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JP7534683B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents
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JP7534683B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

従来から、オンラインゲーム等のゲームにおいて、ユーザの要求に応じて抽選を行い、その抽選により選出されたオブジェクト(例えば、ゲーム内で利用可能なキャラクタ又はアイテム等)をユーザに対して付与するゲームが知られている。 Conventionally, there are known games, such as online games, in which a lottery is held in response to a user's request, and an object selected by the lottery (e.g., a character or item that can be used in the game) is given to the user.

例えば、特許文献1には、抽選において、有限個のオブジェクト(特許文献1では「ゲーム媒体」と表記。)が収容されているデッキの中から、オブジェクトごとに設定された当選確率に基づいてオブジェクトを選択し、その選択されたオブジェクトをデッキから削除したうえでユーザに付与すること、が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses that in a lottery, objects are selected from a deck containing a finite number of objects (referred to as "game media" in Patent Document 1) based on a probability of winning set for each object, and the selected objects are then removed from the deck and given to the user.

特開2013-247977号公報JP 2013-247977 A

特許文献1に示されるような抽選では、抽選を繰り返すことによってデッキ内に収容されている抽選対象となるオブジェクトの数が減少していくので、所定の初期化条件のもと、デッキを適宜初期化して、オブジェクトの数を回復させる必要がある。しかし、この初期化条件が緩いと、レア度の高いオブジェクト(厳密には、抽選での当選確率が低く設定された希少なオブジェクト。)が高確率で選択される状態が長く継続することになるので、レア度の高いオブジェクトの価値が低下し、結果的にゲームがつまらなくなるおそれがある。一方、初期化条件が厳しいと、ユーザに不満が生じることとなる。このように、抽選を行うゲームにおいては、レア度の高いオブジェクトの価値を維持したうえで、ユーザのゲームに対する満足度を向上させることができる最適なゲームバランスを設定することが困難であった。 In a lottery such as that shown in Patent Document 1, the number of objects contained in the deck that are the subject of the lottery decreases as the lottery is repeated, so it is necessary to initialize the deck as appropriate under specified initialization conditions to restore the number of objects. However, if the initialization conditions are lenient, a state in which rare objects (strictly speaking, rare objects with a low probability of winning in the lottery) are selected with a high probability will continue for a long time, which may reduce the value of rare objects and ultimately make the game less interesting. On the other hand, if the initialization conditions are strict, users will become dissatisfied. Thus, in games that involve lotteries, it has been difficult to set an optimal game balance that can improve users' satisfaction with the game while maintaining the value of rare objects.

そこで、本発明は、ゲームバランスを維持しつつ抽選に対する期待感を高め、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。 The present invention aims to provide an information processing device, information processing method, and program that can increase the sense of anticipation for the lottery while maintaining game balance, thereby improving users' game satisfaction.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選する抽選部を有し、抽選部は、抽選の結果である抽選結果オブジェクトをユーザが使用するまで、抽選結果オブジェクトと同一のオブジェクトを抽選しないように抽選制限をする第一モードと、ユーザによる抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、抽選制限をしない第二モードと、を切り替え可能に提供する。 An information processing device according to one aspect of the present invention has a lottery unit that draws for objects that can be used in a game, and the lottery unit provides a switchable mode between a first mode that restricts the drawing so that an object identical to a lottery result object is not drawn until the user uses the lottery result object that is the result of the drawing, and a second mode that does not restrict the drawing, regardless of whether the user uses the lottery result object.

本発明の一態様によれば、抽選結果オブジェクトを使用するまで既に抽選されたオブジェクトと同一のオブジェクトが抽選されないように抽選制限をする第一モードと、抽選制限はしないものの抽選結果オブジェクトの使用が抽選結果に影響を与えない第二モードとが、切り替え可能に提供されるため、ゲームバランスを維持しつつ抽選に対する期待感を高め、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。 According to one aspect of the present invention, a first mode that restricts the lottery so that an object identical to an object already drawn is not drawn until the lottery result object is used, and a second mode that does not restrict the lottery but the use of the lottery result object does not affect the lottery result are switchably provided, thereby increasing the expectation for the lottery while maintaining game balance, and improving the user's satisfaction with the game.

本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの概念図である。1 is a conceptual diagram of a game system including an information processing device according to an embodiment of the present invention. 抽選モードを選択する際の画面遷移の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen transition when a lottery mode is selected. 第一モードにおける抽選結果一覧画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery result list screen in the first mode. 本発明の一実施形態に係る情報処理装置、及び端末の各々のハードウェア構成を示す図である。1 is a diagram illustrating the hardware configuration of an information processing device and a terminal according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る端末の機能の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of functions of a terminal according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理装置を構成するサーバの機能の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of functions of a server constituting an information processing device according to an embodiment of the present invention. 抽選モード切替処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a lottery mode switching process. 抽選モード切替処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a lottery mode switching process. 第一モードにおける抽選処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of a lottery process in a first mode. 第二モードにおける抽選処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a lottery process in a second mode. オブジェクト変換処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of an object conversion process.

以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
さらに、以下の説明の中で参照される各図が示す画面例についても一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An information processing device, an information processing method, and a program according to the present invention will be described in detail below with reference to preferred embodiments shown in the accompanying drawings.
The embodiment described below is merely an example given to facilitate understanding of the present invention, and is not intended to limit the present invention. In other words, the present invention may be modified or improved from the embodiment described below without departing from the spirit of the present invention. Naturally, the present invention also includes equivalents thereof.
Furthermore, the screen examples shown in each of the figures referenced in the following description are merely examples, and examples of the screen configuration, the information displayed, and the specific contents of the GUI (Graphical User Interface), etc., can be freely designed and changed according to the design specifications and user preferences.

<ゲームについて>
図1に示される通信システム(以下、ゲームシステムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ30という。)を含む通信システムであり、ユーザUに対して、ゲームを提供する。
<About the game>
The communication system shown in FIG. 1 (hereinafter referred to as game system S) is a communication system including an information processing device according to one embodiment of the present invention (hereinafter referred to as server 30), and provides a game to a user U.

「ゲーム」とは、ゲームシステムSを利用して提供されるオンラインゲームであり、発生する種々のクエスト(イベント)を消化しながら進行して遊ぶ(以下、プレイという。)電子ゲームである。本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが、複数のキャラクタから成るチームを編成し(例えば四体で一組)、それらのキャラクタを所定のアクションにより操作して敵キャラクタと戦い、ゲーム内に用意されている複数のクエストに順次挑戦してクリアしていくことにより進行するゲームを挙げる。また、本実施形態のゲームでは、ユーザUは、抽選を実施してゲーム内で利用可能な各種オブジェクトを入手することができる。 A "game" is an online game provided using the game system S, and is an electronic game that is played by progressing through various quests (events) that arise (hereinafter referred to as "play"). In this embodiment, an example of a game is a game in which a user U forms a team of multiple characters (for example, a group of four), controls the characters through specific actions to fight enemy characters, and progresses by sequentially challenging and clearing multiple quests prepared in the game. In the game of this embodiment, the user U can also enter into a lottery to obtain various objects that can be used in the game.

「クエスト」とは、ゲーム内でユーザUに与えられる任務、すなわち、ゲームを構成する個別のイベント等のことをいう。クエストは、実施期間と達成条件とがそれぞれ設定されており、ゲームを進めていくにしたがって種々発生する。クエストには、例えば、ある地点に到達することを目的とするクエスト、敵キャラクタ等と遭遇したり戦ったりするクエスト、又は、アイテムが獲得できるクエスト等がある。なお、設定された達成条件を満たしてクエストを終了することをクリアといい、クリアした場合にはユーザUはクリア報酬を得ることができる。 A "quest" refers to a task given to user U within the game, i.e., an individual event that constitutes the game. Quests each have a set implementation period and achievement conditions, and various types arise as the game progresses. Examples of quests include quests whose objective is to reach a certain point, quests in which the player encounters or fights enemy characters, and quests in which items can be obtained. Completing a quest by satisfying the set achievement conditions is referred to as clearing the quest, and upon clearing the quest user U can receive a clear reward.

「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム内でユーザUの操作に応じて動くキャラクタ、及び、ゲームを有利に進めるためのアイテム等を含む。オブジェクトは、抽選の結果(当選)等に応じて所持数が増え、ゲーム内で消費又は廃棄することで所持数が減る。 "Objects" include, for example, characters that move in response to user U's operations in the game, and items that give an advantage in the game. The number of objects held increases depending on the results of a lottery (winning), etc., and the number of objects held decreases as the objects are consumed or discarded in the game.

「抽選」とは、上記のオブジェクトが得られるゲーム中のイベントの一つであり、ゲームのプレイ中、ユーザUの要求に応じて実施される。抽選では、当選確率の異なる複数のオブジェクトが候補として用意されており、その候補となる複数のオブジェクトの中から一又は所定数のオブジェクトが当選し、その当選したオブジェクトが抽選結果オブジェクトとしてユーザUに付与される。なお、一般的に、当選確率が低く設定された希少なオブジェクトのことをレア度が高いオブジェクトという。 A "lottery" is one of the events in the game in which the above objects can be obtained, and is carried out at the request of user U while playing the game. In the lottery, multiple objects with different winning probabilities are prepared as candidates, and one or a predetermined number of objects are selected from the multiple candidate objects, and the selected objects are given to user U as lottery result objects. Generally, rare objects with a low winning probability are called high rarity objects.

抽選には、種々の形態があり、例えば、1回のみ実施される「単発型」の抽選、及び、N回分(Nは2以上の自然数)の抽選が連続して実施される「N連型」の抽選が含まれる。また、抽選の実施条件も種々存在し、無料で入手できる抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、有料で購入した抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、及び、クエストのクリア報酬として実施できる抽選等が含まれる。 There are various types of lotteries, including, for example, a "single-shot" lottery that is held only once, and an "N-type" lottery in which N lotteries (N is a natural number equal to or greater than 2) are held in succession. There are also various conditions for holding a lottery, including a lottery that can be held by consuming a lottery item that can be obtained for free, a lottery that can be held by consuming a lottery item that has been purchased for a fee, and a lottery that can be held as a reward for clearing a quest.

本実施形態では、例えば、クリア報酬として実施できる抽選において当選する抽選結果オブジェクトは、その抽選結果オブジェクトを使用したキャラクタの能力を変化させる効果を有するアイテムである。この能力を変化させる効果は種々存在し、その効果の大小に応じてランクが定められている。なお、本実施形態では、ユーザUは、当選時に抽選結果オブジェクトのランクについては判別できるが、抽選結果オブジェクトを使用したときに生じる効果の種類については実際に使用するまでは判別できないことする。また、抽選結果オブジェクトを使用したことにより生じる効果は、次以降のクエストから反映されることとする。 In this embodiment, for example, a lottery result object won in a lottery that can be held as a clear reward is an item that has the effect of changing the ability of the character who used the lottery result object. There are various effects that change these abilities, and a rank is set according to the magnitude of the effect. Note that in this embodiment, the user U can determine the rank of the lottery result object when he or she wins, but cannot determine the type of effect that occurs when the lottery result object is used until it is actually used. Also, the effect that occurs as a result of using the lottery result object will be reflected from the next quest onwards.

「能力を変化」とは、キャラクタの能力を変化させることであり、一例として、以下に挙げる変化を含む。なお、基本的には、ユーザUに有利になるような変化であるが、ユーザUに不利になるような変化を除外するものではない。
(a)キャラクタが備えるパラメータ(レベル、体力、攻撃力、スピード、又は運等に関する設定データ)を向上させて、キャラクタを強化する。
(b)キャラクタが備えるパラメータについて、予め規定された能力の最大値を向上させて、キャラクタをさらに強化する。
(c)キャラクタに特殊な能力(技等)を追加する。
(d)キャラクタが有する特殊な能力を変更する。
(e)キャラクタに特別なクエストに挑戦できる資格を付与する。
(f)キャラクタの属性を変化させる。例えば、キャラクタの職業を職業Aから職業Bに変化させる。
"Changing abilities" refers to changing the abilities of a character, and includes, as examples, the following changes. Note that, basically, these changes are advantageous to the user U, but do not exclude changes that are disadvantageous to the user U.
(a) Strengthen the character by improving the parameters (setting data related to level, stamina, attack power, speed, luck, etc.) possessed by the character.
(b) The maximum value of a predefined ability of the parameters of the character is increased to further strengthen the character.
(c) Adding special abilities (techniques, etc.) to the character.
(d) Changing the special abilities possessed by a character.
(e) Granting the character the ability to take on special quests.
(f) Changing the attributes of a character. For example, changing the character's occupation from Occupation A to Occupation B.

また、クリア報酬として実施できる抽選において当選する抽選結果オブジェクトは、チームのリーダとして設定したキャラクタに対してのみ使用できることとする。すなわち、一個の抽選結果オブジェクトを複数のキャラクタに使用することはできないし、チームのリーダ以外のキャラクタに使用することもできない。 In addition, the lottery result object won in the lottery that can be held as a clear reward can only be used by the character set as the team leader. In other words, one lottery result object cannot be used by multiple characters, and cannot be used by any character other than the team leader.

「リーダ」とは、例えば、チームを構成するメンバーの中で先頭に設定したキャラクタをいい、入手した抽選結果オブジェクトを使用できるキャラクタである。リーダに設定できるキャラクタには、条件を設けてもよく、例えば、所定のアイテムを所持するキャラクタに限定してもよいし、所定のレベル以上のキャラクタ等に限定してもよい。 A "leader" is, for example, a character set at the head of a team, who can use the lottery result object that he or she has obtained. Conditions may be set for the characters that can be set as leaders, for example, they may be limited to characters who possess a certain item, or to characters above a certain level, etc.

また、原則として、一体のキャラクタにつき一個の抽選結果オブジェクトの効果しか発生しないこととし、複数回使用した場合は、後から使用した抽選結果オブジェクトの効果に上書きされることとする。ただし、特定のレベルに達しているキャラクタについては、複数の抽選結果オブジェクトの効果を同時に発生させることとしてもよい。 As a general rule, only one lottery result object can have an effect per character, and if a character is used multiple times, the effect of the lottery result object used later will overwrite the effect of the lottery result object used last. However, for characters who have reached a certain level, the effects of multiple lottery result objects may be generated simultaneously.

本実施形態では、例えば、クリア報酬として実施できる抽選には、仕様の異なる二種類の抽選モードが用意されており、ユーザUは、ステージごと又は所有するキャラクタごとに、任意の抽選モードを選択して設定することができる。なお、ここでいうステージごととは、クエストごとであってもよいし、クエストをさらに細分化した単位のクエスト(小クエスト)であってもよいし、複数のクエストを組み合わせた単位のクエスト(大クエスト)であってもよい。 In this embodiment, for example, two types of lottery modes with different specifications are prepared for the lottery that can be held as a clear reward, and the user U can select and set any lottery mode for each stage or each character owned. Note that, "each stage" here may mean each quest, a quest that is further subdivided into a quest (small quest), or a quest that combines multiple quests (large quest).

ここで、図2を参照して、ステージごとに抽選モードを選択して設定する場合の画面遷移について説明する。
図2に示されるように、クリア報酬として抽選が実施される特定のクエストにユーザUが挑戦する際、ユーザ端末10には、先ず、第一モードと第二モードとの二種類の抽選モードを選択するための抽選モード選択画面40が表示される。抽選モード選択画面40には、第一モード選択ボタン41及び第二モード選択ボタン42が表示されており、ユーザUにより第一モード選択ボタン41がタップ等された場合は、第一モード選択画面43に遷移する。一方、ユーザUにより第二モード選択ボタン42がタップ等された場合は、第二モード選択画面44に遷移する。そして、第一モード選択画面43又は第二モード選択画面44では、そのクエストの中に含まれる小クエストであって、難易度又は入手できるオブジェクトの種類等が異なる複数の小クエスト(例えば、「XXXX(A)」又は「YYYY(A)」等のクエスト。)を選択する画面が表示される。このとき、表示される小クエストの候補の内容は、第一モードであっても第二モードであっても同一であるが、両モードの仕様の違いから第一モード選択画面43には、抽選結果オブジェクトの数を示すカウンタ45が表示されている。そして、ユーザUは、第一モード選択画面43又は第二モード選択画面44上で、任意の小クエストを選択してタップ等し、ゲームをプレイする。なお、本実施形態では、この小クエストを選択する度ごとに抽選モードを設定でき、設定中の抽選モードについては、小クエストに挑戦する際及び小クエストをクリアした際のどちらの場面においても、ユーザUは確認することができる。
Here, with reference to FIG. 2, a screen transition when selecting and setting a lottery mode for each stage will be described.
As shown in FIG. 2, when the user U challenges a specific quest in which a lottery is conducted as a clear reward, the user terminal 10 first displays a lottery mode selection screen 40 for selecting one of two lottery modes, a first mode and a second mode. The lottery mode selection screen 40 displays a first mode selection button 41 and a second mode selection button 42, and when the user U taps the first mode selection button 41, the screen transitions to a first mode selection screen 43. On the other hand, when the user U taps the second mode selection button 42, the screen transitions to a second mode selection screen 44. Then, the first mode selection screen 43 or the second mode selection screen 44 displays a screen for selecting a plurality of small quests (e.g., quests such as "XXXX (A)" or "YYYY (A)") that are included in the quest and have different difficulty levels or types of objects that can be obtained. At this time, the contents of the displayed small quest candidates are the same whether in the first mode or the second mode, but due to the difference in specifications between the two modes, a counter 45 indicating the number of lottery result objects is displayed on the first mode selection screen 43. Then, the user U selects and taps any small quest on the first mode selection screen 43 or the second mode selection screen 44 to play the game. Note that in this embodiment, the lottery mode can be set every time the small quest is selected, and the user U can check the lottery mode that is set both when challenging the small quest and when clearing the small quest.

「第一モード」とは、抽選結果オブジェクトをユーザUが使用するまで、抽選結果オブジェクトと同一のオブジェクトを抽選しないように抽選制限をするモードである。具体的には、第一モードでは、抽選結果オブジェクトの候補となるオブジェクトは、仮想のボックス内に収容されており、そのボックス内のオブジェクトの数を有限とすることにより、オブジェクトの数の上限値(例えば、96個。)を設定している。そして、一度当選したオブジェクトは、そのボックス内から削除することにより、次回以降の抽選で当選しないように、抽選制限をしている。なお、ゲームの初期設定は、一般的に有利となるユーザUが多いこの第一モードとする。 "First mode" is a mode in which a lottery restriction is imposed so that an object identical to the lottery result object is not drawn until the lottery result object is used by user U. Specifically, in the first mode, objects that are candidates for the lottery result object are contained in a virtual box, and the number of objects in the box is limited, setting an upper limit on the number of objects (for example, 96). Once an object has been drawn, it is removed from the box, thereby restricting the drawing so that it cannot be drawn in subsequent lotteries. The initial setting for the game is this first mode, which is generally advantageous for many users U.

抽選制限は、ユーザUが抽選結果オブジェクトを使用した場合、又は、抽選結果オブジェクトの数がその上限値に達した場合(全てのオブジェクトを入手した場合)に解除される。そのため、第一モードでは、抽選結果オブジェクトをユーザUが使用するまで、又は、抽選結果オブジェクトの数が上限値に達するまでは、抽選制限中となり、抽選を繰り返すことにより、レア度の高いオブジェクトの当選確率が徐々に向上する。一方、抽選結果オブジェクトをユーザUが使用する、又は、抽選結果オブジェクトの数が上限値に達することにより、抽選制限が解除され、レア度の高いオブジェクトの当選確率も含め、全ての当選確率が元に戻る。 The lottery restriction is lifted when user U uses a lottery result object or when the number of lottery result objects reaches the upper limit (when all objects have been obtained). Therefore, in the first mode, the lottery restriction is on until user U uses a lottery result object or the number of lottery result objects reaches the upper limit, and by repeating the lottery, the probability of winning a rare object gradually improves. On the other hand, when user U uses a lottery result object or the number of lottery result objects reaches the upper limit, the lottery restriction is lifted and all winning probabilities, including the probability of winning a rare object, are restored to normal.

第一モードでは、今までの抽選結果がこれ以降のオブジェクトの当選確率に影響するため、ユーザ端末10には、ボックスから抽選結果オブジェクトをボックス内から削除したことを示す抽選後のボックスの情報である抽選結果一覧画面47が表示される。
図3に示されるように、抽選結果一覧画面47では、オブジェクトが、効果の種類(例えば、「攻撃力」、「守備力」、「回復力」、「パワー」、「スピード」又は「知力」等。)、及び、効果の大小に応じたランク(Aランク48a、Bランク48b、Cランク48c)ごとに分類されている。また、それらの各オブジェクトについて、未入手オブジェクト49aと入手済オブジェクト49b(抽選結果オブジェクト)とが識別できるように、表示されている。
In the first mode, since the lottery results up to now affect the winning probability of subsequent objects, the user terminal 10 displays a lottery result list screen 47 which is information about the box after the lottery, showing that the lottery result object has been deleted from within the box.
3, in the lottery result list screen 47, the objects are classified by type of effect (for example, "attack power", "defense power", "recovery power", "power", "speed" or "intelligence") and by rank (A rank 48a, B rank 48b, C rank 48c) according to the magnitude of the effect. In addition, for each of these objects, unobtained objects 49a and obtained objects 49b (lottery result objects) are displayed so that they can be distinguished from each other.

「第二モード」とは、ユーザUによる抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、抽選制限をしないモードである。具体的には、抽選結果オブジェクトの候補となるオブジェクトが、仮想のボックス内に収容されており、そのボックス内のオブジェクトの数を有限(例えば、96個)としていることは、第一モードと同様であるが、第二モードでは、一度当選したオブジェクトであっても、そのボックス内から削除することはせず、次回以降の抽選でも当選可能なように、抽選制限をしていない。すなわち、第二モードでは、抽選を繰り返しても、各オブジェクトの当選確率は変化しない。また、抽選結果オブジェクトをユーザUが使用したとしても、当選確率は変化しない。 "Second mode" is a mode in which there is no lottery restriction, regardless of whether user U uses the lottery result object. Specifically, like the first mode, objects that are candidates for the lottery result object are contained in a virtual box, and the number of objects in the box is finite (for example, 96); however, in second mode, even if an object has been selected once, it is not deleted from the box, and there is no lottery restriction so that it can be selected in subsequent lotteries. In other words, in second mode, the probability of each object being selected does not change even if the lottery is repeated. Furthermore, the probability of selection does not change even if user U uses the lottery result object.

なお、上記の「N連型」の抽選の場合、一度に実施されるN回分の抽選に対するN個の抽選結果オブジェクトについては、抽選制限をしている第一モードでは当然重複しないが、抽選制限をしない第二モードであっても、重複しないこととしてもよい。また、第二モードについては、抽選制限をしていないので、レア度の高いオブジェクトの当選確率を第一モードよりも若干高く設定しておいてもよい。 In the case of the above-mentioned "N-consecutive" lottery, the N lottery result objects for the N lotteries conducted at once will not overlap in the first mode, which has a lottery restriction, but they may also not overlap in the second mode, which does not have a lottery restriction. Also, since there is no lottery restriction in the second mode, the probability of winning a rare object may be set slightly higher than in the first mode.

本実施形態では、これらの第一モードと第二モードとを切り替え可能としているので、ユーザUは自身のプレイしやすい抽選モード、又は、自身のプレイ目的に沿う抽選モードを選択することができる。すなわち、第一モードでは、抽選結果オブジェクトを気軽に使用できないというリスクはあるものの、抽選結果オブジェクトを使用するまでは既に抽選されたオブジェクトと同一のオブジェクトが抽選されないように抽選制限をするので、最も希望する特定のオブジェクトを確実に入手したいプレイスタイルのユーザUに向いている。一方、第二モードでは、抽選制限をしないので何時まで経っても最も希望する特定のオブジェクトを入手できないというリスクはあるものの、抽選結果オブジェクトの使用が抽選結果に影響を与えず、抽選結果オブジェクトが最も希望する特定のオブジェクトではない場合(比較的有利な他のオブジェクトの場合)であっても、気軽に使用することができるので、なるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく入手したいプレイスタイルのユーザUに向いている。
ユーザUにとっては、このように自身のプレイスタイルに合わせて抽選モードを切り替えることができるので、ゲームの面白さが増し、ゲームに対するプレイ意欲が向上する。
In this embodiment, since the first mode and the second mode can be switched, the user U can select a lottery mode that is easy for the user U to play in or that matches the user U's purpose of playing. That is, although the first mode has a risk that the lottery result object cannot be used casually, the lottery limit is imposed so that an object identical to an object already drawn is not drawn until the lottery result object is used, so the first mode is suitable for the user U who wants to obtain the most desired specific object with certainty. On the other hand, the second mode has a risk that the most desired specific object cannot be obtained no matter how much time passes because there is no lottery limit, but the use of the lottery result object does not affect the lottery result, and even if the lottery result object is not the most desired specific object (if it is another object that is relatively advantageous), it can be used casually, so the second mode is suitable for the user U who wants to obtain as many advantageous objects as possible without waste.
For user U, being able to switch the lottery mode to suit his/her own playing style in this way makes the game more interesting and increases his/her motivation to play the game.

また、本実施形態では、第一モードと第二モードとを切り替えた場合であっても、第一モードにおける抽選結果オブジェクトの抽選履歴を残した状態で、第一モードにおける抽選制限を継続する。さらに、切替後の第二モードにおいて、ユーザUが抽選結果オブジェクトを使用した場合であっても、第一モードにおける抽選結果オブジェクトの抽選履歴を残した状態で、第一モードにおける抽選制限を継続させることとしてもよい。 In addition, in this embodiment, even when switching between the first mode and the second mode, the lottery restriction in the first mode is continued with the lottery history of the lottery result object in the first mode remaining. Furthermore, even when the user U uses the lottery result object in the second mode after switching, the lottery restriction in the first mode may be continued with the lottery history of the lottery result object in the first mode remaining.

また、第一モード及び第二モードのいずれの抽選モードにおいても、抽選結果オブジェクトを使用しなかった場合は、原則としてそのまま直ぐに破棄される。そのため、ユーザUは、抽選結果オブジェクトを入手したタイミングでその取捨の判断をする必要があり、特に第一モードにおける抽選制限の解除条件としては、比較的厳しい条件となる。しかし、未使用の抽選結果オブジェクトを所定期間保有可能とし、ステージをクリアしたとき等に、未使用の抽選結果オブジェクトが残っている場合は、その未使用の抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに変換できることとしてもよい。他のオブジェクトとしては、例えば、同ランクのオブジェクト又はその欠片(複数集めると所定のオブジェクトと交換可能になるオブジェクト)等であってもよい。また、他のオブジェクトに変換する際に、抽選を実施してもよい。 In addition, in both the first and second lottery modes, if a lottery result object is not used, it is discarded immediately as a general rule. Therefore, the user U needs to decide whether to keep or discard the lottery result object when he or she obtains it, which is a relatively strict condition for removing the lottery restriction in the first mode in particular. However, it may be possible to hold unused lottery result objects for a specified period of time, and to convert unused lottery result objects into other objects when unused lottery result objects remain after a stage is cleared, etc. Examples of other objects may be objects of the same rank or fragments of such objects (objects that can be exchanged for a specified object when multiple objects are collected). Also, a lottery may be held when converting into other objects.

上記では、ステージごとに抽選モードを設定した場合について説明したが、ユーザUは、所有するキャラクタごとに抽選モードを設定できることしてもよい。キャラクタごとに抽選モードを設定する場合は、その設定したキャラクタがリーダの場合は、ユーザUはその設定した抽選モードにてゲームをプレイする。一方、その設定したキャラクタがリーダではない場合は、すなわち、未設定のキャラクタがリーダの場合、設定したキャラクタについては抽選制限を継続した状態のまま、ユーザUは、第二モードでゲームをプレイする。 Although the above describes the case where a lottery mode is set for each stage, user U may also be able to set a lottery mode for each character owned. When setting a lottery mode for each character, if the set character is the leader, user U will play the game in the set lottery mode. On the other hand, if the set character is not the leader, i.e., if an unset character is the leader, user U will play the game in the second mode while maintaining the lottery restriction for the set character.

なお、第一モードでは、抽選制限をすることにより、抽選結果オブジェクトの数及び抽選結果によって、それ以降の当選確率が変化するため、抽選結果オブジェクトの数を示すカウンタ45(図2)及び抽選結果一覧画面47(図3)が表示される。一方、第二モードでは、抽選結果オブジェクトの数及び抽選結果によって当選確率が変化しないため、第一モードのようなカウンタ45及び抽選結果一覧画面47等の進捗表示は不要である。 In the first mode, since the probability of winning thereafter changes depending on the number of lottery result objects and the lottery results due to the lottery restriction, a counter 45 (Fig. 2) showing the number of lottery result objects and a lottery result list screen 47 (Fig. 3) are displayed. On the other hand, in the second mode, the probability of winning does not change depending on the number of lottery result objects and the lottery results, so there is no need to display the progress such as the counter 45 and the lottery result list screen 47 as in the first mode.

本実施形態では、ユーザUが単独でプレイすることは勿論、複数のユーザUが各々のユーザ端末10を操作して共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。この共同プレイでは、特定のクエストに対して共同プレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストという。)と、その募集に応募して共同プレイに参加するユーザU(以下、ゲストという。)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。 In this embodiment, not only can a user U play alone, but multiple users U can also operate their own user terminals 10 to play a common quest simultaneously in what is known as multiplay (hereafter referred to as cooperative play). In this cooperative play, a cooperative relationship is formed between a user U (hereafter referred to as a host) who hosts a cooperative play for a specific quest and recruits companions, and a user U (hereafter referred to as a guest) who responds to the recruitment and participates in the cooperative play, and the progress of the play is synchronized between the users playing cooperatively.

この共同プレイの場合であっても、ユーザUは、抽選モードを切り替えることができる。切替のタイミングは、共同プレイの開始時に限定してもよいし、共同プレイ中いつでも切り替えることができるようにしてもよい。また、共同プレイの際には、ユーザUごとに抽選モードを選択することができ、共同プレイ中の抽選モードは、ホスト及びゲストのユーザUごとに判定されることとしてもよい。 Even in this case of collaborative play, user U can switch the lottery mode. The timing of switching may be limited to when collaborative play begins, or it may be possible to switch at any time during collaborative play. Furthermore, during collaborative play, a lottery mode may be selected for each user U, and the lottery mode during collaborative play may be determined for each user U, the host and guest.

共同プレイは、各ユーザUのユーザ端末10の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるユーザUが、ホストの募集する共同プレイに対して参加の申込を行い、ホストがその申込を許可すると、そのあるユーザUはゲストとして、ホストとの間に共同プレイ用の通信経路が確立される。なお、共同プレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンドユーザが申込を行うことができることとしてもよい。 Cooperative play is conducted through the communication function of the user terminal 10 of each user U. Specifically, when a user U applies to participate in a cooperative play invited by a host and the host accepts the application, a communication path for cooperative play is established between the user U as a guest and the host. The qualifications for applying for cooperative play are not particularly limited and can be set arbitrarily. For example, a friend user who has a friendship with a user U and has been mutually approved by the users U may apply.

その後、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式に従って実施される。このときのデータは、サーバ30を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ30を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。 Then, various data required for cooperative play is sent and received according to a known communication method. The data at this time may be sent in a client-server manner via the server 30, or in a P2P (peer-to-peer) manner without the server 30. The cooperative play style is classified into a fully synchronous type and an asynchronous type, but either style may be adopted. The fully synchronous type includes a key input synchronization type and a command input type, and the asynchronous type includes a server-centralized processing type and a client-distributed processing type.

なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、及び、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。また、一回の共同プレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、例えば最大で4人程度に設定するのがよい。 Note that games that support cooperative play include cooperative play games in which multiple users U cooperate, and competitive games in which users U compete against each other, but either type is acceptable. Also, the upper limit (maximum number of players) on the number of users U that can play in one cooperative play session is not particularly limited and may be set to any number, but it is recommended to set it to a maximum of about four people, for example.

<ゲームシステムSの構成について>
次に、上記のゲームをユーザUに提供するためのゲームシステムSの構成について説明する。
図1に示されるように、ゲームシステムSは、ユーザUがゲームをプレイするために構築されたものであり、ユーザUによって操作される情報端末(以下、ユーザ端末10という。)と、サーバ30とから構成されている。ユーザ端末10とサーバ30とは、インターネット等のネットワークNを介して相互に通信可能に接続されている。
<Configuration of Game System S>
Next, the configuration of a game system S for providing the above game to the user U will be described.
1, the game system S is constructed so that a user U can play a game, and is composed of an information terminal (hereinafter referred to as a user terminal 10) operated by the user U, and a server 30. The user terminal 10 and the server 30 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a network N such as the Internet.

ユーザ端末10は、端末内に格納されたプログラムと、そのプログラムを実行するプロセッサとを搭載しており、その所有者であるユーザUによって携帯され、ユーザUは、プレイの際にそのユーザ端末10を操作する。ユーザ端末10としては、ゲーム用の端末として用いられる公知の機器、例えば、スマートフォン、携帯電話、ノート型PC、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等が利用可能である。なお、ゲームシステムSを構成するユーザ端末10の台数は、特に限定されず任意の台数であってよいが、図1では、図示の便宜上、ユーザ端末10の台数を3台としている。 The user terminal 10 is equipped with a program stored therein and a processor that executes the program, and is carried by its owner, the user U, who operates the user terminal 10 when playing. The user terminal 10 may be any known device used as a gaming terminal, such as a smartphone, mobile phone, laptop PC, tablet terminal, wearable terminal, or dedicated gaming device with communication functions. The number of user terminals 10 constituting the game system S is not particularly limited and may be any number, but in FIG. 1, for convenience of illustration, the number of user terminals 10 is shown as three.

サーバ30は、本発明の情報処理装置を構成するコンピュータである。例えば、ゲーム提供会社が管理するサーバコンピュータによって構成されており、ゲームの進行処理を担う。具体的には、ユーザUのゲームアカウント及びステータス等をユーザUごとに管理し、各ユーザUに対してゲーム進行用データを配信する。また、サーバ30は、単独で特定の機能を発揮する一台のコンピュータから成るサーバ装置に限定されず、分散して存在しているものの特定の機能を発揮するために協働する複数台のコンピュータから成るサーバ装置群により構成されている場合であってもよい。 The server 30 is a computer that constitutes the information processing device of the present invention. For example, it is constituted by a server computer managed by a game provider, and is responsible for processing the progress of the game. Specifically, it manages the game account and status of each user U, and distributes game progress data to each user U. Furthermore, the server 30 is not limited to a server device consisting of a single computer that performs a specific function on its own, but may be constituted by a group of server devices consisting of multiple computers that are distributed and work together to perform a specific function.

ネットワークNは、ユーザ端末10とサーバ30とをデータ通信が可能な状態で接続するものであればよい。有線であるか無線であるかは問わず、インターネット、モバイル通信ネットワーク、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含む。また、ユーザ端末10同士は、ネットワークNを介して通信してもよいし、Bluetooth(登録商標)又はWifi-Direct等を通じてネットワークNを介さずに直接通信してもよい。 The network N may be any network that connects the user terminal 10 and the server 30 in a state that enables data communication. It may be wired or wireless, and includes the Internet, mobile communication networks, LANs (Local Area Networks), WANs (Wide Area Networks), intranets, Ethernet (registered trademark), and the like. In addition, the user terminals 10 may communicate with each other via the network N, or may communicate directly without going through the network N via Bluetooth (registered trademark), Wifi-Direct, etc.

本実施形態のゲームシステムSでは、上記構成により、ユーザ端末10とサーバ30とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ30側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末10側で実行する。例えば、サーバ30側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末10側では、サーバ30と同期しつつ、サーバ30で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、種々のクエストを発生させてゲームを進行させる。 In the game system S of this embodiment, the game progresses as a result of the user terminal 10 and the server 30 working together in the above configuration. Specifically, part of the game progress processing is performed on the server 30 side, and part of the graphic processing, etc. is executed on the user terminal 10 side. For example, the server 30 side executes a program including certain rules, logic, and algorithms. Meanwhile, the user terminal 10 side synchronizes with the server 30 and generates various quests according to the same rules, logic, and algorithms as the program executed on the server 30, thereby progressing the game.

<ユーザ端末10の構成>
次に、本実施形態に係るユーザ端末10の構成について説明する。
図4に示されるように、ユーザ端末10は、ハードウェア構成として、プロセッサ11、記憶装置12、通信用インターフェース(図4中、通信用I/Fと表記。)13、入力装置14及び出力装置15を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
<Configuration of User Terminal 10>
Next, the configuration of the user terminal 10 according to this embodiment will be described.
As shown in Figure 4, the user terminal 10 has, as its hardware configuration, a processor 11, a memory device 12, a communication interface (referred to as communication I/F in Figure 4) 13, an input device 14 and an output device 15, and these devices are electrically connected via a bus not shown.

プロセッサ11は、例えば、中央処理装置(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit)、グラフィクスプロセッサ(Graphics Processing Unit)、又は、デジタルシグナルプロセッサ(Digital Signal Processor)等を含み、記憶装置12に記憶されるプログラム又はデータに基づいて各種の演算処理を実行すると共に、ユーザ端末10の各部を制御する。プロセッサ11によって実行されるプログラムには、ユーザ端末10全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS(Operating System)、及びゲーム用のアプリケーションプログラム等が含まれ、それらの各種プログラムがプロセッサ11に読み取られて実行されることにより、ゲームシステムSを構成するユーザ端末10としての機能が発揮される。 The processor 11 includes, for example, a central processing unit, a microprocessor, a graphics processing unit, or a digital signal processor, and executes various types of arithmetic processing based on programs or data stored in the storage device 12, and controls each part of the user terminal 10. The programs executed by the processor 11 include an OS (Operating System), which is system software for controlling the entire user terminal 10, and application programs for games, and the functions of the user terminal 10 that constitutes the game system S are fulfilled by reading and executing these various programs by the processor 11.

記憶装置12は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ11に作業領域を提供し、プロセッサ11が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
The storage device 12 includes, for example, a memory or storage, and stores various programs and data.
The memory is composed of semiconductor memory such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory), and provides a working area for the processor 11 by temporarily storing programs and data, and temporarily stores various data generated by the processing executed by the processor 11.
The storage stores various data related to the game, and may be composed of, for example, flash memory, HDD (Hard Disc Drive), SSD (Solid State Drive), FD (Flexible Disc), MO disk (Magneto-Optical disc), CD (Compact Disc), DVD (Digital Versatile Disc), SD card (Secure Digital card), and USB memory (Universal Serial Bus memory).

通信用インターフェース13は、例えば、ネットワークインターフェースカード(NIC)等により構成され、ユーザ端末10の通信処理を制御する。通信用インターフェース13による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース13による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。 The communication interface 13 is, for example, configured with a network interface card (NIC) or the like, and controls the communication processing of the user terminal 10. There are no particular limitations on the communication standard used by the communication interface 13, and any public communication standard can be applied without restrictions. In addition, the communication method used by the communication interface 13 may be a wireless method or a wired method.

入力装置14は、ユーザUの操作を受け付けて、受け付けた操作の内容を示すデータを生成するデバイスである。一例としては、ユーザ端末10に設けられた操作キー、操作ボタン、集音用マイク、及び撮影用カメラ等が利用可能である。 The input device 14 is a device that receives operations by the user U and generates data indicating the content of the received operations. Examples that can be used include operation keys, operation buttons, a microphone for collecting sound, and a camera for taking pictures that are provided on the user terminal 10.

出力装置15は、画面を描画して画像及び文字列情報等を表示したり、音声を再生したりするデバイスである。一例としては、ユーザ端末10に設けられた液晶ディスプレイ又は有機EL(Electroluminescence)ディスプレイ、ヘッドマウントディスプレイ及びスピーカー等が利用可能である。なお、本実施形態においては、出力装置15として、少なくともディスプレイを有する。ディスプレイは、タッチパネルディスプレイのように入力装置14及び出力装置15の両方の機能を兼ね備えるものであってもよい。 The output device 15 is a device that draws a screen to display images and character string information, and plays audio. As an example, a liquid crystal display or an organic electroluminescence (EL) display provided in the user terminal 10, a head-mounted display, and a speaker can be used. In this embodiment, the output device 15 has at least a display. The display may have the functions of both the input device 14 and the output device 15, such as a touch panel display.

次に、図5を参照しながら、ユーザ端末10の構成について機能面から改めて説明する。
図5に示されるように、ユーザ端末10は、複数の機能部、具体的には、操作特定部16、端末側記憶部17、端末側生成部18、端末側送受信部19、及び表示処理部20を備える。これらの機能部は、ユーザ端末10のハードウェア機器と、ユーザ端末10に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
Next, the configuration of the user terminal 10 will be described again from a functional perspective with reference to FIG.
5, the user terminal 10 includes a plurality of functional units, specifically, an operation identification unit 16, a terminal-side storage unit 17, a terminal-side generation unit 18, a terminal-side transmission/reception unit 19, and a display processing unit 20. These functional units are realized by cooperation between the hardware devices of the user terminal 10 and programs stored in the user terminal 10 as software.

[操作特定部16]
操作特定部16は、主にプロセッサ11及び入力装置14により実現され、ユーザUがユーザ端末10の入力装置14を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部16によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作)等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、抽選モードの切り替えを指示する操作、及び、抽選申込を指示する操作等も含まれる。
[Operation identification unit 16]
The operation identification unit 16 is mainly realized by the processor 11 and the input device 14, and identifies the contents of various operations performed by the user U through the input device 14 of the user terminal 10. The operations identified by the operation identification unit 16 include operations for game progression and operations related to joint play (operations related to soliciting participation in joint play, applying for joint play, and whether or not the application is accepted), etc. The operations for game progression also include an operation for instructing switching of the lottery mode, an operation for instructing application for a lottery, etc.

[端末側記憶部17]
端末側記憶部17は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、ゲーム進行に関する各種データ(例えば、映像データ、画像データ、及び、音声データ等)を記憶する。
[Terminal side storage unit 17]
The terminal-side memory unit 17 is realized mainly by the processor 11 and the storage device 12, and stores various data related to the progress of the game (for example, video data, image data, audio data, etc.).

[端末側生成部18]
端末側生成部18は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、操作特定部16によって特定されたユーザUの操作内容に応じたゲーム操作データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、抽選モードの切り替え指示に基づく切替指示操作データ、抽選申込指示に基づく抽選申込指示操作データ、及び、共同プレイに関する操作データ(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作データ等を含む。)が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部19によってサーバ30に向けて送信される。
[Terminal side generation unit 18]
The terminal-side generating unit 18 is mainly realized by the processor 11 and the storage device 12, and generates game operation data and the like according to the operation content of the user U identified by the operation identifying unit 16. The game operation data generated here includes switching instruction operation data based on an instruction to switch the lottery mode, lottery application instruction operation data based on an instruction to apply for a lottery, and operation data related to joint play (including operation data related to soliciting joint play, applications for joint play, and whether or not the applications are accepted). These generated data are transmitted to the server 30 by the terminal-side transmitting/receiving unit 19.

[端末側送受信部19]
端末側送受信部19は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び通信用インターフェース13により実現され、サーバ30及び他のユーザUのユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部19は、サーバ30から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データをサーバ30に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部19は、他のユーザUのユーザ端末10との間で共同プレイ用データ(具体的には、各ユーザUのゲーム操作データ)を送受信する場合がある。
[Terminal side transmitting/receiving unit 19]
The terminal-side transmitting/receiving unit 19 is mainly realized by the processor 11, the storage device 12, and the communication interface 13, and transmits and receives data and information between the server 30 and the user terminals 10 of other users U. For example, while playing a game, the terminal-side transmitting/receiving unit 19 receives game progress data sent from the server 30 and transmits game operation data to the server 30. Furthermore, when a game is being played jointly, the terminal-side transmitting/receiving unit 19 may transmit and receive joint play data (specifically, game operation data of each user U) between the user terminals 10 of other users U.

[表示処理部20]
表示処理部20は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び出力装置15により実現され、端末側送受信部19が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部20は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中、端末側送受信部19がサーバ30から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。また、ゲームプレイ中、表示処理部20は、端末側生成部18が生成したゲーム操作データに応じて変化する映像(具体的には、ユーザUの操作に応じて動く映像)をゲーム画面中に表示する。
[Display Processing Unit 20]
The display processing unit 20 is mainly realized by the processor 11, the storage device 12, and the output device 15, and executes a display process to display data and information received by the terminal-side transmitting/receiving unit 19 on the display by a browsing function. Specifically, the display processing unit 20 draws a game screen when the game starts, and during game play, expands game progress data received by the terminal-side transmitting/receiving unit 19 from the server 30, and displays images and other information on the game screen. During game play, the display processing unit 20 also displays images that change according to game operation data generated by the terminal-side generating unit 18 (specifically, images that move according to the operation of the user U) on the game screen.

<サーバの構成>
次に、本実施形態に係るサーバ30の構成について説明する。
図4に示されるように、サーバ30は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ31、記憶装置32、及び通信用インターフェース(図4中、通信用I/Fと表記。)33を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
<Server configuration>
Next, the configuration of the server 30 according to the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 4, the server 30 has the same hardware configuration as a typical server computer, and includes a processor 31, a storage device 32, and a communication interface (referred to as communication I/F in FIG. 4) 33, and these devices are electrically connected via a bus (not shown).

プロセッサ31は、CPU、MPU、GPU、及びDSP等によって構成され、サーバ30にインストールされたプログラムを実行することで各種の処理を実行する。プロセッサ31によって実行されるプログラムは、サーバ30全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS、及び、サーバ30を本発明の情報処理装置として機能させるためのアプリケーションプログラム等である。 The processor 31 is composed of a CPU, MPU, GPU, DSP, etc., and executes various processes by executing programs installed in the server 30. The programs executed by the processor 31 include an OS, which is system software for controlling the entire server 30, and application programs for causing the server 30 to function as the information processing device of the present invention.

記憶装置32は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM及びRAMなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ31に作業領域を提供し、プロセッサ31が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザU、地図及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD、SSD、FD、MOディスク、CD、DVD、SDカード、及びUSBメモリ等によって構成されている。なお、サーバ30とネットワークNを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
The storage device 32 includes, for example, a memory or storage, and stores various programs and data.
The memory is composed of semiconductor memory such as ROM and RAM, and provides a working area for the processor 31 by temporarily storing programs and data, and temporarily stores data generated by various processes executed by the processor 31.
The storage stores various data related to the user U, maps, games, etc., and is composed of, for example, a flash memory, an HDD, an SSD, an FD, an MO disk, a CD, a DVD, an SD card, a USB memory, etc. Note that a server computer for a database connected to the server 30 via the network N may be used as the storage.

通信用インターフェース33は、例えば、ネットワークインターフェースカード等により構成され、サーバ30の通信処理を制御する。通信用インターフェース33による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース33による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。 The communication interface 33 is, for example, configured with a network interface card or the like, and controls the communication processing of the server 30. There are no particular limitations on the communication standard used by the communication interface 33, and any public communication standard can be applied without restrictions. In addition, the communication method used by the communication interface 33 may be a wireless method or a wired method.

次に、図6を参照しながら、サーバ30の構成について機能面から改めて説明する
図6に示されるように、サーバ30は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部34、サーバ側送受信部35、サーバ側生成部36、抽選部37、及び、オブジェクト変換部38を備える。これらの機能部は、サーバ30のハードウェア機器と、サーバ30に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ30が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
Next, the configuration of the server 30 will be described again from the functional aspect with reference to Fig. 6. As shown in Fig. 6, the server 30 has a plurality of functional units, specifically, a server-side storage unit 34, a server-side transmission/reception unit 35, a server-side generation unit 36, a lottery unit 37, and an object conversion unit 38. These functional units are realized by cooperation between the hardware devices of the server 30 and programs as software stored in the server 30. When the server 30 is composed of a plurality of computers, the above functions may be distributed so that each of the plurality of computers performs a different function.

[サーバ側記憶部34]
サーバ側記憶部34は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザUに関するデータ、及び、ゲームの進行処理に関するデータ(ゲーム進行用データ)等を含む各種データを記憶する。
ユーザUに関するデータとしては、ユーザU又はユーザUが使用しているユーザ端末10を特定する識別子(ユーザID又は端末ID)とその識別子に関連付けられた各種情報(ユーザUの個人情報、ユーザ端末10の機種、アクセス履歴、決済履歴、又は、ステータス等のゲームの進捗状況等)を含む。
ゲーム進行用データとしては、ユーザUが所有するキャラクタに関する情報(名前、属性、能力及びレベル等)、ユーザUが所有するアイテム等のその他オブジェクトに関する情報、クエストに関する情報、又は、抽選モードに関する情報等を含む。
[Server-side storage unit 34]
The server-side memory unit 34 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and stores various data including data regarding the user U and data regarding the game progress processing (game progress data).
The data relating to user U includes an identifier (user ID or terminal ID) that identifies user U or the user terminal 10 used by user U, and various information associated with that identifier (personal information of user U, model of user terminal 10, access history, payment history, or game progress such as status, etc.).
The game progression data includes information about characters owned by user U (such as name, attributes, abilities and level), information about other objects such as items owned by user U, information about quests, or information about the lottery mode.

[サーバ側送受信部35]
サーバ側送受信部35は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部35は、ユーザUのユーザ端末10に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末10からゲーム操作データを受信する。また、ゲームの共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部35は、共同プレイを行う複数のユーザUの各々のユーザ端末10から、共同プレイ用データを受信し、ユーザU間で同期を取るためのデータ(広義のゲーム進行用データ)を各ユーザ端末10に向けて送信する。
[Server side transmitting/receiving unit 35]
The server-side transmitting/receiving unit 35 is mainly realized by the processor 31, the storage device 32, and the communication interface 33, and transmits and receives data and information to and from the user terminal 10. For example, during game play, the server-side transmitting/receiving unit 35 transmits game progress data to the user terminal 10 of the user U, and receives game operation data from the user terminal 10. Also, during joint play of the game, the server-side transmitting/receiving unit 35 receives joint play data from each of the user terminals 10 of the multiple users U who are playing jointly, and transmits data for synchronizing between the users U (game progress data in a broad sense) to each user terminal 10.

[サーバ側生成部36]
サーバ側生成部36は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、サーバ側送受信部35によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末10から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。なお、ゲーム進行用データには、抽選モードを切り替えた際にユーザ端末10に表示させる切替結果表示データ、抽選結果をユーザ端末10に表示させる抽選結果表示データ、オブジェクトが収容されているボックスをユーザ端末10に表示させるボックス表示データ、オブジェクトを変換した際にユーザ端末10に表示させる変換結果表示データ、及び、ゲームの共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザU間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
[Server-side generation unit 36]
The server-side generation unit 36 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and generates data to be transmitted by the server-side transmission/reception unit 35. The data generated here specifically includes game progress data corresponding to the game operation data received from the user terminal 10. The game progress data also includes switching result display data to be displayed on the user terminal 10 when the lottery mode is switched, lottery result display data to be displayed on the user terminal 10 when the lottery mode is switched, box display data to be displayed on the user terminal 10 of the box in which the object is contained, conversion result display data to be displayed on the user terminal 10 when the object is converted, and data for synchronizing multiple users U who play the game together while the game is being played together.

[抽選部37]
抽選部37は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザ端末10からの抽選申込指示に基づき、オブジェクトを抽選する。
また、抽選部37は、ユーザ端末10からの切替指示に基づき、第一モードと第二モードの二種類の抽選モードを切り替える。この抽選モードの切り替えは、ステージごとであってもよいし、キャラクタごとであってもよい。キャラクタごとに抽選モードを設定した場合は、そのキャラクタがリーダであればそのキャラクタの設定に基づいてユーザUの抽選モードを設定し、そのキャラクタがリーダでなければ、ユーザUの抽選モードを第二モードに設定する。また、抽選モードは、共同プレイの開始時又はプレイ中に切り替えることとしてもよい。なお、第一モードから第二モードに切り替える際に、第一モードの抽選履歴がある場合は、その抽選履歴を残した状態で抽選制限を継続したまま、第二モードに切り替える。このとき、第二モードで抽選結果オブジェクトを使用した場合であっても、第一モードの抽選制限は解除しない。
[Lottery section 37]
The lottery unit 37 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and draws for an object based on a lottery application instruction from the user terminal 10.
Furthermore, the lottery unit 37 switches between two types of lottery modes, the first mode and the second mode, based on a switching instruction from the user terminal 10. This switching of the lottery mode may be performed for each stage or for each character. When the lottery mode is set for each character, if the character is a leader, the lottery mode of the user U is set based on the setting of the character, and if the character is not a leader, the lottery mode of the user U is set to the second mode. The lottery mode may be switched at the start of a joint play or during play. When switching from the first mode to the second mode, if there is a lottery history of the first mode, the lottery history is retained and the lottery restriction is continued, and the mode is switched to the second mode. At this time, even if a lottery result object is used in the second mode, the lottery restriction of the first mode is not released.

[オブジェクト変換部38]
オブジェクト変換部38は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ステージをクリアした場合等の所定条件の後、抽選結果オブジェクトのうち、未使用の抽選結果オブジェクトが存在する場合、その抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに変換する。オブジェクトを変換する際には、上記の抽選部37と連動して抽選を実施してもよい。
[Object conversion unit 38]
The object conversion unit 38 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and when an unused lottery result object exists among the lottery result objects after a predetermined condition such as clearing a stage is met, the object conversion unit 38 converts the lottery result object into another object. When converting an object, a lottery may be carried out in conjunction with the lottery unit 37 described above.

なお、一般的にユーザ端末10及びサーバ30は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明におけるゲームシステムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。 In general, the user terminal 10 and the server 30 have various functions other than those described above, but here we will only explain the characteristic functions that provide the desired effect in the game system S of the present invention, and will not illustrate or explain other known functions, etc.

<ゲームシステムSの処理の流れについて>
次に、図7乃至図11を参照しながら、上記構成からなるゲームシステムSにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能するゲームシステムSを用いることで実現され、換言すると、ゲームシステムSが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
<Processing flow of game system S>
Next, the flow of processing executed in the game system S configured as described above will be described with reference to FIGS.
The information processing method of this embodiment is realized by using a game system S that functions as a computer system; in other words, the information processing method of this embodiment is applied in the information processing performed by the game system S.

本実施形態におけるゲームシステムSにおいて実行される情報処理は、大別すると、抽選モードを切り替える処理[抽選モード切替処理]、第一モードにおける抽選処理[第一モード抽選処理]、第二モードにおける抽選処理[第二モード抽選処理]、及び、未使用のオブジェクトを変換する処理[オブジェクト変換処理]の4つの処理から主に構成されている。以下、それぞれの処理について個別に説明する。 The information processing executed in the game system S in this embodiment is broadly divided into four types of processing: a process for switching between lottery modes [lottery mode switching processing], a lottery process in the first mode [first mode lottery processing], a lottery process in the second mode [second mode lottery processing], and a process for converting unused objects [object conversion processing]. Each type of processing will be explained individually below.

[抽選モード切替処理]
先ず、図7及び図8に基づいて、抽選モード切替処理について説明する。
「抽選モード切替処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、ユーザUからの要求に応じて、ユーザUの抽選モードを第一モードと第二モードとの間で切り替える処理をいう。
[Lottery mode switching process]
First, the lottery mode switching process will be described with reference to FIG. 7 and FIG.
The "lottery mode switching process" refers to a process executed by the server 30, which switches the lottery mode of the user U between the first mode and the second mode in response to a request from the user U.

図7に示されるように、サーバ30は、ユーザ端末10から切替指示操作データを受信し、ユーザUから抽選モードを切り替える指示を受け付けると(S101)、ユーザUにより選択された抽選モードが、第一モードか第二モードかについて判断する(S102)。 As shown in FIG. 7, when the server 30 receives switching instruction operation data from the user terminal 10 and accepts an instruction to switch the lottery mode from the user U (S101), the server 30 determines whether the lottery mode selected by the user U is the first mode or the second mode (S102).

ユーザUにより選択された抽選モードが第一モードの場合(S102:第一モード)、これまでに第一モードで実施した抽選履歴があるか否かを判断し(S103)、抽選履歴がある場合は(S103:YES)、その抽選履歴を反映させ(S104)、その抽選履歴に基づく抽選制限を継続した状態のまま、抽選モードを第一モードに設定する(S105)。なお、初めて第一モードに設定する等、これまでの抽選履歴がない場合は(S103:NO)、そのまま抽選モードを第一モードに設定する(S105)。 When the lottery mode selected by the user U is the first mode (S102: first mode), it is determined whether there is a lottery history performed in the first mode (S103), and if there is a lottery history (S103: YES), that lottery history is reflected (S104), and the lottery mode is set to the first mode while continuing the lottery restrictions based on that lottery history (S105). Note that if there is no lottery history, such as when the first mode is being set for the first time (S103: NO), the lottery mode is set to the first mode as is (S105).

一方、ユーザUにより選択された抽選モードが第二モードの場合(S102:第二モード)、これまでに第一モードで実施した抽選履歴があるか否かを判断し(S106)、抽選履歴がある場合は(S106:YES)、その抽選履歴を記憶して残した状態のままま(S107)、抽選モードを第二モードに設定する(S108)。なお、抽選履歴がない場合は(S106:NO)、そのまま抽選モードを第二モードに設定する(S108)。 On the other hand, if the lottery mode selected by the user U is the second mode (S102: second mode), it is determined whether or not there is a history of lotteries conducted in the first mode (S106), and if there is a lottery history (S106: YES), the lottery history is stored and left in the state (S107), and the lottery mode is set to the second mode (S108). However, if there is no lottery history (S106: NO), the lottery mode is set to the second mode as it is (S108).

そして、第一モードに設定(S105)又は第二モードに設定(S108)した後、その切替結果を通知するゲーム進行用データである切替結果表示データを生成し(S109)、その切替結果表示データをユーザUのユーザ端末10に向けて送信して(S110)、処理を終了する。 Then, after setting the first mode (S105) or the second mode (S108), switching result display data, which is game progress data notifying the result of the switching, is generated (S109), and the switching result display data is transmitted to the user terminal 10 of the user U (S110), and the process ends.

なお、抽選モードの切り替えは、ステージごとに切り替えることもできるし、キャラクタごとに切り替えることもできる。図7に示される上記処理は、ステージごとに切り替える場合であっても、キャラクタごとに切り替える場合であっても共通であるが、キャラクタごとに抽選モードを切り替えた場合は、上記処理の後に、さらに以下の処理が実行される。 The lottery mode can be switched either for each stage or for each character. The above process shown in FIG. 7 is common whether it is switched for each stage or for each character, but if the lottery mode is switched for each character, the following process is executed after the above process.

図8に示されるように、サーバ30は、リーダに設定されているキャラクタの抽選モードが設定済か否かを判断し(S201)、リーダの抽選モードが設定済の場合(S201:YES)、そのリーダの抽選モードの設定に基づいて、ユーザUの抽選モードを設定する(S202)。すなわち、リーダの抽選モードの設定が第一モードであれば、ユーザUは第一モードでゲームをプレイするように設定され、リーダの抽選モードの設定が第二モードであれば、ユーザUは第二モードでゲームをプレイするように設定される。 As shown in FIG. 8, the server 30 determines whether the lottery mode of the character set as the leader has been set (S201), and if the lottery mode of the leader has been set (S201: YES), sets the lottery mode of the user U based on the lottery mode setting of the leader (S202). That is, if the lottery mode setting of the leader is the first mode, the user U is set to play the game in the first mode, and if the lottery mode setting of the leader is the second mode, the user U is set to play the game in the second mode.

一方、リーダの抽選モードが設定されていない場合(S201:NO)、ユーザUの抽選モードを第二モードに設定する(S203)。すなわち、第一モードに設定した各キャラクタについては、抽選履歴があればその抽選履歴に基づく抽選制限を継続した状態のまま、ユーザUは第二モードでゲームをプレイするように設定される。 On the other hand, if the leader's lottery mode is not set (S201: NO), the lottery mode of the user U is set to the second mode (S203). In other words, for each character set to the first mode, if there is a lottery history, the lottery restrictions based on the lottery history are continued, and the user U is set to play the game in the second mode.

そして、ユーザUの抽選モードを設定(S202又はS203)した後、その切替結果を通知するゲーム進行用データである切替結果表示データを生成し(S204)、その切替結果表示データをユーザUのユーザ端末10に向けて送信して(S205)、処理を終了する。 Then, after setting the lottery mode for user U (S202 or S203), switching result display data, which is game progress data notifying the result of the switching, is generated (S204), and the switching result display data is transmitted to user U's user terminal 10 (S205), and the process ends.

上記の一連の工程が終了した時点で、抽選モード切替処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、クリア報酬として抽選が実施される特定のクエストにユーザUが挑戦する際等に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、抽選モード切替処理の一例である。
When the series of steps described above is completed, the lottery mode switching process ends. After that, while the user U is playing the game, more precisely, when the user U challenges a specific quest for which a lottery is conducted as a clear reward, the series of steps described above is repeatedly performed.
The above is an example of the lottery mode switching process.

[第一モード抽選処理]
次に、図9に基づいて、第一モード抽選処理について説明する。
「第一モード抽選処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、抽選モードを第一モードに設定しているときに、ユーザUからの要求に応じて、抽選を実施する処理をいう。
[First mode lottery process]
Next, the first mode selection process will be described with reference to FIG.
The "first mode lottery process" refers to a process executed by the server 30, which conducts a lottery in response to a request from the user U when the lottery mode is set to the first mode.

図9に示されるように、サーバ30は、ユーザ端末10から抽選申込指示操作データを受信し、ユーザUからの抽選申込を受け付けると(S301)、候補となる複数のオブジェクトが収容されているボックス内から、オブジェクトごとに設定されている当選確率に基づいて抽選結果オブジェクトを選択し(S302)、その選択した抽選結果オブジェクトをユーザUに付与する(S303)。その後、抽選結果オブジェクトをボックス内から削除し(S304)、次回以降の抽選では、その抽選結果オブジェクトが選択できないように抽選制限を行う。 As shown in FIG. 9, when the server 30 receives lottery application instruction operation data from the user terminal 10 and accepts a lottery application from the user U (S301), it selects a lottery result object from a box containing multiple candidate objects based on the winning probability set for each object (S302) and grants the selected lottery result object to the user U (S303). After that, it deletes the lottery result object from the box (S304), and imposes lottery restrictions so that the lottery result object cannot be selected in subsequent lotteries.

そして、その抽選結果を通知するゲーム進行用データである抽選結果表示データを生成し(S305)、その抽選結果表示データをユーザUのユーザ端末10に向けて送信する(S306)。 Then, lottery result display data, which is game progress data notifying the user of the lottery result, is generated (S305), and the lottery result display data is transmitted to the user terminal 10 of the user U (S306).

さらに、ユーザUがその抽選結果オブジェクトを使用したか否かを判断し(S307)、使用していない場合は(S307:NO)、続いて、抽選結果オブジェクトの数がボックス内に収容されているオブジェクトの数の上限値に達したか否かを判断する(S308)。抽選結果オブジェクトを使用した場合(S307:YES)、又は、抽選結果オブジェクトの数が上限値に達した場合(S308:YES)、削除されたオブジェクトを元に戻すか、又は、新たなオブジェクトを追加する等してボックス内のオブジェクトの数を上限値まで回復させることにより、ボックスをリセットして抽選制限を解除する(S309)。 It is then determined whether the user U has used the lottery result object (S307), and if not (S307: NO), it is then determined whether the number of lottery result objects has reached the upper limit of the number of objects contained in the box (S308). If the lottery result object has been used (S307: YES), or if the number of lottery result objects has reached the upper limit (S308: YES), the box is reset and the lottery restriction is lifted by restoring the number of objects in the box to the upper limit by, for example, restoring the deleted object or adding a new object (S309).

そして、ボックスをリセットした後(S309)、リセットした状態を示すボックスの情報を通知するゲーム進行用データであるボックス表示データを生成し(S310)、そのボックス表示データをユーザUのユーザ端末10に向けて送信して(S311)、処理を終了する。一方、抽選結果オブジェクトの数が未だ上限値に達していない場合は(S308:NO)、ボックスから抽選結果オブジェクトを削除したことを示す抽選後のボックスの情報を通知するゲーム進行用データであるボックス表示データを生成し(S310)、そのボックス表示データをユーザUのユーザ端末10に向けて送信して(S311)、処理を終了する。 Then, after resetting the box (S309), box display data is generated as game progress data notifying box information indicating the reset state (S310), and the box display data is sent to the user terminal 10 of user U (S311), and the process ends. On the other hand, if the number of lottery result objects has not yet reached the upper limit (S308: NO), box display data is generated as game progress data notifying box information after the lottery, indicating that the lottery result objects have been deleted from the box (S310), and the box display data is sent to the user terminal 10 of user U (S311), and the process ends.

上記の一連の工程が終了した時点で、第一モード抽選処理が終了する。以降、ユーザUが第一モードでゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、第一モードで抽選が実施された場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、第一モード抽選処理の一例である。
When the above series of steps is completed, the first mode lottery process ends. Thereafter, while the user U is playing the game in the first mode, or more precisely, whenever a lottery is conducted in the first mode, the above series of steps is repeatedly performed.
The above is an example of the first mode lottery process.

[第二モード抽選処理]
次に、図10に基づいて、第二モード抽選処理について説明する。
「第二モード抽選処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、抽選モードを第二モードに設定しているときに、ユーザUからの要求に応じて、抽選を実施する処理をいう。
[Second mode lottery process]
Next, the second mode selection process will be described with reference to FIG.
The "second mode lottery process" refers to a process executed by the server 30, which conducts a lottery in response to a request from the user U when the lottery mode is set to the second mode.

図10に示されるように、サーバ30は、ユーザ端末10から抽選申込指示操作データを受信し、ユーザUからの抽選申込を受け付けると(S401)、候補となる複数のオブジェクトが収容されているボックス内から、オブジェクトごとに設定されている当選確率に基づいて抽選結果オブジェクトを選択し(S402)、その選択した抽選結果オブジェクトを、ユーザUに付与する(S403)。 As shown in FIG. 10, when the server 30 receives lottery application instruction operation data from the user terminal 10 and accepts a lottery application from the user U (S401), it selects a lottery result object from a box containing multiple candidate objects based on the winning probability set for each object (S402), and grants the selected lottery result object to the user U (S403).

そして、その抽選結果を通知するゲーム進行用データである抽選結果表示データを生成し(S404)、その抽選結果表示データをユーザUのユーザ端末10に向けて送信して(S405)、処理を終了する。 Then, lottery result display data, which is data for game progression notifying the user of the lottery result, is generated (S404), and the lottery result display data is transmitted to the user terminal 10 of the user U (S405), and the process ends.

上記の一連の工程が終了した時点で、第二モード抽選処理が終了する。以降、ユーザUが第二モードでゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、第二モードで抽選が実施された場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、第二モード抽選処理の一例である。
When the above series of steps is completed, the second mode lottery process ends. Thereafter, while the user U is playing the game in the second mode, strictly speaking, when a lottery is conducted in the second mode, the above series of steps is repeatedly performed.
The above is an example of the second mode lottery process.

[オブジェクト変換処理]
次に、図11に基づいて、オブジェクト変換処理について説明する。
「オブジェクト変換処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、ステージをクリアする等の所定条件を満たしたときに、未使用の抽選結果オブジェクトが残っている場合に、その抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに変換する処理をいう。
[Object conversion process]
Next, the object conversion process will be described with reference to FIG.
The "object conversion process" is a process executed on the server 30, which converts an unused lottery result object remaining when a specified condition, such as clearing a stage, is met into another object.

図11に示されるように、サーバ30は、ユーザUがステージをクリアしたか否かを判断し(S501)、ステージをクリアしている場合には(S501:YES)、その時点で未使用の抽選結果オブジェクトがあるか否かを判断する(S502)。未使用の抽選結果オブジェクトがある場合(S502:YES)、その未使用の抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに変換する(S503)。 As shown in FIG. 11, the server 30 determines whether the user U has cleared the stage (S501), and if the stage has been cleared (S501: YES), determines whether there is an unused lottery result object at that point in time (S502). If there is an unused lottery result object (S502: YES), the server 30 converts the unused lottery result object into another object (S503).

そして、その変換結果を通知するゲーム進行用データである変換結果表示データを生成し(S504)、その変換結果表示データをユーザUのユーザ端末10に向けて送信して(S505)、処理を終了する。なお、ステージをクリアしていない場合(S501:NO)、又は、未使用の抽選結果オブジェクトがない場合(S502:NO)、そのまま処理を終了する。 Then, conversion result display data, which is data for game progression notifying the user of the conversion result, is generated (S504), and the conversion result display data is transmitted to the user terminal 10 of the user U (S505), and the process ends. Note that if the stage has not been cleared (S501: NO) or if there are no unused lottery result objects (S502: NO), the process ends.

上記の一連の工程が終了した時点で、抽選モード切替処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、オブジェクト変換処理の一例である。
When the series of steps described above is completed, the lottery mode switching process ends. After that, while the user U is playing the game, the series of steps described above are repeatedly performed.
The above is an example of the object conversion process.

<その他の実施形態>
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
上記の実施形態では、サーバ30に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させているが、サーバ30が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部をユーザ端末10に備えることとしてもよい。例えば、抽選部37及びオブジェクト変換部38に相当する機能が、ユーザ端末10に備わっていてもよい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiments.
In the above embodiment, the server 30 executes the program of the present invention and functions as the information processing device of the present invention, but some or all of the functions of the server 30 as an information processing device may be provided in the user terminal 10. For example, functions equivalent to the lottery unit 37 and the object conversion unit 38 may be provided in the user terminal 10.

また、本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが操作するユーザ端末10とサーバ30との間で行われるデータ通信を利用するオンラインゲームについて説明した。ただし、ゲームの種類については特に限定されるものではなく、データ通信不要なオフラインゲームであってもよい。また、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等であってもよい。 In the present embodiment, an online game that utilizes data communication between the user terminal 10 operated by the user U and the server 30 has been described as an example of a game. However, the type of game is not particularly limited, and the game may be an offline game that does not require data communication. Also, for example, the game may be a social game that can be used with only a web browser and an SNS (Social Networking Service) account.

<まとめ>
以上説明した本実施形態に係るプログラム、情報処理方法及び情報処理装置の主な特徴は以下の通りである。
<Summary>
The main features of the program, information processing method, and information processing device according to the above-described embodiment are as follows.

[1]本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選する抽選部を有し、抽選部は、抽選の結果である抽選結果オブジェクトをユーザが使用するまで、抽選結果オブジェクトと同一のオブジェクトを抽選しないように抽選制限をする第一モードと、ユーザによる抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、抽選制限をしない第二モードと、を切り替え可能に提供する。
上記の情報処理装置によれば、第一モードでは、抽選結果オブジェクトを気軽に使用できないものの、抽選結果オブジェクトを使用するまでは既に抽選されたオブジェクトと同一のオブジェクトが抽選されないように抽選制限をするので、最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすい。一方、第二モードでは、抽選制限はしないものの、抽選結果オブジェクトの使用が抽選結果に影響を与えないので、抽選結果オブジェクトが最も希望する特定のオブジェクトではない場合、すなわち、他の有利なオブジェクトの場合であっても気軽に使用することができ、多くの有利なオブジェクトを入手しやすい。そして、これらのメリットの異なる二種類の抽選モードが切り替え可能に提供されるため、ゲームバランスを維持しつつ、最も希望する特定のオブジェクトを確実に入手したいユーザ、及び、なるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく入手したいユーザ、いずれのユーザに対しても抽選に対する期待感を高めることができ、ユーザ全体のゲーム満足度を向上させることができる。
[1] The information processing device of this embodiment has a lottery unit that draws for objects that can be used in the game, and the lottery unit provides switchable modes between a first mode that imposes a lottery restriction so that an object identical to a lottery result object is not drawn until the user uses the lottery result object that is the result of the lottery, and a second mode that does not impose a lottery restriction regardless of whether the user uses the lottery result object.
According to the information processing device, in the first mode, the lottery result object cannot be used casually, but the lottery restriction is set so that an object identical to an object already drawn is not drawn until the lottery result object is used, so that the most desired specific object can be easily obtained. On the other hand, in the second mode, the lottery restriction is not set, but the use of the lottery result object does not affect the lottery result, so that even if the lottery result object is not the most desired specific object, that is, even if it is another advantageous object, it can be used casually, and many advantageous objects can be easily obtained. And, since these two types of lottery modes with different advantages are provided in a switchable manner, it is possible to increase the expectation of the lottery for both users who want to reliably obtain the most desired specific object and users who want to obtain as many advantageous objects as possible without waste, while maintaining the game balance, and to improve the game satisfaction of all users.

[2]上記の情報処理装置は、第一モードでは、抽選結果オブジェクトをユーザが使用した場合に、全てのオブジェクトに対する抽選制限を解除する。
このように、第一モードでは、抽選結果オブジェクトを使用すると全てのオブジェクトに対する抽選制限が解除されるので、ユーザは、最も希望する特定のオブジェクトを入手するために、抽選結果オブジェクトごとに使用の要否をそれぞれ判断する必要がある。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[2] In the first mode, the information processing device described above releases the lottery restrictions on all objects when a user uses a lottery result object.
In this way, in the first mode, when a lottery result object is used, the lottery restrictions for all objects are lifted, so the user must decide whether or not to use each lottery result object in order to obtain the specific object that he or she most desires. This makes it possible to further increase the expectation for the lottery while maintaining the game balance, and further improve the user's game satisfaction.

[3]上記の情報処理装置は、第一モードでは、抽選結果オブジェクトの候補となるオブジェクトの数の上限値が設定されている。
このように、第一モードでは、抽選結果オブジェクトの候補となるオブジェクト数の上限値が予め決まっているので、ユーザは、最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすくなる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[3] In the first mode, the information processing device described above has an upper limit set on the number of objects that are candidates for the lottery result object.
In this way, in the first mode, since the upper limit of the number of objects that are candidates for the lottery result object is predetermined, the user can easily obtain the specific object that he or she most desires. This makes it possible to further increase the sense of expectation for the lottery while maintaining the game balance, and further improve the user's game satisfaction.

[4]上記の情報処理装置は、第一モードでは、抽選結果オブジェクトの数が上限値に達した場合、全てのオブジェクトに対する抽選制限を解除する。
このように、第一モードでは、抽選結果オブジェクトの数が上限値に達したときに抽選制限が解除されるので、ユーザは、最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすいうえ、上限値に達した後は、最も希望する特定のオブジェクトを入手する機会が新たに発生する。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[4] In the first mode, the information processing device described above releases the lottery restriction on all objects when the number of lottery result objects reaches an upper limit.
In this way, in the first mode, the lottery limit is released when the number of lottery result objects reaches the upper limit, so that the user can easily obtain the specific object that he or she most desires, and after the upper limit is reached, a new opportunity to obtain the specific object that he or she most desires arises. Therefore, while maintaining the game balance, the expectation for the lottery can be further increased, and the user's game satisfaction can be further improved.

[5]上記の情報処理装置は、抽選部は、第一モードと第二モードとを切り替えた場合であっても、第一モードにおける抽選結果オブジェクトの抽選履歴を残した状態で、第一モードにおける抽選制限を継続する。
このように、第一モードと第二モードとを切り替えた場合であっても、第一モードにおいては抽選履歴を残した状態で抽選制限が継続されているので、ユーザは、最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすい状態を一旦保持したまま、第二モードにおいてなるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく得ることもできる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[5] In the above-mentioned information processing device, even when the lottery unit switches between the first mode and the second mode, the lottery restriction in the first mode is continued while retaining the lottery history of the lottery result object in the first mode.
In this way, even when switching between the first mode and the second mode, the lottery restrictions continue in the first mode with the lottery history remaining, so the user can obtain as many advantageous objects as possible in the second mode without wasting any of them, while temporarily maintaining a state in which it is easier to obtain the specific object that the user most desires. Therefore, it is possible to further increase the sense of expectation for the lottery while maintaining the game balance, and to further improve the user's game satisfaction.

[6]上記の情報処理装置は、抽選部は、第二モードにおいて抽選結果オブジェクトをユーザが使用した場合であっても、抽選履歴を残した状態で、第一モードにおける抽選制限を継続する。
このように、第二モードにおいて抽選結果オブジェクトを使用した場合であっても、第一モードにおいては抽選履歴を残した状態で抽選制限が継続されているので、ユーザは、最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすい状態を一旦保持したまま、第二モードにおいてなるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく得ることもできる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[6] In the information processing device described above, the lottery unit continues the lottery restriction in the first mode while leaving the lottery history, even if the user uses the lottery result object in the second mode.
In this way, even if a lottery result object is used in the second mode, the lottery restriction continues with the lottery history remaining in the first mode, so the user can obtain as many advantageous objects as possible in the second mode without wasting any of them, while retaining a state in which the user can easily obtain the specific object he or she most desires. This makes it possible to further increase the sense of expectation for the lottery while maintaining game balance, and further improve the user's game satisfaction.

[7]上記の情報処理装置は、抽選部は、ゲーム内に用意されたステージごとに第一モードと第二モードとを切り替え可能とする。
このように、ステージごとに第一モードと第二モードとを切り替えることができるので、ユーザは、攻略する各ステージに適した抽選モードを選択することができる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[7] In the information processing device described above, the lottery unit is capable of switching between the first mode and the second mode for each stage prepared in the game.
In this way, since the first mode and the second mode can be switched for each stage, the user can select the lottery mode appropriate for each stage to be conquered. Therefore, the expectation for the lottery can be further increased while maintaining the game balance, and the user's game satisfaction can be further improved.

[8]上記の情報処理装置は、ゲームは、ユーザが保有する複数のキャラクタによりチームを構成してゲーム内に用意されたステージをクリアする内容であり、抽選部は、キャラクタごとに第一モードと第二モードとを切り替え可能とする。
このように、キャラクタごとに第一モードと第二モードとを切り替えることができるので、ユーザは、チームを構成する各キャラクタに適した抽選モードを選択することができる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[8] In the above-mentioned information processing device, the game involves forming a team using multiple characters owned by the user and clearing stages prepared within the game, and the lottery unit is capable of switching between a first mode and a second mode for each character.
In this way, since the first mode and the second mode can be switched for each character, the user can select a selection mode suitable for each character that composes the team. This makes it possible to further increase the sense of expectation for the selection while maintaining the game balance, and further improve the user's game satisfaction.

[9]上記の情報処理装置は、抽選部は、第一モード又は第二モードに未設定のキャラクタがチームのリーダとして選択されたときは、第二モードを設定する。
このように、所定のキャラクタには第一モードを設定しつつも、そのキャラクタをチームのリーダをして選択しなければ、ユーザは、第二モードでゲームをプレイすることができるので、所定のキャラクタについては最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすい状態にしたまま、抽選結果オブジェクトを気軽に使用することができる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[9] In the information processing device described above, when a character that has not been set to the first mode or the second mode is selected as the team leader, the lottery unit sets the second mode.
In this way, even if a specific character is set to the first mode, if the user does not select that character as the team leader, the user can play the game in the second mode, so that the user can easily use the lottery result object while keeping the specific object most desired for the specific character in a state where it is easy to obtain. Therefore, it is possible to further increase the expectation for the lottery while maintaining the game balance, and to further improve the user's game satisfaction.

[10]上記の情報処理装置は、所定条件の後、抽選結果オブジェクトが使用されなかった場合、抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに変換するオブジェクト変換部を、さらに有する。
このように、使用しなかった抽選結果オブジェクトは他のオブジェクトに変換されるので、ユーザは、抽選結果オブジェクトを無駄にすることがなくなる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[10] The information processing device described above further includes an object conversion unit that converts the lottery result object into another object if the lottery result object has not been used after a predetermined condition is met.
In this way, the unused lottery result objects are converted into other objects, so that the user does not waste the lottery result objects. Therefore, while maintaining the game balance, the expectation for the lottery can be further increased, and the user's game satisfaction can be further improved.

[11]上記の情報処理装置は、ユーザがユーザと共同でゲームをプレイする共同プレイヤを募集し、他のユーザが共同プレイヤとしてゲームに参加して共同プレイを行う場合、抽選部は、共同プレイの開始時又はプレイ中に、第一モードと第二モードとを切り替え可能とする。
このように、共同プレイの開始時又はプレイ中に、第一モードと第二モードとを切り替えることができるので、ユーザは、共同プレイを行うメンバーに適した抽選モードを選択することができる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[11] In the above-mentioned information processing device, when a user recruits co-players to play a game together with the user, and another user joins the game as a co-player to play together, the lottery unit is capable of switching between the first mode and the second mode at the start of or during the co-play.
In this way, since it is possible to switch between the first mode and the second mode at the start of or during a joint play, the user can select a lottery mode that is suitable for the members who will be playing together with the user. This makes it possible to further increase the sense of anticipation for the lottery while maintaining the game balance, and further improve the user's game satisfaction.

[12]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選し、抽選の結果である抽選結果オブジェクトをユーザが使用するまで、抽選結果オブジェクトと同一のオブジェクトを抽選しないように抽選制限をする第一モードと、ユーザによる抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、抽選制限をしない第二モードと、を切り替え可能に提供する。
このように、第一モードと第二モードとが切り替え可能に提供されるため、ゲームバランスを維持しつつ、最も希望する特定のオブジェクトを確実に得たいユーザ、及び、なるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく得たいユーザ、いずれのユーザに対しても抽選に対する期待感を高めることができ、ユーザ全体のゲーム満足度を向上させることができる。
[12] Furthermore, according to the information processing method of this embodiment, a computer selects objects that can be used in the game and provides a switchable mode between a first mode in which the computer restricts the selection so that an object identical to the selected lottery result object is not selected until the user uses the selected lottery result object, and a second mode in which the computer does not restrict the selection regardless of whether the user uses the selected lottery result object.
In this way, since the first mode and the second mode are provided so that they can be switched between, it is possible to maintain game balance while increasing the sense of anticipation for the lottery for both users who want to be sure to obtain the specific object they most desire, and users who want to obtain as many advantageous objects as possible without wasting any, thereby improving the game satisfaction of all users.

[13]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータにより実行されるプログラムであって、コンピュータに、ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選させ、抽選の結果である抽選結果オブジェクトをユーザが使用するまで、抽選結果オブジェクトと同一のオブジェクトを抽選しないように抽選制限をする第一モードと、ユーザによる抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、抽選制限をしない第二モードと、を切り替え可能に提供させる。
このように、第一モードと第二モードとが切り替え可能に提供されるため、ゲームバランスを維持しつつ、最も希望する特定のオブジェクトを確実に得たいユーザ、及び、なるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく得たいユーザ、いずれのユーザに対しても抽選に対する期待感を高めることができ、ユーザ全体のゲーム満足度を向上させることができる。
[13] Furthermore, according to the program of this embodiment, the program is executed by a computer, and causes the computer to select objects that can be used in the game, and to switch between a first mode in which the selection is restricted so that an object identical to the lottery result object is not selected until the user uses the lottery result object that is the result of the selection, and a second mode in which no selection is restricted regardless of whether the user uses the lottery result object.
In this way, since the first mode and the second mode are provided so that they can be switched between, it is possible to maintain game balance while increasing the sense of anticipation for the lottery for both users who want to be sure to obtain the specific object they most desire, and users who want to obtain as many advantageous objects as possible without wasting any, thereby improving the game satisfaction of all users.

10 ユーザ端末
11 プロセッサ
12 記憶装置
13 通信用インターフェース
14 入力装置
15 出力装置
16 操作特定部
17 端末側記憶部
18 端末側生成部
19 端末側送受信部
20 表示処理部
30 サーバ
31 プロセッサ
32 記憶装置
33 通信用インターフェース
34 サーバ側記憶部
35 サーバ側送受信部
36 サーバ側生成部
37 抽選部
38 オブジェクト変換部
40 抽選モード選択画面
41 第一モード選択ボタン
42 第二モード選択ボタン
43 第一モード選択画面
44 第二モード選択画面
45 カウンタ
47 抽選結果一覧画面
48a Aランク
48b Bランク
48c Cランク
49a 未入手オブジェクト
49b 入手済オブジェクト
N ネットワーク
S ゲームシステム
U ユーザ
10 User terminal 11 Processor 12 Storage device 13 Communication interface 14 Input device 15 Output device 16 Operation identification unit 17 Terminal side storage unit 18 Terminal side generation unit 19 Terminal side transmission/reception unit 20 Display processing unit 30 Server 31 Processor 32 Storage device 33 Communication interface 34 Server side storage unit 35 Server side transmission/reception unit 36 Server side generation unit 37 Lottery unit 38 Object conversion unit 40 Lottery mode selection screen 41 First mode selection button 42 Second mode selection button 43 First mode selection screen 44 Second mode selection screen 45 Counter 47 Lottery result list screen
48a A rank 48b B rank 48c C rank 49a Unobtained object 49b Obtained object N Network S Game system U User

Claims (6)

プロセッサを備え、前記プロセッサは、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選するモードを、第一モードと第二モードを含む複数のモードのうち何れかに設定し、
前記第一モードが設定された場合、前記第一モードで抽選された抽選結果オブジェクトの数が所定値に達するまで、当選した抽選結果オブジェクトを抽選の候補から除外する抽選制限を実行し、
前記第二モードが設定された場合、前記第二モードで抽選された前記抽選結果オブジェクトの数が所定値に達したか否かにかかわらず、前記抽選制限を実行せず
前記第一モード又は前記第二モードで抽選された前記抽選結果オブジェクトについて、抽選されたタイミングで取捨の判断をユーザから受け付け、前記抽選結果オブジェクトを使用しなかった場合は、前記抽選結果オブジェクトを破棄する、
情報処理装置。
a processor, the processor comprising:
A mode for selecting objects available in the game by lottery is set to one of a plurality of modes including a first mode and a second mode;
When the first mode is set, a selection restriction is executed to exclude a selected lottery result object from a selection candidate until the number of the selected lottery result objects selected in the first mode reaches a predetermined value;
When the second mode is set, regardless of whether the number of the lottery result objects selected in the second mode has reached a predetermined value, the lottery restriction is not executed ,
a decision as to whether to use or discard the lottery result object selected in the first mode or the second mode is received from a user at the time of selection, and if the lottery result object is not used, the lottery result object is discarded;
Information processing device.
前記プロセッサは、前記第一モードと前記第二モードとを切り替えた場合であっても、前記第一モードにおける前記抽選結果オブジェクトの抽選履歴を残した状態で、前記第一モードにおける前記抽選制限を継続する、
請求項1に記載の情報処理装置。
The processor continues the lottery restriction in the first mode while leaving the lottery history of the lottery result object in the first mode even when switching between the first mode and the second mode.
The information processing device according to claim 1 .
前記プロセッサは、前記第二モードで抽選された前記抽選結果オブジェクトの数が所定値に達した場合であっても、前記抽選履歴を残した状態で、前記第一モードにおける前記抽選制限を継続する、
請求項2に記載の情報処理装置。
the processor continues the lottery restriction in the first mode while leaving the lottery history even if the number of the lottery result objects selected in the second mode reaches a predetermined value.
The information processing device according to claim 2 .
前記プロセッサは、前記ゲーム内に用意されたステージのクリア報酬として前記オブジェクトを抽選し、ステージごとに前記第一モードと前記第二モードとを切り替え可能とする、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
the processor selects the object by lottery as a reward for clearing a stage prepared in the game, and enables switching between the first mode and the second mode for each stage;
The information processing device according to claim 1 .
プロセッサが、ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選するモードを、第一モードと第二モードを含む複数のモードのうち何れかに設定し、
プロセッサが、前記第一モードが設定された場合、前記第一モードで抽選された抽選結果オブジェクトの数が所定値に達するまで、当選した抽選結果オブジェクトを抽選の候補から除外する抽選制限を実行し、
プロセッサが、前記第二モードが設定された場合、前記第二モードで抽選された前記抽選結果オブジェクトの数が所定値に達したか否かにかかわらず、前記抽選制限を実行せず
プロセッサが、前記第一モード又は前記第二モードで抽選された前記抽選結果オブジェクトについて、抽選されたタイミングで取捨の判断をユーザから受け付け、前記抽選結果オブジェクトを使用しなかった場合は、前記抽選結果オブジェクトを破棄する、

情報処理方法。
a processor sets a mode for selecting an object available in the game to one of a plurality of modes including a first mode and a second mode;
when the first mode is set, the processor executes a selection restriction for excluding a selected lottery result object from a selection candidate until the number of the selected lottery result objects selected in the first mode reaches a predetermined value;
when the second mode is set, regardless of whether or not the number of the lottery result objects selected in the second mode has reached a predetermined value, the processor does not execute the lottery restriction;
the processor accepts from a user a decision as to whether to use or discard the lottery result object selected in the first mode or the second mode at the time of selection, and discards the lottery result object if the lottery result object is not used;

Information processing methods.
プロセッサに、ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選するモードを、第一モードと第二モードを含む複数のモードのうち何れかに設定させ、
プロセッサに、前記第一モードが設定された場合、前記第一モードで抽選された抽選結果オブジェクトの数が所定値に達するまで、当選した抽選結果オブジェクトを抽選の候補から除外する抽選制限を実行させ、
プロセッサに、前記第二モードが設定された場合、前記第二モードで抽選された前記抽選結果オブジェクトの数が所定値に達したか否かにかかわらず、前記抽選制限を実行させず
プロセッサに、前記第一モード又は前記第二モードで抽選された前記抽選結果オブジェクトについて、抽選されたタイミングで取捨の判断をユーザから受け付けさせ、前記抽選結果オブジェクトを使用しなかった場合は、前記抽選結果オブジェクトを破棄させる、
プログラム。
causing the processor to set a mode for selecting an object available in the game to one of a plurality of modes including a first mode and a second mode;
causing the processor to execute a selection restriction in which, when the first mode is set, a selection result object that has been selected in the first mode is excluded from candidates for selection until a number of the selection result objects selected in the first mode reaches a predetermined value;
when the second mode is set, the processor does not execute the selection restriction regardless of whether or not the number of the selection result objects selected in the second mode has reached a predetermined value;
a processor that receives, at a timing when the lottery result object is selected in the first mode or the second mode, a decision as to whether to use or discard the lottery result object from a user, and that discards the lottery result object when the lottery result object is not used;
program.
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