notification is being executed to enable a player to recognize that a special role has been won in a specific notification situation and that the stop operation means should be operated in a specific stop mode, a specific display notification is executed if the stop operation means is operated in a specific stop mode and a specific stop result is displayed. This makes it possible for the player to recognize that a stop result different from the stop result that was the subject of the notification has been displayed.

なお、特徴B1~B10の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more of the features A1 to A9, B1 to B10, C1 to C9, D1 to D8, and E1 to E7 may be applied to the features B1 to B10. This allows a synergistic effect to be achieved by combining the features.

<特徴C群>
特徴C1.絵柄を変動表示する絵柄表示領域(リール32L,32M,32R)を複数有する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72における媒体付与処理及び遊技終了時の対応処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役の抽選処理にて当選となる役として、
複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果(第2,第3の実施形態における「赤7」図柄の組合せ)が表示可能となる第1役(第2,第3の実施形態におけるインデックス値IV=17)と、
複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止された場合に前記第1停止結果が表示可能であって当該第1停止結果が表示されない場合に第2停止結果(第2,第3の実施形態における「BAR」図柄の組合せ)が表示可能である第2役(第2,第3の実施形態におけるインデックス値IV=18)と、
が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1. A symbol display means (reel unit 31) having a plurality of symbol display areas (reels 32L, 32M, 32R) that variably display symbols;
A start operation means (start lever 41) that is operated to start the variable display of the picture on the picture display means;
A game start means for setting a game execution status based on the operation of the start operation means (a function for making a positive determination in step S304 in the master MPU 72);
A role selection means (a function for selecting a role in the master MPU 72) for selecting a role when the game is in the execution state;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the picture in the picture display means;
A symbol display control means (a function of executing a reel control process in the main MPU 72) controls the symbol display means so that the display of the symbols is started when the game is in the execution state, and the display of the symbols is stopped based on the operation of the stop operation means;
A winning response control means (a function of executing a medium granting process in the main MPU 72 and a response process at the end of a game) for executing a control corresponding to a winning role when a stop result corresponding to a winning role in the lottery process for the winning role is displayed after the changing display of the picture by the control of the picture display control means, as a winning corresponding to the winning role is established;
In a gaming machine equipped with
The winning combination in the lottery process is as follows:
A first winning combination (index value IV=17 in the second and third embodiments) that allows a first stop result (a combination of “red 7” symbols in the second and third embodiments) to be displayed when the variable display of the symbols in the plurality of symbol display areas is stopped in a predetermined stop order;
A second winning combination (index value IV=18 in the second and third embodiments) in which the first stopping result can be displayed when the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in the predetermined stopping order, and a second stopping result (a combination of “BAR” patterns in the second and third embodiments) can be displayed when the first stopping result is not displayed;
A gaming machine characterized in that:

特徴C1によれば、第1役に当選した場合には複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果が表示可能となり、第2役に当選した場合には複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果が表示可能であって当該第1停止結果が表示されない場合に第2停止結果が表示可能となる。これにより、所定の状況において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第2停止結果が表示され得るようにするための第2役を利用して、上記所定の状況とは異なる状況において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果が表示可能となる確率を高めることが可能となる。第1停止結果が表示可能となる確率を所定の確率とするために第1役の確率を所定の確率とした場合、上記所定の状況においても第1役に所定の確率で当選することとなってしまうが、上記のように第2役に当選した場合であっても第1停止結果が表示可能であることにより、上記所定の状況とは異なる状況においては第1停止結果が表示可能となる確率を所定の確率としながら、上記所定の状況においては第1停止結果が表示可能となる確率を所定の確率よりも低い確率とすることが可能となる。そして、このような効果を、第2停止結果を表示可能とする第2役を利用して生じさせることが可能となる。よって、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature C1, when the first role is won, the first stop result can be displayed when the changing display of the pictures in the multiple picture display areas is stopped in a predetermined stop order, and when the second role is won, the first stop result can be displayed when the changing display of the pictures in the multiple picture display areas is stopped in a predetermined stop order, and the second stop result can be displayed when the first stop result is not displayed. This makes it possible to increase the probability that the first stop result can be displayed when the changing display of the pictures in the multiple picture display areas is stopped in a predetermined stop order in a situation different from the above-mentioned predetermined situation by using the second role for making the second stop result displayable when the changing display of the pictures in the multiple picture display areas is stopped in a predetermined stop order in a predetermined situation. If the probability of the first role is set to a predetermined probability in order to set the probability that the first stop result can be displayed to a predetermined probability, the first role will be won with the predetermined probability even in the above-mentioned predetermined situation. However, since the first stop result can be displayed even when the second role is won as described above, it is possible to set the probability that the first stop result can be displayed in the above-mentioned predetermined situation to a predetermined probability while setting the probability that the first stop result can be displayed in the above-mentioned predetermined situation to a lower probability than the predetermined probability. This effect can be achieved by using the second role that allows the second stop result to be displayed. This makes it possible to play the game in an optimal manner.

特徴C2.前記絵柄表示制御手段は、前記第1役に当選した場合又は前記第2役に当選した場合において複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止された場合であって第1操作タイミング(メインラインML上に「赤7」図柄を狙ったタイミング)で前記停止操作手段が操作された場合に前記第1停止結果が表示されることを可能とし、前記第2役に当選した場合において複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止された場合であって第2操作タイミング(メインラインML上に「BAR」図柄を狙ったタイミング)で前記停止操作手段が操作された場合に前記第2停止結果が表示されることを可能とすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine described in Feature C1, characterized in that the picture display control means enables the first stop result to be displayed when the variable display of the pictures in the multiple picture display areas is stopped in the predetermined stop order when the first role is won or the second role is won and the stop operation means is operated at a first operation timing (a timing aimed at the "red 7" symbol on the main line ML), and enables the second stop result to be displayed when the variable display of the pictures in the multiple picture display areas is stopped in the predetermined stop order when the second role is won and the stop operation means is operated at a second operation timing (a timing aimed at the "BAR" symbol on the main line ML).

特徴C2によれば、第1役に当選した場合又は第2役に当選した場合において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止されるとともに第1操作タイミングで停止操作手段が操作された場合に第1停止結果が表示され、第2役に当選した場合において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止されるとともに第2操作タイミングで停止操作手段が操作された場合に第2停止結果が表示される。これにより、第2役に当選した場合において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果が表示可能であって当該第1停止結果が表示されない場合に第2停止結果が表示可能となる構成において、停止操作手段の操作タイミングによって表示対象となる停止結果を第1停止結果と第2停止結果とで異ならせることが可能となる。 According to feature C2, when the first role or the second role is won, the first stop result is displayed when the display of the changing patterns in the multiple picture display areas is stopped in a predetermined stop order and the stop operation means is operated at a first operation timing, and when the second role is won, the second stop result is displayed when the display of the changing patterns in the multiple picture display areas is stopped in a predetermined stop order and the stop operation means is operated at a second operation timing. As a result, in a configuration in which the first stop result can be displayed when the display of the changing patterns in the multiple picture display areas is stopped in a predetermined stop order and the second stop result can be displayed when the first stop result is not displayed when the second role is won, it is possible to make the stop result to be displayed different between the first stop result and the second stop result depending on the operation timing of the stop operation means.

特徴C3.第1報知対象状況(疑似ボーナス状態ST4の前半状況)において前記第1役に当選した場合及び前記第1報知対象状況において前記第2役に当選した場合のいずれであっても、複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示を前記所定停止順序で停止させ前記第1操作タイミングで前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第1報知が実行されるようにする第1報知制御手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1406~ステップS1408及びステップS1410~ステップS1411の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1502の処理を実行する機能)と、
第2報知対象状況(疑似ボーナス状態ST4の後半状況)において前記第2役に当選した場合、複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示を前記所定停止順序で停止させ前記第2操作タイミングで前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第2報知が実行されるようにする第2報知制御手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1412~ステップS1413の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1504の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. A first notification control means (a function for executing the processes of steps S1406 to S1408 and steps S1410 to S1411 of the main MPU 72 in the second embodiment, and a function for executing the process of step S1502 of the performance MPU 92) that stops the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas in the predetermined stop order and allows the player to recognize that the stop operation means should be operated at the first operation timing, regardless of whether the first role is won in the first notification target situation (the first half situation of the pseudo bonus state ST4) or the second role is won in the first notification target situation;
A second notification control means (a function for executing the processing of steps S1412 to S1413 of the main MPU 72 in the second embodiment, and a function for executing the processing of step S1504 of the presentation MPU 92) for executing a second notification that stops the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas in the predetermined stopping order and enables the player to recognize that he or she should operate the stop operation means at the second operation timing when the second role is won in the second notification target situation (the latter situation of the pseudo bonus state ST4);
The gaming machine described in feature C2 is characterized by being equipped with:

特徴C3によれば、第1報知対象状況においては第1役に当選した場合及び第2役に当選した場合のいずれであっても複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示を所定停止順序で停止させるとともに第1操作タイミングで停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第1報知が実行される。これにより、第1報知対象状況においては第1役に当選した場合及び第2役に当選した場合のいずれであっても第1停止結果が表示されるようにすることが可能となる。一方、第2報知対象状況においては第2役に当選した場合に複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示を所定停止順序で停止させるとともに第2操作タイミングで停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第2報知が実行される。これにより、第2報知対象状況においては第2役に当選した場合に第2停止結果が表示されるようにすることが可能となる。 According to feature C3, in the first notification target situation, the display of the changing patterns in the multiple pattern display areas is stopped in a predetermined stop order regardless of whether the first role is won or the second role is won, and a first notification is executed to enable the player to recognize that the stop operation means should be operated at the first operation timing. This makes it possible to display the first stop result in the first notification target situation, regardless of whether the first role is won or the second role is won. On the other hand, in the second notification target situation, when the second role is won, the display of the changing patterns in the multiple pattern display areas is stopped in a predetermined stop order, and a second notification is executed to enable the player to recognize that the stop operation means should be operated at the second operation timing. This makes it possible to display the second stop result in the second notification target situation, regardless of whether the second role is won.

特徴C4.前記第1報知制御手段は、前記第2報知対象状況において前記第1役に当選した場合、前記第1報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine described in Feature C3, wherein the first notification control means executes the first notification when the first role is won in the second notification target situation.

特徴C4によれば、第1報知対象状況だけではなく第2報知対象状況においても第1役に当選した場合に第1報知が実行されるため、第1報知対象状況においては第1役に当選した場合に第1停止結果が表示されるようにすることが可能となる。つまり、第1報知対象状況においては第1停止結果が表示可能となる確率が第1役及び第2役の当選確率の合計分となるのに対して、第2報知対象状況においては第1停止結果が表示可能となる確率が第1役の当選確率に対応するとともに第2停止結果が表示可能となる確率が第2役の当選確率に対応することとなる。 According to feature C4, the first notification is executed not only in the first notification target situation but also in the second notification target situation when the first role is won, so it is possible to make it so that the first stop result is displayed when the first role is won in the first notification target situation. In other words, in the first notification target situation, the probability that the first stop result can be displayed is the sum of the winning probabilities of the first and second roles, whereas in the second notification target situation, the probability that the first stop result can be displayed corresponds to the winning probability of the first role and the probability that the second stop result can be displayed corresponds to the winning probability of the second role.

特徴C5.前記第1報知対象状況においては前記第1役に当選して前記第1停止結果が表示された場合及び前記第2役に当選して前記第1停止結果が表示された場合のいずれであっても同一の第1利益(主側RAM74における移行時有利カウンタの値を1加算)が遊技者に付与されることを特徴とする特徴C3又はC4に記載の遊技機。 Feature C5. A gaming machine as described in Features C3 or C4, characterized in that in the first notification situation, the same first benefit (the value of the transition time advantage counter in the main RAM 74 is incremented by 1) is awarded to the player regardless of whether the first role is won and the first stop result is displayed or the second role is won and the first stop result is displayed.

特徴C5によれば、第1報知対象状況において第1役に当選して第1停止結果が表示された場合及び第2役に当選して第1停止結果が表示された場合のいずれであっても同一の第1利益が遊技者に付与されるため、第1報知対象状況においては第1役に当選した場合及び第2役に当選した場合のいずれであっても第1停止結果が表示されるように遊技者の停止操作が行われる構成において第1報知対象状況にて第1停止結果が表示されることの有利度を一定のものとすることが可能となる。 According to feature C5, the same first benefit is awarded to the player in either the case where the first role is won and the first stop result is displayed in the first notification target situation, or the case where the second role is won and the first stop result is displayed, so that it is possible to make the advantage of the first stop result being displayed in the first notification target situation constant in a configuration in which the player performs a stop operation so that the first stop result is displayed in either the case where the first role is won and the second role is won in the first notification target situation.

特徴C6.前記第1報知対象状況において前記第1役に当選した場合及び前記第2役に当選した場合のいずであっても第1利益を遊技者に付与する第1利益付与手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1604及びステップS1608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C6. A gaming machine according to any one of features C3 to C5, characterized in that it is equipped with a first benefit granting means (a function for executing the processing of steps S1604 and S1608 of the main MPU 72 in the second embodiment) that grants a first benefit to a player in either the case where the first role is won or the case where the second role is won in the first notification target situation.

特徴C6によれば、第1報知対象状況において第1役又は第2役に当選した場合には絵柄の変動表示後の停止結果に関係なく第1利益が遊技者に付与されるため、遊技者の停止操作ミスによって第1利益の付与が消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature C6, if the first or second winning combination is won in the first notification situation, the first benefit is awarded to the player regardless of the stopping result after the image changes and is displayed, so it is possible to prevent the first benefit from being lost due to the player's mistake in stopping the reels.

特徴C7.前記第2報知対象状況において前記第2役に当選すること及び前記第2停止結果が表示されることのいずれか一方である第2対象事象が発生した場合に第2利益(主側RAM74における移行時有利カウンタの値を2加算)を遊技者に付与する第2利益付与手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1610の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C5又はC6に記載の遊技機。 Feature C7. A gaming machine as described in feature C5 or C6, characterized in that it is equipped with a second benefit granting means (a function for executing the process of step S1610 of the main MPU 72 in the second embodiment) that grants a player a second benefit (the value of the transition time advantageous counter in the main RAM 74 is incremented by 2) when a second target event occurs, which is either winning the second role or displaying the second stop result in the second notification target situation.

特徴C7によれば、第2報知対象状況において第2役に当選すること及び第2停止結果が表示されることのいずれか一方である第2対象事象が発生することで第2利益が遊技者に付与されるため、第2報知対象状況において遊技者は第2対象事象が発生することを期待することとなる。 According to feature C7, the second benefit is granted to the player when a second target event occurs in the second notification target situation, which is either winning the second role or displaying the second stop result. Therefore, the player will expect the second target event to occur in the second notification target situation.

特徴C8.前記第2利益の方が前記第1利益よりも遊技者の有利度が高いことを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. The gaming machine described in Feature C7, in which the second profit is more advantageous to the player than the first profit.

特徴C8によれば、第2利益の方が第1利益よりも遊技者の有利度が高いため、第1報知対象状況において第1役又は第2役に当選することや第1報知対象状況において第1停止結果が表示されることよりも、第2報知対象状況において遊技者は第2対象事象が発生することを期待することとなる。 According to feature C8, since the second profit is more advantageous to the player than the first profit, the player will be more likely to expect the second target event to occur in the second notification target situation than to win the first or second role in the first notification target situation or to have the first stop result displayed in the first notification target situation.

特徴C9.複数の前記絵柄表示領域として、左側絵柄表示領域(左リール32L)と、中側絵柄表示領域(中リール32M)と、右側絵柄表示領域(右リール32R)とを備え、
前記所定停止順序において最初に前記絵柄の変動表示を停止させる対象となる前記絵柄表示領域は、前記左側絵柄表示領域以外の所定絵柄表示領域(右リール32R)であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. The plurality of picture display areas include a left picture display area (left reel 32L), a center picture display area (center reel 32M), and a right picture display area (right reel 32R);
A gaming machine described in any one of features C1 to C8, characterized in that the picture display area that is the first to be targeted for stopping the varying display of the picture in the specified stopping sequence is a specified picture display area (right reel 32R) other than the left side picture display area.

特徴C9によれば、第1役に当選したとしても左側絵柄表示領域以外の所定絵柄表示領域における絵柄の変動表示を最初に停止させないと第1停止結果が表示されることはなく、第2役に当選したとしても左側絵柄表示領域以外の所定絵柄表示領域における絵柄の変動表示を最初に停止させないと第1停止結果及び第2停止結果が表示されることはない。これにより、絵柄の変動表示の停止順序が報知されていない状況において第1停止結果及び第2停止結果が表示される可能性を低下させることが可能となる。 According to feature C9, even if the first role is won, the first stop result will not be displayed unless the changing display of the patterns in the specified pattern display area other than the left pattern display area is stopped first, and even if the second role is won, the first stop result and the second stop result will not be displayed unless the changing display of the patterns in the specified pattern display area other than the left pattern display area is stopped first. This makes it possible to reduce the possibility that the first stop result and the second stop result will be displayed in a situation where the stopping order of the changing display of the patterns has not been notified.

なお、特徴C1~C9の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, and features E1 to E7 may be applied to the features C1 to C9. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴B群及び上記特徴C群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group B and feature group C can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, gaming machines such as those exemplified above need to ensure that play is carried out smoothly, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴D群>
特徴D1.表示部(第4,第5の実施形態における液晶表示部63a)を有する表示手段(第4,第5の実施形態における画像表示装置63)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(第4,第5の実施形態におけるメモリモジュール101)と、
前記画像データを利用して設定用記憶領域(第4,第5の実施形態における第1フレーム領域106a及び第2フレーム領域106b)に描画データを設定し、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(第4,第5の実施形態における演出側MPU92及びVDP103)と、を備え、
前記表示制御手段は、前記設定用記憶領域において前記表示部における第1表示領域(左側領域A1)に対応する第1設定領域(2分割時の第1区画領域DA1)、及び前記設定用記憶領域において前記表示部における第2表示領域(右側領域A2)に対応する第2設定領域(2分割時の第2区画領域DA2)のそれぞれに、所定対応画像(演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23)を表示させることを可能とする所定描画データ(分割時の画像データD1)を設定する所定描画実行手段(第4の実施形態におけるVDP103のステップS2502~ステップS2505の処理を実行する機能、第5の実施形態におけるVDP103のステップS2602~ステップS2606の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A display unit (image display device 63 in the fourth and fifth embodiments) having a display unit (liquid crystal display unit 63a in the fourth and fifth embodiments),
A display storage means (memory module 101 in the fourth and fifth embodiments) in which image data is stored in advance;
and a display control means (the performance side MPU 92 and the VDP 103 in the fourth and fifth embodiments) for setting drawing data in a setting storage area (the first frame area 106 a and the second frame area 106 b in the fourth and fifth embodiments) using the image data, and displaying an image on the display unit based on an image signal corresponding to the drawing data outputted to the display means.
The display control means is provided with a predetermined drawing execution means (a function of executing the processes of steps S2502 to S2505 of VDP103 in the fourth embodiment, and a function of executing the processes of steps S2602 to S2606 of VDP103 in the fifth embodiment) that sets predetermined drawing data (image data D1 when divided) that enables predetermined corresponding images (video displays G21, G22 for performance, award number notification display G23) to be displayed in each of a first setting area (first partitioned area DA1 when divided into two) in the setting memory area that corresponds to the first display area (left area A1) in the display unit, and a second setting area (second partitioned area DA2 when divided into two) in the setting memory area that corresponds to the second display area (right area A2) in the display unit.

特徴D1によれば、設定用記憶領域における第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれに所定描画データが設定されることにより、表示部における第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれに所定対応画像が表示される。これにより、表示部における第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれに所定対応画像を表示する場合に、同一の画像データを利用して第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれに同一の所定描画データを設定するだけでよい。よって、表示手段における表示を好適に行うことが可能となる。 According to feature D1, predetermined drawing data is set in each of the first and second setting areas in the setting memory area, and a predetermined corresponding image is displayed in each of the first and second display areas on the display unit. As a result, when displaying a predetermined corresponding image in each of the first and second display areas on the display unit, it is only necessary to set the same predetermined drawing data in each of the first and second setting areas using the same image data. This makes it possible to perform display on the display means in an optimal manner.

特徴D2.前記所定描画実行手段は、前記第2設定領域に前記所定描画データをコピーするコピー実行手段(第4の実施形態におけるVDP103のステップS2505の処理を実行する機能、第5の実施形態におけるVDP103のステップS2606の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine described in Feature D1, characterized in that the predetermined drawing execution means includes copy execution means (a function for executing the process of step S2505 of VDP103 in the fourth embodiment, and a function for executing the process of step S2606 of VDP103 in the fifth embodiment) that copies the predetermined drawing data to the second setting area.

特徴D2によれば、第2設定領域に所定描画データがコピーさせることによって当該第2設定領域に所定描画データが設定される。これにより、第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれに対して、画像データを利用して所定描画データを設定する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature D2, the predetermined drawing data is set in the second setting area by copying the predetermined drawing data to the second setting area. This makes it possible to reduce the processing load compared to a configuration in which the predetermined drawing data is set for each of the first setting area and the second setting area using image data.

特徴D3.前記所定描画実行手段は、前記第1設定領域に前記画像データを利用して前記所定描画データを設定する手段(第4の実施形態におけるVDP103のステップS2504の処理を実行する機能)を備え、
前記コピー実行手段は、前記第1設定領域に設定された前記所定描画データを前記第2設定領域にコピーすることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The predetermined drawing execution means includes a means for setting the predetermined drawing data in the first setting area by using the image data (a function for executing the process of step S2504 of the VDP 103 in the fourth embodiment);
The gaming machine described in feature D2, wherein the copy execution means copies the specified drawing data set in the first setting area to the second setting area.

特徴D3によれば、第1設定領域に画像データを利用して設定された所定描画データが第2設定領域にコピーされることによって、当該第2設定領域に所定描画データが設定される。これにより、第1設定領域に設定した所定描画データを利用して第2設定処理に所定描画データを設定することが可能となる。 According to feature D3, the predetermined drawing data is set in the second setting area by copying the predetermined drawing data set in the first setting area using image data to the second setting area. This makes it possible to set the predetermined drawing data in the second setting process using the predetermined drawing data set in the first setting area.

特徴D4.前記所定描画実行手段は、前記設定用記憶領域とは異なる記憶領域(展開用バッファ105)に前記画像データを利用して前記所定描画データを設定する手段(第5の実施形態におけるVDP103のステップS2604の処理を実行する機能)を備え、
前記コピー実行手段は、前記異なる記憶領域に設定された前記所定描画データを前記第1設定領域及び前記第2設定領域のそれぞれにコピーすることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D4: The predetermined drawing execution means includes a means for setting the predetermined drawing data in a memory area (development buffer 105) different from the setting memory area by using the image data (a function for executing the process of step S2604 of VDP 103 in the fifth embodiment);
The gaming machine described in feature D2, wherein the copy execution means copies the specified drawing data set in the different memory areas to each of the first setting area and the second setting area.

特徴D4によれば、設定用記憶領域とは異なる記憶領域に画像データを利用して所定描画データが設定され、その設定された所定描画データが第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれにコピーされる。これにより、設定用記憶領域への描画処理を行うことなく、第1設定領域及び第2設定領域へのコピー元となる所定描画データを作成することが可能となる。 According to feature D4, the specified drawing data is set in a memory area different from the setting memory area using image data, and the set specified drawing data is copied to each of the first setting area and the second setting area. This makes it possible to create the specified drawing data to be copied to the first setting area and the second setting area without performing a drawing process in the setting memory area.

特徴D5.前記表示制御手段は、前記第1表示領域及び前記第2表示領域のそれぞれにおける前記所定対応画像の表示に加えて、前記第1表示領域及び前記第2表示領域のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない別対応画像(残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35)を表示させることを可能とする別対応描画データ(残り継続ゲーム数画像G31に対応する画像データD2、獲得数表示画像G32に対応する画像データD3、残付与数表示画像G33に対応する画像データD4、停止順報知画像G34に対応する画像データ及び操作報知画像G35に対応する画像データD5)を前記設定用記憶領域に設定する別対応設定手段(第4の実施形態におけるVDP103のステップS2506~ステップS2513の処理を実行する機能、第5の実施形態におけるVDP103のステップS2607~ステップS2614の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D5. The display control means, in addition to displaying the predetermined corresponding image in each of the first display area and the second display area, sets in the setting memory area different corresponding drawing data (image data D2 corresponding to the remaining number of games to be continued image G31, image data D3 corresponding to the number of acquisitions display image G32, image data D4 corresponding to the remaining number of awards display image G33, image data corresponding to the stop order notification image G34, and image data D5 corresponding to the operation notification image G35) that enables different corresponding images (remaining number of games to be continued image G31, image data D3 corresponding to the number of acquisitions display image G32, image data D4 corresponding to the remaining number of awards display image G33, image data corresponding to the stop order notification image G34, and image data D5 corresponding to the operation notification image G35) that are not images displayed with the same content in each of the first display area and the second display area. A gaming machine described in any one of features D1 to D4, characterized in that it is equipped with a different corresponding setting means (a function for executing the processing of steps S2506 to S2513 of the VDP 103 in the fourth embodiment, and a function for executing the processing of steps S2607 to S2614 of the VDP 103 in the fifth embodiment).

特徴D5によれば、第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれに所定対応画像を表示させながら、第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない別対応画像を表示させることが可能となる。 Feature D5 makes it possible to display a corresponding image in each of the first and second display areas while displaying a different corresponding image that is not an image with the same content in each of the first and second display areas.

特徴D6.前記別対応設定手段は、前記第1表示領域及び前記第2表示領域を含む表示領域に前記別対応画像が表示されるように、前記第1設定領域及び前記第2設定領域を含む設定領域に前記別対応描画データを設定することを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. The gaming machine described in Feature D5, wherein the different correspondence setting means sets the different correspondence drawing data in a setting area including the first setting area and the second setting area so that the different correspondence image is displayed in a display area including the first display area and the second display area.

特徴D6によれば、別対応画像は第1表示領域及び第2表示領域を含む表示領域に表示されるため、第1表示領域及び第2表示領域の区画を行いながらも当該区画にとらわれない表示を行うことが可能となる。 According to feature D6, the different corresponding image is displayed in a display area including the first display area and the second display area, so that while the first display area and the second display area are partitioned, it is possible to perform display that is not limited by the partitions.

特徴D7.前記別対応設定手段は、前記第1設定領域及び前記第2設定領域のそれぞれに前記所定描画データが設定された後に、前記第1設定領域及び前記第2設定領域を含む設定領域に前記別対応描画データを設定することを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。 Feature D7. The gaming machine described in Feature D6, characterized in that the different correspondence setting means sets the different correspondence drawing data in a setting area including the first setting area and the second setting area after the predetermined drawing data is set in each of the first setting area and the second setting area.

特徴D7によれば、第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれに所定描画データが設定された後に、第1設定領域及び第2設定領域を含む設定領域に別対応描画データが設定されることにより、第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれの区画において所定対応画像が表示されている手前に、第1表示領域及び第2表示領域の区画にとらわれないように別対応画像が表示される。これにより、第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれにおいて表示される所定対応画像、及び第1表示領域及び第2表示領域の区画にとらわれないように表示される別対応画像のそれぞれに遊技者を注目させることが可能となる。 According to feature D7, after the predetermined drawing data is set in each of the first and second setting areas, different corresponding drawing data is set in the setting area including the first and second setting areas, so that the different corresponding image is displayed in front of the predetermined corresponding image displayed in each section of the first and second display areas, without being restricted by the sections of the first and second display areas. This makes it possible to draw the player's attention to each of the predetermined corresponding images displayed in each of the first and second display areas, and the different corresponding image displayed without being restricted by the sections of the first and second display areas.

特徴D8.前記表示制御手段は、前記第1表示領域及び前記第2表示領域を含む表示領域に特定対応画像を表示させることを可能とする特定描画データを前記第1設定領域及び前記第2設定領域を含む設定領域に設定する手段(VDP103における図27(a)~図27(c)に示す表示を行わせる機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D8. The gaming machine according to any one of Features D1 to D7, characterized in that the display control means includes a means for setting specific drawing data in a setting area including the first setting area and the second setting area, which enables a specific corresponding image to be displayed in a display area including the first display area and the second display area (a function for causing the display shown in Figures 27(a) to 27(c) in VDP103 to be performed).

特徴D8によれば、第1表示領域及び第2表示領域の区画が行われない状況で特定対応画像を表示する表示期間も生じさせることが可能となる。 Feature D8 also makes it possible to create a display period in which a specific corresponding image is displayed when the first and second display areas are not partitioned.

なお、特徴D1~D8の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, and features E1 to E7 may be applied to the features D1 to D8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴E群>
特徴E1.表示部(第4,第5の実施形態における液晶表示部63a)を有する表示手段(第4,第5の実施形態における画像表示装置63)と、
前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(第4,第5の実施形態における演出側MPU92及びVDP103)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記表示部が複数の表示領域(2分割時であれば左側領域A1及び右側領域A2、4分割時であれば左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14)に区画され、それら複数の表示領域のそれぞれにて区画側画像(2分割時であれば演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23、4分割時であれば演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43)が表示された状態で、複数の表示領域のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない別対応画像(残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35)が表示されるように前記表示手段を表示制御する区画対応制御手段(第4,第5の実施形態における演出側MPU92の上乗せ期間用の表示制御処理を実行する機能及びVDP103の分割画像の描画処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1. A display unit (image display device 63 in the fourth and fifth embodiments) having a display unit (liquid crystal display unit 63a in the fourth and fifth embodiments),
A display control means (the performance side MPU 92 and the VDP 103 in the fourth and fifth embodiments) for displaying an image on the display unit;
Equipped with
The display control means is a section-corresponding control means (a function for executing display control processing for the top-up period of the presentation side MPU 92 in the fourth and fifth embodiments and a function for executing drawing processing of the divided images of the VDP 103) that controls the display means so that the display unit is divided into a plurality of display areas (a left area A1 and a right area A2 when divided into two, an upper left area A11, an upper right area A12, a lower left area A13 and a lower right area A14 when divided into four), and a section-side image (an animation display G21, G22 for presentation and a number of awards notification display G23 when divided into two, an animation display G41, G42 for presentation and a number of awards notification display G43 when divided into four) is displayed in each of the plurality of display areas, and a different corresponding image (a remaining number of continued games image G31, a number of acquisitions display image G32, a remaining number of awards display image G33, a stop order notification image G34 and an operation notification image G35) that is not an image displayed with the same content is displayed in each of the plurality of display areas.

特徴E1によれば、表示部において区画された複数の表示領域のそれぞれにて区画側画像が表示された状態で、複数の表示領域のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない別対応画像が表示される。これにより、複数の表示領域のそれぞれに表示される区画側画像に注目させながら、これら区画側画像とは別の表示内容を、複数の表示領域とは独立して表示される別対応画像によって提供することが可能となる。よって、表示手段における表示が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature E1, when a partition side image is displayed in each of a plurality of display areas partitioned in the display unit, a different corresponding image, which is not an image displayed with the same content, is displayed in each of the plurality of display areas. This makes it possible to provide display content different from the partition side image by using a different corresponding image displayed independently of the plurality of display areas, while drawing attention to the partition side image displayed in each of the plurality of display areas. This makes it possible to ensure that the display on the display means is performed optimally.

特徴E2.前記別対応画像は前記複数の表示領域よりも手前に存在しているように表示されることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine described in Feature E1, characterized in that the different corresponding image is displayed as if it exists in front of the multiple display areas.

特徴E2によれば、複数の表示領域のそれぞれにて区画側画像が表示された状態で別対応画像が表示される構成において、当該別対応画像は複数の表示領域よりも手前に存在しているように表示されるため、別対応画像を目立たせることが可能となる。 According to feature E2, in a configuration in which a separate corresponding image is displayed while a partition side image is displayed in each of a plurality of display areas, the separate corresponding image is displayed as if it is in front of the plurality of display areas, making it possible to make the separate corresponding image stand out.

特徴E3.前記別対応画像は、複数の前記表示領域の境界を跨ぐようにして複数の前記表示領域に亘って表示されることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine according to feature E1 or E2, characterized in that the different corresponding image is displayed across multiple display areas so as to straddle the boundaries between the multiple display areas.

特徴E3によれば、区画側画像はそれぞれの表示領域の範囲内で表示されるのに対して、別対応画像は複数の表示領域の境界を跨ぐようにして複数の表示領域に亘って表示される。これにより、区画側画像よりも大きいサイズで別対応画像を表示することが可能となる。 According to feature E3, the partition side images are displayed within the range of their respective display areas, while the separate corresponding images are displayed across the boundaries of the multiple display areas. This makes it possible to display the separate corresponding images at a size larger than the partition side images.

特徴E4.前記別対応画像は所定の内容を遊技者に報知するための画像であることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. A gaming machine according to any one of features E1 to E3, characterized in that the separate corresponding image is an image for notifying the player of a predetermined content.

特徴E4によれば、所定の内容を遊技者に報知するための別対応画像は複数の表示領域に制限されることなく独立して表示されるため、所定の内容の報知を好適に行うことが可能となる。 According to feature E4, the separate corresponding images for notifying the player of the specified content are displayed independently without being restricted to multiple display areas, making it possible to optimally notify the player of the specified content.

特徴E5.前記表示制御手段は、操作有効期間に操作手段(演出用操作装置121)が操作されたことに基づいて操作後画像(2分割時であれば付与数報知表示G23、4分割時であれば付与数報知表示G43)が前記表示部に表示されるようにする手段(VDP103における図43(c)又は図44(c)に示す表示を行わせる機能)を備え、
前記別対応画像は、前記操作有効期間において前記操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる画像であることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The display control means is provided with a means for displaying an after-operation image (G23 for the number of awards when split into two, G43 for the number of awards when split into four) on the display unit based on the operation of the operation means (operation device for performance 121) during the operation valid period (a function for displaying the image shown in FIG. 43(c) or FIG. 44(c) in VDP 103);
A gaming machine described in any one of features E1 to E4, wherein the different corresponding image is an image that enables a player to recognize that he or she should operate the operating means during the valid operation period.

特徴E5によれば、操作有効期間において操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる別対応画像は複数の表示領域に制限されることなく独立して表示されるため、操作有効期間において操作手段を操作すべきことの報知を好適に行うことが可能となる。 According to feature E5, the different corresponding image that allows the player to recognize that the operation means should be operated during the valid operation period is displayed independently without being limited to multiple display areas, so that it is possible to preferably notify the player that the operation means should be operated during the valid operation period.

特徴E6.第1表示状況(2分割時)と第2表示状況(4分割時)とで前記複数の表示領域として表示される当該表示領域の数が異なることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. A gaming machine according to any one of Features E1 to E5, characterized in that the number of display areas displayed as the multiple display areas differs between the first display state (when divided into two) and the second display state (when divided into four).

特徴E6によれば、第1表示状況と第2表示状況とで複数の表示領域として表示される当該表示領域の数が異なるものとなるため、複数の表示領域を利用して区画側画像を表示する場合における表示内容の多様化を図ることが可能となる。 According to feature E6, the number of display areas displayed as multiple display areas differs between the first display status and the second display status, making it possible to diversify the display content when displaying partition side images using multiple display areas.

特徴E7.前記複数の表示領域のそれぞれにおける前記区画側画像は同一の画像データを利用して表示されることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E7. A gaming machine according to any one of Features E1 to E6, characterized in that the partition side images in each of the plurality of display areas are displayed using the same image data.

特徴E7によれば、複数の表示領域のそれぞれにおける区画側画像は同一の画像データを利用して表示されるため、処理負荷の軽減を図りながら区画側画像を表示することが可能となる。 According to feature E7, the partition side images in each of the multiple display areas are displayed using the same image data, making it possible to display the partition side images while reducing the processing load.

なお、特徴E1~E7の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, and features E1 to E7 may be applied to the features E1 to E7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴D群及び上記特徴E群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above feature group D and feature group E can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls, and the gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launching device and launched toward the gaming area in response to the player's launching operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Also, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the rotation of the reels has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては表示手段における表示が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the display on the display means needs to be performed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine that starts the rotation of a rotating body based on the operation of a start operation means, stops the rotation of the rotating body based on the operation of a stop operation means, and awards a bonus to the player based on the image that appears after the rotation has stopped.

10…スロットマシン、31…リールユニット、32L…左リール、32M…中リール、32R…右リール、41…スタートレバー、42~44…ストップボタン、63…画像表示装置、63a…液晶表示部、72…主側MPU、74…主側RAM、74e…AT継続カウンタ、92…演出側MPU、101…メモリモジュール、103…VDP、105…展開用バッファ、106a…第1フレーム領域、106b…第2フレーム領域、121…演出用操作装置、A1…左側領域、A2…右側領域、A11…左上側領域、A12…右上側領域、A13…左下側領域、A14…右下側領域、D1…分割時の画像データ、D2~D5…画像データ、DA1…第1区画領域、DA2…第2区画領域、G21,G22…演出用の動画表示、G23…付与数報知表示、G31…残り継続ゲーム数画像、G32…獲得数表示画像、G33…残付与数表示画像、G34…停止順報知画像、G35…操作報知画像、G41,G42…演出用の動画表示、G43…付与数報知表示。 10... slot machine, 31... reel unit, 32L... left reel, 32M... center reel, 32R... right reel, 41... start lever, 42-44... stop buttons, 63... image display device, 63a... liquid crystal display unit, 72... main MPU, 74... main RAM, 74e... AT continuation counter, 92... performance MPU, 101... memory module, 103... VDP, 105... expansion buffer, 106a... first frame area, 106b... second frame area, 121... performance operation device, A1... left side area, A2...right side area, A11...upper left area, A12...upper right area, A13...lower left area, A14...lower right area, D1...image data at the time of division, D2-D5...image data, DA1...first partitioned area, DA2...second partitioned area, G21, G22...video display for effects, G23...award number notification display, G31...remaining number of games to continue image, G32...acquisition number display image, G33...remaining number of awards display image, G34...stop order notification image, G35...operation notification image, G41, G42...video display for effects, G43...award number notification display.

Claims (1)

表示部を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
前記画像データを利用して設定用記憶領域に描画データを設定し、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示部に画像を表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記設定用記憶領域において前記表示部における第1表示領域に対応する第1設定領域、及び前記設定用記憶領域において前記表示部における第2表示領域に対応する第2設定領域のそれぞれに、所定対応画像を表示させることを可能とする所定描画データを設定する所定描画実行手段と、
前記第1表示領域及び前記第2表示領域のそれぞれにおける前記所定対応画像の表示に加えて、前記第1表示領域及び前記第2表示領域を含む表示領域に別画像を表示させることを可能とする別描画データを前記設定用記憶領域に設定する別対応設定手段と、
を備え、
前記所定描画実行手段は、前記設定用記憶領域において前記表示部の表示領域に対応しない領域である所定設定領域に前記所定描画データを作成し、その所定設定領域に作成した前記所定描画データを前記第1設定領域及び前記第2設定領域のそれぞれにコピーする手段を備え、
前記別対応設定手段は、前記所定描画実行手段により前記第1設定領域及び前記第2設定領域のそれぞれに前記所定描画データがコピーされた後に、前記別描画データを前記設定用記憶領域に設定することを特徴とする遊技機。
A display means having a display unit;
A display storage means for storing image data in advance;
a display control means for setting drawing data in a setting storage area using the image data, and displaying an image on the display unit based on an image signal corresponding to the drawing data outputted to the display means;
Equipped with
The display control means
a predetermined drawing execution means for setting predetermined drawing data that enables a predetermined corresponding image to be displayed in a first setting area in the setting storage area that corresponds to a first display area on the display unit, and in a second setting area in the setting storage area that corresponds to a second display area on the display unit ;
a different correspondence setting means for setting, in the setting storage area, different drawing data that enables a different image to be displayed in a display area including the first display area and the second display area in addition to displaying the predetermined corresponding image in each of the first display area and the second display area;
Equipped with
the predetermined drawing execution means includes means for creating the predetermined drawing data in a predetermined setting area in the setting storage area, the predetermined setting area being an area not corresponding to a display area of the display unit, and copying the predetermined drawing data created in the predetermined setting area to each of the first setting area and the second setting area;
The gaming machine is characterized in that the different corresponding setting means sets the different drawing data in the setting memory area after the specified drawing execution means copies the specified drawing data to each of the first setting area and the second setting area .
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