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JP7535811B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、キャラクタを示す構成要素と数字を示す構成要素を含むような同じ構成態様の第1識別情報、第2識別情報、及び、第3識別情報の3つの識別情報を変動表示させる遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there are gaming machines that variably display three pieces of identification information, namely, first identification information, second identification information, and third identification information, which have the same configuration including a component indicating a character and a component indicating a number (for example, Patent Document 1).

特開2017-077362号公報JP 2017-077362 A

ところで、従来の遊技機は、識別情報の表示に関して、必ずしも遊技の興趣を高めるものでなかった。 However, conventional gaming machines did not necessarily enhance the enjoyment of the game when it came to displaying identification information.

本発明は、遊技の興趣を高めることを目的とする。 The purpose of this invention is to increase the enjoyment of games.

本発明の代表的な一形態では、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技機において、変動表示ゲームの結果が特別結果となったことに応じて、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能であり、識別情報は、数字を示す第1構成要素とキャラクタを示す第2構成要素を含む構成態様である第1構成態様、または第1構成要素を含み第2構成要素を含まない構成態様である第2構成態様で識別情報表示手段に表示可能であり、識別情報として、第1の識別情報、第2の識別情報及び第3の識別情報を表示可能であり、遊技に係る性能を表示可能な性能表示手段と、識別情報表示手段を表示制御可能な演出制御手段と、を備え、演出制御手段は、リーチ中の第1の識別情報、第2の識別情報、又は第3の識別情報を、特別結果となる期待度の異なるリーチの種類に応じて第1構成態様又は第2構成態様で識別情報表示手段に表示可能であり、リーチ成立前の第1の識別情報、第2の識別情報、及び第3の識別情報の変動表示中において当該第1の識別情報及び当該第2の識別情報の変動表示を第1構成態様で行うとともに当該第3の識別情報の変動表示を第2構成態様で行い、当該第1の識別情報及び当該第2の識別情報を仮停止して当該リーチを成立し、当該リーチの成立後に当該第3の識別情報の変動表示を第2構成態様から第1構成態様に変更してリーチ変動を実行可能にし、第1状態において識別情報表示手段に特別結果で表示させる識別情報を第1構成態様で表示可能にし、第1状態と異なる第2状態において識別情報表示手段に特別結果で表示させる識別情報を第2構成態様で表示可能にする。 In a representative embodiment of the present invention, in a gaming machine capable of executing a variable display game in which identification information is variably displayed, a special game state can be generated in which a game value is awarded to a player in response to the result of the variable display game becoming a special result, the identification information can be displayed on the identification information display means in a first configuration form which is a configuration form including a first component indicating a number and a second component indicating a character, or in a second configuration form which is a configuration form including the first component and not including the second component, the first identification information, the second identification information, and the third identification information can be displayed as the identification information, and the gaming machine is provided with a performance display means capable of displaying performance related to the game, and a presentation control means capable of displaying and controlling the identification information display means, and the presentation control means controls the display of the identification information display means to display the first identification information, the second identification information, or the third identification information during a reach based on the degree of expectation of the special result. The identification information display means can display the identification information in a first configuration mode or a second configuration mode according to the different types of reach, and during the varying display of the first identification information, second identification information, and third identification information before the reach is established , the varying display of the first identification information and the second identification information is performed in the first configuration mode and the varying display of the third identification information is performed in the second configuration mode , the first identification information and the second identification information are temporarily stopped to establish the reach, and after the reach is established, the varying display of the third identification information is changed from the second configuration mode to the first configuration mode to enable the reach variation to be executed, the identification information to be displayed as a special result on the identification information display means in the first state can be displayed in the first configuration mode, and the identification information to be displayed as a special result on the identification information display means in a second state different from the first state can be displayed in the second configuration mode.

本発明の一形態によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to one embodiment of the present invention, it is possible to increase the enjoyment of the game.

遊技機を前面側から見た斜視図である。1 is an oblique view of the gaming machine from the front side. 遊技盤の正面図である。FIG. 一括表示装置の構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a configuration of a collective display device. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of the configuration of a game control system of a gaming machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of the configuration of a performance control system of a gaming machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of the first half of the main processing. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of the latter half of the main processing. 遊技制御装置の遊技用マイコンのRAMの構成を示す図である。A diagram showing the RAM configuration of a game microcomputer of a game control device. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for a timer interrupt process. 出力処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for an output process. 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the prize slot switch/status monitoring process. 遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of a game status check process. 確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of the probability setting value change process. 確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the probability setting value confirmation process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of special game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of common processing of the special chart start port switch. 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the special chart reservation information determination process. 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the large prize slot switch monitoring process. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for special chart normal processing. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the special chart 1 change start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the special chart 2 change start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot determination process. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the small hit determination process. 特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図である。This is a diagram illustrating the probability of a big win and the probability of a small win in the special chart variable display game for each setting (each setting value). 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the special chart 1 stop pattern setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the special chart 2 stop pattern setting process. 特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示する図である。This is a diagram illustrating the jackpot pattern distribution (jackpot breakdown) of the special chart variable display game for each setting. 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of processing during special chart change. 図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for a pattern change control process. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for a general game process. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for a gate switch monitoring process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of normal processing. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of the first half of an external information editing process. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of a second half of the external information editing process. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その1)を示す図である。A figure showing an example (part 1) of the display of the collective display device while changing the probability settings. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その2)を示す図である。A figure showing an example (part 2) of the display of the collective display device while changing the probability settings. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その3)を示す図である。A figure showing an example (part 3) of the display of the collective display device while changing the probability settings. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その4)を示す図である。A figure showing an example (part 4) of the display of the collective display device while changing the probability settings. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その5)を示す図である。A figure showing an example (part 5) of the display of the collective display device while changing the probability settings. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その6)を示す図である。A figure showing an example (part 6) of the display of the collective display device while changing the probability settings. 一括表示装置の他の構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing another example of the configuration of the collective display device. 一括表示装置の別の構成を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing another configuration of the collective display device. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the main processing of the performance control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a received command analysis process. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a single command process. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing pre-reading pattern command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a look-ahead variation command process. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pattern-related command process. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing variable command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable performance setting process. 大当り系コマンド処理を示すフローチャートである。A flowchart showing jackpot command processing. 第2実施形態に係る着脱可能なパーツが遊技機に取り付けられている様子を示す図である。A figure showing the appearance of a detachable part according to the second embodiment attached to the gaming machine. 第2実施形態に係る遊技盤とパーツの構成例を概略的に示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the configuration of a game board and parts according to a second embodiment. 第2実施形態に係る遊技盤とパーツの別例を示す図である。A figure showing another example of a game board and parts according to the second embodiment. 第2実施形態に係る識別基板のパラレルシリアル変換部の構成を示す図である。13 is a diagram showing a configuration of a parallel-serial conversion unit of an identification board according to a second embodiment. FIG. 第2実施形態に係る識別基板(特にパラレルシリアル変換部)の第1変形例を示す図である。13 is a diagram showing a first modified example of the identification board (particularly the parallel-serial conversion section) according to the second embodiment; FIG. 第2実施形態に係る識別基板(特にパラレルシリアル変換部)の第2変形例を示す図である。13 is a diagram showing a second modified example of the identification board (particularly the parallel-serial conversion section) according to the second embodiment. FIG. 第2実施形態に係る識別基板の第3変形例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a third modified example of the identification board according to the second embodiment. 第2実施形態に係る演出制御装置のメイン処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of main processing of the performance control device according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a procedure of a parts matching process according to the second embodiment. 第2実施形態において、機種指定コマンドと機種識別情報を対応付ける参照テーブルを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a reference table that associates model designation commands with model identification information in the second embodiment. 第3実施形態に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。A block diagram showing an example of the configuration of a game control system of a gaming machine according to a third embodiment. 第3実施形態に係る遊技機の電源投入(電源復旧)時の移行状態を説明する図である。A figure explaining the transition state when the power is turned on (power is restored) in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the probability setting value change process in the third embodiment. 第3実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure of a setting value reception process according to the third embodiment. 第3実施形態に係るセグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of a segment LED editing process according to the third embodiment. 第3実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。A timing chart showing an example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed in the third embodiment. 第3実施形態に係る設定変更時の表示装置の表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen of the display device when changing settings according to the third embodiment. 第3実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第1変形例を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing a first modified example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed in the third embodiment. 第3実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing a second modified example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed in the third embodiment. 第3実施形態の第2変形例に係る状態表示装置の設定変更時の表示態様の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display form when changing settings of a status display device according to a second modified example of the third embodiment. 第3実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例を示すタイミングチャートである。A timing chart showing a third modified example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed in the third embodiment. 第3実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing a fourth modified example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed in the third embodiment. 第3実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。A timing chart showing an example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value when confirming the setting in the third embodiment. 第3実施形態に係る設定確認時の表示装置の表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen of a display device when confirming settings according to the third embodiment. 第3実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。A timing chart showing a modified example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value when confirming the setting in the third embodiment. 第3実施形態に係る設定確認時の表示装置の表示画面の変形例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a modified example of the display screen of the display device when confirming settings according to the third embodiment. 第4実施形態に係る遊技制御系の構成例を示すブロック図である。A block diagram showing an example of the configuration of a game control system according to a fourth embodiment. 第4実施形態に係る遊技制御装置内の入力ポートのアドレスと、各入力ポートに入力される信号を示す図である。A diagram showing the addresses of input ports in a game control device related to the fourth embodiment and the signals input to each input port. 第5実施形態に係る遊技盤の正面図である。A front view of a game board related to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る保留数と設定示唆演出の発生確率との関係(図75(A))と、保留数、設定値及び赤色点灯の点灯確率の関係(図75(B))を示す図である。A figure showing the relationship between the number of reserved items and the probability of a setting suggestion effect occurring in the fifth embodiment (Figure 75 (A)), and the relationship between the number of reserved items, the setting value, and the probability of the red light being turned on (Figure 75 (B)). 第6実施形態に係るエラーの優先順位とエラーコードのビットとの関係(図76(A))、及びエラーコード(2進)とエラーコード(16進)の表記(図76(B))を示す図である。FIG. 76A is a diagram showing the relationship between error priority and error code bits according to the sixth embodiment, and FIG. 76B is a diagram showing the notation of error codes (binary) and error codes (hexadecimal). 第6実施形態に係るエラーコードとエラー内容の表示例であって、エラー(左:2進表記、右:16進表記)が2つある場合(図77(A))、エラーが1つ解消した場合(図77(B))、エラーが全て解消した場合(図77(C))を示す。These are examples of displaying error codes and error contents according to the sixth embodiment, showing a case where there are two errors (left: binary notation, right: hexadecimal notation) (Figure 77(A)), a case where one error has been resolved (Figure 77(B)), and a case where all errors have been resolved (Figure 77(C)). 第6実施形態に係るエラー内容の表示を切り替える例であって、初期状態として盤電波エラーを表示する例(図78(A))、操作部を1回操作して枠電波エラーを表示する例(図78(B))、さらに操作部を1回操作してスイッチ異常エラーを表示する例(図78(C))を示す。Examples of switching the display of error contents in the sixth embodiment are shown, which include an example of displaying a panel radio error as the initial state (FIG. 78(A)), an example of displaying a frame radio error by operating the operation unit once (FIG. 78(B)), and an example of displaying a switch abnormality error by operating the operation unit once again (FIG. 78(C)). 第7実施形態に係る着脱可能なパーツが遊技機に取り付けられた例を示す図である。A figure showing an example of a detachable part according to the seventh embodiment attached to a gaming machine. 第7実施形態に係る報知情報を、特図変動表示ゲームの飾り特別図柄を表示中の表示装置に表示する例を示す図である。A figure showing an example of displaying notification information relating to the seventh embodiment on a display device that is displaying a decorative special pattern in a special pattern variable display game. 第7実施形態に係る報知情報の表示態様を可動体の動作に合わせて変化させる例を示す図である。23A to 23C are diagrams showing an example in which the display mode of notification information according to the seventh embodiment is changed in accordance with the operation of a movable body. 第7実施形態に係るパーツ照合処理であって枠装飾装置の駆動を禁止する場合の例を示す図である。A figure showing an example of the part matching process according to the seventh embodiment in which the driving of the frame decoration device is prohibited. 第7実施形態に係るパーツの識別基板の構成例を示す図である。23A and 23B are diagrams illustrating an example of the configuration of an identification board of a part according to the seventh embodiment. 第7実施形態に係る機種指定コマンドと機種識別情報を対応付ける参照テーブル(図84(A))と、不適合機種の分類を示す参照テーブル(図84(B))を示す図である。A figure showing a reference table (Figure 84 (A)) that associates model designation commands and model identification information in the seventh embodiment, and a reference table (Figure 84 (B)) that shows classifications of incompatible models. 第7実施形態に係るパーツ照合処理であってパーツを分類することで駆動態様を変化させる場合の例を示す図である。23A and 23B are diagrams illustrating an example of a part matching process according to the seventh embodiment in which the driving mode is changed by classifying parts. 第8実施形態に係る遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。A front view of a game board provided in a gaming machine according to an eighth embodiment. 第8実施形態に係る導光板制御処理の手順を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a procedure of a light guide plate control process according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the procedure of a movable body control process according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る導光板が初期動作したときの遊技盤の正面図である。A front view of the game board when the light guide plate in the eighth embodiment has performed its initial operation. 第8実施形態に係る内部役物及び外部役物が初期動作したときの遊技盤の正面図である。This is a front view of the game board when the internal and external devices in the eighth embodiment are performing their initial operations. 第8実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing an example of timing of an initial operation control process according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る変動表示ゲームを実行しているときの遊技盤の正面図である。A front view of the game board when the variable display game of the eighth embodiment is being played. 第8実施形態に係る変動表示ゲームを実行しているときに、リーチ演出が行われたときの遊技盤の正面図である。This is a front view of the game board when a reach effect is performed while playing the variable display game related to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われたときの遊技盤の正面図である。This is a front view of the game board when a reach effect is produced in a variable display game while the initial operation control process relating to the eighth embodiment is being executed. 第8実施形態に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われたときの遊技盤の正面図の変形例である。This is a modified example of a front view of the game board when a reach effect is produced in a variable display game while the initial operation control process according to the eighth embodiment is being executed. 第8実施形態に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われたときの遊技盤の正面図の第2変形例である。This is a second modified example of a front view of the game board when a reach effect is produced in a variable display game while the initial operation control process according to the eighth embodiment is being executed. 第9実施形態に係る停電復帰前後の変動表示ゲームの表示態様のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。A timing chart showing an example of the timing of the display mode of the variable display game before and after recovery from a power outage in the ninth embodiment. 第10実施形態において、各表示態様で識別情報が表示されるときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。23A to 23C are diagrams showing examples of a display screen of a display device when identification information is displayed in each display mode in the tenth embodiment. 第10実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様となってから特別遊技が開始されるまでの遊技全体の画面遷移の一例である。This is a screen transition diagram showing the display screen of a display device in chronological order in the tenth embodiment, and is an example of the screen transition of the entire game from when the display result of the variable display game becomes a special result state to when the special game starts. 第11実施形態に関して、表示装置の表示画面に表示される飾り特別図柄の構成態様と変動態様を示す図である。This figure shows the configuration and variation of the decorative special pattern displayed on the display screen of a display device, regarding the 11th embodiment. 第11実施形態に関して、表示装置の表示画面に表示される飾り特別図柄の構成態様と変動態様の変形例を示す図である。This figure shows modified examples of the configuration and variation of decorative special patterns displayed on the display screen of a display device, in relation to the eleventh embodiment. 第11実施形態において、飾り特別図柄の構成態様と変動態様を設定するために参照されるテーブルである。In the eleventh embodiment, this is a table that is referenced to set the configuration and variation patterns of decorative special patterns. 第11実施形態において、飾り特別図柄の構成態様と変動態様を設定するために参照されるテーブルの変形例である。This is a modified example of a table that is referenced to set the configuration and variation patterns of decorative special symbols in the eleventh embodiment. 第11実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図(前半)である。FIG. 23 is a screen transition diagram (first half) showing display screens of a display device in chronological order in the eleventh embodiment. 第11実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図(後半)である。FIG. 23 is a screen transition diagram (second half) showing display screens of a display device in chronological order in the eleventh embodiment. 第12実施形態に係るメイン処理の手順を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a procedure of a main process according to the twelfth embodiment. 第12実施形態に係る打ち方報知処理の手順を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the procedure of a hitting style notification process according to the twelfth embodiment. 第12実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a procedure for a single command process according to the twelfth embodiment; 第12実施形態に係る打ち方指示受信時処理の手順を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the procedure for processing when receiving hitting instructions related to the twelfth embodiment. 第12実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で例示する画面遷移図(その1)である。FIG. 23 is a screen transition diagram (part 1) illustrating a time series of display screens of a display device according to the twelfth embodiment. 第12実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で例示する画面遷移図(その2)である。FIG. 23 is a screen transition diagram (part 2) illustrating a time series of display screens of the display device according to the twelfth embodiment. 第12実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で例示する画面遷移図(その3)である。FIG. 23 is a screen transition diagram (part 3) illustrating a time series of display screens of the display device according to the twelfth embodiment. 第13実施形態に関して、右打ち指示表示の画像の形態を例示する図である。A figure illustrating the form of an image of a right-hit instruction display for the thirteenth embodiment. 第13実施形態に関して、右打ち指示表示の内部の色変化を例示する図である。This figure illustrates an example of color changes within the right-hit instruction display for the thirteenth embodiment. 第13実施形態に関して、右打ち指示表示の内部の色変化を例示する別の図である。FIG. 21 is another diagram illustrating the color change inside the right-hit instruction display for the thirteenth embodiment. 第13実施形態に関して、右打ち指示表示において色相環に従って色が徐々に空間的に変化するように配置される例を示す図であるFIG. 23 is a diagram showing an example in which the colors are arranged so as to gradually change spatially according to a color wheel in the right-hit instruction display in the thirteenth embodiment; 第13実施形態に関して、表示装置の表示画面における右打ち指示表示の移動を例示する画面遷移図である。This is a screen transition diagram illustrating the movement of the right-hit instruction display on the display screen of a display device in the thirteenth embodiment. 第13実施形態に関して、右打ち指示表示に対するエフェクト画像の付加を例示する図である。This is a figure illustrating the addition of an effect image to a right-hit instruction display in the thirteenth embodiment. 第13実施形態に関して、報知演出の演出態様を規定して特徴付ける各パラメータの有無の一例を示す図である。A figure showing an example of the presence or absence of each parameter that defines and characterizes the presentation mode of the notification presentation, regarding the 13th embodiment. 第13実施形態に関して、報知演出の演出態様を規定して特徴付ける各パラメータの有無の別例を示す図である。A figure showing another example of the presence or absence of each parameter that defines and characterizes the presentation mode of the notification presentation, regarding the 13th embodiment. 第13実施形態に関して、右打ち指示表示による報知演出の演出態様の変形例を示す画面遷移図である。This is a screen transition diagram showing a modified example of the notification display by displaying a right-hit instruction, in the thirteenth embodiment. 第13実施形態に関して、左打ち指示表示による報知演出の演出態様を示す画面遷移図である。This is a screen transition diagram showing the presentation mode of the notification presentation by the left-hit instruction display for the 13th embodiment.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the gaming machine, the terms front, back, left and right refer to the directions as seen by a player playing a game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。 The gaming machine 10 has an opening and closing frame that is attached to a frame 11 fixed to the island equipment and can be opened and closed by pivoting via hinges. The opening and closing frame is composed of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front of the game board 30 is attached to the front frame 12. The cover glass 14 functions as a game viewing area that allows the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 to be viewed.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図7参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. In addition, by opening the front frame 12 without opening the glass frame 15, the game control device (main board) 100 (see Figure 7) and the like arranged on the back side of the game board 30 can be accessed.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame components are arranged around the edge of the cover glass 14 of the glass frame 15.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 At the top center and left side of the glass frame 15, decorative devices 18a, 18b that can emit light depending on the game status are arranged. The decorative devices 18a, 18b house lighting components such as LEDs inside and emit light depending on the game status. The lighting components arranged inside these decorative devices 18a, 18b form part of the frame decoration device 18 (see Figure 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 Upper speakers 19a are disposed in the upper right and upper left corners of the glass frame 15. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the bottom of the gaming machine 10. The lower speakers 19b are disposed in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. These upper speakers 19a and lower speakers 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, etc.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 A protruding performance unit 13 is disposed on the right side of the glass frame 15, extending in the vertical direction of the gaming machine 10 and protruding forward (towards the player). The protruding performance unit 13 is a performance device that produces light-emitting effects and other effects according to the progress of the game. The lighting members disposed inside the protruding performance unit 13 also form part of the frame decoration device 18 (see Figure 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper tray unit having an upper tray 21 capable of storing game balls is attached to the bottom of the glass frame 15. The upper tray 21 is formed in a box shape with an open top. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to a ball launcher (not shown).

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper tray unit further includes a presentation operation device that accepts input operations from the player, a ball dispensing operation device that accepts input operations from the player, and a decoration device 22 that performs light-emitting effects and the like according to the game status.

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The effect operation device is an operation device that incorporates a touch panel 25b into the effect button 25, and is located in the center of the top of the upper tray unit so that it is easy for the player to operate.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 By operating the presentation operation device, the player can perform presentations that involve the player's operations in the special chart variable display game and the like displayed on the display device 41 (see Figure 2). For example, a presentation pattern (presentation mode) can be selected, or a preview presentation can be executed that notifies the player of the outcome of the variable display game corresponding to the start memory in advance. Note that the variable display game includes the special chart variable display game, and when it is simply referred to as a variable display game, this specification refers to the special chart variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 In addition, the presentation pattern may be changed by the player operating the presentation operation device not only while the variable display game is being played, but also when the game is not being played.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。 The game state when the variable display game is executed consists of multiple game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. Special game states are, for example, a time-saving state as a specific game state, a state in which the probability of a special result (e.g., a jackpot) occurring in the variable display game is high (probability change state, probability change state), a jackpot state (special game state), and a small jackpot game state (small jackpot state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the special probability state (specific game state) can be one that continues until the next big win occurs (loop type), one that continues until a specified number of variable display games have been played (number-cut type, ST), or one that continues until a specified probability of falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 Furthermore, whether or not the probability of a special state occurring may not be determined by the jackpot pattern random number, but may be set so that the probability of a special state occurring whenever a jackpot occurs, or a prize-winning device or the like having a specific area may be provided so that the probability of a special state occurring when the game ball passes through the specific area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing gaming balls, and is located on the upper right side of the upper tray unit. The ball lending operation device is equipped with a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by a player when borrowing gaming balls, and the return button 28 is a button operated by a player when ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. The balance display unit 26 is a display area in which the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decorative device 22 contains lighting components such as LEDs and is a device that performs light-emitting effects depending on the game status, and is provided in the front part of the upper tray unit. The lighting components provided inside the decorative device 22 form part of the frame decorative device 18 (see Figure 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 Below the glass frame 15, which includes the upper tray unit and the like, and at the bottom of the front frame 12, there is an operating handle 24 for controlling the operation of the ball launcher (not shown), and a lower tray 23 in which game balls can be stored.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operating handle 24 is located at the lower right of the front frame 12, below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operating handle 24, the ball launcher launches the game balls supplied from the upper tray 21 into the game area 32 of the game board 30. The launching speed of the game balls launched from the ball launcher is set to be faster the greater the amount of rotation of the operating handle 24. In other words, the ball launcher can change the launching force, which is the force (speed) with which the game balls are launched into the game area, in response to the operation of the operating handle 24 by the player, and can launch the game balls in various launch modes with different launching forces. The launch modes include a left hit (normal hit) in which the game balls flow down the left side of the game area 32, and a right hit in which the game balls flow down the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower tray 23 is disposed below the upper tray unit at a predetermined distance from the upper tray unit. The lower tray 23 has a ball ejection hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower tray 23 in the vertical direction, and an opening/closing operation part 23b for opening and closing the ball ejection hole 23a. When the player operates the opening/closing operation part 23b to open the ball ejection hole 23a, the game balls stored in the lower tray 23 can be discharged to the outside through the ball ejection hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the game board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to Fig. 2A. Fig. 2A is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 10.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2A, the game board 30 has a flat game board body 30a that serves as a mounting base for various components. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front side of the game board body 30a. The game machine 10 is configured to play by launching game balls from a ball launcher into the game area 32 surrounded by the guide rail 31. The game area 32 is provided with windmills, obstacle nails, and the like as components for changing the flow direction of the game balls, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing their rolling direction due to these components.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 A center case (front structure) 40 is attached in approximately the center of the play area 32, forming a window that serves as the display area for the variable display game. A display device 41 is disposed behind the window formed in the center case 40, and serves as a performance display device (variable display device) that variably displays (changeably displays) multiple pieces of identification information. The display device 41 is, for example, equipped with a liquid crystal display, and is disposed so that the display contents can be viewed from the front side of the play board 30 through the window of the center case 40. Note that the display device 41 is not limited to one equipped with a liquid crystal display, and may be one equipped with a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with multiple variable display areas, and each variable display area displays identification information (special symbols) and characters that create the variable display game. In addition, the display screen displays images based on the progress of the game (jackpot display, fanfare display, ending display, etc.).

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。 The center case 40 is also provided with an inlet 40a to a warp passage 40e for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage section 40b on which game balls that have passed through the warp passage 40e can roll. The stage section 40b of the center case 40 is located above the start winning opening 36 and the normal variable winning device 37, so that game balls that roll on the stage section 40b are more likely to win the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper performance unit 40c and a side performance unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. The upper performance unit 40c and the side performance unit 40d form part of the board decoration device 46 (see Figure 4) and the board performance device 44 (see Figure 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal symbol start gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) is provided for detecting a game ball that has passed through the normal symbol start gate 34. When a game ball shot into the game area 32 passes through the normal symbol start gate 34, a normal symbol variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a~35n(図3参照)によって検出される。 General winning openings 35 are located in the game area 32 on the lower left side of the center case 40, and general winning openings 35 are also located in the game area 32 on the lower right side of the center case 40. The entry of game balls into these general winning openings 35 is detected by winning opening switches (SW) 35a to 35n (see Figure 3) provided on the general winning openings 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 below the center case 40, a start winning port (first start winning area) 36 that sets the conditions for starting the special chart variable display game is provided, and directly below that is a normal variable winning device 37 equipped with a second start winning port (second start winning area). The normal variable winning device 37 is equipped with a movable member (movable piece) 37b that converts the upper end side into a state that makes it easier for game balls to flow in by rotating in a direction that tilts it forward. When the movable member 37b is in a closed state, the game ball cannot win the normal variable winning device 37. When a game ball wins the start winning port 36 or the normal variable winning device 37, the special chart variable display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。 The movable member 37b is a so-called tongue-type normal electric device, and when the result of the normal variable display game reaches a predetermined stop display mode, it rotates and opens via the normal electric solenoid 37c (see Figure 3), changing to an open state (a state that is advantageous to the player and makes it easier for game balls to flow into the normal variable winning device 37)

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy-to-win state by shortening the fluctuation time of the normal map fluctuation display game or by making the winning probability of the normal map fluctuation display game higher than normal, or by lengthening the occurrence time of the easy-to-win state compared to the easy-to-win state that occurs in the normal game state, thereby generating the time-saving state (normal power support state) as the specific game state described above. Note that the time-saving state (normal power support state) also occurs overlappingly in the probability variable state (excluding the latent probability variable state).

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。また、特別変動入賞装置39の大入賞口内や大入賞口近傍(大入賞口の周囲)には、大入賞口を照らす1つ又は複数の大入賞口LED39d(フルカラーLED)が配設されている。 In the game area 32 below and to the right of the normal variable prize winning device 37, a special variable prize winning device 39 is provided, which has an attacca-type opening and closing door 39c that opens the large prize winning port by rotating the upper end side in a direction that falls forward by a large prize winning port solenoid (39b) (see FIG. 3). The special variable prize winning device 39 converts the large prize winning port from a closed state (a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a special game state that is advantageous to the player) depending on the result of the special chart variable display game, and by facilitating the flow of game balls into the large prize winning port, it is designed to award a predetermined game value (prize balls) to the player. In addition, a count switch 39a (see FIG. 3) is arranged in the large prize winning port as a detection means for detecting game balls that have entered the large prize winning port. In addition, one or more large prize opening LEDs 39d (full-color LEDs) that illuminate the large prize opening are disposed within or near the large prize opening of the special variable prize opening device 39 (around the large prize opening).

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。 When a game ball enters the general winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, or the large winning port of the special variable winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges a number of prize balls according to the type of winning port from the payout device to the upper tray 21. In addition, the game area 32 below the normal variable winning device 37 is provided with an outlet 30b for collecting game balls that did not enter the winning ports, etc.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51~60を備える(図2B参照)。 In addition, outside the play area 32, in the lower right corner of the play board main body 30a, there is provided a collective display device 50 that executes the special chart change display game (special chart 1 change display game, special chart 2 change display game) and the normal chart change display game. The collective display device 50 has display units 51 to 60 that display information such as the current play status (see FIG. 2B).

図2Bは、一括表示装置50の構成を示す図である。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。 Figure 2B is a diagram showing the configuration of the collective display device 50. The collective display device 50 has a first special chart change display section 51 (special chart 1 display, lamp D1) and a second special chart change display section 52 (special chart 2 display, lamp D2) for the change display game, which are composed of 7-segment displays (LED lamps), a change display section 53 (normal chart display, lamps D8, D10, D18) for the normal chart change display game, and a memory display section (special chart 1 hold display 54, special chart 2 hold display 55, normal chart hold display 56) for notifying the start (hold) memory number of each change display game. The special chart 1 hold display 54 is composed of lamps D11 and D12. The special chart 2 hold display 55 is composed of lamps D13 and D14. The normal chart hold display 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3-D6)が設けられている。 The collective display device 50 also has a first game status display unit 57 (first game status indicator, lamp D7) that indicates whether it is time to hit from the right (when you should hit from the right) or the left (when you hit normally), a second game status display unit 58 (second game status indicator, lamp D17) that lights up when a time-saving state occurs to indicate the occurrence of the time-saving state, a third game status display unit 59 (third game status indicator, probability state display unit, lamp D9) that indicates that the probability state of a jackpot is in a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, and a round display unit 60 (lamps D3-D6) that indicates the number of rounds at the time of a jackpot (the number of times the special variable winning device 39 is opened and closed).

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52, the variable display game is executed by a variable display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinked). The special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 are not limited to such a segment-type display unit, and may be composed of a collection of multiple LEDs. When executing the variable display, all LEDs provided as the display may be turned on and off (all LEDs flash simultaneously), or cyclically lit (lighting and turning off in a predetermined order from any one LED at a predetermined time), or a predetermined number of LEDs among the multiple LEDs may be turned on and off (blinked) or cyclically lit. In the general chart display 53, the variable display game is also executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. The general chart display 53 can also be appropriately configured in the same way as the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52.

ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。 The lamp display device 80 has lamp display units 1 and 2 (LEDs) that perform a variable display (flashing) that alternates between lighting and turning off the pattern (the fourth special pattern described below), and lamp display units 3-6 (LEDs) that notify the start (pending) memory count of each special pattern variable display game. The lamp display device 80 is controlled by the performance control device 300 (described below).

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測される。 Lamp display units 1 and 2 flash at a predetermined flashing cycle (e.g., 200 msec (milliseconds)) as a variable display. The variable display time of the special chart 1 display unit 51, special chart 2 display unit 52, and regular chart display unit 53 of the collective display device 50 is measured by the game control device 100, while the variable display time of the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 is measured by the performance control device 300 (described later).

ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ表示部3-6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。 The lamp display units 3 and 4 (Special chart 1 reserved LED 1, Special chart 1 reserved LED 2) display the number of reserved special charts 1 (first start memory number) by a combination of off, on, and flashing states. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (Special chart 2 reserved LED 1, Special chart 2 reserved LED 2) display the number of reserved special charts 2 (second start memory number) by a combination of off, on, and flashing states. The lamp display units 3-6 stop displaying the reserved number when a jackpot occurs, but continue to display the reserved number when the jackpot state is not in progress (including when a reach occurs on the display unit 41, as described below).

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, we will explain the game flow on the gaming machine 10, and the details of the regular chart change display game and the special chart change display game.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, a game is played by shooting a gaming ball from a ball launcher (not shown) toward the gaming area 32. The shot gaming ball flows down the gaming area 32 while changing its rolling direction due to obstacles and windmills arranged in various places in the gaming area 32, and either wins in the normal start gate 34, the normal winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, or flows into the outlet 30b provided at the bottom of the gaming area 32 and is discharged from the gaming area 32. Then, when a gaming ball wins in the normal winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, a number of prize balls according to the type of winning port is discharged to the upper tray 21 via the payout device.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The normal map start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) that detects the game ball that has passed through the normal map start gate 34. When the game ball passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal map variation display game is executed based on the result of the judgment of the random number value for winning judgment that is extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 When the normal map variation display game cannot be started, for example, when the normal map variation display game has already been played and has not ended, or when the result of the normal map variation display game is a win and the normal variation winning device 37 has been converted to an open state, if the game ball passes through the normal map start gate 34, the normal map start memory number is incremented (+1) if it is less than the upper limit number.

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 The normal map start memory stores a random number value for determining whether the normal map variation display game is a win or a loss, and when this random number value for determining whether the game is a win or a loss matches the determination value, the normal map variation display game is a win and a specific result pattern (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The normal map variation display game is executed by the normal map display device 53 provided in the collective display device 50. The normal map display device 53 is composed of an LED that indicates a win when lit as normal identification information (normal map) and indicates a loss when unlit, and displays the variation of the normal identification information by flashing this LED, and displays the result by turning the LED on or off after a specified variation display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 If the normal random number value extracted when passing through the normal start gate 34 is a winning value, the normal pattern displayed on the normal display 53 stops in a winning state, and the winning state is reached. At this time, the normal solenoid 37c (see FIG. 3) is driven, and the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), allowing the game ball to enter the normal variable winning device 37.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The entry of a game ball into the start winning hole 36 and into the normal variable winning device 37 is detected by the start winning hole 1 switch 36a (see FIG. 3) and the start winning hole 2 switch 37a (see FIG. 3). A game ball that enters the start winning hole 36 is detected as a start winning ball for the special chart 1 variable display game and is stored up to a predetermined upper limit, and a game ball that enters the normal variable winning device 37 is detected as a start winning ball for the special chart 2 variable display game and is stored up to a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 When the starting winning ball of the special chart change display game is detected, the jackpot random number, the jackpot pattern random number, the random number of each change pattern, etc. are extracted. These random numbers are stored a predetermined number of times (for example, up to 8 times) as special chart start winning memories in the special chart reserve memory area (part of the RAM) of the game control device 100. The number of special chart start winning memories is displayed on the special chart 1 reserve display 54 and the special chart 2 reserve display 55, which are used to notify the number of start winnings of the collective display device 50, and is also displayed on the display screen of the display device 41.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes a special chart 1 variable display game on the special chart 1 display 51 based on a win in the start winning slot 36 or the first start memory. The game control device 100 also executes a special chart 2 variable display game on the special chart 2 display 52 based on a win in the normal variable winning device 37 or the second start memory.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 The special chart 1 variable display game (first special chart variable display game) and the special chart 2 variable display game (second special chart variable display game) are played by displaying identification information (special pattern, special chart) on the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52, and then stopping to display a predetermined result pattern. In addition, the display device 41 plays a decorative special chart variable display game that displays multiple types of identification information (e.g., numbers, symbols, character patterns, etc.) in a variable manner corresponding to each special chart variable display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。 The decorative special symbol change display game on the display device 41 starts changing (scrolling) the decorative special symbols (identification information) consisting of the numbers and the like described above in the order of left (first special symbol), right (second special symbol), and center (third special symbol), and after a predetermined time, the changing symbols are stopped one by one to display the result of the special symbol change display game. In addition, the display device 41 performs various performance displays such as the appearance of characters to increase interest. Furthermore, in the decorative special symbol change display game, as another decorative special symbol (identification information), the fourth special symbol changes by repeatedly turning on and off (flashing) in the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80. The changing display of the lamp display units 1 and 2 stops after a predetermined time from the start with "off" in the case of a miss, and "on" in the case of a big win or small win.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When a game ball enters the start winning hole 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning detection is a jackpot value), a specific result state (special result state) is derived from the displayed pattern as a result of the special pattern variable display game, and a jackpot state (special game state) is entered. Correspondingly, the display state of the display device 41 becomes a special result state (for example, a state in which the numbers "7, 7, 7" are lined up).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variable prize winning device 39 converts the large prize winning port from a closed state to an open state for a predetermined time (e.g., 30 seconds) by energizing the large prize winning port solenoid (39b) (see FIG. 3). In other words, the large prize winning port provided in the special variable prize winning device 39 opens wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls have won, and during this time the player is given the privilege of winning many game balls.

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。 When a game ball enters the first start winning hole 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning detection is a small win value), a specific result state (small win result state) is derived from the displayed pattern as a result of the special chart variable display game, and a small win state is achieved. Correspondingly, the display state of the display device 41 becomes a small win result state. Note that in this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine a small win, but the small win value (small win determination value) is different from the jackpot value (jackpot determination value).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。 At this time, the special variable winning device 39 converts the large prize opening from a closed state to an open state for a predetermined short period of time by energizing the large prize opening solenoid 39b (see Figure 3). Note that the total opening time of the large prize opening is shorter in the small win state (small win game state) than in the big win state (special game state), so the game value (number of balls acquired) that the player can obtain is less in the small win state than in the big win state. Note that the large prize opening is open in both the small win state and the big win state, but the big win state may be called the first special game state and the small win state may be called the second special game state.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here we explain the difference between a big win and a small win.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。 A big win is a special result that involves the operation of a condition device, and a small win is a specific result that does not involve the operation of a condition device. The condition device is activated when a big win occurs in a special pattern variable display game (a big win pattern stops displaying). The operation of the condition device means, for example, that a big win state occurs and a specific flag is set to continuously operate the special variable winning device 39 as a special electric role. The non-operation of the condition device means, for example, that the specific flag described above is not set, such as when a small win lottery is won. The "condition device" may be a software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. The term "condition device" is a commonly used term in the field of pachinko games to refer to a device whose operation is a necessary condition for the continuous operation of an electric role, and is used in this specification as a term with the same meaning.

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。 Specifically, in the case of a big win, the big win flag is set and the special variable prize device is opened, whereas in the case of a small win, the small win flag is set and the special variable prize device is opened.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。 The special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 may be configured as separate displays or as the same display, but are set so that the special chart change display games are not executed simultaneously.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。 For the decorative special chart change display game on the display device 41, the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game may be executed on separate display devices or separate display areas, or may be executed on the same display device or display area. In this case, the decorative special chart change display game corresponding to the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game is not executed simultaneously. The special chart 2 change display game is executed with priority over the special chart 1 change display game, and there is a start memory for the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game, and when it becomes possible to execute the special chart change display game, the special chart 2 change display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following explanation, when there is no distinction between the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game, they will simply be referred to as the special chart change display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 In addition, although not limited thereto, the start port 1 switch 36a in the start winning port 36, the start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switch (39a) use non-contact magnetic proximity sensors (hereinafter referred to as proximity switches) that have a magnetic detection coil and detect game balls by utilizing the phenomenon in which the magnetic field changes when metal approaches the coil. Also, a microswitch with mechanical contacts can be used for the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, etc., and the front frame opening detection switch 64 (main frame opening detection switch) provided on the front frame (game frame) 12, etc.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game Control Device]
3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. The game machine 10 is equipped with a game control device 100 (main board), which is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and is composed of a CPU section 110 having a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 that connects the CPU section 110, the input section 120, and the output section 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU section 110 includes an amusement microcomputer (CPU) 111, known as an amusement chip (IC), and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 that has an oscillator such as a crystal resonator and generates the CPU's operating clock, timer interrupts, and a clock that serves as a reference for the random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level, such as DC 32V, DC 12V, or DC 5V, generated by the power supply device 400, to enable them to operate.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply unit 400 includes a normal power supply unit 410 having an AC-DC converter that generates a DC voltage of 32V DC from a 24V AC power supply and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as 12V DC or 5V DC from a voltage of 32V DC, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage, and a control signal generation unit 430 that has a power outage monitoring circuit and generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal that notify the gaming control device 100 of the occurrence and recovery of a power outage.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 may be configured to be provided on a separate board or integral with the game control device 100, i.e., on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when changing models, by providing the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 on a board separate from the power supply unit 400 or the main board, as in the embodiment, they are not subject to replacement, thereby reducing costs.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of a single large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control device 100, so that data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generating unit 430, for example, monitors the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, and when it drops to, for example, 17V or less, detects the occurrence of a power outage and changes the power outage monitoring signal, while outputting a reset signal after a predetermined time. It also outputs a reset signal after a predetermined time has elapsed from the time the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100(主基板)は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定値を変更可能な状態にする設定キースイッチ93と、操作者の操作に応じて遊技条件に関する設定値を変更可能な設定値変更スイッチ102と、を備える。本実施形態では、遊技条件(遊技)に関する設定値は、大当り確率の確率設定値であるが、大当り確率以外の他の遊技条件(小当り確率や確変突入率など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成する。なお、本実施形態において、設定値を確定させるための確定信号として、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチのタッチスイッチ信号を利用するが、操作可能な確定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に設けて、確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。 The game control device 100 (main board) also includes a setting key switch 93 that is turned on by the operator's rotation operation or the like to change the setting value related to the game conditions (games), and a setting value change switch 102 that can change the setting value related to the game conditions according to the operator's operation. In this embodiment, the setting value related to the game conditions (games) is the probability setting value of the jackpot probability, but other game conditions other than the jackpot probability (such as the probability of a small win or the probability of entering a special mode) can also be changed according to the probability setting value. The setting key switch 93 and the setting value change switch 102 constitute a setting change means (setting change device 42) that can change the setting (setting value) related to the game conditions. In this embodiment, the touch switch signal of the touch switch provided on the operation handle 24 is used as a confirmation signal for confirming the setting value, but an operable confirmation button switch (operation means, operation unit) may be provided on the game control device 100, and the signal from the confirmation button switch may be used as a confirmation signal for confirming the setting value.

設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102にアクセスして操作することができない。なお、本実施形態において、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技制御装置100上に組み付けるようにして設けるが、電源装置400の電源基板上など、前面枠12(本体枠)が開放されなければアクセスできない位置に設けてもよい。 The setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10, and are therefore located in a position (inaccessible position) that cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened. In other words, general players cannot access and operate the setting key switch 93 and the setting value change switch 102. Note that in this embodiment, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are provided so as to be assembled on the game control device 100, but they may also be provided in a position that cannot be accessed unless the front frame 12 (main body frame) is opened, such as on the power supply board of the power supply device 400.

遊技機10の電源投入の際に、前面枠12(本体枠)が開放されて設定キースイッチ93がオンした状態にある場合、操作者が設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)を操作することによって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定(設定値)を変更することができる。即ち、電源投入のときに、前面枠12が開放され設定キースイッチ93がオンした状態が、設定(設定値)の変更が可能となる設定可変状態となる。通常の手順では、操作者は、前面枠12を開放して設定キースイッチ93を回転操作してオン位置にし電源投入を行うと、設定変更中の状態に相当する設定可変状態となる。設定可変状態は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。なお、電源投入のときに、ガラス枠15が開放され設定キースイッチ93がオンした状態を設定可変状態としてもよいし、前面枠12とガラス枠15の両方が開放され設定キースイッチ93がオンした状態を設定可変状態としてもよい When the power of the gaming machine 10 is turned on, if the front frame 12 (main frame) is open and the setting key switch 93 is on, the operator can change the settings (setting values) related to the game conditions such as the probability of winning or the probability of entering a special mode by operating the setting value change switch 102 (setting value change button). That is, when the power is turned on, the front frame 12 is open and the setting key switch 93 is on, which is a setting variable state in which the settings (setting values) can be changed. In the normal procedure, the operator opens the front frame 12, rotates the setting key switch 93 to the on position, and turns on the power, which is a setting variable state corresponding to the state in which the settings are being changed. The setting variable state may be notified by a sound from the speaker. Note that the setting variable state may be a state in which the glass frame 15 is open and the setting key switch 93 is on when the power is turned on, or a state in which both the front frame 12 and the glass frame 15 are open and the setting key switch 93 is on.

本実施形態において、遊技条件に関する設定値は、6段階で規定され、設定値1(設定1)、設定値2(設定2)、設定値3(設定3)、設定値4(設定4)、設定値5(設定5)、設定値6(設定6)がある。設定値1が遊技者に最も不利な設定であり、設定値6が遊技者に最も有利な設定である。設定値1、2が低設定であり、設定値3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定値5、6が高設定である。 In this embodiment, the setting values for the game conditions are defined in six stages: setting value 1 (setting 1), setting value 2 (setting 2), setting value 3 (setting 3), setting value 4 (setting 4), setting value 5 (setting 5), and setting value 6 (setting 6). Setting value 1 is the most unfavorable setting for the player, and setting value 6 is the most favorable setting for the player. Setting values 1 and 2 are low settings, setting values 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and setting values 5 and 6 are high settings.

設定値変更処理では、操作者によって設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)が操作される度に、設定値(設定)を設定値1→設定値2→設定値3→設定値4→設定値5→設定値6→設定値1→設定値2→・・・のように変更して選択する。なお、設定値変更ボタンの操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して設定値を変更する構成としてもよい。また、設定値は6段階に限られない。そして、選択されている1~6の設定値が、7セグメント型の表示器である確率設定値表示装置143等に表示される。なお、確率設定値表示装置143は、電気回路を介して設定値変更スイッチ102の操作に直接連動して表示を変化させてよい。後述のように、一括表示装置50の変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52に、選択されている1~6の設定値を表示してもよい。 In the setting value change process, each time the operator operates the setting value change switch 102 (setting value change button), the setting value (setting) is changed and selected as follows: setting value 1 → setting value 2 → setting value 3 → setting value 4 → setting value 5 → setting value 6 → setting value 1 → setting value 2 → ... Note that instead of operating the setting value change button, the setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position. Also, the setting value is not limited to six stages. The selected setting value 1 to 6 is displayed on the probability setting value display device 143, which is a seven-segment display device. Note that the probability setting value display device 143 may change the display directly in conjunction with the operation of the setting value change switch 102 via an electric circuit. As described later, the selected setting value 1 to 6 may be displayed on the first special chart change display unit 51 and/or the second special chart change display unit 52 for the change display game of the collective display device 50.

操作者が操作ハンドル24に触れることによってタッチスイッチ信号が遊技制御装置100に入力されると、選択(変更)された設定値(即ち設定)が確定してRWM(記憶手段)内の確率設定値領域に記憶され、設定値変更処理は終了する。なお、タッチスイッチ信号に関係なく、設定値変更後に設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過すると、遊技制御装置100が設定値(即ち設定)を確定して記憶する構成も可能である。 When the operator touches the operating handle 24 and a touch switch signal is input to the game control device 100, the selected (changed) setting value (i.e., the setting) is confirmed and stored in the probability setting value area in the RWM (storage means), and the setting value change process ends. Note that it is also possible to configure the game control device 100 to confirm and store the setting value (i.e., the setting) regardless of the touch switch signal when the setting key switch 93 is turned off after the setting value is changed, or when a predetermined time has passed since the setting variable state is entered.

一方、遊技機10の電源投入後に、前面枠12(本体枠)を開放して設定キースイッチ93を回転操作してオフ状態からオン状態にすると、設定値確認モード(設定確認状態)になる。設定値確認モードでは、確率設定値表示装置143に表示された設定値を確認できる。一括表示装置50の変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52に、選択されている1~6の設定値を表示して確認してもよい。設定値確認モード(設定確認状態)は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。 On the other hand, after the gaming machine 10 is powered on, opening the front frame 12 (main body frame) and rotating the setting key switch 93 from the OFF state to the ON state will enter the setting value confirmation mode (setting confirmation state). In the setting value confirmation mode, the setting value displayed on the probability setting value display device 143 can be confirmed. The selected setting value 1 to 6 may be displayed and confirmed on the first special chart change display section 51 and/or the second special chart change display section 52 for the change display game of the collective display device 50. The setting value confirmation mode (setting confirmation state) may be announced by a sound from the speaker.

なお、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)はRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)としても使用可能であり、電源投入(電源復旧)の際に初期化スイッチがオン状態であると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 The setting value change switch 102 (setting value change button) can also be used as a RAM initialization switch (RAM clear switch). If the initialization switch is on when the power is turned on (power is restored), an initialization switch signal is generated, and based on this, a process is performed to forcibly initialize the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Although not limited to this, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power outage monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal, and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 is equipped with a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read-only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 ROM 111b stores unchanging information for game control (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) in a non-volatile manner, and RAM 111c is used as a working area for CPU 111a during game control and as a storage area for various signals and random numbers. An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as ROM 111b or RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 The ROM 111b also stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that specifies, for example, the execution time of the special chart variation display game, the performance content, and whether or not a reach state occurs. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to determine a variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table also includes a miss variation pattern table that is selected when the result is a miss, and a jackpot variation pattern table that is selected when the result is a jackpot. Furthermore, these pattern tables include tables (such as a second half variation group table and a second half variation pattern selection table) for determining a second half variation pattern that is a variation pattern after a reach state is reached, and tables (such as a first half variation group table and a first half variation pattern selection table) for determining a first half variation pattern that is a variation pattern before a reach state is reached.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the term "reach" (reach state) refers to a display state in which, in a gaming machine 10 having a display device with a variable display state, the display device derives and displays multiple display results at different times, and when the multiple display results become a predetermined special result mode, the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) advantageous to the player. At a stage where some of the multiple display results have not yet been derived and displayed, the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the reach state refers to a display mode that does not deviate from the display conditions for becoming a special result mode even when the variable display control of the display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed. For example, a state in which a variable display is performed using multiple variable display areas while maintaining a state in which all special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state refers to the display state at the time when the display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and at least some of the display results of the multiple variable display areas determined before the display result is derived and displayed satisfy the conditions for a special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, if the decorative special chart variable display game displayed on the display device in response to the special chart variable display game displays multiple identification information for a predetermined period of time in each of the left, center, and right variable display areas on the display device, and then stops the variable display in the order of left, right, and center to display the result state, the state in which the variable display stops in the left and right variable display areas when the conditions for a special result state are met (for example, the same identification information) is the reach state. Alternatively, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, the reach state may be set to a state in which the conditions for a special result state are met in any two of the left, center, and right variable display areas (for example, the same identification information, excluding the special result state), and the remaining one variable display area may be displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes multiple reach effects, and normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach are set as reach effect types with different possibilities (different expected values) of deriving a special result mode (jackpot mode). The expectation (expected value) of a jackpot increases in the following order: no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach < premium reach. The reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special chart variable display game (when a jackpot occurs). In other words, it may also be included in the variable display mode when it is determined that a special result mode is not derived in the special chart variable display game (when a miss occurs). Therefore, a state in which a reach state has occurred is a state with a higher possibility of a jackpot than when a reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the performance control device 300, generates and outputs drive signals for the solenoids and display devices, and controls the entire game machine 10. In addition, although not shown, the game microcomputer 111 is equipped with a random number generation circuit for generating a jackpot random number for determining a jackpot in the special chart variable display game, a jackpot pattern random number for determining a jackpot pattern, a small jackpot pattern random number for determining a small jackpot pattern, and a variable pattern random number for determining a variable pattern in the special chart variable display game (including the execution time of the variable display game in various reaches and no reaches), and a clock generator for generating a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a and a clock that provides an update timing for the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, in processing related to the special chart variation display game, the CPU 111a acquires one of the multiple variation pattern tables stored in the ROM 111b. Specifically, the CPU 111a selects and acquires one of the multiple variation pattern tables based on the game result (jackpot or miss) of the special chart variation display game, the probability state of the special chart variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the start memory number, etc. Here, the CPU 111a serves as a variation allocation information acquisition means that acquires one of the multiple variation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special chart variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, and performs control to pay out prize balls. The payout control device 200 also drives the payout motor 91 of the payout unit based on a ball loan request signal from the card unit 600, and performs control to pay out loan balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input section 120 of the gaming microcomputer 111 is connected to a radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the gaming machine, the gate switch 34a of the normal start gate 34, the start port 1 switch 36a in the first start winning port 36, the start port 2 switch 37a in the second start winning port 37, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a of the special variable winning device 39, and is provided with an interface chip (proximity I/F) 121 that receives negative logic signals such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts them into positive logic signals of 0V-5V.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a are input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality in the sensor or switch is detected are input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。 The second input port 123 receives a detection signal from a magnetic sensor switch 61 for detecting fraud that is provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, a glass frame open detection switch 63 that is provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, and a front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) that is provided on the front frame 12 (main frame) or the like. A vibration sensor switch that detects vibrations may be provided on the gaming machine, and the detection signal may be input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123(入力ポート3)は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号と、設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 The second input port 123 (input port 3) also takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and the setting value change switch signal from the setting value change switch 102, and supplies them to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 The output of the proximity I/F 121 to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I/F 121 are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As mentioned above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. To enable this level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 can be read by the gaming microcontroller 111 asserting (changing to an active level) the enable signal CE2 by decoding the address assigned to the third input port 124. The same applies to the second input port 123 and the first input port 122 described below.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、アウト球検出スイッチからのアウト球検出スイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。本実施形態において、アウト球検出スイッチ(不図示)は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するものである。アウト球検出スイッチ(不図示)は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよい。 The input unit 120 is provided with a first input port 122 that takes in the frame radio wave illegal signal, payout busy signal, status signal indicating a payout abnormality, shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, overflow switch signal indicating overflow, touch switch signal based on the input of a touch switch provided on the operation handle 24, and out ball detection switch signal from the out ball detection switch and supplies them to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (it is full). The frame radio wave illegal signal is a signal that is output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main frame) detecting radio waves, and the payout busy signal is a signal that indicates whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands. In this embodiment, the out ball detection switch (not shown) detects all game balls that have been launched into the game area and finished playing. The out ball detection switch (not shown) may detect only game balls passing through the out port 30b.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 The input section 120 is also provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal from the power supply unit 400 to the gaming microcomputer 111, etc., and the Schmitt buffer 125 has the function of removing noise from these input signals. The power outage monitoring signal from the power supply unit 400 is once input to the first input port 122 and then taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches mentioned above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is input directly to a reset terminal provided on the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. The reset signal RST is also configured to be output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test firing signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing device.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 The reset signal RST may also be configured to be output to the test firing device via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is received must be reset to prevent malfunction of the system, but the data read by the gaming microcomputer 111 from each port of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is received is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the presentation control device 300 and on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the gaming control device 100 to the presentation control device 300 and the payout control device 200 via serial communication. Note that this is one-way communication that prevents signals from being input from the presentation control device 300 to the gaming control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 In addition, the output unit 130 is configured to be able to mount a buffer 133 that is connected to the data bus 140 and outputs data informing the special pattern information of the variable display game and signals indicating the probability of a jackpot to a test firing test device of a certification agency (not shown) via a relay board 70. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in an amusement facility. Note that the detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, detection signals that cannot be supplied directly to the test firing device, such as those from the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, are first taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, and are then supplied to the test firing device from the data bus 140 via the buffer 133 and relay board 70 as an error signal indicating, for example, that the gaming machine is in a state where it cannot be controlled.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing device, and a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal without going through the buffer. The chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing device.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 The output unit 130 is also provided with a second output port 134 for outputting opening/closing data for the solenoid (normal solenoid) 37c that is connected to the data bus 140 and opens the normal variable winning device 37, and the solenoid (large winning port solenoid) 39b that opens the special variable winning device 39.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 The output unit 130 also has a third output port 135 for outputting on/off data for the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50, and a fourth output port 136 for outputting on/off data for the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 is also provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is equipped with a photorelay, and can be connected to an external device (such as an information collection terminal or an internal management device for the gaming facility (hall computer)) installed in the gaming facility, so that information about the gaming machine 10 can be supplied to the external device. A launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

また、出力部130には、設定値(確率設定値)の情報を確率設定値表示装置143に出力するための第6出力ポート141(確率設定値表示出力ポート)が設けられている。本実施形態において、確率設定値表示装置143は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)であるが、設定値(確率設定値)の情報を、第6出力ポート141からドライバ(LEDドライバ)を介して確率設定値表示装置143に出力してよい。 The output unit 130 is also provided with a sixth output port 141 (probability setting value display output port) for outputting information on the setting value (probability setting value) to the probability setting value display device 143. In this embodiment, the probability setting value display device 143 is a 7-segment display device (LED lamp), but information on the setting value (probability setting value) may be output from the sixth output port 141 to the probability setting value display device 143 via a driver (LED driver).

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 The output section 130 further includes a first driver (drive circuit) 138a that receives the open/close data signals of the normal solenoid 37c and the special prize opening solenoid 39b output from the second output port 134 and generates and outputs a solenoid drive signal, a second driver 138b that outputs an on/off drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, a third driver 138c that outputs an on/off drive signal of the digit line on the current draw side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal to be supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137 to the external information terminal 71.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with DC 32V from the power supply unit 400 as a power supply voltage so that it can drive a solenoid that operates at 32V. The second driver 138b, which drives the segment lines of the collective display device 50, is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, is intended to draw current through the digit lines according to the display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 The second driver 138b, which outputs 12V, feeds current to the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c, which outputs a ground potential, draws current from the cathode terminal through the segment line, so that the power supply voltage flows through the LEDs selected sequentially by the dynamic drive method, causing them to light up. The fourth driver 138d, which outputs an external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC 12V to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, second output port 134, first driver 138a, etc. may be provided on the relay board 70 side, rather than on the output section 130 of the game control device 100, i.e., the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 The output unit 130 is further provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and programs of each gaming machine to an external inspection device 250. The photocoupler 139 is configured to enable two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 250 via serial communication. Note that such data transmission and reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111, as with a normal general-purpose microprocessor, and therefore no ports such as input ports 122, 123, and 124 are provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、状態表示装置152を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、状態表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 The output unit 130 is further provided with a driver 150 that receives serial data (control data, lighting pattern data, character code, etc.) output from the second output port 134 and drives a status display device 152. In this embodiment, the status display device 152 is made up of multiple (four) 7-segment type (8-segment type including the dot portion) displays (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver, but is not limited to this.

状態表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、状態表示装置152は、4桁の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器であり、役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。なお、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数を直接的に表示するものに限られずに、排出球数、出玉率、役物比率を間接的に表示するものでもよい。即ち、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数に関する情報を表示できればよい。 The status display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided elsewhere. For example, the status display device 152 is a 4-digit 7-segment display (8-segment display including the dot portion) and can display the role ratio, payout rate, and number of balls dispensed. The status display device 152 is not limited to directly displaying the role ratio, payout rate, and number of balls dispensed, but may also indirectly display the number of balls dispensed, payout rate, and role ratio. In other words, it is sufficient for the status display device 152 to be able to display information relating to the role ratio, payout rate, and number of balls dispensed.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、球発射装置から遊技領域32に発射された遊技球の個数である発射球数と基本的に同じになる。排出球数は、アウト球検出スイッチの信号をカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。排出球数は、カウントダウン表示され、(100-排出球数)が表示され、100個(所定個数)までしかカウントされない。なお、排出球数は、「00」から「99」へとカウントアップ表示されてもよい。 Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also called the number of out balls), and is the sum of the number of game balls that passed through the winning hole (the number of winning balls) and the number of game balls that passed through the out hole 30b. The number of discharged balls is basically the same as the number of fired balls, which is the number of game balls fired from the ball firing device into the game area 32. The number of discharged balls can be obtained by counting (counting) the signal of the out ball detection switch. In this embodiment, the winning holes include the general winning hole 35, the start winning hole 36 (first start winning hole, start hole 1), the normal variable winning device 37 (second start winning hole, start hole 2), and the special variable winning device 39 (large winning hole). The number of discharged balls is displayed as a countdown, and (100 - number of discharged balls) is displayed, and only up to 100 balls (a specified number) are counted. The number of discharged balls may be displayed as a countup from "00" to "99".

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The payout rate is the ratio (proportion) of the total number of winning balls to the number of balls dispensed (or number of balls fired), and is calculated as (number of balls won / number of balls dispensed) x 100 (%). In other words, the payout rate is the number of winning balls (total number of winning balls) per 100 balls dispensed.

なお、本実施形態では、出玉率は、排出球数が100個になる度に、排出球数が0から100個になるまでの間の獲得球数から簡易に求められる。即ち、排出球数は、100個(所定個数)までしかカウントされない。なお、排出球数が100個(所定個数)になる度に、出玉率は、排出球数が1から100個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新される。これにより、状態表示装置152に獲得球数(賞球数の合計)をそのまま表示すれば、出玉率が表示されることになる。 In this embodiment, the payout rate is easily calculated from the number of balls acquired between 0 and 100 balls discharged each time the number of balls discharged reaches 100. In other words, the number of balls discharged is only counted up to 100 (predetermined number). Each time the number of balls discharged reaches 100 (predetermined number), the payout rate is updated to the latest payout rate between the time the number of balls discharged changed from 1 to 100. As a result, the payout rate can be displayed by simply displaying the number of balls acquired (total number of prize balls) on the status display device 152.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。 For example, the role ratio is the percentage (%) (= so-called continuous role ratio) of the number of prize balls (number of balls acquired by each role) acquired by winning a large prize slot during a jackpot state out of the total number of prize balls (total number of prize balls) acquired by winning a prize slot during a specified period (e.g., from when the gaming machine 10 was turned on to the present). Note that the role ratio may be the percentage (= large prize slot ratio) of the number of prize balls acquired by winning a large prize slot (during a jackpot state and during a small prize state) out of the total number of prize balls, or it may be the percentage (= so-called role ratio (total role ratio) that is commonly used) of the number of prize balls acquired by winning a large prize slot and a normal variable prize slot 37 (second start prize slot).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Performance control device]
Next, the configuration of the performance control device 300 (sub-board) will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a block diagram of the performance control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The performance control device 300 is equipped with a main control microcomputer (CPU) 311, which is an amusement chip (IC) like the gaming microcomputer 111, a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphics processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311, and a sound source LSI 314 that controls the sound output to play various melodies, sound effects, etc. from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 Connected to the main control microcomputer 311 are a program ROM 321 consisting of a PROM (programmable read-only memory) that stores the programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a working area, an FeRAM 323 that can retain memory contents even if power is not supplied during a power outage, and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (date, day of the week, time, etc.). Note that a RAM that provides a working area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 The main control microcomputer 311 is also connected to a WDT (watchdog timer) circuit 324. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the gaming microcomputer 111, determines the content of the presentation, and instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the sound to be played, turns on decorative lamps, controls the drive of motors and solenoids, and manages the presentation time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area, and a scaler 312b for enlarging and reducing images. Also connected to the VDP 312 is an image ROM 325 that stores character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 326 that is used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 325.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not limited to this, data is sent and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By sending and receiving data in a parallel manner, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 The VDP 312 inputs to the main control microcomputer 311 a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image on the display device 41 with the lighting of the decorative lamps on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal STS for providing the timing for transmitting data. In addition, the VDP 312 also inputs to the main control microcomputer 311 interrupt signals INT0-n for notifying the processing status, such as the end of drawing to the VRAM, and a wait signal WAIT for notifying the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands or data.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The performance control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be sent to the display device 41 using the LVDS (low amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A sound ROM 327 in which sound data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 consisting of an audio power amplifier that drives the upper speaker 19a provided in the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided in the front frame 12, and the sound generated by the sound source LSI 314 is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 The presentation control device 300 is also provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands sent from the game control device 100. The presentation control device 300 receives the number of reserved decorative special symbols commands, decorative special symbol commands, fluctuation commands, stop information commands, etc. sent from the game control device 100 to the presentation control device 300 as presentation control command signals (presentation commands) via the command I/F 331. The game microcomputer 111 of the game control device 100 operates on DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the presentation control device 300 operates on DC 3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 The presentation control device 300 also includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (such as the frame decoration device 18) having LEDs (light emitting diodes) provided on the glass frame 15, and a board presentation movable body control circuit 334 that drives and controls a board presentation device 44 (such as a movable role that enhances the presentation effect in cooperation with the presentation display on the display device 41) provided on the game board 30 (including the center case 40). The board decoration device 46 may include the lamp display device 80 described above.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334, which drive and control lamps, motors, solenoids, etc., are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. In addition, a frame effect movable body control circuit may be provided to drive and control frame effect devices such as motors provided in the glass frame 15.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 The performance control device 300 also has a function for detecting the on/off state of the performance button switch 25a built into the performance button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 25b provided on the surface of the performance button 25, and the performance role switch 47 (performance motor switch) that detects the initial position of the motor in the board performance device 44, and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311, as well as a switch input circuit 336 that detects the state of the volume adjustment switch 335 provided on the performance control device 300 and inputs the detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply section 410 of the power supply unit 400 is configured to generate a voltage of DC 32V to drive motors and solenoids, DC 12V to drive the display device 41 consisting of a liquid crystal panel, motors and LEDs, DC 5V to serve as the power supply voltage for the command I/F 331, and DC 15V to drive motors, LEDs and speakers in order to supply the desired level of DC voltage to the performance control device 300 having the configuration described above and the electronic components controlled by it.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC converter is provided in the performance control device 300 to generate DC 3.3V or DC 1.2V based on DC 5V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generating unit 430 of the power supply unit 400 is supplied to the main control microcomputer 311, which resets the device. It is also output from the main control microcomputer 311 and supplied to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., which reset these. A cooling fan 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling fan 45 is driven when the performance control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, the game control performed by these control circuits will be explained. The CPU 111a of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for determining whether the normal game is a hit based on the input of a game ball detection signal from the gate switch 34a provided on the normal game start gate 34, and compares it with the judgment value stored in the ROM 111b to determine whether the normal game is a hit or a miss in the normal game variation display game.

そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, the normal map display displays a normal map variation display game in which the identification pattern is displayed in a variable manner for a predetermined period of time, and then the normal map variation display game is displayed in which the identification pattern is displayed in a static manner. If the result of the normal map variation display game is a win, a special result state is displayed on the normal map display, and the normal power solenoid 37c is operated, and control is performed to open the movable member 37b of the normal variation winning device 37 for a predetermined period of time (e.g., 0.3 seconds) as described above. In other words, the game control device 100 serves as a conversion control execution means that performs conversion control of the conversion member (movable member 37b). Note that, if the result of the normal map variation display game is a loss, control is performed to display a loss result state on the normal map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, the start winning (start memory) is stored based on the input of the game ball detection signal from the start hole 1 switch 36a provided in the start winning hole 36, and based on the start memory, a random number value for jackpot judgment of the special chart 1 variable display game is extracted and compared with the judgment value stored in ROM 111b to judge whether the special chart 1 variable display game is a win or a miss.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, a start memory is stored based on the input of a game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided on the normal variable winning device 37, and based on the start memory, a random number value for jackpot judgment of the special chart 2 variable display game is extracted and compared with the judgment value stored in ROM 111b to judge whether the special chart 2 variable display game is a win or a miss.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (presentation control command) including the judgment result of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game to the presentation control device 300. Then, the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 display a special chart variable display game in which the identification pattern is displayed in a variable manner for a predetermined period of time, and then the special chart variable display game is displayed in a stationary manner. In other words, the game control device 100 constitutes a game control means that controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the start winning area (first start winning port 36, normal variable winning device 37).

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 In addition, the performance control device 300 displays a decorative special chart variable display game corresponding to the special chart variable display game on the display device 41 based on a control signal from the game control device 100. Furthermore, the performance control device 300 performs processing such as setting the performance state, outputting sound from speakers 19a and 19b, and controlling the illumination of various LEDs based on a control signal from the game control device 100. In other words, the performance control device 300 constitutes a performance control means that controls the performance related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 When the result of the special chart variable display game is a win, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result state on the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 and generates a special game state. In the process of generating the special game state, the CPU 111a performs control, for example, to open the opening/closing door 39c of the special variable winning device 39 using the large winning port solenoid 39b, allowing game balls to flow into the large winning port.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, one round (R) is defined as the opening of the large prize opening until one of the following conditions is met: either a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the large prize opening, or a predetermined opening time (e.g., 27 seconds or 0.05 seconds) has elapsed since the opening of the large prize opening. This is controlled (repeated) for a predetermined number of rounds (e.g., 15, 11, or 2 times) (cycle play). In other words, the game control device 100 serves as a large prize opening opening/closing control means that controls the opening and closing of the large prize opening when the stop result state becomes a special result state. Also, when the result of the special chart variation display game is a miss, control is performed to display the miss result state on the special chart 1 display 51 or the special chart 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 The game control device 100 is also capable of generating a high probability state as a game state after the special game state ends, based on the result state of the special chart variable display game. The high probability state (probability state) is a state in which the probability of a winning result in the special chart variable display game is higher than the normal probability state. Furthermore, regardless of whether the high probability state is reached based on the result state of either the special chart 1 variable display game or the special chart 2 variable display game, both the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game will be in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 The game control device 100 can also generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends, based on the result state of the special chart variation display game. In the time-saving state, the normal chart variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in a time-saving operation state, and the normal variation winning device 37 is controlled so that the opening time per unit time is substantially longer than when the normal variation winning device 37 is in a normal operation state, resulting in a normal power support state. Note that even in a high probability state (normal probability state) other than the latent probability state, the time-saving state is overlapped and normal power support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。 For example, in the time-saving state, it is possible to perform a time-saving change in which the execution time (normal map change time) of the above-mentioned normal map change display game is set to a second change display time that is shorter than the normal first change display time (for example, 10,000 msec to 1,000 msec). Note that in the time-saving state, the execution time (special map change time) of the special map change display game is also shortened from normal, and a time-saving change in the special map change display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。 In addition, in the time-saving state, it is possible to control the normal map stop time that displays the results of the normal map variation display game to a second stop time (e.g., 704 msec) that is shorter than the first stop time (e.g., 1604 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。 In addition, in the time-saving state, when the normal variable display game results in a winning result and the normal variable winning device 37 is opened, it is possible to control the opening time (normal power opening time) to be a second opening time (e.g., 1,352 msec) that is longer than the first opening time (e.g., 100 msec) in the normal state.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 In addition, in the time-saving state, it is possible to set the number of times the normal variable winning device 37 opens (normal power opening number) for one winning result of the normal variable display game to a second opening number (e.g., four times) that is greater than the first opening number (e.g., two times). In addition, in the time-saving state, it is possible to set the probability of a winning result of the normal variable display game (normal probability) to a high probability that is higher than the normal probability (low probability) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time-saving state, the time for converting the normal variation winning device 37 to the open state is extended more than usual by changing one or more of the normal chart variation time, normal chart stop time, normal power opening count, normal power opening time, and normal chart probability. As a result, in the time-saving state, it is easier to win the normal variation winning device 37 than in the normal game state, and the number of times the special chart variation display game is executed per unit time can be increased more than in the normal game state. It is also possible to set multiple types of time-saving states in which different things are changed. It is also possible to set the movable member 37b not to be opened in the normal operation state (normal chart probability is 0). In addition, when a hit is made, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probability of the first opening mode and the second opening mode may be made different. In addition, the high probability state and the time-saving state can occur independently of each other, and both can occur simultaneously, or only one can occur.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
The control of the gaming machine for performing such a game will be described below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly consists of a main process shown in Figures 5A and 5B, and a timer interrupt process shown in Figure 9, which is performed at a predetermined time interval (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be described. Figures 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of the main processing by the game control device 100. The main processing starts when the power is turned on. In the flowchart of the processing executed by the game control device 100, the symbols (numbers) of the steps are represented as "A****".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 5A, when the game control device 100 starts the main process, it first executes a process to prohibit interrupts (A1001). It then executes a stack pointer setting process to set a stack pointer, which is the top address of an area to which values of registers, etc. are saved when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Next, register bank 0 is specified as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a specific register (A1004). For example, if the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート3(第2入力ポート123)の状態を読み込む(A1006)。これにより、設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102、ガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号を読み込むことができる。 Next, the game control device 100 outputs a launch prohibition signal and sets the launch permission signal to a prohibited state (A1005). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch prohibition signal, and the launch of game balls is prohibited. After that, the game control device 100 reads the state of input port 3 (second input port 123) (A1006). This makes it possible to read signals from the setting key switch 93, the setting value change switch 102, the glass frame open detection switch 63, and the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch).

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Furthermore, the game control device 100 sets a power delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value to the power delay timer, a waiting time (e.g., 3 seconds) is set for waiting until the programs of the slave control means (e.g., the payout control device 200 and the performance control device 300) that perform various controls according to instructions from the game control device 100 that constitutes the master control means are started normally. This makes it possible to avoid the slave control device missing the command if the game control device 100 starts up first when the power is turned on and sends a command to the slave control device before the slave control device (e.g., the payout control device 200 and the performance control device 300) starts up. In other words, the game control device 100 serves as a waiting means that delays the start of the master control means (game control device 100) when the power is turned on and sets a predetermined waiting time to wait for the start of the slave control device (the payout control device 200, the performance control device 300, etc.).

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 The power delay timer also uses memory areas (RAM areas or registers not subject to validity checks) that are not subject to validity checks (checksum calculations). This eliminates the need to exclude part of the RAM area when calculating check data such as the checksum of the RAM area, preventing the control at power-on from becoming complicated.

なお、第2入力ポート123(入力ポート3)には、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号と設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第2入力ポート123の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The second input port 123 (input port 3) is configured to receive a setting key switch signal from the setting key switch 93 and a setting value change switch signal from the setting value change switch 102, and by reading the state of the second input port 123 before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 can be reliably detected. In other words, if the state of the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 is read after the standby time has elapsed, it is necessary to wait for the standby time to elapse before operating the setting key switch 93 and the setting value change switch 102, or to continue operating the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 from power-on until the standby time has elapsed. However, by reading the state before the start of the standby time, it becomes possible to detect the operation immediately after power-on without performing such troublesome operations, and it is possible to prevent a situation in which the operation of the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 performed when power is turned on is not accepted.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。 When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes a process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power outage during the standby time (A1008 to A1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。 When the power outage monitoring process is started, the game control device 100 first sets the number of times (e.g., two times) to read and check the power outage monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and data bus (A1008), and determines whether the power outage monitoring signal is on (A1009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。 When the power outage monitoring signal is on (result of A1009 is "Y"), the game control device 100 judges whether the power outage monitoring signal has been on for the number of checks set in the processing of step A1008 (A1010). Then, when the power outage monitoring signal has not been on for the number of checks (result of A1010 is "N"), the game control device 100 returns to the processing of determining whether the power outage monitoring signal is on in step A1009.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 In addition, if the power outage monitoring signal remains on for the number of checks (result of A1010 is "Y"), i.e., if it is determined that a power outage has occurred, the gaming control device 100 waits until the power to the gaming machine is cut off. In this way, by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal has been continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with malfunctions when the power is turned on.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 In other words, the game control device 100 serves as a power outage monitoring means that monitors the occurrence of a power outage during a specified standby time. This makes it possible to respond to a power outage that occurs during the period when the start-up of the game control device 100, which serves as the main control means, is delayed, and malfunctions at power-on can be dealt with appropriately. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the contents stored at the time of the previous power outage remain retained, so there is no need to perform backup processing or the like when a power outage occurs here. Therefore, even if a power outage occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden on control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。 On the other hand, if the power outage monitoring signal is not on (result of A1009 is "N"), i.e., if a power outage has not occurred, the game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1011) and determines whether the timer value is 0 or not (A1012). If the timer value is not 0 (result of A1012 is "N"), i.e., if the standby time has not ended, the game control device 100 returns to the process of setting the number of times the power outage monitoring signal is checked in step A1008.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。 In addition, when the timer value is 0 (result of A1012 is "Y"), i.e., when the waiting time has ended, the game control device 100 permits access to readable and writable RWM (read-write memory) such as RAM or EEPROM (A1013), and outputs off data to all output ports (setting them to a state of no output) (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。さらに、状態表示装置152を駆動するドライバ150を初期設定する(A1016)。 Next, the gaming control device 100 sets up a serial port (a port that is pre-installed in the gaming microcomputer 111, and in this embodiment, is used for communication with the performance control device 300 and the payout control device 200) (A1015). Furthermore, it initializes the driver 150 that drives the status display device 152 (A1016).

ここで、遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、状態表示装置152の各LEDの明るさに対応する。デューティ比に対応する制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)のデューティ設定部で使用される。各LEDを省電力で暗めにするため、ドライバ150のデューティ比を通常より小さくしてよい。次に、遊技制御装置100は、初期設定において、状態表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。使用桁数に対応する制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)の桁数設定部で使用される。 Here, the game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting to the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits it to the driver 150. For example, the game control device 100 sets a duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED of the status display device 152. The control data corresponding to the duty ratio is used in the duty setting section of the driver 150 (LED driver). In order to make each LED darker with less power consumption, the duty ratio of the driver 150 may be set smaller than normal. Next, the game control device 100 sets the number of digits to be used in the status display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of digits to be used is 4. The control data corresponding to the number of digits to be used is used in the digit number setting section of the driver 150 (LED driver).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1018)。 Next, the game control device 100 judges whether the value of power outage inspection area 1 in the RWM is normal power outage inspection area check data (A1017). If it is normal (the result of A1017 is "Y"), it judges whether the value of power outage inspection area 2 in the RWM is normal power outage inspection area check data (A1018).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「Y」)、RAM111cは正常であり、RAMクリア先頭アドレス2を設定する(A1021)。 Furthermore, if the value of the power outage inspection area 2 is normal (result of A1018 is "Y"), the game control device 100 executes a checksum calculation process (A1019) to calculate a checksum of a specified area in the RWM (e.g., a game control work area), and determines whether the calculated checksum matches the checksum at the time of power outage (A1020). If the checksums match (result of A1020 is "Y"), RAM 111c is normal, and RAM clear start address 2 is set (A1021).

図5Cは、遊技用マイコン111のRAM111cの構成を示す図である。図5Cのように、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象のRAM領域から外すように設定される。RAMクリア先頭アドレス2によって、クリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#2となる。クリア領域#2は、乱数領域、制御用情報領域、遊技制御用スタック領域を含む。乱数領域は、各種初期値乱数を記憶する初期値乱数領域と、変動パターン乱数を記憶する変動パターン乱数領域を含む。制御用情報領域は、停電検査領域1からチェックサム領域までの領域であり、停電検査領域1、停電検査領域2、チェックサム領域などを含む。なお、乱数領域はクリア領域#2から除いてもよい。なお、クリア領域#2に、役物比率など状態表示装置152に表示する情報を記憶する状態表示用作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領域は含まれない。 Figure 5C is a diagram showing the configuration of the RAM 111c of the gaming microcomputer 111. As shown in Figure 5C, the RAM clear start address 2 is set so as to remove the probability setting value area from the RAM area to be cleared. The RAM clear start address 2 causes the RAM area to be cleared to become the clear area #2 in Figure 5C. The clear area #2 includes a random number area, a control information area, and a gaming control stack area. The random number area includes an initial value random number area that stores various initial value random numbers, and a fluctuation pattern random number area that stores fluctuation pattern random numbers. The control information area is the area from the power outage inspection area 1 to the checksum area, and includes the power outage inspection area 1, the power outage inspection area 2, the checksum area, etc. The random number area may be removed from the clear area #2. The clear area #2 does not include a status display work area that stores information to be displayed on the status display device 152, such as the ratio of roles, and a status display stack area for processing information to be displayed on the status display device 152.

なお、図5Cにおいて、確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる遊技制御用作業領域と遊技制御用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態表示用スタック領域がRAM111cのアドレスの最後尾に配置され、図5Cの最後尾の未使用領域(図5Cの最下部)をなくしてもよい。 In addition, in FIG. 5C, an unused area may be provided between the game control work area, which is made up of the probability setting value area, random number area, and control information area, and the game control stack area. Also, an unused area may be provided between the status display work area and the status display stack area. Also, the status display stack area may be placed at the very end of the addresses in RAM 111c, and the unused area at the very end of FIG. 5C (the bottom of FIG. 5C) may be eliminated.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中(設定可変状態中、設定変更状態中)であるか否かを判定する(A1022)。遊技制御装置100は、確率設定変更中である場合に(A1022の結果が「Y」)、ステップA1036-A1041の確率設定変更中の処理を実行する。確率設定値変更中フラグ(A1038)がセットされている場合に確率設定変更中であると判定できる。 Next, the game control device 100 determines whether the probability setting is being changed (in a variable setting state, in a change setting state) (A1022). If the probability setting is being changed (the result of A1022 is "Y"), the game control device 100 executes the processing of steps A1036-A1041 during the probability setting change. If the probability setting value change flag (A1038) is set, it can be determined that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A1022の結果が「N」)、前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する(A1023)。前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力されている場合に、前面枠12(本体枠)は開放状態であると判定できる。なお、ステップA1023では、前面枠12の代わりにガラス枠15が開放状態であるか否か判定してもよいし、前面枠12とガラス枠15の両方が開放状態であるか否か判定してもよい。なお、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号が入力されている場合に、ガラス枠15は開放状態であると判定できる。 When the probability setting is not being changed (result of A1022 is "N"), the game control device 100 determines whether the front frame 12 (main frame) is in an open state (A1023). When a signal is input from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch), it can be determined that the front frame 12 (main frame) is in an open state. Note that in step A1023, it may be determined whether the glass frame 15 is in an open state instead of the front frame 12, or it may be determined whether both the front frame 12 and the glass frame 15 are in an open state. Note that when a signal is input from the glass frame open detection switch 63, it can be determined that the glass frame 15 is in an open state.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態である場合に(A1023の結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1024)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、設定(設定値)の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップA1036-A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。 When the front frame 12 (main body frame) is in the open state (result of A1023 is "Y"), the game control device 100 judges whether the setting key switch 93 is on or not (A1024). When the setting key switch 93 is on (result of A1024 is "Y"), the setting is in a variable setting state in which the setting (setting value) can be changed, so steps A1036-A1041 are executed to perform RAM initialization processing (RAM clear processing) in the variable setting state and processing during the setting change.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)(A1023の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A1024の結果が「N」)、設定値変更スイッチ102がオンしているか否かを判定する(A1025)。設定値変更スイッチ102がオンしていない場合に(A1025の結果が「N」)、ステップA1031-A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 When the front frame 12 (main body frame) is not in the open state (when it is in the closed state) (result of A1023 is "N") or when the setting key switch 93 is off (result of A1024 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the setting value change switch 102 is on (A1025). When the setting value change switch 102 is not on (result of A1025 is "N"), the game control device 100 executes the normal power-on (power restoration) processing of steps A1031-A1035.

一方、遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102がオンしている場合に(A1025の結果が「Y」)、ステップA1042-A1045のRAM初期化(RAMクリア)の処理を実行する。なお、ここで、設定キースイッチ93のオフ状態で、電源投入の際に設定値変更スイッチ102が操作されて(押されて)オンしているため、設定値変更スイッチ102はRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)として使用されていることになる。なお、前面枠12の閉状態(A1023の結果が「N」)で、設定値変更スイッチ102がオンする状況は実際にはない。初期化スイッチとしても機能し得る設定値変更スイッチ102は外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 On the other hand, when the setting value change switch 102 is on (result of A1025 is "Y"), the game control device 100 executes the RAM initialization (RAM clear) process of steps A1042-A1045. Note that, since the setting value change switch 102 is operated (pressed) and turned on when the power is turned on with the setting key switch 93 in the off state, the setting value change switch 102 is used as a RAM initialization switch (RAM clear switch). Note that, in reality, there is no situation in which the setting value change switch 102 is turned on when the front frame 12 is in the closed state (result of A1023 is "N"). The setting value change switch 102, which can also function as an initialization switch, constitutes an initialization operation unit that can be operated from outside, and constitutes initialization means by which the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1020の結果が「N」)、RAM111cの異常が生じており、ステップA1026以降のRAM異常に対処する処理に移行する。まず、RAMクリア先頭アドレス1を設定する(A1026)。図5Cのように、RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域の先頭アドレスであるため、確率設定値領域もクリア対象のRAM領域に含まれる。RAMクリア先頭アドレス1によって、クリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#1に設定される。クリア領域#1は、遊技制御用作業領域(確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる)、及び、遊技制御用スタック領域を含む。なお、クリア領域#1に、状態表示装置152に表示する情報を記憶する状態表示用作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領域は含まれない。 In addition, if the game control device 100 determines that the check data in the power outage inspection area is not normal (the result of A1017 is "N" or the result of A1018 is "N"), or if the checksum does not match (the result of A1020 is "N"), an abnormality has occurred in the RAM 111c, and the game control device 100 proceeds to processing to deal with the RAM abnormality from step A1026 onwards. First, the RAM clear start address 1 is set (A1026). As shown in FIG. 5C, the RAM clear start address 1 is the start address of the game control work area, so the probability setting value area is also included in the RAM area to be cleared. The RAM clear start address 1 sets the RAM area to be cleared to the clear area #1 in FIG. 5C. The clear area #1 includes the game control work area (consisting of the probability setting value area, random number area, and control information area), and the game control stack area. Note that clear area #1 does not include the status display work area that stores the information to be displayed on the status display device 152, and the status display stack area for processing the information to be displayed on the status display device 152.

次に、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する(A1027)。前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力されている場合に、前面枠12は開放状態であると判定できる。 Next, the game control device 100 determines whether the front frame 12 (main frame) is in an open state (A1027). If a signal is input from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch), it can be determined that the front frame 12 is in an open state.

遊技制御装置100は、前面枠12が開放状態である場合に(A1027の結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1028)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1028の結果が「Y」)、設定値の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップA1036-A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。なお、この場合のRAM初期化処理でのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#1となる。従って、RAM異常が解消できる。 When the front frame 12 is in the open state (result of A1027 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not the setting key switch 93 is on (A1028). When the setting key switch 93 is on (result of A1028 is "Y"), the setting is in a variable setting state in which the setting value can be changed, so RAM initialization processing (RAM clear processing) in the variable setting state of steps A1036-A1041 and processing during setting change are executed. Note that the RAM area to be cleared in the RAM initialization processing in this case is clear area #1 in Figure 5C. Therefore, the RAM abnormality can be resolved.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)(A1027の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A1028の結果が「N」)、遊技者に設定変更することを促すための設定変更指示のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1029)。なお、設定変更指示のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技者に設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置41に表示する。設定変更指示表示により、遊技者が設定変更を行おうとして設定キースイッチ93がオンになり(A1028の結果が「Y」)、設定変更の際のRAMクリア処理(A1036)によって、RAM異常が解消できる。 When the front frame 12 (main frame) is not open (closed) (result of A1027 is "N") or when the setting key switch 93 is off (result of A1028 is "N"), the game control device 100 sends a setting change instruction command to the performance control device 300 (performance control board) to prompt the player to change the setting (A1029). In addition, when the performance control device 300 receives the setting change instruction command, it displays a setting change instruction display on the display device 41 to prompt the player to change the setting. The setting change instruction display causes the player to try to change the setting and turns on the setting key switch 93 (result of A1028 is "Y"), and the RAM abnormality can be resolved by the RAM clear process (A1036) when the setting is changed.

その後、遊技制御装置100は、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1030)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 Then, the gaming control device 100 executes a process to prohibit access to the RWM (A1030) and waits until the power to the gaming machine is cut off.

次に、ステップA1031-A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を説明する。 Next, we will explain the normal power-on (power restoration) processing of steps A1031-A1035.

遊技制御装置100は、まず、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1031)。初期化すべき領域とは、図5Cのクリア領域#2(乱数領域、制御用情報領域、遊技制御用スタック領域)となる。ここで、制御用情報領域には、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域が含まれる。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1032)。 First, the gaming control device 100 saves the initial value at the time of power recovery in the area to be initialized (A1031). The area to be initialized is the clear area #2 in FIG. 5C (random number area, control information area, gaming control stack area). Here, the control information area includes a power outage inspection area, a checksum area, and an area related to error and fraud monitoring. In addition, the busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands, is also cleared, and an indefinite state is set indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. After that, the gaming control device 100 checks the area that stores the gaming state in the RWM to determine whether the gaming state is a high probability state (A1032).

ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1032の結果が「N」)、ステップA1033及びステップA1034の処理をスキップして、ステップA1035の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1032の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1033)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示部59、エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1034)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1035)、ステップA1046の処理に移行する。 Here, if the game state is not a high probability state (result of A1032 is "N"), the game control device 100 skips the processing of steps A1033 and A1034 and proceeds to the processing of step A1035. Also, if the game state is a high probability state (result of A1032 is "Y"), it saves ON information in the high probability notification flag area (A1033), and saves ON (illumination) data of the high probability notification LED (third game state display unit 59, error indicator) provided in the collective display device 50, for example, in the segment area (A1034). Then, it transmits a power failure recovery command corresponding to the processing number prepared to rationally execute the special chart game processing described later to the performance control device 300 (performance control board) (A1035), and proceeds to the processing of step A1046.

次に、ステップA1036-A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を説明する。 Next, we will explain the RAM initialization process (RAM clear process) in the setting variable state in steps A1036-A1041 and the process during setting changes.

遊技制御装置100は、まず、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1036)。クリア対象のRAM領域は、RAM111cが正常である場合に(A1020の結果が「Y」)、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているため、図5Cのクリア領域#2となる。RAM111cが異常である場合に(A1020の結果が「N」)、RAMクリア先頭アドレス1が設定されているため、図5Cのクリア領域#1となる。即ち、RAM正常時には確率設定値領域はクリアされないが、RAM異常時には、確率設定値領域もクリアされることになる。 The game control device 100 first clears the RAM area to be cleared to 0 (A1036). If RAM 111c is normal (the result of A1020 is "Y"), the RAM area to be cleared is clear area #2 in FIG. 5C because RAM clear start address 2 is set. If RAM 111c is abnormal (the result of A1020 is "N"), the RAM clear start address 1 is set, and the RAM area to be cleared is clear area #1 in FIG. 5C. In other words, when the RAM is normal, the probability setting value area is not cleared, but when the RAM is abnormal, the probability setting value area is also cleared.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1037)。なお、この時点では、前面枠12が開放状態であることが前提であり、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセーブし、前面枠12(本体枠)が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようにする。なお、RAM異常時に確率設定値領域がクリアされた場合には、デフォルト値(例えば設定値1)を確率設定値領域に初期値としてセーブしてよい。 Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1037). Note that at this point, it is assumed that the front frame 12 is in the open state, and the initial value of the security signal control timer (described below) for outputting a security signal is saved so that the fact that the front frame 12 (main frame) has been opened can be output to an external device (such as a hall computer). Note that if the probability setting value area is cleared due to a RAM abnormality, a default value (for example, setting value 1) may be saved as the initial value in the probability setting value area.

そして、遊技制御装置100は、設定変更が可能となる設定可変状態であること(即ち、設定変更中であること)を示す確率設定値変更中フラグをセットする(A1038)。続いて、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値変更時の初期データとして確率設定値表示データ領域にセーブし(A1039)、確率設定値領域の値をロードし、確率設定値変更時の初期データとして作業用確率設定値領域にセーブする(A1040)。続いて、設定可変状態(確率設定変更中)であることを示す確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1041)、ステップA1046の処理に移行する。確率設定変更中のコマンドによって、演出制御装置300は、設定可変状態(確率設定変更中)であることを認識できる。 Then, the game control device 100 sets a probability setting value change flag indicating that the setting is in a variable setting state in which the setting can be changed (i.e., the setting is being changed) (A1038). Next, the game control device 100 saves the probability setting value display data corresponding to the probability setting value in the probability setting value display data area as the initial data when the probability setting value is changed (A1039), loads the value of the probability setting value area, and saves it in the working probability setting value area as the initial data when the probability setting value is changed (A1040). Next, a probability setting change command indicating that the setting is in a variable setting state (probability setting is being changed) is sent to the performance control device 300 (performance control board) (A1041), and the process proceeds to step A1046. The probability setting change command allows the performance control device 300 to recognize that the setting is in a variable setting state (probability setting is being changed).

次に、ステップA1042-A1045のRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ、設定値変更スイッチ102)によるRAM初期化(RAMクリア)の処理を説明する。 Next, we will explain the RAM initialization (RAM clear) process using the RAM initialization switch (RAM clear switch, setting value change switch 102) in steps A1042-A1045.

遊技制御装置100は、まず、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(A1042)、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1043)。クリア先頭アドレス2が設定されているため、クリア対象のRAM領域RAMは、図5Cのクリア領域#2となる。このため、RAM初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作によるRAM初期化(RAMクリア)の処理において、確率設定値領域はクリアされない。 The game control device 100 first sets the RAM clear start address 2 (A1042) and clears the RAM area to be cleared to 0 (A1043). Because the clear start address 2 has been set, the RAM area RAM to be cleared becomes clear area #2 in FIG. 5C. Therefore, the probability setting value area is not cleared in the RAM initialization (RAM clear) process by operating the RAM initialization switch (setting value change switch 102).

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1044)。ここで、初期化すべき領域とは、例えば、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1045)、ステップA1046の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves the initial values at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1044). Here, the area to be initialized is, for example, the customer waiting demo area and the area related to the setting of the presentation mode. Then, the game control device 100 transmits the command at the time of RAM initialization to the presentation control device 300 (presentation control board) (A1045), and proceeds to the processing of step A1046.

なお、ステップA1035の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1045の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入されたこと示す電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率状態での残りゲーム数を示す高確率回数情報コマンドが含まれる。なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)を受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。 The power outage recovery command sent in step A1035 and the RAM initialization command sent in step A1045 include a machine type designation command indicating the type of gaming machine, a decorative special chart 1 reserved number command and a decorative special chart 2 reserved number command indicating the reserved number of special charts 1 and 2, and a probability information command indicating the state of the probability. In addition, depending on the state at the time of power off or power on, a recovery screen command is included if the special chart variable display game was being executed at the time of power off, a customer waiting demo command is included if the game was waiting for customers at the time of power off, and a power on command is included indicating that the power has been turned on. In addition, depending on the machine type, a presentation mode information command indicating the state of the presentation mode, a presentation count information command, and a high probability count information command indicating the number of games remaining in a high probability state are included. In addition, the RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). The presentation control device 300 that has received the RAM initialization command (RAM clear command) displays a customer waiting demo on the display device 41, for example, and notifies the user of the RAM initialization (RAM clear) for 30 seconds using the LEDs and speakers of the board decoration device 46, etc.

さらに、停電復旧時のコマンド及びRAM初期化時のコマンドには、遊技機10の設定値(確率設定値)の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Furthermore, the command when power is restored and the command when RAM is initialized include a setting value information command (probability setting value information command) that indicates setting value information, which is information on the setting value (probability setting value) of the gaming machine 10. The gaming control device 100 only needs to send the setting value information command to the presentation control device 300 once when the power is restored (turned on), and thereafter the presentation control device 300 can control the presentation by referring to the setting value information stored in itself.

ステップA1035、A1041、A1045の処理の後、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1046)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 After processing steps A1035, A1041, and A1045, the game control device 100 starts a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1046). The CTC circuit is provided in the clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator includes a frequency division circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CTC circuit that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (e.g., 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the frequency-divided signal, and a signal CTC that provides a trigger for random number update to be supplied to the random number generation circuit.

ステップA1046のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After executing the CTC startup process in step A1046, the game control device 100 starts and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a specified register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 A bit transposition pattern is a pattern that determines how the bit arrangement of an extracted random number (the arrangement before bit transposition in the upper row) is rearranged in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after bit transposition in the lower row).

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In this embodiment, by swapping the bits of the random numbers according to a bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random numbers and increase the confidentiality of the random numbers. The bit permutation pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a number of patterns prepared in advance. It may also be possible for the user to set it arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、小当り図柄を決定する乱数(小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 Then, the game control device 100 extracts the value of a specified register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, saves it in a specified area of the RWM as the initial value (start value) of various corresponding initial value random numbers (random number that determines the big win pattern (jackpot pattern random number 1, big win pattern random number 2), random number that determines the small win pattern (small win pattern random number), random number that determines the win of the normal pattern (win random number), random number that determines the win pattern of the normal pattern (win pattern random number), etc.), and allows an interrupt (A1049). In the random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on, so by setting this value as the initial value (start value) of various initial value random numbers, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, making it difficult for players to obtain random numbers illegally.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 The game control device 100 then executes an initial value random number update process (A1050) to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the jackpot random number, jackpot pattern random number, and winning random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is equal to or faster than the CPU's operating clock, while the jackpot pattern random number and winning random number are "low-speed counters" that are updated based on a CTC output (a different CTC (CTC2) from the CTC (CTC0) of the timer interrupt processing) that has the same period as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program.

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 In addition, for the jackpot random number and winning random number, a so-called "initial value change method" is used, in which the starting value is changed using the respective initial random number (generated by software) each time the random number goes through one cycle. Note that each of the random numbers may be updated by a counter method of +1 or 1, or may be updated randomly in which all values within the range appear separately without overlaps until a cycle is completed. In other words, the jackpot random number is a random number that is updated only by hardware, while the jackpot random number and winning random number are random numbers that are updated by both hardware and software.

ステップA1050の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1051)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1052)。停電監視信号がオンでない場合には(A1052の結果が「N」)、ステップA1050の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1050)の前に割込みを許可する(A1049)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。なお、設定変更中(設定可変状態中)は、初期値乱数更新に係るステップA1046、A1047、A1048、A1050の処理を実行しなくてもよい。 After the initial value random number update process of step A1050, the game control device 100 sets the number of times to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and data bus (A1051), and determines whether the power failure monitoring signal is on or not (A1052). If the power failure monitoring signal is not on (the result of A1052 is "N"), it returns to the initial value random number update process of step A1050. In other words, if a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the check of the power failure monitoring signal (loop process) are repeatedly performed. By allowing an interrupt (A1049) before the initial value random number update process (A1050), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and it is possible to avoid the interrupt process being overwhelmed by the timer interrupt being put on hold by the initial value random number update process. In addition, while the settings are being changed (when the settings are variable), the processes of steps A1046, A1047, A1048, and A1050 relating to updating the initial value random number do not need to be executed.

なお、ステップA1050の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition, as for the initial value random number update processing of step A1050, there is a method in which the initial value random number update processing is performed not only in the main processing but also in the timer interrupt processing. If such a method is adopted, in order to avoid the initial value random number update processing being executed in both, when performing the initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to prohibit interrupts before updating and then canceling the interrupt. On the other hand, if the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing as in this embodiment, but only within the main processing, there is no problem in canceling the interrupt before the initial value random number update processing, which has the advantage of simplifying the main processing.

停電監視信号がオンである場合には(A1052の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1051の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1053)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1053の結果が「N」)、ステップA1052に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。 If the power outage monitoring signal is on (result of A1052 is "Y"), the game control device 100 judges whether the power outage monitoring signal has been on for the number of checks set in the processing of step A1051 (A1053). If the power outage monitoring signal has not been on for the number of checks (result of A1053 is "N"), the game control device 100 returns to step A1052 and judges whether the power outage monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1053の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1054)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1055)。 In addition, if the power outage monitoring signal remains on for the number of checks (the result of A1053 is "Y"), that is, if the game control device 100 determines that a power outage has occurred, it temporarily prohibits interrupts (A1054) and outputs off data to all output ports (A1055).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1056)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1057)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1058)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1059)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1060)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 Then, the gaming control device 100 saves power outage inspection area check data 1 in power outage inspection area 1 (A1056), and saves power outage inspection area check data 2 in power outage inspection area 2 (A1057). Furthermore, it executes a checksum calculation process to calculate a checksum when the RWM is powered off (A1058), and further saves the calculated checksum (A1059). Finally, it executes a process to prohibit access to the RWM (A1060), and waits until the power to the gaming machine is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power outage inspection area and calculating the checksum at the time of power interruption, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power interruption has been correctly backed up when the power is turned back on.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, in a gaming machine equipped with a master control means (gaming control device 100) that controls the overall game, and slave control means (payout control device 200, presentation control device 300, etc.) that perform various controls according to instructions from the master control means, the master control means is equipped with a standby means (gaming control device 100) that delays the start of the master control means when the power is turned on, and sets a predetermined standby time for waiting for the start of the slave control devices, and a power outage monitoring means (gaming control device 100) that monitors the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 The system also includes a power supply unit 400 that supplies power to various devices, and the power supply unit 400 is configured to output a power outage monitoring signal when it detects the occurrence of a power outage. The power outage monitoring means (game control device 100) is configured to determine that a power outage has occurred when it continues to receive the power outage monitoring signal for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 The main control means (game control device 100) also includes a RAM 111c capable of storing data, an initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, and an initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111c based on the operation of the initialization operation unit, and is adapted to read the operation state of the initialization means before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 In addition, the main control means (game control device 100) is configured to permit access to RAM 111c after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. Fig. 6 is a flow chart showing the procedure of the timer interrupt process. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in a clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When timer interrupt processing begins, the game control device 100 first specifies register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in a specified register (A1302). By switching from register bank 0 used in the main processing to register bank 1 at the start of timer interrupt processing, this is equivalent to saving the registers used in the main processing. Note that when timer interrupt processing begins, interrupts are automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。 Next, the game control device 100 executes input processing to take in inputs and signals from various sensors and switches, i.e., to read the state of each input port (A1303). Furthermore, based on the output data set in the various processes, it executes output processing to perform drive control of actuators such as the solenoid (big prize opening solenoid 39b) (A1304). Note that if a launch prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing, a launch permission signal is output by performing this output processing, and the launch permission signal becomes capable of being set to the permitted state.

次に、遊技制御装置100は、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1306)を実行する。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、確率設定変更中(設定可変状態中)である場合に乱数更新処理1と乱数更新処理2を実行しなくてよい。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1307)。 Next, the game control device 100 executes random number update process 1 (A1305) and random number update process 2 (A1306). Random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big win pattern random number, small win pattern random number, win random number, and win pattern random number that are the subject of the initial value random number update process. Random number update process 2 is a process for updating the variable pattern random number for determining the variable pattern in the variable display game of special chart 1 and special chart 2. Note that it is not necessary to execute random number update process 1 and random number update process 2 when the probability setting is being changed (in the setting variable state). After that, the winning port switch/state monitoring process is executed (A1307) to monitor whether or not there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, gate switch 34a, winning port switch 35a, and big winning port switch 39a, and to monitor errors (such as whether the front frame or glass frame is open).

次に、遊技制御装置100は、確率設定値を変更するための確率設定値変更処理を実行する(A1308)。続いて、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定する(A1309)。確率設定変更中であるか否かは、確率設定値変更中フラグ(A1038)によって判定できる。次に、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定する(A1310)。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定確認中であると判定できる。 Next, the game control device 100 executes a probability setting value change process to change the probability setting value (A1308). It then determines whether the probability setting is being changed (in a variable setting state) (A1309). Whether the probability setting is being changed can be determined by the probability setting value change flag (A1038). It then determines whether the probability setting is being confirmed (in a setting confirmation state) (A1310). If the probability setting value confirmation mode flag described below is set, it can be determined that the probability setting is being confirmed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1310の結果が「N」)、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1311)。さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1312)、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技制御装置100は、確率設定変更中である場合に(A1309の結果が「Y」)又は確率設定確認中である場合に(A1310の結果が「Y」)、必要がないため、払出コマンド送信処理(A1311)、特図ゲーム処理(A1312)、普図ゲーム処理(A1313)を実行せず、ステップA1314の処理に移行する。 When the game control device 100 is not changing the probability setting or checking the probability setting (result of A1310 is "N"), it executes a payout command transmission process (A1311) to output the command set in the transmission buffer by various processes to the payout control device 200. Furthermore, it executes a special game process (A1312) to perform processing related to the special game change display game, and then executes a regular game process (A1313) to perform processing related to the regular game change display game. When the game control device 100 is changing the probability setting (result of A1309 is "Y") or checking the probability setting (result of A1310 is "Y"), it does not need to execute the payout command transmission process (A1311), the special game process (A1312), or the regular game process (A1313), and proceeds to the processing of step A1314.

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1314)。 Next, the gaming control device 100 executes a segment LED editing process (A1314) that drives the segment LEDs provided in the gaming machine 10 to display the special chart variation game and various information related to the game so as to display the desired content.

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。例えば、磁石不正監視処理では、異常があった場合に磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグをセーブする。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。例えば、電波不正監視処理では、異常があった場合に盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグをセーブする。 Furthermore, the game control device 100 executes a magnet fraud monitoring process (A1315) that checks the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether or not there is an abnormality. For example, in the magnet fraud monitoring process, if an abnormality is detected, a magnet fraud occurrence flag is saved in the magnet fraud flag area. Furthermore, the game control device 100 executes a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) that checks the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether or not there is an abnormality (A1316). For example, in the radio wave fraud monitoring process, if an abnormality is detected, a board radio wave fraud occurrence flag is saved in the board radio wave fraud flag area.

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1317)。そして、状態表示装置152への出力データを編集して出力する状態表示編集出力処理を実行する(A1318)。状態表示編集出力処理では、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉率や排出球数などを計算してよい。また、状態表示編集出力処理では、電源投入(電源復旧)時において状態表示用作業領域のチェックサムを計算して電源断時のチェックサムと一致しない場合に、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域をクリアしてもよい。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 Then, the game control device 100 executes an external information editing process to set signals to be output to various external devices in the output buffer (A1317). Then, it executes a status display editing output process to edit and output the output data to the status display device 152 (A1318). In the status display editing output process, the ratio of the game device, the ball output rate, the number of balls discharged, etc. may be calculated as the output data to the status display device 152. In addition, in the status display editing output process, when the power is turned on (power is restored), the checksum of the status display work area is calculated, and if it does not match the checksum at the time of power off, the status display work area and the status display stack area may be cleared. Then, the timer interrupt process is terminated. Note that when the timer interrupt process returns, the interrupt prohibition state is restored and the register bank designation is restored automatically, but depending on the CPU used, the process of allowing the interrupt or returning the register bank designation to register bank 0 may be performed after the external information editing process.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明する。図7は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the output process (A1304) in the timer interrupt process will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。次に、大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(A1602)。 The game control device 100 first outputs (resets) off data to the port 135 (see FIG. 3) that outputs data for the segments of the collective display device (LED) 50 (A1601). Next, it combines and outputs the data to be output to the solenoid output port 134 that outputs data for the large prize opening solenoid 39b (A1602).

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット出力・外部情報出力用の第4出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(A1608)。 Then, the game control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 (A1603). Furthermore, it acquires the output data of the LED's digit line corresponding to the digit counter value (A1604). It then combines the acquired data with the external information data (A1605) and outputs the combined data to the fourth output port 136 for digit output and external information output (A1606). After that, it loads the output data of the segment line from the segment area in the RWM corresponding to the digit counter value (A1607) and outputs the loaded data to the third output port 135 for segment output (A1608).

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A1610)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(A1611)。 Next, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be output to the external information terminal 71 (A1609), then synthesizes the synthesized data with the launch permission output data (A1610), and finally outputs the synthesized data to the fifth output port 137 for outputting external information and launch permission signals (A1611).

次に、遊技制御装置100は、確率設定値表示のオフ出力データを設定する(A1612)。オフ出力データは、確率設定値表示を行わない期間の出力データ(消灯するためのブランクデータ)である。そして、確率設定値の表示を許可する確率設定値表示許可フラグがセットされているか判定する(A1613)。確率設定値表示許可フラグは、後述の確率設定値変更処理で設定されるものである。 Next, the game control device 100 sets the off output data for the probability setting value display (A1612). The off output data is output data for the period when the probability setting value display is not performed (blank data for turning off the light). Then, it is determined whether the probability setting value display permission flag that permits the display of the probability setting value is set (A1613). The probability setting value display permission flag is set in the probability setting value change process described below.

遊技制御装置100は、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に(A1613の結果が「Y」)、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし(A1614)、ロードした確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第6出力ポート141)に出力する(A1615)。確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合に(A1613の結果が「N」)、確率設定値表示データをロードせず、オフ出力データを確率設定値表示出力ポート(第6出力ポート141)に出力する(A1615)。従って、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に、確率設定値表示装置143に確率設定値が表示され、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合に、確率設定値表示装置143は消灯する(ブランク表示)。 When the probability setting value display permission flag is set (result of A1613 is "Y"), the game control device 100 loads the probability setting value display data from the probability setting value display data area (A1614) and outputs the loaded probability setting value display data to the probability setting value display output port (sixth output port 141) (A1615). When the probability setting value display permission flag is not set (result of A1613 is "N"), the game control device 100 does not load the probability setting value display data and outputs the off output data to the probability setting value display output port (sixth output port 141) (A1615). Therefore, when the probability setting value display permission flag is set, the probability setting value is displayed on the probability setting value display device 143, and when the probability setting value display permission flag is not set, the probability setting value display device 143 is turned off (blank display).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A1616)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1617)。 Next, data to be output to test terminal output port 1 on relay board 70, which outputs a test signal to the test firing test device, is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to test terminal output port 1 on relay board 70 (A1616). After that, data to be output to test terminal output port 2 on relay board 70, which outputs a test signal to the test firing test device, is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to test terminal output port 2 on relay board 70 (A1617).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1618)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1619)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力し(A1620)、出力処理を終了する。 Next, the game control device 100 loads and synthesizes data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to the test terminal output port 3 on the relay board 70 (A1618). Furthermore, it loads and synthesizes data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to the test terminal output port 4 on the relay board 70 (A1619). Then, it loads and synthesizes data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to the test terminal output port 5 on the relay board 70 (A1620), and ends the output process.

その後、遊技制御装置100は、確率設定値の試験信号出力データをロードする(A1621)。ここでは、確率設定値に関する試験信号出力データとして、確率設定値表示装置143(7セグメント型の表示器)の表示データそのもの、即ち、確率設定値表示データ領域の確率設定値表示データを出力する。なお、試験信号出力データは、設定値を表す数値データ(1~6)でもよいし、その他の形態の出力データでもよい。そして、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1622)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1622の結果が「Y」)、ロードしたデータと設定キースイッチオン情報を合成し(A1623)、合成したデータを試験信号出力ポート6に出力する(A1624)。一方、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1622の結果が「N」)、確率設定値の試験信号出力データをそのまま試験信号出力ポート6に出力する(A1624)。 Then, the game control device 100 loads the test signal output data for the probability setting value (A1621). Here, as the test signal output data for the probability setting value, the display data itself of the probability setting value display device 143 (7-segment display device), that is, the probability setting value display data in the probability setting value display data area, is output. Note that the test signal output data may be numerical data (1 to 6) representing the setting value, or may be output data in other forms. Then, it is determined whether the setting key switch 93 is on (A1622). If the setting key switch 93 is on (result of A1622 is "Y"), the loaded data and the setting key switch on information are combined (A1623), and the combined data is output to the test signal output port 6 (A1624). On the other hand, if the setting key switch 93 is off (result of A1622 is "N"), the test signal output data for the probability setting value is output as is to the test signal output port 6 (A1624).

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図8は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ/状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップA1307にて実行される。
[Winning port switch/status monitoring process]
8 is a flow chart showing the procedure of the winning port switch/state monitoring process. The winning port switch/state monitoring process is executed in step A1307 in the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定する(A2001)。遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001の結果が「N」)、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定する(A2002)。確率設定確認中でない場合に(A2001の結果が「N」)、通常の通り、ステップA2003からA2010までの監視処理等を実行する。一方、確率設定変更中である場合に(A2001の結果が「Y」)又は確率設定確認中である場合に(A2002の結果が「Y」)、ガラス枠15が解放されている場合もあるため何れかの入賞口に手で遊技球を入れられる可能性があり、監視処理等を行っても意味がないため、ステップA2003からA2010までの監視処理等を実行せず、ステップA2011の処理に移行する。 The game control device 100 first determines whether the probability setting is being changed (in a variable setting state) (A2001). If the probability setting is not being changed (the result of A2001 is "N"), the game control device 100 determines whether the probability setting is being confirmed (in a setting confirmation state) (A2002). If the probability setting is not being confirmed (the result of A2001 is "N"), the game control device 100 executes the monitoring process from step A2003 to A2010 as usual. On the other hand, if the probability setting is being changed (the result of A2001 is "Y") or if the probability setting is being confirmed (the result of A2002 is "Y"), since the glass frame 15 may be open, it is possible that a game ball can be inserted by hand into one of the winning holes, and there is no point in performing the monitoring process, etc., so the game control device 100 does not execute the monitoring process from step A2003 to A2010 and proceeds to the process of step A2011.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001の結果が「N」)、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の一方に対応する入賞口監視テーブル1を準備する(A2003)。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2004)。 When the probability setting is not being changed (result of A2001 is "N"), the game control device 100 prepares a prize opening monitoring table 1 corresponding to one of the two large prize opening switches 39a in the large prize opening (special variable prize opening device 39) (A2003). Then, even if the large prize opening is not open, it monitors whether there is any illegal winning at the large prize opening and executes an illegal/winning monitoring process to detect normal winning (A2004).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の他方に対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2005)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2006)。 Then, the game control device 100 prepares a winning port monitoring table 2 corresponding to the other of the two large winning port switches 39a in the large winning port (special variable winning device 39) (A2005). Then, it executes a fraudulent and winning monitoring process to monitor for fraudulent winning and detect normal winning (A2006).

そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2007)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2008)。続いて、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2009)。不正監視が不要な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aと一般入賞口35の入賞口スイッチ(SW)35aである。 Then, the game control device 100 prepares a winning port monitoring table corresponding to the start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37 (A2007). Then, it executes a fraud & winning monitoring process to monitor for fraudulent winning and detect normal winning (A2008). Next, it prepares a winning port monitoring table for winning port switches that do not require fraud monitoring (A2009). The winning port switches that do not require fraud monitoring are the start port 1 switch 36a and the winning port switch (SW) 35a of the general winning port 35.

次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2010)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(A2011)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。 Next, the game control device 100 executes a win counter update process that updates the number of wins (A2010). Then, it updates a status scan counter that specifies, in order, which of the multiple switches and signals whose states are to be monitored should be the target of this monitoring (A2011). The status scan counter is updated within the range of 0 to 3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2012)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2013)。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。 Then, the gaming control device 100 prepares a gaming machine status monitoring table 1 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2012). Then, it executes a gaming machine status check process to determine the status, such as whether an error has occurred (A2013). The gaming machine status check process will be described in detail later.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。 By referencing the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, if the value of the status scan counter is 0, monitoring of the status based on the abnormality detection signal 1 output due to an occurrence such as a switch connector coming loose (switch abnormality 1 error) is set, and if the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status based on the chute ball out switch signal from the payout control device 200 (chute ball out error) is set. If the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status based on the overflow switch signal (overflow error) is set, and if the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status based on the payout abnormality status signal (payout abnormality error) is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2014)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)。 Next, the gaming control device 100 prepares a gaming machine status monitoring table 2 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2014). Then, it executes a gaming machine status check process to determine the status, such as whether an error has occurred (A2015).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 By referencing the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 2, if the value of the status scan counter is 0, monitoring of the status based on the signal output from the glass frame open detection switch (glass frame open error) is set, and if the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status based on the signal output from the front frame open detection switch (main frame open error, front frame open error) is set. Also, if the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status based on the frame radio wave illegal signal (frame radio wave illegal) is set, and if the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status based on the touch switch signal is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(A2016)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2016の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。 The game control device 100 then determines whether the value of the status scan counter is 0 (A2016). If the value of the error scan counter is not 0 (the result of A2016 is "N"), the game control device 100 ends the winning port switch/status monitoring process. In this case, there is no status monitoring target in the gaming machine status monitoring table 3 that is referenced next.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2016の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2017)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2018)。 In addition, if the value of the error scan counter is 0 (the result of A2016 is "Y"), the gaming control device 100 prepares the gaming machine status monitoring table 3 (A2017) and executes a gaming machine status check process to determine the status, such as whether an error has occurred (A2018).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。 By referencing the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 3, if the value of the status scan counter is 0, monitoring of the status (switch abnormality 2 error) based on the abnormality detection signal 2 output due to an occurrence such as a switch connector coming loose is set. Note that the gaming machine status monitoring table 3 does not define the cases when the status scan counter is 1 to 3.

その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2019)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。 Then, the game control device 100 executes a payout busy signal check process (A2019) that sets the busy signal status (payout busy signal flag) based on the payout busy signal that indicates whether the payout control device 200 is able to start payout control, and ends the winning slot switch/status monitoring process.

なお、ステップA2017からA2019までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA2017からA2019までの処理が行われることとなる。 The processing from steps A2017 to A2019 is executed only when the value of the status scan counter, which is updated at each timer interrupt, is 0, so it is executed once every four timer interrupts. In other words, if the timer interrupt occurs every 4 ms, the processing from A2017 to A2019 is executed every 16 ms.

なお、不正&入賞監視処理(A2008)において、大入賞口(特別変動入賞装置39)や普通変動入賞装置37に関する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。入賞数カウンタ更新処理(A2010)において、始動入賞口36と一般入賞口35に関する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。また、入賞口スイッチ/状態監視処理(図8)において、アウト球検出スイッチによってアウト球数(排出球数)をカウントし記憶し、さらに、アウト球数の情報を演出コマンド(アウト球数コマンド)として設定してよい。出玉率は、排出球数に対する全賞球数(全役物別獲得球数)の比率(割合)である。役物比率は、例えば、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。状態表示編集出力処理(A1318)で、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉率や排出球数などを計算してよい。 In addition, in the fraud & winning monitoring process (A2008), the number of winnings and the number of balls acquired by each device (total number of winning balls) for the large winning port (special variable winning device 39) and the normal variable winning device 37 may be counted and stored, and the information on the number of winnings and the number of balls acquired by each device may be set as a performance command. In the winning number counter update process (A2010), the number of winnings and the number of balls acquired by each device (total number of winning balls) for the start winning port 36 and the general winning port 35 may be counted and stored, and the information on the number of winnings and the number of balls acquired by each device may be set as a performance command. In addition, in the winning port switch/status monitoring process (Figure 8), the number of out balls (number of discharged balls) may be counted and stored by the out ball detection switch, and the information on the number of out balls may be set as a performance command (number of out balls command). The ball output rate is the ratio (proportion) of the total number of winning balls (total number of balls acquired by each device) to the number of discharged balls. The ratio of the reels is, for example, the percentage (%) of the total number of winning balls that are won by winning the large prize slot (number of balls won by each reels) (= so-called consecutive reels ratio). In the status display editing output process (A1318), the reels ratio, payout rate, number of balls discharged, etc. may be calculated as output data to the status display device 152.

〔遊技機状態チェック処理〕
図9は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2013、A2015及びA2018にて実行される。
[Gaming machine status check process]
9 is a flow chart showing the procedure of the gaming machine state check process. The gaming machine state check process is executed in steps A2013, A2015 and A2018 in the winning port switch/state monitoring process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(A2201)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。 First, the game control device 100 obtains a status monitoring table corresponding to the status scan counter (A2201). The status scan counter is set to a value ranging from 0 to 3 corresponding to the game status. The relationship between the status monitoring table and the status scan counter is as explained in the prize slot switch/status monitoring process shown in Figure 8.

続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(A2202)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2202の結果が「N」)、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(A2203)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2204)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2205)。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。 Next, the game control device 100 judges whether the signal to be checked is on or not (A2202). If the signal to be checked is not on (the result of A2202 is "N"), that is, if the signal to be checked is off, it prepares a status off flag as a status flag (A2203), and obtains and prepares a status off command for the target (A2204). It then obtains a status off monitoring timer comparison value for the target (A2205). The status off flag indicates a normal state for error-related signals, and indicates a untouched state for touch switch signals.

一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2202の結果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2206)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(A2207)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する(A2208)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。 On the other hand, if the signal being checked is on (result of A2202 is "Y"), the game control device 100 prepares a status on flag as a status flag (A2206), and acquires and prepares the target status on command (A2207). Furthermore, it acquires the target status on monitoring timer comparison value (A2208). The status on flag indicates an abnormal or illegal state for an error-related signal, and indicates a touched state for a touch switch signal.

ステップA2205又はステップA2208の処理が終了すると、遊技制御装置100は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2209)。一致する場合には(A2209の結果が「Y」)、ステップA2212の処理に移行する。一致していない場合には(A2209の結果が「N」)、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし(A2210)、対象の状態監視タイマをクリアする(A2211)。 When the processing of step A2205 or step A2208 is completed, the game control device 100 judges whether the value of the target signal control area matches the acquired signal state (A2209). If they match (the result of A2209 is "Y"), the game control device 100 proceeds to the processing of step A2212. If they do not match (the result of A2209 is "N"), the game control device 100 saves the acquired signal state in the target signal control area (A2210) and clears the target state monitoring timer (A2211).

続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2212)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2213)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には(A2213の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。 The gaming control device 100 then updates the target status monitoring timer by +1 (A2212). It then determines whether the updated status monitoring timer value is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A2213). If the updated status monitoring timer value is less than the corresponding timer comparison value (the result of A2213 is "N"), the gaming machine status check process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には(A2213の結果が「Y」)、状態監視タイマを-1更新し、タイマ比較値-1の値に留める(A2214)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A2215)。一致している場合には(A2215の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。 On the other hand, if the updated status monitoring timer value is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (result of A2213 is "Y"), the gaming control device 100 updates the status monitoring timer by -1 and keeps it at the timer comparison value -1 (A2214). Furthermore, it determines whether the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2215). If they match (result of A2215 is "Y"), the gaming machine status check process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には(A2215の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする(A2216)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し(A2217)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 On the other hand, if the prepared status flag does not match the value of the target status flag area (the result of A2215 is "N"), the game control device 100 saves the prepared status flag in the target status flag area (A2216). Finally, it executes a presentation command setting process to set a presentation command (A2217), and ends the game machine status check process. The presentation command here is either a status off command or a status on command. If the status on command is an error-related command, it causes the presentation control device 300 to start notifying the error. In the presentation command setting process, the presentation command is written to the serial transmission buffer, and the presentation command is sent to the presentation control device 300.

〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(A1308)の詳細について説明する。図10は、確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value change process]
Next, the details of the probability setting value change process (A1308) in the timer interrupt process will be described. FIG 10 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value change process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定する(A2401)。確率設定値変更中でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値を確認するための確率設定値確認処理を実行する(A2402)。 The game control device 100 first determines whether the probability setting value is being changed (in a variable setting state) (A2401). If the probability setting value is not being changed (the result of A2401 is "N"), it executes a probability setting value confirmation process to confirm the probability setting value (A2402).

遊技制御装置100は、確率設定値変更中である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値消灯タイマが0でなければ-1更新し(A2403)、確率設定値消灯タイマは0であるか否かを判定する(A2404)。確率設定値消灯タイマが0である場合に(A2404の結果が「Y」)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2405)、ステップA2406の処理に移行する。確率設定値消灯タイマが0でない場合に(A2404の結果が「N」)、何もせず、ステップA2406の処理に移行する。 When the probability setting value is being changed (result of A2401 is "Y"), if the probability setting value off timer is not 0, it updates it by -1 (A2403) and determines whether the probability setting value off timer is 0 or not (A2404). When the probability setting value off timer is 0 (result of A2404 is "Y"), it sets the probability setting value display permission flag (A2405) and proceeds to processing of step A2406. When the probability setting value off timer is not 0 (result of A2404 is "N"), it does nothing and proceeds to processing of step A2406.

そして、遊技制御装置100は、ステップA2406において、確率設定値が変更済みであるか否かを判定する(A2406)。後述の確率設定値変更済みフラグがセットされている場合に、確率設定値が変更済みである。確率設定値が変更済みである場合に(A2406の結果が「Y」)、ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理を実行する。 Then, in step A2406, the game control device 100 determines whether the probability setting value has been changed (A2406). If the probability setting value changed flag described below is set, the probability setting value has been changed. If the probability setting value has been changed (result of A2406 is "Y"), the game control device 100 executes the process of completing the setting change from step A2416 to A2421.

遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みでない場合に(A2406の結果が「N」)、設定値変更スイッチ102からの入力があるか否かを判定する(A2407)。設定値変更スイッチ102からの入力がない場合に(A2407の結果が「N」)、ステップA2411の処理に移行する。 If the probability setting value has not been changed (result of A2406 is "N"), the game control device 100 determines whether there is an input from the setting value change switch 102 (A2407). If there is no input from the setting value change switch 102 (result of A2407 is "N"), the game control device 100 proceeds to processing of step A2411.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102からの入力がある場合に(A2407の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値を0~5の範囲で+1更新する(A2408)。このように、設定値変更スイッチ102が操作される度に、作業用確率設定値領域の値が1だけ増加する。なお、作業用確率設定値領域の値が5になった後、設定値変更スイッチ102が操作されると、作業用確率設定値領域の値は0に戻るようにしてよい。作業用確率設定値領域の値0~5は、6段階の確率設定値1~6に対応する。なお、確率設定値は6段階に限られるものではない。 When there is an input from the setting value change switch 102 (result of A2407 is "Y"), the game control device 100 updates the value of the working probability setting value area by +1 within the range of 0 to 5 (A2408). In this way, each time the setting value change switch 102 is operated, the value of the working probability setting value area increases by 1. Note that if the setting value change switch 102 is operated after the value of the working probability setting value area becomes 5, the value of the working probability setting value area may be set back to 0. The values 0 to 5 in the working probability setting value area correspond to the six probability setting values 1 to 6. Note that the probability setting values are not limited to six levels.

そして、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(A2409)。次に、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(例えば100ms)をセーブする(A2410)。この初期値は、確率設定値表示装置143が消灯(ブランク表示)する消灯期間(ブランク期間)に対応する。 Then, the game control device 100 saves the probability setting value display data corresponding to the working probability setting value in the probability setting value display data area (A2409). Next, it saves an initial value (e.g., 100 ms) in the probability setting value off timer area (A2410). This initial value corresponds to the off period (blank period) during which the probability setting value display device 143 is off (blank display).

このように、確率設定値消灯タイマが0である場合に、確率設定値表示許可フラグをセットすることによって、確率設定値表示データが設定変更中の確率設定値(作業用確率設定値)として確率設定値表示装置143に表示され、確率設定値消灯タイマが0でない場合に、確率設定値表示装置143は消灯する。確率設定値消灯タイマによって設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)が操作されてから所定の消灯期間だけ消灯するため、設定が一段階だけしかない場合(設定値が1のみである場合)でも、設定値変更スイッチ102が操作されたことが確率設定値表示装置143で視認できる。 In this way, when the probability setting value off timer is 0, by setting the probability setting value display permission flag, the probability setting value display data is displayed on the probability setting value display device 143 as the probability setting value (working probability setting value) being changed in setting, and when the probability setting value off timer is not 0, the probability setting value display device 143 is turned off. Since the probability setting value off timer turns off the setting value change switch 102 (setting value change button) for a specified off period after it is operated, even when there is only one setting (when the setting value is only 1), it can be visually confirmed on the probability setting value display device 143 that the setting value change switch 102 has been operated.

次に、遊技制御装置100は、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからのタッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する(A2411)。タッチスイッチ信号の入力がない場合に(A2411の結果が「N」)、確率設定値変更処理を終了する。タッチスイッチ信号の入力がある場合に(A2411の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする(A2412)。タッチスイッチ信号は、設定値を確定させるための確定信号となる。そして、確定した確率設定値に対応する値0~5が確率設定値領域に記憶されることになる。 Next, the game control device 100 determines whether or not a touch switch signal is input from the touch switch provided on the operating handle 24 (A2411). If there is no touch switch signal input (the result of A2411 is "N"), the probability setting value change process ends. If there is a touch switch signal input (the result of A2411 is "Y"), the value in the working probability setting value area is loaded and saved in the probability setting value area (A2412). The touch switch signal becomes a confirmation signal for confirming the setting value. Then, a value 0 to 5 corresponding to the confirmed probability setting value is stored in the probability setting value area.

なお、設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過すると、確率設定値を確定して確率設定値領域に記憶する構成も可能である。また、操作可能な確定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に新たに設けて、この確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。即ち、タッチスイッチの操作の代わりに、新たに設けた確定ボタンスイッチの操作を確定操作としてもよい。 It is also possible to configure the probability setting value to be confirmed and stored in the probability setting value area when the setting key switch 93 is turned off or a predetermined time has passed since the setting variable state was entered. Also, an operable confirmation button switch (operation means, operation unit) may be newly provided to the game control device 100, and the signal from this confirmation button switch may be used as a confirmation signal for confirming the setting value. In other words, instead of operating the touch switch, the operation of the newly provided confirmation button switch may be used as the confirmation operation.

続いて、遊技制御装置100は、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(A2413)。これにより、確定した確率設定値が確率設定値表示装置143に表示される。そして、確率設定値が変更済みであることを示す確率設定値変更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2415)、確率設定値変更処理を終了する。 The game control device 100 then saves the probability setting value display data corresponding to the probability setting value in the probability setting value display data area (A2413). This causes the confirmed probability setting value to be displayed on the probability setting value display device 143. It then sets a probability setting value changed flag indicating that the probability setting value has been changed (A2414), sends a probability setting value change command indicating that the probability setting value has been changed to the performance control device 300 (performance control board) (A2415), and terminates the probability setting value change process.

ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理において、遊技制御装置100は、まず、設定キースイッチ93はオフであるか否かを判定する(A2416)。設定キースイッチ93がオン状態の場合に(A2416の結果が「N」)、確率設定値変更処理を終了する。設定キースイッチ93はオフ状態の場合に(A2416の結果が「Y」)、RAMクリア先頭アドレス3を設定し(A2417)、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A2418)。ここでのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#3となる。クリア領域#3は、制御用情報領域(停電検査領域1からチェックサム領域までの領域)と遊技制御用スタック領域からなり、確率設定値領域と乱数領域は除外されている。なお、クリア領域#3は、クリア領域#2から乱数領域を除いたものであり、設定変更中に更新した乱数は無駄にならない。クリア対象のRAM領域を0クリアすることによって、作業用確率設定値領域の情報や、確率設定値変更中フラグ、確率設定値変更済みフラグなど、設定変更のために使用した情報やフラグはクリアされる。 In the process of ending the setting change from step A2416 to A2421, the game control device 100 first determines whether the setting key switch 93 is off (A2416). If the setting key switch 93 is on (the result of A2416 is "N"), the probability setting value change process is ended. If the setting key switch 93 is off (the result of A2416 is "Y"), the RAM clear start address 3 is set (A2417), and the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2418). The RAM area to be cleared here is the clear area #3 in FIG. 5C. The clear area #3 consists of the control information area (the area from the power outage inspection area 1 to the checksum area) and the game control stack area, and the probability setting value area and the random number area are excluded. Note that the clear area #3 is the clear area #2 excluding the random number area, and the random number updated during the setting change is not wasted. By clearing the RAM area to be cleared to 0, the information and flags used to change the settings, such as the information in the working probability setting area, the probability setting value changing flag, and the probability setting value changed flag, are cleared.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A2419)。なお、設定変更終了の際であるため、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセーブし、前面枠12(本体枠)が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようにする。その後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(A2420)。これにより、設定変更終了の際の確率設定値が確率設定値表示装置143に表示され、維持される。 Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A2419). Since the setting change is ending, the initial value of the security signal control timer (described below) for outputting a security signal is saved so that the fact that the front frame 12 (main body frame) has been opened can be output to an external device (such as a hall computer). After that, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (A2420). As a result, the probability setting value at the time the setting change is ending is displayed and maintained on the probability setting value display device 143.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更が終了したことを示す確率設定変更終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2421)、メイン処理(図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで送信するコマンドは、前述の機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)、確率設定変更終了のコマンド(RAM初期化のコマンドでよい)である。機種によって、演出モード情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率回数情報コマンドが送信される。確率設定変更終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。 Next, the game control device 100 sends a probability setting change end command to the performance control device 300 (performance control board) indicating that the probability setting change has ended (A2421), returns to the main processing (FIG. 5B), and proceeds to processing in step A1049. The commands sent here are the aforementioned model designation command, number of reserved decorative special figures 1 command, number of reserved decorative special figures 2 command, probability information command, setting value information command (probability setting value information command), and probability setting change end command (RAM initialization command may be used). Depending on the model, a performance mode information command, number of performances information command, and high probability number of times information command are sent. The performance control device 300 that has received the probability setting change end command displays a customer waiting demo on the display device 41, for example, and notifies the user of RAM initialization (RAM clear) for 30 seconds using the LEDs and speakers of the board decoration device 46, etc.

〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(A2402)の詳細について説明する。図11は、確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value confirmation process]
Next, the details of the probability setting value confirmation process (A2402) in the probability setting value change process described above will be described. FIG 11 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value confirmation process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値を確認可能なモードである確率設定値確認モード中(設定値確認可能状態中)であるか否かを判定する(A2501)。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定値確認モード中であると判定できる。確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「Y」)、ステップA2509以降の処理を実行する。 The game control device 100 first determines whether or not it is in a probability setting value confirmation mode (a state in which the setting value can be confirmed), which is a mode in which the probability setting value can be confirmed (A2501). If the probability setting value confirmation mode flag described below is set, it can be determined that it is in the probability setting value confirmation mode. If it is in the probability setting value confirmation mode (the result of A2501 is "Y"), it executes the processing from step A2509 onwards.

遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中でない場合に(A2501の結果が「N」)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(A2502)。そして、遊技中であるか否かを判定する(A2503)。例えば、変動表示ゲーム実行中や大当り状態中であれば、遊技中であると判定できる。遊技中である場合に(A2503の結果が「Y」)、確率設定値の確認を不可とすべく確率設定値確認処理を終了する。遊技中でない場合に(A2503の結果が「N」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2504)。設定キースイッチ93がオフである場合に(A2504の結果が「N」)、確率設定値確認処理を終了する。 If the game control device 100 is not in the probability setting value confirmation mode (the result of A2501 is "N"), it clears the probability setting value display permission flag (A2502). Then, it determines whether or not a game is being played (A2503). For example, if a variable display game is being played or if a jackpot state is being played, it can be determined that a game is being played. If a game is being played (the result of A2503 is "Y"), it ends the probability setting value confirmation process to make it impossible to confirm the probability setting value. If a game is not being played (the result of A2503 is "N"), it determines whether or not the setting key switch 93 is on (A2504). If the setting key switch 93 is off (the result of A2504 is "N"), it ends the probability setting value confirmation process.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオンである場合に(A2504の結果が「Y」)、確率設定値確認モード中フラグをセットする(A2505)。これにより、確率設定値変更中(設定可変状態中)でない場合において(A2401の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンになれば、確率設定値を確認可能な確率設定値確認モード(設定値確認可能状態)になる。続いて、確率設定値表示許可フラグをセットする(A2506)。これにより、出力処理(図7)によって、確率設定値表示データ領域からロードした確率設定値表示データに基づいて、確率設定値が確率設定値表示装置143に表示される。 When the setting key switch 93 is on (result of A2504 is "Y"), the game control device 100 sets the probability setting value confirmation mode in progress flag (A2505). As a result, when the probability setting value is not being changed (in a variable setting state) (result of A2401 is "N"), if the setting key switch 93 is on, the game control device 100 enters a probability setting value confirmation mode (setting value confirmation possible state) in which the probability setting value can be confirmed. Next, the probability setting value display permission flag is set (A2506). As a result, the probability setting value is displayed on the probability setting value display device 143 based on the probability setting value display data loaded from the probability setting value display data area by the output process (Figure 7).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号を出力可能とするために、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(A2507)。設定値を確認するとセキュリティ信号が出力されることになり、前面枠12が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようになる。確率設定値確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2508)、確率設定値確認処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves an initial value in the security signal control timer area so that it can output a security signal (A2507). When the set value is confirmed, a security signal is output, and it becomes possible to output to an external device (such as a hall computer) information such as that the front frame 12 has been opened. A command for checking the probability setting value is sent to the performance control device 300 (performance control board) (A2508), and the probability setting value confirmation process ends.

遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2509)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A2509の結果が「Y」)、確率設定値確認モードが継続し、確率設定値確認確率設定値確認処理を終了する。 When the game control device 100 is in the probability setting value confirmation mode (the result of A2501 is "Y"), it determines whether the setting key switch 93 is on or not (A2509). When the setting key switch 93 is on (the result of A2509 is "Y"), the probability setting value confirmation mode continues and the probability setting value confirmation probability setting value confirmation process is terminated.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A2509の結果が「N」)、確率設定値確認モード中フラグをクリアする(A2510)。従って、設定キースイッチ93がオフすることによって、確率設定値確認モードが終了する。そして、確率設定値が確率設定値表示装置143に表示されないようにするため、確率設定値表示許可フラグをクリアする(A2511)。続いて、確率設定値確認が終了したことを示す確率設定値確認終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2512)。 When the setting key switch 93 is off (result of A2509 is "N"), the game control device 100 clears the probability setting value confirmation mode in progress flag (A2510). Therefore, by turning off the setting key switch 93, the probability setting value confirmation mode ends. Then, to prevent the probability setting value from being displayed on the probability setting value display device 143, the probability setting value display permission flag is cleared (A2511). Next, a probability setting value confirmation end command indicating that the probability setting value confirmation has ended is sent to the performance control device 300 (performance control board) (A2512).

なお、以上において、設定値変更スイッチ102をRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)としても使用可能であるように構成したが、設定値変更スイッチ102とは別にRAM初期化スイッチを設けてもよい。この場合に、電源投入(電源復旧)の際に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチがオンであれば設定可変状態(設定変更状態)となり、設定キースイッチ93がオンでRAM初期化スイッチがオフであれば設定確認状態(設定値確認可能状態)となり、設定キースイッチ93がオフでRAM初期化スイッチがオンであればRAM初期化(RAMクリア)が可能になり、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチがオフであれば通常の電源投入(電源復旧)の状態となるように構成してもよい。さらに、設定キースイッチ93がオンからオフしたときに、設定値(設定)が確定するように構成してもよい。 In the above, the setting value change switch 102 is configured to be usable as a RAM initialization switch (RAM clear switch), but a RAM initialization switch may be provided separately from the setting value change switch 102. In this case, when the power is turned on (power restored), if the setting key switch 93 and the RAM initialization switch are on, the setting is variable (setting change state), if the setting key switch 93 is on and the RAM initialization switch is off, the setting is confirmed (setting value can be confirmed), if the setting key switch 93 is off and the RAM initialization switch is on, RAM initialization (RAM clear) is possible, and if the setting key switch 93 and the RAM initialization switch are off, the normal power-on (power restored) state is reached. Furthermore, the setting value (setting) may be confirmed when the setting key switch 93 is turned from on to off.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について説明する。図12は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special game processing (A1312) in the timer interrupt processing will be described. Fig. 12 is a flowchart showing the procedure of the special game processing. In the special game processing, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the whole processing related to the special game variable display game is controlled, and the display of the special game is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 The game control device 100 first executes a start port switch monitoring process (A2601) that monitors the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a. In the start port switch monitoring process, when a game ball wins the normal variable winning device 37 that constitutes the start winning port 36 and the second start winning port, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and a game result advance determination is performed to determine the game result based on the winning in advance at a stage before the start of the special chart variable display game based on the winning. The details of the start port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 Next, the game control device 100 executes a special prize opening switch monitoring process (A2602). In the special prize opening switch monitoring process, the detection of game balls by the count switch 39a provided in the special variable prize device 39 is monitored. The special prize opening switch monitoring process will be described in detail later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。 Next, if the special game processing timer is not 0, the game control device 100 updates it by -1 (subtracts 1) (A2603). By updating the special game processing timer by -1, the timer will be timed for the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process. The minimum value of the special game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the special game processing timer is 0 (A2604). If the special game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。 When the special game processing timer is 0 (the result of A2604 is "Y"), i.e., when the timer is up or has already been up, the game control device 100 sets in a register a special game sequence branch table to be referenced for branching to the process corresponding to the special game processing number (A2605). Furthermore, the game control device 100 obtains the branch destination address of the process corresponding to the special game processing number using the special game sequence branch table (A2606). Next, a subroutine call is made using the special game processing number to execute the game branch process according to the special game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図17にて後述する。 When the game processing number is "0" in step A2607, the game control device 100 monitors the start of the special chart change display game and executes the special chart normal processing (A2608) to set the start of the special chart change display game, set the performance, and set information required for processing during the special chart change. Details of the special chart normal processing will be described later with reference to FIG. 17.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。なお、特図変動中処理の詳細については、図28にて後述する。 When the game processing number is "1" in step A2607, the game control device 100 executes a special chart change process (A2609) that sets the stop display time of the special chart and sets information required to perform processing during the special chart display. Details of the special chart change process will be described later with reference to FIG. 28.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りファンファーレコマンド(演出コマンド)、大当りファンファーレ時間、確率情報コマンド(低確率)など必要な情報を設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド(演出コマンド)や小当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 In step A2607, if the game processing number is "2", the game control device 100 executes a special chart display process (A2610) that sets a fanfare command according to the type of jackpot, sets a fanfare time according to the large prize opening pattern of each jackpot, and sets information required for fanfare/interval processing, if the result of the special chart display game is a jackpot. For example, in the special chart display process, if the result of the special chart display game is a jackpot, necessary information such as a jackpot fanfare command (presentation command), jackpot fanfare time, and probability information command (low probability) are set, and the processing number "3" related to the fanfare/interval processing is set and saved in the special chart game processing number area. If the result of the special chart display game is a small jackpot, necessary information such as a small jackpot fanfare command (presentation command) and a small jackpot fanfare time are set, and the processing number "7" related to the small jackpot fanfare processing is set and saved in the special chart game processing number area. If the result of the special chart change display game is not a big win or a small win, the processing number for the special chart normal processing is set to "0" and saved in the special chart game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンド(演出コマンド)や大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "3" in step A2607, the game control device 100 executes fanfare/interval processing to set the opening time of the large prize opening, update the number of times it is opened, and set information necessary for performing processing while the large prize opening is open (A2611). For example, in the fanfare/interval processing, necessary information such as the round command (presentation command) corresponding to the round of the round game being executed and the opening time of the large prize opening is set, and the processing number "4" for the processing while the large prize opening is set and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大入賞口開放中処理では、演出コマンドとしてのインターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "4" in step A2607, the game control device 100 executes a process during the opening of the large prize opening, which sets an interval command if the large prize round is not the final round, and an ending command if the large prize round is the final round, and sets information necessary for the large prize opening remaining ball processing (A2612). For example, in the process during the opening of the large prize opening, necessary information such as an interval command and an ending command as performance commands is set, and the processing number "5" for the large prize opening remaining ball processing is set and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "5" in step A2607, the game control device 100 executes a large prize opening remaining ball process (A2613) that sets the time for the remaining balls in the large prize opening to be discharged if the large prize round is the final round, and sets the information required for the large prize end process. For example, in the large prize opening remaining ball process, if it is not the final round, the interval time is saved in the special game processing timer area, and the processing number "3" related to the fanfare/interval processing is set and saved in the special game processing number area. If it is the final round, the ending time is saved in the special game processing timer area, and the processing number "6" related to the large prize end process is set and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。例えば、大当り終了処理では、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、これら確率状態や時短状態などを確率情報コマンド(演出コマンド)として設定し、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率情報コマンドには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報などが含まれる。 When the game processing number is "6" in step A2607, the game control device 100 executes a jackpot end process (A2614) that sets information necessary for executing the special chart normal processing. For example, in the jackpot end process, necessary information such as the probability state after the jackpot state ends and the normal power support state (time-saving state) after the jackpot state ends is set, and these probability states and time-saving states are set as probability information commands (presentation commands), and the processing number "0" related to the special chart normal processing is set and saved in the special chart game processing number area. The probability information command includes information such as the probability state after the jackpot state ends (high probability/low probability) and the number of continued games (time-saving fluctuation number, power support number) in the normal power support state (time-saving state) after the jackpot state ends.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A2615)。例えば、小当りファンファーレ中処理では、大入賞口の小当り開放時間など必要な情報を設定して、小当り中処理に係る処理番号「8」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "7" in step A2607, the game control device 100 executes small win fanfare processing (A2615), which sets the opening time of the large prize opening, updates the number of times it is opened, and sets information necessary for small win processing. For example, in the small win fanfare processing, necessary information such as the small win opening time of the large prize opening is set, and the processing number "8" for small win processing is set and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「8」の場合には、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A2616)。例えば、小当り中処理では、小当り残存球処理時間など必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「9」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "8" in step A2607, the game control device 100 executes a small win mid-stage process that sets information necessary for small win remaining ball processing (A2616). For example, in the small win mid-stage process, necessary information such as the small win remaining ball processing time is set, and the processing number "9" for the large prize remaining ball processing is set and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「9」の場合には、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A2617)。例えば、小当り残存球処理では、小当りエンディング時間など必要な情報を設定して、特図小当り終了処理に係る処理番号「10」を設定し特図1ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "9" in step A2607, the game control device 100 executes small win remaining ball processing, which sets information necessary for small win end processing (A2617). For example, in the small win remaining ball processing, necessary information such as the small win ending time is set, and the processing number "10" for the special chart small win end processing is set and saved in the special chart 1 game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する(A2618)。 If the game processing number is "10" in step A2607, the game control device 100 executes a small win end process (A2618) that sets the information necessary to execute the special chart normal processing.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2619)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2620)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2621)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2622)。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図29にて後述する。 When the processing based on the special game processing number is completed, the game control device 100 prepares a special game 1 change control table for controlling the change of the special game 1 display 51 (A2619), and then executes a pattern change control process related to the special game 1 display 51 (A2620). Then, after preparing a special game 2 change control table for controlling the change of the special game 2 display 52 (A2621), it executes a pattern change control process related to the special game 2 display 52 (A2622). Details of the pattern change control process will be described later in FIG. 29.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図13は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Start switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2601) in the special game process will be described. FIG 13 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。 The gaming control device 100 first prepares a winning monitoring table for the start winning slot 36 (starting slot 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and determines whether or not there has been a winning at the start winning slot 36 (A2703). If there has been no winning at the start winning slot 36 (the result of A2703 is "N"), it executes the process from step A2709 onwards. On the other hand, if there has been a winning at the start winning slot 36 (the result of A2703 is "Y"), it determines whether or not the special chart time reduction is in progress (normal power support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。 When the game control device 100 determines that the special time-saving mode is not in effect (normal power support mode is in effect) (the result of A2704 is "N"), it executes the processing from step A2707 onwards. On the other hand, when the special time-saving mode is in effect (normal power support mode is in effect) (the result of A2704 is "Y"), it prepares a right-hit instruction notification command as a presentation command (A2705) and executes the presentation command setting process (A2706).

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 In other words, if the game is in the normal power support state (time-saving state), regardless of the probability state (high probability state/low probability state) of the variable display game, a right-hit instruction notification command is prepared and the performance command setting process is executed. In this embodiment, the ball can only be won by hitting from the left into the start winning hole 36, and can only be won by hitting from the right into the normal variable winning device 37. In addition, the game ball will not pass through the normal start gate 34 unless it is hit from the right. Therefore, in the normal power support state (time-saving state), hitting from the right is more advantageous than hitting from the left, but if the ball is won into the start winning hole 36 during the normal power support state (i.e., if it is hit from the left during the normal power support state), a right-hit instruction notification command is sent to the performance control device 300, and the performance control device 300 executes a notification (warning) instructing the player to hit from the right using the display device 41, etc.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting hold information by the start winning port 36 (start winning port 1) (A2707), and then executes the special chart start winning port switch common processing (A2708). Then, it prepares a winning monitoring table for the second start winning port (normal variable winning device 37) (A2709), executes a hard random number acquisition processing (A2710), and determines whether or not there has been a winning at the second start winning port (A2711). If there has been no winning at the second start winning port (the result of A2711 is "N"), it ends the start port switch monitoring processing.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。 On the other hand, if there is a winning entry into the second start winning slot (result of A2711 is "Y"), the game control device 100 judges whether the normal electric device (normal variable winning device 37) is in operation or not, that is, whether the normal variable winning device 37 is in operation and in an open state allowing the winning of a game ball (A2712). If the normal electric device is in operation (result of A2712 is "Y"), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 On the other hand, if the normal electric device is not in operation (the result of A2712 is "N"), the game control device 100 judges whether normal power fraud is occurring (A2713). It judges that normal power fraud is occurring when the number of fraudulent wins in the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence judgment number (for example, 5). The normal variable winning device 37 does not allow game balls to win when it is closed, and game balls can only win when it is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, some kind of abnormality or fraud has occurred, and if there are game balls that win in such a closed state, the number of such wins is counted as the number of fraudulent wins. Then, it is judged that fraud is occurring when the number of fraudulent wins counted in this way is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence judgment number (upper limit value).

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If normal power fraud is not occurring (the result of A2713 is "N"), the game control device 100 prepares a table for setting hold information by the second start winning port (normal variable winning device 37) (A2714), then executes special chart start port switch common processing (A2715), and ends the start port switch monitoring processing. Also, if it is determined in A2713 that normal power fraud is occurring (the result of A2713 is "Y"), the start port switch monitoring processing is also ended. In other words, no further second start memories are generated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図14は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special diagram start switch common processing]
Next, the details of the special drawing start port switch common processing (A2708, A2715) in the start port switch monitoring processing will be described. Figure 14 is a flowchart showing the procedure of the special drawing start port switch common processing. The special drawing start port switch common processing is a process that is commonly performed for each input when there is an input of the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 The game control device 100 first loads the start port signal output count, which is the number of times that information on the number of winnings on the start port switch to be monitored, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, is output to an external management device of the game machine 10 (A2901), updates the loaded value by +1 (A2902), and determines whether the output count will overflow (A2903). If the output count does not overflow (the result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (A2904), and the process proceeds to step A2905. On the other hand, if the output count overflows (the result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In this embodiment, values from "0" to "255" can be stored in the start port signal output count area. If the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by updating by +1, and it is determined that the output count will overflow.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。 Next, the game control device 100 judges whether the number of reserved special charts (start memory number) to be updated corresponding to the start port switch being monitored, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, is less than the upper limit (A2905). If the number of reserved special charts to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is "N"), the special chart start port switch common processing is terminated. Also, if the number of reserved special charts to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the number of reserved special charts to be updated (the number of reserved special charts 1 or the number of reserved special charts 2) is updated by +1 (A2906), and the target start port winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。 The game control device 100 then calculates the address of the random number storage area corresponding to the start port switch and reserved number of special symbols to be monitored (A2908), and saves the jackpot random number prepared in step A2805 in the jackpot random number storage area of the RWM (A2909). Next, it extracts and prepares the jackpot pattern random number of the start port switch to be monitored (A2910), and saves it in the jackpot pattern random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A2912)。始動入賞口36への入賞でない場合(A2912の結果が「N」)には、ステップA2915の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A2912の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2913)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2914)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the winning entry has been made into the start winning entry 36 (starting entry 1) (A2912). If the winning entry has not been made into the start winning entry 36 (the result of A2912 is "N"), the process proceeds to step A2915. On the other hand, if the winning entry has been made into the start winning entry 36 (the result of A2912 is "Y"), a small winning pattern random number is extracted and prepared (A2913) and saved in the small winning pattern random number storage area of the RWM (A2914).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2915)、特図保留情報判定処理を実行する(A2916)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2917)、演出コマンド設定処理(A2918)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 The game control device 100 then saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (A2915), and executes the special chart reservation information determination process (A2916). Then, it prepares a decorative special chart reservation number command corresponding to the start port switch and special chart reservation number to be monitored as a performance command (A2917), executes the performance command setting process (A2918), and ends the special chart start port switch common process.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM 111c) serves as a start memory means for extracting a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the start winning port 36 or the normal variable winning device 37, and storing the predetermined number as a start memory that serves as the right to execute the variable display game, with an upper limit of the predetermined number. The start memory means (game control device 100) also stores various random number values extracted based on the winning of game balls into the first start winning port (start winning port 36) as a first start memory with an upper limit of the predetermined number, and stores various random number values extracted based on the winning of game balls into the second start winning port (normal variable winning device 37) as a second start memory with an upper limit of the predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2916)の詳細について説明する。図15は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理である。
[Special chart reservation information determination process]
Next, the details of the special chart reserved information judgment process (A2916) in the start port switch common process will be described. Fig. 15 is a flowchart showing the procedure of the special chart reserved information judgment process. The special chart reserved information judgment process is a pre-reading (pre-judgment) process that judges the result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special chart variable display game based on the corresponding start memory.

遊技制御装置100は、まず、ステップA2907にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A3001)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3001の結果が「N」)、ステップA3004の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A3001の結果が「Y」)には、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A3002)。 First, the game control device 100 checks the start winning port winning flag saved in step A2907 to determine whether or not the winning port 36 (start winning port 1) has been won (A3001). If the winning port 36 has not been won (the result of A3001 is "N"), the game control device 100 moves on to the processing of step A3004. On the other hand, if the winning port 36 has been won (the result of A3001 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not the special chart time reduction is in progress (normal power support state) (A3002).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A3002の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合(A3002の結果が「N」)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(A3003)。大当り中または小当り中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。 If the game control device 100 is in the special chart time-saving mode (normal power support mode) (the result of A3002 is "Y"), it ends the special chart reserved information determination process. On the other hand, if the special chart time-saving mode is not in effect (the result of A3002 is "N"), it determines whether or not a big win or a small win is in effect (A3003). If a big win or a small win is in effect (the result of A3003 is "Y"), it ends the special chart reserved information determination process.

一方、遊技制御装置100は、大当り中または小当り中でない場合(A3003の結果が「N」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定する大当り判定処理を実行する(A3004)。そして、判定結果が大当りである場合(A3005の結果が「Y」)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3006)、ステップA2910にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3014の処理に移行する。 On the other hand, if the game control device 100 is not in a jackpot or a small jackpot (the result of A3003 is "N"), it executes a jackpot determination process (A3004) to determine whether or not a jackpot random number value matches the jackpot determination value. Then, if the determination result is a jackpot (the result of A3005 is "Y"), it sets a jackpot pattern random number check table corresponding to the target start port switch (A3006), obtains stop pattern information corresponding to the jackpot pattern random number prepared in step A2910 (A3007), and proceeds to the processing of step A3014.

遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合(A3005の結果が「N」)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(A3008)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3008の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。 If the result of the determination is not a jackpot (the result of A3005 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the winning symbol entered the first start port (start winning port 36) (A3008). If the winning symbol entered the start winning port 36 is not entered (the result of A3008 is "N"), the game control device 100 sets the stopping symbol information to a losing symbol (A3013) and proceeds to the processing of step A3014.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞である場合(A3008の結果が「Y」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小当り判定処理を実行する(A3009)。そして、判定結果が小当りでない場合(A3010の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合(A3010の結果が「Y」)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3012)、ステップA3014の処理に移行する。 If the winning entry is in the start winning slot 36 (result of A3008 is "Y"), the game control device 100 executes a small win determination process (A3009) to determine whether or not the big win random number value matches the small win determination value. If the determination result is not a small win (result of A3010 is "N"), it sets the stop pattern information of the miss (A3013) and proceeds to the processing of step A3014. On the other hand, if the determination result is a small win (result of A3010 is "Y"), it sets a small win pattern random number check table (A3011), obtains the stop pattern information corresponding to the small win pattern random number prepared in step A143 (A3012), and proceeds to the processing of step A3014.

次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3014)、演出コマンド設定処理を実行する(A3015)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3016)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3017)。 Next, the game control device 100 prepares a pre-reading stop pattern command corresponding to the target start port switch and stop pattern information as a presentation command (A3014), and executes a presentation command setting process (A3015). Next, it executes a special chart information setting process to set special chart information, which is a parameter for setting a variation pattern (A3016), and executes a variation pattern setting process to set the variation mode of the special chart variation display game (A3017).

その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3018)、演出コマンド設定処理を行い(A3019)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3016における特図情報設定処理、ステップA3017における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 Then, the game control device 100 prepares a predictive fluctuation pattern command corresponding to the first half fluctuation number indicating the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation number indicating the second half fluctuation pattern in the fluctuation mode of the special chart fluctuation display game as a presentation command (A3018), performs a presentation command setting process (A3019), and ends the special chart pending information determination process. Note that the special chart information setting process in step A3016 and the fluctuation pattern setting process in step A3017 are the same as the processes executed at the start of the special chart fluctuation display game in the special chart normal processing. In the presentation command setting process, the presentation command is written to the serial transmission buffer, and the presentation command is transmitted to the presentation control device 300.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, a look-ahead pattern command including the result of the special chart change display game based on the start memory to be looked-ahead, and a look-ahead change pattern command including information on the change pattern in the special chart change display game based on that start memory are prepared and sent to the performance control device 300. This makes it possible to inform the performance control device 300 of the judgment result (look-ahead result) of the result-related information corresponding to the start memory (whether it is a jackpot or not, and the type of change pattern) before the start timing of the special chart change display game based on the corresponding start memory, and in particular, by changing the decorative special chart start memory display displayed on the display device 41, it becomes possible to notify the player of the result-related information before the start timing of the special chart change display game.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。 In other words, the game control device 100 serves as a pre-determination means for determining the random number stored as a start memory in the start memory means (game control device 100) before the variable display game based on the start memory is executed (for example, determining whether or not a special result will result). Note that the random number value stored in correspondence with the start memory may be determined in advance not only at the time of the start winning that generated the start memory, but also at any time before the variable display game based on the start memory is executed.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細について説明する。図16は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Big prize slot switch monitoring process]
Next, the details of the special prize opening switch monitoring process (A2602) in the special game process will be described. FIG 16 is a flowchart showing the procedure of the special prize opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中である場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102)。 The game control device 100 first determines whether the value of the special game processing number is "4", i.e., whether the large prize opening is being processed (A3101). If the large prize opening is being processed (result of A3101 is "Y"), the game control device 100 proceeds to step A3105. If the large prize opening is not being processed (result of A3101 is "N"), the game control device 100 determines whether the value of the special game processing number is "5", i.e., whether the remaining balls in the large prize opening are being processed (A3102).

遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A3105の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り中処理中である場合(A3104の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマが0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。 If the game control device 100 is processing the remaining balls in the large prize slot (the result of A3102 is "Y"), it proceeds to step A3105. Also, if the game control device 100 is not processing the remaining balls in the large prize slot (the result of A3105 is "N"), it determines whether the value of the special game processing number is "8", i.e., whether a small prize is being processed (A3103). If the game control device 100 is processing a small prize (the result of A3104 is "Y"), it proceeds to step A3105. Also, if the game control device 100 is not processing a small prize (the result of A3103 is "N"), it determines whether the value of the special game processing number is "9", i.e., whether a small prize is being processed (A3104). The special game processing number does not proceed to the next step until the special game processing timer reaches 0, so the progress of the game can be checked by the special game processing number in this way.

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A3104の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、入賞カウンタに0をセットして(A3105)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3106)。 If the game control device 100 is not processing the remaining small win balls (the result of A3104 is "N"), it ends the large win port switch monitoring process. If it is processing the remaining small win balls (the result of A3104 is "Y"), it proceeds to step A3105. It then sets the winning counter to 0 (A3105) and determines whether there is an input to the large win port switch 1 (one of the large win port switches 39a) (A3106).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ1に入力がない場合(A3106の結果が「N」)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3110)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(A3106の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3107)、演出コマンド設定処理(A3108)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3109)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3110)。 When there is no input to the large prize opening switch 1 (result of A3106 is "N"), the game control device 100 judges whether there is an input to the large prize opening switch 2 (the other large prize opening switch 39a) (A3110). When there is an input to the large prize opening switch 1 (result of A3106 is "Y"), the game control device 100 prepares a large prize opening count command as a presentation command (A3107) and executes the presentation command setting process (A3108). Then, it updates the prize counter by +1 (A3109) and judges whether there is an input to the large prize opening switch 2 (the other large prize opening switch 39a) (A3110).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(A3110の結果が「N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。また、大入賞口スイッチ2に入力がある場合(A3110の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3111)、演出コマンド設定処理(A3112)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3113)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。 When there is no input to the large prize opening switch 2 (result of A3110 is "N"), the game control device 100 judges whether the value of the prize counter is 0 or not (A3114). When there is an input to the large prize opening switch 2 (result of A3110 is "Y"), the game control device 100 prepares a large prize opening count command as a presentation command (A3111) and executes the presentation command setting process (A3112). Then, the game control device 100 increments the prize counter by +1 (A3113) and judges whether the value of the prize counter is 0 or not (A3114).

遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合(A3114の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合(A3114の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3115)。大入賞口残存球処理中である場合(A3115の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3115の結果が「N」)、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3116)。 If the value of the winning counter is 0 (the result of A3114 is "Y"), the game control device 100 ends the large prize opening switch monitoring process. If the value of the winning counter is not 0 (the result of A3114 is "N"), it determines whether or not the remaining balls in the large prize opening are being processed (A3115). If the remaining balls in the large prize opening are being processed (the result of A3115 is "Y"), it ends the large prize opening switch monitoring process, and if the remaining balls in the large prize opening are not being processed (the result of A3115 is "N"), it determines whether or not the remaining balls in the small prize opening are being processed (A3116).

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3116の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3116の結果が「N」)、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(A3117)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったか否かを判定する(A3118)。 If the game control device 100 is currently processing the remaining small win balls (the result of A3116 is "Y"), it ends the large win port switch monitoring process, and if it is not currently processing the remaining small win balls (the result of A3116 is "N"), it adds the value of the winning counter (1 or 2) to the large win port count (A3117) and determines whether the large win port count has reached or exceeded the upper limit (the number of game balls that can win in one round, e.g. "9") (A3118).

遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A3118の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(A3118の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限値に留め(A3119)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A3120)、小当り中処理中であるかを判定する(A3121)。 If the large prize opening count number is not equal to or greater than the upper limit (result of A3118 is "N"), the game control device 100 ends the large prize opening switch monitoring process. Also, if the large prize opening count number is equal to or greater than the upper limit (result of A3118 is "Y"), the game control device 100 keeps the large prize opening count number at the upper limit (A3119), clears the special game processing timer area to 0 (A3120), and determines whether a small win is being processed (A3121).

遊技制御装置100は、小当り中処理中でない場合(A3121の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(A3121の結果が「Y」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3122)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 If the game control device 100 is not processing a small win (the result of A3121 is "N"), it ends the large prize opening switch monitoring process. If the game control device 100 is processing a small win (the result of A3121 is "Y"), it saves the value of the end of the small win opening operation in the large prize opening control pointer area (A3122) and ends the large prize opening switch monitoring process. This closes the large prize opening and ends one round.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図17は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart normal processing]
Next, the details of the special chart normal processing (A2608) in the special chart game processing will be described. FIG 17 is a flowchart showing the procedure of the special chart normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3205)。そして、特図1保留数が0である場合(A3205の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3209)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3209の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に、客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)であることを示す客待ちデモ中フラグをセットする(A3210)。 The game control device 100 first judges whether the number of reserved special figures 2 (second start memory number) is 0 (A3201). If the number of reserved special figures 2 is 0 (the result of A3201 is "Y"), it judges whether the number of reserved special figures 1 (first start memory number) is 0 (A3205). Then, if the number of reserved special figures 1 is 0 (the result of A3205 is "Y"), it judges whether the customer waiting demo has started (A3209), and if the customer waiting demo has not started (the result of A3209 is "N"), it sets a customer waiting demo in progress flag in the customer waiting demo flag area to indicate that the customer waiting demo state (the state in which the customer waiting demo is in progress) (A3210).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3211)、演出コマンド設定処理を行い(A3212)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A3213)。一方、ステップA3209にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3209の結果が「Y」)も、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A3213)。その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3214)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3215)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3216)、特図普段処理を終了する。 The game control device 100 then prepares a customer waiting demo command as a presentation command (A3211), performs presentation command setting processing (A3212), and sets the processing number to "0" for special chart normal processing (A3213). On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A3209 (the result of A3209 is "Y"), the processing number is also set to "0" for special chart normal processing (A3213). After that, the processing number is saved in the special chart game processing number area (A3214), and the variable pattern discrimination flag area is cleared (A3215). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the large prize opening fraud monitoring period flag area (A3216), and the special chart normal processing ends.

このように、客待ちデモコマンドは、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)が0である場合に送信され、客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41等に客待ちデモを表示する設定を行う。なお、遊技制御装置100は、操作ハンドル24のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号となった場合にのみ、客待ちデモコマンドを送信する構成も可能である。 In this way, the customer waiting demo command is sent when the special chart 1 reserved number (first start memory number) and the special chart 2 reserved number (second start memory number) are 0, and the performance control device 300 that receives the customer waiting demo command sets the display device 41, etc. to display a customer waiting demo. Note that the game control device 100 can also be configured to send the customer waiting demo command only when the touch switch signal from the touch switch of the operation handle 24 becomes an off signal.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行し(A3204)、特図普段処理を終了する。 In addition, if the special chart 2 reserved number is not 0 (the result of A3201 is "N"), the game control device 100 executes the special chart 2 change start process (A3202), prepares a decorative special chart reserved number command (decorative special chart 2 reserved number command) corresponding to the special chart 2 reserved number as a presentation command (A3203), executes the presentation command setting process (A3204), and ends the special chart normal processing.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3205の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3206)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3207)、演出コマンド設定処理を実行し(A3208)、特図普段処理を終了する。 In addition, if the number of reserved special charts 1 is not 0 (the result of A3205 is "N"), the game control device 100 executes a special chart 1 change start process (A3206), prepares a decorative special chart reserved number command (decorative special chart 1 reserved number command) corresponding to the reserved number of special charts 1 as a presentation command (A3207), executes a presentation command setting process (A3208), and ends the normal special chart processing.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the number of reserved special charts 2 before checking the number of reserved special charts 1, if the number of reserved special charts 2 is not 0, the special chart 2 variation start process (A3202) is executed. In other words, the special chart 2 variation display game is executed in priority to the special chart 1 variation display game. In other words, when the second start memory means (game control device 100) has a second start memory, the game control device 100 serves as a priority control means for executing the variation display game based on the second start memory in priority over the variation display game based on the first start memory.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3206)の詳細について説明する。図18は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Chart 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special chart 1 variation start process (A3206) in the special chart normal process will be described. Figure 18 is a flowchart showing the procedure of the special chart 1 variation start process. The special chart 1 variation start process is a process performed at the start of the special chart 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。 The game control device 100 saves the special chart 1 change flag, which indicates the type of special chart change display game to be executed (special chart 1 in this case), in the change pattern discrimination flag area (A3401). Next, it executes a jackpot flag 1 setting process, which sets miss information or jackpot information to the jackpot flag 1 to determine whether the special chart 1 change display game is a jackpot or not (A3402). The jackpot flag 1 setting process will be described in detail later.

次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。 Next, the gaming control device 100 executes a special symbol 1 stop pattern setting process related to setting the special symbol 1 stop pattern (pattern information) (A3403). The details of the special symbol 1 stop pattern setting process will be described later. Furthermore, the gaming control device 100 executes a special symbol information setting process to set the special symbol information, which is a parameter for setting the variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。 Next, the game control device 100 prepares a special chart 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information is set for referencing various information related to the setting of the variation pattern of the special chart 1 variation display game (A3405). After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process that sets the variation pattern, which is the variation mode in the special chart 1 variation display game (A3406).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図1変動表示ゲームに関して、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。 Next, the game control device 100 executes a change start information setting process to set the change start information of the special chart 1 change display game (A3407), and ends the special chart 1 change start process. In the change start information setting process, a change time value corresponding to the change pattern (change pattern number) is obtained and saved in the special chart game processing timer area. Then, for the special chart 1 change display game, a change command (MODE, ACTION) corresponding to the change pattern number is prepared as a presentation command, and a presentation command setting process is performed.

そして、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。 Then, the game control device 100 sets the processing number to "1" relating to the processing during the special chart change (A3408), and saves the processing number in the special chart game processing number area (A3409).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。 Then, the game control device 100 clears the customer waiting demo flag area (A3410) and saves a signal related to the start of the fluctuation of the special chart 1 in the test signal output data area (A3411). After that, it saves a fluctuating flag in the special chart 1 fluctuation control flag area (A3412), and sets the initial value (e.g., 100 ms) of the blinking control timer (timer for the blinking period of the special chart 1 display 51) in the special chart 1 blinking control timer area (A3413). Next, it saves an initial value (e.g., 0) in the special chart 1 variable pattern number area (A3414), and ends the special chart 1 fluctuation start process.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図19は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Chart 2 Change Start Processing]
Next, the details of the special chart 2 variation start processing (A3202) in the special chart normal processing will be described. Figure 19 is a flowchart showing the procedure of the special chart 2 variation start processing. The special chart 2 variation start processing is a process performed at the start of the special chart 2 variation display game, and is the same process as the process in the special chart 1 variation start processing shown in Figure 18, but for the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。 The game control device 100 first saves the special chart 2 change flag, which indicates the type of special chart change display game to be executed (special chart 2 in this case), in the change pattern discrimination flag area (A3501). Next, it executes the jackpot flag 2 setting process, which sets miss information or jackpot information to the jackpot flag 2 to determine whether the special chart 2 change display game is a jackpot or not (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。 Next, the game control device 100 executes a special chart 2 stop pattern setting process related to setting the special chart 2 stop pattern (pattern information) (A3503). Furthermore, a special chart information setting process is executed to set the special chart information, which is a parameter for setting the variation pattern (A3504). Next, a special chart 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information is set for referencing various information related to setting the variation pattern of the special chart 2 variation display game, is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図2変動表示ゲームに関して、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。 Then, the game control device 100 executes a variation pattern setting process to set the variation pattern of the special chart 2 variation display game (A3506). Then, it executes a variation start information setting process to set information on the start of variation of the special chart 2 variation display game (A3507). In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to the variation pattern (variation pattern number) is obtained and saved in the special chart game processing timer area. Then, for the special chart 2 variation display game, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as a presentation command, and a presentation command setting process is performed.

次に、遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。 Next, the game control device 100 first sets the processing number to "1" relating to processing during special chart fluctuation (A3508), and saves the processing number in the special chart game processing number area (A3509).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図2変動開始処理を終了する。 Then, the game control device 100 clears the customer waiting demo flag area (A3510) and saves a signal related to the start of the fluctuation of the special chart 2 in the test signal output data area (A3511). After that, it saves a fluctuating flag in the special chart 2 fluctuation control flag area (A3512), and sets the initial value (e.g., 100 ms) of the blinking control timer (timer for the blinking period of the special chart 2 display 52) in the special chart 2 blinking control timer area (A3513). Next, it saves an initial value (e.g., 0) in the special chart 2 variable pattern number area (A3414), and ends the special chart 2 fluctuation start process.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図20は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special chart 1 fluctuation start process will be described. Figure 20 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(A3601)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3602)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3603)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3604)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3605)。 The game control device 100 first saves the miss information in the small win flag area (A3601) and saves the miss information in the big win flag 1 area (A3602). Next, it loads and prepares the big win random number from the special chart 1 big win random number storage area (for reserved number 1) of the RWM (A3603), and clears the special chart 1 big win random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A3604). Note that reserved number 1 is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special chart start memory that is the first to be consumed (here, the first of special chart 1). After that, it executes the big win determination process that determines whether or not there is a big win depending on whether or not the prepared big win random number value matches the big win determination value (A3605).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りである場合(A3606の結果が「Y」)、ステップA3602にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3607)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3606の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。 If the result of the jackpot determination process (A3605) is a jackpot (the result of A3606 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the jackpot information in the jackpot flag 1 area where the miss information was saved in step A3602 (A3607), and ends the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, if the result of the jackpot determination process (A3605) is not a jackpot (the result of A3606 is "N"), it executes a small jackpot determination process to determine whether or not it is a small jackpot depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the small jackpot determination value (A3608).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りである場合(A3609の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3610)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りでない場合(A3609の結果が「N」)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図21は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図20に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
If the result of the small hit determination process (A3608) is a small hit (the result of A3609 is "Y"), the game control device 100 overwrites the small hit information in the small hit flag area where the miss information was saved in step A3601 and saves it (A3610), and ends the big hit flag 1 setting process. On the other hand, if the result of the small hit determination process (A3608) is not a small hit (the result of A3609 is "N"), the big hit flag 1 setting process ends while the miss information is saved in both the big hit flag 1 area and the small hit flag area. Thus, in this embodiment, the result of the special chart 1 variable display game is one of "big hit", "small hit", and "miss".
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special chart 2 variable start process will be described. Figure 21 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 2 setting process. This process is the same as the process in the jackpot flag 1 setting process shown in Figure 20, but is performed on the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。 The game control device 100 first saves the miss information in the jackpot flag 2 area (A3701). Next, it loads and prepares the jackpot random number from the RWM's special chart 2 jackpot random number storage area (for reserved number 1) (A3702), and clears the special chart 2 jackpot random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A3703). Note that reserved number 1 is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special chart start memory that is the first to be consumed (here, the first of the special charts 2). After that, it executes a jackpot determination process that determines whether or not there is a jackpot depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 If the result of the jackpot determination process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the miss information was saved in step A3701 (A3706), and ends the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the result of the jackpot determination process (A3704) is not a jackpot (the result of A3705 is "N"), the game control device 100 ends the jackpot flag 2 setting process while leaving the miss information saved in the jackpot flag 2. Thus, in this embodiment, the result of the special chart 2 variable display game will be either a "jackpot" or a "miss".

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図22は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
[Big hit determination process]
Next, the details of the jackpot determination process (A3605, A3704) in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special chart reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値のテーブル(上限判定値テーブル)を設定する(A3801)。上限判定値テーブルは、高確率状態の場合と低確率状態の場合のそれぞれに関して、確率設定値に応じて上限判定値を定めるものである。そして、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3802)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3803)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 The game control device 100 first sets a table of upper limit judgment values (upper limit judgment value table) corresponding to the probability setting value (A3801). The upper limit judgment value table determines the upper limit judgment value according to the probability setting value for each of the high probability state and the low probability state. Then, a lower limit judgment value of the jackpot judgment value is set (A3802), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (A3803). Note that a jackpot is when the jackpot random number matches the jackpot judgment value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and a jackpot is determined to be a jackpot when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit of the jackpot judgment value, and is equal to or less than the upper limit judgment value, which is the upper limit of the jackpot judgment value.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3803の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3808)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (the result of A3803 is "Y"), the game control device 100 sets the judgment result to miss (other than jackpot) (A3808) and ends the jackpot judgment process.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3803の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3804)。そして、高確率状態である場合には(A3804の結果が「Y」)、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して高確率中の上限判定値を設定する(A3805)。一方、高確率状態でない場合には(A3804の結果が「N」)、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して低確率中の上限判定値を設定する(A3806)。 In addition, if the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A3803 is "N"), the game control device 100 judges whether the probability of a jackpot occurring is in a high probability state (high probability state) (A3804). If it is in a high probability state (the result of A3804 is "Y"), it uses the upper limit judgment value table to set an upper limit judgment value within the high probability range corresponding to the probability setting value (A3805). On the other hand, if it is not in a high probability state (the result of A3804 is "N"), it uses the upper limit judgment value table to set an upper limit judgment value within the low probability range corresponding to the probability setting value (A3806).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3807)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3807の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3808)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3807の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3809)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 After setting the upper limit judgment value for the value of the jackpot random number, the game control device 100 judges whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (A3807). If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (the result of A3807 is "Y"), it sets a miss (other than a jackpot) as the judgment result (A3808). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (the result of A3807 is "N"), it sets a jackpot as the judgment result (A3809). Once the judgment result is set, the jackpot judgment process ends.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(A3608)の詳細について説明する。図23は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3009などでも実行される。
[Small hit determination process]
Next, the details of the small hit determination process (A3608) in the big hit flag 1 setting process will be described. Figure 23 is a flowchart showing the procedure of the small hit determination process. In addition, the small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3009 of the special chart reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(A3901)。そして、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(A3902)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。 The game control device 100 first sets a small hit upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (A3901). Then, it is judged whether the value of the big hit random number of the target (special chart 1) is less than the small hit lower limit judgment value (A3902). A small hit is when the big hit random number matches the small hit judgment value. The small hit judgment value is a series of multiple values, and a small hit is judged to be a small hit when the big hit random number is equal to or greater than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit of the small hit judgment value, and equal to or less than the small hit upper limit judgment value, which is the upper limit of the small hit judgment value.

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。 Naturally, to avoid the result of the same special chart variable display game being both a small win and a big win, the range of small win determination values (between the small win lower limit determination value and the small win upper limit determination value) does not overlap with the range of big win determination values mentioned above (between the lower limit determination value and the upper limit determination value). Note that in this embodiment, a unique small win random number is not set, and the big win random number is also used to determine a small win, but a configuration in which a unique small win random number is set is also possible.

遊技制御装置100は、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3904)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number for the target (special chart 1) is less than the small jackpot lower limit judgment value (the result of A3902 is "Y"), the game control device 100 sets the judgment result to a miss (A3904) and ends the small jackpot judgment process.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(A3902の結果が「N」)、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A3903)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A3903の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3904)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3903の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A3905)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。 In addition, if the value of the jackpot random number is not less than the small jackpot lower limit judgment value (the result of A3902 is "N"), the game control device 100 judges whether the value of the jackpot random number of the target (special chart 1) is greater than the small jackpot upper limit judgment value (A3903). If the value of the jackpot random number is greater than the small jackpot upper limit judgment value (the result of A3903 is "Y"), it sets a miss as the judgment result (A3904). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the small jackpot upper limit judgment value (the result of A3903 is "N"), it sets a small jackpot as the judgment result (A3905). Once the judgment result is set, the small jackpot judgment process ends.

〔大当り確率、小当り確率〕
図24(A)(B)(C)は、上述の大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図23)の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability, small hit probability]
Figures 24 (A), (B), and (C) are tables illustrating the probability of a big win and the probability of a small win of the special chart variable display game, which are determined as a result of the above-mentioned big win determination process (Figure 22) and small win determination process (Figure 23), for each setting (each setting value).

図24(A)の例では、設定(各設定値)ごとに大当り確率と小当り確率が異なる場合を示す。大当り確率(低確率時と高確率時)と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い設定になる)とともに高くなり、設定値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有利となる。なお、大当り確率は、図22の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判定値又は大当り乱数の値の範囲を設定値に対応して変更することによって、設定値に応じて変更できる。別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、設定値が大きくなるとともに高くするように構成してもよい。大当り確率と小当り確率が設定(設定値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。 The example in FIG. 24(A) shows a case where the probability of a big win and a small win differ for each setting (each setting value). The probability of a big win (low probability and high probability) and the probability of a small win increase as the setting value increases (the higher the setting value), and the larger the setting value, the easier it is for a big win to occur, which is advantageous for the player. The probability of a big win is the difference between the upper limit judgment value and the lower limit judgment value in FIG. 22 divided by the range of the value of the big win random number. The probability of a big win can be changed according to the setting value by changing the range of the value of the lower limit judgment value or the value of the big win random number in addition to the upper limit judgment value in response to the setting value. In another example, it may be configured so that only one of the probability of a big win at a low probability or the probability of a big win at a high probability increases as the setting value increases. By changing the probability of a big win and the probability of a small win according to the setting (setting value), the player can enjoy estimating the setting (setting value) from the probability of a big win and the probability of a small win, which increases the interest of the game.

図24(B)の例では、設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定値4、5、6)の大当り確率と小当り確率が同じに設定されている。なお、設定1~3又は設定4~6において、大当り確率と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い設定になる)とともに高くなる。図24(B)の例では、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率から推定することが、図24(A)の場合より難しくなり、遊技者を飽きさせないようにできる。 In the example of Figure 24(B), the probability of a big win and a small win are set to the same for settings 1, 2, 3 (setting values 1, 2, 3) and settings 4, 5, 6 (setting values 4, 5, 6). Note that in settings 1 to 3 or settings 4 to 6, the probability of a big win and a small win increases as the setting value increases (the setting becomes higher). In the example of Figure 24(B), it is more difficult for the player to guess the setting (setting value) from the probability of a big win and a small win than in the case of Figure 24(A), which helps prevent the player from getting bored.

図24(C)の例では、設定(設定値)によらず、大当り確率(低確率時と高確率時)と小当り確率は同じである。この場合に、遊技者は設定(設定値)を他の設定判別要素から推定することになる。 In the example of Figure 24 (C), the probability of a big win (when the probability is low and when the probability is high) and the probability of a small win are the same regardless of the setting (setting value). In this case, the player must estimate the setting (setting value) from other setting discrimination elements.

他の設定判別要素としては、確変突入率(後述)、大当り終了後の普電サポートの継続回数(後述)、ST機での確変状態の継続回数、大当りラウンド回数(ラウンド数上限値)、特図変動表示ゲームの変動パターン(変動時間値)、特図ゲーム処理で設定される各種の時間(停止表示時間、ファンファーレ時間等)などがある。これら設定判別要素の所定の内容が選択される確率を設定値ごとに異ならせておけば、遊技者は設定値をこれら設定判別要素から推定することができる。 Other setting discrimination factors include the probability of entering a special mode (described below), the number of times that normal power support continues after a jackpot ends (described below), the number of times that the special mode continues on ST machines, the number of jackpot rounds (maximum number of rounds), the fluctuation pattern of the special chart fluctuation display game (fluctuation time value), and various times set in the special chart game processing (stop display time, fanfare time, etc.). If the probability that a specific content of these setting discrimination factors will be selected is made different for each setting value, the player can estimate the setting value from these setting discrimination factors.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細について説明する。図25は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart 1 stop pattern setting process]
Next, the details of the special chart 1 stop pattern setting process (A3403) in the special chart 1 variable start process will be described. Figure 25 is a flowchart showing the procedure of the special chart 1 stop pattern setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A4001)、大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定する(A4003)。 The game control device 100 first determines whether the jackpot flag 1 indicates a jackpot or not (A4001), and if it indicates a jackpot (the result of A4001 is "Y"), it loads the jackpot pattern random number from the special chart 1 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) (A4002). Next, it sets the special chart 1 jackpot pattern table (A4003).

続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。 Next, the stop pattern number corresponding to the loaded jackpot pattern random number is obtained and saved in the special pattern 1 stop pattern number area (A4004). This process selects the type of special result (type of jackpot).

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4007)。 Then, the game control device 100 sets the special chart 1 jackpot stopping pattern information table (A4005), obtains the stopping pattern corresponding to the stopping pattern number, and saves it in the stopping pattern pattern area (A4006). The stopping pattern is used to set the stopping pattern on the special chart display (here, the special chart 1 display 51) and the stopping pattern on the display device 41. Next, round number upper limit value information corresponding to the stopping pattern number is obtained, and saved in the round number upper limit value information area (A4007).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4008)。時間短縮判定データには、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。 Next, the game control device 100 acquires time-saving judgment data corresponding to the stopped symbol number and saves it in the time-saving judgment data area (A4008). The time-saving judgment data includes information on the presence or absence of a normal power support state (time-saving state) after the end of the jackpot state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4009)。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(A4018)。 Then, the game control device 100 saves the presentation mode transition information corresponding to the stopping symbol pattern and the probability state (A4009). Then, the game control device 100 prepares a decorative special symbol 1 command corresponding to the stopping symbol pattern (A4018).

なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(A4001の結果が「Y」)に設定され大当り終了処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パターン(確変大当り図柄/通常大当り図柄であるか等)に応じて設定されるため、大当り図柄の種類(大当りの種類)で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化することになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、現在特図高確率状態(確変状態)中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受ける。 The presentation mode transition information is information for transitioning the presentation mode. The presentation mode transition information here is set in the case of a jackpot (the result of A4001 is "Y") and is used in the jackpot end process. In other words, the presentation mode transition information can be used to transition the presentation mode when a jackpot is hit. As described above, the presentation mode transition information is set according to the stopping pattern of the jackpot (whether it is a special jackpot pattern/normal jackpot pattern, etc.), so the type of jackpot pattern (type of jackpot) determines the presentation mode to which the player transitions after the jackpot ends. As described above, the presentation mode transition information is set according to the probability state, so the presentation mode transition destination is also affected by whether or not the player is currently in a special high probability state (special probability state).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、小当りフラグが小当りか否かを判定し(A4010)、小当りである場合(A4011の結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(A4011)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4012)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4013)。 On the other hand, if the big win flag 1 is not a big win (the result of A4001 is "N"), the game control device 100 judges whether the small win flag is a small win or not (A4010), and if it is a small win (the result of A4011 is "Y"), it loads the small win pattern random number from the special chart 1 small win pattern random number storage area (for reserved number 1) (A4011). Next, it sets the special chart 1 small win pattern table (A4012), obtains the stop pattern number corresponding to the loaded small win pattern random number, and saves it in the special chart 1 stop pattern number area (A4013).

その後、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(A4014)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4015)。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場合(A4010の結果が「Y」)に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させることができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。 Then, the game control device 100 obtains the stopping pattern corresponding to the stopping pattern number, saves it in the stopping pattern area (A4014), and saves the presentation mode transition information corresponding to the stopping pattern (A4015). The presentation mode transition information here is set in the case of a small win (the result of A4010 is "Y"), and the presentation mode can be transitioned in response to the small win. Then, a decorative special pattern command corresponding to the stopping pattern is prepared (A4018).

また、小当りフラグが小当りでない場合(A4010の結果が「N」)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4016)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4017)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 Also, if the small win flag is not a small win (the result of A4010 is "N"), the stopping pattern number at the time of the miss is saved in the special chart 1 stopping pattern number area (A4016), the missing stopping pattern pattern is saved in the stopping pattern pattern area (A4017), and a decorative special chart command corresponding to the stopping pattern pattern is prepared (A4018). Through the above processing, the stopping pattern corresponding to the result of the special chart variable display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4019)、演出コマンド設定処理を実行する(A4020)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4021)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4022)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A4023)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 Then, the decorative special symbol command is saved in the decorative special symbol command area (A4019), and the performance command setting process is executed (A4020). This decorative special symbol command is sent to the performance control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4021), the special symbol 1 big win symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (A4022), the special symbol 1 small win symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (A4023), and the special symbol 1 stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細について説明する。図26は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart 2 stop pattern setting process]
Next, the details of the special chart 2 stop symbol setting process (A3503) in the special chart 2 variable start process will be described. Figure 26 is a flowchart showing the procedure of the special chart 2 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4101)、大当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定する(A4103)。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。 The game control device 100 first determines whether the jackpot flag 2 indicates a jackpot or not (A4101), and if it indicates a jackpot (the result of A4101 is "Y"), it loads the jackpot pattern random number from the special chart 2 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) (A4102). Next, it sets the special chart 2 jackpot pattern table (A4103). Next, it obtains the stop pattern number corresponding to the loaded jackpot pattern random number and saves it in the special chart 2 stop pattern number area (A4104). This process selects the type of special result (type of jackpot).

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4107)。 Then, the game control device 100 sets the special chart 2 jackpot stopping pattern information table (A4105), obtains the stopping pattern corresponding to the stopping pattern number, and saves it in the stopping pattern pattern area (A4106). The stopping pattern is used to set the stopping pattern on the special chart display (here, the special chart 2 display 52) and the stopping pattern on the display device 41. Next, round number upper limit value information corresponding to the stopping pattern number is obtained, and saved in the round number upper limit value information area (A4107).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4108)。時間短縮判定データには、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。 Next, the game control device 100 acquires time-saving judgment data corresponding to the stopped symbol number and saves it in the time-saving judgment data area (A4108). The time-saving judgment data includes information on the presence or absence of a normal power support state (time-saving state) after the end of the jackpot state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4109)。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(A4101の結果が「Y」)に設定され大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(A4112)。 Then, the game control device 100 saves the presentation mode transition information corresponding to the stopping symbol pattern and the probability state (A4109). The presentation mode transition information here is set in the case of a jackpot (the result of A4101 is "Y") and is used in the jackpot end processing. Then, the game control device 100 prepares a decorative special symbol 2 command corresponding to the stopping symbol pattern (A4112).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4101の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4110)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4111)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, if the jackpot flag 2 is not a jackpot (the result of A4101 is "N"), the game control device 100 saves the stopping pattern number at the time of the miss in the special chart 2 stopping pattern number area (A4110), saves the missing stopping pattern pattern in the stopping pattern pattern area (A4111), and prepares a decorative special chart command corresponding to the stopping pattern pattern (A4112). Through the above processing, the stopping pattern corresponding to the result of the special chart variable display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4113)、演出コマンド設定処理を実行する(A4114)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4115)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4116)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 Then, the special decorative symbol command is saved in the special decorative symbol command area (A4113), and the effect command setting process is executed (A4114). This special decorative symbol command is sent to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4115), the special symbol 2 jackpot symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (A4116), and the special symbol 2 stop symbol setting process is terminated.

〔特図大当り図柄振分の一例〕
図27は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示するテーブルである。
[An example of special jackpot pattern allocation]
FIG. 27 is a table illustrating the jackpot pattern distribution (jackpot breakdown) for each setting of the special chart variable display game controlled by the above-mentioned special chart game processing.

図27は、大当りの種類を示す大当り図柄番号1~6(停止図柄番号)とその振分率を規定する大当り図柄テーブルを各設定に対して例示する。図27のように、大当り図柄番号(大当りの種類、図柄1~6)の振分率は、設定(設定値)に応じて変更でき、確変突入率は設定値が大きくなるほど高くなり遊技者に有利となる。なお、確変突入率は、大当り終了後の確率状態が高確率になる確変大当り図柄が全図柄に対して占める割合である。また、大当り終了後の普電サポートの回数は、特に通常大当り(大当り終了後の確率状態が低確率になるもの)に対して、設定1~3又は設定4~6において、設定値が大きくなるほど大きくなる。設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定値4、5、6)の普電サポートの回数は同じに設定されている。なお、ST機では、確変状態の継続回数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。 Figure 27 illustrates the jackpot symbol table that specifies the jackpot symbol numbers 1 to 6 (stop symbol numbers) that indicate the type of jackpot and their distribution rate for each setting. As shown in Figure 27, the distribution rate of the jackpot symbol numbers (type of jackpot, symbols 1 to 6) can be changed according to the setting (setting value), and the higher the setting value, the higher the probability of entering the special mode, which is advantageous to the player. The probability of entering the special mode is the ratio of the special mode symbols that have a high probability of being in a high probability state after the jackpot to all symbols. Also, the number of normal power supports after the jackpot ends increases as the setting value increases, especially for normal jackpots (those with a low probability of being in a low probability state after the jackpot), in settings 1 to 3 or settings 4 to 6. The number of normal power supports is set to the same for settings 1, 2, and 3 (setting values 1, 2, and 3) and settings 4, 5, and 6 (setting values 4, 5, and 6). In addition, ST machines can be configured so that the number of times the special state continues increases as the set value increases.

また、図27では、1回の大当りで付与されるラウンド回数(ラウンド数上限値、例えば2R、6R、16R)は設定値に対して変化しないが、ラウンド数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。また、図27では、特図2変動表示ゲームの大当りに対して、特図1変動表示ゲームの大当りよりも大きなラウンド回数が付与され易くなっており、特図2変動表示ゲームの方が特図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利になっている。 In addition, in FIG. 27, the number of rounds awarded for one jackpot (upper limit of the number of rounds, for example, 2R, 6R, 16R) does not change with respect to the set value, but it is possible to configure the number of rounds to increase as the set value increases. Also, in FIG. 27, a larger number of rounds is more likely to be awarded for a jackpot in the special chart 2 variable display game than for a jackpot in the special chart 1 variable display game, making the special chart 2 variable display game more advantageous to players than the special chart 1 variable display game.

なお、図24(C)と同様に、設定(設定値)によらず、大当り図柄振分(大当り内訳)を同じにする構成も可能である。 As in FIG. 24(C), it is also possible to configure the jackpot pattern distribution (jackpot breakdown) to be the same regardless of the setting (setting value).

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する。図28は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart change processing]
Next, the details of the special chart change process (A2609) in the special chart game process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the special chart change process.

遊技制御装置100は、まず、変動中の図柄に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄停止コマンド又は特図2図柄停止コマンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)、演出コマンド設定処理を実行する(A4702)。変動中の図柄は、変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)から判別できる。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置300は、対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。 The game control device 100 first prepares a pattern stop command (special pattern 1 stop command or special pattern 2 stop command) corresponding to the changing pattern as a presentation command (A4701), and executes the presentation command setting process (A4702). The changing pattern can be identified from the changing pattern discrimination flag (special pattern 1 change flag or special pattern 2 change flag). The presentation control device 300, which has received the pattern stop command, stops the corresponding decorative special pattern change display game (decorative special pattern 1 change display game or decorative special pattern 2 change display game).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(A4703)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、小当り図柄パターンである場合に、表示時間として共通に600msecを設定する。 Next, the game control device 100 sets a display time corresponding to the stopping pattern number indicating the stopping pattern (A4703), and saves the set display time in the special game processing timer area (A4704). In the case of this embodiment, when the stopping pattern is a miss pattern, a big win pattern, or a small win pattern, the display time is set to 600 msec.

次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4705)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4706)。 Next, the game control device 100 sets the processing number "2" relating to the processing during the special chart display (A4705) and saves the processing number in the special chart game processing number area (A4706).

次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A4707)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A4708)。 Next, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the change in special chart 1 in the test signal output data area (A4707), and further saves a signal regarding the end of the change in special chart 2 in the test signal output data area (A4708).

続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256msec)をセーブする(A4709)。 Next, the game control device 100 saves the control timer initial value (e.g., 256 msec) in the pattern determination count signal control timer area used when outputting the pattern determination count signal related to the number of times the special pattern variation display game is executed to the external information terminal (A4709).

その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(A4710)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(A4711)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。 Then, the game control device 100 saves the stop flag related to the stop of the fluctuation in the special chart 1 display 51 in the special chart 1 fluctuation control flag area as information for controlling the special chart 1 fluctuation display game in the special chart 1 display 51 (A4710). Furthermore, the game control device 100 saves the stop flag related to the stop of the fluctuation in the special chart 2 display 52 in the special chart 2 fluctuation control flag area as information for controlling the special chart 2 fluctuation display game in the special chart 2 display 52 (A4711), and ends the special chart fluctuation processing transition setting process.

〔図柄変動制御処理〕
図29に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2620、A2622)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、一括表示装置50の変動表示部における変動表示ゲームの特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Pattern change control process]
29 shows the pattern change control process (A2620, A2622) in the special game process described above, and the pattern change control process in the normal game process described below. The pattern change control process is a process for controlling the change of the special patterns (first special pattern, second special pattern, etc.) and normal patterns (normal patterns) in the variable display game in the variable display section of the collective display device 50, and for setting the display data of the special patterns and normal patterns.

遊技制御装置100は、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(A7501)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。 The game control device 100 first checks whether the variable control flag for the symbol to be controlled (for example, any of the first special symbol, second special symbol, and normal symbol) is variable (A7501). In this embodiment, the lower address of the variable control flag area, the initial value of the blinking control timer, the variable symbol number upper limit judgment value, the address of display table 2 (for stopping), and the address of display table 1 (for variable) are defined on the variable control table prepared in steps A2619, A2621, and A7614.

遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(A7502の結果が「Y」)、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(A7503)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用、表示テーブル1)のアドレスが定義されている。 When the changing flag for the symbol to be controlled is changing (result of A7502 is "Y"), the game control device 100 acquires the symbol display table (for changing) corresponding to the symbol to be controlled (A7503). In this embodiment, the address of the symbol display table (for changing, display table 1) is defined on the change control table prepared in steps A2619, A2621, and A7614.

次に、遊技制御装置100は、制御対象の点滅制御タイマを-1更新し(A7504)、更新後の点滅制御タイマが0であるかを判定して(A7505)、更新後の点滅制御タイマが0でない場合(A7505の結果が「N」)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。 Next, the game control device 100 updates the blinking control timer of the controlled object by -1 (A7504), determines whether the updated blinking control timer is 0 (A7505), and if the updated blinking control timer is not 0 (the result of A7505 is "N"), acquires display data corresponding to the value of the variable pattern number area of the controlled object (A7508). Then, it saves the acquired display data in the target segment area (A7511), and ends the pattern variable control process.

また、更新後の点滅制御タイマが0である場合(A7505の結果が「Y」)は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(A7506)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(A7507)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。 Furthermore, if the updated blink control timer is 0 (the result of A7505 is "Y"), the blink control timer initial value corresponding to the target blink timer area is saved (A7506), the variable pattern number of the controlled object is updated by +1 within the corresponding range (A7507), and display data corresponding to the value of the variable pattern number area of the controlled object is obtained (A7508). Then, the obtained display data is saved in the target segment area (A7511), and the pattern variable control process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(A7502の結果が「N」)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(A7509)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用、表示テーブル2)のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(A7510)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。 On the other hand, if the changing flag for the symbol to be controlled is not changing (result of A7502 is "N"), the game control device 100 acquires the symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled (A7509). In this embodiment, the address of the symbol display table (for stopping, display table 2) is defined on the change control table prepared in steps A2619, A2621, and A7614. Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the control target is acquired (A7510), and the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), terminating the symbol change control process.

ステップA7506でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅制御タイマ初期値として100msecに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。 The blinking control timer initial value saved in step A7506 is the value defined in the variable control table prepared according to the game being processed. Here, a value equivalent to 100 msec is defined as the blinking control timer initial value. This blinking control timer initial value is the interval at which the lighting pattern is updated during the variable time in the collective display device 50.

また、ステップA7507における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップA7507において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0~(変動図柄番号上限判定値-1)の範囲で順次更新される。ステップA7508、A7511ではこの変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。 The corresponding range in step A7507 is determined by the variable pattern number upper limit judgment value defined in a variable control table prepared according to the game being processed. In step A7507, the variable pattern number is updated by +1 to 0 when the variable pattern number upper limit value is reached, and the variable pattern number is updated sequentially within the range of 0 to (variable pattern number upper limit judgment value - 1). In steps A7508 and A7511, the display data (lighting pattern) corresponding to this variable pattern number is obtained and set for display, and the lighting pattern is updated (changed) a number of times equal to the variable pattern number upper limit judgment value, resulting in a repeated display cycle.

このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。 In this way, by defining the blinking control timer initial value and the variable symbol number upper limit value in the variable control table prepared according to the game to be processed, the interval at which the lighting pattern is updated on the collective display device 50 and the number of updates required for the display to complete one cycle can be set for each game.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1313)の詳細について説明する。図30は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Fuzu Game Processing]
Next, the details of the normal game process (A1313) in the timer interrupt process will be described. Figure 30 is a flowchart showing the procedure of the normal game process. In the normal game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process related to the normal game change display game is controlled, and the display of the normal game is set.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。 The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process to monitor input from the gate switch 34a (A7601). Details of the gate switch monitoring process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。 Next, the game control device 100 executes a normal power winning switch monitoring process that monitors the input from the start port 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。 Next, if the normal game processing timer is not 0, the game control device 100 updates it by -1 (subtracts 1) (A7603). Note that the minimum value of the normal game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether the value of the normal game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。 When the value of the normal game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), i.e., when the timer has timed out or has already timed out, the game control device 100 sets in a register a normal game sequence branch table to be referenced in order to branch to the process corresponding to the normal game processing number (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。 Furthermore, the game control device 100 obtains the branch destination address of the process corresponding to the normal game processing number based on the set normal game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call is made based on the normal game processing number to execute the game branch processing according to the normal game processing number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、図32にて後述する。 When the game processing number is "0" in step A7607, the game control device 100 monitors the start of the fluctuation of the normal map fluctuation display game, and executes the normal map normal processing (A7608) to set the start of fluctuation of the normal map fluctuation display game, set the performance, and set information necessary for performing processing during the normal map fluctuation. Details of the normal map normal processing will be described later in FIG. 32.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 In addition, if the game processing number is "1" in step A7607, the game control device 100 executes a normal map change process (A7609) that sets information necessary to perform normal map display process. For example, in the normal map change process, in order to transition to the normal map display process, the game processing number is set to "2" and saved in the normal map game processing number area, and the normal map display time is saved in the normal map game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 In addition, if the game processing number is "2" in step A7607, the game control device 100 executes normal map display processing (A7610) to set the normal power release time depending on whether or not the time-saving state is in effect, and to set information necessary for normal map hit processing, if the result of the normal map change display game is a hit. For example, in the normal map display processing, if the result of the normal map change display game is a hit, the game processing number is set to "3" and saved in the normal map game processing number area to transition to normal map hit processing, while if the result is a miss, the game processing number is set to "0" and saved in the normal map game processing number area to transition to normal map normal processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 In addition, if the game processing number is "3" in step A7607, the game control device 100 executes normal winning processing to continue the normal winning processing or to set information necessary for normal remaining ball processing (A7611). For example, in the normal winning processing, after making settings to open the normal variable winning device 37 a predetermined number of times, the game processing number is set to "4" and saved in the normal game processing number area in order to move to normal remaining ball processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 In addition, if the game processing number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes a normal game remaining ball process that sets the information necessary to perform a normal game end process (A7612). For example, in the normal game remaining ball process, in order to move to the normal game end process, the game processing number is set to "5" and saved in the normal game processing number area, and the normal game ending time is saved in the normal game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 In addition, if the game processing number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes a normal hit end process (A7613) that sets information necessary for normal hit processing (A7608). For example, in the normal hit end process, in order to transition to normal hit processing, the game processing number is set to "0" and saved in the normal hit game processing number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。 Then, the game control device 100 prepares a regular symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the regular symbol by the regular symbol display device 53 (A7614). Then, it executes a symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the regular symbol by the regular symbol display device 53 (A7615), and ends the regular symbol game process.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。 On the other hand, if the value of the normal game processing timer is not 0 (the result of A7604 is "N"), i.e., if the timer has not yet run out, the game control device 100 executes the processing from step A7614 onwards.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図31は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図30に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行される。
[Gate switch monitoring process]
31 is a flow chart showing the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed in step A7601 in the normal game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状態は、大当り状態、小当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 The game control device 100 first judges whether there is an input to the gate switch 34a (A7701). Then, if there is an input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "Y"), it judges whether the game state is for right-hitting (A7702). The game state for right-hitting is a big win state, a small win state, and a time-saving state (normal power support state). If it is a game state for right-hitting (the result of A7702 is "Y"), it proceeds to the processing of step A7705. If it is not a game state for right-hitting (the result of A7702 is "N"), it prepares a left-hitting instruction notification command (left-hitting instruction command) as a presentation command (A7703), and executes the presentation command setting process (A7704). The presentation control device 300 that has received the left-hitting instruction notification command executes a notification (warning) instructing the player to hit left by the display device 41, etc.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば4)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A7706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A7707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A7708)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7709)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 Next, the gaming control device 100 obtains the number of reserved regular figures and determines whether the number of reserved regular figures is less than the upper limit (e.g., 4) (A7705). If the number of reserved regular figures is less than the upper limit (the result of A7705 is "Y"), the gaming control device 100 updates the number of reserved regular figures by +1 (A7706) and calculates the address of the winning random number storage area corresponding to the updated number of reserved regular figures (A7707). Then, it extracts a winning random number and saves it in the winning random number storage area of the RWM (A7708), extracts a winning symbol random number and saves it in the winning symbol random number storage area (A7709), and ends the gate switch monitoring process.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A7705の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, if there is no input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "N"), or if it is determined that the number of reserved regular drawings is not less than the upper limit (the result of A7705 is "N"), the game control device 100 ends the gate switch monitoring process.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図32は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing]
Next, the details of the normal game process (A7608) in the normal game process will be described. FIG 32 is a flow chart showing the procedure of the normal game process.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7903)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。 The game control device 100 first judges whether the number of reserved normal figures is 0 or not (A7901). If the number of reserved normal figures is not 0 (the result of A7901 is "N"), it loads a winning random number from the RWM's random number storage area for normal figures (for reserved number 1), loads a winning pattern random number from the RWM's random number storage area for normal figures (for reserved number 1), and clears the random number storage area for normal figures (for reserved number 1) and the random number storage area for normal figures (for reserved number 1) after loading to 0 (A7902). Furthermore, it judges whether the probability of a winning result in the normal figure variation display game is higher than normal in the high probability state (high probability state), that is, whether the time-saving state (normal power support state) is in place (A7903). The probability of a winning normal figure in the high probability state is 250/251, and the probability of a winning normal figure in the low probability state is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7905)、ステップA7906の処理に移行する。 If the game control device 100 is not in the high probability of normal play (the result of A7903 is "N"), it sets a low probability lower limit judgment value (here, 251) which is the lower limit judgment value for the low probability of normal play (A7904). If the game control device 100 is in the high probability of normal play (the result of A7903 is "Y"), it sets a high probability lower limit judgment value (here, 1) which is the lower limit judgment value for the high probability of normal play (A7905), and proceeds to processing of step A7906.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7907)。 The game control device 100 judges whether the winning random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (here, 251) (A7906). Note that the upper limit judgment value here is common to both the normal high probability and the normal low probability. If the winning random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (the result of A7906 is "Y"), i.e., if it is a miss, the process proceeds to step A7908. If the winning random number is less than the upper limit judgment value (the result of A7906 is "N"), it is judged whether the winning random number is less than the lower limit judgment value (A7907).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理に移行する。 If the winning random number is less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "Y"), that is, if it is a loss, the game control device 100 saves the loss information in the winning flag area (A7908). Furthermore, the game control device 100 sets the loss stop pattern number as the normal stop pattern number (A7909), saves the loss pattern information in the normal stop pattern information area (A7910), and proceeds to the processing of step A7914.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ステップA7914の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実施形態では2個存在する。 If the winning random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "N"), i.e., if there is a win, the game control device 100 saves the winning information in the winning flag area (A7911), sets the winning stop pattern number corresponding to the loaded winning pattern random number (A7912), saves the winning stop pattern information corresponding to the winning stop pattern number in the normal stop pattern information area (A7913), and proceeds to the processing of step A7914. Note that there may be several types of winning stop patterns, and in this embodiment there are two.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7914)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917)、普図保留数を-1更新する(A7918)。 Next, the game control device 100 saves the stopping pattern number in the regular stopping pattern area (A7914), saves the stopping pattern number in the test signal output data area (A7915), shifts the regular random number storage area (A7916), clears the free area after the shift to 0 (A7917), and then updates the regular reserved number by -1 (A7918).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。 In other words, as the regular map change display game for the oldest regular map reserved number 1 is played, the ranks of regular map reserved numbers 2 to 4 that are reserved after regular map reserved number 1 are raised by one. This process moves the value for regular map reserved number 2 in the regular map random number storage area from that for regular map reserved number 4 to that for regular map reserved number 1 in the regular map random number storage area. Then, the value for regular map reserved number 4 in the regular map random number storage area is cleared, and the regular map reserved number is decremented by 1.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数3を抽出し(A7919)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7920)。例えば、変動時間は、確率200/256で500msec、確率40/256で1500msec、確率16/256で3000msecに振り分けられる。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段処理を終了する。例えば、普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブする。 Next, the game control device 100 extracts the variation pattern random number 3 (A7919), sets the variation time corresponding to the variation pattern random number 3, and saves it in the normal game processing timer area (A7920). For example, the variation time is allocated to 500 msec with a probability of 200/256, 1500 msec with a probability of 40/256, and 3000 msec with a probability of 16/256. Then, the normal game variation processing transition setting process is executed (A7921), and the normal game normal processing is terminated. For example, in the normal game variation processing transition setting process, "1" is set as the processing number for transitioning to the normal game variation processing, and the processing number is saved in the normal game processing number area. Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the timer for the blinking period of the normal game display, is saved in the normal game blinking control timer area, and the initial value (here, 0) is saved in the normal game variation pattern number area.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了する。 In addition, if the number of reserved normal games is 0 (result of A7901 is "Y"), the game control device 100 sets "0" as the processing number for transitioning to normal normal game processing (A7922) and saves the processing number in the normal game game processing number area (A7923). After that, it saves the fraud monitoring period flag in the normal game fraud monitoring period flag area (A7924) and ends normal normal game processing.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1317)の詳細について説明する。図33は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図33Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図33Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1311)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1307)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A1316)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing processing]
Next, the details of the external information editing process (A1317) in the timer interruption process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the external information editing process. FIG. 33A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 33B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, based on the monitoring results of the payout command transmission process (A1311), the winning port switch/status monitoring process (A1307), the magnet fraud monitoring process (A1315), and the board radio wave fraud monitoring process (A1316), information to be output to an external device such as an information collection terminal or an internal management device for the game center or a test firing test device is created and set in an output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。 The game control device 100 first determines whether a glass frame opening error is occurring (A9501). If a glass frame opening error is not occurring (the result of A9501 is "N"), it determines whether a main frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9502). If a main frame opening error is not occurring (the result of A9502 is "N"), it saves the off data of the door/frame opening signal in the external information output data area (A9503), and saves the off data of the security signal in the external information output data area (A9504).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。 If a glass frame opening error is occurring (the result of A9501 is "Y") or if a main frame opening error is occurring (the result of A9502 is "Y"), the game control device 100 saves the on data of the door/frame opening signal in the external information output data area (A9505) and saves the on data of the game machine error status signal in the test signal output data area (A9506).

遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときや、設定変更終了時に、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1044、A2419)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時や設定変更終了時から計時されることになる。また、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作等により設定可変状態(設定変更モード)や設定確認状態(設定確認モード)になった場合に設定され(メイン処理のA1037、A2507)、確率設定値変更中フラグがセットされている設定変更中(設定可変状態中)や確率設定値確認モード中フラグがセットされている設定確認状態中は、セキュリティ信号をずっと出力するようにしてもよい。なお、確率設定値変更中フラグがクリアされるとき(A2418)ではなく、確率設定値変更済みフラグがセットされたときに(A2414)、セキュリティ信号制御タイマが0に設定され、セキュリティ信号の出力を終了する構成も可能である。 After steps A9504 and A9506, the game control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (A9507), and determines whether the security signal control timer is 0 (whether the timer has timed out) (A9508). The initial value of the security signal control timer is set to a predetermined time (e.g., 256 msec) when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch (setting value change switch 102), etc., or when the setting change is completed (A1044, A2419 in the main processing). The security signal control timer then starts timing from the time the RAM is initialized or the setting change is completed. In addition, the initial value of the security signal control timer is set when the setting variable state (setting change mode) or setting confirmation state (setting confirmation mode) is entered by operating the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 (A1037, A2507 in the main processing), and the security signal may be continuously output during the setting change (setting variable state) when the probability setting value changing flag is set, or during the setting confirmation state when the probability setting value confirmation mode flag is set. Note that it is also possible to configure the security signal control timer to be set to 0 and the output of the security signal to end when the probability setting value changed flag is set (A2414), rather than when the probability setting value changing flag is cleared (A2418).

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9509)、ステップA9510の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。 If the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is "N"), the game control device 100 saves the on data of the security signal in the external information output data area (A9509) and proceeds to processing of step A9510. In other words, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。 When the security signal control timer is 0 (the result of A9508 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not magnet fraud is occurring (A9510). Note that it can be determined that magnet fraud is occurring when a magnet fraud occurrence flag is saved in the magnet fraud flag area. When magnet fraud is not occurring (the result of A9510 is "N"), it further determines whether or not board radio wave fraud is occurring (A9511). Note that it can be determined that board radio wave fraud is occurring when a board radio wave fraud occurrence flag is saved in the board radio wave flag area.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正が発生中でない場合(A9512の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9513)。普電不正発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9514)。なお、不正&入賞監視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9514の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(A9515)。 If no board radio wave fraud is occurring (the result of A9511 is "N"), the game control device 100 further determines whether or not frame radio wave fraud is occurring (A9512). If no frame radio wave fraud is occurring (the result of A9512 is "N"), the game control device 100 further determines whether or not normal power fraud is occurring (A9513). If no normal power fraud is occurring (the result of A9513 is "N"), the game control device 100 further determines whether or not large prize slot fraud is occurring (A9514). Note that if the fraudulent prize occurrence flag for the large prize slot is saved in the fraud flag area by the fraud & prize monitoring process, it can be determined that large prize slot fraud is occurring. If no large prize slot fraud is occurring (the result of A9514 is "N"), the game control device 100 determines whether or not a switch abnormality error is occurring (A9515).

遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラー(前述のスイッチ異常1エラー)が発生中である場合(A9515の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9516)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A9515の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518)。 If a switch abnormality error (the aforementioned switch abnormality 1 error) such as a switch connector coming loose is occurring (the result of A9515 is "N"), the gaming control device 100 saves the off data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (A9516). If a switch abnormality error is occurring (the result of A9515 is "Y"), the gaming control device 100 saves the on data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (A9518).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生中である場合(A9512の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9513の結果が「Y」)、又は、大入賞口不正が発生中である場合(A9514の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9517)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。 On the other hand, if magnet fraud is occurring (result of A9510 is "Y"), if board radio wave fraud is occurring (result of A9511 is "Y"), if frame radio wave fraud is occurring (result of A9512 is "Y"), if normal radio wave fraud is occurring (result of A9513 is "Y"), or if large prize slot fraud is occurring (result of A9514 is "Y"), the gaming control device 100 saves the on data of the security signal in the external information output data area (A9517) and saves the on data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (A9518). Depending on the setting of the on data of the security signal, the security signal is output to an external device (such as a hall computer) as external information.

遊技制御装置100は、ステップA9516、A9518の後、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する(A9519)。続いて、遊技制御装置100は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A9520)。 After steps A9516 and A9518, the gaming control device 100 executes a main prize ball signal editing process to set information regarding the number of prize balls to be paid out (A9519). Next, the gaming control device 100 executes a start port signal editing process to edit the winning signal of the start port (A9520).

次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ-1更新する(A9521)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。 Next, the game control device 100 updates the pattern determination count control timer, which controls the output time of information related to the number of times the special pattern variable display game is executed, by -1 if it is not 0 (A9521). Note that the minimum value of the pattern determination count control timer is set to 0.

そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A9522)。図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A9522の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9523)、外部情報編集処理を終了する。 Then, the game control device 100 judges whether the value of the pattern determination count control timer is 0 or not (A9522). If the value of the pattern determination count control timer is 0 (the result of A9522 is "Y"), that is, if the timer has timed out or has already timed out, the off data of the pattern determination count signal is saved in the external information output data area (A9523), and the external information editing process is terminated.

また、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A9522の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9524)、外部情報編集処理を終了する。 In addition, if the value of the pattern determination count control timer is not 0 (the result of A9522 is "N"), i.e., if the timer has not timed out, the game control device 100 saves the on data of the pattern determination count signal in the external information output data area (A9524) and ends the external information editing process.

〔設定変更中の一括表示装置の表示〕
図34は、確率設定変更中(設定の変更が可能となる設定可変状態中)の一括表示装置50の各表示部の表示、即ち、一括表示装置50の各発光部(LEDランプD1-D18)の発光態様(点灯・消灯の態様)について説明する図である。
[Display of the collective display device during setting changes]
Figure 34 is a diagram illustrating the display of each display section of the collective display device 50 when the probability setting is being changed (when the setting is in a variable setting state in which the setting can be changed), i.e., the light emission state (on/off state) of each light-emitting section (LED lamps D1-D18) of the collective display device 50.

確率設定変更中において、遊技制御装置100は、電源投入の前の電源遮断時の遊技機10の状態(遊技状態など)によらず、所定の表示を一括表示装置50の特図変動表示ゲーム用の表示部51、52に表示する。例えば、電源投入の前の電源遮断時に大当り図柄が停止表示されていても、遊技制御装置100は、確率設定変更中において、一括表示装置50の電源遮断時の状態にかかわらず所定の表示を一括表示装置50の表示部51、52に表示できる。従って、確率設定変更中(設定可変状態)において、遊技機10の正面から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部51、52での所定の表示によって、確率設定変更中であることや、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを示唆することができる。 During the probability setting change, the gaming control device 100 displays a predetermined display on the display units 51 and 52 for the special symbol variable display game of the collective display device 50, regardless of the state (such as the game state) of the gaming machine 10 at the time of power off before power on. For example, even if the jackpot symbol is displayed as stopped when the power is off before power is turned on, the gaming control device 100 can display a predetermined display on the display units 51 and 52 of the collective display device 50 during the probability setting change, regardless of the state of the collective display device 50 at the time of power off. Therefore, during the probability setting change (setting variable state), a predetermined display on the display units 51 and 52 for the special symbol variable display game, which are easily visible from the front of the gaming machine 10, can indicate that the probability setting is being changed or that the gaming machine 10 is in a state where play (such as the variable display game) is not possible.

図34Aでは、確率設定変更中(設定可変状態中)において、一括表示装置50の特図1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(7セグメント型のLEDランプD1)に、所定の表示として確率設定値(ここでは6)が表示される。このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示では、確率設定値を示す数字1~6は使用されないものとする。 In FIG. 34A, during the probability setting change (during the setting variable state), the first special chart change display section 51 (7-segment LED lamp D1) for the special chart 1 change display game of the collective display device 50 displays the probability setting value (here, 6) as a predetermined display. In this way, during the probability setting change, by displaying a different display (different from normal) from when the change is stopped on the first special chart change display section 51, it is possible to clearly indicate on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which it is not possible to play (for example, a change display game). Note that the numbers 1 to 6 indicating the probability setting value are not used in the stop display when the change is stopped on the first special chart change display section 51 and the second special chart change display section 52.

例えば、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2409)や確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2413)に基づいて、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、作業用確率設定値や確率設定値を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示してよい(出力処理のA1603-A1608)。 For example, the game control device 100 may output output data to the third output port 135 and the fourth output port 136 based on the probability setting value display data (A2409) corresponding to the working probability setting value and the probability setting value display data (A2413) corresponding to the probability setting value, and may display the working probability setting value and the probability setting value in a lit or flashing manner on the first special chart change display unit 51 (LED lamp D1) (A1603-A1608 of the output process).

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグメント型のLEDランプD2)に、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。 The probability setting value may be displayed as a lit or flashing display on the second special chart change display unit 52 (7-segment LED lamp D2) for the special chart 2 change display game of the collective display device 50. Also, the probability setting value may be displayed as a lit or flashing display using both the first special chart change display unit 51 and the second special chart change display unit 52.

さらに、設定変更する権限のない者が遊技機10から離れた場所で確率設定値を視認し難くするように、明るさを通常よりも弱くして確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。 Furthermore, the probability setting value may be displayed in a brighter light or flashing manner than normal so that it is difficult for a person who does not have the authority to change the settings to see the probability setting value at a location away from the gaming machine 10.

図34Bでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に、所定の表示として、確率設定変更中(設定可変状態中)であることを示唆する変更中情報表示(例えば文字「P」)が表示される。このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示では、変更中情報表示(例えば文字「P」)と同じ識別情報(特別図柄)は使用されないものとする。 In FIG. 34B, while the probability setting is being changed, the first special symbol change display unit 51 (LED lamp D1) displays a predetermined display of change-in-progress information (e.g., the letter "P") indicating that the probability setting is being changed (setting variable state). In this way, by displaying a different display (different from normal) from when the change is stopped on the first special symbol change display unit 51 while the probability setting is being changed, it is possible to clearly indicate from the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state where play is not possible. Note that the stop display when the change is stopped on the first special symbol change display unit 51 and the second special symbol change display unit 52 does not use the same identification information (special pattern) as the change-in-progress information display (e.g., the letter "P").

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A2401の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への変更中情報表示に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップを追加する)、変更中情報表示を第1特図変動表示部51に点灯表示又は点滅表示してよい(出力処理のA1603-A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、変更中情報表示を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示してもよい。 For example, when it is determined that the probability setting is being changed (result of A2401 is "Y"), the game control device 100 executes a process to generate output data for displaying the information during change to the third output port 135 and the fourth output port 136 (a processing step is added to FIG. 10), and may display the information during change as a lit or flashing display on the first special chart change display unit 51 (output process A1603-A1608). Also, for example, when the front frame 12 (main body frame) is open and the setting key switch 93 is on (result of A1024 is "Y"), when the game control device 100 sets the probability setting value change flag (A1038), it may output output data to the third output port 135 and the fourth output port 136, and display the information during change as a lit or flashing display on the first special chart change display unit 51 (LED lamp D1).

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグメント型のLEDランプD2)に、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。 In addition, the change information display may be displayed as a lit or flashing display on the second special chart change display unit 52 (7-segment LED lamp D2) for the special chart 2 change display game of the collective display device 50. Also, the change information display may be displayed as a lit or flashing display using both the first special chart change display unit 51 and the second special chart change display unit 52.

図34Cでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に、所定の表示として、特別結果以外(大当り以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ表示が表示される。本実施形態において、はずれ結果(はずれ図柄)は、第1特図変動表示部51(7セグメント型のLEDランプD1)の中央のセグメントが点灯する表示である。このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に所定の表示を行うことによって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面において示唆できる。また、設定変更終了にRAM領域を0クリアするが(A2418)、はずれ結果(はずれ図柄)を確率設定変更中から表示しておくことによって、第1特図変動表示部51に表示するデータの初期値設定(A2419)が不要になる場合もある。 In FIG. 34C, during the probability setting change, the first special chart change display unit 51 displays the same display as the stop result (loss result) of the variable display game other than the special result (other than the jackpot) as a predetermined display. In this embodiment, the loss result (loss pattern) is displayed by lighting the central segment of the first special chart change display unit 51 (7-segment LED lamp D1). In this way, by displaying a predetermined display on the first special chart change display unit 51 during the probability setting change, it is possible to indicate to the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not currently playing. In addition, the RAM area is cleared to 0 when the setting change is completed (A2418), but by displaying the loss result (loss pattern) during the probability setting change, it may be unnecessary to set the initial value (A2419) of the data to be displayed on the first special chart change display unit 51.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A2401の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へのはずれ結果(はずれ図柄)の表示に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップを追加する)、はずれ結果の表示を第1特図変動表示部51に点灯表示してよい(出力処理のA1603-A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、はずれ結果の表示を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示してもよい。 For example, when the game control device 100 determines that the probability setting is being changed (the result of A2401 is "Y"), it may execute a process to generate output data for displaying the losing result (losing symbol) to the third output port 135 and the fourth output port 136 (a processing step is added to FIG. 10), and may light up the losing result display on the first special symbol change display unit 51 (output process A1603-A1608). Also, for example, when the front frame 12 (main frame) is open and the setting key switch 93 is on (the result of A1024 is "Y"), the game control device 100 may output output data to the third output port 135 and the fourth output port 136 and light up the losing result display on the first special symbol change display unit 51 (LED lamp D1) when setting the probability setting value changing flag (A1038).

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(LEDランプD2)に、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。 In addition, the display of the miss result may be lit up on the second special chart change display unit 52 (LED lamp D2) for the special chart 2 change display game of the collective display device 50. Also, the display of the miss result may be lit up using both the first special chart change display unit 51 and the second special chart change display unit 52.

図34Dでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に、所定の表示として、消灯表示が表示される。このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示では、消灯表示は使用されないものとする。 In FIG. 34D, while the probability setting is being changed, the first special chart change display unit 51 (LED lamp D1) displays a predetermined display of "light off". In this way, by displaying a different display (different from normal) to that when the change is stopped on the first special chart change display unit 51 while the probability setting is being changed, it is possible to clearly indicate from the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state where play is not possible. Note that the light off display is not used for the stop display when the change of the first special chart change display unit 51 and the second special chart change display unit 52 is stopped.

例えば、遊技制御装置100は、電源投入(電源復旧)から確率設定値が変更済みになるまで(A2406の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への第1特図変動表示部51用の出力データを生成しないようにし、消灯表示を第1特図変動表示部51に表示してよい。 For example, the game control device 100 may not generate output data for the first special chart change display unit 51 to the third output port 135 and the fourth output port 136 from the time the power is turned on (power is restored) until the probability setting value has been changed (the result of A2406 is "Y"), and may display an off display on the first special chart change display unit 51.

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグメント型のLEDランプD2)に、消灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方で、消灯表示されてもよい。 The second special chart change display section 52 (7-segment LED lamp D2) for the special chart 2 change display game of the collective display device 50 may be displayed as off. Also, both the first special chart change display section 51 and the second special chart change display section 52 may be displayed as off.

以上の図34Aから図34Dにおいて、確率設定変更中において、特図変動表示ゲーム用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプD3-D18)は、消灯されてもよいし、循環的に点灯させてアニメーションを表示してもよい。 In the above Figures 34A to 34D, while the probability setting is being changed, the LED lamps (e.g. LED lamps D3-D18) other than the display units 51, 52 (D1, D2) for the special chart variation display game may be turned off or may be lit in a cyclical manner to display an animation.

図34Eと図34Fでは、確率設定変更中において、一括表示装置50の全ての表示部(即ち、全ての発光部:LEDランプD1-D18)を点灯表示又は点滅表示することによって、所定の表示として、全点灯表示又は全点滅表示が一括表示装置50に表示される。このように、確率設定変更中において、一括表示装置50に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。 In Figures 34E and 34F, while the probability setting is being changed, all display parts (i.e., all light-emitting parts: LED lamps D1-D18) of the collective display device 50 are lit or flashing, and a predetermined display is displayed on the collective display device 50, either all lit or all flashing. In this way, while the probability setting is being changed, by displaying a different display (different from normal) on the collective display device 50 than when the fluctuation has stopped, it is possible to clearly indicate from the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state where play is not possible.

なお、図34Fの全点滅表示は、一括表示装置50の全消灯表示と全点灯表示が所定時間間隔で繰り返されることによって、実行される。 The full blinking display in FIG. 34F is achieved by repeating the full off and full on display of the collective display device 50 at a predetermined time interval.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A2401の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への全点灯表示又は全点滅表示に関する出力データを生成する処理を実行して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置50に表示してよい(出力処理のA1603-A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置50(LEDランプD1-D18)に表示してもよい。 For example, when it is determined that the probability setting is being changed (result of A2401 is "Y"), the game control device 100 may execute a process to generate output data for a full light display or full blinking display to the third output port 135 and the fourth output port 136, and display the full light display or full blinking display on the collective display device 50 (output process A1603-A1608). Also, for example, when the front frame 12 (main frame) is open and the setting key switch 93 is on (result of A1024 is "Y"), when the game control device 100 sets the probability setting value change flag (A1038), it may output output data to the third output port 135 and the fourth output port 136, and display the full light display or full blinking display on the collective display device 50 (LED lamps D1-D18).

図34Gは、図34A-図34Fの一括表示装置50の他の構成例を示す。図34Gでは、一括表示装置50のLEDランプD1-D18の周囲において、遊技機10の性能(スペック)に関する性能表示が表示されている。なお、性能表示は印字されているが、LEDランプや液晶ディスプレイ等の発光によって表示されてもよい。性能表示として、設定1(最低設定)と設定6(最高設定)における低確率時における大当り確率の表示85a「1/300と1/200」、賞球数の表示85b「3&2&10&14」、ラウンド数上限値の表示85c「2,6,16」、型式(正式な名称)の表示85d「CRxxxxx」、確変大当りに関するリミットの有無の表示85e(ここでは「リミットなし」)が表示される。 Figure 34G shows another example of the configuration of the collective display device 50 of Figures 34A-34F. In Figure 34G, performance indications related to the performance (specs) of the gaming machine 10 are displayed around the LED lamps D1-D18 of the collective display device 50. Note that the performance indications are printed, but may be displayed by emitting light from LED lamps, liquid crystal displays, etc. As performance indications, indications of the jackpot probability at low probability in setting 1 (lowest setting) and setting 6 (highest setting) 85a "1/300 and 1/200", indication of the number of prize balls 85b "3&2&10&14", indication of the upper limit of the number of rounds 85c "2, 6, 16", indication of the model (official name) 85d "CRxxxxx", and indication of the presence or absence of a limit on the special jackpot 85e (here "no limit") are displayed.

賞球数の表示85bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、及び特別変動入賞装置39の賞球数が順に表示される。確変大当りに関するリミットとは、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミット回数に制限されることを意味する(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の大当りが発生可能になる)。 The number of prize balls displayed 85b shows the number of prize balls for the start winning hole 36, the normal variable winning device 37, the general winning hole 35, and the special variable winning device 39 in that order. The limit on the special jackpot means that the number of consecutive special jackpots is limited to a specified limit (a single jackpot can result in a specified limit number of jackpots (consecutive jackpots)).

なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設定6(最高設定)に対してだけ表示するため、一括表示装置50の周囲の空き領域に収まるように表示できる。なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定3(中間設定)に対してだけ表示したり、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設定6(最高設定)のいずれか一方(最低値1/300と最高値1/200の一方)だけ表示したり、低確率時における大当り確率の範囲(1/300~1/200)を表示してもよい。 The display 85a of the jackpot probability at low probability is only displayed for setting 1 (lowest setting) and setting 6 (highest setting), so it can be displayed to fit within the free space around the collective display device 50. The display 85a of the jackpot probability at low probability may be displayed only for setting 3 (intermediate setting), or the display 85a of the jackpot probability at low probability may be displayed for only one of setting 1 (lowest setting) and setting 6 (highest setting) (either the lowest value 1/300 or the highest value 1/200), or the range of the jackpot probability at low probability (1/300 to 1/200) may be displayed.

また、低確率時における大当り確率のうち、一括表示装置50のLEDランプD1-D18の周囲で表示しきれないもの(設定2、4、5等の大当り確率)は、遊技領域32の外で一括表示装置50とは別部材の空き領域に表示してよい。なお、この別部材に一括表示装置50に表示したものを重複して表示してもよい。例えば、図2Aの遊技盤の右上や左下や左上の空き領域や、遊技領域32を区画する部材(ガイドレール31)などに、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。或は、遊技領域内の空き領域(例えば左下の一般入賞口35の表面)に、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。また、確変大当りに関するリミットの有無の表示85eは、リミットがある場合のみ「リミットあり」と表示され、リミットがない場合には何も表示しなくてよい。このように、一括表示装置50のLEDランプD1-D18の周囲に性能表示として表示する項目は適宜変更可能である。例えば、大当り時のラウンド数上限値の表示85cは別領域や表示装置41に表示する等、性能表示として表示する一部又は全部の項目は、必要に応じて一括表示装置50に表示させたり、表示させなくてもよい。 In addition, among the jackpot probabilities at low probability, those that cannot be displayed around the LED lamps D1-D18 of the collective display device 50 (jackpot probabilities of settings 2, 4, 5, etc.) may be displayed in an empty area of a separate member from the collective display device 50 outside the play area 32. In addition, what is displayed on the collective display device 50 may be displayed on this separate member in an overlapping manner. For example, the jackpot probabilities at low probability for settings 2, 4, 5, etc. may be displayed in the empty areas at the top right, bottom left, or top left of the play board in FIG. 2A, or on the member (guide rail 31) that divides the play area 32. Alternatively, the jackpot probabilities at low probability for settings 2, 4, 5, etc. may be displayed in an empty area within the play area (for example, on the surface of the general winning hole 35 at the bottom left). In addition, the display 85e of the presence or absence of a limit for the special jackpot displays "Limited" only when there is a limit, and nothing needs to be displayed when there is no limit. In this way, the items displayed as performance displays around the LED lamps D1-D18 of the collective display device 50 can be changed as appropriate. For example, the display 85c of the upper limit of the number of rounds at the time of a jackpot can be displayed in a separate area or on the display device 41. Some or all of the items displayed as performance displays may or may not be displayed on the collective display device 50 as necessary.

また、演出制御装置300は、表示装置41に、設定変更中、設定確認中、及び/又は、客待ち中に、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。演出制御装置300は、低確率時における大当り確率を予めメモリ(プログラムROM321等)に記憶しておいてよい。なお、この表示装置41に一括表示装置50に表示したものを重複して表示してもよい。各設定の大当り確率の表示の切替えは、演出ボタン25や十字キー等の操作部を操作することによって実行されてよい。 The performance control device 300 may also display on the display device 41 the jackpot probability at low probability times for settings 2, 4, 5, etc., while the setting is being changed, while the setting is being confirmed, and/or while customers are waiting. The performance control device 300 may store the jackpot probability at low probability times in memory (such as program ROM 321) in advance. The display device 41 may overlap with what is displayed on the collective display device 50. The display of the jackpot probability for each setting may be switched by operating an operation unit such as the performance button 25 or a cross key.

図35(A)(B)は、確率設定変更中において、一括表示装置50の第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52に所定の表示(ここでは確率設定値6)を表示する場合において、遊技機10の正面以外の斜め方向から所定の表示を視認し難くする構成を示す。この構成によって、確率設定変更中に、設定変更する権限のない者が遊技機10の斜め方向から所定の表示(特に確率設定値)を視認することを防止できる。 Figures 35 (A) and (B) show a configuration that makes it difficult to see a specified display (here, probability setting value 6) from diagonal directions other than the front of the gaming machine 10 when the specified display (here, probability setting value 6) is displayed on the first special chart change display unit 51 or the second special chart change display unit 52 of the collective display device 50 during a probability setting change. This configuration makes it possible to prevent a person who does not have the authority to change the setting from seeing the specified display (particularly the probability setting value) from diagonal directions of the gaming machine 10 during a probability setting change.

図35(A)では、一括表示装置50の正面に2つの窪み部51a、51b(凹部)を設けて、窪み部51a、51bの中にそれぞれ第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52が配置される。図35(B)では、一括表示装置50の正面に、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52を包囲する環状の壁部50a(凸部)を設ける。これによって、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52の表示を斜め方向から視認し難くなる。 In FIG. 35(A), two recesses 51a, 51b (concave portions) are provided on the front of the all-in-one display device 50, and the first special chart change display unit 51 or the second special chart change display unit 52 is disposed in the recesses 51a, 51b, respectively. In FIG. 35(B), a ring-shaped wall portion 50a (convex portion) is provided on the front of the all-in-one display device 50, surrounding the first special chart change display unit 51 and the second special chart change display unit 52. This makes it difficult to view the display of the first special chart change display unit 51 or the second special chart change display unit 52 from an oblique direction.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of the production control device]
The control (processing) that the performance control device 300 executes using the performance control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図36は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (performance control device)]
First, the main processing executed by the performance control device 300 will be described in detail. Fig. 36 is a flowchart showing the procedure of the main processing (main program) executed by the performance control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (performance microcomputer) when the power is turned on to the gaming machine 10. In the flowchart of the processing executed by the performance control device 300, the step symbols (numbers) are represented as "B****".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the execution of the main process begins, the performance control device 300 first prohibits interrupts (B0001). Next, it executes initial settings for the CPU 311 and VDP 312 (B0002, B0003), and then permits interrupts (B0004). When interrupts are permitted, it becomes possible to execute command reception interrupt processing, which receives commands sent from the game control device 100.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 The performance control device 300 then permits the generation of display data to be displayed on the display device 41, etc. (B0005), and sets a random number seed to be used for random number generation (B0006). Then, it saves the initial value at power-on in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Next, the performance control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0008). The WDT is started by the CPU initial setting (B0002) described above, and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period of time has passed, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。 Then, the performance control device 300 executes an RTC reading process to read time information from the RTC (real-time clock) 338, which serves as a timing means (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 In the RTC read process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every minute), and it is not necessary to read the time information every time the process moves to step B0009. In addition, the RTC read process may be executed only once when the power is turned on to the performance control device 300 (i.e., when the power is turned on to the gaming machine 10) (the position of the RTC read process may be changed and executed, for example, between steps B0003 and B0004). The performance control device 300 may set a time timer (time measuring means) that measures time in a timer area in the RAM, and adjust the time timer to match the time of the RTC 338 when the time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the time information is read from the RTC 338 only once when the power is turned on. The performance control device 300 may execute various processes using the time timer instead of the RTC 338. This reduces the number of times the time is read from the RTC 338, reducing the load on the CPU 311.

なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選されてよい。 In the RTC reading process, a specified effect may be executed if the read time matches any of a number of specified times (first specified time, second specified time, ...), but by drawing lots for the time interval between the multiple specified times with a probability according to a set value, the player can estimate the set value from this time interval. For example, the lottery may be drawn so that the selection rate of a longer time interval decreases as the set value increases. Also, by drawing lots for the execution period for the specified effect with a probability according to the set value, the player can estimate the set value from the execution period of the specified effect. For example, the lottery may be drawn so that the selection rate of a longer execution period increases as the set value increases.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the performance control device 300 executes a performance button input process (B0010) that detects the operation signal of the performance button 25 by the player (signal of the performance button switch 25a or touch panel 25b) and changes the performance content (settings) according to the detected signal. Then, it executes a hall/player setting mode process (B0011) that accepts operations such as changing the brightness and volume of the LEDs and LCD by the person in charge of the game arcade (amusement store) or the player. In the hall/player setting mode process, the player can customize the performance according to the performance points described below.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。 Next, the performance control device 300 executes a performance point control process that adds or clears performance points (B0012). In the performance point control process, performance points are added by executing a performance or operation that is the subject of the addition of performance points, and information including performance point information, for example, is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark) at the end of a game so that the performance points can be carried over to the next game. For example, the performance control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 in a hall/player setting mode process. Note that the value to be added to the performance points (addition value) is selected by lottery with a probability according to the set value, allowing the player to estimate the set value from the addition value. For example, the lottery may be performed so that the selection rate of a large addition value increases as the set value increases.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図37にて後述する。 Next, the performance control device 300 executes a random number update process to update random numbers such as performance random numbers (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes a corresponding received command check process (B0014). Details of the received command check process will be described later in FIG. 37.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0016)。 The performance control device 300 then executes a performance display editing process (B0015) that updates various data according to the content to be displayed on a display device (display means) such as the display device 41, and sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. The drawing data set at this time can update the image on the display device 41 without any problems as long as the VDP 312 can complete the drawing within a frame period of 1/30 seconds (approximately 33.3 msec). Then, the performance control device 300 completes preparation for drawing in the display frame buffer and executes drawing command preparation end setting (B0016).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 The performance control device 300 then determines whether it is time to switch frames (B0017). If it is not time to switch frames (the result of B0017 is "N"), the process of B0017 is repeated until it is time to switch frames, and if it is time to switch frames (the result of B0017 is "Y"), the display device 41 is instructed to draw on the screen (B0018). Since the frame period in this embodiment is 1/30 seconds, frames are switched when a periodic V blank (image update) is executed twice, for example, every 1/60 seconds (1/2 the frame period). Note that the image may not be updated every 1/60 seconds, and the interval may be increased even further.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0019)。 The performance control device 300 also executes a sound control process to control the sound output from the speaker 19 (B0019).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。 The performance control device 300 also executes a decoration control process (B0020) that controls decoration devices (board decoration device 46, frame decoration device 18) that are made up of LEDs or the like. In the decoration control process, for example, the lighting control of decoration devices such as LEDs is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B0021)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 Furthermore, the performance control device 300 executes a movable body control process (B0021) that controls performance devices such as motor-driven props (board performance device 44, frame performance device) driven by motors and solenoids. In the movable body control process, for example, a prop operation performance that drives a motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。 Then, when the performance control device 300 finishes the above-mentioned processing of B0021, it returns to processing of B0008. Thereafter, it repeats the processing from B0008 to B0021.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図37を参照して、上述したメイン処理(図36)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図37は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command check process]
Next, the details of the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 36) will be described with reference to Fig. 37. Fig. 37 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 The performance control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the number of received commands to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). It then determines whether the number of received commands is not 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if no commands have been received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there are no commands to analyze, so the received command check process is terminated.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, if the number of received commands is not 0, i.e., if a command has been received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the performance control device 300 subtracts the number of received commands from the command reception counter value in the command reception counter area (B1103), and then copies the contents of the received command buffer in RAM to a command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer to the command area. Furthermore, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, the performance control device 300 updates the command read index by +1 (adds 1) within the range of 0 to 31 (B1105). The received command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command read index 0 to 31, and here the received commands are read out in index order and copied to the command area for analysis. Note that when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 The performance control device 300 determines whether copying of the number of commands received and loaded in the processing of step B1101 has been completed (B1106), and if copying has not been completed (result of B1106 is "N"), the processing of steps B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the performance control device 300 receives a command sent from the game control device 100, the contents of the received command are stored in the received command buffer and at the same time the command reception counter value in the command reception counter area is incremented and updated. The received command buffer can store 32 commands, but analysis of the received commands is performed in a separate command area for analysis. Then, when the contents of the received command are copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing free space in the received command buffer without directly performing analysis, it is possible to prepare for the reception of a large number of commands.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図38にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック処理を終了する。 Next, when the copying is complete (result of B1106 is "Y"), the performance control device 300 loads the received command contents in the command area for analysis (B1107) and executes a received command analysis process to analyze the contents (B1108). Details of the received command analysis process will be described later in the next Figure 38. The address of the command area for analysis is also updated (B1109). After that, it is determined whether or not analysis of the number of commands received that were loaded in the processing of step B1101 has been completed (B1110), and if analysis has not been completed (result of B1110 is "N"), the processing of steps B1107 to B1110 is repeated. When analysis has been completed (result of B1110 is "Y"), the received command check processing is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図38を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図37)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図38は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis process]
Next, the details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 37) will be described with reference to Fig. 38. Fig. 38 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 First, the performance control device 300 separates the upper byte of the received command into a MODE section and the lower byte into an ACTION section (ACT section) (B1201). The command sent from the game control device 100 to the performance control device 300 is composed of a MODE section (MODE command) and an ACTION section (ACTION command), and is usually sent consecutively starting from the MODE section, which indicates the type of command. Therefore, the upper and lower parts of the received command are composed of the MODE section and ACTION section, in that order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, the performance control device 300 judges whether the MODE section is within the normal range (B1202). That is, it judges whether the MODE section indicating the type of command is a possible value (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE section is within the normal range (the result of B1202 is "Y"), it similarly judges whether the ACTION section is within the normal range (B1203). That is, it judges whether the ACTION section indicating the content of the command (specific performance instructions, etc.) is a possible value (a value assigned as a command specification indicating the content). If the ACTION section is within the normal range (the result of B1203 is "Y"), it further judges whether the ACTION section for the MODE section is a correct combination (B1204). That is, it judges whether the value of the ACTION section is a possible value for the type of command specified by the MODE section. If the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), command processing according to the command system is executed in the processing from B1205 onwards.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド(変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The performance control device 300 first determines whether the value of the MODE section is within the range of the fluctuation system command (B1205). Note that a fluctuation system command is a command that instructs the fluctuation pattern of the decorative special pattern, and there is a fluctuation command (set in the fluctuation start information setting process). Then, if the MODE section represents a fluctuation system command (the result of B1205 is "Y"), the fluctuation system command process is executed (B1206), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、当り系コマンドは、当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、大当りファンファーレコマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、小当りファンファーレコマンド、小当り開放中コマンド(小当りラウンドコマンド)、小当り終了画面コマンド(小当りエンディングコマンド)などである。などである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE section does not represent a variable command (result of B1205 is "N"), the performance control device 300 next judges whether the MODE section is within the range of a winning command (B1207). A winning command is a command that instructs an operation related to the performance during a winning (such as displaying a fanfare screen or a round screen), and is, for example, a big win fanfare command (set during processing during special chart display), a round command (set during processing during fanfare/interval), an interval command (set during processing during large prize opening), an ending command (set during processing during large prize opening), a small win fanfare command, a small win opening command (small win round command), a small win ending screen command (small win ending command), etc. And so on. Then, when the MODE section represents a winning command (result of B1207 is "Y"), the winning command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンド(A4018)、飾り特図2コマンド(A4112)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a winning command (result of B1207 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a pattern command (B1209). Note that the pattern command includes the decorative special pattern 1 command (A4018) and the decorative special pattern 2 command (A4112) that correspond to the stopping pattern. Then, if the MODE section represents a pattern command (result of B1209 is "Y"), the performance control device 300 executes pattern command processing (B1210) and ends the received command analysis processing.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a pattern command (result of B1209 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a one-shot command (B1211). Then, if the MODE section represents a one-shot command (result of B1211 is "Y"), it executes one-shot command processing (B1212) and ends the received command analysis processing.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(図15のA3014)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a single-shot command (result of B1211 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a look-ahead pattern command (B1213). Look-ahead pattern commands include the above-mentioned look-ahead stop pattern command (A3014 in FIG. 15). Then, if the MODE section represents a look-ahead pattern command (result of B1213 is "Y"), it executes look-ahead pattern command processing (B1214) and ends the received command analysis processing.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンド(図15のA3018)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a look-ahead pattern command (result of B1213 is "N"), the performance control device 300 next determines whether or not the MODE section is within the range of a look-ahead variation command (B1215). Look-ahead variation commands include the look-ahead variation pattern command mentioned above (A3018 in FIG. 15). Then, if the MODE section represents a look-ahead variation command (result of B1215 is "Y"), it executes look-ahead variation command processing (B1216) and ends the received command analysis processing.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if the MODE section does not represent a look-ahead variable command (the result of B1215 is "N"), the performance control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in test mode), and so ends the received command analysis process. Also, if the MODE section is not within the normal range (the result of B1202 is "N"), if the ACTION section is not within the normal range (the result of B1203 is "N"), or if the ACTION section is not a correct combination with the MODE section (the result of B1204 is "N"), the performance control device 300 ends the received command analysis process.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図39を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図39は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, the details of the one-shot command processing (B1212) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to Fig. 39. Fig. 39 is a flowchart showing the procedure of the one-shot command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。 The performance control device 300 first determines whether the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE section represents a model designation command (result of B1301 is "Y"), it executes a model setting process to set the type of gaming machine (B1302) and ends the single-shot command process.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a model designation command (result of B1301 is "N"), the performance control device 300 next determines whether or not the MODE section represents a RAM initialization command (B1303). If the MODE section represents a RAM initialization command (result of B1303 is "Y"), it executes a RAM initialization setting process (B1304) to notify the user of RAM initialization, and terminates the single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a RAM initialization command (result of B1303 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a command for when power is restored (B1305). If the MODE section represents a command for when power is restored (result of B1305 is "Y"), the performance control device 300 executes a power outage restoration setting process (B1306) and ends the single-shot command process.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a command for when power is restored (result of B1305 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a customer waiting demo command (B1307). If the MODE section represents a customer waiting demo command (result of B1307 is "Y"), the performance control device 300 executes customer waiting demo setting processing (B1308) and ends single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(A2917、A3207)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a customer waiting demo command (result of B1307 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a decorative special chart 1 reserved number command (A2917, A3207) (B1309). Then, if the MODE section represents a decorative special chart 1 reserved number command (result of B1309 is "Y"), it executes special chart 1 reserved information setting processing (B1310) and ends single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(A2917、A3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a decorative special chart 1 reserved number command (the result of B1309 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a decorative special chart 2 reserved number command (A2917, A3203) (B1311). Then, if the MODE section represents a decorative special chart 2 reserved number command (the result of B1311 is "Y"), the performance control device 300 executes a special chart 2 reserved information setting process (B1312) and ends the single-shot command process.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a decorative special chart 2 reserved number command (the result of B1311 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a probability information command (B1313). Then, if the MODE section represents a probability information command (the result of B1313 is "Y"), it executes a probability information setting process (B1314) and ends the single-shot command process.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド(不正の発生した際に不正&入賞監視処理で設定)、不正解除コマンド(不正の解除した際に不正&入賞監視処理で設定)、状態オフコマンド(A2204)、状態オンコマンド(A2207)がある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。 If the MODE section does not represent a probability information command (result of B1313 is "N"), the performance control device 300 next judges whether the MODE section represents an error/fraud command (B1315). Examples of error/fraud commands include a fraud occurrence command (set in the fraud & winning monitoring process when fraud occurs), a fraud release command (set in the fraud & winning monitoring process when fraud is released), a status off command (A2204), and a status on command (A2207). Status on commands include commands indicating the generation of a signal from the glass frame opening detection switch 63 (glass frame opening error) and the generation of a signal from the front frame opening detection switch 64 (main frame opening detection switch) (main frame opening error, front frame opening error). The status off command also indicates that no error has occurred.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section indicates an error/illegal command (the result of B1315 is "Y"), an error/illegal setting process is executed (B1316) to notify or cancel the error or illegality, and the single command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent an error/incorrect command (result of B1315 is "N"), the performance control device 300 next determines whether or not the MODE section represents a command for switching performance modes (set during processing during special chart display, etc.) (B1317). Then, if the MODE section represents a command for switching performance modes (result of B1317 is "Y"), it executes a performance mode switching setting process (B1318) and ends the single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a command for switching the presentation mode (result of B1317 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents an out ball count command (B1319). If the MODE section represents an out ball count command (result of B1319 is "Y"), the performance control device 300 executes the out ball count reception process (B1320) and ends the single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(A3107、A3111の大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部がカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent an out ball count command (result of B1319 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a count command (big prize slot count command of A3107, A3111) (B1321). Then, if the MODE section represents a count command (result of B1321 is "Y"), it executes count information setting processing (B1322) and ends single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA1035の停電復旧時のコマンド及びステップA1045の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。また、前述のように、ステップA2421の確率設定変更終了のコマンドに伴って、確率設定変更終了の際に設定値情報コマンドが遊技制御装置100から送信される。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。 When the MODE section does not represent a count command (result of B1321 is "N"), the performance control device 300 judges whether the MODE section represents a setting value information command (probability setting value information command) (B1323). The setting value information command is included in the command at the time of power recovery in step A1035 of FIG. 5B and the command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of step A1045. Also, as described above, in conjunction with the command to end the probability setting change in step A2421, a setting value information command is transmitted from the game control device 100 when the probability setting change is ended. Then, when the MODE section represents a setting value information command (result of B1323 is "Y"), the processing at the time of receiving the setting value is executed (B1324), and the single-shot command processing is ended. In the processing at the time of receiving the setting value, the setting value (probability setting value) is stored in a storage section such as a RAM, and the necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、設定変更指示のコマンド(A1029)、確率設定変更中のコマンド(A1041)、確率設定値変更のコマンド(A2415)、確率設定変更終了のコマンド(A2421)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、設定変更指示のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置41に表示する。また、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。 When the MODE section does not represent a setting value information command (result of B1323 is "N"), the performance control device 300 judges whether the MODE section represents a setting change command (B1325). Examples of setting change commands include a setting change instruction command (A1029), a probability setting change command (A1041), a probability setting value change command (A2415), and a probability setting change end command (A2421). When the MODE section represents a setting change command (result of B1325 is "Y"), the performance control device 300 executes a setting change information setting process (B1326) and ends the single-shot command process. In the setting change information setting process, the contents of the setting change command are stored and a process corresponding to the command is executed. For example, when a setting change instruction command is received, the setting change information setting process displays a setting change instruction display on the display device 41 to prompt the player to change the setting. Furthermore, when a command is received indicating that the probability setting is being changed, the setting change information setting process displays a setting change in progress display on the display device 41 to inform the player that the setting is being changed.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定値確認中のコマンド(A2508)、確率設定値確認終了のコマンド(A2512)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定値確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。 When the MODE section does not represent a setting change command (result of B1325 is "N"), the performance control device 300 judges whether the MODE section represents a setting confirmation command (B1327). Examples of setting confirmation commands include a command for checking the probability setting value (A2508) and a command for ending the probability setting value check (A2512). When the MODE section represents a setting confirmation command (result of B1327 is "Y"), the performance control device 300 executes a setting confirmation information setting process (B1328) and ends the single-shot command processing. In the setting confirmation information setting process, the contents of the setting confirmation command are stored and processing corresponding to the command is executed. For example, when a command for checking the probability setting value is received, the setting confirmation information setting process displays a setting confirmation display on the display device 41 to inform the player that the setting is being confirmed.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1330)。 Next, it is determined whether the MODE section represents a command to stop a pattern (B1329). Note that the command to stop a pattern includes, for example, a command to stop a pattern of special pattern 1 and a command to stop a pattern of special pattern 2. Then, if the MODE section represents a command to stop a pattern (the result of B1329 is "Y"), the performance control device 300 next determines whether the command of the MODE section is a normal command (B1330).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 If the command in the MODE section is a normal command (result of B1330 is "Y"), the presentation control device 300 sets the stop mode of the corresponding special symbol (B1331), sets the game status flag to the normal state after all symbols have stopped (B1332), and ends the single-shot command processing. In the processing of B1332, as an example, the game status flag is set to the normal state, but depending on the timing at which this processing is executed, the game status flag is set to a flag of "changing", "big hit", or "small hit".

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, if the MODE section does not represent a command to stop the pattern (the result of B1329 is "N"), or if the command in the MODE section is not normal (the result of B1330 is "N"), the performance control device 300 ends the single-shot command processing.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図40を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図40は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Predictive pattern command processing]
Next, the details of the pre-reading symbol command processing (B1214) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of the pre-reading symbol command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。 The performance control device 300 first determines whether the latest reserved information is information on special chart 1 reservation (special chart 1 start memory), for example, whether the most recently received decorative special chart reservation number command is a decorative special chart 1 reservation number command (B1601). If the latest reserved information is information on special chart 1 reservation (result of B1601 is "Y"), it saves a look-ahead pattern command (look-ahead stop pattern command) in the special chart 1 look-ahead pattern command area corresponding to the special chart 1 reservation number (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。 If the latest reserved information is not information on reserved special chart 1 (result of B1601 is "N"), i.e., if the most recently received decorative special chart reserved number command is a decorative special chart 2 reserved number command, the performance control device 300 saves a look-ahead pattern command (look-ahead stop pattern command) in the special chart 2 look-ahead pattern command area corresponding to the special chart 2 reserved number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 After steps B1602 and B1603, the performance control device 300 sets a look-ahead fluctuation system command reception waiting flag (B1604) indicating that it is waiting to receive a look-ahead fluctuation system command. This is because the look-ahead pattern system command and the look-ahead fluctuation system command are a set, so the look-ahead fluctuation system command is sent from the game control device 100 following the look-ahead pattern system command. Then, the look-ahead pattern system command processing is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図41を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図41は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead variable command processing]
Next, the details of the look-ahead variable command processing (B1216) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of the look-ahead variable command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。 The performance control device 300 first determines whether or not it is waiting to receive a look-ahead fluctuation system command (B1701). If the above-mentioned look-ahead fluctuation system command waiting to receive flag (B1604) is set, it can be determined that it is waiting to receive a look-ahead fluctuation system command. If it is not waiting to receive a look-ahead fluctuation system command (result of B1701 is "N"), it ends the look-ahead fluctuation system command processing. If it is waiting to receive a look-ahead fluctuation system command (result of B1701 is "Y"), it clears the look-ahead fluctuation system command waiting to receive flag (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。 Next, the performance control device 300 (sub-board) sets a look-ahead fluctuation MODE conversion table corresponding to the reserved number of the pattern (special pattern 1 or special pattern 2) of the latest reserved information (B1703), and acquires a sub-internal look-ahead fluctuation command MODE section corresponding to the MODE section of the look-ahead fluctuation command (B1704). Next, it sets a look-ahead fluctuation ACT conversion table (B1705), and acquires a sub-internal look-ahead fluctuation command ACT section corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead fluctuation command (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。 Next, the performance control device 300 judges whether the converted MODE section and ACT section (i.e., the sub-intra look-ahead variable command MODE section and ACT section) are both other than 0 (B1707). If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. If the converted MODE section and ACT section are both other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the converted command consisting of the converted MODE section and ACT section is saved in the look-ahead variable command area (special chart 1 look-ahead variable command area or special chart 2 look-ahead variable command area) corresponding to the latest pending information and number of pending items (B1708). Then, a look-ahead command consistency check process is executed (B1709) to judge whether the combination of the converted MODE section and ACT section is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 The time of the first half of the fluctuation corresponding to the MODE section changes depending on the number of reserved items when the reserved items start the fluctuation display game. If there are no other reserved items when the reserved items start the fluctuation display game, the first half of the fluctuation will be longer, and if new reserved items are generated and the number of reserved items is large, the first half of the fluctuation will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half of the fluctuation changes, the MODE section of the received look-ahead fluctuation command is converted to the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE section so that the internal command of the performance control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 In addition, since the type of reach is not related to the number of reserved positions, the latter half of the fluctuation corresponding to the ACT section of the sub-sub look-ahead fluctuation command does not depend on the number of reserved positions. However, since there are different types of reaches of the same system, if the performance control device 300 were to use the ACT section (value of the latter half of the fluctuation) of the look-ahead fluctuation command as is without converting it, the number would increase and checking would become difficult. For example, even with normal reaches, there are types such as normal reach -1 stop miss and normal reach +1 stop miss. Therefore, by converting the ACT section indicating a reach of the same system to the same sub-sub look-ahead fluctuation command ACT section, the number can be reduced, and the burden of checking processes such as the look-ahead command consistency check process can be reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, if at least one of the converted MODE and ACT sections (i.e., the sub-intra look-ahead variable command MODE and ACT sections) is 0 (the result of B1707 is "N"), or if the combination of the converted MODE and ACT sections is not normal (the result of B1710 is "N"), the performance control device 300 determines that there is an abnormality in the converted command and terminates the look-ahead variable command processing.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。 If the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is normal (result of B1710 is "Y"), the performance control device 300 loads the pending information to be read ahead (latest pending information) from the look-ahead variable command area (B1711) and executes a look-ahead lottery process for the latest pending look-ahead performance (B1712). Examples of look-ahead performance include continuous preview performance (including chance eye look-ahead performance), look-ahead zone performance, and hold change notice. Next, it is determined whether or not the latest pending look-ahead performance (hold change notice, etc.) will occur (B1713). If the latest pending look-ahead performance will occur (result of B1713 is "Y"), point information corresponding to the selected look-ahead performance is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Then, the performance control device 300 determines whether the look-ahead performance (hold change notice, etc.) that will occur is a performance that will start immediately (B1715). If the look-ahead performance that will occur is a performance that will start immediately (the result of B1715 is "Y"), it sets a display corresponding to the selected look-ahead performance (B1716). Then, the look-ahead change command processing ends.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, if the most recently reserved look-ahead performance does not occur (the result of B1713 is "N"), or if the look-ahead performance that occurs is not a performance that starts immediately (the result of B1715 is "N"), the performance control device 300 ends the look-ahead variation command processing as is.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図42を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図42は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Pattern Command Processing]
Next, the details of the symbol-related command processing (B1210) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to Fig. 42. Fig. 42 is a flowchart showing the procedure of the symbol-related command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、図27に示した2R確変大当り図柄(2R-A1等)、2R通常大当り図柄(2R-A2等)、6R確変大当り図柄(6R-A1等)、6R通常大当り図柄(6R-A2等)、16R確変大当り図柄(16R-A1等)、16R通常大当り図柄(16R-A2等)に対応する。 The performance control device 300 sets a special pattern type corresponding to the MODE section of the received pattern command (decorative special pattern 1 command or decorative special pattern 2 command) (B1801). The special pattern type is special pattern 1 or special pattern 2. Then, a pattern type corresponding to the combination of the MODE section and ACTION section (ACT section) of the pattern command is set and saved in a specified area such as RAM (B1802). Here, since the pattern allocation ratio differs between special pattern 1 and special pattern 2, a table is used for each MODE to set the pattern type. In this embodiment, the symbol types correspond to the losing symbols, 2R sure-win symbols (2R-A1, etc.), 2R normal jackpot symbols (2R-A2, etc.), 6R sure-win symbols (6R-A1, etc.), 6R normal jackpot symbols (6R-A2, etc.), 16R sure-win symbols (16R-A1, etc.), and 16R normal jackpot symbols (16R-A2, etc.) shown in FIG. 27.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図43を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図43は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, the details of the variable command processing (B1206) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to Fig. 43. Fig. 43 is a flowchart showing the procedure of the variable command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The performance control device 300 judges whether the special symbol type (special symbol 1 or special symbol 2) of the received fluctuation system command (fluctuation command) is undetermined (B1901). If the special symbol type is undetermined (the result of B1901 is "Y"), the fluctuation system command processing is terminated. If the special symbol type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received fluctuation system command and pattern command is checked (B1902), and it is judged whether the fluctuation system command and the pattern type are inconsistent (B1903). Here, inconsistency means a contradiction in the performance, such as when a fluctuation system command for a losing symbol is received but a pattern command for a winning symbol is received. If the fluctuation system command and the pattern type are inconsistent (the result of B1903 is "Y"), the fluctuation system command processing is terminated.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ-1更新する(B1907)。 If the fluctuation command and the pattern type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the performance control device 300 determines the fluctuation pattern type from the fluctuation command (fluctuation command) (B1904), and executes a fluctuation performance setting process to set the fluctuation performance, which is a performance that is fluctuating (B1905). Note that there are multiple performances for the same fluctuation command. Next, the game status flag indicating the game status (P machine status) is set to "special chart fluctuating" (B1906), and if the number of pre-reading performances of the consecutive preview performance (the remaining number of consecutive preview performances) is not 0, it is updated by -1 (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図44を参照して、前述した変動系コマンド処理(図43)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図44は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable performance setting process]
Next, the details of the variable performance setting process (B1905) in the variable command process (FIG. 43) described above will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the variable performance setting process executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 The performance control device 300 first determines whether the fluctuation pattern type is a non-reach fluctuation (a fluctuation that does not reach a reach state) (B2001). If the fluctuation pattern type is a non-reach fluctuation (the result of B2001 is "Y"), it sets a first half preview distribution group address table corresponding to the number of performance points, model code, special chart type, performance mode, and setting value (probability setting value) (B2002), and obtains the address of the first half preview distribution group table corresponding to the MODE section of the fluctuation system command (fluctuation command) and the reserved number of special chart type (B2003). In the case of a non-reach fluctuation, the more reserved number there is, the shorter the fluctuation time will be, so the address of the table corresponding to the reserved number is obtained.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 If the variation pattern type is not a no-reach variation (the result of B2001 is "N"), i.e., if it is a reach variation, the performance control device 300 sets a first half preview distribution group address table corresponding to the number of performance points, model code, special symbol type, performance mode, symbol type, and setting value (probability setting value) (B2004), and obtains the address of the first half preview distribution group table corresponding to the MODE section of the variation system command (variation command) and the variation pattern type (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 After steps B2003 and B2005, the performance control device 300 performs a lottery for the notice that appears during the first half of the fluctuation (before the reach) (B2006). The probability of drawing the notice depends on the set value. Next, a second half notice distribution group address table corresponding to the number of performance points, the model code, the special symbol type, the performance mode, the symbol type, and the set value (probability setting value) is set (B2007), the address of the second half notice distribution group table corresponding to the ACT part of the fluctuation system command is obtained (B2008), and a lottery for the notice that appears during the second half of the fluctuation (during the reach) is performed (B2009). The probability of drawing the notice depends on the set value. After that, the content of the fluctuation performance corresponding to the MODE part and the ACT part of the fluctuation system command (fluctuation command) is determined (B2010). The fluctuation time and the main reach content can be determined from the fluctuation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the performance control device 300 determines the content of the performance (pre-notification performance) corresponding to the result of the pre-notification lottery (B2011). After that, depending on the content of the pre-notification performance and the variable performance such as a reach performance, for example, a stopping pattern setting process is executed to determine the stopping pattern of the decorative special chart variable display game (B2012). Here, the decorative stopping pattern is specifically determined, such as determining the scattering pattern in the case of a losing pattern.

次に、演出制御装置300は、リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少(保留シフト)の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, the performance control device 300 sets the display of variable performances such as reach performances (B2013), and sets the display of preview performances (B2014). Next, the display of the reserved reduction (reserved shift) corresponding to the special chart type is set, and for example, a display is set to reduce the reserved display corresponding to the currently changing decorative special chart (B2015). Next, an audio number that determines the performance mode (sound output mode) by the speaker's audio, and a decoration number that determines the performance mode by the light emission of the decoration device are set (B2016). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has multiple decorative light-emitting parts (decorative LEDs, etc.), and emits light in a light-emitting mode (color and light-emitting timing of each LED, etc.) determined by the decoration number.

なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。 In addition to setting the audio number and decoration number based on the content of the performance, it is also possible to set them by drawing a lottery with a lottery probability according to a set value (probability setting value). In this way, the player can enjoy guessing the setting value (probability setting value) of the gaming machine 10 from the light emission mode of the decoration device, i.e., the light emission mode of the decorative light-emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)で表示される。 Next, the performance control device 300 performs display settings for decorative special pattern changes corresponding to the special pattern type (B2017), and performs display settings for a fourth pattern change related to a fourth special pattern (fourth pattern, identification information) in addition to the aforementioned first to third special patterns that change on the display device 41 (B2018). The fourth pattern change is displayed on the lamp display units 1 and 2 (LEDs) of the aforementioned lamp display device 80 provided outside the display device 41.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図45を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図45は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit command processing]
Next, the details of the winning command processing (B1208) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to Fig. 45. Fig. 45 is a flowchart showing the procedure of the winning command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。 The performance control device 300 first determines whether the MODE section of the received winning command represents fanfare (B2101). If the MODE section of the winning command represents fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, if the winning command is a big win fanfare command or a small win fanfare command, it executes a fanfare performance setting process to set a fanfare performance (B2102). The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big win. Next, the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 is set to "in fanfare" (B2103), and the winning command processing is terminated. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from the pattern type determined from the pattern command (the decorative special pattern command corresponding to the stopped pattern pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received winning command does not represent a fanfare (the result of B2101 is "N"), the performance control device 300 determines whether the MODE section of the winning command represents a round (B2104). If the MODE section represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, if the winning command is a round command or a small winning open command, the performance control device 300 executes a round performance setting process, sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "round in progress" (B2105, B2106), and ends the winning command processing.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。なお、小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。 If the MODE section of the received winning command does not represent a round (result of B2104 is "N"), the presentation control device 300 judges whether the MODE section of the winning command represents an interval (B2107). If the MODE section represents an interval (result of B2107 is "Y"), that is, if the winning command is an interval command, the presentation control device 300 executes an interval presentation setting process, sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "interval in progress" (B2108, B2109), and ends the winning command processing. Note that if the large prize opening is opened only once by a small win, that is, if the small win is one round, there is no interval command.

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド又は小当り終了画面コマンドである場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received winning command does not represent an interval (the result of B2107 is "N"), the presentation control device 300 judges whether the MODE section of the winning command represents an ending (B2110). If the MODE section represents an ending (the result of B2110 is "Y"), that is, if the winning command is an ending command or a small winning end screen command, the presentation control device 300 executes an ending presentation setting process to set an ending presentation, sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "ending" (B2111, B2112), and ends the winning command processing.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received hit command does not represent an ending (the result of B2110 is "N"), the performance control device 300 ends the hit command processing without performing any processing.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102)は、遊技機10への電源投入の際に、遊技条件に関する設定(又は遊技に関する設定)を変更可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10への電源投入の際に、設定の変更が可能となる設定可変状態に移行可能であり、設定可変状態に移行する前の電源遮断時の遊技機10の状態によらず、所定の表示を表示部に表示する(図34)。
[Actions and Effects of the First Embodiment]
According to the first embodiment, the gaming machine 10 is provided with a gaming control means (gaming control device 100) capable of displaying a variable display game on a display unit (e.g., the first special chart variable display unit 51 or the second special chart variable display unit 52) that variably displays identification information based on the establishment of a start condition (e.g., winning a prize in a start winning slot), and generates a special gaming state advantageous to a player when the stopping result of the variable display game is a special result. The setting change means (e.g., the setting key switch 93 and the setting value change switch 102) can change the setting related to the gaming conditions (or the setting related to the game) when the power is turned on to the gaming machine 10. The gaming control means (gaming control device 100) can transition to a setting variable state in which the setting can be changed when the power is turned on to the gaming machine 10, and displays a predetermined display on the display unit regardless of the state of the gaming machine 10 at the time of power off before transitioning to the setting variable state (FIG. 34).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、遊技機10の正面から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部での所定の表示によって、設定変更中であることや、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを示唆することができる。なお、設定可変状態においても電源遮断時の遊技機10の状態を維持して、特図変動表示ゲーム用の表示部に変動停止時の通常の表示(はずれ図柄、大当り図柄)などを表示したままだと、例えば設定変更完了前に前面枠12(本体枠)を閉じてしまった場合などに、遊技のできる状態であると誤認させる可能性がある。 Therefore, in the setting variable state (setting change in progress), a specific display on the display unit for the special chart change display game, which is easily visible from the front of the gaming machine 10, can indicate that the setting is being changed or that the gaming machine 10 is in a state where play (for example, a change display game) is not possible. Note that if the state of the gaming machine 10 at the time of power off is maintained even in the setting variable state, and the display unit for the special chart change display game continues to show normal displays when the change stops (miss symbols, jackpot symbols, etc.), this may lead to the mistaken belief that play is possible, for example, if the front frame 12 (main body frame) is closed before the setting change is completed.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを発光部(例えば、LEDランプD1やD2)に表示可能である。遊技機10は、この発光部、及び、当該発光部と異なる他の発光部を含む表示装置(一括表示装置50)と、を備える。遊技制御手段は、設定の変更が可能となる設定可変状態において、表示装置の全ての発光部を点滅させてよい(図34F)。 According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) can display a variable display game on a light-emitting unit (e.g., LED lamps D1 and D2) that variably displays identification information based on the establishment of a starting condition. The game machine 10 includes this light-emitting unit and a display device (collective display device 50) that includes other light-emitting units different from the light-emitting unit. The game control means may cause all light-emitting units of the display device to flash when in a setting variable state in which the settings can be changed (FIG. 34F).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、表示装置(一括表示装置50)に通常と異なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。 Therefore, in the setting variable state (settings being changed), by displaying something different from normal on the display device (collective display device 50), it is possible to clearly indicate on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state where play is not possible.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定変更中)において、設定可変状態であることを示唆する情報を表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示してよい(図34B)。 According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) may display information suggesting that the setting is variable on a display unit (e.g., the first special chart change display unit 51 or the second special chart change display unit 52) when in a setting variable state (setting is being changed) (Figure 34B).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。 Therefore, when in a setting variable state (settings being changed), by displaying something different from normal on the display section for the variable display game, it is possible to clearly indicate on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state where play is not possible.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定変更中)において、表示部(例えば、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52)を消灯してよい(図34D)。 According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) may turn off the display units (e.g., the first special chart change display unit 51 and the second special chart change display unit 52) in the setting variable state (during setting change) (Figure 34D).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異なる表示(変動表示ゲームの変動停止時と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。 Therefore, in the setting variable state (settings being changed), by displaying a different display from normal on the display section for the variable display game (a display different from when the variable display game stops changing), it is possible to clearly indicate on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state where play is not possible.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態において、特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ表示を表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示してよい(図34C)。 According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) may display, in a setting variable state, on the display unit (e.g., the first special chart variable display unit 51 or the second special chart variable display unit 52) a display that is the same as the stop result (miss result) of the variable display game other than the special result (other than the jackpot result) (Figure 34C).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に所定の表示を行うことによって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面において示唆できる。特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)を設定変更中から表示しておくことによって、変動表示ゲーム用の表示部に表示するデータに関して、設定変更終了時の初期値設定が不要になる。 Therefore, in the setting variable state (during setting change), by displaying a specified message on the display unit for the variable display game, it is possible to indicate to the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not currently playing a game. By displaying the stop results (miss results) of the variable display game other than special results (other than jackpot results) during setting change, it becomes unnecessary to set initial values for the data to be displayed on the display unit for the variable display game when the setting change is completed.

[第2実施形態]
図46から図55を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態の実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second embodiment]
The second embodiment will be described with reference to Figures 46 to 55. Note that configurations other than those described below may be similar to those of the first embodiment. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first embodiment, and duplicate descriptions are appropriately omitted.

第2実施形態では、着脱可能なパーツ(部品、部材)510のパーツ識別情報(第1識別情報)と遊技機10の機種に対応する機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。 In the second embodiment, if there is a mismatch between the part identification information (first identification information) of the detachable part (component, member) 510 and the model identification information (second identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10, the mismatch is reported as an error.

〔遊技機のパーツ〕
図46は、着脱可能なパーツ510が遊技機10に取り付けられている様子を示す。パーツ510は、電気的に読取り可能なパーツ識別情報が割り当てられている。例えば、パーツ510は、取り付けられるべき遊技機10の機種情報(機種ロゴ等)が表示された板状の部材でもよいし、また、枠演出装置や盤演出装置44を構成する可動役物でも、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDを有する装飾部材でもよい。パーツ510は、遊技場(遊技店)への搬入時の邪魔になる等の理由によって遊技場において遊技機10に取り付け可能なものであり、不慣れな係員が間違った機種に取り付ける可能性がある。
[Amusement machine parts]
46 shows a state where a detachable part 510 is attached to the gaming machine 10. The part 510 is assigned with electrically readable part identification information. For example, the part 510 may be a plate-shaped member on which model information (model logo, etc.) of the gaming machine 10 to be attached is displayed, or may be a movable role that constitutes the frame presentation device or the board presentation device 44, or a decorative member having an LED of the frame decoration device 18 or the board decoration device 46. The part 510 can be attached to the gaming machine 10 at the gaming facility for reasons such as being an obstacle when the gaming machine is brought into the gaming facility (game store), and there is a possibility that an inexperienced attendant will attach the part to the wrong model.

図46(A)のように、例えば、機種A用のパーツ510Aが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に問題は生じない。しかし、例えば、図46(B)のように、機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に問題が生じるため、演出制御装置300がスピーカ19a、19bや表示装置41を介してエラー報知する。 As shown in FIG. 46(A), for example, if part 510A for model A is attached to model A of gaming machine 10, no problem occurs. However, as shown in FIG. 46(B), for example, if part 510B for model B is attached to model A of gaming machine 10, a problem occurs, and the performance control device 300 notifies an error via speakers 19a, 19b and display device 41.

図47は、本実施形態の遊技機10の構成例を概略的に示す概略構成図である。遊技制御装置100は、遊技機10の電源投入の際などに、遊技機10の機種(種類)を示す機種指定コマンドを演出制御装置300に送信する(A1035、A1045)。演出制御装置300は、参照テーブル(後述の図55)から、受信した機種指定コマンド(B1301)に対応する機種識別情報を選択して設定する。また、演出制御装置300は、パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、設定した機種識別情報とを比較する。さらに、演出制御装置300は、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。 Figure 47 is a schematic diagram showing an example of the configuration of the gaming machine 10 of this embodiment. When the gaming machine 10 is powered on, the gaming control device 10 transmits a model designation command indicating the model (type) of the gaming machine 10 to the performance control device 300 (A1035, A1045). The performance control device 300 selects and sets model identification information corresponding to the received model designation command (B1301) from a reference table (Figure 55 described below). The performance control device 300 also compares the part identification information read from the part 510 with the set model identification information. Furthermore, if the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the performance control device 300 notifies the mismatch as an error.

パーツ510は、パーツ識別情報を保持する識別基板513を有する。識別基板513において、パーツ識別情報は、所定の電圧が印加された一又は複数の配線519(電線)によって設定される。図46では、配線519は、プルアップ抵抗を介して所定の電圧にプルアップされているが、プルアップ抵抗を設けなくてもよい。なお、パーツ510への電源(電圧)は、パーツ510が取り付けられた場合に、例えば、演出制御装置300又は電源装置400から供給される。 The part 510 has an identification board 513 that holds part identification information. In the identification board 513, the part identification information is set by one or more wirings 519 (electrical wires) to which a predetermined voltage is applied. In FIG. 46, the wirings 519 are pulled up to a predetermined voltage via a pull-up resistor, but a pull-up resistor need not be provided. Note that power (voltage) to the part 510 is supplied, for example, from the performance control device 300 or the power supply device 400 when the part 510 is attached.

図47では、複数の配線519(複数の電線)は、それぞれ、パラレルシリアル変換部516における複数(8個)の端子(ポート)のうちの所定の端子に接続される。このようにして、所定の電圧が入力される所定の端子を値「1」のビットとして、所定の電圧が入力されない端子(配線519が接続されない)を値「0」のビットとして、例えば「01111100」のようなパーツ識別情報がパラレルシリアル変換部516を介して送信できる。 In FIG. 47, each of the multiple wirings 519 (multiple electric wires) is connected to a specific terminal among multiple (eight) terminals (ports) in the parallel-serial conversion unit 516. In this way, part identification information such as "01111100" can be transmitted via the parallel-serial conversion unit 516, with a specific terminal to which a specific voltage is input as a bit with a value of "1" and a terminal to which a specific voltage is not input (wire 519 is not connected) as a bit with a value of "0".

即ち、識別基板513は、複数の配線519によって、パラレルデータとしてのパーツ識別情報を割り当てられている。そして、パラレルシリアル変換部516は、入力されたパーツ識別情報(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここではIC)によって、演出制御装置300に送信する。 That is, the identification board 513 is assigned part identification information as parallel data by a plurality of wirings 519. Then, the parallel-serial conversion unit 516 converts the input part identification information (parallel data) into serial data and transmits it to the performance control device 300 by serial communication ( I2C in this case).

図48は、識別基板513の別例を示す。図48では、パーツ識別情報は、ディップスイッチ521によって設定される。複数の配線519の各々は、ディップスイッチ521によって、所定の電圧又は接地電圧となり、パラレルシリアル変換部516における複数(8個)の端子(ポート)に、パーツ識別情報の各ビット(「1」又は「0」)の情報が入力される。図48の例では、ディップスイッチ521がオンになっている配線519に接続される端子は、接地電圧(値「0」のビット)となり、ディップスイッチ521がオフになっている配線519に接続される端子は、所定の電圧(値「1」のビット)となる。 Figure 48 shows another example of the identification board 513. In Figure 48, the part identification information is set by the dip switch 521. Each of the multiple wirings 519 is set to a predetermined voltage or ground voltage by the dip switch 521, and information for each bit ("1" or "0") of the part identification information is input to multiple (8) terminals (ports) in the parallel-serial conversion unit 516. In the example of Figure 48, the terminal connected to the wiring 519 with the dip switch 521 turned on is set to ground voltage (bit with value "0"), and the terminal connected to the wiring 519 with the dip switch 521 turned off is set to a predetermined voltage (bit with value "1").

〔パラレルシリアル変換部〕
図49は、パラレルシリアル変換部516が通常のパラレルシリアル変換ICである場合のパラレルシリアル変換部516の構成を示す。
[Parallel-serial conversion section]
FIG. 49 shows the configuration of the parallel-serial conversion unit 516 when the parallel-serial conversion unit 516 is a normal parallel-serial conversion IC.

パラレルシリアル変換部516は、複数のD型フリップフロップ516a(D-FF)を備える通常のパラレルシリアル変換ICの構成を有する。パラレルシリアル変換部516は、端子0~7(ポート0~7)から入力されたパーツ識別情報としてのパラレルデータ(例えば「01111100」)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここではIC通信)によって接続線SDA(データ線)を介して演出制御装置300に送信する。演出制御装置300はIC通信におけるマスタIC300aを有し、複数のD型フリップフロップ516a用のクロック信号を接続線SCL(タイミング信号線)を介してパラレルシリアル変換部516に入力する。 The parallel-serial conversion unit 516 has the configuration of a normal parallel-serial conversion IC equipped with multiple D-type flip-flops 516a (D-FF). The parallel-serial conversion unit 516 converts parallel data (e.g., "01111100") as part identification information input from terminals 0 to 7 (ports 0 to 7) into serial data, and transmits the serial data to the performance control device 300 via a connection line SDA (data line) by serial communication (I 2 C communication in this case). The performance control device 300 has a master IC 300a for I 2 C communication, and inputs a clock signal for the multiple D-type flip-flops 516a to the parallel-serial conversion unit 516 via a connection line SCL (timing signal line).

複数のD型フリップフロップ516a(D-FF)は、クロック信号に同期して右から左にパラレルデータの各ビットデータが移動するシフトレジスタを構成している。あるクロックタイミングにおける各D型フリップフロップ516aのビットデータは、次のクロックタイミングで、隣のD型フリップフロップ516aに移動する。パラレルデータの各ビットデータは、あるクロックタイミングで、複数のD型フリップフロップ516aに取り込まれ、順次、左端のD型フリップフロップ516aからシリアルデータとして出力される。即ち、パラレルデータが取り込まれてから8クロックで、シリアルデータの出力が完了する。 The multiple D-type flip-flops 516a (D-FF) form a shift register in which each bit of parallel data moves from right to left in synchronization with a clock signal. The bit data of each D-type flip-flop 516a at a certain clock timing moves to the adjacent D-type flip-flop 516a at the next clock timing. Each bit of parallel data is taken into the multiple D-type flip-flops 516a at a certain clock timing, and is sequentially output as serial data from the leftmost D-type flip-flop 516a. In other words, the output of the serial data is completed eight clocks after the parallel data is taken in.

〔識別基板の第1変形例〕
図50は、パーツ510の識別基板513の第1変形例を示す。第1変形例では、識別基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICではなく、入力用のICI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。入力用のICI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300aにポート0~7から入力されたパーツ識別情報をデータとして入力する。
[First Modification of Identification Board]
50 shows a first modified example of identification board 513 of part 510. In the first modified example, parallel-serial conversion unit 516 of identification board 513 is not a normal parallel-serial conversion IC, but an input I2C I/O expander 815 (slave IC). Input I2C I/O expander 815 inputs part identification information input from ports 0 to 7 to master IC 300a of performance control device 300 as data.

CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)は、接続線SDAに接続されるトランジスタ830、接続線SDAに接続されるフィルタ831、接続線SDAに接続されるドライバ832、接続線SCLに接続されるフィルタ833、バスコントローラ834、及びリセット信号発生回路839を備える。さらに、他のICI/Oエクスパンダ815によって接続線SDAが占有されているか否かを判断するためのバス監視WDT(ウォッチドッグタイマ)840、及びICI/Oエクスパンダ815自身が接続線SDAを占有しているか否かを判断するための自己占有WDT841を備えている。 The I2C I/O expander 815 (slave IC) includes a transistor 830 connected to the connection line SDA, a filter 831 connected to the connection line SDA, a driver 832 connected to the connection line SDA, a filter 833 connected to the connection line SCL, a bus controller 834, and a reset signal generating circuit 839. It further includes a bus monitoring WDT (watchdog timer) 840 for determining whether the connection line SDA is occupied by another I2C I/O expander 815, and a self-occupancy WDT 841 for determining whether the I2C I/O expander 815 itself occupies the connection line SDA.

接続線SDAは、演出制御装置300のマスタIC300aとICI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)との間でデータ信号を授受するための接続線であり、データ線として機能する。接続線SCLは、接続線SDAでのデータ通信に用いられるクロック信号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。 The connection line SDA is a connection line for transmitting and receiving data signals between the master IC 300a of the performance control device 300 and the I2C I/O expander 815 (slave IC), and functions as a data line. The connection line SCL is a connection line for inputting and outputting a clock signal used for data communication on the connection line SDA, and functions as a timing signal line.

フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(ここでは返答信号やアドレスデータ等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。 The filter 831 is connected to the connection line SDA, removes noise from the data (such as a response signal or address data) input from the connection line SDA, and outputs the noise-removed data to the bus controller 834.

ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識別情報等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトランジスタ830に印加する。 When outputting data (such as part identification information) from connection line SDA to master IC 300a, driver 832 applies a voltage to transistor 830 that enables transistor 830 to operate.

トランジスタ830は、電力消費を抑えるために電界効果トランジスタ(FET)が用いられており、トランジスタ830のゲートはドライバ832に接続され、ドレインはプルアップ抵抗Rにより所定の電圧が印加された接続線SDAに接続され、ソースは接地されている。 Transistor 830 is a field effect transistor (FET) to reduce power consumption. The gate of transistor 830 is connected to driver 832, the drain is connected to a connection line SDA to which a predetermined voltage is applied by a pull-up resistor R, and the source is grounded.

ドライバ832は、データ(パーツ識別情報等)をマスタIC300aに接続線SDAから出力する場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジスタ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドライバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによって、データを接続線SDAから出力する。 When the driver 832 outputs data (such as part identification information) from the connection line SDA to the master IC 300a, the driver 832 applies a voltage to the gate of the transistor 830 that allows the transistor 830 to operate in order to pass a current between the drain and source of the transistor 830. The driver 832 then outputs the data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.

フィルタ833は、接続線SCLに接続され、接続線SCLから入力されたデータのノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。 The filter 833 is connected to the connection line SCL, removes noise from the data input from the connection line SCL, and outputs the noise-removed data to the bus controller 834.

また、ICI/Oエクスパンダ815には、当該ICI/Oエクスパンダ815に備わるアドレス設定用端子A0~A3によって固有のアドレスが設定されており、バスコントローラ834に入力されている。さらに、ICI/Oエクスパンダ815をリセットするためのアドレスも、あらかじめ設定されている。 Moreover, a unique address is set in the I 2 C I/O expander 815 by address setting terminals A0 to A3 provided in the I 2 C I/O expander 815, and the address is input to the bus controller 834. Furthermore, an address for resetting the I 2 C I/O expander 815 is also set in advance.

CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)は、上位3ビットからなる固定アドレス部及び下位5ビットからなる可変アドレス部によって構成される。固定アドレス部は、所定の値(例えば「110」)が予め設定され、ICI/Oエクスパンダ815によって変更することができない。 The unique address (8 bits) of the I2C I/O expander 815 is composed of a fixed address section consisting of the upper 3 bits and a variable address section consisting of the lower 5 bits. The fixed address section is preset to a specific value (e.g., "110") and cannot be changed by the I2C I/O expander 815.

可変アドレス部は、ICI/Oエクスパンダ815のA0~A3の端子に設定されているパターンに対応した4ビットのICI/Oエクスパンダアドレスと、データが読み出し要求であるのか書き込み要求であるのかを示す1ビットのR/W識別データとによって構成される。入力用のICI/Oエクスパンダ815では、読み出し要求に対応して、R/W識別データには、通常「1」が登録される。 The variable address section is composed of a 4-bit I2C I /O expander address corresponding to the pattern set in terminals A0 to A3 of the I2C I/O expander 815, and 1-bit R/W identification data indicating whether the data is a read request or a write request. In the input I2C I/O expander 815, "1" is normally registered in the R/W identification data in response to a read request.

バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報)を出力する。ICI/Oエクスパンダ815における8個のポート0~7(端子0~7)のうちの所定のポート(ここでは5つ)には、複数の配線519が接続されることによって所定の電圧が印加される。従って、バスコントローラ834には、8個のポート0~7を介して8ビットのパーツ識別情報(例えば、「01111100」)がパラレルデータとして入力される。なお、所定の電圧が入力される所定のポートが値「1」のビットに対応し、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応する。 The bus controller 834 judges whether the address of the data input from the connection line SDA matches the unique address set in the I 2 C I/O expander 815, and if they match, outputs the data (parts identification information) from the connection line SDA to the master IC 300a. A predetermined voltage is applied to predetermined ports (five in this case) among the eight ports 0 to 7 (terminals 0 to 7) in the I 2 C I/O expander 815 by connecting a plurality of wirings 519. Therefore, 8-bit parts identification information (for example, "01111100") is input as parallel data to the bus controller 834 via the eight ports 0 to 7. Note that a predetermined port to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit with a value of "1", and the other terminals (to which the wiring 519 is not connected) correspond to a bit with a value of "0".

また、バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI/Oエクスパンダ815に設定されたリセット用のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に当該データを初期化指示データ(初期化コマンドRES)として取り込み、当該ICI/Oエクスパンダ815を初期化する。 In addition, the bus controller 834 determines whether the address of the data input from the connection line SDA matches the reset address set in the I2C I/O expander 815, and if they match, it takes in the data as initialization instruction data (initialization command RES) and initializes the I2C I/O expander 815.

また、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が8回に達し、8ビット目のデータ(パーツ識別情報)をバスコントローラ834が出力した後、接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、マスタIC300aは、返答信号を接続線SDAからにバスコントローラ834に出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWからHIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、マスタIC300aは、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイミングで返答信号を出力する。 When the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH eight times and the bus controller 834 outputs the eighth bit of data (parts identification information), and the signal level of the connection line SCL changes from HIGH to LOW, the master IC 300a outputs a response signal from the connection line SDA to the bus controller 834. When it is confirmed that the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH and the signal level of the connection line SCL changes from HIGH to LOW again, the master IC 300a opens the connection line SDA. In other words, the master IC 300a outputs a response signal when the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH nine times.

リセット信号発生回路839には、ICI/Oエクスパンダ815に電源を供給する接続線Vccに接続されるVcc端子、及び外部からのリセット信号を受け付けるRESET端子が接続されている。 The reset signal generating circuit 839 is connected to a Vcc terminal connected to a connection line Vcc that supplies power to the I 2 C I/O expander 815, and a RESET terminal that receives a reset signal from the outside.

リセット信号発生回路839は、ICI/Oエクスパンダ815に電源が投入され、電圧が所定値まで立ち上がると、リセット信号を発生させ、発生させたリセット信号をバスコントローラ834に入力することによって初期化する。 When the I 2 C I/O expander 815 is powered on and the voltage rises to a predetermined value, the reset signal generating circuit 839 generates a reset signal and inputs the generated reset signal to the bus controller 834 for initialization.

したがって、ハーネスを抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Vccが一時的に断線し、ハーネスを再度差し込むと電源供給が復帰して、リセット信号発生回路839がリセット信号を出力することになる。なお、ロジック用の電源を供給するための接続線Vcc、接続線SDA、接続線SCL、及び接地線GNDなどを束ねたものをハーネスという。 Therefore, when the harness is unplugged, the connection line Vcc for supplying power to the logic is temporarily disconnected, and when the harness is plugged back in, the power supply is restored and the reset signal generating circuit 839 outputs a reset signal. Note that the bundle of the connection line Vcc for supplying power to the logic, the connection line SDA, the connection line SCL, and the ground line GND is called the harness.

バス監視WDT840は、他のICI/Oエクスパンダ815が接続線SDAを占有していることを検出するために用いられる。バス監視WDT840は、リセット信号発生回路839に接続されており、接続線SDAが占有されてから所定の時間が経過すると、自身のリセット信号発生回路839を作動させて、当該ICI/Oエクスパンダ815を初期化する。 The bus monitor WDT 840 is used to detect that the connection line SDA is occupied by another I2C I/O expander 815. The bus monitor WDT 840 is connected to a reset signal generating circuit 839, and when a predetermined time has elapsed since the connection line SDA was occupied, the bus monitor WDT 840 activates its own reset signal generating circuit 839 to initialize the I2C I/O expander 815.

自己占有WDT841は、自身(ICI/Oエクスパンダ815)による接続線SDAの占有を検出するために使用される。自己占有WDT841が一定時間連続して作動すると、自己占有WDT841は、リセット信号発生回路839にリセット信号を発生させて当該ICI/Oエクスパンダ815を初期化する。 The self-occupied WDT 841 is used to detect the occupancy of the connection line SDA by itself (the I2C I/O expander 815). When the self-occupied WDT 841 operates continuously for a certain period of time, the self-occupied WDT 841 causes the reset signal generating circuit 839 to generate a reset signal to initialize the I2C I/O expander 815.

〔識別基板の第2変形例〕
図51は、パーツ510の識別基板513の第2変形例を示す。第2変形例では、識別基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICではなく、出力用のICI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。また、第2変形例では、パーツ510は演出装置を備え演出を実行できる。演出装置は、例えばLED(発光部)等の装飾装置であるが、可動役物でもよい。
[Second Modification of Identification Board]
51 shows a second modified example of the identification board 513 of the part 510. In the second modified example, the parallel-serial conversion unit 516 of the identification board 513 is not a normal parallel-serial conversion IC, but an output I2C I/O expander 815 (slave IC). Also, in the second modified example, the part 510 is equipped with a performance device and can perform a performance. The performance device is, for example, a decorative device such as an LED (light-emitting unit), but may also be a movable accessory.

出力用のICI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300aから受信した演出制御データに基づいて、パーツ510に設けられた演出装置(ここではLED、発光部)の出力状態(ここでは発光状態)を出力側のポート0~15を介して制御する。なお、ICI/Oエクスパンダ815は、ICI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)をパーツ識別情報として利用して、演出制御装置300のマスタIC300aに入力する。 Based on the performance control data received from master IC 300a of performance control device 300, output I2C I/O expander 815 controls the output state (here, light emission state) of the performance device (here, LED, light emitting unit) provided in part 510 via output ports 0 to 15. Note that I2C I /O expander 815 uses its own unique address (8 bits) as part identification information and inputs it to master IC 300a of performance control device 300.

出力用のICI/Oエクスパンダ815は、入力用のICI/Oエクスパンダ815(図50)に、出力設定レジスタ835、出力コントローラ836、ICI/Oエクスパンダ815の出力側の各ポート0~15(端子0~15)に接続されるドライバ837、各ポート0~15に接続されるトランジスタ838A~838Pが追加されたものである。このため、入力用のICI/Oエクスパンダ815(図50)と同じ構成については、適宜説明を省略する。 The output I 2 C I/O expander 815 is obtained by adding to the input I 2 C I/O expander 815 (FIG. 50) an output setting register 835, an output controller 836, a driver 837 connected to each port 0 to 15 (terminals 0 to 15) on the output side of the I 2 C I/O expander 815, and transistors 838A to 838P connected to each port 0 to 15. For this reason, explanations of the same configuration as the input I 2 C I/O expander 815 (FIG. 50) will be omitted where appropriate.

フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(ここでは演出制御データや返答信号等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。 The filter 831 is connected to the connection line SDA, removes noise from the data (in this case, performance control data, response signals, etc.) input from the connection line SDA, and outputs the noise-removed data to the bus controller 834.

ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識別情報や返答信号等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトランジスタ830に印加する。 When outputting data (here, part identification information, a response signal, etc.) from the connection line SDA to the master IC 300a, the driver 832 applies a voltage to the transistor 830 that enables the transistor 830 to operate.

ドライバ832は、データ(パーツ識別情報や返答信号等)を接続線SDAから出力する場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジスタ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドライバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによって、データを接続線SDAから出力する。 When outputting data (such as part identification information or a response signal) from the connection line SDA, the driver 832 applies a voltage to the gate of the transistor 830 that allows the transistor 830 to operate in order to pass a current between the drain and source of the transistor 830. The driver 832 then outputs the data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.

バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報や返答信号等)を出力する。マスタIC300aに出力するパーツ識別情報は、前述のようにICI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)であるか、固有のアドレスとは異なる別途設定された識別情報(第1変形例のようにポートを介して設定されるか記憶部(メモリ)に記憶されたもの)である。なお、バスコントローラ834からマスタIC300aにパーツ識別情報を出力することは必ずしも必要でなく、演出制御装置300は、バスコントローラ834からの返答信号を受信すると、送信したデータのアドレスをパーツ識別情報と認識するように構成してもよい。 The bus controller 834 judges whether the address of the data input from the connection line SDA matches the unique address set in the I2C I/O expander 815, and if they match, outputs data (parts identification information, response signal, etc.) from the connection line SDA to the master IC 300a. The part identification information output to the master IC 300a is the unique address (8 bits) of the I2C I/O expander 815 as described above, or is separately set identification information different from the unique address (set via a port as in the first modified example or stored in a storage unit (memory)). It is not necessarily necessary to output the part identification information from the bus controller 834 to the master IC 300a, and the performance control device 300 may be configured to recognize the address of the transmitted data as part identification information when it receives a response signal from the bus controller 834.

また、バスコントローラ834は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が8回に達し、8ビット目の演出制御データを接続線SDAから取り込んだ後、接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、返答信号を接続線SDAからマスタIC300aに出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWからHIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、バスコントローラ834は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイミングで返答信号を出力する。 In addition, when the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH eight times and the eighth bit of performance control data is acquired from the connection line SDA, the bus controller 834 outputs a response signal from the connection line SDA to the master IC 300a when the signal level of the connection line SCL changes from HIGH to LOW. Furthermore, when it is confirmed that the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH and the signal level of the connection line SCL changes from HIGH to LOW again, the connection line SDA is opened. In other words, the bus controller 834 outputs a response signal when the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH nine times.

出力設定レジスタ835には、当該ICI/Oエクスパンダ815の動作モードやポート0~15の出力状態が設定される。バスコントローラ834が接続線SDAから初期化指示データを取り込んで、当該ICI/Oエクスパンダ815が初期化された場合には、出力設定レジスタ835は、すべてのポート0~15に電流が流れないように初期状態に設定される。 The operation mode of the I 2 C I/O expander 815 and the output states of ports 0 to 15 are set in the output setting register 835. When the bus controller 834 receives initialization instruction data from the connection line SDA and the I 2 C I/O expander 815 is initialized, the output setting register 835 is set to an initial state so that no current flows to any of the ports 0 to 15.

出力コントローラ836は、出力設定レジスタ835に設定されたデータに基づいて、ポートドライバ837を介して、各ポート0~15に接続された演出装置(ここではLED、発光部)に電流を流すこと(点灯データの出力)によって、演出装置の出力状態(ここでは発光状態)を実際に制御する。この出力状態は、バスコントローラ834が接続線SDAから演出制御データを取り込むと、演出制御データに指定されている内容に更新される。 The output controller 836 actually controls the output state (here, the light emission state) of the performance devices (here, LEDs, light-emitting elements) connected to each port 0 to 15 by passing a current (output of lighting data) through the performance devices (here, LEDs, light-emitting elements) via the port driver 837 based on the data set in the output setting register 835. When the bus controller 834 takes in the performance control data from the connection line SDA, this output state is updated to the content specified in the performance control data.

すなわち、マスタIC300aから受信した演出制御データに基づいて、出力設定レジスタ835に設定し、ストップコンディションを受信した時点で、各ポート0~15の出力状態を更新して演出装置に反映させる。 In other words, the output setting register 835 is set based on the performance control data received from the master IC 300a, and when a stop condition is received, the output state of each port 0 to 15 is updated and reflected in the performance device.

ドライバ837は、ポートに電流を流す場合に、電流を流すポートに接続されるトランジスタ838A~838Pが動作可能な電圧を当該トランジスタに印加する。 When a current flows through a port, the driver 837 applies a voltage to the transistors 838A-838P connected to the port through which the current flows, allowing the transistors to operate.

トランジスタ838A~838Pのゲートはドライバ837に接続され、ドレインは演出装置を動作させるための電圧が印加された接続線に接続するポート端子に接続され、ソースは接地されている。 The gates of transistors 838A to 838P are connected to driver 837, the drains are connected to a port terminal that connects to a connection line to which a voltage is applied to operate the performance device, and the sources are grounded.

トランジスタ838A~838Pのゲートに印加される電圧がトランジスタ838を動作させる所定値以上であれば、駆動電源からゲートに印加されている所定の電圧が、トランジスタ838のドレインを介して接地されているソースへ電流が流れることによって、ポート端子に接続された演出装置(ここではLED)の出力状態を制御できる。 If the voltage applied to the gates of transistors 838A-838P is equal to or greater than a predetermined value that activates transistor 838, the predetermined voltage applied to the gate from the drive power supply flows through the drain of transistor 838 to its source, which is grounded, thereby controlling the output state of the performance device (here, an LED) connected to the port terminal.

〔識別基板の第3変形例〕
図52は、パーツ510の識別基板513の第3変形例を示す。第3変形例では、識別基板513のパラレルシリアル変換部516が存在せず、複数の配線519から所定の電圧が8ビットのパーツ識別情報(例えば「01111100」)として、演出制御装置300が備える入力ポート300b(ポート0~7)に直接入力される。入力ポート300bに入力されたパーツ識別情報は、データバス340を介して主制御用マイコン(CPU)311に取り込まれる。なお、所定の電圧が入力される所定の端子が値「1」のビットに対応し、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応する
[Third Modification of Identification Board]
52 shows a third modified example of the identification board 513 of the part 510. In this third modified example, the parallel-serial conversion unit 516 of the identification board 513 is not present, and a predetermined voltage is input directly from a plurality of wires 519 to an input port 300b (ports 0 to 7) of the performance control device 300 as 8-bit part identification information (for example, "01111100"). The part identification information input to the input port 300b is taken into the main control microcomputer (CPU) 311 via the data bus 340. Note that a predetermined terminal to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit with a value of "1", and other terminals (to which wires 519 are not connected) correspond to bits with a value of "0".

そして、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311は、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する処理を実行する。 Then, the main control microcomputer (CPU) 311 of the performance control device 300 executes a process to notify an error that there is a mismatch between the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information).

〔メイン処理(演出制御装置)〕
図53は、第2実施形態に係るメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入(復旧)されると、演出制御装置300(主制御用マイコン311)によって実行される。
[Main processing (performance control device)]
53 is a flowchart showing the procedure of the main process (main program) according to the second embodiment. The main process is executed by the performance control device 300 (main control microcomputer 311) when the power to the gaming machine 10 is turned on (restored).

第2実施形態のメイン処理は、図36のメイン処理に対して、パーツ照合処理(B5000)を追加したものであり、その他の処理は図36と同じであるため同じステップ番号を付して説明を省略する。 The main processing in the second embodiment is the same as that in Figure 36 except that a parts matching process (B5000) has been added. As the other processes are the same as those in Figure 36, the same step numbers are used and the explanation is omitted.

パーツ照合処理では、パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、機種指定コマンド(B1301)に対応する機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、エラー報知によって警告する。本実施形態では、パーツ照合処理(B5000)は、受信コマンドチェック処理(B0014)の後に実行される。 In the part matching process, the part identification information read from the part 510 is compared with the model identification information corresponding to the model specification command (B1301), and if the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, an error notification is issued to warn the user. In this embodiment, the part matching process (B5000) is executed after the received command check process (B0014).

パーツ照合処理(B5000)は、遊技機10の電源投入の際に最初に実行され、その後、ステップB0008からB0021までのループ処理によって、繰り返し実行される。 The parts matching process (B5000) is first executed when the gaming machine 10 is turned on, and is then repeatedly executed by the loop process from steps B0008 to B0021.

〔パーツ照合処理〕
次に、図54を参照して、メイン処理(図53)におけるパーツ照合処理(B5000)の詳細について説明する。図54は、演出制御装置300によって実行されるパーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。
[Parts matching process]
Next, the details of the parts matching process (B5000) in the main process (FIG. 53) will be described with reference to Fig. 54. Fig. 54 is a flowchart showing the procedure of the parts matching process executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、照合時間タイマ(計時手段)が0でなければ-1更新する(B5001)。照合時間タイマは、パーツ識別情報を読取って機種識別情報と照合(比較)する照合タイミング或は照合時間間隔を定めるものである。そして、照合時間タイマが0であるか否かを判定する(B5002)。照合時間タイマが0でない場合に(B5002の結果が「N」)、照合タイミングでないため、パーツ照合処理を終了する。 First, the performance control device 300 updates the matching time timer (timing means) by -1 if it is not 0 (B5001). The matching time timer determines the matching timing or matching time interval for reading the part identification information and matching (comparing) it with the model identification information. Then, it is determined whether the matching time timer is 0 or not (B5002). If the matching time timer is not 0 (the result of B5002 is "N"), it is not time to match, so the parts matching process is terminated.

一方、演出制御装置300は、照合時間タイマが0である場合に(B5002の結果が「Y」)、照合タイミングであるため、パーツ510からパーツ識別情報を読取る(B5003)。そして、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)とを比較(照合)する(B5004)。なお、機種識別情報は、遊技機10の電源投入の際の機種設定処理(B1302)において、遊技機の種類(機種)を示す情報として、機種指定コマンドに基づいて設定されている。 On the other hand, when the matching time timer is 0 (result of B5002 is "Y"), it is matching time, so the performance control device 300 reads the part identification information from the part 510 (B5003). Then, it compares (matches) the part identification information (first identification information) with the model identification information (second identification information) (B5004). Note that the model identification information is set based on the model designation command as information indicating the type (model) of the gaming machine in the model setting process (B1302) when the gaming machine 10 is powered on.

演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321)内に、図55の参照テーブルを記憶している。図55の参照テーブルにおいて、機種指定コマンドと機種識別情報が対応付けられている。このようにして、演出制御装置300は、遊技機の機種に対応する機種識別情報(第2識別情報)を保持している。 The performance control device 300 stores the reference table of FIG. 55 in a memory (e.g., program ROM 321). In the reference table of FIG. 55, model designation commands are associated with model identification information. In this way, the performance control device 300 holds model identification information (second identification information) corresponding to the model of the gaming machine.

次に、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致するか否かを判定する(B5005)。パーツ識別情報と機種識別情報が一致しない場合に(B5005の結果が「N」)、エラー報知によって、パーツ識別情報と機種識別情報が不一致であることを報知する(B5006)。即ち、パーツ510が、パーツ510に適合(対応)しない間違った機種に取り付けられていることを報知する。演出制御装置300は、スピーカ19a、19bから音を発生させたり、表示装置41に文字を表示することで、エラー報知(警告)を実行してよい。また、ここで、演出制御装置300は、図55の参照テーブルを参照して、エラー報知と共に、パーツ510に適合(対応)する正しい機種を報知してもよい。正しい機種は、パーツ510のパーツ識別情報と同一の機種識別情報となる機種である。 Next, the performance control device 300 judges whether the part identification information and the model identification information match (B5005). If the part identification information and the model identification information do not match (the result of B5005 is "N"), an error notification is issued to notify that the part identification information and the model identification information do not match (B5006). In other words, it is issued to notify that the part 510 is attached to an incorrect model that is not compatible (corresponding) to the part 510. The performance control device 300 may issue an error notification (warning) by generating a sound from the speakers 19a and 19b or by displaying text on the display device 41. Here, the performance control device 300 may also refer to the reference table in FIG. 55 and, together with the error notification, notify the correct model that is compatible (corresponding) to the part 510. The correct model is a model that has the same model identification information as the part identification information of the part 510.

続いて、演出制御装置300は、照合時間タイマの初期値を設定し(B5007)、パーツ照合処理を終了する。従って、電源投入時を初回として、照合時間タイマの初期値に相当する時間が経過する度に、定期的に、パーツ識別情報と機種識別情報とが比較(照合)されることになる。照合時間タイマの初期値は、例えば、数分に相当する時間であるが、これに限られない。 The performance control device 300 then sets the initial value of the matching time timer (B5007) and ends the parts matching process. Therefore, starting from when the power is turned on, the parts identification information and the model identification information are compared (matched) periodically each time the time equivalent to the initial value of the matching time timer has elapsed. The initial value of the matching time timer is, for example, a time equivalent to several minutes, but is not limited to this.

一方、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致する場合に(B5005の結果が「Y」)、パーツ510がパーツ510に適合(対応)する正しい機種に取り付けられているため、エラー報知せずに、照合時間タイマの初期値を設定し(B5007)、パーツ照合処理を終了する。 On the other hand, if the part identification information and model identification information match (the result of B5005 is "Y"), the performance control device 300 does not report an error, because the part 510 is attached to the correct model that is compatible with (corresponding to) the part 510, and sets the initial value of the matching time timer (B5007) and ends the part matching process.

以上のパーツ照合処理によって、例えば、機種B用のパーツ510Bが、遊技機10の機種Aに取り付けられている場合(図46(B))、機種識別情報(例えば「01111100」)とパーツ識別情報(例えば「01111101」)が不一致であり、エラー報知が実行される。エラー報知と共に、パーツ510Bに適合する正しい機種(機種B)を報知してもよい。一方、例えば、機種A用のパーツ510Aが、遊技機10の機種Aに取り付けられている場合(図46(A))、機種識別情報(例えば「01111100」)とパーツ識別情報(例えば「01111100」)が一致して、エラー報知は実行されない。 When the above part matching process is performed, for example, if part 510B for model B is attached to model A of the gaming machine 10 (FIG. 46(B)), the model identification information (e.g., "01111100") and the part identification information (e.g., "01111101") do not match, and an error notification is issued. Along with the error notification, the correct model (model B) that is compatible with part 510B may be notified. On the other hand, for example, if part 510A for model A is attached to model A of the gaming machine 10 (FIG. 46(A)), the model identification information (e.g., "01111100") and the part identification information (e.g., "01111100") match, and no error notification is issued.

なお、変形例として、演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321)内に、図55の参照テーブルを記憶せず、一種類の機種に対応する機種識別情報(第2識別情報)のみを保持してよい。この場合にも、演出制御装置300は、パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、保持した機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。 As a modified example, the performance control device 300 may not store the reference table of FIG. 55 in memory (e.g., program ROM 321) and may only hold model identification information (second identification information) corresponding to one type of model. In this case as well, the performance control device 300 compares the part identification information read from the part 510 with the held model identification information, and if there is a mismatch between the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information), an error is notified that there is a mismatch.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態によると、遊技機10において、遊技(例えば、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技機10は、電気的に読取り可能な第1識別情報(パーツ識別情報)が割り当てられた着脱可能な部品(パーツ510)を備える。演出制御手段は、遊技機10の機種に対応する第2識別情報(機種識別情報)を保持し、部品の第1識別情報を読取って第2識別情報と比較し、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、不一致であることを報知する。
[Actions and Effects of the Second Embodiment]
According to the second embodiment, the gaming machine 10 includes a game control means (game control device 100) capable of executing a game (e.g., a variable display game in which identification information is variably displayed based on the establishment of a starting condition), and a presentation control means (presentation control device 300) capable of executing presentations related to the game. The gaming machine 10 includes a removable part (part 510) to which electrically readable first identification information (part identification information) is assigned. The presentation control means holds second identification information (model identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10, reads the first identification information of the part and compares it with the second identification information, and notifies the mismatch when the first identification information (part identification information) and the second identification information (model identification information) do not match.

従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも適切に報知できる。このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあった遊技機10が稼働することを防止できる。 Therefore, even if the wrong part (part 510) is installed, an appropriate notification can be given. This makes it possible to prevent operation of a gaming machine 10 in an amusement arcade (game facility) where a part (part 510) has been installed incorrectly.

第2実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、少なくとも遊技機10の電源投入の際に、部品(パーツ510)の第1識別情報を読取って第2識別情報と比較し、第1識別情報と第2識別情報が不一致である場合に、不一致であることを報知する。従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも電源投入の際に報知できる。このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあった遊技機10が稼働することを早期に確実に防止できる。 According to the second embodiment, in the gaming machine 10, the presentation control means reads the first identification information of the part (part 510) and compares it with the second identification information at least when the gaming machine 10 is powered on, and if the first identification information and the second identification information do not match, notifies the user of the mismatch. Therefore, even if the wrong part (part 510) is installed, this can be notified when the power is turned on. This makes it possible to quickly and reliably prevent the operation of a gaming machine 10 in an amusement arcade (game facility) that has had a part (part 510) installed incorrectly.

第2実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、遊技機10の電源投入の際に、遊技制御手段から遊技機10の機種に関する情報を受信し、遊技機10の機種に対応する第2識別情報(機種識別情報)をテーブル(参照テーブル)から選択し、部品(パーツ510)の第1識別情報と選択した第2識別情報を比較する。従って、遊技機10の様々な機種に対して、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合にこれを報知できる。また、間違った部品が取り付けられるべき正しい機種を報知できる。 According to the second embodiment, in the gaming machine 10, when the gaming machine 10 is powered on, the presentation control means receives information about the model of the gaming machine 10 from the gaming control means, selects second identification information (model identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10 from a table (reference table), and compares the first identification information of the part (part 510) with the selected second identification information. Therefore, for various models of gaming machine 10, if an incorrect part (part 510) is installed, this can be notified. Also, the correct model to which the incorrect part should be installed can be notified.

第2実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1識別情報(パーツ識別情報)は、所定の電圧にプルアップされた一又は複数の配線によって設定できるため、簡便に第1識別情報を設定できる。 According to the second embodiment, in the gaming machine 10, the first identification information (part identification information) of the component (part 510) can be set by one or more wirings that are pulled up to a predetermined voltage, so that the first identification information can be easily set.

第2実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1識別情報は、ディップスイッチによって設定できるため、簡便に第1識別情報を設定できる。 According to the second embodiment, in the gaming machine 10, the first identification information can be set in the component (part 510) by a dip switch, so that the first identification information can be set easily.

[第3実施形態]
図56から図71を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。第3実施形態は、確率設定値の確定表示期間に関するものである。なお、確定表示期間は、確率設定値の確定値を表示するための期間である。
[Third embodiment]
The third embodiment will be described with reference to Fig. 56 to Fig. 71. Note that the configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. The third embodiment relates to the confirmed display period of the probability setting value. Note that the confirmed display period is a period for displaying the confirmed value of the probability setting value.

〔第3実施形態に係る遊技制御装置〕
始めに、図56を参照して、第3実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングについて説明する。図56は、第3実施形態に係る遊技機10の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。第3実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態の遊技制御装置100と類似するが、当該遊技制御装置100に取り付けられていた確率設定値表示装置143が、状態表示装置152に組み込まれた形となっている。即ち、状態表示装置152が、第1実施形態の確率設定値表示装置143としても機能する。また、第3実施形態の遊技制御装置100には、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)とは別にRAM初期化スイッチ112(RAMクリアスイッチ)が取り付けられる。
[Game control device according to the third embodiment]
First, the timing of external information output at the time of changing the setting according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a block diagram showing an example of the configuration of the game control system of the gaming machine 10 according to the third embodiment. The game control device 100 of the third embodiment is similar to the game control device 100 of the first embodiment, but the probability setting value display device 143 attached to the game control device 100 is incorporated into the status display device 152. That is, the status display device 152 also functions as the probability setting value display device 143 of the first embodiment. In addition, a RAM initialization switch 112 (RAM clear switch) is attached to the game control device 100 of the third embodiment in addition to the setting value change switch 102 (setting value change button).

〔電源投入時の移行状態〕
図57は、第3実施形態に係る遊技機10の電源投入(電源復旧)時の移行状態を説明する図である。電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、図57に示すように4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
57 is a diagram for explaining the transition state when the gaming machine 10 according to the third embodiment is turned on (power restored). Depending on the on/off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on, the gaming machine 10 transitions to one of four states (modes) as shown in FIG.

まず、電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、RAMクリアされた後、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5AのA1036-A1041)。ここでのRAMクリアでは、ステップA1036のクリア処理が実行され、図5CのA1021で設定されたRAMクリア先頭アドレス2によってクリア対象のRAM領域としてクリア領域#2が指定される。なお、第3実施形態において、第1実施形態と異なり、図5AのステップA1024とA1028では、RAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93の両方がオンであるか否かを判定する。また、第1実施形態と異なり、図5AのステップA1025では、設定値変更スイッチ102ではなく、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する。 First, when the power is turned on, if the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are on, the RAM is cleared and then the system transitions to a setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed (A1036-A1041 in FIG. 5A). In this RAM clear, the clearing process of step A1036 is executed, and the clear area #2 is specified as the RAM area to be cleared by the RAM clear start address 2 set in A1021 in FIG. 5C. Note that in the third embodiment, unlike the first embodiment, in steps A1024 and A1028 in FIG. 5A, it is determined whether both the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are on. Also, unlike the first embodiment, in step A1025 in FIG. 5A, it is determined whether the RAM initialization switch 112 is on, not the setting value change switch 102.

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。なお、設定確認状態への移行は、通常の復電(A1031-A1035)が行われた後のタイマ割込み処理中において、確率設定値確認処理(図11)のステップA2504-A2508で実行できる。 Next, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is on but the RAM initialization switch 112 is off, the device transitions to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed. The transition to the setting confirmation state can be executed in steps A2504-A2508 of the probability setting value confirmation process (Figure 11) during the timer interrupt process after normal power recovery (A1031-A1035).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、ステップA1042-1045のRAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行され、図5Cに示すようにRAMクリア先頭アドレス2によってクリア対象のRAM領域としてクリア領域#2が指定されてRAMクリアされる。なお、RAMクリアでは、RAMクリア先頭アドレス3によってクリア対象のRAM領域としてクリア領域#3が指定されてもよい。 Also, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 112 is on, the RAM initialization process (RAM clear process) of steps A1042-1045 is executed, and as shown in FIG. 5C, clear area #2 is specified as the RAM area to be cleared by the RAM clear start address 2, and the RAM is cleared. Note that in the RAM clear, clear area #3 may be specified as the RAM area to be cleared by the RAM clear start address 3.

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、単に復電されるだけの状態になる。 If the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the power is simply restored.

〔確率設定値変更処理〕
次に、図58を参照して、タイマ割り込み処理における確率設定値変更処理(A1308)の詳細について説明する。図58は、第3実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value change process]
Next, the details of the probability setting value change process (A1308) in the timer interrupt process will be described with reference to Fig. 58. Fig. 58 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value change process according to the third embodiment.

第3実施形態の確率設定値変更処理は、図10の確率設定値変更処理に対して、ステップA2412、A2414、A2415の処理の位置を変更し、ステップA2411、A2413の処理を削除したものであり、その他の処理は図10と同じであるため同じステップ番号を付して説明を省略する。 The probability setting value change process of the third embodiment is the same as that of FIG. 10 in that the positions of steps A2412, A2414, and A2415 are changed and steps A2411 and A2413 are deleted. The other steps are the same as those of FIG. 10, so the same step numbers are used and the explanation is omitted.

遊技制御装置100は、ステップA2416の処理で、設定キースイッチ93がオフ状態の場合に(A2416の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする(A2412)。設定キースイッチ93をオフにすることで設定値が確定し、確定した確率設定値に対応する値0~5が確率設定値領域に記憶されることになる。 In the processing of step A2416, if the setting key switch 93 is in the OFF state (result of A2416 is "Y"), the game control device 100 loads the value of the working probability setting value area and saves it in the probability setting value area (A2412). The setting value is confirmed by turning off the setting key switch 93, and the value 0 to 5 corresponding to the confirmed probability setting value is stored in the probability setting value area.

続いて、遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みであることを示す確率設定値変更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2415)。その後、第1実施形態と同様にステップA2417-A2421の処理を実行し、メイン処理(図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで、ステップA2420で確率設定値に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示領域にセーブされることで、確定した確率設定値が確率設定値表示装置143が組み込まれた状態表示装置152に表示可能になる。 The game control device 100 then sets a probability setting value changed flag indicating that the probability setting value has been changed (A2414), and sends a probability setting value change command indicating that the probability setting value has been changed to the performance control device 300 (performance control board) (A2415). Thereafter, as in the first embodiment, it executes the processing of steps A2417-A2421, returns to the main processing (FIG. 5B), and proceeds to the processing of step A1049. Here, in step A2420, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display area, and the confirmed probability setting value becomes displayable on the status display device 152 in which the probability setting value display device 143 is incorporated.

〔設定値受信時処理〕
次に、図59を参照して、単発系コマンド処理における設定値受信時処理(B1324)の詳細について説明する。図59は、第3実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing when receiving setting values]
Next, the setting value reception process (B1324) in the single command process will be described in detail with reference to Fig. 59. Fig. 59 is a flow chart showing the procedure of the setting value reception process according to the third embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B5201)。受信したコマンドが正常なコマンドでない場合には(B5201の結果が「N」)、設定値受信時処理を終了する。 The performance control device 300 first determines whether the received command is a normal command (B5201). If the received command is not a normal command (result of B5201 is "N"), the setting value reception process ends.

演出制御装置300は、受信したコマンドが正常なコマンドである場合には(B5201の結果が「Y」)、RTC338(又は時刻用タイマ)から現在日時(現在時刻)を示す情報を取得し(B5202)、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドであるか否かを判定する(B5203)。設定変更終了時の設定値情報コマンドとは、確率設定値変更処理のステップA2421で確率設定変更終了のコマンドと共に遊技制御装置100から送信される設定値情報コマンドである。受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドでない場合には(B5203の結果が「N」)、設定値受信時処理を終了する。 If the received command is a normal command (result of B5201 is "Y"), the performance control device 300 obtains information indicating the current date and time (current time) from the RTC 338 (or the time timer) (B5202), and determines whether the received command is a setting value information command at the end of the setting change (B5203). The setting value information command at the end of the setting change is the setting value information command sent from the game control device 100 together with the command to end the probability setting change in step A2421 of the probability setting value change process. If the received command is not the setting value information command at the end of the setting change (result of B5203 is "N"), the setting value reception process is terminated.

演出制御装置300は、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドである場合には(B5203の結果が「Y」)、設定値と現在日時(現在時刻)とを関連付けてメモリに記憶し(B5204)、設定値受信時処理を終了する。ここでのメモリは、電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323である。 If the received command is a setting value information command for the end of the setting change (result of B5203 is "Y"), the performance control device 300 associates the setting value with the current date and time (current time) and stores them in memory (B5204), and ends the processing when the setting value is received. The memory here is FeRAM 323, which can retain memory contents even when power is not supplied.

なお、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドでない場合、即ち、停電復旧時の設定値情報コマンド(A1035)又はRAM初期化時の設定値情報コマンド(A1045)である場合には(B5203の結果が「N」)、設定値(確率設定値)を現在日時と関連付けることなくRAM322に記憶するようにしてもよい。 In addition, if the received command is not a setting value information command for when the setting change is completed, i.e., a setting value information command for when a power outage is restored (A1035) or a setting value information command for when the RAM is initialized (A1045) (the result of B5203 is "N"), the setting value (probability setting value) may be stored in RAM322 without being associated with the current date and time.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、図60を参照して、タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A1314)の詳細について説明する。図60は、第3実施形態に係るセグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。なお、図60で記載されていないが、セグメントLED編集処理では、変動表示ゲーム以外で特図1表示器51、特図2表示器52、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53を発光制御する場合に、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53の発光制御(消灯制御、点灯制御、点滅制御)を、保留表示器54-56の発光制御と同様に実行してよい。なお、変動表示ゲームにおいて、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53を発光(点滅)させる制御は、図柄変動制御処理(図29)で実行される。
[Segment LED Editing Process]
Next, referring to FIG. 60, details of the segment LED editing process (A1314) in the timer interrupt process will be described. FIG. 60 is a flowchart showing the procedure of the segment LED editing process according to the third embodiment. In the segment LED editing process, settings are made regarding the driving of the segment LEDs constituting the special chart 1 reserve indicator 54, the special chart 2 reserve indicator 55, the normal chart reserve indicator 56, the first game status indicator 57, the second game status indicator 58, the third game status indicator 59, and the round indicator 60 provided in the collective display device 50. Although not shown in FIG. 60, in the segment LED editing process, when the special chart 1 indicator 51, the special chart 2 indicator 52, and the variable indicator 53 for the normal chart variable display game are controlled for light emission other than the variable display game, the light emission control (light-off control, light-on control, blinking control) of the special chart 1 indicator 51, the special chart 2 indicator 52, and the variable indicator 53 may be executed in the same manner as the light emission control of the reserve indicators 54-56. In addition, in the variable display game, the control for making the special chart 1 display 51, the special chart 2 display 52, and the variable display unit 53 emit light (blink) is executed by the pattern variable control process (Figure 29).

遊技制御装置100は、まず、点滅制御タイマを+1更新し(A9201)、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9202)。点滅制御タイマの特定ビットが1である場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビット5であるため、128msの点滅周期を作ることができる(図2B参照)。 The game control device 100 first increments the blinking control timer by +1 (A9201) and determines whether it is time to turn on the output (A9202). If the specific bit of the blinking control timer is 1, it determines that it is time to turn on the output. In this embodiment, the specific bit is bit 5, so a blinking cycle of 128 ms can be created (see FIG. 2B).

遊技制御装置100は、出力オンタイミングである場合(A9202の結果が「Y」)、普図保留数表示テーブル1を設定し(A9203)、出力オンタイミングでない場合(A9202の結果が「N」)、普図保留数表示テーブル2を設定し(A9204)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器56(ランプD15、D16)のセグメント領域にセーブする(A9205)。保留数が0~2なら、普図保留数表示テーブル1、2のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器56は点滅しないが、保留数が3~4なら、普図保留数表示テーブル1の表示データと普図保留数表示テーブル2の表示データは異なるため、普図保留表示器56は点滅する(図2B参照)。 If it is output-on timing (result of A9202 is "Y"), the game control device 100 sets the normal map reserved number display table 1 (A9203), and if it is not output-on timing (result of A9202 is "N"), it sets the normal map reserved number display table 2 (A9204), obtains the display data corresponding to the normal map reserved number, and saves it in the segment area of the normal map reserved indicator 56 (lamp D15, D16) (A9205). If the reserved number is 0 to 2, the display data is the same in both normal map reserved number display tables 1 and 2, so the normal map reserved indicator 56 does not blink, but if the reserved number is 3 to 4, the display data of normal map reserved number display table 1 and the display data of normal map reserved number display table 2 are different, so the normal map reserved indicator 56 blinks (see Figure 2B).

次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9206)。出力オンタイミングである場合(A9206の結果が「Y」)、特図1保留数表示テーブル1を設定し(A9207)、出力オンタイミングでない場合(A9206の結果が「N」)、特図1保留数表示テーブル2を設定し(A9208)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器54(ランプD11、D12)のセグメント領域にセーブする(A9209)。 Next, the game control device 100 judges whether it is output on timing or not (A9206). If it is output on timing (the result of A9206 is "Y"), it sets special chart 1 reserved number display table 1 (A9207). If it is not output on timing (the result of A9206 is "N"), it sets special chart 1 reserved number display table 2 (A9208), and obtains the display data corresponding to the special chart 1 reserved number and saves it in the segment area of the special chart 1 reserved indicator 54 (lamp D11, D12) (A9209).

次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9210)。出力オンタイミングである場合(A9210の結果が「Y」)、特図2保留数表示テーブル1を設定し(A9211)、出力オンタイミングでない場合(A9210の結果が「N」)、特図2保留数表示テーブル2を設定し(A9212)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示器55(ランプD13、D14)のセグメント領域にセーブする(A9213)。 Next, the game control device 100 judges whether it is output on timing or not (A9210). If it is output on timing (the result of A9210 is "Y"), it sets special chart 2 reserved number display table 1 (A9211). If it is not output on timing (the result of A9210 is "N"), it sets special chart 2 reserved number display table 2 (A9212), obtains display data corresponding to the special chart 2 reserved number, and saves it in the segment area of the special chart 2 reserved indicator 55 (lamp D13, D14) (A9213).

その後、遊技制御装置100は、ラウンド表示部60(ランプD3-D7)での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(A9214)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部60のセグメント領域にセーブする(A9215)。 Then, the game control device 100 sets a round display LED display table that specifies the display mode on the round display unit 60 (lamps D3-D7) (A9214), obtains the display data corresponding to the round display LED output pointer, and saves it in the segment area of the round display unit 60 (A9215).

次に、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部58(ランプD9)や第3遊技状態表示部59(ランプD17)等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定する(A9216)。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする(A9217)。 Next, the game control device 100 sets a game status display table 1 in which the display mode of the second game status display unit 58 (lamp D9), the third game status display unit 59 (lamp D17), etc. is specified (A9216). Furthermore, the display data corresponding to the game status display number is obtained and saved in the segment area of each game status display unit (A9217).

次いで、遊技制御装置100は、第1遊技状態表示部57(ランプD8)での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定する(A9218)。さらに、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得して第1遊技状態表示部57のセグメント領域にセーブする(A9219)。その後、セグメントLED編集処理を終了する。 The game control device 100 then sets game status display table 2, which specifies the display mode of the first game status display unit 57 (lamp D8) (A9218). Furthermore, it obtains the display data corresponding to game status display number 2 and saves it in the segment area of the first game status display unit 57 (A9219). Thereafter, it ends the segment LED editing process.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図61を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングについて説明する。図61は、第3実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed]
Next, the timing of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state) will be described with reference to Fig. 61. Fig. 61 is a timing chart showing an example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed according to the third embodiment.

時刻x1で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x2でRAM初期化スイッチ112がオンにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機10の状態(遊技機状態)が設定変更モード(設定可変状態)になり、状態表示装置152には未確定の確率設定値(未確定値)が表示される(確率設定値表示(未確定値))。状態表示装置152の確率設定値表示(未確定値)では、未確定の確率設定値は点滅表示される。また、時刻x2において設定変更モードにされたことに対応して、表示装置41には、設定変更中であることが分かる所定の表示態様の表示が表示される。一括表示装置50(第1表示装置)、ランプ表示装置80(第4図柄)、及び装飾装置は、消灯状態が維持される。装飾装置は、装飾装置18a、18b等の枠装飾装置18、上部演出ユニット40c等の盤装飾装置46の他、装飾用発光部(LED)を有するものである。また、装飾装置は、消灯状態ではなく減光状態になってもよいし、特定の色以外の発光部だけが消灯してもよい。 After the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x1, when the power of the gaming machine 10 is turned on with the RAM initialization switch 112 turned on at time x2, the state of the gaming machine 10 (gaming machine state) becomes the setting change mode (setting variable state), and the state display device 152 displays an undetermined probability setting value (undetermined value) (probability setting value display (undetermined value)). In the probability setting value display (undetermined value) of the state display device 152, the undetermined probability setting value is displayed flashing. In addition, in response to the setting change mode being set at time x2, the display device 41 displays a display of a predetermined display mode that indicates that the setting is being changed. The collective display device 50 (first display device), the lamp display device 80 (fourth pattern), and the decoration device are maintained in an off state. The decoration device has a frame decoration device 18 such as the decoration devices 18a, 18b, a board decoration device 46 such as the upper performance unit 40c, and a decoration light-emitting unit (LED). Additionally, the decorative device may be in a dimmed state rather than being turned off, or only the light-emitting parts other than the specific color may be turned off.

時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が遊技を行える遊技可能状態になり、状態表示装置152(第2表示装置)には確定した確率設定値(確定値)が表示される(確率設定値表示(確定値))。状態表示装置152の確率設定値表示(確定値)では、確定した確率設定値は点灯表示される。遊技機状態が遊技可能状態であるときは、設定値の変更や確認を行えなくなる。また、時刻x3において遊技可能状態になったことに対応して、一括表示装置50の特図1表示器51及び/又は特図2表示器52にははずれ図柄の識別情報が表示され(本特図表示)、表示装置41には客待ちデモが表示される。なお、一括表示装置50の特図1表示器51と特図2表示器52以外の表示部(ランプD3-D18)も点滅表示するなどして、客待ち表示を実行してもよい。ランプ表示装置80及び装飾装置は、通常表示になる。なお、時刻x3で確率設定値が確定した際に、音や音声により確率設定値が確定したことを知らせる報知を合せて行うこととしてもよい。 When the setting key switch 93 is turned off at time x3, the gaming machine state becomes a playable state in which play can be performed, and the determined probability setting value (determined value) is displayed on the status display device 152 (second display device) (probability setting value display (determined value)). In the probability setting value display (determined value) of the status display device 152, the determined probability setting value is displayed lit. When the gaming machine state is a playable state, the setting value cannot be changed or confirmed. In addition, in response to the state becoming playable at time x3, the special pattern 1 display 51 and/or the special pattern 2 display 52 of the collective display device 50 display identification information of a losing pattern (main special pattern display), and the display device 41 displays a customer waiting demo. Note that the customer waiting display may be executed by flashing the display parts (lamp D3-D18) other than the special pattern 1 display 51 and the special pattern 2 display 52 of the collective display device 50. The lamp display device 80 and the decoration device are in normal display. In addition, when the probability setting value is determined at time x3, a sound or voice may also be used to notify the player that the probability setting value has been determined.

時刻x4は、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば2~3sec)が経過したときの時刻である。状態表示装置152(第2表示装置)は、時刻x4になると確率設定値表示を終了して全点滅表示を開始し、全てのセグメントの全消灯表示と全点灯表示とを所定時間間隔で繰り返し行う。なお、状態表示装置152の全点滅表示は、図60のセグメントLED編集処理で使用する点滅制御タイマを使用して実行し、一括表示装置50の表示部の点滅表示(前述の客待ち表示)と同じ点滅周期で同期させてもよい。 Time x4 is the time when a predetermined time (a predetermined period, for example, 2 to 3 seconds) has passed since time x3. When time x4 arrives, the status display device 152 (second display device) ends the probability setting value display and starts a full blinking display, repeatedly switching between a full off display and a full on display for all segments at a predetermined time interval. The full blinking display of the status display device 152 is performed using a blinking control timer used in the segment LED editing process of FIG. 60, and may be synchronized with the same blinking cycle as the blinking display of the display section of the collective display device 50 (the aforementioned customer waiting display).

なお、時刻x4は、時刻x3から所定時間(例えば2~3sec)が経過したときに限らず、前面枠12(本体枠)が閉じられたときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号を検出したときでもよい。このように、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状態に切り替えた際に、状態表示装置152で確定した設定値が所定時間(例えば2~3sec)確認できるようになるので、設定変更後に改めて設定確認モードに入らなくても確定した設定値を見ることができ、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。 Note that time x4 is not limited to when a predetermined time (e.g., 2 to 3 seconds) has passed since time x3, but may also be when the front frame 12 (main body frame) is closed or when a touch switch signal from the operating handle 24 is detected. In this way, when switching from a setting change state to a playable state in which the setting value cannot be changed, the confirmed setting value can be confirmed for a predetermined time (e.g., 2 to 3 seconds) on the status display device 152. Therefore, the confirmed setting value can be viewed without having to re-enter the setting confirmation mode after changing the setting, improving the work efficiency of the amusement facility manager.

時刻x5は、時刻x4から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)が経過したときの時刻である。状態表示装置152は、時刻x5になると全点滅表示を終了して性能表示(役物比率表示)を開始し、役物比率が表示される。なお、状態表示装置152には、役物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉率や排出球数、ベース値(通常遊技状態における出玉率)に関する情報を表示してもよい(出玉率表示、排出球数表示、ベース値表示)。なお、役物比率と出玉率(ベース値含む)は、前述のように、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、遊技機の性能を示す性能情報となる。そして、状態表示装置152は、性能情報を表示する性能表示を実行可能である。 Time x5 is the time when a predetermined time (predetermined period, for example, 0.5 sec) has passed since time x4. When time x5 arrives, the status display device 152 stops all blinking and starts displaying the performance (displaying the ratio of the features), and the ratio of the features is displayed. Note that instead of displaying information about the ratio of the features, the status display device 152 may display information about the payout rate, number of balls discharged, and base value (payout rate in normal game mode) (displaying the payout rate, displaying the number of balls discharged, displaying the base value). Note that, as described above, the ratio of the features and the payout rate (including the base value) are derived based on the number of winning balls obtained by winning, and are performance information that indicates the performance of the gaming machine. The status display device 152 can then execute a performance display that displays the performance information.

なお、時刻x2からの確率設定値表示(未確定値)を点滅表示とし、時刻x3からの状態表示装置152の確率設定値表示(確定値)を点灯表示としたが、これらの点滅表示又は点灯表示を入れ替えて、確率設定値表示(未確定値)を点灯表示とし、確率設定値表示(確定値)を点滅表示としてもよい。 Note that the probability setting value display (undetermined value) from time x2 is displayed as a flashing display, and the probability setting value display (determined value) of the status display device 152 from time x3 is displayed as a lit display, but these flashing and lit displays may be interchanged, with the probability setting value display (undetermined value) being displayed as a lit display and the probability setting value display (determined value) being displayed as a flashing display.

〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図62は、第3実施形態に係る設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の表示装置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図62には、表示装置41の表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも表示画面の上方に示してある。
[Example of display screen when changing settings]
Fig. 62 is a diagram showing an example of the display screen of the display device 41 (third display device) during setting change (setting change mode, setting variable state) according to the third embodiment. In Fig. 62, the display screen of the display device 41, as well as the lamp display device 80 and the upper performance unit 40c of the decorative device are also shown above the display screen.

図62(さ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信することで(A1041)、表示装置41の表示画面に設定変更中であることを示す設定変更中表示721を表示する。また、上述したように設定変更中はランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cが消灯されている。なお、演出制御装置300は、設定変更中表示721とともに音や音声によって設定変更中であることが分かる報知を行ってもよい。 As shown in FIG. 62 (sa), when the performance control device 300 receives a command that the probability setting is being changed (A1041), it displays a setting change in progress display 721 on the display screen of the display device 41, indicating that the setting is being changed. Also, as described above, the lamp display device 80 and the upper performance unit 40c are turned off while the setting is being changed. Note that the performance control device 300 may also notify the user that the setting is being changed by sound or voice along with the setting change in progress display 721.

図62(し)では、設定変更後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置41の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となり、図62(し)に黒塗りで示すように客待ちデモに合わせて上部演出ユニット40cの一部が点灯又は点滅する。ランプ表示装置80は、前述のように、第4図柄(第四特別図柄)として変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)からなるため、通常表示では消灯しているが(消灯表示)、客待ちデモに合わせての一部が点灯又は点滅してもよい。 In FIG. 62(l), a customer waiting demo screen 722 is displayed on the display screen of the display device 41 in response to the game being ready to play after the setting has been changed. When the game is ready to play, the lamp display device 80 and the upper performance unit 40c are in normal display, and a part of the upper performance unit 40c lights up or flashes in accordance with the customer waiting demo, as shown in black in FIG. 62(l). As described above, the lamp display device 80 is made up of lamp display units 1 and 2 (LEDs) that perform a variable display (flashing) as the fourth symbol (fourth special symbol), and lamp display units 3-6 (LEDs) for notifying the start memory number of each special symbol variable display game, so that it is turned off in normal display (light off display), but a part of it may light up or flash in accordance with the customer waiting demo.

図62(す)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始したときの表示装置41の表示画面である。図62(し)で示していた客待ちデモ画面722が非表示になり、変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)で飾り第1図柄A~Cが変動表示される。また、ランプ表示装置80や上部演出ユニット40cは、特図変動表示ゲームに合わせて一部が点灯又は点滅する演出態様となる。保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。保留表示部630には、保留中の第1始動記憶や第2始動記憶が表示される。例えば、客待ちデモ後に特図変動表示ゲームが開始された場合には図62(す)に示すように保留表示部630には保留中の第1始動記憶や第2始動記憶がない状態になる。 Figure 62 (su) shows the display screen of the display device 41 when the customer waiting demo ends and the special chart change display game (change display game) starts due to the special chart 2 change start process (A3202) or the special chart 1 change start process (A3206). The customer waiting demo screen 722 shown in Figure 62 (shi) is hidden, and the decorative first patterns A to C are displayed in a changeable manner in the change display area 610 (left area 610A, right area 610B, center area 610C). In addition, the lamp display device 80 and the upper performance unit 40c are in a performance mode in which a part of them lights up or blinks in accordance with the special chart change display game. The reserved digestion area 640 displays the special chart change pending display 643 (start memory display, special chart digestion pending display) corresponding to the special chart change display game being executed (being digested). The reserved display unit 630 displays the first start memory and the second start memory that are on hold. For example, if the special chart change display game is started after the customer waiting demo, the pending display section 630 will have no pending first start memory or second start memory, as shown in FIG. 62 (su).

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図63を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図63は、第3実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、以下の図63、図64、図66及び図67の説明においては、図61と重複する説明は適宜省略する。
[Modification of the timing chart of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed]
Next, referring to FIG. 63, a modified example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 63 is a timing chart showing a modified example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed according to the third embodiment. In the following explanations of FIG. 63, FIG. 64, FIG. 66, and FIG. 67, explanations that overlap with FIG. 61 will be omitted as appropriate.

前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は全点滅を開始する。 As mentioned above, when the setting key switch 93 is turned off at time x3 and the gaming machine state switches from the setting change mode to a playable state, the status display device 152 starts flashing all over.

そして、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)経過した時刻x4’で、状態表示装置152は全点滅から確率設定値表示(確定値)に表示を切り替える。状態表示装置152は、確率設定値表示に表示を切り替えた後、所定時間(所定期間、例えば2~3sec)経過した時刻x5’で、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始して、役物比率を表示する。このように、設定キースイッチ93がオフにされ、設定変更モードから遊技可能状態にされたことに対応して状態表示装置152を全点滅表示にすることで、設定が確定したことを遊技場管理者に明示することができる。また、その後、確率設定値表示によって確定した設定値を所定時間(例えば2~3sec)表示するので、遊技場管理者は、確定した設定値をそのまま確認することができ、作業効率を向上させることができる。 Then, at time x4', a predetermined time (predetermined period, for example, 0.5 sec) has elapsed since time x3, the status display device 152 switches the display from full flashing to probability setting value display (determined value). After switching the display to the probability setting value display, the status display device 152 starts displaying the performance (display of the ratio of the game devices and the ball payout rate) at time x5', a predetermined time (predetermined period, for example, 2 to 3 sec) has elapsed, and displays the ratio of the game devices. In this way, the setting key switch 93 is turned off, and the status display device 152 is turned to a full flashing display in response to the setting change mode being changed to a playable state, so that it is possible to clearly indicate to the amusement facility manager that the setting has been determined. In addition, the setting value determined by the probability setting value display is then displayed for a predetermined time (for example, 2 to 3 sec), so that the amusement facility manager can check the determined setting value as it is, thereby improving work efficiency.

なお、図61と同様に、確率設定値表示の後、時刻x5’で全点滅を所定時間(例えば0.5sec)行ってから性能表示を開始するようにしてもよい。 As in FIG. 61, after the probability setting value is displayed, all the lights may flash at time x5' for a predetermined period of time (e.g., 0.5 sec) before performance display begins.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第2変形例〕
次に、図64を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例について説明する。図64は、第3実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例を示すタイミングチャートである。
[Second modified example of the timing chart of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed]
Next, a second modified example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state) will be described with reference to Fig. 64. Fig. 64 is a timing chart showing a second modified example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed according to the third embodiment.

前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は確率設定値表示を開始する。 As mentioned above, when the setting key switch 93 is turned off at time x3 and the gaming machine state switches from the setting change mode to a playable state, the state display device 152 starts displaying the probability setting value.

そして、時刻x3から所定時間(例えば2~3sec)経過した時刻x4で、状態表示装置152は確率設定値表示から報知表示に表示を切り替える。報知表示は、図65で後述するように、設定が確定したことを報知する表示である。状態表示装置152は、報知表示に表示を切り替えた後、所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5で性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始して、役物比率を表示する。 Then, at time x4, which is a predetermined time (e.g., 2 to 3 seconds) after time x3, the status display device 152 switches the display from the probability setting value display to the notification display. The notification display is a display that notifies the user that the setting has been confirmed, as described later in FIG. 65. After switching the display to the notification display, at time x5, which is a predetermined time (e.g., 0.5 seconds), the status display device 152 starts displaying the performance (display of the role ratio and ball payout rate) and displays the role ratio.

なお、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前に、所定時間(例えば0.5sec)全点滅又は報知表示を行うこととしてもよい。また、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前に報知表示を行うこととした場合には、確率設定値表示(確定値)後に時刻x4から時刻x5まで報知表示を行う代わりに全点滅を行うこととしてもよい。 In addition, at time x3, before the probability setting value display (determined value) is performed on the status display device 152, the entire display may flash or a notification display may be performed for a predetermined period of time (e.g., 0.5 sec). Also, if a notification display is performed before the probability setting value display (determined value) is performed on the status display device 152 at time x3, instead of displaying a notification, the entire display may flash from time x4 to time x5 after the probability setting value display (determined value).

〔状態表示装置の設定変更時の表示態様〕
図65は、第3実施形態の第2変形例に係る状態表示装置152の設定変更時の表示態様の一例を示す図である。
[Display mode when changing the setting of the status display device]
FIG. 65 is a diagram showing an example of a display form when changing settings of the status display device 152 according to the second modified example of the third embodiment.

始めに、図65(a)は、図64の時刻x2までにおける電源がオフにされているときの状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152の4個の7セグメント(点部分を含めると8セグメント)は全て消灯されている。 First, FIG. 65(a) shows the display state of the status display device 152 when the power is turned off up to time x2 in FIG. 64, and all four 7-segment displays (8 segments including the dots) of the status display device 152 are turned off.

図65(b)は、時刻x2から時刻x4までにおいて確率設定値表示(未確定値、確定値)を表示しているときの状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152の左端の桁3には現在の確率設定値(例えば「6」)が表示され、桁3以外の7セグメント(桁2、桁1、桁0)は消灯されている。なお、状態表示装置152の左端の桁3に表示される現在の確率設定値(例えば「6」)は、時刻x2から時刻x3までにおける確率設定値表示(未確定値)では点滅表示となり、時刻x3から時刻x4までにおける確率設定値表示(確定値)では点灯表示となる。 Figure 65 (b) shows the display mode of the status display device 152 when displaying the probability setting value display (undetermined value, determined value) from time x2 to time x4, with the current probability setting value (e.g., "6") displayed in digit 3 on the left side of the status display device 152, and the seven segments other than digit 3 (digits 2, 1, and 0) turned off. Note that the current probability setting value (e.g., "6") displayed in digit 3 on the left side of the status display device 152 flashes in the probability setting value display (undetermined value) from time x2 to time x3, and is lit in the probability setting value display (determined value) from time x3 to time x4.

図65(c)は、時刻x4から時刻x5までにおいて報知表示をしているときの状態表示装置152の表示態様である。状態表示装置152の桁0~3には確率設定値が確定したことを示す上下のバーが表示される。なお、状態表示装置152の桁0~3に表示される報知表示は、上下のバーによる表示に限らず、確率設定値や性能表示と異なる表示態様で表示されればよい。 Figure 65 (c) shows the display mode of the status display device 152 when a notification display is being displayed from time x4 to time x5. Digits 0 to 3 of the status display device 152 display upper and lower bars indicating that the probability setting value has been determined. Note that the notification display displayed in digits 0 to 3 of the status display device 152 is not limited to being displayed using upper and lower bars, and may be displayed in a different display mode from the probability setting value and performance display.

図65(d)は、時刻x5後に、性能表示される状態表示装置152の表示態様である。状態表示装置152には、図65(d)に示すように、直近の所定数(例えば1万発)の排出球数に対する出玉率(例えば「b1.35」)が性能表示として表示される。なお、状態表示装置152に遊技機10の電源投入から現在までの全体の出玉率(例えば図102に示す「bL.35」)やベース値、役物比率を表示させてもよく、これらの表示を所定間隔(例えば2~3sec)周期で切替表示してもよい。 Figure 65 (d) shows the display mode of the status display device 152 that displays performance after time x5. As shown in Figure 65 (d), the status display device 152 displays the ball payout rate (e.g., "b1.35") for the most recent predetermined number of balls discharged (e.g., 10,000 balls) as a performance display. The status display device 152 may also display the overall ball payout rate (e.g., "bL.35" shown in Figure 102) from when the gaming machine 10 is turned on to the present, the base value, and the ratio of special features, and these displays may be switched at a predetermined interval (e.g., 2 to 3 seconds).

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第3変形例〕
次に、図66を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例について説明する。図66は、第3実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例を示すタイミングチャートである。
[Third modified example of the timing chart of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed]
Next, a third modified example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state) will be described with reference to Fig. 66. Fig. 66 is a timing chart showing a third modified example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed according to the third embodiment.

前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされた後、時刻x4’’で特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)が行われると、一括表示装置50の特図1表示器51又は特図2表示器52では停止表示されていたはずれ図柄から本特図表示(識別情報の表示)が変動表示を開始し、特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始される。また、同時に、表示装置41の表示画面では、客待ちデモが終了し、飾り特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始される。一括表示装置50(第1表示装置)及び表示装置41(第3表示装置)の特図変動表示ゲームの開始に対応して、ランプ表示装置80では第4図柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)及び保留数表示が開始され、装飾用装置では特図変動表示ゲームの演出に対応する演出対応表示が行われる。 As described above, after the setting key switch 93 is turned off at time x3, when the special chart 2 change start process (A3202) or the special chart 1 change start process (A3206) is performed at time x4'', the special chart 1 display 51 or the special chart 2 display 52 of the collective display device 50 starts changing the main special chart display (display of identification information) from the losing pattern that was stopped and displayed, and the special chart change display game (change display game) starts. At the same time, on the display screen of the display device 41, the customer waiting demo ends and the decorative special chart change display game (change display game) starts. In response to the start of the special chart change display game of the collective display device 50 (first display device) and the display device 41 (third display device), the lamp display device 80 starts the special chart change display game (change display game) and the reserved number display by the fourth pattern, and the decorative device performs a performance corresponding to the performance of the special chart change display game.

そして、時刻x4’’から所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5’’で、状態表示装置152は、全点滅を終了し、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始する。このように、所定時間の経過を待たずに、特図変動表示ゲームが開始されたことに対応して、全点滅と性能表示を開始することで、遊技に関する情報を早期に表示させることができる。 Then, at time x5'', which is a predetermined time (e.g., 0.5 sec) after time x4'', the status display device 152 stops all flashing and starts displaying performance (displaying the ratio of roles and payout rate). In this way, by starting all flashing and displaying performance in response to the start of the special chart variation display game without waiting for the passage of the predetermined time, information related to the game can be displayed early.

なお、状態表示装置152は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)が行われること、すなわち、普通変動入賞装置37又は始動入賞口36への遊技球の入賞があった場合に全点滅を開始する態様に限らず、一般入賞口35に遊技球の入賞があった場合や普図始動ゲート34を遊技球が通過した場合に全点滅を開始してもよい。また、前述の図61における例と同様に、前面枠12(本体枠)が閉じられたときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号を検出したときに全点滅を開始してもよい。 The status display device 152 is not limited to a mode in which it starts full flashing when the special chart 2 fluctuation start process (A3202) or the special chart 1 fluctuation start process (A3206) is performed, i.e., when a game ball enters the normal fluctuation winning device 37 or the start winning port 36, but may start full flashing when a game ball enters the general winning port 35 or when a game ball passes through the normal chart start gate 34. Also, as in the example in Figure 61 described above, it may start full flashing when the front frame 12 (main body frame) is closed or when a touch switch signal from the operating handle 24 is detected.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第4変形例〕
次に、図67を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例について説明する。図67Aは、第3実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例を示すタイミングチャートである。
[Fourth modified example of the timing chart of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed]
Next, a fourth modified example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state) will be described with reference to Fig. 67. Fig. 67A is a timing chart showing a fourth modified example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value when the setting is changed according to the third embodiment.

時刻x2で遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定変更モードになるとともに、第4変形例の一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は、全点滅を開始する。その際、一括表示装置50の点滅周期は、図60のセグメントLED編集処理によって制御され、併せてランプ表示装置80及び装飾装置の点滅周期も一括表示装置50の点滅周期と同じとなるように設定されて、各装置の点滅タイミングの同期がとられる。遊技制御装置100は演出制御装置300にコマンドを送って、演出制御装置300で制御されるランプ表示装置80及び装飾装置と一括表示装置50との間で点滅タイミングの同期を取ってよい。また、状態表示装置152が点滅して確率設定値表示を行う場合には、状態表示装置152の点滅をセグメントLED編集処理で使用する点滅制御タイマを使用して制御して、一括表示装置50の点滅タイミングと状態表示装置152の点滅タイミングの同期を取ってもよい。 When the power supply of the gaming machine 10 is turned on at time x2, the gaming machine state is changed to the setting change mode, and the collective display device 50, the lamp display device 80, and the decoration device of the fourth modified example start to blink all at once. At that time, the blinking period of the collective display device 50 is controlled by the segment LED editing process of FIG. 60, and the blinking period of the lamp display device 80 and the decoration device are also set to be the same as the blinking period of the collective display device 50, and the blinking timing of each device is synchronized. The gaming control device 100 may send a command to the performance control device 300 to synchronize the blinking timing between the lamp display device 80 and the decoration device controlled by the performance control device 300 and the collective display device 50. In addition, when the status display device 152 blinks to display the probability setting value, the blinking of the status display device 152 may be controlled using a blinking control timer used in the segment LED editing process, and the blinking timing of the collective display device 50 and the blinking timing of the status display device 152 may be synchronized.

なお、一括表示装置50の全点滅表示は、図34Fに示すように全ての表示部(発光部、LEDランプD1-D18)で行うようにしてもよく、特図変動表示ゲーム用の表示部51、52(LEDランプD1、D2)だけで行うようにしてもよい。また、特図変動表示ゲーム用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプD3-D18)で一括表示装置50の全点滅表示を行うようにしてもよい。 The all-in-one display device 50 may flash on and off using all display units (light-emitting units, LED lamps D1-D18) as shown in FIG. 34F, or it may flash on and off using only the display units 51, 52 (LED lamps D1, D2) for the special chart variation display game. Also, the all-in-one display device 50 may flash on and off using LED lamps (e.g. LED lamps D3-D18) other than the display units 51, 52 (D1, D2) for the special chart variation display game.

そして、時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定変更モードから遊技可能状態になり、一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は全点滅を終了する。時刻x3になることで、一括表示装置50にははずれ図柄の識別情報が停止表示され(本特図表示)、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。また、状態表示装置152には確定した確率設定値(確定値)が表示され(確率設定値表示)、表示装置41の表示画面では設定変更中表示が終了し客待ちデモが開始される。 Then, when the setting key switch 93 is turned off at time x3, the gaming machine state changes from the setting change mode to a playable state, and the collective display device 50, lamp display device 80, and decoration devices stop flashing. At time x3, the collective display device 50 stops displaying the identification information of the losing pattern (main special pattern display), and the lamp display device 80 and decoration devices return to normal display. In addition, the status display device 152 displays the confirmed probability setting value (confirmed value) (probability setting value display), and the setting change display on the display screen of the display device 41 ends and the customer waiting demo begins.

続いて、時刻x3から所定時間(例えば2~3sec)が経過して時刻x5’’’になると、状態表示装置152は確率設定値表示(確定値)を終了し、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始する。このように、第4変形例に係る状態表示装置152では、確率設定値表示(確定値)を終了した後、全点滅を省略して性能表示(役物比率表示や出玉率表示)をすぐに行うので、遊技場管理者は、設定変更後に出玉率等を早期に確認することができる。なお、時刻x5’’’になることで、一括表示装置50及び表示装置41では特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始され、ランプ表示装置80では第4図柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)及び保留数表示が行われ、装飾装置では特図変動表示ゲームの演出に対応する表示が行われる(演出対応表示)。 Next, when a predetermined time (e.g., 2 to 3 sec) has elapsed since time x3 and it becomes time x5''', the status display device 152 ends the probability setting value display (fixed value) and starts the performance display (display of the ratio of the device and the ball payout rate). In this way, in the status display device 152 according to the fourth modified example, after the probability setting value display (fixed value) is ended, the performance display (display of the ratio of the device and the ball payout rate) is immediately performed without all blinking, so that the amusement facility manager can check the ball payout rate etc. early after changing the setting. In addition, when it becomes time x5''', the collective display device 50 and the display device 41 start the special chart variable display game (variable display game), the lamp display device 80 performs the special chart variable display game (variable display game) and the reserved number display by the fourth pattern, and the decoration device displays a display corresponding to the performance of the special chart variable display game (performance corresponding display).

〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図68を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングについて説明する。図68は、第3実施形態に係る設定確定時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of the confirmation display period of the probability setting value when confirming the setting]
Next, the timing of the confirmation display period of the probability setting value during the setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) will be described with reference to Fig. 68. Fig. 68 is a timing chart showing an example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value during the setting confirmation according to the third embodiment.

時刻x11で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x12でRAM初期化スイッチ112がオフにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機10の状態(遊技機状態)が設定確認モード(設定確認状態)になり、状態表示装置152には確定した確率設定値(確定値)が表示される(確率設定値表示)。そして、表示装置41の表示画面には、後述する図69で示すように停止図柄が表示される(停止図柄表示)。なお、遊技機状態が設定確認モードになっているときには、一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は、例えば全てのセグメント及びLEDが全点灯した全点灯状態になる(一部の点灯状態でもよい)。また、一括表示装置50は、設定確認モードにおいて、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄を表示してもよい。また、設定確認モードに移行する際は、表示装置41の表示画面に表示される停止図柄は、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄になる。 After the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x11, when the RAM initialization switch 112 is turned off at time x12 and the gaming machine 10 is powered on, the state of the gaming machine 10 (gaming machine state) becomes the setting confirmation mode (setting confirmation state), and the state display device 152 displays the confirmed probability setting value (confirmed value) (probability setting value display). Then, the display screen of the display device 41 displays the stop pattern as shown in FIG. 69 described later (stop pattern display). When the gaming machine state is in the setting confirmation mode, the collective display device 50, the lamp display device 80, and the decoration device are, for example, in a fully lit state with all segments and LEDs fully lit (partially lit states are also acceptable). In addition, the collective display device 50 may display the stop pattern of the identification information of the previous special chart variation display game in the setting confirmation mode. In addition, when transitioning to the setting confirmation mode, the stop pattern displayed on the display screen of the display device 41 becomes the stop pattern of the identification information of the previous special chart variation display game.

時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が設定確認モードから遊技可能状態になり、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)が表示される。また、時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態にされたことに対応して、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本特図として表示される(本特図表示(直前表示図柄))。そして、表示装置41の表示画面では客待ちデモが開始され、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。このように、設定確認状態から遊技可能状態に切り替えた際に、状態表示装置152(第2表示装置)に性能情報を直ちに性能表示として表示させることができるので、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。 When the setting key switch 93 is turned off at time x13, the gaming machine state changes from the setting confirmation mode to a playable state, and the status display device 152 displays a performance display (display of the ratio of game features and payout rate display). In addition, in response to the gaming machine state being changed to a playable state at time x13, the collective display device 50 displays the pattern (identification information) displayed immediately before (when the power was cut off) as the main special pattern (main special pattern display (last displayed pattern)). Then, a customer waiting demo is started on the display screen of the display device 41, and the lamp display device 80 and the decoration device are displayed normally. In this way, when the setting confirmation state is switched to a playable state, the performance information can be immediately displayed as a performance display on the status display device 152 (second display device), which can improve the work efficiency of the amusement facility manager.

なお、時刻x13で状態表示装置152には性能表示が直ちに表示されるようにしたが、図63に示す設定変更時のときのタイミングチャートのように、性能表示させる前に所定時間(例えば0.5sec)全点滅を行わせてもよい。このように、設定確認モードと遊技可能状態との間に、確率設定値や性能表示とは異なる態様の表示(全点滅表示)を状態表示装置152に表示することで、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったことをより確実に把握しやすくなる。 Although the performance display is immediately displayed on the status display device 152 at time x13, it may alternatively be made to flash fully for a predetermined period of time (e.g., 0.5 sec) before displaying the performance, as in the timing chart for when the setting is changed shown in FIG. 63. In this way, by displaying a display (full flashing display) on the status display device 152 that is different from the probability setting value and performance display between the setting confirmation mode and the playable state, the amusement facility manager can more easily and reliably grasp that the state has been switched to the playable state.

〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図69は、第3実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表示装置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図69には、表示装置41の表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも表示画面の上方に示してある。なお、以下の図69、及び図71の説明においては、図62と重複する説明は適宜省略する。
[Example of display screen when changing settings]
Fig. 69 is a diagram showing an example of the display screen of the display device 41 (third display device) during setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) according to the third embodiment. In Fig. 69, the display screen of the display device 41, as well as the lamp display device 80 and the upper performance unit 40c of the decorative device, are also shown above the display screen. In the following explanations of Figs. 69 and 71, explanations that overlap with Fig. 62 will be omitted as appropriate.

図69(せ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを受信することで(A2508、B1327)、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cを全点灯させる。このように、ランプ表示装置80及び装飾装置は、設定確認中は、設定変更中(図62)と異なる発光態様となる。なお、演出制御装置300は、ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cの全点灯とともに設定確認中であることが分かる報知(音などで)を行ってもよい。他方で、表示装置41の表示画面には、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄(停止結果)が表示されており、設定確認中であることが分からない表示態様となる。 As shown in FIG. 69 (Se), the performance control device 300 fully lights up the lamp display device 80 and the upper performance unit 40c of the decorative device upon receiving a command indicating that the probability setting is being confirmed (A2508, B1327). In this way, the lamp display device 80 and the decorative device will have a different light emission mode during setting confirmation than when the setting is being changed (FIG. 62). Note that the performance control device 300 may also issue an announcement (by sound, etc.) to indicate that the setting is being confirmed when the lamp display device 80 and the upper performance unit 40c are fully lit. On the other hand, the display screen of the display device 41 displays the stopped pattern (stop result) of the identification information of the previous special chart change display game, resulting in a display mode that does not indicate that the setting is being confirmed.

図69(そ)では、設定確認後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置41の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となる。 In FIG. 69 (s), after the settings are confirmed and the machine is ready to play, a customer waiting demo screen 722 is displayed on the display screen of the display device 41. When the machine is ready to play, the lamp display device 80 and the upper performance unit 40c are displayed normally.

図69(た)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始されたときの表示装置41の表示画面である。図62(す)と同様に、客待ちデモ画面722が非表示になり、変動表示領域620で飾り第1図柄A~Cが変動表示され、ランプ表示装置80や上部演出ユニット40cが特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演出態様となる。 Figure 69 (Ta) shows the display screen of the display device 41 when the customer waiting demo ends and the special chart variable display game (variable display game) starts due to the special chart 2 variable start process (A3202) or the special chart 1 variable start process (A3206). As in Figure 62 (Su), the customer waiting demo screen 722 is hidden, the decorative first patterns A to C are displayed variably in the variable display area 620, and the lamp display device 80 and the upper performance unit 40c light up or flash in accordance with the special chart variable display game.

〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図70を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図70は、第3実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、以下の図70の説明においては、図68と重複する説明は適宜省略する。
[Modified example of timing chart for confirmation display period of probability setting value when confirming the setting]
Next, referring to FIG. 70, a modified example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value during setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) will be described. FIG. 70 is a timing chart showing a modified example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value during setting confirmation according to the third embodiment. In the following description of FIG. 70, the description overlapping with FIG. 68 will be omitted as appropriate.

前述のように、時刻x12においてRAM初期化スイッチ112がオフにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定確認モードに切り替わる。本変形例の設定確認モードでは、表示装置41の表示画面には、例えば図71(せ’)で後述するようにこれまでの確率設定値の設定履歴が分かる設定確認中表示723が一覧表示され、設定確認中であることが分かる表示態様となる(設定確認中表示(設定履歴表示))。また、状態表示装置152には確定した設定値が表示され(確率設定値表示(確定値))、ランプ表示装置80及び装飾装置は全点滅を開始する。一括表示装置50は、消灯状態が維持される。なお、設定確認中表示は、設定履歴表示に限らず、設定確認中であることが分かる表示態様であればよく、例えば文字等によって設定確認中であることを表示してもよい。また、設定確認中表示とともに、音や音声によって設定確認中であることを報知してもよい。 As described above, when the power supply of the gaming machine 10 is turned on at time x12 with the RAM initialization switch 112 turned off, the gaming machine state switches to the setting confirmation mode. In the setting confirmation mode of this modified example, the display screen of the display device 41 displays a list of setting confirmation display 723 showing the setting history of the probability setting value so far, as described later in FIG. 71 (se'), and the display mode shows that the setting is being confirmed (setting confirmation display (setting history display)). In addition, the state display device 152 displays the confirmed setting value (probability setting value display (confirmed value)), and the lamp display device 80 and the decoration device start to flash all. The collective display device 50 remains in the off state. Note that the setting confirmation display is not limited to the setting history display, and may be in any display mode that shows that the setting is being confirmed, for example, by using characters or the like to display that the setting is being confirmed. In addition, the setting confirmation display may be notified by sound or voice that the setting is being confirmed.

その後、時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定確認モードから遊技可能状態になり、表示装置41の表示画面は、設定確認中表示(設定履歴表示)を終了し客待ちデモを開始する。時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態にされたことに対応して、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)が表示され、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本特図として表示される(本特図表示(直前表示図柄))。また、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。 After that, when the setting key switch 93 is turned off at time x13, the gaming machine state changes from the setting confirmation mode to a playable state, and the display screen of the display device 41 ends the setting confirmation display (setting history display) and starts a customer waiting demo. In response to the gaming machine state being changed to a playable state at time x13, the status display device 152 displays a performance display (display of the ratio of roles and payout rate), and the collective display device 50 displays the pattern (identification information) displayed immediately before (when the power was cut off) as the main special pattern (main special pattern display (last displayed pattern)). In addition, the lamp display device 80 and the decorative devices return to normal display.

〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図71は、第3実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表示装置41の表示画面の変形例を示す図である。
[Example of display screen when changing settings]
FIG. 71 is a diagram showing a modified example of the display screen of the display device 41 during setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) according to the third embodiment.

図71(せ’)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを受信することで(A2508、B1327)、表示装置41の表示画面に設定確認中表示723を表示する。設定確認中表示723は、これまでの確率設定値の設定履歴を一覧できる表示であり、例えば図61(せ’)に示すように設定履歴の番号、日付、変更した設定内容等が一覧表示される。図59で説明したように、演出制御装置300は、設定変更終了時の設定値情報コマンドを受信(B5203の結果が「Y」)する毎に、設定値とその設定値が確定した設定変更日時(設定変更終了の日時)とを関連付けてFeRAM323に記憶する(B5204)。そのため、演出制御装置300は、設定値とその設定変更日時をFeRAM323から読み出すことによって、設定確認中表示723に確率設定値の設定履歴を一覧表示する。ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cは、設定確認モードの間、全点滅になる。 As shown in FIG. 71 (Se'), the performance control device 300 displays the setting confirmation display 723 on the display screen of the display device 41 by receiving a probability setting confirmation command (A2508, B1327). The setting confirmation display 723 is a display that allows the setting history of the probability setting value to be displayed in a list, and for example, as shown in FIG. 61 (Se'), the setting history number, date, changed setting contents, etc. are displayed in a list. As explained in FIG. 59, each time the performance control device 300 receives a setting value information command at the end of the setting change (the result of B5203 is "Y"), it associates the setting value with the setting change date and time when the setting value was confirmed (the date and time when the setting change ended) and stores them in the FeRAM 323 (B5204). Therefore, the performance control device 300 reads the setting value and the setting change date and time from the FeRAM 323 to display a list of the setting history of the probability setting value on the setting confirmation display 723. The lamp display device 80 and the upper performance unit 40c of the decoration device will be fully flashing during the setting confirmation mode.

図71(そ’)では、設定確認後に遊技可能状態になったことに対応して、表示装置41の表示画面に客待ちデモ画面722が表示され、ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cが通常表示となる。 In FIG. 71 (s'), after the settings are confirmed and the machine is ready to play, a customer waiting demo screen 722 is displayed on the display screen of the display device 41, and the lamp display device 80 and upper performance unit 40c are displayed normally.

図71(た’)は、図62(す)及び図69(た)と同様に客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始されたときの表示装置41の表示画面である。表示装置41の表示画面は客待ちデモ画面722が非表示になり、変動表示領域620で飾り第1図柄A~Cが変動表示され、ランプ表示装置80や上部演出ユニット40cが特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演出態様となる。 Figure 71 (ta'), like Figure 62 (su) and Figure 69 (ta), shows the display screen of the display device 41 when the customer waiting demo ends and the special chart variable display game (variable display game) starts. On the display screen of the display device 41, the customer waiting demo screen 722 is hidden, the first decorative patterns A to C are displayed variably in the variable display area 620, and the lamp display device 80 and upper performance unit 40c light up or flash in accordance with the special chart variable display game.

[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領域ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)と、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関する設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、RAM初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出される性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段は、設定変更手段によって設定値が変更可能な設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたことに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば消灯表示、全点滅表示)にし、設定変更状態から設定変更手段によって設定値が変更不能な遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置に確定した当該設定値を所定期間(所定時間、例えば2~3sec)にわたり表示可能である。
[Actions and Effects of the Third Embodiment]
The gaming machine 10 of the third embodiment is equipped with a control means (game control device 100) capable of generating a special gaming state in which gaming value is awarded to the player when the display result of a variable display game (special chart variable display game) which variably displays identification information (identification pattern, main special chart) becomes a special result (jackpot result mode, jackpot stopping pattern, special result mode). The gaming machine 10 is provided in a gaming area 32 and includes winning areas (general winning port 35, start winning port 36, normal variable winning device 37, and large winning port of special variable winning device 39) in which gaming balls can win, a payout control means (payout control device 200) that can pay out a number of prize balls set for each winning area when a gaming ball wins in the winning area, a first display device (all-in-one display device 50) that can display information related to the game, a setting change means (setting change device 42, RAM initialization switch 112) that can change setting values related to the game conditions (setting values, probability setting values), and a second display device (status display device 152) that can display the setting values and performance information derived based on the number of prize balls obtained by winning (given device ratio, payout rate for the most recent predetermined number of balls discharged, overall payout rate, base value). The control means changes the display of the first display device to a predetermined display mode (e.g., off display, all blinking display) in response to the setting change means changing the setting value to a changeable setting state (setting change mode, setting variable state) in which the setting value can be changed, and is capable of displaying the confirmed setting value on the second display device for a predetermined period (predetermined time, e.g., 2 to 3 sec) in response to the setting change means changing the setting value from the setting change state to a playable state in which the setting value cannot be changed.

このような遊技機10によれば、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状態に切り替えた際に、第2表示装置で確定した設定値を所定期間(所定時間)確認できるので、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。 With this type of gaming machine 10, when switching from a setting change state to a playable state in which the setting value cannot be changed, the confirmed setting value can be confirmed on the second display device for a specified period (predetermined time), thereby improving the work efficiency of the gaming center manager.

また、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100)は、設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)から遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)に確定した当該設定値を遊技に関する信号(例えば、普通変動入賞装置37、始動入賞口36又は一般入賞口35に入賞した遊技球を検出した際の検出信号、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを知らせる信号、前面枠開放検出スイッチ64の信号、操作ハンドル24のタッチスイッチ信号)が検出されるまで表示する。このような遊技機10によれば、遊技に関する信号が検出されたときに性能情報が表示されるので、遊技場管理者は設定変更後に直ぐに性能情報を確認することができる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the control means (gaming control device 100) displays the confirmed setting value on the second display device (status display device 152) in response to being changed from the setting change state (setting change mode, setting variable state) to the playable state until a signal related to the game (for example, a detection signal when a gaming ball that has entered the normal variable winning device 37, the start winning port 36, or the general winning port 35 is detected, a signal notifying that a gaming ball has passed through the normal starting gate 34, a signal from the front frame opening detection switch 64, or a touch switch signal from the operating handle 24) is detected. With such a gaming machine 10, performance information is displayed when a signal related to the game is detected, so the gaming center manager can check the performance information immediately after changing the setting.

第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領域ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)と、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関する設定値(設定値、確率設定値)を確認可能な設定確認手段(設定キースイッチ92、RAM初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出される性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段は、設定確認手段によって設定値が確認可能な設定確認状態(設定確認モード)にされたことに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば、全点灯表示、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄の表示)にし、設定確認状態から設定確認手段によって設定値が確認不能な遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置に性能情報を表示可能である。 The gaming machine 10 of the third embodiment is equipped with a control means (gaming control device 100) capable of generating a special gaming state in which gaming value is awarded to the player when the display result of a variable display game (special chart variable display game) that variably displays identification information (identification pattern, main special chart) becomes a special result (jackpot result mode, jackpot stopping pattern, special result mode). The gaming machine 10 is provided in a gaming area 32 and is equipped with winning areas (general winning port 35, start winning port 36, normal variable winning device 37, large winning port of special variable winning device 39) in which gaming balls can win, a payout control means (payout control device 200) that can pay out a number of prize balls set for each winning area when a gaming ball wins in the winning area, a first display device (all-in-one display device 50) that can display information related to the game, setting confirmation means (setting key switch 92, RAM initialization switch 112) that can confirm setting values related to the game conditions (setting values, probability setting values), and a second display device (status display device 152) that can display the setting values and performance information derived based on the number of prize balls obtained by winning (given device ratio, payout rate for the most recent predetermined number of balls discharged, overall payout rate, base value). The control means can change the display of the first display device to a predetermined display mode (e.g., full lighting display, display of the stopped symbols of the identification information of the previous special chart variation display game) in response to the setting being changed by the setting confirmation means to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the setting value can be confirmed, and can display performance information on the second display device in response to the setting being changed from the setting confirmation state to a playable state in which the setting value cannot be confirmed by the setting confirmation means.

このような遊技機10によれば、設定確認状態から設定値が確認不能な遊技可能状態に切り替えた際に、第2表示装置に性能情報を直ちに表示させることができるので、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。 With this type of gaming machine 10, when the setting confirmation state is switched to a playable state in which the setting values cannot be confirmed, performance information can be immediately displayed on the second display device, thereby improving the work efficiency of the gaming center manager.

また、第3実施形態に係る遊技機10は、設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたときに設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、RAM初期化スイッチ112)をさらに備える。制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態にされたことに対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の表示を設定変更状態にされたときの表示(確率設定値表示)、又は遊技に関する表示とは異なる態様(例えば、全点灯表示)にする。このような遊技機10によれば、第1表示装置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる表示態様となるので、遊技場管理者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分けることができ作業効率を向上させることができる。 The gaming machine 10 according to the third embodiment further includes a setting change means (setting change device 42, RAM initialization switch 112) that can change the setting value (setting value, probability setting value) when the setting change state (setting change mode, setting variable state) is entered. In response to entering the setting confirmation state, the control means (game control device 100) changes the display of the first display device (all-in-one display device 50) to a display when the setting change state is entered (probability setting value display) or a display related to the game (for example, full lighting display). With such a gaming machine 10, the display mode of the first display device differs between the setting confirmation state and the setting change state, so that the gaming center manager can easily distinguish between the setting confirmation state and the setting change state, improving work efficiency.

また、第3実施形態に係る遊技機10は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示可能な第3表示装置(表示装置41)と、第3表示装置における演出の表示を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。演出制御手段は、設定確認状態(設定確認モード)にされたことに対応して、第3表示装置に設定変更の履歴を表示する。このような遊技機10によれば、第1表示装置(一括表示装置50)が設定確認状態であることが分かる表示態様となっていない場合でも、遊技場管理者は、第3表示装置から設定確認状態であることが分かり、設定履歴を確認することができる。 The gaming machine 10 according to the third embodiment also includes a third display device (display device 41) capable of displaying effects related to the variable display game (special chart variable display game), and a performance control means (performance control device 300) capable of controlling the display of effects on the third display device. The performance control means displays a history of setting changes on the third display device in response to being placed in a setting confirmation state (setting confirmation mode). With this gaming machine 10, even if the first display device (all-in-one display device 50) is not in a display state that indicates that it is in a setting confirmation state, the gaming center manager can see that it is in a setting confirmation state from the third display device and can check the setting history.

制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)にされたことに対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の表示態様を直前の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果(停止図柄、識別情報)を表示した態様にする。このような遊技機10によれば、第1表示装置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる表示態様となるので、遊技場管理者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分けることができ作業効率を向上させることができる。また、設定確認状態で専用の表示態様を第1表示装置に行わせる必要がないので、その分の処理負担やデータ量を抑制することができる。 In response to being placed in the setting confirmation state (setting confirmation mode), the control means (game control device 100) changes the display mode of the first display device (collective display device 50) to a mode that displays the display results (stopping symbols, identification information) of the immediately preceding variable display game (special chart variable display game). With such a gaming machine 10, the display mode of the first display device differs between the setting confirmation state and the setting change state, allowing the gaming center manager to easily distinguish between the setting confirmation state and the setting change state, improving work efficiency. Also, since there is no need to have the first display device perform a dedicated display mode in the setting confirmation state, the processing load and data volume can be reduced accordingly.

制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)に性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)を直ちに表示する。このような遊技機10によれば、遊技場管理者は、設定確認状態から遊技可能状態にすることで直ぐに性能情報を確認できるので、作業効率を向上させることができる。 The control means (game control device 100) immediately displays performance information (role ratio, payout rate for the most recent predetermined number of balls discharged, overall payout rate, and base value) on the second display device (status display device 152) in response to changing from the setting confirmation state (setting confirmation mode) to the playable state. With such a gaming machine 10, the amusement center manager can immediately check the performance information by changing from the setting confirmation state to the playable state, thereby improving work efficiency.

制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)の表示を設定確認状態にされたときの表示(確率設定値表示)、又は性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)の表示とは異なる態様にし、第2表示装置の表示を異なる態様にした後、第2表示装置に性能情報を表示する。このような遊技機10によれば、遊技可能状態になった直後に、これらの表示とは異なる態様の表示が第2表示装置に表示されるので、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったことをより確実に把握しやすくなる。 In response to being switched from the setting confirmation state (setting confirmation mode) to the playable state, the control means (game control device 100) changes the display of the second display device (state display device 152) to a different mode from the display when the setting confirmation state is entered (probability setting value display) or the display of performance information (role ratio, payout rate for the most recent predetermined number of discharged balls, overall payout rate, base value), and displays the performance information on the second display device after changing the display of the second display device to the different mode. With such a gaming machine 10, immediately after the playable state is entered, a display different from these displays is displayed on the second display device, making it easier for the amusement facility manager to more reliably grasp that the state has been switched to the playable state.

[第4実施形態]
図72と図73を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Fourth embodiment]
The fourth embodiment will be described with reference to Figures 72 and 73. Note that configurations other than those described below may be similar to those of the first to third embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to third embodiments, and duplicate descriptions are appropriately omitted in the description.

図72は、第4実施形態に係る遊技制御系の構成例を示すブロック図である。図73は、第4実施形態に係る遊技制御装置100内の入力ポートのアドレスと、各入力ポートに入力される信号を示す図である。 Figure 72 is a block diagram showing an example of the configuration of a game control system according to the fourth embodiment. Figure 73 is a diagram showing the addresses of the input ports in the game control device 100 according to the fourth embodiment and the signals input to each input port.

第4実施形態における遊技制御系は、基本的には第3実施形態(図56)と同様であるが、以下のように一部相違点がある。 The game control system in the fourth embodiment is basically the same as that in the third embodiment (Figure 56), but there are some differences as follows:

第3実施形態において、設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102、RAM初期化スイッチ112は、全て同じ入力ポート(入力ポート123)に接続されている(図56)。 In the third embodiment, the setting key switch 93, the setting value change switch 102, and the RAM initialization switch 112 are all connected to the same input port (input port 123) (Figure 56).

一方、図72に示すように、第4実施形態では、RAM初期化スイッチ112が入力ポート123に接続され、設定値変更スイッチ102及び設定キースイッチ93が入力ポート124に接続されている。すなわち、RAM初期化スイッチ112と、設定値変更スイッチ102及び設定キースイッチ93は互いに異なる入力ポートに接続されている点で第3実施形態と相違する。 On the other hand, as shown in FIG. 72, in the fourth embodiment, the RAM initialization switch 112 is connected to the input port 123, and the setting value change switch 102 and the setting key switch 93 are connected to the input port 124. In other words, the RAM initialization switch 112, the setting value change switch 102, and the setting key switch 93 are connected to different input ports, which is different from the third embodiment.

前記のように、電源投入時にRAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93がオンにされている場合は設定可変状態に移行(図57参照)する。 As mentioned above, if the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are on when the power is turned on, the device transitions to the setting variable state (see Figure 57).

その際、第3実施形態では、遊技制御装置100を構成する遊技用マイコン111は、入力ポート123のアドレスを指定して入力ポート123からRAM初期化スイッチ112のオン信号、及び設定キースイッチ93のオン信号を取得している。 In this case, in the third embodiment, the gaming microcomputer 111 constituting the gaming control device 100 specifies the address of the input port 123 and acquires the on signal of the RAM initialization switch 112 and the on signal of the setting key switch 93 from the input port 123.

一方、第4実施形態では、遊技用マイコン111は、入力ポート123のアドレス(81H、図73)を指定して入力ポート123からRAM初期化スイッチ112のオン信号を取得し、入力ポート124のアドレス(82H、図73)を指定して入力ポート124から設定キースイッチ93のオン信号を取得している。 On the other hand, in the fourth embodiment, the gaming microcomputer 111 specifies the address of the input port 123 (81H, FIG. 73) to obtain an ON signal of the RAM initialization switch 112 from the input port 123, and specifies the address of the input port 124 (82H, FIG. 73) to obtain an ON signal of the setting key switch 93 from the input port 124.

すなわち、第4実施形態においては、上記のようなオン信号の取得先となる入力ポート(122,123,124)が互いに異なることがある。例えば、遊技用マイコン111がRAM初期化スイッチ112のオン信号を取得するために入力ポート124のアドレス(82H、図73)を指定することはなく、設定キースイッチ93のオン信号を取得するために入力ポート123のアドレス(81H、図73)を指定することはない。 That is, in the fourth embodiment, the input ports (122, 123, 124) from which the above-mentioned ON signals are obtained may be different from each other. For example, the gaming microcomputer 111 does not specify the address of the input port 124 (82H, FIG. 73) to obtain the ON signal of the RAM initialization switch 112, and does not specify the address of the input port 123 (81H, FIG. 73) to obtain the ON signal of the setting key switch 93.

図73に示すように、入力ポート122(アドレス:80H(16進表記))、入力ポート123(アドレス:81H(16進表記))、入力ポート124(アドレス:H82(16進表記))は、互いに異なるアドレスを有している。 As shown in FIG. 73, input port 122 (address: 80H (hexadecimal notation)), input port 123 (address: 81H (hexadecimal notation)), and input port 124 (address: H82 (hexadecimal notation)) have different addresses.

また、各入力ポートには各種信号(オン信号、オフ信号)が入力されるように割り当てられている。同一の入力ポートにおいてはビット(b0-b6)の位置により各種信号を識別できるようになっている。なお、ビット数を増減させることで一つの入力ポートに接続できる信号の数を増減させることができる。 In addition, each input port is assigned to receive various signals (on signals, off signals). In the same input port, the various signals can be identified by the position of the bits (b0-b6). By increasing or decreasing the number of bits, it is possible to increase or decrease the number of signals that can be connected to one input port.

また、以下において、信号の異常の有無やスイッチ操作の有無などに関して、負論理(例えば信号オフの場合に異常有りや操作有りとする)と正論理(信号オンの場合に異常有りや操作有りとする)が混在しているが、負論理と正論理のどちらかに統一してもよい。 In addition, in the following, negative logic (for example, when the signal is off, it indicates that there is an abnormality or operation) and positive logic (when the signal is on, it indicates that there is an abnormality or operation) are mixed with respect to the presence or absence of a signal abnormality or switch operation, but it is also possible to unify the logic into either negative or positive.

入力ポート122(80H)には、例えば、枠電波不正信号(b0)、払出ビジー信号(b1)、払出異常ステータス信号(b2)、シュート球切れスイッチ信号(b3)、オーバーフロースイッチ信号(b4)、タッチスイッチ信号(b5)、アウト球検出スイッチ信号(b6)が入力される。なお、以後も含め各種の信号は第1実施形態において説明している。 For example, the frame radio wave illegal signal (b0), payout busy signal (b1), payout abnormality status signal (b2), shoot ball out switch signal (b3), overflow switch signal (b4), touch switch signal (b5), and out ball detection switch signal (b6) are input to the input port 122 (80H). Note that the various signals, including those mentioned below, are explained in the first embodiment.

枠電波不正信号(b0)は、オン(High:1)であれば枠電波エラーが発生していることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であることを示している。 When the frame radio wave error signal (b0) is on (High: 1), it indicates that a frame radio wave error has occurred, and when it is off (Low: 0), it indicates that it is normal (no abnormality).

払出ビジー信号(b1)は、オン(High:1)であれば払出コマンド送信禁止を示し、オフ(Low:0)であれば払出コマンド送信可能であることを示している。 When the payout busy signal (b1) is on (High: 1), it indicates that a payout command cannot be sent, and when it is off (Low: 0), it indicates that a payout command can be sent.

払出異常ステータス信号(b2)は、オン(High:1)であれば払い出しに異常があることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であることを示している。 When the payout abnormality status signal (b2) is on (High: 1), it indicates that there is an abnormality in the payout, and when it is off (Low: 0), it indicates that it is normal (no abnormality).

シュート球切れスイッチ信号(b3)は、オン(High:1)であればシュート球切れ状態であることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であることを示している。 When the shot ball out switch signal (b3) is on (High: 1), it indicates that the shot ball has run out, and when it is off (Low: 0), it indicates that the state is normal (no abnormality).

オーバーフローフロースイッチ信号(b4)は、オン(High:1)であればオーバーフロー状態であることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であることを示している。 When the overflow flow switch signal (b4) is on (High: 1), it indicates an overflow state, and when it is off (Low: 0), it indicates normal (no abnormality).

タッチスイッチ信号(b5)は、オン(High:1)であれば操作ハンドル24(図3)にタッチしている場合を示し、オフ(Low:0)であればタッチしていないことを示している。 When the touch switch signal (b5) is on (High: 1), it indicates that the operating handle 24 (Figure 3) is being touched, and when it is off (Low: 0), it indicates that it is not being touched.

アウト球検出スイッチ信号(b6)は、オン(High:1)であればアウト球を検出していることを示し、オフ(Low:0)であればアウト球を検出していないことを示している。なお、アウト球を検出する構成の代わりに発射球を検出する構成を適用してもよい。 When the out ball detection switch signal (b6) is on (High: 1), it indicates that an out ball has been detected, and when it is off (Low: 0), it indicates that an out ball has not been detected. Note that instead of a configuration for detecting out balls, a configuration for detecting launched balls may be applied.

入力ポート123(81H)には、例えば、盤電波センサ信号(b0)、異常検知信号(b1)、磁気センサ信号(b2)、ガラス枠開放検出スイッチ信号(b3)、本体枠開放検出スイッチ信号(b4)、RAM初期化スイッチ信号(b5)、停電監視信号(b6)が入力される。 For example, the panel radio wave sensor signal (b0), the abnormality detection signal (b1), the magnetic sensor signal (b2), the glass frame open detection switch signal (b3), the main frame open detection switch signal (b4), the RAM initialization switch signal (b5), and the power outage monitoring signal (b6) are input to the input port 123 (81H).

盤電波センサ信号(b0)は、オン(High:1)であれば通常(異常なし)を示し、オフ(Low:0)であれば盤電波エラーが発生していることを示している。 When the panel radio wave sensor signal (b0) is on (High: 1), it indicates normal (no abnormality), and when it is off (Low: 0), it indicates that a panel radio wave error has occurred.

異常検知信号(b1)は、オン(High:1)であれば異常検知信号(第1実施形態)に係る異常発生があることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であることを示している。 When the abnormality detection signal (b1) is on (High: 1), it indicates that an abnormality has occurred related to the abnormality detection signal (first embodiment), and when it is off (Low: 0), it indicates that the condition is normal (no abnormality).

磁気センサ信号(b2)は、オン(High:1)であれば通常(異常なし)であることを示し、オフ(Low:0)であれば磁気エラーが発生していることを磁気センサスイッチ61(図72)が検知したことを示している。 When the magnetic sensor signal (b2) is on (High: 1), it indicates that the condition is normal (no abnormality), and when it is off (Low: 0), it indicates that the magnetic sensor switch 61 (Figure 72) has detected that a magnetic error has occurred.

ガラス枠開放検出スイッチ信号(b3)は、オン(High:1)であればガラス枠15(図1)が閉鎖状態であることをガラス枠開放検出スイッチ63(図72)が検知したことを示し、オフ(Low:0)であれば開放状態であることを検知したことを示している。 The glass frame open detection switch signal (b3) indicates that the glass frame open detection switch 63 (Fig. 72) has detected that the glass frame 15 (Fig. 1) is in a closed state when it is on (High: 1), and indicates that it has detected that the glass frame 15 (Fig. 1) is in an open state when it is off (Low: 0).

本体枠開放検出スイッチ信号(b4)は、オン(High:1)であれば本体枠(前面枠12、図1)が閉鎖状態であることを前面枠開放検出スイッチ64(図72)が検知したことを示し、オフ(Low:0)であれば開放状態であることを検知したことを示している。 When the main frame open detection switch signal (b4) is on (High: 1), it indicates that the front frame open detection switch 64 (Figure 72) has detected that the main frame (front frame 12, Figure 1) is in a closed state, and when it is off (Low: 0), it indicates that it has detected that it is in an open state.

RAM初期化スイッチ信号(b5)は、オン(High:1)であればRAM初期化スイッチ112がオフ(押下されていない)状態であることを示し、オフ(Low:0)であればオン(押下されている)状態(設定変更可能移行状態)であることを示している。 When the RAM initialization switch signal (b5) is on (High: 1), it indicates that the RAM initialization switch 112 is off (not pressed), and when it is off (Low: 0), it indicates that it is on (pressed) (a state in which settings can be changed).

停電監視信号(b6)は、オン(High:1)であれば通常(異常なし)であることを示し、オフ(Low:0)であれば停電が発生していることを示している。 When the power outage monitoring signal (b6) is on (High: 1), it indicates that the system is normal (no abnormalities), and when it is off (Low: 0), it indicates that a power outage has occurred.

入力ポート124(82H)には、例えば、ゲートスイッチ信号(b0)、入賞口スイッチ信号(b1)、大入賞口スイッチ信号(b2)、始動口1スイッチ信号(b3)、始動口2スイッチ信号(b4)、設定値変更スイッチ信号(b5)、設定キースイッチ信号(b6)が入力される。 For example, the gate switch signal (b0), the prize winning port switch signal (b1), the big prize winning port switch signal (b2), the start port 1 switch signal (b3), the start port 2 switch signal (b4), the setting value change switch signal (b5), and the setting key switch signal (b6) are input to the input port 124 (82H).

ゲートスイッチ信号(b0)は、オン(High:1)であれば普図始動ゲート34(図2)を通過する遊技球をゲートスイッチ34a(図72)が検知したことを示し、オフ(Low:0)であれば検知していないことを示している。 When the gate switch signal (b0) is on (High: 1), it indicates that the gate switch 34a (Fig. 72) has detected a game ball passing through the normal start gate 34 (Fig. 2), and when it is off (Low: 0), it indicates that it has not detected it.

入賞口スイッチ信号(b1)は、オン(High:1)であれば一般入賞口35(図2)に入賞した遊技球を入賞口スイッチ35a(図72)が検知したことを示し、オフ(Low:0)であれば検知していないことを示している。 When the winning port switch signal (b1) is on (High: 1), it indicates that the winning port switch 35a (Fig. 72) has detected a game ball that has entered the general winning port 35 (Fig. 2), and when it is off (Low: 0), it indicates that it has not detected it.

大入賞口スイッチ信号(b2)は、オン(High:1)であれば大入賞口(特別変動入賞装置39)に入賞した遊技球を大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ39a)(図72)が検知したことを示し、オフ(Low:0)であれば検知していないことを示している。 When the large prize opening switch signal (b2) is on (High: 1), it indicates that the large prize opening switch 39a (count switch 39a) (Figure 72) has detected a game ball that has entered the large prize opening (special variable prize opening device 39), and when it is off (Low: 0), it indicates that it has not detected it.

始動口1スイッチ信号(b3)は、オン(High:1)であれば始動入賞口36に遊技球が入賞したことを始動口1スイッチ36aが検知したことを示し、オフ(Low:0)であれば検知していないことを示している。 When the start hole 1 switch signal (b3) is on (High: 1), it indicates that the start hole 1 switch 36a has detected that a game ball has entered the start winning hole 36, and when it is off (Low: 0), it indicates that it has not detected this.

始動口2スイッチ信号(b4)は、オン(High:1)であれば普通変動入賞装置37に遊技球が入賞したことを始動口2スイッチ37aが検知したことを示し、オフ(Low:0)であれば検知していないことを示している。 When the start port 2 switch signal (b4) is on (High: 1), it indicates that the start port 2 switch 37a has detected that a game ball has entered the normal variable winning device 37, and when it is off (Low: 0), it indicates that it has not detected this.

設定値変更スイッチ信号(b5)は、オン(High:1)であれば設定値変更スイッチ102がオフ(押下されていない)状態であることを示し、オフ(Low:0)であればオン(押下されている)状態であることを示している。 When the set value change switch signal (b5) is on (High: 1), it indicates that the set value change switch 102 is off (not pressed), and when it is off (Low: 0), it indicates that it is on (pressed).

設定キースイッチ信号(b6)は、オン(High:1)であれば設定キースイッチ93がオフ状態(設定変更禁止状態)であることを示し、オフ(Low:0)であればオン状態(設定変更許容状態)であることを示している。 When the setting key switch signal (b6) is on (High: 1), it indicates that the setting key switch 93 is in the off state (setting changes are prohibited), and when it is off (Low: 0), it indicates that it is in the on state (setting changes are permitted).

ここで、遊技機10の電源投入の際に、入力ポート124に入力される設定キースイッチ信号(b6)がオン(Low:0)(設定変更許容状態)であるときに、入力ポート123に入力されるRAM初期化スイッチ信号(b5)をオン(Low:0)にすることにより設定変更可能移行状態となり、設定値変更スイッチ102の操作による設定値の変更を行うことができる。 When the gaming machine 10 is powered on, if the setting key switch signal (b6) input to the input port 124 is on (Low: 0) (setting change permitted state), the RAM initialization switch signal (b5) input to the input port 123 can be turned on (Low: 0) to enter a setting change permitted transition state, and the setting value can be changed by operating the setting value change switch 102.

上記信号のうち、設定変更に関わる信号は、入力ポート124に入力される設定値変更スイッチ信号、入力ポート124に入力される設定キースイッチ信号、入力ポート123に入力されるRAM初期化スイッチ信号となるが、各信号は、入力ポート122、入力ポート123、入力ポート124のいずれかに任意に入力することができる。 Of the above signals, the signals related to setting changes are the setting value change switch signal input to input port 124, the setting key switch signal input to input port 124, and the RAM initialization switch signal input to input port 123, but each signal can be input to any of input ports 122, 123, and 124.

ただし、設定値変更スイッチ信号、設定キースイッチ信号、RAM初期化スイッチ信号を同一の入力ポートに入力するようにスイッチを接続すると、悪意ある遊技者等の不正による設定変更が行われるときに、同一の入力ポートに関して細工するだけでその不正が容易に行われるおそれがある。 However, if the switches are connected so that the setting value change switch signal, setting key switch signal, and RAM initialization switch signal are input to the same input port, there is a risk that a malicious player or other person could easily tamper with the same input port to change the settings fraudulently.

したがって、設定値変更スイッチ信号(設定値変更スイッチ102)、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ93)、RAM初期化スイッチ信号(RAM初期化スイッチ112)のうち、少なくとも一つは、他の入力ポートに入力するように設計することが好適である。 Therefore, it is preferable to design at least one of the setting value change switch signal (setting value change switch 102), setting key switch signal (setting key switch 93), and RAM initialization switch signal (RAM initialization switch 112) to be input to another input port.

または、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ93)、RAM初期化スイッチ信号(RAM初期化スイッチ112)は互いに異なる入力ポートに入力するように設計することが好適である。 Alternatively, it is preferable to design the setting key switch signal (setting key switch 93) and the RAM initialization switch signal (RAM initialization switch 112) to be input to different input ports.

なお、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ93)と、設定値変更スイッチ信号(設定値変更スイッチ102)は同一の入力ポートに入力するように設計することも好適である。これにより、RAM初期化スイッチ112は、例えば前面枠開放検出スイッチ64と同一の入力ポート123に接続される形態となる。したがって、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102から入力ポート124への配線をなくして、第4実施形態の遊技制御装置100を実装すれば、設定変更の機能を持たない遊技機として、当該遊技機を動作させることができるので、遊技制御装置100の汎用性を高めることができる。 It is also preferable to design the setting key switch signal (setting key switch 93) and the setting value change switch signal (setting value change switch 102) to be input to the same input port. This results in the RAM initialization switch 112 being connected to the same input port 123 as the front frame open detection switch 64, for example. Therefore, by implementing the game control device 100 of the fourth embodiment without wiring from the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 to the input port 124, the game machine can be operated as a game machine without a setting change function, thereby increasing the versatility of the game control device 100.

[第4実施形態の作用・効果]
上記のように、第4実施形態の遊技機10は、少なくとも2つのスイッチ(設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ102のいずれか2つ)を含み、遊技に関する設定に対応する設定値を変更可能な設定変更手段(設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ102)と、設定値に基づいて遊技の結果を制御可能な制御手段(遊技用マイコン111)と、を備える。2つのスイッチからの信号が、それぞれ互いに異なる入力ポート(例えば、入力ポート123、入力ポート124)を介して、制御手段(遊技用マイコン111)に入力される。
[Actions and Effects of the Fourth Embodiment]
As described above, the gaming machine 10 of the fourth embodiment includes setting change means (setting key switch 93, RAM initialization switch 112, setting value change switch 102) that includes at least two switches (any two of the setting key switch 93, RAM initialization switch 112, and setting value change switch 102) and can change setting values corresponding to game settings, and includes control means (gaming microcomputer 111) that can control the game results based on the setting values. Signals from the two switches are input to the control means (gaming microcomputer 111) via different input ports (for example, input port 123 and input port 124).

また、第4実施形態の遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値が設定される設定値設定手段(遊技用マイコン111)と、設定値設定手段(遊技用マイコン111)を設定変更許容状態と設定変更禁止状態に切り替え可能な設定許否切替手段(設定キースイッチ93)と、設定変更許容状態のもと、操作されることで設定値設定手段(遊技用マイコン111)を設定変更可能状態に移行させる設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)と、を備える。設定許否切替手段(設定キースイッチ93)及び設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)は、それぞれ互いに異なる入力ポート(例えば、入力ポート123、入力ポート124)を介して設定値設定手段(遊技用マイコン111)に接続されている。 The gaming machine 10 of the fourth embodiment is equipped with a setting value setting means (gaming microcomputer 111) that sets a setting value corresponding to the game setting, a setting permission/prohibition switching means (setting key switch 93) that can switch the setting value setting means (gaming microcomputer 111) between a setting change permission state and a setting change prohibition state, and a setting change permission transition means (RAM initialization switch 112) that transitions the setting value setting means (gaming microcomputer 111) to a setting change permission state when operated under the setting change permission state. The setting permission/prohibition switching means (setting key switch 93) and the setting change permission transition means (RAM initialization switch 112) are each connected to the setting value setting means (gaming microcomputer 111) via a different input port (e.g., input port 123, input port 124).

上記構成により、設定変更に関するスイッチ(設定許否切替手段(設定キースイッチ93)、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112))が互いに異なる入力ポートに接続されるので、悪意ある遊技者の不正による設定変更を防止することができる。 With the above configuration, the switches related to setting changes (setting permission switching means (setting key switch 93), setting change permission transition means (RAM initialization switch 112)) are connected to different input ports, preventing malicious players from fraudulently changing the settings.

さらに、第4実施形態の遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値が設定される設定値設定手段(遊技用マイコン111)と、設定値設定手段(遊技用マイコン111)を設定変更許容状態と設定変更禁止状態に切り替え可能な設定許否切替手段(設定キースイッチ93)と、設定変更許容状態のもと操作することで設定値設定手段(遊技用マイコン111)を設定変更可能状態に移行させる設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)と、設定値設定手段(遊技用マイコン111)に対して設定値を変更するための操作が可能な設定操作手段(設定値変更スイッチ102)を備える。設定許否切替手段(設定キースイッチ93)、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)、及び設定操作手段(設定値変更スイッチ102)は、入力ポート(入力ポート122-124)を介して設定値設定手段(遊技用マイコン111)に接続される。設定許否切替手段(設定キースイッチ93)、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)、及び設定操作手段(設定値変更スイッチ102)のうちの少なくとも一つと、残余のものと、は互いに異なる入力ポート(例えば、入力ポート123、入力ポート124)に接続されている。 Furthermore, the gaming machine 10 of the fourth embodiment includes a setting value setting means (gaming microcomputer 111) that sets a setting value according to the setting related to the game, a setting permission switching means (setting key switch 93) that can switch the setting value setting means (gaming microcomputer 111) between a setting change permission state and a setting change prohibition state, a setting change permission transition means (RAM initialization switch 112) that transitions the setting value setting means (gaming microcomputer 111) to a setting change permission state by operating it in the setting change permission state, and a setting operation means (setting value change switch 102) that can be operated to change the setting value of the setting value setting means (gaming microcomputer 111). The setting permission switching means (setting key switch 93), setting change permission transition means (RAM initialization switch 112), and setting operation means (setting value change switch 102) are connected to the setting value setting means (gaming microcomputer 111) via input ports (input ports 122-124). At least one of the setting permission/rejection switching means (setting key switch 93), the setting change permission transition means (RAM initialization switch 112), and the setting operation means (setting value change switch 102), and the remaining ones, are connected to different input ports (e.g., input port 123, input port 124).

上記構成により、設定変更に関するスイッチ(設定許否切替手段(設定キースイッチ93)、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)、設定操作手段(設定値変更スイッチ102))のうち、少なくとも一つが他の入力ポートに接続されるので、悪意ある遊技者等の不正による設定変更を防止することができる。 With the above configuration, at least one of the switches related to setting changes (setting permission/prohibition switching means (setting key switch 93), setting change permission transition means (RAM initialization switch 112), setting operation means (setting value change switch 102)) is connected to another input port, making it possible to prevent unauthorized changes to settings by malicious players, etc.

第4実施形態において、設定許否切替手段(設定キースイッチ93)及び設定操作手段(設定値変更スイッチ102)は、同一の入力ポート(入力ポート124)に接続されている。 In the fourth embodiment, the setting permission switching means (setting key switch 93) and the setting operation means (setting value change switch 102) are connected to the same input port (input port 124).

上記構成により、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)は、例えば前面枠開放検出スイッチ64と同一の入力ポート123に接続される形態となる。したがって、設定許否切替手段と設定操作手段から入力ポート124への配線をなくして、遊技制御手段(遊技制御装置100)を実装すれば、設定変更の機能を持たない遊技機として、当該遊技機を動作させることができるので、遊技制御手段(遊技制御装置100)の汎用性を高めることができる。 With the above configuration, the setting changeable transition means (RAM initialization switch 112) is connected to the same input port 123 as the front frame open detection switch 64, for example. Therefore, by implementing the game control means (game control device 100) without wiring from the setting permission switching means and the setting operation means to the input port 124, the game machine can be operated as a game machine without the function of changing settings, thereby increasing the versatility of the game control means (game control device 100).

[第5実施形態]
図74と図75を参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第5実施形態は、遊技に関する設定に対応する設定値を示唆する設定示唆演出に関する。
[Fifth embodiment]
The fifth embodiment will be described with reference to Figs. 74 and 75. The configuration other than that described below may be the same as that of the first to fourth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first to fourth embodiments, and duplicate descriptions are omitted as appropriate. The fifth embodiment relates to a setting suggestion effect that suggests a setting value corresponding to a setting related to a game.

従来、特定の条件下において、設定値の示唆となる設定示唆演出を行う遊技機がある。一方、遊技者は、熱い演出が出現すると、保留が貯められている状況でも遊技球の打ち出しを止めてしまうという問題がある。そこで、第5実施形態では、設定値の示唆と保留とを互いに関連付けた演出を行うことにより遊技の興趣を向上させることを目的とする。 Conventionally, there are gaming machines that perform setting suggestion effects that suggest setting values under certain conditions. However, there is a problem in that when a hot effect appears, the player stops shooting game balls even when reserved balls are being accumulated. Therefore, in the fifth embodiment, the aim is to increase the interest of the game by performing an effect that associates the setting value suggestion and reserved balls with each other.

図74は、第5実施形態に係る遊技盤30の正面図である。図75は、第5実施形態に係る保留数と設定示唆演出の発生確率との関係(図75(A))と、保留数、設定値及び赤色点灯の点灯確率の関係(図75(B))を示す図である。 Figure 74 is a front view of the game board 30 according to the fifth embodiment. Figure 75 is a diagram showing the relationship between the number of reserved balls and the probability of a setting suggestion effect occurring according to the fifth embodiment (Figure 75(A)), and the relationship between the number of reserved balls, the setting value, and the probability of the red light being lit (Figure 75(B)).

図74に示すように、遊技盤30の下部に配置された始動入賞口36にはLED36b(演出手段、点灯手段)が配置されている。なお、図74の遊技盤30は、LED36bを除いて、図2Aの遊技盤30と同じものである。LED36bは、例えば、盤装飾装置46(図4)の一部として構成され、後述のように、演出制御装置300(主制御用マイコン311)から送信される点灯情報(設定示唆演出の情報)により設定値を示唆するための設定示唆演出を行うものである。 As shown in FIG. 74, an LED 36b (presentation means, lighting means) is disposed in the start winning hole 36 located at the bottom of the game board 30. The game board 30 in FIG. 74 is the same as the game board 30 in FIG. 2A, except for the LED 36b. The LED 36b is configured, for example, as part of the board decoration device 46 (FIG. 4), and performs a setting suggestion presentation to suggest a setting value using lighting information (setting suggestion presentation information) sent from the presentation control device 300 (main control microcomputer 311), as described below.

LED36bは、例えば、赤色発光する発光部材(LED)、白色発光する発光部材(LED)、青色発光する発光部材(LED)を個別に駆動可能な発光デバイスであって、点灯情報にしたがって各発光部材(LED)を発光させるものである。 LED36b is a light-emitting device that can individually drive, for example, a light-emitting element (LED) that emits red light, a light-emitting element (LED) that emits white light, and a light-emitting element (LED) that emits blue light, and causes each light-emitting element (LED) to emit light according to lighting information.

なお、LED36bは、始動入賞口36ではなく、例えば、一般入賞口35、普通変動入賞装置37に取り付けることもでき、また、大入賞口LED39dを代用することもできる。 The LED 36b can be attached to the general winning hole 35 or the normal variable winning device 37, instead of the start winning hole 36, and can also be used in place of the large winning hole LED 39d.

図75(A)に示すように、演出制御装置300の主制御用マイコン311は、保留数(第1始動記憶数または第2始動記憶数)と、設定示唆演出の発生確率との関係を示すテーブルを、例えば、RAM322(図4)に記憶している。また、当該テーブルには最大始動記憶数(4個)よりも多いオーバーフローの場合の発生確率も含まれる。 As shown in FIG. 75 (A), the main control microcomputer 311 of the performance control device 300 stores, for example, in RAM 322 (FIG. 4), a table showing the relationship between the reserved number (first start memory number or second start memory number) and the occurrence probability of a setting suggestion performance. The table also includes the occurrence probability in the case of an overflow that is greater than the maximum start memory number (4).

また、主制御用マイコン311は、遊技制御装置100から送信される保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)に基づいて図75(A)に示すテーブルから発生確率を選択し、選択された発生確率で抽選することにより設定示唆演出を行うか否かの判定を行う演算機能も備えている。 The main control microcomputer 311 also has a calculation function that selects an occurrence probability from the table shown in FIG. 75 (A) based on the reserved number command (decorative special chart reserved number command) sent from the game control device 100, and determines whether or not to perform a setting suggestion performance by drawing lots with the selected occurrence probability.

そして、主制御用マイコン311は、抽選で当選して設定示唆演出を行うと判断した場合に設定示唆演出の情報(点灯情報)を、盤装飾LED制御回路332(図4)を介してLED36b(盤装飾装置46)に送信する。 Then, if the main control microcomputer 311 determines that the lottery has been won and that a setting suggestion effect will be performed, it transmits setting suggestion effect information (lighting information) to the LED 36b (board decoration device 46) via the board decoration LED control circuit 332 (Figure 4).

図75(A)では、保留数が多くなるほど、設定示唆演出の発生確率が高くなるように設定している。例えば、保留数がゼロのときの設定示唆演出の発生確率を500分の1とし、保留数が1のときの設定示唆演出の発生確率を300分の1とし、保留数が2のときの設定示唆演出の発生確率を100分の1とし、保留数が3のときの設定示唆演出の発生確率を30分の1とし、保留数が4のときの設定示唆演出の発生確率を10分の1とし、保留数がオーバーフローのときの設定示唆演出の発生確率を5分の1としている。このように、第5実施形態では、遊技中に熱い演出が出現したとしても、保留数を貯めることにより、先読みが発生する楽しみ以外に、設定値を判別する楽しみを提供でき、これにより遊技の興趣を高めることができる。特に、保留数が多くなるほど設定示唆演出の発生確率が高くする場合には、保留数を貯めるモチベーションをさらに高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。 In FIG. 75(A), the probability of a setting suggestion effect occurring is set to be higher as the number of reserved balls increases. For example, the probability of a setting suggestion effect occurring when the number of reserved balls is zero is set to 1 in 500, the probability of a setting suggestion effect occurring when the number of reserved balls is 1 in 300, the probability of a setting suggestion effect occurring when the number of reserved balls is 1 in 2 is set to 1 in 100, the probability of a setting suggestion effect occurring when the number of reserved balls is 3 is set to 1 in 30, the probability of a setting suggestion effect occurring when the number of reserved balls is 4 is set to 1 in 10, and the probability of a setting suggestion effect occurring when the number of reserved balls overflows is set to 1 in 5. In this way, in the fifth embodiment, even if a hot effect occurs during a game, by accumulating the number of reserved balls, the fun of determining the setting value can be provided in addition to the fun of pre-reading, thereby increasing the interest in the game. In particular, if the probability of a setting suggestion effect occurring increases as the number of reserved balls increases, the motivation to accumulate the number of reserved balls can be further increased, and the interest in the game can be further increased.

遊技制御装置100(図72)は、保留数コマンドのみならず、設定値を表す設定値情報を演出制御装置300に送信することができる。演出制御装置300の主制御用マイコン311(図4)は、点灯情報によりLED36bを所定回数(例えば20回)点灯させ、そのうち、例えば赤色(他の色でもよい)の点灯が何回行われたかにより設定値を示唆する設定示唆演出を行うが、当該設定示唆演出は設定値及び保留数が反映される。すなわち、LED36bにおける赤色点灯の点灯確率が設定値及び保留数により変化する。 The game control device 100 (Fig. 72) can transmit not only the reserved number command but also setting value information indicating the setting value to the presentation control device 300. The main control microcomputer 311 (Fig. 4) of the presentation control device 300 lights up the LED 36b a predetermined number of times (e.g., 20 times) based on the lighting information, and performs a setting suggestion presentation that suggests the setting value based on how many times it lights up in red (or another color), for example, and the setting suggestion presentation reflects the setting value and the reserved number. In other words, the probability of LED 36b lighting up in red changes depending on the setting value and the reserved number.

図75(B)に示すように、主制御用マイコン311は、赤色点灯の点灯確率の保留数及び設定値の関係を示したテーブルを、例えば、RAM322(図4)に記憶している。ここで、図75(B)は、図24(A)のように設定値が高くなるほど大当たり確率及び小当たり確率が高くなることを前提として点灯確率を設定している。 As shown in FIG. 75(B), the main control microcomputer 311 stores, for example, in the RAM 322 (FIG. 4), a table showing the relationship between the number of reserved balls and the set value of the red light lighting probability. Here, FIG. 75(B) sets the lighting probability on the premise that the higher the set value, as in FIG. 24(A), the higher the probability of a big win and a small win.

主制御用マイコン311は、LED36bが20回点灯する点灯情報(設定示唆演出の情報)を生成するが、各回点灯において、赤色点灯、白色点灯、青色点灯のいずれかを点灯させる信号を所定の点灯確率で組み込む。そのうち赤色点灯の点灯確率については、遊技制御装置100から送信される設定値の情報及び保留数の情報を用いて図75(B)のテーブルから抽出する。例えば、赤色点灯の点灯確率が20パーセントに定まるのであれば、白色点灯の点灯確率及び青色点灯の点灯確率をそれぞれ40パーセントとすることができる。 The main control microcomputer 311 generates lighting information (setting suggestion performance information) for LED 36b to light up 20 times, incorporating a signal for lighting up either red, white, or blue with a predetermined lighting probability for each lighting. The lighting probability for red lighting is extracted from the table in FIG. 75 (B) using the setting value information and reserved number information sent from the game control device 100. For example, if the lighting probability for red lighting is set to 20 percent, the lighting probability for white lighting and the lighting probability for blue lighting can each be set to 40 percent.

図75(B)に示すように、保留数がゼロのとき、設定値1-3では赤色点灯の点灯確率を20パーセントとし、設定値4-6では赤色点灯の点灯確率を40パーセントとしている。これにより、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1-3では平均4回点灯し、設定値4-6では平均8回点灯し、平均点灯回数の相違により設定値1-3のいずれかであるか、設定値4-6のいずれかであるかを示唆することが可能となる。 As shown in Figure 75 (B), when the number of pending messages is zero, the probability of red light turning on is 20 percent for setting values 1-3, and 40 percent for setting values 4-6. As a result, out of 20 times the red light turns on, it turns on an average of 4 times for setting values 1-3, and 8 times for setting values 4-6, and the difference in the average number of times it turns on makes it possible to suggest whether it is setting values 1-3 or 4-6.

保留数が1のとき、設定値1-2では赤色点灯の点灯確率を10パーセントとし、設定値3では赤色点灯の点灯確率を20パーセントとし、設定値4-6では赤色点灯の点灯確率を40パーセントとしている。これにより、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1-2では平均2回点灯し、設定値3では平均4回点灯し、設定値4-6では平均8回点灯し、平均点灯回数の相違により設定値1-2のいずれかであるか、設定値3であるか、設定値4-6のいずれかであるかを示唆することが可能となる。 When the number of reserved items is 1, the probability of the red light turning on is 10 percent for setting value 1-2, 20 percent for setting value 3, and 40 percent for setting value 4-6. As a result, out of 20 lights, the red light turns on an average of 2 times for setting value 1-2, 4 times for setting value 3, and 8 times for setting value 4-6, making it possible to suggest whether the setting is 1-2, 3, or 4-6 based on the difference in the average number of times the light turns on.

保留数が2のとき、設定値1では赤色点灯の点灯確率を5パーセントとし、設定値2では赤色点灯の点灯確率を15パーセントとし、設定値3では赤色点灯の点灯確率を25パーセントとし、設定値4-6では赤色点灯の点灯確率を40パーセントとしている。これにより、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1では平均1回点灯し、設定値2では平均3回点灯し、設定値3では平均5回点灯し、設定値4-6では平均8回点灯し、平均点灯回数の相違により設定値1であるか、設定値2であるか、設定値3であるか、設定値4-6のいずれかであるかを示唆することが可能となる。 When the number of reserved items is 2, the probability of the red light turning on is 5 percent for setting value 1, 15 percent for setting value 2, 25 percent for setting value 3, and 40 percent for setting values 4-6. As a result, out of 20 lights, the red light turns on an average of 1 time for setting value 1, 3 times for setting value 2, 5 times for setting value 3, and 8 times for setting values 4-6, making it possible to suggest whether the setting is 1, 2, 3, or 4-6, depending on the difference in the average number of times the light turns on.

保留数が3のとき、設定値1では赤色点灯の点灯確率を5パーセントとし、設定値2では赤色点灯の点灯確率を15パーセントとし、設定値3では赤色点灯の点灯確率を25パーセントとし、設定値4では赤色点灯の点灯確率を35パーセントとし、設定値5-6では赤色点灯の点灯確率を40パーセントとしている。これにより、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1では平均1回点灯し、設定値2では平均3回点灯し、設定値3では平均5回点灯し、設定値4では平均7回点灯し、設定値5-6では平均8回点灯し、平均点灯回数の相違により設定値1であるか、設定値2であるか、設定値3であるか、設定値4であるか、設定値5-6のいずれであるかを示唆することが可能となる。 When the number of reserved items is 3, the probability of red lighting is 5 percent for setting value 1, 15 percent for setting value 2, 25 percent for setting value 3, 35 percent for setting value 4, and 40 percent for setting values 5-6. As a result, out of 20 lights, red lights will light up an average of 1 time for setting value 1, 3 times for setting value 2, 5 times for setting value 3, 7 times for setting value 4, and 8 times for setting values 5-6, and the difference in the average number of times the light is on makes it possible to suggest whether it is setting value 1, setting value 2, setting value 3, setting value 4, or setting value 5-6.

保留数が4のとき、設定値1では赤色点灯の点灯確率を5パーセントとし、設定値2では赤色点灯の点灯確率を15パーセントとし、設定値3では赤色点灯の点灯確率を25パーセントとし、設定値4では赤色点灯の点灯確率を35パーセントとし、設定値5では赤色点灯の点灯確率を40パーセントとし、設定値6では赤色点灯の点灯確率を45パーセントとしている。これにより、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1では平均1回点灯し、設定値2では平均3回点灯し、設定値3では平均5回点灯し、設定値4では平均7回点灯し、設定値5では平均8回点灯し、設定値6では平均9回点灯し、平均点灯回数の相違により設定値1-6のいずれであるかを示唆することが可能となる。 When the number of reserved items is 4, the probability of red lighting is 5 percent for setting value 1, 15 percent for setting value 2, 25 percent for setting value 3, 35 percent for setting value 4, 40 percent for setting value 5, and 45 percent for setting value 6. As a result, out of 20 lights, red lights will light up on average once for setting value 1, three times for setting value 2, five times for setting value 3, seven times for setting value 4, eight times for setting value 5, and nine times for setting value 6, making it possible to suggest which of setting values 1-6 it is based on the difference in the average number of times it lights up.

なお、上記のように、設定値4、設定値5、設定値6の赤色点灯の点灯確率の差分の間隔(5パーセント)を設定値1-4の赤色点灯の点灯確率の差分の間隔(10パーセント)よりも小さくして、大当たり確率及び小当たり確率が最も高い設定値6を容易に示唆できないようにすることが可能である。 As mentioned above, it is possible to make the interval between the difference in the probability of red lighting for setting values 4, 5, and 6 (5 percent) smaller than the interval between the difference in the probability of red lighting for setting values 1-4 (10 percent), so that setting value 6, which has the highest probability of a big win or small win, cannot be easily suggested.

上記説明では、LED36bは赤色、白色、青色の3色を点灯させていたが、赤色のみ点灯させるとともに、保留数に関わらず設定値に応じてその点灯回数を変化させるようにしてもよい。例えば、点灯回数=設定値+2、点灯回数=設定値×2のように設定値と点灯回数が何らかの関数により関連付けられるようにしてもよい。より端的には、点灯回数=設定値としてもよい。ただし、上記態様は設定値を間接的・直接的に明示することになり、大当たり確率の高い設定値となっている遊技機10に遊技者が集中する虞があるので、設定示唆演出の発生確率(点灯情報の発生確率)は、図75(A)に示す発生確率よりも低く設定することが好ましい。 In the above explanation, LED 36b lights up in three colors: red, white, and blue. However, it is also possible to only light up red and change the number of times it lights up depending on the set value regardless of the number of reserved balls. For example, the set value and the number of times it lights up may be related by some function, such as number of times it lights up = set value + 2, or number of times it lights up = set value x 2. More simply, it may be number of times it lights up = set value. However, since the above embodiment indirectly or directly indicates the set value, and there is a risk that players will concentrate on gaming machines 10 with a set value with a high probability of winning a jackpot, it is preferable to set the probability of occurrence of the setting suggestion effect (probability of occurrence of lighting information) lower than the occurrence probability shown in FIG. 75 (A).

第5実施形態において、演出制御装置300は、遊技に関する所定のタイミングで設定示唆演出(点灯情報の送信)を実行可能である。例えば、図74に示すように始動入賞口36に遊技球が入賞すると、演出制御装置300は、図75(A)の発生確率のもと点灯情報を送信してLED36bを点灯させることが可能である。より詳細には、演出制御装置300が遊技制御装置100から送信された保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を受信することで図75(A)の発生確率のもと点灯情報(設定示唆演出の情報)をLED36bに送信することになる。これにより、始動口36への遊技球の入賞とともに設定示唆演出が所定の発生確率のもと発生し得るので、自然と遊技者の目に入り、遊技者の注意を引くことで遊技の興趣を向上させることができる。特に保留がオーバーフロー状態のときは設定示唆演出の発生確率(5分の1)が極めて高くなり、上記の平均点灯回数が理解しやすくなるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 In the fifth embodiment, the performance control device 300 can execute a setting suggestion performance (transmission of lighting information) at a predetermined timing related to the game. For example, as shown in FIG. 74, when a game ball enters the start winning hole 36, the performance control device 300 can transmit lighting information under the occurrence probability of FIG. 75 (A) to light up the LED 36b. In more detail, the performance control device 300 receives the reserved number command (decorative special chart reserved number command) transmitted from the game control device 100, and transmits lighting information (information on setting suggestion performance) to the LED 36b under the occurrence probability of FIG. 75 (A). As a result, a setting suggestion performance can occur with a predetermined occurrence probability when the game ball enters the start hole 36, so that it naturally catches the player's eye and attracts the player's attention, thereby improving the interest of the game. In particular, when the reserved is in an overflow state, the occurrence probability of the setting suggestion performance (one in five) becomes extremely high, and the above average number of times of lighting becomes easy to understand, which can further improve the interest of the game.

他のタイミングとしては、電源装置400(図4)の電源投入時、電源投入後に特図変動表示ゲームが所定回転数実行されたとき、初回(または最後)の大当たり後に特図変動表示ゲームが所定回数実行されたとき、リーチ後のはずれが所定回数発生したとき、小当たり中、大当たり中、大当たりエンディング中、大当たり中の楽曲演奏中、RTC338(図4)による定期的な演出中、通常時のキャラクタ演出中、客待ち中があり、これらのいずれかのタイミングで図75(A)の確率のもと点灯情報を送信するようにしてもよい。また、これらのイベントのタイミングを適宜組み合わせてもよい。 Other timings include when the power supply unit 400 (Figure 4) is turned on, when the special chart change display game has been executed a predetermined number of times after power is turned on, when the special chart change display game has been executed a predetermined number of times after the first (or last) jackpot, when a miss occurs a predetermined number of times after a reach, during a small win, during a jackpot, during a jackpot ending, while a song is being played during a jackpot, during periodic effects by the RTC 338 (Figure 4), during normal character effects, and while waiting for customers. At any of these timings, lighting information may be transmitted with the probability of Figure 75 (A). The timing of these events may also be combined as appropriate.

第5実施形態では、LED36b以外にも小当たりの発生頻度、遅れ演出の発生頻度、特図変動表示ゲームでの特定図柄の停止頻度、特図変動表示ゲームでの特定出目(特定のはずれ停止図柄)の発生頻度により設定値の設定示唆演出を行ってもよく、また上記タイミングに合わせて表示装置41において何かかの設定示唆演出を行うようにしてもよい。 In the fifth embodiment, in addition to LED 36b, the setting suggestion effect for the setting value may be based on the frequency of small wins, the frequency of delay effects, the frequency of specific symbols stopping in the special symbol change display game, and the frequency of specific results (specific losing stop symbols) in the special symbol change display game. Also, some setting suggestion effect may be performed on the display device 41 in accordance with the above timing.

なお、遊技に関する設定に応じた設定値(B1323)を示唆する演出である設定示唆演出を以下の方法で実行してもよい。以下に、設定示唆演出の別例を説明する。 The setting suggestion effect, which is an effect suggesting a setting value (B1323) according to the game settings, may be executed in the following manner. Another example of the setting suggestion effect is described below.

別例として、設定示唆演出は、大当り状態(特別遊技状態)中において、表示装置41で実行されてよく、これにより遊技の興趣が向上する。演出制御装置300は、特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞する度に、即ち、大入賞口カウントコマンド(B1321のカウントのコマンド)を受信する度に、表示装置41に各色で色付けされたコイン画像(コインを模した画像)を表示する。例えば、コイン画像の色は、設定値が1と6の場合に赤色、設定値が2と5の場合に黄色、設定値が3と4の場合に青色である。ここでは、低設定の設定値(1、2、3)と高設定の設定値(4、5、6)の各組合せに対して、コイン画像の各色が対応している。なお、コイン画像の色は、設定値が1、2、3の場合に赤色、設定値が4、5、6の場合に黄色のようにしてもよい。なお、エンディング演出設定処理(B2111)で設定されるエンディング演出の一環として、大当り状態において表示されたコイン画像の総枚数を表示装置41で報知する。 As another example, the setting suggestion effect may be executed by the display device 41 during a jackpot state (special game state), thereby increasing the interest of the game. The effect control device 300 displays a coin image (image imitating a coin) colored in each color on the display device 41 every time a game ball enters the large winning port of the special variable winning device 39, that is, every time it receives a large winning port count command (a count command of B1321). For example, the color of the coin image is red when the setting value is 1 and 6, yellow when the setting value is 2 and 5, and blue when the setting value is 3 and 4. Here, each color of the coin image corresponds to each combination of the low setting value (1, 2, 3) and the high setting value (4, 5, 6). The color of the coin image may be red when the setting value is 1, 2, 3, and yellow when the setting value is 4, 5, 6. As part of the ending effect set in the ending effect setting process (B2111), the total number of coin images displayed in the jackpot state is announced on the display device 41.

なお、コイン画像の色は、抽選によって決定されてもよい。設定値が1と6の場合に赤色、設定値が2と5の場合に黄色、設定値が3と4の場合に青色が、他の色より高い選択確率で抽選されてもよい。例えば、大当り状態において大入賞口に120個遊技球が入賞して、赤色のコイン画像が60個、黄色のコインが30個、青色のコインが30個表示された場合に、遊技者は、設定値が1又は6であると推測できる。 The color of the coin image may be determined by lottery. Red may be drawn with a higher probability of being selected when the setting value is 1 or 6, yellow when the setting value is 2 or 5, and blue when the setting value is 3 or 4 than other colors. For example, if 120 game balls enter the big prize slot during a jackpot state, and 60 red coin images, 30 yellow coins, and 30 blue coins are displayed, the player can guess that the setting value is 1 or 6.

また、さらなる別例として、設定示唆演出は、所定時間(例えば1時間)ごとに設けられた設定報知期間(例えば10分間)に表示装置41で実行されてよく、これにより遊技の興趣が向上する。演出制御装置300は、設定報知期間における飾り特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄(B2012)を用いて設定示唆演出を実行する。なお、演出制御装置300は、RTC338や時刻用タイマから設定報知期間であるか否か判定できる。 As yet another example, the setting suggestion presentation may be executed by the display device 41 during a set notification period (e.g., 10 minutes) that is set every predetermined time (e.g., 1 hour), thereby increasing the interest of the game. The presentation control device 300 executes the setting suggestion presentation using the losing stop pattern (B2012) of the decorative special chart variable display game during the set notification period. The presentation control device 300 can determine whether or not it is the set notification period from the RTC 338 or a time timer.

例えば、設定値が5であれば、演出制御装置300は、設定報知期間の1回目の飾り特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄を「1,2,3」に設定し、2回目の飾り特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄を「1,3,3」に設定し、3回目の飾り特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄を「2,5,6」に設定する。このようにして、演出制御装置300は、時間経過とともに、徐々に設定値付近の値がはずれ停止図柄の数字に含まれるようにしていき、設定報知期間の最後に設定値に対応する数字がはずれ停止図柄の数字に含まれるようにする。なお、はずれ停止図柄の数字を増減しながら設定値に近づけてもよい。 For example, if the set value is 5, the performance control device 300 sets the losing stop pattern of the first decorative special chart variable display game in the set notification period to "1, 2, 3", the losing stop pattern of the second decorative special chart variable display game to "1, 3, 3", and the losing stop pattern of the third decorative special chart variable display game to "2, 5, 6". In this way, the performance control device 300 gradually makes the numbers of the losing stop patterns include values close to the set value over time, and at the end of the set notification period, the numbers of the losing stop patterns include the numbers corresponding to the set value. Note that the numbers of the losing stop patterns may be increased or decreased to approach the set value.

また、上記に限られず、演出制御装置300は、設定報知期間において、特定の所定回(例えば初回)の飾り特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄(B2012)だけを用いて、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。 In addition, without being limited to the above, the performance control device 300 may execute the setting suggestion performance using only the losing stop pattern (B2012) of the decorative special chart variable display game of a specific predetermined number of times (e.g., the first time) during the setting notification period.

[第5実施形態の作用・効果]
上記のように、第5実施形態の遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値に基づいて当該遊技の結果を制御可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、演出を実行可能な演出手段(LED36b、表示装置41)と、演出手段(LED36b、表示装置41)を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技として識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能である。遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定値を示す設定値情報を演出制御手段(演出制御装置300)に送信し、演出制御手段(演出制御装置300)は、設定値情報に基づいて、設定値を示唆する設定示唆演出を演出手段に実行させることができ、設定示唆演出を所定の確率(発生確率)で実行するとともに、当該確率(発生確率)を始動記憶の数(保留数)に基づいて設定する。
[Actions and Effects of Fifth Embodiment]
As described above, the gaming machine 10 of the fifth embodiment includes a gaming control means (gaming control device 100) capable of controlling the result of the game based on a setting value corresponding to the setting related to the game, a presentation means (LED 36b, display device 41) capable of executing a presentation, and a presentation control means (presentation control device 300) capable of controlling the presentation means (LED 36b, display device 41), and is capable of executing a variable display game that variably displays identification information as a game. The gaming machine 10 includes a start storage means (gaming control device 100) capable of storing a start memory that is a right to execute the variable display game. The gaming control means (gaming control device 100) transmits setting value information indicating a setting value to the presentation control means (presentation control device 300), and the presentation control means (presentation control device 300) can cause the presentation means to execute a setting suggestion presentation that suggests a setting value based on the setting value information, and executes the setting suggestion presentation with a predetermined probability (occurrence probability), and sets the probability (occurrence probability) based on the number of start memories (reserved number).

上記構成により、遊技中に熱い演出が出現したとしても、保留数を貯めることにより、先読みが発生する楽しみ以外に、設定値を判別する楽しみを提供でき、これにより遊技の興趣を高めることができる。 With the above configuration, even if a hot effect appears during play, by accumulating the reserved number, in addition to the fun of pre-reading, the fun of determining the set value can be provided, which increases the interest of the game.

第5実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶の数(保留数)が多いほど確率(発生確率)を高く設定する。 In the fifth embodiment, the performance control means (performance control device 300) sets the probability (occurrence probability) higher the greater the number of start memories (number of pending).

これにより、保留数を貯めるモチベーションをさらに高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。 This will further increase motivation to accumulate reserved balls, making the game even more enjoyable.

第5実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶の数(保留数)(及び設定値)に基づいて設定示唆演出を変化させる。 In the fifth embodiment, the performance control means (performance control device 300) changes the setting suggestion performance based on the number of start memories (number of reserved) (and the setting value).

これにより、設定値を判断しやすい設定示唆演出、設定値を判断しにくい設定示唆演出等、様々な設定示唆演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 This allows for a variety of setting suggestion effects, such as setting suggestion effects that make it easy to determine the setting value and setting suggestion effects that make it difficult to determine the setting value, thereby increasing the interest of the game.

第5実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技に関する所定のタイミングで設定示唆演出を実行可能である。 In the fifth embodiment, the presentation control means (presentation control device 300) can execute setting suggestion presentations at predetermined times related to the game.

これにより、設定値の示唆を行う機会が増えるので、遊技の興趣を高めることができる。 This will increase the opportunities to suggest setting values, making the game more interesting.

第5実施形態において、演出手段(LED36b)は、設定示唆演出として発光態様(例えば20回点灯)により設定値を示唆可能な点灯手段(LED36b)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、発光態様を表す点灯情報に基づいて、点灯手段(LED36b)を制御し、点灯情報を前記確率(発生確率)のもと生成して点灯手段(LED36b)に向けて送信可能である。 In the fifth embodiment, the presentation means (LED36b) includes a lighting means (LED36b) capable of suggesting a setting value by a light emission mode (e.g., lighting 20 times) as a setting suggestion presentation, and the presentation control means (presentation control device 300) controls the lighting means (LED36b) based on lighting information representing the light emission mode, and is capable of generating lighting information based on the probability (occurrence probability) and transmitting it to the lighting means (LED36b).

これにより、簡易な構成で設定値の示唆を行うことができる。 This allows setting value suggestions to be made with a simple configuration.

第5実施形態において、点灯手段(LED36b)は、互いに異なる複数の色の光を点灯可能とされ、点灯情報は、点灯手段を複数回点灯(例えば20回点灯)させつつ点灯させるたびに複数の色の光いずれか一つを選択する情報であって、特定の色(赤色)の光の点灯回数により設定値を示唆する。 In the fifth embodiment, the lighting means (LED 36b) is capable of lighting a plurality of different colors, and the lighting information is information that selects one of the plurality of colors of light each time the lighting means is turned on a plurality of times (e.g., 20 times), and the number of times a particular color (red) of light is turned on indicates the setting value.

上記構成により、簡易な構成で設定値の示唆をより明確に行うことができる。 The above configuration allows for clearer suggestions of setting values with a simple configuration.

第5実施形態において、点灯手段(LED36b)は、遊技球が入賞することにより始動記憶(保留)を発生可能な始動口(始動入賞口36)に取り付けられ、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技球の始動口(始動入賞口36)への入賞時に点灯情報を前記確率(発生確率)のもと生成して点灯手段(LED36b)に向けて送信可能である。 In the fifth embodiment, the lighting means (LED 36b) is attached to the start hole (start winning hole 36) that can generate a start memory (hold) when the game ball enters it, and the performance control means (performance control device 300) can generate lighting information based on the probability (occurrence probability) when the game ball enters the start hole (start winning hole 36) and transmit it to the lighting means (LED 36b).

上記構成により、始動口への遊技球の入賞とともに設定示唆演出が所定の発生確率のもと発生し得るので、自然と遊技者の目に入り、遊技者の注意を引くことで遊技の興趣を向上させることができる。 With the above configuration, when the game ball enters the starting hole, a setting suggestion effect can occur with a certain probability, so it naturally catches the player's eye and attracts the player's attention, increasing the player's interest in the game.

[第6実施形態]
図76から図78を参照して、第6実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第6実施形態は、複数のエラーの有無を一括的に表示するエラーコードに関する。
Sixth Embodiment
The sixth embodiment will be described with reference to Figures 76 to 78. Note that configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to fifth embodiments, and duplicate descriptions are omitted as appropriate. The sixth embodiment relates to an error code that collectively indicates the presence or absence of multiple errors.

図76は、第6実施形態に係るエラーの優先順位とエラーコードのビットとの関係(図76(A))、及びエラーコード(2進)とエラーコード(16進)の表記(図76(B))を示す図である。図77は、第6実施形態に係るエラーコードとエラー内容の表示例であって、エラー(左:2進表記、右:16進表記)が2つある場合(図77(A))、エラーが1つ解消した場合(図77(B))、エラーが全て解消した場合(図77(C))を示す。 Figure 76 shows the relationship between error priority and error code bits according to the sixth embodiment (Figure 76(A)), and the notation of error codes (binary) and error codes (hexadecimal) (Figure 76(B)). Figure 77 shows an example of the display of error codes and error contents according to the sixth embodiment, showing a case where there are two errors (left: binary notation, right: hexadecimal notation) (Figure 77(A)), a case where one error has been resolved (Figure 77(B)), and a case where all errors have been resolved (Figure 77(C)).

第6実施形態は、遊技機10において何らかのエラーが発生した場合、当該エラーを包含するエラーコード(エラーコード341,342)を表示装置41(図77)に表示することが特徴となっている。 The sixth embodiment is characterized in that, when an error occurs in the gaming machine 10, an error code (error code 341, 342) that includes the error is displayed on the display device 41 (Figure 77).

エラーコードとは、図76(A),(B)に示すように、遊技機10で発生する複数のエラー内容の有無をそれぞれコード化した有無情報を一括表示するものであり、2進表記と、16進表記により表示することができる。16進表記では、2進表記のb0からb3までが下位ビットとなり、2進表記のb4からb7までが上位ビットとなっている。 As shown in Figures 76 (A) and (B), an error code is a collective display of coded information on the presence or absence of multiple errors that may occur in the gaming machine 10, and can be displayed in binary notation and hexadecimal notation. In hexadecimal notation, the lower bits are b0 to b3 in binary notation, and the higher bits are b4 to b7 in binary notation.

ここで、図76(A)で表示されるエラー内容は遊技機10で発生するエラー内容の一部を例として表示したものであり、実際にはさらに多くのエラー内容が存在するが、説明を簡単にするために他のエラー内容を省略している。よって、エラー内容の数に応じて2進表記、16進表記のビット数も変化する。 The error contents displayed in Figure 76 (A) are examples of some of the error contents that can occur on the gaming machine 10. In reality, there are many more error contents, but other error contents have been omitted to simplify the explanation. Therefore, the number of bits in the binary and hexadecimal notations will change depending on the number of error contents.

図76(A)に表示されるエラー内容には優先順位の情報が関連付けられている。優先順位の情報は、遊技場管理者または係員が解決すべきエラー内容の優先順位を並べたものである。よって、各エラー内容と優先順位との関係は原則不変である。 Priority information is associated with the error content displayed in Figure 76 (A). The priority information lists the priorities of the error content that the amusement facility manager or staff must resolve. Therefore, the relationship between each error content and priority is essentially unchanged.

一方、優先順位(エラー内容)とビット(b0-b6)との関係は任意である。よって、図76(A)では、ビットの順番と優先順位(エラー内容)を一致させているが、ビットに対して優先順位(エラー内容)をランダムに設定することも可能である。 On the other hand, the relationship between the priority (error content) and the bits (b0-b6) is arbitrary. Therefore, while the bit order and the priority (error content) match in Figure 76 (A), it is also possible to set the priority (error content) for the bits randomly.

演出制御装置300(図4)のRAM322またはFeRAM323には、図76(A)に係るテーブルの情報が記憶されている。前記テーブルの情報には、エラー内容を表す文字情報(文字情報343)も含まれている。 The RAM 322 or FeRAM 323 of the performance control device 300 (Figure 4) stores table information related to Figure 76 (A). The table information also includes text information (text information 343) that indicates the content of the error.

演出制御装置300は遊技制御装置100から送信されるエラーコマンドに基づいてエラーコード341,342(図76(B))を生成する。 The performance control device 300 generates error codes 341, 342 (Figure 76 (B)) based on the error command sent from the game control device 100.

遊技機10のエラー検出は遊技制御装置100が行っている。遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61の異常検出である磁気エラーを検知する磁石不正監視処理(図6、A1315)、電波センサ62の異常検出である盤電波エラーを検知する盤電波不正監視処理(図6、A1316)、大入賞口への不正入賞である大入賞口エラーを検知する不正&入賞管理処理(図8、A2004、A2006)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)への不正入賞である普電エラーを検知する不正&入賞管理処理(図8、A2008)を行い、それぞれのエラーに対応するエラーコマンド(不正コマンドを含む)を送信する。また、遊技状態監視テーブル1(第1実施形態)を参照することで、枠電波不正信号における異常発生である枠電波エラー、ガラス枠開放検出スイッチ63によるガラス枠15の開放状態の検出であるガラス枠開放エラー、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)による前面枠12(本体枠)の開放状態の検出である本体枠開放エラー、異常検知信号の発生であるスイッチ異常エラーをそれぞれ検知してそれぞれのエラー内容の有無を表すエラーコマンドを送信する(図9、A2204、A2207)。エラー/不正設定処理を実行(図39、B1316)することで、エラーコマンドを演出制御装置300が受信する。 Error detection for the gaming machine 10 is performed by the gaming control device 100. The gaming control device 100 performs a magnet fraud monitoring process (FIG. 6, A1315) that detects a magnetic error, which is an abnormality detected by the magnetic sensor switch 61, a board radio wave fraud monitoring process (FIG. 6, A1316) that detects a board radio wave error, which is an abnormality detected by the radio wave sensor 62, a fraud & prize management process (FIG. 8, A2004, A2006) that detects a large prize port error, which is an illegal win at the large prize port, and a fraud & prize management process (FIG. 8, A2008) that detects a normal power error, which is an illegal win at the normal variable prize device 37 (second start prize port), and transmits an error command (including a fraud command) corresponding to each error. Also, by referring to the game status monitoring table 1 (first embodiment), it detects a frame radio wave error, which is an abnormal occurrence in the frame radio wave illegal signal, a glass frame open error, which is the detection of the open state of the glass frame 15 by the glass frame open detection switch 63, a main frame open error, which is the detection of the open state of the front frame 12 (main frame) by the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch), and a switch abnormality error, which is the occurrence of an abnormality detection signal, and transmits an error command indicating the presence or absence of each error content (FIG. 9, A2204, A2207). By executing the error/illegal setting process (FIG. 39, B1316), the performance control device 300 receives the error command.

図77(A)に示すように、演出制御装置300は表示装置41にエラーコード341,342を表示することができる。その際、左側のようにエラーコード341を2進表記にすることもでき、また右側のようにエラーコード342を16進表記にすることもできる。これにより、エラーコード341,342とエラー内容の対応関係をあらかじめ把握することにより、エラーコード341,342が表示されることでエラー内容を直ちに把握することができる。また、2進表記とすることで、各エラーの有無及びエラーの個数を直ちに把握することができる。 As shown in FIG. 77 (A), the performance control device 300 can display error codes 341, 342 on the display device 41. In this case, the error code 341 can be expressed in binary notation as shown on the left, and the error code 342 can be expressed in hexadecimal notation as shown on the right. In this way, by knowing in advance the correspondence between the error codes 341, 342 and the error content, the error code 341, 342 can be displayed and the error content can be immediately understood. Furthermore, by using binary notation, the presence or absence of each error and the number of errors can be immediately understood.

なお、図77(A)におけるエラーコード341(2進表記:00010010),及びエラーコード342(16進表記:12)は、「盤電波エラー」と「枠電波エラー」が同時に発生していることをそれぞれ示している。 In addition, error code 341 (binary notation: 00010010) and error code 342 (hexadecimal notation: 12) in Figure 77 (A) indicate that a "board radio error" and a "frame radio error" have occurred simultaneously, respectively.

また、図77(A)に示すように、演出制御装置300は、エラーコード341,342に隣接してエラー内容を表す文字情報343を表示することができる。この文字情報343は、例えばエラーコード341において有、即ち2進表記で「1」となっているコード(有無情報)に対応するエラー内容のうち最も優先順位の高いエラー内容を表したものとなっている。図77(A)に従うと、ここでは最も優先順位の高いエラー内容が「盤電波エラー」となっているので、表示装置41には、「盤電波エラー」の文字情報343が表示される。このように文字情報343が表示されることで、優先的に解決すべきエラー内容をただちに把握することができる。 Also, as shown in FIG. 77(A), the performance control device 300 can display text information 343 indicating the error content adjacent to the error codes 341, 342. This text information 343 indicates the highest priority error content among the error contents corresponding to the code (presence/absence information) that is present in the error code 341, i.e., "1" in binary notation. According to FIG. 77(A), the highest priority error content here is a "board radio wave error," so the text information 343 "board radio wave error" is displayed on the display device 41. By displaying the text information 343 in this way, it is possible to immediately grasp the error content that should be resolved with priority.

なお、エラーコード341,342及び文字情報343は、電源投入後に何らかのエラーが発生すれば必ず表示されるものであり、遊技中においても同様である。また、変動表示ゲーム中であっても、飾り特別図柄のうち大図柄の変動表示が行われる変動表示領域610(第1変動表示領域)にエラーコード341,342,及び文字情報343を重ねて表示してもよいが、飾り特別図柄のうち小図柄の変動表示が行われる変動表示領域615(第2変動表示領域)に重ねて表示されることはない。 The error codes 341, 342 and text information 343 are always displayed if any error occurs after the power is turned on, and the same applies during play. Even during a variable display game, the error codes 341, 342 and text information 343 may be displayed superimposed on the variable display area 610 (first variable display area) where the variable display of the large symbols among the decorative special symbols is performed, but they are not displayed superimposed on the variable display area 615 (second variable display area) where the variable display of the small symbols among the decorative special symbols is performed.

ところで、上記エラーコマンドを準備する処理(A1315,A1316,A2004、A2006,A2008,A2204,A2207)、及びエラー/不正設定処理(B1316)は、その内容が常に更新されて実行される。すなわち、エラー内容が更新されればエラーコード341,342及び文字情報343も更新される。 The processes for preparing the error commands (A1315, A1316, A2004, A2006, A2008, A2204, A2207) and the error/incorrect setting process (B1316) are always updated when they are executed. In other words, if the error content is updated, the error codes 341, 342 and the text information 343 are also updated.

よって、例えば「盤電波エラー」が解消されると、図77(B)に示すように、エラーコード341(2進表記:00010010)、はエラーコード341(2進表記:00010000)に更新され、エラーコード342(16進表記:12)がエラーコード342(16進表記:10)に更新され、文字情報343が「盤電波エラー」から「枠電波エラー」に更新される。 Therefore, for example, when a "board radio error" is resolved, as shown in FIG. 77 (B), error code 341 (binary notation: 00010010) is updated to error code 341 (binary notation: 00010000), error code 342 (hexadecimal notation: 12) is updated to error code 342 (hexadecimal notation: 10), and text information 343 is updated from "board radio error" to "frame radio error."

そして、「枠電波エラー」が解消されると、全てのエラーが解消されることになり、エラーコード341,342、及び文字情報343を生成しない。このとき、エラーコード341を構成する2進表記の有無情報は全て「0」となっている。これにより、図77(C)に示すように、表示装置41において、エラーコード341,342、及び文字情報343の表示は消去される。これにより、エラーが全て解消したことを容易に把握することができる。 When the "frame radio error" is resolved, all errors are resolved and error codes 341, 342 and text information 343 are not generated. At this time, all of the binary notation presence/absence information constituting error code 341 is set to "0". As a result, as shown in FIG. 77(C), the display of error codes 341, 342 and text information 343 is erased on display device 41. This makes it easy to know that all errors have been resolved.

図78は、第6実施形態に係るエラー内容の表示を切り替える例であって、初期状態として盤電波エラーを表示する例(図78(A))、操作部を1回操作して枠電波エラーを表示する例(図78(B))、さらに操作部を1回操作してスイッチ異常エラーを表示する例(図78(C))を示す。本実施形態では、操作部(操作手段)は、演出ボタン25であるが、図示しない十字キーなどでもよい。 Figure 78 shows examples of switching the display of error content according to the sixth embodiment, including an example in which a board radio error is displayed as the initial state (Figure 78 (A)), an example in which a frame radio error is displayed by operating the operation unit once (Figure 78 (B)), and an example in which a switch abnormality error is displayed by operating the operation unit once again (Figure 78 (C)). In this embodiment, the operation unit (operation means) is the performance button 25, but it may also be a cross key (not shown) or the like.

第6実施形態において、表示装置41にエラーコード341、及び文字情報343を表示する場合、文字情報343としては初期的に優先順位の最も高いエラー内容を表示する。図78(A)において、エラーコード341は、例えば「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「スイッチ異常エラー」が発生していることを示している(図76参照)。そして、初期的には最も優先順位の高い「盤電波エラー」が文字情報343として表示されている。 In the sixth embodiment, when the error code 341 and the text information 343 are displayed on the display device 41, the text information 343 initially displays the error content with the highest priority. In FIG. 78(A), the error code 341 indicates that, for example, a "panel radio error," a "frame radio error," or a "switch abnormality error" has occurred (see FIG. 76). Initially, the text information 343 displays "panel radio error," which has the highest priority.

また、演出制御装置300は、表示されている文字情報343に対応するエラーコード341の有無情報「1」に隣接して下線344(所定の画像)を表示することができる。図78(A)では、「盤電波エラー」の文字情報343に対応するエラーコード341の右から2番目(ビット:b1)の有無情報「1」を指示する下線344(所定の画像)が表示される。下線344は有無情報「1」の下に隣接するように表示される。これにより、文字情報343とエラーコード341中の有無情報「1」との対応関係が明確になる。なお、下線344以外にも有無情報「1」の周囲を四角や丸で囲むような所定の画像を適用してもよい。 The performance control device 300 can also display an underline 344 (a specified image) adjacent to the presence/absence information "1" of the error code 341 corresponding to the displayed text information 343. In FIG. 78(A), an underline 344 (specified image) is displayed indicating the presence/absence information "1" of the second bit from the right (bit: b1) of the error code 341 corresponding to the text information 343 of "board radio error". The underline 344 is displayed adjacent to and below the presence/absence information "1". This makes the correspondence between the text information 343 and the presence/absence information "1" in the error code 341 clear. Note that a specified image other than the underline 344, such as a square or circle surrounding the presence/absence information "1", may also be applied.

ところで、演出制御装置300(主制御用マイコン311)は、変動表示ゲーム等で遊技者が操作する操作部となる演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)にスイッチ入力回路336を介して接続されている(図4)。そして、演出制御装置300は、演出ボタン25のボタン操作により送信される信号を受信するたびに、エラーコード341において有となっている複数の有無情報に対応する文字情報343を切り替え表示できるようになっている。これにより、発生している全てのエラー内容を文字情報343により把握することができる。 The performance control device 300 (main control microcomputer 311) is connected to the performance button 25 (performance button switch 25a), which is the operation unit operated by the player in variable display games and the like, via a switch input circuit 336 (Figure 4). Each time the performance control device 300 receives a signal transmitted by operating the performance button 25, it is able to switch between displaying text information 343 corresponding to the multiple presence/absence information set to yes in the error code 341. This makes it possible to grasp the contents of all errors that have occurred from the text information 343.

よって、演出ボタン25を1回押下すると、図78(B)に示すように、文字情報343として「枠電波エラー」が表示され、当該文字情報343に対応するエラーコード341の右から5番目(ビット:b4)の有無情報「1」の下に下線344が表示される。 Therefore, when the effect button 25 is pressed once, as shown in FIG. 78 (B), "Frame radio error" is displayed as text information 343, and an underline 344 is displayed under the presence/absence information "1" in the fifth bit from the right (bit: b4) of the error code 341 corresponding to the text information 343.

さらに、演出ボタン25を1回押下すると、図78(C)に示すように、文字情報343として「スイッチ異常エラー」が表示され、当該文字情報343に対応するエラーコード341の左から1番目(ビット:b7)の有無情報「1」の下に下線344が表示される。そして、さらに演出ボタン25を1回押下すると図78(A)の表示に戻る。 When the effect button 25 is pressed once, as shown in FIG. 78(C), "Switch abnormality error" is displayed as text information 343, and an underline 344 is displayed under the presence/absence information "1" of the first bit from the left (bit: b7) of the error code 341 corresponding to the text information 343. Then, when the effect button 25 is pressed once more, the display returns to that of FIG. 78(A).

なお、変動表示ゲーム中であっても、エラーコード341及び文字情報343が表示された場合は、演出ボタン25による変動表示ゲームの演出に係る操作は制限され、演出ボタン25による文字情報343の切り替え操作が優先的に行われることになる。 Even if an error code 341 and text information 343 are displayed during a variable display game, operations related to the presentation of the variable display game using the presentation button 25 are restricted, and priority is given to switching the text information 343 using the presentation button 25.

[第6実施形態の作用・効果]
上記のように、第6実施形態の遊技機10は、遊技に関するコマンドを送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、コマンドに対応する演出を表示手段(表示装置41)に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10に発生し得る複数のエラーのうちのいずれかが発生した場合に当該エラーに係るエラーコマンドを演出制御手段(演出制御装置300)に送信し、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数のエラーの有無を一括して表示するエラーコード(341,342)をエラーコマンドに基づいて生成して表示手段(表示装置41)に表示する。
[Actions and Effects of the Sixth Embodiment]
As described above, the gaming machine 10 of the sixth embodiment is equipped with a gaming control means (gaming control device 100) that transmits commands related to the game, and a presentation control means (presentation control device 300) that can display presentations corresponding to the commands on a display means (display device 41). When any of a number of errors that can occur in the gaming machine 10 occurs, the gaming control means (gaming control device 100) transmits an error command related to the error to the presentation control means (presentation control device 300), and the presentation control means (presentation control device 300) generates an error code (341, 342) that indicates the presence or absence of multiple errors based on the error command, and displays it on the display means (display device 41).

上記構成により、エラーコード341,342とエラー内容の対応関係をあらかじめ把握することによって、エラーコード341,342が表示されることでエラー内容を一括で直ちに把握することができる。 With the above configuration, the correspondence between the error codes 341 and 342 and the error content can be understood in advance, and the error codes 341 and 342 can be displayed, allowing the error content to be immediately understood all at once.

第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーコード(341)を、エラーの有無を個別に示す複数の有無情報(2進表記)により生成する。 In the sixth embodiment, the performance control means (performance control device 300) generates an error code (341) using multiple pieces of presence/absence information (binary notation) that individually indicate the presence or absence of an error.

これにより、2進表記とすることで、各エラーの有無及びエラーの個数を直ちに把握することができる。 By using binary notation, it is possible to immediately determine whether or not there are errors and how many there are.

第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーコードにおいて有無情報をエラーの優先順位に基づいて配列する。 In the sixth embodiment, the performance control means (performance control device 300) arranges the presence/absence information in the error code based on the priority of the error.

これにより、エラーコード中において、優先的に対処すべきエラーを把握することができる。 This allows you to identify which errors should be dealt with as a priority among the error codes.

第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーの内容を示す文字情報343を備え、エラーコード341において有となっている有無情報「1」のうち、最も優先順位の高いエラーに係る文字情報343を表示手段(表示装置41)に表示する。 In the sixth embodiment, the performance control means (performance control device 300) has text information 343 indicating the content of the error, and displays the text information 343 relating to the error with the highest priority among the presence/absence information "1" that is present in the error code 341 on the display means (display device 41).

これにより、エラーコード341の有無情報とエラー内容との対応関係を把握していなくても、文字情報343により最も優先順位の高いエラー内容を報知することできるので、エラー内容を容易に把握することができる。 As a result, even if the user does not understand the correspondence between the information on the presence or absence of an error code 341 and the error content, the error content with the highest priority can be notified by the text information 343, making it easy to understand the error content.

第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーの内容を示す文字情報343と、エラーの優先順位を示す優先順位情報(図76(A))と、を備え、エラーコード341,342において有となっているエラーのうち、優先順位情報に基づいて、最も優先順位の高いエラーに係る文字情報343を表示手段(表示装置41)に表示する。 In the sixth embodiment, the performance control means (performance control device 300) is provided with text information 343 indicating the content of the error and priority information (Figure 76 (A)) indicating the priority of the error, and among the errors marked as present in the error codes 341 and 342, the text information 343 relating to the error with the highest priority is displayed on the display means (display device 41) based on the priority information.

これにより、エラーコード341,342の内容を何ら把握せずとも文字情報343により最も優先順位の高いエラー内容を報知することできるので、エラー内容を容易に把握することができる。 As a result, the highest priority error content can be notified by text information 343 without the user having to know the content of error codes 341 and 342, making it easy to understand the content of the error.

第6実施形態において、遊技者の操作に応じて信号を発生可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、操作手段(演出ボタン25)から信号を受信するたびに、エラーコード341,342において有となっているエラーに係る文字情報343を切り替えて表示手段(表示装置41)に送信する。 In the sixth embodiment, an operation means (effect button 25) is provided that can generate a signal in response to the player's operation, and the effect control means (effect control device 300) switches the text information 343 relating to the error that is present in the error codes 341, 342 and transmits it to the display means (display device 41) each time it receives a signal from the operation means (effect button 25).

これにより、発生している全てのエラー内容を文字情報343により把握することができる。 This allows you to understand the details of all errors that have occurred through the text information 343.

第6実施形態において、遊技者の操作に応じて信号を発生可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、操作手段(演出ボタン25)から信号を受信するたびに、エラーコード341において有となっている有無情報「1」に係る文字情報343を切り替えて表示手段(表示装置41)に送信するとともに、表示手段(表示装置41)に表示されている文字情報343に係る有無情報「1」を示す所定の画像(下線344)を表示する。 In the sixth embodiment, an operation means (effect button 25) is provided that can generate a signal in response to the player's operation, and the effect control means (effect control device 300) switches the text information 343 relating to the presence/absence information "1" that is set to "present" in the error code 341 and transmits it to the display means (display device 41) each time it receives a signal from the operation means (effect button 25), and displays a predetermined image (underline 344) indicating the presence/absence information "1" relating to the text information 343 displayed on the display means (display device 41).

これにより、文字情報343とエラーコード341中の有無情報「1」との対応関係が明確になる。 This clarifies the correspondence between the text information 343 and the presence/absence information "1" in the error code 341.

第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーコード341,342において複数のエラーが全て無となったら、エラーコード341,342を生成しない。 In the sixth embodiment, the performance control means (performance control device 300) does not generate error codes 341 and 342 if all of the multiple errors in error codes 341 and 342 are nullified.

これにより、表示手段(表示装置41)に表示されたエラーコード341,342及び文字情報343は消去されるので、エラーが全て解消したことを容易に把握することができる。 As a result, the error codes 341, 342 and text information 343 displayed on the display means (display device 41) are erased, making it easy to know that all errors have been resolved.

[第7実施形態]
図79から図85を参照して、第7実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第6実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第6実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第7実施形態は、第2実施形態と同様に、パーツ510の取り付けに関する。
[Seventh embodiment]
The seventh embodiment will be described with reference to Fig. 79 to Fig. 85. Note that configurations other than those described below may be the same as those of the first to sixth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to sixth embodiments, and duplicate descriptions are omitted as appropriate. The seventh embodiment relates to the attachment of the part 510, similar to the second embodiment.

図79は、第7実施形態に係る着脱可能なパーツ510が遊技機10に取り付けられた例を示す図である。第7実施形態は、第2実施形態の変形例となっている。第7実施形態のパーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)との照合手順は第2実施形態と同様である。 Figure 79 is a diagram showing an example in which a detachable part 510 according to the seventh embodiment is attached to a gaming machine 10. The seventh embodiment is a modified example of the second embodiment. The procedure for matching the part identification information (first identification information) with the model identification information (second identification information) in the seventh embodiment is the same as in the second embodiment.

第2実施形態では、図46(B)に示すように、機種Aの機種識別情報(第2識別情報)と不一致となるパーツ識別情報(第1識別情報)を有する機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に、演出制御装置300がスピーカ19a、19bや表示装置41を介してエラー報知を行っている。 In the second embodiment, as shown in FIG. 46(B), when a part 510B for model B having part identification information (first identification information) that does not match the model identification information (second identification information) of model A is attached to the gaming machine 10, the performance control device 300 issues an error notification via the speakers 19a, 19b and the display device 41.

一方、第7実施形態では、当該機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に、演出制御装置300が盤装飾装置46(または枠装飾装置18)の駆動(ここでは発光)を許容するとともに、枠装飾装置18(または盤装飾装置46)(図4)の駆動(ここでは発光)を禁止する構成となっている。すなわち、図79に示すように、枠装飾装置18(装飾装置18b)は、LED等の点灯(発光)により遊技盤30を装飾するものであるが、機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に、枠装飾装置18のLEDの点灯(発光)が禁止される。 On the other hand, in the seventh embodiment, when the part 510B for model B is attached to model A of the gaming machine 10, the performance control device 300 is configured to allow the board decoration device 46 (or frame decoration device 18) to be driven (here, to emit light) and to prohibit the frame decoration device 18 (or board decoration device 46) (Figure 4) from being driven (here, to emit light). That is, as shown in Figure 79, the frame decoration device 18 (decoration device 18b) decorates the gaming board 30 by turning on (emitting light) LEDs or the like, but when the part 510B for model B is attached to model A of the gaming machine 10, the lighting (emitting light) of the LEDs of the frame decoration device 18 is prohibited.

具体的には、演出制御装置300は、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、枠装飾LED制御回路333(または盤装飾LED制御回路334)(図4)の駆動を停止させることで、枠装飾装置18(または盤装飾装置46)(図4)の駆動(発光)を禁止する。 Specifically, when the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the performance control device 300 stops driving the frame decoration LED control circuit 333 (or the board decoration LED control circuit 334) (Figure 4), thereby prohibiting the driving (light emission) of the frame decoration device 18 (or the board decoration device 46) (Figure 4).

これにより、ユニットが間違っていることを枠装飾装置18に含まれるLED等の照明部材(または盤装飾装置46に含まれるLED等の照明部材)が発光しない。したがって、ユニットの取り付け間違いを遊技場管理者または係員が理解しやすくなるので、スムーズに原因を取り除ける。また間違ったまま使用されなくなるので、故障する要因を低減し、長寿命化につなげることができる。 As a result, the lighting components such as LEDs included in the frame decoration device 18 (or the lighting components such as LEDs included in the board decoration device 46) do not emit light to indicate that the unit is incorrect. This makes it easier for the amusement facility manager or attendant to understand that the unit has been installed incorrectly, allowing the cause to be eliminated smoothly. In addition, the unit will no longer be used if it is installed incorrectly, reducing the causes of failure and leading to a longer lifespan.

なお、図79に示すように、第7実施形態においてもスピーカ19a,19bを用いた音声情報(「ユニットエラーです」の音声)によりユニットエラーを報知することができる。ここで、音声情報は、演出ボタン25(図4)を操作することにより、その出力を停止することができる。また、表示装置41において、文字によって「ユニットエラー」を報知する報知情報345を表示することができる。なお、この報知情報345は、初期化に関する画像(例えば、後述の第8実施形態の図90の「初期化中」の文字431)、又は停電復旧(A1035)に関する画像よりも優先して表示される。 As shown in FIG. 79, in the seventh embodiment, a unit error can also be notified by audio information (a sound saying "unit error") using speakers 19a and 19b. Here, the output of the audio information can be stopped by operating the effect button 25 (FIG. 4). Also, notification information 345 notifying the "unit error" by text can be displayed on the display device 41. Note that this notification information 345 is displayed in priority over an image relating to initialization (for example, the text 431 saying "initializing" in FIG. 90 of the eighth embodiment described below) or an image relating to power outage recovery (A1035).

図80は、第7実施形態に係る報知情報345を、特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄を表示中の表示装置41に表示する例を示す図である。図80に示すように、「ユニットエラー」を報知する報知情報345は、パーツ識別情報が機種識別情報と異なるようなパーツ510Bが取り付けられている限り、表示装置41に表示され、遊技中(変動表示ゲーム中)においても同様である。 Figure 80 is a diagram showing an example of displaying notification information 345 according to the seventh embodiment on the display device 41 while displaying a losing stop pattern in a special chart variable display game. As shown in Figure 80, notification information 345 notifying a "unit error" is displayed on the display device 41 as long as a part 510B whose part identification information differs from the model identification information is attached, and this is also true during play (during the variable display game).

特図変動表示ゲーム中において、大図柄の変動表示が行われる変動表示領域610(第1変動表示領域)に報知情報345が重ねて表示されるが、小図柄の変動表示が行われる変動表示領域615(第2変動表示領域)に重ねて表示されることはない。これにより、報知情報345(「ユニットエラー」)が表示されても遊技者は特図変動表示ゲームの経過及び結果を変動表示領域615において確認することができる。 During the special symbol variation display game, notification information 345 is displayed superimposed on the variation display area 610 (first variation display area) where the variation display of the large symbol is performed, but is not displayed superimposed on the variation display area 615 (second variation display area) where the variation display of the small symbol is performed. This allows the player to check the progress and results of the special symbol variation display game in the variation display area 615 even if notification information 345 ("unit error") is displayed.

図81は、第7実施形態に係る報知情報の表示態様を可動体の動作に合わせて変化させる例を示す図である。第7実施形態の報知情報345は、可動体44c,44d(可動役物)の電源投入時の初期動作中であっても表示装置41に表示される。可動体44c,44dの初期動作の詳細については、後述の第8実施形態において説明する。 Figure 81 is a diagram showing an example in which the display mode of the notification information according to the seventh embodiment is changed in accordance with the movement of the movable body. The notification information 345 according to the seventh embodiment is displayed on the display device 41 even during the initial movement of the movable bodies 44c and 44d (movable parts) when the power is turned on. Details of the initial movement of the movable bodies 44c and 44d will be described in the eighth embodiment described later.

図81(A)に示すように、可動体44c、44dは、初期状態(待機状態)において、その一部が表示装置41の前面にわずかに重なる程度となる位置に配置されているが、図81(B)に示すように、初期動作の際に、可動体44c,44dは表示装置41の前面中央に移動する。よって、報知情報345は表示装置41において可動体44c,44dと重ならない位置に表示され確実に報知内容(「ユニットエラー」)を報知できるようにしている。 As shown in FIG. 81(A), the movable bodies 44c and 44d are positioned so that in the initial state (standby state), a portion of them slightly overlaps the front of the display device 41, but as shown in FIG. 81(B), during initial operation, the movable bodies 44c and 44d move to the center of the front of the display device 41. Therefore, the notification information 345 is displayed on the display device 41 at a position that does not overlap with the movable bodies 44c and 44d, ensuring that the notification content ("unit error") is notified reliably.

図81(A)の左側において、報知情報345は表示装置41の中央部に大きく表示されているが、図81(B)において、報知情報345は、例えば、表示装置41の左上(他の場所でもよい)に図81(A)の表示態様よりも小さく表示されている。このように可動体44c,44dの位置に対応して報知情報345の表示態様を変化させることにより、遊技場管理者または係員に対して強く注意を促すことができる。 On the left side of Fig. 81(A), the notification information 345 is displayed large in the center of the display device 41, while in Fig. 81(B), the notification information 345 is displayed, for example, in the upper left of the display device 41 (or elsewhere) in a smaller size than in the display mode of Fig. 81(A). By changing the display mode of the notification information 345 in this way in response to the positions of the movable bodies 44c, 44d, it is possible to strongly call the attention of the amusement facility manager or staff.

また、報知情報345は、図81(A)の右側に示すように、表示装置41において、可動体44c,44dが動作しても重ならない位置に初めから表示するようにしてもよい。少なくとも、報知情報345を表示装置41において可動体44c、44dが覆う領域とは異なる領域に配置することにより、遊技場管理者または係員に対して注意を促すことができる。 Also, as shown on the right side of FIG. 81(A), the notification information 345 may be displayed from the beginning on the display device 41 in a position that will not overlap with the movable bodies 44c and 44d even if they are moved. At least, by arranging the notification information 345 in an area of the display device 41 that is different from the area covered by the movable bodies 44c and 44d, it is possible to alert the amusement facility manager or staff.

図82は、第7実施形態に係るパーツ照合処理であって枠装飾装置18の駆動(発光)を禁止する場合の例を示す図である。第7実施形態のパーツ照合処理は、第2実施形態(図54)とほぼ同様であるが、図82に示すように、エラー報知(B5006)の後(前でも良い)に枠装飾装置18(盤装飾装置46でも良い)の駆動を禁止する処理(B5006a)が追加されている。枠装飾装置18の駆動の禁止は、主制御用マイコン311(図4)が枠装飾装置18への信号の出力を停止させる、または枠装飾LED制御回路333の駆動を停止させることにより行う。 Figure 82 is a diagram showing an example of the part matching process according to the seventh embodiment, in which the driving (light emission) of the frame decoration device 18 is prohibited. The part matching process of the seventh embodiment is almost the same as that of the second embodiment (Figure 54), but as shown in Figure 82, a process (B5006a) is added that prohibits the driving of the frame decoration device 18 (or the board decoration device 46) after (or before) the error notification (B5006). The driving of the frame decoration device 18 is prohibited by the main control microcomputer 311 (Figure 4) stopping the output of a signal to the frame decoration device 18 or stopping the driving of the frame decoration LED control circuit 333.

図83は、第7実施形態に係るパーツ510の識別基板513の構成例を示す図である。 Figure 83 is a diagram showing an example configuration of the identification board 513 of the part 510 according to the seventh embodiment.

図83に示すように、第7実施形態のパーツ510の識別基板513(ICI/Oエクスパンダ815)は、第2実施形態の識別基板513と同様であるが、バスコントローラ834には、識別基板513のパーツ識別情報(第1識別情報)が格納されたROM834aを備えている。 As shown in FIG. 83, the identification board 513 ( I2C I/O expander 815) of the part 510 of the seventh embodiment is similar to the identification board 513 of the second embodiment, but the bus controller 834 includes a ROM 834a in which part identification information (first identification information) of the identification board 513 is stored.

よって、バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレス(A3,A2,A1,A0により定まるアドレス)と一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線SDAからマスタIC300aにROM834aに記憶されたパーツ識別情報(第1識別情報)を出力する。 Therefore, the bus controller 834 determines whether the address of the data input from the connection line SDA matches the unique address (address determined by A3 , A2, A1, A0) set in the I2C I/O expander 815, and if they match, outputs the part identification information (first identification information) stored in the ROM 834a from the connection line SDA to the master IC 300a.

図84は、第7実施形態に係る機種指定コマンドと機種識別情報を対応付ける参照テーブル(図84(A))と、不適合機種の分類を示す参照テーブル(図84(B))を示す図である。 Figure 84 shows a reference table (Figure 84(A)) that associates model designation commands and model identification information in the seventh embodiment, and a reference table (Figure 84(B)) that shows classifications of incompatible models.

図84(A)に示すように、演出制御手段300のメモリ(RAM322やFeRAM323(図4)等)には、遊技機10に適合する機種及びそれに対応する機種識別情報のテーブルが記憶されている。図84(A)では、遊技機10が識別可能な機種として機種A-Dが登録されている。例えば、遊技機10の機種が機種A(機種A-Dのいずれかであればよい)であるとすると、取り付けられたパーツ510のパーツ識別情報が機種Aの機種識別情報と不一致であると枠装飾装置18(または盤装飾装置46)の駆動(発光)を禁止し、エラー報知等を行うことになる。 As shown in FIG. 84(A), the memory of the performance control means 300 (RAM 322, FeRAM 323 (FIG. 4), etc.) stores a table of models compatible with the gaming machine 10 and the corresponding model identification information. In FIG. 84(A), models A-D are registered as models that the gaming machine 10 can identify. For example, if the model of the gaming machine 10 is model A (which can be any of models A-D), if the part identification information of the attached part 510 does not match the model identification information of model A, the frame decoration device 18 (or board decoration device 46) will be prohibited from being driven (light emission) and an error notification will be issued.

ここで、パーツ識別情報が機種A-Dの機種識別情報のいずれかに一致すれば、パーツ510を遊技機10に適合する規格品であると判断し、いずれにも一致しない場合には、パーツ510を遊技機10に適さない規格外品と判断することができる。 Here, if the part identification information matches any of the model identification information for models A-D, the part 510 is determined to be a standard product that is compatible with the gaming machine 10, and if it does not match any of the information, the part 510 is determined to be a non-standard product that is not suitable for the gaming machine 10.

前記のように、第7実施形態では、機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に、演出制御装置300が枠装飾装置18(または盤装飾装置46)(図4)の駆動を禁止することができる。 As described above, in the seventh embodiment, when the part 510B for model B is attached to the gaming machine 10 model A, the performance control device 300 can prohibit the operation of the frame decoration device 18 (or the board decoration device 46) (Figure 4).

ところで、従来の遊技機では、低コストで遊技機を提供するための工夫として、枠装飾装置18の一部(機種要素)として部品(パーツ510)を変更することが行われていたが、遊技場で変更した場合に部品(パーツ510)が正しくないと故障の原因となる可能性があった。また枠装飾装置18が間違ったまま使用される可能性があった。 In the past, in order to provide gaming machines at low cost, components (parts 510) were changed as part of the frame decoration device 18 (model elements). However, if the components (parts 510) were incorrect when changed at the amusement center, this could cause malfunctions. There was also a possibility that the frame decoration device 18 would be used with the wrong components.

しかし、第7実施形態では、間違ったユニット(パーツ510B)が取り付けられたとしても、必ずしも枠装飾装置18(または盤装飾装置46)の駆動を禁止する必要はなく、また、遊技の進行に影響がない範囲でパーツ510の一部の駆動を許容することで、故障の要因を減らす対応も可能である。 However, in the seventh embodiment, even if the wrong unit (part 510B) is installed, it is not necessarily necessary to prohibit the operation of the frame decoration device 18 (or board decoration device 46), and it is also possible to reduce the causes of failure by allowing some of the parts 510 to be operated as long as it does not affect the progress of the game.

図84(B)に示すように、演出制御装置300のメモリ(RAM322やFeRAM323(図4)等)には、パーツ510が遊技機10に適合しない場合に、それを3種類にエラー分類するための参照テーブルが記憶されている。なお、パーツ510が遊技機10に適合しない場合とは、パーツ510のパーツ識別情報と、パーツ510を取り付けた遊技機10の機種識別情報(特定の機種識別情報)と一致しない場合である。 As shown in FIG. 84 (B), the memory of the performance control device 300 (RAM 322, FeRAM 323 (FIG. 4), etc.) stores a reference table for classifying errors into three types when the part 510 does not match the gaming machine 10. Note that the part 510 does not match the gaming machine 10 when the part identification information of the part 510 does not match the model identification information (specific model identification information) of the gaming machine 10 to which the part 510 is attached.

パーツ510は、遊技盤30(図2)を装飾するものであるが、演出制御装置300により制御可能なLEDや可動部材を備えている。図84(B)に示すように、パーツ510は、対応するパーツ識別情報により、LEDのみを備えているものと、LED及び可動部材を備えているものに分類することができる。 The parts 510 decorate the game board 30 (Figure 2), and are equipped with LEDs and movable parts that can be controlled by the performance control device 300. As shown in Figure 84 (B), the parts 510 can be classified into those equipped with only LEDs and those equipped with LEDs and movable parts, based on the corresponding part identification information.

例えば、パーツ識別番号の下2桁が「00」または「01」である場合は、パーツ510はLEDのみ備えているものと判断することができる。また、パーツ識別情報の下2桁が「10」または「11」である場合には、パーツ510はLED及び可動部材を備えていると判断することができる。 For example, if the last two digits of the part identification number are "00" or "01", it can be determined that part 510 only has an LED. Also, if the last two digits of the part identification information are "10" or "11", it can be determined that part 510 has an LED and a movable member.

なお、図84(A)に示すように、パーツ識別情報が、その下2桁で対応する機種A-Dを識別できるような形態となっているが、上2桁で機種A-Dを識別できる形態としてもよい。この場合は、パーツ識別情報の上2桁でパーツ510がLEDのみを備えるか、LED及び可動部材を備えるかを判断することができる。このようにパーツ識別情報の一部を比較することにより、パーツ510のタイプを分類することができる。 As shown in FIG. 84(A), the parts identification information is formatted so that the corresponding model A-D can be identified by the last two digits, but it may also be formatted so that the model A-D can be identified by the first two digits. In this case, it is possible to determine from the first two digits of the parts identification information whether the part 510 has only an LED, or has an LED and a movable part. In this way, by comparing parts of the parts identification information, it is possible to classify the type of the part 510.

以上より、演出制御装置300(主制御用マイコン311)は、パーツ510から送信されたパーツ識別情報(第1識別情報)と演出制御装置300が備える特定の機種識別情報(第2識別情報)とを比較し、パーツ510を、特定の機種識別情報と一致する適合品と不一致となる不適合品に分類することができる。 As a result, the performance control device 300 (main control microcomputer 311) can compare the part identification information (first identification information) sent from the part 510 with the specific model identification information (second identification information) provided by the performance control device 300, and classify the part 510 into a conforming product that matches the specific model identification information and an unconformable product that does not match the specific model identification information.

適合品の場合は、パーツ510を何ら制限なく駆動させることができる。 If the product is compatible, part 510 can be operated without any restrictions.

一方、不適合品である場合は、図84(B)の参照テーブルに従って規格品であってLEDのみ備える第1分類、規格品であってLED及び可動部材を備える第2分類、規格外品となる第3分類に分類することができる。 On the other hand, if the product is non-compliant, it can be classified according to the reference table in Figure 84 (B) into the first category, which is a standard product equipped only with an LED, the second category, which is a standard product equipped with an LED and a movable part, or the third category, which is a non-standard product.

第1分類に関して、パーツ510が規格品である限り、パーツ510のLEDの定格は遊技機10に対応しているため、LEDの点灯を許容することができる。 Regarding the first category, as long as the part 510 is a standard product, the LED of the part 510 is rated to match the gaming machine 10, and therefore the LED can be allowed to light up.

第2分類に関して、パーツ510のLED及び可動部材は、パーツ510が規格品である限りその定格も遊技機10に対応するため、駆動させることが可能である。しかし、往復動作、周回動作等、機種の相違により遊技機10に対応する可動部材の動作態様が異なる場合には、パーツ510が破損する虞がある。よって、第2分類では、LEDの駆動(発光)を許容しつつも、パーツ510の可動部材の駆動(移動、回転など)を禁止する必要がある。 Regarding the second category, as long as the part 510 is a standard product, its LED and movable member are compatible with the gaming machine 10 and can be driven. However, if the operating mode of the movable member compatible with the gaming machine 10 differs due to differences in model, such as reciprocating motion or circular motion, there is a risk of the part 510 being damaged. Therefore, in the second category, while allowing the LED to be driven (to emit light), it is necessary to prohibit the driving of the movable member of the part 510 (movement, rotation, etc.).

第3分類に関して、パーツ510が規格外品である場合には、LED及び可動部材の定格が遊技機10と異なる可能性があり、これらを駆動させると遊技機10側の基板等が破損するおそれがあるため、パーツ510のLED及び可動部材の駆動を、その有無に関わらず禁止する必要がある。 Regarding the third category, if the part 510 is a non-standard product, the LED and movable parts may have different ratings from those of the gaming machine 10, and driving these may damage the circuit boards and other components of the gaming machine 10. Therefore, driving the LED and movable parts of the part 510 must be prohibited regardless of whether they are present or not.

なお、パーツ510が、盤装飾装置46の一部として構成されている場合、主制御用マイコン311は、盤装飾装置46に送信する信号のうち、パーツ510に関する信号だけを制限すればよく、例えば、パーツ510が第2分類に属するときは、パーツ510のLEDに係る信号の送信を許容するとともに可動部材に係る信号の送信を禁止し、例えば、パーツ510が第3分類に属するときは、パーツ510のLED及び可動部材に係る信号の送信を禁止すればよい。 When the part 510 is configured as part of the panel decoration device 46, the main control microcomputer 311 only needs to restrict the signals related to the part 510 among the signals transmitted to the panel decoration device 46. For example, when the part 510 belongs to the second category, the main control microcomputer 311 allows the transmission of signals related to the LED of the part 510 and prohibits the transmission of signals related to the movable members, and when the part 510 belongs to the third category, the main control microcomputer 311 prohibits the transmission of signals related to the LED and movable members of the part 510.

例えば、図83に示すICI/Oエクスパンダ815が盤装飾装置46を駆動する場合において、例えば、PORT1がパーツ510のLEDを駆動するポートであり、PORT2がパーツ510の可動部材(モータ)を駆動するポートである場合は、PORT1及びPORT2のアドレスに属する信号の出力を禁止すればよい。 For example, in the case where the I2C I/O expander 815 shown in FIG. 83 drives the panel decoration device 46, if PORT1 is a port that drives the LED of the part 510 and PORT2 is a port that drives the movable member (motor) of the part 510, then the output of signals belonging to the addresses of PORT1 and PORT2 can be prohibited.

また、パーツ510が、盤装飾装置46から独立したものとして構成されている場合、主制御用マイコン311は、パーツ510が第2分類に属するときは、パーツ510のLEDに係る信号の送信を許容するとともに可動部材に係る信号の送信を禁止し、パーツ510が第3分類に属するときは、パーツ510のLED及び可動部材に係る信号の送信を禁止すればよい。 In addition, if the part 510 is configured as something independent from the panel decoration device 46, the main control microcomputer 311 allows the transmission of signals related to the LED of the part 510 and prohibits the transmission of signals related to the movable members when the part 510 belongs to the second category, and prohibits the transmission of signals related to the LED and movable members of the part 510 when the part 510 belongs to the third category.

図85は、第7実施形態に係るパーツ照合処理であってパーツ510を分類することで駆動態様を変化させる場合の例を示す図である。第7実施形態のパーツ照合処理は第2実施形態のパーツ照合処理(図54)と同様であるが、パーツ識別情報と機種識別情報が一致しない場合に(B5005の結果が「N」)、エラー報知(B5006)を行うとともに、パーツ識別情報のエラー分類処理を行う(B5006b)。なお、図82と同様に、ステップB5006とB5006bの間で、枠装飾装置18の駆動を禁止するために、ステップB5006aの処理を実行する構成も可能である。 Figure 85 is a diagram showing an example of the parts matching process according to the seventh embodiment, in which the drive mode is changed by classifying the parts 510. The parts matching process of the seventh embodiment is similar to the parts matching process of the second embodiment (Figure 54), but if the part identification information and the model identification information do not match (the result of B5005 is "N"), an error notification (B5006) is issued and an error classification process for the parts identification information is performed (B5006b). As with Figure 82, it is also possible to configure the process of step B5006a to be executed between steps B5006 and B5006b in order to prohibit the drive of the frame decoration device 18.

エラー分類処理(B5006b)において、パーツ識別情報が第1分類に属すると判断された場合には、パーツ510のLEDの駆動を許容する(B5006c)。 If the error classification process (B5006b) determines that the part identification information belongs to the first category, the LED of part 510 is allowed to be driven (B5006c).

エラー分類処理(B5006b)において、パーツ識別情報が第2分類に属すると判断された場合には、パーツ510のLEDの駆動を許容する一方パーツ510の可動部材の駆動を禁止する(B5006d)。 If the error classification process (B5006b) determines that the part identification information belongs to the second category, the LED of part 510 is permitted to be driven, but the movable member of part 510 is prohibited from being driven (B5006d).

エラー分類処理(B5006b)において、パーツ識別情報が第3分類に属すると判断された場合には、パーツ510のLED及び可動部材の駆動を禁止する(B5006e)。 If the error classification process (B5006b) determines that the part identification information belongs to the third category, the driving of the LED and movable member of part 510 is prohibited (B5006e).

このように、取り付けたパーツ510が間違ったまま使用された場合であっても、遊技の進行に影響がない上に、故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげることができる。 In this way, even if the installed part 510 is used incorrectly, it will not affect the progress of the game, and the causes of failure can be reduced, leading to a longer lifespan.

[第7実施形態の作用・効果]
上記のように、第7実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、当該遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段(演出制御装置300)によって駆動され発光演出を行う装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)と、を備える。遊技機10において、電気的に読取り可能な第1識別情報(パーツ識別情報)が割り当てられた着脱可能な部品(パーツ510)を含む。演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技機10の機種に対応する第2識別情報(機種識別情報)を保持し、部品(パーツ510)の第1識別情報(パーツ識別情報)を読取って第2識別情報(機種識別情報)と比較し、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、装飾装置の一部(枠装飾装置18、または盤装飾装置46)の駆動を禁止する。
[Actions and Effects of the Seventh Embodiment]
As described above, the gaming machine 10 of the seventh embodiment includes a game control means (game control device 100) capable of executing a game, a performance control means (performance control device 300) capable of executing a performance related to the game, and a decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) that is driven by the performance control means (performance control device 300) to perform a light-emitting performance. The gaming machine 10 includes a removable part (part 510) to which electrically readable first identification information (part identification information) is assigned. The performance control means (performance control device 300) holds second identification information (model identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10, reads the first identification information (part identification information) of the part (part 510) and compares it with the second identification information (model identification information), and when the first identification information (part identification information) and the second identification information (model identification information) do not match, it prohibits the driving of a part of the decoration device (frame decoration device 18 or board decoration device 46).

これにより、間違った部品(パーツ510)が取り付けられることで装飾装置の一部(例えば、枠装飾装置18)の駆動が禁止されるので、取り付けた部品(パーツ510)が間違っていることを遊技場管理者または係員が迅速且つ容易に判断しやすく、部品(パーツ510)を交換することで、スムーズに原因を取り除くことができる。 As a result, when an incorrect part (part 510) is installed, the operation of part of the decorative device (e.g., frame decoration device 18) is prohibited, making it easy for the amusement center manager or attendant to quickly and easily determine that the installed part (part 510) is incorrect, and the cause can be smoothly eliminated by replacing the part (part 510).

第7実施形態において、装飾装置(枠装飾装置18、盤装飾装置46)は、遊技機10の枠を装飾するための発光演出を行う枠装飾装置18と、遊技機の遊技盤30を装飾するための発光演出を行う盤装飾装置46と、を含み、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に盤装飾装置46の駆動を許容するとともに枠装飾装置18の駆動を禁止する。 In the seventh embodiment, the decoration devices (frame decoration device 18, board decoration device 46) include a frame decoration device 18 that performs a light-emitting effect to decorate the frame of the gaming machine 10, and a board decoration device 46 that performs a light-emitting effect to decorate the gaming board 30 of the gaming machine, and the performance control means (performance control device 300) allows the board decoration device 46 to be operated and prohibits the frame decoration device 18 from being operated when the first identification information (parts identification information) and the second identification information (model identification information) do not match.

これにより、取り付けた部品(パーツ510)が間違っていることを遊技場管理者または係員が枠装飾装置18の駆動の有無により容易に理解できるので、部品(パーツ510)を交換することで、スムーズに原因を取り除くことができる。 As a result, the amusement facility manager or attendant can easily tell that the installed part (part 510) is incorrect based on whether the frame decoration device 18 is operating or not, and the cause can be smoothly eliminated by replacing the part (part 510).

第7実施形態において、部品(パーツ510)は、盤装飾装置46の一部として構成される。演出制御手段(演出制御装置300)は、部品(パーツ510)を、遊技機10に適合する規格品であって演出制御手段(演出制御装置300)により駆動可能な発光部材(LED)を備える第1分類と、規格品であって、発光部材(LED)と、演出制御手段(演出制御装置300)により駆動可能な可動部材と、を備える第2分類と、規格品ではない(規格外品となる)第3分類と、に分類可能とされる。演出制御手段(演出制御装置300)は、第1分類の場合には、部品(パーツ510)の駆動を許容し、第2分類の場合には、部品(パーツ510)の発光部材(LED)の駆動を許容して可動部材の駆動を禁止し、第3分類の場合には、部品(パーツ510)の駆動を禁止する。 In the seventh embodiment, the parts (parts 510) are configured as part of the board decoration device 46. The performance control means (performance control device 300) can classify the parts (parts 510) into a first category that is a standard product that is compatible with the gaming machine 10 and has a light-emitting member (LED) that can be driven by the performance control means (performance control device 300), a second category that is a standard product that has a light-emitting member (LED) and a movable member that can be driven by the performance control means (performance control device 300), and a third category that is not a standard product (a non-standard product). In the first category, the performance control means (performance control device 300) allows the parts (parts 510) to be driven, and in the second category, the performance control means (performance control device 300) allows the light-emitting member (LED) of the parts (parts 510) to be driven and prohibits the movable member from being driven, and in the third category, prohibits the parts (parts 510) from being driven.

これにより、取り付けた部品(パーツ510)が間違ったまま使用された場合であっても、遊技の進行に影響がない上に、故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげることができる。 As a result, even if the installed part (part 510) is used incorrectly, it will not affect the progress of the game, and the causes of breakdowns can be reduced, leading to a longer lifespan.

また、第7実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、当該遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御手段300)と、発光演出を行う装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)と、を備える。遊技機10において、装飾装置の一部として構成され、電気的に読取り可能な第1識別情報(パーツ識別情報)が割り当てられた着脱可能な部品(パーツ510)を含む。演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技機10の機種に対応する第2識別情報(機種識別情報)を保持し、部品(パーツ510)の第1識別情報(パーツ識別情報)を読取って第2識別情報(機種識別情報)と比較し、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、部品(パーツ510)を、遊技機10に適合する規格品であって演出制御手段(演出制御装置300)により駆動可能な発光部材(LED)を備える第1分類と、規格品であって、発光部材(LED)と、演出制御手段(演出制御装置300)により駆動可能な可動部材と、を備える第2分類と、規格品ではない(規格外品となる)第3分類と、に分類可能とされる。演出制御手段(演出制御装置300)は、第1分類の場合には、部品(パーツ510)の駆動を許容し、第2分類の場合には、部品(パーツ510)の発光部材(LED)の駆動を許容して可動部材の駆動を禁止し、第3分類の場合には、部品(パーツ510)の駆動を禁止する。 The gaming machine 10 of the seventh embodiment includes a game control means (game control device 100) capable of executing a game, a presentation control means (presentation control means 300) capable of executing presentations related to the game, and a decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) that performs light-emitting presentations. The gaming machine 10 includes a removable part (part 510) that is configured as a part of the decoration device and is assigned electrically readable first identification information (part identification information). The presentation control means (presentation control device 300) holds second identification information (model identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10, reads the first identification information (parts identification information) of the part (part 510) and compares it with the second identification information (model identification information), and if the first identification information (parts identification information) and the second identification information (model identification information) do not match, the part (part 510) can be classified into a first classification which is a standard product that is compatible with the gaming machine 10 and has an light-emitting member (LED) that can be driven by the presentation control means (presentation control device 300), a second classification which is a standard product that has an light-emitting member (LED) and a movable member that can be driven by the presentation control means (presentation control device 300), and a third classification which is a non-standard product (a non-standard product). The performance control means (performance control device 300) allows the actuation of the part (part 510) in the first category, allows the actuation of the light-emitting member (LED) of the part (part 510) but prohibits the actuation of the movable member in the second category, and prohibits the actuation of the part (part 510) in the third category.

これにより、取り付けた部品(パーツ510)が間違ったまま使用された場合であっても、遊技の進行に影響がない上に、故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげることができる。 As a result, even if the installed part (part 510) is used incorrectly, it will not affect the progress of the game, and the causes of breakdowns can be reduced, leading to a longer lifespan.

第7実施形態において、遊技機10は、遊技に関連する画像を表示する表示装置41を含み、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、当該不一致であることを示す報知情報345(「ユニットエラー」)を表示装置41に表示する。 In the seventh embodiment, the gaming machine 10 includes a display device 41 that displays images related to the game, and when the first identification information (parts identification information) and the second identification information (model identification information) do not match, the presentation control means (presentation control device 300) displays notification information 345 ("unit error") indicating the mismatch on the display device 41.

これにより、表示装置41に報知情報345を表示することで遊技場管理者または係員にエラーを確実に報知することができる。 This allows the error to be reliably notified to the amusement facility manager or staff by displaying the notification information 345 on the display device 41.

第7実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示するとともに、変動表示ゲームの表示装置41における表示領域として、大図柄の変動表示を行う第1変動表示領域(変動表示領域610)と、第1変動表示領域よりも小さな領域であって大図柄よりも小さい小図柄(615A、615B、615C)の変動表示を行う第2変動表示領域(変動表示領域615)と、を含む態様で表示し、報知情報345を、第2変動表示領域には重ねて表示させずに、第1変動表示領域に重ねて表示する。 In the seventh embodiment, the performance control means (performance control device 300) displays a variable display game that displays identification information on the display device 41, and displays the variable display game in a manner that includes a first variable display area (variable display area 610) that displays the variable display of large symbols, and a second variable display area (variable display area 615) that is smaller than the first variable display area and displays the variable display of small symbols (615A, 615B, 615C) that are smaller than the large symbols, as display areas on the display device 41, and displays notification information 345 superimposed on the first variable display area without being superimposed on the second variable display area.

これにより、報知情報345(「ユニットエラー」)が表示されても遊技者は変動表示ゲームの経過及び結果を変動表示領域615において確認することができる。 As a result, even if notification information 345 ("unit error") is displayed, the player can check the progress and results of the variable display game in the variable display area 615.

第7実施形態において、遊技機10は、動作可能な可動体(44c、44d)を含む盤演出装置44を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、盤演出装置44の可動体(44c、44d)を駆動可能であり、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、報知情報345を表示装置41において盤演出装置44の駆動により可動体(44c、44d)に覆われる領域に重ならない領域に表示する。 In the seventh embodiment, the gaming machine 10 is equipped with a board presentation device 44 including operable movable bodies (44c, 44d). The presentation control means (presentation control device 300) is capable of driving the movable bodies (44c, 44d) of the board presentation device 44, and when the first identification information (parts identification information) and the second identification information (model identification information) do not match, the notification information 345 is displayed on the display device 41 in an area that does not overlap with the area that is covered by the movable bodies (44c, 44d) by driving the board presentation device 44.

これにより、報知情報345が可動体(44c、44d)により隠れることはないので、報知情報345を常時視認することができる。 As a result, the notification information 345 is not hidden by the movable bodies (44c, 44d), and can therefore be viewed at all times.

第7実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、報知情報345の表示態様を可動体(44c、44d)の位置に対応して変化させる。 In the seventh embodiment, the performance control means (performance control device 300) changes the display mode of the notification information 345 in response to the position of the movable body (44c, 44d).

これにより、報知情報345の表示態様を可動体(44c、44d)の位置の変化に合わせて視認性の最も高い状態に最適化することができる。 This allows the display mode of the alarm information 345 to be optimized for maximum visibility in accordance with changes in the position of the movable body (44c, 44d).

第7実施形態において、遊技機10は、遊技状態に応じた効果音を出力する音出力手段(スピーカ(19a,19b))を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、当該不一致であることを示す音声情報(「ユニットエラーです」)を音出力手段(スピーカ19a,19b)に出力する。 In the seventh embodiment, the gaming machine 10 is equipped with sound output means (speakers (19a, 19b)) that outputs sound effects according to the gaming status. When the first identification information (parts identification information) and the second identification information (model identification information) do not match, the performance control means (performance control device 300) outputs audio information indicating the mismatch ("unit error") to the sound output means (speakers 19a, 19b).

これにより、遊技盤30(枠装飾装置18、または盤装飾装置46)及び報知情報345が表示された表示装置41が視認できない位置にいる遊技場管理者または係員にもエラーが発生していることを周知させることができる。 This allows the occurrence of an error to be made known to the amusement facility manager or staff who are in a position where they cannot see the game board 30 (frame decoration device 18 or board decoration device 46) or the display device 41 displaying the notification information 345.

[第8実施形態]
図86から図96を参照して、第8実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第7実施形態までの実施形態と同様でよい。第7実施形態は、初期動作制御処理に関するものである。
[Eighth embodiment]
The eighth embodiment will be described with reference to Fig. 86 to Fig. 96. Note that configurations other than those described below may be similar to those of the first to seventh embodiments. The seventh embodiment relates to an initial operation control process.

〔第8実施形態に係る遊技盤〕
始めに、図86を参照して、第8実施形態に係る遊技盤30について説明する。図86は、第8実施形態に係る遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。第8実施形態に係る遊技盤30は、第1実施形態の遊技盤30(図2A)に導光板251と内部役物44c、44d(内側可動部材)とを追加したものである。
[Game board according to the eighth embodiment]
First, the game board 30 according to the eighth embodiment will be described with reference to Fig. 86. Fig. 86 is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 10 according to the eighth embodiment. The game board 30 according to the eighth embodiment is obtained by adding a light guide plate 251 and internal gadgets 44c and 44d (inner movable members) to the game board 30 (Fig. 2A) of the first embodiment.

導光板251は、センターケース40に取り付けられ、端部に取り付けられた発光部材(例えばLED)から照射され導光された光の一部を前方へ反射することで、前方から視認可能な所定の模様等(例えば図86に示すようなスパーク状の模様)を公知のように表面に浮かび上がらせる(特開2016-83463、特開2017-148150参照)。導光板251は、表示装置41の前方(遊技者側)に配置される。 The light guide plate 251 is attached to the center case 40, and reflects forward a portion of the light emitted and guided from the light emitting members (e.g., LEDs) attached to the end, causing a predetermined pattern or the like that is visible from the front (e.g., a spark-like pattern as shown in FIG. 86) to appear on the surface as is well known (see JP 2016-83463 and JP 2017-148150). The light guide plate 251 is positioned in front of the display device 41 (on the player's side).

内部役物44c、44d(内部可動部材)は、盤演出装置44に備えられ、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める役物である。 The internal props 44c and 44d (internal movable members) are provided in the board performance device 44 and work together with the performance display on the display device 41 to enhance the performance effect.

内部役物44cは、内部役物44cの「激」という文字を、表示装置41の前方(遊技者側)の位置させることが可能な図示しないモータ等と、「激」という文字を目立たせるために当該文字の周辺で発光可能な発光部材(例えばLED)と、を備える。 The internal device 44c is equipped with a motor (not shown) that can position the character "Geki" on the internal device 44c in front of the display device 41 (toward the player), and a light-emitting member (e.g., an LED) that can emit light around the character "Geki" to make it stand out.

また、内部役物44dは、内部役物44dの「熱」という文字を、表示装置41の表示画面の前方(遊技者側)に位置させることが可能な図示しないモータ等と、「熱」という文字を目立たせるために当該文字の周辺で発光可能な発光部材(例えばLED)と、を備える。 In addition, the internal device 44d is equipped with a motor (not shown) that can position the character "Heat" on the internal device 44d in front of the display screen of the display device 41 (toward the player), and a light-emitting member (e.g., an LED) that can emit light around the character "Heat" to make it stand out.

そのため、内部役物44c、44dが共に可動されることで、表示装置41の前方には、遊技者に視認可能な「激熱」という文字が配列される(図86、図90、及び図93参照)。なお、図86に示すように、第8実施形態に係る遊技盤30では、導光板251の表面に模様を浮き上がらせたときに内部役物44c、44dを可動させると、当該模様と内部役物44c、44dとが表示装置41の表示画面の前方で重なった状態になる。 Therefore, by moving both the internal parts 44c and 44d, the word "Super Hot" is displayed in front of the display device 41 so that it is visible to the player (see Figures 86, 90, and 93). As shown in Figure 86, in the game board 30 according to the eighth embodiment, when a pattern is made to appear on the surface of the light guide plate 251 and the internal parts 44c and 44d are moved, the pattern and the internal parts 44c and 44d overlap in front of the display screen of the display device 41.

〔導光板制御処理〕
図87は、第8実施形態に係る導光板制御処理の手順を示すフローチャートである。導光板制御処理は、例えば、メイン処理(図36)における装飾制御処理(B0020)の一部として、演出制御装置300によって実行されてよい。
[Light guide plate control process]
Fig. 87 is a flowchart showing the procedure of a light guide plate control process according to the eighth embodiment. The light guide plate control process may be executed by the performance control device 300, for example, as part of the decoration control process (B0020) in the main process (Fig. 36).

演出制御装置300は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(B7001)。なお、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。 First, the performance control device 300 determines whether or not the power is turned on (B7001). It may also determine whether or not the power has been restored after a power outage.

演出制御装置300は、電源投入時ではないと判定した場合には(B7001の結果が「N」)、変動演出設定処理(図44)等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理を開始し(B7003)、導光板制御処理を終了する。他方で、演出制御装置300は、電源投入時であると判定した場合には(B7001の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドを受信しているか否かを判定する(B7002)。 If the performance control device 300 determines that the power is not on (result of B7001 is "N"), it starts normal control processing according to the performance content set in the variable performance setting process (Figure 44) or the like (B7003), and ends the light guide plate control processing. On the other hand, if the performance control device 300 determines that the power is on (result of B7001 is "Y"), it determines whether or not a command for changing the probability setting has been received (B7002).

ステップB7002の処理において、確率設定変更中のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更中のコマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、受信していると判定される。すなわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放され(図5AのA1023又はA1027の結果が「Y」)、設定変更装置42の設定キースイッチ93がオンにされることによって(A1024又はA1028の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA1041)。確率設定変更中に、設定変更装置42の設定値変更スイッチ102が押下されることで、遊技条件に関する設定値が変更される。また、変更された遊技条件に関する設定値の情報は、確率設定値表示装置143に表示される。 In the processing of step B7002, the command during the probability setting change is determined to have been received when the MODE section indicates the setting change system by the command during the probability setting change in the single-shot command processing (FIG. 39) (result of B1325 is "Y"). That is, the front frame 12 (main body frame, main body section) is opened (result of A1023 or A1027 in FIG. 5A is "Y"), and the setting key switch 93 of the setting change device 42 is turned on (result of A1024 or A1028 is "Y"), and the command during the probability setting change is transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300 (A1041 in FIG. 5B). When the setting value change switch 102 of the setting change device 42 is pressed during the probability setting change, the setting value related to the game conditions is changed. In addition, information on the setting value related to the changed game conditions is displayed on the probability setting value display device 143.

そして、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していないと判定した場合(B7002の結果が「N」)、すなわち通常の電源投入時である場合には、内部役物44c、44dが初期動作中であるか否かを判定する(B7005)。 Then, if the performance control device 300 determines that it has not received a command for changing the probability setting (the result of B7002 is "N"), i.e., when the power is turned on normally, it determines whether the internal reels 44c and 44d are in their initial operation (B7005).

他方で、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した場合には(B7002の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか否かを判定する(B7004)。 On the other hand, if the performance control device 300 determines that it has received a command to change the probability setting (the result of B7002 is "Y"), it determines whether it has received a command to end the probability setting change (B7004).

ステップB7004の処理において、確率設定変更終了のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更終了のコマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、受信していると判定される。すなわち、確率設定値変更済みとなり(図10のA2406の結果が「Y」)、設定キースイッチ93がオフにされることによって(A2416の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(A2421)。 In the processing of step B7004, the command to end the probability setting change is determined to have been received if the MODE section indicates the setting change system by the command to end the probability setting change in the single command processing (Figure 39) (result of B1325 is "Y"). In other words, the probability setting value has been changed (result of A2406 in Figure 10 is "Y"), and the setting key switch 93 is turned off (result of A2416 is "Y"), and the command to end the probability setting change is sent from the game control device 100 to the performance control device 300 (A2421).

そして、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していないと判定した場合(B7004の結果が「N」)、すなわち確率設定変更中である場合には、導光板制御処理を終了する。 Then, if the performance control device 300 determines that it has not received a command to end the probability setting change (the result of B7004 is "N"), i.e., if the probability setting is being changed, it ends the light guide plate control process.

他方で、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していると判定した場合(B7004の結果が「Y」)、すなわち確率設定変更が終了した場合には(設定終了後)、内部役物44c、44dが初期動作中であるか否かを判定する(B7005)。 On the other hand, if the performance control device 300 determines that it has received a command to end the probability setting change (the result of B7004 is "Y"), i.e., when the probability setting change has ended (after the setting has ended), it determines whether the internal reels 44c and 44d are in their initial operation (B7005).

ステップB7005の処理では、演出制御装置300は、内部役物44c、44dが初期動作中であるか否かを判定する(B7005)。なお、内部役物44c、44dの初期動作の詳細については、図88を参照して後述する。 In the processing of step B7005, the performance control device 300 determines whether the internal reels 44c and 44d are in the initial operation (B7005). Details of the initial operation of the internal reels 44c and 44d will be described later with reference to FIG. 88.

演出制御装置300は、内部役物44c、44dが初期動作中であると判定した場合には(B7005の結果が「Y」)、導光板制御処理を終了する。このように、内部役物44c、44dの初期動作中には、導光板251の発光(初期動作)を実行させないことになる。なお、内部役物44c、44dの初期動作中には、演出制御装置300は、導光板251の初期動作による発光に限らず、発光演出による発光も行わないようにしてもよい。 When the performance control device 300 determines that the internal reels 44c, 44d are in initial operation (the result of B7005 is "Y"), it ends the light guide plate control process. In this way, the light guide plate 251 will not emit light (initial operation) during the initial operation of the internal reels 44c, 44d. Note that during the initial operation of the internal reels 44c, 44d, the performance control device 300 may not only emit light due to the initial operation of the light guide plate 251, but also emit light due to the light-emitting performance.

他方で、演出制御装置300は、内部役物44c、44dが初期動作中ではないと判定した場合には(B7005の結果が「N」)、導光板251の初期動作制御処理を行う(B7006)。 On the other hand, if the performance control device 300 determines that the internal props 44c and 44d are not in initial operation (the result of B7005 is "N"), it performs initial operation control processing of the light guide plate 251 (B7006).

導光板251の初期動作制御処理(B7006)では、演出制御装置300は、例えば図89に示すように、初期動作として導光板251の端部に取り付けられた発光部材を全て発光させて、当該発光部材からの光を導光板251から前方へ反射させる制御を行う(初期動作制御)。 In the initial operation control process (B7006) of the light guide plate 251, the performance control device 300 performs control to cause all light-emitting elements attached to the ends of the light guide plate 251 to emit light as an initial operation, and to reflect the light from the light-emitting elements forward from the light guide plate 251 (initial operation control), as shown in FIG. 89, for example.

図89は、第8実施形態に係る導光板251が初期動作したときの遊技盤30の正面図である。遊技場管理者等(ホールスタッフを含む)は、導光板251の表面に浮き上がった模様を視認することで、導光板251と発光部材とが正常に動作することを確認することができる。導光板251の初期動作制御処理(B7006)が終わると、演出制御装置300は、導光板制御処理を終了する。なお、図88で後述する外部役物95aの初期動作制御条件を満たしていれば(B7109の結果が「N」)、図89に示すように、導光板251の初期動作制御とともに外部役物95aの初期動作制御を行ってもよい。外部役物95aは、枠演出装置の一部であり、例えばガラス枠15(開放部)の上方から突出するように動作可能な役物である。また、表示装置41の表示画面は、導光板251の模様が見え易くなるように消灯状態としているが、明るさを通常よりも落とした状態で表示してもよく、黒等の暗色を基調とした画面で導光板251の模様と重ならない位置等(遊技場管理者等が前方から視認可能な位置)に「初期化中」等の文字(例えば図90の文字431)を表示してもよい。 Figure 89 is a front view of the game board 30 when the light guide plate 251 according to the eighth embodiment is initially operated. The game center manager (including the hall staff) can confirm that the light guide plate 251 and the light emitting member are operating normally by visually checking the pattern raised on the surface of the light guide plate 251. When the initial operation control process (B7006) of the light guide plate 251 is completed, the performance control device 300 ends the light guide plate control process. Note that if the initial operation control condition of the external role 95a described later in Figure 88 is satisfied (the result of B7109 is "N"), as shown in Figure 89, the initial operation control of the external role 95a may be performed together with the initial operation control of the light guide plate 251. The external role 95a is a part of the frame performance device, and is a role that can be operated to protrude from above the glass frame 15 (opening portion), for example. The display screen of the display device 41 is turned off so that the pattern of the light guide plate 251 is easily visible, but it may be displayed at a lower brightness than normal, or text such as "Initializing" (for example, text 431 in FIG. 90) may be displayed on a screen based on a dark color such as black in a position that does not overlap with the pattern of the light guide plate 251 (a position visible from the front by the amusement facility manager, etc.).

〔可動体制御処理〕
図88は、第8実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Movable body control processing]
FIG. 88 is a flowchart showing the procedure of the movable body control processing according to the eighth embodiment.

演出制御装置300は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(B7101)。なお、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。 First, the performance control device 300 determines whether or not the power is being turned on (B7101). It may also determine whether or not the power has been restored after a power outage.

演出制御装置300は、電源投入時ではないと判定した場合には(B7101の結果が「N」)、変動演出設定処理(図44)等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理を開始し(B7103)、可動体制御処理を終了する。他方で、演出制御装置300は、電源投入時であると判定した場合には(B7101の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドを受信しているか否かを判定する(B7102)。 If the performance control device 300 determines that the power is not being turned on (result of B7101 is "N"), it starts normal control processing according to the performance content set in the variable performance setting process (Figure 44) etc. (B7103), and ends the movable body control process. On the other hand, if the performance control device 300 determines that the power is being turned on (result of B7101 is "Y"), it determines whether or not a command for changing the probability setting has been received (B7102).

演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した場合(B7102の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか否かを判定する(B7104)。他方で、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していないと判定した場合(B7102の結果が「N」)、すなわち通常の電源投入時である場合には、導光板251が初期動作中であるか否かを判定する(B7105)。 When the performance control device 300 determines that it has received a command for changing the probability setting (result of B7102 is "Y"), it determines whether or not it has received a command to end the probability setting change (B7104). On the other hand, when the performance control device 300 determines that it has not received a command for changing the probability setting (result of B7102 is "N"), i.e., when the power is turned on normally, it determines whether or not the light guide plate 251 is in initial operation (B7105).

ステップB7104の処理において、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していると判定した場合(B7104の結果が「Y」)、すなわち確率設定変更が終了した場合には(設定終了後)、導光板251が初期動作中であるか否かを判定する(B7105)。他方で、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していないと判定した場合(B7104の結果が「N」)、すなわち確率設定変更中である場合には、内部役物44c、44dのみ初期動作制御処理を開始する(B7107)。 In the processing of step B7104, if the performance control device 300 determines that it has received a command to end the probability setting change (the result of B7104 is "Y"), i.e., when the probability setting change has ended (after the setting has ended), it determines whether or not the light guide plate 251 is in initial operation (B7105). On the other hand, if the performance control device 300 determines that it has not received a command to end the probability setting change (the result of B7104 is "N"), i.e., when the probability setting is being changed, it starts the initial operation control processing of only the internal reels 44c and 44d (B7107).

内部役物44c、44dの初期動作制御処理(B7107)では、例えば、盤演出装置44の内部役物44cを動かすモータ及び内部役物44dを動かすモータをそれぞれ駆動させて、「激熱」という文字が認識可能となるように内部役物44c、44dを表示装置41の表示画面の前方に動作させた後、初期位置まで動作させる制御が行われる(初期動作制御)。なお、例えば、内部役物44cの初期動作制御が完了した後に内部役物44dの初期動作制御が行われるように、内部役物44cの初期動作制御及び内部役物44dの初期動作制御を、順番に実行してもよい。また、内部役物44c、44dとは異なる他の内部役物をさらに取り付けた場合も同様に、それぞれの内部役物の初期動作制御が順番に実行される。 In the initial operation control process (B7107) of the internal reels 44c and 44d, for example, the motor that moves the internal reels 44c and the motor that moves the internal reels 44d of the board performance device 44 are driven, and the internal reels 44c and 44d are moved forward on the display screen of the display device 41 so that the characters "super hot" can be recognized, and then the internal reels 44c and 44d are controlled to move to their initial positions (initial operation control). Note that, for example, the initial operation control of the internal reels 44c and the initial operation control of the internal reels 44d may be executed in sequence so that the initial operation control of the internal reels 44d is executed after the initial operation control of the internal reels 44c is completed. Also, when other internal reels different from the internal reels 44c and 44d are further attached, the initial operation control of each internal reel is executed in sequence.

また、ステップB7105の処理において、演出制御装置300は、導光板251が初期動作中であると判定した場合には(B7105の結果が「Y」)、ステップB7109に処理を進めて、本体枠が開放されていることによる本体枠開放エラーが発生しているか否かを判定する(B7109)。他方で、演出制御装置300は、導光板251が初期動作中ではないと判定した場合には(B7105の結果が「N」)、ステップB7106に処理を進めて、本体枠開放エラーが発生しているか否かを判定する(B7106)。例えば、エラー/不正系のコマンドとして、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状態オンコマンドを受信した場合に(B1315)、本体枠開放エラー発生中であると判断できる。 In addition, in the processing of step B7105, if the performance control device 300 determines that the light guide plate 251 is in the initial operation (the result of B7105 is "Y"), the processing proceeds to step B7109, where it determines whether or not a main body frame open error has occurred due to the main body frame being open (B7109). On the other hand, if the performance control device 300 determines that the light guide plate 251 is not in the initial operation (the result of B7105 is "N"), it proceeds to step B7106, where it determines whether or not a main body frame open error has occurred (B7106). For example, if a status on command indicating a main body frame open error (front frame open error) is received as an error/illegal command (B1315), it can be determined that a main body frame open error is occurring.

ステップB7106の処理において、演出制御装置300は、本体枠開放エラーが発生していると判定した場合(B7106の結果が「Y」)、内部役物44c、44dのみ初期動作制御処理を開始する(B7107)。他方で、演出制御装置300は、本体枠開放エラーが発生していないと判定した場合(B7106の結果が「N」)、図90に示すように内部役物44c、44dと外部役物95aの初期動作制御処理を開始する(B7108)。 In the processing of step B7106, if the performance control device 300 determines that a main frame opening error has occurred (the result of B7106 is "Y"), it starts the initial operation control processing only for the internal reels 44c and 44d (B7107). On the other hand, if the performance control device 300 determines that a main frame opening error has not occurred (the result of B7106 is "N"), it starts the initial operation control processing of the internal reels 44c and 44d and the external reels 95a as shown in FIG. 90 (B7108).

図90は、第8実施形態に係る内部役物44c、44d及び外部役物95aが初期動作したときの遊技盤30の正面図である。ステップB7108の処理において、演出制御装置300は、例えば図90に示すように、内部役物44c、44dの初期動作制御処理とともに外部役物95aの初期動作制御処理を行う。また、図90に示すように、内部役物44c、44dが表示装置41の表示画面の前方に動作した際に、前方から重ならない位置等(遊技場管理者等が前方から視認可能な位置)に、「初期化中」という文字431が表示される。内部役物44c、44dと外部役物95aの初期動作制御処理(B7108)が終わると、演出制御装置300は、可動体制御処理を終了する。 Figure 90 is a front view of the game board 30 when the internal reels 44c, 44d and the external reels 95a according to the eighth embodiment are initially operated. In the processing of step B7108, the performance control device 300 performs the initial operation control processing of the internal reels 44c, 44d as well as the initial operation control processing of the external reels 95a, as shown in FIG. 90, for example. Also, as shown in FIG. 90, when the internal reels 44c, 44d move forward on the display screen of the display device 41, the word "initializing" 431 is displayed in a position that does not overlap from the front (a position that can be seen from the front by the amusement facility manager, etc.). When the initial operation control processing (B7108) of the internal reels 44c, 44d and the external reels 95a is completed, the performance control device 300 ends the movable body control processing.

また、ステップB7109の処理では、演出制御装置300は、本体枠開放エラーが発生していると判定した場合(B7109の結果が「Y」)、可動体制御処理を終了する。他方で、演出制御装置300は、本体枠開放エラーが発生していないと判定した場合(B7109の結果が「N」)、外部役物95aのみ初期動作制御処理を開始する(B7110)。導光板251が初期動作中に(B7105の結果が「Y」)、外部役物95aの初期動作制御処理が開始されることで、遊技場管理者等は、図89に示すように、外部役物95aの動作と導光板251の模様とを同時に確認することができる。その後、演出制御装置300は、可動体制御処理を終了する。また、導光板251の初期動作中には(B7105の結果が「Y」である場合には)、外部役物95aのみ初期動作が実行されるが(B7110)、内部役物44c、44dの初期動作は実行されない。なお、導光板251の初期動作中には、演出制御装置300は、内部役物44c、44dの初期動作に限らず、演出による可動も行わないようにしてもよく、内部役物44c、44dの発光部材の発光も行わないようにしてもよい。 In addition, in the processing of step B7109, if the performance control device 300 determines that a main frame opening error has occurred (the result of B7109 is "Y"), it ends the movable body control processing. On the other hand, if the performance control device 300 determines that a main frame opening error has not occurred (the result of B7109 is "N"), it starts the initial operation control processing only for the external role 95a (B7110). By starting the initial operation control processing of the external role 95a while the light guide plate 251 is in the initial operation (the result of B7105 is "Y"), the amusement facility manager, etc. can simultaneously check the operation of the external role 95a and the pattern of the light guide plate 251, as shown in FIG. 89. After that, the performance control device 300 ends the movable body control processing. Also, during the initial operation of the light guide plate 251 (if the result of B7105 is "Y"), only the external role 95a is initial operation (B7110), but the initial operation of the internal role 44c, 44d is not executed. During the initial operation of the light guide plate 251, the performance control device 300 may not only perform the initial operation of the internal reels 44c and 44d, but may also not perform any movement due to the performance, and may not illuminate the light-emitting members of the internal reels 44c and 44d.

〔初期動作制御処理のタイミングチャート〕
次に、図91を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理のタイミングについて説明する。図91は、第8実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of initial operation control process]
Next, the timing of the initial operation control process of the performance control device 300 according to the eighth embodiment will be described with reference to Fig. 91. Fig. 91 is a timing chart showing an example of the timing of the initial operation control process according to the eighth embodiment.

時刻T71で通常の状態で電源が投入されると、導光板251の初期動作制御処理が開始され(B7006)、図89に示すように、導光板251の端部の発光部材(LED)が発光開始する。 When the power is turned on in the normal state at time T71, the initial operation control process of the light guide plate 251 is started (B7006), and the light emitting members (LEDs) at the ends of the light guide plate 251 start emitting light, as shown in FIG. 89.

また、導光板251の初期動作制御処理が開始されることで(B7105の結果が「Y」)、可動体制御処理によって外部役物95aの初期動作制御処理が開始され(B7110)、外部役物95aが遊技盤30の上方から突出する位置に移動(動作)する。他方で、内部役物44c、44dは初期動作制御されることなく停止しており、表示装置41の表示画面は消灯した状態(オフの状態)にされている。 In addition, when the initial operation control process of the light guide plate 251 is started (the result of B7105 is "Y"), the initial operation control process of the external role 95a is started by the movable body control process (B7110), and the external role 95a moves (operates) to a position where it protrudes from above the game board 30. On the other hand, the internal roles 44c and 44d are stopped without being subjected to initial operation control, and the display screen of the display device 41 is turned off.

時刻T72では、導光板251の初期動作制御処理が終了することで(B7105の結果が「N」)、導光板251の発光部材の発光が終了し、内部役物44c、44dの初期動作制御が開始され(B7108)、図90に示すように、内部役物44c、44dが表示装置41の表示画面の前方に移動(動作)する。なお、外部役物95aの初期動作制御処理は継続して行われている。また、表示装置41の表示画面には「初期化中」という文字431が内部役物44c、44dに重ならない位置(例えば画面右下)に表示される(初期化表示)。 At time T72, the initial operation control process of the light guide plate 251 ends (result of B7105 is "N"), the light emission of the light emitting members of the light guide plate 251 ends, and the initial operation control of the internal reels 44c, 44d begins (B7108), and as shown in FIG. 90, the internal reels 44c, 44d move (operate) forward on the display screen of the display device 41. Note that the initial operation control process of the external reels 95a continues. Also, the text "Initializing" 431 is displayed on the display screen of the display device 41 in a position that does not overlap with the internal reels 44c, 44d (for example, the bottom right of the screen) (initialization display).

時刻T73で、外部役物95aと内部役物44c、44dの移動(動作)が終わり、それぞれの位置で内部役物44c、44dの発光部材の発光が開始され、時刻T74で当該発光が終了すると、元の位置に戻るために外部役物95aと内部役物44c、44dの移動が始まる。このように、内部役物44c、44d(可動役物)そのものの移動中(動作中)には、表示装置41の前方で内部役物44c、44dの発光部材の発光(初期動作)を実行しない。なお、外部役物95aの移動と内部役物44c、44dの移動とは、同時に開始や終了されなくてもよい。 At time T73, the movement (operation) of the external reel 95a and the internal reels 44c, 44d ends, the light-emitting members of the internal reels 44c, 44d start to emit light at their respective positions, and when the light-emitting ends at time T74, the movement of the external reels 95a and the internal reels 44c, 44d starts to return to their original positions. In this way, while the internal reels 44c, 44d (movable reels) themselves are moving (operating), the light-emitting members of the internal reels 44c, 44d do not emit light (initial operation) in front of the display device 41. Note that the movement of the external reels 95a and the movement of the internal reels 44c, 44d do not have to start or end at the same time.

時刻T75で、内部役物44c、44dの移動が終わると、表示装置41の表示画面に表示されている初期化表示が消え、通常の表示画面に変わる(通常表示)。その後、時刻T76で、外部役物95aの移動が終わることで、演出制御装置300の初期動作制御処理が終了する。なお、時刻T76の外部役物95aの移動が終わったことに合わせて、表示装置41の表示画面を通常表示に切り替えてもよい。 When the movement of the internal props 44c and 44d ends at time T75, the initialization display shown on the display screen of the display device 41 disappears and the display screen changes to the normal display (normal display). Then, at time T76, the movement of the external prop 95a ends, and the initial operation control process of the performance control device 300 ends. Note that the display screen of the display device 41 may be switched to the normal display when the movement of the external prop 95a ends at time T76.

なお、導光板251の初期動作制御処理が終了してから、内部役物44c、44dの初期動作制御処理が行われることとしたが、逆の順にしてもよい。すなわち、内部役物44c、44dの初期動作制御処理が終了してから、導光板251の初期動作制御処理が行われるようにしてもよい。 Note that, although the initial operation control process of the internal parts 44c and 44d is performed after the initial operation control process of the light guide plate 251 is completed, the order may be reversed. In other words, the initial operation control process of the light guide plate 251 may be performed after the initial operation control process of the internal parts 44c and 44d is completed.

〔通常時に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤〕
次に、図92及び図93を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の通常時に変動表示ゲームが行われた場合について説明する。図92は、第8実施形態に係る変動表示ゲームを実行しているときの遊技盤30の正面図である。
[Game board when a variable display game is played during normal times]
Next, referring to Fig. 92 and Fig. 93, a case where a variable display game is performed during normal operation of the performance control device 300 according to the eighth embodiment will be described. Fig. 92 is a front view of the game board 30 when the variable display game according to the eighth embodiment is being performed.

通常時(初期動作制御処理中や確率設定変更中、確率設定確認中ではないとき)に変動表示ゲームが行われた場合、図92に示すように、第8実施形態に係る遊技盤30の表示装置41の表示画面には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)で飾り第1図柄A~C(識別情報、識別図柄、飾り特別図柄)が変動表示される。例えば、飾り第1図柄A~Cは、図92に示すように「7↓7」とリーチ状態で表示される。また、内部役物44c、44dは、可動(動作)する前の位置(初期位置)で停止しており、表示装置41の表示画面の上端部に内部役物44cの下部の一部が重なり、表示画面の下端部に内部役物44dの上部の一部が重なっている。 When the variable display game is played during normal times (when not in the initial operation control process, when not changing the probability setting, or when not checking the probability setting), as shown in FIG. 92, the display screen of the display device 41 of the game board 30 according to the eighth embodiment displays the first decorative symbols A to C (identification information, identification symbols, decorative special symbols) in multiple variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, center area 610C). For example, the first decorative symbols A to C are displayed as "7↓7" in a reach state as shown in FIG. 92. In addition, the internal reels 44c and 44d are stopped in their positions (initial positions) before moving (operating), and a part of the lower part of the internal reel 44c overlaps with the upper end of the display screen of the display device 41, and a part of the upper part of the internal reel 44d overlaps with the lower end of the display screen.

図93は、第8実施形態に係る変動表示ゲームを実行しているときに、リーチ状態に対応する演出であるリーチ演出が行われたときの遊技盤30の正面図である。 Figure 93 is a front view of the game board 30 when a reach effect, which is an effect corresponding to a reach state, is performed while playing the variable display game according to the eighth embodiment.

リーチ演出が行われると、例えば図93に示すように、枠装飾装置18a、18bや上スピーカ19aの周辺の照明部材が発光する発光演出が行われ、内部役物44c、44bが表示装置41の表示画面の前方に移動(動作、可動)し、遊技者は「激熱」という文字が並んで表示されていることを認識可能になる。また、内部役物44c、44bの発光部材が発光する発光演出が行われるとともに、表示装置41の表示画面にもリーチ演出に対応する演出が表示される。 When a reach effect is performed, as shown in FIG. 93, for example, a light-emitting effect is performed in which the lighting components around the frame decoration devices 18a, 18b and the upper speaker 19a emit light, the internal reels 44c, 44b move (operate, move) forward on the display screen of the display device 41, and the player can recognize that the words "super hot" are displayed side by side. In addition, a light-emitting effect is performed in which the light-emitting components of the internal reels 44c, 44b emit light, and an effect corresponding to the reach effect is also displayed on the display screen of the display device 41.

そして、図92の状態からリーチ演出が行われることによって、図93に示すように、変動表示領域610の飾り第1図柄A~Cは、表示画面の右下に小さく表示される。なお、変動表示領域610の飾り第1図柄A~Cの代わりに、変動表示領域615の飾り縮小図柄(小図柄)が表示画面の右下に小さく表示されてもよい。 Then, by performing a reach effect from the state shown in FIG. 92, the first decorative patterns A to C in the variable display area 610 are displayed small in the bottom right corner of the display screen as shown in FIG. 93. Note that instead of the first decorative patterns A to C in the variable display area 610, the reduced decorative pattern (small pattern) in the variable display area 615 may be displayed small in the bottom right corner of the display screen.

〔初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤〕
次に、図94を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合について説明する。図94は、第8実施形態に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われたときの遊技盤30の正面図である。
[Game board when a variable display game is played during the initial operation control process]
Next, a case where a variable display game is performed during the initial operation control process of the performance control device 300 according to the eighth embodiment will be described with reference to Fig. 94. Fig. 94 is a front view of the game board 30 when a reach effect is performed in the variable display game while the initial operation control process according to the eighth embodiment is being executed.

初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合、図94に示すように、第8実施形態に係る遊技盤30の表示装置41の表示画面の右下には通常時と同様に飾り第1図柄A~Cの変動表示「7↓7」が小さく表示される一方で、図93のリーチ演出に対応する表示画面の演出は表示されない。例えば、表示装置41の表示画面は飾り第1図柄A~C以外の表示がなく黒い画面で表示される。なお、表示装置41の表示画面には、飾り第1図柄A~Cの変動表示「7↓7」とともに、初期化表示を表示してもよく、また、初期化表示を行う際に画面全体を暗く表示してもよい。 When a variable display game is played during the initial operation control process, as shown in FIG. 94, the variable display "7↓7" of the first decorative symbols A to C is displayed small in the lower right corner of the display screen of the display device 41 of the game board 30 according to the eighth embodiment, as in normal times, while the effect of the display screen corresponding to the reach effect of FIG. 93 is not displayed. For example, the display screen of the display device 41 is displayed as a black screen with no display other than the first decorative symbols A to C. Note that the display screen of the display device 41 may display an initialization display together with the variable display "7↓7" of the first decorative symbols A to C, or the entire screen may be displayed dark when the initialization display is performed.

また、初期位置で停止している内部役物44c、44dでは、可動することなく、その場で発光部材が発光する発光演出が行われる。したがって、遊技者からは、内部役物44cの下端の一部と、内部役物44dの上部の一部が発光していることを視認できる。 In addition, the internal reels 44c and 44d, which are stopped in their initial positions, do not move and the light-emitting members emit light in place to create a light-emitting effect. Therefore, the player can see that part of the bottom end of the internal reel 44c and part of the top of the internal reel 44d are emitting light.

なお、内部役物44c、44dは、初期動作制御処理中にも発光部材が発光するが、リーチ演出に伴う発光演出と異なり、内部役物44c、44dが表示装置41の表示画面の前方に移動してから初期動作制御処理による発光が行われることになる。また、初期動作制御処理によって発光する時間(図91に示す時刻T73から時刻T74まで)は、遊技場管理者等が発光動作を確認可能な時間であればよく(例えば、5sec)、リーチ演出に伴う発光演出で発光する時間(例えば、30sec)と比べて比較的短い時間となる。そのため、遊技者は、内部役物44c、44dの発光部材の発光演出を視認した際に、初期動作制御処理による発光ではなく、リーチ演出に伴う発光演出であると認識することができる。 The internal reels 44c and 44d emit light even during the initial operation control process. However, unlike the light emission effect associated with the reach performance, the internal reels 44c and 44d are not emitted due to the initial operation control process until they move forward on the display screen of the display device 41. The time during which the internal reels 44c and 44d emit light due to the initial operation control process (from time T73 to time T74 shown in FIG. 91) is long enough for the arcade manager or the like to be able to confirm the light emission (e.g., 5 seconds), and is relatively short compared to the time during which the internal reels 44c and 44d emit light due to the reach performance (e.g., 30 seconds). Therefore, when the player visually recognizes the light emission effect of the light-emitting members of the internal reels 44c and 44d, the player can recognize that it is not light emission due to the initial operation control process, but is a light emission effect associated with the reach performance.

〔初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤の変形例〕
次に、図95を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の変形例について説明する。図95は、第8実施形態に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われたときの遊技盤30の正面図の変形例である。
[Modification of the game board when a variable display game is played during the initial operation control process]
Next, a modified example of a case where a variable display game is performed during the initial operation control process of the performance control device 300 according to the eighth embodiment will be described with reference to Fig. 95. Fig. 95 is a modified example of a front view of the game board 30 when a reach effect is performed in the variable display game while the initial operation control process according to the eighth embodiment is being executed.

初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合、図95に示すように、第8実施形態に係る変形例の遊技盤30の表示装置41の表示画面の右下には通常時と同様に飾り第1図柄A~Cの変動表示「7↓7」が小さく表示される一方で、図93のリーチ演出に対応する表示画面の演出は表示されない。例えば、表示装置41の表示画面は飾り第1図柄A~C以外の表示がなく黒い画面で表示される。なお、表示装置41の表示画面には、飾り第1図柄A~Cの変動表示「7↓7」とともに、初期化表示を表示してもよく、また、初期化表示を行う際に画面全体を暗く表示してもよい。 When a variable display game is played during the initial operation control process, as shown in FIG. 95, the variable display "7↓7" of the first decorative symbols A to C is displayed small in the lower right corner of the display screen of the display device 41 of the game board 30 of the modified example of the eighth embodiment, as in normal times, while the effect of the display screen corresponding to the reach effect of FIG. 93 is not displayed. For example, the display screen of the display device 41 is displayed as a black screen with no display other than the first decorative symbols A to C. Note that the display screen of the display device 41 may display an initialization display together with the variable display "7↓7" of the first decorative symbols A to C, or the entire screen may be displayed dark when the initialization display is performed.

また、リーチ演出に合わせて、図95に示すように、枠装飾装置18a、18bや上スピーカ19aの周辺の照明部材が発光する発光演出が行われる。他方で、内部役物44c、44dは、初期位置で停止し続け、発光部材も消灯し続けている。なお、枠装飾装置18a、18bや上スピーカ19aの周辺の照明部材の初期動作制御処理によって発光する時間(例えば、5sec)は、図94で説明した内部役物44c、44dと同様に、リーチ演出に伴う発光演出で発光する時間(例えば、30sec)と比べて比較的短い時間となる。したがって、遊技者は、枠装飾装置18a、18bや上スピーカ19aの周辺の照明部材の発光演出を視認した際に、初期動作処理による発光ではなく、リーチ演出に伴う発光演出であると認識することができる。 In addition, in accordance with the reach performance, as shown in FIG. 95, a light-emitting performance is performed in which the lighting members around the frame decoration devices 18a, 18b and the upper speaker 19a emit light. On the other hand, the internal parts 44c, 44d continue to stop at the initial position, and the light-emitting members continue to be turned off. Note that the time (e.g., 5 sec) during which the lighting members around the frame decoration devices 18a, 18b and the upper speaker 19a emit light due to the initial operation control process is relatively short compared to the time (e.g., 30 sec) during which the lighting members emit light due to the reach performance, as with the internal parts 44c, 44d described in FIG. 94. Therefore, when the player visually recognizes the light-emitting performance of the lighting members around the frame decoration devices 18a, 18b and the upper speaker 19a, they can recognize that it is a light-emitting performance associated with the reach performance, not a light-emitting performance due to the initial operation process.

〔初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤の変形例〕
次に、図96を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の第2変形例について説明する。図96は、第8実施形態に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われたときの遊技盤30の正面図の第2変形例である。
[Modification of the game board when a variable display game is played during the initial operation control process]
Next, a second modified example of a case where a variable display game is performed during the initial operation control process of the performance control device 300 according to the eighth embodiment will be described with reference to Fig. 96. Fig. 96 is a second modified example of a front view of the game board 30 when a reach effect is performed in the variable display game while the initial operation control process according to the eighth embodiment is being executed.

初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合、図96に示すように、第8実施形態に係る第2変形例の遊技盤30の表示装置41の表示画面の右下には通常時と同様に飾り第1図柄A~Cの変動表示「7↓7」が小さく表示されるとともに、表示画面の全体に図93のリーチ演出(本来のリーチ演出)に対応する演出が表示される。したがって、遊技者は、表示装置41の表示画面に表示される演出を視認することで、リーチ演出が行われていることを認識することができる。 When a variable display game is played during the initial operation control process, as shown in FIG. 96, the variable display "7↓7" of the decorative first symbols A to C is displayed small in the lower right corner of the display screen of the display device 41 of the game board 30 of the second modified example according to the eighth embodiment, as in normal times, and an effect corresponding to the reach effect of FIG. 93 (the original reach effect) is displayed across the entire display screen. Therefore, the player can recognize that a reach effect is being performed by visually checking the effect displayed on the display screen of the display device 41.

他方で、内部役物44c、44dは初期位置で停止し続け、発光部材も消灯し続けている。また、枠装飾装置18a、18bや上スピーカ19aの周辺の照明部材も、消灯状態が維持される。 On the other hand, the internal parts 44c and 44d remain stopped in their initial positions, and the light-emitting elements remain turned off. In addition, the lighting elements around the frame decoration devices 18a and 18b and the upper speaker 19a also remain turned off.

[第8実施形態の作用・効果]
第8実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A~C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、表示装置41の前方で所定の動作を実行可能な可動役物(内部役物44c、44d)と、表示装置41の前方で所定の発光演出を実行可能な発光演出手段(導光板251とその発光部材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)と、を備える。演出制御手段は、当該遊技機10に電源が投入されることで、可動役物及び発光演出手段の初期動作を実行可能であり、発光演出手段の初期動作中には、可動役物の初期動作及び所定の動作を実行しない。
[Actions and Effects of Eighth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the eighth embodiment includes a performance control means (performance control device 300) capable of displaying on the display device 41 a performance related to a variable display game (special symbol variable display game) that varies identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C, main special symbol). The gaming machine 10 includes a movable role (internal role 44c, 44d) capable of performing a predetermined operation in front of the display device 41, and a light-emitting performance means (light guide plate 251 and its light-emitting member, or the light-emitting member of the internal role 44c, 44d) capable of performing a predetermined light-emitting performance in front of the display device 41. The performance control means can perform the initial operation of the movable role and the light-emitting performance means by turning on the power to the gaming machine 10, and does not perform the initial operation and the predetermined operation of the movable role during the initial operation of the light-emitting performance means.

このような遊技機10によれば、遊技に係る演出を行う複数の部材として可動役物(内部役物44c、44d)及び発光演出手段(導光板251とその発光部材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)について初期動作を確認し易い態様にできるので、効率的にメンテナンスを行うことができる。 With this gaming machine 10, the initial operation of the movable parts (internal parts 44c, 44d) and the light-emitting means (light guide plate 251 and its light-emitting members, or the light-emitting members of internal parts 44c, 44d) that are the multiple members that perform the game-related effects can be easily confirmed, allowing for efficient maintenance.

また、第8実施形態に係る遊技機10では、発光演出手段(導光板251とその発光部材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)は、端部からの光の照射に基づき所定の模様が浮かび上がる導光板251と、導光板251の対面と対向するように当該導光板251の端部に配設され、当該導光板251に光を照射可能な照射手段(導光板251の発光部材)と、を有する。演出制御手段(演出制御装置300)は、発光演出手段の照射手段が初期動作によって光を照射している間には、可動役物(内部役物44c、44d)の初期動作及び所定の動作を実行しない。このような遊技機10によれば、遊技場管理者等は、導光板251と可動役物との初期動作を別々に確認できるので、効率的にメンテナンスを行うことができる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the eighth embodiment, the light-emitting performance means (light guide plate 251 and its light-emitting member, or the light-emitting member of the internal role 44c, 44d) has a light guide plate 251 on which a predetermined pattern appears based on the irradiation of light from the end, and an irradiation means (light-emitting member of the light guide plate 251) that is arranged at the end of the light guide plate 251 so as to face the opposite side of the light guide plate 251 and can irradiate light to the light guide plate 251. The performance control means (performance control device 300) does not execute the initial operation and the predetermined operation of the movable role (internal role 44c, 44d) while the irradiation means of the light-emitting performance means is irradiating light by the initial operation. According to such a gaming machine 10, the manager of the game facility can check the initial operation of the light guide plate 251 and the movable role separately, so that maintenance can be performed efficiently.

また、第8実施形態に係る遊技機10では、発光演出手段は、可動役物(内部役物44c、44d)に設置された発光源(発光部材)である。このような遊技機10によれば、可動役物そのものの動作と、可動役物の発光演出手段の発光動作とをそれぞれ別々に初期動作として確認できるので、上記同様に効率的にメンテナンスを行うことができる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the eighth embodiment, the light-emitting means is a light source (light-emitting member) installed in the movable role (internal role 44c, 44d). With such a gaming machine 10, the operation of the movable role itself and the light-emitting operation of the light-emitting means of the movable role can be checked separately as initial operations, so that maintenance can be performed efficiently in the same manner as described above.

第8実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A~C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、表示装置41の前方で所定の動作を実行可能な可動役物(内部役物44c、44d)と、表示装置41の前方で所定の発光演出を実行可能な発光演出手段(導光板251とその発光部材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)と、を備える。演出制御手段は、当該遊技機10に電源が投入されることで、可動役物及び発光演出手段の初期動作を実行可能であり、可動役物の初期動作中には、発光演出手段の発光演出及び初期動作を実行しない。 The gaming machine 10 according to the eighth embodiment is equipped with a performance control means (performance control device 300) capable of displaying on the display device 41 a performance related to a variable display game (special pattern variable display game) that varies identification information (identification pattern, decorative special pattern, decorative first pattern A-C, main special pattern). The gaming machine 10 is equipped with a movable role (internal role 44c, 44d) capable of performing a predetermined operation in front of the display device 41, and a light-emitting performance means (light guide plate 251 and its light-emitting member, or the light-emitting member of the internal role 44c, 44d) capable of performing a predetermined light-emitting performance in front of the display device 41. The performance control means can perform the initial operation of the movable role and the light-emitting performance means by turning on the power to the gaming machine 10, and does not perform the light-emitting performance and initial operation of the light-emitting performance means during the initial operation of the movable role.

このような遊技機10によれば、遊技に係る演出を行う複数の部材として可動役物(内部役物44c、44d)及び発光演出手段(導光板251とその発光部材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)について初期動作を確認し易い態様にできるので、効率的にメンテナンスを行うことができる。 With this gaming machine 10, the initial operation of the movable parts (internal parts 44c, 44d) and the light-emitting means (light guide plate 251 and its light-emitting members, or the light-emitting members of internal parts 44c, 44d) that are the multiple members that perform the game-related effects can be easily confirmed, allowing for efficient maintenance.

また、第8実施形態に係る遊技機10では、発光演出手段は、端部からの光の照射に基づき所定の模様が浮かび上がる導光板251と、導光板251の対面と対向するように当該導光板251の端部に配設され、当該導光板251に光を照射可能な照射手段(導光板251の発光部材)と、を有する。演出制御手段(演出制御装置300)は、可動役物(内部役物44c、44d)の初期動作中には、照射手段に光を照射させない。このような遊技機10によれば、遊技場管理者等は、導光板251と可動役物との初期動作を別々に確認できるので、効率的にメンテナンスを行うことができる。 In the gaming machine 10 according to the eighth embodiment, the light-emitting performance means includes a light guide plate 251 that makes a predetermined pattern appear based on the irradiation of light from the end, and an irradiation means (light-emitting member of the light guide plate 251) that is arranged at the end of the light guide plate 251 so as to face the opposite side of the light guide plate 251 and can irradiate light onto the light guide plate 251. The performance control means (performance control device 300) does not cause the irradiation means to irradiate light during the initial operation of the movable role (internal role 44c, 44d). With such a gaming machine 10, the manager of the game arcade can check the initial operation of the light guide plate 251 and the movable role separately, allowing efficient maintenance.

[第9実施形態]
図97を参照して、第9実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第8実施形態までの実施形態と同様でよい。第9実施形態は、停電復帰前後の変動表示ゲームの演出に関するものである。
[Ninth embodiment]
The ninth embodiment will be described with reference to Fig. 97. Note that the configuration other than that described below may be the same as the first to eighth embodiments. The ninth embodiment relates to the presentation of the variable display game before and after power recovery.

〔第9実施形態に係る変動表示ゲームの表示態様のタイミングチャート〕
図97は、第9実施形態に係る停電復帰前後の変動表示ゲームの表示態様(演出態様)のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of the display mode of the variable display game according to the ninth embodiment]
Figure 97 is a timing chart showing an example of the timing of the display mode (presentation mode) of the variable display game before and after recovery from a power outage in the ninth embodiment.

時刻T81で、始動記憶にはずれ保留と当り保留とがこの順番で2つ存在する場合に、はずれ保留に基づく変動表示ゲームが開始されると、変動表示ゲームを実行するために使用する特図LED(特図表示器(特図1表示器51や特図2表示器52)、発光部)の発光が始まり(オン)、表示装置41の表示画面では飾り識別図柄(識別情報、識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A~C、本図柄)による変動表示が開始される。なお、はずれ保留は変動表示ゲームの表示結果(停止結果)がはずれ停止態様となる保留(始動記憶)であり、当たり保留は変動表示ゲームの表示結果が大当り結果(特別結果)となる場合の保留である。 At time T81, when there are two losers and two hits in the start memory in that order, when a variable display game based on the loser is started, the special LED (special display (special display 1 display 51 or special display 2 display 52), light-emitting section) used to execute the variable display game starts to emit light (on), and the display screen of the display device 41 starts displaying the variable display using the decorative identification symbols (identification information, identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbols A-C, main symbol). Note that a loser is a hold (start memory) where the display result (stop result) of the variable display game is a loser stop mode, and a hit hold is a hold where the display result of the variable display game is a big win result (special result).

他方で、遊技状態は、特別遊技状態(大当り状態)ではなく通常遊技状態であり、内部役物(44c、44d)は停止している。 On the other hand, the game state is not a special game state (jackpot state) but a normal game state, and the internal devices (44c, 44d) are stopped.

そして、停電によって時刻T82で電源がオフになり、時刻T83まで停電状態が続いた後、時刻T83で電源がオン(復電)されると、はずれ保留に基づく変動表示ゲームが再開され、特図LEDの発光が再度始まる(オン)。他方で、表示装置41の表示画面には、飾り識別図柄ではなく、停電復帰画面(立ち上げ画面)が表示される。その後、復電に伴い内部役物44c、44dの初期動作制御処理が開始されることで、内部役物44c、44dの初期動作が第1の動作として行われる。 Then, the power is turned off at time T82 due to a power outage, and the power outage continues until time T83. When the power is turned on (restored) at time T83, the variable display game based on the pending miss is restarted, and the special symbol LED starts emitting light again (on). On the other hand, the display screen of the display device 41 displays a power outage recovery screen (start-up screen) instead of the decorative identification symbol. After that, when the power is restored, the initial operation control process of the internal reels 44c, 44d is started, and the initial operation of the internal reels 44c, 44d is performed as the first operation.

なお、遊技制御装置100(始動記憶手段)は、RAMにおいて記憶した始動記憶内に特図変動表示ゲームの表示結果が大当り結果(特別結果)となる始動記憶が含まれている状態で停電が発生した場合に、バックアップ電源部420によって当該特別結果となる始動記憶を保持できる。 In addition, if a power outage occurs while the start memory stored in the RAM includes a start memory in which the display result of the special chart variation display game is a jackpot result (special result), the game control device 100 (start memory means) can retain the start memory with the special result by the backup power supply unit 420.

時刻T84で、はずれ保留に基づく変動表示ゲームが終了すると、特図LEDは消灯される(オフ)。なお、はずれ停止態様となる状態で特図LEDを発光(オン)させてもよい。 At time T84, when the variable display game based on the loss hold ends, the special chart LED is turned off (OFF). Note that the special chart LED may be illuminated (ON) when the loss stop state is reached.

そして、時刻T85で当り保留に基づく変動表示ゲームが実行されると、特図LEDの発光が始まる(オン)。また、表示装置41の表示画面では、停電復帰画面が終了すると、当たり保留に基づく変動表示ゲームに対応して飾り識別図柄が変動表示され、リーチ演出が開始される。その後、リーチ演出に対応する内部役物44c、44dの演出がリーチ中動作(第2の動作)として実行される。 Then, at time T85, when a variable display game based on a pending win is executed, the special symbol LED starts to emit light (ON). Also, on the display screen of the display device 41, when the power outage recovery screen ends, the decorative identification symbol is displayed in a variable manner corresponding to the variable display game based on a pending win, and a reach performance is started. After that, the performance of the internal reels 44c and 44d corresponding to the reach performance is executed as a reach operation (second operation).

時刻T86で、当たり保留に基づく変動表示ゲームが終了すると、特図LEDは消灯され(オフ)、内部役物44c44dのリーチ中動作が終了する。なお、大当り結果態様(特別結果態様)となる状態で特図LEDを発光(オン)させてもよい。そして、表示装置41の表示画面の飾り識別図柄は、変動表示を停止し、例えば「777」等の大当り結果態様(特別結果態様)が表示され、時刻T86から時刻T87までのファンファーレ演出(図示省略)の後、時刻T87から大当り演出(大当り中画面、大当りラウンド演出)が開始される。 When the variable display game based on the winning reservation ends at time T86, the special symbol LED is turned off and the reach operation of the internal role 44c44d ends. The special symbol LED may be illuminated (turned on) when the jackpot result mode (special result mode) is reached. Then, the decorative identification symbol on the display screen of the display device 41 stops displaying the variable, and the jackpot result mode (special result mode), such as "777", is displayed. After a fanfare performance (not shown) from time T86 to time T87, the jackpot performance (jackpot screen, jackpot round performance) begins at time T87.

時刻T87で大当り演出が開始されると、遊技状態は大当り中(大当り状態、特別遊技状態)となり、大当り演出に対応する内部役物44c、44dの演出が大当り中動作(第3の動作)として実行される。このように、第1の動作と第2の動作と第3の動作のいずれにおいても、同一の可動役物である内部役物44c、44dが動作する。 When the jackpot performance starts at time T87, the game state becomes jackpot (jackpot state, special game state), and the performance of the internal parts 44c and 44d corresponding to the jackpot performance is executed as a jackpot operation (third operation). In this way, in all of the first operation, second operation, and third operation, the internal parts 44c and 44d, which are the same movable parts, operate.

なお、当たり保留に基づく変動表示ゲームが実行されるときに、内部役物44c、44dの初期動作(第1の動作)が未完了である場合には、リーチ中動作(第2の動作)を実行せずにスキップし、大当り中動作(第3の動作)を第1の動作の後に実行することとしてもよい。 When a variable display game based on a winning reservation is executed, if the initial operation (first operation) of the internal reels 44c, 44d is incomplete, the reach operation (second operation) may be skipped and the jackpot operation (third operation) may be executed after the first operation.

また、時刻T83において電源がオン(復電)された場合に、はずれ保留に基づく変動表示ゲームを再開せずに、再度始めからやり直すようにしてもよい。このように、始めからやり直すことで、はずれ保留に基づく変動表示ゲームの変動時間が短い場合(リーチなし変動の場合)でも時間的余裕が生じ、当該変動表示ゲーム中に、内部役物44c、44dの初期動作(第1の動作)が完了し易くなるので、初期動作の後にリーチ中動作(第2の動作)をスキップせずに実行させることができる。 In addition, when the power is turned on (power restored) at time T83, the variable display game based on the pending miss may be restarted without being resumed, and may be restarted from the beginning. By restarting from the beginning in this way, even if the variable display game based on the pending miss has a short variable time (non-reach variable), there is enough time to complete the initial operation (first operation) of the internal reels 44c, 44d during the variable display game, and the reach operation (second operation) may be executed after the initial operation without being skipped.

なお、初期動作(第1の動作)及びリーチ中動作(第2の動作)の両方で、同一の可動役物(内部役物44c、44d)が動作するようにして、当該可動役物で大当り中動作(第3の動作)を実行しないようにしてもよい。また、大当り中動作(第3の動作)を、他の可動役物(内部役物44c、44d以外の可動役物(例えば外部役物95a))によって実行することとしてもよい。このような態様によっても、はずれ保留に基づく変動表示ゲーム中に可動役物の初期動作が実行されるので、当たり保留に基づく変動表示ゲームのリーチ演出中に可動役物によるリーチ中動作を直ぐに開始でき、遊技の興趣を向上させることができる。 The same movable part (internal parts 44c, 44d) may be operated in both the initial operation (first operation) and the reach operation (second operation), so that the movable part does not execute the jackpot operation (third operation). The jackpot operation (third operation) may also be executed by another movable part (a movable part other than the internal parts 44c, 44d (e.g., external part 95a)). Even in such a case, the initial operation of the movable part is executed during the variable display game based on the miss reserve, so that the reach operation by the movable part can be started immediately during the reach performance of the variable display game based on the win reserve, which improves the interest of the game.

[第9実施形態の作用・効果]
第9実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り識別図柄、飾り第1図柄A~C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態(大当り中、大当り遊技状態)を発生可能である。遊技機10は、遊技演出を行う可動役物(内部役物44c、44d)と、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(保留)を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、可動役物の制御と、始動記憶に対応する始動記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)を表示する制御と、を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。始動記憶手段は、記憶した始動記憶内に変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる始動記憶が含まれている状態で停電が発生した場合に、当該特別結果となる始動記憶を保持する。演出制御手段は、始動記憶手段が記憶した始動記憶内に変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる始動記憶が含まれている状態で停電(電源オフ)が発生した場合において、当該停電の復帰後に可動役物を第1の動作(初期動作)で動作させ、第1の動作の後に実行される変動表示ゲームにおいて、可動役物を第2の動作(リーチ中動作)で動作させ、第2の動作の後に実行される特別遊技状態において、可動役物を第3の動作(大当り中動作)で動作させ、第1の動作、第2の動作、又は第3の動作のいずれにおいても、同一の可動役物を動作させる。
[Actions and Effects of the Ninth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the ninth embodiment can generate a special game state (during a big win, big win game state) in which a player is awarded a game value when the display result of the variable display game (special pattern variable display game) that varies the identification information (identification pattern, decorative special pattern, decorative identification pattern, decorative first pattern A to C, main special pattern) becomes a special result (big win result state). The gaming machine 10 includes a movable role (internal role 44c, 44d) that performs a game performance, a start memory means (game control device 100) that can store a start memory (reserved) that becomes the execution right of the variable display game based on the establishment of a start condition (for example, winning at the start winning hole), and a performance control means (performance control device 300) that can execute the control of the movable role and the control of displaying a start memory display (reserved display during special pattern variation 643, reserved display 633) corresponding to the start memory. The start storage means holds the start storage which results in a special result when a power outage occurs in a state where the start storage means stores a start storage which results in a special result as a display result of the variable display game. The performance control means operates the movable role with a first operation (initial operation) after the power outage is restored when a power outage (power off) occurs in a state where the start storage means stores a start storage which results in a special result as a display result of the variable display game, operates the movable role with a second operation (reach operation) in the variable display game executed after the first operation, operates the movable role with a third operation (jackpot operation) in the special game state executed after the second operation, and operates the same movable role in any of the first operation, the second operation, and the third operation.

このような遊技機10によれば、停電復帰(復電)後に、可動役物(内部役物44c、44d)による第1の動作(初期動作)が行われることで、第2の動作(リーチ中動作)や第3の動作(大当り中動作)による可動役物の演出を直ぐに開始できるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。 With this type of gaming machine 10, after the power is restored (recovery), the first action (initial action) is performed by the movable role (internal role 44c, 44d), so that the performance of the movable role can immediately begin with the second action (action during reach) or the third action (action during jackpot), thereby improving the interest of the game.

また、第9実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶手段(遊技制御装置100)が記憶した始動記憶(保留)内に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様)となる始動記憶が含まれている状態で停電(電源オフ)が発生した場合において、当該停電の復帰後に可動役物(内部役物44c、44d)を第1の動作(初期動作)で動作させ、第1の動作の後に実行される変動表示ゲームにおいて、可動役物を第2の動作(リーチ中動作)で動作させ、第1の動作、及び第2の動作の両方で、同一の可動役物を動作させる。このような遊技機10によれば、停電復帰(復電)後に、可動役物(内部役物44c、44d)による第1の動作(初期動作)が行われることで、第2の動作(リーチ中動作)による可動役物の演出を直ぐに開始できるようになるので、同様に遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, when a power outage (power off) occurs in a state in which the start memory (reserved) stored in the start memory means (game control device 100) contains a start memory in which the display result of the variable display game (special chart variable display game) is a special result (jackpot result mode), the performance control means (performance control device 300) operates the movable role (internal role 44c, 44d) with a first operation (initial operation) after the power outage is restored, and operates the movable role with a second operation (reach operation) in the variable display game executed after the first operation, and operates the same movable role in both the first operation and the second operation. According to such a gaming machine 10, after the power outage is restored (power is restored), the first operation (initial operation) is performed by the movable role (internal role 44c, 44d), so that the performance of the movable role can be immediately started by the second operation (reach operation), which similarly improves the interest of the game.

[第10実施形態]
図98及び図99を参照して、第10実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第9実施形態までの実施形態と同様でよい。第10実施形態は、大当りが発生した場合の識別情報(飾り特別図柄、飾り識別図柄)の表示に関するものである。
[Tenth embodiment]
The tenth embodiment will be described with reference to Figures 98 and 99. The configuration other than that described below may be the same as the first to ninth embodiments. The tenth embodiment relates to the display of identification information (decorative special symbols, decorative identification symbols) when a jackpot occurs.

〔第10実施形態に係る表示装置の表示画面の一例〕
図98は、第10実施形態において、各表示態様で識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り識別図柄、飾り第1図柄A~C、本特図)が表示されるときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。
[Example of a display screen of the display device according to the tenth embodiment]
Figure 98 is a diagram showing an example of the display screen of the display device 41 when identification information (identification pattern, decorative special pattern, decorative identification pattern, decorative first patterns A to C, and main special pattern) is displayed in each display mode in the tenth embodiment.

まず、図98(a)は、遊技状態が通常遊技状態、すなわち第1期間中であるときに、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の停止結果(表示結果)が大当り結果態様(特別結果態様)、すなわち第1の表示態様となる場合の表示装置41の表示画面である。変動表示領域610(左領域610A(左の変動表示領域610A)、右領域610B(右の変動表示領域610B)、中領域610C(中央の変動表示領域610C))の飾り第1図柄A~C(左図柄611a、右図柄611b、中図柄611c)は、例えば「777」と大当り結果態様で停止しており、表示画面の上部に「!大当り!」の文字が表示されている。 First, FIG. 98(a) shows the display screen of the display device 41 when the game state is the normal game state, i.e., during the first period, and the stopping result (display result) of the variable display game (special variable display game) is the jackpot result mode (special result mode), i.e., the first display mode. The decorative first patterns A to C (left pattern 611a, right pattern 611b, center pattern 611c) in the variable display area 610 (left area 610A (left variable display area 610A), right area 610B (right variable display area 610B), center area 610C (center variable display area 610C)) are stopped in the jackpot result mode, for example, "777", and the words "! Jackpot!" are displayed at the top of the display screen.

第1の表示態様の飾り第1図柄A~Cには、識別情報(図柄)の「7」とともに、キャラクタ(虎たろう)とキャラクタの名前「虎たろう」の文字とが、それぞれ表示される。 In the first display mode, the first decorative patterns A to C each display the character (Torataro) and the character's name "Torataro" in addition to the identification information (pattern) "7."

なお、変動表示ゲームが停止結果となった際に、当該変動表示ゲームに対応する始動記憶(保留)は消化され、保留消化領域640(特定表示部、変動中保留表示領域)の特図変動中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)は非表示となっている。また、保留表示部630(始動記憶表示部)や保留表示633(保留、始動記憶)は非表示となっているが、保留表示部630を表示してもよい。また、演出制御装置300は、第1の表示態様の飾り第1図柄A~Cを用いて、仮停止時にキャラクタ(虎たろう等)に所定の動作をさせることによって大当り図柄(例えば「777」)が停止する演出を行うようにしてもよい。 When the variable display game is stopped, the start memory (pending) corresponding to the variable display game is consumed, and the special pattern variable pending display 643 (start memory display, special pattern consumption pending display) in the pending consumption area 640 (specific display section, variable pending display area) is hidden. Also, the pending display section 630 (start memory display section) and the pending display 633 (pending, start memory) are hidden, but the pending display section 630 may be displayed. Also, the performance control device 300 may use the decorative first patterns A to C of the first display mode to perform a performance in which the jackpot pattern (for example, "777") stops by making the character (Torataro, etc.) perform a predetermined action when the game is temporarily stopped.

次に、図98(b)は、遊技状態が特定遊技状態(確変状態、確率変動状態、時短状態)すなわち第2期間中であるときに、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の停止結果(表示結果)が大当り結果態様(特別結果態様)、すなわち第2の表示態様となる場合の表示装置41の表示画面である。変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)の飾り第1図柄A~C(左図柄611a、右図柄611b、中図柄611c)は、例えば「777」と大当り結果態様で停止しており、表示画面の上部に「!大当り!」の文字が表示されている。遊技状態が特定遊技状態であるときには、例えば表示画面の右下隅に、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知691を表示してもよい。また、第1の表示態様と同様に、特図変動中保留表示643等は非表示となっている。 Next, FIG. 98(b) shows the display screen of the display device 41 when the game state is a specific game state (probability change state, probability change state, time-saving state), i.e., during the second period, and the stopping result (display result) of the variable display game (special chart variable display game) is a jackpot result state (special result state), i.e., the second display state. The decorative first patterns A to C (left pattern 611a, right pattern 611b, middle pattern 611c) in the variable display area 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C) are stopped in a jackpot result state, for example, "777", and the words "! Jackpot!" are displayed at the top of the display screen. When the game state is a specific game state, for example, a right hit instruction notification 691, which is a notification instructing the player to hit right, may be displayed in the lower right corner of the display screen. Also, as in the first display state, the special chart variable pending display 643 and the like are not displayed.

第2の表示態様の飾り第1図柄A~Cには、識別情報(図柄)の「7」のみがそれぞれ大きく表示され、キャラクタやキャラクタの名前の文字は表示されていない。 In the second display mode, the first decorative patterns A to C each display only the identification information (pattern) "7" large, and no characters or letters of the character's name are displayed.

図98(c)は、遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)すなわち第3期間中であるときの表示装置41の表示画面である。表示画面には、大当り中の演出に関する動作としてラウンド演出が表示されている。表示画面の左上隅には、現在の大当りラウンド数を表示するラウンド数表示676が例えば「8 ROUND」と表示される。 Figure 98 (c) shows the display screen of the display device 41 when the game state is the special game state (jackpot state), i.e., during the third period. The display screen shows the round effect as an action related to the effect during the jackpot. In the upper left corner of the display screen, the round number display 676 showing the current number of jackpot rounds is displayed, for example, as "8 ROUND".

また、第3の表示態様の識別情報(図柄)として、表示画面の左下隅の変動表示領域610D(停止図柄表示領域610D)に、大当り結果態様となった際の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の停止結果(表示結果)の識別情報(停止図柄611d)が一つだけ表示される(例えば「7」)。したがって、遊技者は、第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を視認することで、どの図柄で大当りとなったかをラウンド中に確認することができる。その結果、遊技者は、ラウンド終了後に移行する特定遊技状態(確変状態、確率変動状態、時短状態)の種別を、図柄種別(確変大当り図柄又は通常大当り図柄)からラウンド中にも容易に認識できるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)は、第1の表示態様又は第2の表示態様と略同一の表示態様で表示してもよい。また、ラウンド中に限らず、エンディング中に第3の表示態様の識別情報(図柄)を、表示画面に表示してもよい。さらに、第3の表示態様の識別情報を、そのままの図柄(例えば「7」)のまま軸回転する演出にしてもよい。また、第3の表示態様の識別情報を、そのままの図柄(例えば「7」)のままラウンド中の演出に合わせて軸回転させてもよい。 In addition, as the identification information (pattern) of the third display mode, only one identification information (stop pattern 611d) of the stop result (display result) of the variable display game (special variable display game) when the jackpot result mode is reached is displayed in the variable display area 610D (stop pattern display area 610D) in the lower left corner of the display screen (for example, "7"). Therefore, the player can check which pattern has become the jackpot during the round by visually checking the identification information (stop pattern 611d) of the third display mode. As a result, the player can easily recognize the type of the specific game state (probability state, probability variable state, time-saving state) to which the player will transition after the end of the round from the pattern type (probability variable jackpot pattern or normal jackpot pattern) during the round, which can improve the interest of the game. Note that the identification information (stop pattern 611d) of the third display mode may be displayed in a display mode that is approximately the same as the first display mode or the second display mode. Also, not only during a round, but also during the ending, the identification information (symbol) of the third display mode may be displayed on the display screen. Furthermore, the identification information of the third display mode may be rotated on an axis while retaining the original symbol (e.g., "7"). Also, the identification information of the third display mode may be rotated on an axis while retaining the original symbol (e.g., "7") in accordance with the presentation during the round.

なお、第1の表示態様で大当り状態(特別結果)となった場合や第2の表示態様で大当り状態となった場合の何れの場合でも、演出制御装置300は、大当り遊技状態(特別遊技状態(ラウンドやファンファーレ演出、エンディング演出))中に、第3の表示態様で識別情報(停止図柄611d)を表示することができる。したがって、遊技者は、特別遊技状態となった際に、停止図柄611dを毎回確認することができ、特別遊技状態の終了後に発生する有利な状態(特定遊技状態、特典)を事前に把握し易くなる。 In addition, in either the case where a jackpot state (special result) is reached in the first display mode or the case where a jackpot state is reached in the second display mode, the presentation control device 300 can display the identification information (stopping pattern 611d) in the third display mode during the jackpot game state (special game state (round or fanfare presentation, ending presentation)). Therefore, the player can check the stopping pattern 611d every time the special game state is reached, making it easier for the player to grasp in advance the advantageous state (specific game state, special benefit) that will occur after the special game state ends.

また、識別情報(図柄)は、第1~第3の表示態様の何れにおいても、例えば図柄の数字が赤色で全て表示されるというように、1以上の共通要素を備えるように構成してもよい。 The identification information (design) may also be configured to have one or more common elements in all of the first to third display modes, such as all of the numbers in the design being displayed in red.

〔第10実施形態に係る表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図99は、第10実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果態様(大当り結果態様)となってから特別遊技(大当りラウンド)が開始されるまでの遊技全体の画面遷移の一例である。
[Screen transition diagram of the display screen of the display device according to the tenth embodiment]
Figure 99 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the tenth embodiment, and is an example of the screen transition of the entire game from when the display result of the variable display game (special chart variable display game) becomes a special result state (jackpot result state) to when the special game (jackpot round) starts.

図99(b1)は、図98(a)と同じ図であり、遊技状態が通常遊技状態(第1期間中)であるときに、変動表示ゲームの停止結果(表示結果)が大当り結果態様(特別結果態様)、すなわち第1の表示態様となる場合の表示装置41の表示画面である。 Figure 99 (b1) is the same as Figure 98 (a), and shows the display screen of the display device 41 when the game state is the normal game state (during the first period) and the stopped result (display result) of the variable display game is the jackpot result mode (special result mode), i.e., the first display mode.

図99(b2)に示すように、演出制御装置300は、第1の表示態様の飾り第1図柄A~Cを非表示にする。また、演出制御装置300は、ファンファーレ演出の一環として、大当り結果態様となった際に表示されている変動表示領域610Bの飾り第1図柄B(右図柄611b)の数字(識別情報、図柄)(例えば「7」)がある位置に、変動表示領域610Dの第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示する。なお、表示画面の上部に「!大当り!」の文字を残しているが非表示にしてもよい。 As shown in FIG. 99(b2), the performance control device 300 hides the decorative first patterns A to C in the first display mode. In addition, as part of the fanfare performance, the performance control device 300 displays the identification information (stop pattern 611d) of the third display mode in the variable display area 610D at the position of the number (identification information, pattern) (e.g., "7") of the decorative first pattern B (right pattern 611b) in the variable display area 610B that is displayed when the jackpot result mode is reached. Note that the words "! Jackpot!" are left at the top of the display screen, but may be hidden.

そして、図99(b3)に破線矢印で示すように、演出制御装置300は、変動表示領域610Dの第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示画面の中央下部に滑らかに移動させることで、停止図柄611dの「7」が移動する態様を遊技者が視認することができる。 As shown by the dashed arrow in Figure 99 (b3), the performance control device 300 smoothly moves the identification information (stopping pattern 611d) of the third display mode of the variable display area 610D to the bottom center of the display screen, allowing the player to visually recognize the manner in which the "7" of the stopping pattern 611d is moving.

その後、図99(b4)に示すように、演出制御装置300は、ラウンド開始までに変動表示領域610Dの第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示画面の左下隅に滑らかに移動させることで、図98(c)で上述した第3の表示態様の停止図柄611dのように、表示画面の左下隅に「7」が表示され、ラウンド演出が開始される(「1 ROUND」が表示される)。 Then, as shown in FIG. 99(b4), the performance control device 300 smoothly moves the identification information (stopping pattern 611d) of the third display mode of the variable display area 610D to the lower left corner of the display screen before the start of the round, so that a "7" is displayed in the lower left corner of the display screen, as in the stopping pattern 611d of the third display mode described above in FIG. 98(c), and the round performance begins ("1 ROUND" is displayed).

このように、変動表示ゲームの表示結果が大当り結果態様である場合に、ファンファーレ演出からラウンド演出にかけて、第1の表示態様の飾り第1図柄B(右図柄611b)が表示されていた場所に、第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示し、当該停止図柄611dを表示画面の左下隅にそのまま滑らかに移動させることによって、ラウンド終了後の特定遊技状態の種別を容易に遊技者に認識させることができるだけでなく、視覚効果の奏する演出を行うこともできるので、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the display result of the variable display game is a jackpot result mode, the identification information (stopping pattern 611d) of the third display mode is displayed in the place where the decorative first pattern B (right pattern 611b) of the first display mode was displayed from the fanfare effect to the round effect, and the stopping pattern 611d is smoothly moved to the lower left corner of the display screen. Not only can this allow the player to easily recognize the type of specific game state after the round ends, but it can also be used to create a performance with a visual effect, thereby increasing the interest of the game.

なお、図99では、第1の表示態様の識別情報(図柄)のうち飾り第1図柄B(右図柄611b)が表示されていた場所に、第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示し、当該停止図柄611dを表示画面の左下隅に移動させることとしたが、第1の表示態様の飾り第1図柄A(左図柄611a)又は飾り第1図柄C(中図柄611c)が表示されていた場所に、停止図柄611dを表示し、当該停止図柄611dを表示画面の左下隅に移動させるようにしてもよい。 In FIG. 99, the identification information (pattern) of the third display mode (stop pattern 611d) is displayed in the location where the decorative first pattern B (right pattern 611b) of the identification information (pattern) of the first display mode was displayed, and the stop pattern 611d is moved to the lower left corner of the display screen. However, the stop pattern 611d may be displayed in the location where the decorative first pattern A (left pattern 611a) or the decorative first pattern C (middle pattern 611c) of the first display mode was displayed, and the stop pattern 611d may be moved to the lower left corner of the display screen.

[第10実施形態の作用・効果]
第10実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A~C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、第1期間中(通常遊技状態)に、識別情報を、第1の表示態様(通常遊技状態のときの大当り結果態様(図98(a)))で表示し、第2期間中(特定遊技状態)に、識別情報を、第2の表示態様(特定遊技状態のときの大当り結果態様(図98(b)))で表示し、変動表示ゲームの表示結果が特別結果(大当り状態)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態(大当り遊技状態)中に、識別情報を、第3の表示態様(特別遊技状態のときの表示態様(図98(c)))で表示する。
[Actions and Effects of the Tenth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the tenth embodiment includes a presentation control means (presentation control device 300) capable of displaying presentations related to a variable display game (special pattern variable display game) that varies identification information (identification pattern, decorative special pattern, decorative first pattern A to C, main special pattern) on a display device 41. The presentation control means displays the identification information in a first display mode (a jackpot result mode in a normal game state (FIG. 98(a))) during a first period (normal game state), displays the identification information in a second display mode (a jackpot result mode in a specific game state (FIG. 98(b))) during a second period (specific game state), and displays the identification information in a third display mode (a display mode in a special game state (FIG. 98(c))) during a special game state (a jackpot game state) in which a game value is given to a player when the display result of the variable display game becomes a special result (jackpot state).

このような遊技機10によれば、遊技状態に応じて識別情報の表示態様が変化することで、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを報知できるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態中に識別情報を表示することで、特別遊技状態の終了後に発生する有利状態(特定遊技状態、特典)を事前に把握し易くなる。 With this type of gaming machine 10, the display mode of the identification information changes depending on the gaming state, making it possible to inform the player whether or not the gaming state is advantageous, thereby increasing the player's interest in the game. In addition, by displaying the identification information during a special gaming state, it becomes easier to know in advance the advantageous state (specific gaming state, special benefit) that will occur after the special gaming state ends.

また、第10実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A~C、本特図)が、第1期間中(通常遊技状態)に第1の表示態様(通常遊技状態のときの大当り結果態様(図98(a)))で特別結果(大当り状態)となった場合、及び第2期間中(特定遊技状態)に第2の表示態様(特定遊技状態のときの大当り結果態様(図98(b))で特別結果となった場合、の何れの場合でも、特別遊技状態(大当り遊技状態)中に、識別情報を、第3の表示態様(特別遊技状態のときの表示態様(図98(c)))で表示する。このような遊技機10によれば、第1の表示態様で特別結果となった場合、第2の表示態様で特別結果となった場合の何れの場合でも、特別遊技状態中に第3の表示態様で識別情報が表示されるので、遊技者が特別遊技状態の終了後に発生する有利状態(特定遊技状態、特典)を事前に把握し易くなる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the tenth embodiment, the presentation control means (presentation control device 300) detects whether the identification information (identification pattern, decorative special pattern, decorative first pattern A to C, main special pattern) has a special result (jackpot state) in the first display mode (jackpot result mode in the normal gaming state (Figure 98 (a))) during the first period (normal gaming state), or has a special result in the second display mode (jackpot result mode in the specific gaming state (Figure 98 (b))) during the second period (specific gaming state). Even in this case, the identification information is displayed in the third display mode (display mode during special game state (FIG. 98(c))) during the special game state (jackpot game state). With this gaming machine 10, whether a special result is obtained in the first display mode or the second display mode, the identification information is displayed in the third display mode during the special game state, making it easier for the player to grasp in advance the advantageous state (specific game state, special offer) that will occur after the special game state ends.

[第11実施形態]
図100から図103を参照して、第11実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Eleventh embodiment]
The eleventh embodiment will be described with reference to Fig. 100 to Fig. 103. Note that configurations other than those described below may be similar to those of the first to tenth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to tenth embodiments, and duplicate descriptions are appropriately omitted in the description.

第11実施形態は、表示装置41において実行される飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄の構成態様(構成の態様)と、飾り特別図柄の変動態様(変動表示の態様)に関するものである。 The eleventh embodiment relates to the configuration mode (configuration mode) of the decorative special symbols in the decorative special symbol variable display game executed on the display device 41, and the variable mode (variable display mode) of the decorative special symbols.

〔飾り特別図柄の構成態様と変動態様〕
図100は、表示装置41の表示画面に表示される飾り特別図柄(飾り識別情報、飾り図柄)の構成態様と変動態様を示す図である。表示画面において、飾り特別図柄として、左図柄611a(第1の識別情報)、右図柄611b(第2の識別情報)、及び、中図柄611c(第3の識別情報)を変動表示することができる。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの変動表示は、各々、左の変動表示領域610A、右の変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。これらの変動表示は、変動演出設定処理のステップB2010、B2013で、演出制御装置300によって変動演出の一環として設定される。なお、飾り特図変動表示ゲームの変動に関して、リーチ成立前の変動を前半変動と呼び、リーチ成立後(リーチ中)の変動を後半変動と呼ぶことがある。
[Composition and variation of special decorative patterns]
FIG. 100 is a diagram showing the configuration and variation of the decorative special symbols (decoration identification information, decorative symbols) displayed on the display screen of the display device 41. On the display screen, the left symbol 611a (first identification information), the right symbol 611b (second identification information), and the middle symbol 611c (third identification information) can be displayed as decorative special symbols. The left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c are displayed in the left variable display area 610A, the right variable display area 610B, and the center variable display area 610C, respectively. These variable displays are set as part of the variable display by the performance control device 300 in steps B2010 and B2013 of the variable display setting process. In addition, with regard to the variation of the decorative special symbol variation display game, the variation before the reach is established is sometimes called the first half variation, and the variation after the reach is established (during the reach) is sometimes called the second half variation.

図100の(ア1)のように、リーチ状態になる前、即ちリーチ成立前の変動表示において、左図柄611aは、キャラクタを示すキャラクタ画像612a(キャラクタ構成要素、キャラクタ部)と数字(文字)を示す文字画像613a(文字構成要素、文字部)から構成される。同様に、リーチ成立前の変動表示において、右図柄611bは、キャラクタを示すキャラクタ画像612b(キャラクタ構成要素、キャラクタ部)と数字を示す文字画像613b(文字構成要素、文字部)から構成される。なお、数字は、数を表す文字であり、図に示すアラビア数字の他、漢数字やローマ数字などを含む。 As shown in (A1) of Figure 100, before the reach state is reached, that is, in the variable display before the reach is established, the left pattern 611a is composed of a character image 612a (character component, character part) showing a character and a letter image 613a (letter component, letter part) showing numbers (letters). Similarly, in the variable display before the reach is established, the right pattern 611b is composed of a character image 612b (character component, character part) showing a character and a letter image 613b (letter component, letter part) showing numbers. Note that numbers are letters that represent numbers, and include Arabic numerals as shown in the figure, as well as Chinese numerals and Roman numerals.

なお、本実施形態において、飾り特別図柄が、画像としてキャラクタと数字を含む場合に、キャラクタは数字に一対一で対応して数字ごとに異なるが、この限りでなく、異なる数字に対して同じキャラクタを用いてもよい。 In this embodiment, when the decorative special design includes characters and numbers as images, the characters correspond one-to-one to the numbers and are different for each number, but this is not limited to the above and the same character may be used for different numbers.

一方、(ア1)のリーチ成立前の変動表示において、中央に表示される中図柄611cは、数字を示す文字画像613c(文字構成要素、文字部)だけから構成される。このようにすると、中図柄611cは左図柄611aや右図柄611bよりも小さく表示されて、中央の変動表示領域610Cが左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610Bよりも小さくなる(狭くなる)。このため、表示画面において、変動表示領域610以外の領域が広がり、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保でき、遊技の興趣が向上する。また、中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成され小さいため、左図柄611aや右図柄611b(又は、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610B)と重なり合うことがなく、遊技者は、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cの各変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。 On the other hand, in the variable display before the reach is established in (A1), the middle pattern 611c displayed in the center is composed only of a character image 613c (character component, character portion) showing a number. In this way, the middle pattern 611c is displayed smaller than the left pattern 611a and the right pattern 611b, and the central variable display area 610C becomes smaller (narrower) than the left variable display area 610A and the right variable display area 610B. As a result, the area other than the variable display area 610 on the display screen is expanded, and the performance area for performances other than the variable display can be effectively secured, improving the interest of the game. Furthermore, since the middle pattern 611c is small and is composed only of character images 613c showing numbers, it does not overlap with the left pattern 611a or right pattern 611b (or the left variable display area 610A or right variable display area 610B), making it easier for the player to see the variable displays of the left pattern 611a, right pattern 611b, and middle pattern 611c, increasing the fun of the game.

なお、(ア1)において、中図柄611cだけでなく、左図柄611aと右図柄611bの一方を数字を示す文字画像613a、613bだけから構成してもよい。この場合には、表示画面において、変動表示領域610以外の領域がさらに広がることになる。 In addition, in (A1), not only the center pattern 611c, but also one of the left pattern 611a and the right pattern 611b may be composed only of the character images 613a, 613b showing numbers. In this case, the area other than the variable display area 610 on the display screen will be further expanded.

なお、仮に、キャラクタを遊技者に印象付けるために、左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの3つの飾り特別図柄が、各々、キャラクタを示すキャラクタ画像を含むと、3つの飾り特別図柄が表示装置41の表示画面の大部分を占めて表示されてしまい、変動表示領域610以外で演出が有効に表示できないおそれがある。 If the three decorative special patterns, left pattern 611a, right pattern 611b, and center pattern 611c, each contained a character image representing a character in order to impress the character on the player, the three decorative special patterns would occupy most of the display screen of the display device 41, and there would be a risk that the effects would not be able to be displayed effectively outside the variable display area 610.

また、(ア1)のリーチ成立前において、左図柄611aと右図柄611bは、縦スクロールで変動表示される。例えば、縦スクロールでは、1から9までの数字に対応する9個の一連の複数の図柄(飾り識別図柄)が、順番に表示画面に出現して縦方向(上下方向)に表示画面を横切って移動した後、表示画面から消える。なお、左図柄611aと右図柄611bは、横方向に一連の複数の図柄が移動する横スクロールで、変動表示してもよい。 Also, before the reach of (A1) is achieved, the left pattern 611a and the right pattern 611b are displayed in a variable manner by vertical scrolling. For example, in vertical scrolling, a series of nine patterns (decorative identification patterns) corresponding to the numbers 1 to 9 appear in sequence on the display screen, move vertically (up and down) across the display screen, and then disappear from the display screen. Note that the left pattern 611a and the right pattern 611b may also be displayed in a variable manner by horizontal scrolling, in which a series of patterns move horizontally.

一方、(ア1)のリーチ成立前において、中図柄611c(第3の識別情報)は、左図柄611a(第1の識別情報)と右図柄611b(第2の識別情報)と変動表示の方向が異なり、軸を中心に回転するように遊技者に視認される回転変動で変動表示される。回転変動は、一つの図柄が回転するような態様だけでなく、一連の複数の図柄が一回転するごとに切り換えて表示される態様でもよい。なお、回転変動に代えて、重なった一連の複数の図柄が前後方向に移動するように遠近法などによって見せる前後変動(前後スクロール)や、単に一連の複数の図柄を同じ位置で順番に切り換えて表示する切り換え変動や、一つの図柄が小さく揺れるような揺れ変動が行われてもよい。 On the other hand, before the reach of (A1) is established, the direction of the change display of the center symbol 611c (third identification information) is different from that of the left symbol 611a (first identification information) and the right symbol 611b (second identification information), and the change is displayed in a rotational change that is visually recognized by the player as rotating around an axis. The rotational change may not only be a mode in which one symbol rotates, but also a mode in which a series of multiple symbols are switched and displayed for each rotation. Note that instead of a rotational change, a forward and backward change (forward and backward scrolling) in which a series of overlapping multiple symbols are made to appear to move forward and backward using perspective or the like, a switching change in which a series of multiple symbols are simply switched and displayed in order at the same position, or a swinging change in which one symbol swings slightly may be performed.

なお、中図柄611cの回転変動(前後変動、切り換え変動、揺れ変動でも可)は、図柄が表示画面を横切らない変動であり、左図柄611aと右図柄611bの縦スクロールと異なり、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610Bのように一方向(スクロール方向)に長く延びる広い変動表示領域を必要としない。従って、中図柄611cの回転変動によって、中央の変動表示領域610Cが、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610Bよりも小さく(狭く)なる。このため、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保できるとともに、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cの各変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。 The rotational change of the middle pattern 611c (which can also be a forward/backward change, a switching change, or a swinging change) is a change in which the pattern does not cross the display screen, and unlike the vertical scrolling of the left pattern 611a and the right pattern 611b, does not require a wide changing display area that extends long in one direction (scroll direction) like the left changing display area 610A or the right changing display area 610B. Therefore, due to the rotational change of the middle pattern 611c, the central changing display area 610C becomes smaller (narrower) than the left changing display area 610A or the right changing display area 610B. This makes it possible to effectively secure a performance area for performances other than the changing display, and makes it easier to visually recognize each of the changing displays of the left pattern 611a, the right pattern 611b, and the middle pattern 611c, improving the interest of the game.

また、(ア1)において、表示画面の下部において、保留表示部630に保留(ここでは第1始動記憶)に対応して保留表示633が2つ表示されている。また、四角形枠の保留消化領域640が表示画面の中央下部に表示される。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。しかし、中図柄611cの回転変動によって、中央の変動表示領域610Cが小さくなり、保留表示部630や保留消化領域640と重ならないため、中図柄611cも、保留表示633又は変動中保留表示633aと重なることがなく、中図柄611c、保留表示633、又は、変動中保留表示633aの視認性は良好なものとなり、遊技の興趣が向上する。さらに、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「2」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を表示する。 In addition, in (A1), two pending displays 633 are displayed in the pending display section 630 at the bottom of the display screen corresponding to pending (here, the first start memory). In addition, a rectangular pending consumption area 640 is displayed in the center bottom of the display screen. A changing pending display 633a indicating a pending related to the currently running special chart change display game (the start memory that was the execution right of this special chart change display game) is displayed in the pending consumption area 640. However, due to the rotational change of the middle pattern 611c, the central changing display area 610C becomes smaller and does not overlap with the pending display section 630 or the pending consumption area 640, so that the middle pattern 611c does not overlap with the pending display 633 or the changing pending display 633a, and the visibility of the middle pattern 611c, the pending display 633, or the changing pending display 633a is good, and the interest in the game is increased. Furthermore, the special chart 1 reserved number display 650 displays the current number of special chart 1 reserved (first start memory) "2", and the special chart 2 reserved number display 660 displays the current number of special chart 2 reserved (second start memory) "0".

図100の(ア2)のように、リーチ成立時(リーチの成立の際)において、左図柄611aと右図柄611bは仮停止して揺れ変動するため、リーチ成立前の縦スクロールから変動態様(即ち変動表示の態様)が変更されて変化する。なお、左図柄611aの構成態様は変化せず、左図柄611aは、(ア1)と同様にキャラクタを示すキャラクタ画像612aと数字を示す文字画像613aから構成される。同様に、右図柄611bの構成態様は変化せず、右図柄611bは、(ア1)と同様にキャラクタを示すキャラクタ画像612bと数字を示す文字画像613bから構成される。しかし、左図柄611aと右図柄611bの全体サイズは、リーチ成立前(仮停止前)に比較して小さくなる。 As shown in (A2) of FIG. 100, when a reach is reached (when a reach is reached), the left and right patterns 611a and 611b temporarily stop and sway and fluctuate, so the fluctuating mode (i.e., the fluctuating display mode) is changed and changed from the vertical scroll before the reach is reached. The configuration mode of the left pattern 611a does not change, and the left pattern 611a is composed of a character image 612a showing a character and a letter image 613a showing a number, just like (A1). Similarly, the configuration mode of the right pattern 611b does not change, and the right pattern 611b is composed of a character image 612b showing a character and a letter image 613b showing a number, just like (A1). However, the overall size of the left and right patterns 611a and 611b becomes smaller compared to before the reach is reached (before the temporary stop).

一方、(ア2)のリーチ成立時において、中図柄611cは縦スクロールで変動表示され、リーチ成立前の回転変動での変動表示から変動態様が変更されて変化する。なお、中図柄611cの変動表示の方向は、左図柄611a及び右図柄611bの仮停止する前の変動表示の方向(即ち、表示画面の縦方向又は上下方向)と同じになり対応することになる(変動表示の方向が揃えられる)。従って、中図柄611cの回転変動による遊技者の違和感をなくすととに、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。なお、(ア2)では、縦スクロールで表示画面上を移動する一連の複数の図柄(飾り識別図柄)のうち、連続する数字5の中図柄611cと数字6の中図柄611c’が示されている。 On the other hand, when the reach is reached in (A2), the middle pattern 611c is displayed by vertical scrolling, and the display of the rotational change before the reach is reached is changed and changed. The direction of the display of the middle pattern 611c is the same as the direction of the display of the left pattern 611a and the right pattern 611b before they are temporarily stopped (i.e., the vertical or up-down direction of the display screen) and corresponds to it (the direction of the display is aligned). This eliminates the sense of incongruity felt by the player due to the rotational change of the middle pattern 611c, and can surprise the player and increase the interest of the game. In (A2), the middle pattern 611c of the consecutive number 5 and the middle pattern 611c' of the number 6 are shown among a series of multiple patterns (decorative identification patterns) that move on the display screen by vertical scrolling.

さらに、(ア2)のリーチ成立時において、中図柄611cの構成態様は変更されて変化し、文字画像613cだけのリーチ成立前の構成態様から、キャラクタを示すキャラクタ画像612cと数字を示す文字画像613cから構成される構成態様に変化する。従って、中図柄611cの構成態様が、左図柄611aと右図柄611bの構成態様と同じになり、これら3つ(3種類)の飾り特別図柄に共通性が出て遊技者の違和感をなくすととに、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。さらに、遊技者は、キャラクタ画像612c(612c’)追加されて新たな構成態様に変更された中図柄611c(611c’)に注目するため、リーチが成立したことなど遊技の進行を理解し易くなる。 Furthermore, when the reach of (A2) is established, the configuration of the middle pattern 611c is changed and changed, changing from the configuration before the reach was established, which was only the character image 613c, to a configuration consisting of a character image 612c showing a character and a character image 613c showing a number. Therefore, the configuration of the middle pattern 611c becomes the same as the configuration of the left pattern 611a and the right pattern 611b, and a commonality appears between these three (three types) decorative special patterns, eliminating the player's sense of incongruity, and giving the player a surprise, which can increase the interest of the game. Furthermore, the player will focus on the middle pattern 611c (611c') which has been changed to a new configuration by the addition of the character image 612c (612c'), making it easier for the player to understand the progress of the game, such as the establishment of the reach.

なお、左図柄611aと右図柄611bの全体サイズがリーチ成立前(仮停止前)から縮小されることによって、キャラクタ画像612cと文字画像613cから構成される中図柄611cが縦スクロールで変動表示されても、左図柄611aや右図柄611b(又は、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610B)と重なり合うことがない。 In addition, because the overall size of the left pattern 611a and the right pattern 611b is reduced from before the reach is established (before the temporary stop), even if the middle pattern 611c, which is composed of the character image 612c and the text image 613c, is displayed in a variable manner by vertical scrolling, it does not overlap with the left pattern 611a or the right pattern 611b (or the left variable display area 610A or the right variable display area 610B).

また、リーチ成立前とリーり成立後において、小さな変動表示領域615で変動表示される飾り特別図柄である小図柄は、構成態様と変動態様が変化せず、遊技者に安心感を与えることができる。なお、左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cを大図柄とし、大図柄の変動表示領域610と比較して小さな変動表示領域615で変動表示され、大図柄よりも小さい飾り特別図柄を小図柄とする。小図柄は、前述の第四特別図柄(第4図柄)であってもよい。 In addition, the small symbols, which are decorative special symbols that are displayed in a small variable display area 615 before and after a reach is reached, do not change in configuration and variable state, giving the player a sense of security. The left symbol 611a, right symbol 611b, and middle symbol 611c are large symbols, and the decorative special symbols that are displayed in a variable display area 615 that is smaller than the large symbol variable display area 610 and are smaller than the large symbol are small symbols. The small symbols may be the fourth special symbol (fourth symbol) mentioned above.

〔飾り特別図柄の構成態様と変動態様の変形例〕
図101は、表示装置41の表示画面に表示される飾り特別図柄の構成態様と変動態様の変形例を示す図である。下記で述べる構成以外の構成は、図101と図100の両方で共通する。
[Variations of the configuration and variation of the decorative special pattern]
Fig. 101 is a diagram showing modified examples of the configuration and variation of the decorative special symbols displayed on the display screen of the display device 41. Configurations other than those described below are common to both Fig. 101 and Fig. 100.

図101の(イ1)では、図100の(ア1)からリーチ成立前の飾り特別図柄の構成態様と変動態様が変更されている。 In (I1) of Figure 101, the configuration and change patterns of the decorative special symbols before the reach is achieved have been changed from (A1) of Figure 100.

(イ1)のように、リーチ成立前の変動表示において、左図柄611aは、数字を示す文字画像613aだけから構成される。また、右図柄611bは、数字を示す文字画像613bだけから構成される。左図柄611aと右図柄611bは、軸を中心に回転するように遊技者に視認される回転変動で変動表示される。回転変動に代えて、前述の前後変動、切り換え変動でもよい。 As shown in (i1), in the variable display before the reach is established, the left pattern 611a is composed only of a letter image 613a showing a number. Also, the right pattern 611b is composed only of a letter image 613b showing a number. The left pattern 611a and the right pattern 611b are displayed with a rotational variation that is visually recognized by the player as rotating around an axis. Instead of a rotational variation, the aforementioned forward/backward variation or switching variation may also be used.

(イ1)において、左図柄611a及び右図柄611bの回転変動によって、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610Bが中央の変動表示領域610Cよりも小さく(狭く)なる。このため、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保できるとともに、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cの各変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。 In (a1), the left variable display area 610A and the right variable display area 610B become smaller (narrower) than the central variable display area 610C due to the rotational fluctuation of the left pattern 611a and the right pattern 611b. This makes it possible to effectively secure a performance area for performances other than the variable display, and makes it easier to see the variable displays of the left pattern 611a, the right pattern 611b, and the center pattern 611c, increasing the interest in the game.

一方、(イ1)では、リーチ成立前の変動表示において、中図柄611cは、キャラクタを示すキャラクタ画像612cと数字を示す文字画像613cから構成される。中図柄611cは、縦スクロールで変動表示される。 On the other hand, in (i1), in the variable display before the reach is achieved, the middle pattern 611c is composed of a character image 612c showing a character and a letter image 613c showing a number. The middle pattern 611c is displayed variable by vertical scrolling.

図101の(イ2)では、リーチ成立時(リーチの成立の際)において、左図柄611aと右図柄611bは仮停止して揺れ変動するため、リーチ成立前の回転変動から変動態様が変更されて変化する。また、左図柄611aの構成態様は変更されて変化し、文字画像613aだけのリーチ成立前の構成態様から、キャラクタを示すキャラクタ画像612aと数字を示す文字画像613aから構成される構成態様に変化する。また、右図柄611bの構成態様も変更されて変化し、文字画像613bだけのリーチ成立前の構成態様から、キャラクタを示すキャラクタ画像612bと数字を示す文字画像613bから構成される構成態様に変化する。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの構成態様の変化によって、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。 In FIG. 101 (a2), when a reach is reached (when a reach is reached), the left pattern 611a and the right pattern 611b temporarily stop and sway, so that the fluctuation mode is changed and changed from the rotational fluctuation before the reach is reached. Also, the configuration mode of the left pattern 611a is changed and changed, and changes from the configuration mode before the reach is reached, which was only the character image 613a, to a configuration mode composed of a character image 612a showing a character and a character image 613a showing a number. Also, the configuration mode of the right pattern 611b is changed and changed, and changes from the configuration mode before the reach is reached, which was only the character image 613b, to a configuration mode composed of a character image 612b showing a character and a character image 613b showing a number. The change in the configuration modes of the left pattern 611a, the right pattern 611b, and the center pattern 611c can surprise the player and increase the interest of the game.

また、(イ2)では、リーチ成立時において、中図柄611cは回転変動で変動表示され、リーチ成立前の縦スクロールでの変動表示から変動態様が変更されて変化する。回転変動に代えて、前述の前後変動、切り換え変動でもよい。なお、中図柄611cの変動表示の方向は、左図柄611a及び右図柄611bの仮停止する前の変動表示の方向(即ち、軸の周りの円周方向)と対応することになる。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの変動態様の変化によって、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。 In (i2), when a reach is reached, the middle pattern 611c is displayed in a rotating manner, and the manner of change is changed from the manner of change displayed by vertical scrolling before the reach is reached. Instead of a rotating manner, the aforementioned forward and backward change or switching change may be used. The direction of the display of the middle pattern 611c corresponds to the direction of the display of the left pattern 611a and the right pattern 611b before they temporarily stopped (i.e., the circumferential direction around the axis). The change in the manner of change of the left pattern 611a, right pattern 611b, and middle pattern 611c can surprise the player and increase the interest of the game.

同様に、(イ2)において、中図柄611cの回転変動によって、中央の変動表示領域610Cが、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610Bよりも小さく(狭く)なる。このため、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保できるとともに、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cの各変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。 Similarly, in (i2), the rotational change of the middle pattern 611c makes the central variable display area 610C smaller (narrower) than the left variable display area 610A and the right variable display area 610B. This effectively ensures an area for effects other than the variable display, and makes it easier to see the variable displays of the left pattern 611a, right pattern 611b, and middle pattern 611c, increasing the interest of the game.

〔参照テーブル〕
図102Aのテーブルは、例えば変動演出設定処理のステップB2010やB2013などで演出制御装置300によって参照される参照テーブルである。このような参照テーブルは、演出制御装置300の記憶部(RAM322、FeRAM323などのメモリ)に記憶されている。演出制御装置300は、図102Aのテーブルを参照して、変動演出の一環として飾り特別図柄の構成態様と変動態様を設定する。図102Aのテーブルは、図100の飾り特別図柄の構成態様と変動態様に対応する。
[Reference Table]
The table in Fig. 102A is a reference table referenced by the performance control device 300, for example, in steps B2010 and B2013 of the variable performance setting process. Such a reference table is stored in the storage unit (memory such as RAM 322 and FeRAM 323) of the performance control device 300. The performance control device 300 sets the configuration and variable aspects of the decorative special pattern as part of the variable performance by referring to the table in Fig. 102A. The table in Fig. 102A corresponds to the configuration and variable aspects of the decorative special pattern in Fig. 100.

演出制御装置300は、変動パターン種別(B1904、B2001)からこれから実行する飾り特図変動表示ゲームにリーチがあるか否か判定できる。リーチがある場合、即ち、リーチが発生する場合、図102Aのテーブルのように、リーチ成立前とリーチ成立後の飾り特別図柄の構成態様と変動態様を設定する。これにより、図100のように、左図柄611aと右図柄611bは、リーチ成立時に、リーチ成立前の縦スクロールから仮停止の状態に変化するが、数字とキャラクタを含む構成態様は変化しない。中図柄611cは、リーチ成立時に、リーチ成立前の回転変動から縦スクロールに変化するとともに、構成態様が数字のみを含むものから数字とキャラクタを含むものに変化する。 The performance control device 300 can determine whether or not there is a reach in the decorative special symbol change display game to be executed from the change pattern type (B1904, B2001). If there is a reach, i.e., if a reach occurs, the configuration mode and change mode of the decorative special symbol before and after the reach is established are set as in the table of FIG. 102A. As a result, as shown in FIG. 100, the left symbol 611a and the right symbol 611b change from the vertical scrolling before the reach is established to a temporary stop state when the reach is established, but the configuration mode including numbers and characters does not change. The middle symbol 611c changes from the rotational change before the reach is established to vertical scrolling when the reach is established, and the configuration mode changes from one including only numbers to one including numbers and characters.

なお、本実施形態において、リーチ成立前において、飾り特図変動表示ゲームの開始からリーチ成立まで、飾り特別図柄の構成態様と変動態様は変化しないが、変化する構成も可能である。即ち、リーチ成立直前に、図102Aのテーブルのようなリーチ前の構成態様と変動態様になっていればよい。 In this embodiment, the configuration and change modes of the decorative special symbols do not change from the start of the decorative special symbol change display game until the reaching is established, but a configuration in which they change is also possible. In other words, it is sufficient that the configuration and change modes before the reaching are as shown in the table in FIG. 102A just before the reaching is established.

リーチがない場合、即ちリーチが発生しない場合、図102Aのテーブルのように、飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで、飾り特別図柄の構成態様と変動態様は変化しないように設定される。飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで、左図柄611aと右図柄611bは縦スクロールで変動表示され、中図柄611cは回転変動で変動表示される。 When there is no reach, i.e. when no reach occurs, the configuration and variation of the decorative special symbols are set not to change from the start to the end of the decorative special symbol variation display game, as in the table in Figure 102A. From the start to the end of the decorative special symbol variation display game, the left symbol 611a and the right symbol 611b are displayed in a vertical scroll, and the center symbol 611c is displayed in a rotational variation.

なお、演出制御装置300が、飾り識別図柄の変動態様を抽選で決定する構成も可能である。例えば、リーチがない場合、中図柄611cを高い当選確率で縦スクロールさせ、低い当選確率で回転変動させてもよい(図102Aと異なり、中図柄611cも縦スクロールされ得る)。逆に、リーチがある場合、リーチ成立前に、中図柄611cを低い当選確率で縦スクロールさせ、高い当選確率で回転変動させてもよい(図102Aと異なり、中図柄611cも縦スクロールされ得る)。このようにすると、飾り特図変動表示ゲームの開始の際に、中図柄611cの回転変動(変動態様)によってリーチの期待度ひいては大当りの期待度を報知できる。即ち、中図柄611cの回転変動があると、遊技者はリーチの発生ひいては大当りの発生に期待できるようになり、遊技の興趣が向上する。 It is also possible for the performance control device 300 to be configured to determine the variation mode of the decorative identification pattern by lottery. For example, if there is no reach, the middle pattern 611c may be scrolled vertically with a high probability of winning and rotated with a low probability of winning (unlike FIG. 102A, the middle pattern 611c may also be scrolled vertically). Conversely, if there is a reach, before the reach is established, the middle pattern 611c may be scrolled vertically with a low probability of winning and rotated with a high probability of winning (unlike FIG. 102A, the middle pattern 611c may also be scrolled vertically). In this way, at the start of the decorative special pattern variation display game, the rotational variation (variation mode) of the middle pattern 611c can notify the expectation of the reach and the expectation of the jackpot. In other words, if there is a rotational variation of the middle pattern 611c, the player can expect the occurrence of the reach and the occurrence of the jackpot, which increases the interest in the game.

また、通常遊技状態や時短/確変状態(特定遊技状態)などの遊技状態に応じて、飾り特別図柄の構成態様と変動態様を設定する構成も可能である。例えば、変動時間の短い時短/確変状態では飾り特別図柄の構成態様と変動態様が変化してもわかりにくいため、飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで飾り特別図柄の構成態様と変動態様を変化しないように設定してもよい。また、飾り特図2変動表示ゲームが時短/確変状態で多く発生して変動時間が短くなるため、飾り特図2変動表示ゲームでは、リーチの有無にかかわらず、飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで飾り特別図柄の構成態様と変動態様を変化しないように設定してもよい。即ち、飾り特図1変動表示ゲームでのみリーチ成立前後で飾り特別図柄の構成態様と変動態様を変化するように設定してもよい。 It is also possible to configure the configuration and change of the decorative special symbol according to the game state, such as the normal game state or the time-saving/probability-changing state (specific game state). For example, in the time-saving/probability-changing state where the change time is short, it is difficult to tell if the configuration and change of the decorative special symbol changes, so the configuration and change of the decorative special symbol may be set not to change from the start to the end of the decorative special symbol change display game. Also, since the decorative special symbol 2 change display game often occurs in the time-saving/probability-changing state and the change time is short, in the decorative special symbol 2 change display game, the configuration and change of the decorative special symbol may be set not to change from the start to the end of the decorative special symbol change display game, regardless of whether or not a reach is reached. In other words, the configuration and change of the decorative special symbol may be set to change only in the decorative special symbol 1 change display game before and after the reach is reached.

さらに、変動パターン種別(B1904、B2001)からわかるリーチの系統(Nリーチ、SPリーチ等)に応じて、リーチ成立後の飾り特別図柄の構成態様と変動態様が設定されてもよい。このようにすると、飾り特別図柄の構成態様と変動態様によって、大当りの期待度を報知できる。 Furthermore, the configuration and variation of the special decorative symbols after a reach is achieved may be set according to the type of reach (N reach, SP reach, etc.) that can be determined from the variation pattern type (B1904, B2001). In this way, the configuration and variation of the special decorative symbols can notify the expectation of a jackpot.

図102Bは、図101に対応する参照テーブルの変形例である。この参照テーブルによって、図101のように、左図柄611aと右図柄611bは、リーチ成立時に、リーチ成立前の回転変動から仮停止の状態に変化するとともに、構成態様が数字のみを含むものから数字とキャラクタを含むものに変化する。中図柄611cは、リーチ成立時に、リーチ成立前の縦スクロールから回転変動に変化するとともに、構成態様が数字とキャラクタを含むものから数字のみを含むものに変化する。リーチがない場合(リーチが発生しない場合)、図102Bのテーブルのように、飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで、飾り特別図柄の構成態様と変動態様は変化しないように設定される。 Figure 102B is a modified example of the reference table corresponding to Figure 101. With this reference table, as shown in Figure 101, when a reach is reached, the left pattern 611a and the right pattern 611b change from the rotational fluctuation before the reach is reached to a temporary stop state, and the configuration mode changes from one including only numbers to one including numbers and characters. When a reach is reached, the middle pattern 611c changes from the vertical scrolling before the reach is reached to a rotational fluctuation, and the configuration mode changes from one including numbers and characters to one including only numbers. When there is no reach (when a reach does not occur), the configuration mode and the variation mode of the decorative special pattern are set not to change from the start to the end of the decorative special pattern variation display game, as in the table of Figure 102B.

なお、図102Aと図102Bにおいて、リーチ成立前の左図柄611aと右図柄611bの一方の構成態様と変動態様を中図柄611cと同じにしてもよい。この場合、リーチ成立前の表示画面において、変動表示領域610以外の領域がさらに広がることになる。 In addition, in Figures 102A and 102B, the configuration and change mode of one of the left pattern 611a and the right pattern 611b before the reach is established may be the same as that of the center pattern 611c. In this case, the area other than the change display area 610 will be further expanded on the display screen before the reach is established.

〔画面遷移〕
図103Aと図103Bは、第11実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。
[Screen transition]
103A and 103B are screen transition diagrams showing display screens of the display device 41 in chronological order in the eleventh embodiment.

図103Aの(ウ1)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面である。前回の飾り特図変動表示ゲームの停止結果として、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cのはずれ停止図柄が変動表示領域610に表示されている。また、3つの小図柄のはずれ停止図柄が小さな変動表示領域615に表示されている。そして、保留(ここでは第1始動記憶)に対応して表示される保留表示633が右側に移動(保留シフト)するとともに、四角形枠の保留消化領域640に保留表示部630の右端の保留表示633が移動する(保留シフト)。さらに、特図1保留数表示650では、特図1保留(第1始動記憶)の数が「3」から「2」に変化し、特図2保留数表示660では、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を表示する。 (U1) in FIG. 103A is a display screen when starting the decorative special chart change display game. As a result of stopping the previous decorative special chart change display game, the left pattern 611a, the right pattern 611b, and the middle pattern 611c are displayed in the change display area 610 as missing stop patterns. Also, the three small patterns are displayed in the small change display area 615 as missing stop patterns. Then, the reserved display 633 displayed corresponding to the reserved (here, the first start memory) moves to the right (reservation shift), and the reserved display 633 at the right end of the reserved display section 630 moves to the reserved consumption area 640 in a rectangular frame (reservation shift). Furthermore, in the special chart 1 reserved number display 650, the number of special chart 1 reserved (first start memory) changes from "3" to "2", and the special chart 2 reserved number display 660 displays the current number of special chart 2 reserved (second start memory) "0".

図103Aの(ウ2)は、図100の(ア1)と同じであるが、飾り特別図柄(大図柄)としての左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの変動が変動表示領域610で実行中であり、飾り縮小図柄としての小図柄の変動が変動表示領域615で実行中である。なお、左図柄611aと右図柄611bは、(ウ1)のリーチが発生した飾り特図変動表示ゲームの停止結果である停止図柄よりも、サイズが拡大されて縦スクロールで変動している(構成態様は変化しない)。また、中図柄611cは、(ウ1)のリーチが発生した飾り特図変動表示ゲームの停止結果である停止図柄の構成態様(キャラクタ画像612cと文字画像613cからなる)から変化し、数字を示す文字画像613cだけからなる構成態様となって回転変動する。 (U2) in Fig. 103A is the same as (A1) in Fig. 100, but the left pattern 611a, right pattern 611b, and middle pattern 611c as decorative special patterns (large patterns) are changing in the changing display area 610, and the small pattern as a decorative reduced pattern is changing in the changing display area 615. The left pattern 611a and right pattern 611b are enlarged in size and change vertically by scrolling compared to the stopped pattern that is the stopping result of the decorative special pattern changing display game in which a reach has occurred in (U1) (the configuration form does not change). In addition, the middle pattern 611c changes from the configuration form (consisting of a character image 612c and a text image 613c) of the stopped pattern that is the stopping result of the decorative special pattern changing display game in which a reach has occurred in (U1), and rotates and changes to a configuration form consisting of only the text image 613c showing numbers.

(ウ3)(ウ4)のように、変動表示が継続した後、図103Aの(ウ5)のようにリーチが発生して、左図柄611aと右図柄611bが仮停止(揺れ変動)するとともに、中図柄611cの構成態様と変動態様が変化する。なお、図103Aの(ウ5)は、図100の(ア2)と同じであり、詳しい説明を省略する。 After the fluctuating display continues as in (U3) and (U4), a reach occurs as in (U5) of Figure 103A, the left pattern 611a and the right pattern 611b temporarily stop (shaking and fluctuating), and the configuration and fluctuation of the center pattern 611c changes. Note that (U5) of Figure 103A is the same as (A2) of Figure 100, so a detailed explanation will be omitted.

続いて、(ウ6)のように、リーチ変動が継続した後、(ウ7)のように、左図柄611a、右図柄611bに加えて、中図柄611cも仮停止(揺れ変動)して3つの図柄が仮停止(揺れ変動)する。その後、(ウ8)のように、3つの図柄が完全に停止してはずれ停止図柄が表示される。 Next, as shown in (U6), the reach fluctuation continues, and then, as shown in (U7), in addition to the left pattern 611a and right pattern 611b, the center pattern 611c also temporarily stops (fluctuations), resulting in a total of three patterns temporarily stopping (fluctuations). After that, as shown in (U8), the three patterns stop completely and a stop pattern is displayed.

なお、(ウ8)のはずれ停止図柄において、左図柄611aと右図柄611bは、(ウ7)の仮停止(揺れ変動)時の飾り図柄から、サイズが拡大されている。また、中図柄611cは、(ウ7)の仮停止(揺れ変動)時の構成態様(キャラクタ画像612cと文字画像613cからなる)から変化し、数字を示す文字画像613cだけからなる構成態様に変化する。 In the losing stop pattern of (U8), the left pattern 611a and the right pattern 611b are enlarged in size from the decorative pattern during the temporary stop (swinging change) of (U7). Also, the center pattern 611c changes from the configuration (consisting of character image 612c and letter image 613c) during the temporary stop (swinging change) of (U7) to a configuration consisting of only letter image 613c showing a number.

その後、(ウ9)では、再度、飾り特図変動表示ゲームが実行されている。そして、(ウ10)のように飾り特図変動表示ゲームが継続した後、リーチが発生しないため、(ウ11)では、左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの構成態様と変動態様は変化することなく、はずれ停止図柄が表示される。 After that, in (U9), the decorative special symbol variable display game is executed again. Then, as in (U10), after the decorative special symbol variable display game continues, no reach occurs, so in (U11), the configuration and variable modes of the left symbol 611a, right symbol 611b, and center symbol 611c do not change, and a missing stop symbol is displayed.

以上のように、飾り特別図柄の構成態様と変動態様について説明したが、擬似連続演出が実行される場合には、リーチ成立前であっても、左図柄611aと右図柄611bが仮停止する度に、中図柄611cの構成態様と変動態様を変更するようにしてもよい。なお、擬似連続演出とは、一回の特図変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止(擬似停止)させる擬似変動(副変動)を、所定回数だけ連続して行う演出である。なお、仮停止時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が中図柄611cとして停止表示されてよい。 As described above, the configuration and change modes of the decorative special symbols have been explained, but when a pseudo-sequential performance is executed, the configuration and change modes of the middle symbol 611c may be changed each time the left symbol 611a and the right symbol 611b are temporarily stopped, even before a reach is achieved. Note that a pseudo-sequential performance is a performance in which a pseudo-change (secondary change) that temporarily stops the decorative special symbol that is being changed is performed a predetermined number of times in succession between the start and end of a single special symbol change display game. Note that, at the time of the temporary stop, a pseudo-sequential pattern that suggests a pseudo-sequential performance may be displayed as a stopped middle symbol 611c.

また、飾り特別図柄の構成態様は、文字画像のみからなる態様やキャラクタ画像と文字画像からなる態様だけでなく、文字画像とこの文字画像を囲む枠画像からなる態様や、キャラクタ画像と文字画像と枠画像(キャラクタ画像と文字画像を囲むもの)からなる態様を含んでよい。また、キャラクタ画像の代わりに、枠画像等の他の画像を使用する構成も可能である。 The configuration of the decorative special design may include not only a configuration consisting of only a text image, or a configuration consisting of a character image and a text image, but also a configuration consisting of a text image and a frame image surrounding the text image, or a configuration consisting of a character image, a text image, and a frame image (one that surrounds the character image and the text image). Also, a configuration in which other images such as a frame image are used instead of a character image is possible.

[第11実施形態の作用・効果]
第11実施形態によると、遊技機10は、第1の識別情報(例えば左図柄611a)、第2の識別情報(例えば右図柄611b)、及び、第3の識別情報(例えば中図柄611c)を変動表示させる変動表示ゲームを表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、キャラクタを示す構成要素(キャラクタ画像)と数字を示す構成要素(文字画像)を含む構成態様の第1の識別情報又は第2の識別情報を、表示装置41に表示可能である。演出制御手段は、第1の識別情報及び第2の識別情報と共に、数字を示す構成要素(文字画像)を含みキャラクタを示す構成要素(キャラクタ画像)を含まない構成態様の第3の識別情報を、表示装置41に表示可能である。
[Actions and Effects of Eleventh Embodiment]
According to the eleventh embodiment, the gaming machine 10 includes a performance control means (performance control device 300) capable of displaying a variable display game in which the first identification information (e.g., left pattern 611a), the second identification information (e.g., right pattern 611b), and the third identification information (e.g., middle pattern 611c) are variably displayed on the display device 41. The performance control means is capable of displaying the first identification information or the second identification information in a configuration form including a component (character image) indicating a character and a component (character image) indicating a number on the display device 41. The performance control means is capable of displaying the third identification information in a configuration form including a component (character image) indicating a number and not including a component (character image) indicating a character on the display device 41 together with the first identification information and the second identification information.

このような遊技機10によると、第3の識別情報(例えば中図柄611c)が数字を示す構成要素(文字画像)を含みキャラクタを示す構成要素(キャラクタ画像)を含まない構成態様をとるため、表示装置41の表示画面において、各識別情報を表示する変動表示領域610以外の領域が広がる。従って、この広がった領域において、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保でき、遊技の興趣が向上する。また、第3の識別情報(例えば中図柄611c)は、数字を示す文字画像だけから構成され小さいため、第1の識別情報(例えば左図柄611a)、第2の識別情報(例えば右図柄611b)、及び、第3の識別情報(例えば中図柄611c)が互いに重なり合うことなく表示でき、遊技者は、各識別情報の変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。従って、遊技機10の演出のモチーフである登場人物等のキャラクタを遊技者に認識させるために、キャラクタ画像を第1の識別情報(例えば左図柄611a)又は第2の識別情報(例えば右図柄611b)の構成に含めても、変動表示ゲームを表示装置41にて確実に実行できる。 According to such a gaming machine 10, the third identification information (e.g., the middle pattern 611c) has a configuration that includes a component (character image) indicating a number and does not include a component (character image) indicating a character, so that the area other than the variable display area 610 that displays each identification information is expanded on the display screen of the display device 41. Therefore, in this expanded area, a performance area for performing performances other than the variable display can be effectively secured, and the interest of the game is improved. In addition, since the third identification information (e.g., the middle pattern 611c) is small and consists only of a character image indicating a number, the first identification information (e.g., the left pattern 611a), the second identification information (e.g., the right pattern 611b), and the third identification information (e.g., the middle pattern 611c) can be displayed without overlapping each other, and the player can easily visually recognize the variable display of each identification information, and the interest of the game is improved. Therefore, in order to allow the player to recognize characters such as the characters that are the motif of the performance of the gaming machine 10, even if a character image is included in the configuration of the first identification information (e.g., left pattern 611a) or the second identification information (e.g., right pattern 611b), the variable display game can be reliably executed on the display device 41.

また、第11実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームに関してリーチが成立した場合に、第3の識別情報(例えば中図柄611c)の構成態様を変更して表示装置41に表示可能である。従って、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は、新たな構成態様に変更された第3の識別情報に注目するため、リーチが成立したことなど遊技の進行を理解し易くなる。 In addition, according to the eleventh embodiment, the presentation control means (presentation control device 300) can change the configuration of the third identification information (e.g., the middle symbol 611c) and display it on the display device 41 when a reach is achieved in relation to a variable display game. This can therefore surprise the player and increase his or her interest in the game. In addition, because the player focuses on the third identification information that has been changed to a new configuration, it becomes easier for the player to understand the progress of the game, such as the achievement of a reach.

また、第11実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームに関してリーチが成立する前の変動態様として、第3の識別情報(例えば中図柄611c)の変動態様を、第1の識別情報(例えば左図柄611a)及び第2の識別情報(例えば右図柄611b)の態様とは異ならせる。また、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームに関してリーチが成立した場合に、第1の識別情報及び第2識別情報を仮停止し、第3の識別情報の変動態様を、第1の識別情報及び第2の識別情報の仮停止する前の変動態様と対応させる。 Also, according to the eleventh embodiment, the performance control means (performance control device 300) makes the change mode of the third identification information (e.g., middle pattern 611c) different from the change mode of the first identification information (e.g., left pattern 611a) and the second identification information (e.g., right pattern 611b) as the change mode before a reach is established for the variable display game. Also, the performance control means (performance control device 300) temporarily stops the first identification information and the second identification information when a reach is established for the variable display game, and makes the change mode of the third identification information correspond to the change mode of the first identification information and the second identification information before the temporary stop.

従って、リーチが成立する前に、第3の識別情報(例えば中図柄611c)の変動表示の方向が第1の識別情報(例えば左図柄611a)及び第2の識別情報(例えば右図柄611b)の変動表示の方向とは異なっていたことによる遊技者の違和感が、リーチが成立した場合に減少する。また、第3の識別情報(例えば中図柄611c)の変動表示の方向が変化することによって、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, when a reach is achieved, the player's sense of discomfort caused by the direction of the variable display of the third identification information (e.g., middle pattern 611c) being different from the direction of the variable display of the first identification information (e.g., left pattern 611a) and the second identification information (e.g., right pattern 611b) before the reach is achieved is reduced when the reach is achieved. Also, the change in the direction of the variable display of the third identification information (e.g., middle pattern 611c) can surprise the player and increase his or her interest in the game.

[第12実施形態]
図104から図108を参照して、第12実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Twelfth embodiment]
The twelfth embodiment will be described with reference to Figures 104 to 108. Note that configurations other than those described below may be similar to those of the first to eleventh embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to eleventh embodiments, and duplicate descriptions are omitted as appropriate.

第12実施形態は、左打ちや右打ちなどの特定の打ち方を遊技者に推奨(又は指示、案内、報知)するように報知する打ち方報知に関するものである。打ち方とは、前述したように、球発射装置の発射態様であり、遊技領域32において遊技球を発射して流下させることが推奨される領域に対応している。打ち方の情報を報知する打ち方報知には、特に、表示装置41の表示画面に表示される右打ち指示表示657、658や左打ち指示表示659などの打ち方指示表示や、間接的に特定の打ち方を遊技者に推奨するモード表示645などが含まれる。 The twelfth embodiment relates to a hitting style notification that recommends (or instructs, guides, or notifies) a specific hitting style, such as hitting left or hitting right, to a player. As described above, a hitting style is the launch mode of the ball launching device, and corresponds to an area in the game area 32 where it is recommended to launch the game ball and let it flow down. Hitting style notifications that notify information on hitting styles include, in particular, hitting style instruction displays such as right-hit instruction displays 657, 658 and left-hit instruction display 659 that are displayed on the display screen of the display device 41, and mode display 645 that indirectly recommends a specific hitting style to a player.

打ち方報知のうち右打ち報知は、遊技領域32においてセンターケース40よりも右側の領域である右領域(第1遊技領域)に遊技球を発射することを遊技者に推奨する。打ち方報知のうち左打ち報知(通常打ち報知)は、遊技領域32においてセンターケース40よりも左側の領域である左領域(第2遊技領域)に遊技球を発射することを遊技者に推奨する。 The right hit notification among the hitting method notifications recommends the player to shoot the game ball in the right area (first game area) that is the area to the right of the center case 40 in the game area 32. The left hit notification (normal hit notification) among the hitting method notifications recommends the player to shoot the game ball in the left area (second game area) that is the area to the left of the center case 40 in the game area 32.

本実施形態では、通常遊技状態において、遊技領域32のうち左領域に遊技球を発射することが推奨され、左打ちを推奨するための左打ちの情報が遊技者に報知される。また、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り状態、小当り状態)、及び、特定遊技状態(時短状態又は確変状態)において、遊技領域32のうち右領域に遊技球を発射することが推奨され、右打ちを推奨するための右打ちの情報が遊技者に報知される。 In this embodiment, in the normal game state, it is recommended that the game ball be shot into the left area of the game area 32, and left-hit information to recommend left-hitting is notified to the player. Also, in the special game state (big win state, small win state) that is more advantageous to the player than the normal game state, and in the specific game state (time-saving state or probability change state), it is recommended that the game ball be shot into the right area of the game area 32, and right-hit information to recommend right-hitting is notified to the player.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
図104を参照して、第12実施形態に係るメイン処理を説明する。図104は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。図104のメイン処理は、図36のメイン処理にステップB0014aを追加したものである。なお、図36と同じ処理には、同じステップ番号を付して説明を省略する。
[Main processing (performance control device)]
The main processing according to the twelfth embodiment will be described with reference to Fig. 104. Fig. 104 is a flowchart showing the procedure of the main processing executed by the performance control device 300. The main processing in Fig. 104 is obtained by adding step B0014a to the main processing in Fig. 36. Note that the same processes as those in Fig. 36 are given the same step numbers and will not be described.

ステップB0014aでは、ステップB0014の受信コマンドチェック処理において受信したコマンドから判断した遊技状態などに基づいて、左打ちや右打ちなどの打ち方を遊技者に報知する打ち方報知処理を実行する。 In step B0014a, a hitting style notification process is executed to notify the player of the hitting style, such as left hitting or right hitting, based on the game status determined from the command received in the received command check process in step B0014.

〔打ち方報知〕
図105は、上述したメイン処理(図104)における打ち方報知処理(B0014a)の詳細について説明する。図105は、演出制御装置300によって実行される打ち方報知処理の手順を示すフローチャートである。
[How to hit]
Fig. 105 explains the details of the hitting method notification process (B0014a) in the above-mentioned main process (Fig. 104). Fig. 105 is a flowchart showing the procedure of the hitting method notification process executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、現在の遊技状態が、特別遊技状態(大当り状態等)、又は、時短/確変状態(特定遊技状態)であるか否かを判定する(B3501)。現在の遊技状態が、通常遊技状態である場合に(B3501の結果が「N」)、打ち方報知処理を終了する。 The performance control device 300 first determines whether the current game state is a special game state (such as a jackpot state) or a time-saving/probability-change state (specific game state) (B3501). If the current game state is a normal game state (the result of B3501 is "N"), the play method notification process ends.

なお、演出制御装置300は、直近に受信した当り系コマンドの情報、直近に受信した図柄系コマンドの情報(B1801の特図種別、B1802の図柄種別)、確変状態の継続回数(例えば50回や次回まで)、時短状態の継続回数(例えば70回)、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数、確率情報(B1313)などから、現在の遊技状態が、通常遊技状態、特別遊技状態(大当り状態等)、確変状態、時短状態のいずれであるかを判別できる。なお、B1802の図柄種別から、大当り終了後に確変状態になる確変大当りであるか、大当り終了後に時短状態になる通常大当りであるかがわかる。また、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード(B1318)などからも、現在の遊技状態が判別できる。 The performance control device 300 can determine whether the current game state is a normal game state, a special game state (a jackpot state, etc.), a high probability state, or a time-saving state from the most recently received winning command information, the most recently received symbol command information (special symbol type in B1801, symbol type in B1802), the number of times the high probability state continues (for example, 50 times or until the next time), the number of times the time-saving state continues (for example, 70 times), the number of times the special symbol change display game is executed after the jackpot ends, the probability information (B1313), etc. The symbol type in B1802 indicates whether it is a high probability jackpot that will enter a high probability state after the jackpot ends, or a normal jackpot that will enter a time-saving state after the jackpot ends. The current game state can also be determined from the performance mode (B1318) corresponding to the stopping symbol pattern and the probability state.

演出制御装置300は、現在の遊技状態が、特別遊技状態(大当り状態等)、又は、時短/確変状態(特定遊技状態)である場合に(B3501の結果が「Y」)、打ち方報知として、打ち方指示表示のうち通常態様の右打ち指示表示657(第1表示)を表示装置41に表示する設定を行う(B3502)。次に、現在、所定タイミング以降であるか否かを判定する(B3503)。所定タイミング以降でない場合に(B3503の結果が「N」)、打ち方報知処理を終了する。 When the current game state is a special game state (jackpot state, etc.) or a time-saving/probability-change state (specific game state) (the result of B3501 is "Y"), the performance control device 300 sets the display device 41 to display the right-hit instruction display 657 (first display) in the normal mode of the playing instruction display as a playing method notification (B3502). Next, it is determined whether or not the current time is after the specified timing (B3503). If the current time is not after the specified timing (the result of B3503 is "N"), the playing method notification process is terminated.

ここで、所定タイミングは、大当りエンディングの開始時、時短/確変状態の開始時、又は、時短/確変状態の途中のタイミングである。大当りエンディングの開始時は、エンディングコマンドを受信した時である(B2111)。時短/確変状態の開始時は、エンディングコマンドを受信した後に初めて変動系コマンド(変動コマンド)を受信した時である(B1206)。なお、本実施形態では、大当り状態の終了後に時短状態と確変状態
のいずれかが必ず発生する。時短/確変状態の途中のタイミングは、例えば、時短/確変状態の開始後に変動系コマンド(変動コマンド)を所定回(例えば10回)だけ受信した時である。
Here, the predetermined timing is the start of the big win ending, the start of the time-saving/probability change state, or a timing during the time-saving/probability change state. The start of the big win ending is when the ending command is received (B2111). The start of the time-saving/probability change state is when the first variable command (variation command) is received after the ending command is received (B1206). In this embodiment, either the time-saving state or the probability change state always occurs after the end of the big win state. The timing during the time-saving/probability change state is, for example, when the variable command (variation command) is received a predetermined number of times (e.g., 10 times) after the start of the time-saving/probability change state.

一方、演出制御装置300は、現在、所定タイミング以降である場合に(B3503の結果が「Y」)、打ち方報知として、現在の遊技状態に対応するモード表示(第2表示)を表示装置41に表示する設定を行って(B3504)、打ち方報知処理を終了する。モード表示のモードは、確変状態を反映する演出モードに対応してよい。 On the other hand, if the current time is after the specified timing (the result of B3503 is "Y"), the presentation control device 300 sets the display device 41 to display a mode display (second display) corresponding to the current game state as a play method notification (B3504), and ends the play method notification process. The mode of the mode display may correspond to a presentation mode that reflects the probability bonus state.

このような打ち方報知処理によって、遊技領域32の右領域(第1遊技領域)に遊技球を発射することを遊技者に推奨する右打ち報知として、右打ち指示表示657(第1表示)とモード表示(第2表示)が、表示装置41に表示可能になる。なお、モード表示からわかる現在の遊技状態が時短/確変状態(特定遊技状態)であれば、遊技者は、右打ちすべきことを認識できるため、モード表示も右打ち報知となる。従って、右打ち指示表示657(第1表示)とモード表示(第2表示)の両方によって、右打ちの報知を確実に実行できる。 By this type of hit notification process, the right hit instruction display 657 (first display) and the mode display (second display) can be displayed on the display device 41 as a right hit notification that recommends the player to shoot the game ball into the right area (first game area) of the game area 32. Note that if the current game state that can be seen from the mode display is a time-saving/probability change state (specific game state), the player can recognize that he or she should hit to the right, so the mode display also becomes a right hit notification. Therefore, the right hit notification can be reliably executed by both the right hit instruction display 657 (first display) and the mode display (second display).

ステップB3501とB3502の処理によって、右打ち指示表示657は、特別遊技状態、及び、特別遊技状態後に移行する時短/確変状態(特定遊技状態)において継続して表示されることになる。従って、右打ち指示表示657によって、必要な期間(特別遊技状態、及び、時短/確変状態の期間)の間、継続的に右打ちの報知を実行でき、遊技者が右打ちの報知を見過ごすことがない。 By the processing of steps B3501 and B3502, the right-hit instruction display 657 will continue to be displayed during the special game state and the time-saving/high probability state (specific game state) to which the player transitions after the special game state. Therefore, the right-hit instruction display 657 can continuously notify the player to hit right for the required period (the period of the special game state and the time-saving/high probability state), so that the player will not miss the right-hit notification.

また、ステップB3503とB3504の処理によって、モード表示(第2表示)が、所定のタイミング(特別遊技状態の終了時、又は、特定遊技状態の開始時、又は、特定遊技状態の途中)より後で表示されることになる。モード表示が表示されることによって、遊技者は、確変状態や普電サポート状態を把握できるとともに右領域に遊技球を発射することも認識できるため、遊技の興趣が高まることになる。また、所定のタイミングが特別遊技状態の終了時又は時短/確変状態の開始時であれば、適切な期間にモード表示が表示できる。また、所定のタイミングが時短/確変状態の途中であれば、特別遊技状態の終了時のエンディング演出や特定遊技状態の開始時の演出を避けて、他の演出に邪魔されることなくモード表示が表示できる。 Furthermore, by the processing of steps B3503 and B3504, the mode display (second display) is displayed after a predetermined timing (the end of a special game state, or the start of a specific game state, or during a specific game state). By displaying the mode display, the player can understand the probability variable state or the normal power support state, and can also recognize that a game ball can be launched into the right area, which increases the interest of the game. Furthermore, if the predetermined timing is the end of a special game state or the start of a time-saving/probability variable state, the mode display can be displayed for an appropriate period of time. Furthermore, if the predetermined timing is during a time-saving/probability variable state, the mode display can be displayed without being disturbed by other effects, avoiding the ending effects at the end of a special game state or the effects at the start of a specific game state.

〔単発系コマンド処理〕
図106を参照して、第12実施形態に係る単発系コマンド処理(B1212)を説明する。図106は、受信コマンド解析処理(図38)において、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。図106の単発系コマンド処理は、図39の単発系コマンド処理にステップB1333とB1334を追加したものである。なお、図39と同じ処理には、同じステップ番号を付して説明を省略する。
[Single command processing]
The one-shot command processing (B1212) according to the twelfth embodiment will be described with reference to Fig. 106. Fig. 106 is a flow chart showing the procedure of the one-shot command processing executed by the performance control device 300 in the received command analysis processing (Fig. 38). The one-shot command processing in Fig. 106 is obtained by adding steps B1333 and B1334 to the one-shot command processing in Fig. 39. Note that the same processing as in Fig. 39 is given the same step number and the description is omitted.

演出制御装置300は、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N」)、MODE部が打ち方指示コマンドを表すか否かを判定する(B1333)。打ち方指示コマンドは、右打ち指示報知コマンド(A2705)又は左打ち指示報知コマンド(A7703)である。MODE部が打ち方指示コマンドを表していない場合(B1333の結果が「N」)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a command to stop the pattern (the result of B1329 is "N"), the performance control device 300 judges whether the MODE section represents a play instruction command (B1333). The play instruction command is a right-hand play instruction notification command (A2705) or a left-hand play instruction notification command (A7703). If the MODE section does not represent a play instruction command (the result of B1333 is "N"), the single-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が打ち方指示コマンドを表す場合(B1333の結果が「Y」)、打ち方指示コマンドを受信した場合の処理である打ち方指示受信時処理を実行して(B1334)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE section indicates a play instruction command (the result of B1333 is "Y"), the performance control device 300 executes a play instruction reception process, which is the process performed when a play instruction command is received (B1334), and ends the single-shot command processing.

〔打ち方指示受信時処理〕
図107は、上述した単発系コマンド処理(図106)における打ち方指示受信時処理(B1334)の詳細について説明する。図107は、演出制御装置300によって実行される打ち方報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing when receiving hitting instructions]
Fig. 107 explains the details of the hitting instruction reception process (B1334) in the single-shot command process (Fig. 106) described above. Fig. 107 is a flowchart showing the procedure of the hitting notification process executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B3701)。MODE部のコマンドが正常なコマンドでない場合(B3701の結果が「N」)、打ち方指示受信時処理を終了する。 The performance control device 300 first determines whether the command in the MODE section is a normal command (B3701). If the command in the MODE section is not a normal command (the result of B3701 is "N"), the process when the playing instructions are received ends.

演出制御装置300は、MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合(B3701の結果が「Y」)、打ち方指示コマンドのうち右打ち指示報知コマンドを受信したか否か、即ち、受信した打ち方指示コマンドが右打ち指示報知コマンドであるか否かを判定する(B3702)。右打ち指示報知コマンドを受信した場合(B3702の結果が「Y」)、特殊態様の右打ち指示表示658(第1表示)を表示設定し(B3703)、打ち方指示受信時処理を終了する。 If the command from the MODE section is a normal command (result of B3701 is "Y"), the performance control device 300 judges whether or not a right-hit instruction notification command has been received from among the hitting instruction commands, i.e., whether or not the received hitting instruction command is a right-hit instruction notification command (B3702). If a right-hit instruction notification command has been received (result of B3702 is "Y"), the special mode right-hit instruction display 658 (first display) is displayed and set (B3703), and the processing upon receiving the hitting instruction is terminated.

打ち方指示コマンドのうち左打ち指示報知コマンドを受信した場合(B3702の結果が「N」)、打ち方報知として、打ち方指示表示のうちの左打ち指示表示659(第3表示)を表示設定し(B3704)、打ち方指示受信時処理を終了する。 When a left-handed hitting instruction notification command is received from among the hitting instruction commands (the result of B3702 is "N"), the left-handed hitting instruction display 659 (third display) from among the hitting instruction displays is set to be displayed as the hitting instruction notification (B3704), and the processing upon receiving hitting instructions is terminated.

〔画面遷移〕
図108Aから図108Cは、第12実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で例示する画面遷移図である。
[Screen transition]
108A to 108C are screen transition diagrams illustrating display screens of the display device 41 in chronological order in relation to the twelfth embodiment.

図108Aの(エ1)は、変動表示領域610において、飾り特図変動表示ゲームの実行中の表示画面である。ここでは、特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームである。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。また、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留(ここでは第1始動記憶)に対応して保留表示633が保留表示部630aに1つ表示されている。保留表示部630aは、第1始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示)を表示する。さらに、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「1」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を表示する。 (E1) in FIG. 108A is a display screen in the change display area 610 during the execution of the decorative special chart change display game. Here, the special chart change display game is the special chart 1 change display game. A change pending display 633a indicating the pending related to the running special chart change display game is displayed in the pending consumption area 640. In addition, one pending display 633 is displayed in the pending display section 630a corresponding to the pending related to the special chart change display game before execution (here, the first start memory). The pending display section 630a displays a pending display 633 (start memory display) corresponding to the first start memory. Furthermore, the special chart 1 pending number display 650 displays the number of current special chart 1 pending (first start memory) "1", and the special chart 2 pending number display 660 displays the number of current special chart 2 pending (second start memory) "0".

その後、(エ2)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、大当り結果に対応する大当り停止図柄「3,3,3」が導出されている。ここで、変動中保留表示633aは消去されている。 After that, in (E2), the decorative special symbol change display game ends, and the jackpot stop symbol "3, 3, 3" corresponding to the jackpot result is derived. Here, the change pending display 633a is erased.

続いて、(エ3)では、大当りファンファーレ演出が実行され、表示画面の中央で「大当りおめでとう!!」と表示されるとともに、大当り停止図柄「3,3,3」が左上隅に移動して小さく表示される。なお、ここでの大当り停止図柄は、6R確変大当り図柄であるとして、以降の説明をする。なお、本実施形態では、演出制御装置300が大当りファンファーレコマンドを受信して大当りファンファーレ演出を開始する時点から、大当り状態(特別遊技状態)が開始するものとする。 Next, in (E3), a jackpot fanfare effect is executed, and "Congratulations on the jackpot!!" is displayed in the center of the display screen, while the jackpot stopping pattern "3, 3, 3" moves to the upper left corner and is displayed in small size. Note that the jackpot stopping pattern here is assumed to be a 6R special jackpot pattern in the following explanation. Note that in this embodiment, the jackpot state (special game state) begins from the point when the effect control device 300 receives the jackpot fanfare command and starts the jackpot fanfare effect.

さらに、(エ3)では、打ち方報知処理(図105)のステップB3502の処理によって、通常態様の右打ち指示表示657(第1表示)が表示装置41の右上の隅に表示される。通常態様の右打ち指示表示657は、文字を示す文字画像657a「右打ち」(文字表示)と矢印の図形(又は記号)を示す図形画像657b「⇒」(図形表示)がまとめて表示されるものである。大当り状態(特別遊技状態)では、遊技領域32のうち特別変動入賞装置39の存在する右領域に遊技球を発射することが有利である。このため、遊技者は、打ち方報知のうちの右打ち指示表示657によって、右領域(第1遊技領域)に遊技球を発射することが推奨(指示、案内)される。 Furthermore, in (E3), the right-hit instruction display 657 (first display) in the normal mode is displayed in the upper right corner of the display device 41 by the processing of step B3502 of the hitting method notification process (Fig. 105). The right-hit instruction display 657 in the normal mode is a display in which a character image 657a "Right hit" (character display) showing a character and a graphic image 657b "⇒" (graphic display) showing an arrow figure (or symbol) are displayed together. In the jackpot state (special game state), it is advantageous to launch the game ball into the right area of the game area 32 where the special variable winning device 39 is located. For this reason, the player is encouraged (instructed, guided) to launch the game ball into the right area (first game area) by the right-hit instruction display 657 in the hitting method notification.

右打ち指示表示657の全体の画像は、文字画像657aと図形画像657bが組み合わされたもので、演出制御装置300の画像ROM325に記憶されている。又は、右打ち指示表示657を表示するときに、画像ROM325に記憶されている文字画像657aと図形画像657bを合成して、右打ち指示表示657として表示してもよい。 The entire image of the right hit instruction display 657 is a combination of a text image 657a and a graphic image 657b, and is stored in the image ROM 325 of the performance control device 300. Alternatively, when the right hit instruction display 657 is displayed, the text image 657a and the graphic image 657b stored in the image ROM 325 may be combined and displayed as the right hit instruction display 657.

続いて、(エ4)と(エ5)では、大当りラウンドが開始して、大当りラウンド演出が1ラウンドから6ラウンドまで実行される。ここでの、大当りは、6R確変大当りであり、大当りラウンドは6ラウンドまでであるが、1ラウンドから6ラウンドまで右打ち指示表示657が継続的に表示される。 Next, in (E4) and (E5), the jackpot round starts, and the jackpot round presentation is executed from round 1 to round 6. The jackpot here is a 6R variable jackpot, and the jackpot round lasts up to round 6, but the right-hit instruction display 657 is continuously displayed from round 1 to round 6.

その後、(エ6)では、大当りエンディング演出が実行されるている。ここでも、文字を示す文字画像657a「右打ち」と矢印の図形を示す図形画像657b「⇒」からなる通常態様の右打ち指示表示657が継続して表示される。 After that, in (D6), the big win ending performance is executed. Here too, the normal right-hit instruction display 657, consisting of a character image 657a showing the character "Right Hit" and a graphic image 657b showing an arrow shape "⇒", continues to be displayed.

次に、図108Bの(エ7)では、時短/確変状態のうち確変状態が開始する。ここでも、通常態様の右打ち指示表示657が継続して表示される(B3502)。確変状態(高確率状態)では、普電サポートが実行されるため、普図始動ゲート34に遊技球を通過させて普図変動表示ゲームを実行させることが有利となる。このため、遊技領域32のうち普図始動ゲート34の存在する右領域に遊技球を発射することが有利である。従って、遊技者は、打ち方指示表示のうち右打ち指示表示657によって、右領域(第1遊技領域)に遊技球を発射する右打ちが推奨(指示、案内)される。 Next, in (E7) of FIG. 108B, the special probability state of the time-saving/special probability state begins. Here too, the right-hit instruction display 657 in the normal mode continues to be displayed (B3502). In the special probability state (high probability state), normal power support is executed, so it is advantageous to pass the game ball through the normal map start gate 34 and execute the normal map change display game. For this reason, it is advantageous to launch the game ball into the right region of the game area 32 where the normal map start gate 34 is located. Therefore, the player is recommended (instructed, guided) to hit with the right to launch the game ball into the right region (first game area) by the right-hit instruction display 657 of the hitting method instruction displays.

また、(エ7)では、所定のタイミング(ここでは特定遊技状態の開始時)であるため、打ち方報知処理(図105)のステップB3504の処理によって、現在の遊技状態である確変状態(確率変動状態)を示すモード表示645「確率変動モード突入!!」(第2表示、文字画像)が、右打ち指示表示657と共に表示画面の中央に大きく表示される。なお、このモード表示645は、単に、文字画像「確率変動モード」でもよい。 In addition, in (E7), since this is a predetermined timing (here, the start of a specific game state), the mode display 645 "Entering probability fluctuation mode!!" (second display, text image), which indicates the current game state, which is a probability fluctuation state (probability fluctuation state), is displayed large in the center of the display screen together with the right-hit instruction display 657, by the processing of step B3504 of the play method notification process (Fig. 105). Note that this mode display 645 may simply be the text image "Probability fluctuation mode".

また、(エ7)では、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留(ここでは第2始動記憶)に対応して保留表示633が保留表示部630bに1つ表示されている。保留表示部630bは、第2始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示)を表示する。さらに、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「0」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「1」を表示する。 In addition, in (E7), one hold display 633 is displayed in the hold display section 630b corresponding to the hold (here, the second start memory) related to the special chart change display game before execution. The hold display section 630b displays the hold display 633 (start memory display) corresponding to the second start memory. Furthermore, the special chart 1 hold number display 650 displays the number of current special chart 1 holds (first start memory) "0", and the special chart 2 hold number display 660 displays the number of current special chart 2 holds (second start memory) "1".

その後、(エ8)では、保留シフトが実行され、飾り特図変動表示ゲームが開始するとともに、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。ここでは、特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームである。また、確変状態を示すモード表示645「確率変動モード」(第2表示)が、右打ち指示表示657と共に表示画面の左上の隅の位置に小さく表示され、確変状態(特定遊技状態)の開始時から形態が変化する。モード表示645は、確変状態であることを示すことによって遊技者に右打ちを推奨(指示)する。通常態様の右打ち指示表示657は、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄よりも優先して前面側(上層レイヤ)に表示される。 After that, in (E8), a hold shift is executed, the decorative special symbol variation display game starts, and a variable hold display 633a indicating the hold related to the running special symbol variation display game is displayed in the hold digestion area 640. Here, the special symbol variation display game is the special symbol 2 variation display game. In addition, a mode display 645 "probability variation mode" (second display) indicating a probability variation state is displayed small in the upper left corner of the display screen together with a right hit instruction display 657, and its form changes from the start of the probability variation state (specific game state). The mode display 645 recommends (instructs) the player to hit right by indicating that it is a probability variation state. The right hit instruction display 657 in the normal mode is displayed on the front side (upper layer) in priority to the decorative special symbol of the decorative special symbol variation display game.

次に、(エ9)では、右打ち指示表示657によって右打ちが推奨されているにもかかわらず、遊技者が左打ちを行っている。このため、左領域を流下して始動入賞口36(第2所定領域)へ遊技球の入賞があったことにより、遊技制御装置100からの右打ち指示報知コマンド(A2705)が、演出制御装置300で受信される(図106のB1334)。そして、打ち方指示受信時処理(図107)のステップB3703の処理によって、特殊態様の右打ち指示表示658(第1表示)が表示画面の中央の位置に所定の期間だけ表示される。特殊態様の右打ち指示表示658は、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄よりも優先して前面側(上層レイヤ)に表示される。 Next, in (E9), the player hits with his left hand even though the right-hit instruction display 657 recommends hitting with the right. As a result, the game ball flows down the left area and enters the starting winning hole 36 (second predetermined area), and the right-hit instruction notification command (A2705) from the game control device 100 is received by the performance control device 300 (B1334 in FIG. 106). Then, by processing step B3703 of the hitting instruction reception processing (FIG. 107), a special right-hit instruction display 658 (first display) is displayed in the center of the display screen for a predetermined period of time. The special right-hit instruction display 658 is displayed on the front side (upper layer) in priority to the decorative special pattern of the decorative special pattern variable display game.

右打ち指示表示658の全体の画像は、文字を示す文字画像658a「右打ち」と矢印の図形(又は記号)を示す図形画像658b「⇒」が組み合わされたもので、演出制御装置300の画像ROM325に記憶されている。又は、右打ち指示表示658を表示するときに、画像ROM325に記憶されている文字画像658aと図形画像658bを合成して、右打ち指示表示658として表示してもよい。 The entire image of the right-hit instruction display 658 is a combination of a character image 658a "Right hit" showing the character and a graphic image 658b "⇒" showing an arrow graphic (or symbol), and is stored in the image ROM 325 of the performance control device 300. Alternatively, when the right-hit instruction display 658 is displayed, the character image 658a and the graphic image 658b stored in the image ROM 325 may be combined and displayed as the right-hit instruction display 658.

本実施形態において、特殊態様の右打ち指示表示658は、通常態様の右打ち指示表示657と相似する形状であり大きさだけが異なるが、これに限られない、右打ち指示表示657と相似しない異なる形状であってもよい。また、特殊態様の右打ち指示表示658は、通常態様の右打ち指示表示657と形状が同じで色だけが異なってもよい。 In this embodiment, the right hit instruction display 658 in the special mode has a similar shape to the right hit instruction display 657 in the normal mode, but differs only in size, but is not limited to this, and may have a different shape that is not similar to the right hit instruction display 657. In addition, the right hit instruction display 658 in the special mode may have the same shape as the right hit instruction display 657 in the normal mode, but differs only in color.

なお、右打ちが推奨(指示)されているにもかかわらず遊技者が左打ちを行っている場合には、特殊態様の右打ち指示表示658によって遊技者により強く右打ちを推奨(指示)する。従って、特殊態様の右打ち指示表示658は、通常態様の右打ち指示表示657よりも大きく目立つように表示される。また、通常態様の右打ち指示表示657(第1の画像)と通常態様の右打ち指示表示657よりも大きい特殊態様の右打ち指示表示658(第2の画像)の両方によって、遊技者により強く右打ちを推奨(指示)できる。 When a player hits left despite being recommended (instructed) to hit right, the special mode right hit instruction display 658 strongly recommends (instructs) the player to hit right. Therefore, the special mode right hit instruction display 658 is displayed larger and more noticeable than the normal mode right hit instruction display 657. Also, the player can be strongly recommended (instructed) to hit right by both the normal mode right hit instruction display 657 (first image) and the special mode right hit instruction display 658 (second image), which is larger than the normal mode right hit instruction display 657.

また、(エ9)において、確変状態を示すモード表示645「確率変動モード」に変化はない。また、右打ち指示表示657の表示態様(表示位置と形態)にも変化はなく、文字を示す文字画像657a「右打ち」と矢印の図形を示す図形画像657b「⇒」の両方が、同じ右上の隅の位置に継続して表示される。しかし、特殊態様の右打ち指示表示658が表示されるような所定条件下(所定の場合)では、通常態様の右打ち指示表示657は、邪魔にならないように或は表示画面の演出の領域を確保するために、矢印の図形を示す図形画像657b「⇒」だけが表示画面に表示されてよい。 In addition, in (E9), there is no change in the mode display 645 "Probability fluctuation mode" indicating the probability of a special state. There is also no change in the display mode (display position and form) of the right-hit instruction display 657, and both the character image 657a "Right hit" indicating the character and the graphic image 657b "⇒" indicating the arrow shape continue to be displayed in the same position in the upper right corner. However, under a specified condition (specified case) in which the special mode right-hit instruction display 658 is displayed, only the graphic image 657b "⇒" indicating the arrow shape may be displayed on the display screen for the normal mode right-hit instruction display 657 so as not to get in the way or to secure the area for the display screen effects.

次に、(エ10)では、特殊態様の右打ち指示表示658が表示画面の中央の位置に所定の期間だけ表示された後に消去されている。また、ここでは、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)への入賞によって保留(第2始動記憶)が発生して、この保留に対応する保留表示633が発生するが、保留表示633に対して保留変化予告(先読み演出)が実行され、通常の態様(例えば白色)から大当りの期待度が高いことを示唆する示唆態様(例えば緑色)に変化した保留表示633bが表示されている。なお、保留変化予告は、保留に係る特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高い場合に、先読み変動系コマンド処理(図41)のステップB1716の処理によって実行される。 Next, in (E10), the special mode right-hit instruction display 658 is displayed in the center of the display screen for a specified period of time and then erased. Also, here, a hold (second start memory) occurs due to a win in the normal variable winning device 37 (second start winning port), and the hold display 633 corresponding to this hold is generated, but a hold change notice (pre-reading effect) is executed for the hold display 633, and the hold display 633b is displayed, which has changed from the normal mode (e.g. white) to a suggestive mode (e.g. green) suggesting a high expectation of a jackpot. Note that the hold change notice is executed by the processing of step B1716 of the pre-reading variable command processing (Fig. 41) when the expectation of a jackpot in the special chart variable display game related to the hold is high.

また、(エ10)では、示唆態様に変化して保留の期待度(信頼度)が高いことに対応して、演出制御装置300は、モード表示645「確率変動モード」の表示態様(形状と大きさ、色)を通常態様から特殊態様に変化させるが、右打ち指示表示657の表示態様(表示位置と形態)は維持される。このように、大当りの期待度に応じて、モード表示645が変化するため、遊技の興趣が高まる。 In addition, in (E10), in response to the change to a suggested mode and the high expectation (reliability) of the hold, the presentation control device 300 changes the display mode (shape, size, color) of the mode indicator 645 "probability fluctuation mode" from the normal mode to a special mode, but the display mode (display position and form) of the right-hit instruction indicator 657 is maintained. In this way, the mode indicator 645 changes according to the expectation of a jackpot, increasing the interest of the game.

なお、保留の期待度の代わりに、現在実行中の特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高いことに対応して、モード表示645「確率変動モード」の表示態様を変化させてもよい。 In addition, instead of the expected degree of reservation, the display manner of the mode display 645 "Probability fluctuation mode" may be changed in response to the high expectation of a jackpot in the currently executed special chart fluctuation display game.

続いて、(エ11)では、SPリーチが発生してSPリーチ演出(所定の演出)が画面の中央の位置で実行される。SPリーチ演出の演出表示領域の確保のため、モード表示645「確率変動モード」は非表示となる。これにより、SPリーチ演出が、表示画面の広い領域で実行できるため、遊技の興趣が高まる。 Next, in (E11), an SP reach occurs and the SP reach effect (a specified effect) is executed in the center of the screen. In order to secure the effect display area for the SP reach effect, the mode display 645 "Probability fluctuation mode" is hidden. This allows the SP reach effect to be executed in a wide area of the display screen, increasing the excitement of the game.

その後、何回かの特図変動表示ゲームが実行されることによって、(エ12)では、確変状態の開始から確変状態の継続回数分(例えば50回)の特図変動表示ゲームが実行されたため、確変状態が終了し、「確率変動モード終了」と表示される。なお、本例では、遊技機10はST機としている。 After that, by executing the special chart variation display game several times, in (E12), the special chart variation display game has been executed the number of times the special chart variation state continues (for example, 50 times) since the start of the special chart variation state, so the special chart variation state ends and "probability variation mode ended" is displayed. Note that in this example, the gaming machine 10 is an ST machine.

以上のように、特別遊技状態及びその後の時短/確変状態(特定遊技状態)を通して、右打ち指示表示657(第1表示)の表示態様(表示位置と形態)に変化はなく、常に一定の表示態様で継続して表示される。一方、確変状態であることを示すことによって遊技者に右打ちを推奨するモード表示645(第2表示)は、(エ7)(エ10)のように状況に応じて表示態様が変化したり、(エ11)のように非表示の状態に切り換えられ断続的に表示されてもよい。 As described above, throughout the special game state and the subsequent time-saving/high probability state (specific game state), the display mode (display position and shape) of the right-hit instruction display 657 (first display) does not change, and is always displayed continuously in a constant display mode. On the other hand, the mode display 645 (second display), which indicates that the game is in a high probability state and recommends that the player hit to the right, may change its display mode depending on the situation, as in (E7) and (E10), or may be switched to a non-display state and displayed intermittently, as in (E11).

なお、特別遊技状態及びその後の時短/確変状態を通して、右打ち指示表示657は、常に一定の表示態様でなくてもよく、時間経過とともに徐々に薄く表示されたり、表示位置が変化してもよい。また、時短/確変状態において遊技者が遊技を止めて休憩するような事態を防止するために、保留表示633と変動中保留表示633aの両方が消えた場合に、モード表示645(第2表示)を点滅させるなどして、遊技を行うよう催促してもい。 In addition, throughout the special game state and the subsequent time-saving/probability-changing state, the right-hit instruction display 657 does not have to be displayed in a constant manner, and may be displayed gradually fainter or in a different position over time. Also, to prevent a situation in which the player stops playing and takes a break during the time-saving/probability-changing state, when both the hold display 633 and the variable hold display 633a disappear, the mode display 645 (second display) may be made to flash, for example, to urge the player to continue playing.

その後、図108Cの(エ13)では、確変状態に代わって通常遊技状態が開始して、推奨される打ち方が右打ちから左打ちに変化する。通常遊技状態の開始時に、遊技制御装置100は、左打ち指示報知コマンドを送信してよい。演出制御装置300は、左打ち指示報知コマンドを受信すると(図106のB1334)、打ち方指示受信時処理(図107)のステップB3704の処理によって、打ち方指示表示としての左打ち指示表示659を表示画面の中央の位置に所定の期間だけ表示する。左打ち指示表示659(第3表示、第3の画像)は、通常態様の右打ち指示表示657(第1の画像)よりも大きいが、特殊態様の右打ち指示表示658(第2の画像)と略同一の大きさである。従って、左打ち指示表示659は、大きく目立つように表示される。左打ち指示表示659は、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄よりも優先して前面側に表示される。 After that, in (D13) of FIG. 108C, the normal game state starts instead of the probability change state, and the recommended hitting method changes from right hitting to left hitting. At the start of the normal game state, the game control device 100 may transmit a left hitting instruction notification command. When the performance control device 300 receives the left hitting instruction notification command (B1334 of FIG. 106), the performance control device 300 displays the left hitting instruction display 659 as a hitting instruction display in the center position of the display screen for a predetermined period of time by processing in step B3704 of the hitting instruction reception processing (FIG. 107). The left hitting instruction display 659 (third display, third image) is larger than the right hitting instruction display 657 (first image) of the normal mode, but is approximately the same size as the right hitting instruction display 658 (second image) of the special mode. Therefore, the left hitting instruction display 659 is displayed large and conspicuous. The left hitting instruction display 659 is displayed on the front side in priority to the decorative special pattern of the decorative special pattern variable display game.

左打ち指示表示659の全体の画像は、文字を示す文字画像659a「左打ち」と矢印の図形(又は記号)を示す図形画像659bが組み合わされたもので、演出制御装置300の画像ROM325に記憶されている。又は、左打ち指示表示659を表示するときに、画像ROM325に記憶されている文字画像659aと図形画像659bを合成して、左打ち指示表示659として表示してもよい。 The entire image of the left hit instruction display 659 is a combination of a character image 659a showing the characters "LEFT HITTING" and a graphic image 659b showing an arrow shape (or symbol), and is stored in the image ROM 325 of the performance control device 300. Alternatively, when the left hit instruction display 659 is displayed, the character image 659a and the graphic image 659b stored in the image ROM 325 may be combined and displayed as the left hit instruction display 659.

また、(エ13)では、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留に対応して保留表示633が保留表示部630aに1つ表示されている。保留表示部630aは、第1始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示)を表示する。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。さらに、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「1」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を表示する。 In addition, in (E13), one pending display 633 is displayed in the pending display section 630a corresponding to the pending related to the special chart change display game before execution. The pending display section 630a displays a pending display 633 (start memory display) corresponding to the first start memory. A changing pending display 633a indicating a pending related to the currently executed special chart change display game is displayed in the pending consumption area 640. Furthermore, the special chart 1 pending number display 650 displays the number of current special chart 1 pending (first start memory) "1", and the special chart 2 pending number display 660 displays the number of current special chart 2 pending (second start memory) "0".

その後、(エ14)では、飾り特図変動表示ゲームが実行中である。 After that, in (E14), a special decoration chart change display game is being played.

そして、(エ15)では、左打ちが推奨される通常遊技状態にもかかわらず、遊技者が右打ちを行っている。そして、右領域を流下して普図始動ゲート34(第1所定領域)へ遊技球の通過があったことにより、遊技制御装置100からの左打ち指示報知コマンド(A7703)が、演出制御装置300で受信される(図106のB1334)。そして、打ち方指示受信時処理(図107)のステップB3704の処理によって、左打ち指示表示659が表示画面の中央の位置に所定の期間だけ表示される。ここでも、左打ち指示表示659(第3表示、第3の画像)は、通常態様の右打ち指示表示657(第1の画像)よりも大きいが、特殊態様の右打ち指示表示658(第2の画像)と略同一の大きさである。従って、特殊態様の右打ち指示表示658は、大きく目立つように表示される。 And in (E15), the player hits with his right hand even though the normal game state recommends hitting with his left hand. Then, as the game ball flows down the right area and passes through the normal start gate 34 (first predetermined area), the left hit instruction notification command (A7703) from the game control device 100 is received by the performance control device 300 (B1334 in FIG. 106). Then, by the processing of step B3704 of the hitting instruction reception processing (FIG. 107), the left hit instruction display 659 is displayed in the center of the display screen for a predetermined period of time. Here again, the left hit instruction display 659 (third display, third image) is larger than the right hit instruction display 657 (first image) of the normal mode, but is approximately the same size as the right hit instruction display 658 (second image) of the special mode. Therefore, the right hit instruction display 658 of the special mode is displayed large and conspicuous.

次に、(エ16)では、所定の期間だけ表示された左打ち指示表示659(第3表示)が消去されている。 Next, in (E16), the left-handed hit instruction display 659 (third display), which was displayed for a specified period of time, is erased.

以上説明した画面遷移において、(エ3)の大当り状態の開始時において、遊技制御装置100から右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、(エ9)と同様に、演出制御装置300は、特殊態様の右打ち指示表示658を表示してもよい。 In the screen transition described above, at the start of the jackpot state (E3), the game control device 100 may send a right-hit instruction notification command to the presentation control device 300, and the presentation control device 300 may display a special right-hit instruction display 658, as in (E9).

[第12実施形態の作用・効果]
第12実施形態によると、遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)及び特定遊技状態(時短/確変状態)を発生可能である。また、遊技機10は、特別遊技状態及び特定遊技状態において遊技球を発射することが推奨される第1遊技領域(遊技領域32の右領域)と、通常遊技状態において遊技球を発射することが推奨される第2遊技領域(遊技領域32の左領域)と、を備える。演出制御手段は、第1遊技領域に遊技球を発射することを遊技者に推奨する表示として、第1表示(右打ち指示表示)と第2表示(モード表示)とを表示装置41に表示可能である。演出制御手段は、第1表示(右打ち指示表示)を、特別遊技状態、及び、特別遊技状態後に移行する特定遊技状態において継続して表示する。演出制御手段は、第2表示(モード表示)を、特別遊技状態の終了時から、又は、特定遊技状態の開始時から、又は、特定遊技状態の途中から表示する。
[Actions and Effects of the Twelfth Embodiment]
According to the twelfth embodiment, the gaming machine 10 includes a presentation control means (presentation control device 300) capable of displaying a variable display game (decorative special chart variable display game) that variably displays identification information on the display device 41. The gaming machine 10 can generate a normal gaming state, a special gaming state (e.g., a jackpot state) and a specific gaming state (time-saving/probability-changing state) that are more advantageous to the player than the normal gaming state. The gaming machine 10 also includes a first gaming area (the right area of the gaming area 32) in which it is recommended to launch a gaming ball in the special gaming state and the specific gaming state, and a second gaming area (the left area of the gaming area 32) in which it is recommended to launch a gaming ball in the normal gaming state. The presentation control means can display a first display (right-hit instruction display) and a second display (mode display) on the display device 41 as displays that recommend the player to launch a gaming ball into the first gaming area. The effect control means continuously displays the first display (right hit instruction display) in the special game state and in the specific game state to which the special game state is entered after the special game state. The effect control means displays the second display (mode display) from the end of the special game state, or from the start of the specific game state, or from the middle of the specific game state.

このような遊技機10によると、第1表示(右打ち指示表示)と第2表示(モード表示)によって、右打ちの報知を確実に実行できるとともに、特別遊技状態の終了時、又は、特定遊技状態の開始時、又は、特定遊技状態の途中以降の適切な期間に第2表示(モード表示)を表示できる。このため、遊技の興趣を向上できる。 With this type of gaming machine 10, the first display (right-hit instruction display) and the second display (mode display) can reliably notify the player of a right hit, and the second display (mode display) can be displayed at the end of a special gaming state, or at the start of a specific gaming state, or at an appropriate time after the middle of a specific gaming state. This can increase the player's interest in the game.

また、第12実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1の画像(通常態様の右打ち指示表示657)、及び、当該第1の画像より大きい第2の画像(特殊態様の右打ち指示表示658)によって、第1表示(右打ち指示表示)を表示装置41に表示可能である。さらに、演出制御手段は、第1の画像よりも大きい第3の画像によって、第2遊技領域に遊技球を発射することを遊技者に推奨する第3表示(左打ち指示表示)を表示装置41に表示可能である。 Also, according to the twelfth embodiment, the performance control means (performance control device 300) can display a first display (right hit instruction display) on the display device 41 using a first image (normal mode right hit instruction display 657) and a second image (special mode right hit instruction display 658) that is larger than the first image. Furthermore, the performance control means can display a third display (left hit instruction display) on the display device 41 using a third image that is larger than the first image, which recommends the player to launch the game ball into the second game area.

従って、第1の画像(通常態様の右打ち指示表示657)と第1の画像よりも大きい第2の画像(特殊態様の右打ち指示表示658)の両方によって、遊技者に第1遊技領域(右領域)に遊技球を発射することを遊技者に強く推奨(指示)できる。また、第3表示(左打ち指示表示)を表示装置41に大きく目立つように表示できる。 Therefore, both the first image (normal right-hit instruction display 657) and the second image (special right-hit instruction display 658) that is larger than the first image can strongly recommend (instruct) the player to shoot the game ball into the first game area (right area). In addition, the third display (left-hit instruction display) can be displayed large and conspicuously on the display device 41.

また、第12実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、通常遊技状態において、第1遊技領域(右領域)を流下して第1所定領域(普図始動ゲート34)に遊技球の通過があった場合に、第3表示(左打ち指示表示)を表示装置41に表示可能である。演出制御手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態又は特定遊技状態において、第2遊技領域(左領域)を流下して第2所定領域(始動入賞口36)に遊技球の通過があった場合に、第1表示(右打ち指示表示)を表示装置41に表示可能である。従って、第1遊技領域と第2遊技領域のうち現在の遊技状態において推奨されない遊技領域に向けて、遊技球が発射された場合に、警告として第1表示(右打ち指示表示)又は第3表示(左打ち指示表示)を表示できる。 In addition, according to the twelfth embodiment, the presentation control means (presentation control device 300) can display the third display (left hit instruction display) on the display device 41 when the game ball flows down the first game area (right area) and passes through the first predetermined area (normal start gate 34) in the normal game state. The presentation control means (presentation control device 300) can display the first display (right hit instruction display) on the display device 41 when the game ball flows down the second game area (left area) and passes through the second predetermined area (start winning hole 36) in the special game state or the specific game state. Therefore, when the game ball is launched toward one of the first and second game areas that is not recommended in the current game state, the first display (right hit instruction display) or the third display (left hit instruction display) can be displayed as a warning.

[第13実施形態]
図109から図117を参照して、第13実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第12実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第12実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Thirteenth embodiment]
The thirteenth embodiment will be described with reference to Fig. 109 to Fig. 117. Note that configurations other than those described below may be similar to those of the first to twelfth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to twelfth embodiments, and duplicate descriptions are appropriately omitted in the description.

第13実施形態は、一の情報を執拗に報知する執拗報知演出に関するものである。執拗報知演出は、演出制御装置300の制御によって表示装置41等の表示装置(表示装置41以外のサブ表示装置でもよい)において実行される。本実施形態では、特に、前述の第12実施形態の打ち方の情報を一の情報の例とし、打ち方の情報を報知する打ち方報知の演出を執拗報知演出の例として説明する。 The thirteenth embodiment relates to a persistent notification effect that persistently notifies one piece of information. The persistent notification effect is executed on a display device such as the display device 41 (or a sub-display other than the display device 41) under the control of the effect control device 300. In this embodiment, in particular, the hitting style information of the twelfth embodiment described above is taken as an example of one piece of information, and a hitting style notification effect that notifies information on a hitting style is described as an example of the persistent notification effect.

本実施形態で例に挙げる打ち方報知は、特に、推奨される打ち方と異なる打ち方を遊技者が実行する場合に表示される打ち方指示表示(図108Bの(エ9)、図108Cの(エ15)参照)、又は、遊技状態が変化して推奨される打ち方が変化する場合に表示される打ち方指示表示(例えば図108Bの(エ13)参照)である。 The example of the playing style notification in this embodiment is, in particular, a playing style instruction display that is displayed when the player executes a playing style that differs from the recommended playing style (see (D9) in FIG. 108B and (D15) in FIG. 108C), or a playing style instruction display that is displayed when the game state changes and the recommended playing style changes (see, for example, (D13) in FIG. 108B).

以下では、打ち方指示表示のうち特殊態様の右打ち指示表示658によって、右打ちを推奨するための右打ちの情報を報知する執拗報知演出について説明する。下記のように、執拗報知演出の態様は、複数のパラメータによって特徴付けられる。 The following describes the persistent notification display, which notifies information about right-handed hitting to encourage right-handed hitting by using a special form of the right-handed hitting instruction display 658 among the hitting instruction displays. As described below, the form of the persistent notification display is characterized by multiple parameters.

〔画像自体の形態(第1パラメータ)〕
図109は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付ける第1パラメータ(第1因子)として、右打ち指示表示658の画像自体の形態を例示する図である。ここで、形態とは、形状、模様、及び、色彩を含む。第1パラメータとしての画像自体の形態によって、右打ち指示表示658全体の画像を遊技者に印象付けることができる。
[Image Form (First Parameter)]
109 is a diagram illustrating the form of the image of the right hit instruction display 658 itself as a first parameter (first factor) that defines and characterizes the presentation mode of the persistent notification presentation by the right hit instruction display 658. Here, the form includes shape, pattern, and color. The form of the image itself as the first parameter can make an impression on the player with the entire image of the right hit instruction display 658.

図109の(A)(B)(C)は、それぞれ、右打ち指示表示658の画像の形態の一例を示す。(A)(B)(C)は、特に形状が異なっているが、色や模様が異なってもよい。なお、演出制御装置300は、画像ROM325に記憶された一定の形態の右打ち指示表示658の画像((A)(B)(C)のいずれか一つ)を使用するだけでなく、(A)(B)(C)のように互いに異なる形態を有する複数の右打ち指示表示658の画像を画像ROM325に記憶して適宜選択してもよい。 (A), (B), and (C) in FIG. 109 each show an example of the shape of an image of a right-hit instruction display 658. (A), (B), and (C) are particularly different in shape, but they may also be different in color or pattern. Note that the performance control device 300 may not only use an image of a right-hit instruction display 658 of a certain shape (one of (A), (B), and (C)) stored in the image ROM 325, but may also store multiple images of a right-hit instruction display 658 having different shapes such as (A), (B), and (C) in the image ROM 325 and select an appropriate one.

図109のように、右打ち指示表示658の画像は、「右打ち」という文字を示す文字画像658aと矢印を示す図形画像658bに加えて、枠の図形を示す枠画像658cから構成される。図形画像658bに形状的に適合した枠画像658cは、図形画像658bの外周に接して図形画像658bを囲む。このため、図形画像658bと枠画像658cは一体化して表示される。なお、枠画像658cは、これに限られず、文字画像658a及び/又は図形画像658bを囲むような他の形状を有してもよい(後述の図113(B1)-(B3)参照)。なお、文字画像658a、図形画像658b、及び、枠画像658cを、それぞれ、第1画像、第2画像、及び、第3画像と呼んでよい。 As shown in FIG. 109, the image of the right-hit instruction display 658 is composed of a character image 658a showing the characters "right hit" and a graphic image 658b showing an arrow, as well as a frame image 658c showing a frame graphic. The frame image 658c, which is shaped to match the graphic image 658b, is in contact with the outer periphery of the graphic image 658b and surrounds it. Therefore, the graphic image 658b and the frame image 658c are displayed as one. Note that the frame image 658c is not limited to this, and may have other shapes that surround the character image 658a and/or the graphic image 658b (see FIG. 113 (B1)-(B3) described later). Note that the character image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 658c may be called the first image, the second image, and the third image, respectively.

文字画像658a、図形画像658b、及び、枠画像658cの色は、多色(複数色)でも単色でもよいが、本実施形態では多色の場合を示す。多色の場合、各画像は場所によって異なる複数の色で塗られている。また、文字画像658a、図形画像658b、及び、枠画像658cは、所定の模様を有してもよい。 The color of the text image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 658c may be multicolored (multiple colors) or single color, but in this embodiment, the multicolored image is shown. In the multicolored case, each image is painted with multiple colors that differ depending on the location. Furthermore, the text image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 658c may have a predetermined pattern.

〔色変化(第2パラメータ)〕
図110は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付ける第2パラメータ(第2因子)として、右打ち指示表示658の内部の色変化を例示する図である。ここで、色変化とは、色の時間的な変化である。第2パラメータとしての色変化によって、右打ち指示表示658全体の画像を遊技者に印象付けることができる。
[Color change (second parameter)]
FIG. 110 is a diagram illustrating a color change inside the right hit instruction display 658 as a second parameter (second factor) that defines and characterizes the presentation mode of the persistent notification presentation by the right hit instruction display 658. Here, the color change is a change in color over time. The color change as the second parameter can make an impression on the player with the image of the entire right hit instruction display 658.

演出制御装置300は、表示装置41の表示画面における右打ち指示表示658の内部の色を時間的に変化させることができるが、動画(ムービー、アニメーション)として、右打ち指示表示658の内部の色を時間的に変化させてもよい。 The performance control device 300 can change the color of the interior of the right hit instruction display 658 on the display screen of the display device 41 over time, but the color of the interior of the right hit instruction display 658 can also be changed over time as a video (movie, animation).

図110Aの(A1)から(A3)は、右打ち指示表示658の画像のうち文字画像658aの色の時間変化を示し、時間の経過とともに(A1)→(A2)→(A3)のように文字画像658aの各部の色が変化していく。文字画像658aの内部は、多色(複数の色)で塗られており、縦縞で示す青色領域661A、斜め縞で示す緑色領域661B、格子縞で示す黄色領域661C、網目状の縞で示す赤色領域661Dが存在している。各色領域は、表示画面の横方向(左右方向)に並べられているが、縦方向(上下方向)や斜め方向に並べられてもよい。 (A1) to (A3) in FIG. 110A show the change over time in color of the character image 658a in the image of the right-hit instruction display 658, with the color of each part of the character image 658a changing over time as (A1) → (A2) → (A3). The inside of the character image 658a is painted in multiple colors (multiple colors), and there are a blue area 661A shown with vertical stripes, a green area 661B shown with diagonal stripes, a yellow area 661C shown with a checkered pattern, and a red area 661D shown with a mesh-like stripe. The color areas are arranged horizontally (left-right) on the display screen, but may also be arranged vertically (up-down) or diagonally.

図110Aの(A1)では、左から青色領域661A、緑色領域661B、黄色領域661C、赤色領域661Dが配置され、(A2)では、中央に青色領域661Aが広がり、左右方向外側に向けて、緑色領域661B、黄色領域661C、赤色領域661Dが配置され、(A3)では、(A1)とは逆に、左から赤色領域661D、黄色領域661C、緑色領域661B、青色領域661Aが配置される。 In (A1) of FIG. 110A, from the left, blue region 661A, green region 661B, yellow region 661C, and red region 661D are arranged; in (A2), blue region 661A spreads out in the center, and green region 661B, yellow region 661C, and red region 661D are arranged outward in the left-right direction; and in (A3), the opposite of (A1), red region 661D, yellow region 661C, green region 661B, and blue region 661A are arranged from the left.

図110Aの(B1)から(B3)は、右打ち指示表示658の画像のうち図形画像658bの色の時間変化を示し、時間の経過とともに(B1)→(B2)→(B3)のように図形画像658bの各部の色が変化していく。図形画像658bの内部は、多色(複数の色)で塗られており、縦縞で示す青色領域661A、斜め縞で示す緑色領域661B、格子縞で示す黄色領域661C、網目状の縞で示す赤色領域661Dが存在している。 (B1) to (B3) in FIG. 110A show the change over time in color of graphic image 658b in the image of right-hit instruction display 658, with the color of each part of graphic image 658b changing over time as (B1) → (B2) → (B3). The inside of graphic image 658b is painted in multiple colors (multiple colors), and there are blue area 661A shown with vertical stripes, green area 661B shown with diagonal stripes, yellow area 661C shown with checkered stripes, and red area 661D shown with mesh-like stripes.

図110Aの(B1)では、左から赤色領域663D、黄色領域663C、緑色領域663B、青色領域663Aが配置され、(B2)では、中央に青色領域663Aが広がり、左右方向外側に向けて、緑色領域663B、黄色領域663C、赤色領域663Dが配置され、(B3)では、(B1)とは逆に、左から青色領域663A、緑色領域663B、黄色領域663C、赤色領域663Dが配置される。 In (B1) of FIG. 110A, red region 663D, yellow region 663C, green region 663B, and blue region 663A are arranged from the left, while in (B2), blue region 663A spreads out in the center, and green region 663B, yellow region 663C, and red region 663D are arranged outward in the left-right direction, and in (B3), the opposite of (B1), blue region 663A, green region 663B, yellow region 663C, and red region 663D are arranged from the left.

図110Aでは、文字画像658aと図形画像658bの各部の色が、様々な態様で時間的に変化する。例えば、文字画像658aの文字「打」の左側の部分(手偏部分)では緑→青→黄へ、文字「打」の右側の部分(「丁」)では黄→青→緑へ時間的に変化する。 In FIG. 110A, the color of each part of the character image 658a and the graphic image 658b changes over time in various ways. For example, the color of the left part of the character "da" in the character image 658a (the hand radical part) changes over time from green to blue to yellow, and the color of the right part of the character "da" (the character "cho") changes over time from yellow to blue to green.

なお、より単純に、図110Bの(A1)から(A3)ように、青色領域661A、緑色領域661B、黄色領域661C、赤色領域661Dが流れるように右側に移動していくようにして、文字画像658aの色の流れる方向によって右打ちの情報を報知してもよい。また、同様に、図110Bの(B1)から(B3)のように、赤色領域661D、黄色領域661C、緑色領域661B、青色領域661Aが流れるように右側に移動していくようにして、図形画像658bの色の流れる方向によって右打ちの情報を報知してもよい。 More simply, as shown in (A1) to (A3) of FIG. 110B, the blue area 661A, the green area 661B, the yellow area 661C, and the red area 661D may move in a flowing manner to the right, and the information about a right hit may be notified by the direction in which the colors of the text image 658a flow. Similarly, as shown in (B1) to (B3) of FIG. 110B, the red area 661D, the yellow area 661C, the green area 661B, and the blue area 661A may move in a flowing manner to the right, and the information about a right hit may be notified by the direction in which the colors of the graphic image 658b flow.

なお、図示する都合上、図110では、青色領域663A、緑色領域663B、黄色領域663C、赤色領域663Dが明確な境界で区切られて配置されるが、図111のように、色が明確な境界をもたずに、色相環に従って徐々に左右方向に(空間的に)変化するようにしてもよい。なお、図111の(A1)から(A3)と(B1)から(B3)は、各々、図110の(A1)から(A3)と(B1)から(B3)に対応する。 For convenience of illustration, in Fig. 110, blue region 663A, green region 663B, yellow region 663C, and red region 663D are arranged separated by clear boundaries, but as shown in Fig. 111, the colors may not have clear boundaries and may gradually change left and right (spatially) according to the color wheel. Note that (A1) to (A3) and (B1) to (B3) in Fig. 111 correspond to (A1) to (A3) and (B1) to (B3) in Fig. 110, respectively.

図111は、文字画像658aと図形画像658bにおいて、色相環に従って色が徐々に左右方向に(空間的に)変化するように配置される例である。図111において、濃い部分が赤系の色であり、薄い部分が青系の色である。例えば、図111において、黄色と赤色の間にオレンジ色が現れ、緑色と黄色の間に黄緑色が現れる。図111では、(A1)→(A2)→(A3)のように、文字画像658aの内部の色が時間的に変化する。また、図111では、(B1)→(B2)→(B3)のように、図形画像658bの内部の色が時間的に変化する。 Figure 111 is an example in which the colors in the character image 658a and the graphic image 658b are arranged so that they gradually change left and right (spatially) according to a color wheel. In Figure 111, the darker parts are reddish colors, and the lighter parts are blueish colors. For example, in Figure 111, orange appears between yellow and red, and yellow-green appears between green and yellow. In Figure 111, the color inside the character image 658a changes over time, from (A1) → (A2) → (A3). Also, in Figure 111, the color inside the graphic image 658b changes over time, from (B1) → (B2) → (B3).

また、図110と図111の(A1)から(A3)や(B1)から(B3)の色の時間変化はあくまで一例であって、これに限られるものでない。例えば、文字画像658aと図形画像658bが多色ではなく単色で塗られる場合には、文字画像658aと図形画像658bの全体の色(一色)が、色相環に従って徐々に時間的に変化するようにしてもよい。 Furthermore, the color changes over time from (A1) to (A3) and (B1) to (B3) in Figures 110 and 111 are merely examples and are not limited to these. For example, if the text image 658a and the graphic image 658b are painted in a single color rather than multiple colors, the overall color (single color) of the text image 658a and the graphic image 658b may be gradually changed over time according to the color wheel.

さらに、本実施形態では、枠画像658cの色は時間的に変化しないが、文字画像658aと図形画像658bと同様に、時間的に変化してもよい。例えば、枠画像658cの部分とこれに対抗する(接する)図形画像658bの部分が、異なる色か同じ色で時間的に変化してもよい。また、本実施形態では、枠画像658cの色は、単色(例えば白)であるが、多色であってもよい。 Furthermore, in this embodiment, the color of the frame image 658c does not change over time, but may change over time, similar to the text image 658a and the graphic image 658b. For example, a portion of the frame image 658c and a portion of the graphic image 658b that faces (contacts) it may change over time in different colors or the same color. Also, in this embodiment, the color of the frame image 658c is a single color (e.g., white), but it may be multiple colors.

〔表示位置変化(第3パラメータ、移動)〕
図112は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付ける第3パラメータ(第3因子)として、表示装置41の表示画面における右打ち指示表示658の表示位置の変化、即ち、右打ち指示表示658の移動を例示する図である。第3パラメータとしての表示位置変化(移動)によって、右打ち指示表示658全体の画像を遊技者に印象付けることができる。
[Display position change (third parameter, movement)]
112 is a diagram illustrating a change in the display position of the right hit instruction display 658 on the display screen of the display device 41, that is, a movement of the right hit instruction display 658, as a third parameter (third factor) that defines and characterizes the presentation mode of the persistent notification presentation by the right hit instruction display 658. The change (movement) in the display position as the third parameter can leave an impression on the player with the image of the whole right hit instruction display 658.

演出制御装置300は、表示装置41の表示画面における右打ち指示表示658の表示位置を変化させ、右打ち指示表示658を移動することができる。演出制御装置300は、動画(ムービー、アニメーション)として、右打ち指示表示658を移動させてもよい。 The performance control device 300 can change the display position of the right hit instruction display 658 on the display screen of the display device 41, and move the right hit instruction display 658. The performance control device 300 may also move the right hit instruction display 658 as a video (movie, animation).

図112において、文字画像658aと図形画像658bと枠画像658cからなる右打ち指示表示658の全体は、表示装置41の表示画面内を移動して、右打ち指示表示658の表示位置が時間的に変化する。右打ち指示表示658の移動方向は、右打ちを報知(指示、推奨、案内)するために、右側へと向かう右方向である。 In FIG. 112, the right-hit instruction display 658, which is made up of a character image 658a, a graphic image 658b, and a frame image 658c, moves across the display screen of the display device 41, and the display position of the right-hit instruction display 658 changes over time. The right-hit instruction display 658 moves in the rightward direction toward the right in order to notify (instruct, recommend, guide) a right hit.

なお、文字画像658aと図形画像658bと枠画像658cの右打ち指示表示658内における互いの配置(相対的な位置)は、右打ち指示表示658が移動しても固定されている。即ち、文字画像658aと図形画像658bと枠画像658cは、一体として移動する。右打ち指示表示658内において、文字画像658aは、一体化した図形画像658bと枠画像658cよりも、右側に配置される。なお、遊技の興趣向上のために、右打ち指示表示658内における文字画像658aと図形画像658bと枠画像658cの配置(相対的な位置)が時間的に変化して、右打ち指示表示658の移動とともに変化する構成も可能である。 The relative positions of the letter image 658a, graphic image 658b, and frame image 658c within the right hit instruction display 658 are fixed even if the right hit instruction display 658 moves. That is, the letter image 658a, graphic image 658b, and frame image 658c move as a unit. Within the right hit instruction display 658, the letter image 658a is positioned to the right of the integrated graphic image 658b and frame image 658c. To enhance the interest of the game, it is also possible to configure the positions of the letter image 658a, graphic image 658b, and frame image 658c within the right hit instruction display 658 (relative positions) to change over time as the right hit instruction display 658 moves.

まず、図112の(オ1)において、まず、文字画像658a「右打ち」が、表示画面に左端の位置から出現して右側に移動する。文字画像658a(第1画像)の画像自体の形態(第1パラメータ)、色変化(第2パラメータ)、及び、表示位置変化(第3パラメータ)によって、右打ちの情報が印象付けて遊技者に報知される。 First, in FIG. 112 (O1), the text image 658a "Hit Right" appears on the display screen from the left edge and moves to the right. The information about hitting right is impressed upon the player by the shape of the image itself (first parameter), the color change (second parameter), and the change in display position (third parameter) of the text image 658a (first image).

次に、(オ2)において、一体に結合した図形画像658b(第2画像)と枠画像658c(第3画像)が左端の位置から出現して右側に移動する。図形画像658bの画像自体の形態、色変化、及び、表示位置変化によって、右打ちの情報が印象付けて遊技者に報知される。枠画像658cの画像自体の形態、及び、表示位置変化によって、右打ちの情報が印象付けて遊技者に報知される。なお、枠画像658cの色変化によって、右打ちの情報が印象付けて遊技者に報知されてもよい。 Next, in (O2), the integrally combined graphic image 658b (second image) and frame image 658c (third image) appear from the leftmost position and move to the right. The shape of the graphic image 658b itself, the color change, and the change in display position impress and notify the player of the information of a right hit. The shape of the frame image 658c itself, and the change in display position impress and notify the player of the information of a right hit. Note that the color change of the frame image 658c may also impress and notify the player of the information of a right hit.

なお、図形画像658b(第2画像)又は枠画像658c(第3画像)の画像自体の形態、色変化、及び、表示位置変化によって、右打ちの情報が遊技者に報知されれば、文字情報としての文字画像658aに加えて、一体に結合した図形画像658bと枠画像658cの一つの矢印によって確実に右打ちの情報を報知できる。 If the information about hitting to the right is notified to the player by the shape, color change, and display position change of the graphic image 658b (second image) or frame image 658c (third image), the information about hitting to the right can be reliably notified by the single arrow of the integrally combined graphic image 658b and frame image 658c in addition to the text information of the text image 658a.

次に、(オ3)において、右方向に移動した文字画像658a「右打ち」が、表示画面に右端の位置に達して、表示画面から消えていく。また、その後、右方向に移動した図形画像658bと枠画像658cも右端の位置に達して、表示画面から消えていくことになる。 Next, in (E3), the character image 658a "Right hit" moves to the right, reaches the rightmost position on the display screen, and disappears from the screen. After that, the graphic image 658b and frame image 658c also move to the right, and reach the rightmost position and disappear from the display screen.

また、(オ1)から(オ3)において、演出制御装置300は、右打ち指示表示658による執拗報知演出と独立して右打ちの情報を報知する右打ち指示表示665を、執拗報知演出と同時に表示装置41に表示する。右打ち指示表示665(第4画像)は、画像自体の形態(第1パラメータ)のみによって、一の情報としての右打ちの情報を遊技者に報知する。図114において、右打ち指示表示665は、矢印を示す図形画像(第4画像)であるが、文字(例えば「右打ち」)を示す文字画像でもよい。 In addition, in (O1) to (O3), the presentation control device 300 displays the right hit instruction display 665, which notifies the player of right hit information, on the display device 41 at the same time as the persistent notification presentation, independently of the persistent notification presentation by the right hit instruction display 658. The right hit instruction display 665 (fourth image) notifies the player of right hit information as a single piece of information solely through the form of the image itself (first parameter). In FIG. 114, the right hit instruction display 665 is a graphic image (fourth image) showing an arrow, but it may also be a text image showing text (for example, "right hit").

右打ち指示表示665(第2右打ち指示表示)は、右打ち指示表示658(第1右打ち指示表示)と異なり、移動せず表示される位置が固定されており、色変化もしないことから、右打ち指示表示658の複数のパラメータによる執拗報知演出と独立して右打ちの情報を目立たずに報知することになる。また、右打ち指示表示665は、右打ち指示表示658よりも小さいので目立たない。右打ち指示表示665は、第12実施形態における通常態様の右打ち指示表示657と同じく、特別遊技状態、及び/又は、特別遊技状態後に移行する時短/確変状態(特定遊技状態)において、継続して表示されるものでもよい。即ち、右打ち指示表示665は、右打ち指示表示658と同時に表示可能であるだけでなく、右打ち指示表示658とは異なる状況でも表示可能であるため、右打ち指示表示658よりも長期間に亘って表示可能であり、その分右打ち指示表示658よりも小さく目立たなくなっている。右打ち指示表示665は、右打ち指示表示658と同等の大きさにして、薄く表示することによって目立たなくしてもよい。 Unlike the right hit instruction display 658 (first right hit instruction display), the right hit instruction display 665 (second right hit instruction display) does not move and is fixed in its displayed position, and does not change color, so that the right hit information is notified in an unobtrusive manner independent of the persistent notification performance based on the multiple parameters of the right hit instruction display 658. Also, the right hit instruction display 665 is smaller than the right hit instruction display 658 and is therefore less noticeable. The right hit instruction display 665 may be continuously displayed in the special game state and/or the time-saving/probability change state (specific game state) to which the special game state is transitioned, as with the right hit instruction display 657 of the normal mode in the 12th embodiment. In other words, the right hit instruction display 665 can not only be displayed simultaneously with the right hit instruction display 658, but can also be displayed in a situation different from the right hit instruction display 658, so that it can be displayed for a longer period of time than the right hit instruction display 658, and is accordingly smaller and less noticeable than the right hit instruction display 658. The right hit instruction display 665 may be made the same size as the right hit instruction display 658 and displayed in a faint light to make it less noticeable.

また、(オ1)から(オ3)において、図形画像658b及び枠画像658cに対して移動可能なエフェクト画像658dが、枠画像658c上に付加されているが、エフェクト画像658dについては後述する。 In addition, in (O1) to (O3), an effect image 658d that can be moved relative to the graphic image 658b and the frame image 658c is added to the frame image 658c, but the effect image 658d will be described later.

〔エフェクト付加(第4パラメータ、強調)〕
図113は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付ける第4パラメータ(第4因子)として、右打ち指示表示658(ここでは枠画像658c)に対するエフェクト画像658dの付加を例示する図である。第4パラメータとしてのエフェクト付加(エフェクト画像658dの付加)によって、右打ち指示表示658を遊技者に印象付けることができる。
[Add effect (4th parameter, emphasis)]
113 is a diagram illustrating the addition of an effect image 658d to the right hit instruction display 658 (here, a frame image 658c) as a fourth parameter (fourth factor) that defines and characterizes the presentation mode of the persistent notification presentation by the right hit instruction display 658. By adding an effect (adding the effect image 658d) as the fourth parameter, the right hit instruction display 658 can leave an impression on the player.

演出制御装置300は、エフェクト画像658dの表示位置を変化させて移動することができる。演出制御装置300は、動画(ムービー、アニメーション)として、エフェクト画像658dを移動させてもよい。 The performance control device 300 can change and move the display position of the effect image 658d. The performance control device 300 may also move the effect image 658d as a moving image (movie, animation).

図113の(A1)から(A3)のように、エフェクト画像658dは、時間の経過とともに(A1)→(A2)→(A3)のように図形画像658b及び枠画像658cに対して相対的に右方向へ移動することによって、右打ちの情報を報知する。また、エフェクト画像658dの移動によって、図形画像658b及び枠画像658cの一体的な矢印を強調することができ、図形画像658b及び枠画像658cによる右打ちの情報を強調的に報知できる。エフェクト画像658dは、枠画像658c上を移動し、枠画像658cの右端まで移動した後、再度、左端から右方向への移動を開始してよい。 As shown in FIG. 113 (A1) to (A3), the effect image 658d notifies the right-hand hit information by moving relative to the graphic image 658b and the frame image 658c as time passes, from (A1) → (A2) → (A3). In addition, the movement of the effect image 658d can emphasize the integrated arrow of the graphic image 658b and the frame image 658c, and the right-hand hit information by the graphic image 658b and the frame image 658c can be emphasized. The effect image 658d moves on the frame image 658c, and after moving to the right end of the frame image 658c, may start moving again from the left end in the right direction.

また、エフェクト画像658dの他の例として、図113の(B1)から(B3)のような、文字画像658aを隙間を有して取り囲む枠画像658c上をエフェクト画像658dが右方向に移動するようにしてもよい。エフェクト画像658dの形状は一定でなく時間的に変化してもよい。エフェクト画像658dは、時間の経過とともに(B1)→(B2)→(B3)のように文字画像658a及び枠画像658cに対して相対的に右方向へ移動することによって、右打ちの情報を報知する。 As another example of the effect image 658d, the effect image 658d may move to the right on a frame image 658c that surrounds the character image 658a with a gap, as in (B1) to (B3) of FIG. 113. The shape of the effect image 658d may not be constant and may change over time. The effect image 658d notifies the right-hand hit information by moving to the right relative to the character image 658a and frame image 658c over time, as in (B1) → (B2) → (B3).

〔各パラメータの有無の例〕
図114は、右打ち指示表示による報知演出の演出態様を規定して特徴付ける各パラメータ(各因子)の有無を例示する図である。各パラメータ(各因子)によって、報知演出を遊技者に印象付けることができる。
[Examples of whether each parameter is present or not]
114 is a diagram illustrating the presence or absence of each parameter (each factor) that defines and characterizes the presentation mode of the notification presentation by the right hit instruction display. Each parameter (each factor) can make an impression on the player with the notification presentation.

前述したように、第1画像(文字画像658a)、第2画像(図形画像658b)、及び、第3画像(枠画像658c)の複数の画像からなる右打ち指示表示658による第1報知演出(即ち執拗報知演出)は、各画像の第1パラメータ(画像自体の形態)、第2パラメータ(色変化)、第3パラメータ(表示位置変化)、及び、第4パラメータ(エフェクト付加)によって、右打ちを推奨するための右打ちの情報を遊技者に執拗に報知可能である。第1報知演出(即ち執拗報知演出)は、少なくとも2以上の複数のパラメータによって特徴付けられる。一方、第4画像(図形画像)のみからなる右打ち指示表示665による第2報知演出は、第1パラメータ(画像自体の形態)のみによって、右打ちの情報を遊技者に報知する。 As described above, the first notification effect (i.e., persistent notification effect) by the right-hit instruction display 658 consisting of multiple images, the first image (text image 658a), the second image (graphic image 658b), and the third image (frame image 658c), can persistently notify the player of right-hit information to encourage right-hit by the first parameter (shape of the image itself), the second parameter (color change), the third parameter (display position change), and the fourth parameter (addition of effect) of each image. The first notification effect (i.e., persistent notification effect) is characterized by at least two or more multiple parameters. On the other hand, the second notification effect by the right-hit instruction display 665 consisting only of the fourth image (graphic image) notifies the player of right-hit information by only the first parameter (shape of the image itself).

図114の例では、前述のように、第1画像(文字画像658a)と第2画像(図形画像658b)の演出は、第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータによって特徴付けられる。第3画像(枠画像658c)の演出は、第1パラメータ、第3パラメータ、及び、第4パラメータによって特徴付けられる。 In the example of FIG. 114, as described above, the presentation of the first image (text image 658a) and the second image (graphic image 658b) is characterized by the first parameter, the second parameter, and the third parameter. The presentation of the third image (frame image 658c) is characterized by the first parameter, the third parameter, and the fourth parameter.

なお、第1画像と第2画像の演出が、第4パラメータ(エフェクトの付加)によっても特徴付けられてよいし、第3画像の演出が、第2パラメータ(色変化)によっても特徴付けられてよい。 The presentation of the first and second images may also be characterized by a fourth parameter (addition of an effect), and the presentation of the third image may also be characterized by a second parameter (color change).

図115の別例では、第1画像(文字画像658a)の演出は、第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第4パラメータによって特徴付けられる。第2画像(図形画像658b)の演出は、第1パラメータ、及び、第3パラメータによって特徴付けられる。第3画像(枠画像658c)の演出は、第1パラメータ、第2パラメータ、第3パラメータ、及び、第4パラメータによって特徴付けられる。第1報知演出(即ち執拗報知演出)は、少なくとも2以上の複数のパラメータによって特徴付けられる。 In another example of FIG. 115, the presentation of the first image (text image 658a) is characterized by a first parameter, a second parameter, and a fourth parameter. The presentation of the second image (graphic image 658b) is characterized by a first parameter and a third parameter. The presentation of the third image (frame image 658c) is characterized by a first parameter, a second parameter, a third parameter, and a fourth parameter. The first notification presentation (i.e., the persistent notification presentation) is characterized by at least two or more parameters.

図114と図115に記載された第1パラメータから第4パラメータ以外に、執拗報知演出の演出態様を特徴付けるパラメータには、第5パラメータとして、スピーカからの音声の付加(「右打ちしてください」など)、第6パラメータとして、遊技盤30の右側などに配置される発光部材(盤演出装置44のLED)の発光、第7パラメータとして、各画像の濃淡の時間的な変化、第8パラメータとして、各画像の形状の時間的な変化(例えば、図109の(A)→(B)→(C)の変化)があってもよい。また、各画像の色の空間的な変化自体や濃淡の空間的な変化自体をパラメータとみなすこともできる。 In addition to the first to fourth parameters described in Figures 114 and 115, parameters that characterize the presentation mode of the persistent notification presentation may include the addition of a voice from a speaker (such as "Please hit right") as a fifth parameter, the illumination of a light-emitting member (the LED of the board presentation device 44) located on the right side of the game board 30 as a sixth parameter, the change in the shading of each image over time as a seventh parameter, and the change in the shape of each image over time (for example, the change from (A) to (B) to (C) in Figure 109) as an eighth parameter. In addition, the spatial change in color of each image itself or the spatial change in shading itself can also be considered as a parameter.

〔執拗報知演出の変形例〕
図116は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様の変形例を示す画面遷移図である。図116では、文字画像658aと図形画像658bの各部の色が、色相環の同じ方向に時間的に変化するようにしてもよい。例えば、文字画像658aと図形画像658bの各部の色が、色相環の一方向(・・・赤→青→緑→黄→赤→青→緑→・・・)のように時間的に変化してもよい。
[Variations of persistent notification performance]
Fig. 116 is a screen transition diagram showing a modified example of the persistent notification effect by the right-hit instruction display 658. In Fig. 116, the color of each part of the character image 658a and the graphic image 658b may change over time in the same direction of the hue circle. For example, the color of each part of the character image 658a and the graphic image 658b may change over time in one direction of the hue circle (...red → blue → green → yellow → red → blue → green → ...).

図116では、表示装置41の表示画面を、横方向(左右方向)に、青領域41A、緑領域41B、黄領域41C、赤領域41Dに分割して設定しておく。そして、移動する文字画像658aと図形画像658bにおいて、青領域41Aと重なる部分を青色で塗られる青色領域661Aにし、緑領域41Bと重なる部分を緑色で塗られる緑色領域661Bにし、黄領域41Cと重なる部分を黄色で塗られる黄色領域661Cにし、赤領域41Dと重なる部分を赤色で塗られる赤色領域661Dにする。このようにすると、文字画像658aと図形画像658bの移動によって、文字画像658aと図形画像658bの各部の色が、色相環の一方向(・・・赤→青→緑→黄→赤→青→緑→・・・)のように時間的に変化する。 In FIG. 116, the display screen of the display device 41 is divided horizontally (left-right) into a blue area 41A, a green area 41B, a yellow area 41C, and a red area 41D. In the moving character image 658a and graphic image 658b, the part that overlaps with the blue area 41A is a blue area 661A painted blue, the part that overlaps with the green area 41B is a green area 661B painted green, the part that overlaps with the yellow area 41C is a yellow area 661C painted yellow, and the part that overlaps with the red area 41D is a red area 661D painted red. In this way, the color of each part of the character image 658a and graphic image 658b changes over time in one direction of the color wheel (...red → blue → green → yellow → red → blue → green → ...) as the character image 658a and graphic image 658b move.

また、エフェクト画像658dは、表示画面において縦方向の中央線の位置に常に表示されてもよい。このようにしても、枠画像658cの移動によって、エフェクト画像658dは、図形画像658b及び枠画像658cに対して相対的に移動して、図形画像658b及び枠画像658cの右打ちの情報を強調して表示できる。ただし、エフェクト画像658d自体は、図形画像658b及び枠画像658cに対して相対的に左方向に移動するため、右打ちの情報は報知できない。 Also, the effect image 658d may be always displayed at the vertical center line of the display screen. Even in this way, the effect image 658d moves relative to the graphic image 658b and frame image 658c by moving the frame image 658c, and the right-hit information of the graphic image 658b and frame image 658c can be emphasized and displayed. However, since the effect image 658d itself moves leftward relative to the graphic image 658b and frame image 658c, the right-hit information cannot be announced.

〔左打ち指示表示〕
図109から図113において、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を説明したが、図117の画面遷移図のように、右打ち指示表示658と同様に、左打ち指示表示659によって左打ち情報の執拗報知演出を実行してもよい。
[Left-handed hit instruction display]
In Figures 109 to 113, the presentation mode of the persistent notification presentation using the right-hit instruction display 658 has been explained, but as shown in the screen transition diagram of Figure 117, the persistent notification presentation of left-hit information may also be executed using the left-hit instruction display 659, similar to the right-hit instruction display 658.

図117(キ1)から(キ3)では、第1画像(文字画像659a)、第2画像(図形画像659b)、及び、第3画像(枠画像659c)の複数の画像からなる左打ち指示表示659による第1報知演出(即ち執拗報知演出)は、各画像の第1パラメータ(画像自体の形態)、第2パラメータ(色変化)、第3パラメータ(表示位置変化)、及び、第4パラメータ(エフェクト付加)によって、左打ちを推奨するための左打ちの情報を遊技者に執拗に報知可能である。一方、第4画像(図形画像)のみからなる左打ち指示表示667による第2報知演出は、第1パラメータ(画像自体の形態)のみによって、左打ちの情報を遊技者に報知する。 In Fig. 117 (K1) to (K3), the first notification effect (i.e., persistent notification effect) by the left hit instruction display 659 consisting of multiple images, the first image (text image 659a), the second image (graphic image 659b), and the third image (frame image 659c), can persistently notify the player of left hit information to encourage left hit by the first parameter (shape of the image itself), the second parameter (color change), the third parameter (change in display position), and the fourth parameter (addition of effect) of each image. On the other hand, the second notification effect by the left hit instruction display 667 consisting only of the fourth image (graphic image) notifies the player of left hit information by only the first parameter (shape of the image itself).

なお、左打ちの状態(通常遊技状態)は、右打ちの状態(確変状態等)より遊技者にとって不利であるため、左打ち指示表示659は、右打ち指示表示658とは異なる態様であってもよい。例えば、左打ち指示表示659は、右打ち指示表示658とは色が異なってよい。左打ち指示表示659はグレーなど地味な色で空間的及び時間的に変化させてよいし、色を単色にして空間的及び時間的に変化させないようにしていよい(第2パラメータなし)。また、左打ち指示表示659では、エフェクトの付加をなくしてもよい(第4パラメータなし)。 Note that, since a left hit state (normal game state) is more disadvantageous to the player than a right hit state (such as a special chance state), the left hit instruction display 659 may be in a different form from the right hit instruction display 658. For example, the left hit instruction display 659 may be a different color from the right hit instruction display 658. The left hit instruction display 659 may be a subdued color such as gray that changes spatially and temporally, or may be a single color that does not change spatially or temporally (no second parameter). Furthermore, the left hit instruction display 659 may not have any effects added (no fourth parameter).

以上のように、執拗報知演出について説明したが、本実施形態の執拗報知演出は、打ち方以外の情報の報知する場合にも適用可能である。打ち方以外の情報の報知として、例えば、演出ボタン25の操作指示の報知や、飾り特別図柄の仮停止の報知(リーチの報知)、大当り発生の報知(ファンファーレ)や、大当り中のラウンドの報知などがある。演出ボタン25の操作指示の報知は、例えば、「ボタンを押せ」などの文字画像と操作ボタンを模した図形画像とによる報知である。飾り特別図柄の仮停止の報知は、例えば、「リーチ」の文字画像などによる報知である。大当り発生の報知は、例えば、「大当り」の文字画像などによる報知である。ラウンドの報知は、「1ラウンド」「3ラウンド」などの文字画像による報知である。 As described above, the persistent notification effect has been described, but the persistent notification effect of this embodiment can also be applied to the case of notifying information other than the playing method. Examples of notifications of information other than the playing method include notifications of operation instructions of the effect button 25, notifications of temporary stop of decorative special symbols (reach notification), notifications of the occurrence of a jackpot (fanfare), notifications of rounds during a jackpot, and the like. Notifications of operation instructions of the effect button 25 are, for example, notifications using text images such as "press the button" and graphic images imitating operation buttons. Notifications of temporary stop of decorative special symbols are, for example, notifications using text images such as "reach". Notifications of the occurrence of a jackpot are, for example, notifications using text images such as "jackpot". Notifications of rounds are, for example, notifications using text images such as "1 round" and "3 rounds".

[第13実施形態の作用・効果]
第13実施形態によると、遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、少なくとも第1パラメータ(例えば画像自体の形態)によって特徴付けられる第1画像(例えば文字画像658a)、第2画像(例えば図形画像658b)、及び、第3画像(例えば枠画像658c)を表示装置41に表示することによって、一の情報(例えば右打ちの情報)を執拗に報知する執拗報知演出を実行可能である。第1画像、第2画像、及び、第3画像の少なくとも一つは、第1パラメータに加えて、第2パラメータ(例えば色変化)及び第3パラメータ(例えば表示位置変化)によって特徴付けられる。第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータによって、遊技者に一の情報(例えば右打ちの情報)を報知可能である。
[Actions and Effects of the Thirteenth Embodiment]
According to the thirteenth embodiment, the gaming machine 10 includes a performance control means (performance control device 300) capable of displaying a variable display game (decorative special chart variable display game) that variably displays identification information on the display device 41. The performance control means is capable of executing a persistent notification performance that persistently notifies a player of one piece of information (e.g., information on a right hit) by displaying a first image (e.g., a character image 658a), a second image (e.g., a graphic image 658b), and a third image (e.g., a frame image 658c) that are characterized by at least a first parameter (e.g., the form of the image itself) on the display device 41. At least one of the first image, the second image, and the third image is characterized by a second parameter (e.g., a color change) and a third parameter (e.g., a display position change) in addition to the first parameter. The first parameter, the second parameter, and the third parameter can notify a player of one piece of information (e.g., information on a right hit).

このような遊技機10によると、3つの画像と3つのパラメータを使用する執拗報知演出によって、一の情報をわかりやすく表示装置41に表示(報知)して遊技者に印象付けることができる。例えば、一の情報を前面側(上層のレイヤ)に優先して表示しても、背景が激しく切り替わると見え難くなる事態が発生するおそれがあるが、このような事態を防止することができる。また、初心者である遊技者や所定の言語(日本語)を母国語としない遊技者にも、3つの画像と3つのパラメータを使用する執拗報知演出によって、わかりやすく一の情報を表示装置41に表示(報知)して印象付けることができる。また、3つの画像と3つのパラメータによって、執拗報知演出が賑やかになり、遊技の興趣が高まる。 According to such a gaming machine 10, the persistent notification effect using three images and three parameters makes it possible to clearly display (notify) the first information on the display device 41 and leave an impression on the player. For example, even if the first information is preferentially displayed on the front side (upper layer), there is a risk that the first information will become difficult to see if the background changes rapidly, but this can be prevented. In addition, the persistent notification effect using three images and three parameters makes it possible to clearly display (notify) the first information on the display device 41 and leave an impression on the player, even for novice players and players whose native language is not the specified language (Japanese). In addition, the three images and three parameters make the persistent notification effect more lively, increasing the interest of the game.

第13実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1画像の第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータによって、遊技者に一の情報を報知した後、第2画像又は第3画像の第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータによって、遊技者に一の情報を報知可能である。従って、3つのパラメータによって、何度も執拗報知演出を印象付けることができる。 According to the thirteenth embodiment, the presentation control means (presentation control device 300) can inform the player of a piece of information using the first parameter, second parameter, and third parameter of the first image, and then inform the player of the piece of information using the first parameter, second parameter, and third parameter of the second image or the third image. Therefore, the three parameters can be used to impress the player with persistent notification presentations multiple times.

第13実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、執拗報知演出と独立して一の情報を報知する第4画像(例えば右打ち指示表示665の画像)を、執拗報知演出と同時に表示装置41に表示可能である。第4画像は、第1パラメータ(例えば画像自体の形態)によって遊技者に一の情報を報知する。従って、執拗報知演出に追加して第4画像の表示によって、一の情報をわかりやすく表示装置41に表示(報知)して遊技者に印象付けることができる。また、第4画像によって常に一の情報(例えば右打ちの情報)を報知しておき、報知する必要性が増した特殊な状況(例えば右打ちが推奨される遊技状態で左打ちしたような状況)においてのみ執拗報知演出を実行して一の情報(例えば右打ちの情報)を強調して報知するような柔軟な報知が可能となる。 According to the thirteenth embodiment, the presentation control means (presentation control device 300) can display a fourth image (e.g., an image of the right hit instruction display 665) that notifies the player of one piece of information independently of the persistent notification presentation on the display device 41 at the same time as the persistent notification presentation. The fourth image notifies the player of one piece of information by the first parameter (e.g., the form of the image itself). Therefore, by displaying the fourth image in addition to the persistent notification presentation, the one piece of information can be displayed (notified) on the display device 41 in an easy-to-understand manner, impressing the player. In addition, the fourth image can always notify the one piece of information (e.g., information on right hit), and only in special situations where the need for notification increases (e.g., a situation where a left hit is made in a game state in which right hitting is recommended), the persistent notification presentation can be executed to emphasize and notify the one piece of information (e.g., information on right hit).

第13実施形態によると、第1画像、第2画像、及び、第3画像の少なくとも一つは、第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータに加えて、第4パラメータ(例えばエフェクトの付加)によって特徴付けられる。演出制御手段は、第1パラメータ、第2パラメータ、第3パラメータ、及び、第4パラメータによって、遊技者に一の情報を報知可能である。従って、一の情報をより強調して報知する執拗報知演出が実行できるとともに、執拗報知演出がさらに賑やかになり、遊技の興趣が向上する。 According to the thirteenth embodiment, at least one of the first image, the second image, and the third image is characterized by a fourth parameter (e.g., the addition of an effect) in addition to the first parameter, the second parameter, and the third parameter. The presentation control means can notify the player of one piece of information using the first parameter, the second parameter, the third parameter, and the fourth parameter. Therefore, a persistent notification presentation that more emphatically notifies the player of one piece of information can be executed, and the persistent notification presentation becomes even more lively, increasing the interest of the game.

第13実施形態によると、第1パラメータは各画像自体の形態であり、第2パラメータは各画像の色変化であり、第3パラメータは表示装置41における各画像の表示位置の変化であり、第4パラメータはエフェクトの付加である。従って、執拗報知演出自体の見た目が賑やかになり、遊技の興趣が向上する。 According to the thirteenth embodiment, the first parameter is the shape of each image itself, the second parameter is a color change of each image, the third parameter is a change in the display position of each image on the display device 41, and the fourth parameter is the addition of an effect. Therefore, the appearance of the persistent notification presentation itself becomes lively, and the interest of the game is increased.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and alterations are possible within the scope of the technical concept, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. For example, it is also possible to combine multiple embodiments. Furthermore, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (such as slot machines). The scope of the present invention is set forth in the claims, and it is intended that all modifications within the scope of the claims and the meaning and content equivalent thereto are included.

また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 In addition, the following are representative aspects of the present invention other than those described in the claims:

(1)識別情報を変動させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段を備える遊技機において、前記表示装置の前方で所定の動作を実行可能な可動役物と、前記表示装置の前方で所定の発光演出を実行可能な発光演出手段と、を備え、前記演出制御手段は、当該遊技機に電源が投入されることで、前記可動役物及び前記発光演出手段の初期動作を実行可能であり、前記可動役物の初期動作中には、前記発光演出手段の発光演出及び初期動作を実行しないことを特徴とする遊技機。 (1) A gaming machine equipped with a performance control means capable of displaying, on a display device, a performance related to a variable display game that varies identification information, comprising a movable role that can perform a predetermined operation in front of the display device, and a light-emitting performance means that can perform a predetermined light-emitting performance in front of the display device, the performance control means being capable of performing an initial operation of the movable role and the light-emitting performance means when the gaming machine is powered on, and not performing the light-emitting performance and initial operation of the light-emitting performance means during the initial operation of the movable role.

(2)発光演出手段は、端部からの光の照射に基づき所定の模様が浮かび上がる導光板と、前記導光板の対面と対向するように当該導光板の前記端部に配設され、当該導光板に光を照射可能な照射手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記可動役物の初期動作中には、前記照射手段に光を照射させないことを特徴とする(1)に記載の遊技機。 (2) The gaming machine described in (1) is characterized in that the light-emitting performance means includes a light guide plate on which a predetermined pattern appears based on the irradiation of light from the end, and an irradiation means arranged at the end of the light guide plate so as to face the opposite side of the light guide plate and capable of irradiating light onto the light guide plate, and the performance control means does not cause the irradiation means to irradiate light during the initial operation of the movable role piece.

(3)前記発光演出手段は、前記可動役物に設置された発光源であることを特徴とする(1)に記載の遊技機。 (3) The gaming machine described in (1) is characterized in that the light-emitting means is a light source installed on the movable part.

(1)の発明によれば、遊技に係る演出を行う複数の部材として可動役物(内部役物44c、44d)及び発光演出手段(導光板251とその発光部材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)について初期動作を確認し易い態様にできるので、効率的にメンテナンスを行うことができる。 According to the invention of (1), the initial operation of the movable parts (internal parts 44c, 44d) and the light-emitting means (light guide plate 251 and its light-emitting member, or the light-emitting member of internal parts 44c, 44d) that are the multiple members that perform the effects related to the game can be easily confirmed, so that maintenance can be performed efficiently.

(2)の発明によれば、遊技場管理者等は、導光板251と可動役物との初期動作を別々に確認できるので、効率的にメンテナンスを行うことができる。 According to the invention (2), the amusement facility manager or the like can check the initial operation of the light guide plate 251 and the movable props separately, allowing for efficient maintenance.

(3)の発明によれば、可動役物そのものの動作と、可動役物の発光演出手段の発光動作とをそれぞれ別々に初期動作として確認できるので、上記同様に効率的にメンテナンスを行うことができる。 According to the invention of (3), the operation of the movable prop itself and the light-emitting operation of the light-emitting means of the movable prop can be checked separately as initial operations, so that maintenance can be performed efficiently in the same manner as described above.

さらに、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 Furthermore, the following are representative aspects of the present invention other than those described in the claims:

(4)識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームの実行に対応して、前記表示装置に飾り識別情報を変動表示させる飾り変動表示を実行可能であり、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶に対応する始動記憶表示として、前記始動記憶と一対一に対応する第1始動記憶表示と、当該始動記憶の数に対応する第2始動記憶表示を前記変動表示ゲームの実行中に表示可能であることを特徴とする遊技機。 (4) A gaming machine equipped with a presentation control means capable of displaying on a display device a presentation related to a variable display game that variably displays identification information, the presentation control means being capable of executing a decorative variable display that variably displays decorative identification information on the display device in response to the execution of the variable display game, and capable of displaying, during the execution of the variable display game, a first start memory display that corresponds one-to-one with the start memory and a second start memory display that corresponds to the number of the start memory, as start memory displays that correspond to start memories that constitute the right to execute the variable display game.

(5)遊技演出を行う可動役物を備え、前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームの実行に対応して、前記可動役物を動作可能であることを特徴とする(4)に記載の遊技機。 (5) The gaming machine described in (4) is characterized in that it is equipped with a movable device that performs a game presentation, and the presentation control means is capable of operating the movable device in response to the execution of the variable display game.

(4)の発明によれば、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶に対応する始動記憶表示として、始動記憶と一対一に対応する第1始動記憶表示と、当該始動記憶の数に対応する第2始動記憶表示を変動表示ゲームの実行中に表示できるので、視認性を良好にでき、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention (4), as a start memory display corresponding to a start memory that is the right to play a variable display game, a first start memory display that corresponds one-to-one with the start memory and a second start memory display that corresponds to the number of the start memory can be displayed during the execution of the variable display game, thereby improving visibility and increasing the interest of the game.

(5)の発明によれば、変動表示ゲームの実行に対応して可動役物を動作させて遊技演出を行うことで演出効果を高めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention (5), the effect of the presentation can be enhanced by operating the movable parts in response to the execution of the variable display game to perform the game presentation, thereby increasing the interest in the game.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
36b LED
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 設定変更装置
44 盤演出装置
44c、44d 内部役物(可動体)
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
51 第1特図変動表示部(特図1表示器)
52 第2特図変動表示部(特図2表示器)
93 設定キースイッチ
95a 外部役物(外側可動部材)
102 設定値変更スイッチ
143 確率設定値表示装置
150 ドライバ
152 状態表示装置
153 LEDドライバ
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
341 エラーコード
342 エラーコード
343 文字情報
344 下線
345 報知情報
400 電源装置
510 パーツ
513 識別基板
516 パラレルシリアル変換部
519 配線(電線)
630 保留表示部
640 保留消化領域
815 I2CI/Oエクスパンダ
10 Gaming machine 12 Front frame (gaming frame)
25: performance button 30: game board 32: game area 36: first start winning port (first start winning area)
36b LED
37 Normal variable winning device (second start winning area)
39 Special variable prize device 40 Center case 41 Display device 42 Setting change device 44 Board performance device 44c, 44d Internal role (movable body)
46 Board decoration device 50 Collective display device (LED)
51 First special chart change display unit (special chart 1 display unit)
52 Second special chart change display unit (special chart 2 display unit)
93 Setting key switch 95a External part (outer movable member)
102 Setting value change switch 143 Probability setting value display device 150 Driver 152 Status display device 153 LED driver 100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Performance control device (sub-board)
341 Error code 342 Error code 343 Text information 344 Underline 345 Notification information 400 Power supply unit 510 Parts 513 Identification board 516 Parallel-serial conversion unit 519 Wiring (electric wire)
630 Hold display section 640 Hold digestion area 815 I2CI/O expander

Claims (1)

識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となったことに応じて、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能であり、
前記識別情報は、数字を示す第1構成要素とキャラクタを示す第2構成要素を含む構成態様である第1構成態様、または前記第1構成要素を含み前記第2構成要素を含まない構成態様である第2構成態様で識別情報表示手段に表示可能であり、
前記識別情報として、第1の識別情報、第2の識別情報及び第3の識別情報を表示可能であり、
遊技に係る性能を表示可能な性能表示手段と、
前記識別情報表示手段を表示制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
リーチ中の前記第1の識別情報、前記第2の識別情報、又は前記第3の識別情報を、前記特別結果となる期待度の異なるリーチの種類に応じて前記第1構成態様又は前記第2構成態様で前記識別情報表示手段に表示可能であり、
前記リーチ成立前の前記第1の識別情報、前記第2の識別情報、及び前記第3の識別情報の変動表示中において当該第1の識別情報及び当該第2の識別情報の変動表示を前記第1構成態様で行うとともに当該第3の識別情報の変動表示を前記第2構成態様で行い、当該第1の識別情報及び当該第2の識別情報を仮停止して当該リーチを成立し、当該リーチの成立後に当該第3の識別情報の変動表示を前記第2構成態様から前記第1構成態様に変更してリーチ変動を実行可能にし、
第1状態において前記識別情報表示手段に前記特別結果で表示させる前記識別情報を前記第1構成態様で表示可能にし、前記第1状態と異なる第2状態において前記識別情報表示手段に前記特別結果で表示させる前記識別情報を前記第2構成態様で表示可能にする、
遊技機。
In a gaming machine capable of executing a variable display game in which identification information is variably displayed,
A special game state can be generated in which a game value is awarded to a player in response to the result of the variable display game being a special result;
the identification information can be displayed on the identification information display means in a first configuration mode which is a configuration mode including a first component indicating a number and a second component indicating a character, or in a second configuration mode which is a configuration mode including the first component but not including the second component,
As the identification information, first identification information, second identification information, and third identification information can be displayed,
A performance display means capable of displaying performance related to a game;
A performance control means capable of controlling the display of the identification information display means,
The performance control means includes:
the first identification information, the second identification information, or the third identification information during a reach can be displayed on the identification information display means in the first configuration mode or the second configuration mode according to the type of reach having a different expectation degree of the special result,
During the variable display of the first identification information, the second identification information, and the third identification information before the reach is established , the variable display of the first identification information and the second identification information is performed in the first configuration mode, and the variable display of the third identification information is performed in the second configuration mode, the first identification information and the second identification information are temporarily stopped to establish the reach , and after the reach is established, the variable display of the third identification information is changed from the second configuration mode to the first configuration mode to make the reach variation executable,
The identification information to be displayed by the identification information display means as the special result in a first state is made displayable in the first configuration mode, and the identification information to be displayed by the identification information display means as the special result in a second state different from the first state is made displayable in the second configuration mode.
Amusement machine.
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