Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7540577B2 - Gaming Machines - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7540577B2 - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines Download PDF

Info

Publication number
JP7540577B2
JP7540577B2 JP2023213571A JP2023213571A JP7540577B2 JP 7540577 B2 JP7540577 B2 JP 7540577B2 JP 2023213571 A JP2023213571 A JP 2023213571A JP 2023213571 A JP2023213571 A JP 2023213571A JP 7540577 B2 JP7540577 B2 JP 7540577B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
performance
display
ball
pattern
control device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023213571A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2024023719A (en
JP2024023719A5 (en
Inventor
直人 益子
義宏 胡本
真也 佐藤
友貴 升井
勝博 牟田
睦 石田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2023213571A priority Critical patent/JP7540577B2/en
Publication of JP2024023719A publication Critical patent/JP2024023719A/en
Publication of JP2024023719A5 publication Critical patent/JP2024023719A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7540577B2 publication Critical patent/JP7540577B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines, such as pachinko machines.

パチンコ機等の遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、例えば、有利度合いの異なる複数種類の当たり種別を設けることにより、興趣向上を図っているものがある。 In gaming machines such as pachinko machines , there are some that transition to a winning state when a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning slot results in a winning. Some of these gaming machines aim to increase interest by providing multiple types of winning possibilities with different degrees of advantage.

特開2003-325886号公報JP 2003-325886 A

しかしながら、なる興趣向上が求められている。 However, there is a demand for further improvement.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the player's interest in playing the game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技球を射可能な発射手段を有し、前記発射手段により射された遊技球到達可能な定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、前記特定領域に到達した所定の遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変能な可変手段と、その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備え、前記可変手段は、1の可変部材で構成されているものであり、所定の遊技状態において前記特定領域に到達した遊技球が、前記第1入球手段と前記第2入球手段とのいずれにも入球困難となるように制御可能に構成されており、前記遊技機は、前記可変手段を前記第1位置に可変させるための第1駆動力と前記第2位置に可変させるための第2駆動力とを少なくとも供給可能な駆動手段を有し、前記第1位置は、到達した遊技球を第1方向へと流下させることで前記第1入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な位置であり、前記第2位置は、到達した遊技球を前記第1方向とは異なる第2方向へと流下させることで前記第2入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な位置であり、前記遊技機は、少なくとも前記特定領域を通過して所定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段にも前記第2入球手段にも入球せずに前記第1入球手段および前記第2入球手段の下流側へと流下する場合に、前記所定領域に到達した遊技球の進行方向を変化させずに前記可変手段よりも下流側へと流下させることが可能な構成であり、前記駆動手段は、単一の駆動源で構成されている。 In order to achieve this object, the gaming machine described in claim 1 has a launching means capable of launching a gaming ball, a specific area that the gaming ball launched by the launching means can reach, a first ball entry means provided at a position where the gaming ball that has reached the specific area can enter, a second ball entry means , a first benefit providing means for providing a first benefit based on the gaming ball entering the first ball entry means, a second benefit providing means for providing a second benefit different from the first benefit based on the gaming ball entering the second ball entry means, and a ball entry control means for controlling the ball entry into the specific area. a variable means for varying the position of the game ball between a first position where a predetermined game ball that has reached a predetermined position can enter the first ball entry means and has difficulty entering the second ball entry means, and a second position where the predetermined game ball has difficulty entering the first ball entry means and has possibility of entering the second ball entry means; and a variable control means for varying the variable means to the first position based on the establishment of a first condition, and to the second position based on the establishment of a second condition different from the first condition, wherein the variable means is constituted by one variable member, and the predetermined The gaming machine is configured to be controllable so that a gaming ball that has reached the specific area in a gaming state of the first ball entry means has difficulty in entering either the first ball entry means or the second ball entry means, and the gaming machine has a drive means capable of supplying at least a first drive force for varying the variable means to the first position and a second drive force for varying the variable means to the second position, the first position being a position where the gaming ball that has reached the specific area can be guided in the direction of the first ball entry means by flowing down in a first direction, and the second position being a position where the gaming ball that has reached the specific area can be guided in the direction of the first ball entry means by flowing down in a first direction, It is a position where the game ball can be guided toward the second ball entry means by flowing it down in a second direction different from the first direction, and the gaming machine is configured to be able to flow the game ball that has reached the specified area downstream of the variable means without changing its direction of travel, at least when the game ball that has passed through the specific area and reached a specified area flows downstream of the first ball entry means and the second ball entry means without entering either the first ball entry means or the second ball entry means, and the driving means is composed of a single driving source .

請求項1記載の遊技機によれば、遊技球を射可能な発射手段を有し、前記発射手段により射された遊技球到達可能な定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、前記特定領域に到達した所定の遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変能な可変手段と、その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備え、前記可変手段は、1の可変部材で構成されているものであり、所定の遊技状態において前記特定領域に到達した遊技球が、前記第1入球手段と前記第2入球手段とのいずれにも入球困難となるように制御可能に構成されており、前記遊技機は、前記可変手段を前記第1位置に可変させるための第1駆動力と前記第2位置に可変させるための第2駆動力とを少なくとも供給可能な駆動手段を有し、前記第1位置は、到達した遊技球を第1方向へと流下させることで前記第1入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な位置であり、前記第2位置は、到達した遊技球を前記第1方向とは異なる第2方向へと流下させることで前記第2入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な位置であり、前記遊技機は、少なくとも前記特定領域を通過して所定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段にも前記第2入球手段にも入球せずに前記第1入球手段および前記第2入球手段の下流側へと流下する場合に、前記所定領域に到達した遊技球の進行方向を変化させずに前記可変手段よりも下流側へと流下させることが可能な構成であり、前記駆動手段は、単一の駆動源で構成されている。 According to the gaming machine of claim 1, the gaming machine has a launching means capable of launching a gaming ball, a specific area that the gaming ball launched by the launching means can reach, a first ball entry means provided at a position where the gaming ball that has reached the specific area can enter, a second ball entry means, a first benefit providing means for providing a first benefit based on the gaming ball entering the first ball entry means, a second benefit providing means for providing a second benefit different from the first benefit based on the gaming ball entering the second ball entry means, and a ball entry means for providing a ball entry point that has reached the specific area. and a variable means for varying at least between a first position where a given game ball can enter the first ball entry means and has difficulty entering the second ball entry means, and a second position where the given game ball has difficulty entering the first ball entry means and can enter the second ball entry means, and a variable control means for varying the variable means to the first position based on the establishment of a first condition, and to the second position based on the establishment of a second condition different from the first condition, wherein the variable means is constituted by one variable member, and the variable means is configured to vary the given game state between a first position where a given game ball can enter the first ball entry means and has difficulty entering the second ball entry means, and a variable control means for varying the variable means to the first position based on the establishment of a first condition, and to the second position based on the establishment of a second condition different from the first condition. and a controllable state in which a game ball that has reached the specific area is difficult to enter either the first ball entry means or the second ball entry means, the game machine has a drive means capable of supplying at least a first drive force for varying the variable means to the first position and a second drive force for varying the variable means to the second position, the first position being a position where the game ball can be guided toward the first ball entry means by flowing down the reaching game ball in a first direction, and the second position being a position where the game ball can be guided toward the second ball entry means by flowing down the reaching game ball in a second direction different from the first direction, the game machine is configured to be capable of causing the game ball that has reached the specified area to flow down downstream of the variable means without changing its direction of travel when a game ball that has passed through at least the specific area and reached a specified area flows down downstream of the first ball entry means and the second ball entry means without entering either the first ball entry means or the second ball entry means, and the drive means is composed of a single drive source .

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 This has the effect of increasing the player's interest in the game.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment. FIG. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board of the pachinko machine in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における3図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the display area of a three-pattern display device in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram showing an example of a display mode displayed on a third pattern display device in the first embodiment. (a),(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出の表示態様の一例を示した図である。13A and 13B are diagrams showing an example of a display mode of a continuous transformation performance displayed on the third pattern display device in the first embodiment. (a),(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に成功した場合の表示態様の一例を示した図である。13A and 13B are figures showing an example of a display mode when a transformation is successful in the continuous transformation performance displayed on the third pattern display device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に成功した場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に失敗した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display mode when the transformation is successful in the continuous transformation performance displayed on the third pattern display device in the first embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display mode when the transformation is unsuccessful in the continuous transformation performance displayed on the third pattern display device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される移行演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は発展演出の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing an example of the display mode of a transition effect displayed on the third pattern display device in the first embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the change over time in the presentation mode of a development effect. (a),(b)は、第1実施形態において、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。13A and 13B are diagrams illustrating a change over time in the presentation state when a variable display with a continuous transformation presentation is executed in the first embodiment. FIG. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine in the first embodiment. FIG. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main control device in the first embodiment, (b) is a diagram showing the specified contents of the first winning type selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (c) is a diagram showing the specified contents of the second winning random number table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は、大当たり用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、た外れ用(通常)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the variation pattern selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, (b) is a diagram showing the specified contents of the variation pattern table for big wins, (c) is a diagram showing the specified contents of the variation pattern table for misses (normal), and (d) is a diagram showing the specified contents of the variation pattern table for misses (high probability) 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a schematic configuration of various counters according to the first embodiment. (a)は第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。1A is a block diagram showing the configuration of the ROM of the voice lamp control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a block diagram showing the configuration of the RAM of the voice lamp control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における変身演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。1A is a diagram showing a schematic representation of the contents of the transformation performance selection table in the first embodiment, and FIG. 1B is a diagram showing a schematic representation of the contents of the development performance mode selection table in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device according to a first embodiment. (a)~(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。13A to 13C are diagrams illustrating images displayed when the power is turned on. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。1A is an explanatory diagram illustrating a rear surface A, and FIG. 1B is an explanatory diagram illustrating a rear surface B. FIG. 第1実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a display data table according to the first embodiment. 第1実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a transfer data table in the first embodiment. 第1実施形態における描画リストの一例を模式的に示した図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a drawing list according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special pattern variation process executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special pattern variation start process executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the start winning processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal pattern change processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a through-gate passing process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a start-up process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a jackpot control process executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a start-up process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the frame button input monitoring and presentation processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a transformation setting process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。A flowchart showing a performance update process executed by an MPU in a voice lamp control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身演出開始判定処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理を示すフローチャートである。1A is a flowchart showing the transformation performance start determination process executed by an MPU in a voice lamp control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a flowchart showing the effective period processing executed by an MPU in a voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される成功報知態様中処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a process during success notification executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される失敗報知態様中処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a process during failure notification executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される移行演出中処理を示すフローチャートである。A flowchart showing processing during transition performance executed by the MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing a variable display setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a boot process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示すフローチャートである。1A is a flowchart showing command interrupt processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a flowchart showing V interrupt processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。1A is a flowchart showing a variation pattern command processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a flowchart showing a stop type command processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。1A is a flowchart showing an opening command processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a flowchart showing a number of rounds command processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an ending command process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。1A is a flowchart showing a rear image change command processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a flowchart showing an error command processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変身演出関連コマンド処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing transformation performance related command processing executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a display setting process executed by an MPU in the display device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a warning image setting process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a pointer update process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。1A is a flowchart showing the transfer setting process executed by an MPU in a display control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a flowchart showing the resident image transfer setting process executed by an MPU in a display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a normal image transfer setting process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a drawing process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. (a),(b)は、第2実施形態において、最大の変身回数が4回の連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。13A and 13B are diagrams showing a schematic diagram of the change over time in the presentation pattern when a variable display is executed in the second embodiment, in which a continuous transformation presentation with a maximum number of transformations of four is set. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。10A is a block diagram showing the configuration of the ROM of the voice lamp control device in the second embodiment, and FIG. 10B is a block diagram showing the configuration of the RAM of the voice lamp control device in the second embodiment. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された期間選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing a schematic representation of the contents of the transformation performance selection table set in the ROM of the voice lamp control device in the second embodiment, (b) is a diagram showing a schematic representation of the contents of the development performance mode selection table set in the ROM of the voice lamp control device in the second embodiment, and (c) is a diagram showing a schematic representation of the contents of the period selection table set in the ROM of the voice lamp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理2を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing frame button input monitoring and performance process 2 executed by an MPU in a voice lamp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理2を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the performance update process 2 executed by the MPU in the voice lamp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理2を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a second effective period process executed by an MPU in a voice lamp control device in the second embodiment; 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される表示期間中処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a display period process executed by an MPU in a voice lamp control device in the second embodiment. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身可否判定テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the voice lamp control device in the third embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the specified contents of the transformation feasibility determination table set in the ROM of the voice lamp control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理3を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing frame button input monitoring and performance processing 3 executed by an MPU in a voice lamp control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理3を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a transformation setting process 3 executed by an MPU in a voice lamp control device in the third embodiment. (a)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身可否判定テーブルの構成を示したブロック図であり、(c)は、第4実施形態における押下傾向用テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第4実施形態における非押下傾向用テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing a schematic representation of the contents of the development performance mode selection table set in the ROM of the voice lamp control device in the fourth embodiment, (b) is a block diagram showing the configuration of the transformation feasibility determination table set in the ROM of the voice lamp control device in the fourth embodiment, (c) is a diagram showing a schematic representation of the contents of the press tendency table in the fourth embodiment, and (d) is a diagram showing a schematic representation of the contents of the non-press tendency table in the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示したブロック図である。A block diagram showing a schematic configuration of the RAM of a voice lamp control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理4を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing frame button input monitoring and performance process 4 executed by an MPU in a voice lamp control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理4を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a valid period process 4 executed by an MPU in a voice lamp control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理4を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a transformation setting process 4 executed by an MPU in a voice lamp control device in the fourth embodiment. (a),(b)は、第5実施形態における第3図柄表示装置で表示される探索演出の実行中における表示態様の一例を示した図である。13A and 13B are figures showing an example of a display mode during execution of a search performance displayed on the third pattern display device in the fifth embodiment. (a)は、第5実施形態において、連続変身演出に対する参加頻度が低いと判別された遊技者が遊技を行っている状態で、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化の一例を模式的に示した図であり、(b)は、第5実施形態において、連続変身演出に対する参加頻度が高いと判別された遊技者が遊技を行っている状態で、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様のの経時変化の一例を模式的に示した図である。13A is a diagram showing an example of a change over time in the presentation mode when a variable display with a continuous transformation effect set is executed while a player who has been determined to have a low frequency of participation in continuous transformation effects is playing in the fifth embodiment; and FIG. 13B is a diagram showing an example of a change over time in the presentation mode when a variable display with a continuous transformation effect set is executed while a player who has been determined to have a high frequency of participation in continuous transformation effects is playing in the fifth embodiment. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROM内に設定された有効期間回数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of a voice lamp control device in the fifth embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the specified contents of the valid period count table set in the ROM of the voice lamp control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。A block diagram showing the configuration of a RAM of a voice lamp control device in a fifth embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理5を示したフローチャートである。A flowchart showing the performance update process 5 executed by the MPU in the voice lamp control device in the fifth embodiment. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身演出開始判定処理5を示したフローチャートであり、(b)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理5を示したフローチャートである。13A is a flowchart showing the transformation performance start determination process 5 executed by the MPU in the voice lamp control device in the fifth embodiment, and FIG. 13B is a flowchart showing the effective period process 5 executed by the MPU in the voice lamp control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理5を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a transformation setting process 5 executed by an MPU in a voice lamp control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される報知態様中処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing processing during an alarm state executed by an MPU in a voice lamp control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される移行演出中処理5を示したフローチャートである。A flowchart showing the transition performance process 5 executed by the MPU in the voice lamp control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される押下傾向更新処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a pressing tendency update process executed by an MPU in a voice lamp control device in the fifth embodiment. 第1実施形態の変形例における移行演出の演出態様の経時変化の一例を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic example of a change over time in the presentation style of a transition presentation in a modified example of the first embodiment. 第6実施形態におけるパチンコ機の正面図である。FIG. 13 is a front view of a pachinko machine according to a sixth embodiment. (a)は、第6実施形態における左特定入賞口が入球可能な状態となっている場合を示した正面斜視図であり、(b)は、第6実施形態における右特定入賞口が入球可能な状態になっている場合を示した正面斜視図である。(a) is a front oblique view showing the left specific winning port in the sixth embodiment when it is in a state where a ball can be scored, and (b) is a front oblique view showing the right specific winning port in the sixth embodiment when it is in a state where a ball can be scored. (a)は、第6実施形態における各可動部材の上面図であり、(b)は、第6実施形態における可動部材650Rbが突出位置に配置されている状態における各可動部材の上面図であり、(c)は、第6実施形態における可動部材650Lbが突出位置に配置されている状態における各可動部材の上面図である。13A is a top view of each movable member in the sixth embodiment, FIG. 13B is a top view of each movable member in the sixth embodiment when the movable member 650Rb is positioned in the protruding position, and FIG. 13C is a top view of each movable member in the sixth embodiment when the movable member 650Lb is positioned in the protruding position. (a)は、第6実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第6実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。13A is a diagram showing a schematic diagram of the contents of the first winning type selection table set in the ROM of the main control device in the sixth embodiment, and FIG. 13B is a block diagram showing the configuration of the RAM of the main control device in the sixth embodiment. 第6実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理6を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing a special pattern variation start process 6 executed by the MPU in the main control device in the sixth embodiment. 第6実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理6を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing a jackpot control process 6 executed by the MPU in the main control device in the sixth embodiment. 第6実施形態の変形例におけるパチンコ機の正面図である。A front view of a pachinko machine in a modified example of the sixth embodiment. (a)は、第6実施形態の変形例における移動部材の上面図であり、(b)は、第6実施形態の変形例における移動部材の正面図であり、(c)は、第6実施形態の変形例における移動部材の側面図であり、(d)は、第6実施形態の変形例における移動部材650bの正面斜視図である。13A is a top view of a movable member in a modified example of the sixth embodiment, FIG. 13B is a front view of a movable member in a modified example of the sixth embodiment, FIG. 13C is a side view of a movable member in a modified example of the sixth embodiment, and FIG. 13D is a front oblique view of a movable member 650b in a modified example of the sixth embodiment. (a)は、第6実施形態の変形例において移動部材と左特定入賞口とが近接した状態における遊技球の流下方向を示した図であり、(b)は、第6実施形態の変形例において移動部材と右特定入賞口とが近接した状態における遊技球の流下方向を示した図である。(a) is a diagram showing the flow direction of the game ball when the movable member and the left specific winning port are close to each other in a modified example of the sixth embodiment, and (b) is a diagram showing the flow direction of the game ball when the movable member and the right specific winning port are close to each other in a modified example of the sixth embodiment. 第7実施形態におけるパチンコ機の正面図である。FIG. 13 is a front view of a pachinko machine according to a seventh embodiment. (a)は、第7実施形態における遊技盤13の確変入賞装置の正面図であり、(b)は、図94(a)のXCIV-XCIV線における確変入賞装置の断面図である。94(a) is a front view of the special prize winning device of the game board 13 in the seventh embodiment, and (b) is a cross-sectional view of the special prize winning device along line XCIV-XCIV in FIG. 94(a). (a)は、第7実施形態において右Vの開放パターンが決定され、遊技者が左打ちを行った場合における遊技球の流下方向を示した図であり、(b),(c)は、第7実施形態において右Vの開放パターンが決定され、遊技者が右打ちを行った場合における遊技球の流下方向を示した図である。(a) is a diagram showing the direction in which the game ball flows when a right V opening pattern is determined in the seventh embodiment and the player hits with the left hand, and (b) and (c) are diagrams showing the direction in which the game ball flows when a right V opening pattern is determined in the seventh embodiment and the player hits with the right hand. 第7実施形態における大当たりの1ラウンド目に実行される選択演出の表示態様の一例を示した図である。A figure showing an example of the display mode of the selection effect executed in the first round of a jackpot in the seventh embodiment. (a)は、第7実施形態において右Vの開放パターンが設定された場合における各可動部材の可動位置の経時変化を示した図であり、(b)は、第7実施形態において左Vの開放パターンが設定された場合における各可動部材の可動位置の経時変化を示した図である。13A is a diagram showing the change over time in the movable position of each movable part when a right V opening pattern is set in the seventh embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing the change over time in the movable position of each movable part when a left V opening pattern is set in the seventh embodiment. (a)は、第7実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第7実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第7実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main control device in the seventh embodiment, (b) is a diagram showing a schematic diagram of the specified contents of the first winning type selection table set in the ROM of the main control device in the seventh embodiment, and (c) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the main control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。A block diagram showing the configuration of a RAM of a voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理7を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing the big win control process 7 executed by the MPU in the main control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the jackpot operation setting process executed by the MPU in the main control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the jackpot end processing executed by the MPU in the main control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the winning processing executed by the MPU in the main control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される異常処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing an abnormality process executed by an MPU in a main control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理7を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a command determination process 7 executed by an MPU in a voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。A flowchart showing a win-related command processing executed by an MPU in a voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される閉鎖コマンド処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a close command processing executed by an MPU in a voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される確変入賞コマンド処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing of a special prize winning command executed by the MPU in the voice lamp control device in the seventh embodiment. (a)は、第8実施形態における可動部材の正面斜視図であり、(b)は、第8実施形態における可動部材の正面図であり、(c)は、第8実施形態における可動部材を正面視左側から見た場合の側面図である。13A is a front oblique view of the movable member in the eighth embodiment, FIG. 13B is a front view of the movable member in the eighth embodiment, and FIG. 13C is a side view of the movable member in the eighth embodiment as seen from the left side when viewed from the front. (a)は、第8実施形態における可動部材が中間位置に配置されている状態を示した正面斜視図であり、(b)は、第8実施形態における可動部材が突出位置に配置されている状態を示した正面斜視図である。13A is a front oblique view showing the movable member in the intermediate position in the eighth embodiment, and FIG. 13B is a front oblique view showing the movable member in the protruding position in the eighth embodiment. (a)は、第8実施形態における可動部材が可動パターンAで可動された場合の可動位置の経時変化を示した図であり、(b)は、第8実施形態における可動部材が可動パターンBで可動された場合の可動位置の経時変化を示した図である。13A is a diagram showing the change in movable position over time when the movable member in the eighth embodiment is moved according to movable pattern A, and FIG. 13B is a diagram showing the change in movable position over time when the movable member in the eighth embodiment is moved according to movable pattern B. 第8実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic diagram of the prescribed contents of the first winning type selection table set in the ROM of the main control device in the eighth embodiment. 第8実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理8を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing the big win control process 8 executed by the MPU in the main control device in the eighth embodiment. (a)~(c)は、第8実施形態の変形例における回動部材の構成を示した図である。13A to 13C are diagrams showing the configuration of a rotating member in a modified example of the eighth embodiment. 第9実施形態におけるパチンコ機の正面図である。FIG. 13 is a front view of a pachinko machine in a ninth embodiment. (a)~(c)は、第9実施形態において右打ちされた遊技球の流下経路を電動役物の可動位置毎に示した図である。13A to 13C are diagrams showing the flow path of a game ball hit to the right in the ninth embodiment, for each movable position of the electric device. (a)は、第9実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第9実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第9実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main control device in the ninth embodiment, (b) is a diagram showing a schematic diagram of the specified contents of the second winning type selection table set in the ROM of the main control device in the ninth embodiment, and (c) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the main control device in the ninth embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理9を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing special pattern variation processing 9 executed by the MPU in the main control device in the ninth embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理9を示すフローチャートである。A flowchart showing the start winning process 9 executed by the MPU in the main control device in the 9th embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a read-ahead process executed by an MPU in a main control device in the ninth embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理9を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal pattern change processing 9 executed by the MPU in the main control device in the ninth embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される電動役物動作開始処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the electric role start processing executed by the MPU in the main control device in the 9th embodiment. 第9実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理9を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command determination process 9 executed by an MPU in a voice lamp control device in the ninth embodiment. 第10実施形態におけるパチンコ機の正面図である。FIG. 23 is a front view of a pachinko machine in a tenth embodiment. 第10実施形態における迂回役物の正面図である。A front view of the detour device in the tenth embodiment. 第10実施形態における第3図柄表示装置で表示される大当たり中の表示態様の一例を示した図である。A figure showing an example of the display mode during a jackpot displayed on the third pattern display device in the tenth embodiment. 第11実施形態におけるパチンコ機の正面図である。FIG. 23 is a front view of a pachinko machine in an eleventh embodiment. (a)は、第11実施形態における右可変入賞装置の開閉扉が閉鎖された状態を示した正面斜視図であり、(b)は、第11実施形態における右可変入賞装置の開閉扉が開放されている途中の状態を示した正面斜視図である。(a) is a front oblique view showing the state in which the opening and closing door of the right variable winning device in the 11th embodiment is closed, and (b) is a front oblique view showing the state in which the opening and closing door of the right variable winning device in the 11th embodiment is in the process of being opened. (a)は、第11実施形態における右可変入賞装置の開閉扉が完全に開放された状態を示した断面図であり、(b)は、第11実施形態における右可変入賞装置の開閉扉が完全に閉鎖された状態を示した断面図である。(a) is a cross-sectional view showing the opening and closing door of the right variable winning device in the 11th embodiment when it is completely open, and (b) is a cross-sectional view showing the opening and closing door of the right variable winning device in the 11th embodiment when it is completely closed. (a)は、第11実施形態におけるにおいてV入賞可能な開放パターンが設定された場合における、右特定入賞口の状態の経時変化を模式的に示した図であり、(b)は、第11実施形態において、V入賞困難な開放パターンが設定された場合における、右特定入賞口の状態の経時変化を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing a schematic diagram of the change in the state of the right specific winning port over time when an opening pattern that allows for a V win is set in the 11th embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the change in the state of the right specific winning port over time when an opening pattern that makes it difficult to win a V win is set in the 11th embodiment. 第11実施形態において、V入賞可能な開放パターンが設定された場合における1の開放期間の間の開閉扉の状態をより詳細に示した図である。This is a diagram showing in more detail the state of the opening and closing doors during one opening period when an opening pattern that allows for a V prize is set in the eleventh embodiment. 第11実施形態において、V入賞可能な開放パターンが設定される大当たりの1ラウンド開始時における第3図柄表示装置の表示態様の一例を示した図である。This figure shows an example of the display mode of the third pattern display device at the start of one round of a jackpot in which an opening pattern that can result in a V win is set in the 11th embodiment. 第7実施形態の変形例におけるパチンコ機10の正面図である。A front view of a pachinko machine 10 in a modified example of the seventh embodiment. 第7実施形態の変形例における確変入賞装置の正面図である。A front view of a special prize-winning device in a modified example of the seventh embodiment. 第7実施形態の変形例における大当たり遊技中の可動部材、および各流路振り分け弁の状態の経時変化を示した図である。A figure showing the changes over time in the state of the movable members and each flow path distribution valve during a jackpot game in a modified example of the seventh embodiment. 第6実施形態における遊技盤の変形例の正面図である。A front view of a modified example of the game board in the sixth embodiment. 第6実施形態の第2の変形例における各可動部材の正面斜視図である。FIG. 23 is a front perspective view of each movable member in a second modified example of the sixth embodiment. (a)は、第6実施形態の第2の変形例において、駆動用モータが正方向に駆動された場合の各可動部材の上面図であり、(b)は、第6実施形態の第2の変形例において、駆動用モータが負方向に駆動された場合の各可動部材の上面図である。13A is a top view of each movable member when the drive motor is driven in the positive direction in a second variant of the sixth embodiment, and FIG. 13B is a top view of each movable member when the drive motor is driven in the negative direction in a second variant of the sixth embodiment. 第12実施形態における遊技盤の正面図である。A front view of the game board in the twelfth embodiment. (a)は、第12実施形態において突出重複状態となった場合における遊技球の進行方向を示した図であり、(b)は、第12実施形態において突出重複状態となってから先に可動部材が没入位置に可動された場合の遊技球の進行方向を示した図であり、(c)は、第12実施形態において突出重複状態となってから先に電動役物が没入位置に可動された場合の遊技球の進行方向を示した図である。(a) is a diagram showing the direction of travel of the game ball when the protruding overlap state is reached in the 12th embodiment, (b) is a diagram showing the direction of travel of the game ball when the movable member is moved to the retracted position first after the protruding overlap state is reached in the 12th embodiment, and (c) is a diagram showing the direction of travel of the game ball when the electric device is moved to the retracted position first after the protruding overlap state is reached in the 12th embodiment. (a)は、第12実施形態における大当たりのインターバル期間中に実行される右打ちナビ演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第12実施形態における大当たりのラウンド期間中に普通図柄の当たりとなって突出重複状態になった場合に実行される貯留演出の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display mode of the right-hit navigation effect executed during the interval period of a jackpot in the 12th embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display mode of the storage effect executed when a normal pattern hit occurs during the round period of a jackpot in the 12th embodiment, resulting in a protruding overlap state. 第12実施形態における大当たり遊技の実行中の演出態様の経時変化を示した図である。A figure showing the change over time in the presentation pattern during a jackpot game in the twelfth embodiment. 第12実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。A block diagram showing the configuration of the RAM of the voice lamp control device in the twelfth embodiment. 第12実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理12を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the normal pattern change processing 12 executed by the MPU in the main control device in the 12th embodiment. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理12を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing main processing 12 executed by an MPU in a voice lamp control device in the twelfth embodiment. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理12を示すフローチャートである。A flowchart showing the performance update process 12 executed by the MPU in the voice lamp control device in the 12th embodiment. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり中処理12を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the jackpot process 12 executed by the MPU in the voice lamp control device in the twelfth embodiment. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理12を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a command determination process 12 executed by an MPU in a voice lamp control device in the twelfth embodiment. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される普図開放コマンド処理12を示すフローチャートである。A flowchart showing the normal opening command processing 12 executed by the MPU in the voice lamp control device in the 12th embodiment. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理12を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a hit-related command processing 12 executed by an MPU in a voice lamp control device in the twelfth embodiment. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド処理12を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a state command process 12 executed by an MPU in a voice lamp control device in the twelfth embodiment. 第12実施形態の変形例における遊技盤の正面図である。A front view of a game board in a modified example of the twelfth embodiment. (a)は、第12実施形態の変形例における大当たりのラウンド期間中の遊技球の流下方向を示した図であり、(b)は、第12実施形態の変形例における普通図柄の当たり期間中の遊技球の流下方向を示した図である。(a) is a diagram showing the flow direction of game balls during a jackpot round in a modified example of the 12th embodiment, and (b) is a diagram showing the flow direction of game balls during a normal pattern winning period in a modified example of the 12th embodiment. (a)は、第12実施形態の第2の変形例において、電動役物のみが突出位置に配置されている場合の遊技球の流下方向を示した図であり、(b)は、第12実施形態の第2の変形例において、突出重複状態となっている場合の遊技球の流下方向を示した図である。(a) is a diagram showing the direction in which the game ball flows when only the electric device is positioned in the protruding position in the second modified example of the 12th embodiment, and (b) is a diagram showing the direction in which the game ball flows when the protruding overlap state is in the second modified example of the 12th embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1の実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
First Embodiment
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. Fig. 1 is a front view of a pachinko machine 10 in the first embodiment, Fig. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10, and Fig. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in Figure 1, the pachinko machine 10 comprises an outer frame 11, the outer shell of which is formed by wooden frames assembled into a roughly rectangular shape, and an inner frame 12, which is formed to roughly the same external shape as the outer frame 11 and is supported so as to be openable and closable relative to the outer frame 11. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two locations, top and bottom, on the left side when viewed from the front (see Figure 1), in order to support the inner frame 12, and the inner frame 12 is supported so as to be openable and closable towards the front, with the side where the hinges 18 are provided serving as the axis for opening and closing.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図12参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 13 (see FIG. 2) having numerous nails and winning holes 63, 64, etc. is attached to the inner frame 12 so that it can be detached from the back side. A pinball game is played by balls flowing down the front of the game board 13. The inner frame 12 is also fitted with a ball launching unit 112a (see FIG. 12) that launches balls into the front area of the game board 13, and a launch rail (not shown) that guides the balls launched from the ball launching unit 112a to the front area of the game board 13.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, there is a front frame 14 that covers the upper side of the front, and a lower plate unit 15 that covers the lower side. Metal hinges 19 are attached to two places, top and bottom, on the left side when viewed from the front (see Figure 1), to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, and the front frame 14 and the lower plate unit 15 are supported so that they can be opened and closed toward the front, with the side where the hinges 19 are provided serving as the axis for opening and closing. The locks on the inner frame 12 and the front frame 14 can be released by inserting a special key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a specified operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is fitted with decorative resin parts, electrical parts, etc., and has a window 14c formed in a roughly elliptical shape at approximately the center. A glass unit 16 having two glass plates is disposed on the back side of the front frame 14, and the front of the game board 13 can be seen from the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上方には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。 The front frame 14 has an upper tray 17 for storing balls that juts out forward and is formed in a roughly box-like shape with an open top, and prize balls and loan balls are discharged into this upper tray 17. The bottom of the upper tray 17 is formed with a downward slope to the right when viewed from the front (see Figure 1), and this slope guides balls dropped into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a. In addition, a frame button 22 is provided above the upper tray 17. This frame button 22 is operated by the player, for example, when changing the stage of the performance displayed on the third pattern display device 81 (see Figure 2) described below, or when changing the content of the Super Reach performance.

ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「砂浜ステージ」,「深海ステージ」の2つのステージが設けられている。そして、後述する第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に行われ、枠ボタン22が操作される度に「砂浜ステージ」→「深海ステージ」→「砂浜ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「砂浜ステージ」が設定される。 The stage refers to a presentation mode that provides uniformity to the various presentations displayed on the third symbol display device 81, and this pachinko machine 10 has two stages, the "Sandy Stage" and the "Deep Sea Stage". The various presentations, such as the variable presentation and reach presentation that are performed when a ball enters the first ball entrance 64 (initial winning), which will be described later, are designed to be performed according to the theme given to each stage. The stage is changed when the frame button 22 is operated by the player during a period when no variable presentation is being performed or during high-speed fluctuation, and each time the frame button 22 is operated, the stage is repeatedly changed in the order of "Sandy Stage" → "Deep Sea Stage" → "Sandy Stage" → .... Also, immediately after the power is turned on, the "Sandy Stage" is set as the initial stage.

一方、第3図柄表示装置81には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。 On the other hand, the third pattern display device 81 is configured such that when a normal reach presentation is started, and the normal reach is to be developed into a super reach, a selection screen for the super reach presentation mode is displayed during the normal reach, and if the player operates the frame button 22 while the selection screen is displayed, the content of the presentation during the super reach is changed.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 The front frame 14 is provided with various light-emitting means such as lamps around its periphery (for example, corners). These light-emitting means change and control the light-emitting state by lighting or blinking in response to changes in the game state such as when a jackpot is hit or when a certain reach is reached, and play a role in enhancing the presentation effect during the game. The periphery of the window portion 14c is provided with illumination units 29-33 incorporating illumination units such as LEDs. In the pachinko machine 10, these illumination units 29-33 function as presentation lamps such as jackpot lamps, and when a jackpot is hit or when a reach is reached, each illumination unit 29-33 lights up or blinks by lighting or blinking the built-in LEDs, thereby notifying that a jackpot is being hit or that the player is in the reach just before a jackpot. In addition, the upper left of the front frame 14 when viewed from the front (see Figure 1) is provided with an indicator lamp 34 incorporating an illumination unit such as LED that can indicate when prize balls are being paid out and when an error has occurred.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 A small window 35 is formed by attaching transparent resin to the underside of the right-side illumination section 32 from the back side so that the back side of the front frame 14 can be seen, and the certificate stamps and the like affixed to the attachment space K1 (see Figure 2) on the front of the game board 13 can be seen from the front of the pachinko machine 10. In addition, in order to create a more dazzling appearance, a plated member 36 made of chrome-plated ABS resin is attached to the area around the illumination sections 29-33 in the pachinko machine 10.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 Below the window 14c, a ball lending operation unit 40 is provided. The ball lending operation unit 40 is provided with a number display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated with bills, cards, etc. inserted into the card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, balls are lent out according to the operation. Specifically, the number display unit 41 is an area where the remaining balance information of the card, etc. is displayed, and the built-in LED lights up to display the remaining balance in numbers as the remaining balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain loan balls based on the information recorded on the card, etc. (recording medium), and loan balls are supplied to the upper tray 17 as long as there is a remaining balance on the card, etc. The return button 43 is operated when requesting the return of the card, etc. inserted into the card unit. In addition, in pachinko machines where balls are directly dispensed from a ball dispensing device to the upper tray 17 without going through a card unit, i.e., in so-called cash machines, the ball dispensing operation unit 40 is not necessary, but in this case, a decorative sticker or the like may be added to the installation part of the ball dispensing operation unit 40 to make the parts configuration common. It is possible to standardize pachinko machines that use a card unit and cash machines.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。 The lower tray unit 15, located below the upper tray 17, has a lower tray 50 in the center, which is formed in a roughly box-like shape with an open top, for storing balls that could not be stored in the upper tray 17. On the right side of the lower tray 50, an operating handle 51 is arranged, which is operated by the player to shoot balls into the front of the game board 13. Inside the operating handle 51, there are built-in touch sensors 51a for permitting the operation of the ball launching unit 112a, push-button-type shooting stop switch 51b that stops the shooting of balls while it is being pressed, and a variable resistor (not shown) that detects the amount of rotation of the operating handle 51 by changes in electrical resistance. When the control handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation, and the ball is shot with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, which changes in accordance with the amount of rotation of the control handle 51, thereby shooting the ball into the front of the game board 13 with a flight distance corresponding to the player's operation. Also, when the control handle 51 is not being operated by the player, the touch sensor 51a and the shot stop switch 51b are off.

下皿50の正面視下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball removal lever 52 is provided on the lower part of the lower tray 50 when viewed from the front, which is used to eject the balls stored in the lower tray 50 downward. This ball removal lever 52 is always biased to the right, and by sliding it to the left against this bias, the bottom opening formed on the bottom surface of the lower tray 50 opens, and the balls fall naturally from the bottom opening and are ejected. The ball removal lever 52 is usually operated with a box (commonly called a "senryo box") placed below the lower tray 50 to receive the balls ejected from the lower tray 50. As mentioned above, the operating handle 51 is disposed on the right side of the lower tray 50, and an ashtray 53 is attached to the left side of the lower tray 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 2, the game board 13 is constructed by assembling a number of nails, windmills and rails 61, 62 for guiding balls, a general winning opening 63, a first ball opening 64, a variable winning device 65, a variable display unit 80, etc., on a wooden base plate 60 machined into a roughly square shape when viewed from the front, and the peripheral portion is attached to the back side of the inner frame 12. The general winning opening 63, the first ball opening 64, the variable winning device 65, and the variable display unit 80 are arranged in through holes formed in the base plate 60 by router processing, and are fixed from the front side of the game board 13 with wood screws or the like. In addition, the front center portion of the game board 13 can be seen from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. Below, the configuration of the game board 13 will be explained mainly with reference to FIG. 2.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into an approximately arc shape is set up on the front of the game board 13, and an arc-shaped inner rail 61 formed from a strip-shaped metal plate like the outer rail 62 is set up inside the outer rail 62. The inner rail 61 and outer rail 62 surround the front periphery of the game board 13, and the game board 13 and glass unit 16 (see Figure 1) surround the front and back, forming a game area on the front of the game board 13 where games are played based on the behavior of the ball. The game area is an approximately circular area (an area where winning holes and the like are arranged and where shot balls flow down) on the front of the game board 13, partitioned by the two rails 61, 62 and the arc member 70.

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図12参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。 The two rails 61, 62 are provided to guide the ball launched from the ball launching unit 112a (see FIG. 12) to the top of the game board 13. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left in FIG. 2), which prevents the ball once guided to the top of the game board 13 from returning to the ball guide passage again. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flight part of the ball, and a ball launched with a certain amount of force or more hits the return rubber 69 and bounces back to the center while reducing its force. In addition, between the tip of the lower right side of the inner rail 61 and the tip of the upper right side of the outer rail 62, a resin arc member 70 formed with an arc on the inner side connecting the rails is driven into the base plate 60 and fixed.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球が普通入球口67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が16回(16ラウンド)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。 In this pachinko machine 10, when a ball enters the first ball entrance 64, a lottery for a special symbol (first symbol) is performed, and when a ball passes through the normal ball entrance 67, a lottery for a normal symbol (second symbol) is performed. In the lottery for a special symbol performed for a ball entering the first ball entrance 64, a judgment is made as to whether or not a special symbol is a jackpot, and if a special symbol is determined to be a jackpot, the type of jackpot is also judged. When a special symbol is a jackpot, the pachinko machine 10 transitions to a special game state, and the specific winning hole 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered), and this opening is repeated 16 times (16 rounds). As a result, a large number of balls enter the specific winning hole 65a, and a larger number of prize balls are paid out than usual. There are two types of jackpots for special symbols: "jackpot A" and "jackpot B." After the special game state ends, the player is given a gaming value (game value) according to the jackpot type as added value after the jackpot ends.

また、特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、7秒~90秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。なお、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると開閉される特定入賞口65aは、第1入球口64の直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特定入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第1入球口64にも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入球口64についての保留球数は最大(4回)になる。 When the special symbol (first symbol) is drawn, the first symbol display device 37 starts displaying the special symbol, and after a predetermined time (e.g., 7 to 90 seconds) has elapsed, the special symbol showing the result of the drawing is displayed stationary. If a ball enters the first ball entrance 64 while the first symbol display device 37 is displaying the variable display, the number of balls entering is reserved up to a maximum of four times, and the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. When the variable display by the first symbol display device 37 ends, if there are still reserved balls remaining for the first ball entrance 64, the next special symbol is drawn and the variable display corresponding to the lottery is started. The specific winning hole 65a, which opens and closes when the pachinko machine 10 transitions to the special game state, is provided immediately below the first ball entrance 64. Therefore, during the special game state, the player hits the ball in an attempt to make it enter the specific winning hole 65a, so many balls also enter the first ball entry hole 64. Therefore, in most cases, while the pachinko machine 10 is in the special game state, the number of reserved balls for the first ball entry hole 64 will be at its maximum (4 times).

一方、普通入球口67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第1入球口64に付随する電動役物64aが開放され、第1入球口64へ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第1入球口64へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。 Meanwhile, in the lottery for the normal symbol that is conducted when a ball passes through the normal ball entrance 67, a determination is made as to whether or not the normal symbol is a winning symbol. When a normal symbol is a winning symbol, the electric device 64a attached to the first ball entrance 64 is opened for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second), making it easier for the ball to enter the first ball entrance 64. In other words, when a normal symbol is a winning symbol, it becomes easier for the ball to enter the first ball entrance 64, and as a result, it becomes easier to draw the special symbol.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球が普通入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。 When the normal pattern (second pattern) is drawn, the second pattern display device 83 starts displaying the normal pattern in a variable manner, and after a predetermined time (e.g., 3 or 30 seconds) has elapsed, the normal pattern indicating the result of the lottery is displayed stationary. If a ball passes through the normal ball entrance 67 while the variable display is being displayed on the second pattern display device 83, the number of passes is reserved up to a maximum of four times, and the number of reserved balls is displayed by the first pattern display device 37 and is also shown by the second pattern reserved lamp 84. When the variable display on the second pattern display device 83 ends, if there are still reserved balls remaining for the normal ball entrance 67, the next normal pattern is drawn and the variable display corresponding to the lottery starts.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられている。 As mentioned above, there are two types of special jackpot patterns: "jackpot A" and "jackpot B."

「大当たりA」、及び「大当たりB」になるといずれも、ラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16R大当たり)となる。また、大当たり種別が「大当たりA」の場合は、大当たり終了後の付加価値としてパチンコ機10が特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。この特別図柄の高確率状態は次に特別図柄の大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりB」の終了後は付加価値として特別図柄の抽選が100回終了するまで普通図柄の当たり確率がアップする。 In both cases of "Jackpot A" and "Jackpot B", the game enters a special game state with 16 rounds (16R jackpot). In addition, when the jackpot type is "Jackpot A", the pachinko machine 10 transitions to a high probability state of special symbols (special symbol probability change) as an added value after the jackpot ends. This high probability state of special symbols continues until the next jackpot of a special symbol occurs. On the other hand, after the end of "Jackpot B", the winning probability of normal symbols increases as an added value until 100 special symbol lotteries have been completed.

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態(特別図柄の確変中)をいい、換言すれば、特別遊技状態(16R大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の通常状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の時短中)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態(時短中よりも当たり確率が低い状態)のことを示す。 Here, "high probability state of special symbols" refers to a state in which the probability of winning with special symbols is increased, that is, a so-called probability state of special symbols (during special symbol probability change), in other words, a game state in which it is easy to transition to a special game state (16R jackpot). In contrast, when there is no "high probability state of special symbols", it is called a "low probability state of special symbols", which indicates a state in which the probability of winning is lower than in the probability change state of special symbols, that is, the probability of winning with special symbols is normal (normal state of special symbols). In addition, "time-saving state of normal symbols" (during time-saving state of normal symbols) refers to a game state in which the probability of winning with normal symbols is increased and it is easy for the ball to enter the first ball entrance 64. In contrast, when there is no "time-saving state of normal symbols", it is called a "normal state of normal symbols", which indicates a state in which the probability of winning with normal symbols is normal (a state in which the probability of winning is lower than during time-saving).

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず大当たり時のラウンド数を共通とし、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に「特別図柄の高確率状態」となるか「普通図柄の時短状態」となるかを変えている。これに対して、大当たりの種別に応じてラウンド数を変えても良いし、大当たりの種別の一部のみラウンド数を変えても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。また、普通図柄の時短状態として、第1入球口64に付随する電動役物64aを開放する時間を長くしたり、1回の普通図柄の当たりで電動役物64aを開放する回数を増やしても良い。 As described above, in the present embodiment, the number of rounds at the time of the special symbol jackpot is the same regardless of the type of jackpot, and the "high probability state of special symbols" or the "time-saving state of normal symbols" after the end of the jackpot is changed depending on the type of jackpot. In contrast, the number of rounds may be changed depending on the type of jackpot, or the number of rounds may be changed only for some types of jackpots. In addition, for example, the period during which the "time-saving state of normal symbols" is entered may be changed depending on the type of jackpot. In addition, as the time-saving state of normal symbols, the time for which the electric device 64a attached to the first ball entrance 64 is opened may be lengthened, or the number of times the electric device 64a is opened for one hit of a normal symbol may be increased.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。 In the upper right corner of the play area when viewed from the front (upper right corner of FIG. 2), a first symbol display device 37 is provided with a plurality of light-emitting diodes (hereinafter abbreviated as "LEDs") 37a as light-emitting means and a seven-segment display 37b. The first symbol display device 37 displays according to the various controls performed by the main control device 110 described later, and mainly displays the game status of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a perform a change display by indicating whether or not a lottery for a special symbol performed in conjunction with a ball entering the first ball entrance 64 (initial winning) is being performed, by lighting up, a special symbol (first symbol) according to the lottery result for the special symbol as a stop symbol after the change is completed is displayed by lighting up, and the number of reserved balls, which is the number of balls (reserved balls) that have not yet been changed among the balls that entered the first ball entrance 64, is displayed by lighting up.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。 If a ball enters the first ball entrance 64 while the first pattern display device 37 is displaying a changing special pattern (first pattern), the number of balls that enter is reserved up to a maximum of four times, and the number of reserved balls is displayed by the first pattern display device 37 and also by the third pattern display device 81. In this embodiment, the ball entering the first ball entrance 64 is configured to be reserved up to four times, but the maximum number of reserved times is not limited to four times, and may be set to three or less, or five or more times (e.g., eight times).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。 The seven-segment display 37b displays the number of rounds during a jackpot and any errors. The LEDs 37a are configured so that each LED emits a different light color (e.g., red, green, blue), and the combination of these light colors makes it possible to display various game states of the pachinko machine 10 (such as a high probability state for special symbols or a time-saving state for normal symbols) with a small number of LEDs. The LEDs 37a not only show whether the special symbol lottery result as the symbol to stop after the fluctuation has ended is a jackpot or not, but also show a special symbol (first symbol) according to the type of jackpot (jackpot A, jackpot B) if it is a jackpot.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 The play area is also provided with a number of general winning openings 63 through which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when a ball wins. A variable display device unit 80 is also provided in the center of the play area. The variable display device unit 80 is provided with a third pattern display device 81 made up of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as "display device") and a second pattern display device 83 made up of LEDs. A center frame 86 is provided in this variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。 The third pattern display device 81 displays decoratively in accordance with the display of the first pattern display device 37. For example, when a ball enters the first ball entrance 64 (initial winning), this triggers the first pattern display device 37 to display a varying special pattern (first pattern). Furthermore, the third pattern display device 81 displays a varying third pattern corresponding to the varying special pattern in synchronization with the varying special pattern.

第3図柄表示装置81は、8インチの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third pattern display device 81 is composed of an 8-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by the display control device 114 described later, so that, for example, three pattern rows, left, center, and right, are displayed. Each pattern row is composed of multiple patterns, and these patterns are scrolled vertically for each pattern row, so that the third pattern is variably displayed on the display screen of the third pattern display device 81. In this embodiment, the game status is displayed in accordance with the control of the main control device 110 by the first pattern display device 37, while the third pattern display device 81 displays decoratively according to the display of the first pattern display device 37. Note that the third pattern display device 81 may be configured using, for example, a reel instead of a display device.

ここで、図4を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。第3図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)は、「0」から「9」の数字を模した10種類の特別図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。 Now, referring to FIG. 4, the display contents of the third symbol display device 81 will be described. The third symbols (first special symbol or second special symbol) are each composed of 10 types of special symbols that resemble the numbers "0" to "9". Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the result of the lottery by the main control device 110 described below is a jackpot, a variable display is performed in which the same main symbols line up (for example, "777"), and the jackpot occurs after the variable display has ended.

具体的には、主表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。 Specifically, the main display area Dm displays three pattern columns Z1, Z2, and Z3 on the left, center, and right. The above-mentioned third patterns are displayed in a specified order in each of the pattern columns Z1 to Z3. That is, the main patterns are arranged in ascending or descending numerical order in each of the pattern columns Z1 to Z3, and the display changes by scrolling from top to bottom periodically for each of the pattern columns Z1 to Z3.

また、主表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 In addition, in the main display area Dm, the third symbol is displayed stopped on the pay line L1. If the third symbol is stopped on the pay line in a jackpot symbol combination (in this embodiment, a combination of the same main symbols), a jackpot animation is displayed as a jackpot.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)で構成された主図柄は「確変図柄」に相当する。16R確変大当たりである「大当たりA」が発生する場合に同一の確変図柄の組み合わせが停止表示される可能性がある。また、偶数番号(2,4,6,8)で構成された主図柄は、「通常図柄」に相当する。16R通常大当たりである「大当たりB」が発生する場合には、必ず同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。また、「大当たりA」となった場合の一部でも、同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。これにより、通常図柄が停止表示された場合にも、大当たりAとなったことを期待させることができる。 In this pachinko machine 10, the main symbols made up of odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "probability variable symbols." When a 16R probability variable jackpot "jackpot A" occurs, there is a possibility that the same combination of probability variable symbols will be displayed. Also, the main symbols made up of even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to "normal symbols." When a 16R normal jackpot "jackpot B" occurs, the same combination of normal symbols will always be displayed. Also, in some cases of "jackpot A," the same combination of normal symbols will be displayed. This allows players to expect that they will get jackpot A, even when normal symbols are displayed.

なお、第3図柄表示装置81における図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。 The manner in which the patterns are displayed in a variable manner on the third pattern display device 81 is not limited to the above and is arbitrary, and the number of pattern rows, the direction of the variable display of the patterns in the pattern rows, the number of patterns in each pattern row, etc. can be changed as appropriate. Also, the patterns displayed in a variable manner on the third pattern display device 81 are not limited to the above, and for example, a pattern combining an image such as a figure or character with a number may be configured as the third pattern.

主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dm4が形成されている。この小表示領域Dm4は、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Dm4において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Dmにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン22の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Dmで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第3図柄の変動表示を小表示領域Dm4に簡易的に表示させておくことで、第3図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。 A small display area Dm4 is formed in the upper right corner of the main display area Dm when viewed from the front. This small display area Dm4 is configured to be able to simply display the variable display of the third symbol. Here, a case where a variable display is executed in the small display area Dm4 is, for example, a case where a display effect such as a performance in which a specific character performs an action or a performance that prompts the user to press the frame button 22 is executed in the main display area Dm. During the execution of the display effect, a more easily understandable effect can be provided by displaying the effect in the larger main display area Dm. Also, by simply displaying the variable display of the third symbol in the small display area Dm4 during the execution of the display effect, the player can easily understand that the variable display of the third symbol is continuing.

図4(a)に示すように、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図4(b)に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留される。副表示領域Dsに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本実施形態では、保留球数の最大値が4個に設定されているので、副表表示領域Dsには、保留図柄が最大4個表示される。 As shown in FIG. 4(a), a sub-display area Ds is formed below the main display area Dm. In this sub-display area Ds, a reserved pattern consisting of a black circle is displayed as shown in FIG. 4(b). As described above, when a ball enters the first ball entrance 64 while the first pattern display device 37 is performing a variable display, the number of balls entering is reserved up to a maximum of four. The reserved patterns displayed in the sub-display area Ds are the same number as the number of reserved balls entering. In this embodiment, the maximum number of reserved balls is set to four, so a maximum of four reserved patterns are displayed in the sub-display area Ds.

なお、本実施形態では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としてもよい。 In this embodiment, the number of reserved symbols is variable in accordance with the number of reserved balls, but the method of displaying the number of reserved balls is not limited to this. For example, the number of reserved balls may be displayed as a number.

次に、図5から図7を参照して、本実施形態のパチンコ機10における表示演出の1種である連続変身演出について説明を行う。連続変身演出は、第3図柄の変動表示中にリーチ状態が発生した場合に実行される可能性がある表示演出である。ここで、リーチ状態とは、左図柄列Z1および右図柄列Z3が同一の数字からなる主図柄で停止表示され、中図柄列Z2のみが変動表示中である状態を指す。リーチ状態になると、中図柄列Z2が停止表示されることにより同一の図柄が3個揃う可能性があることを遊技者に認識させることができるので、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させることができる。 Next, referring to Figures 5 to 7, the continuous transformation effect, which is one type of display effect in the pachinko machine 10 of this embodiment, will be described. The continuous transformation effect is a display effect that may be executed when a reach state occurs during the variable display of the third pattern. Here, the reach state refers to a state in which the left pattern column Z1 and the right pattern column Z3 are displayed as main patterns consisting of the same numbers, and only the center pattern column Z2 is being displayed in a variable manner. When the reach state occurs, the center pattern column Z2 is displayed as a stopped pattern, which makes the player aware that there is a possibility of three identical patterns being lined up, thereby increasing the player's anticipation of a big win.

連続変身演出は、リーチ状態が発生した後で、遊技者の大当たりに対する期待感をさらに向上させるために実行される演出であり、詳細については後述するが、主表示領域Dmに表示される男の子のキャラクタ811(図5(a)参照)が、時間の経過、又は遊技者の枠ボタン22に対する操作(押下)に応じて0~n回(nは1以上の自然数)変身する(態様が変更される)演出である。この連続変身演出では、基本的にキャラクタ811の変身回数が多くなるほど大当たりとなる期待度が高くなる構成となっており、最大でキャラクタ811が5回変身する可能性がある演出である。 The continuous transformation effect is an effect that is executed after a reach state has occurred in order to further increase the player's sense of anticipation for a big win, and will be described in detail later, but it is an effect in which a boy character 811 (see FIG. 5(a)) displayed in the main display area Dm transforms (changes its form) 0 to n times (n is a natural number equal to or greater than 1) as time passes or depending on the player's operation (pressing) of the frame button 22. In this continuous transformation effect, the more times the character 811 transforms, the higher the expectation of a big win becomes, and it is an effect in which the character 811 can potentially transform up to five times.

なお、1の連続変身演出における最大の変身回数(連続変身演出の演出種別)は、連続変身演出を開始するよりも前に予め決定される。より具体的には、後述する変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)を用いた抽選により、1~5回のいずれかの回数が決定される。この連続変身演出は、予め決定された上限回数の変身に成功するか、上限回数に到達するよりも前に、連続変身演出の演出種別毎に定められている演出時間となった場合に終了される。なお、本第1実施形態では、連続変身演出の最大の変身回数を、変身演出選択テーブル222bを用いた抽選により決定する構成としていた。即ち、連続変身演出の演出種別に応じて最大の変身回数が決定される構成としていたが、これに限られるものではなく、連続変身演出を開始する前に最大の変身回数を決定できる構成であればよい。具体的には例えば、前回の大当たりが終了した後の変動回数に応じて連続変身演出の上限回数を設定しても良い。変動回数が多いほど上限回数が多くなる構成とした場合は、特別図柄の抽選に外れ続けることに対して遊技者にメリットを感じさせることができるので、特別図柄の抽選に多くの回数連続して外れ続ける状態(所謂ハマり)が発生したとしても、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できる。また、変動回数が少ないほど上限回数が多くなる構成とした場合は、短い間隔で大当たりに当選した(所謂連荘状態となった)場合に、賞球を獲得すること以外にもメリットを感じさせることができるので、遊技者をより楽しませることができる。更に、特定の範囲(例えば、変動回数が100~200の範囲)で上限回数が多くなる構成とすれば、当該特定の範囲におけるパチンコ機10の稼働率を向上させることができる。 The maximum number of transformations in one continuous transformation performance (the type of the continuous transformation performance) is determined in advance before the continuous transformation performance starts. More specifically, the number is determined to be one of 1 to 5 by lottery using the transformation performance selection table 222b (see FIG. 15(a)) described later. This continuous transformation performance ends when the predetermined upper limit number of transformations is successful or the performance time set for each type of the continuous transformation performance is reached before the upper limit number is reached. In the first embodiment, the maximum number of transformations in the continuous transformation performance is determined by lottery using the transformation performance selection table 222b. In other words, the maximum number of transformations is determined according to the type of the continuous transformation performance, but this is not limited to this, and it is sufficient if the maximum number of transformations can be determined before the continuous transformation performance starts. Specifically, for example, the upper limit number of transformations in the continuous transformation performance may be set according to the number of changes after the previous big win has ended. If the number of variations is increased, the upper limit number of times increases, so that the player can feel that there is an advantage to continually losing the lottery for the special symbol, and even if the player keeps losing the lottery for the special symbol many times in a row (so-called "getting addicted"), the player's motivation to play can be prevented from decreasing. Also, if the number of variations is decreased, the upper limit number of times increases, so that if the player wins a jackpot in a short interval (so-called consecutive win state), the player can feel that there is an advantage other than winning the prize ball, and the player can enjoy it more. Furthermore, if the upper limit number of times increases within a specific range (for example, a range of 100 to 200 variations), the operating rate of the pachinko machine 10 within the specific range can be improved.

図5(a)は、この連続変身演出が開始される(連続変身演出に発展する)ことを示す変身発展態様が表示されている場合における第3図柄表示装置81の表示内容を示した図である。図5(a)に示した通り、変身発展態様が表示されると、主表示領域Dmの中央下部に男の子のキャラクタ811が表示されると共に、キャラクタ811の上方に、横長略長方形形状の表示領域HR1が表示される。この表示領域HR1には、「連続変身チャンス」という文字と、「変身回数が多い程期待度UP!」という文字とが表示される。なお、「連続変身チャンス」とは、連続変身演出を示す演出名である。表示領域HR1に表示されたこれらの文字により、遊技者に対して連続変身チャンス(連続変身演出)が開始されることを容易に理解させることができる。この変身発展態様は、1秒間表示され続け、1秒間が経過すると、連続変身演出が開始される。 5(a) is a diagram showing the display contents of the third symbol display device 81 when a transformation development mode is displayed, which indicates that this continuous transformation performance will start (develop into a continuous transformation performance). As shown in FIG. 5(a), when the transformation development mode is displayed, a boy character 811 is displayed in the lower center of the main display area Dm, and a display area HR1 having a horizontally elongated rectangular shape is displayed above the character 811. In this display area HR1, the words "Continuous transformation chance" and "The more transformations, the higher the expectation!" are displayed. Note that "Continuous transformation chance" is the name of the performance indicating the continuous transformation performance. These words displayed in the display area HR1 make it easy for the player to understand that the continuous transformation chance (continuous transformation performance) is starting. This transformation development mode continues to be displayed for one second, and when one second has elapsed, the continuous transformation performance starts.

なお、図5(a)に示した通り、変身発展態様が表示されると、主表示領域Dmにおける右上部分に、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させるための小表示領域Dm4が形成される。これにより、変動表示が継続されていることを遊技者に対して容易に理解させることができる。この第3図柄の簡易表示は、連続変身演出、およびその後の発展演出の演出時間の間、継続する。 As shown in FIG. 5(a), when the transformation development mode is displayed, a small display area Dm4 is formed in the upper right part of the main display area Dm to display a simple variation display of the third pattern. This allows the player to easily understand that the variation display is continuing. This simple display of the third pattern continues for the duration of the continuous transformation performance and the subsequent development performance.

変身発展態様の表示時間が経過した後で設定される連続変身演出では、枠ボタン22(図1参照)の押下を促す演出が表示される。具体的には、図5(b)に示した通り、主表示領域Dmにおけるキャラクタ811の左側に、横長略長方形形状の表示領域HR2が表示され、その表示領域HR2の内側に枠ボタン22を模した画像(PUSHボタンPB)が表示される。また、表示領域HR2の内部におけるPUSHボタンPBの下方には、時間の経過に応じて長さが短くなっていく、斜線が付されたスクロールバーSBが表示される。このスクロールバーSBは、枠ボタン22に対する操作を有効とする操作有効期間の残り時間を示したものである。本実施形態において、操作有効期間は5秒間が設定されるので、スクロールバーSBは、操作有効期間が開始されてから5秒間を掛けて長さが0になる。このスクロールバーSBを表示させることにより、遊技者に対して操作有効期間の残り時間を容易に認識させることができる。 In the continuous transformation performance set after the display time of the transformation development mode has elapsed, a performance is displayed that encourages the pressing of the frame button 22 (see FIG. 1). Specifically, as shown in FIG. 5(b), a display area HR2 having a horizontally elongated, substantially rectangular shape is displayed to the left of the character 811 in the main display area Dm, and an image (PUSH button PB) that imitates the frame button 22 is displayed inside the display area HR2. In addition, below the PUSH button PB inside the display area HR2, a scroll bar SB with diagonal lines is displayed, the length of which shortens as time passes. This scroll bar SB indicates the remaining time of the operation effective period during which the operation of the frame button 22 is effective. In this embodiment, the operation effective period is set to 5 seconds, so the length of the scroll bar SB becomes 0 over 5 seconds after the operation effective period starts. By displaying this scroll bar SB, the player can easily recognize the remaining time of the operation effective period.

なお、本実施形態では、操作有効期間が終了するまでの残り時間を、スクロールバーSBの長さによって表示(示唆)する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、残りの秒数をそのまま数字で表示させ、時間経過に応じてカウントダウンしていく構成とすることにより、残りの操作有効期間が遊技者にとって認識可能となるように構成してもよい。また、例えば、枠ボタン22を模したPUSHボタンPBの彩色を残りの操作有効期間に応じて可変させていくことにより、残り時間を遊技者に示唆する構成としてもよい。具体的には、例えば、残り時間が4秒以上の場合には、PUSHボタンPBの色を青色で表示し、残り時間が3秒以上、4秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を緑色で表示し、残り時間が2秒以上、3秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を黄色で表示し、残り時間が1秒以上、2秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色をオレンジ色で表示し、残り時間が1秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を赤色で表示する構成としてもよい。また、操作有効期間が終了するまでの残り時間は、遊技者に必ずしも示唆する必要はない。操作有効期間の残り時間の示唆表示を省略することにより、表示制御を簡素化することができるので、パチンコ機10の処理負荷を軽減することができる。 In this embodiment, the remaining time until the operation valid period ends is displayed (suggested) by the length of the scroll bar SB, but this is not limited to this. For example, the remaining seconds may be displayed as numbers and counted down as time passes, so that the remaining operation valid period can be recognized by the player. In addition, the color of the PUSH button PB, which imitates the frame button 22, may be changed according to the remaining operation valid period, so that the remaining time can be suggested to the player. Specifically, for example, when the remaining time is 4 seconds or more, the color of the PUSH button PB may be displayed in blue, when the remaining time is 3 seconds or more but less than 4 seconds, the color of the PUSH button PB may be displayed in green, when the remaining time is 2 seconds or more but less than 3 seconds, the color of the PUSH button PB may be displayed in yellow, when the remaining time is 1 second or more but less than 2 seconds, the color of the PUSH button PB may be displayed in orange, and when the remaining time is less than 1 second, the color of the PUSH button PB may be displayed in red. Furthermore, it is not necessary to indicate to the player the time remaining until the end of the valid operation period. By omitting the indication of the remaining time of the valid operation period, the display control can be simplified, and the processing load of the pachinko machine 10 can be reduced.

表示領域HR2に加えて、キャラクタ811に対して正面視右側には、「PUSHで変身だ!」という文字が付された吹き出し型の表示領域HR3が表示される。これらの表示領域HR2、および表示領域HR3の表示内容により、遊技者に対して枠ボタン22を押下することでキャラクタ811が変身する(キャラクタ811の態様が変わる)可能性があることを認識させることができる。 In addition to the display area HR2, a speech bubble-type display area HR3 with the words "PUSH to transform!" is displayed on the right side of the character 811 when viewed from the front. The display contents of the display area HR2 and the display area HR3 can make the player aware that pressing the frame button 22 may cause the character 811 to transform (the appearance of the character 811 to change).

また、表示領域HR3の右下側には、今回の連続変身演出においてキャラクタ811が変身した合計回数を示すための横長略長方形形状の表示領域HR4が形成される。この表示領域HR4には、例えば、図5(b)に示した通り、「変身×0」という文字が表示される。この文字は、変身が成功した回数に応じて更新されていく。具体的には、キャラクタ811が変身に1回成功すると、「変身×1」という文字に更新され、変身に2回成功すると、「変身×2」という文字に更新される。以下同様に、変身回数が3回となった場合に、「変身×3」という文字に更新され、変身回数が4回となった場合に、「変身×4回」という文字に更新され、変身回数が5回となった場合に、「変身×5回」という文字に更新される。この表示領域HR4に表示された文字を確認することで、遊技者は今回の連続変身演出における変身回数を容易に理解することができる。 In addition, a display area HR4 having a horizontally elongated, approximately rectangular shape is formed on the lower right side of the display area HR3 to indicate the total number of times the character 811 has transformed in this continuous transformation performance. In this display area HR4, for example, as shown in FIG. 5(b), the characters "Transformation x 0" are displayed. These characters are updated according to the number of successful transformations. Specifically, when the character 811 successfully transforms once, the characters are updated to "Transformation x 1", and when the character successfully transforms twice, the characters are updated to "Transformation x 2". Similarly, when the number of transformations reaches three, the characters are updated to "Transformation x 3", when the number of transformations reaches four, the characters are updated to "Transformation x 4", and when the number of transformations reaches five, the characters are updated to "Transformation x 5". By checking the characters displayed in this display area HR4, the player can easily understand the number of transformations in this continuous transformation performance.

図6(a)は、設定された操作有効期間内に遊技者が枠ボタン22を押下し、キャラクタ811が変身に成功した場合における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図6(a)に示した通り、枠ボタン22を操作有効期間内に押下すると、表示領域HR2において、PUSHボタンPBが押し込まれたような見た目の態様に変更され、操作有効期間が終了される。また、キャラクタ811の態様が、例えば、剣と盾を所持した冒険者を模した態様に変更される。また、表示領域HR4において、変身回数を示す文字に1が加算されて更新される。図6(a)では、「変身×1」に更新された場合を例示している。この変身に成功したことを報知する態様(成功報知態様)は1秒間継続し、当該成功報知態様が終了した後は、操作有効期間が再度設定される。そして、以降は、変身回数が上限に達するか、演出期間が経過するまで操作有効期間と、成功報知態様とが繰り返される。 6(a) is a diagram showing an example of the display mode of the third symbol display device 81 when the player presses the frame button 22 within the set operation valid period and the character 811 succeeds in transforming. As shown in FIG. 6(a), when the frame button 22 is pressed within the operation valid period, the display area HR2 is changed to a mode that looks like the PUSH button PB is pressed, and the operation valid period ends. The mode of the character 811 is also changed to a mode that imitates, for example, an adventurer holding a sword and shield. In addition, in the display area HR4, the characters indicating the number of transformations are updated by adding 1. FIG. 6(a) shows an example of a case where it is updated to "Transformation x 1". This mode (success notification mode) that notifies the player that the transformation has been successful continues for one second, and after the success notification mode ends, the operation valid period is set again. Then, from then on, the operation valid period and the success notification mode are repeated until the number of transformations reaches the upper limit or the performance period has elapsed.

一方、図6(b)は、設定された有効期間内に枠ボタン22を遊技者が押下せず、且つ、変身に成功した場合を示した図である。図6(b)に示した通り、枠ボタン22を押下しなかった場合にも、最大の変身回数に達していなく、且つ、演出時間が所定期間以上残っている(残りの変動時間が所定の下限時間以上となっている)と判別された場合には、操作有効期間が経過したことを契機として成功報知態様が実行される。なお、詳細については後述するが、所定の下限時間は、連続変身演出の演出種別(最大の変身回数)に対応付けて変身演出選択テーブル222bに規定されている。 On the other hand, FIG. 6(b) shows a case where the player does not press the frame button 22 within the set valid period and the transformation is successful. As shown in FIG. 6(b), even if the frame button 22 is not pressed, if it is determined that the maximum number of transformations has not been reached and the performance time remains for a predetermined period or more (the remaining change time is greater than or equal to a predetermined lower limit time), a success notification mode is executed in response to the expiration of the effective operation period. The details will be described later, but the predetermined lower limit time is specified in the transformation performance selection table 222b in association with the type of successive transformation performance (maximum number of transformations).

枠ボタン22を操作有効期間の間に押下した場合も、操作有効期間が経過するまで枠ボタン22の押下をしなかった場合も、最大の変身回数に達していなく、且つ、残りの変動時間が所定の下限時間以上となっていれば、成功報知態様が実行される。しかしながら、本実施形態では、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなるように演出期間が設定されている。言い換えれば、上限回数分の操作有効期間(および上限回数分の成功報知態様の演出期間)の総和が、連続変身演出の演出期間よりも長くなるように操作有効期間が設定される。 When the frame button 22 is pressed during the valid operation period, or when the frame button 22 is not pressed until the valid operation period has elapsed, if the maximum number of transformations has not been reached and the remaining change time is equal to or greater than a predetermined lower limit time, the success notification mode is executed. However, in this embodiment, the presentation period is set so that if all transformations are executed triggered by the elapse of the valid operation period, the presentation period will be long enough to elapse before the maximum number of transformations (success notification mode) is executed. In other words, the valid operation period is set so that the sum of the maximum number of valid operation periods (and the presentation periods of the maximum number of success notification modes) is longer than the presentation period of the continuous transformation presentation.

このように構成することで、1の連続変身演出において設定される各操作有効期間において、枠ボタン22を押下して操作有効期間が経過するよりも前にキャラクタ811を変身させなければ、演出種別毎に設定されている最大回数の変身を実行させることが不可能となる。また、操作有効期間が開始されてから、枠ボタン22が押下されるまでの期間が短いほど、その後に設定される操作有効期間の開始タイミングを早めることができるので、実行可能な変身の回数を、上限値の範囲内で増加させていくことができる。よって、上限回数の変身を行わせたい(なるべく多くの変身を行わせたい)と考える遊技者に対して、各操作有効期間において、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。従って、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 By configuring in this way, in each operation effective period set in one continuous transformation performance, if the frame button 22 is pressed and the character 811 is not transformed before the operation effective period elapses, it is impossible to execute the maximum number of transformations set for each performance type. In addition, the shorter the period from the start of the operation effective period to the pressing of the frame button 22, the earlier the start timing of the operation effective period set thereafter can be made, so that the number of transformations that can be executed can be increased within the range of the upper limit value. Therefore, for a player who wants to perform the maximum number of transformations (want to perform as many transformations as possible), the frame button 22 can be actively pressed during each operation effective period. Therefore, the player's motivation to participate in the continuous transformation performance can be improved. In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation performance (does not press the frame button 22) plays this pachinko machine 10, the performance period of the continuous transformation performance will elapse with a relatively small number of transformations, even in the case of a continuous transformation performance that is originally highly anticipated (has a large upper limit number of transformations). This can result in a small number of transformations, and can cause cases where the continuous transformation performance ends with a small number of transformations due to the passage of the performance period, even though the continuous transformation performance has a large upper limit (i.e., a high expectation of a jackpot). This can increase the expectation of a jackpot even when the continuous transformation performance ends with a small number of transformations.

図7(a)は、成功報知態様において冒険者とは異なる態様に変身した場合の例を示した図である。図7(a)の例では、変身回数が3回目において、キャラクタ811がガンマンを模した態様に変身した場合を例示している。本第1実施形態では、このガンマンを模した態様や、上述した冒険者を模した態様等、変身回数に応じた複数の態様が用意されている。 Figure 7(a) is a diagram showing an example of a case where the character transforms into a form other than an adventurer in the success notification mode. The example in Figure 7(a) shows a case where the character 811 transforms into a form resembling a gunman when the character has transformed three times. In this first embodiment, multiple forms are prepared according to the number of transformations, such as the form resembling this gunman and the form resembling the adventurer described above.

なお、本第1実施形態では、変身に成功した場合の態様を変身回数に応じて固定としていたが、これに限られるものではない。例えば、成功報知態様を行う毎に、キャラクタ811の態様を抽選等により決定してもよい。これにより、連続変身演出のバリエーションを多様化することができるので、遊技者の連続変身演出に対する興趣を向上させることができる。また、抽選等で成功報知態様の態様を決定する場合には、特別図柄の大当たりとなる変動表示の場合にのみ決定され得る態様や、特別図柄の大当たりとなる変動表示の場合に決定され易くなる態様、特別図柄の外れとなる変動表示の場合に決定され易くなる態様等を設ける構成としてもよい。このように構成することで、変身回数だけでなく、変身が成功した場合におけるキャラクタ811の表示態様にも注目して連続変身演出中の遊技を行わせることができる。 In the first embodiment, the mode of a successful transformation is fixed according to the number of transformations, but this is not limited to this. For example, the mode of the character 811 may be determined by lottery or the like each time a success notification mode is performed. This allows the variation of the continuous transformation performance to be diversified, thereby increasing the player's interest in the continuous transformation performance. In addition, when the mode of the success notification mode is determined by lottery or the like, a configuration may be provided in which a mode can be determined only in the case of a variable display that results in a special pattern being a jackpot, a mode that is likely to be determined in the case of a variable display that results in a special pattern being a jackpot, or a mode that is likely to be determined in the case of a variable display that results in a miss for the special pattern. By configuring in this way, the player can play during the continuous transformation performance by paying attention not only to the number of transformations but also to the display mode of the character 811 when the transformation is successful.

図7(b)は、連続変身演出において、変身に失敗したことを報知する態様(失敗報知態様)が表示された場合における、第3図柄表示装置81の表示内容を示した図である。図7(b)に示した通り、変身に失敗した場合は、表示領域HR2のPUSHボタンPBが真っ二つに割れた態様で表示されると共に、キャラクタ811が落胆した表情で表示される。また、キャラクタ811の右上側には、「終了・・・」という文字が表示された表示領域HR5が表示される。これらの表示により、連続変身演出が終了した(変身回数が確定した)ことを認識させることができる。 Figure 7(b) is a diagram showing the display contents of the third pattern display device 81 when a mode (failure notification mode) is displayed to notify that a transformation has failed during a successive transformation performance. As shown in Figure 7(b), when a transformation has failed, the PUSH button PB in the display area HR2 is displayed as being split in half, and the character 811 is displayed with a disappointed expression. In addition, to the upper right of the character 811, a display area HR5 is displayed with the words "Ended...". These displays allow the user to recognize that the successive transformation performance has ended (the number of transformations has been confirmed).

なお、本第1実施形態では、連続変身演出が終了した後で、大当たりか否かの報知を行うための発展演出に移行する。発展演出には複数の種別が設けられており、残りの変動時間、および今回の特別図柄の抽選の当否に応じて1の発展演出の種別が選択され、実行される。この発展演出の詳細について、図8(a),(b)を参照して説明する。 In the first embodiment, after the continuous transformation performance ends, the game transitions to a development performance to notify the player of whether or not a jackpot has been won. There are multiple types of development performance, and one type of development performance is selected and executed depending on the remaining variable time and the result of the current special symbol lottery. Details of this development performance will be described with reference to Figures 8(a) and (b).

まず、図8(a)は、連続変身演出から発展演出へと移行することを示す移行演出の表示態様を示した図である。図8(a)に示した通り、移行演出が実行されると、主表示領域Dmにキャラクタ811と、怪獣812とが睨み合う画像が表示されると共に、キャラクタ811と怪獣812との中間に、「VS」という文字が付された表示領域HR6が表示される。また、表示領域HR1に、「敵を倒せ!!」という文字が表示される。これらの表示内容により、キャラクタ811が敵(即ち、怪獣812)を倒すことにより、大当たりとなることを遊技者に対して容易に認識させることができる。 First, FIG. 8(a) is a diagram showing the display mode of a transition effect indicating a transition from a continuous transformation effect to an advanced effect. As shown in FIG. 8(a), when a transition effect is executed, an image of a character 811 and a monster 812 glaring at each other is displayed in the main display area Dm, and a display area HR6 with the letters "VS" is displayed between the character 811 and the monster 812. Additionally, the letters "Defeat the enemy!!" are displayed in the display area HR1. These display contents allow the player to easily recognize that a jackpot will be achieved if the character 811 defeats the enemy (i.e., the monster 812).

また、図8(a)に示した通り、移行演出が実行されると、怪獣812の下方に表示領域HR7が表示される。この表示領域には、当該移行演出の終了後に実行される発展演出の期待度を示す1または複数の星印が表示される。図8(a)は、星印が2つ表示されている場合を例示している。この星印の個数は、連続変身演出における変身回数と同一の個数になる。図示については省略したが、星印の個数に連動して(即ち、連続変身演出における変身回数に連動して)、怪獣812の態様も可変される。即ち、星印の数が多いほど、怪獣812が弱そうな見た目(即ち、キャラクタ811が勝利し易そうな見た目)で表示され、星印の数が少ないほど、怪獣812が強そうな見た目(即ち、キャラクタ811が勝利し易そうな見た目)で表示される。このように構成することで、連続変身演出の結果(成功報知態様の表示回数)と、その後の発展演出とがリンクしているかのような印象を遊技者に対して抱かせることができる。よって、連続変身演出における変身回数(成功報知態様の表示回数)が大当たりとなる期待度を示唆していることを、遊技者に対してより容易に理解させることができる。 Also, as shown in FIG. 8(a), when the transition performance is executed, a display area HR7 is displayed below the monster 812. In this display area, one or more star marks are displayed to indicate the expectation of the development performance to be executed after the end of the transition performance. FIG. 8(a) illustrates a case where two star marks are displayed. The number of these star marks is the same as the number of transformations in the continuous transformation performance. Although not shown in the figure, the appearance of the monster 812 is changed in conjunction with the number of star marks (i.e., in conjunction with the number of transformations in the continuous transformation performance). That is, the more star marks there are, the weaker the monster 812 looks (i.e., the more likely the character 811 looks to win), and the fewer the star marks there are, the stronger the monster 812 looks (i.e., the more likely the character 811 looks to win). By configuring in this way, the player can have the impression that the result of the continuous transformation performance (the number of times the success notification mode is displayed) and the subsequent development performance are linked. This allows players to more easily understand that the number of transformations in the continuous transformation performance (the number of times the success notification mode is displayed) indicates the likelihood of hitting the jackpot.

なお、この移行演出、および上述の失敗報知態様(図7(b)参照)は、失敗報知態様が実行された時点における残りの変動時間に応じて表示期間の長さが可変される。これは、各発展演出の演出期間が固定(30秒、33秒、36秒、39秒、42秒、および45秒のいずれか)であるのに対して、連続変身演出が開始されてから最後の操作有効期間が終了するまでに要する期間は、遊技者が枠ボタン22を押下するタイミングに応じて可変するためである。よって、本実施形態では、操作有効期間が終了するタイミング(即ち、失敗報知態様の開始タイミング)において残りの変動時間を判別し、残りの変動時間で実行可能な最長の演出期間の発展演出を選択する。そして、残りの変動時間と、選択した発展演出の演出期間との差分の期間を用いて失敗報知態様、および移行演出を実行する構成としている。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。なお、移行演出の演出時間が何秒に設定されたとしても、発展演出への切り替わりが不自然とならないように、移行演出が設定された期間の間は、図8(a)に示した態様に対して、大きな態様の変化が起こらないように構成している。即ち、図8(a)に例示した画像を静止画で表示させるか、または、キャラクタ811、およびキャラクタ812が自己の呼吸等に合わせて周期的に肩を上下させる程度の態様の変化に留まる(特別なアクションを行わない)ように構成される。これにより、移行演出の実行期間によらず、発展演出に切り替わる際の表示態様を同等とすることができるので、移行演出から発展演出に切り替わる際に、遊技者に対して見た目に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。 In addition, the length of the display period of this transition performance and the above-mentioned failure notification mode (see FIG. 7(b)) is variable depending on the remaining change time at the time when the failure notification mode is executed. This is because the performance period of each development performance is fixed (either 30 seconds, 33 seconds, 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, or 45 seconds), while the period required from the start of the continuous transformation performance to the end of the final operation effective period is variable depending on the timing when the player presses the frame button 22. Therefore, in this embodiment, the remaining change time is determined at the timing when the operation effective period ends (i.e., the start timing of the failure notification mode), and the development performance with the longest performance period that can be executed in the remaining change time is selected. Then, the failure notification mode and the transition performance are executed using the difference between the remaining change time and the performance period of the selected development performance. This makes it possible to reduce the variation in the performance time of the development performance, and therefore the capacity of various data for displaying the development performance can be reduced. In addition, by dynamically varying the failure notification mode and the display period of the transition performance according to the remaining change time, it is possible to suppress the occurrence of a discrepancy between the remaining change time at the start of the development performance and the performance time of the development performance. In other words, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the change of the third pattern does not stop even though the development performance has ended due to the remaining change time being longer, or conversely, the development performance does not end at the time when the change of the third pattern has ended due to the performance period of the development performance being longer. Therefore, since the end timing of the development performance and the end timing of the change display of the third pattern can be matched, a display performance without a sense of incongruity can be provided. Note that, no matter how many seconds the performance time of the transition performance is set to, a large change in the mode is not caused with respect to the mode shown in FIG. 8(a) during the period in which the transition performance is set so that the switch to the development performance does not become unnatural. That is, the image shown in FIG. 8(a) is displayed as a still image, or the characters 811 and 812 are configured to only change their appearance by periodically raising and lowering their shoulders in accordance with their breathing, etc. (without performing any special action). This allows the display appearance to be the same when switching to a development performance, regardless of the execution period of the transition performance, and therefore prevents the player from feeling uncomfortable about the appearance when switching from the transition performance to the development performance.

次に、図8(b)を参照して、発展演出の演出態様の経時変化について説明する。ここで、本第1実施形態では、発展演出として、当たり発展演出A~F、および外れ発展演出A~Fの12種類が設けられている。当たり、及び外れ発展演出Aは、共に演出期間が30秒の表示演出であり、当たり、及び外れ発展演出Bは、共に演出期間が33秒の表示演出である。以下同様に、当たり、および外れ発展演出C~Fは、それぞれ36秒、39秒、42秒、および45秒の演出期間の表示演出として構成されている。連続変身演出における最後の操作有効期間の終了時には、残りの変動時間を超えない範囲で最も長い演出期間の発展演出が選択される。 Next, referring to FIG. 8(b), the change in the presentation mode of the development presentation over time will be described. In this first embodiment, 12 types of development presentations are provided: winning development presentations A-F and losing development presentations A-F. Both winning and losing development presentations A are display presentations with a presentation period of 30 seconds, and both winning and losing development presentations B are display presentations with a presentation period of 33 seconds. Similarly, winning and losing development presentations C-F are configured as display presentations with presentation periods of 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds, respectively. At the end of the final effective operation period in the continuous transformation presentation, the development presentation with the longest presentation period that does not exceed the remaining change time is selected.

図8(b)に示した通り、本第1実施形態では、発展演出を実行するための元となる表示演出(ベース演出)のデータが用意されている。この元となる表示演出(ベース演出)は、表示期間が45秒間で構成されており、この元となる表示演出(ベース演出)の最初から、または途中から演出を実行することにより、対応する演出期間の発展演出を実行可能に構成されている。即ち、発展演出は、演出期間毎に別個の演出が用意されているのではなく、1のベース演出のデータを用いて各表示期間の発展演出のデータを生成する構成としている。このように構成することで、発展演出を実行するためのデータを削減することができるので、パチンコ機10の記憶容量を削減することができる。 As shown in FIG. 8(b), in this first embodiment, data on the display performance (base performance) that is the basis for executing the development performance is prepared. This base display performance (base performance) has a display period of 45 seconds, and is configured to be able to execute the development performance of the corresponding performance period by executing the performance from the beginning or midway of this base display performance (base performance). In other words, separate development performances are not prepared for each performance period, but rather data on the development performance of each display period is generated using data on a single base performance. This configuration makes it possible to reduce the data for executing the development performance, thereby reducing the storage capacity of the pachinko machine 10.

図8(b)に示した通り、ベース演出の最初の3秒間は、キャラクタ811がズーム表示された表示態様となる。そして、次の3秒間で、キャラクタ811が怪獣812に対して攻撃を行う演出が実行される。次いで、敵である怪獣812がズーム表示された表示態様が3秒間表示され、その後、怪獣812がキャラクタ811に対して攻撃を行う表示態様が3秒間に渡って表示される。その後、キャラクタ811の顔と、怪獣812の顔とがズーム表示される表示態様を3秒間に渡って表示させた後、キャラクタ811と怪獣812とが互いに激しく攻防を繰り広げる演出、および当該バトルの勝敗(結果)を報知する演出が30秒間に渡って表示される。このように、ベース演出は、大きく分けて、3秒間の表示態様5つと、30秒間の表示態様1つとに区切って構成されている。これらのいずれかの表示態様の区切り位置から表示演出を開始させることにより、発展演出を違和感なく表示させることができる。 As shown in FIG. 8B, the first three seconds of the base performance are displayed in a zoomed-in display mode of the character 811. Then, in the next three seconds, a performance in which the character 811 attacks the monster 812 is executed. Next, a display mode in which the enemy monster 812 is zoomed-in is displayed for three seconds, and then a display mode in which the monster 812 attacks the character 811 is displayed for three seconds. After that, a display mode in which the faces of the character 811 and the monster 812 are zoomed-in is displayed for three seconds, and then a performance in which the character 811 and the monster 812 are engaged in a fierce offensive and defensive battle, and a performance in which the outcome of the battle is announced, are displayed for 30 seconds. In this way, the base performance is roughly divided into five three-second display modes and one 30-second display mode. By starting the display performance from the dividing position of one of these display modes, the advanced performance can be displayed without any awkwardness.

より具体的には、図8(b)に示した通り、当たり、及び外れ発展演出Aを実行する場合には、ベース演出における15秒経過時以降の30秒間の表示態様を表示させることにより、演出期間が30秒の発展演出を実行する。同様に、当たり、及び外れ発展演出Bを実行する場合には、ベース演出における12秒経過時以降の33秒間の表示態様を表示させ、当たり、及び外れ発展演出Cを実行する場合には、ベース演出における9秒経過時以降の36秒間の表示態様を表示させる。また、当たり、及び外れ発展演出Dを実行する場合には、ベース演出における6秒経過時以降の39秒間の表示態様を表示させ、当たり、及び外れ発展演出Eを実行する場合には、ベース演出における3秒経過時以降の42秒間の表示態様を表示させる。一方、当たり、及び外れ発展演出Fを実行する場合には、ベース演出を最初から最後まで表示させることにより、45秒間の発展演出を実行する。 More specifically, as shown in FIG. 8(b), when a winning or losing development performance A is executed, the display mode for 30 seconds from 15 seconds in the base performance is displayed, thereby executing a development performance with a performance period of 30 seconds. Similarly, when a winning or losing development performance B is executed, the display mode for 33 seconds from 12 seconds in the base performance is displayed, and when a winning or losing development performance C is executed, the display mode for 36 seconds from 9 seconds in the base performance is displayed. Also, when a winning or losing development performance D is executed, the display mode for 39 seconds from 6 seconds in the base performance is displayed, and when a winning or losing development performance E is executed, the display mode for 42 seconds from 3 seconds in the base performance is displayed. On the other hand, when a winning or losing development performance F is executed, the base performance is displayed from start to finish, thereby executing a development performance of 45 seconds.

なお、ベース演出は、上述した怪獣812とバトルする態様のもの以外にも、複数の表示演出が用意されている。いずれの表示演出を元にして発展演出を実行するかについては、抽選により決定される。また、元となる各表示演出には、大当たり用の態様と、外れ用の態様とがそれぞれ用意されている。 In addition to the base effect, which is the battle with the monster 812 described above, several other display effects are prepared. Which display effect is used as the basis for the development effect is determined by lottery. In addition, each base display effect is prepared in a form for a big win and a form for a loss.

また、本第1実施形態では、ベース演出を、連続変身演出の実行後以外でも転用可能に構成している。即ち、リーチ状態が発生した後、連続変身演出を介さずに、直接、または他の予告演出を介して、ベース演出を実行することにより、大当たりとなるか否かを報知可能に構成している。これにより、ベース演出の汎用性を高めることができるので、演出を実行するために必要なデータを削減することができる。また、連続変身演出を介さずにベース演出を実行する場合にも、実行する変動表示の変動時間に合わせてベース演出の最初から、あるいは途中から演出を実行可能に構成されている。これにより、異なる変動時間の変動表示に対しても、ベース演出を用いた演出を実行することができる。 In addition, in this first embodiment, the base performance is configured to be reusable even after the execution of the continuous transformation performance. In other words, after a reach state occurs, the base performance is executed directly or via another advance notice performance, without going through the continuous transformation performance, so that it is possible to notify whether or not a jackpot will be reached. This makes it possible to increase the versatility of the base performance, and therefore reduce the data required to execute the performance. Also, even when the base performance is executed without going through the continuous transformation performance, the performance is configured to be able to be executed from the beginning or midway through the base performance in accordance with the change time of the variable display to be executed. This makes it possible to execute a performance using the base performance even for variable displays with different change times.

このように、本第1実施形態では、発展演出を表示させるためのベース演出を用意しておき、当該ベース演出に、演出の区切りが良い箇所を、発展演出の個数分だけ設定している。各区切り箇所は、残りの演出時間が各発展演出の演出時間に一致するように設定されている。これにより、各発展演出の演出時間に渡る、自然な見た目の表示演出を提供することができる。また、元となる1の演出態様から複数の演出時間が異なる発展演出を実行可能に構成することにより、発展演出の種別(演出時間)毎に、別々の演出データを用意する場合に比較して、各発展演出を表示させるために必要なデータを削減することができる。よって、パチンコ機10の記憶容量を削減することができる。 In this way, in the first embodiment, a base performance for displaying the development performance is prepared, and good division points for the performance are set in the base performance for the number of development performances. Each division point is set so that the remaining performance time matches the performance time of each development performance. This makes it possible to provide a natural-looking display performance that spans the performance time of each development performance. Furthermore, by configuring multiple development performances with different performance times to be executable from a single original performance mode, it is possible to reduce the data required to display each development performance compared to the case where separate performance data is prepared for each type of development performance (performance time). This makes it possible to reduce the storage capacity of the pachinko machine 10.

なお、本第1実施形態では、ベース演出を元にして、演出時間が異なる複数の発展演出を実行可能に構成していたが、これに限られるものではない。発展演出の演出時間に応じて、表示態様が全く異なる表示演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、発展演出を多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the first embodiment, multiple advanced effects with different presentation times can be executed based on the base effect, but this is not limited to the above. It is also possible to execute a display effect with a completely different display format depending on the presentation time of the advanced effect. By configuring in this way, it is possible to diversify the advanced effects, thereby increasing the player's interest in the game.

次に、図9(a),(b)を参照して、表示演出として連続変身演出が設定された場合における表示態様の経時変化について具体的に説明する。図9(a),(b)では、変身の上限回数が3回の連続変身演出が設定された場合を例にとって説明を行う。まず、図9(a)は、連続変身演出の実行中に枠ボタン22を遊技者が一度も押下しなかった場合における演出態様の計時変化を示した図である。 Next, referring to Figures 9(a) and (b), we will specifically explain the change over time in the display mode when a continuous transformation effect is set as the display effect. In Figures 9(a) and (b), we will explain using as an example a case where a continuous transformation effect with a maximum number of transformations set to three is set. First, Figure 9(a) is a diagram showing the change over time in the effect mode when the player does not press the frame button 22 even once during the execution of the continuous transformation effect.

図9(a)に示した通り、連続変身演出は、変動時間が60秒の変動演出(スーパーリーチ)の実行期間中に設定される。この連続変身演出が設定された変動表示において、変動開始から10秒間の間は、主表示領域Dmにおいて第3図柄の変動表示が実行される(図4(b)参照)。そして、変動開始から10秒が経過した時点で、リーチ状態が発生すると共に、連続変身演出に発展することを遊技者に示唆する変身発展態様(図5(a)参照)が1秒間に渡って表示される。 As shown in Figure 9(a), the continuous transformation effect is set during the execution period of a 60-second transformation effect (super reach). In the transformation display in which this continuous transformation effect is set, the third symbol is displayed in the main display area Dm for 10 seconds from the start of the transformation (see Figure 4(b)). Then, when 10 seconds have passed since the start of the transformation, a reach state occurs and a transformation development mode (see Figure 5(a)) is displayed for one second, suggesting to the player that the transformation will develop into a continuous transformation effect.

変身発展演出の表示期間が経過すると、1回目の変身に対応する操作有効期間が設定される。枠ボタン22を遊技者が押下しない場合、この操作有効期間は5秒間に渡って(変動開始から16秒経過時まで)継続する。そして、操作有効期間が経過したことを契機として、1回目の成功報知態様が表示される。この成功報知態様は1秒間の間継続し、1秒が経過した時点(変動開始から17秒の時点)で、成功報知態様が終了すると共に、2回目の変身に対応する操作有効期間が設定される。この2回目の操作有効期間も、枠ボタン22の押下がなければ5秒間(変動開始後17秒~22秒に渡って)継続する。そして、1秒間の成功報知態様が設定された後で、3回目の操作有効期間が設定される。この3回目の操作有効期間も、枠ボタン22の操作がなければ5秒間(変動開始後23秒~28秒に渡って)継続する。そして、操作有効期間が終了する変動開始後28秒(残りの変動時間が32秒)のタイミングで、残りの変動時間が少ない(残りの変動時間が下限値として設定されている38秒未満である)と判別されて、変身の上限回数に到達していなくても、1秒間の失敗報知態様が設定される。即ち、変身の上限回数として3回が設定されていたにも拘わらず、変身回数が2回で連続変身演出が終了する。 When the display period of the transformation development performance has elapsed, the operation valid period corresponding to the first transformation is set. If the player does not press the frame button 22, this operation valid period continues for 5 seconds (until 16 seconds have elapsed from the start of the change). Then, the first success notification mode is displayed when the operation valid period has elapsed. This success notification mode continues for 1 second, and when 1 second has elapsed (17 seconds from the start of the change), the success notification mode ends and the operation valid period corresponding to the second transformation is set. This second operation valid period also continues for 5 seconds (from 17 seconds to 22 seconds after the start of the change) unless the frame button 22 is pressed. Then, after the success notification mode for 1 second has been set, the third operation valid period is set. This third operation valid period also continues for 5 seconds (from 23 seconds to 28 seconds after the start of the change) unless the frame button 22 is operated. Then, 28 seconds after the start of the transformation (32 seconds of remaining transformation time) when the operation valid period ends, it is determined that the remaining transformation time is short (less than 38 seconds, which is set as the lower limit), and a failure notification mode is set for 1 second, even though the upper limit number of transformations has not been reached. In other words, even though the upper limit number of transformations was set to 3, the continuous transformation performance ends when the number of transformations is 2.

なお、成功報知態様を設定するのに十分な演出時間が残っているか否か判別するための条件は、後述する変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)によって規定されている。具体的には、最大(上限)の変身回数に応じて(即ち、連続変身演出の演出種別に応じて)、成功報知態様を設定可能な残りの変動時間の下限値(閾値)が規定されている。残りの変動時間が下限値を上回っている状態で操作有効期間が終了された場合は、変身の上限回数に到達していないことを条件として、成功報知態様を設定する。一方、残りの変動時間が下限値未満となってから操作有効期間が終了された場合には、変身の上限回数に到達しているか否かに拘らず、失敗報知態様を設定する。 The conditions for determining whether or not sufficient presentation time remains to set the success notification mode are stipulated by the transformation presentation selection table 222b (see FIG. 15(a)), which will be described later. Specifically, a lower limit (threshold) of the remaining transformation time for which the success notification mode can be set is stipulated according to the maximum (upper limit) number of transformations (i.e., according to the type of presentation of the consecutive transformation presentation). If the effective operation period ends with the remaining transformation time above the lower limit, the success notification mode is set, provided that the upper limit number of transformations has not been reached. On the other hand, if the effective operation period ends after the remaining transformation time falls below the lower limit, the failure notification mode is set, regardless of whether the upper limit number of transformations has been reached.

次に、図9(b)を参照して、変身の上限回数が3回の連続変身演出が設定され、遊技者が操作有効期間において積極的に枠ボタン22を押下した場合の演出態様の経時変化について説明する。 Next, referring to FIG. 9(b), we will explain how the presentation changes over time when the maximum number of transformations is set to three and the player actively presses the frame button 22 during the valid operation period.

図9(b)に示した通り、1回目の変身に対応する操作有効期間において、1秒経過時点(変動開始から12秒時点)で遊技者の枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、操作有効期間が打ち切られて、1回目の成功報知態様が表示される。成功報知態様の表示期間である1秒が経過すると、2回目の変身に対応する操作有効期間が設定される(変動開始から13秒時点)。この2回目の操作有効期間において、1秒が経過した時点(変動開始から14秒時点)で再度、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、同様に操作有効期間が打ち切られて、2回目の成功報知態様が表示される。そして、成功報知態様の表示期間である1秒間が経過すると(変動開始から15秒時点)、3回目の操作有効期間が設定される。この3回目の操作有効期間が開始されてから2秒間が経過した時点(変動開始から17秒時点)で枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、残りの変動時間が十分に(43秒間)残っているので、3回目の成功報知態様を表示させる。その後、3回目の成功報知態様の表示期間が経過したことを契機として、4回目の操作有効期間が設定される。この4回目の操作有効期間において、2秒が経過した時点(変動開始から20秒時点)で再度、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、既に今回の連続変身演出の上限の変身回数を実行済みであるため、失敗報知態様が設定される。 As shown in FIG. 9(b), if a player presses the frame button 22 at 1 second (12 seconds after the start of the change) during the effective operation period corresponding to the first transformation, the effective operation period is terminated and the first success notification mode is displayed. When the display period of the success notification mode of 1 second has elapsed, the effective operation period corresponding to the second transformation is set (13 seconds after the start of the change). If a press on the frame button 22 is detected again at 1 second (14 seconds after the start of the change) during this second effective operation period, the effective operation period is terminated in the same manner and the second success notification mode is displayed. Then, when the display period of the success notification mode of 1 second has elapsed (15 seconds after the start of the change), the third effective operation period is set. If a press on the frame button 22 is detected at 2 seconds (17 seconds after the start of the change) after the start of this third effective operation period, there is still plenty of time left (43 seconds) for the change, so the third success notification mode is displayed. After that, the fourth valid operation period is set when the display period of the third success notification mode has elapsed. If a press on the frame button 22 is detected again after two seconds have elapsed during this fourth valid operation period (20 seconds after the start of the change), the failure notification mode is set because the maximum number of transformations for this consecutive transformation performance has already been performed.

失敗報知態様(および失敗報知態様後の移行演出)の表示期間は、残りの変動時間である40秒間と、移行演出後に実行される発展演出の演出時間との差分に基づいて決定される。上述した通り、発展演出の種別は、残りの変動時間を超えない範囲で最も長い演出時間の種別が選択される。残りの変動時間が40秒の場合、失敗報知態様および移行演出の最短の表示期間である2秒間を加味すると、最長で38秒間を発展演出に用いることができる。しかしながら、上述した通り、発展演出の演出時間としては、30秒間、33秒間、36秒間、39秒間、42秒間、45秒間の6通りのみが用意されている。よって、38秒間よりも演出期間が短い36秒間の発展演出(発展演出C)が、今回の発展演出として設定される。そして、残りの変動時間である40秒と、発展演出Cの演出期間である36秒との差分の4秒間が、失敗報知態様、および移行演出の表示期間に設定される。具体的には、4秒間を等分して、失敗報知態様の表示期間、及び移行演出の表示期間としてそれぞれ2秒間が設定される。 The display period of the failure notification mode (and the transition performance after the failure notification mode) is determined based on the difference between the remaining change time of 40 seconds and the performance time of the development performance executed after the transition performance. As described above, the type of development performance is selected as the type of performance time with the longest performance time within the range that does not exceed the remaining change time. If the remaining change time is 40 seconds, taking into account the shortest display period of 2 seconds for the failure notification mode and the transition performance, a maximum of 38 seconds can be used for the development performance. However, as described above, only six performance times for the development performance are prepared: 30 seconds, 33 seconds, 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds. Therefore, a development performance (development performance C) of 36 seconds, which has a performance period shorter than 38 seconds, is set as the current development performance. Then, the difference of 4 seconds between the remaining change time of 40 seconds and the performance period of the development performance C of 36 seconds is set as the display period of the failure notification mode and the transition performance. Specifically, four seconds is divided equally, and two seconds is set as the display period for the failure notification mode and the display period for the transition effect.

このように、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分を、失敗報知態様の表示期間と、移行演出の演出期間とにより吸収する構成とすることで、発展演出の演出時間のバリエーションが少なくても、変動停止のタイミングと発展演出の終了タイミングとを確実に一致させることができる。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。 In this way, by absorbing the difference between the remaining change time and the performance time of the development performance by the display period of the failure notification mode and the performance period of the transition performance, the timing of the change stop and the timing of the end of the development performance can be reliably matched even if the variation in the performance time of the development performance is small. This reduces the variation in the performance time of the development performance, so the capacity of various data for displaying the development performance can be reduced. In addition, by dynamically varying the display period of the failure notification mode and the transition performance according to the remaining change time, it is possible to suppress the occurrence of a discrepancy between the remaining change time at the start of the development performance and the performance time of the development performance. In other words, it is possible to prevent a situation in which the change of the third pattern does not stop even though the development performance has ended because the remaining change time is longer, or conversely, the development performance does not end at the time when the change of the third pattern has ended because the performance period of the development performance is longer. Therefore, it is possible to match the end timing of the development performance and the end timing of the change display of the third pattern, so that a display performance without discomfort can be provided.

図9(b)に示した通り、残りの変動時間が40秒の状態で失敗報知態様の開始タイミングとなった場合は、失敗報知態様、および移行演出の表示時間として各2秒間が設定される。そして、移行演出の終了後は、演出時間が36秒の発展演出Cが実行される。これにより、第3図柄の変動が停止されるタイミング(変動開始から60秒が経過したタイミング)と、発展演出の終了タイミングとを丁度一致させることができる。 As shown in Figure 9 (b), when the remaining fluctuation time is 40 seconds and the timing for starting the failure notification mode arrives, the display time for the failure notification mode and the transition effect is set to 2 seconds each. Then, after the transition effect ends, development effect C, which has a performance time of 36 seconds, is executed. This makes it possible to exactly match the timing at which the fluctuation of the third pattern stops (the timing when 60 seconds have passed since the fluctuation started) with the timing at which the development effect ends.

このように、遊技者が操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下することで、操作有効期間を短縮し、より多くの成功報知態様を表示させることができる。即ち、連続変身演出において、設定されている上限の変身回数まで変身を行わせ易くなるので、変身回数から演出の期待度をより正確に予測させることができる。よって、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 In this way, by the player actively pressing the frame button 22 during the operation valid period, the operation valid period can be shortened and more success notification modes can be displayed. In other words, in the continuous transformation performance, it becomes easier to perform transformations up to the set upper limit number of transformations, so the expectation level of the performance can be more accurately predicted from the number of transformations. Therefore, since the player can be made to actively press the frame button 22, it is possible to improve the desire to participate in the continuous transformation performance. In addition, if a player who does not participate in the continuous transformation performance (does not press the frame button 22) plays this pachinko machine 10, even in the case of a continuous transformation performance that is originally highly expected (has a high upper limit number of transformations), the performance period of the continuous transformation performance will pass with a relatively small number of transformations. As a result, it is possible to generate a case where the number of transformations is small, and even if the continuous transformation performance has a high upper limit number of transformations (i.e., a high expectation level of a jackpot), the performance period will end with a small number of transformations due to the passage of the performance period. As a result, even if the continuous transformation performance ends with a small number of transformations, the expectation of a jackpot can be increased.

なお、本実施形態では、失敗報知態様の表示時間と、移行演出の表示時間とを可変させることにより、残りの変動時間と、発展演出の演出時間とのギャップを吸収可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、失敗報知態様の演出期間は固定とし、移行演出の表示時間のみを可変させる構成としてもよいし、逆に、失敗報知態様の演出期間のみを可変させる構成としてもよい。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間は固定とし、発展演出の一部の演出期間(例えば、第3図柄が確定表示されている期間等)を可変させる構成としてもよい。 In this embodiment, the display time of the failure notification mode and the display time of the transition performance are varied to absorb the gap between the remaining variable time and the performance time of the development performance, but this is not limited to this. For example, the performance period of the failure notification mode may be fixed and only the display time of the transition performance may be varied, or conversely, only the performance period of the failure notification mode may be varied. Also, the display periods of the failure notification mode and the transition performance may be fixed and only part of the performance period of the development performance (for example, the period during which the third pattern is displayed as confirmed) may be varied.

図2に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が普通入球口67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示すものである。 Returning to FIG. 2, we will continue the explanation. The second symbol display device 83 performs a variable display by indicating whether or not the lottery for the normal symbol, which is performed when the ball passes through the normal ball entrance 67, is being executed by changing the lighting state, and indicates the normal symbol (second symbol) according to the lottery result for the normal symbol as the stopping symbol after the variable has ended by changing the lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、球が普通入球口67を通過する毎に、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第1入球口64に付随する電動役物64aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第1入球口64に球が入り易い状態となるように構成されている。球が普通入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。 More specifically, the second symbol display device 83 performs a variable display in which the second symbol, "○" and "×", are alternately lit each time a ball passes through the normal ball entrance 67. When the variable display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol (in this embodiment, the "○" symbol), the pachinko machine 10 is configured such that the electric device 64a associated with the first ball entrance 64 is activated (opened) for a predetermined time, making it easier for balls to enter the first ball entrance 64. The number of times that the ball has passed through the normal ball entrance 67 is reserved up to four times, and the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37 described above and is also displayed by the second symbol reservation lamp 84. Four second symbol reservation lamps 84 are provided, the number of maximum reserved, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口67における球の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。 The normal pattern (second pattern) change display may be performed by switching on and off a plurality of lamps in the second pattern display device 83 as in this embodiment, or may be performed using a part of the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81. Similarly, the second pattern reserve lamp 84 may be lit by a part of the third pattern display device 81. In addition, the maximum number of reserved balls passing through the normal ball entrance 67 is not limited to four times, as in the first ball entrance 64, but may be set to three times or less, or five times or more (e.g., eight times). In addition, since the number of reserved balls is indicated by the first pattern display device 37, the second pattern reserve lamp 84 may not be lit.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。 A first ball entrance 64 through which a ball can enter is provided below the variable display unit 80. When a ball enters this first ball entrance 64, a first ball entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and when the first ball entrance switch is turned on, a lottery for a special pattern is performed by the main control device 110, and a display according to the lottery result is shown on the LED 37a of the first pattern display device 37. The first ball entrance 64 also serves as one of the winning entrances from which five balls are paid out as prize balls when a ball enters it.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンドの大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 A variable winning device 65 is disposed below the first ball entrance 64, and a horizontally long rectangular specific winning opening (large opening) 65a is provided in the approximate center of the device. In the pachinko machine 10, when the special symbol lottery performed by the main control device 110 results in a jackpot, after a predetermined time (variable time) has elapsed, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on to show the jackpot stop symbol, and the third symbol stop symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. After that, the game state transitions to a special game state (16-round jackpot) in which a larger amount of prize balls are paid out than in normal times. In this special game state, the specific winning opening 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have elapsed, or until 10 balls have been entered).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 This specific winning opening 65a is closed after a predetermined time has elapsed, and after the closure, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening and closing operation of this specific winning opening 65a can be repeated 16 times (16 rounds). The state in which this opening and closing operation is taking place is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is paid out a larger number of prize balls than usual as an addition of game value (game value).

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 Specifically, the variable winning device 65 comprises a horizontally long rectangular opening plate that covers the specific winning hole 65a, and a large opening solenoid (not shown) that drives the opening and closing of the opening plate forward around the lower edge of the opening plate. The specific winning hole 65a is normally in a closed state in which balls cannot or do not easily win. In the event of a big win, the large opening solenoid is driven to tilt the opening plate downward toward the front, temporarily creating an open state in which it is easy for balls to win the specific winning hole 65a, and the device operates to alternate between this open state and the normal closed state.

なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。 The special game state is not limited to the above-mentioned form. A large opening that opens and closes separately from the specific winning opening 65a may be provided in the game area, and when the LED 37a corresponding to a big win is lit in the first pattern display device 37, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and while the specific winning opening 65a is open, a ball enters the specific winning opening 65a, triggering the large opening provided separately from the specific winning opening 65a to be opened for a predetermined time and a predetermined number of times, forming a game state that is a special game state.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 The left and right corners of the lower side of the game board 13 are provided with attachment spaces K1 and K2 for attaching stamps, identification labels, etc., and the stamps, etc. attached to the attachment space K1 can be seen through a small window 35 in the front frame 14 (see Figure 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 The game board 13 is further provided with an outlet 66. Any balls that do not enter any of the winning holes 63, 64, 65a are guided through the outlet 66 to a ball discharge path (not shown). The game board 13 is provided with numerous nails to appropriately disperse and adjust the direction in which the balls fall, and various components (gimmicks) such as windmills are also provided.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 3, the rear side of the pachinko machine 10 is mainly equipped with control board units 90, 91 and a back pack unit 94. The control board unit 90 is unitized with a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113) and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized with a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115) and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 is a unit consisting of the back pack 92, which forms the protective cover, and the payout unit 93. In addition, each control board is equipped with an MPU as a one-chip microcomputer that controls each part, ports for communicating with various devices, a random number generator used in various lotteries, a clock pulse generating circuit used for time counting and synchronization, etc. as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the voice lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the launch control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are each stored in the board boxes 100-104. The board boxes 100-104 each include a box base and a box cover that covers the opening of the box base, and the box base and the box cover are connected to each other to store the respective control devices and boards.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 The board box 100 (main control device 110) and the board box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) are connected to the box base and box cover by a sealing unit (not shown) so that they cannot be opened (connected by a crimping structure). A sealing seal (not shown) is attached to the connection between the box base and the box cover, spanning the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material, and if you try to peel off the sealing seal to open the board box 100, 102 or forcefully open the board box 100, 102, it will be cut into the box base side and the box cover side. Therefore, by checking the sealing unit or sealing seal, you can know whether the board box 100, 102 has been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図10参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The payout unit 93 is equipped with a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward, a tank rail 131 connected to the bottom of the tank 130 and gently sloping toward the downstream side, a case rail 132 connected vertically to the downstream side of the tank rail 131, and a payout device 133 provided at the most downstream part of the case rail 132, which pays out balls using a specified electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 10). The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and the payout device 133 pays out the required number of balls as appropriate. A vibrator 134 is attached to the tank rail 131 to impart vibration to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図12参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 The payout control device 111 is also provided with a state recovery switch 120, the firing control device 112 with a variable resistor control knob 121, and the power supply device 115 with a RAM erase switch 122. The state recovery switch 120 is operated to clear ball jams (return to normal state) when a payout error occurs, such as ball jamming in the payout motor 216 (see FIG. 12). The control knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to its initial state.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図10を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図10は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration in First Embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to Fig. 10. Fig. 10 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control device 110 is equipped with an MPU 201, which is a one-chip microcomputer that is an arithmetic device. The MPU 201 contains a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, a RAM 203 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 202, and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit. Note that in order to instruct the sub-control devices such as the dispensing control device 111 and the voice lamp control device 113 to operate, various commands are sent from the main control device 110 to the sub-control devices by the data transmission/reception circuit, but such commands are sent only in one direction from the main control device 110 to the sub-control devices.

まず、ROM202の内容について、図11,12を参照して説明する。図11(a)に示すように、主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、および変動パターン選択テーブル202dが少なくとも記憶されている。 First, the contents of the ROM 202 will be described with reference to Figures 11 and 12. As shown in Figure 11(a), the ROM 202 of the main control device 110 stores at least a first win random number table 202a, a first win type selection table 202b, a second win random number table 202c, and a variation pattern selection table 202d as part of the fixed value data described above.

第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)は、後述する第1当たり乱数カウンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。詳細については、第1当たり乱数カウンタC1の説明と共に後述するが、始動入賞に基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定されているいずれかの判定値と一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。 The first win random number table 202a (not shown) is a data table that stores the jackpot determination value of the first win random number counter C1, which will be described later. Details will be described later together with the explanation of the first win random number counter C1, but if the value of the first win random number counter C1 obtained based on the start winning matches any of the determination values specified in the first win random number table 202a, it is determined to be a jackpot with a special symbol.

第1当たり種別選択テーブル202b(図11(b))は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲には、大当たりAが対応付けられて規定されている(図11(b)の202b1参照)。また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50~99」の範囲には、大当たりBが対応付けられて規定されている(図11(b)の202b2参照)。本実施形態のパチンコ機10では特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bとが比較され、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別が選択される。 The first winning type selection table 202b (FIG. 11(b)) is a data table in which a judgment value for determining the jackpot type is stored, and the judgment value of the first winning type counter C2 is specified in correspondence with each jackpot type. Specifically, the value of the first winning type counter C2 in the range of "0 to 49" is specified in correspondence with jackpot A (see 202b1 in FIG. 11(b)). Also, the value of the first winning type counter C2 in the range of "50 to 99" is specified in correspondence with jackpot B (see 202b2 in FIG. 11(b)). In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot with a special symbol is determined, the value of the first winning type counter C2 obtained based on the start winning is compared with the first winning type selection table 202b, and the jackpot type corresponding to the value of the first winning type counter C2 is selected.

第2当たり乱数テーブル202c(図11(c)参照)は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5~28」が規定されている(図11(c)の202c1参照)。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5~204」が規定されている(図11(c)の202c2参照)。本実施形態のパチンコ機10では、普通入球口67を球が通過することに基づいて取得される第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。 The second winning random number table 202c (see FIG. 11(c)) is a data table in which winning judgment values for normal symbols are stored. Specifically, in the normal state of normal symbols, "5 to 28" are stipulated as the judgment value for a winning normal symbol (see 202c1 in FIG. 11(c)). Also, in the high probability state of normal symbols, "5 to 204" are stipulated as the judgment value for a winning normal symbol (see 202c2 in FIG. 11(c)). In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the second winning random number counter C4 obtained based on the ball passing through the normal ball entrance 67 and the second winning random number table 202c are referenced to determine whether or not a winning normal symbol has occurred.

変動パターン選択テーブル202d(図12参照)は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターン選択テーブル202dの詳細については、変動種別カウンタCS1の説明と共に後述する。 The fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 12) is a data table in which the judgment value of the fluctuation type counter CS1 for determining the display mode of the fluctuation pattern is specified for each display mode. Details of the fluctuation pattern selection table 202d will be described later together with an explanation of the fluctuation type counter CS1.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図13を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 The main control device 110 executes the main processes of the pachinko machine 10, such as drawing special symbols, drawing normal symbols, setting the display on the first symbol display device 37, setting the display on the second symbol display device 83, and setting the display on the third symbol display device 81. The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, referring to FIG. 13, the counters provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be described. These counters are used by the MPU 201 of the main control device 110 to draw special symbols, draw normal symbols, set the display on the first symbol display device 37, set the display on the second symbol display device 83, and set the display on the third symbol display device 81.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 The first winning random number counter C1 used for the drawing of special symbols and the setting of the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 uses the first winning random number counter C1 used for drawing the special symbols, the first winning type counter C2 used for selecting the big winning type of the special symbols, the stop type selection counter C3 used for selecting the stop type of the losing special symbols, the first initial value random number counter CINI1 used for setting the initial value of the first winning random number counter C1, and the change type counter CS1 used for selecting the change pattern. In addition, the second winning random number counter C4 is used for drawing the normal symbols, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second winning random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図22参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図30参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。 Each counter is updated, for example, at 2 millisecond intervals, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 22), and some counters are updated irregularly during the main process (see FIG. 30), and the updated values are appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a special symbol reserved ball storage area 203a consisting of one execution area and four reserved areas (reserved areas 1 to 4), and each of these areas stores the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop type selection counter C3 in accordance with the timing of the ball entering the first ball entrance 64. The RAM 203 is also provided with a normal symbol reserved ball storage area 203b consisting of one execution area and four reserved areas (reserved areas 1 to 4), and each of these areas stores the value of the second winning random number counter C4 in accordance with the timing of the ball passing through the normal ball entrance (through gate) 67 on either the left or right side.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0~399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be explained in detail. The first hit random number counter C1 is configured to increment by one within a predetermined range (e.g., 0 to 399) and return to 0 after reaching a maximum value (e.g., 399 for a counter that can take values from 0 to 399). In particular, when the first hit random number counter C1 goes around once, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first hit random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0~399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0~399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図22参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the first hit random number counter C1. That is, for example, if the first hit random number counter C1 is a loop counter that can take values from 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter with a range of 0 to 399. This first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see FIG. 22) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 30).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。 The value of the first winning random number counter C1 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), for example, and is stored in the special symbol reserved ball storage area 203a of the RAM 203 at the timing when the ball enters the first ball entrance 64. The value of the random number that results in a jackpot for the special symbol is set by the first winning random number table 202a (not shown) stored in the ROM 202 of the main control device 110, and when the value of the first winning random number counter C1 matches the value of the random number that results in a jackpot set by the first winning random number table, it is determined that the special symbol has won. In addition, this first winning random number table 202a is divided into two types: one for a low probability of the special symbol (a period in which the special symbol is in a low probability state) and one for a high probability of the special symbol having a higher probability of winning than the low probability (a period in which the special symbol is in a high probability state), and the number of random numbers that result in a jackpot included in each type is set to be different. In this way, by varying the number of random numbers that result in a jackpot, the probability of a jackpot changes when the probability of a special pattern is low and when the probability of a special pattern is high.

ここで、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、特別図柄の確変状態である場合には、特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0~9」のいずれであるか判別されて、「0~9」のいずれかであれば、大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0~399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「0~9」の10個なので、特別図柄の確変中に特別図柄の大当たりとなる確率は、1/40(10/400)となる。また、特別図柄の低確率状態である場合には、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「200」であるか判別されて、「200」であれば大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0~399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「200」の1個のみなので、特別図柄の低確率状態おいてに特別図柄の大当たりとなる確率は、1/400となる。 Here, the first winning random number table 202a will be explained. The first winning random number table 202a is a table in which a random number value (judgment value) that is judged as a win in each game state in the lottery of the special symbol is set. Specifically, in the case of the special symbol probability state, in the lottery of the special symbol, it is judged whether the value of the acquired first winning random number counter C1 is "0 to 9", and if it is "0 to 9", it is judged as a jackpot. Since there are 400 possible values of the first winning random number counter C1 from "0 to 399", and the judgment value for a jackpot is 10 from "0 to 9", the probability of a jackpot of a special symbol during the probability state of the special symbol is 1/40 (10/400). Also, in the case of the low probability state of the special symbol, it is judged whether the value of the acquired first winning random number counter C1 is "200", and if it is "200", it is judged as a jackpot. The first winning random number counter C1 can have 400 possible values between 0 and 399, and only one value, 200, determines a jackpot, so the probability of a jackpot with a special symbol in a low probability state is 1/400.

なお、本実施形態では、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機10の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その乱数値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなるおそれがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて)、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。 In this embodiment, the random number value for the jackpot stored in the first random number table for low probability and the random number value for the jackpot stored in the first random number table for high probability are set so that they do not overlap. If there is a value that is always used as the random number value for the jackpot regardless of the state of the pachinko machine 10, this random number value may be input from outside, making it easier to win a jackpot illegally. In contrast, as in this embodiment, the random number value for the jackpot is changed depending on the state (i.e., depending on whether the pachinko machine 10 is in a high probability state for the special pattern or a low probability state for the special pattern), making it difficult to predict the random number value for the jackpot for the special pattern, and thus preventing fraud.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0~99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。 The first winning type counter C2 determines the display mode of the first pattern display device 37 when a special pattern jackpot occurs, and is configured to be incremented by one within a predetermined range (e.g., 0 to 99) and return to 0 after reaching a maximum value (e.g., 99 in the case of a counter that can take values from 0 to 99). The value of the first winning type counter C2 is updated, for example, periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), and is stored in the special pattern reserved ball storage area 203a of the RAM 203 when a ball enters the first ball entrance 64.

ここで、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。 Here, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the special pattern reserved ball storage area 203a is not a random number that results in a jackpot for the special pattern, in other words, if it is a random number that results in a miss for the special pattern, the display mode corresponding to the stopped pattern displayed on the first pattern display device 37 will be that of a miss for the special pattern.

一方で、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。 On the other hand, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the special pattern reserved ball storage area 203a is a random number that results in a special pattern jackpot, the display mode corresponding to the stopped pattern displayed on the first pattern display device 37 will be that of a special pattern jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the jackpot will be the display mode indicated by the value of the first winning type counter C2 stored in the same special pattern reserved ball storage area 203a.

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0~99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図11(b)を参照して上述したように、この第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0~49」であった場合の大当たり種別は「大当たりA」となる(図11(b)の202b1参照)。また、値が「50~99」であった場合の大当たり種別は「大当たりB」となる(図11(c)の202b2参照)。このように、本実施形態のパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、2種類の当たり種別(大当たりA、大当たりB)が決定されるように構成されている。 The value of the first winning type counter C2 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a loop counter with a range of 0 to 99. As described above with reference to FIG. 11(b), when the random number value in this first winning type counter C2 is "0 to 49", the jackpot type is "jackpot A" (see 202b1 in FIG. 11(b)). When the value is "50 to 99", the jackpot type is "jackpot B" (see 202b2 in FIG. 11(c)). In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that two types of winning types (jackpot A, jackpot B) are determined by the value of the random number indicated by the first winning type counter C2.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90~97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0~89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。 The stop type selection counter C3 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). In this embodiment, the stop type selection counter C3 selects the stop type displayed on the third symbol display device 81 when a miss occurs, and selects one of three stop (performance) patterns: a "reach before and after miss" (for example, 98, 99) in which the final stop symbol stops just one before or after the reach symbol after the reach occurs, a "reach other than before and after miss" (for example, in the range of 90 to 97) in which the final stop symbol stops other than before or after the reach symbol after the reach occurs, and a "complete miss" (for example, in the range of 0 to 89) in which no reach occurs. The value of the stop type selection counter C3 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and is stored in the special symbol reserved ball storage area 203a of the RAM 203 when the ball enters the first ball entrance 64.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。 The random number value for determining the stop type of the special symbol from the value (random number value) of the stop type selection counter C3 is set by a stop type selection table (not shown), and this table is provided in the ROM 202 of the main control device 110. In this embodiment, the table is divided into one for when the special symbol has a high probability and one for when the special symbol has a low probability, and the range of random numbers set for each losing stop type is changed depending on the table. This is to change the selection ratio of the stop type depending on whether the pachinko machine 10 is in a high probability state for a special symbol or a low probability state for a special symbol.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90~97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。 For example, in a high probability state, since a jackpot is likely to occur, a table for high probability with a wide range of random numbers from 0 to 89 corresponding to the stop type of "complete miss" is selected so that reach effects are not selected more than necessary, making it easier to select "complete miss". In this table, the "reach for front or rear miss" is narrowed to 98,99, and the "reach other than front or rear miss" is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select "front or rear miss" or "reach other than front or rear miss". Also, in a low probability state, a table for low probability with a narrow range of random numbers from 0 to 79 corresponding to the stop type of "complete miss" is selected to ensure time for the ball to enter the first ball entrance 64, making it difficult to select "complete miss".

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80~97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。 In this stop type selection table, the range of random numbers corresponding to the stop type of "reach other than front or rear miss" is widened to 80 to 97, making it easier to select "reach other than front or rear miss". Therefore, in a low probability state, it is possible to perform many reach displays with long presentation times, so that the time for the ball to enter the first ball entrance 64 can be secured, making it easier for the third pattern display device 81 to continue to display the changes. Note that in the latter table as well, the range of random numbers corresponding to the stop type of "reach other than front or rear miss" is set to 98, 99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図30参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図12参照)は、上述した通り、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The variation type counter CS1 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS1 determines the rough display mode, such as the so-called normal reach and super reach. Specifically, the display mode is determined by determining the variation time of the pattern variation. Based on the variation time determined by the variation type counter CS1, the voice lamp control device 113 and the display control device 114 determine the reach type and detailed pattern variation mode of the third pattern displayed on the third pattern display device 81. The value of the variation type counter CS1 is updated once each time the main processing (see FIG. 30) described later is executed once, and is repeatedly updated during the remaining time in the main processing. Note that the variation pattern selection table 202d (see FIG. 12), which stores the random number value that determines one variation time of the pattern variation from the value (random number value) of the variation type counter CS1, is provided in the ROM 202 of the main control device 110, as described above.

ここで、図12(a)~(d)を参照して変動パターン選択テーブル202dの詳細について説明する。この変動パターン選択テーブル202dは、図12(a)に示すように、大当たり用変動パターンテーブル202d1(図12(b)参照)と、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2(図12(c)参照)と、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(図12(d)参照)とが少なくとも設定されている。 Here, the details of the variation pattern selection table 202d will be described with reference to Figs. 12(a) to (d). As shown in Fig. 12(a), this variation pattern selection table 202d has at least a jackpot variation pattern table 202d1 (see Fig. 12(b)), a miss (normal) variation pattern table 202d2 (see Fig. 12(c)), and a miss (high probability) variation pattern table 202d3 (see Fig. 12(d)).

まず、図12(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1について説明する。図12(b)は、この大当たり用変動パターンテーブル202d1の内容を模式的に示した模式図である。大当たり用変動パターンテーブル202d1は、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ(90秒)がそれぞれ規定されている。大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の値毎に、各変動パターンが対応付けられている。 First, referring to FIG. 12(b), the jackpot fluctuation pattern table 202d1 will be described. FIG. 12(b) is a schematic diagram showing the contents of the jackpot fluctuation pattern table 202d1. The jackpot fluctuation pattern table 202d1 is a data table that specifies the type of fluctuation pattern (fluctuation time) to be selected when the result of the lottery for the special symbol is a jackpot. The jackpot fluctuation patterns that are specified are various normal reaches (30 seconds), various super reaches (60 seconds), and special reaches (90 seconds). In the jackpot fluctuation pattern table 202d1, each fluctuation pattern is associated with each value of the fluctuation type counter CS1.

具体的には、変動種別カウンタCS1の値の判定値として「0~50」の範囲にはノーマルリーチ各種(30秒)の変動パターンが対応付けられ、「51~179」の範囲にはスーパーリーチ各種(60秒)の変動パターンが対応付けられ、「180~198」の範囲にはスペシャルリーチ各種(90秒)の変動パターンが対応付けられている。主制御装置110のMPU201は、特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する場合に、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル202d1より選択する。 Specifically, the range of "0 to 50" as the judgment value of the fluctuation type counter CS1 is associated with the fluctuation patterns of various normal reaches (30 seconds), the range of "51 to 179" is associated with the fluctuation patterns of various super reaches (60 seconds), and the range of "180 to 198" is associated with the fluctuation patterns of various special reaches (90 seconds). When selecting a fluctuation pattern when the lottery result of the special symbol is a jackpot, the MPU 201 of the main control device 110 selects a fluctuation pattern in which a judgment value corresponding to the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is set from the jackpot fluctuation pattern table 202d1.

図12(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の内容を模式的に示した模式図である。外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2は、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ(非リーチ)であるか、リーチ外れ(リーチ共通)であるかが停止種別選択カウンタC3の値によって決定される。具体的には、例えば、特別図柄の低確率状態において停止種別選択カウンタC3の値が「0~79」の範囲にあれば完全外れを設定し、「80~99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)を設定する。 Figure 12 (c) is a schematic diagram showing the contents of the miss (normal) fluctuation pattern table 202d2. The miss (normal) fluctuation pattern table 202d2 is a data table that specifies the type of fluctuation pattern (fluctuation time) to be selected when the lottery result of the special symbol is a miss in a low probability state of the special symbol. When the lottery result of the special symbol is a miss, as described above, the stop type is determined by the value of the stop type selection counter C3 from the stop type selection table (not shown) as to whether the stop type is a complete miss (non-reach) or a reach miss (common to reach) according to the value of the stop type selection counter C3. Specifically, for example, in a low probability state of the special symbol, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", a complete miss is set, and if it is in the range of "80 to 99", a miss reach (front and rear miss reach, reach other than front and rear miss) is set.

ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間が比較的短い短外れ(7秒)と、変動時間が比較的長い長外れ(10秒)のいずれかが設定される。短外れ(7秒)に対しては、「0~98」が、長外れ(10秒)に対しては、「99~198」が変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。 Here, if the fluctuation pattern type is a complete miss, either a short miss (7 seconds) with a relatively short fluctuation time or a long miss (10 seconds) with a relatively long fluctuation time is set. For a short miss (7 seconds), "0 to 98" is set as the judgment value of the fluctuation type counter CS1, and for a long miss (10 seconds), "99 to 198" is set.

また、外れリーチに対しては、変動種別カウンタCS1の判定値が「0~149」の範囲には外れのノーマルリーチ各種(30秒)が、「150~197」の範囲には外れのスーパーリーチ各種(60秒)が、「198」には外れのスペシャルリーチ各種(90秒)がそれぞれ設定されている。 For missed reaches, the range of the judgment value of the variation type counter CS1 from "0 to 149" is set to various missed normal reaches (30 seconds), the range of "150 to 197" is set to various missed super reaches (60 seconds), and "198" is set to various missed special reaches (90 seconds).

このように、主制御装置110のMPU201は、通常遊技状態時に特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より取得している変動種別カウンタCS1の値に基づいて、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より変動パターンを選択する。 In this way, when the lottery result for the special symbol is a miss during normal game mode, the MPU 201 of the main control device 110 determines the stop type, and selects a fluctuation pattern from the miss (normal) fluctuation pattern table 202d2 based on the value of the fluctuation type counter CS1 obtained from the miss (normal) fluctuation pattern table 202d2.

図12(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の内容を模式的に示した模式図である。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選が外れとなった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3では、設定されている変動種別カウンタCS1の値が、上述した外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2とは異なっている。 Figure 12 (d) is a schematic diagram showing the contents of the miss (probable chance) fluctuation pattern table 202d3. This miss (probable chance) fluctuation pattern table 202d3 is a data table that specifies the type of fluctuation pattern (fluctuation time) that is selected when the special symbol lottery result in a miss in the special symbol's probable chance state. In this miss (probable chance) fluctuation pattern table 202d3, the value of the set fluctuation type counter CS1 is different from that in the miss (normal) fluctuation pattern table 202d2 described above.

なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタC3の値が「0~89」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「90~99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)が決定される。 As mentioned above, when the game state is a sure-win game state, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89" according to the stop type selection table (not shown), a complete miss is determined, and if it is in the range of "90 to 99", a miss reach (front or rear miss reach, reach other than front or rear miss) is determined.

このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。 In this way, when in a probability variation game state, the probability of reaching a winning jackpot in the event of a miss is set lower than in a normal game state. This prevents the time it takes for a miss to fluctuate during a probability variation game from becoming longer, and the time it takes to hit a jackpot from becoming longer. This prevents the game from becoming drawn out during a probability variation game state, when a jackpot is more likely to occur, and makes the player feel bored.

図13に戻って説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bに格納される。 Returning to FIG. 13 for further explanation, the second winning random number counter C4 is configured as a loop counter that increments by one within the range of, for example, 0 to 239, and returns to 0 after reaching a maximum value (i.e., 239). When the second winning random number counter C4 goes around once, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second winning random number counter C4. In this embodiment, the value of the second winning random number counter C4 is updated, for example, periodically, for each timer interrupt process, and is obtained when it is detected that the ball has passed through either the left or right normal ball entrance (through gate) 67, and is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203b of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図11(c)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。 The value of the random number that results in a winning normal symbol is set by a second winning random number table 202c (see FIG. 11(c)) stored in the ROM 202 of the main control device, and when the value of the second winning random number counter C4 matches the value of the random number that results in a winning normal symbol set by the second winning random number table, it is determined that the normal symbol has won. This second winning random number table is divided into two types: one for low probability of a normal symbol (period in which the normal symbol is in its normal state) and one for high probability of a normal symbol winning (period in which the normal symbol is in its time-saving state) when the probability of a normal symbol winning is higher than the low probability, and each type contains a different number of random numbers that result in a big win. In this way, by making the number of random numbers that result in a win different, the probability of a win is changed between low probability of a normal symbol and high probability of a normal symbol.

図11(c)を参照して上述した通り、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その範囲は「5~28」となっている(図11(c)の202c1参照)。これら乱数値は、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。 As described above with reference to Figure 11(c), when the probability of a normal symbol is low, there are 24 random number values that will result in a winning normal symbol, and the range is "5 to 28" (see 202c1 in Figure 11(c)). These random number values are stored in the second winning random number table for low probability. In this way, when the probability of a normal symbol is low, the total number of random number values that will result in a jackpot is 24 out of a total of 240, so the probability of a jackpot with a special symbol is "1/10".

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」に設定しても良い。 When the pachinko machine 10 is in a low probability state of a normal pattern, if the ball passes through the normal ball entrance 67, the value of the second winning random number counter C4 is acquired, and the variable display of the normal pattern is executed for 30 seconds on the second pattern display device 83. If the acquired value of the second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 28", it is determined to be a win, and after the variable display on the second pattern display device 83 ends, a "circle" pattern is displayed as the stop pattern (second pattern), and the first ball entrance 64 is opened for "0.2 seconds x 1 time". In this embodiment, when the pachinko machine 10 is in a low probability state of a normal pattern, if a normal pattern is hit, the first ball entrance 64 is opened for "0.2 seconds x 1 time", but the opening time and number of times can be set arbitrarily. For example, it may be set to "0.5 seconds x 2 times".

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5~204」となっている(図11(c)の202c2参照)。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, when the probability of a normal symbol is high, there are 200 random number values that will result in a jackpot for a normal symbol, and the range is "5 to 204" (see 202c2 in Figure 11(c)). These random number values are stored in the second jackpot random number table for high probability. Thus, when the probability of a special symbol is low, the total number of random number values that will result in a jackpot is 200 out of a total of 240, so the probability of a jackpot for a special symbol is "1/1.2".

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64の開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。 When the pachinko machine 10 is in a high probability state of a normal pattern, if a ball passes through the normal ball entrance 67, the value of the second winning random number counter C4 is acquired, and the variable display of the normal pattern is executed for three seconds on the second pattern display device 83. If the acquired value of the second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined to be a win, and after the variable display on the second pattern display device 83 ends, a "circle" pattern is displayed as the stop pattern (second pattern), and the first ball entrance 64 is opened "1 second x 2 times". In this way, when the normal pattern is in a high probability state, the variable display time is very short (from 30 seconds to 3 seconds) compared to when the normal pattern is in a low probability state, and further, the opening period of the first ball entrance 64 is very long (from 0.2 seconds x 1 time to 1 second x 2 times), so that the ball is easily allowed to enter the first ball entrance 64. In this embodiment, when the pachinko machine 10 is in a state where there is a high probability of a normal symbol, the first ball entrance 64 opens "1 second x 2 times" when a normal symbol wins, but the opening time and number of times can be set as desired. For example, it may be opened "3 seconds x 3 times."

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0~239)、タイマ割込処理(図22参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second hit random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt process (see Figure 22) and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see Figure 30).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, various counters and the like are provided in the RAM 203, and the main control unit 110 can execute the main processes of the pachinko machine 10, such as drawing jackpots, setting the display on the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81, and drawing the display results on the second pattern display device 83, depending on the values of these counters and the like.

図10に戻り、説明を続ける。RAM203は、図13に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。 Returning to FIG. 10, the explanation will continue. In addition to the various counters shown in FIG. 13, the RAM 203 has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return addresses of the control programs executed by the MPU 201 are stored, and a working area (working region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 is configured so that it can retain (back up) data even after the power supply to the pachinko machine 10 is cut off by receiving a backup voltage from the power supply device 115, and all data stored in the RAM 203 is backed up.

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図30参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図29参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図28参照)が即座に実行される。 When the power supply is cut off due to a power outage or the like, the stack pointer and the values of each register at the time of the power outage (including the occurrence of a power outage; the same applies below) are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including the power turned on due to the recovery from the power outage; the same applies below), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power outage based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is performed by the main processing (see FIG. 30) when the power supply is turned off, and the restoration of each value written to the RAM 203 is performed during the start-up processing (see FIG. 29) when the power supply is turned on. Note that the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power outage signal SG1 from the power outage monitoring circuit 252 when the power supply is cut off due to a power outage or the like, and when the power outage signal SG1 is input to the MPU 201, the NMI interrupt processing (see FIG. 28) as the power outage processing is immediately executed.

また、RAM203は、図10に示すように、特別図柄保留球格納エリア203aと、普通図柄保留球格納エリア203bと、特別図柄保留球数カウンタ203cと、普通図柄保留球数カウンタ203dと、確変フラグ203eと、時短中カウンタ203fとを少なくとも有している。 As shown in FIG. 10, the RAM 203 has at least a special symbol reserved ball storage area 203a, a normal symbol reserved ball storage area 203b, a special symbol reserved ball number counter 203c, a normal symbol reserved ball number counter 203d, a special symbol reserved ball number counter 203e, and a time-saving counter 203f.

特別図柄保留球格納エリア203aは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。 The special symbol reserved ball storage area 203a has one execution area and four reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4), and each of these areas stores the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop type selection counter C3.

より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1~C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, when a ball enters the first ball entry port 64 (initial entry), the values of the counters C1 to C3 are obtained, and the obtained data is stored in the available areas of the four holding areas (first holding area to fourth holding area) in order of the area with the smallest area number (first to fourth). In other words, the smaller the area number, the more data corresponding to older winning events is stored, and the first holding area stores data corresponding to the oldest winning event. Note that if data is stored in all four holding areas, nothing new is stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1~C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。 After that, when the main control device 110 performs a lottery for a special symbol, the values of the counters C1 to C3 stored in the first reserved area of the special symbol reserved ball storage area 203a are shifted (moved) to the execution area, and a decision such as the lottery for the special symbol is made based on the values of the counters C1 to C3 stored in the execution area.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア~保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア~第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。 When data is shifted from the reserved area 1 to the execution area, the reserved area 1 becomes empty. Therefore, a shift process is performed to move the winning data stored in the other reserved areas (reserved area 2 to reserved area 4) to the reserved area with the area number one smaller (reserved area 1 to reserved area 3). In this embodiment, data is shifted only for the reserved areas in the special pattern reserved ball storage area 203a where winning data is stored (reserved area 2 to reserved area 4).

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1~C3の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1~C3の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1~C3の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。 In this pachinko machine 10, as soon as a ball enters the first ball entrance 64 (start entry) and the values of the counters C1-C3 are obtained in response to the start entry, various information that would be obtained if the original lottery were held is predicted (estimated) from the obtained values of the counters C1-C3, in addition to the jackpot lottery for the original special symbol. In this way, predicting various information that would be obtained if the original lottery were held based on the data corresponding to the start entry (the values of the counters C1-C3) before the lottery for the original special symbol is held is hereafter referred to as pre-reading the lottery result for the special symbol. The various information includes whether it was a win or a loss, the stop type, and the variation pattern.

そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM223の入賞情報格納エリア223aに格納する。 When the look-ahead is complete, a winning information command including the various information obtained by the look-ahead (win/lose, stop type, and fluctuation pattern) is sent to the voice lamp control device 113. When the winning information command is received by the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 extracts the winning/lose, stop type, and fluctuation pattern from the winning information command, and stores them as winning information in the winning information storage area 223a of the RAM 223.

普通図柄保留球格納エリア203bは、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。 The normal symbol reserved ball storage area 203b, like the special symbol reserved ball storage area 203a, has one execution area and four reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4). Each of these areas stores a second winning random number counter C4.

より具体的には、球が左右何れかの普通入球口67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, the value of counter C4 is obtained when a ball passes through either the left or right normal ball entrance 67, and the obtained data is stored in the available areas of the four holding areas (holding area 1 to holding area 4) in order of the area with the smallest area number (1 to 4). In other words, just like the special pattern reserved ball storage area 203a, the order in which the winning balls were won is maintained and data corresponding to the winning balls is stored. Note that if data is stored in all four holding areas, nothing new is stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。 After that, when the main control device 110 performs a lottery for a winning normal symbol, the value of counter C4 stored in the first reserved area of the normal symbol reserved ball storage area 203b is shifted (moved) to the execution area, and a determination such as the lottery for a winning normal symbol is made based on the value of counter C4 stored in the execution area.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。 When data is shifted from the reserved area 1 to the execution area, the reserved area 1 becomes empty, and a shift process is performed to move the winning data stored in the other reserved areas to the reserved area with the area number one smaller, just like in the case of the special symbol reserved ball storage area 203a. Also, data shifting is only performed for the reserved area in which the winning data is stored.

特別図柄保留球数カウンタ203cは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ203cは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図25のS404参照)。一方、特別図柄保留球数カウンタ203cは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図23のS205参照)。 The special symbol reserved ball number counter 203c is a counter that counts the number of reserved balls (waiting times) of the variable display of the special symbol (first symbol) (variable display performed by the third symbol display device 81) performed by the first symbol display device 37 based on a ball entering the first ball entrance 64 (initial winning), up to a maximum of four times. The initial value of this special symbol reserved ball number counter 203c is set to zero, and each time a ball enters the first ball entrance 64 and the number of reserved balls of the variable display increases, it is incremented by one up to a maximum value of four (see S404 in FIG. 25). On the other hand, the special symbol reserved ball number counter 203c is decremented by one each time a new variable display of the special symbol is executed (see S205 in FIG. 23).

この特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図23のS206、図25のS405参照)。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of the special pattern reserved ball count counter 203c (the number of reserved times N of the variable display of the special pattern) is notified to the voice lamp control device 113 by a reserved ball count command (see S206 in FIG. 23 and S405 in FIG. 25). The reserved ball count command is a command sent from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 every time the value of the special pattern reserved ball count counter 203c is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113 can obtain the actual number of reserved balls of the variable display reserved in the main control device 110 by the reserved ball number command sent from the main control device 110 each time the value of the special pattern reserved ball number counter 203c is changed. As a result, even if the reserved ball number of the variable display managed by the special pattern reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 deviates from the actual reserved ball number of the variable display reserved in the main control device 110 due to the influence of noise, etc., the deviation can be corrected by the reserved ball number command received next.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に保留球数図柄を表示する。 The voice lamp control device 113 manages the number of reserved balls based on the reserved ball number command, and sends a reserved ball number display command to the display control device 114 to notify the display control device 114 of the number of reserved balls each time the number of reserved balls changes. The display control device 114 displays a reserved ball number pattern in the small area Ds1 of the third pattern display device 81 based on the reserved ball number notified by the display reserved ball number command.

普通図柄保留球数カウンタ203dは、普通入球口67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図27のS604参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図26のS505参照)。 The normal symbol reserved ball number counter 203d is a counter that counts the number of reserved balls (waiting times) of the normal symbol (second symbol) variable display performed by the second symbol display device 83 based on the passage of a ball through the normal ball entrance 67, up to a maximum of four. The normal symbol reserved ball number counter 203d is initially set to zero, and each time a ball passes through the normal ball entrance 67 and the number of reserved balls of the variable display increases, it is incremented by one up to a maximum value of four (see S604 in FIG. 27). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203d is decremented by one each time a new normal symbol (second symbol) variable display is executed (see S505 in FIG. 26).

球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203bに記憶される(図27のS605)。一方、球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203bには新たに何も記憶されない(図27のS603:No)。 When a ball passes through either the left or right normal ball entrance 67, if the value of this normal symbol reserved ball number counter 203d (the number of reserved normal symbol variable display M) is less than 4, the value of the second winning random number counter C4 is obtained, and the obtained data is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203b (S605 in FIG. 27). On the other hand, when a ball passes through either the left or right normal ball entrance 67, if the value of this normal symbol reserved ball number counter 203d is 4, nothing is newly stored in the normal symbol reserved ball storage area 203b (S603 in FIG. 27: No).

確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eの値が1以上であれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eの値が0であれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この確変フラグ203eは、初期状態がオフに設定されており、特別図柄の大当たりAの終了時にオンに設定される(図31のS1014参照)。一方、特別図柄の抽選において大当たりとなった場合には、その大当たりの開始を設定する際にオフに設定される(図23のS213参照)。 The probability change flag 203e is a flag that indicates whether the pachinko machine 10 is in a probability change state for a special symbol (high probability state for a special symbol). If the value of the probability change flag 203e is 1 or more, it indicates that the pachinko machine 10 is in a probability change state for a special symbol, and if the value of the probability change flag 203e is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state for a special symbol (low probability state for a special symbol). This probability change flag 203e is initially set to off, and is set to on when the jackpot A for a special symbol ends (see S1014 in FIG. 31). On the other hand, if a jackpot is obtained in the lottery for a special symbol, it is set to off when setting the start of the jackpot (see S213 in FIG. 23).

MPU201によって特別図柄変動開始処理(図24参照)が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ203eが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変フラグ203eの状態がオフであれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる(図24のS303,S304参照)。 When the MPU 201 executes the special symbol variation start process (see FIG. 24), a lottery is held for the special symbol. In the special symbol variation start process, the probability change flag 203e is referenced, and if the flag is on, a lottery is held for the special symbol based on the first random number table for high probability, whereas if the probability change flag 203e is off, a lottery is held for the special symbol based on the first random number table for low probability (see S303 and S304 in FIG. 24).

時短中カウンタ203fは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203fの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において特別図柄の抽選が行われ、大当たりBとなる度に、その大当たりBの終了時に値が100にセットされる(図31のS1013参照)。また、大当たり種別に関わらず、特別図柄の抽選により大当たりとなった場合は、その大当たりの開始を設定する中で値が0に設定される。 The time-saving counter 203f is a counter that indicates whether the pachinko machine 10 is in a time-saving state for normal symbols. If the value of the time-saving counter 203f is 1 or more, it indicates that the pachinko machine 10 is in a time-saving state for normal symbols, and if the value of the time-saving counter 203f is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state for normal symbols. The initial value of this time-saving counter 203f is set to zero, and each time a special symbol is drawn in the main control device 110 and a jackpot B is obtained, the value is set to 100 at the end of the jackpot B (see S1013 in FIG. 31). In addition, regardless of the type of jackpot, if a jackpot is obtained by drawing a special symbol, the value is set to 0 when setting the start of the jackpot.

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203fの値、および確変フラグ203eの状態が参照され、時短中カウンタ203fの値が1以上であるか、確変フラグ203eの状態がオンであれば、普通図柄の時短中と判別される。この場合、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS509参照)。一方、時短中カウンタ203fの値が0であり、且つ、確変フラグ203eの状態がオフであれば、普通図柄の通常状態と判別されて、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS510参照)。 When a lottery is held for a winning normal symbol, the value of the time-saving counter 203f and the state of the probability change flag 203e are referenced, and if the value of the time-saving counter 203f is 1 or greater or the state of the probability change flag 203e is on, it is determined that the time-saving normal symbol is in progress. In this case, a lottery is held for a normal symbol based on the second winning random number table for high probability (see S509 in FIG. 26). On the other hand, if the value of the time-saving counter 203f is 0 and the state of the probability change flag 203e is off, it is determined that the normal state of the normal symbol is in progress, and a lottery is held for a normal symbol based on the second winning random number table for low probability (see S510 in FIG. 26).

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物64aを駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 The MPU 201 of the main control device 110 is connected to an input/output port 205 via a bus line 204 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 205 is connected to the payout control device 111, the sound lamp control device 113, the first pattern display device 37, the second pattern display device 83, the second pattern reservation lamp 84, and solenoids 209 consisting of a large opening solenoid for driving the specific winning port 65a to open and close forward around the lower edge of the opening/closing plate as an axis, and a solenoid for driving the electric role 64a, and the like, and the MPU 201 transmits various commands and control signals to these via the input/output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 In addition, the input/output port 205 is connected to various switches 208 consisting of a group of switches and sensors (not shown), and a RAM erase switch circuit 253 (described below) provided in the power supply device 115, and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and loan balls. The MPU 211, which is a calculation device, has a ROM 212 that stores the control program executed by the MPU 211, fixed value data, etc., and a RAM 213 that is used as a work memory, etc.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return addresses of the control programs executed by the MPU 211 are stored, and a work area (working area) in which the values of various flags, counters, I/O, etc. are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (back up) data by receiving backup voltage from the power supply device 115 even after the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. Note that, like the MPU 201 of the main control device 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power outage signal SG1 from the power outage monitoring circuit 252 when the power supply is cut off due to a power outage or the like, and when the power outage signal SG1 is input to the MPU 211, an NMI interrupt process is immediately executed as a process during a power outage.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 The MPU 211 of the payout control device 111 is connected to an input/output port 215 via a bus line 214 consisting of an address bus and a data bus. The main control device 110, payout motor 216, launch control device 112, etc. are each connected to the input/output port 215. In addition, although not shown, a prize ball detection switch for detecting the paid-out prize balls is connected to the payout control device 111. Note that the prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 When the main control device 110 issues an instruction to launch a ball, the launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the strength of the ball launch corresponds to the amount of rotation of the operating handle 51. The ball launch unit 112a is equipped with a launch solenoid and electromagnet (not shown), and the launch solenoid and electromagnet are permitted to operate when certain conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and on condition that the shot stop switch 51b for stopping the launch of the ball is off (not operated), the launch solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of the operating handle 51, and the ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 controls the output of audio from the audio output device (such as a speaker not shown) 226, the output of turning on and off the lamp display device (such as the illumination units 29-33 and the display lamp 34) 227, and the settings of the display mode of the third pattern display device 81 performed by the display control device 114, such as variable performance (variable display) and continuous preview performance. The MPU 221, which is a calculation device, has a ROM 222 that stores the control program executed by the MPU 221, fixed value data, etc., and a RAM 223 used as a work memory, etc.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。 The MPU 221 of the audio and lamp control device 113 is connected to an input/output port 225 via a bus line 224 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 225 is connected to the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the frame button 22, etc.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 The audio and lamp control device 113 monitors input from the frame button 22, and when the player operates the frame button 22, it controls the audio output device 226 and the lamp display device 227 to change the stage displayed on the third pattern display device 81 or to change the performance content during a super reach, and also instructs the display control device 114. When the stage is changed, a rear image change command including information about the changed stage is sent to the display control device 114 so that a rear image corresponding to the changed stage is displayed on the third pattern display device 81. Here, the rear image refers to the image displayed on the rear side of the third pattern, which is the main image displayed on the third pattern display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。 The voice lamp control device 113 determines an error based on commands from the main control device 110 and the status of various devices connected to the voice lamp control device 113, and sends an error command including the type of error to the display control device 114. The display control device 114 controls the third pattern display device 81 to display without delay an error message image according to the error type (e.g., a vibration error) indicated by the received error command.

ここで、図14、及び図15を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するROM222、及びRAM223の詳細について説明する。まず、図14(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図14(a)に示した通り、ROM222には、変動パターンテーブル222aと、変身演出選択テーブル222bと、発展演出態様選択テーブル222cとが少なくとも設けられている。 Now, with reference to Figures 14 and 15, the ROM 222 and RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 will be described in detail. First, Figure 14(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in Figure 14(a), the ROM 222 is provided with at least a variation pattern table 222a, a transformation performance selection table 222b, and an evolution performance mode selection table 222c.

変動パターンテーブル222aは、主制御装置110において変動パターン選択テーブル202dを参照して選択された変動演出の大まかな表示態様(変動時間)に基づき、変動演出の詳細な表示態様を特定するために用いられる。より具体的には、主制御装置110により選択された表示態様を通知するための変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンテーブル222aに規定されている変動パターンの中から1の変動パターン(変動演出の詳細な表示態様)を抽出(特定)する(図42のS5003参照)。この変動パターンテーブル222aに規定された変動パターンのうち、少なくとも変動時間が60秒のスーパーリーチに対応する変動パターンには、上述した連続変身演出(図5~7参照)を実行するか否かを示す情報も含まれている。 The variation pattern table 222a is used to specify the detailed display mode of the variation performance based on the rough display mode (variation time) of the variation performance selected by the main control device 110 with reference to the variation pattern selection table 202d. More specifically, when a variation pattern command for notifying the display mode selected by the main control device 110 is received, one variation pattern (detailed display mode of the variation performance) is extracted (specified) from the variation patterns specified in the variation pattern table 222a (see S5003 in FIG. 42). Of the variation patterns specified in this variation pattern table 222a, the variation patterns corresponding to super reaches with a variation time of at least 60 seconds also include information indicating whether or not the above-mentioned continuous transformation performance (see FIGS. 5 to 7) is to be executed.

変身演出選択テーブル222bは、変動パターンテーブル222aから、連続変身演出を伴う変動パターンが選択された場合に、当該連続変身演出の演出態様を決定するために参照されるデータテーブルである。この変身演出選択テーブル222bの詳細について、図15(a)を参照して説明する。 The transformation effect selection table 222b is a data table that is referenced to determine the presentation mode of a successive transformation effect when a change pattern involving the successive transformation effect is selected from the change pattern table 222a. Details of this transformation effect selection table 222b will be described with reference to FIG. 15(a).

図15(a)は、変身演出選択テーブル222bの規定内容を示した図である。図15(a)に示した通り、この変身演出選択テーブル222bは、変動パターンの種別(当否)、およびRAM223に設けられた演出カウンタ223nの値毎に、連続変身演出の演出態様が規定されている。図15(a)に示した通り、連続変身演出の演出態様には、連続変身演出A~Eの5種類が設定されている。 Figure 15(a) is a diagram showing the contents of the transformation effect selection table 222b. As shown in Figure 15(a), this transformation effect selection table 222b specifies the performance mode of the successive transformation effects for each type of change pattern (win/lose) and the value of the performance counter 223n provided in the RAM 223. As shown in Figure 15(a), there are five types of performance modes for the successive transformation effects, namely successive transformation effects A to E.

連続変身演出Aは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が1回の連続変身演出であり、変身が可能な残変動時間の下限値は設定されていない。このため、連続変身演出Aが実行されると、遊技者が操作有効期間中に枠ボタン22を押下したか否かとは無関係に、成功報知態様が1回表示された後で、失敗報知態様が表示される。なお、図15(a)に示した通り、連続変身演出Aは、当たりスーパーリーチの場合で、且つ、演出カウンタ223nの値が「0」であった場合にのみ、選択される可能性がある。即ち、最大の変身回数が1回であれば、当該連続変身演出Aが設定された変動表示で大当たりとなることが確定する。上述した通り、連続変身演出では、基本的に変身回数(成功報知態様の表示回数)が多くなるほどに大当たりの期待度が高くなるが、連続変身演出Aの場合(最大回数が1回の場合)のみ、例外的に大当たりが確定する構成としている。これにより、意外性のある演出を提供することができる。 The continuous transformation performance A is a continuous transformation performance in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) is one, and no lower limit is set for the remaining change time during which transformations are possible. Therefore, when the continuous transformation performance A is executed, regardless of whether the player presses the frame button 22 during the effective operation period, the success notification mode is displayed once, and then the failure notification mode is displayed. As shown in FIG. 15(a), the continuous transformation performance A can be selected only in the case of a winning super reach and when the value of the performance counter 223n is "0". In other words, if the maximum number of transformations is one, it is determined that the continuous transformation performance A is set to be a big win. As mentioned above, in the continuous transformation performance, the expectation of a big win increases as the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed) increases, but the configuration is such that a big win is determined as an exception only in the case of the continuous transformation performance A (when the maximum number is one). This makes it possible to provide a surprising performance.

連続変身演出Bは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が2回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「1~19」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「0~44」の範囲だった場合に選択される。演出カウンタ223nは、「0~99」の範囲で更新されるループカウンタであるので、連続変身演出Bは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の19%(19/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の45%(45/100)の割合で決定される。このため、外れスーパーリーチの方が、連続変身演出Bが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が低い)。 Continuous transformation performance B is a continuous transformation performance in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification modes) is two, and in the case of a winning super reach, it is selected when the value of the performance counter 223n is in the range of "1 to 19". On the other hand, in the case of a losing super reach, it is selected when the value of the performance counter 223n is in the range of "0 to 44". Since the performance counter 223n is a loop counter that is updated in the range of "0 to 99", continuous transformation performance B is determined at a rate of 19% (19/100) in the case of a winning super reach in which continuous transformation performance is determined, and at a rate of 45% (45/100) in the case of a losing super reach in which continuous transformation performance is determined. For this reason, the probability of continuous transformation performance B being determined is higher in a losing super reach (low expectation of a jackpot).

また、連続変身演出Bでは、変身が可能な残変動時間の下限値が41秒に設定される。ここで、連続変身演出の1回目の操作有効期間が開始するのは、残変動時間が49秒の時点(変動開始から11秒経過時点、図9(a),(b)参照)である。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、2回目の操作有効期間が終了するまでの期間を8秒(49秒-41秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が1回止まりとなってしまう。即ち、枠ボタン22を押下することで1回目、および2回目に設定される操作有効期間を途中で打ち切らなければ、2回目の操作有効期間の途中で変身が可能な残変動時間の下限値を下回ることとなる。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出Aが設定されたことにより変身回数が1回となったのか、連続変身演出Bが設定されて変身回数が1回となったのかを見分けることが遊技者にとって不可能となる。上述した通り、連続変身演出Aは、大当たりが確定する演出である一方で、連続変身演出Bは、大当たりの期待度が低い演出である。よって、連続変身演出Aであるか、連続変身演出Bであるかを見分けることで、大当たりの期待度を正確に知ることができるので、操作有効期間において、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In addition, in the continuous transformation performance B, the lower limit of the remaining change time during which transformation is possible is set to 41 seconds. Here, the first operation effective period of the continuous transformation performance starts when the remaining change time is 49 seconds (when 11 seconds have passed since the start of the change, see Figures 9(a) and (b)). Therefore, if the period from when the first operation effective period of the continuous transformation performance is set to when the second operation effective period ends is not kept within 8 seconds (49 seconds - 41 seconds), the number of times the successful notification mode is displayed will be limited to one. In other words, if the operation effective periods set for the first and second times are not terminated midway by pressing the frame button 22, the lower limit of the remaining change time during which transformation is possible will be exceeded in the middle of the second operation effective period. As a result, unless the operation effective period is actively terminated by pressing the frame button 22, it becomes impossible for the player to distinguish whether the number of transformations has become one due to the setting of the continuous transformation performance A or the number of transformations has become one due to the setting of the continuous transformation performance B. As described above, while continuous transformation performance A is a performance that guarantees a jackpot, continuous transformation performance B is a performance that has a low probability of winning a jackpot. Therefore, by distinguishing between continuous transformation performance A and continuous transformation performance B, the player can accurately know the probability of winning a jackpot, and can be encouraged to actively press frame button 22 during the valid operation period.

連続変身演出Cは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が3回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「20~44」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「45~89」の範囲だった場合に選択される。よって、連続変身演出Cは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の25%(25/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の45%(45/100)の割合で決定される。このため、外れスーパーリーチの方が、連続変身演出Cが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が低い)。また、連続変身演出Bに比べると、当たりスーパーリーチの場合に決定される割合が高くなっているので、連続変身演出Bに比べると連続変身演出Cの方が大当たりとなる期待度が高くなる。 Continuous transformation performance C is a continuous transformation performance with a maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) of three times, and is selected when the value of the performance counter 223n is in the range of "20 to 44" in the case of a winning super reach. On the other hand, in the case of a losing super reach, it is selected when the value of the performance counter 223n is in the range of "45 to 89". Therefore, continuous transformation performance C is determined at a rate of 25% (25/100) in the case of a winning super reach where a continuous transformation performance is determined, and at a rate of 45% (45/100) in the case of a losing super reach where a continuous transformation performance is determined. For this reason, the rate at which continuous transformation performance C is determined is higher in a losing super reach (low expectation of a jackpot). Also, compared to continuous transformation performance B, the rate at which it is determined in the case of a winning super reach is higher, so the expectation of a jackpot is higher for continuous transformation performance C compared to continuous transformation performance B.

また、連続変身演出Cでは、変身が可能な残変動時間の下限値が38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒-38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。枠ボタン22に対する押下を行わず、各操作有効期間を満了させた場合には、11秒経過時点で丁度、2回目の操作有効期間が終了するためである(1回目の操作有効期間5秒+1回目の成功報知態様1秒+2回目の操作有効期間5秒)。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出Cであるか、後述の連続変身演出Cよりも大当たり期待度が高い連続変身演出D,Eであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In addition, in the continuous transformation performance C, the lower limit of the remaining change time during which the transformation is possible is set to 38 seconds. Therefore, unless the period from when the first operation valid period of the continuous transformation performance is set to when the third operation valid period ends is within 11 seconds (49 seconds - 38 seconds), the number of times the successful notification mode is displayed will be limited to two times. This is because if the frame button 22 is not pressed and each operation valid period is completed, the second operation valid period ends exactly when 11 seconds have passed (first operation valid period 5 seconds + first successful notification mode 1 second + second operation valid period 5 seconds). As a result, unless the operation valid period is terminated by actively pressing the frame button 22, it is impossible for the player to distinguish whether it is the continuous transformation performance C or the continuous transformation performances D and E, which have a higher expectation of a jackpot than the continuous transformation performance C described below. Therefore, players who want to accurately predict the expectation of the current change display from the number of transformations (the number of times the successful notification mode is displayed) can be made to actively press the frame button 22.

連続変身演出Dは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が4回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「45~79」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「90~98」の範囲だった場合に選択される。よって、連続変身演出Dは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の35%(35/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の9%(9/100)の割合で決定される。このため、当たりスーパーリーチの方が、連続変身演出Dが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が高い)。また、連続変身演出B,Cに比べると、当たりスーパーリーチの場合に決定される割合が高くなり、且つ、外れスーパーリーチの場合に決定される割合が低くなっているので、連続変身演出B,Cに比べると大当たりとなる期待度が高くなる。 The continuous transformation performance D is a continuous transformation performance in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification modes) is four, and in the case of a winning super reach, it is selected when the value of the performance counter 223n is in the range of "45 to 79". On the other hand, in the case of a losing super reach, it is selected when the value of the performance counter 223n is in the range of "90 to 98". Therefore, the continuous transformation performance D is determined at a rate of 35% (35/100) in the case of a winning super reach in which a continuous transformation performance is determined, and at a rate of 9% (9/100) in the case of a losing super reach in which a continuous transformation performance is determined. For this reason, the successive transformation performance D is determined at a higher rate (higher expectation of a jackpot) in the case of a winning super reach. Also, compared to the continuous transformation performances B and C, the rate at which it is determined is higher in the case of a winning super reach, and the rate at which it is determined is lower in the case of a losing super reach, so the expectation of a jackpot is higher compared to the continuous transformation performances B and C.

また、連続変身演出Dでは、変身が可能な残変動時間の下限値が連続変身演出Cと同一の38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒-38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。また、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒以内に抑えられたとしても、4回目の操作有効期間が終了するまでの期間が11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が3回止まりとなってしまう。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出C~Eの何れであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能(困難)となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In addition, in the continuous transformation performance D, the lower limit of the remaining change time during which the transformation is possible is set to 38 seconds, the same as in the continuous transformation performance C. Therefore, unless the period from when the first operation valid period of the continuous transformation performance is set to when the third operation valid period ends is kept within 11 seconds (49 seconds - 38 seconds), the number of times the success notification mode is displayed will be limited to two times. Even if the period until the third operation valid period ends is kept within 11 seconds, if the period until the fourth operation valid period ends exceeds 11 seconds, the number of times the success notification mode is displayed will be limited to three times. As a result, unless the operation valid period is terminated by actively pressing the frame button 22, it becomes impossible (difficult) for the player to distinguish which of the continuous transformation performances C to E it is. Therefore, a player who wants to accurately predict the expectation of the current change display from the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed) can be made to actively press the frame button 22.

連続変身演出Eは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が5回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「80~99」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「99」の場合にのみ選択される。よって、連続変身演出Eは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の20%(20/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の1%(1/100)の割合で決定される。このため、当たりスーパーリーチの方が、連続変身演出Eが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が高い)。また、外れスーパーリーチの場合に決定される割合が、連続変身演出B~Dに比較して極端に低いので、連続変身演出B~Dに比べて大当たりとなる期待度が高くなる。 The continuous transformation performance E is a continuous transformation performance with a maximum (upper limit) number of transformations (success notification modes) of 5 times, and is selected when the value of the performance counter 223n is in the range of "80 to 99" in the case of a winning super reach. On the other hand, in the case of a losing super reach, it is selected only when the value of the performance counter 223n is "99". Therefore, the continuous transformation performance E is determined at a rate of 20% (20/100) in the case of a winning super reach where a continuous transformation performance is determined, and at a rate of 1% (1/100) in the case of a losing super reach where a continuous transformation performance is determined. For this reason, the probability that the continuous transformation performance E is determined is higher in a winning super reach (higher expectation of a jackpot). Also, since the rate at which it is determined in the case of a losing super reach is extremely lower than the continuous transformation performances B to D, the expectation of a jackpot is higher than in the case of continuous transformation performances B to D.

この連続変身演出Eは、連続変身演出の演出種別の中で最も多くの回数の変身が実行され得る種別である。連続変身演出Eにおいて、5回の変身に成功した場合には、その後に失敗報知態様が表示されることはなく、5回目の成功報知態様の表示期間が経過した後で直接移行演出(図8(a)参照)が開始される。 This continuous transformation performance E is the type in which the greatest number of transformations can be performed among the types of continuous transformation performance. If five transformations are successful in the continuous transformation performance E, the failure notification mode is not displayed thereafter, and the direct transition performance (see FIG. 8(a)) begins after the display period of the fifth success notification mode has elapsed.

また、連続変身演出Eでは、変身が可能な残変動時間の下限値が連続変身演出C,Dと同一の38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒-38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。また、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒以内に抑えられたとしても、4回目の操作有効期間が終了するまでの期間が11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が3回止まりとなってしまう。更に、4回目までの操作有効期間の終了タイミングを11秒以内に抑えられたとしても、5回目の操作有効期間の終了タイミングが11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が4回止まりとなってしまう。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出C~Eの何れであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能(困難)となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In addition, in the continuous transformation performance E, the lower limit of the remaining change time during which transformation is possible is set to 38 seconds, the same as in the continuous transformation performances C and D. Therefore, unless the period from when the first operation valid period of the continuous transformation performance is set to when the third operation valid period ends is kept within 11 seconds (49 seconds - 38 seconds), the number of times the success notification mode is displayed will be limited to two. Even if the period until the third operation valid period ends is kept within 11 seconds, if the period until the fourth operation valid period ends exceeds 11 seconds, the number of times the success notification mode is displayed will be limited to three. Furthermore, even if the end timing of the operation valid period up to the fourth time is kept within 11 seconds, if the end timing of the operation valid period for the fifth time exceeds 11 seconds, the number of times the success notification mode is displayed will be limited to four. As a result, unless the operation valid period is terminated by actively pressing the frame button 22, it becomes impossible (difficult) for the player to distinguish which of the continuous transformation performances C to E it is. Therefore, players who want to accurately predict the expected outcome of the current variable display based on the number of transformations (the number of times the successful notification mode is displayed) can proactively press the frame button 22.

このように、本実施形態の連続変身演出には、5種類の演出種別が設けられている。各演出種別は、変身の上限回数が異なって構成されており、キャラクタ811が変身した回数(成功報知態様の表示回数)で大当たり期待度を示唆可能に構成されている。また、連続変身演出B~Eに関しては、遊技者が操作有効期間の間に積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切らなければ、上限回数の変身を表示させることができないように構成されている。これにより、連続変身演出の期待度を正確に知りたいと希望する遊技者に対して、操作有効期間の間に積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。 In this way, five types of effect types are provided for the continuous transformation effect of this embodiment. Each effect type is configured with a different upper limit number of transformations, and is configured so that the number of times the character 811 has transformed (the number of times the success notification mode is displayed) can indicate the likelihood of a jackpot. Furthermore, for continuous transformation effects B to E, it is configured so that the upper limit number of transformations cannot be displayed unless the player actively presses the frame button 22 during the valid operation period to end the valid operation period. This allows players who wish to know the exact likelihood of the continuous transformation effect to actively press the frame button 22 during the valid operation period, thereby improving the player's motivation to participate in the game.

また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。よって、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 Furthermore, when a player who does not participate in the continuous transformation performance (does not press frame button 22) plays this pachinko machine 10, the performance period of the continuous transformation performance will pass with a relatively small number of transformations, even in the case of a continuous transformation performance that would normally have a high expectation (high upper limit of transformations). This can result in a case where the number of transformations is small, and even if the continuous transformation performance has a high upper limit (i.e., high expectation of a jackpot), it ends with a small number of transformations as the performance period passes. Therefore, even if the continuous transformation performance ends with a small number of transformations, the expectation of a jackpot can be increased.

図14(a)に戻って説明を続ける。発展演出態様選択テーブル222cは、発展演出の演出態様が規定されたデータテーブルである。この発展演出態様選択テーブル222cは、連続変身演出における最後の操作有効期間が終了した場合に参照され、残りの変動時間に基づいて発展演出の態様を決定するために用いられる。この発展演出態様選択テーブル222cの詳細について、図15(b)を参照して説明する。 Returning to FIG. 14(a), we continue the explanation. The advanced performance mode selection table 222c is a data table that specifies the performance mode of the advanced performance. This advanced performance mode selection table 222c is referenced when the last operation valid period in the continuous transformation performance ends, and is used to determine the mode of the advanced performance based on the remaining change time. The details of this advanced performance mode selection table 222c will be explained with reference to FIG. 15(b).

図15(b)は、発展演出態様選択テーブル222cの規定内容を示した図である。図15(b)に示した通り、この発展演出態様選択テーブル222cには、残りの変動時間(残変動時間T)、および今回の変動表示の種別(外れスーパーリーチであるか、当たりスーパーリーチであるか)毎に、選択すべき発展演出の演出種別が規定されている。 Figure 15 (b) is a diagram showing the contents of the advanced performance mode selection table 222c. As shown in Figure 15 (b), this advanced performance mode selection table 222c specifies the type of advanced performance to be selected for each remaining fluctuation time (remaining fluctuation time T) and the type of current fluctuation display (whether it is a miss super reach or a win super reach).

具体的には、最後の操作有効期間の終了時点において、残変動時間Tが、32秒≦T<35秒の範囲であれば、演出時間が30秒間の発展演出が選択される。即ち、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が30秒間の当たり発展演出Aが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が30秒間の外れ発展演出Aが選択される。 Specifically, if the remaining change time T is in the range of 32 seconds <= T < 35 seconds at the end of the last valid operation period, a development effect with a 30-second presentation time is selected. In other words, if the current change display is a winning super reach, a winning development effect A with a 30-second presentation time is selected, and if it is a losing super reach, a losing development effect A with a 30-second presentation time is selected.

また、残変動時間Tが、35秒≦T<38秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が33秒の当たり発展演出Bが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が33秒の外れ発展演出Bが選択される。残変動時間Tが、38秒≦T<41秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が36秒の当たり発展演出Cが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が36秒の外れ発展演出Cが選択される。 In addition, if the remaining fluctuation time T is in the range of 35 seconds≦T<38 seconds and the current fluctuation display is a winning super reach, a winning development performance B with a performance time of 33 seconds is selected, and if it is a losing super reach, a losing development performance B with a performance time of 33 seconds is selected. If the remaining fluctuation time T is in the range of 38 seconds≦T<41 seconds and the current fluctuation display is a winning super reach, a winning development performance C with a performance time of 36 seconds is selected, and if it is a losing super reach, a losing development performance C with a performance time of 36 seconds is selected.

同様に、残変動時間Tが、41秒≦T<44秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が39秒の当たり発展演出Dが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が39秒の外れ発展演出Dが選択される。残変動時間Tが、44秒≦T<47秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が42秒の当たり発展演出Eが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が42秒の外れ発展演出Eが選択される。残変動時間Tが、47秒≦T<48秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が45秒の当たり発展演出Fが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が45秒の外れ発展演出Fが選択される。 Similarly, if the remaining fluctuation time T is in the range of 41 seconds≦T<44 seconds and the current fluctuation display is a winning super reach, a winning development performance D with a performance time of 39 seconds is selected, and if it is a losing super reach, a losing development performance D with a performance time of 39 seconds is selected. If the remaining fluctuation time T is in the range of 44 seconds≦T<47 seconds and the current fluctuation display is a winning super reach, a winning development performance E with a performance time of 42 seconds is selected, and if it is a losing super reach, a losing development performance E with a performance time of 42 seconds is selected. If the remaining fluctuation time T is in the range of 47 seconds≦T<48 seconds and the current fluctuation display is a winning super reach, a winning development performance F with a performance time of 45 seconds is selected, and if it is a losing super reach, a losing development performance F with a performance time of 45 seconds is selected.

なお、上述した通り、変動表示の終了タイミングと、発展演出の終了タイミングとがずれてしまうことを防止するために、残変動時間Tと、発展演出態様選択テーブル222cから選択した発展演出の演出時間との差分に応じて、失敗報知態様の表示時間と、移行演出の表示時間とを可変させる構成としている。これにより、残変動時間Tの長さに関係なく、発展演出の終了タイミングを変動表示の終了タイミングに一致させることができる。よって、遊技者にとって違和感の無い演出を提供することができる。 As mentioned above, in order to prevent mismatch between the end timing of the variable display and the end timing of the developing presentation, the display time of the failure notification mode and the display time of the transition presentation are varied according to the difference between the remaining variable time T and the presentation time of the developing presentation selected from the developing presentation mode selection table 222c. This allows the end timing of the developing presentation to coincide with the end timing of the variable display, regardless of the length of the remaining variable time T. This makes it possible to provide a presentation that does not feel strange to the player.

次に、図14(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するRAM223の詳細について説明する。図14(b)は、RAM223の規定内容を示したブロック図である。 Next, the details of the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 14(b). FIG. 14(b) is a block diagram showing the specified contents of the RAM 223.

図14(b)に示した通り、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dと、有効期間フラグ223eと、有効期間タイマ223fと、変身回数カウンタ223gと、変身演出中フラグ223hと、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jと、移行演出時間タイマ223kと、発展演出格納エリア223mと、演出カウンタ223nとが少なくとも設けられている。 As shown in FIG. 14(b), the RAM 223 of the voice lamp control device 113 is provided with at least a winning information storage area 223a, a special symbol reserved ball count counter 223b, a fluctuation start flag 223c, a stop type selection flag 223d, a valid period flag 223e, a valid period timer 223f, a transformation count counter 223g, a transformation performance in progress flag 223h, a success notification mode timer 223i, a failure notification mode timer 223j, a transition performance time timer 223k, a development performance storage area 223m, and a performance counter 223n.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア~第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞を検出した場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。 The winning information storage area 223a has one execution area and four areas (first area to fourth area), and winning information is stored in each of these areas. In this pachinko machine 10, when a start winning is detected in the main control device 110, various information (win/lose, stop type, variation pattern) that will be obtained when a lottery for a special symbol corresponding to the start winning is performed is predicted (estimated) in the main control device 110 from the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop type selection counter C3 obtained in response to the start winning, and the predicted various information is notified from the main control device 110 to the audio lamp control device 113 by a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア~第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。 When the voice lamp control device 113 receives a winning information command, the various information notified by the winning information command (win/lose, stop type, change pattern) is extracted as winning information, and the winning information is stored in the winning information storage area 223a. More specifically, the extracted winning information is stored in the available areas of the four areas (area 1 to area 4) in order of the area number (1 to 4) starting from the area with the smallest area number. In other words, the smaller the area number, the more data corresponding to older winnings are stored, and the first area stores data corresponding to the oldest winnings.

特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。 The special pattern reserved ball count counter 223b, like the special pattern reserved ball count counter 203c of the main control unit 110, is a variable performance (variable display) performed by the first pattern display unit 37 (and the third pattern display unit 81), and is a counter that counts the number of reserved balls (waiting times) of the variable performance reserved in the main control unit 110 up to a maximum of four times.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。 As described above, the voice lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 to obtain the value of the special pattern reserved ball count counter 203c stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the reserved ball count command sent from the main control device 110, and manages the number of reserved balls using the special pattern reserved ball count counter 223b.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, when the number of reserved balls in the variable display is increased by a ball entering the first ball entrance 64, or when the variable display of a special pattern is executed in the main control unit 110 and the number of reserved balls is decreased, a reserved ball number command indicating the value of the special pattern reserved ball number counter 203c after the increase or decrease is sent to the voice lamp control unit 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(図41のS4908参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball count command sent from the main control device 110, it obtains the value of the special pattern reserved ball count counter 203c of the main control device 110 from the reserved ball count command and stores it in the special pattern reserved ball count counter 223b (see S4908 in Figure 41). In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the special pattern reserved ball count counter 223b according to the reserved ball count command sent from the main control device 110, so that it can update its value in synchronization with the special pattern reserved ball count counter 203c of the main control device 110.

特別図柄保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The value of the special pattern reserved ball count counter 223b is used to display the reserved ball count pattern on the third pattern display device 81. That is, in response to receiving a reserved ball count command, the voice lamp control device 113 stores the reserved ball count indicated by the command in the special pattern reserved ball count counter 223b, and transmits a display reserved ball count command to the display control device 114 to notify the display control device 114 of the stored value of the special pattern reserved ball count counter 223b.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 When the display control device 114 receives this display reserved ball number command, it controls the drawing of the image so that the reserved ball number pattern corresponding to the reserved ball number value indicated by the command, i.e., the value of the special pattern reserved ball number counter 223b of the sound lamp control device 113, is displayed in the small area Ds1 of the third pattern display device 81. As described above, the value of the special pattern reserved ball number counter 223b is changed in synchronization with the special pattern reserved ball number counter 203c of the main control device 110. Therefore, the number of reserved ball number patterns displayed in the small area Ds1 of the third pattern display device 81 can also be changed in synchronization with the value of the special pattern reserved ball number counter 203c of the main control device 110. Therefore, the third pattern display device 81 can accurately display the number of reserved balls for which a variable display is pending.

変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図41のS4902参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図42のS5002参照)。変動開始フラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。 The fluctuation start flag 223c is turned on when a fluctuation pattern command transmitted from the main control unit 110 is received (see S4902 in FIG. 41), and is turned off when the fluctuation display in the third pattern display device 81 is set (see S5002 in FIG. 42). When the fluctuation start flag 223c is turned on, a fluctuation pattern command for display is set based on the fluctuation pattern extracted from the received fluctuation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理のコマンド出力処理(図33のS4002参照)の中で、表示制御装置114に送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 The display variation pattern command set here is stored in a ring buffer for sending commands provided in the RAM 223, and is sent to the display control device 114 during the command output process (see S4002 in FIG. 33) of the main process executed by the MPU 221. By receiving this display variation pattern command, the display control device 114 starts display control of the variation performance so that the third pattern is displayed in the third pattern display device 81 in the variation pattern indicated by this display variation pattern command.

停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図41のS4905参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図42のS5009参照)。停止種別選択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が設定される(図42のS5011参照)。 The stop type selection flag 223d is turned on when a stop type command sent from the main control unit 110 is received (see S4905 in FIG. 41), and is turned off when the stop type is set in the third pattern display device 81 (see S5009 in FIG. 42). When the stop type selection flag 223d is turned on, the stop type is set based on the stop type extracted from the received stop type command (the jackpot type in the case of a jackpot) (see S5011 in FIG. 42).

有効期間フラグ223eは、連続変身演出における操作有効期間の期間内であるか否かを示すフラグである。この有効期間フラグ223eがオンであれば、操作有効期間中であることを意味し、オフであれば、操作有効期間ではないことを意味する。この有効期間フラグ223eは、連続変身演出の開始タイミングになったと判別された場合にオンに設定される(図37の(a)のS4403参照)。また、成功報知態様の表示期間が経過し、且つ、成功報知態様の表示回数(変身回数)が5未満であると判別された場合にもオンに設定される(図38のS4605参照)。一方、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合、及び、枠ボタン22の押下を検出することなく、操作有効期間として設定された5秒間が経過した場合にオフに設定される(図35のS4201参照)。この有効期間フラグ223eがオンの間は、枠ボタン22に対する押下(操作)を有効として取り扱う。即ち、有効期間フラグ223eがオンの状態で枠ボタン22が押下された場合には、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための変身設定処理(図35参照)が実行される。 The valid period flag 223e is a flag indicating whether or not it is within the period of the operation valid period in the continuous transformation performance. If this valid period flag 223e is on, it means that it is within the operation valid period, and if it is off, it means that it is not within the operation valid period. This valid period flag 223e is set to on when it is determined that the start timing of the continuous transformation performance has arrived (see S4403 in (a) of FIG. 37). It is also set to on when it is determined that the display period of the success notification mode has elapsed and the number of times the success notification mode has been displayed (the number of transformations) is less than 5 (see S4605 in FIG. 38). On the other hand, it is set to off when a press on the frame button 22 is detected during the operation valid period, and when 5 seconds set as the operation valid period has elapsed without detecting a press on the frame button 22 (see S4201 in FIG. 35). While this valid period flag 223e is on, the press (operation) on the frame button 22 is treated as valid. That is, when the frame button 22 is pressed while the validity period flag 223e is on, a transformation setting process (see FIG. 35) is executed to display the success notification mode or the failure notification mode.

有効期間タイマ223fは、連続変身演出における操作有効期間の残り時間をカウントするためのタイマである。有効期間の開始条件が成立した場合(連続変身演出の開始タイミングとなるか、成功報知態様の終了タイミングとなった場合)に、この有効期間タイマ223fに対して5秒に対応するタイマ値(5000)が設定される(図37のS4403、図38のS4605参照)。この有効期間タイマ223fのタイマ値が1以上の場合には、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理の中で、1ミリ秒毎に実行される有効期間中処理(図37(b)参照)により、値が1ずつ減算(更新)される。この有効期間タイマ223fの値によって、操作有効期間が経過したか否か判別され、操作有効期間が経過したと判別された場合には、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための変身設定処理(図35参照)が実行される。 The valid period timer 223f is a timer for counting the remaining time of the operation valid period in the continuous transformation performance. When the start condition of the valid period is met (when the start timing of the continuous transformation performance is reached or the end timing of the success notification mode is reached), a timer value (5000) corresponding to 5 seconds is set for this valid period timer 223f (see S4403 in FIG. 37 and S4605 in FIG. 38). When the timer value of this valid period timer 223f is 1 or more, the value is decremented (updated) by 1 by the valid period process (see FIG. 37(b)) executed every 1 millisecond in the main process executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113. The value of this valid period timer 223f determines whether the operation valid period has elapsed, and when it is determined that the operation valid period has elapsed, a transformation setting process (see FIG. 35) is executed to display the success notification mode or the failure notification mode.

変身回数カウンタ223gは、1の連続変身演出において成功報知態様(図6、図7(a)参照)が表示された(キャラクタ811が変身に成功した)回数をカウントするためのカウンタである。この変身回数カウンタ223gのカウンタ値は、成功報知態様の表示が決定される毎に1ずつ加算(更新)される。本第1実施形態における連続変身演出では、この変身回数カウンタ223gの値が、連続変身演出の演出種別毎に定められている上限値(図15(a)参照)となった否かによって、変身の上限回数に到達したか否かが判別される(図35のS4203参照)。上述した通り、変身の上限回数分の成功報知態様が表示され、その後に操作有効期間が終了した場合は、終了時点で残変動時間の下限値に到達しているか否かに拘らず、失敗報知態様が表示される。これにより、連続変身演出の各演出種別における変身の最大(上限)回数に差をつけることができるので、最大(上限)の変身回数によって大当たりとなる期待度を示唆することができる。 The transformation count counter 223g is a counter for counting the number of times that the success notification mode (see FIG. 6 and FIG. 7(a)) is displayed (the character 811 has successfully transformed) in one consecutive transformation performance. The counter value of this transformation count counter 223g is incremented (updated) by one each time the display of the success notification mode is determined. In the consecutive transformation performance in this first embodiment, whether or not the upper limit number of transformations has been reached is determined based on whether or not the value of this transformation count counter 223g has reached the upper limit value (see FIG. 15(a)) set for each performance type of the consecutive transformation performance (see S4203 in FIG. 35). As described above, if the success notification mode is displayed for the upper limit number of transformations and then the effective operation period ends, the failure notification mode is displayed regardless of whether or not the lower limit value of the remaining change time has been reached at the time of the end. This allows the maximum (upper limit) number of transformations in each performance type of the consecutive transformation performance to be differentiated, so that the maximum (upper limit) number of transformations can suggest the expectation of a jackpot.

変身演出中フラグ223hは、連続変身演出の実行中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば連続変身演出の実行中であることを意味し、オフであれば連続変身演出の実行中でないことを意味する。ここで、連続変身演出の実行中とは、変身発展態様の終了(1回目の操作有効期間の開始)タイミングから、移行演出の終了(発展演出の開始)タイミングまでの間を意味する。この変身演出中フラグ223hは、連続変身演出の実行が決定された変動表示において、変身演出の開始タイミングである変動開始から11秒経過時点になったと判別された場合に、オンに設定される(図37のS4404参照)。一方、この変身演出中フラグ223hは、移行演出の表示期間が経過したと判別された場合にオフに設定される(図40のS4804参照)。 The transformation performance in progress flag 223h is a flag that indicates whether or not a successive transformation performance is being performed. If it is on, it means that the successive transformation performance is being performed, and if it is off, it means that the successive transformation performance is not being performed. Here, the successive transformation performance is being performed means the period from the end of the transformation development mode (the start of the first operation valid period) to the end of the transition performance (the start of the development performance). This transformation performance in progress flag 223h is set to on when it is determined that 11 seconds have passed since the start of the transformation performance, which is the start timing of the transformation performance, in the change display in which the execution of the successive transformation performance has been decided (see S4404 in FIG. 37). On the other hand, this transformation performance in progress flag 223h is set to off when it is determined that the display period of the transition performance has elapsed (see S4804 in FIG. 40).

成功報知態様タイマ223iは、成功報知態様の表示時間を計時するためのタイマである。成功報知態様の表示条件が成立した場合は、この成功報知態様タイマ223iに対して、成功報知態様の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、成功報知態様が表示される条件は、上述した通り、成功報知態様の表示回数が、連続変身演出の演出種別毎に定められた上限回数未満であり、且つ、操作有効期間の終了時点の残変動時間が、連続変身演出の種別毎に定められた下限時間以上となっていることである。この成功報知態様タイマ223iは、成功報知態様の表示タイミングになったと判別された場合に、1秒間に対応するタイマ値(1000)が設定される(図35のS4212)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される成功報知態様中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図38のS4601参照)。 The success notification mode timer 223i is a timer for timing the display time of the success notification mode. When the display condition of the success notification mode is met, a timer value corresponding to the display period of the success notification mode is set for this success notification mode timer 223i. The condition for the success notification mode to be displayed is, as described above, that the number of times the success notification mode is displayed is less than the upper limit number of times set for each type of continuous transformation performance, and the remaining change time at the end of the operation effective period is equal to or greater than the lower limit time set for each type of continuous transformation performance. When it is determined that the display timing of the success notification mode has arrived, the success notification mode timer 223i is set to a timer value (1000) corresponding to one second (S4212 in FIG. 35). Then, in the performance update process of the main process (see S4012 in FIG. 33), the value is decremented (updated) by one during the success notification mode process executed every millisecond (see S4601 in FIG. 38).

失敗報知態様タイマ223jは、失敗報知態様の表示時間を計時するためのタイマである。失敗報知態様の表示条件が成立した場合は、この失敗報知態様タイマ223jに対して、失敗報知態様の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、失敗報知態様が表示される条件は、上述した通り、成功報知態様の表示回数が、連続変身演出の演出種別毎に定められた上限回数以上となっているか、又は、操作有効期間の終了時点の残変動時間が、連続変身演出の種別毎に定められた下限時間未満となっていることである。この失敗報知態様タイマ223jは、失敗報知態様の表示タイミングになったと判別され、発展演出の演出態様が選択された場合に、残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに応じた表示時間に対応するタイマ値が設定される(図35のS4208参照)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される失敗報知態様中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図39のS4701参照)。 The failure notification mode timer 223j is a timer for timing the display time of the failure notification mode. When the display condition of the failure notification mode is met, a timer value corresponding to the display period of the failure notification mode is set for this failure notification mode timer 223j. The condition for the failure notification mode to be displayed is, as described above, that the number of times the success notification mode is displayed is equal to or exceeds the upper limit number of times set for each type of consecutive transformation performance, or the remaining change time at the end of the operation effective period is less than the lower limit time set for each type of consecutive transformation performance. When it is determined that the display timing of the failure notification mode has arrived and the performance mode of the development performance is selected, the failure notification mode timer 223j is set to a timer value corresponding to the remaining change time and the display time according to the performance time of the development performance (see S4208 in FIG. 35). Then, in the performance update process of the main process (see S4012 in FIG. 33), the value is decremented (updated) by one in the failure notification mode process executed every 1 millisecond (see S4701 in FIG. 39).

移行演出時間タイマ223kは、移行演出の表示時間を計時するためのタイマである。移行演出の表示条件が成立した場合は、この移行演出時間タイマ223kに対して、移行演出の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、移行演出は、失敗報知態様の表示時間が経過するか、または、連続変身演出Eにおいて5回目の成功報知態様の表示時間が経過した場合に表示が開始される。この移行演出時間タイマ223kは、移行演出の開始時に、残りの変動時間と、移行演出後に実行する発展演出の演出時間との差分時間に対応するタイマ値が設定される(図38のS4610、図39のS4704参照)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される移行演出中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図40のS4801参照)。 The transition performance time timer 223k is a timer for timing the display time of the transition performance. When the display conditions of the transition performance are met, a timer value corresponding to the display period of the transition performance is set for this transition performance time timer 223k. The transition performance starts to be displayed when the display time of the failure notification mode has elapsed or the display time of the fifth success notification mode has elapsed in the continuous transformation performance E. At the start of the transition performance, this transition performance time timer 223k is set to a timer value corresponding to the difference between the remaining change time and the performance time of the development performance to be executed after the transition performance (see S4610 in FIG. 38 and S4704 in FIG. 39). Then, in the performance update process of the main process (see S4012 in FIG. 33), the value is decremented (updated) by one during the transition performance process executed every 1 millisecond (see S4801 in FIG. 40).

発展演出格納エリア223mは、発展演出の種別を示す情報を格納するための記憶領域である。この発展演出格納エリア223mには、連続変身演出の最後の操作有効期間が終了したことに基づいて、残りの変動時間に応じて発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から発展演出の演出態様が選択された場合に、当該演出態様に対応するデータが格納される。移行演出の開始時には、この発展演出格納エリア223mに記憶されたデータから発展演出の態様(演出時間)を判別して、残りの変動時間と発展演出の演出時間との差分時間が移行演出の表示時間として設定される。また、移行演出の終了時には、この発展演出格納エリア223mに記憶されたデータに基づいて、開始させる発展演出の種別を特定する。 The development performance storage area 223m is a memory area for storing information indicating the type of development performance. When a development performance mode is selected from the development performance mode selection table 222c (see FIG. 15(b)) according to the remaining change time based on the end of the final operation validity period of the continuous transformation performance, data corresponding to that mode is stored in this development performance storage area 223m. When the transition performance starts, the mode (performance time) of the development performance is determined from the data stored in this development performance storage area 223m, and the difference between the remaining change time and the performance time of the development performance is set as the display time of the transition performance. In addition, when the transition performance ends, the type of development performance to be started is identified based on the data stored in this development performance storage area 223m.

なお、発展演出の種別に対応するデータは、例えば4ビットのデータで構成され、例えば、1~3ビット目が変動時間を示すデータ、4ビット目が当否を示すデータを格納するエリアとして用いられる。具体的には、1~3ビット目が「001B」であれば、演出時間が30秒の発展演出を示し、「010B」であれば演出時間が33秒の発展演出を示し、「011B」であれば、演出時間が36秒の発展演出を示す。また、「100B」であれば、演出時間が39秒の発展演出を示し、「101B」であれば演出時間が42秒の発展演出を示し、「111B」であれば、演出時間が36秒の発展演出を示す。そして、最上位ビット(4ビット目)が1(ハイ)であれば、当たりに対応する発展演出であることを意味し、最上位ビット(4ビット目)が0(ロー)であれば、外れに対応する発展演出であることを意味する。よって、例えば、発展演出格納エリア223mに「1010B」というデータが格納されていれば、今回の発展演出が、33秒の演出時間で当たりとなる発展演出(即ち、当たり発展演出B)であることを意味する。 The data corresponding to the type of development performance is composed of, for example, 4-bit data, and the 1st to 3rd bits are used as an area to store data indicating the change time, and the 4th bit is used as an area to store data indicating whether the performance is a win or a loss. Specifically, if the 1st to 3rd bits are "001B", it indicates a development performance with a performance time of 30 seconds, if it is "010B", it indicates a development performance with a performance time of 33 seconds, and if it is "011B", it indicates a development performance with a performance time of 36 seconds. Also, if it is "100B", it indicates a development performance with a performance time of 39 seconds, if it is "101B", it indicates a development performance with a performance time of 42 seconds, and if it is "111B", it indicates a development performance with a performance time of 36 seconds. If the most significant bit (4th bit) is 1 (high), it means that the development performance corresponds to a win, and if the most significant bit (4th bit) is 0 (low), it means that the development performance corresponds to a miss. Therefore, for example, if the data "1010B" is stored in the development effect storage area 223m, it means that the current development effect is a winning development effect (i.e., winning development effect B) that will have a production time of 33 seconds.

演出カウンタ223nは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ223nは、0から99の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、メイン処理(図33参照)が実行される毎に、値が1ずつ加算されて更新される。なお、演出カウンタ223nは、演出の種別毎に別々のカウンタを有している。 The effect counter 223n is a counter used to select a variation pattern and to select various effects. This effect counter 223n is composed of a 1-byte loop counter that is updated in the range of 0 to 99, and the value is incremented by 1 each time the main process (see FIG. 33) is executed. Note that the effect counter 223n has a separate counter for each type of effect.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図41参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 The RAM 223 also has a command memory area (not shown) that temporarily stores commands received from the main control device 110 until the processing corresponding to the command is performed. The command memory area is configured as a ring buffer, and data is read and written using a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 41) of the voice lamp processing device 113 is executed, the first command stored in the command memory area is read out from the unprocessed commands stored therein, and the command determination process analyzes the command and performs processing corresponding to the command.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図16を参照して後述する。 The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and controls the variable display (variable performance) of the third pattern on the third pattern display device 81 and the continuous preview performance based on commands received from the voice lamp control device 113. Details of this display control device 114 will be described later with reference to FIG. 16.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply unit 115 has a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure or the like, and a RAM erase switch circuit 253 provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). The power supply unit 251 is a device that supplies the necessary operating voltage to each of the control devices 110-114, etc. through a power supply path not shown. In summary, the power supply unit 251 takes in an externally supplied 24-volt AC voltage, generates a 12-volt voltage for driving various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc., a 5-volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, etc., and supplies the necessary voltages to each of the control devices 110-114, etc.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図28参照)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control unit 110 and the MPU 211 of the dispensing control unit 111 when the power is cut off due to a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of 24 volts DC, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and when this voltage falls below 22 volts, it determines that a power failure (power failure, power cut) has occurred and outputs a power failure signal SG1 to the main control unit 110 and the dispensing control unit 111. By outputting the power failure signal SG1, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 recognize the occurrence of a power failure and execute NMI interrupt processing. The power supply unit 251 is configured to maintain the output of the 5 volt voltage, which is the drive voltage of the control system, at a normal value for a sufficient time to execute the NMI interrupt processing, even after the voltage of 24 volts DC becomes less than 22 volts. Therefore, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 can execute and complete the NMI interrupt processing (see FIG. 28) normally.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM clear switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM clear signal SG2 to the main control device 110 to clear the backup data when the RAM clear switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the main control device 110 inputs the RAM clear signal SG2 when the pachinko machine 10 is powered on, it clears the backup data and sends a payout initialization command to the payout control device 111 to clear the backup data in the payout control device 111.

次に、図16を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図16は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 16. FIG. 16 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 has an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The input side of the input port 238 is connected to the output side of the voice lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, work RAM 233, character ROM 234, and image controller 237 via bus line 240. The image controller 237 is connected to the resident video RAM 235 and normal video RAM 236, and is also connected to the output port 239 via bus line 241. The output side of the output port 239 is also connected to the third pattern display device 81.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Incidentally, even if the pachinko machine 10 is of a different model with different lottery probabilities for a special jackpot or different numbers of prize balls paid out for one special jackpot, there are models with the exact same specifications for the pattern configuration displayed on the third pattern display device 81, so the display control device 114 is made into a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 In the following, we will first explain the MPU 231, character ROM 234, image controller 237, resident video RAM 235, and normal video RAM 236, and then explain the work RAM 233.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in command pointer 231a, reads and fetches the command code stored at the address indicated by the command pointer 231a, and executes various processes according to the command code. The MPU 231 is configured to be reset by the power supply device 115 immediately after power is turned on (including power recovery from a power outage. The same applies below). When the system reset is released, the command pointer 231a is automatically set to "0000H" by the hardware of the MPU 231. Then, each time a command code is fetched, the value of the command pointer 231a is incremented by one. Also, when the MPU 231 executes a command to set the command pointer, the value of the pointer indicated by the command to set is set to the command pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 In addition, although details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and the various fixed value data used in the control program are not stored in a dedicated program ROM as in conventional gaming machines, but are instead stored in a character ROM 234 provided for storing image data to be displayed on the third pattern display device 81.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND type flash memory 234a, which allows for a large capacity in a small area. This allows sufficient storage of not only image data but also control programs, etc. Furthermore, if the control programs, etc. are stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control programs, etc. This makes it possible to reduce the number of parts in the display control device 114, which not only reduces manufacturing costs but also suppresses an increase in the rate of failures due to an increase in the number of parts.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, NAND flash memory has a problem in that the read speed is slow, especially when performing random access. For example, when reading data arranged continuously on multiple pages, the data from the second page onwards can be read at high speed, but when reading the data of the first page, it takes a long time from when the address is specified until the data is output. Also, when reading non-contiguous data, it takes a long time each time the data is read. As such, since the read speed of NAND flash memory is slow, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it may take a long time to read the commands that make up the control program, and even if a high-performance processor is used as the MPU 231, this may deteriorate the processing performance of the display control device 114.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 In this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, the control program stored in the NAND type flash memory 234a of the character ROM 234 is first transferred to and stored in the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. The MPU 231 then executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. As described below, the work RAM 233 is composed of a DRAM (Dynamic RAM), and data can be read and written at high speed, so that the MPU 231 can read the commands that make up the control program without delay. This allows the display control device 114 to maintain high processing performance, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated presentations.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores the control program executed by the MPU 231 and the image data displayed on the third pattern display device 81, and is connected to the MPU 231 via a bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via the bus line 240 after the system reset is released, and transfers the control program stored in the second program memory area 234a1 of the character ROM 234, which will be described later, to the program storage area 233a of the work RAM 233. The image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers the image data stored in the character memory area 234a2 of the character ROM 234, which will be described later, to the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236, which are connected to the image controller 237.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型フラッシュメモリ234dをモジュール化して構成されている。 This character ROM 234 is constructed by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR flash memory 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。 The NAND type flash memory 234a is a non-volatile memory provided as the main storage unit in the character ROM 234, and has at least a second program memory area 234a1 that stores most of the control programs executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third pattern display device 81, and a character memory area 234a2 that stores data for images (characters, etc.) to be displayed on the third pattern display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 The NAND flash memory has the characteristic of being able to obtain a large storage capacity in a small area, and the character ROM 234 can be easily increased in capacity. As a result, in this pachinko machine, by using a NAND flash memory 234a with a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character memory area 234a2 as images to be displayed on the third pattern display device 81. Therefore, in order to further increase the interest of the player, the images displayed on the third pattern display device 81 can be made more diverse and complex.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 In addition, the NAND flash memory 234a can store a large amount of image data in the character storage area 234a2, and can also store control programs and fixed value data in the second program storage area 234a1. In this way, the control programs and fixed value data can be stored in the character ROM 234 provided for storing image data to be displayed on the third pattern display device 81, without having to provide a dedicated program ROM as in conventional gaming machines. This reduces the number of parts in the display control device 114, reducing manufacturing costs and preventing an increase in the rate of failures due to an increase in the number of parts.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on an address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b reads out the corresponding data from the NAND flash memory 234a, etc., and outputs the data to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Due to its nature, the NAND flash memory 234a generates a relatively large number of error bits (bits to which erroneous data is written) when writing data, and generates defective data blocks to which data cannot be written. Therefore, the ROM controller 234b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and also performs known data address conversion so that data is read and written to the NAND flash memory 234a while avoiding the defective data blocks.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 This ROM controller 234b performs error correction on data read from the NAND flash memory 234a, including error bits. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing based on erroneous data and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 Furthermore, the ROM controller 234b analyzes the bad data blocks of the NAND flash memory 234a and avoids accessing the bad data blocks, so that the MPU 231 and the image controller 237 can easily access the character ROM 234 without having to consider the address positions of the bad data blocks, which differ in each NAND flash memory 234a. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型フラッシュメモリ234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is specified by the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b determines whether one page (e.g., 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address is set in the buffer RAM 234c. If the data is not set, the buffer RAM 234c reads one page (e.g., 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address from the NAND flash memory 234a (or the NOR flash memory 234d) and temporarily sets it in the buffer RAM 234c. The ROM controller 234b then performs a known error correction process and outputs the data corresponding to the specified address to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 This buffer RAM 234c is made up of two banks, and one page's worth of data from the NAND flash memory 234a can be set per bank. This allows the ROM controller 234b to, for example, output data from the NAND flash memory 234a to the outside by using one bank while data is set in the other, or to perform parallel processing of transferring one page's worth of data, including data corresponding to an address specified by the MPU 231 or image controller 237, from the NAND flash memory 234a to one bank and setting it, and reading data corresponding to an address specified by the MPU 231 or image controller 237 from the other bank and outputting it to the MPU 231 or image controller 237. This improves the responsiveness of the character ROM 234 when reading it out.

NOR型フラッシュメモリ234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型フラッシュメモリ234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR flash memory 234d is a non-volatile memory provided as a sub-storage unit in the character ROM 234, and is configured to have a much smaller capacity (e.g., 2 kilobytes) than the NAND flash memory 234a in order to complement the NAND flash memory 234a. This NOR flash memory 234d is provided with at least a first program memory area 234d1 that stores, among the control programs stored in the character ROM 234, programs that are not stored in the second program memory area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, a part of the boot program that is executed first in the MPU 231 after the system reset is released.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for starting the display control device 114 so that various controls for the third pattern display device 81 can be executed, and the MPU 231 executes this boot program first after the system reset is released. This allows the display control device 114 to be in a state where various controls can be executed. The first program memory area 234d1 stores a predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, then 1024 words (1 word = 2 bytes) worth of instructions) from the instruction to be first processed by the MPU 231 after the system reset is released, within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c (i.e., one page of the NAND type flash memory 234a) of this boot program. Note that the number of instructions of the boot program stored in the first program memory area 234d1 only needs to be within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and may be appropriately set according to the specifications of the display control device 114.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 is configured to set the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a on the bus line 240. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" has been specified on the bus line 240, it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type flash memory 234d in one bank of the buffer RAM 234c and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型フラッシュメモリ234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型フラッシュメモリ234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches an instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, increments the instruction pointer 231a by 1, and specifies the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. Then, while the address specified by the bus line 240 is an address indicating a program stored in the NOR type flash memory 234d, the ROM controller 234b of the character ROM 234 reads out from the buffer RAM 234c the instruction code at the corresponding address from the program previously set in the buffer RAM 234c from the NOR type flash memory 234d, and outputs it to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 In this embodiment, the reason why not all of the control program is stored in the NAND flash memory 234a, but rather a predetermined number of commands from the boot program, starting with the command that should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, are stored in the NOR flash memory 234d, is as follows. That is, as described above, the NAND flash memory 234a has a problem specific to NAND flash memories in that, when reading data from the first page, it takes a long time from when an address is specified until the data is output.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 If all the control programs are stored in such a NAND type flash memory 234a, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 to fetch the command code that the MPU 231 should execute first after the system reset is released, the character ROM 234 must read one page of data including the data (command code) corresponding to the address "0000H" from the NAND type flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. And, because of the nature of the NAND type flash memory 234a, it takes a long time to read and set it in the buffer RAM 234c, so the MPU 231 consumes a lot of waiting time from specifying the address "0000H" to receiving the command code corresponding to the address "0000H". Therefore, it takes a long time to start up the MPU 231, which results in a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not start immediately.

これに対し、NOR型フラッシュメモリ234dは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 In contrast, since the NOR flash memory 234d is a memory capable of reading data at high speed, a predetermined number of commands from the boot program, starting with the command to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, are stored in the NOR flash memory 234d. When the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d in the buffer RAM 234c and outputs the corresponding data (command code) to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the command code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", and can start up the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234, which is composed of a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 Now, the boot program is programmed to transfer the control programs stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, i.e., the control programs excluding the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d, and the fixed value data used in the control programs (for example, a display data table and a transfer data table, which will be described later) to the program storage area 233a and the data table storage area 233b of the work RAM 233 in a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). Then, the MPU 231 first transfers and stores the control programs stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount, using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c in which the boot program of the first program storage area 234d1 is set, according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, as described above, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is configured with a capacity equivalent to one bank of the buffer RAM 234c, so when the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to the address of the internal bus being specified as "0000H", the boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the first program storage area 234d1 set in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, since there is no need to set the boot program in the first program storage area 234d1 in the buffer RAM 234c again after the transfer process, the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 The boot program stored in the first program memory area 234d1 is programmed to set the instruction pointer 231a to a first predetermined location in the program storage area 233a when a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 is transferred to the program storage area 233a. As a result, after the system reset is released, when a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 is transferred to the program storage area 233a by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to a first predetermined location in the program storage area 233a.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 can read out the control programs stored in the program storage area 233a and execute various processes. That is, the MPU 231 does not read out the control programs from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instructions, but reads out the control programs transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a, fetches the instructions, and executes various processes. As described later, since the work RAM 233 is composed of DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if most of the control programs are stored in the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instructions at high speed and execute the process for the instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 The control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot program that is not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is programmed so that the remaining boot program is included in the control program transferred from the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount, and the instruction pointer 231a is programmed to set the top address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as a first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 to the program storage area 233a using the boot program stored in the first program memory area 234d1, and then executes the remaining boot program included in the transferred control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図43のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図43のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 This remaining boot program executes a process of transferring all remaining control programs not transferred to the program storage area 233a and fixed value data used in the control programs (e.g., a display data table, a transfer data table, etc., described later) from the second program memory area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b in predetermined amounts. Also, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, as this second predetermined address, the start address of the program stored in the program storage area 233a that corresponds to the initial setting process (see S6002 in FIG. 43) that is executed after the boot process by the boot program (see S6001 in FIG. 43) is completed is set.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 The MPU 231 executes the remaining boot program, and all of the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 executes various processes using the control programs transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if most of the control program is stored in the character ROM 234, which is composed of a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, by transferring the control program to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released, the MPU 231 can read the control program from the work RAM, which is composed of a DRAM with a fast read speed, and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated presentations can be easily executed using the third pattern display device 81.

また、上述したように、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 As described above, instead of storing the entire boot program in the NOR flash memory 234d, a predetermined number of instructions are stored starting from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, so that the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, by simply adding the extremely small capacity NOR flash memory 234d to the character ROM 234, the MPU 231 can be started up in a short time, and the increase in cost of the character ROM 234 associated with this shortening of the time can be suppressed.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図21参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third pattern display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws one frame of an image based on a drawing list (see FIG. 21) sent from the MPU 231, and displays the drawn image in one of the first and second frame buffers 236b and 236c, which will be described later, while outputting the image information for one frame previously displayed in the other frame buffer to the third pattern display device 81, thereby displaying the image on the third pattern display device 81. The image controller 237 performs the drawing process for this one frame of an image and the display process for this one frame of an image in parallel within the image display time for one frame on the third pattern display device 81 (20 milliseconds in this embodiment).

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図45(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as a "V interrupt signal") to the MPU 231 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of image is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, it executes V interrupt processing (see FIG. 45(b)) and instructs the image controller 237 to draw the next frame of image. In response to this instruction, the image controller 237 executes drawing processing of the next frame of image and also executes processing to display the image previously developed by drawing on the third pattern display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, MPU 231 executes V interrupt processing in response to a V interrupt signal from image controller 237 and issues drawing instructions to image controller 237, so that image controller 237 can receive image drawing instructions from MPU 231 at image drawing and display processing intervals (20 milliseconds). Therefore, image controller 237 will not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing and display processing are completed, so it is possible to prevent starting drawing of a new image in the middle of drawing an image, or developing an image in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information currently being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also performs processing to transfer image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on transfer instructions from the MPU 231 or transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 Images are drawn using image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on instructions from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, while NAND type flash memory makes it easy to increase the capacity of ROM, its read speed is slower than other ROMs (such as mask ROM and EEPROM). In contrast, in the display control device 114, the MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer a portion of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after power is turned on. Then, as described below, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to remain resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 As a result, after the transfer of image data that should be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image controller 237 can perform image drawing processing while using the image data resident in the resident video RAM 235. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234, which is composed of the NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, when drawing an image, so the time required for reading can be saved, and the image can be drawn immediately and displayed on the third pattern display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images and image data of images that are to be displayed immediately after the display is determined by the main control unit 110 or the display control unit 114. Therefore, even if the character ROM 234 is configured from a NAND type flash memory 234a, high responsiveness can be maintained until an image is displayed on the third pattern display device 81.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 When the display control device 114 uses image data that is non-resident in the resident video RAM 235 to draw an image, the MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data required for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. As described below, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used to draw the image. However, when drawing the image, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234, which is made up of the NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, and the time required for reading can be saved, so that the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 In addition, by storing image data in the normal video RAM 236 as well, it is not necessary to keep all image data resident in the resident video RAM 235, and therefore it is not necessary to prepare a large-capacity resident video RAM 235. This makes it possible to suppress the increase in costs that would otherwise be caused by providing the resident video RAM 235.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a consisting of 132 kilobytes of SRAM, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction issued by the MPU 231 to the image controller 237 by the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the start address (start address of the source storage) and the end address (end address of the source storage) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored, the destination information (information indicating whether to transfer to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236), and the start address of the destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236). Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the end address of the source storage.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 In accordance with the various information in this transfer instruction, the image controller 237 reads one block of data from a specified address in the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and transfers the image data stored in the buffer RAM 237a to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236 when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not in use. This process is then repeated until all of the image data stored from the storage start address to the storage end address indicated by the transfer instruction has been transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 This allows image data that is read out from the character ROM 234 over a long period of time to be temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data can be transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. This prevents the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 from being occupied for a long time by the transfer of image data while the image data is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236. This prevents the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 from being occupied by the transfer of image data, which makes it impossible to use the video RAMs 235 and 236 for the image drawing process, and as a result, prevents the image from being drawn or displayed on the third pattern display device 81 in time for the required time.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 In addition, the transfer of image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is performed by the image controller 237, so that the period during which the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are not being used for image drawing processing or display processing on the third pattern display device 81 can be easily determined, simplifying the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used to hold image data transferred from the character ROM 234 without being overwritten while the power is on, and is provided with a power-on main image area 235a, a back image area 235c, a character design area 235e, and an error message image area 235f, as well as a power-on variable image area 235b and a third design area 235d.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The power-on main image area 235a is an area for storing data corresponding to the power-on main image displayed on the third pattern display device 81 from when the power is turned on until all image data that should be resident in the resident video RAM 235 is stored. The power-on variable image area 235b is an area for storing image data corresponding to the power-on variable image that displays the lottery results performed by the main control device 110 through a variable presentation when a game is started by the player while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81 and a ball is detected entering the first ball entrance 64.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図43のS6003,S6004参照)。 When power supply from the power supply unit 251 begins, the MPU 231 sends a transfer instruction to the image controller 237 to transfer image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a (see S6003 and S6004 in FIG. 43).

ここで、図17を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図17は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Now, referring to Figure 17, the image that changes when the power is turned on will be described. Figure 17 is an explanatory diagram that explains the image that is displayed on the third pattern display device 81 when the display control device 114 is transferring image data to be stored in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 immediately after the power is turned on.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図17(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。 Immediately after power is turned on, the display control device 114 transfers image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on variable image area 235b, and then transfers the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 causes the third pattern display device 81 to display the power-on main image shown in FIG. 17(a) using the image data previously stored in the power-on main image area 235a.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図17(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図17(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図17(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図17(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when the display control device 114 receives a display pattern command transmitted from the voice lamp control device 113 based on a pattern command from the main control device 110, which is a command to start the change, the display control device 114 alternately displays a power-on change image with a "○" pattern in the lower right position on the display screen of the power-on main image as shown in FIG. 17(b) and a power-on change image with a "×" pattern in the same position as the "○" pattern as shown in FIG. 17(c) during the change period. Then, the display control device 114 judges the result of the lottery performed by the main control device 110 from the display pattern command and stop type command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the change pattern command and stop type command from the main control device 110, and if it is a "jackpot for special patterns", the image shown in FIG. 17(b) is displayed for a certain period after the change performance stops, and if it is a "miss for special patterns", the image shown in FIG. 17(c) is displayed for a certain period after the change performance stops.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the power-on main image using the image data stored in the power-on main image area 235a until all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred to the resident video RAM 235. This allows players and hall staff to check the power-on main image displayed on the third pattern display device 81 while the remaining image data that should be resident is being transferred to the resident video RAM 235. Therefore, the display control device 114 can take the time to transfer the remaining image data that should be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81. Furthermore, since players can recognize that some processing is taking place while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, they can wait until the transfer of image data to the resident video RAM 235 is complete without worrying that operation may have stopped while the remaining image data that should be resident in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 In addition, during operational checks at the factory during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, so that it is possible to immediately confirm that the third pattern display device 81 has started operating without any problems upon power-on. Furthermore, by using a NAND type flash memory 234a with a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to prevent the efficiency of operational checks from deteriorating.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図17(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Furthermore, if a player starts playing while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81 and a ball is detected entering the first entrance ball 64, the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw a power-on variable image using image data corresponding to the power-on variable image that is always resident in the power-on variable image area 235b, and to alternately display the images shown in Figures 17(b) and (c) on the third pattern display device 81. This allows a simple variable presentation to be performed using the power-on variable image. Therefore, the player can be sure that a lottery has been drawn by the simple variable presentation, even while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 In addition, at the stage when the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, image data corresponding to the power-on variable performance image is already resident in the power-on variable image area 235b, so if a ball entering the first entrance ball 64 is detected while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81, the corresponding variable performance can be instantly displayed on the third pattern display device 81.

図16に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図18を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図18は、2種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図18(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図18(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。 Returning to FIG. 16, the explanation will continue. The rear image area 235c is an area for storing image data corresponding to the rear image displayed on the third pattern display device 81. Here, referring to FIG. 18, the rear image and the range of the rear image stored in the rear image area 235c will be explained. FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining two types of rear images and the range of the rear image stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 for each rear image, with FIG. 18(a) showing rear A corresponding to the "sand beach stage" and FIG. 18(b) showing rear B corresponding to the "deep sea stage".

各背面A,Bに対応する背面画像は、図18に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。 As shown in FIG. 18, the back images corresponding to each of the back faces A and B are prepared in the character ROM 234, and are both longer horizontally than the display area displayed on the third pattern display device 81. The image controller 237 draws the image so that the back image is displayed on the third pattern display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A及びBに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images (hereafter referred to as "scrolling images") prepared for each back surface A and B are configured so that the back surface images continue at positions a and c. The images between positions c and d and between positions a and a' are configured with images that cover the horizontal width of the display area, and after the images between positions c and d are displayed as the display area on the third pattern display device 81, when the images between positions a and a' are displayed as the display area on the third pattern display device 81, the back surface images are scrolled and displayed on the third pattern display device 81 with a smooth connection.

遊技者によって枠ボタン22が操作されてステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When the player operates the frame button 22 to change the stage to the "sand beach stage" or "deep sea stage", the MPU 231 first sets the corresponding back image between positions a and a' as the initial position of the display area, and controls the image controller 237 so that the image at the initial position is displayed on the third pattern display device 81. Then, over time, the display area is moved from left to right relative to the scrolling image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third pattern display device 81. Furthermore, when the display area reaches the image between positions c and d, the image controller 237 is controlled so that the display area is again displayed on the third pattern display device 81 as the image from position a to position a'. Thus, the third pattern display device 81 can display the images between positions a and c by repeatedly scrolling them in a smooth connection as if they flow to the left.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図18(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである砂浜ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される砂浜ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置114にかかる負荷を軽減することができる。 Next, the range of the rear image stored in the rear image area 235c for each rear image will be described. As shown in FIG. 18(a), the entire range of rear image A corresponding to the initial stage, the beach stage, i.e., all image data corresponding to positions a to d, is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. Normally, the game is played without changing the stage while the initial stage, the beach stage, is displayed, so by keeping all image data of rear image A corresponding to the frequently displayed beach stage resident in the rear image area 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced, and the load on the display control device 114 can be reduced.

一方、深海ステージに対応する背面Bは、図18(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納する。 On the other hand, for rear side B, which corresponds to the deep sea stage, as shown in FIG. 18(b), only image data corresponding to a portion of that rear side, i.e., the image between position a and position b, is stored in the rear side image area 235c of the resident video RAM 235.

ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン22の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン22が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。 The operation of the frame button 22 by the player to change stages is performed at any timing based on the player's will. Therefore, in order to instantly change the rear image when the frame button 22 is operated at any timing, it would be ideal to keep the full range of image data for all rear images resident in the resident video RAM 235. However, doing so would require a RAM with a very large capacity to be used as the resident video RAM 235, which could lead to increased costs.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておくので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者による枠ボタン22の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 In contrast, in this pachinko machine 10, the initial position of the back image that is displayed first when the stage is changed is fixed to the range from position a to position a', and image data corresponding to the image between position a and position b, including the initial position, is stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235. Therefore, even if the character ROM 234 is configured with a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, when the stage is changed at any timing by the player's operation of the frame button 22, the initial position of the back B can be displayed immediately on the third pattern display device 81 by using the image data resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, and the display can be scrolled or the color tone can be changed over time. In addition, since only image data corresponding to a partial range of the image is stored for the back B, the increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and the increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In addition, the range from position a to position b of rear side B is set so that, after the image at the initial position is displayed, while the range from position a to position b is being scrolled from left to right using the image data resident in the rear side image area 235c of the resident video RAM 235, the image data corresponding to the image from position b' to position d can be transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236. As a result, while scrolling the range from position a to position b, the image data from position b' to position d can be transferred to the normal video RAM 236, so that after scrolling the range from position a to position b using the image data stored in the rear side image area 235c of the resident video RAM 235, the range from position b' to position d can be scrolled without delay using the image data corresponding to the rear side image stored in the normal video RAM 236 and displayed on the third pattern display device 81.

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図16参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 In addition, for rear side B, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to rear side images provided in the image storage area 236a (see FIG. 16) of the normal video RAM 236. This prevents the rear side image data stored in the sub-area dedicated to rear side images from being overwritten by other image data, so that the rear side image can be displayed reliably.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 In addition, on the rear side B, the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 overlap with each other, with the image data corresponding to the image between position b' and position b being stored. Then, under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to position b is displayed on the third pattern display device 81 using the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then the image from position b' is displayed on the third pattern display device 81 using the image data stored in the normal video RAM 236, so that the rear image is scrolled and displayed on the third pattern display device 81 with a smooth connection.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Furthermore, the MPU 231 uses image data from the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between positions c and d is displayed as a display area on the third pattern display device 81. Next, the MPU 231 uses image data from the rear image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that the image between positions a and a' is displayed as a display area on the third pattern display device 81. This allows the third pattern display device 81 to display the image between positions a and c by repeatedly scrolling in a smooth connection, as if they are flowing to the left.

図16に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を模した上述の10種類の主図柄(図4参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 Returning to FIG. 16, the explanation will be continued. The third pattern area 235d is an area for storing the third pattern used in the variable performance displayed on the third pattern display device 81. That is, the third pattern area 235d stores image data corresponding to the above-mentioned 10 types of main patterns (see FIG. 4) that imitate the numbers "0" to "9" as the third patterns. As a result, when performing a variable performance on the third pattern display device 81, it is not necessary to read image data from the character ROM 234 one by one, so that even if the NAND type flash memory 234a is used for the character ROM 234, the variable performance can be started quickly on the third pattern display device 81. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a state in which the variable performance is not immediately started on the third pattern display device 81 after the ball has entered the first ball entrance 64, even though the variable performance has been started on the first pattern display device 37.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等の様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character design area 235e is an area for storing image data corresponding to the character designs used in various effects displayed on the third design display device 81. In this pachinko machine 10, various characters such as a fish character 311, a female character 312, and a male character 313 are displayed according to various effects, and the data corresponding to these characters is resident in the character design area 235e. When the display control device 114 changes the character design based on the contents of a command received from the sound lamp control device 113, the display control device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but reads the image data that is resident in advance in the character design area 235e of the resident video RAM 235, so that the image controller 237 can draw a predetermined image. This eliminates the need to read the corresponding image data from the character ROM 234, so that the character design can be changed instantly even if a NAND-type flash memory 234a with a slow read speed is used for the character ROM 234.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message that is displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In this pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back of the game board 13, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of a vibration error by an error command. Also, when the sound lamp control device 113 detects the occurrence of another error, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of that error together with the type of error by an error command. When the display control device 114 receives the error command, it is configured to display an error message corresponding to the received error on the third pattern display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, from the viewpoint of preventing players from committing fraud and protecting players from errors, it is required that the error message be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error. In this pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages is pre-resident in the error message image area 235f, so that the display control device 114 can instantly draw each error message image in the image controller 237 by reading out the image data pre-resident in the error message image area 235f of the resident video RAM 235 based on the received error command. As a result, it is not necessary to sequentially read out image data corresponding to error messages from the character ROM 234, so even if a NAND-type flash memory 234a with a slow read speed is used for the character ROM 234, the corresponding error message can be displayed immediately after the error command is received.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235, among the image data required for drawing the image to be displayed on the third pattern display device 81. The image storage area 236a is divided into multiple sub-areas, and the type of image data to be stored in each sub-area is predetermined.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 The MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is required for subsequent image drawing from the character ROM 234 to a specific sub-area in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the type of image data should be stored. As a result, the image controller 237 reads out the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to the specified specific sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 The instruction to transfer image data is given by including transfer data information in a drawing list (described later) in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. This allows the MPU 231 to issue an instruction to draw an image and an instruction to transfer image data simply by sending the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for displaying an image to be displayed on the third pattern display device 81. The image controller 237 writes one frame of an image drawn in accordance with instructions from the MPU 231 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, thereby displaying one frame of an image in that frame buffer, and while displaying an image in one of the frame buffers, reads out one frame of image information previously displayed from the other frame buffer and transmits the image information to the third pattern display device 81 together with a drive signal, thereby executing a process for displaying the one frame of an image on the third pattern display device 81.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 can display one frame of image drawn in one frame buffer while simultaneously reading out one frame of image previously displayed from the other frame buffer, and display the one frame of image that has been read out on the third pattern display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 The frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read in order to display the image on the third pattern display device 81 are alternately designated by the MPU 231 as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds when the drawing process for one frame's worth of image is completed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer that will display one frame's worth of image, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, and image drawing and display processing is executed. 20 milliseconds after the drawing processing of one frame's worth of image is completed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer that will display one frame's worth of image, and the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. As a result, the image information of the image previously displayed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is displayed in the second frame buffer 236c.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer in which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously displayed in the second frame buffer 236c to be read and displayed on the third pattern display device 81, while at the same time a new image is displayed in the first frame buffer 236b. Thereafter, by alternately specifying the frame buffer in which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, every 20 milliseconds, it is possible to perform the display process of one frame's worth of image continuously in 20 millisecond units while performing the drawing process of one frame's worth of image.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成されている。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing the control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs, and is composed of DRAM. This work RAM 233 has at least a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, a stored image data discrimination flag 233i, and a drawing target buffer flag 233j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing the control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in this program storage area 233a. Then, when all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is composed of DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated performances.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b is an area that stores a display data table that describes the display content to be displayed on the third pattern display device 81 over time for a performance that is displayed based on a command from the main control device 110, and a transfer data table that specifies the transfer data information and transfer timing for image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is used in a performance that is displayed based on the display data table.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are usually stored as a type of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND type flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released, these data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in this data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 controls the display of the third pattern display device 81 using the data tables stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is composed of DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if various data tables are stored in the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a with a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated performances.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, we will explain the details of the various data tables. First, a display data table is prepared for each presentation mode displayed on the third pattern display device 81 based on commands from the main control device 110. For example, display data tables corresponding to variable presentations, opening presentations, round presentations, ending presentations, and demo presentations are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たりを示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variable performance is an effect that is started in the third pattern display device 81 when a display variable pattern command is received from the sound lamp control device 113. When the display variable pattern command is received, a display stop type command indicating the stop type of the variable performance is also received. For example, when the variable performance is started, if the stop type of the variable performance is a miss, the stop pattern indicating the miss is finally stopped and displayed, whereas if the stop type of the variable performance is either jackpot A or jackpot B, the stop pattern indicating the respective jackpot is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually checking the stop pattern in this variable performance, and can easily determine the game value awarded according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知すると共に、大当たり終了後に遊技者に付与される遊技価値(普通図柄の時短期間)を遊技者に報知する、または、保留されている特別図柄の抽選において抽選結果が大当たりとなることを遊技者に報知するための演出である。 The opening effect is an effect to inform the player that the pachinko machine 10 is about to enter a special game state and that the specific winning port 65a, which is normally closed, will be repeatedly opened, and the round effect is an effect to inform the player of the number of rounds that will be started. The ending effect is an effect to inform the player that the special game state has ended, and to inform the player of the game value that will be awarded to the player after the jackpot ends (short period for normal symbols), or to inform the player that the lottery result for the reserved special symbols will be a jackpot.

エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が普通入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放される機会も多くなるので、球が第1入球口64へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 By announcing the time period of the normal symbol in the ending performance, the player can easily recognize the time period of the normal symbol. The longer the time period of the normal symbol, the more opportunities there are for the ball to pass through the normal ball entrance 67, so there are more opportunities for the lottery of the normal symbol to be held, and there are more opportunities for the normal symbol to be won. Therefore, there are more opportunities for the electric role 64a to be opened when the normal symbol is hit, so the ball is more likely to enter the first ball entrance 64, and the lottery of the special symbol is more likely to be held. Therefore, the longer the time period of the normal symbol displayed, the stronger the expectation that the special symbol will be hit, and the more motivated the player to participate in the game. Therefore, the player can be continuously motivated to participate in the game.

また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放され、球が第1入球口64へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期待感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 In addition, the first ball entrance 64 is a prize entrance from which five balls are paid out as prize balls when a ball enters it, so when a normal jackpot occurs and the electric device 64a is opened, making it easier for balls to enter the first ball entrance 64, the number of prize balls increases. As a result, the pachinko machine 10 is in a state where the balls held are unlikely to be reduced or are not reduced even when playing, so the player can have a sense of anticipation that a jackpot with a special pattern will be obtained when the balls held are unlikely to be reduced or are not reduced. This increases the player's motivation to participate in the game, and allows the player to continue to be motivated to participate in the game.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない副図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 As described above, the demo effect is an effect that is displayed on the third symbol display device 81 when a predetermined time has passed since the first variable effect stopped, but the next variable effect associated with a start winning does not start. The third symbol, consisting of sub-symbols that do not have the numbers "0" to "9", is displayed frozen, and only the back image changes. If the demo effect is displayed on the third symbol display device 81, players and hall personnel can recognize that no play is being performed on the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。また、各遊技メニュー画面に対応する表示データテーブルについてもこのデータテーブル格納エリア233bに格納されている。 The data table storage area 233b stores one display data table each corresponding to the opening performance, round performance, ending performance, and demo performance. In addition, if there are 32 variable performance patterns to be set, the variable display data table, which is the display data table for variable performance, will have one table per variable performance pattern, for a total of 32 tables. In addition, the display data tables corresponding to each game menu screen are also stored in this data table storage area 233b.

ここで、図19を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図19は、表示データテーブルのうち、変動演出用の表示データテーブル(変動表示データテーブル)の一例を模式的に示した模式図である。変動表示データテーブル等の表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Now, with reference to FIG. 19, the display data table will be described in detail. FIG. 19 is a schematic diagram showing an example of a display data table (variable display data table) for variable effects among the display data tables. Display data tables such as the variable display data table correspond to an address that represents the time (20 milliseconds in this embodiment) during which one frame of an image is displayed on the third pattern display device 81 as one unit, and specify in detail the content (drawing content) of one frame of an image to be displayed at that time.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing contents specify the type of sprite for each sprite, which is a display object that constitutes one frame's worth of image, and also specify drawing information for causing the third pattern display device 81 to draw the sprite, such as display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, and filter specification information, according to the sprite type.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third pattern display device 81 where the sprite should be displayed. The magnification ratio is information for specifying the magnification ratio relative to a standard display size previously set for the sprite, and the size of the sprite to be displayed according to that magnification ratio is specified. Note that if the magnification ratio is greater than 100%, the sprite is displayed enlarged compared to the standard size, and if the magnification ratio is less than 100%, the sprite is displayed reduced compared to the standard size.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information used to specify the angle of rotation when a sprite is rotated for display. The translucency value is used to specify the transparency of the entire sprite; the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite is visible through the image. The alpha blending information is information used to specify a known alpha blending coefficient used when overlaying other sprites. The color information is information used to specify the color tone of the sprite to be displayed. And the filter specification information is information used to specify the image filter to be applied to the specified sprite when drawing that sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, the drawing information for each sprite, such as one background image, nine third patterns (pattern 1, pattern 2, ...), effects that express the shining of light in the image, and characters used for various effects, is specified for each address as the drawing content for one frame corresponding to each address. Note that information regarding effects and characters is specified as one or more pieces according to the content to be displayed in that frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third pattern display device 81, and the magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information are constant over time, so the variable display data table specifies only the rear type, which is information for specifying the type of rear image. This rear type contains information specifying whether to display either rear A or B corresponding to the stage selected by the player (either the "sand beach stage" or the "deep sea stage"), or whether to display a rear image different from rears A and B. In addition, when specifying that a rear image different from rears A and B is to be displayed, the rear type also contains information specifying which rear image is to be displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When the MPU 231 determines that either back face A or B should be displayed based on the back face type, it determines the back face image corresponding to the stage specified by the player from back face A or B as the drawing target, and also determines the range of the back face image to be displayed for that frame in accordance with the passage of time. On the other hand, when it determines that a back face image different from back face A or B should be displayed, it determines the back face image to be displayed from the back face type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In this embodiment, a case will be described in which only the rear surface type is specified as the drawing content of the rear surface image in the display data table. Alternatively, the rear surface type and position information indicating which range of the rear surface image corresponding to that rear surface type should be displayed may be specified. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear surface image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 identifies the range of the rear surface image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the rear surface image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 The position information may also be information indicating the elapsed time since drawing of the image (or display of the third pattern display device 81) based on this display data table was started. In this case, the MPU 231 determines the range of the rear image to be displayed for that frame based on the position of the rear image that was displayed at the stage when drawing of the image (or display of the third pattern display device 81) was started based on the display database, and the elapsed time since drawing of the image (or display of the third pattern display device 81) was started, as indicated by the position information.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, depending on the type of back surface, the position information may indicate either information indicating the elapsed time since the back surface image of the range corresponding to the initial position was displayed or information indicating the elapsed time since drawing of an image based on the display data table (or display of the third pattern display device 81) began, or, together with the back surface type and position information, type information of the position information (for example, information indicating whether it is information indicating the elapsed time since the back surface image of the range corresponding to the initial position was displayed or information indicating the elapsed time since drawing of an image based on the display database (or display of the third pattern display device 81) began) may be specified as the drawing content of the back surface image. In addition, the position information may be information indicating the address where the range of the back surface image to be displayed is stored, rather than information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 For the third patterns (Pattern 1, Pattern 2, ...), pattern type offset information is recorded as pattern type information for specifying the third pattern to be displayed. This offset information is information that represents the difference between the numbers attached to each third pattern. The reason offset information is determined rather than the type of third pattern directly is that the display of the third pattern in the variable performance changes depending on the stopping pattern of the previous variable performance and the stopping pattern of the current variable performance, and the pattern offset information from the start of the fluctuation until a specified time has elapsed records the offset information from the stopping pattern of the previous variable performance. As a result, the variable performance starts from the stopping pattern of the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has elapsed since the fluctuation started, offset information from the stop pattern set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control unit 110 via the voice lamp control unit 113 is recorded. This makes it possible to stop the fluctuation performance at the stop pattern according to the stop type specified by the main control unit 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 In addition, since each third symbol is assigned a unique number, the variable symbol in the previous variable performance and the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main control unit 110 are managed by the number assigned to the third symbol, and the offset information is represented by the difference between the numbers assigned to each third symbol, so that the third symbol to be displayed can be easily identified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, the specified time during which the pattern offset information is switched from the offset information of the stopped pattern of the previous variable performance to the offset information of the stopped pattern of the currently variable performance is set to be the time during which the third pattern is rapidly variable displayed. While the third pattern is rapidly variable displayed, the third pattern is not visible to the player. Therefore, by switching the pattern offset information from the offset information of the stopped pattern of the previous variable performance to the offset information of the stopped pattern of the currently variable performance during that time, even if the continuity of the numbers of the third pattern is interrupted, the player cannot recognize the interruption in the continuity of the numbers.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図19の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 The first address of the display data table, "0000H," contains "Start" information indicating the beginning of the data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 19) contains "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" containing the "Start" information and the address containing the "End" information, drawing content corresponding to the presentation mode to be specified by that display data table is written.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図21参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used in response to a command (e.g., a display variation pattern command) sent from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, reads the selected display data table from the data table storage area 233b, stores it in the display data table buffer 233d, and initializes the pointer 233f. Then, each time the drawing process for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by 1, and in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image content to be drawn next is specified based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f, and a drawing list (see FIG. 21) is created. This drawing list is sent to the image controller 237 to instruct the image to be drawn. As a result, the drawing content is specified in the order specified in the display data table according to the update of the pointer 233f, and the image specified in the display data table is displayed on the third pattern display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 In this way, in this pachinko machine 10, the display control device 114 can change the performance image to be displayed on the third pattern display device 81 by simply replacing the display data table with the display data table buffer 233d as appropriate, rather than changing the program to be executed by the MPU 231 in response to commands (e.g., display variation pattern commands) sent from the sound lamp control device 113 based on commands from the main control device 110, etc.

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。 Here, if a program executed by the MPU 231 is started each time the effect image displayed on the third pattern display device 81 is changed, as in conventional pachinko machines, a large load is placed on the processing of starting and executing programs that become more complex and expansive as the effect images become more diverse, which may limit the processing power of the display control device 114 and result in a limit to the diversification of effect images that can be controlled. In contrast, with this pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third pattern display device 81 can be changed simply by replacing the display data table with the display data table buffer 233d as appropriate, so a wide variety of effect images can be displayed on the third pattern display device 81 regardless of the processing power of the display control device 114.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザーの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 The reason why the display data table is prepared in accordance with each performance mode, the display data table buffer is set according to the performance mode to be displayed, and the drawing list can be created frame by frame according to the set data table is because the performance to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the result of the lottery performed based on the start winning in the pachinko machine 10. In contrast, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display content changes on the spot based on the user's operation, so the display content cannot be predicted, and therefore it is not possible to have a display data table corresponding to each performance mode as described above. In this way, the configuration of preparing a display data table in accordance with each performance mode, setting a display data table buffer according to the performance mode to be displayed, and creating a drawing list frame by frame according to the set data table can only be realized based on the fact that the pachinko machine 10 is configured to determine in advance the performance mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the start winning.

次いで、図20を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図20は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, the details of the transfer data table will be described with reference to FIG. 20. FIG. 20 is a schematic diagram showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each performance, and as described above, the transfer data information and transfer timing are specified for transferring image data of sprites used in the performance specified in the display data table that is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 If all image data for sprites used in the effects defined in the display data table is stored in the resident video RAM 235, then no transfer data table corresponding to that display data table is prepared. This makes it possible to prevent an increase in the capacity of the data table storage area 233b.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図20のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table corresponds to an address specified in the display data table, and describes the transfer data information of the image data of the sprite (hereinafter referred to as the "image data to be transferred") that should start being transferred at the time indicated by that address (addresses "0001H" and "0097H" in Figure 20 correspond to this). Here, the transfer start timing of the image data to be transferred is set so that the image data corresponding to a specific sprite is stored in the image storage area 236a by the time drawing of the specific sprite starts according to the display data table, and the transfer data information of the image data to be transferred is specified in the transfer data table in correspondence with the address corresponding to that transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図20のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no image data to be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table, null data is specified, which means that there is no image data to be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table (this corresponds to address "0002H" in Figure 20).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the start address (start address of the source) and the end address (end address of the source) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236).

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図20の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 The first address of the transfer data table, "0000H", contains "Start" information indicating the start of the data table, just like the display data table, and the last address of the transfer data table ("02F0H" in the example of FIG. 20) contains "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" containing the "Start" information and the address containing the "End" information, the transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table is contained.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 The MPU 231 selects a display data table to be used in response to a command (e.g., a display variation pattern command) sent from the audio lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, etc., and if a transfer data table corresponding to that display data table exists, it reads the transfer data table from the data table storage area 233b and stores it in the transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f is identified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 21) described later is created, and transfer data information of the image data of a specified sprite that should start being transferred at that time is obtained from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is added to the created drawing list.

例えば、図20の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 20, when pointer 233f is "0001H" or "0097H", MPU 231 adds the transfer data information specified at that address in the transfer data table to the drawing list created based on the display data table, and sends the drawing list after the addition to image controller 237. On the other hand, when pointer 233f is "0002H", null data is specified at address "0002H" in the transfer data table, so it is determined that there is no image data to be transferred and transfer should begin thereafter, and the transfer data information is not added to the created drawing list, and the drawing list is sent to image controller 237.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 Then, if transfer data information is included in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 executes a process to transfer the image data to be transferred from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a in accordance with the transfer data information.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 As described above, the transfer data table specifies the transfer data information of the image data to be transferred for a specific address so that image data corresponding to a specific sprite is stored in the image storage area 236a by the time drawing of the specific sprite begins in accordance with the display data table. By transferring image data from character ROM 234 to image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a specific sprite in accordance with the display data table, image data that is not resident in resident video RAM 235 and is necessary for drawing the sprite can be stored in image storage area 236a without fail. Then, the image data stored in that image storage area 236a can be used to draw the specific sprite based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured using a NAND-type flash memory 234a with a slow read speed, the images required for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the corresponding effects can be displayed on the third pattern display device 81 while drawing the images of each sprite specified in the display data table. Also, by writing in the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, in this pachinko machine 10, the display control device 114 sets a display data table in the display data table buffer 233d in response to a command (e.g., a display variation pattern command) sent from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, and at the same time, a transfer data table corresponding to that display data table is set in the transfer data table buffer 233e, so that the image data of the sprite used in that display data table can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at the desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table also specifies the transfer data information so that image data is transferred from character ROM 234 to normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. This makes it possible to manage and control the transfer of image data for each sprite, making it easy to process the transfer. By controlling the transfer of image data from character ROM 234 to normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the process can be made easier while controlling the transfer of image data in detail. This makes it possible to efficiently prevent an increase in the load on the transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and the transfer data information of the image data to be transferred, which should start being transferred at the time indicated by the address, is specified in correspondence with the address specified in the display data table. Therefore, the timing of the start of transfer can be specified so that the image data of a specified sprite is reliably stored in the normal video RAM 236 before that image data is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. Therefore, even if the character ROM 234 is constructed using a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, a wide variety of performance images can be easily displayed on the third pattern display device 81.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図17(a)~(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図43参照)の中でオンに設定される(図43のS6005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図55(b)のS7605参照)。 The simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not the third pattern display device 81 displays the power-on images (power-on main image and power-on variable image) shown in Figures 17(a) to (c). This simple image display flag 233c is set to ON in the main processing (see Figure 43) executed by the MPU 231 after the image data corresponding to the power-on main image and power-on variable image are transferred to the power-on main image area 235a or power-on variable image area 235b of the resident video RAM (see S6005 in Figure 43). Then, when all resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, it is set to OFF in order to display images other than the power-on image on the third pattern display device 81 (see S7605 in Figure 55(b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図45(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図46~図51参照)および表示設定処理(図52~図54参照)が実行される。 This simple image display flag 233c is referenced in the V interrupt processing executed by the MPU 231 each time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S6301 in FIG. 45(b)). When the simple image display flag 233c is on, a simple command determination process (see S6308 in FIG. 45(b)) and a simple display setting process (see S6309 in FIG. 45(b)) are executed so that the power-on image is displayed on the third pattern display device 81. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, a command determination process (see FIGS. 46 to 51) and a display setting process (see FIGS. 52 to 54) are executed so that various images are displayed in response to commands transmitted from the voice lamp control device 113 based on commands from the main control device 110, etc.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図55(a)のS7501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図55(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図56参照)を実行する。 In addition, the simple image display flag 233c is referenced in the transfer setting process executed by the MPU 231 during V interrupt processing (see S7501 in FIG. 55(a)). If the simple image display flag 233c is on, resident target image data exists that is not stored in the resident video RAM 235, so a resident image transfer setting process (see FIG. 55(b)) is executed to transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. If the simple image display flag 233c is off, a normal image transfer setting process (see FIG. 56) is executed to transfer the image data required for drawing processing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d is a buffer for storing a display data table corresponding to the performance mode to be displayed on the third pattern display device 81 in response to commands sent from the voice lamp control device 113 based on commands from the main control device 110. The MPU 231 determines the performance mode to be displayed on the third pattern display device 81 based on the commands sent from the voice lamp control device 113, selects a display data table corresponding to the performance mode from the data table storage area 233b, and stores the selected display data table in the display data table buffer 233d. Then, while incrementing the pointer 233f by 1, the MPU 231 generates a drawing list (see FIG. 21) that describes the image drawing instructions to the image controller 237 for each frame based on the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. As a result, the third pattern display device 81 displays the performance corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The MPU 231 increments the pointer 233f by one, and generates a drawing list (see FIG. 21) for each frame that describes image drawing instructions for the image controller 237 based on the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. As a result, the third pattern display device 81 displays the effect corresponding to the display data table.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e is a buffer for storing a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to commands sent from the voice lamp control device 113 based on commands from the main control device 110. When storing a display data table in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b and stores the selected transfer data table in the transfer data table buffer 233e. Note that if all the image data of the sprites used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to that display data table is prepared, and the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233e by writing Null data, which means that no image data to be transferred exists in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)に、その転送データ情報を追加する。 Then, while incrementing the pointer 233f by one, if the transfer data information of the image data to be transferred specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is specified (i.e., if no null data is specified), the MPU 231 adds the transfer data information to a drawing list (see FIG. 21) described below that specifies the image drawing instructions to the image controller 237 generated for each frame.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, if the drawing list received from the MPU 231 contains transfer data information, the image controller 237 executes a process of transferring the image data to be transferred from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a in accordance with the transfer data information. Here, as described above, the transfer data information of the image data to be transferred is specified for a specified address in the transfer data table so that the image data corresponding to a specified sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the specified sprite begins in accordance with the display data table. Therefore, by transferring image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a specified sprite in accordance with the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is necessary for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured using a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, the images required for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the corresponding effects can be displayed on the third pattern display device 81 while drawing the images of each sprite specified in the display data table. Also, by writing in the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図45(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新処理(図52のS7205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f is used to specify an address from which the corresponding drawing contents or transfer data information of the image data to be transferred should be obtained from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and transfer data table buffer 233e, respectively. The MPU 231 initializes the pointer 233f to 0 once when the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, during the display setting process (see S6303 in FIG. 45(b)) of the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of image is completed, a pointer update process (see S7205 in FIG. 52) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Each time the pointer 233f is updated in this manner, the MPU 231 identifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, creates a drawing list (see FIG. 21) described below, and also obtains transfer data information for the image data of a specified sprite that should start being transferred at that time from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and adds the transfer data information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third pattern display device 81. Therefore, by simply changing the display data table stored in the display data table buffer 233d, the effect displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed. Therefore, regardless of the processing capacity of the display control device 341, a wide variety of effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, when a transfer data table is stored in the transfer data table buffer 233e, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is used to draw a sprite can be stored in the image storage area 236a based on the transfer data table until the drawing of the sprite is started by the corresponding display data table. As a result, even if the character ROM 234 is configured with a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, images required for display can be read out from the character ROM 234 in advance and transferred to the normal video RAM 236 without delay, so that the corresponding effects can be displayed on the third pattern display device 81 while drawing the images of each sprite specified in the display data table. In addition, by writing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is an area for storing a drawing list that instructs the image controller 237 to draw one frame of an image, which is generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e.

ここで、図21を参照して、描画リストの詳細について説明する。図21は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図21に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Now, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. 21. FIG. 21 is a schematic diagram showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table that instructs the image controller 237 to draw one frame's worth of images, and as shown in FIG. 21, it describes detailed drawing information (detailed information) for each sprite, such as the back image used in one frame's image, the third pattern (pattern 1, pattern 2, ...), the effect (effect 1, effect 2, ...), the character (character 1, character 2, ..., reserved ball number pattern 1, reserved ball number pattern 2, ..., error pattern). The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 237 to transfer specified image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the type of RAM (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and its address. The image controller 237 obtains the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) also includes display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, and filter specification information. The image controller 237 performs enlargement/reduction processing according to the magnification ratio, rotation processing according to the rotation angle, semi-transparency processing according to the semi-transparency value, composition processing with other sprites according to the alpha blending information, color correction processing according to the color information, filtering processing according to the filter specification information in a manner specified by the information, and then performs various processing on the standard image generated by the image data of the sprite read from the various video RAMs, and draws the image obtained by performing various processing at the display position indicated by the display position coordinates. The drawn image is then expanded by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, as specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 The MPU 231 generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw one frame of image based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d and the content of other images to be drawn (for example, a reserved image displaying a reserved ball count pattern, a warning image notifying the occurrence of an error, etc.), and creates a drawing list by sorting the detailed information for each sprite.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information for each sprite, the storage RAM type and address for the sprite (display object) data are generated according to the sprite type specified in the display data table or the sprite type identified from the contents of other images. That is, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data for that sprite is stored, or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236, is fixed for each sprite, the MPU 231 can instantly identify the storage RAM type and address in which the image data for that sprite is stored according to the sprite type, and easily include this information in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the MPU 231 copies other information (display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, and filter specification information) from the detailed information of each sprite as is, as specified in the display data table.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)、各種コメントの順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 When generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites in one frame's worth of images in order from the sprite that should be placed furthest back to the sprite that should be placed in the foreground, and describes detailed drawing information (detailed information) for each sprite. That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the back image is described first, followed by detailed information corresponding to each sprite in the following order: third pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ..., reserved ball count pattern 1, reserved ball count pattern 2, ..., error pattern), and various comments.

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側(最背面の描画階層)に配置し、最後に描画したスプライトが最も前面側(最前面の描画階層)に配置することができるのである。なお、コメント表示機能がオンである場合に最も前面側(最前面の描画階層)に配置される画像は、コメントを構成する文字画像である。コメントを最も前面側(最前面の描画階層)に配置することにより、遊技者に対してコメントをより明瞭に視認させることができる。 The image controller 237 executes the drawing process for each sprite in the order described in the drawing list, and expands the drawn sprites in the frame buffer by overwriting them. Therefore, in one frame's worth of image generated by the drawing list, the first sprite drawn can be placed at the backmost side (backmost drawing layer), and the last sprite drawn can be placed at the frontmost side (foreground drawing layer). Note that when the comment display function is on, the image placed at the frontmost side (foreground drawing layer) is the text image that makes up the comment. By placing the comment at the frontmost side (foreground drawing layer), the comment can be more clearly seen by the player.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 Furthermore, when transfer data information is written at the address indicated by pointer 233f in the transfer data table stored in transfer data table buffer 233e, MPU 231 adds the transfer data information (the source start address and source end address in character ROM 234 where the image data to be transferred is stored, and the destination start address of the sub-area in image storage area 236a where the image data to be transferred should be stored) to the end of the drawing list. When the transfer data information is included in the drawing list, image controller 237 reads image data from a specified area in character ROM 234 (area indicated by the source start address and source end address) based on the transfer data information, and transfers the image data to be transferred to a specified sub-area (destination address) in image storage area 236a in normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The timing counter 233h is a counter that counts the presentation time of the presentation displayed on the third pattern display device 81 based on the display data table stored in the display data table buffer 233d. When the MPU 231 stores a display data table in the display data table buffer 233d, it sets time data indicating the presentation time of the presentation displayed based on that display data table. This time data is the presentation time divided by the image display time for one frame on the third pattern display device 81 (20 milliseconds in this embodiment).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図52のS7207参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, based on the V interrupt signal sent from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process for one frame of image are completed, each time the display setting process of the V interrupt process (see FIG. 45(b)) is executed by the MPU 231, the timing counter 233h is decremented by one (see S7207 in FIG. 52). As a result, when the value of the timing counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the presentation displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and executes various processes that should be performed in conjunction with the end of the presentation.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The stored image data discrimination flag 233i is a flag indicating the storage state, for each sprite whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235, indicating whether the image data corresponding to that sprite is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図43のS6002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 This stored image data discrimination flag 233i is generated by the initial setting process (see S6002 in FIG. 43) executed by the MPU 231 during the main process when the power is turned on. The stored image data discrimination flag 233i generated here is set to "off" for all sprites, indicating that they are not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図56参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 The stored image data discrimination flag 233i is updated when a transfer instruction is set for image data to be transferred that corresponds to a sprite during the normal image transfer setting process (see FIG. 56) executed by the MPU 231. In this update, the storage status corresponding to the sprite for which a transfer instruction has been set is set to "on", indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. In addition, image data for other sprites that are to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as the one sprite will necessarily be in an unstored state due to the storage of the image data of the one sprite, so the storage status corresponding to the other sprites is set to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図56のS7713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図56のS7714参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 In addition, when transferring image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data discrimination flag 233i to determine whether the image data of the sprite to be transferred is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S7713 in FIG. 56). If the storage status corresponding to the sprite to be transferred is "off" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, it sets a transfer instruction for that image data (see S7714 in FIG. 56) and causes the image controller 237 to transfer that image data from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage status corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, and the transfer process of that image data is stopped. This prevents unnecessary transfers from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing traffic on the bus line 240.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図57のS7802参照)。 The drawing target buffer flag 233j is a flag for specifying one of the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c) into which the image drawn by the image controller 237 is expanded (hereinafter referred to as the "drawing target buffer"); if the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is specified as the drawing target buffer, and if it is 1, the second frame buffer 236c is specified. Then, information on this specified drawing target buffer is sent to the image controller 237 together with the drawing list (see S7802 in FIG. 57).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes a drawing process in which the image drawn based on the drawing list is displayed on the designated drawing target buffer. In addition, the image controller 237 executes a display process in which the image is displayed on the third pattern display device 81 by reading out previously displayed drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer in parallel with the drawing process, and transferring the image information to the third pattern display device 81 together with a drive signal.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図57のS7802参照)。 The drawing target buffer flag 233j is updated in accordance with the drawing target buffer information being sent to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, i.e., by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time a drawing list is sent. In addition, the drawing list is sent each time the drawing process of the V interrupt process (see FIG. 45(b)) executed by the MPU 231 is executed based on the V interrupt signal sent from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process of one frame of image is completed (see S7802 in FIG. 57).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer that will display one frame's worth of image, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, and image drawing and display processing is executed. 20 milliseconds after the drawing processing of one frame's worth of image is completed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer that will display one frame's worth of image, and the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. As a result, the image information of the image previously displayed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is displayed in the second frame buffer 236c.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer in which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously displayed in the second frame buffer 236c to be read and displayed on the third pattern display device 81, while at the same time a new image is displayed in the first frame buffer 236b. Thereafter, by alternately specifying the frame buffer in which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, every 20 milliseconds, it is possible to perform the display process of one frame's worth of image continuously in 20 millisecond units while performing the drawing process of one frame's worth of image.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図22から図31のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding control processing of the main control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowcharts of Figures 22 to 31. The processes of the MPU 201 are roughly divided into start-up process which is started when the power is turned on, main process which is executed after the start-up process, timer interrupt process which is started periodically (at 2 ms intervals in this embodiment), and NMI interrupt process which is started by input of a power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and NMI interrupt process will be described first, and then the start-up process and main process will be described.

図22は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 Figure 22 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control unit 110. The timer interrupt process is a periodic process executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, a process of reading various winning switches is executed (S101). That is, the state of various switches connected to the main control unit 110 is read, and the state of the switches is determined and detection information (winning detection information) is saved.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した場合に0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (399 in this embodiment), it is cleared to 0. The updated value of the first initial value random number counter CINI1 is then stored in the corresponding buffer area of RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 is stored in the corresponding buffer area of RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、399,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Furthermore, the first win random number counter C1, the first win type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second win random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first win random number counter C1, the first win type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second win random number counter C4 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values (399, 99, 99, and 239, respectively, in this embodiment), they are each cleared to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、及び始動入賞処理の詳細は、図23~図25を参照して後述する。 Next, a special pattern change process is executed (S104), which is a process for displaying on the first pattern display device 37 and also sets the change pattern of the third pattern by the third pattern display device 81, and a start winning process is executed in response to a win (start winning) in the first ball entry port 64 (S105). Details of the special pattern change process and the start winning process will be described later with reference to Figures 23 to 25.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図26および図27を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After the start winning process is executed, the normal symbol change process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the through gate passing process associated with the passage of the ball through the normal ball entrance 67 is executed (S107). Details of the normal symbol change process and the through gate passing process will be described later with reference to FIG. 26 and FIG. 27. After the through gate passing process is executed, the launch control process is executed (S108), and further, other processes that should be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is terminated. The launch control process is a process that determines whether the launch of the ball is on or off, on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the launch is not operated. When the launch of the ball is on, the main control device 110 instructs the launch control device 112 to launch the ball.

次に、図23を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図23は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 Next, referring to FIG. 23, the special pattern change process (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing this special pattern change process (S104). This special pattern change process (S104) is executed during the timer interrupt process (see FIG. 22), and is a process for controlling the change display of the special pattern (first pattern) performed by the first pattern display device 37, the change display of the third pattern performed by the third pattern display device 81, etc.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not a special symbol jackpot is currently in progress (S201). The special symbol jackpot period includes the period during which the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying a special symbol jackpot (including during a special symbol jackpot game), and the period during which a predetermined time has passed since the end of the special symbol jackpot game. If the determination results in a special symbol jackpot (S201: Yes), this process ends.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S203)。次に、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0よりも大きいか否かを判別し(S204)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0であると判別した場合は(S204:No)、そのまま本処理を終了する。 If the special symbol is not in the jackpot (S201: No), it is determined whether the display state of the first symbol display device 37 is changing (S202), and if the display state of the first symbol display device 37 is not changing (S202: No), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number of times the variable display of the special symbol is reserved N) is obtained (S203). Next, it is determined whether the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is greater than 0 (S204), and if it is determined that the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is 0 (S204: No), this process ends.

一方、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 On the other hand, if the value (N) of the special pattern reserved ball counter 203c is not 0 (S204: Yes), the value (N) of the special pattern reserved ball counter 203c is decremented by 1 (S205), and a reserved ball number command indicating the value of the special pattern reserved ball counter 203c changed by the calculation is set (S206). The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201, which will be described later. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special pattern reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special pattern reserved ball number counter 223b of the RAM 223.

S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S208)。なお、特別図柄変動開始処理については、図24を参照して後述する。 After the reserved ball count command is set by the process of S206, the data stored in the special pattern reserved ball storage area 203a is shifted (S207). In the process of S207, the data stored in the reserved area 1 to reserved area 4 of the special pattern reserved ball storage area 203a is shifted to the execution area side in order. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: reserved area 1 → execution area, reserved area 2 → reserved area 1, reserved area 3 → reserved area 2, reserved area 4 → reserved area 3. After the data is shifted, a special pattern change start process is executed to start the change display in the first pattern display device 37 (S208). The special pattern change start process will be described later with reference to FIG. 24.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S209)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S209:No)、第1図柄表示装置37の表示態様を更新して(S210)、本処理を終了する。 In the process of S202, if the display mode of the first pattern display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether the change time of the change display being executed in the first pattern display device 37 has elapsed (S209). The change time of the change display being executed in the first pattern display device 37 is determined according to the change pattern selected by the change type counter CS1 (determined according to the change pattern command), and if this change time has not elapsed (S209: No), the display mode of the first pattern display device 37 is updated (S210), and this process is terminated.

一方、S209の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S209:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S211)。停止図柄の設定は、図24を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S208)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、大当たりBとなるかが決定される。 On the other hand, in the process of S209, if the change time of the executing change display has elapsed (S209: Yes), the display mode corresponding to the stopped pattern of the first pattern display device 37 is set (S211). The setting of the stopped pattern is performed in advance by the special pattern change start process (S208) described later with reference to FIG. 24. When this special pattern change start process is executed, a lottery for a special pattern is performed based on the values of various counters stored in the execution area of the special pattern reserved ball storage area 203a. More specifically, whether or not a special pattern jackpot has been won is determined according to the value of the first win random number counter C1, and if a special pattern jackpot has been won, whether it will be jackpot A or jackpot B is determined according to the value of the first win type counter C2.

なお、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In this embodiment, if a jackpot A occurs, the blue LED in the first pattern display device 37 is turned on, and if a jackpot B occurs, the red LED is turned on. If a miss occurs, the red and green LEDs are turned on. The LEDs are turned off when the next variation display starts, but may be turned on for only a few seconds after the variation stops.

S211の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S212)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S212:Yes)、確変フラグ203eをオフにリセットすると共に、時短中カウンタ203fの値を0にリセットして(S213)、大当たりの開始を設定する(S214)。S214の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理(図30参照)の大当たり制御処理(S904)が実行された場合に、S1001:Yesへ分岐して、オープニングコマンドが設定される。その結果、第3図柄表示装置81において、大当たり演出が開始される。 After the process of S211 is completed, when the ongoing variable display is started in the first symbol display device 37, it is determined whether the result of the lottery for the special symbol performed by the special symbol variable start process (the current lottery result) is a special symbol jackpot (S212). If the current lottery result is a special symbol jackpot (S212: Yes), the probability variable flag 203e is reset to OFF, and the value of the time-saving counter 203f is reset to 0 (S213), and the start of the jackpot is set (S214). When the start of the special symbol jackpot is set by the process of S214, if the jackpot control process (S904) of the main process (see FIG. 30) is executed, the process branches to S1001: Yes, and an opening command is set. As a result, the jackpot presentation is started in the third symbol display device 81.

S212の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S212:No)、時短中カウンタ203fの値が0より大きい値(1以上の値)であるかを判定し(S215)、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば(S215:Yes)、時短中カウンタ203fの値を1減算して(S216)、処理をS217へと移行する。一方、時短中カウンタ203fの値が0であれば(S215:No)、S216の処理をスキップして、処理をS217へと移行する。S217の処理では、特別図柄の変動停止を示す停止コマンドを設定して(S217)、本処理を終了する。 In the process of S212, if the current lottery result is a miss for the special symbol (S212: No), it is determined whether the value of the time-saving counter 203f is greater than 0 (a value of 1 or more) (S215), and if the value of the time-saving counter 203f is 1 or greater (S215: Yes), the value of the time-saving counter 203f is decremented by 1 (S216), and the process proceeds to S217. On the other hand, if the value of the time-saving counter 203f is 0 (S215: No), the process of S216 is skipped and the process proceeds to S217. In the process of S217, a stop command is set to stop the variation of the special symbol (S217), and the process ends.

次に、図24を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S208)について説明する。図24は、特別図柄変動開始処理(S208)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S208)は、タイマ割込処理(図22参照)の特別図柄変動処理(図23参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, referring to FIG. 24, the special symbol change start process (S208) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol change start process (S208). This special symbol change start process (S208) is a process executed in the special symbol change process (see FIG. 23) of the timer interrupt process (see FIG. 22), and is a process for drawing a lottery (determining whether or not a "special symbol jackpot" or a "special symbol miss" based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol reserved ball storage area 203a, and for determining the presentation pattern (variable presentation pattern) of the variable presentation performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81.

特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。 In the special symbol variation start process, first, the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol reserved ball storage area 203a are obtained (S301).

次に、RAM203の確変フラグ203eがオンであるかを判定する(S302)。確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であることを示す。 Next, it is determined whether the probability variable flag 203e of the RAM 203 is ON (S302). The probability variable flag 203e is a flag that indicates whether the pachinko machine 10 is in a probability variable state with a special symbol. If the probability variable flag 203e is ON, it indicates that the pachinko machine 10 is in a probability variable state with a special symbol, and if the probability variable flag 203e is OFF, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state (low probability state) with a special symbol.

確変フラグ203eがオンである場合は(S302:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0~9」の10個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 When the probability bonus flag 203e is on (S302: Yes), the pachinko machine 10 is in a probability bonus state for the special symbol, so the lottery result as to whether or not the special symbol is a jackpot is obtained based on the value of the first winning random number counter C1 obtained in the process of S301 and the first winning random number table for high probability (S303). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared one by one with the 10 random number values stored in the first winning random number table for high probability. As described above, the 10 random number values "0 to 9" are set as the random number values for the special symbol jackpot, and if the value of the first winning random number counter C1 matches these random number values for the jackpot, it is determined that the special symbol is a jackpot. Once the lottery result for the special symbol is obtained, the process proceeds to S305.

一方、S302の処理において、確変フラグ203eがオフである場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「200」のみが設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が「200」に一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S302, if the probability of winning flag 203e is off (S302: No), the pachinko machine 10 is in the normal state (low probability state) of the special symbol, so the lottery result of whether or not the special symbol is a jackpot is obtained based on the value of the first winning random number counter C1 obtained in the process of S301 and the first winning random number table for low probability (S304). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared with the random number value of 1 stored in the first winning random number table for low probability. Only "200" is set as the random number value for a jackpot of the special symbol, and if the value of the first winning random number counter C1 matches "200", it is determined that the special symbol is a jackpot. Once the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S305.

S305の処理では、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲にあれば、大当たりA(16R確変大当たり)であると判定し(図11(b)の202b1参照)、「50~99」の範囲にあれば、大当たりB(16R時短大当たり)であると判定する(図11(b)の202b2参照)。 In the process of S305, it is determined whether the result of the lottery for the special symbol obtained by the process of S303 or S304 is a special symbol jackpot (S305), and if it is determined that it is a special symbol jackpot (S305: Yes), the display mode at the time of the jackpot is set based on the value of the first jackpot type counter C2 obtained by the process of S301 (S306). More specifically, the value of the first jackpot type counter C2 obtained by the process of S301 is compared with the random number value stored in the first jackpot type selection table, and it is determined which jackpot type is one of the two types of special symbol jackpots (jackpot A, jackpot B). As described above, if the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 49", it is determined to be a jackpot A (16R guaranteed jackpot) (see 202b1 in FIG. 11(b)), and if it is in the range of "50 to 99", it is determined to be a jackpot B (16R time-limited jackpot) (see 202b2 in FIG. 11(b)).

このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA、大当たりB)が停止種別として設定される。 In the process of S306, the display mode (illumination state of LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined jackpot type (jackpot A, jackpot B). In addition, the jackpot type (jackpot A, jackpot B) is set as the stop type so that the stop pattern corresponding to the jackpot type is stopped and displayed on the third symbol display device 81.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、上述した通り、変動パターン選択テーブル202d(図12参照)に規定されている。S307の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。 Next, the change pattern at the time of the big win is determined (S307). When the change pattern is set in the process of S307, the change time (display time) of the change performance in the first pattern display device 37 is set, and the change time of the third pattern until it stops at the big win pattern in the third pattern display device 81 is determined. At this time, the value of the change type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the change time of the pattern change such as normal reach, super reach, etc. is determined based on the value of the change type counter CS1. Note that the relationship between the value of the change type counter CS1 and the change time is specified in the change pattern selection table 202d (see FIG. 12) as described above. When the process of S307 is completed, the process proceeds to S310.

一方、S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。 On the other hand, if it is determined in the process of S305 that the special pattern is a miss (S305: No), the display mode at the time of the miss is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first pattern display device 37 is set to the display mode corresponding to the missing pattern, and the stop type to be displayed on the third pattern display device 81 is set to be a forward or rear miss reach, a reach other than a forward or rear miss, or a complete miss, based on the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special pattern reserved ball storage area 203a.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。 Here, if the pachinko machine 10 is in a special symbol probability state, the value of the stop type selection counter C3 obtained in the process of S301 is compared with the random number value stored in the stop type selection table for high probability to set the stop type. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", a complete miss is set, if it is in the range of "90 to 97", a reach other than front and rear miss is set, if it is "98, 99", a reach other than front and rear miss is set. On the other hand, if the pachinko machine 10 is in a normal state with a special symbol, the value of the stop type selection counter C3 is compared with the random number value stored in the stop type selection table for low probability to set the stop type. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", a complete miss is set, if it is in the range of "80 to 97", a reach other than front and rear miss is set, if it is "98, 99", a reach other than front and rear miss is set.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S308の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターン選択テーブル202d(図12参照)の規定内容とを比較することにより、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。S309の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。 Next, the variation pattern in the event of a miss is determined (S309). Here, the display time of the first pattern display device 37 is set, and the variation time of the third pattern until it stops at a missing pattern on the third pattern display device 81 is determined. At this time, similar to the process of S308, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is compared with the specified contents of the variation pattern selection table 202d (see Figure 12) to determine the variation time of the pattern variation such as normal reach, super reach, etc. When the process of S309 is completed, the process proceeds to S310.

S307の処理またはS309の処理が終了した後で実行されるS310の処理では、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306又はS308の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図30参照)のS901の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。 In the process of S310, which is executed after the process of S307 or the process of S309 is completed, a variation pattern command is set to notify the display control device 114 of the variation pattern determined in the process of S307 or the process of S309 (S310). Next, a stop type command is set to notify the display control device 114 of the stop type set in the process of S306 or S308 (S311). These variation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are sent to the voice lamp control device 113 in the process of S901 of the main process (see FIG. 30). The voice lamp control device 113 sends the stop type command as is to the display control device 114. When the process of S311 is completed, the process returns to the special symbol variation process.

次に、図25のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図25は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1入球口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。 Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. 25. FIG. 25 is a flowchart showing this start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed within the timer interrupt process (see FIG. 22), and determines whether or not there has been a win in the first ball entry port 64 (start winning). If there has been a start winning, it is a process for reserving the values indicated by the various random number counters, and for pre-reading the lottery results for the special symbols from the values indicated by the various random number counters that have been reserved.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入球口64への入球(入賞)を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入球(入賞)したと判別されると(S401:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S402)。そして、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。 When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the first ball entry port 64 (start winning) (S401). Here, the ball entry (winning) into the first ball entry port 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has entered the first ball entry port 64 (winning) (S401: Yes), the value of the special pattern reserved ball number counter 203c (the number of reserved times N of the variable display of the special pattern) is obtained (S402). Then, it is determined whether or not the value (N) of the special pattern reserved ball number counter 203c is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S403).

そして、第1入球口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満でなければ(S403:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満であれば(S403:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S405)。 Then, if there is no winning ball in the first ball entrance 64 (S401: No), or if there is a winning ball in the first ball entrance 64 but the value (N) of the special pattern reserved ball counter 203c is not less than 4 (S403: No), this process ends. On the other hand, if there is a winning ball in the first ball entrance 64 (S401: Yes) and the value (N) of the special pattern reserved ball counter 203c is less than 4 (S403: Yes), the value (N) of the special pattern reserved ball counter 203c is incremented by 1 (S404). Then, a reserved ball number command is set indicating the value of the special pattern reserved ball counter 203c changed by the calculation (S405).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 The reserved ball count command set here is stored in a ring buffer for sending commands provided in the RAM 203, and is sent to the voice lamp control device 113 during the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201, which will be described later. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball count command, it extracts the value of the special pattern reserved ball count counter 203c from the reserved ball count command, and stores the extracted value in the special pattern reserved ball count counter 223b in the RAM 223.

S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S406)。なお、S406の処理では、特別図柄保留球カウンタ203cの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After the reserved ball count command is set by the process of S405, the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, and the variable type counter CS1 updated in S103 of the timer interrupt process described above are stored in the first area of the free reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4) of the special pattern reserved ball storage area 203a in RAM 203 (S406). Note that in the process of S406, the value of the special pattern reserved ball counter 203c is referenced, and if the value is 0, the reserved area 1 is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved area 2 is set as the first area, if the value is 2, the reserved area 3 is set as the first area, and if the value is 3, the reserved area 4 is set as the first area.

次いで、S406の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否(大当たりか否か)と、その停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、その変動パターンとを予測する(S407)。 Next, based on the various counter values stored in the process of S406, the lottery result for the special symbol is predicted (whether it is a jackpot or not), its stop type (if it is a jackpot, the jackpot type), and its fluctuation pattern (S407).

S407の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し(S408)、本処理を終了する。 After the process of S407 predicts the winning or losing outcome of the special symbol lottery, the stop type (the jackpot type in the case of a jackpot), and the fluctuation pattern, a winning information command including the predicted winning or losing outcome of the lottery, the predicted stop type, and the predicted fluctuation pattern is set (S408), and this process ends.

ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、当否と、停止種別と、変動パターンとを抽出し、それらの情報を入賞情報として入賞情報格納エリア223aに格納する。 The winning information command set here is stored in a ring buffer for sending commands provided in RAM 203, and is sent to the voice and lamp control device 113 during the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by MPU 201, which will be described later. When the voice and lamp control device 113 receives the winning information command, it extracts the winning or losing result, the stop type, and the fluctuation pattern from the winning information command, and stores this information as winning information in the winning information storage area 223a.

次に、図26を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図26は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間などを制御するための処理である。 Next, referring to FIG. 26, the normal symbol change process (S106) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing this normal symbol change process (S106). This normal symbol change process (S106) is executed during the timer interrupt process (see FIG. 22), and is a process for controlling the second symbol change display performed by the second symbol display device 83, the opening time of the electric device 64a associated with the first ball entrance 64, etc.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S501)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S501:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this normal symbol variation process, first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently winning (S501). The normal symbol (second symbol) is winning when the second symbol display device 83 is displaying a win and when the electric device 64a associated with the first ball entrance 64 is being controlled to open and close. If the result of the determination is that the normal symbol (second symbol) is winning (S501: Yes), this process ends.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S501:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S502)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S502:No)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S503)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S504)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0であれば(S504:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0でなければ(S504:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1減算する(S505)。 On the other hand, if the normal pattern (second pattern) is not winning (S501: No), it is determined whether the display state of the second pattern display device 83 is changing (S502), and if the display state of the second pattern display device 83 is not changing (S502: No), the value of the normal pattern reserved ball number counter 203d (the number of reserved variable display times M for the normal pattern) is obtained (S503). Next, it is determined whether the value (M) of the normal pattern reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S504), and if the value (M) of the normal pattern reserved ball number counter 203d is 0 (S504: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal pattern reserved ball number counter 203d is not 0 (S504: Yes), the value (M) of the normal pattern reserved ball number counter 203d is decremented by 1 (S505).

次に、普通図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S506)。S506の処理では、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S507)。 Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203b is shifted (S506). In the process of S506, the data stored in the reserved area 1 to reserved area 4 of the normal symbol reserved ball storage area 203b is shifted in order to the execution area side. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: reserved area 1 → execution area, reserved area 2 → reserved area 1, reserved area 3 → reserved area 2, reserved area 4 → reserved area 3. After the data is shifted, the value of the second winning random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203b is obtained (S507).

次に、現在が普通図柄の時短状態中であるかを判別する(S508)。具体的には、RAM203の時短中カウンタ203fの値が1以上であるか、または、確変フラグ203eがオンの場合に普通図柄の時短状態であると判別し、時短中カウンタ203fの値が0、且つ、確変フラグ203eがオフであれば、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別する。 Next, it is determined whether or not the current state is the time-saving state for the normal pattern (S508). Specifically, it is determined that the current state is the time-saving state for the normal pattern when the value of the time-saving counter 203f in the RAM 203 is 1 or more, or the high probability flag 203e is on, and it is determined that the current state is the normal state for the normal pattern (not the time-saving state) when the value of the time-saving counter 203f is 0 and the high probability flag 203e is off.

S508の処理において、普通図柄の時短状態であると判別した場合は(S508:Yes)、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S509)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5~204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0~4,205~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図11(c)の202c2参照)。 If it is determined in the process of S508 that the time-saving state for normal symbols is in effect (S508: Yes), the result of the lottery as to whether or not the normal symbol is a win is obtained based on the value of the second win random number counter C4 obtained in the process of S507 and the second win random number table for high probability (S509). Specifically, the value of the second win random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second win random number table for high probability. As described above, if the value of the second win type counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that the normal symbol is a win, and if it is in the range of "0 to 4, 205 to 239", it is determined that the normal symbol is a miss (see 202c2 in FIG. 11(c)).

一方、S508の処理において、普通図柄の時短状態中ではないと判別した場合は(S508:No)、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S510)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5~28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0~4,29~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図11(c)の202c1参照)。 On the other hand, if it is determined in the process of S508 that the normal symbol is not in the time-saving state (S508: No), the result of the lottery as to whether or not the normal symbol is a win is obtained based on the value of the second win random number counter C4 obtained in the process of S507 and the second win random number table for low probability (S510). Specifically, the value of the second win random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second win random number table for low probability. As described above, if the value of the second win type counter C4 is in the range of "5 to 28", it is determined that the normal symbol is a win, and if it is in the range of "0 to 4, 29 to 239", it is determined that the normal symbol is a miss (see 202c1 in FIG. 11(c)).

次に、S509またはS510の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S511)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S511:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S512)。このS512の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS514へと移行する。 Next, it is determined whether the result of the lottery for the normal symbol obtained by the processing of S509 or S510 is a winning normal symbol (S511), and if it is determined that the normal symbol is a winning symbol (S511: Yes), the display mode at the time of the winning symbol is set (S512). In the processing of S512, after the variable display on the second symbol display device 83 has ended, it is set so that a "○" symbol is lit and displayed as the stopping symbol (second symbol), and the processing proceeds to S514.

一方、S511の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S511:No)、外れ時の表示態様を設定する(S513)。このS513の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S514の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S511 that the normal pattern is a miss (S511: No), the display mode in the event of a miss is set (S513). In this process of S513, after the variable display in the second pattern display device 83 has ended, the "X" pattern is set to be lit and displayed as the stopping pattern (second pattern). Once the setting of the display mode in the event of a miss has been completed, the process proceeds to S514.

S514の処理では、普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S514)、普通図柄の時短状態中であれば(S514:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S515)、本処理を終了する。一方、S514の処理において、普通図柄の通常状態であると判別した場合は(S514:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S516)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなるので、普通図柄の抽選頻度が高くなる。よって、普通図柄の抽選で当たりとなる頻度が高くなることにより、第1入球口64に付随する電動役物64aが開放され易くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。 In the process of S514, it is determined whether or not the time-saving state of the normal pattern is in progress (S514), and if the time-saving state of the normal pattern is in progress (S514: Yes), the time for the variable display in the second pattern display device 83 is set to 3 seconds (S515), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S514 that the normal pattern is in the normal state (S514: No), the time for the variable display in the second pattern display device 83 is set to 30 seconds (S516), and this process is terminated. In this way, except during a big win of a special pattern, when the probability of the normal pattern is high, the time for the variable display becomes very short (30 seconds → 3 seconds) compared to when the probability of the normal pattern is low, so that the frequency of the lottery of the normal pattern increases. Therefore, as the frequency of winning the lottery of the normal pattern increases, the electric role 64a attached to the first ball entrance 64 becomes easier to open, and the state becomes easier for the ball to enter the first ball entrance 64.

S502の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S502:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S517)。なお、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S515の処理またはS516の処理によって予め設定された時間である。 In the process of S502, if the display mode of the second pattern display device 83 is changing (S502: Yes), it is determined whether the change time of the changing display being executed in the second pattern display device 83 has elapsed (S517). Note that the change time here is the time that was previously set by the process of S515 or S516 before the changing display was started in the second pattern display device 83.

S517の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は(S517:No)、本処理を終了する。一方、S517の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過したと判別した場合は(S517:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S518)。S518の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S512の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S513の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S518の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の第2図柄表示更新処理(S907参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S512の処理またはS513の処理で設定された表示態様で、停止図柄(普通図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示される。 In the process of S517, if it is determined that the change time has not elapsed (S517: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S517, if it is determined that the change time of the executed change display has elapsed (S517: Yes), the stop display of the second pattern display device 83 is set (S518). In the process of S518, if the lottery for the normal pattern is a win and the display mode is set by the process of S512, the "○" pattern as the second pattern is set to be stopped (illuminated) on the second pattern display device 83. On the other hand, if the lottery for the normal pattern is a loss and the display mode is set by the process of S513, the "X" pattern as the second pattern is set to be stopped (illuminated) on the second pattern display device 83. When the stop display is set by processing S518, the next time the second pattern display update process (see S907) of the main processing (see FIG. 30) is executed, the variable display on the second pattern display device 83 ends, and the stop pattern (normal pattern) is displayed stopped on the second pattern display device 83 in the display mode set by processing S512 or S513.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S519)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S519:Yes)、次に、現在が普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S520)、時短状態中であると判別した場合は(S520:Yes)、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間、および開放回数として、「1秒間×2回」を設定し、S523の処理へと移行する。一方、S520の処理において、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別した場合は(S520:No)、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間、および開放回数として、「0.2秒間×1回」を設定し、S523の処理へと移行する。 Next, when the variable display being executed in the second symbol display device 83 starts, it is determined whether the lottery result (current lottery result) of the normal symbol performed by the normal symbol variable processing is a winning normal symbol (S519). If the current lottery result is a winning normal symbol (S519: Yes), it is next determined whether or not the current normal symbol is in a time-saving state (S520). If it is determined that the current normal symbol is in a time-saving state (S520: Yes), the opening time and the number of openings of the electric device 64a associated with the first ball entrance 64 are set to "1 second x 2 times" and the process proceeds to S523. On the other hand, if it is determined that the normal symbol is in a normal state (not in a time-saving state) in the process of S520, the opening time and the number of openings of the electric device 64a associated with the first ball entrance 64 are set to "0.2 seconds x 1 time" and the process proceeds to S523.

S523の処理では、S521、又はS522の処理で設定された時間および開放回数の、電動役物64aの開閉制御開始を設定し(S523)、本処理を終了する。S523の処理によって、電動役物64aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の電動役物開閉処理(S905参照)が実行された場合に、電動役物64aの開閉制御が開始され、S521の処理またはS522の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物64aの開閉制御が継続される。一方、S519の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであると判別した場合は(S519:No)、S520~S523の処理をスキップして、本処理を終了する。 In the process of S523, the start of opening and closing control of the electric role 64a is set for the time and number of openings set in the process of S521 or S522 (S523), and this process is terminated. When the start of opening and closing control of the electric role 64a is set by the process of S523, the opening and closing control of the electric role 64a is started when the electric role opening and closing process (see S905) of the main process (see FIG. 30) is next executed, and the opening and closing control of the electric role 64a is continued until the opening time and number of openings set in the process of S521 or S522 are completed. On the other hand, if it is determined in the process of S519 that the current lottery result is a miss for the normal pattern (S519: No), the processes of S520 to S523 are skipped and this process is terminated.

次に、図27のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図27は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。 Next, the through gate passing process (S107) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing this through gate passing process (S107). This through gate passing process (S107) is executed within the timer interrupt process (see FIG. 22) and is a process for determining whether or not a ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67, and, if a ball has passed through, acquiring and retaining the value indicated by the second winning random number counter C4.

スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S601)。ここでは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口67を通過したと判定した場合は(S601:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S602)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S603)。 In the through gate passing process, first, it is determined whether the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67 (S601). Here, the passage of the ball through the normal ball entrance (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, if it is determined that the ball has passed through the normal ball entrance 67 (S601: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d (the number of reserved normal symbol variable display times M) is obtained (S602). Then, it is determined whether the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is less than the upper limit (4 in this embodiment) (S603).

球が普通入球口67を通過していないか(S601:No)、或いは、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満でなければ(S603:No)、そのまま本処理を終了する。一方、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過し(S601:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満であれば(S603:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1加算する(S604)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S605)、本処理を終了する。なお、S605の処理では、普通図柄保留球カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 If the ball has not passed through the normal ball entrance 67 (S601: No), or if the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67 but the value (M) of the normal pattern reserved ball number counter 203d is not less than 4 (S603: No), this process ends. On the other hand, if the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67 (S601: Yes) and the value (M) of the normal pattern reserved ball number counter 203d is less than 4 (S603: Yes), the value (M) of the normal pattern reserved ball number counter 203d is incremented by 1 (S604). Then, the value of the second winning random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt process described above is stored in the first area of the empty reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4) of the normal pattern reserved ball storage area 203b of the RAM 203 (S605), and this process ends. In the process of S605, the value of the normal reserved ball counter 203d is referenced, and if the value is 0, the first reserved area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the second reserved area is set as the first area, if the value is 2, the third reserved area is set as the first area, and if the value is 3, the fourth reserved area is set as the first area.

次に、図28を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。図28は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。 Next, referring to FIG. 28, the NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the NMI interrupt process. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like. This NMI interrupt process stores information on the occurrence of a power outage in the RAM 203. That is, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control device 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the information on the occurrence of the power outage in the RAM 203 as the setting of the information on the occurrence of the power outage (S701), and ends the NMI interrupt process.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above-mentioned NMI interrupt processing is also executed in the payout/firing control device 111, and this NMI interrupt processing causes information about the occurrence of a power outage to be stored in the RAM 213. In other words, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control currently being executed and starts the NMI interrupt processing.

次に、図29を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図29は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S802)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S803)。 Next, referring to FIG. 29, the start-up process executed by the MPU 201 in the main control unit 110 when the main control unit 110 is powered on will be described. FIG. 29 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is initiated by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S801). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a wait process (1 second in this embodiment) is executed to wait for the sub-side control units (peripheral control units such as the voice lamp control unit 113 and the dispensing control unit 111) to become operable (S802). Then, access to the RAM 203 is permitted (S803).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S804)、オンされていれば(S804:Yes)、処理をS812へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S804:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S805)、記憶されていなければ(S805:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS812へ移行する。 Then, it is determined whether the RAM clear switch 122 (see FIG. 3) provided on the power supply device 115 is turned on (S804), and if it is turned on (S804: Yes), the process proceeds to S812. On the other hand, if the RAM clear switch 122 is not turned on (S804: No), it is further determined whether or not information on the occurrence of a power outage is stored in the RAM 203 (S805), and if it is not stored (S805: No), there is a possibility that the process at the time of the previous power outage did not end normally, so in this case too, the process proceeds to S812.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S805:Yes)、RAM判定値を算出し(S806)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S807:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS812へ移行する。なお、図30のS914の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If information about the occurrence of a power outage is stored in RAM 203 (S805: Yes), a RAM judgment value is calculated (S806). If the calculated RAM judgment value is not normal (S807: No), that is, if the calculated RAM judgment value does not match the RAM judgment value saved at the time of power outage, the backed up data has been destroyed, and in such a case, the process also proceeds to S812. Note that, as will be described later in the process of S914 in FIG. 30, the RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 203. Instead of this RAM judgment value, the validity of the backup may be determined based on whether or not a keyword written in a specified area of RAM 203 is saved correctly.

S812の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S812)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。 In the process of S812, a payout initialization command is sent to initialize the payout control device 111, which is the sub-side control device (peripheral control device) (S812). When the payout control device 111 receives this payout initialization command, it clears the areas (working areas) other than the stack area of the RAM 213, sets initial values, and becomes ready to start controlling the payout of game balls. After sending the payout initialization command, the main control device 110 executes initialization processing of the RAM 203 (S813, S814).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S813,S814)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。RAMの初期化処理(S813,S814)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S813)、その後、RAM203の初期値を設定する(S814)。RAM203の初期化処理の実行後は、S810の処理へ移行する。 As described above, in this pachinko machine 10, when the RAM data is to be initialized when the power is turned on, for example, when the hall opens for business, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed when the start-up process is executed, the RAM initialization process (S813, S814) is executed. Similarly, if the power outage occurrence information is not set, or if a backup abnormality is confirmed by the RAM judgment value (checksum value, etc.), the RAM 203 initialization process (S813, S814) is executed. In the RAM initialization process (S813, S814), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S813), and then the initial value of the RAM 203 is set (S814). After the RAM 203 initialization process is executed, the process proceeds to S810.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S804:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S805:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S807:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S808)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S809)、S810の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM clear switch 122 is not turned on (S804: No), power outage information is stored (S805: Yes), and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal (S807: Yes), the power outage information is cleared (S808) while retaining the data backed up in the RAM 203. Next, a payout return command upon power recovery is sent to return the sub-side control device (peripheral control device) to the game state when the drive power was cut off (S809), and the process proceeds to S810. When the payout control device 111 receives this payout return command, it becomes capable of starting payout control of game balls while retaining the data stored in the RAM 213.

S810の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S811)、後述するメイン処理に移行する。 In the process of S810, a performance permission command is sent to the voice lamp control device 113, and the voice lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various performances. Next, an interrupt is permitted (S811), and the process proceeds to the main process described below.

次に、図30を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図30は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS901~S907の各処理が実行され、その残余時間でS910,S911のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, referring to FIG. 30, the main processing executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the above-mentioned start-up processing will be described. FIG. 30 is a flowchart showing this main processing. In this main processing, the main processing of the game is executed. In summary, each process of S901 to S907 is executed as a periodic process with a cycle of 4 ms, and the counter update processes of S910 and S911 are executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図22参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S901)。具体的には、タイマ割込処理(図22参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図23参照)や始動入賞処理(図25参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理(図25参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図31参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main process, first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 22), an external output process is executed to transmit output data such as commands stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 to each control device (peripheral control device) on the sub side (S901). Specifically, the presence or absence of winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interrupt process (see FIG. 22) is determined, and if there is winning detection information, a prize ball command corresponding to the number of winning balls is transmitted to the payout control device 111. In addition, the reserved ball number command set in the special pattern variation process (see FIG. 23) or the start winning process (see FIG. 25) is transmitted to the voice lamp control device 113. In addition, the winning information command set in the start winning process (see FIG. 25) is transmitted to the voice lamp control device 113. Furthermore, by this external output process, a variation pattern command, a stop type command, etc. required for the third pattern display device 81 to display the variation of the third pattern are transmitted to the voice lamp control device 113. In addition, the opening command, round number command, and ending command set in the jackpot control process (see FIG. 31) are sent to the audio lamp control device 113. In addition, when a ball is to be fired, a ball firing signal is sent to the firing control device 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S902)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S902). Specifically, the fluctuation type counter CS1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment), it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS1 is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S903)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S904)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理(S904)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。 When the update of the variable type counter CS1 is completed, the prize ball count signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S903), and then, in the case of a special symbol jackpot state, a jackpot performance is executed and a jackpot control process is executed to open or close the specific winning port (large opening port) 65a of the variable winning device 65 (S904). In the jackpot control process, the specific winning port 65a is opened for each round of the jackpot state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning port 65a has elapsed or whether a specified number of balls have entered the specific winning port 65a. Then, when any of these conditions is met, the specific winning port 65a is closed. This opening and closing of the specific winning port 65a is repeated for a predetermined number of rounds. In this embodiment, the jackpot control process (S904) is executed in the main process, but it may be executed in the timer interrupt process.

次に、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S905)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS523の処理によって電動役物64aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物64aの開閉制御を開始する。なお、この電動役物64aの開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS521の処理またはS522の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。 Next, an electric reel opening/closing process is executed to control the opening/closing of the electric reel 64a associated with the first ball entrance 64 (S905). In the electric reel opening/closing process, when the start of the opening/closing control of the electric reel 64a is set by the process of S523 in the normal pattern change process (see FIG. 26), the opening/closing control of the electric reel 64a is started. Note that this opening/closing control of the electric reel 64a continues until the opening time and the number of openings set by the process of S521 or the process of S522 in the normal pattern change process are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S906)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, a first pattern display update process is executed to update the display of the first pattern display device 37 (S906). In the first pattern display update process, when a change pattern is set by the process of S307 or S309 of the special pattern change start process (see FIG. 24), the change display according to the change pattern is started in the first pattern display device 37. In this embodiment, for example, if the currently lit LED of the LED 37a of the first pattern display device 37 is red, the red LED is turned off and the green LED is turned on, if the green LED is turned on, the green LED is turned off and the blue LED is turned on, and if the blue LED is turned on, the blue LED is turned off and the red LED is turned on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED color were to be changed each time the main process was executed, the player would not be able to see the change in the LED color. Therefore, to allow the player to see the change in the LED color, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed, and when the counter reaches 100, the LED color is changed. In other words, the LED color is changed every 0.4 seconds. The counter value is reset to 0 when the LED color is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。 In addition, in the first pattern display update process, when the change time corresponding to the change pattern set by the process of S307 or S309 of the special pattern change start process (see FIG. 24) ends, the change display being performed in the first pattern display device 37 is terminated, and the stopped pattern (first pattern) is displayed as stopped (lit) in the first pattern display device 37 in the display mode set by the process of S306 or S308 of the special pattern change start process (see FIG. 24).

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S907)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS515の処理またはS516の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS518の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図26参照)のS512の処理またはS513の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。 Next, a second pattern display update process is executed to update the display of the second pattern display device 83 (S907). In the second pattern display update process, when the normal pattern (second pattern) change time is set by the process of S515 or S516 of the normal pattern change process (see FIG. 26), the second pattern display device 83 starts a change display. As a result, the second pattern display device 83 performs a change display in which the "○" pattern and the "×" pattern as the second pattern are alternately lit. Also, in the second pattern display update process, when the stop display of the second pattern display device 83 is set by the process of S518 of the normal pattern change process (see FIG. 26), the change display being executed in the second pattern display device 83 is terminated, and the stop pattern (second pattern) is displayed (lit) in a stopped state on the second pattern display device 83 in the display mode set by the process of S512 or S513 of the normal pattern change process (see FIG. 26).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S908)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S908:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S909)、既に所定時間が経過していれば(S909:Yes)、処理をS901へ移行し、上述したS901以降の各処理を繰り返し実行する。 Then, it is determined whether or not information on the occurrence of a power outage is stored in RAM 203 (S908). If information on the occurrence of a power outage is not stored in RAM 203 (S908: No), the power outage signal SG1 is not output from the power outage monitoring circuit 252, and the power supply is not interrupted. In such a case, it is determined whether or not the timing for executing the next main process has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in this embodiment) has elapsed since the start of the current main process (S909). If the predetermined time has already elapsed (S909: Yes), the process proceeds to S901, and each of the processes from S901 onwards described above is repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S909:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S910,S911)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the current main process (S909: No), the first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the fluctuation type counter CS1 are repeatedly updated (S910, S911) until the predetermined time is reached, i.e., within the remaining time until the execution timing of the next main process.

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S910)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S902の処理と同一の方法によって実行する(S911)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S910). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (399 and 239 in this embodiment), the counter is cleared to 0. The updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are then stored in the corresponding buffer areas of RAM 203. Next, the fluctuation type counter CS1 is updated in the same manner as in the processing of S902 (S911).

ここで、S901~S907の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, the execution time of each process from S901 to S907 changes depending on the game state, so the remaining time until the next main process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using this remaining time, it is possible to randomly update the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (i.e., the initial value of the first hit random number counter C1 and the initial value of the second hit random number counter C4), and similarly, the fluctuation type counter CS1 can also be randomly updated.

また、S908の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S908:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図28のNMI割込処理が実行されたということなので、S912以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S912)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S913)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S914)、RAM203のアクセスを禁止して(S915)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 In addition, if the power interruption information is stored in the RAM 203 in the process of S908 (S908: Yes), the power is interrupted due to a power outage or power off, and the power outage monitoring circuit 252 outputs the power outage signal SG1, which means that the NMI interruption process in FIG. 28 is executed, so the process at the time of power interruption from S912 onwards is executed. First, the occurrence of each interruption process is prohibited (S912), and a power off command indicating that the power has been interrupted is sent to other control devices (peripheral control devices such as the dispensing control device 111 and the voice lamp control device 113) (S913). Then, a RAM judgment value is calculated and the value is saved (S914), and access to the RAM 203 is prohibited (S915), and an infinite loop is continued until the power is completely cut off and the process cannot be executed. Here, the RAM judgment value is, for example, a checksum value in the stack area and working area backed up in the RAM 203.

なお、S908の処理は、S901~S907で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS910とS911の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS901の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図29のS801参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S901の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 The processing of S908 is executed at the end of a series of processing corresponding to the change in the game state performed in S901 to S907, or at the end of one cycle of the processing of S910 and S911 performed within the remaining time. Therefore, in the main processing of the main control device 110, the power interruption occurrence information is confirmed at the timing when each setting is completed, so when returning from the power interruption state, the processing can be started from the processing of S901 after the start-up processing is completed. That is, the processing can be started from the processing of S901, just as in the case of initialization in the start-up processing. Therefore, in the processing at the time of power interruption, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved to the stack area or the value of the stack pointer is not saved, the stack pointer is set to a predetermined value (initial value) in the initial setting processing (see S801 in FIG. 29), so that the processing can be started from the processing of S901. Therefore, the control burden on the main control device 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main control device 110 malfunctioning or running out of control.

次に、図31のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S904)を説明する。図31は、この大当たり制御処理(S904)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S904)は、メイン処理(図30参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。 Next, the jackpot control process (S904) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. 31. FIG. 31 is a flowchart showing this jackpot control process (S904). This jackpot control process (S904) is executed during the main process (see FIG. 30), and is a process for executing various effects according to the jackpot and opening or closing the specific winning port (large opening port) 65a when the pachinko machine 10 is in a jackpot state with a special symbol.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1001)。具体的には、特別図柄変動処理(図23参照)のS214の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1001:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1002)、本処理を終了する。 In the jackpot control process, first, it is determined whether a special jackpot will start (S1001). Specifically, the process of S214 of the special symbol variation process (see FIG. 23) is executed, and if the start of a special jackpot is set, it is determined that a special jackpot will start. In the process of S1001, if a special jackpot will start (S1001: Yes), an opening command is set (S1002), and this process ends.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。 The opening command set here is stored in a ring buffer for sending commands provided in the RAM 203, and is sent to the voice lamp control device 113 during the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. When the voice lamp control device 113 receives the opening command, it sends a display opening command to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display opening command, an opening performance is started in the third pattern display device 81.

一方、S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1001:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1003)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1003の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1003:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1001, if a special jackpot has not started (S1001: No), it is determined whether or not a special jackpot is in progress (S1003). The period during which a special jackpot is in progress includes the period during which the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81 are displaying a special jackpot (including during a special jackpot game), and the period during which a predetermined time has passed since the end of the special jackpot game. In the process of S1003, if a special jackpot is not in progress (S1003: No), this process ends.

一方、S1003の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(1003:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する(S1004)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1004:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1005)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1006)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。 On the other hand, in the process of S1003, if a special symbol is in the jackpot (1003: Yes), it is determined whether it is time to start a new round (S1004). If it is time to start a new round (S1004: Yes), the specific winning port (large opening port) 65a is opened (S1005), and a round number command indicating the number of rounds to be newly started is set (S1006). After the round number command is set, this process ends. The round number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 during the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. When the voice lamp control device 113 receives the round number command, it extracts the round number from the round number command. Then, it transmits a display round number command corresponding to the extracted round number to the display control device 114. When the display round number command is received by the display control device 114, a new round performance is started in the third symbol display device 81.

一方、S1004の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判定した場合は(S1004:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1007)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。 On the other hand, if it is determined in the process of S1004 that it is not the time to start a new round (S1004: No), it is determined whether the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a has been met (S1007). Specifically, it is determined that the closing condition has been met if a predetermined time (e.g., 30 seconds) has passed since the specific winning opening (large opening) 65a was opened, or if a predetermined number of balls (e.g., 10 balls) have entered the winning hole after the specific winning opening (large opening) 65a was opened.

S1007の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合には(S1007:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1008)、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1007:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1009)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンド全て)が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。 In the process of S1007, if the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is met (S1007: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1008) and this process ends. On the other hand, if the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is not met (S1007: No), it is determined whether it is time to start the ending performance (S1009). Specifically, it is determined that it is time to start the ending performance when the special game state (all 16 rounds) in which a larger number of prize balls are paid out than usual has ended.

S1009の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には(S1009:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1010)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。 In the process of S1009, if it is the timing to start the ending performance (S1009: Yes), an ending command is set (S1010) and this process ends. The ending command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 during the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by MPU 201. When the voice lamp control device 113 receives the ending command, it transmits a display ending command to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display ending command, the ending performance is initiated in the third pattern display device 81.

S1009の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判定した場合は(S1009:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1011)、エンディング演出の終了タイミングで内と判別した場合は(S1011:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1011:Yes)、今回の大当たりが大当たりAであるか否かを判別する(S1012)。 If it is determined in the process of S1009 that it is not the start timing of the ending performance (S1009: No), then it is determined whether or not it is the end timing of the ending performance (S1011), and if it is determined that it is within the end timing of the ending performance (S1011: No), this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S1011 that it is the end timing of the ending performance (S1011: Yes), it is determined whether or not the current jackpot is jackpot A (S1012).

S1012の処理において、大当たりAでない(即ち、大当たりBである)と判別した場合は(S1012:No)、時短中カウンタ203fの値に100を上書きすることにより、大当たり終了後に100回の普通図柄の時短期間が付与されるように設定して(S1013)、処理をS1015へと移行する。一方、S1012の処理において、今回の大当たりが大当たりAであると判別した場合は(S1012:Yes)、確変フラグ203eをオンとすることで、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が付与されるように設定し(S1014)、処理をS1015へと移行する。 If it is determined in the process of S1012 that the jackpot is not A (i.e., that the jackpot is B) (S1012: No), the value of the time-saving counter 203f is overwritten with 100, so that a time-saving period of 100 normal symbols is granted after the jackpot ends (S1013), and the process proceeds to S1015. On the other hand, if it is determined in the process of S1012 that the jackpot this time is A (S1012: Yes), the probability-changing flag 203e is turned on, so that a probability-changing state of a special symbol is granted after the jackpot ends (S1014), and the process proceeds to S1015.

S1013の処理、又はS1014の処理後に実行されるS1015の処理では、大当たりが終了した後の特別図柄の抽選状態(特別図柄の確変状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか)を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1015)、大当たりの終了を設定して(S1016)、本処理を終了する。 In the process of S1015, which is executed after the process of S1013 or S1014, a status command is set to notify the voice lamp control device 113 of the lottery status of the special symbol after the jackpot ends (whether the special symbol is in a guaranteed bonus state or a low probability state for the special symbol) (S1015), the end of the jackpot is set (S1016), and this process ends.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図32から図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the first embodiment>
Next, referring to Fig. 32 to Fig. 42, each control process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. The process of the MPU 221 is roughly divided into a start-up process that is started when the power is turned on, and a main process that is executed after the start-up process.

まず、図32を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理について説明する。図32は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, referring to FIG. 32, the startup process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing this startup process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S3901)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4018の電源断処理(図33参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S3902)。図33を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図33のS4015:Yes参照)、S4018の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S4017の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the startup process is executed, first, the initial setting process associated with power-on is executed (S3901). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. Then, depending on whether the power-off processing in progress flag is on, it is determined whether the current startup process was started during the execution of the power-off process of S4018 (see FIG. 33) due to a momentary voltage drop (momentary power outage, so-called "instantaneous power outage") (S3902). As will be described later with reference to FIG. 33, when the voice lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see S4015: Yes in FIG. 33), it executes the power-off process of S4018. Before the execution of such power-off processing, the power-off processing in progress flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing in progress flag is turned off. Therefore, whether the power-off processing of S4017 is in progress can be determined by the state of the power-off processing in progress flag.

S3902の処理において、電源断処理中フラグがオフであれば(S3902:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S3903)。 If the power-off processing in progress flag is off in the processing of S3902 (S3902: No), the current startup processing was started after the power was completely cut off, or after a momentary power outage occurred and the execution of the power-off processing of S4018 was completed, or the processing was started after only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 223 has been corrupted (S3903).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S3906の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S3903:Yes)、S3904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S3903:No)、S3908へ移行する。 The confirmation of data corruption in RAM 223 is performed as follows. That is, data as the keyword "55AAh" is written in a specific area of RAM 223 by the processing of S3906. Therefore, by checking the data stored in that specific area, if the data is "55AAh", there is no data corruption in RAM 223, and conversely, if the data is not "55AAh", data corruption in RAM 223 can be confirmed. If data corruption in RAM 223 is confirmed (S3903: Yes), the process proceeds to S3904, and initialization of RAM 223 begins. On the other hand, if data corruption in RAM 223 is not confirmed (S3903: No), the process proceeds to S3908.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S3903:Yes)、S3904へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S3903:No)、S3908へ移行する。 If the current startup process is started after the power supply is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of RAM 223 (because the memory of RAM 223 is lost when the power supply is cut off), so it is determined that the data in RAM 223 has been destroyed (S3903: Yes) and the process proceeds to S3904. On the other hand, if the current startup process is started after a momentary power outage occurs and the power cut process of S4018 is completed, or if the startup process is started after only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of RAM 223, so the data in RAM 223 is determined to be normal (S3903: No) and the process proceeds to S3908.

電源断処理中フラグがオンであれば(S3902:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S4018の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS3904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing in progress flag is on (S3902: Yes), this startup process was started after a momentary power outage occurred, and the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset while the power-off processing of S4018 was in progress. In this case, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct, since the power-off processing is in progress. Therefore, in this case, control cannot continue, so the process proceeds to S3904 and initialization of the RAM 223 begins.

S3904の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S3904)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the process of S3904, the entire storage area of RAM 223 is checked (S3904). The check method is to first write "0FFh" to each byte, then read each byte to check whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined to be normal. This writing and checking for each byte is performed in the order of "0FFh", then "55h", "0AAh", and "00h". This read/write check of RAM 223 clears all storage areas of RAM 223 to 0.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S3905:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S3906)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S3905:No)、RAM223の異常を報知して(S3907)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read/write check is determined to be normal for all memory areas of the RAM 223 (S3905: Yes), the keyword "55AAh" is written in a specific area of the RAM 223 to set RAM destruction check data (S3906). By checking the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether data destruction has occurred in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any memory area of the RAM 223 (S3905: No), the abnormality in the RAM 223 is notified (S3907) and an infinite loop is performed until the power is cut off. The abnormality in the RAM 223 is notified by the display lamp 34. Note that the abnormality in the RAM 223 may be notified by outputting a sound from the audio output device 226, or an error command may be sent to the display control device 114 to display an error message on the third pattern display device 81.

S3908の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S3908)。電源断フラグはS4018の電源断処理の実行時にオンされる(図33のS4017参照)。つまり、電源断フラグは、S4018の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS3908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S3908:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S3909)、RAM223の初期値を設定した後(S3910)、割込み許可を設定して(S3911)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S3908, it is determined whether the power-off flag is on (S3908). The power-off flag is turned on when the power-off process of S4018 is executed (see S4017 in FIG. 33). In other words, the power-off flag is turned on before the power-off process of S4018 is executed, so the process of S3908 is reached with the power-off flag on if the current startup process is started after a momentary power outage occurs and the execution of the power-off process of S4018 is completed. Therefore, in such a case (S3908: Yes), the working area of the RAM is cleared (S3909) to initialize each process of the voice lamp control device 113, and after setting the initial value of the RAM 223 (S3910), interrupt permission is set (S3911), and the process proceeds to the main process. Note that the working area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands received from the main control device 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS3908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS3904からS3906の処理を経由してS3908の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S3908:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS3909をスキップして、処理をS3910へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S3910)、割込み許可を設定して(S3911)、メイン処理へ移行する。 On the other hand, when the power-off flag is off and the process reaches S3908, this occurs because, for example, the current startup process was started after the power was completely cut off, and so the process went from S3904 to S3906 and then to S3908, or because noise or the like caused only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 to be reset (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S3908: No), S3909, which is the process of clearing the working area of RAM 223, is skipped and the process proceeds to S3910, where the initial values of RAM 223 are set (S3910), interrupt permission is set (S3911), and the process proceeds to the main process.

なお、S3909のクリア処理をスキップするのは、S3904からS3906の処理を経由してS3908の処理へ至った場合には、S3904の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The clearing process of S3909 is skipped because when the process proceeds from S3904 to S3906 and then to S3908, all storage areas of RAM 223 have already been cleared by the process of S3904, and when the start-up process is initiated after only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like, the data in the working area of RAM 223 is saved without being cleared, allowing control of the voice lamp control device 113 to continue.

次に、図33を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図33は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS4001の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S4001)、1m秒以上経過していなければ(S4001:No)、S4002~S4012の処理を行わずにS4013の処理へ移行する。S4001の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S4002~S4012が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S4013のコマンド判定処理や、S4014の変動表示設定処理を更新する処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S4013の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4014の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, referring to FIG. 33, the main processing executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 after the startup processing of the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing this main processing. When the main processing is executed, first, it is determined whether or not 1 ms or more has elapsed since the main processing was started or since the current processing of S4001 was executed (S4001). If 1 ms or more has not elapsed (S4001: No), the processing of S4002 to S4012 is not executed and the processing proceeds to S4013. The reason for determining whether or not 1 ms has elapsed in the processing of S4001 is that, whereas S4002 to S4012 are mainly processing related to display (performance) and do not need to be edited in a short cycle (within 1 ms), it is preferable to execute the command determination processing of S4013 and the processing of updating the variable display setting processing of S4014 in a short cycle. By executing the process of S4013 at short intervals, it is possible to prevent commands sent from the main control device 110 from being missed, and by executing the process of S4014 at short intervals, it is possible to set up the variable performance without delay based on the commands received by the command determination process.

S4001の処理で1m秒以上経過していれば(S4001:Yes)、まず、S4003~S4014の各処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを表示制御装置114に対して送信する(S4002)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS4008の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S4003)、その後、電源投入報知処理を実行する(S4004)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS4005の処理へ移行する。 If 1 ms or more has elapsed in the processing of S4001 (S4001: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by each processing of S4003 to S4014 are sent to the display control device 114 (S4002). Next, the lighting mode of the display lamp 34 is set and the output of each lamp is set to the lighting mode of the lamp edited in the processing of S4008 described later (S4003), and then the power-on notification processing is executed (S4004). The power-on notification processing is a processing for notifying that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. In addition, a command may be sent to the display control device 114 to notify that power has been supplied on the screen of the third pattern display device 81. Note that if the power is not turned on, the notification by the power-on notification processing is not performed and the processing proceeds to S4005.

S4005の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S4006)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。 In the process of S4005, a customer waiting performance process is executed, and then a reserved ball number display update process is executed (S4006). In the customer waiting performance process, when a predetermined time has elapsed during which the pachinko machine 10 is not played by a player, settings are made to switch the display of the third symbol display device 81 to the title screen, and this setting is sent as a command to the display control device 114. In the reserved ball number display update process, a process is performed to light up the reserved lamp (not shown) according to the value of the special symbol reserved ball number counter 223b.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4007)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、枠ボタン22が押下されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定する処理である。即ち、連続変身演出の操作有効期間において枠ボタン22が押下された場合に、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための処理である。この枠ボタン入力監視・演出処理の詳細については、図34を参照して後述する。 After that, a frame button input monitoring/performance process is executed (S4007). This frame button input monitoring/performance process monitors whether the frame button 22 has been pressed, and sets a corresponding performance when input of the frame button 22 is confirmed. In other words, this is a process for displaying a success notification mode or a failure notification mode when the frame button 22 is pressed during the effective operation period of the continuous transformation performance. Details of this frame button input monitoring/performance process will be described later with reference to FIG. 34.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S4008)、その後音編集・出力処理を実行する(S4009)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring and performance process is completed, the lamp editing process is executed (S4008), and then the sound editing and output process is executed (S4009). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 are set to correspond to the display performed by the third pattern display device 81. In the sound editing and output process, the output pattern of the sound output device 226 is set to correspond to the display performed by the third pattern display device 81, and sound is output from the sound output device 226 according to the settings.

S4009の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S4010)、その後メニュー設定処理が実行される(S4011)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4008のランプ編集処理が実行される。なお、S4009の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。メニュー設定処理では、遊技メニュー画面が表示されている場合における遊技者の操作内容に応じた処理が実行される。 After processing of S4009, the LCD performance execution management process is executed (S4010), and then the menu setting process is executed (S4011). In the LCD performance execution management process, a time is set that is synchronized with the time required for the variable display performed by the third pattern display device 81 based on the variable pattern command sent from the main control device 110. The lamp editing process of S4008 is executed based on the time set in this LCD performance execution monitoring process. The sound editing and output process of S4009 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third pattern display device 81. In the menu setting process, processing is executed according to the operation content of the player when the game menu screen is displayed.

S4011の処理後は、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための演出更新処理を実行し(S4012)、処理をS4013へと移行する。なお、この演出更新処理(S4012)の詳細については、図36を参照して後述する。 After the processing of S4011, a presentation update process is executed (S4012) to vary the presentation mode according to the remaining time for the change and the values of various timers while the changing display is being executed, and the process proceeds to S4013. Details of this presentation update process (S4012) will be described later with reference to FIG. 36.

S4013の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S4013)。このコマンド判定処理の詳細については、図41を参照して後述する。そして、コマンド判定処理が終了すると、変動表示設定処理が実行される(S4014)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図42を参照して後述する。 In the processing of S4013, a command determination process is performed in which processing is performed according to the command received from the main control device 110 (S4013). Details of this command determination process will be described later with reference to FIG. 41. Then, when the command determination process ends, a variable display setting process is executed (S4014). In the variable display setting process, a display variable pattern command is generated and set based on the variable pattern command received from the main control device 110 in order to execute a variable performance in the third pattern display device 81. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. Details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG. 42.

S4014の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S4015)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S4015の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S4015:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S4017)、電源断処理を実行する(S4018)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S4019)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 When the processing of S4014 is completed, it is determined whether or not information on the occurrence of a power outage is stored in the work RAM 233 (S4015). Information on the occurrence of a power outage is stored when a power outage command is received from the main control unit 110. If information on the occurrence of a power outage is stored in the processing of S4015 (S4015: Yes), both the power outage flag and the power outage processing in progress flag are turned on (S4017), and the power outage processing is executed (S4018). After the power outage processing is executed, the power outage processing in progress flag is turned off (S4019), and the processing then loops infinitely. In the power outage processing, the occurrence of interrupt processing is prohibited, each output port is turned off, and the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227 is turned off. The stored information on the occurrence of a power outage is also erased.

一方、S4015の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4015:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S4016)、RAM223が破壊されていなければ(S4016:No)、S4001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S4016:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power failure information is not stored in the process of S4015 (S4015: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S4016). If the RAM 223 is not destroyed (S4016: No), the process returns to S4001 and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S4016: Yes), the process is infinitely looped to stop the execution of subsequent processes. Here, if the RAM is determined to be destroyed and an infinite loop occurs, the main process is not executed, and the display by the third symbol display device 81 does not change thereafter. Therefore, the player can know that an abnormality has occurred, and can call a store clerk or the like to repair the pachinko machine 10. In addition, if it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the player of the RAM destruction.

次に、図34を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4007)について説明する。図34は、この枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)は、上述した通り、枠ボタン22の入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定する処理である。 Next, referring to FIG. 34, the frame button input monitoring and performance process (S4007) executed by the MPU in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing this frame button input monitoring and performance process. As described above, this frame button input monitoring and performance process (see FIG. 34) is a process that monitors input of the frame button 22, and sets a corresponding performance when input of the frame button 22 is confirmed.

枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)では、まず、有効期間フラグ223eがオンであるか否かを判別し(S4101)、オフであれば(S4101:No)、操作有効期間ではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。操作有効期間でなければ、枠ボタン22の押下を検出したとしても、失敗報知態様、または成功報知態様を表示させる可能性がないためである。 In the frame button input monitoring and performance process (see FIG. 34), first it is determined whether the valid period flag 223e is on or not (S4101). If it is off (S4101: No), this means that it is not the valid operation period, and this process is terminated. This is because if it is not the valid operation period, even if pressing of the frame button 22 is detected, there is no possibility of displaying the failure notification mode or success notification mode.

一方、S4101の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別された場合は(S4101:Yes)、現在が操作有効期間であることを意味するので、次に、枠ボタン22の押下を検出したか判別する(S4102)。S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S4102:Yes)、成功報知態様、または失敗報知態様を設定するための変身設定処理を実行して(S4103)、本処理を終了する。この変身設定処理(S4103)の詳細については、図35を参照して後述する。一方、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出していないと判別した場合は(S4102:No)、S4103の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S4101 that the valid period flag 223e is on (S4101: Yes), this means that the current period is the valid operation period, and it is then determined whether pressing of the frame button 22 has been detected (S4102). If it is determined in the process of S4102 that pressing of the frame button 22 has been detected (S4102: Yes), a transformation setting process is executed to set the success notification mode or failure notification mode (S4103), and this process ends. Details of this transformation setting process (S4103) will be described later with reference to FIG. 35. On the other hand, if it is determined in the process of S4102 that pressing of the frame button 22 has not been detected (S4102: No), the process of S4103 is skipped and this process ends as is.

次に、図35を参照して、上述した変身設定処理(S4103)の詳細について説明する。この変身設定処理では、まず、有効期間フラグ223eをオフに設定すると共に、有効期間タイマ223fを0にリセットする(S4201)。これにより、連続変身演出における操作有効期間の終了を設定する。 Next, the above-mentioned transformation setting process (S4103) will be described in detail with reference to FIG. 35. In this transformation setting process, first, the valid period flag 223e is set to OFF, and the valid period timer 223f is reset to 0 (S4201). This sets the end of the valid operation period for the successive transformation performance.

S4201の処理が終了すると、次に、変身回数カウンタ223gの値を読み出して(S4202)、読み出した変身回数(成功報知態様の表示回数)が、今回実行している連続変身演出の変身の上限回数に一致しているか否かを判別する(S4203)。S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が上限値に一致していると判別した場合は(S4203:Yes)、変動表示における残りの変動時間を特定し(S4204)、その特定した残りの変動時間(T)に対応する発展演出の演出態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から選択する(S4205)。 When the processing of S4201 is completed, the value of the transformation count counter 223g is read (S4202), and it is determined whether the read number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed) matches the upper limit number of transformations for the continuous transformation performance currently being performed (S4203). In the processing of S4203, if it is determined that the value of the transformation count counter 223g matches the upper limit value (S4203: Yes), the remaining change time in the change display is identified (S4204), and the performance mode of the development performance corresponding to the identified remaining change time (T) is selected from the development performance mode selection table 222c (see FIG. 15(b)) (S4205).

S4205の処理が終了すると、選択した発展演出の演出態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに記憶し(S4206)、S4204の処理で特定した残りの変動時間と、S4205の処理で選択した発展演出の演出時間との差分から、今回の失敗報知態様の表示時間を算出する(S4207)。具体的には、残変動時間Tから発展演出の演出時間を減じた時間の半分の時間を失敗報知態様の表示時間として特定する。次に、特定した失敗報知態様の表示時間に対応するタイマ値を失敗報知態様タイマ223jに設定して(S4208)、本処理を終了する。 When the processing of S4205 is completed, data corresponding to the presentation mode of the selected development presentation is stored in the development presentation storage area 223m (S4206), and the display time of the current failure notification mode is calculated from the difference between the remaining change time identified in the processing of S4204 and the presentation time of the development presentation selected in the processing of S4205 (S4207). Specifically, half the time obtained by subtracting the presentation time of the development presentation from the remaining change time T is identified as the display time of the failure notification mode. Next, the timer value corresponding to the display time of the identified failure notification mode is set to the failure notification mode timer 223j (S4208), and this processing ends.

一方、S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が上限回数未満であると判別した場合は(S4203:No)、残りの変動時間(T)が、成功報知態様を表示可能な期間内であるか(今回の演出種別に対応する下限値以上の値であるか)を判別する(S4209)。S4209の処理において、成功報知態様を表示可能と判別した場合は(S4209:Yes)、成功報知態様の表示を設定するためのS4210~S4212の各処理を実行する。即ち、変身回数カウンタ223gの値に1を加算して更新し(S4210)、変身回数カウンタ223gの値に応じた成功報知態様を設定し(S4211)、成功報知態様タイマ223iの値に1秒に対応するタイマ値を設定して(S4212)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S4203 that the value of the transformation count counter 223g is less than the upper limit (S4203: No), it is determined whether the remaining change time (T) is within the period in which the success notification mode can be displayed (whether the value is equal to or greater than the lower limit value corresponding to the current performance type) (S4209). If it is determined in the process of S4209 that the success notification mode can be displayed (S4209: Yes), each process of S4210 to S4212 is executed to set the display of the success notification mode. That is, the value of the transformation count counter 223g is updated by adding 1 (S4210), the success notification mode according to the value of the transformation count counter 223g is set (S4211), the timer value corresponding to 1 second is set to the value of the success notification mode timer 223i (S4212), and this process ends.

これに対し、S4209の処理において、成功報知態様を表示することができない(残変動時間Tが、変身演出選択テーブル222bに規定された下限値未満である)と判別した場合は(S4209:No)、失敗報知態様の表示を設定するための、上述したS4204~S4208の処理を実行して、本処理を終了する。 In contrast, if it is determined in the process of S4209 that the success notification mode cannot be displayed (the remaining change time T is less than the lower limit value specified in the transformation performance selection table 222b) (S4209: No), the above-mentioned processes of S4204 to S4208 are executed to set the display of the failure notification mode, and this process ends.

この変身設定処理(図35参照)により、演出種別毎に設定されている下限の残変動時間を下回らない範囲で枠ボタン22を押下することで、変身の上限回数を限度として、成功報知態様を表示させることができる。また、下限の残変動時間未満で枠ボタン22を押下した場合には、変身の上限回数に到達しているか否かに拘わらず、失敗報知態様を表示させることができる。これにより、遊技者に対して、下限の残変動時間を下回らない範囲でより多くの成功報知態様を表示させたいと思わせることができるので、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 By this transformation setting process (see FIG. 35), by pressing the frame button 22 within a range not falling below the lower limit of the remaining change time set for each performance type, the success notification mode can be displayed up to the upper limit of the number of transformations. In addition, if the frame button 22 is pressed below the lower limit of the remaining change time, the failure notification mode can be displayed regardless of whether the upper limit of the number of transformations has been reached. This makes the player want to display as many success notification modes as possible within a range not falling below the lower limit of the remaining change time, so that the player can be made to actively press the frame button 22. Therefore, the player's motivation to participate in the continuous transformation performance can be improved. In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation performance (does not press the frame button 22) plays this pachinko machine 10, the performance period of the continuous transformation performance will pass with a relatively small number of transformations, even in the case of a continuous transformation performance that is originally highly anticipated (has a large upper limit of the number of transformations). This can result in a small number of transformations, and can cause cases where the continuous transformation performance ends with a small number of transformations due to the passage of the performance period, even though the continuous transformation performance has a large upper limit (i.e., a high expectation of a jackpot). This can increase the expectation of a jackpot even when the continuous transformation performance ends with a small number of transformations.

次に、図36を参照して、上述した演出更新処理(S4012)の詳細について説明する。この演出更新処理(S4012)は、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図33参照)の中で実行され、上述した通り、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。図36は、この演出更新処理を示すフローチャートである。 Next, the above-mentioned performance update process (S4012) will be described in detail with reference to FIG. 36. This performance update process (S4012) is executed within the main process (see FIG. 33) of the voice lamp control device 113, and as described above, is a process for varying the performance mode during execution of the variable display in accordance with the remaining variable time, the values of various timers, etc. FIG. 36 is a flowchart showing this performance update process.

この演出更新処理(図36参照)では、まず、変動表示の実行中であるか否かを判別し(S4301)、変動表示中でないと判別した場合は(S4301:No)、そのまま本処理終了してメイン処理(図33参照)に戻る。一方、S4301の処理において、変動表示中であると判別した場合は(S4301:Yes)、次に、変身演出中フラグ223hがオンであるか(即ち、連続変身演出の実行中であるか)否かを判別する(S4302)。S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオフであると判別した場合は(S4302:No)、残りの変動時間に基づいて連続変身演出を開始するか否かの判定を行うための変身演出開始判定処理を実行して(S4303)、本処理を終了する。この変身演出開始判定処理(S4303)の詳細については、図37(a)を参照して後述する。 In this performance update process (see FIG. 36), first, it is determined whether or not a change display is being performed (S4301), and if it is determined that a change display is not being performed (S4301: No), this process ends and returns to the main process (see FIG. 33). On the other hand, if it is determined in the process of S4301 that a change display is being performed (S4301: Yes), it is next determined whether or not the transformation performance in progress flag 223h is on (i.e., whether a continuous transformation performance is being performed) (S4302). If it is determined in the process of S4302 that the transformation performance in progress flag 223h is off (S4302: No), a transformation performance start determination process is executed to determine whether or not to start a continuous transformation performance based on the remaining change time (S4303), and this process ends. Details of this transformation performance start determination process (S4303) will be described later with reference to FIG. 37(a).

また、S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオンであると判別した場合は(S4302:Yes)、連続変身演出の実行中であるので、まず、有効期間フラグ223eがオンであるか否かを判別し(S4304)、オンであれば(S4304:Yes)、操作有効期間が終了したか否かを判別するための有効期間中処理を実行して(S4305)、本処理を終了する。この有効期間中処理(S4305)の詳細については、図37(b)を参照して後述する。 In addition, if it is determined in the processing of S4302 that the transformation performance in progress flag 223h is on (S4302: Yes), since the continuous transformation performance is being executed, it is first determined whether or not the valid period flag 223e is on (S4304), and if it is on (S4304: Yes), valid period processing is executed to determine whether or not the valid operation period has ended (S4305), and this processing is terminated. Details of this valid period processing (S4305) will be described later with reference to FIG. 37(b).

一方、S4304の処理において、有効期間中フラグ223eがオフである(即ち、操作有効期間中ではない)と判別した場合は(S4304:No)、次いで、成功報知態様タイマ223iの値が0より大きいか(成功報知態様の表示中か)否かを判別し、(S4306)、0より大きい値であれば(S4306:Yes)、成功報知態様の終了タイミングかを判別するための成功報知態様中処理を実行して(S4307)、本処理を終了する。この成功報知態様中処理(S4307)の詳細については、図38を参照して後述する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S4304 that the valid period flag 223e is off (i.e., the operation is not in the valid period) (S4304: No), it is then determined whether the value of the success notification mode timer 223i is greater than 0 (whether the success notification mode is being displayed) (S4306). If the value is greater than 0 (S4306: Yes), a process during the success notification mode is executed to determine whether it is time to end the success notification mode (S4307), and this process is terminated. Details of this process during the success notification mode (S4307) will be described later with reference to FIG. 38.

S4306の処理において、成功報知態様タイマ223iの値が0である(即ち、成功報知態様の表示中ではない)と判別した場合は(S4306:No)、次に、失敗報知態様タイマ223jの値が0より大きいか(失敗報知態様の表示中か)否かを判別し(S4308)、0より大きい値であると判別した場合は(S4308:Yes)、失敗報知態様の終了タイミングを判別するための失敗報知態様中処理を実行して(S4309)、本処理を終了する。この失敗報知態様中処理(S4309)の詳細については、図39を参照して後述する。 If it is determined in the process of S4306 that the value of the success notification mode timer 223i is 0 (i.e., the success notification mode is not being displayed) (S4306: No), it is then determined whether the value of the failure notification mode timer 223j is greater than 0 (whether the failure notification mode is being displayed) (S4308). If it is determined that the value is greater than 0 (S4308: Yes), a failure notification mode process is executed to determine the timing for ending the failure notification mode (S4309), and this process is terminated. Details of this failure notification mode process (S4309) will be described later with reference to FIG. 39.

S4308の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0である(即ち、失敗報知態様の表示中ではない)と判別した場合は(S4308:No)、移行演出時間タイマ223kの値が0より大きいか(即ち、移行演出の実行中であるか)否かを判別し(S4310)、0より大きいと判別した場合は(S4310:Yes)、移行演出から発展演出に切り替えるか否かの判定を行うための移行演出中処理を実行して(S4311)、本処理を終了する。なお、この移行演出中処理(S4311)の詳細については、図40を参照して後述する。一方、S4310の処理において、移行演出時間タイマ223kの値が0であると判別した場合は(S4310:No)、そのまま本処理を終了してメイン処理(図33参照)に戻る。 In the process of S4308, if it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j is 0 (i.e., the failure notification mode is not being displayed) (S4308: No), it is determined whether the value of the transition performance time timer 223k is greater than 0 (i.e., whether the transition performance is being executed) (S4310). If it is determined that the value is greater than 0 (S4310: Yes), a transition performance in progress process is executed to determine whether to switch from the transition performance to the development performance (S4311), and this process is terminated. Details of this transition performance in progress process (S4311) will be described later with reference to FIG. 40. On the other hand, in the process of S4310, if it is determined that the value of the transition performance time timer 223k is 0 (S4310: No), this process is terminated and the process returns to the main process (see FIG. 33).

この演出更新処理(図36参照)を実行することにより、連続変身演出の進行状況に応じて適切な制御を実行することができるので、連続変身演出における演出態様の更新を好適に実行することができる。 By executing this performance update process (see Figure 36), appropriate control can be executed according to the progress of the consecutive transformation performance, so that the performance mode in the consecutive transformation performance can be updated appropriately.

次に、図37(a)のフローチャートを参照して、上述した変身演出開始判定処理(S4303)の詳細について説明する。この変身演出開始判定処理(S4303)は、上述した通り、残りの変動時間に基づいて連続変身演出を開始するか否かの判定を行うための処理である。 Next, the details of the transformation performance start determination process (S4303) described above will be described with reference to the flowchart in FIG. 37(a). As described above, this transformation performance start determination process (S4303) is a process for determining whether or not to start a continuous transformation performance based on the remaining change time.

変身演出開始判定処理(図37(a)参照)では、まず、連続変身演出の開始タイミング(変動開始から11秒が経過したタイミング)であるか否かを判別し(S4401)、連続変身演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S4401:No)、そのまま本処理を終了する。 In the transformation start determination process (see FIG. 37(a)), first, it is determined whether or not it is the start timing of the continuous transformation performance (the timing when 11 seconds have passed since the start of the transformation) (S4401), and if it is determined that it is not the start timing of the continuous transformation performance (S4401: No), this process is terminated.

一方、連続変身演出の開始タイミングであると判別した場合は(S4401:Yes)、まず、連続変身演出を開始するための表示用コマンドを設定する(S4402)。次いで、有効期間タイマ223fに対して5秒間に対応するタイマ値(5000)を設定し、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S4403)。そして、変身演出中フラグ223hをオンに設定して(S4404)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is time to start the continuous transformation performance (S4401: Yes), first, a display command for starting the continuous transformation performance is set (S4402). Next, a timer value (5000) corresponding to 5 seconds is set for the validity period timer 223f, and the validity period flag 223e is set to ON (S4403). Then, the transformation performance in progress flag 223h is set to ON (S4404), and this process ends.

この変身演出開始判定処理(図37(a)参照)を実行することにより、連続変身演出の実行が設定された変動表示が実行される毎に、同一のタイミングで連続変身演出を正確に実行することができる。 By executing this transformation effect start determination process (see FIG. 37(a)), the continuous transformation effect can be accurately executed at the same timing each time a variable display set to execute the continuous transformation effect is executed.

次に、図37(b)のフローチャートを参照して、上述した有効期間中処理(S4305)の詳細について説明する。この有効期間中処理(S4305)は、上述した通り、操作有効期間が終了したか否かを判別するための処理である。 Next, the details of the above-mentioned valid period processing (S4305) will be described with reference to the flowchart in FIG. 37(b). As described above, this valid period processing (S4305) is processing for determining whether or not the valid operation period has ended.

有効期間中処理(図37(b)参照)では、まず、有効期間タイマ223fの値を1減算することにより更新する(S4501)。なお、有効期間中処理(図37(b)参照)は、1ミリ秒毎に実行されるので、有効期間タイマ223fは、1ミリ秒毎に値が1ずつ減算される。 In the valid period process (see FIG. 37(b)), first, the value of the valid period timer 223f is updated by subtracting 1 from it (S4501). Note that since the valid period process (see FIG. 37(b)) is executed every 1 millisecond, the value of the valid period timer 223f is subtracted by 1 every 1 millisecond.

S4501の処理が終了すると、次に、S4501の処理で減算した後の有効期間タイマ223fの値が0になったか否かを判別し(S4502)、有効期間タイマ223fの値が0でなければ(S4502:No)、操作有効期間の終了タイミングではないため、そのまま本処理を終了する。 When the processing of S4501 is completed, it is next determined whether the value of the valid period timer 223f after the subtraction in the processing of S4501 has become 0 (S4502). If the value of the valid period timer 223f is not 0 (S4502: No), it is not time for the valid period of operation to end, so this processing is terminated.

これに対し、S4502の処理において、減算後の有効期間タイマ223fの値が0になったと判別した場合は(S4502:Yes)、変身回数(成功報知態様の表示回数)、および残りの変動時間(T)に応じて、表示させる表示態様を判定するための、上述した変身設定処理(S4503、図35参照)を実行して、本処理を終了する。なお、変身設定処理(S4503)の詳細については、既に図35を参照して上述しているので、その詳細な説明については省略する。 In contrast, if it is determined in the process of S4502 that the value of the valid period timer 223f after subtraction has become 0 (S4502: Yes), the transformation setting process described above (S4503, see FIG. 35) is executed to determine the display mode to be displayed according to the number of transformations (number of times the successful notification mode has been displayed) and the remaining change time (T), and this process ends. Note that the details of the transformation setting process (S4503) have already been described above with reference to FIG. 35, so a detailed description thereof will be omitted.

次に、図38のフローチャートを参照して、上述した成功報知態様中処理(S4307)の詳細について説明する。この成功報知態様中処理(S4307)は、上述した通り、成功報知態様の終了タイミングを判別するための処理である。 Next, the details of the above-mentioned process during the success notification mode (S4307) will be described with reference to the flowchart in FIG. 38. As described above, this process during the success notification mode (S4307) is a process for determining the end timing of the success notification mode.

この成功報知態様中処理(図38参照)では、まず、成功報知態様タイマ223iの値を1減算することで更新し(S4601)、減算後の成功報知態様タイマ223iの値が0になったかを判別する(S4602)。S4602の処理において、成功報知態様タイマ223iの値が0でないと判別した場合は(S4602:No)、成功報知態様の終了タイミングではない(成功報知態様が継続する)ので、そのまま本処理を終了する。 In this process during the success notification mode (see FIG. 38), first, the value of the success notification mode timer 223i is updated by subtracting 1 (S4601), and it is determined whether the value of the success notification mode timer 223i after subtraction has become 0 (S4602). In the process of S4602, if it is determined that the value of the success notification mode timer 223i is not 0 (S4602: No), it is not time to end the success notification mode (the success notification mode continues), so this process is terminated.

一方、S4602の処理において、減算後の成功報知態様タイマ223iの値が0であると判別した場合は(S4602:Yes)、成功報知態様の表示時間(5秒間)が経過したことを意味するので、表示期間が終了した後の演出態様を設定するためのS4603~S4611の処理を実行する。具体的には、まず、変身回数カウンタ223gの値が5であるか否かを判別する(S4603)。 On the other hand, if it is determined in the process of S4602 that the value of the success notification mode timer 223i after subtraction is 0 (S4602: Yes), this means that the display time (5 seconds) of the success notification mode has elapsed, so the processes of S4603 to S4611 are executed to set the performance mode after the display period has ended. Specifically, it is first determined whether the value of the transformation count counter 223g is 5 or not (S4603).

S4603の処理において、変身回数カウンタ223gの値が5でないと判別した場合は(S4603:No)、操作有効期間の開始を通知するための表示用コマンドを設定する(S4604)。ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、操作有効期間の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において操作有効期間に対応する表示態様(図5(b)参照)を実行する。 If it is determined in the process of S4603 that the value of the transformation count counter 223g is not 5 (S4603: No), a display command for notifying the start of the effective operation period is set (S4604). The display command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 during the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. When the display control device 114 receives the display command for notifying the start of the effective operation period, it executes a display mode (see FIG. 5(b)) corresponding to the effective operation period in the third pattern display device 81.

S4604の処理の終了後は、有効期間タイマ223fに対して5秒に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間フラグ223eをオンに設定することで操作有効期間の開始を設定し(S4605)、本処理を終了する。これにより、新たな操作有効期間を開始させることができる。 After the process of S4604 is completed, the timer value corresponding to 5 seconds is set for the valid period timer 223f, and the valid period flag 223e is set to ON to set the start of the valid operation period (S4605), and this process is terminated. This allows a new valid operation period to start.

一方、S4603の処理において、変身回数カウンタ223gの値が5であると判別した場合は(S4603:Yes)、既に5回の成功報知態様を表示済みであり、これ以上操作有効期間を設定する必要が無いことを意味するので、残りの変動時間(T)に応じた態様の発展演出、および移行演出の決定を行う。具体的には、変動表示の残りの変動時間(T)を特定し(S4606)、特定した残りの変動時間(T)に対応する発展演出の演出態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から選択する(S4607)。 On the other hand, if it is determined in the processing of S4603 that the value of the transformation count counter 223g is 5 (S4603: Yes), this means that five success notification modes have already been displayed and there is no need to set any more effective operation periods, so the development presentation and transition presentation modes corresponding to the remaining change time (T) are determined. Specifically, the remaining change time (T) of the change display is identified (S4606), and the presentation mode of the development presentation corresponding to the identified remaining change time (T) is selected from the development presentation mode selection table 222c (see FIG. 15(b)) (S4607).

S4607の処理が終了すると、次に、選択した発展演出の演出態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに記憶し(S4608)、残りの変動時間(T)と、S4607の処理で選択した発展演出の演出時間との差分を、移行演出の演出時間として特定する(S4609)。そして、特定した演出時間に対応するタイマ値を移行演出時間タイマ223kに設定し(S4610)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S4611)、本処理を終了する。 When the processing of S4607 is completed, data corresponding to the presentation mode of the selected development presentation is stored in the development presentation storage area 223m (S4608), and the difference between the remaining variable time (T) and the presentation time of the development presentation selected in the processing of S4607 is identified as the presentation time of the transition presentation (S4609). Then, the timer value corresponding to the identified presentation time is set in the transition presentation time timer 223k (S4610), a display command indicating the start of the transition presentation is set (S4611), and this processing ends.

ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、移行演出の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において移行演出(図8(a)参照)を開始する。 The display command set here is stored in a ring buffer for sending commands provided in the RAM 223, and is sent to the display control device 114 during the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. When the display control device 114 receives a display command to notify the start of the transition performance, it starts the transition performance (see FIG. 8(a)) in the third pattern display device 81.

次に、図39のフローチャートを参照して、上述した失敗報知態様中処理(S4309)の詳細について説明する。この失敗報知態様中処理(S4309)は、上述した通り、失敗報知態様の終了タイミングを判別するための処理である。 Next, the details of the above-mentioned process during failure notification mode (S4309) will be described with reference to the flowchart in FIG. 39. As described above, this process during failure notification mode (S4309) is a process for determining the end timing of the failure notification mode.

失敗報知態様中処理(図39参照)では、まず、失敗報知態様タイマ223jの値を1減算し(S4701)、減算後の失敗報知態様タイマ223jの値が0になったか否かを判別する(S4702)。S4702の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0になっていない判別した場合は(S4702:No)、失敗報知態様の終了タイミングでは無いことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 In the failure notification mode process (see FIG. 39), first, the value of the failure notification mode timer 223j is decremented by 1 (S4701), and it is determined whether the value of the failure notification mode timer 223j after the decrement has become 0 (S4702). In the process of S4702, if it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j has not become 0 (S4702: No), this means that it is not time to end the failure notification mode, and the process is terminated.

一方、S4702の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0になったと判別した場合は(S4702:Yes)、失敗報知態様の終了タイミングになったことを意味するので、残りの変動時間(T)と、発展演出格納エリア223mに格納されているデータが示す態様の発展演出の演出時間との差分を取り、当該差分時間を移行演出の演出時間として特定する(S4703)。そして、特定した演出時間を移行演出時間タイマ223kに設定し(S4704)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S4705)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S4702 that the value of the failure notification mode timer 223j has reached 0 (S4702: Yes), this means that the timing to end the failure notification mode has arrived, so the difference between the remaining variable time (T) and the performance time of the development performance of the mode indicated by the data stored in the development performance storage area 223m is taken, and this difference time is identified as the performance time of the transition performance (S4703). Then, the identified performance time is set to the transition performance time timer 223k (S4704), a display command indicating the start of the transition performance is set (S4705), and this processing ends.

ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、移行演出の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において移行演出(図8(a)参照)を開始する。 The display command set here is stored in a ring buffer for sending commands provided in the RAM 223, and is sent to the display control device 114 during the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. When the display control device 114 receives a display command to notify the start of the transition performance, it starts the transition performance (see FIG. 8(a)) in the third pattern display device 81.

次に、図40のフローチャートを参照して、移行演出中処理(S4311)の詳細について説明する。この移行演出中処理(S4311)は、上述した通り、移行演出の終了タイミングを判別するための処理である。 Next, the details of the transition performance processing (S4311) will be described with reference to the flowchart in FIG. 40. As described above, this transition performance processing (S4311) is a process for determining the end timing of the transition performance.

移行演出中処理(図40参照)では、まず、移行演出時間タイマ223kの値を1減算して(S4801)、減算後のタイマ値が0になったかを判別する(S4802)。S4802の処理において、移行演出時間タイマ223kの値が0になっていないと判別した場合は(S4802:No)、移行演出の終了タイミングでは無いことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 In the process during the transition performance (see FIG. 40), first, the value of the transition performance time timer 223k is decremented by 1 (S4801), and it is determined whether the timer value after the decrement has reached 0 (S4802). In the process of S4802, if it is determined that the value of the transition performance time timer 223k has not reached 0 (S4802: No), this means that it is not time for the transition performance to end, and the process is then terminated.

一方、S4802の処理において、移行演出タイマ223kの値が0である(即ち、移行演出の終了タイミングである)と判別した場合は(S4802:Yes)、次いで、発展演出格納エリア223mに格納されているデータに対応する発展演出の開始を設定する(S4803)。そして、変身演出中フラグ223hをオフに設定し(S4804)、変身回数カウンタ223gの値を0にリセットして(S4805)、本処理を終了する。なお、上述した通り、失敗報知態様、および移行演出の表示時間は、発展演出の終了タイミングと変動表示の終了タイミングとが丁度一致するように設定されている。よって、S4803の処理で設定した発展演出を、変動の終了タイミングで終了させることができる。従って、演出態様を好適に実行することができる。 On the other hand, if it is determined in the process of S4802 that the value of the transition performance timer 223k is 0 (i.e., it is the timing for the transition performance to end) (S4802: Yes), then the start of the development performance corresponding to the data stored in the development performance storage area 223m is set (S4803). Then, the transformation performance in progress flag 223h is set to OFF (S4804), the value of the transformation count counter 223g is reset to 0 (S4805), and this process ends. As described above, the failure notification mode and the display time of the transition performance are set so that the timing for the end of the development performance and the timing for the end of the change display are exactly the same. Therefore, the development performance set in the process of S4803 can be ended at the timing for the end of the change. Therefore, the performance mode can be executed preferably.

次に、図41を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S4013)について説明する。図41は、このコマンド判定処理(S4013)を示したフローチャートである。コマンド判定処理(S4013)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図33参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。 Next, the command determination process (S4013) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing this command determination process (S4013). The command determination process (S4013) is executed in the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and as described above, determines the command received from the main control device 110.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4901)。変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には(S4901:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cをオンに設定し(S4902)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S4903)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図42参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。 In the command determination process, first, the first command received from the main control unit 110 among the unprocessed commands is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and determined whether or not a variation pattern command has been received from the main control unit 110 (S4901). If it is determined that a variation pattern command has been received (S4901: Yes), the variation start flag 223c provided in the RAM 223 is set to ON (S4902), the variation pattern type is extracted from the received variation pattern command (S4903), and the process returns to the main process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223 and is referenced when the variation display setting process (see FIG. 42) described later is executed. It is then used to set a display variation pattern command that notifies the display control unit 114 of the start of the variation performance and the variation pattern type.

一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4901:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S4904)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S4904:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S4905)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S4906)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図42参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。 On the other hand, if it is determined that a variation pattern command has not been received (S4901: No), it is then determined whether or not a stop type command has been received from the main control device 110 (S4904). If a stop type command has been received (S4904: Yes), the stop type selection flag 223d in the RAM 223 is set to on (S4905), the stop type is extracted from the received stop type command (S4906), and the process returns to the main process. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and is referenced when the variation display setting process (see FIG. 42) described below is executed. It is then used to set a display stop type command that notifies the display control device 114 of the stop type of the variation performance.

一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S4904:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S4907)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S4907:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(S4908)。また、S4908の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S4908の処理の終了後は、メイン処理に戻る。 On the other hand, if the stop type command has not been received (S4904: No), it is then determined whether or not a reserved ball number command has been received from the main control unit 110 (S4907). If the reserved ball number command has been received (S4907: Yes), the value contained in the received reserved ball number command, i.e., the value of the special pattern reserved ball number counter 203c of the main control unit 110 (the number of reserved times N of the variable display of the special pattern), is extracted and stored in the special pattern reserved ball number counter 223b of the voice lamp control unit 113 (S4908). In addition, in the process of S4908, a reserved ball number command for display is set to notify the display control unit 114 of the updated value of the special pattern reserved ball number counter 223b. After the process of S4908 is completed, the process returns to the main process.

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S4908の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。なお、S4908の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知する表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。 Here, the reserved ball number command is transmitted from the main control device 110 when a ball enters the first ball entrance 64 (initial winning) or when a lottery for a special symbol is performed. Therefore, each time an initial winning is detected or a lottery for a special symbol is performed, the value of the special pattern reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 can be adjusted to the value of the special pattern reserved ball number counter 203c of the main control device 110 by the processing of S4908. Therefore, even if the value of the special pattern reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 deviates from the value of the special pattern reserved ball number counter 203c of the main control device 110 due to the influence of noise, etc., the value of the special pattern reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 can be corrected to match the value of the special pattern reserved ball number counter 203c of the main control device 110 when the initial winning is detected or when a lottery for a special symbol is performed. When the process of S4908 is executed, a display reserved ball number command is set to notify the display control device 114 of the updated value of the special pattern reserved ball number counter 223b. As a result, the display control device 114 displays a reserved ball number pattern corresponding to the reserved ball number on the third pattern display device 81.

S4907の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合には(S4907:No)、次いで、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する(S4909)。そして、入賞情報コマンドを受信したと判定した場合には(S4909:Yes)、受信した入賞コマンドの情報を、対応する入賞情報格納エリア223aに設定して(S4910)、メイン処理に戻る。 If it is determined in the processing of S4907 that the reserved ball count command has not been received (S4907: No), then it is determined whether or not a winning information command has been received from the main control device 110 (S4909). If it is determined that a winning information command has been received (S4909: Yes), the information of the received winning command is set in the corresponding winning information storage area 223a (S4910), and the process returns to the main processing.

S4909の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判定した場合は(S4909:No)、次いで、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S4911)。そして、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(S4911:Yes)、表示用オープニングコマンドを設定して(S4912)、メイン処理に戻る。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始する。 If it is determined in the process of S4909 that the winning information command has not been received (S4909: No), then it is determined whether or not an opening command has been received (S4911). If it is determined that an opening command has been received (S4911: Yes), then a display opening command is set (S4912) and the process returns to the main process. The display opening command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 during the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. When the display control device 114 receives the display opening command, it starts an opening performance in the third pattern display device 81.

S4911の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S4911:No)、次いで、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受信したか否か判定する(S4913)。そして、ラウンド数コマンドを受信したと判定した場合には(S4913:Yes)、受信したラウンド数コマンドから、大当たりのラウンド数を抽出する(S4914)。そして、抽出したラウンド数を第3図柄表示装置81に対して表示させるように表示制御装置114に指示するための表示用ラウンド数コマンドを設定して(S4915)、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始する。 In the process of S4911, if it is determined that the opening command has not been received (S4911: No), it is then determined whether or not a round number command has been received from the main control device 110 (S4913). Then, if it is determined that a round number command has been received (S4913: Yes), the number of rounds of the jackpot is extracted from the received round number command (S4914). Then, a display round number command is set to instruct the display control device 114 to display the extracted round number on the third symbol display device 81 (S4915), and this process ends. The display round number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 during the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. When the display control device 114 receives the display round number command, it starts the round performance on the third symbol display device 81.

S4913の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合は(S4913:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S4916)。そして、エンディングコマンドを受信した場合には(S4916:Yes)、エンディング演出の表示態様などを設定するエンディング設定処理を実行して(S4917)、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始する。 If it is determined in the process of S4913 that the round number command has not been received (S4913: No), then it is determined whether or not an ending command has been received from the main control device 110 (S4916). If an ending command has been received (S4916: Yes), an ending setting process is executed to set the display mode of the ending performance (S4917), and this process ends. The display ending command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 during the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. When the display control device 114 receives the display ending command, it starts the ending performance in the third pattern display device 81.

一方、S4916の処理において、エンディングコマンドを受信していない場合には(S4916:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S4918)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。 On the other hand, if an ending command has not been received in the processing of S4916 (S4916: No), it is determined whether or not another command has been received, processing corresponding to the received command is executed (S4918), and the process returns to the main processing. For example, if the other command is a command to be used by the voice lamp control device 113, processing corresponding to that command is executed, and the processing result is stored in RAM 223, and if it is a command to be used by the display control device 114, the command is set to send that command to the display control device 114.

このコマンド判定処理を実行することにより、主制御装置110から出力されたコマンドに応じて適切な処理を実行することができる。 By executing this command determination process, appropriate processing can be performed according to the command output from the main control unit 110.

次に、図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4014)について説明する。図42は、この変動表示設定処理(S4014)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S4014)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図33参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する処理である。 Next, referring to FIG. 42, the variable display setting process (S4014) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 42 is a flowchart showing this variable display setting process (S4014). This variable display setting process (S4014) is executed within the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and is a process that generates and sets a display variable pattern command based on the variable pattern command received from the main control device 110 in order to execute a variable performance in the third pattern display device 81.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオンか否かを判別する(S5001)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S5001:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S5008の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合(S5001:Yes)、変動開始フラグ223cをオフし(S5002)、次いで、コマンド判定処理(図41参照)のS4903の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別に基づいて、変動パターンテーブル222aから今回の変動表示の変動表示態様を決定する(S5003)。 In the variable display setting process, first, it is determined whether the variable start flag 223c provided in the RAM 223 is on or not (S5001). Then, if it is determined that the variable start flag 223c is not on (i.e., it is off) (S5001: No), since no variable pattern command has been received from the main control device 110, the process proceeds to S5008. On the other hand, if it is determined that the variable start flag 223c is on (S5001: Yes), the variable start flag 223c is turned off (S5002), and then, in the process of S4903 of the command determination process (see FIG. 41), the variable display mode of the current variable display is determined from the variable pattern table 222a based on the variable pattern type in the variable performance extracted from the variable pattern command (S5003).

そして、決定した変動パターン種別が、連続変身演出を伴う態様であるか否かを判別し(S5004)、連続変身演出を伴う態様であると判別した場合は(S5004:Yes)、変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)と、演出カウンタ223nの値とに基づいて連続変身演出の態様を決定し(S5005)、処理をS5006へと移行する。一方、S5004の処理において決定した変動パターン種別が、連続変身演出を伴わない態様であると判別した場合は(S5004:No)、S5005の処理をスキップして、処理をS5006へと移行する。 Then, it is determined whether the determined type of change pattern is a mode involving a successive transformation performance (S5004), and if it is determined that it is a mode involving a successive transformation performance (S5004: Yes), the mode of the successive transformation performance is determined based on the transformation performance selection table 222b (see FIG. 15(a)) and the value of the performance counter 223n (S5005), and the process proceeds to S5006. On the other hand, if it is determined that the type of change pattern determined in the process of S5004 is a mode not involving a successive transformation performance (S5004: No), the process of S5005 is skipped and the process proceeds to S5006.

S5006の処理では、S5003の処理で決定した変動表示の態様を表示制御装置114に対して通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S5006)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 In the process of S5006, a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the mode of the variable display determined in the process of S5003 is generated, and the command is set for transmission to the display control device 114 (S5006). By receiving this display variation pattern command, the display control device 114 starts display control of the variable performance so that the third pattern display device 81 displays the variable display of the third pattern in the variation pattern indicated by the display variation pattern command.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトする(S5007)。S5007の処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア~第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、S5008の処理へ移行する。 Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S5007). In the process of S5007, the data stored in the first to fourth areas of the winning information storage area 223a is shifted in order to the execution area. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: first area → execution area, second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After shifting the data, the process proceeds to S5008.

S5008の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオンか否かを判別する(S5008)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S5008:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S5009:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフし(S5009)、次いで、コマンド判定処理(図41参照)のS4906の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S5010)。 In the process of S5008, it is determined whether the stop type selection flag 223d provided in the RAM 233 is on or not (S5008). Then, if it is determined that the stop type selection flag 223d is not on (i.e., it is off) (S5008: No), since a stop type command has not been received from the main control device 110, this variable display setting process is terminated and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined that the stop type selection flag 223d is on (S5009: Yes), the stop type selection flag 223d is turned off (S5009), and then, in the process of S4906 of the command determination process (see FIG. 41), the stop type in the variable presentation extracted from the stop type command is obtained from the RAM 223 (S5010).

次に、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S5011)、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定し(S5012)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。 Then, the stop type indicated by the stop type command from the main control device 110 is set as the stop type of the variable performance in the third pattern display device 81 (S5011), and based on the set stop type, a display stop type command for notifying the display control device 114 is generated, and the command is set for transmission to the display control device 114 (S5012), and this process ends. By receiving this display stop type command, the display control device 114 controls the stop display of the variable performance so that the stop pattern corresponding to the stop type indicated by the display stop type command is stopped and displayed on the third pattern display device 81.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図43から図57を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせてコマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding control processing of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to Fig. 43 to Fig. 57. The processing of the MPU 231 is roughly divided into a main processing which is repeatedly executed after power-on, a command interrupt processing which is executed when a command is received from the voice lamp control device 113, and a V interrupt processing which is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. The MPU 231 usually executes the main processing, and executes the command interrupt processing and the V interrupt processing in accordance with the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that when the reception of a command and the detection of a V interrupt signal are performed simultaneously, the command reception processing is executed with priority. This allows the contents of the command received from the voice lamp control device 113 to be quickly reflected and the V interrupt processing to be executed.

まず、図43を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図43は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, referring to FIG. 43, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described. FIG. 43 is a flowchart showing this main processing. The main processing is to execute the initialization processing when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Specifically, the main process is started according to the following flow. When the power supply circuit 115 supplies power to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231, using its hardware configuration, sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" and specifies the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type flash memory 234d in the buffer RAM 234c and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231. The MPU 231 then fetches the instruction code received from the character ROM 234 and starts the execution of the process according to the fetched instruction, thereby starting the main process.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 If all the boot programs to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, when the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is "0000H", it must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read and set the data in the buffer RAM 234c, so the MPU 231 will consume a lot of waiting time from specifying the address "0000H" to receiving the instruction code corresponding to the address "0000H". This increases the time it takes to start up the MPU 231, resulting in a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not start immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型フラッシュメモリ234dに格納されることにより、NOR型フラッシュメモリは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 In contrast, in this embodiment, a predetermined number of instructions from the boot program, starting with the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, are stored in the NOR flash memory 234d. Since the NOR flash memory is a memory capable of reading data at high speed, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 can immediately set the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d in the buffer RAM 234c and output the corresponding data (instruction code) to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", so that the main processing can be started in the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234, which is composed of a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main processing is executed as described above, first, the boot processing executed by the boot program is executed (S6001), and the display control device 114 is started so that various controls for the third pattern display device 81 can be executed.

ここで、図44を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図44は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S6001)を示すフローチャートである。 Here, the boot process (S6001) will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a flowchart showing the boot process (S6001) executed during the main process in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in this embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in a dedicated program ROM as in conventional gaming machines, but are stored in the character ROM 234 provided to store image data to be displayed on the third symbol display device 81. The character ROM 234 is composed of a NAND type flash memory 234a, which allows for a large capacity in a small area, so that not only image data but also control programs and the like can be sufficiently stored, while there is no need to provide a dedicated program ROM for storing control programs and the like. This makes it possible to reduce the number of parts in the display control device 114, which not only reduces manufacturing costs but also suppresses an increase in the rate of failures due to an increase in the number of parts.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 However, since the read speed of NAND flash memory is slow, especially when performing random access, if the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234a, there is a risk that the processing performance of the display control device 114 will deteriorate even if a high-performance processor is used as the MPU 231. Therefore, in this boot process, a process is executed in which the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred to and stored in the program storage area 233a and data table storage area 233b provided in the work RAM 233 composed of DRAM.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従い、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the operation of the hardware of the MPU 231 and character ROM 234 described above, a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 is transferred to the program storage area 233a in accordance with the boot program read from the first program memory area 234d1 of the NOR flash memory 234d after the system reset is released and set in the buffer RAM 234c (S6101). The predetermined amount of the control program transferred here includes the remaining boot program that is not stored in the first program memory area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to a first predetermined address in the program storage area 233a, i.e., the starting address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S6102). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot program included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the processing of S6101.

また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Also, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined location in the program storage area 233a by the processing of S6102, the MPU 231 executes various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND type flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetches instructions, but reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a, fetches instructions, and executes various processes. As described above, since the work RAM 233 is composed of DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute the process for the instructions.

S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 When the instruction pointer 231a is set by the processing of S6102, the remaining control programs and fixed value data that have not yet been transferred to the program storage area 233a among the control programs stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred in predetermined amounts to the program storage area 233a or the data table storage area 233b in accordance with the remaining boot programs whose execution is started by the set instruction pointer 231a (S6103). Specifically, the control programs and some of the fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are transferred to the data table storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図43のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図43のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 Then, after executing other processes necessary for the boot process (S6104), the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a, i.e., the start address of the program corresponding to the initialization process (see S6002 in FIG. 43) to be executed after the boot process (see S6001 in FIG. 43) is completed (S6105), thereby completing the execution of the boot program and terminating this boot process.

このように、ブート処理(S6001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a、およびデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 In this way, by executing the boot process (S6001), the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred to and stored in the program storage area 233a and data table storage area 233b of the work RAM 233, which are all composed of DRAM. Then, when the boot process ends, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address described above, and thereafter, the MPU 231 executes various processes using the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができる。従って、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, the control program and fixed value data can be transferred to the program storage area 233a and data table storage area 233b of the work RAM 233 after the system reset is released, and the MPU 231 can read the control program and fixed value data from the work RAM composed of the DRAM, which has a fast read speed, and perform various controls, thereby maintaining high processing performance in the display control device 114. Therefore, the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated performances.

一方、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, instead of storing the entire boot program in the NOR flash memory 234d, a predetermined number of instructions are stored starting from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, so that the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, by simply adding the extremely small capacity NOR flash memory 234d to the character ROM 234, the MPU 231 can be started up in a short time, and the increase in cost of the character ROM 234 associated with this shortening of the time can be suppressed.

なお、図44に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S6103~S6105の処理を実行するようにしてもよい。 In the boot process shown in FIG. 44, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 are configured to include all remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1, but this is not necessarily limited to this, and the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 may be part of the boot program that executes the boot process to be processed following the process of S6102. The boot program transferred here may transfer a predetermined amount of control programs including all remaining boot programs to the program storage area 233a, and further execute a process of setting the top address of the boot programs stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a. Then, the processes of S6103 to S6105 may be executed by all remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回繰り返した後、S6103~S6105の処理を実行するようにしてもよい。 The boot program transferred by the process of S6101 may further transfer a predetermined amount of a portion of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then execute a process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a. The boot program stored in the program storage area 233a by this process may further transfer a predetermined amount of a portion of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then execute a process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a. Then, the process of transferring a predetermined amount of a portion of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a may be repeated multiple times, including the processes of S6101 and S6102, and then the processes of S6103 to S6105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot program not stored in the first program memory area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a all at once, the MPU 231 can use the boot program already stored in the program storage area 233a and transfer it to the program storage area 233a in a predetermined amount at a time.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S6101、およびS6102の処理を行わずに、S6103~S6105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 In addition, in this embodiment, a case has been described in which a part of the boot program that is executed first by the MPU 231 when the system reset is released is stored in the first program storage area 234d1, but all of the boot program may be stored in the first program storage area 234d1. In this case, when the MPU 231 starts the boot process, it may execute the processes of S6103 to S6105 without executing the processes of S6101 and S6102. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, and therefore reduces the number of times the program is transferred from the character ROM 234 to the program storage area 233a, thereby reducing the processing time of the boot process. This allows the MPU 231 to start controlling the auxiliary performance unit, which becomes possible after the boot process, more quickly.

ここで、図43の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Now, let us return to the explanation of FIG. 43. After the boot process is completed, the initial setting process is then executed in accordance with the control program transferred to and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S6002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings are made for the registers in the MPU 231 and for the I/O devices, etc. Also, processes such as clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 are performed. Furthermore, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for each flag. The initial value of each flag is set to "off" or "0" unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Furthermore, in the initial setting process, after initial setting of the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute image drawing and display processing so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. As a result, immediately after power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third pattern display device 81 immediately after power is turned on is set to be a different color depending on the model of the pachinko machine. As a result, during an operation check at a factory or the like during manufacturing, by checking whether an image of a color corresponding to the model is displayed on the third pattern display device 81 immediately after power is turned on, it is possible to easily and immediately determine whether the pachinko machine 10 can start up normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is sent to the image controller 237 to transfer image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S6003). This transfer instruction includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the power-on main image is stored, the transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the start address of the power-on main image area 235a, which is the transfer destination. In accordance with this transfer instruction, the image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 When the transfer of all image data specified by the transfer instruction is complete, image controller 237 transmits a transfer end signal to MPU 231 indicating the end of transfer. By receiving this transfer end signal, MPU 231 can know that the transfer of image data specified in the transfer instruction has ended. Note that when image controller 237 has completed the transfer of all image data specified by the transfer instruction, it may write transfer end information indicating the end of transfer to a register or a partial area of built-in memory provided inside image controller 237. MPU 231 may then read information from this register or partial area of built-in memory at any time and detect the writing of transfer end information by image controller 237, thereby knowing that the transfer of image data specified in the transfer instruction has ended.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the power-on main image area 235a is held so as not to be overwritten until the power is cut off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction sent to the image controller 237 by the processing of S6003, a transfer instruction is then sent to the image controller to transfer the image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b of the resident video RAM 235 (S6004). This transfer instruction includes the top address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the power-on variable image is stored, the data size of the image data, information on the transfer destination (here, the resident video RAM 235), and the top address of the power-on variable image area 235b, which is the transfer destination, and the image controller transfers the image data corresponding to the power-on variable image from the character ROM 234 to the power-on variable image area 235b of the resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction. The image data transferred to the power-on variable image area 235b is then retained so that it is not overwritten until the power is turned off.

S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図55(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示するための常駐画像転送設定処理が実行される(図55(a)のS7602参照)。 When the transfer of image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b is completed based on the transfer instruction sent to the image controller 237 by the processing of S6004, the simple image display flag 233c is then turned on (S6005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, a resident image transfer setting process is executed to instruct the image controller 237 to transfer all image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in the transfer setting process described below (see FIG. 55(a)) (see S7602 in FIG. 55(a)).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図45(b)参照)において、図17に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)が実行される。 Furthermore, the simple image display flag 233c is maintained on until the transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is completed based on the transfer instruction to the image controller 237 by this resident image transfer setting process. As a result, during that time, the simple command determination process (see S6308 in FIG. 45(b)) and the simple display setting process (see S6309 in FIG. 45(b)) are executed so that the power-on image (power-on main image and power-on variable image) shown in FIG. 17 is drawn in the V interrupt process (see FIG. 45(b)).

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, in this pachinko machine 10, since the NAND type flash memory 234a is used for the character ROM 234, due to its slow read speed, it takes a long time for all image data to be stored in the resident video RAM 235 to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on variable image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, so that while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, players and hall personnel can check the power-on main image displayed on the third pattern display device 81. Therefore, while the display control device 114 is displaying the power-on main image on the third pattern display device 114, the display control device 114 can take time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. On the other hand, players can recognize that some kind of initialization process is taking place while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, and so can wait until the initialization is complete without worrying that operation may have stopped until the image data that should be resident in the remaining resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 In addition, during operation checks at the factory during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, making it possible to immediately confirm that the third pattern display device 81 has started operating without any problems upon power-on, and the use of a NAND-type flash memory 234a with a slow read speed for the character ROM 234 prevents the efficiency of operation checks from deteriorating.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図17(b),(c)に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 In addition, the display control device 114 of the pachinko machine 10 transfers the power-on variable image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image after power is turned on. Therefore, if the player starts playing while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81, and a ball enters the first ball entrance 64 (initial winning), and an instruction to start the variable performance is given by the main control device 110 via the sound lamp control device 113, that is, when a display variable pattern command is received, the power-on variable image shown in Fig. 17(b) and (c) can be displayed immediately during the variable performance period, and a simple variable performance can be performed. Therefore, the player can confirm that the lottery has been drawn reliably by the simple variable performance, even while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 As described above, the power-on main image continues to be displayed on the third symbol display device 81 while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. However, since the character ROM 234 is composed of a NAND-type flash memory 234a with a slow read speed, the transfer takes time, and the power-on main image continues to be displayed for a long time after power is turned on. However, in this pachinko machine 10, a simple variable performance can be performed using the power-on variable image transferred to the resident video RAM 235 after power is turned on, so that the player can play with peace of mind even while the power-on main image is being displayed immediately after power is turned on, for example, immediately after recovery from a power outage.

S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the processing of S6005, interrupt permission is set (S6006), and thereafter, the main processing executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after interrupt permission is set by the processing of S6006, command interrupt processing and V interrupt processing are executed according to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

次いで、図45(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図45(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, referring to FIG. 45(a), the command interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 45(a) is a flowchart showing the command interrupt processing. As described above, when a command is received from the voice lamp control device 113, the command interrupt processing is executed by the MPU 231.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored sequentially in a command buffer area provided in the work RAM 233 (S6201), and the process ends. The various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read out by the command determination process or simple command determination process of the V interrupt process described below, and processing according to the command is carried out.

次いで、図45(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図45(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図21参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, referring to FIG. 45(b), the V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 45(b) is a flowchart showing the V interrupt processing. In this V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command buffer area by the command interrupt processing are executed, and the image to be displayed on the third pattern display device 81 is identified, and a drawing list (see FIG. 21) of the image is created, and the drawing list is sent to the image controller 237, thereby instructing the image controller 237 to execute the drawing process and display process of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, this V interrupt process is started when a V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is generated in the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is sent to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process of the image is completed, so it is possible to prevent starting drawing of a new image in the middle of drawing an image, or developing an image in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information currently being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図45(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図17に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303)を実行する。 Here, we will first explain the outline of the flow of the V interrupt processing, and then explain the details of each process with reference to other drawings. In this V interrupt processing, as shown in FIG. 45(b), first, it is determined whether the simple image display flag 233c is on or not (S6301). If the simple image display flag 233c is not on, that is, it is off (S6301: No), it means that the transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed, so in order to display a normal performance image on the third pattern display device 81 instead of the power-on image shown in FIG. 17, a command determination process (S6302) is executed, and then a display setting process (S6303) is executed.

コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S6302), the contents of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process are analyzed, and processing according to the command is executed. If a display demo command or a display variation pattern command is stored, a demo display data table or a variation display data table according to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and a transfer data table corresponding to the set display data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図46~図51を参照して後述する。 In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processed. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. In particular, when the main control device 110 decides to start a variable performance, it is highly likely that a display variable pattern command and a display stop type command are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the state and stop type of the variable performance selected by the main control device 110 and the voice lamp control device 113, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that state is displayed on the third pattern display device 81. Details of this command determination process will be described later with reference to Figures 46 to 51.

表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)等によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図52~図54を参照して後述する。 In the display setting process (S6303), the contents of one frame of image to be displayed next on the third pattern display device 81 are specifically identified based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S6302) or the like. In addition, depending on the processing status, etc., the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 is determined, and the display data table corresponding to the determined presentation mode is set in the display data table buffer 233d. Details of this display setting process will be described later with reference to Figures 52 to 54.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタスク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, task processing is then executed (S6304). In this task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the third pattern display device 81, which was specified by the display setting process (S6303) or the simplified display setting process (S6309), the type of sprite (display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図55および図56を参照して後述する。 Next, a transfer setting process is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Also, while the simple image display flag 233c is off, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, and even when a continuous preview command or a back image change command is received from the voice lamp control device 113, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer image data of the continuous preview image used in the continuous preview performance and image data of the changed back image from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Details of the forwarding setting process will be described later with reference to Figures 55 and 56.

次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示とから、図21に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図57を参照して後述する。 Next, the drawing process is executed (S6306). In this drawing process, the drawing list shown in FIG. 21 is generated from the types of various sprites constituting one frame and the parameters required for drawing each sprite, which were determined in the task process (S6304), and the transfer instructions set in the transfer setting process (S6305), and the drawing list is sent to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 237 executes the image drawing process according to the drawing list. Details of the drawing process will be described later with reference to FIG. 57.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S6307)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, the display control device 114 executes an update process for various counters (S6307). Then, the V interrupt process is terminated. An example of a counter updated by the process of S6307 is a stop pattern counter (not shown) for determining the stop pattern. The value of this stop pattern counter is stored in the work RAM 233, and an update process is performed each time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when the reception of a display stop type command is detected, the stop type table corresponding to the stop type indicated by the display stop type command (jackpot A, jackpot B, front and rear miss reach, reach other than front and rear miss, complete miss) is compared with the stop type counter, and the stop pattern after the variable performance displayed on the third pattern display device 81 is finally set.

一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図17に示した電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S6301 that the simple image display flag 233c is on (S6301: Yes), this means that the transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been completed, so a simple command determination process (S6308) is executed to cause the power-on image shown in FIG. 17 to be displayed on the third pattern display device 81, and then a simple display setting process (S6309) is executed, and the processing proceeds to S6304.

次いで、図46~図51を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説明する。まず、図46は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, the details of the above-mentioned command determination process (S6302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to Figures 46 to 51. First, Figure 46 is a flowchart showing this command determination process.

このコマンド判定処理では、図46に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなければ(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。 As shown in FIG. 46, in this command determination process, first, it is determined whether there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401), and if there is no unprocessed new command (S6401: No), the command determination process ends and the process returns to V interrupt processing. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), a new command flag is set to ON (S6402) to notify the display setting process (S6303) that a new command has been processed in the ON state, and then the type of each command stored in the command buffer area is analyzed (S6403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S6404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。 Then, first, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S6404), and if there is a display variation pattern command (S6404: Yes), variation pattern command processing is executed (S6405), and processing returns to S6401.

ここで、図47(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細について説明する。図47(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the variation pattern command processing (S6405) will be described in detail with reference to FIG. 47(a). FIG. 47(a) is a flowchart showing the variation pattern command processing. This variation pattern command processing executes processing corresponding to the display variation pattern command received from the voice lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6501)。 In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation presentation pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, the main control unit 110 always judges the start of the fluctuation at least several seconds apart, so two or more display fluctuation pattern commands are never received within 20 milliseconds. Therefore, when executing the command judgment process, it is impossible for two or more display fluctuation pattern commands to be stored in the command buffer area. However, there is a possibility that part of the command may change due to the influence of noise, etc., and another command may be erroneously interpreted as a display fluctuation pattern command. In the process of S6501, in preparation for such a case, if it is judged that two or more display fluctuation pattern commands are stored in the command buffer area, the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If a change display data table corresponding to a change pattern with a long change time is set in the display data table buffer 233d, and a change presentation having a shorter change time than the set display data table is actually instructed by the main control device 110, the next display change pattern command will be received from the main control device 110 while a change presentation according to the set change display data table is being displayed on the third pattern display device 81, and a different change display will suddenly begin, which may cause the player to feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 In contrast to this, as in this embodiment, by setting the change display data table corresponding to the change pattern with the shortest change time in the display data table buffer 233d, even if the main control unit 110 has actually instructed a change presentation with a longer change time than the set display data table, as described below, the display of the third pattern display device 81 is controlled by the display setting process so that a demo presentation is displayed after the change presentation according to the display data table buffer 233d has ended and until the next display pattern command is received from the main control unit 110, so that the player can continue to watch the change of the third pattern on the third pattern display device 81 without feeling any discomfort.

S6502の処理では、S6501の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6502)。 In the process of S6502, the transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S6501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6502).

次いで、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6503)、ポインタ233fを0に初期化する(S6504)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6505)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501, time data representing that fluctuation time is set in the timing counter 233h (S6503), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6504). Then, both the demo display flag and the final display flag are set to off (S6505), the fluctuation pattern command processing is terminated, and the processing returns to the command determination processing.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理(図52参照)では、S6504の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 When this variable pattern command processing is executed, in the display setting processing (see FIG. 52), while updating the pointer 233f initialized by the processing of S6504, the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f are extracted from the variable display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501, and the contents of one frame's worth of image to be displayed next on the third pattern display device 81 are identified. At the same time, the transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e by the processing of S6502, and the image data of the sprite required in the set variable display data table is controlled so that it is transferred in advance from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

また、表示設定処理(図52参照)では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。 In addition, in the display setting process (see FIG. 52), the timing counter 233h, in which the time data is set by the process of S6503, is used to time the time of the variable performance specified in the variable display data table, and when it is determined that the variable performance in the variable display data table has ended, the setting of the stop display is controlled so that the stop pattern corresponding to the display stop type command from the main control unit 110 is displayed on the third pattern display device 81.

ここで、図46の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6401の処理へ戻る。 Now, let us return to the explanation of FIG. 46. If it is determined in the processing of S6404 that there is no variation pattern command for display (S6404: No), then it is determined whether or not there is a stop type command for display among the unprocessed commands (S6406), and if there is a variation type command for display (S6406: Yes), stop type command processing is executed (S6407), and processing returns to S6401.

ここで、図47(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細について説明する。図47(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the stop type command processing (S6407) will be described with reference to FIG. 47(b). FIG. 47(b) is a flowchart showing the stop type command processing. This stop type command processing executes processing corresponding to the display variable type command received from the voice lamp control device 113.

停止種別コマンド処理(S6407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図45(b)参照)が実行されるたびに更新される停止図柄カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S6602)。 In the stop type command process (S6407), first, a stop type table corresponding to the stop type information indicated by the stop type command for display (jackpot A, jackpot B, front or rear miss reach, reach other than front or rear miss, or complete miss) is determined (S6601), and the stop type table is compared with the value of the stop pattern counter, which is updated each time the V interrupt process (see FIG. 45(b)) is executed, to finally set the stop pattern after the variable performance displayed on the third pattern display device 81 (S6602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S6603)、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop pattern discrimination flags provided for each stop pattern, the stop pattern discrimination flag corresponding to the stop pattern set by the processing of S6602 is turned on, and the stop pattern discrimination flags corresponding to the other stop patterns are set on (S6603), and the process returns to the command determination process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603の処理によって設定された停止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the variable display data table, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation based on the data table, offset information (pattern offset information) from the stop pattern set by the processing of S6602 is described as type information for identifying the third pattern to be displayed on the third pattern display device 81. In the above-mentioned task processing (S6304), after a predetermined time has elapsed since the start of the variation, the stop pattern set by the processing of S6602 is identified from the stop pattern discrimination flag set by the processing of S6603, and the pattern offset information acquired by the display setting processing is added to the identified stop pattern to identify the third pattern to be actually displayed. Then, the address where the image data corresponding to this identified third pattern is stored is identified. Note that the image data corresponding to the third pattern is stored in the third pattern area 235d of the resident video RAM 235, as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS6602の処理によって設定される。 Note that the main control device 110 always judges the start of fluctuations at least a few seconds apart, so it will never receive two or more display stop type commands within 20 milliseconds. Therefore, when executing the command judgment process, it is impossible for two or more display stop type commands to be stored in the command buffer area. However, there is a possibility that part of the command may change due to the influence of noise, etc., and another command may be erroneously interpreted as a display stop type command. In the process of S6601, in preparation for such a case, if it is judged that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, the stop type is assumed to be a complete miss, and the stop type table is determined. As a result, the stop pattern corresponding to a complete miss is set by the process of S6602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If a stopping pattern corresponding to a "special pattern jackpot" were set, the third pattern display device 81 would display a stopping pattern corresponding to a "special pattern jackpot" even if the actual result was a "miss for the special pattern," which could lead the player to mistakenly believe that the pachinko machine 10 had a "special pattern jackpot," thereby reducing the reliability of the pachinko machine 10. In contrast, by setting a stopping pattern corresponding to a complete miss, as in this embodiment, if the actual result was a "special pattern jackpot," the pachinko machine 10 would be a "special pattern jackpot" even if the third pattern display device 81 displayed a stopping pattern that was a complete miss, which would delight the player.

図46に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6408)、表示用オープニングコマンドがあれば(S6408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6409)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 46, the explanation will continue. If it is determined in the processing of S6406 that there is no display stop type command (S6406: No), then it is determined whether or not there is an opening command for display among the unprocessed commands (S6408). If there is an opening command for display (S6408: Yes), the opening command processing is executed (S6409) and the processing returns to S6401.

ここで、図48(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S6409)の詳細について説明する。図48(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the opening command processing (S6409) will be described with reference to FIG. 48(a). FIG. 48(a) is a flowchart showing the opening command processing. This opening command processing executes processing corresponding to the display opening command received from the voice lamp control device 113.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6701)。次いで、S6701の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6702)。 In the opening command process, first, the opening display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6701). Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S6701 is determined and read from the data table storage area 233b, and is set in the transfer data table buffer 233e (S6702).

そして、S6701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6703)、ポインタ233fを0に初期化する(S6704)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6705)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6701, time data representing the presentation time is set in the timing counter 233h (S6703), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6704). Then, the demo display flag and the final display flag are both set to off (S6705), this processing ends, and the processing returns to the command determination processing.

このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S6704の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6702の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 When this opening command processing is executed, the display setting processing updates the pointer 233f initialized by the processing of S6704, extracts the drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f from the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6701, and specifies the contents of one frame's worth of image to be displayed next on the third pattern display device 81. At the same time, it extracts the transfer data information specified by the address indicated by the pointer 233f from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e by the processing of S6702, and controls the image controller 237 so that the image data of the sprite required in the set opening display data table is transferred in advance from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

図46に戻り、説明を続ける。S6408の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S6410)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S6410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S6411)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 46, the explanation will continue. If it is determined in the processing of S6408 that there is no opening command for display (S6408: No), it is then determined whether or not there is a round number command for display among the unprocessed commands (S6410). If there is a round number command for display (S6410: Yes), round number command processing is executed (S6411), and the processing returns to S6401.

ここで、図48(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6411)の詳細について説明する。図48(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the number of rounds command processing (S6411) will be described with reference to FIG. 48(b). FIG. 48(b) is a flowchart showing the number of rounds command processing. This number of rounds command processing executes processing corresponding to the number of rounds command for display received from the voice lamp control device 113.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6802)。 In the round number command processing, first, the round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6801). Next, Null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (S6802).

そして、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6803)、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6805)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the number of rounds display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6801, time data representing the presentation time is set in the timing counter 233h (S6803), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6804). Then, the demo display flag and the final display flag are both set to off (S6805), the number of rounds command processing ends, and the processing returns to the command determination processing.

ここで、図46の説明に戻る。S6410の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S6412)、表示用エンディングコマンドがあれば(S6412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S6413)、S6401の処理へ戻る。 Now, let us return to the explanation of FIG. 46. In the processing of S6410, if it is determined that there is no round number command for display (S6410: No), then it is determined whether or not there is an ending command for display among the unprocessed commands (S6412), and if there is an ending command for display (S6412: Yes), ending command processing is executed (S6413), and processing returns to S6401.

ここで、図49を参照して、エンディングコマンド処理(S6413)の詳細について説明する。図49は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the ending command processing (S6413) will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a flowchart showing the ending command processing. This ending command processing executes processing corresponding to the display ending command received from the voice lamp control device 113.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6902)。 In the ending command process, first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending performance indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6901). Next, Null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (S6902).

次いで、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6901, time data representing the presentation time is set in the timing counter 233h (S6903), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6904). Then, the demo display flag and the final display flag are both set to off (S6905), ending command processing is terminated, and processing returns to command determination processing.

ここで、図46の説明に戻る。S6412の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S6414)、背面画像変更コマンドがあれば(S6414:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6415)、S6401の処理へ戻る。 Now, let us return to the explanation of FIG. 46. If it is determined in the processing of S6412 that there is no display ending command (S6412: No), then it is determined whether or not there is a background image change command among the unprocessed commands (S6414), and if there is a background image change command (S6414: Yes), background image change command processing is executed (S6415), and processing returns to S6401.

ここで、図50(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6415)の詳細について説明する。図50(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the rear image change command processing (S6415) will be described in detail with reference to FIG. 50(a). FIG. 50(a) is a flowchart showing the rear image change command processing. This rear image change command processing executes processing corresponding to the rear image change command received from the voice lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S7603)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S7001)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S7002)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the rear image change command processing, first, a rear image change flag that notifies the normal image transfer setting processing (S7603) of the rear image change resulting from receiving a rear image change command in the ON state is set to ON (S7001). Then, of the rear image discrimination flags provided for each rear image type (rear image A, B), the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image change command is set to ON, and the rear image discrimination flags corresponding to the other rear image types are set to OFF (S7002), after which the rear image change command processing ends and the processing returns to the command determination processing.

通常画像転送設定処理では、S7001の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S7002の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。 In the normal image transfer setting process, when it is detected that the rear image change flag set by the process of S7001 is on, the rear image type after the change is identified from the rear image discrimination flag set by the process of S7002. Then, if the identified rear image type is rear B or rear C, as described above, since part of the image data corresponding to those rear images is not resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, a transfer instruction is set for the image controller 237 so that image data corresponding to a predetermined range of rear images is transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7002の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 In addition, in the task processing, if it is specified in the display data table that either back surface A or B is to be displayed based on the back surface type of the back surface image specified in the display data table, the type of back surface image to be displayed at that time is identified from the back surface image discrimination flag set by the processing of S7002, and further, the range of the back surface image to be displayed is identified over time, and the type of RAM in which image data corresponding to that range of the back surface image is stored (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of that RAM are identified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7002の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値に直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 Note that since the player does not operate the frame button 22 continuously within 20 milliseconds, two or more rear image change commands are not received within 20 milliseconds. Therefore, when executing the command determination process, there should be no cases where two or more rear image change commands are stored in the command buffer area. However, there is a possibility that a part of the command may change due to the influence of noise, etc., and another command may be erroneously interpreted as a rear image change command. In the process of S7002, if it is determined that two or more rear image commands are stored in the command buffer area, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received first may be turned on, or the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. In addition, any one rear image change command may be extracted, and the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by that command may be turned on. This change in the rear image does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, so it is preferable to set it appropriately according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図46の説明に戻る。S6414の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S6416)、エラーコマンドがあれば(S6416:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S6417)、S6401の処理へ戻る。 Now, let us return to the explanation of FIG. 46. If it is determined in the processing of S6414 that there is no rear image change command (S6414: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S6416), and if there is an error command (S6416: Yes), error command processing is executed (S6417), and the processing returns to S6401.

ここで、図50(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6417)の詳細について説明する。図50(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the error command processing (S6417) will be described in detail with reference to FIG. 50(b). FIG. 50(b) is a flowchart showing the error command processing. This error command processing executes processing corresponding to the error command received from the voice lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S7101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S7102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In error command processing, first, an error occurrence flag that is in the ON state and indicates that an error has occurred is set to ON (S7101). Then, of the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag that corresponds to the error type indicated by the error command is set to ON, and the other error discrimination flags are set to OFF (S7102), the error command processing is terminated, and the process returns to command judgment processing.

表示設定処理では、S7101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S7101, the type of error that has occurred is determined from the error discrimination flag set by the process of S7102, and a process is executed to display a warning image corresponding to that error type on the third pattern display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S7102に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the process in S7102 sets the error discrimination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, allowing players and hall staff to correctly understand the error occurrence status.

ここで、図46の説明に戻る。S6416の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S6416:No)、次いで、連続変身演出に関連するコマンドがあるかを判別し(S6418)、連続変身演出に関連するコマンドがあれば(S6418:Yes)、変身演出関連コマンド処理を実行して(S6419)、S6401の処理へ戻る。 Now, let us return to the explanation of FIG. 46. If it is determined in the processing of S6416 that there is no error command (S6416: No), then it is determined whether there is a command related to the continuous transformation performance (S6418), and if there is a command related to the continuous transformation performance (S6418: Yes), transformation performance related command processing is executed (S6419), and the processing returns to S6401.

なお、連続変身演出に関連するコマンドとは、例えば、操作有効期間の開始を示す表示コマンドや、各報知態様(成功報知態様、失敗報知態様)の表示開始を示す表示コマンドや、移行演出の開始を示す表示コマンドや、発展演出の開始を示す表示コマンド等が挙げられる。これらの表示態様を表示させるための表示データテーブルは、変動表示データテーブル等と同様に、データテーブル格納エリア223bに格納されている。変身演出関連コマンド処理(S6419)を実行することにより、連続変身演出に関連するコマンドから、表示開始が指示された表示態様の種別や、表示時間等を判別して、対応する表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定される。 Note that commands related to successive transformation effects include, for example, a display command indicating the start of the effective operation period, a display command indicating the start of display of each notification mode (success notification mode, failure notification mode), a display command indicating the start of a transitional effect, and a display command indicating the start of a developmental effect. Display data tables for displaying these display modes are stored in the data table storage area 223b, similar to variable display data tables, etc. By executing the transformation effect related command process (S6419), the type of display mode instructed to start displaying and the display time, etc. are determined from the command related to successive transformation effects, and the corresponding display data table is set in the display data table buffer 233d.

ここで、図51を参照して、変身演出関連コマンド処理(S6419)の詳細について説明する。図51は、変身演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。この変身演出関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した連続変身演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the transformation performance related command processing (S6419) will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a flowchart showing the transformation performance related command processing. This transformation performance related command processing executes processing corresponding to the continuous transformation performance related command received from the voice lamp control device 113.

変身演出関連コマンド処理では、コマンドが示す演出に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7201)、設定した表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7202)。次に、コマンドが示す演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7203)、ポインタ233fを初期化して(S7204)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。なお、連続変身演出は、変動表示の実行中に設定される演出態様の一種であり、連続変身演出が実行されたということは、変動パターンコマンドが設定された(変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)を実行した)後、変動パターンが終了する前に実行される。よって、デモ表示フラグ、確定表示フラグは、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)の中で既にオフに設定されているので、変身演出関連コマンド処理(図51参照)では、これらのフラグを改めてオフにする必要が無い。 In the transformation performance-related command processing, the display data table corresponding to the performance indicated by the command is set in the display data table buffer 233d (S7201), and the transfer data table corresponding to the set display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S7202). Next, time data corresponding to the performance time indicated by the command is set in the clock counter 233h (S7203), the pointer 233f is initialized (S7204), this processing is terminated, and the processing returns to the command determination processing. Note that the continuous transformation performance is a type of performance mode that is set during the execution of the variable display, and the fact that the continuous transformation performance is executed means that it is executed before the variable pattern ends after the variable pattern command is set (the variable pattern command processing (see FIG. 47(a)) is executed). Therefore, since the demo display flag and the fixed display flag are already set to off in the variable pattern command processing (see FIG. 47(a)), there is no need to turn these flags off again in the transformation performance-related command processing (see FIG. 51).

図46に戻って説明を続ける。S6418の処理において、連続変身演出に関連するコマンドが無いと判別されると(S6418:No)、次いでその他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6420)、S6401の処理へ移行する。 Returning to FIG. 46 for further explanation, if it is determined in the processing of S6418 that there is no command related to the continuous transformation performance (S6418: No), then processing corresponding to other unprocessed commands is executed (S6420), and processing proceeds to S6401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、再びS6402~S6420の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401~S6420の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the process of S6401, which is executed again after the processing of each command has been executed, it is again determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), the processes of S6402 to S6420 are executed again. Then, the processes of S6401 to S6420 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and when it is determined in the process of S6401 that there is no unprocessed new command in the command buffer area, this command determination process ends.

なお、V割込処理(図45(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図17に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)および停止種別コマンド処理(図47(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S6308), which is executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 45(b)), is similar to the command determination process. However, in the simple command determination process, only the commands necessary to display the power-on image shown in FIG. 17, i.e., the display variation pattern command and the display stop type command, are extracted from the unprocessed commands stored in the command buffer area, and the variation pattern command process (see FIG. 47(a)) and the stop type command process (see FIG. 47(b)), which are the processes corresponding to each command, are executed, while the other commands are discarded without executing the processes corresponding to those commands.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)では、S6501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 In the variation pattern command processing (see FIG. 47(a)) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the power-on variation image is set in the display data table buffer 233d in the processing of S6501, and since the image data of the power-on main image and the power-on variation image required in this case are stored in the power-on main image area 235a and the power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235, in the processing of S6502, Null data is written to the transfer data table buffer 233e and its contents are cleared.

次いで、図52~図54を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明する。図52は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, the details of the above-mentioned display setting process (S6303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to Figures 52 to 54. Figure 52 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図52に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S7301)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7301:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、S7302~S7304の処理をスキップし、S7305の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7301:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S7302)、S7303,S7304の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 As shown in FIG. 52, in this display setting process, it is determined whether the new command flag is on (S7301), and if the new command flag is not on, i.e., it is off (S7301: No), it is determined that a new command has not been processed in the command determination process executed earlier, and the processes of S7302 to S7304 are skipped, and the process moves to S7305. On the other hand, if the new command flag is on (S7301: Yes), it is determined that a new command has been processed in the command determination process executed earlier, and after setting the new command flag to off (S7302), the process corresponding to the new command is executed by the processes of S7303 and S7304.

S7303の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S7303)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S7303:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S7304)。 In the process of S7303, it is determined whether the error occurrence flag is on (S7303). If the error occurrence flag is on (S7303: Yes), a warning image setting process is executed (S7304).

ここで、図53を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図53は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S7401)。 Now, with reference to Figure 53, the warning image setting process will be described in detail. Figure 53 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is for expanding image data for displaying a warning image corresponding to an error that has occurred on the third pattern display device 81. First, the error discrimination flags are referenced, and warning image data for displaying warning images of errors corresponding to all error discrimination flags that are set to on on the third pattern display device 81 is expanded (S7401).

タスク処理(図45(b)のS6304参照)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the task processing (see S6304 in FIG. 45(b)), the type of sprite (display object) that constitutes the warning image is identified based on this expanded warning image data, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each sprite.

そして、警告画像設定処理では、S7401の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S7402)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after processing S7401, the error occurrence flag is set to off (S7402) and the process returns to the display setting process.

ここで、図52の説明に戻る。警告画像設定処理(S7304)の後、又は、S7303の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S7303:No)、次いで、S7305の処理へ移行する。 Now, let us return to the explanation of FIG. 52. After the warning image setting process (S7304), or in the process of S7303, if it is determined that the error occurrence flag is not on, i.e., is off (S7303: No), then the process proceeds to S7305.

S7305では、ポインタ更新処理を実行する(S7305)。ここで、図54を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図54は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S7305, pointer update processing is executed (S7305). Details of the pointer update processing will now be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a flowchart showing the pointer update processing. This pointer update processing is processing for updating the pointer 233f that specifies the address from which the corresponding drawing content or transfer data information of the image data to be transferred should be obtained from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and transfer data table buffer 233e, respectively.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7501)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S7501). That is, in principle, the update process is performed so that the pointer 233f is incremented by 1 each time the V interrupt process is executed. Also, as described above, in various data tables, Start information is written at address "0000H" and the actual data of each table is specified from address "0001H" onwards. If the value of the pointer 233f is initialized to 0 as the display data table is stored in the display data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update process, so that the actual data can be read from each data table in order starting from address "0001H".

S7501の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S7502)。その結果、End情報であれば(S7502:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After the value of the pointer 233f is updated by the processing of S7501, it is then determined whether the data at the address indicated by the updated pointer 233f in the display data table set in the display data table buffer 233d is End information (S7502). If the data is End information (S7502: Yes), this means that the pointer 233f has been updated past the address where the entity data is written in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルであるか否かを判別して(S7503)、デモ表示データテーブルであれば(S7503:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7504)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7505)、本処理を終了して表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Then, it is determined whether the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demo display data table (S7503), and if it is a demo display data table (S7503: Yes), time data corresponding to the performance time of the demo display data table set in the display data table buffer 233d is set in the timing counter 233h (S7504), the pointer 233f is set to 1 for initialization (S7505), and this process is terminated and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be expanded in order from the top of the demo display data table, so that the third pattern display device 81 can be made to repeatedly display demo performances.

一方、S7503の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルでないと判別された場合は(S7503:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7506)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ表示データテーブル、メニュー表示データテーブル、および二次元コード表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7502の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S7502:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, if it is determined in the process of S7503 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not a demo display data table (S7503: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 (S7506), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, if a display data table other than the demo display data table, the menu display data table, and the two-dimensional code display data table, for example, a variable display data table, is set in the display data table buffer 233d, the drawing contents of the previous address in which the End information is written are always expanded, so that the third pattern display device 81 can display the last image specified in the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S7502, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S7502: No), this process is terminated, and the process returns to the display setting process.

ここで、図52に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S7306)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S7306の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Now, returning to FIG. 52, the explanation will continue. After the pointer update process, the drawing contents of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are expanded from the display data table set in the display data table buffer 233d (S7306). In the task process, based on the drawing contents expanded in the process of S7306 together with the warning image etc. expanded earlier, the type of sprite (display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle are determined for each sprite.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7307)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7308)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S7308:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7308:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S7309)。 Then, the value of the timing counter 233h is decremented by 1 (S7307), and it is determined whether the value of the timing counter 233h after decrement is 0 or less (S7308). If the value of the timing counter 233h is 1 or more (S7308: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the timing counter 233h is 0 or less (S7308: Yes), this means that the performance time for the performance corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is time to end the variable display and perform a stop display, so it is checked whether the fixed display flag is on (S7309).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7309:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7310)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7311)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7312)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S7313)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S7314)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7315)、V割込処理に戻る。 If the result is that the final display flag is off (S7309: No), the final display has not yet been performed and it is time to perform the final display, so first, the final display data table is set in the display data table buffer 233d (S7310), and then null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (S7311). Then, time data corresponding to the performance time of the final display data table is set in the timing counter 233h (S7312), and further, the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S7313). Then, after the final display flag, which indicates that the final display is being performed in the on state, is set on (S7314), the contents of the stop symbol discrimination flag are copied directly to the previous stop symbol discrimination flag provided in the work RAM 233 (S7315), and the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。 In this way, when a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the drawing contents can be set so that the final display performance of the stopped patterns in the variable performance is displayed on the third pattern display device 81 in accordance with the end of the performance. Also, by simply changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the final display data table, the performance displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed to the final display performance. And compared to the conventional case where the display contents are changed by starting a separate program, the program does not become complicated and bloated, and therefore the MPU 231 is not subjected to a large load, so a wide variety of performance images can be displayed on the third pattern display 81 regardless of the processing capacity of the display control device 114.

なお、S7315の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7315によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The previous stop pattern discrimination flag set by the processing of S7315 is used to identify the third pattern to be displayed on the third pattern display device 81 in the next variable performance. That is, as described above, the display of the third pattern in the variable performance changes depending on the stop pattern of the previous variable performance, and in the variable display data table, pattern offset information from the stop pattern of the previous variable performance is recorded until a predetermined time has passed since the start of the change based on the data table. In the task processing (S6304), the stop pattern of the previous variable performance is identified from the previous stop pattern discrimination flag set by S7315 until a predetermined time has passed since the start of the change, and the pattern offset information obtained by the display setting processing is added to the identified stop pattern to identify the third pattern to be actually displayed. As a result, the variable performance starts from the stop pattern in the previous variable performance.

一方、S7309の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7309:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7316)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S7316:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7317)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7318)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7319)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S7320)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7321)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。 On the other hand, in the process of S7309, if the confirmation display flag is on (S7309: Yes), it is determined whether or not the demo display flag is on (S7316). If the demo display flag is off (S7316: No), this means that the value of the timing counter 233h has become 0 or less with the end of the confirmation display performance, so the demo display data table is set in the display data table buffer 233d (S7317), and then null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (S7318). Then, time data corresponding to the performance time of the demo display data table is set in the timing counter 233h (S7319). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S7320), the demo display flag, which indicates that a demo performance is being performed in the on state, is set to on (S7321), this process is terminated, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 This allows the drawing content to be set so that if a display variable pattern command indicating the start of the next variable performance or an opening command is not received after the final display performance has ended, a demo performance will automatically be displayed on the third pattern display device 81.

S7316の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S7316:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In the processing of S7316, if the demo display flag is on (S7316: Yes), this means that the demo performance is performed after the final display performance has ended, and that the demo performance has ended, so the display setting processing is terminated and the process returns to the V interrupt processing. In this case, various settings are made so that the demo performance will start again, as described above, by the pointer update processing executed in the next V interrupt processing, so that the demo performance can be repeatedly displayed on the third pattern display device 81 until a new display variation pattern command is received from the voice lamp control device 113.

なお、V割込処理(図45(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S6309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図17(b)および(c)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。 The same processing as the display setting processing is also performed in the simple display setting processing (S6309) executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt processing (see FIG. 45(b)). However, in the simple display setting processing, a processing is performed to set in the display data table buffer 233d a display data table that specifies that one of the images (either FIG. 17(b) or (c)) of the power-on variable image corresponding to the stop pattern set based on the display stop type command is to be displayed in a stopped state for a predetermined time after the performance time of the variable performance using the power-on variable image has ended.

次いで、図55、及び図56を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明する。まず、図55(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to Figures 55 and 56, the details of the above-mentioned transfer setting process (S6305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, Figure 55 (a) is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S7601)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S7601:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S7602)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図55(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether the simple image display flag 233c is on or not (S7601). Then, if the simple image display flag 233c is on (S7601: Yes), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so the resident image transfer setting process is executed (S7602), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set to the image controller 237 to transfer the image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 55(b).

一方、S7601の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S7601:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7603)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図56を参照して後述する。 On the other hand, if the result of the processing of S7601 is that the simple image display flag 233c is not on, i.e., it is off (S7601: No), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S7603), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set so that subsequent transfers of image data from the character ROM 234 are to the normal video RAM 236. Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 56.

次いで、図55(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7602)について説明する。図55(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7602)を示すフローチャートである。 Next, referring to FIG. 55(b), we will explain the resident image transfer setting process (S7602), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114. FIG. 55(b) is a flowchart showing this resident image transfer setting process (S7602).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S7701)、転送指示を送信していれば(S7701:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S7702)。このS7702の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7702の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7702:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S7702:Yes)、S7703の処理へ移行する。また、S7701の処理の結果、画像コントローラ237に対して未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S7701:No)、S7703の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer untransferred image data has been sent to the image controller 237 (S7701), and if a transfer instruction has been sent (S7701: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S7702). In this process of S7702, after an instruction to transfer image data has been sent to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has been completed. Then, if it is determined by the process of S7702 that the transfer process has not been completed (S7702: No), the image transfer process is still being performed in the image controller 237, and therefore the resident image transfer setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S7702: Yes), the process proceeds to the process of S7703. Also, if the result of processing in S7701 indicates that a transfer instruction for untransferred image data has not been sent to the image controller 237 (S7701: No), the process proceeds to S7703.

S7703の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S7703)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S7703:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S7704)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the processing of S7703, it is determined whether all resident target image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S7703), and if there is untransferred resident target image data (S7703: No), a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer the untransferred resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S7704), and the resident image transfer setting processing ends.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the drawing list sent to the image controller 237 in the drawing process includes transfer data information on the resident target image data that has not yet been transferred, and the image controller 237 can transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 236 based on the transfer data information written in the drawing list. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 where the resident target image data is stored, the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and the start address of the transfer destination (an area provided in the resident video RAM 235 where the resident target image data to be transferred here should be stored). The image controller 237 executes the image transfer process based on this transfer data information, reads out the image data specified in the transfer process from the character ROM 234 and temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then transfers it to the specified address of the resident video RAM 235 while the resident video RAM 235 is not in use. When the transfer is completed, a transfer end signal is sent to the MPU 231.

S7703の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S7703:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S7705)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図45(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)ではなく、コマンド判定処理(図46~図51参照)および表示設定処理(図52~図54参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図56参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図55(a)のS7601:No参照)。 If, as a result of the processing of S7703, all the resident target image data has been transferred (S7703: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S7705), and the resident image transfer setting process is terminated. As a result, in the V interrupt process (see FIG. 45(b)), instead of the simple command determination process (see S6308 in FIG. 45(b)) and the simple display setting process (see S6309 in FIG. 45(b)), the command determination process (see FIG. 46 to FIG. 51) and the display setting process (see FIG. 52 to FIG. 54) are executed, so that the drawing of the normal image is set, and the normal image is displayed on the third symbol display device 81. In addition, the transfer of image data from the character ROM 234 thereafter is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 56) (see S7601: No in FIG. 55(a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 can transfer all resident target image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, excluding the power-on main image and power-on variable image that have already been transferred during the main processing. The MPU 231 then controls the image data transferred to the resident video RAM 235 so that it continues to be retained without being overwritten while the power is on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process remains resident in the resident video RAM 235 while the power is on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 can perform image drawing processing in the image controller 237 while using the image data resident in the resident video RAM 235. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read out the corresponding image data from the character ROM 234, which is made up of the NAND type flash memory 234a, which has a slow readout speed, when drawing an image, so the time required for reading can be saved, and the image can be drawn immediately and displayed on the third pattern display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as the back image, the third pattern, the character pattern, and error messages, as well as image data of images that should be displayed immediately after the display is determined by the main control unit 110, the audio lamp control unit 113, the display control unit 114, etc. Therefore, even if the character ROM 234 is composed of a NAND type flash memory 234a, high responsiveness can be maintained from various operations performed by the player at any time to displaying some image on the third pattern display device 81.

次いで、図56を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である通常画像転送設定処理(S7603)について説明する。図56は、この通常画像転送設定処理(S7603)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 56, we will explain the normal image transfer setting process (S7603), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114. FIG. 56 is a flowchart showing this normal image transfer setting process (S7603).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S6303)のポインタ更新処理(S7305)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S7801)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S7802)、転送データ情報であれば(S7802:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S7803)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S7804)、S7805の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, the information written at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process (S7305) of the previously executed display setting process (S6303) is obtained from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e (S7801). Then, it is determined whether the obtained information is transfer data information (S7802), and if it is transfer data information (S7802: Yes), the start address (source start address) and end address (source end address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted from the transfer data information and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 (S7803), and further, a transfer start flag provided in the work RAM 233, which indicates that image data to be transferred is present in the ON state, is set to ON (S7804), and the process proceeds to S7805.

また、S7802の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S7802:No)、S7803及びS7804の処理をスキップして、S7805の処理へ移行する。S7805の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S7805)、転送指示を設定していれば(S7805:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S7806)。 In addition, in the process of S7802, if the acquired information is not transfer data information but is Null data (S7802: No), the processes of S7803 and S7804 are skipped and the process proceeds to S7805. In the process of S7805, it is determined whether a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer has ended (S7805), and if a transfer instruction has been set (S7805: Yes), it is further determined whether the image data transfer performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S7806).

このS7806の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7806の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7806:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、本処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合は(S7806:Yes)、S7807の処理へ移行する。また、S7805の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S7805:No)、S7807の処理へ移行する。 In the processing of S7806, after an instruction to transfer image data is set for the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. Then, if it is determined by the processing of S7806 that the transfer process has not ended (S7806: No), image transfer processing is still being performed in the image controller 237, so this processing ends. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S7806: Yes), the processing proceeds to S7807. Also, if the result of the processing of S7805 shows that an instruction to transfer image data has not been set for the image controller 237 after the end of the previous transfer process (S7805: No), the processing proceeds to S7807.

S7807の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S7807)、転送開始フラグがオンであれば(S7807:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S7808)、S7803の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S7813の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S7807:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S7809)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S7809:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the processing of S7807, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S7807). If the transfer start flag is on (S7807: Yes), image data that should be transferred is present, so the transfer start flag is turned off (S7808), and the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the processing of S7803 is set as the image data to be transferred, and the processing proceeds to S7813. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S7807: No), it is then determined whether or not the background image change flag is on (S7809). Then, if the background image change flag is not on but off (S7809: No), image data that should be transferred is not present, so the normal image transfer setting processing ends.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S7809:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S7810)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S7811)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S7812)、S7813の処理へ移行する。 On the other hand, if the rear image change flag is on (S7809: Yes), this means that the rear image has been changed, so the rear image change flag is set to off (S7810), and then, of the rear image discrimination flags provided for each rear image type, the image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag that is on is identified, and that image data is set as the image data to be transferred (S7811). Furthermore, the start address (source start address) and end address (source end address) of the character ROM 234 in which the rear image data corresponding to the rear image discrimination flag that is on is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are obtained (S7812), and the process proceeds to S7813.

なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S7812の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。 If the rear image discrimination flag in the ON state is for rear A, all the corresponding image data is resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, so there is no image data to be transferred to the normal video RAM 236. Therefore, in the process of S7812, if the rear image discrimination flag in the ON state is for rear A, the normal image transfer process ends as is.

S7813の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S7813)。このS7813の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S7813, it is determined whether the image data to be transferred is already stored in the normal video RAM 236 (S7813). This determination in the process of S7813 is made by referencing the stored image data determination flag 233i. That is, the storage status corresponding to the sprite that is the image data to be transferred is read from the stored image data determination flag 233i, and if the storage status is "on", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is stored in the normal video RAM 236, and if the storage status is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S7813:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 If the result of the processing of S7813 is that the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S7813: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and the normal image transfer setting process is terminated. This makes it possible to prevent image data from being transferred unnecessarily from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing traffic on the bus line 240.

一方、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S7813:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S7814)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the result of the processing of S7813 is that the image data to be transferred is not stored in the normal video RAM 236 (S7813: No), a transfer instruction for the image data to be transferred is set (S7814). As a result, the transfer data information for the image data to be transferred is included in the drawing list sent to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 can transfer the image data of the image to be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 based on the transfer data information written in the drawing list. The transfer data information includes the start address and the end address of the character ROM 234 where the image data of the image to be transferred is stored, the information of the transfer destination (in this case, the normal video RAM 236), and the start address of the transfer destination (a sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 where the image data of the image to be transferred here should be stored). The image controller 237 executes the image transfer process based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, and transfers it to the specified address of the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). Then, when the transfer is complete, it transmits a transfer end signal to the MPU 231.

S7814の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S7815)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After processing of S7814, the stored image data discrimination flag 233i is updated (S7815), and this normal transfer setting process is terminated. As described above, the stored image data discrimination flag 233i is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that is the image data to be transferred to "on," and by setting the storage state corresponding to other sprites that are to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as the one sprite to "off."

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 In this way, by executing this normal image transfer process, a process corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination process, and as a result, if it is determined that the stop type information indicated by the display stop type command is a jackpot stop type, image data used in the opening performance can be transferred without delay from character ROM 234 to normal video RAM 236. Also, if the rear image is changed based on receipt of a rear image change command in the previously executed command determination process, image data used for that rear image that is not stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred without delay from character ROM 234 to normal video RAM 236.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, in this embodiment, in response to a command (e.g., a display variation pattern command) sent from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, a display data table is set in the display data table buffer 233d, and at the same time, a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, by executing the normal image transfer setting process, the MPU 231 sets a transfer instruction for the image controller 237 for the image data to be transferred according to the transfer data information written in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, so that the image data of the sprite used in the display data table set in the display data table buffer 233d can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at the desired timing.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 In this case, the transfer data table specifies the transfer data information of the image data to be transferred for a specific address so that the image data corresponding to a specific sprite is stored in the image storage area 236a by the time drawing of the specific sprite begins in accordance with the display data table. By transferring image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a specific sprite in accordance with the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is necessary for drawing the sprite can be ensured to be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured using a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, the images required for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the corresponding effects can be displayed on the third pattern display device 81 while drawing the images of each sprite specified in the display data table. Also, by writing in the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table also specifies the transfer data information so that image data is transferred from character ROM 234 to normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. This allows the transfer of image data to be managed and controlled for each sprite, making it easy to process the transfer. By controlling the transfer of image data from character ROM 234 to normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the process can be made easier while controlling the transfer of image data in detail. This makes it possible to efficiently prevent an increase in the load on the transfer.

次いで、図57を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図57は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, the details of the above-mentioned drawing process (S6306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、図21に示す描画リストを生成する(S7901)。即ち、S7901の処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, a drawing list as shown in FIG. 21 is generated (S7901) from the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S6304), the parameters required for drawing each sprite (display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, filter specification information), and the transfer instructions set in the transfer setting process (S6305). That is, in the process of S7901, from the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S6304), the storage RAM type and address in which the image data of that sprite is stored are identified for each sprite, and the parameters required for that sprite determined in the task process are associated with the identified storage RAM type and address. Then, the sprites are rearranged in the order of the sprites that should be placed furthest behind the sprites that should be placed in the foreground in one frame of image, and a drawing list is generated by describing, in the rearranged sprite order, the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprites are stored and the parameters required for drawing the sprites as detailed drawing information (detailed information) for each sprite. Also, if a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the start address (start address of the storage source) and the end address (end address of the storage source) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added as transfer data information to the end of the drawing list.

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored, or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236, is fixed for each sprite, so the MPU 231 can instantly identify the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored according to the sprite type, and easily include this information in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S7902)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。また、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are sent to the image controller (S7902). Here, if the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer information includes information instructing the first frame buffer 236b to expand the image drawn. Also, if the drawing target buffer flag 233j is 1, the drawing target buffer information includes information instructing the second frame buffer 236c to expand the image drawn.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側に配置させることができ、最後に描画したスプライトを最も前面側に配置させることができる。 Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images starting from the sprite described at the top of the drawing list, and expands them by overwriting them in the frame buffer specified by the drawing target buffer information. This allows the first sprite drawn to be placed at the backmost position, and the last sprite drawn to be placed at the foremost position, in one frame's worth of image generated by the drawing list.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 If the drawing list contains transfer data information, the start address (source start address) and end address (source end address) of character ROM 234 where the image data to be transferred is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted from the transfer data information, and the image data stored from the source start address to the source end address are read out of character ROM 234 in order and temporarily stored in buffer RAM 237a, and then, when the normal video RAM 236 is in an unused state, the image data stored in buffer RAM 237a is transferred sequentially to the area of normal video RAM 236 indicated by the destination start address. The image data stored in this normal video RAM 236 is then used based on the drawing list sent by MPU 231, and an image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads image information of the previously displayed image from a frame buffer different from the frame buffer specified by the drawing target buffer information, and transmits the image information to the third pattern display device 81 together with a drive signal. This allows the third pattern display device 81 to display the image displayed in the frame buffer. Also, while an image drawn in one frame buffer is being displayed, an image displayed from the other frame buffer can be displayed on the third pattern display 81, allowing the drawing process and the display process to be processed simultaneously in parallel.

描画処理は、S7902の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S7903)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 After the processing of S7902, the drawing process updates the drawing target buffer flag 233j (S7903). Then, the drawing process ends and returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, i.e., by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time a drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the drawing list is transmitted each time the drawing process of the V interrupt process (see FIG. 45(b)) executed by the MPU 231 is executed based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process of one frame of the image are completed. As a result, when the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer that displays one frame of the image at a certain timing, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which the image information of one frame is read, and the image drawing process and display process are executed, 20 milliseconds after the drawing process of one frame of the image is completed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer that displays one frame of the image, and the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of one frame is read. Therefore, the image information of the image previously displayed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is displayed in the second frame buffer 236c.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer in which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. Thus, the image information of the image previously displayed in the second frame buffer 236c is read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is displayed in the first frame buffer 236b. Thereafter, by alternately specifying the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c as the frame buffer in which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, each time every 20 milliseconds, it is possible to perform the display process of one frame's worth of image continuously in 20 millisecond units while performing the drawing process of one frame's worth of image.

以上説明した通り、本第1実施形態のパチンコ機10では、遊技者の興趣を向上させるための演出態様の一つとして、連続変身演出を実行可能に構成している。この連続変身演出は、第3図柄表示装置81において、キャラクタ811が1~5回変身する態様の演出であり、基本的に、変身回数が多いほど大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である。この連続変身演出の実行中には、枠ボタン22に対する押下(操作)を有効とする操作有効期間が複数回設定される。この操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出するか、または、操作有効期間(5秒間)が経過した場合に、キャラクタ811が変身に成功する態様の演出(成功報知態様)が実行される可能性がある。より具体的には、上記2種類のいずれかの条件が成立した場合に、連続変身演出の演出種別毎に予め定められている変身の上限回数に到達していなく、且つ、残りの変動時間が、演出種別毎に予め定められている下限値以上となっていれば、キャラクタ811が変身に成功する(成功報知態様が表示される)。一方、変身の上限回数に到達しているか、または、残りの変動時間が下限値未満となっていれば、変身に失敗する態様の演出(失敗報知態様)が実行されて連続変身演出が終了する。 As described above, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to be able to execute a continuous transformation performance as one of the performance modes for enhancing the interest of the player. This continuous transformation performance is a performance in which the character 811 transforms 1 to 5 times in the third pattern display device 81, and is a performance that basically suggests that the more transformations there are, the higher the expectation of a big win. During the execution of this continuous transformation performance, a plurality of operation effective periods are set in which pressing (operation) the frame button 22 is effective. If pressing the frame button 22 is detected during this operation effective period, or if the operation effective period (5 seconds) has elapsed, a performance (success notification mode) in which the character 811 succeeds in transforming may be executed. More specifically, if either of the above two types of conditions is met, the upper limit number of transformations predetermined for each performance type of the continuous transformation performance has not been reached, and the remaining change time is equal to or greater than the lower limit value predetermined for each performance type, the character 811 succeeds in transforming (the success notification mode is displayed). On the other hand, if the upper limit of transformations has been reached or the remaining transformation time is below the lower limit, a performance in which the transformation fails (failure notification mode) is executed and the continuous transformation performance ends.

操作有効期間は、遊技者の遊技方法に応じて長さが可変する。即ち、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、その時点で操作有効期間が打ち切られて報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)が表示される。また、各操作有効期間は、操作有効期間の経過を契機に全ての成功報知態様が表示された場合に、上限回数分の成功報知態様が表示されるよりも前に連続変身演出の演出期間が経過するように設定される。言い換えれば、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなるように演出時間(演出種別毎に定められている下限の残変動時間)が設定されている。これにより、操作有効期間が開始された場合に、積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を早い段階で終了させなければ、上限回数まで変身させることができない。よって、連続変身演出において上限回数の変身を確認したいと考える遊技者に対し、積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 The length of the operation valid period varies depending on the gameplay method of the player. That is, if a press on the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is terminated at that point and a notification mode (success notification mode or failure notification mode) is displayed. In addition, each operation valid period is set so that, when all success notification modes are displayed as a result of the lapse of the operation valid period, the performance period of the continuous transformation performance elapses before the success notification mode for the upper limit number of times is displayed. In other words, the performance time (the minimum remaining change time set for each performance type) is set so that, when all transformations are executed as a result of the lapse of the operation valid period, the performance period elapses before the upper limit number of transformations (success notification mode) is executed. As a result, when the operation valid period starts, unless the frame button 22 is actively pressed to end the operation valid period at an early stage, it is not possible to transform up to the upper limit number of times. This allows players who want to see the maximum number of transformations in the continuous transformation performance to actively press frame button 22, thereby increasing the player's motivation to participate in the continuous transformation performance.

また、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技方法(枠ボタン22を操作有効期間中に積極的に押下するか否か)に応じて、その後の演出態様(成功報知態様の表示タイミングや、表示回数)を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制することができる。 In addition, the subsequent presentation mode (the timing of displaying the success notification mode and the number of times it is displayed) can be changed depending on the player's playing method during the continuous transformation performance (whether or not the frame button 22 is actively pressed during the effective operation period), so that the game can be prevented from becoming monotonous.

また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。つまり、期待度が低い(変身の上限回数が少ない)演出種別と、期待度が高い(変身の上限回数が多い)演出種別とを区別し難くし、比較的低い期待度に対応する態様で連続変身演出を実行することができる。よって、見かけ上、低い期待度に対応する態様であっても、大当たりに繋がる場合を増加させることができるので、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 Furthermore, when a player who does not participate in the continuous transformation performance (does not press frame button 22) plays this pachinko machine 10, the performance period of the continuous transformation performance will pass with a relatively small number of transformations, even in the case of a continuous transformation performance that would normally have a high expectation (high upper limit of the number of transformations). In other words, it is difficult to distinguish between a performance type with low expectation (low upper limit of the number of transformations) and a performance type with high expectation (high upper limit of the number of transformations), and the continuous transformation performance can be executed in a mode that corresponds to a relatively low expectation. Therefore, even in a mode that appears to correspond to a low expectation, it is possible to increase the number of cases that lead to a jackpot, so that the expectation of a jackpot can be increased even if the continuous transformation performance ends with a small number of transformations.

また、本第1実施形態では、連続変身演出が終了した後に、特別図柄の抽選結果を報知するための発展演出を実行する構成としている。この発展演出は、演出時間が異なる複数の種別が設けられている。ここで、連続変身演出の演出時間は、遊技者が各操作有効期間に枠ボタン22を押下するタイミングに応じて可変する。このため、連続変身演出が終了するタイミングも一定とはならず、連続変身演出が終了した時点における残りの変動時間が可変する。よって、本実施形態では、連続変身演出の最後の操作有効期間が終了するタイミングにおいて、残りの変動時間を判別し、残りの変動時間で実行可能な演出期間の発展演出を選択する。そして、残りの変動時間と、選択した発展演出の演出期間との差分の期間を用いて失敗報知態様、および移行演出を実行する構成としている。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。 In addition, in the first embodiment, after the continuous transformation performance is finished, a development performance for notifying the result of the lottery for the special pattern is executed. This development performance is provided with a plurality of types with different performance times. Here, the performance time of the continuous transformation performance is variable according to the timing at which the player presses the frame button 22 during each operation effective period. For this reason, the timing at which the continuous transformation performance ends is not constant, and the remaining variable time at the time when the continuous transformation performance ends is variable. Therefore, in this embodiment, at the timing at which the last operation effective period of the continuous transformation performance ends, the remaining variable time is determined, and a development performance of a performance period that can be executed in the remaining variable time is selected. Then, a failure notification mode and a transition performance are executed using the difference between the remaining variable time and the performance period of the selected development performance. This makes it possible to reduce the variation in the performance time of the development performance, so that the capacity of various data for displaying the development performance can be reduced. In addition, by dynamically varying the display period of the failure notification mode and the transition performance according to the remaining variable time, it is possible to suppress the occurrence of a discrepancy between the remaining variable time at the start of the development performance and the performance time of the development performance. In other words, it is possible to prevent a situation in which the remaining time for the change is longer, causing the change of the third symbol to continue even though the development performance has ended, or, conversely, the performance period of the development performance is longer, causing the development performance to not end when the change of the third symbol has ended. Therefore, it is possible to match the end timing of the development performance with the end timing of the display of the change of the third symbol, so that a display performance that does not feel unnatural can be provided.

なお、本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を検出すると、操作有効期間を打ち切って、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としていたが、操作有効期間を打ち切る(短縮する)条件は、これに限られるものではない。例えば、第1入球口64に対する新たな入球を検出した場合に、操作有効期間を打ち切って、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としてもよい。 In the first embodiment, when pressing of the frame button 22 is detected during the valid operation period, the valid operation period is terminated and a success notification mode or a failure notification mode is displayed. However, the conditions for terminating (shortening) the valid operation period are not limited to this. For example, when a new ball is detected entering the first ball entrance 64, the valid operation period may be terminated and a success notification mode or a failure notification mode may be displayed.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を検出した場合は必ず操作有効期間を打ち切って(短縮して)成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、操作有効期間の間に所定回数の枠ボタン22の押下を検出したことに基づいて、操作有効期間を終了させる構成としてもよい。また、この場合において、操作有効期間を打ち切るのに必要な押下回数として、毎回同一の回数を設定する構成としてもよいし、操作有効期間の開始タイミングとなる毎に、抽選により押下回数をランダムに定める構成としてもよい。このように構成することで、変身の最大回数を正確に判別したいと考える遊技者に対して、より積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲をより向上させることができる。更に、操作有効期間を打ち切るのに必要な押下回数を決定する場合に、実行している連続変身演出の演出種別や変身の上限回数に到達しているか否か、特別図柄の抽選結果等、操作有効期間を設定する際の状況に応じて、選択され易い押下回数を可変させる構成としてもよい。具体的には、例えば、外れとなる変動表示よりも、大当たりとなる変動表示の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよい。また、例えば、変身の上限回数が多い連続変身演出の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよいし、変身の上限回数に到達している場合よりも、変身の上限回数に到達していない場合の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよい。このように構成することで、操作有効期間が終了するまでの押下回数にも注目して枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In the first embodiment, when the pressing of the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is always terminated (shortened) and a success notification mode or a failure notification mode is displayed, but this is not limited to this. For example, the operation valid period may be terminated based on the detection of pressing of the frame button 22 a predetermined number of times during the operation valid period. In this case, the number of presses required to terminate the operation valid period may be set to the same number each time, or the number of presses may be randomly determined by lottery each time the operation valid period starts. By configuring in this way, a player who wants to accurately determine the maximum number of transformations can be more proactively pressed down on the frame button 22. Therefore, the player's motivation to participate in the continuous transformation performance can be further improved. Furthermore, when determining the number of presses required to terminate the operation valid period, the number of presses that is likely to be selected may be varied depending on the situation when setting the operation valid period, such as the type of performance of the continuous transformation performance being performed, whether the upper limit number of transformations has been reached, the result of the lottery for the special pattern, etc. Specifically, for example, a configuration may be made such that a smaller number of presses is more likely to be selected for a variable display that results in a big win than for a variable display that results in a miss. Also, for example, a configuration may be made such that a smaller number of presses is more likely to be selected for a continuous transformation performance that has a large upper limit of the number of transformations, or a configuration may be made such that a smaller number of presses is more likely to be selected when the upper limit of the number of transformations has not been reached than when the upper limit of the number of transformations has been reached. By configuring in this way, the frame button 22 can be pressed while paying attention to the number of presses until the effective operation period ends, which can further increase the player's interest in the game during the execution of the continuous transformation performance.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下(操作)を検出した場合に、必ず操作有効期間を打ち切って報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22の押下を検出した場合に、操作有効期間を打ち切るか否かを抽選により決定しても良い。また、例えば、枠ボタン22を複数設ける構成とし、操作有効期間毎に、押下を検出した場合に操作有効期間を打ち切って報知態様を表示させる(または表示させるか否かの抽選を行う)ものと、押下を検出しても操作有効期間が打ち切られない(または、低確率でしか操作有効期間が打ち切られない)ものとに振り分ける(区分する)構成としてもよい。このように構成することで、いずれの枠ボタン22を押下すれば操作有効期間を打ち切らせることができるのかを考えながら連続変身演出中の遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the first embodiment, when the pressing (operation) of the frame button 22 is detected during the effective operation period, the effective operation period is always terminated and a notification mode (success notification mode or failure notification mode) is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, when the pressing of the frame button 22 is detected, whether or not to terminate the effective operation period may be determined by lottery. Also, for example, a configuration may be provided in which a plurality of frame buttons 22 are provided, and for each effective operation period, the effective operation period is terminated and a notification mode is displayed (or a lottery is held as to whether or not to display the notification mode) when the pressing is detected, and the effective operation period is not terminated even when the pressing is detected (or the effective operation period is terminated only with a low probability). With this configuration, the player can play during the continuous transformation performance while thinking about which frame button 22 to press to terminate the effective operation period, thereby improving the player's interest in the game.

本第1実施形態では、操作有効期間が設定されると、枠ボタン22の押下を検出しない限り、操作有効期間が終了するまで報知態様が表示されない構成としていたが、本構成に限定されるものではなく、枠ボタン22の押下を検出しなくても、操作有効期間が打ち切られる場合を設けてもよい。具体的には、例えば、操作有効期間が設定される毎に、期間の途中で打ち切るか否かを抽選により決定する構成としてもよい。また、例えば、連続変身演出の種別に対応させて、枠ボタン22の押下を検出しなければ操作有効期間が途中で打ち切られない種別と、枠ボタン22の押下を検出しなくても操作有効期間が途中で打ち切られる種別とを設ける構成としてもよい。 In the first embodiment, when the operation valid period is set, the notification mode is not displayed until the operation valid period ends unless pressing of the frame button 22 is detected, but this is not limited to the configuration, and the operation valid period may be terminated even if pressing of the frame button 22 is not detected. Specifically, for example, each time the operation valid period is set, whether or not to terminate the period midway may be determined by lottery. Also, for example, in correspondence with the types of continuous transformation performances, a type in which the operation valid period is not terminated midway unless pressing of the frame button 22 is detected, and a type in which the operation valid period is terminated midway even if pressing of the frame button 22 is not detected may be provided.

本第1実施形態では、連続変身演出における変身の上限回数として、1~5回の範囲の値が設定され得る構成としていたが、上限回数は任意に定めてもよい。設定され得る上限回数の範囲を狭くする(例えば、1~3回にする)ことにより、各変身回数に対する大当たり期待度の差を少なくすることができるので、連続変身演出が少ない変身回数で終了した場合にも、遊技者に大当たりに対する期待感を抱かせることができる。また、逆に、設定され得る上限回数の範囲を広くする(例えば、1~10回にする)ことによって、遊技者に枠ボタン22を押下(操作)させる機会をより多くの回数与えることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲をより向上させることができる。また、本第1実施形態では、連続変身演出において、最低でも1回変身に成功する(成功報知態様が表示される)構成としていたが、少なくとも一部の演出種別において、変身の上限回数が0回に設定される(変身に1回も成功しない)構成としてもよい。また、変身の上限回数だけでなく、操作有効期間の長さ、成功報知態様、失敗報知態様、および移行演出の表示期間等も、任意に定めてよい。 In the first embodiment, the upper limit number of transformations in the continuous transformation performance can be set to a value in the range of 1 to 5 times, but the upper limit number can be set arbitrarily. By narrowing the range of the upper limit number that can be set (for example, 1 to 3 times), the difference in the expectation of a big win for each number of transformations can be reduced, so that the player can have expectations of a big win even if the continuous transformation performance ends with a small number of transformations. Conversely, by widening the range of the upper limit number that can be set (for example, 1 to 10 times), the player can be given more opportunities to press (operate) the frame button 22. Therefore, the player's motivation to participate in the continuous transformation performance can be further improved. In addition, in the first embodiment, the continuous transformation performance is configured to succeed at least once (a success notification mode is displayed), but the upper limit number of transformations can be set to 0 times (no successful transformation at all) for at least some performance types. In addition to the maximum number of transformations, the length of the effective operation period, the success notification mode, failure notification mode, and the display period for the transition effect may also be determined as desired.

本第1実施形態では、全ての連続変身演出の種別において、枠ボタン22を一度も操作しなかった(即ち、途中で打ち切られた操作有効期間が無かった)場合に、種別に対応する上限回数の成功報知態様が表示される(キャラクタ811が変身に成功する)よりも前に連続変身演出が終了する長さの操作有効期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。一部の連続変身演出の種別では、枠ボタン22を全く押下しなかった場合でも、種別に対応する上限回数まで成功報知態様を表示可能に構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下したくない遊技者が遊技を行っている場合にも、上限回数まで成功報知態様が表示される場合を設けることができる。よって、枠ボタン22を押下したくないと考えてパチンコ機10で遊技を行う遊技者に対しても、連続変身演出を楽しませることができる。 In the first embodiment, in all types of consecutive transformation effects, if the frame button 22 is not operated even once (i.e., there is no operation valid period that is terminated midway), the operation valid period is set to a length that ends the consecutive transformation effect before the success notification mode corresponding to the type is displayed the maximum number of times (the character 811 succeeds in transforming), but this is not limited to this. Some types of consecutive transformation effects may be configured to be able to display the success notification mode up to the maximum number of times corresponding to the type even if the frame button 22 is not pressed at all. By configuring in this way, it is possible to provide a case where the success notification mode is displayed up to the maximum number of times even when a player who does not want to press the frame button 22 is playing. Therefore, even players who play the pachinko machine 10 without wanting to press the frame button 22 can enjoy the consecutive transformation effects.

本第1実施形態では、操作有効期間の終了条件に関係なく、成功報知態様の表示回数(変身回数)が上限に到達していなく、且つ、操作有効期間の終了時点における残りの変動時間が下限の時間以上となっていれば、変身に成功する(成功報知態様を表示させる)構成としていたが、これに限られるものではない。操作有効期間の終了条件(操作有効期間として設定された時間が経過したのか、枠ボタン22の押下を検出したのか)に応じて、成功報知態様が表示される割合を可変させる構成としてもよい。 In the first embodiment, regardless of the end condition of the valid operation period, if the number of times the success notification mode is displayed (the number of transformations) has not reached the upper limit, and the remaining change time at the end of the valid operation period is equal to or greater than the lower limit, the transformation is successful (the success notification mode is displayed), but this is not limited to this. The rate at which the success notification mode is displayed may be varied depending on the end condition of the valid operation period (whether the time set as the valid operation period has elapsed or whether pressing of the frame button 22 has been detected).

本第1実施形態では、1の連続変身演出における1~4回目の成功報知態様の表示時間が経過した場合に、新たに5秒間の操作有効期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。連続変身演出の開始時に、1の操作有効期間を設定する構成とし、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、操作有効期間を中断させる(有効期間タイマ223fの減算をストップさせる)構成としてもよい。そして、成功報知態様の表示回数が上限回数に満たない場合には、表示時間が経過した後で、中断させていた操作有効期間を再開する(有効期間タイマ223fの減算を再開させる)構成としてもよい。また、操作有効期間の長さは、最大の成功報知態様の表示回数に応じて可変させる構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22に対する押下を検出する毎に、有効期間タイマ223fの値をリセットする必要がなくなるので、処理負荷を軽減することができる。この場合において、枠ボタン22に対する押下を検出しない期間が所定期間継続した場合にも、上限回数に到達しない範囲で成功報知態様を表示させる構成としてもよい。このように構成することで、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10と同一の動作を実現することができる。なお、有効期間タイマ223fの減算を中断させるのではなく、成功報知態様の表示時間中も有効期間タイマ223fの減算は継続させてもよい。そして、成功報知態様の表示時間中は、枠ボタン22に対する押下を検出しても、当該押下を無効として扱う構成としてもよい。このように構成した場合にも、上記第1実施形態と同一の動作を実現できる。 In the first embodiment, when the display time of the first to fourth success notification modes in one successive transformation performance has elapsed, a new 5-second operation valid period is set, but this is not limited to this. At the start of the successive transformation performance, one operation valid period may be set, and when a press on the frame button 22 is detected, the operation valid period may be interrupted (the countdown of the valid period timer 223f is stopped). Then, when the number of times the success notification mode is displayed does not reach the upper limit, the operation valid period that was interrupted may be resumed (the countdown of the valid period timer 223f is resumed) after the display time has elapsed. In addition, the length of the operation valid period may be varied according to the maximum number of times the success notification mode is displayed. By configuring in this way, it is no longer necessary to reset the value of the valid period timer 223f every time a press on the frame button 22 is detected, so that the processing load can be reduced. In this case, even if a period in which a press on the frame button 22 is not detected continues for a predetermined period, the success notification mode may be displayed within the range that does not reach the upper limit. By configuring in this way, it is possible to realize the same operation as the pachinko machine 10 in the first embodiment described above. Note that, instead of interrupting the countdown of the valid period timer 223f, the countdown of the valid period timer 223f may be continued even during the display time of the success notification mode. Furthermore, even if a press on the frame button 22 is detected during the display time of the success notification mode, the configuration may be such that the press is treated as invalid. Even with this configuration, it is possible to realize the same operation as the first embodiment described above.

本第1実施形態では、移行演出の表示時間を可変させることで、その後の発展演出の終了タイミングと変動時間の終了タイミングとを一致させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、移行演出の表示時間は1秒間に固定化する構成とし、発展演出の終了後に(または発展演出の一部として)、設定した発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分を埋め合わせるための演出を実行する構成としてもよい。このように、演出の最後で時間を調節する構成とすることで、単に残変動時間を演出時間に設定するというより単純な制御で演出の終了タイミングと変動表示の終了タイミングとを一致させることができる。 In the first embodiment, the display time of the transition performance is varied to match the end timing of the subsequent development performance with the end timing of the variable time, but this is not limited to this. For example, the display time of the transition performance may be fixed at one second, and after the development performance ends (or as part of the development performance), a performance may be executed to make up for the difference between the set performance time of the development performance and the remaining variable time. In this way, by configuring the time to be adjusted at the end of the performance, it is possible to match the end timing of the performance with the end timing of the variable display with simpler control than simply setting the remaining variable time to the performance time.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下(操作)を検出した場合、即座に(操作有効期間が経過するよりも前に)報知態様(成功報知態様、又は失敗報知態様)を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、所定期間(例えば、1秒間)を経て、報知態様が表示されるように構成してもよい。この場合において、所定期間(例えば、1秒間)の間に、枠ボタン22の押下を受け付けたことを遊技者に報知する演出を実行する構成としてもよい。枠ボタン22に対する押下を検出してから、報知態様を表示させるまでの間に所定期間を設定することにより、当該所定期間の間、いずれの報知態様が表示されるのかを遊技者に想像させる機会を与えることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。この場合において、所定期間(枠ボタン22が押下されてから報知態様が表示されるまでの間の期間)を固定としてもよいし、遊技者が枠ボタン22を押下するタイミングに応じて所定期間を可変させる構成としてもよい。所定期間を可変させる場合の具体例としては、例えば、操作有効期間の終了タイミングまで1秒以上の余裕がある場合に1秒間を設定し、操作有効期間の終了タイミングまで1秒未満の状態で枠ボタン22に対する押下を検出した場合には操作有効期間の終了タイミングで報知態様を表示させる構成としてもよい。これにより、操作有効期間が設定されてから報知態様が表示されるまでの期間が、枠ボタン22を押下しなかった場合よりも長くなってしまうことを防止することができる。また、例えば、枠ボタン22の押下タイミングによらず、操作有効期間の終了タイミングで報知態様を表示させる構成としてもよい。 In the first embodiment, when a press (operation) on the frame button 22 is detected during the operation valid period, the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is displayed immediately (before the operation valid period has elapsed), but this is not limited to the above. For example, when a press on the frame button 22 is detected, the notification mode may be displayed after a predetermined period (e.g., one second). In this case, a configuration may be configured to execute a performance that notifies the player that the press of the frame button 22 has been accepted during the predetermined period (e.g., one second). By setting a predetermined period from the detection of the press on the frame button 22 to the display of the notification mode, it is possible to give the player an opportunity to imagine which notification mode will be displayed during the predetermined period. Therefore, it is possible to improve the player's interest in the game. In this case, the predetermined period (the period from the press of the frame button 22 to the display of the notification mode) may be fixed, or the predetermined period may be variable depending on the timing at which the player presses the frame button 22. As a specific example of a case where the predetermined period is variable, for example, one second may be set when there is one second or more until the end of the valid operation period, and if pressing of the frame button 22 is detected with less than one second until the end of the valid operation period, the notification mode may be displayed at the end of the valid operation period. This makes it possible to prevent the period from when the valid operation period is set until the notification mode is displayed from being longer than when the frame button 22 is not pressed. Also, for example, the notification mode may be displayed at the end of the valid operation period regardless of when the frame button 22 is pressed.

本第1実施形態では、操作有効期間が経過する前に枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合よりも、枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切った方が報知態様の表示タイミングが早くなる構成としていたが、これに限られるものではない。連続変身演出の種別の一部又は全部において、枠ボタン22を押下した方が、報知態様の表示タイミングが遅くなる構成としてもよい。即ち、枠ボタン22の押下を検出した場合に、押下を検出したことを示す所定の押下演出が所定期間(例えば、5秒間)設定されるように構成してもよい。言い換えると、元々設定されていた操作有効期間が終了するタイミングよりも後で押下演出が終了するように押下演出の演出期間を設定する構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下した場合に、必ず報知態様が即座に表示される訳ではなく、むしろ報知態様の表示タイミングが遅れてしまう場合も設けることができるので、枠ボタン22を押下した方がよいのかどうかを遊技者に毎回予測させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the first embodiment, the timing of displaying the notification mode is earlier when the frame button 22 is pressed to terminate the operation valid period than when the operation valid period is allowed to elapse without pressing the frame button 22 before the operation valid period elapses, but this is not limited to this. In some or all of the types of continuous transformation effects, the timing of displaying the notification mode may be delayed when the frame button 22 is pressed. That is, when the pressing of the frame button 22 is detected, a predetermined pressing effect indicating that the pressing has been detected may be set for a predetermined period (for example, 5 seconds). In other words, the performance period of the pressing effect may be set so that the pressing effect ends after the timing when the originally set operation valid period ends. By configuring in this way, when the frame button 22 is pressed, the notification mode is not necessarily displayed immediately, and rather, a case can be provided in which the timing of displaying the notification mode is delayed, so that the player can predict each time whether it is better to press the frame button 22. This can improve the player's interest in the game.

<第1実施形態の変形例>
次に、図83を参照して、第1実施形態の変形例について説明する。上述した第1実施形態では、失敗報知態様が実行された時点における残りの変動時間に応じた長さの移行演出を実行する構成としていた。また、移行演出の態様として、発展演出の開始タイミングとなるまで、所定の静止画(または態様が大きく変化しない動画)を表示しておく構成とし、移行演出の終了タイミング(実行期間の長さ)によらず、発展演出への切り替わり時に表示態様が不自然となってしまうことを防止できる構成としていた。
<Modification of the First Embodiment>
Next, a modified example of the first embodiment will be described with reference to FIG. 83. In the above-mentioned first embodiment, a transition performance of a length according to the remaining variable time at the time when the failure notification mode is executed is configured to be executed. In addition, as a mode of the transition performance, a predetermined still image (or a video in which the mode does not change significantly) is displayed until the start timing of the development performance, and regardless of the end timing of the transition performance (the length of the execution period), it is configured to prevent the display mode from becoming unnatural when switching to the development performance.

これに対して本変形例では、移行演出を、比較的態様の変化が大きい演出態様と、態様の変化が少ない(無い)演出態様とで構成した。そして、移行演出の終了タイミングが、比較的態様の変化が少ない演出態様が表示されている期間内となるように構成した。これにより、移行演出の実行中における表示態様の自由度を高めることができる。なお、移行演出の自由度を高めたことにより、移行演出の演出時間のみで、発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分の時間をカバーする構成とした。即ち、本変形例では、失敗報知態様の表示期間を1秒間に固定化している。 In contrast to this, in this modified example, the transition performance is composed of a performance mode with a relatively large change in performance and a performance mode with little (or no) change in performance. The transition performance is configured so that its end timing is within the period in which the performance mode with relatively little change in performance is displayed. This increases the degree of freedom in the display mode while the transition performance is being executed. Furthermore, by increasing the degree of freedom in the transition performance, the performance time of the transition performance alone covers the difference between the performance time of the development performance and the remaining change time. In other words, in this modified example, the display period of the failure notification mode is fixed to one second.

図83を参照して、本変形例における移行演出について説明する。なお、本変形例では、上述した第1実施形態における発展演出と同様に、移行演出を実行するための元となるベース演出のデータが用意されている。ベース演出は、表示期間が4秒間で構成されており、ベース演出の最初から、または途中から演出を実行することにより、対応する演出期間の移行演出を実行可能に構成されている。 The transition performance in this modified example will be described with reference to Figure 83. Note that in this modified example, similar to the advanced performance in the first embodiment described above, base performance data is prepared as the basis for executing the transition performance. The base performance has a display period of 4 seconds, and is configured to be able to execute a transition performance for the corresponding performance period by executing a performance from the beginning or midway through the base performance.

図83に示した通り、本変形例の移行演出を実行するためのベース演出のデータは、1のデータの中に大別して4種類の表示態様のデータが含まれている。具体的には、図83に示した通り、ベース演出の冒頭の1秒間(第1区間)のデータは、キャラクタ811が発展演出において戦う対象(怪獣812)を探し回る演出に対応するデータで構成されている。また、ベース演出の1秒経過時点~2秒経過時点(第2区間)に対応するデータは、敵である怪獣812のシルエットがキャラクタ811の前に現れる演出に対応するデータで構成されている。即ち、遊技者にとって、今回キャラクタ811と戦う怪獣812が、いずれの種別であるのかが不明となる態様の演出に対応するデータで構成されている。この演出により、遊技者に対して何れの種別の怪獣812と戦うのかを想像させることができる。 As shown in FIG. 83, the data for the base effect for executing the transition effect of this modified example includes data for four different display modes in one data. Specifically, as shown in FIG. 83, the data for the first second (first section) of the base effect is made up of data corresponding to an effect in which the character 811 searches around for an object (monster 812) to be fought in the development effect. Furthermore, the data corresponding to the point from 1 second to 2 seconds (second section) of the base effect is made up of data corresponding to an effect in which the silhouette of the enemy monster 812 appears in front of the character 811. In other words, it is made up of data corresponding to an effect in which it is unclear to the player what type of monster 812 the character 811 will be fighting this time. This effect allows the player to imagine what type of monster 812 they will be fighting.

また、ベース演出の2秒経過時点~3秒経過時点(第3区間)に対応するデータは、今回の発展演出においてキャラクタ811と戦う怪獣812の種別が明らかとなる演出に対応するデータで構成されている。即ち、シルエットで表示されていた怪獣812のシルエットが外れ、キャラクタ811と戦う怪獣812の態様が表示される演出に対応するデータで構成されている。この演出により、その後に実行される発展演出の期待度を、怪獣812の種別によって遊技者に示唆することができる。 The data corresponding to the period from 2 seconds to 3 seconds (third section) of the base presentation is made up of data corresponding to a presentation in which the type of monster 812 fighting the character 811 in this advanced presentation is revealed. In other words, the data corresponds to a presentation in which the silhouette of the monster 812 that was displayed as a silhouette is removed, and the appearance of the monster 812 fighting the character 811 is displayed. This presentation makes it possible to suggest to the player the expectation of the advanced presentation that will be executed thereafter, based on the type of monster 812.

このように、冒頭~1秒経過時点(第1区間)に対応する演出と、1秒経過時点~2秒経過時点(第2区間)に対応する演出と、2秒経過時点~3秒経過時点(第3区間)に対応する演出とは、第3図柄表示装置81における表示態様の変化が比較的大きい演出で構成されている。即ち、キャラクタ811が様々な場所に移動したり、キャラクタ811の前に、突然怪獣812のシルエットが出現したり、シルエットで表示されていた怪獣812のシルエットが解消されたりといった、表示内容の一部が全く異なる内容に変更される演出が実行される。 In this way, the effects corresponding to the beginning to 1 second elapsed (first section), the effects corresponding to 1 second elapsed to 2 seconds elapsed (second section), and the effects corresponding to 2 seconds elapsed to 3 seconds elapsed (third section) are composed of effects in which the display mode of the third pattern display device 81 changes relatively greatly. That is, effects are executed in which part of the display content is changed to completely different content, such as the character 811 moving to various locations, the silhouette of the monster 812 suddenly appearing in front of the character 811, or the silhouette of the monster 812 that was displayed as a silhouette disappearing.

これらに対して、ベース演出の3秒経過時点~4秒経過時点(第4区間)に対応するデータは、キャラクタ811と、第2区間の演出で報知された種別の怪獣812とが対峙する静止画(図8(a)参照)が表示される演出に対応するデータで構成されている。即ち、時間が経過しても表示態様の変化が無い(比較的小さい)態様の演出に対応するデータで構成されている。この第3区間の範囲内に、発展演出への切り替わりのタイミングが来るように移行演出を実行することにより、発展演出へと切り替わる際の見た目が不自然となってしまうことを防止することができる。 In contrast to this, the data corresponding to the period from 3 seconds to 4 seconds (fourth section) of the base presentation is composed of data corresponding to a presentation in which a still image (see FIG. 8(a)) of a character 811 facing off against a monster 812 of the type announced in the second section presentation is displayed. In other words, it is composed of data corresponding to a presentation in which there is no (relatively small) change in the display mode even over time. By executing the transition presentation so that the timing of the switch to the advanced presentation falls within the range of this third section, it is possible to prevent the switch to the advanced presentation from looking unnatural.

また、図83に示すように、本変形例では、ベース演出において3種類の開始タイミング(第1~第3区間の先頭位置)が設定されている。移行演出の演出期間に応じて、3種類の開始タイミングの何れを開始タイミングに設定するかが選択される。これらの開始タイミングは、いずれも演出の区切りが良い箇所に設定されているので、いずれの開始タイミングから移行演出が開始されたとしても、遊技者に違和感を抱かせることなく移行演出を確認させることができる。ここで、本変形例では、第1実施形態と同様に、失敗報知態様の表示開始タイミングにおける残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分が2秒~5秒の範囲内となるように発展演出の演出時間(演出種別)が決定される。本変形例では、上述した通り、失敗報知態様の表示期間が1秒に固定化されているので、移行演出の演出期間は1秒~4秒の範囲内となる。本変形例では、この移行演出の演出期間に基づいて、移行演出のベース演出をいずれの開始タイミングから開始させるのか決定する構成としている。 Also, as shown in FIG. 83, in this modified example, three types of start timings (start positions of the first to third sections) are set in the base effect. Depending on the performance period of the transition effect, one of the three start timings is selected to be set as the start timing. Since all of these start timings are set at points where the performances are well separated, the player can confirm the transition effect without feeling uncomfortable no matter which start timing the transition effect starts from. Here, in this modified example, as in the first embodiment, the performance time (performance type) of the development performance is determined so that the difference between the remaining variable time at the display start timing of the failure notification mode and the performance time of the development performance is within the range of 2 to 5 seconds. In this modified example, as described above, since the display period of the failure notification mode is fixed to 1 second, the performance period of the transition performance is within the range of 1 to 4 seconds. In this modified example, the start timing of the base performance of the transition performance is determined based on the performance period of the transition performance.

より具体的には、移行演出の演出期間が1秒以上、2秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、3つめの開始タイミング(第3区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間内にすることができる。つまり、1秒以上、2秒未満の演出期間の中で、まず、第3区間の1秒間の演出を実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。 More specifically, if the duration of the transition effect is 1 second or more but less than 2 seconds, the data from the third start timing (beginning of the third section) onwards among the data of the base effect is set as the data for executing the current transition effect. This allows the end timing of the transition effect (the timing when the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) to be within the fourth section. In other words, within a duration of 1 second or more but less than 2 seconds, first the 1 second performance of the third section is executed, and then the performance (still image) of the fourth section is displayed until the end timing of the transition effect. This allows the timing of switching to the development effect (the end timing of the transition effect) to be within the range of the fourth section, making the switching of effects look natural to the player.

また、移行演出の演出期間が2秒以上、3秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、2つめの開始タイミング(第2区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、演出期間が1秒以上、2秒未満の場合と同様に、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間の範囲内にすることができる。つまり、2秒以上、3秒未満の演出期間の中で、第2区間の1秒間の演出と、第3区間の1秒間の演出とを実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。 In addition, if the transition effect duration is 2 seconds or more but less than 3 seconds, the data from the second start timing (beginning of the second section) onward among the data of the base effect is set as the data for executing the current transition effect. This allows the end timing of the transition effect (the timing when the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) to be within the range of the fourth section, just as in the case where the duration is 1 second or more but less than 2 seconds. In other words, within the duration of the performance of 2 seconds or more but less than 3 seconds, the 1 second performance of the second section and the 1 second performance of the third section are executed, and then the performance of the fourth section (still image) is displayed until the end timing of the transition effect. This allows the timing of switching to the development effect (the end timing of the transition effect) to be within the range of the fourth section, so that the switching of effects can be made in a natural way to the player.

更に、移行演出の演出期間が3秒以上、4秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、1つめの開始タイミング(第1区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、他の場合と同様に、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間の範囲内にすることができる。つまり、3秒以上、4秒未満の演出期間の中で、第1区間~第3区間それぞれの1秒間の演出を実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。 Furthermore, if the duration of the transition effect is 3 seconds or more but less than 4 seconds, the data from the first start timing (beginning of the first section) onwards among the data of the base effect is set as the data for executing the current transition effect. As a result, as in the other cases, the end timing of the transition effect (the timing when the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be set within the range of the fourth section. In other words, within the duration of the effect of 3 seconds or more but less than 4 seconds, the effects of the first to third sections are each executed for 1 second, and then the effect of the fourth section (still image) is displayed until the end timing of the transition effect. As a result, the timing of switching to the development effect (the end timing of the transition effect) can be set within the range of the fourth section, so that the effect can be switched in a way that looks natural to the player.

以上説明した通り、本変形例では、連続変身演出と、発展演出との繋ぎの演出である移行演出を実行する場合に、表示態様が比較的大きく変化する態様に対応する演出データ(第1区間~第3区間の演出データ)と、表示態様が変化しない(変化が比較的少ない)態様に対応する演出データとを含んで構成されたベース演出のデータを用いて移行演出を実行する構成とした。また、移行演出の演出時間に応じて、ベース演出に対して予め設定されている複数の開始タイミングのうち、いずれか1の開始タイミングから移行演出の開始を設定する構成としている。言い換えれば、移行演出の演出時間に応じて、当該移行演出の実行に用いるデータの範囲を選択する構成としている。このように、1のベース演出を用いて演出時間の異なる移行演出を実行可能に構成することで、移行演出を実行するための表示データを削減することができるので、パチンコ機10の記憶容量を削減できる。 As explained above, in this modified example, when executing a transition effect, which is an effect that connects a continuous transformation effect with a development effect, the transition effect is executed using data for a base effect that includes effect data (effect data for the first to third sections) corresponding to an effect in which the display state changes relatively greatly, and effect data corresponding to an effect in which the display state does not change (changes relatively little). In addition, the start of the transition effect is set from one of multiple start timings that are preset for the base effect, depending on the performance time of the transition effect. In other words, the range of data used to execute the transition effect is selected depending on the performance time of the transition effect. In this way, by configuring transition effects with different performance times to be executable using one base effect, the display data for executing the transition effect can be reduced, and the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、本変形例では、移行演出の演出時間によらず、表示態様が変化しない(変化が比較的少ない)態様に対応する演出データに基づく演出の表示中に移行演出の終了タイミングとなるように、開始タイミングを選択する構成としている。このように構成することで、移行演出を終了して発展演出に切り替える際に、遊技者にとって自然な見た目とすることができる。 In addition, in this modified example, the start timing is selected so that the end timing of the transition effect occurs during the display of an effect based on effect data corresponding to an effect in which the display mode does not change (changes relatively little), regardless of the duration of the transition effect. By configuring it in this way, it is possible to make it look natural to the player when the transition effect ends and the development effect is switched to.

なお、本変形例では、ベース演出に対して3つの開始タイミングを設定していたが、これに限られるものではなく、任意に定めてもよい。 In this modified example, three start timings are set for the base performance, but this is not limited to this and may be set arbitrarily.

本変形例では、移行演出の演出時間を調節することにより、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分の時間を埋める構成としていたが、これに限られるものではない。上記第1実施形態と同様に、失敗報知態様と移行演出とで残りの演出時間を調節する構成としてもよい。この場合において、失敗報知態様に対しても、移行演出と同様にベース演出を設ける構成としてもよい。そして、ベース演出の演出データのうち、失敗報知態様の表示期間に応じた範囲の演出データを用いて失敗報知態様を表示させる構成としてもよい。このように構成することにより、失敗報知態様と移行演出とのバリエーションを多様化させることができる。 In this modified example, the difference between the remaining variable time and the performance time of the development performance is filled by adjusting the performance time of the transition performance, but this is not limited to this. As in the first embodiment, the remaining performance time may be adjusted between the failure notification mode and the transition performance. In this case, a base performance may be provided for the failure notification mode as well, similar to the transition performance. Then, the failure notification mode may be displayed using performance data of the base performance within a range corresponding to the display period of the failure notification mode. By configuring in this way, it is possible to diversify the variations between the failure notification mode and the transition performance.

<第2実施形態>
次に、図58から図64を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、1の連続変身演出において操作有効期間中に一度も枠ボタン22を押下しなかったと仮定した場合に、上限回数の成功報知態様が表示されるよりも前に、連続変身演出が終了する長さの操作有効期間を設定する構成としていた。言い換えると、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなる演出期間を設定する構成としていた。また、操作有効期間において、枠ボタン22を押下した場合に、操作有効期間を打ち切る構成とすることにより、枠ボタン22を積極的に押下して操作有効期間を打ち切る遊技方法を行った場合にのみ、上限回数の成功報知態様が表示され得る構成としていた。
Second Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the second embodiment will be described with reference to Fig. 58 to Fig. 64. In the above-mentioned first embodiment, the configuration was such that, assuming that the frame button 22 was not pressed even once during the operation valid period in one continuous transformation performance, the operation valid period was set to a length such that the continuous transformation performance would end before the success notification mode of the upper limit number of times was displayed. In other words, the configuration was such that, when all transformations are executed triggered by the lapse of the operation valid period, the performance period was set to a length such that the performance period would elapse before the transformation (success notification mode) of the upper limit number of times was executed. In addition, by configuring the operation valid period to be terminated when the frame button 22 is pressed during the operation valid period, the configuration was such that the success notification mode of the upper limit number of times could be displayed only when the game method in which the frame button 22 is actively pressed to terminate the operation valid period was performed.

これに対して本第2実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22を押下したか否かに拘わらず、操作有効期間の開始時に設定された期間が経過するまでは、成功報知態様、または失敗報知態様が表示されない構成としている。即ち、操作有効期間が設定されてから、成功報知態様、または失敗報知態様が表示されるまでの期間を短縮することが不可能に構成している。また、各操作有効期間において遊技者が枠ボタン22を押下したか否かを判別し、枠ボタン22に対する押下が行われなかった操作有効期間が連続しているほど、設定される操作有効期間が長くなる構成としている。このように構成することで、上記第1実施形態と同様に、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合にのみ、変身回数を演出種別毎に設定された上限回数に到達させることが可能としている。 In contrast to this, in the second embodiment, regardless of whether the frame button 22 is pressed during the valid operation period, the success notification mode or failure notification mode is not displayed until the period set at the start of the valid operation period has elapsed. In other words, it is configured so that it is impossible to shorten the period from when the valid operation period is set until the success notification mode or failure notification mode is displayed. In addition, it is configured so that it is determined whether the player presses the frame button 22 during each valid operation period, and the longer the valid operation period that is set, the longer the valid operation period that is set. By configuring it in this way, as in the first embodiment, it is possible to allow the number of transformations to reach the upper limit number set for each type of performance only when the player actively presses the frame button 22.

この第2実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 in this second embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 in the first embodiment in that the configuration of the ROM 222 and RAM 223 in the sound lamp control device 113 has been partially changed, and the control processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 has been partially changed. The other configurations, the various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and the various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the first embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the first embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

まず、図58を参照して、本第2実施形態の連続変身演出の実行中における演出態様の経時変化について説明する。図58(a)は、変身の最大回数が4回であり、各操作有効期間の間に遊技者が枠ボタン22を押下しなかった場合における演出態様の経時変化を示した図である。また、図58(b)は、変身の最大回数が4回であり、各操作有効期間の間に遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合における演出態様の経時変化を示した図である。 First, referring to FIG. 58, we will explain how the presentation mode changes over time during the execution of the continuous transformation presentation of this second embodiment. FIG. 58(a) is a diagram showing how the presentation mode changes over time when the maximum number of transformations is four and the player does not press the frame button 22 during each valid operation period. FIG. 58(b) is a diagram showing how the presentation mode changes over time when the maximum number of transformations is four and the player actively presses the frame button 22 during each valid operation period.

本第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、連続変身演出が設定されているスーパーリーチ変動が実行された場合は、変動開始から11秒経過時点で1回目の操作有効期間が設定される。なお、本第2実施形態では、操作有効期間が途中で打ち切られることがないので、操作有効期間の開始時に、操作有効期間後に表示される報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)まで含めた態様を予め決定する。即ち、操作有効期間の開始時に、操作有効期間中の演出態様と、報知態様とをまとめた一連の演出態様の表示開始を設定する構成としている。以下、1の操作有効期間と、当該有効期間後に設定される1の報知態様とで構成される演出態様のことを、変身演出態様と称する。 In this second embodiment, as in the first embodiment, when a super reach variation in which a continuous transformation effect is set is executed, the first valid operation period is set 11 seconds after the variation starts. Note that in this second embodiment, the valid operation period is not terminated midway, so at the start of the valid operation period, the mode including the notification mode (success notification mode or failure notification mode) to be displayed after the valid operation period is determined in advance. In other words, at the start of the valid operation period, the display start of a series of presentation modes that combine the presentation mode during the valid operation period and the notification mode is set. Hereinafter, a presentation mode consisting of one valid operation period and one notification mode set after the valid period is referred to as a transformation presentation mode.

なお、何れの報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)が表示される変身演出態様を設定するかについては、変身演出態様の開始時(操作有効期間の開始時)に、変身演出態様が終了する時点(報知態様が終了する時点)での残りの変動時間を予め判別することにより決定する。具体的には、まず、後述する期間選択テーブル222d(図60参照)を用いて、変身演出態様の表示期間を決定する。次いで、決定した表示期間から予測される、変身演出態様の終了時点での残変動時間(T)と、連続変身演出の演出種別毎に規定されている残変動時間の下限値とを比較する。そして、変身演出態様が終了する時点の残変動時間(T)の予測値が、下限値に対して5秒以上大きい値の場合に、操作有効期間の経過後に表示される報知態様として、成功報知態様が表示される変身演出態様を選択する構成としている。一方、その他の場合には、失敗報知態様を設定する。なお、5秒とは、操作有効期間が開始されてから、報知態様の表示が終了するまでの最短時間(変身演出態様の表示期間の最小値)である。即ち、報知態様の終了後、5秒以上余裕があると判別される場合は、少なくとも失敗報知態様を伴う新たな変身演出態様を新たに1回表示させるだけの表示時間を確保できるので、成功報知態様を表示させる。一方、変身演出態様の終了後、下限値に対する余裕が5秒未満と予測された場合は、新たな変身演出態様を表示させるだけの表示期間を確保することができないため、失敗報知態様を伴う変身演出態様を設定することにより、連続変身演出を終了させる。これにより、残りの変動時間に応じて臨機応変に変身演出態様の種別を可変させることができる。 Which of the transformation performance modes (successful or unsuccessful) is to be displayed is determined by determining the remaining change time at the end of the transformation performance mode (the end of the notification mode) at the start of the transformation performance mode (the start of the effective operation period). Specifically, the display period of the transformation performance mode is determined using the period selection table 222d (see FIG. 60) described later. Next, the remaining change time (T) at the end of the transformation performance mode, predicted from the determined display period, is compared with the lower limit of the remaining change time specified for each type of performance of the continuous transformation performance. If the predicted value of the remaining change time (T) at the end of the transformation performance mode is 5 seconds or more larger than the lower limit, the transformation performance mode in which the success notification mode is displayed is selected as the notification mode to be displayed after the effective operation period has elapsed. On the other hand, in other cases, the failure notification mode is set. Note that 5 seconds is the shortest time from the start of the effective operation period to the end of the notification mode (the minimum value of the display period of the transformation performance mode). That is, if it is determined that there is at least 5 seconds of leeway after the end of the notification mode, the success notification mode is displayed because the display time for at least one new display of a new transformation performance mode accompanied by a failure notification mode can be secured. On the other hand, if it is predicted that there is less than 5 seconds of leeway from the lower limit after the end of the transformation performance mode, the display period for a new transformation performance mode cannot be secured, so the successive transformation performance is ended by setting a transformation performance mode accompanied by a failure notification mode. This allows the type of transformation performance mode to be changed flexibly according to the remaining change time.

図58(a)に示した通り、1回目の変身演出態様として、表示期間が5秒間(操作有効期間が4秒間)の変身演出態様が設定される。これにより、1回目の変身演出態様の表示期間が経過した時点における残変動時間の予測値は44秒となる。詳細については図60を参照して後述するが、今回の連続変身演出(変身の最大回数が4回の連続変身演出D2)では、下限の残変動時間が24秒に設定されており、予測した残変動時間は下限値に対して5秒以上大きい値となっている。よって、1回目の変身演出態様として成功報知態様を伴う変身演出態様が設定される。 As shown in FIG. 58(a), a transformation performance mode with a display period of 5 seconds (operation valid period of 4 seconds) is set as the first transformation performance mode. As a result, the predicted value of the remaining change time at the time when the display period of the first transformation performance mode has elapsed is 44 seconds. Details will be described later with reference to FIG. 60, but in this successive transformation performance (successive transformation performance D2 with a maximum number of transformations of 4), the lower limit of the remaining change time is set to 24 seconds, and the predicted remaining change time is more than 5 seconds greater than the lower limit. Therefore, a transformation performance mode accompanied by a success notification mode is set as the first transformation performance mode.

図58(a)に示した通り、操作有効期間として設定された4秒間が経過したことを契機として、1回目の成功報知態様が表示される。なお、詳細については後述するが、1の連続変身演出において、枠ボタン22が一度も押下されなかった操作有効期間の連続回数が、後述する非押下回数カウンタ223rによってカウントされる。この非押下回数カウンタ223rのカウンタ値に応じて、設定される操作有効期間の長さ(変身演出態様の表示期間の長さ)が可変される(カウンタ値が多いほど、長い期間が設定される、図60(c)参照)。今回は、1回目の操作有効期間であるため、非押下回数カウンタ223rに対して1が設定される。 As shown in FIG. 58(a), the first success notification mode is displayed after the 4 seconds set as the valid operation period has elapsed. Note that, as will be described in detail later, in one consecutive transformation performance, the number of consecutive valid operation periods during which the frame button 22 is not pressed even once is counted by a non-press count counter 223r, which will be described later. The length of the valid operation period (the length of the display period of the transformation performance mode) that is set varies according to the counter value of this non-press count counter 223r (the higher the counter value, the longer the period that is set; see FIG. 60(c)). This time, since it is the first valid operation period, 1 is set for the non-press count counter 223r.

1回目の成功報知態様の表示期間(変身演出態様の表示期間)が経過すると(変動開始から16秒経過時点)、2回目の変身演出態様が設定される。この2回目の変身演出態様の表示期間は、非押下回数カウンタ223rの値である1に対応する7秒間(うち、操作有効期間が6秒間)が設定される。2回目の変身演出態様が終了する時点での残変動時間は37秒であり、下限値に対して5秒以上の余裕があるので、2回目の変身演出態様も成功報知態様を伴う態様が設定される。これにより、図58(a)に示した通り、6秒間の操作有効期間が経過した後、1秒間の成功報知態様が表示される。 When the display period of the first success notification mode (display period of the transformation performance mode) has elapsed (16 seconds have elapsed since the start of the change), the second transformation performance mode is set. The display period of this second transformation performance mode is set to 7 seconds (of which the valid operation period is 6 seconds), which corresponds to the value of the non-press count counter 223r of 1. The remaining change time at the end of the second transformation performance mode is 37 seconds, which is more than 5 seconds below the lower limit, so the second transformation performance mode is also set to a mode accompanied by a success notification mode. As a result, as shown in FIG. 58(a), after the valid operation period of 6 seconds has elapsed, a 1-second success notification mode is displayed.

2回目の変身演出態様の終了タイミング(変動開始から23秒時点)になると、3回目の変身演出態様が設定される。この3回目の変身演出態様の表示期間としては、非押下回数カウンタ223rの値である2に対応する9秒間(うち、操作有効期間が8秒間)が選択される。3回目の変身演出態様が終了した時点の残りの変動時間は28秒になり、下限値である24秒に対する余裕が5秒未満であるので、3回目の変身演出態様は、失敗報知態様を伴う態様に設定する。これにより、図58(a)に示す通り、8秒間の操作有効期間と、1秒間の失敗報知態様とが表示され、その後に移行演出が実行される。即ち、上限回数である4回の変身(成功報知態様の表示)を行わずに、2回の変身を行っただけで連続変身演出を終了させる。なお、本第2実施形態では、連続変身演出の演出種別毎に、発展演出の演出時間が予め定められている。移行演出は、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分の時間が設定される。図58(a)の例では、5秒間の演出時間の移行演出が設定された後、23秒間の発展演出(当たり発展演出D2)が実行される。 When the second transformation performance mode ends (23 seconds after the start of the change), the third transformation performance mode is set. The display period of this third transformation performance mode is selected to be 9 seconds (of which the operation valid period is 8 seconds), which corresponds to the value of the non-press count counter 223r of 2. The remaining change time at the end of the third transformation performance mode is 28 seconds, and since there is less than 5 seconds left for the lower limit of 24 seconds, the third transformation performance mode is set to a mode with a failure notification mode. As a result, as shown in FIG. 58(a), an 8-second operation valid period and a 1-second failure notification mode are displayed, and then the transition performance is executed. That is, the continuous transformation performance is ended after only two transformations without performing the upper limit of four transformations (display of the success notification mode). In this second embodiment, the performance time of the development performance is predetermined for each performance type of the continuous transformation performance. The transition performance is set to the difference between the remaining change time and the performance time of the development performance. In the example of FIG. 58(a), a transition effect with a duration of 5 seconds is set, and then a development effect (winning development effect D2) lasting 23 seconds is executed.

また、図58(b)に示した通り、連続変身演出において、遊技者が毎回の操作有効期間で枠ボタン22を押下した場合には、1~5回目の各変身演出態様の演出期間が、それぞれ最も短い5秒間に設定される。これにより、最大回数である4回の変身を連続変身演出の演出期間内に収めることができる。 Also, as shown in FIG. 58(b), in the continuous transformation performance, if the player presses the frame button 22 during each valid operation period, the performance period for each of the first to fifth transformation performance modes is set to the shortest possible time of five seconds. This makes it possible to fit the maximum number of four transformations within the performance period of the continuous transformation performance.

このように、遊技者が操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下することで、短い操作有効期間を設定させることにより、より多くの成功報知態様を表示させることができる。即ち、連続変身演出において、設定されている上限の変身回数まで変身を行わせ易くなるので、変身回数から演出の期待度をより正確に予測させることができる。よって、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 In this way, by the player actively pressing the frame button 22 during the operation valid period, a shorter operation valid period can be set, and more success notification modes can be displayed. That is, in the continuous transformation performance, it becomes easier to perform transformations up to the set upper limit number of transformations, so the expectation of the performance can be more accurately predicted from the number of transformations. Therefore, since the player can be made to actively press the frame button 22, it is possible to improve the desire to participate in the continuous transformation performance. In addition, if a player who does not participate in the continuous transformation performance (does not press the frame button 22) plays this pachinko machine 10, even in the case of a continuous transformation performance that is originally highly anticipated (has a high upper limit number of transformations), the performance period of the continuous transformation performance will pass with a relatively small number of transformations. As a result, it is possible to generate a case where the number of transformations is small, and even if the continuous transformation performance has a high upper limit number of transformations (i.e., a high expectation of a jackpot), the performance period will end with a small number of transformations due to the passage of the performance period. As a result, even if the continuous transformation performance ends with a small number of transformations, the expectation of a jackpot can be increased.

<第2実施形態における電気的構成>
次に、図59、および図60を参照して、本第2実施形態における電気的構成について説明する。まず、図59(a)は、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222の構成を示したブロック図である。
<Electrical configuration in the second embodiment>
Next, the electrical configuration in the second embodiment will be described with reference to Fig. 59 and Fig. 60. First, Fig. 59(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment.

図59(a)に示した通り、本第2実施形態におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、期間選択テーブル222dが新たに追加されている点で相違している。また、変身演出選択テーブル222b、および発展演出態様選択テーブル222cの内容が一部変更となっている。 As shown in FIG. 59(a), the ROM 222 in this second embodiment differs from the configuration of the ROM 222 in the first embodiment (see FIG. 14(a)) in that a period selection table 222d has been newly added. In addition, the contents of the transformation performance selection table 222b and the development performance mode selection table 222c have been partially changed.

期間選択テーブル222dは、新たな変身演出態様を設定する際に参照されるデータテーブルであり、非押下回数カウンタ223rの値毎に、変身演出態様の表示期間の長さと、操作有効期間の長さとを規定したデータテーブルである。 The period selection table 222d is a data table that is referenced when setting a new transformation performance mode, and is a data table that specifies the length of the display period of the transformation performance mode and the length of the operation valid period for each value of the non-press count counter 223r.

図60(c)に示した通り、非押下回数カウンタ223rの値「0」に対しては、変身演出態様の表示期間として「5秒」、操作有効期間として「4秒」が対応付けて規定されている。このため、非押下回数カウンタ223rの値が0の状態で新たに変身演出態様を設定する場合には、4秒間の操作有効期間を含む5秒間の変身演出態様が選択される。なお、非押下回数カウンタ223rが0となるのは、連続変身演出における最初の操作有効期間の開始時か、または、1回前の操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出している場合である。 As shown in FIG. 60(c), the value "0" of the non-press count counter 223r is associated with a display period of "5 seconds" for the transformation performance mode and a valid operation period of "4 seconds". Therefore, when a new transformation performance mode is set with the value of the non-press count counter 223r at 0, a 5-second transformation performance mode including a 4-second valid operation period is selected. Note that the non-press count counter 223r becomes 0 at the start of the first valid operation period in a successive transformation performance, or when a press on the frame button 22 is detected during the previous valid operation period.

また、非押下回数カウンタ223rの値「1」に対しては、変身演出態様の表示期間として「7秒」、操作有効期間として「6秒」が対応付けて規定されている。このため、非押下回数カウンタ223rの値が1の状態で新たに変身演出態様を設定する場合には、6秒の操作有効期間を含む7秒間の変身演出態様が選択される。なお、非押下回数カウンタ223rの値が1になるのは、1の連続変身演出において、2回前の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出し、且つ、1回前の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出しなかった場合か、または、連続変身演出の最初の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出しなかった場合である。 The value "1" of the non-press count counter 223r is also associated with a display period of "7 seconds" and a valid operation period of "6 seconds" for the transformation performance mode. Therefore, when a new transformation performance mode is set with the value of the non-press count counter 223r at 1, a 7-second transformation performance mode including a 6-second valid operation period is selected. The value of the non-press count counter 223r becomes 1 when, in one consecutive transformation performance, a press of the frame button 22 is detected in the valid operation period two times before, and a press of the frame button 22 is not detected in the valid operation period one time before, or when a press of the frame button 22 is not detected in the first valid operation period of the consecutive transformation performance.

また、非押下回数カウンタ223rの値「2以上」に対しては、変身演出態様の表示期間として「9秒」、操作有効期間として「8秒」が対応付けて規定されている。これにより、1の連続変身演出において、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった操作有効期間が2回以上連続し、非押下回数カウンタ223rの値が2以上となっている場合は、8秒間の操作有効期間を含む、9秒間の表示期間の変身演出態様が設定される。なお、変身演出態様を設定する際には、当該設定しようとしている変身演出態様が終了した時点における残変動時間が判別(予測)される。そして、残変動時間が演出種別毎に設定されている下限値未満になると判別された場合には、期間選択テーブル222dの規定内容に拘わらず、最短の操作有効期間を設定するように変更される。これにより、発展演出の演出期間を確保することができる。 In addition, for the value of the non-press count counter 223r of "2 or more", "9 seconds" is associated with the display period of the transformation performance mode, and "8 seconds" is associated with the effective operation period. As a result, in one continuous transformation performance, if there are two or more consecutive effective operation periods during which the frame button 22 is not pressed, and the value of the non-press count counter 223r is 2 or more, a transformation performance mode with a display period of 9 seconds, including an effective operation period of 8 seconds, is set. When setting the transformation performance mode, the remaining change time at the time the transformation performance mode to be set ends is determined (predicted). Then, if it is determined that the remaining change time will be less than the lower limit value set for each performance type, the shortest effective operation period is set regardless of the specified contents of the period selection table 222d. This makes it possible to ensure the performance period of the development performance.

このように、本第2実施形態では、変身演出態様の表示期間(操作有効期間)を設定する場合に、1の連続変身演出において当該設定しようとしている操作有効期間よりも前に設定された操作有効期間における、枠ボタン22に対する操作状況を加味して、変身演出態様の表示期間(操作有効期間)の長さを決定する構成とし、過去に枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間が存在すると、設定される操作有効期間が長くなり易くなる構成としている。より具体的には、枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数が多いほど、長い時間の表示期間(操作有効期間)が設定される構成としている。これにより、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下しなければ、変身演出態様の表示期間が長くなっていき、成功報知態様を表示させる機会が少なくなる。よって、成功報知態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、連続変身演出の実行中に積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In this way, in the second embodiment, when setting the display period (operation valid period) of the transformation performance mode, the length of the display period (operation valid period) of the transformation performance mode is determined by taking into account the operation status of the frame button 22 in the operation valid period set before the operation valid period to be set in one consecutive transformation performance. If there is an operation valid period in the past in which pressing of the frame button 22 was not detected, the operation valid period to be set is likely to be long. More specifically, the more consecutive operation valid periods in which pressing of the frame button 22 was not detected, the longer the display period (operation valid period) is set. As a result, unless the player actively presses the frame button 22, the display period of the transformation performance mode will become longer, and there will be fewer opportunities to display the success notification mode. Therefore, for players who want to display the success notification mode more often, the frame button 22 can be actively pressed during the execution of the consecutive transformation performance.

なお、本第2実施形態では、枠ボタン22に対する操作を検出すると、非押下回数カウンタ223rの値を0にリセットする構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22に対する操作を検出した場合に、非押下回数カウンタ223rの値から1を減算する構成としてもよい。このように構成することで、非押下回数カウンタ223rの値が多くなる程に、その後の操作有効期間を短くすることが困難となるので、遊技者に対して毎回の操作有効期間において枠ボタン22を押下しようというモチベーションを抱かせることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 In the second embodiment, when an operation on the frame button 22 is detected, the value of the non-press count counter 223r is reset to 0, but this is not limited to the above. For example, when an operation on the frame button 22 is detected, the value of the non-press count counter 223r may be subtracted by 1. With this configuration, the higher the value of the non-press count counter 223r, the more difficult it becomes to shorten the effective operation period thereafter, so that the player can be motivated to press the frame button 22 during each effective operation period. This can increase the player's willingness to participate in the continuous transformation performance.

本第2実施形態では、非押下回数カウンタ223rの値が2以上となっている場合に、同一の長さ(9秒間)の変身演出態様が表示される構成としていたが、これに限られず、非押下回数カウンタ223rの値が2より大きい範囲でも、カウンタ値が増加する程、変身演出態様の表示期間を長くする構成してもよい。 In the second embodiment, when the value of the non-press count counter 223r is 2 or more, the transformation performance mode is displayed for the same length (9 seconds), but this is not limited to the above. Even if the value of the non-press count counter 223r is in a range greater than 2, the display period of the transformation performance mode may be lengthened as the counter value increases.

次に、図60(a)を参照して、本第2実施形態における変身演出選択テーブル222bの詳細について説明する。この変身演出選択テーブル222bは、第1実施形態における変身演出選択テーブル222bと同様に、変動パターンテーブル222aから、連続変身演出を伴う変動パターンが選択された場合に、当該連続変身演出の演出態様を決定するために参照されるデータテーブルである。 Next, referring to FIG. 60(a), the details of the transformation performance selection table 222b in the second embodiment will be described. This transformation performance selection table 222b, like the transformation performance selection table 222b in the first embodiment, is a data table that is referenced to determine the performance mode of a successive transformation performance when a change pattern involving the successive transformation performance is selected from the change pattern table 222a.

図60(a)に示した通り、本第2実施形態における変身演出選択テーブル222bには、連続変身演出A2~E2の5種類の演出種別が規定されている。連続変身演出A2は、第1実施形態における連続変身演出Aに対応する演出種別であり、最大(上限)の変身回数、および対応付けられている演出カウンタ223nの値については、連続変身演出Aと同一である。同様に、連続変身演出B2は、第1実施形態における連続変身演出Bに対応し、連続変身演出C2は、第1実施形態における連続変身演出Cに対応し、連続変身演出D2は、第1実施形態における連続変身演出Dに対応し、連続変身演出E2は、第1実施形態における連続変身演出Eに対応しており、最大(上限)の変身回数と、対応付けられている演出カウンタ223nの値とが同一になっている。 As shown in FIG. 60(a), the transformation performance selection table 222b in the second embodiment specifies five types of performance types, successive transformation performances A2 to E2. The successive transformation performance A2 is a performance type corresponding to the successive transformation performance A in the first embodiment, and the maximum (upper limit) number of transformations and the value of the associated performance counter 223n are the same as those of the successive transformation performance A. Similarly, the successive transformation performance B2 corresponds to the successive transformation performance B in the first embodiment, the successive transformation performance C2 corresponds to the successive transformation performance C in the first embodiment, the successive transformation performance D2 corresponds to the successive transformation performance D in the first embodiment, and the successive transformation performance E2 corresponds to the successive transformation performance E in the first embodiment, and the maximum (upper limit) number of transformations and the value of the associated performance counter 223n are the same.

また、図60(a)に示した通り、連続変身演出A2は、残変動時間の下限が39秒に設定されている。つまり、連続変身演出A2の最後の報知態様が終了するタイミングにおける残変動時間が39秒以上となるように、各変身演出態様(操作有効期間、報知態様)が設定される。同様に、連続変身演出B2は、残変動時間の下限が34秒に設定され、連続変身演出C2は、残変動時間の下限が29秒に設定され、連続変身演出D2は、残変動時間の下限が24秒に設定され、連続変身演出E2は、残変動時間の下限が19秒に設定されている。これらの残変動時間の下限値は、各演出種別に対応する発展演出の演出時間に対して1秒を加算した値が設定されている。即ち、連続変身演出の終了後に、少なくとも1秒間の移行演出を経て、対応する発展演出を実行可能な時間が設定されている。なお、1の連続変身演出における全ての操作有効期間において枠ボタン22を押下した場合には、上限回数の成功報知態様を表示させることができるのに加え、残変動時間が変身演出選択テーブル222bに規定されている下限値に一致したタイミングで、連続変身演出が終了するように、構成されている。 Also, as shown in FIG. 60(a), the lower limit of the remaining change time for the continuous transformation performance A2 is set to 39 seconds. In other words, each transformation performance mode (operation effective period, notification mode) is set so that the remaining change time at the timing when the final notification mode of the continuous transformation performance A2 ends is 39 seconds or more. Similarly, the lower limit of the remaining change time for the continuous transformation performance B2 is set to 34 seconds, the lower limit of the remaining change time for the continuous transformation performance C2 is set to 29 seconds, the lower limit of the remaining change time for the continuous transformation performance D2 is set to 24 seconds, and the lower limit of the remaining change time for the continuous transformation performance E2 is set to 19 seconds. The lower limit value of these remaining change times is set to a value obtained by adding 1 second to the performance time of the development performance corresponding to each performance type. In other words, the time during which the corresponding development performance can be executed after the end of the continuous transformation performance is set after a transition performance of at least 1 second. If the frame button 22 is pressed during the entire valid operation period of one continuous transformation performance, not only can the success notification state be displayed the maximum number of times, but the continuous transformation performance is configured to end when the remaining change time matches the lower limit value specified in the transformation performance selection table 222b.

次に、図60(b)を参照して、本第2実施形態における発展演出態様選択テーブル222cの詳細について説明する。この発展演出態様選択テーブル222cは、第1実施形態における発展演出態様選択テーブル222cと同様に、連続変身演出が終了した後に実行される発展演出の演出態様を選択する際に参照されるデータテーブルである。 Next, referring to FIG. 60(b), the details of the advanced performance mode selection table 222c in the second embodiment will be described. This advanced performance mode selection table 222c, like the advanced performance mode selection table 222c in the first embodiment, is a data table that is referenced when selecting the performance mode of the advanced performance that is executed after the continuous transformation performance has ended.

図60(b)に示した通り、本第2実施形態における発展演出態様選択テーブル222cは、連続変身演出の種別、および特別図柄の抽選結果と、発展演出の演出態様(演出時間)とが一対一対応となっている。具体的には、演出種別として連続変身演出A2が実行された場合には、演出時間が38秒間の発展演出が選択される。即ち、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が38秒間の当たり発展演出A2が選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が38秒間の外れ発展演出A2が選択される。 As shown in FIG. 60(b), in the development performance mode selection table 222c in this second embodiment, the type of continuous transformation performance, the lottery result of the special pattern, and the performance mode (performance time) of the development performance correspond one-to-one. Specifically, when continuous transformation performance A2 is executed as the performance type, a development performance with a performance time of 38 seconds is selected. In other words, if the current variable display is a winning super reach, a winning development performance A2 with a performance time of 38 seconds is selected, and if it is a losing super reach, a losing development performance A2 with a performance time of 38 seconds is selected.

同様に、演出種別として連続変身演出B2が実行された場合には、演出時間が33秒間の当たり発展演出B2、または外れ発展演出B2が選択され、連続変身演出C2が実行された場合には、演出時間が28秒の当たり発展演出C2、または外れ発展演出C2が選択される。また、演出種別として連続変身演出D2が実行された場合には、演出時間が23秒間の当たり発展演出D2、または外れ発展演出B2が選択され、連続変身演出E2が実行された場合には、演出時間が18秒の当たり発展演出E2、または外れ発展演出E2が選択される。このように、連続変身演出の演出種別と、発展演出の演出態様とを対応付けて規定しておくことにより、発展演出の演出種別を選択する際の処理負荷を軽減することができる。 Similarly, when the continuous transformation performance B2 is executed as the performance type, a winning development performance B2 with a performance time of 33 seconds or a losing development performance B2 is selected, and when the continuous transformation performance C2 is executed, a winning development performance C2 with a performance time of 28 seconds or a losing development performance C2 is selected. Also, when the continuous transformation performance D2 is executed as the performance type, a winning development performance D2 with a performance time of 23 seconds or a losing development performance B2 is selected, and when the continuous transformation performance E2 is executed, a winning development performance E2 with a performance time of 18 seconds or a losing development performance E2 is selected. In this way, by specifying the performance type of the continuous transformation performance in correspondence with the performance mode of the development performance, the processing load when selecting the performance type of the development performance can be reduced.

次に、図59(b)を参照して、本第2実施形態におけるRAM223について説明する。図59(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図59(b)に示した通り、本第2実施形態におけるRAM223は、第1実施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、表示期間中タイマ223pと、非押下回数カウンタ223rと、押下済フラグ223sと、移行演出フラグ223tとが追加されている点で相違している。また、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jとが削除されている点でも相違している。 Next, the RAM 223 in the second embodiment will be described with reference to FIG. 59(b). FIG. 59(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 59(b), the RAM 223 in the second embodiment differs from the configuration of the RAM 223 in the first embodiment (see FIG. 14(b)) in that a display period timer 223p, a non-press count counter 223r, a pressed flag 223s, and a transition performance flag 223t have been added. It also differs in that the success notification mode timer 223i and the failure notification mode timer 223j have been deleted.

表示期間中タイマ223pは、1の変身演出態様が開始されてから、当該変身演出態様の表示期間が終了するまでの期間を計時するタイマである。この表示期間中タイマ223pは、メイン処理(図33参照)の中で1ミリ秒毎に実行される有効期間中処理2の中で値が1ずつ更新される(図63のS4511参照)。 The display period timer 223p is a timer that measures the period from when one transformation performance mode is started to when the display period of that transformation performance mode ends. The value of this display period timer 223p is updated by 1 during the effective period process 2, which is executed every millisecond during the main process (see FIG. 33) (see S4511 in FIG. 63).

非押下回数カウンタ223rは、1の連続変身演出において、枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数をカウントするためのカウンタである。この非押下回数カウンタ223rは、操作有効期間において枠ボタン22が1回も押下されていない場合に、値に1が加算される(図63のS4514参照)。この非押下回数カウンタ223rの値と、期間選択テーブル222dの規定内容とに基づいて、変身演出態様の表示期間(および操作有効期間)の長さが決定される。 The non-press count counter 223r is a counter for counting the number of consecutive valid operation periods during which no pressing of the frame button 22 is detected during one consecutive transformation performance. This non-press count counter 223r is incremented by 1 if the frame button 22 is not pressed even once during the valid operation period (see S4514 in FIG. 63). The length of the display period (and the valid operation period) of the transformation performance mode is determined based on the value of this non-press count counter 223r and the specified contents of the period selection table 222d.

押下済フラグ223sは、1の操作有効期間において、枠ボタン22に対する押下を検出したか否かを示すフラグであり、オンであれば枠ボタン22に対する押下を検出済みであることを意味する。一方、オフであれば、当該操作有効期間の間に一度も枠ボタン22が押下されていないことを意味する。この押下済フラグ223sは、枠ボタン入力監視・演出処理2において、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を最初に検出した場合にオンに設定される(図61のS4112参照)。また、操作有効期間の終了時に非押下回数カウンタ223rの値を更新した後でオフに設定される(図63のS4515参照)。 The pressed flag 223s is a flag that indicates whether or not a press of the frame button 22 has been detected during one valid operation period. If it is on, it means that a press of the frame button 22 has been detected. On the other hand, if it is off, it means that the frame button 22 has not been pressed even once during that valid operation period. This pressed flag 223s is set on when the frame button input monitoring/performance process 2 detects a press of the frame button 22 for the first time during the valid operation period (see S4112 in FIG. 61). In addition, it is set off after updating the value of the non-press count counter 223r at the end of the valid operation period (see S4515 in FIG. 63).

移行演出フラグ223tは、実行中の変身演出態様の表示期間が終了するタイミングとなった場合に、移行演出を設定すべきか否かを示すフラグである。この移行演出フラグ223tがオンであれば、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングで移行演出の開始を設定すべきであることを意味し、オフであれば、新たな変身演出態様を設定すべきであることを意味する。この移行演出フラグ223tは、新たな変身演出態様を設定する場合に、当該変身演出態様が今回の連続変身演出における最後の変身演出態様であると判別された場合にオンに設定される。即ち、変身演出態様の表示期間の終了タイミングが、演出種別毎に規定されている残変動時間の下限値から5秒以内になると判別した場合に、オンに設定される(図64のS5116参照)。 The transition performance flag 223t is a flag that indicates whether or not a transition performance should be set when the display period of the currently executing transformation performance mode is about to end. If this transition performance flag 223t is on, it means that the start of the transition performance should be set when the display period of the transformation performance mode ends, and if it is off, it means that a new transformation performance mode should be set. When setting a new transformation performance mode, this transition performance flag 223t is set on if it is determined that the transformation performance mode is the last transformation performance mode in the current series of successive transformation performances. In other words, it is set on when it is determined that the end timing of the display period of the transformation performance mode will be within 5 seconds of the lower limit of the remaining change time specified for each performance type (see S5116 in FIG. 64).

<第2実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図61から図64を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図61を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理2(S4021)の詳細について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理2(S4021)は、第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)に代えて実行される処理であり、枠ボタン22の押下を監視して、押下された状況に応じた制御を行うための処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the second embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment will be described with reference to Fig. 61 to Fig. 64. First, details of the frame button input monitoring and performance process 2 (S4021) will be described with reference to Fig. 61. This frame button input monitoring and performance process 2 (S4021) is a process executed in place of the frame button input monitoring and performance process (see Fig. 34) in the first embodiment, and is a process for monitoring the pressing of the frame button 22 and performing control according to the pressing situation.

この第2実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理2(図61参照)のうち、S4101,S4102の各処理では、それぞれ第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)のS4101,S4102の各処理と同一の処理が実行される。 In the frame button input monitoring and rendering process 2 in this second embodiment (see FIG. 61), the processes S4101 and S4102 are the same as the processes S4101 and S4102 in the frame button input monitoring and rendering process in the first embodiment (see FIG. 34).

また、第2実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理2(図61参照)では、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S4102:Yes)、次に、押下済フラグ223sがオンであるか否か判別する(S4111)。S4111の処理において、押下済フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4111:Yes)、今回検出した押下が、操作有効期間における初回の押下ではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 In addition, in the frame button input monitoring/performance process 2 in the second embodiment (see FIG. 61), if it is determined in the process of S4102 that a press of the frame button 22 has been detected (S4102: Yes), it is then determined whether or not the pressed flag 223s is on (S4111). If it is determined in the process of S4111 that the pressed flag 223s is on (S4111: Yes), this means that the press detected this time is not the first press during the valid operation period, and so this process is terminated.

一方、S4111の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4111:No)、操作有効期間における最初の押下を検出したことを意味するので、まず、押下済フラグ223sをオンに設定する(S4112)。そして、非押下回数カウンタ223rの値を0にリセットし(S4113)、押下に対応する押下演出を設定して(S4114)、本処理を終了する。なお、押下演出とは、枠ボタン22が押下されたことを遊技者に対して報知するための演出であり、例えば、枠ボタン22を模した画像が押し込まれた態様の画像を表示させたり、所定の効果音を発生させる演出のことである。 On the other hand, if it is determined in the process of S4111 that the pressed flag 223s is off (S4111: No), this means that the first press in the valid operation period has been detected, so first the pressed flag 223s is set to on (S4112). Then the value of the non-press count counter 223r is reset to 0 (S4113), a press effect corresponding to the press is set (S4114), and this process ends. Note that the press effect is an effect for notifying the player that the frame button 22 has been pressed, and is, for example, an effect in which an image imitating the frame button 22 is displayed as if it is pressed, or a predetermined sound effect is generated.

次に、図62を参照して、演出更新処理2(S4022)について説明する。この演出更新処理2(S4022)は、第1実施形態における演出更新処理(図36参照)に代えて実行される処理であり、演出更新処理(図36参照)と同様に、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。 Next, referring to FIG. 62, the second performance update process (S4022) will be described. This second performance update process (S4022) is a process executed in place of the first embodiment's second performance update process (see FIG. 36), and like the second performance update process (see FIG. 36), is a process for varying the performance mode during execution of the variable display in accordance with the remaining variable time, the values of various timers, etc.

この第2実施形態における演出更新処理2(図62参照)のうち、S4301~S4304,S4310、およびS4311の各処理では、それぞれ第1実施形態における演出更新処理(図36参照)のS4301~S4304,S4310、およびS4311の各処理と同一の処理が実行される。 In the second embodiment of the performance update process 2 (see FIG. 62), steps S4301 to S4304, S4310, and S4311 are identical to steps S4301 to S4304, S4310, and S4311 in the first embodiment of the performance update process (see FIG. 36).

また、第2実施形態における演出更新処理2(図62参照)では、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別した場合に(S4304:Yes)、第1実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)に代えて、有効期間中処理2を実行し(S4321)、本処理を終了する。この有効期間中処理2(S4321)は、第1実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)と同様に、操作有効期間の終了タイミングを判別するための処理である。この有効期間中処理2(S4321)の詳細については、図63を参照して後述する。 In addition, in the performance update process 2 (see FIG. 62) in the second embodiment, if it is determined in the process of S4304 that the valid period flag 223e is on (S4304: Yes), valid period process 2 is executed (S4321) instead of the valid period process (see FIG. 37(b)) in the first embodiment, and this process is terminated. This valid period process 2 (S4321) is a process for determining the end timing of the valid period of operation, similar to the valid period process (see FIG. 37(b)) in the first embodiment. Details of this valid period process 2 (S4321) will be described later with reference to FIG. 63.

また、演出更新処理2(図62参照)では、S4304の処理において有効期間フラグ223eがオフであると判別した場合に(S4304:No)、次いで、表示期間中タイマ223pの値が0より大きい値であるかを判別し(S4322)、0であると判別した場合は(S4322:No)、処理をS4310へと移行する。一方、S4322の処理において、表示期間中タイマ223pの値が0より大きいと判別した場合は(S4322:Yes)、表示期間中処理を実行して(S4323)、本処理を終了する。この表示期間中処理(S4323)は、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングを判別するための処理であり、その詳細については図64を参照して後述する。 In addition, in the performance update process 2 (see FIG. 62), if it is determined in the process of S4304 that the validity period flag 223e is off (S4304: No), it is then determined whether the value of the display period timer 223p is greater than 0 (S4322), and if it is determined that it is 0 (S4322: No), the process proceeds to S4310. On the other hand, if it is determined in the process of S4322 that the value of the display period timer 223p is greater than 0 (S4322: Yes), display period process is executed (S4323), and this process ends. This display period process (S4323) is a process for determining the timing at which the display period of the transformation performance mode ends, and its details will be described later with reference to FIG. 64.

次に、図63を参照して、上述した有効期間中処理2(S4321)の詳細について説明する。この有効期間中処理2(S4321)は、上述した通り、操作有効期間の終了タイミングを判別するための処理である。 Next, the details of the above-mentioned valid period process 2 (S4321) will be described with reference to FIG. 63. As described above, this valid period process 2 (S4321) is a process for determining the end timing of the valid operation period.

有効期間中処理2(図63参照)では、まず、有効期間タイマ223fの値と、表示期間中タイマ223pの値とを共に1ずつ減算して更新する(S4511)。次いで、減算後の有効期間タイマ223fの値が0になったか(操作有効期間の終了タイミングになったか)否かを判別し(S4512)、0になっていなければ(S4512:No)、そのまま本処理を終了する。 In the valid period process 2 (see FIG. 63), first, the value of the valid period timer 223f and the value of the display period timer 223p are both updated by subtracting 1 each (S4511). Next, it is determined whether the value of the valid period timer 223f after subtraction has become 0 (whether the timing for the end of the operation valid period has arrived) (S4512), and if it has not become 0 (S4512: No), this process is terminated.

一方、S4512の処理において、有効期間タイマ223fの値が0になったと判別した場合は(S4512:Yes)、押下済フラグ223sがオンであるか否かを判別する(S4513)。S4513の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4513:No)、今回の操作有効期間の間に、枠ボタン22に対する押下が検出されなかったことを意味するので、非押下回数カウンタ223rの値に1を加算して更新し(S4514)、処理をS4515へと移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S4512 that the value of the valid period timer 223f has reached 0 (S4512: Yes), it is determined whether or not the pressed flag 223s is on (S4513). If it is determined in the process of S4513 that the pressed flag 223s is off (S4513: No), this means that no pressing of the frame button 22 was detected during the current valid operation period, so the value of the non-press count counter 223r is updated by adding 1 (S4514), and the process proceeds to S4515.

これに対して、S4513の処理において、押下済フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4513:Yes)、操作有効期間の間に少なくとも1回、枠ボタン22に対する押下を検出しているので、S4514の処理をスキップして、処理をS4515へと移行する。S4515の処理では、有効期間フラグ223eをオフに設定することで操作有効期間の終了を設定すると共に、押下済フラグ223sをオフに設定して(S4515)、本処理を終了する。 In contrast, if it is determined in the processing of S4513 that the pressed flag 223s is on (S4513: Yes), since at least one press of the frame button 22 has been detected during the valid operation period, the processing of S4514 is skipped and the processing proceeds to S4515. In the processing of S4515, the valid period flag 223e is set to off to indicate the end of the valid operation period, and the pressed flag 223s is set to off (S4515), and this processing ends.

この有効期間中処理2(図63参照)を実行することにより、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数を示す非押下回数カウンタ223rの値を適切に更新することができる。よって、その後の操作有効期間を、適切な長さに設定することができる。 By executing this valid period process 2 (see FIG. 63), the value of the non-press count counter 223r, which indicates the number of consecutive valid operation periods during which no press of the frame button 22 is detected, can be appropriately updated. Therefore, the subsequent valid operation periods can be set to an appropriate length.

次に、図64を参照して、上述した表示期間中処理(S4323)の詳細について説明する。図64は、この表示期間中処理(S4323)を示すフローチャートである。 Next, the above-mentioned display period processing (S4323) will be described in detail with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a flowchart showing this display period processing (S4323).

表示期間中処理(図64参照)では、まず、表示期間中タイマ223pの値を1減算し(S5101)、次いで、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0であるか否かを判別する(S5102)。S5102の処理において、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0でないと判別した場合は(S5102:No)、そのまま本処理を終了する。 In the display period process (see FIG. 64), first, the value of the display period timer 223p is decremented by 1 (S5101), and then it is determined whether the value of the display period timer 223p after the decrement is 0 (S5102). In the process of S5102, if it is determined that the value of the display period timer 223p after the decrement is not 0 (S5102: No), this process is terminated.

一方、S5102の処理において、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0になったと判別した場合は(S5102:Yes)、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングであることを意味するので、新たな変身演出態様、または移行演出のいずれかを設定するための処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S5102 that the value of the display period timer 223p after subtraction has become 0 (S5102: Yes), this means that the display period of the transformation presentation mode is about to end, so processing is executed to set either a new transformation presentation mode or a transition presentation.

具体的には、まず、移行演出フラグ223tがオンであるか否かを判別し(S5103)、オンであると判別した場合は(S5103:Yes)、移行演出を設定すべきであることを意味するため、まず、今回の演出種別に対応する発展演出の態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図60(b)参照)から選択して、その読み出した発展演出の態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに格納する(S5104)。次いで、残りの変動時間と、S5104の処理で発展演出態様選択テーブル222cから選択した発展演出の演出時間との差分を、今回設定する移行演出の演出時間に設定して(S5105)、本処理を終了する。このS5105の処理を実行することにより、発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分を移行演出の演出時間によりカバーすることができるので、変動表示の終了タイミングと、発展演出の終了タイミングとを一致させることができる。 Specifically, first, it is determined whether the transition performance flag 223t is on (S5103), and if it is determined to be on (S5103: Yes), this means that a transition performance should be set, so first, the mode of the development performance corresponding to the current performance type is selected from the development performance mode selection table 222c (see FIG. 60(b)), and the data corresponding to the read-out development performance mode is stored in the development performance storage area 223m (S5104). Next, the difference between the remaining change time and the performance time of the development performance selected from the development performance mode selection table 222c in the processing of S5104 is set as the performance time of the transition performance to be set this time (S5105), and this processing ends. By executing the processing of S5105, the difference between the performance time of the development performance and the remaining change time can be covered by the performance time of the transition performance, so the end timing of the change display and the end timing of the development performance can be matched.

一方、S5103の処理において、移行演出フラグ223tがオフであると判別した場合は(S5103:No)、新たに変身演出態様を設定すべきであることを意味するため、まず、非押下回数カウンタ223rの値に対応する変身演出態様の表示期間、および操作有効期間を、期間選択テーブル222dから読み出す(S5106)。次いで、読み出した表示期間は、今回設定されている連続変身演出の演出期間の範囲内であるかを判別する(S5107)。より具体的には、現時点の残変動時間から、読み出した表示期間を減じた時間が、演出種別毎に予め定められている下限値以上となるか否かを判別する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S5103 that the transition performance flag 223t is off (S5103: No), this means that a new transformation performance mode should be set, so first the display period of the transformation performance mode corresponding to the value of the non-press count counter 223r and the operation valid period are read from the period selection table 222d (S5106). Next, it is determined whether the read display period is within the range of the performance period of the continuous transformation performance currently set (S5107). More specifically, it is determined whether the time obtained by subtracting the read display period from the current remaining change time is equal to or greater than the lower limit value predetermined for each performance type.

S5107の処理において、変身演出態様の表示期間が連続変身演出の演出期間の範囲を超えると判別した場合は(S5107:No)、変身演出態様の表示期間を、連続変身演出の演出期間に収めるために、最も短い5秒間の表示期間を設定する。即ち、表示期間中タイマ223pに対して5秒に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間タイマ223fに4秒に対応するタイマ値を設定する(S5108)。次いで、設定した表示期間で失敗報知態様が表示される種別の変身演出態様を設定し(S5109)、移行演出フラグ223t、および有効期間フラグ223eを共にオンに設定して(S5110)、本処理を終了する。即ち、長い操作有効期間が選択され、変身演出態様の終了タイミングが連続変身演出の演出期間を超えてしまうと判別された場合には、最短の表示期間に切り替えられると共に、連続変身演出が打ち切られる。 In the process of S5107, if it is determined that the display period of the transformation performance mode exceeds the range of the performance period of the continuous transformation performance (S5107: No), the shortest display period of 5 seconds is set to fit the display period of the transformation performance mode within the performance period of the continuous transformation performance. That is, a timer value corresponding to 5 seconds is set for the display period timer 223p, and a timer value corresponding to 4 seconds is set for the valid period timer 223f (S5108). Next, a transformation performance mode of a type in which a failure notification mode is displayed during the set display period is set (S5109), and both the transition performance flag 223t and the valid period flag 223e are set to ON (S5110), and this process is terminated. That is, if a long operation valid period is selected and it is determined that the end timing of the transformation performance mode will exceed the performance period of the continuous transformation performance, it is switched to the shortest display period and the continuous transformation performance is terminated.

S5107の処理において、変身演出態様の終了タイミングが、連続変身演出の演出期間の範囲内であると判別した場合は(S5107:Yes)、S5106の処理で読み出した表示期間に対応するタイマ値を表示期間中タイマ223pに設定すると共に、読み出した操作有効期間に対応するタイマ値を有効期間タイマ223fに設定する(S5111)。次いで、有効期間フラグ223eをオンに設定することで操作有効期間を開始させる(S5112)。 If it is determined in the process of S5107 that the end timing of the transformation performance mode falls within the performance period of the continuous transformation performance (S5107: Yes), the timer value corresponding to the display period read in the process of S5106 is set to the display period timer 223p, and the timer value corresponding to the read operation valid period is set to the valid period timer 223f (S5111). Next, the operation valid period is started by setting the valid period flag 223e to on (S5112).

S5112の処理が終了すると、次に、S5106の処理で読み出した表示期間が経過するタイミング(変身演出態様の終了タイミング)が、連続変身演出の演出時間が終了する5秒前以降であるか(下限の残変動時間に対して5秒以内であるか)否かを判別し(S5113)、表示期間が経過する時点で演出期間に対して5秒以上の余裕があると判別した場合は(S5113:No)、変身回数カウンタ223gの値に1を加算して更新し(S5114)、S5111の処理で設定した表示期間で終了する、成功報知態様を伴う変身演出態様の実行を設定して(S5115)、本処理を終了する。 When the processing of S5112 is completed, it is next determined whether the timing at which the display period read out in the processing of S5106 elapses (the timing at which the transformation performance mode ends) is 5 seconds or more before the performance time of the continuous transformation performance ends (within 5 seconds of the lower limit of the remaining change time) (S5113), and if it is determined that there is 5 seconds or more remaining in the performance period at the time when the display period elapses (S5113: No), the value of the transformation count counter 223g is updated by adding 1 (S5114), and the execution of the transformation performance mode accompanied by a success notification mode that ends with the display period set in the processing of S5111 is set (S5115), and this processing is terminated.

一方、S5113の処理において、表示期間の終了タイミングが、演出期間が終了する5秒前以降であると判別した場合は(S5113:Yes)、今回設定する操作有効期間で連続変身演出を終了させるために、移行演出フラグ223tをオンに設定する(S5116)。そして、変身回数カウンタ223gの値が4であるか否かを判別し(S5117)、値が4であると判別した場合は(S5117:Yes)、処理をS5114へと移行して5回目の成功報知態様の実行を設定する。本第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、成功報知態様の最大回数は5回であり、5回目の成功報知態様を設定した後は、直接移行演出を実行する構成としている。 On the other hand, in the process of S5113, if it is determined that the end timing of the display period is 5 seconds or more before the end of the performance period (S5113: Yes), the transition performance flag 223t is set to ON (S5116) in order to end the continuous transformation performance with the currently set effective operation period. Then, it is determined whether the value of the transformation count counter 223g is 4 (S5117), and if it is determined that the value is 4 (S5117: Yes), the process proceeds to S5114 and the execution of the fifth success notification mode is set. In this second embodiment, as in the first embodiment, the maximum number of success notification modes is 5, and after the fifth success notification mode is set, the transition performance is executed directly.

これに対し、S5117の処理において、変身回数カウンタ223gの値が4でない(3以下である)と判別した場合は(S5117:No)、S5111の処理で設定した表示期間の経過時に終了する、失敗報知態様を伴う変身演出態様の実行を設定して(S5118)、本処理を終了する。 In contrast, if it is determined in the process of S5117 that the value of the transformation count counter 223g is not 4 (is 3 or less) (S5117: No), the process sets the execution of a transformation performance mode accompanied by a failure notification mode that ends when the display period set in the process of S5111 has elapsed (S5118), and ends this process.

この表示期間中処理を実行することにより、枠ボタン22に対する押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数に応じて操作有効期間の長さを可変させることができる。 By executing this display period process, the length of the valid operation period can be varied depending on the number of consecutive valid operation periods during which no press of the frame button 22 is detected.

以上説明した通り、本第2実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出の各操作有効期間において遊技者が枠ボタン22を押下したか否かを判別し、枠ボタン22に対する押下が行われなかった操作有効期間が連続しているほど、設定される操作有効期間が長くなる構成としている。このように構成することで、上記第1実施形態と同様に、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合にのみ、変身回数(成功報知態様の表示回数)を演出種別毎に設定された上限回数に到達させることが可能としている。よって、上限回数まで変身を行わせたいと考える遊技者に対して、枠ボタン22を積極的に押下させることができるので、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 As explained above, the pachinko machine 10 in the second embodiment is configured to determine whether or not the player has pressed the frame button 22 during each effective operation period of the successive transformation performance, and the longer the effective operation period that is set, the longer the consecutive effective operation periods during which the frame button 22 is not pressed. By configuring it in this way, as in the first embodiment, it is possible to make the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed) reach the upper limit number set for each performance type only when the player actively presses the frame button 22. Therefore, players who wish to transform up to the upper limit number of times can be made to actively press the frame button 22, which can increase the player's motivation to participate in the successive transformation performance.

なお、本第2実施形態では、非押下回数カウンタ223rの各値に対して、1の変身演出態様の表示期間が対応付けられていたが、これに限られるものではない。枠ボタン22の押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数によって、選択される表示期間の傾向を異ならせることができればよく、例えば、非押下回数カウンタ223rの各値に対して、選択すべき表示期間の候補を複数対応付けて規定する構成としてもよい。そして、候補の中から抽選により1の表示期間を選択する構成としてもよい。また、表示期間の抽選においては、非押下回数カウンタ223rの値が大きいほど、長い表示期間が選択される割合を高くする構成としてもよい。このように構成することで、設定される表示期間の長さにランダム性を付与することができる。更に、この場合において、特別図柄の抽選結果に応じて、選択され易い表示期間を異ならせる構成としても良い。このように構成することで、成功報知態様の表示回数だけでなく、変身演出態様の表示期間の長さにも注目して遊技を行わせることができるので、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In the second embodiment, the display period of one transformation performance mode is associated with each value of the non-press count counter 223r, but this is not limited to this. It is sufficient to be able to change the tendency of the selected display period depending on the number of consecutive operation effective periods during which the frame button 22 is not pressed. For example, a configuration may be used in which a plurality of candidates for the display period to be selected are associated with each value of the non-press count counter 223r and specified. Then, one display period may be selected by lottery from among the candidates. In addition, in the lottery for the display period, the larger the value of the non-press count counter 223r, the higher the rate at which a longer display period is selected. By configuring in this way, it is possible to impart randomness to the length of the display period to be set. Furthermore, in this case, it is also possible to configure the display period that is likely to be selected to be different depending on the lottery result of the special pattern. By configuring in this way, the player can play the game while paying attention not only to the number of times the success notification mode is displayed, but also to the length of the display period of the transformation performance mode, so that the player's interest in the game during the execution of the continuous transformation performance can be further improved.

本第2実施形態では、枠ボタン22の押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数に応じて、設定する操作有効期間の長さを可変させる構成としていたが、これに限られるものではない。遊技者が枠ボタン22を押下した方が、より多くの成功報知態様の表示回数となり易く設定できればよく、例えば、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の連続回数をカウントする構成としてもよい。そして、カウントした連続回数が多いほど、設定される操作有効期間の長さが短くなるように構成してもよい。そして、枠ボタン22を積極的に押下して連続回数のカウント値を多くし、より短い操作有効期間が設定されなければ、演出種別毎に設定されている上限の変身回数に到達する前に連続変身演出が終了するように構成してもよい。このように構成することで、上述した第2実施形態と同様に、より多くの成功報知態様を表示させたい遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。即ち、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 In the second embodiment, the length of the operation effective period to be set is varied according to the number of consecutive operation effective periods in which the pressing of the frame button 22 was not detected, but the present invention is not limited to this. It is sufficient to set the number of times that the number of times that the player presses the frame button 22 is more likely to result in the display of a larger number of successful notification modes. For example, the number of consecutive operation effective periods in which the pressing of the frame button 22 is detected may be counted. The longer the number of consecutive times counted, the shorter the length of the operation effective period to be set may be. The frame button 22 may be actively pressed to increase the count value of the consecutive number, and if a shorter operation effective period is not set, the continuous transformation performance may end before reaching the upper limit of the number of transformations set for each performance type. By configuring in this way, as in the second embodiment described above, players who want to display more successful notification modes can be made to actively press the frame button 22. In other words, the desire to participate in the continuous transformation performance can be improved.

本第2実施形態では、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった連続回数を、1の連続変身演出内でカウントする構成としていたが、これに限られるものではなく、過去の連続変身演出における連続回数を引き継いでカウントする構成としてもよい。即ち、前回の連続変身演出の終了時における非押下回数カウンタ223rのカウンタ値を保持しておき、次の連続変身演出では、保持しておいた非押下回数カウンタ223rの値からカウントを開始する構成としてもよい。この場合において、非押下回数カウンタ223rそのものを前回の連続変身演出の終了時における状態のまま保持してもよいし、連続変身演出の終了時に、非押下回数カウンタ223rの値をRAM223の所定の記憶領域に退避させておき、連続変身演出の開始時に、退避させておいたカウンタ値を再度、非押下回数カウンタ223rに対してセットする構成としてもよい。このように構成することで、1の連続変身演出における遊技者の操作状況を、次回以降にも引き継ぐことができるので、操作を行わなかった場合の影響をより大きくすることができる。よって、遊技者に対してより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In the second embodiment, the number of consecutive times when the press of the frame button 22 was not detected was counted within one consecutive transformation performance, but this is not limited to this, and the number of consecutive times in the past consecutive transformation performances may be counted by taking over. That is, the counter value of the non-press count counter 223r at the end of the previous consecutive transformation performance may be held, and in the next consecutive transformation performance, the count may be started from the held value of the non-press count counter 223r. In this case, the non-press count counter 223r itself may be held in the state at the end of the previous consecutive transformation performance, or the value of the non-press count counter 223r may be saved in a predetermined memory area of the RAM 223 at the end of the consecutive transformation performance, and the saved counter value may be set again to the non-press count counter 223r at the start of the consecutive transformation performance. By configuring in this way, the operation status of the player in one consecutive transformation performance can be taken over to the next time onwards, so that the impact of not performing an operation can be made greater. This allows the player to press the frame button 22 more aggressively.

<第3実施形態>
次いで、図65から図67を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、連続変身演出の演出種別毎に、変身の上限回数が定められており、変身回数が上限回数未満で、且つ、残変動時間が下限値以上となっている状態で操作有効期間が終了した場合には、必ず変身に成功する(成功報知態様が表示される)構成としていた。
Third Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the third embodiment will be described with reference to Fig. 65 to Fig. 67. In the first embodiment described above, the upper limit number of transformations is set for each type of performance of the continuous transformation performance, and if the number of transformations is less than the upper limit number and the remaining change time is equal to or greater than the lower limit, the transformation is always successful (the success notification mode is displayed).

これに対して本第3実施形態では、変身回数が上限回数未満の場合に、成功報知態様を表示させるか否かを抽選により決定する構成としている。また、成功報知態様が表示される割合は、大当たりとなる変動表示の方が、外れとなる変動表示よりも高くなるように構成している。これにより、成功報知態様の表示回数が多くなった場合における、大当たりに対する期待度を第1実施形態よりも更に向上させている。更に、操作有効期間が経過することにより実行される抽選よりも、枠ボタン22を押下することで実行される抽選の方が、成功報知態様が表示される割合が高くなる構成としている。 In contrast to this, in the third embodiment, when the number of transformations is less than the upper limit, whether or not to display the success notification mode is determined by lottery. Also, the rate at which the success notification mode is displayed is configured to be higher for variable displays that result in a big win than for variable displays that result in a miss. This further increases the expectation of a big win when the number of times the success notification mode is displayed increases compared to the first embodiment. Furthermore, the lottery executed by pressing the frame button 22 is configured to display the success notification mode more frequently than the lottery executed when the valid operation period has elapsed.

この第3実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 in this third embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 in the first embodiment in that the configuration of the ROM 222 in the voice lamp control device 113 has been partially changed, and the control processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 has been partially changed. The other configurations, the various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, the other processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and the various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the first embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the first embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

<第3実施形態における電気的構成>
まず、図65を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222について説明する。図65(a)は、第3実施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である、図65(a)に示した通り、本第3実施形態におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、変身可否判定テーブル222eが追加されている点で相違している。
<Electrical configuration in the third embodiment>
First, the ROM 222 of the voice lamp control device 113 in the third embodiment will be described with reference to Fig. 65. Fig. 65(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222 in the third embodiment. As shown in Fig. 65(a), the ROM 222 in the third embodiment differs from the configuration of the ROM 222 in the first embodiment (see Fig. 14(a)) in that a transformation possibility determination table 222e is added.

変身可否判定テーブル222eは、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の表示条件が成立した場合に、成功報知態様を表示させるか、失敗報知態様を表示させるかを判定するために参照されるデータテーブルである。この変身可否判定テーブル222eの詳細について、図65(b)を参照して説明する。 The transformation feasibility determination table 222e is a data table that is referenced to determine whether to display the success notification mode or the failure notification mode when the display conditions for the notification mode (success notification mode or failure notification mode) are met. Details of this transformation feasibility determination table 222e will be described with reference to FIG. 65(b).

図65(b)は、この変身可否判定テーブル222eの規定内容を示した図である。図65(b)に示した通り、変身可否判定テーブル222eには、連続変身演出が設定されている変動表示の変動種別(当たりスーパーリーチであるか、外れスーパーリーチであるか)、および操作有効期間の終了条件毎に、成功報知態様の表示が決定される演出カウンタ223nのカウンタ値(乱数値)の範囲が対応付けて規定されている。 Figure 65 (b) shows the contents of this transformation possibility determination table 222e. As shown in Figure 65 (b), the transformation possibility determination table 222e specifies the range of the counter value (random number value) of the effect counter 223n that determines the display of the success notification mode, in association with the type of change of the variable display for which the continuous transformation effect is set (whether it is a winning super reach or a losing super reach) and the end condition of the effective operation period.

具体的には、図65(b)に示した通り、変動種別が当たりスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合、演出カウンタ223nの値として「0~79」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が80個なので、当たりスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は80%(80/100)である。 Specifically, as shown in FIG. 65(b), when the variation type is a winning super reach and the operation valid period ends due to the detection of pressing of the frame button 22, a range of "0 to 79" is associated and specified as the value of the performance counter 223n. Of the 100 possible counter values (random number values) of the performance counter 223n, 80 counter values (random number values) are determined to display the success notification mode, so that the rate at which the success notification mode is displayed when the operation valid period ends during the execution of a winning super reach is 80% (80/100).

一方、変動種別が外れスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合、演出カウンタ223nの値として「50~99」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が50個なので、外れスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は50%(50/100)である。 On the other hand, when the variation type is a Miss Super Reach and the valid operation period ends due to the detection of pressing of the frame button 22, a range of "50 to 99" is associated and specified as the value of the performance counter 223n. Of the 100 possible counter values (random number values) of the performance counter 223n, 50 counter values (random number values) are determined to display the success notification mode, so that during the execution of a Miss Super Reach, the probability that the success notification mode will be displayed when the valid operation period ends is 50% (50/100).

このように、当たりスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了すると、80%の割合で成功報知態様が表示されるのに対し、外れスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了しても、50%の割合でしか成功報知態様が表示されないので、成功報知態様の表示回数が増加するほど、当たりスーパーリーチが実行されている可能性が高くなる。よって、成功報知態様がより多くの回数継続することを願って連続変身演出中における遊技を行わせることができる。 In this way, if the effective operation period ends while a winning Super Reach is being executed, there is an 80% chance that the success notification mode will be displayed, whereas if the effective operation period ends while a losing Super Reach is being executed, there is only a 50% chance that the success notification mode will be displayed. Therefore, the more times the success notification mode is displayed, the higher the chance that a winning Super Reach is being executed. Therefore, a player can play during the continuous transformation performance in the hope that the success notification mode will continue for as many times as possible.

また、図65(b)に示した通り、変動種別が当たりスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間終了した場合、演出カウンタ223nの値として「0~49」の範囲が規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が50個なので、当たりスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は50%(50/100)である。 Also, as shown in FIG. 65(b), when the variation type is a winning super reach and the operation valid period ends without detecting the pressing of the frame button 22, the range of "0 to 49" is specified as the value of the performance counter 223n. Of the 100 possible counter values (random number values) of the performance counter 223n, 50 counter values (random number values) are determined to display the success notification mode, so that the rate at which the success notification mode is displayed when the operation valid period ends during the execution of a winning super reach is 50% (50/100).

一方、変動種別が外れスーパーリーチであり、且つ、ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間終了した場合、演出カウンタ223nの値として「60~99」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が40個なので、外れスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は40%(40/100)である。 On the other hand, when the variation type is a Miss Super Reach and the effective operation period ends without detecting the pressing of the button 22, a range of "60 to 99" is associated with the value of the performance counter 223n and specified. Of the 100 possible counter values (random number values) of the performance counter 223n, there are 40 counter values (random number values) that are determined to display the success notification mode, so the probability that the success notification mode will be displayed when the effective operation period ends during the execution of a Miss Super Reach is 40% (40/100).

このように、当たりスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了すると、50%の割合で成功報知態様が表示されるのに対し、外れスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了しても、40%の割合で成功報知態様が表示される。即ち、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合に比較して、当たりスーパーリーチの場合と、外れスーパーリーチの場合とで成功報知態様の表示が決定される割合の差が少なくなっている。よって、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合は、成功報知態様が表示されても、大当たり期待度がそれほど高くならない。このため、連続変身演出の実行中に大当たり期待度をより正確に推測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In this way, when the valid operation period ends while a winning Super Reach is being executed, there is a 50% chance that the success notification mode will be displayed, whereas even if the valid operation period ends while a losing Super Reach is being executed, there is a 40% chance that the success notification mode will be displayed. In other words, compared to when the valid operation period ends due to detection of pressing of the frame button 22, there is a smaller difference in the chance that the success notification mode will be displayed between the winning Super Reach and the losing Super Reach. Therefore, if the valid operation period passes without pressing the frame button 22, the chance of a big win will not be that high even if the success notification mode is displayed. For this reason, players who wish to more accurately estimate the chance of a big win while a continuous transformation performance is being executed can be encouraged to actively press the frame button 22.

また、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合には、当たりスーパーリーチの実行中であっても、50%の割合でしか成功報知態様が表示されない構成としている。即ち、枠ボタン22の押下を検出して操作有効期間が終了した場合よりも、成功報知態様が表示され難い構成となっている。言い換えれば、枠ボタン22をあまり押下しない遊技者が遊技を行うと、大当たりとなる場合にも、比較的少ない成功報知態様の表示回数で、連続変身演出が終了し易くなる。よって、少ない成功報知態様の表示回数で大当たりとなる場合を増加させることができるので、少ない成功報知態様の表示回数で連続変身演出が終了したとしても、大当たりに対する期待感を抱かせることができる。 In addition, if the effective operation period has elapsed without pressing the frame button 22, the success notification mode is displayed only 50% of the time, even during the execution of a winning super reach. In other words, the success notification mode is less likely to be displayed than when the effective operation period has ended by detecting the pressing of the frame button 22. In other words, if a player who does not press the frame button 22 very often plays the game, even in the event of a jackpot, the continuous transformation performance is more likely to end with a relatively small number of success notification mode displays. This makes it possible to increase the number of cases in which a jackpot is achieved with a small number of success notification mode displays, so that a sense of anticipation for a jackpot can be created even if the continuous transformation performance ends with a small number of success notification mode displays.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図66、および図67を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図66は、枠ボタン入力監視・演出処理3(S4031)を示すフローチャートである。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the third embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the third embodiment will be described with reference to Fig. 66 and Fig. 67. First, Fig. 66 is a flowchart showing the frame button input monitoring and performance process 3 (S4031).

枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)は、第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)に代えてメイン処理の中で実行される処理であり、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合に、対応する演出を設定するための処理である。 Frame button input monitoring/effect processing 3 (see FIG. 66) is a process executed in the main processing in place of the frame button input monitoring/effect processing (see FIG. 34) in the first embodiment, and is a process for setting a corresponding effect when a press on the frame button 22 is detected during the valid operation period.

この枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)のうち、S4101、およびS4102の各処理では、それぞれ第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)のS4101、およびS4102の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)では、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合に(S4102:Yes)、第1実施形態における変身設定処理(図35参照)に代えて、変身設定処理3を実行し(S4121)、本処理を終了してメイン処理(図33参照)に戻る。この変身設定処理3(S4121)の詳細について、図67を参照して説明する。 In this frame button input monitoring and performance process 3 (see FIG. 66), the processes of S4101 and S4102 are the same as the processes of S4101 and S4102 in the frame button input monitoring and performance process (see FIG. 34) in the first embodiment. In addition, in the frame button input monitoring and performance process 3 (see FIG. 66) in this third embodiment, if it is determined in the process of S4102 that pressing of the frame button 22 has been detected (S4102: Yes), instead of the transformation setting process (see FIG. 35) in the first embodiment, the transformation setting process 3 is executed (S4121), and this process is terminated and the process returns to the main process (see FIG. 33). Details of this transformation setting process 3 (S4121) will be described with reference to FIG. 67.

図67は、変身設定処理3(S4121)を示すフローチャートである。この変身設定処理3(S4121)は、第1実施形態における変身設定処理(図35参照)と同様に、残変動時間や変身回数等に応じて対応する報知態様の表示を設定するための処理である。 Figure 67 is a flowchart showing transformation setting process 3 (S4121). This transformation setting process 3 (S4121) is a process for setting the display of the corresponding notification mode according to the remaining change time, the number of transformations, etc., similar to the transformation setting process in the first embodiment (see Figure 35).

この変身設定処理3(図67参照)のうち、S4201~S4208、およびS4210~S4212の各処理では、それぞれ第1実施形態における変身設定処理(図35参照)のS4201~S4208、およびS4210~S4212の各処理と同一の処理が実行される。 In this transformation setting process 3 (see FIG. 67), steps S4201 to S4208 and steps S4210 to S4212 are the same as steps S4201 to S4208 and steps S4210 to S4212 in the transformation setting process in the first embodiment (see FIG. 35).

また、本第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)では、S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が、今回の連続変身演出の演出種別に対応する上限の変身回数未満であると判別した場合に(S4203:No)、残りの変動時間が成功報知態様を表示可能(変身が可能)な期間内であるか否かを判別する(S4221)。即ち、残りの変動時間が、演出種別毎に規定されている下限値以上となっているかを判別する。 In addition, in the transformation setting process 3 (see FIG. 67) in the third embodiment, if it is determined in the process of S4203 that the value of the transformation count counter 223g is less than the upper limit of the number of transformations corresponding to the performance type of the current consecutive transformation performance (S4203: No), it is determined whether or not the remaining transformation time is within the period in which the success notification mode can be displayed (transformation is possible) (S4221). In other words, it is determined whether or not the remaining transformation time is equal to or greater than the lower limit value specified for each performance type.

S4221の処理において、成功報知態様の表示(変身)が可能な期間ではないと判別した場合は(S4221:No)、失敗報知態様の設定、および発展演出の演出種別の選択を行うために、処理をS4204へと移行する。一方、S4221の処理において、現在が成功報知態様の表示を設定可能な期間内であると判別した場合は(S4221:Yes)、まず、変身可否判定テーブル222e(図66(b)参照)と、演出カウンタ223nの値とを読み出す(S4222)。次いで、演出カウンタ223nの値が、変身可否判定テーブル222eに規定されている、成功報知態様の表示決定(変身の成功)に対応するカウンタ値に一致するかを判別する(S4223)。 If it is determined in the processing of S4221 that the period during which the display of the success notification mode (transformation) is not possible (S4221: No), the processing proceeds to S4204 to set the failure notification mode and select the type of advanced presentation. On the other hand, if it is determined in the processing of S4221 that the current period during which the display of the success notification mode can be set (S4221: Yes), first, the transformation possibility determination table 222e (see FIG. 66(b)) and the value of the presentation counter 223n are read (S4222). Next, it is determined whether the value of the presentation counter 223n matches the counter value corresponding to the decision to display the success notification mode (successful transformation) specified in the transformation possibility determination table 222e (S4223).

S4223の処理において、成功報知態様の表示決定に対応するカウンタ値であると判別した場合は(S4223:Yes)、成功報知態様を表示させるために、S4210へと処理を移行する。一方、S4223の処理において、成功報知態様の表示決定に対応するカウンタ値でないと判別した場合は(S4223:No)、失敗報知態様を表示させるために、処理をS4204へと移行する。 If it is determined in the process of S4223 that the counter value corresponds to the decision to display the success notification mode (S4223: Yes), the process proceeds to S4210 to display the success notification mode. On the other hand, if it is determined in the process of S4223 that the counter value does not correspond to the decision to display the success notification mode (S4223: No), the process proceeds to S4204 to display the failure notification mode.

この変身設定処理3により、成功報知態様を表示するか否かを変動表示の種別、および操作有効期間の終了条件に応じた抽選確率で抽選することができるので、成功報知態様の表示回数に基づいて、遊技者に対して今回の変動表示の結果が当たりとなるのかどうかを予測させることができる。よって、操作有効期間が終了した後に表示される報知態様の種別により注目して遊技を行わせることができる。 This transformation setting process 3 allows the player to select whether or not to display the success notification mode based on the type of variable display and the lottery probability according to the end condition of the valid operation period, so that the player can predict whether the current variable display will result in a win based on the number of times the success notification mode has been displayed. This allows the player to play the game by paying more attention to the type of notification mode that will be displayed after the valid operation period has ended.

以上説明した通り、本第3実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出が設定された変動表示の変動種別に応じて、成功報知態様の表示が決定される割合を異ならせ、大当たりとなる場合の方が、外れの場合よりも高い割合で成功報知態様の表示が決定される構成としている。このように構成することで、成功報知態様が表示されるか否かにより注目して遊技を行わせることができる。また、少しでも多くの回数、成功報知態様が表示されるのか否かを確認して、大当たりの期待度をより正確に判定したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 As explained above, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, the rate at which the success notification mode is displayed varies depending on the type of change in the change display in which the continuous transformation performance is set, and the success notification mode is displayed at a higher rate in the case of a jackpot than in the case of a miss. This configuration allows players to play the game while paying attention to whether or not the success notification mode is displayed. Furthermore, players who wish to check whether or not the success notification mode is displayed as many times as possible in order to more accurately determine the likelihood of a jackpot can be encouraged to actively press the frame button 22. This can increase players' motivation to participate in the continuous transformation performance.

また、本第3実施形態でも、上述した第1実施形態と同様に、枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切ることにより、演出種別毎に設定されている上限回数まで成功報知態様が表示され得る構成としている。即ち、本第3実施形態では、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下して操作有効期間を途中で打ち切り、且つ、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に当選し続けた場合に、上限回数まで成功報知態様が表示され得る構成としている。このため、第1実施形態に比べると、成功報知態様が表示される回数が少なくなり易い。つまり、当たりとなる場合も、外れとなる場合も、成功報知態様の表示回数が比較的少なくなり易いので、少ない回数で連続変身演出が終了したとしても、当たりとなることに対して期待感を抱かせることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する興趣をより向上させることができる。 In addition, in the third embodiment, as in the first embodiment described above, the configuration is such that the success notification mode can be displayed up to the upper limit number of times set for each type of effect by pressing the frame button 22 to terminate the effective operation period. That is, in the third embodiment, if the player actively presses the frame button 22 to terminate the effective operation period midway and continues to win the lottery for whether or not to display the success notification mode, the success notification mode can be displayed up to the upper limit number of times. Therefore, compared to the first embodiment, the number of times the success notification mode is displayed tends to be smaller. In other words, whether it is a hit or a miss, the number of times the success notification mode is displayed tends to be relatively small, so even if the continuous transformation performance ends in a small number of times, it is possible to create a sense of expectation for a hit. Therefore, the player's interest in the continuous transformation performance can be further increased.

また、本第3実施形態では、枠ボタン22の押下を検出したことに基づいて操作有効期間が終了した場合と、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合とで、成功報知態様を表示させるか否かの抽選確率を異ならせている。そして、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合には、当たりスーパーリーチの場合と外れスーパーリーチの場合とで、成功報知態様の表示が決定される抽選確率の差が少なくなるように構成している。このように構成することで、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合は、成功報知態様が表示されても、大当たり期待度がそれほど高くならないので、連続変身演出の実行中に大当たり期待度をより正確に推測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In addition, in the third embodiment, the lottery probability for whether or not to display the success notification mode is different between when the operation valid period ends based on detecting the pressing of the frame button 22 and when the operation valid period ends without detecting the pressing of the frame button 22. When the operation valid period ends without detecting the pressing of the frame button 22, the difference in the lottery probability for determining the display of the success notification mode is reduced between the case of a winning super reach and the case of a losing super reach. By configuring in this way, when the operation valid period has passed without pressing the frame button 22, even if the success notification mode is displayed, the probability of a big win is not so high, so that a player who wishes to more accurately estimate the probability of a big win during the execution of the continuous transformation performance can be encouraged to actively press the frame button 22.

なお、本第3実施形態では、成功報知態様を表示するか否かの抽選に漏れた場合に、失敗報知態様を表示させて連続変身演出を終了させる構成としていたが、必ずしも連続変身演出を終了させる必要はない。例えば、成功報知態様を表示させる回数でなく、操作有効期間を設定する回数の上限値を定めておき、当該上限値に到達するまでは、失敗報知態様が表示されたとしても連続変身演出を継続させる(失敗報知態様の終了後に新たな操作有効期間を設定する)構成としても良い。このように構成することで、成功報知態様の表示抽選を、より多くの回数に渡って行わせることができる。また、積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切ることにより、更に多くの回数に渡って成功報知態様の表示抽選を行わせることができる。よって、成功報知態様が表示された割合から、当たりとなるのか、外れとなるのかを遊技者により正確に予測させることができる。従って、連続変身演出においてより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In the third embodiment, if the player misses the lottery of whether or not to display the success notification mode, the failure notification mode is displayed and the continuous transformation performance is terminated. However, it is not necessary to terminate the continuous transformation performance. For example, instead of the number of times the success notification mode is displayed, an upper limit value for the number of times the operation valid period is set may be set, and the continuous transformation performance may be continued even if the failure notification mode is displayed until the upper limit value is reached (a new operation valid period is set after the failure notification mode ends). By configuring in this way, the display lottery of the success notification mode can be performed more times. In addition, by actively pressing the frame button 22 to terminate the operation valid period, the display lottery of the success notification mode can be performed even more times. Therefore, the player can more accurately predict whether the game will be a hit or a miss from the rate at which the success notification mode is displayed. Therefore, the frame button 22 can be pressed more actively in the continuous transformation performance.

本第3実施形態では、特別図柄の抽選結果によらず、枠ボタン22を押下した場合の方が、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が経過した場合よりも成功報知態様を表示するか否かの抽選における当選確率を高く構成していたが、これに限られるものではない。例えば、特別図柄の抽選が大当たりとなった場合には、枠ボタン22を押下した方が、成功報知態様の表示抽選の当選確率を高くする一方で、特別図柄の抽選が外れとなった場合には、枠ボタン22を押下してもしなくても当選確率が同一となるように構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下して成功報知態様が表示された場合における、大当たり期待度をより高めることができるので、遊技者に対してより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。また、例えば、枠ボタン22を押下した方が、成功報知態様の表示抽選の当選確率を高くする一方で、特別図柄の抽選が外れとなった場合には、枠ボタン22を押下した場合に当選確率が低くなるように構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下して成功報知態様が表示された場合に、大当たり期待度をより高くすることができる。また、成功報知態様を表示させるか否かの抽選確率を、特別図柄の抽選結果のみに依存させる構成としてもよい。つまり、操作有効期間中に枠ボタン22の押下を検出した場合も、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が経過した場合も、同一の確率で成功報知態様を表示させるか否かの抽選を行う構成としてもよい。 In the third embodiment, the probability of winning the lottery for whether or not to display the success notification mode is higher when the frame button 22 is pressed than when the operation valid period has elapsed without detecting the pressing of the frame button 22, regardless of the result of the lottery for the special pattern, but this is not limited to this. For example, if the lottery for the special pattern is a jackpot, pressing the frame button 22 may increase the probability of winning the lottery for displaying the success notification mode, while if the lottery for the special pattern is a miss, the probability of winning may be the same whether or not the frame button 22 is pressed. By configuring in this way, the expectation of a jackpot can be increased when the frame button 22 is pressed to display the success notification mode, so that the player can be made to press the frame button 22 more aggressively. Also, for example, the probability of winning the lottery for displaying the success notification mode is higher when the frame button 22 is pressed, while if the lottery for the special pattern is a miss, the probability of winning may be lower when the frame button 22 is pressed. By configuring it in this way, when the frame button 22 is pressed and the success notification mode is displayed, the expectation of a big win can be increased. Also, the configuration may be such that the lottery probability of whether or not to display the success notification mode depends only on the lottery result of the special pattern. In other words, the configuration may be such that the lottery for whether or not to display the success notification mode is performed with the same probability whether or not to display the success notification mode is performed when the pressing of the frame button 22 is detected during the valid operation period and when the valid operation period has elapsed without detecting the pressing of the frame button 22.

<第4実施形態>
次に、図68から図72を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第3実施形態では、成功報知態様を表示させるか否かを抽選により決定し、抽選に当選した場合に成功報知態様を表示させる構成としていた。また、当たりスーパーリーチの実行中の方が、外れスーパーリーチの実行中よりも成功報知態様の表示決定がなされる抽選確率を高く設定していた。これにより、成功報知態様の表示回数が増加するほど、遊技者の大当たりに対する期待感をより向上きる構成としていた。
Fourth Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the fourth embodiment will be described with reference to Fig. 68 to Fig. 72. In the third embodiment described above, whether or not to display the success notification mode is determined by lottery, and the success notification mode is displayed if the lottery is won. Also, the lottery probability for determining the display of the success notification mode during the execution of a winning super reach is set higher than that during the execution of a losing super reach. This allows the player's expectation of a big win to be further increased as the number of times the success notification mode is displayed increases.

これに対して本第4実施形態では、1の連続変身演出における所定期間(前半2回の操作有効期間)の間に、枠ボタン22に対する押下状況(遊技者の操作状況)を判別し、当該判別結果に応じて成功報知態様が設定される割合を可変させる構成としている。つまり、連続変身演出において、操作有効期間が設定された場合に積極的に枠ボタン22を押下する遊技者であるか否かを判別し、判別結果に応じて当たりか否かの期待度を示唆する方式(報知態様を選択する際の選択率)を異ならせる構成としている。 In contrast to this, in the fourth embodiment, the pressing status (the player's operation status) of the frame button 22 is judged during a predetermined period in one consecutive transformation performance (the first two valid operation periods), and the rate at which the success notification mode is set is varied depending on the judgment result. In other words, in the consecutive transformation performance, when the valid operation period is set, it is judged whether or not the player is a player who actively presses the frame button 22, and the method of suggesting the expectation of whether or not there is a win (selection rate when selecting the notification mode) is varied depending on the judgment result.

この第4実施形態におけるパチンコ機10が、第3実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第3実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第3実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 in this fourth embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 in the third embodiment in that the configuration of the ROM 222 and RAM 223 in the sound lamp control device 113 has been partially changed, and the control processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 has been partially changed. The other configurations, the various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, the other processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and the various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the third embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the third embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

<第4実施形態における電気的構成>
まず、図68、および図69を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222、およびRAM223の構成について説明する。まず、図68を参照し、ROM222の詳細について説明する。まず、図68(a)は、第4実施形態における発展演出態様選択テーブル222cを示すブロック図である。
<Electrical configuration in the fourth embodiment>
First, the configuration of the ROM 222 and the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in the fourth embodiment will be described with reference to Fig. 68 and Fig. 69. First, the details of the ROM 222 will be described with reference to Fig. 68. First, Fig. 68(a) is a block diagram showing the development performance mode selection table 222c in the fourth embodiment.

図68(a)に示した通り、本第4実施形態の発展演出態様選択テーブル222cは、変身回数カウンタ223gの値、および変動表示の変動種別毎に、選択すべき発展演出の演出態様が対応付けて規定されている。 As shown in FIG. 68(a), the advanced performance mode selection table 222c of the fourth embodiment specifies the advanced performance mode to be selected in correspondence with the value of the transformation count counter 223g and each type of change in the change display.

なお、変身回数カウンタ223gの値に応じて発展演出の演出態様を決定できるのは、上述した第2実施形態と同様に、本第4実施形態では操作有効期間が途中で打ち切られることがない構成としているためである。更に、本第4実施形態では、第1実施形態や第3実施形態と同様に、操作有効期間として必ず5秒間が設定される構成となっている。このため、失敗報知態様の表示を設定する時点における変身回数カウンタ223gの値と、残変動時間との関係が一対一対応となる。例えば、変身回数カウンタ223gの値が2であれば、5秒間の操作有効期間が3回と、1秒間の成功報知態様が2回とが表示されたことを意味するので、失敗報知態様の表示を設定する時点での経過時間は必ず28秒となる(連続変身演出が開始されるまでの11秒+5秒×3+1秒×2)。つまり、残変動時間が32秒となる。よって、失敗報知態様の表示期間である1秒間と、移行演出の表示期間である1秒を加味すると、発展演出として30秒間の演出を実行すれば、変動表示の終了タイミングと発展演出の終了タイミングとを一致させることができる。 The reason why the performance mode of the development performance can be determined according to the value of the transformation count counter 223g is that, like the second embodiment described above, the fourth embodiment is configured so that the operation effective period is not terminated midway. Furthermore, like the first and third embodiments, the fourth embodiment is configured so that the operation effective period is always set to 5 seconds. Therefore, there is a one-to-one relationship between the value of the transformation count counter 223g at the time when the display of the failure notification mode is set and the remaining change time. For example, if the value of the transformation count counter 223g is 2, it means that the 5-second operation effective period has been displayed three times and the 1-second success notification mode has been displayed twice, so the elapsed time at the time when the display of the failure notification mode is set is always 28 seconds (11 seconds until the continuous transformation performance starts + 5 seconds x 3 + 1 second x 2). In other words, the remaining change time is 32 seconds. Therefore, taking into account the 1 second display period of the failure notification mode and the 1 second display period of the transition performance, if a 30-second performance is executed as the development performance, the end timing of the change display and the end timing of the development performance can be matched.

同様に、変身回数カウンタ223gの値が4であれば、5秒間の操作有効期間が5回と、1秒間の成功報知態様が4回とが表示されたことを意味するので、失敗報知態様の表示を設定する時点での経過時間は必ず40秒となる(11秒+5秒×5+1秒×4)。つまり、残変動時間が20秒となる。よって、失敗報知態様、および移行演出の演出時間を減じた18秒の発展演出を実行すれば、発展演出の終了タイミングを変動表示の終了タイミングに合わせることができる。 Similarly, if the value of the transformation count counter 223g is 4, this means that 5 5-second effective operation periods and 4 1-second success notification modes have been displayed, so the elapsed time at the time the failure notification mode display is set will always be 40 seconds (11 seconds + 5 seconds x 5 + 1 second x 4). In other words, the remaining change time will be 20 seconds. Therefore, by executing an 18-second development performance that subtracts the performance time of the failure notification mode and the transition performance, the end timing of the development performance can be aligned with the end timing of the change display.

図68(a)に示した通り、発展演出態様選択テーブル222cにおいて、変身回数カウンタ223gの値「2」に対しては、演出時間が30秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が30秒間の当たり発展演出A4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が30秒間の外れ発展演出A4が対応付けて規定されている。 As shown in FIG. 68(a), in the development performance mode selection table 222c, a development performance with a performance time of 30 seconds is associated with the value "2" of the transformation count counter 223g. That is, a winning super reach is associated with a winning development performance A4 with a performance time of 30 seconds, and a losing super reach is associated with a losing development performance A4 with a performance time of 30 seconds.

同様に、変身回数カウンタ223gの値「3」に対しては、演出時間が24秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が24秒間の当たり発展演出B4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が24秒間の外れ発展演出B4が対応付けて規定されている。また、変身回数カウンタ223gの値「4,5」に対しては、演出時間が18秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が18秒間の当たり発展演C4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が18秒間の外れ発展演出C4が対応付けて規定されている。 Similarly, a development performance with a performance time of 24 seconds is defined in association with the value "3" of the transformation count counter 223g. That is, a winning development performance B4 with a performance time of 24 seconds is defined in association with a winning super reach, and a losing development performance B4 with a performance time of 24 seconds is defined in association with a losing super reach. Also, a development performance with a performance time of 18 seconds is defined in association with the value "4,5" of the transformation count counter 223g. That is, a winning development performance C4 with a performance time of 18 seconds is defined in association with a winning super reach, and a losing development performance C4 with a performance time of 18 seconds is defined in association with a losing super reach.

このように、発展演出態様選択テーブル222cを参照することにより、変身回数カウンタ223gの値に応じて、残りの変動時間にマッチする発展演出の種別を決定することができるので、発展演出の終了タイミングと、変動表示の終了タイミングとを一致させることができる。 In this way, by referring to the development performance mode selection table 222c, the type of development performance that matches the remaining change time can be determined according to the value of the transformation count counter 223g, so that the end timing of the development performance can be matched with the end timing of the change display.

次に、図68(b)~(d)を参照して、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eの詳細について説明する。まず、図68(b)は、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eの構成を示したブロック図である。図68(b)に示した通り、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eは、連続変身演出において枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者が遊技を行っていると判別された場合に、成功報知態様を表示させるか否かを判別するために用いられる押下傾向用テーブル222e1と、枠ボタン22を押下しない傾向にある遊技者が遊技を行っていると判別された場合に、成功報知態様を表示させるか否かを判別するために用いられる非押下傾向用テーブル222e2とで少なくとも構成されている。 Next, the details of the transformation possibility determination table 222e in the fourth embodiment will be described with reference to Figs. 68(b) to (d). First, Fig. 68(b) is a block diagram showing the configuration of the transformation possibility determination table 222e in the fourth embodiment. As shown in Fig. 68(b), the transformation possibility determination table 222e in the fourth embodiment is composed of at least a pressing tendency table 222e1 used to determine whether or not to display the success notification mode when it is determined that a player who tends to press the frame button 22 in the continuous transformation performance is playing, and a non-pressing tendency table 222e2 used to determine whether or not to display the success notification mode when it is determined that a player who tends not to press the frame button 22 is playing.

なお、本第4実施形態では、連続変身演出の開始後、2回の操作有効期間に渡って、遊技者の傾向を判別する構成としている。即ち、最初の2回の操作有効期間で2回とも枠ボタン22の押下を検出した場合は、積極的に枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。一方、それ以外の場合は、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。なお、遊技者の傾向を判別するために、最初の2回の操作有効期間では、終了後の報知態様として必ず成功報知態様を設定する構成としている。即ち、遊技者の傾向を判別する前に失敗報知態様を表示させ、連続変身演出を終了させてしまうことが無いように構成されている。 In the fourth embodiment, after the start of the continuous transformation performance, the player's tendency is determined over two valid operation periods. That is, if the pressing of the frame button 22 is detected both times during the first two valid operation periods, it is determined that the player is playing a game that tends to actively press the frame button 22. On the other hand, in other cases, it is determined that the player is playing a game that tends not to press the frame button 22. In order to determine the player's tendency, the first two valid operation periods are always configured to set a success notification mode as the notification mode after the end. That is, it is configured to prevent the failure notification mode from being displayed before the player's tendency is determined, thereby ending the continuous transformation performance.

図68(c)は、押下傾向用テーブル222e1の規定内容を示した図である。図68(c)に示した通り、押下傾向用テーブル222e1には、1の連続変身演出における操作有効期間の設定回数、および変動種別毎に、成功報知態様を表示させると判断される演出カウンタ223nの値が対応付けて規定されている。 Figure 68 (c) is a diagram showing the contents of the press tendency table 222e1. As shown in Figure 68 (c), the press tendency table 222e1 specifies the set number of times for the effective operation period in one continuous transformation performance, and the value of the performance counter 223n that is determined to display the success notification mode for each transformation type.

具体的には、変動種別が当たりスーパーリーチの場合、連続変身演出における3~5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~79」が対応付けて規定されている。これにより、連続変身演出の3~5回目の操作有効期間が終了した場合には、80%の割合で成功報知態様が表示される。 Specifically, when the variation type is a super reach hit, the range of values of the effect counter 223n is set to "0 to 79" in correspondence with the effective period of the third to fifth operations in the consecutive transformation effects. As a result, when the effective period of the third to fifth operations in the consecutive transformation effects has ended, there is an 80% chance that the success notification mode will be displayed.

一方、変動種別が外れスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~59」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~39」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~19」が対応付けて規定されている。 On the other hand, if the change type is a miss and a super reach, the range of the value of the effect counter 223n is specified to correspond to "0 to 59" for the third valid operation period in the consecutive transformation effect, the range of the value of the effect counter 223n is specified to correspond to "0 to 39" for the fourth valid operation period, and the range of the value of the effect counter 223n is specified to correspond to "0 to 19" for the fifth valid operation period.

このため、外れスーパーリーチが実行されている場合には、当たりスーパーリーチに比較して成功報知態様の表示が決定され難くなる。更に、操作有効期間が多くなるほど、成功報知態様の表示が決定され難くなる。このため、成功報知態様の表示回数が多くなるほど、大当たりとなる期待度が高まる。よって、枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者に対して、成功報知態様がより多くの回数、表示されることを期待して遊技を行わせることができる。 For this reason, when a miss super reach is being executed, it becomes more difficult to determine the display of the success notification mode compared to a win super reach. Furthermore, the longer the operation valid period, the more difficult it becomes to determine the display of the success notification mode. For this reason, the more times the success notification mode is displayed, the higher the expectation of a jackpot. Therefore, players who tend to press the frame button 22 can play in the hope that the success notification mode will be displayed more times.

図68(d)は、非押下傾向用テーブル222e2の規定内容を示した図である。この非押下傾向用テーブル222e2は、押下傾向用テーブル222e1(図68(c)参照)と同様の構成となっている。即ち、図68(d)に示した通り、1の連続変身演出における操作有効期間の設定回数、および変動種別毎に、成功報知態様を表示させると判断される演出カウンタ223nの値が対応付けて規定されている。 Figure 68 (d) shows the contents of the non-pressing tendency table 222e2. This non-pressing tendency table 222e2 has the same structure as the pressing tendency table 222e1 (see Figure 68 (c)). That is, as shown in Figure 68 (d), the set number of times for the effective operation period in one continuous transformation effect and the value of the effect counter 223n that is determined to display the success notification mode are associated and specified for each change type.

具体的には、変動種別が当たりスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~39」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~79」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~39」が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチの実行中は、奇数回目(3回目、および5回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され難くなる一方で、偶数回目(4回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され易くなる。 Specifically, when the variation type is a winning super reach, the range of the value of the performance counter 223n is specified to correspond to "0 to 39" for the third operation valid period in the continuous transformation performance, the range of the value of the performance counter 223n is specified to correspond to "0 to 79" for the fourth operation valid period, and the range of the value of the performance counter 223n is specified to correspond to "0 to 39" for the fifth operation valid period. In other words, while a winning super reach is being executed, it becomes difficult for the success notification mode to be set at the end of the operation valid period for odd-numbered times (third and fifth times), while it becomes easier for the success notification mode to be set at the end of the operation valid period for even-numbered times (fourth time).

一方、変動種別が外れスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~69」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~49」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~69」が対応付けて規定されている。即ち、外れスーパーリーチの実行中は、当たりスーパーリーチの場合とは逆に、奇数回目(3回目、および5回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され易くなる一方で、偶数回目(4回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され難くなる。 On the other hand, when the variation type is a Miss Super Reach, the range of the value of the performance counter 223n is specified to correspond to "0 to 69" for the third operation valid period in the continuous transformation performance, the range of the value of the performance counter 223n is specified to correspond to "0 to 49" for the fourth operation valid period, and the range of the value of the performance counter 223n is specified to correspond to "0 to 69" for the fifth operation valid period. In other words, during the execution of a Miss Super Reach, in contrast to the case of a Win Super Reach, it is easier for the success notification mode to be set at the end of the odd-numbered operation valid period (the third and fifth operation), but it is harder for the success notification mode to be set at the end of the even-numbered operation valid period (the fourth operation).

よって、奇数回目の操作有効期間が終了した後は、失敗報知態様が表示された方が大当たりとなる期待度が高まる一方で、偶数回目の操作有効期間が終了した後は、成功報知態様が表示された方が大当たりとなる期待度が高まる。よって、奇数回目の操作有効期間においては、期間の終了後に失敗報知態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができる一方で、偶数回目の操作有効期間においては、期間の終了後に成功報知態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができる。 Therefore, after an odd-numbered valid operation period ends, the expectation of a jackpot increases when a failure notification mode is displayed, whereas after an even-numbered valid operation period ends, the expectation of a jackpot increases when a success notification mode is displayed. Therefore, during odd-numbered valid operation periods, a player can play in the hope that a failure notification mode will be displayed after the period ends, whereas during even-numbered valid operation periods, a player can play in the hope that a success notification mode will be displayed after the period ends.

このように、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者と、押下し難い傾向の遊技者とで、成功報知態様を表示させるか否かの抽選方法(抽選に用いるテーブル)を異ならせている。これにより、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っている場合には、成功報知態様の表示回数が多くなるほど大当たり期待度が高くなる遊技性を提供することができる。一方で、枠ボタン22を押下し難い傾向の遊技者が遊技を行っている場合には、奇数回目に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が低下し、偶数回目に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が向上する遊技性を提供することができる。 In this way, the lottery method (table used for the lottery) for determining whether or not to display the success notification mode is different for players who tend to press the frame button 22 and players who tend not to press it. This makes it possible to provide gameplay in which, when a player who tends to press the frame button 22 is playing, the more times the success notification mode is displayed, the higher the chance of winning. On the other hand, when a player who tends not to press the frame button 22 is playing, it is possible to provide gameplay in which the chance of winning decreases when the success notification mode is displayed an odd number of times, and increases when the success notification mode is displayed an even number of times.

また、1の連続変身演出における最初の2回の操作有効期間において、枠ボタン22を押下するかしないかで、成功報知態様を表示させるか否かの判定に用いるテーブルを切り替えることができる。即ち、大当たりの期待度を示唆する方法(遊技性)を切り替えることができるので、遊技者に対して好みの示唆方法を選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた示唆方法を実現することができる。また、1の示唆方法に飽きてしまっても、他方の示唆方法に切り替えることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)できる。 In addition, during the first two effective operation periods in one continuous transformation performance, the table used to determine whether or not to display the success notification mode can be switched depending on whether or not the frame button 22 is pressed. In other words, the method of suggesting the likelihood of a jackpot (gameplay) can be switched, allowing the player to select the suggestion method that he or she prefers. This makes it possible to realize a suggestion method that suits the tastes of each player. Also, even if a player becomes bored with one suggestion method, the player can switch to the other suggestion method, preventing (suppressing) the game from becoming monotonous.

なお、本第4実施形態では、大当たりとなる期待度を成功報知態様の表示タイミングからより正確に判別できるように、連続変身演出の種別として、最大の変身回数が5回の連続変身演出のみが設定される構成としている。このように構成することで、失敗報知態様が表示される場合を、変身可否判定テーブル222eに基づく成功報知態様の表示抽選に漏れた場合に限定することができる。よって、大当たりとなる期待度を遊技者により正確に予測させることができる。 In the fourth embodiment, in order to more accurately determine the likelihood of a jackpot from the timing of the display of the success notification mode, only the continuous transformation mode with a maximum number of transformations of five is set as the type of continuous transformation mode. By configuring it in this way, the cases in which the failure notification mode is displayed can be limited to cases in which the display lottery of the success notification mode based on the transformation possibility determination table 222e is missed. This allows the player to more accurately predict the likelihood of a jackpot.

次に、図69を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223について説明する。図69は、RAM223の構成を示したブロック図である。図69に示した通り、本第4実施形態におけるRAM223は、第3実施形態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、押下済フラグ223sと、押下回数カウンタ223uとが設けられている点で相違する。 Next, referring to FIG. 69, the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in this fourth embodiment will be described. FIG. 69 is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 69, the RAM 223 in this fourth embodiment differs from the configuration of the RAM 223 in the third embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 14(b)) in that a pressed flag 223s and a pressed count counter 223u are provided.

押下済フラグ223sは、第2実施形態と同様に、1の操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出したか否かを示すフラグである。また、押下回数カウンタ223uは、連続変身演出における前半2回の操作有効期間のうち、枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間の回数をカウントするためのカウンタである。この押下回数カウンタ223uのカウンタ値に基づいて、遊技者の傾向(枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っているのか否か)が判別される。 As in the second embodiment, the pressed flag 223s is a flag indicating whether or not a press of the frame button 22 has been detected during one valid operation period. The press count counter 223u is a counter for counting the number of valid operation periods during which a press of the frame button 22 has been detected during the first two valid operation periods in the continuous transformation performance. Based on the counter value of this press count counter 223u, the tendency of the player (whether or not a player who tends to press the frame button 22 is playing) is determined.

<第4実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図70から図72を参照して、第4実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図70を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理4(S4041)について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理4(S4041)は、第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)に代えて実行され、枠ボタン22に対する押下を監視して、押下を検出した場合に対応する演出を表示させるための処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the fourth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the fourth embodiment will be described with reference to Fig. 70 to Fig. 72. First, frame button input monitoring and performance process 4 (S4041) will be described with reference to Fig. 70. This frame button input monitoring and performance process 4 (S4041) is executed in place of the frame button input monitoring and performance process 3 (see Fig. 66) in the third embodiment, and is a process for monitoring pressing of the frame button 22 and displaying a corresponding performance when pressing is detected.

この第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4(図70参照)のうち、S4101,S4102の各処理では、それぞれ第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)のS4101,S4102の各処理と同一の処理が実行される。 In the frame button input monitoring and performance process 4 (see FIG. 70) in this fourth embodiment, the processes S4101 and S4102 are the same as the processes S4101 and S4102 in the frame button input monitoring and performance process 3 (see FIG. 66) in the third embodiment.

また、第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4では、S4102の処理において、枠ボタン22に対する押下を検出したと判別した場合に(S4102:Yes)、押下済フラグ223sがオンであるか否かを判別し(S4131)、押下済フラグ223sがオンであれば(S4131:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In addition, in the frame button input monitoring/performance process 4 in the fourth embodiment, if it is determined in the process of S4102 that a press on a frame button 22 has been detected (S4102: Yes), it is determined whether or not the pressed flag 223s is on (S4131), and if the pressed flag 223s is on (S4131: Yes), this process is terminated.

一方、S4131の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4131:No)、押下済フラグ223sをオンに設定し(S4132)、次いで、押下回数カウンタ223uの値に1を加算して更新する(S4133)。そして、押下を検出したことを遊技者に報知する押下演出を設定して(S4134)、本処理を終了する。この第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4(図70参照)では、押下回数カウンタ223uを枠ボタン22に対する押下に応じて更新できるので、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向を、押下回数カウンタ223uの値に応じて判別することができる。 On the other hand, if it is determined in the process of S4131 that the pressed flag 223s is off (S4131: No), the pressed flag 223s is set to on (S4132), and then the value of the press count counter 223u is updated by adding 1 (S4133). Then, a press effect is set to notify the player that a press has been detected (S4134), and this process ends. In the frame button input monitoring/effect process 4 in this fourth embodiment (see FIG. 70), the press count counter 223u can be updated in response to presses on the frame buttons 22, so that the player's tendency to press the frame buttons 22 can be determined in accordance with the value of the press count counter 223u.

次に、図71を参照して、有効期間中処理4(S4331)について説明する。この有効期間中処理4(S4331)は、第3実施形態(および第1実施形態)における有効期間中処理(図37(b)参照)に代えて実行される処理であり、操作有効期間の終了タイミングで対応する制御を行うため処理である。 Next, the valid period process 4 (S4331) will be described with reference to FIG. 71. This valid period process 4 (S4331) is a process executed in place of the valid period process (see FIG. 37(b)) in the third embodiment (and the first embodiment), and is a process for performing corresponding control at the end timing of the valid operation period.

この第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)のうち、S4501,S4502の各処理では、それぞれ第3実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)では、S4502の処理において、減算後の有効期間タイマ223fの値が0であると判別した場合に(S4502:Yes)、次いで、押下済フラグ223sをオフに設定し(S4531)、変身設定処理4を実行する(S4532)。この変身設定処理4は、第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)と同様に、連続変身演出における報知態様を選択するための処理である。この変身設定処理4(S4532)の詳細については、図72を参照して後述する。 In the valid period process 4 in the fourth embodiment (see FIG. 71), the processes of S4501 and S4502 are the same as those in the valid period process in the third embodiment (see FIG. 37(b)). In the valid period process 4 in the fourth embodiment (see FIG. 71), if it is determined in the process of S4502 that the value of the valid period timer 223f after subtraction is 0 (S4502: Yes), the pressed flag 223s is set to OFF (S4531), and the transformation setting process 4 is executed (S4532). This transformation setting process 4 is a process for selecting the notification mode in the continuous transformation performance, similar to the transformation setting process 3 in the third embodiment (see FIG. 67). Details of this transformation setting process 4 (S4532) will be described later with reference to FIG. 72.

S4532の処理が終了すると、次に、変身回数カウンタ223gの値が2であるか否かを判別する(S4533)。即ち、上述した通り、本第4実施形態では、1回目、および2回目の操作有効期間が終了した後は、必ず成功報知態様が表示される(変身に成功する)。そして、2回の操作有効期間において、遊技者が枠ボタン22を押下した回数により、遊技者の傾向を判別する。このS4533の処理では、遊技者の押下の傾向を判別するタイミングとなったか(前半2回の操作有効期間が終了したタイミングであるか)否かを判別している。 When the processing of S4532 is completed, it is next determined whether or not the value of the transformation count counter 223g is 2 (S4533). That is, as described above, in this fourth embodiment, after the first and second valid operation periods have ended, the success notification mode is always displayed (the transformation is successful). Then, during the two valid operation periods, the number of times the player presses the frame button 22 is used to determine the player's tendency. In this processing of S4533, it is determined whether or not it is time to determine the player's pressing tendency (whether or not the timing has come to the end of the first two valid operation periods).

S4533の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2ではないと判別した場合は(S4533:No)、遊技者の押下の傾向を判別するタイミングではないので、そのまま本処理を終了する。一方、S4533の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2であると判別した場合には(S4533:Yes)、遊技者の押下の傾向を判別して、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に用いるテーブルを設定するためのS4534~S4536の処理を実行する。 If it is determined in the process of S4533 that the value of the transformation count counter 223g is not 2 (S4533: No), it is not time to determine the player's pressing tendency, so this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S4533 that the value of the transformation count counter 223g is 2 (S4533: Yes), the process executes the processes of S4534 to S4536 to determine the player's pressing tendency and set a table to be used in the lottery to determine whether or not to display the success notification mode.

具体的には、押下回数カウンタ223uの値が2であるか否かを判別し(S4534)、押下回数カウンタ223uの値が2であると判別した場合は(S4534:Yes)、成功報知態様を表示させるか否かの抽選(変身可否の判定)に用いるテーブルとして、押下傾向用テーブル222e1(図68(c)参照)を設定し(S4535)、本処理を終了する。押下回数カウンタ223uの値が2ということは、連続変身演出における前半2回の操作有効期間において、2回とも遊技者が枠ボタン22を押下していることを意味するため、積極的に枠ボタン22を押下する遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。 Specifically, it is determined whether the value of the press count counter 223u is 2 (S4534), and if it is determined that the value of the press count counter 223u is 2 (S4534: Yes), the press tendency table 222e1 (see FIG. 68(c)) is set as the table to be used for the lottery to determine whether or not to display the success notification mode (determining whether or not transformation is possible) (S4535), and this process ends. The fact that the value of the press count counter 223u is 2 means that the player pressed the frame button 22 both times during the first two effective operation periods in the continuous transformation performance, and therefore there is a high possibility that the player is actively pressing the frame button 22.

一方、S4534の処理において、押下回数カウンタ223uの値が1以下であると判別した場合は(S4534:No)、枠ボタン22を押下し難い傾向の遊技者が遊技を行っている可能性が高いと判別して、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に用いるテーブルとして、非押下傾向用テーブル222e2(図68(d)参照)を設定し(S4536)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S4534 that the value of the press count counter 223u is 1 or less (S4534: No), it is determined that there is a high possibility that the player playing is someone who has difficulty pressing the frame button 22, and the non-press tendency table 222e2 (see FIG. 68(d)) is set as the table to be used in the lottery to determine whether or not to display the success notification mode (S4536), and this process is terminated.

次に、図72を参照して、上述した変身設定処理4(S4532)の詳細について説明する。図72は、この変身設定処理4(S4532)を示すフローチャートである。この変身設定処理4(S4532)のうち、S4201,S4202,S4206、およびS4210~S4212の各処理では、それぞれ第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)のS4201,S4202,S4206、およびS4210~S4212の各処理と同一の処理が実行される。 Next, the above-mentioned transformation setting process 4 (S4532) will be described in detail with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a flowchart showing this transformation setting process 4 (S4532). In this transformation setting process 4 (S4532), the processes of S4201, S4202, S4206, and S4210 to S4212 are the same as the processes of S4201, S4202, S4206, and S4210 to S4212 of the transformation setting process 3 in the third embodiment (see FIG. 67).

また、本第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)では、S4202の処理が終了すると、S4202の処理で読み出した変身回数カウンタ223gの値が2以上であるか否かを判別する(S4231)。S4231の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2未満であると判別した場合は(S4231:No)、今回の変身設定処理4が、連続変身演出の前半2回の操作有効期間のどちらかが終了したタイミングで実行されたことを意味する。上述した通り、前半2回の操作有効期間が終了した後は、必ず成功報知態様を表示させるので、この場合は、成功報知態様を設定するためのS4210~S4212の処理を実行して、本処理を終了する。 In addition, in the transformation setting process 4 (see FIG. 72) in this fourth embodiment, when the process of S4202 is completed, it is determined whether or not the value of the transformation count counter 223g read in the process of S4202 is 2 or greater (S4231). If it is determined in the process of S4231 that the value of the transformation count counter 223g is less than 2 (S4231: No), this means that the current transformation setting process 4 was executed at the timing when one of the first two effective operation periods of the consecutive transformation performance ended. As described above, after the first two effective operation periods end, the success notification mode is always displayed, so in this case, the processes of S4210 to S4212 for setting the success notification mode are executed, and this process ends.

一方、S4231の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2以上であると判別した場合は(S4231:Yes)、変身可否判定テーブル222eのうち、有効期間中処理4(図71参照)において設定されたテーブル(押下傾向用テーブル222e1、または非押下傾向用テーブル222e2のいずれか)と、演出カウンタ223nの値とを読み出す(S4222)。なお、上述した通り、押下傾向用テーブル222e1を参照して成功報知態様の表示可否を判定することにより、成功報知態様の表示回数が多くなる程大当たり期待度が高くなる遊技性(期待度の示唆方法)を実現することができる。一方、非押下傾向用テーブル222e2を参照して成功報知態様の表示可否を判定することにより、奇数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が低くなり、偶数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が高くなる遊技性(期待度の示唆方法)を実現することができる。 On the other hand, in the process of S4231, if it is determined that the value of the transformation count counter 223g is 2 or more (S4231: Yes), the transformation possibility determination table 222e is read out from the table (either the pressing tendency table 222e1 or the non-pressing tendency table 222e2) set in the valid period process 4 (see FIG. 71) and the value of the performance counter 223n (S4222). As described above, by referring to the pressing tendency table 222e1 to determine whether or not the success notification mode can be displayed, it is possible to realize a gameplay (a method of suggesting the degree of expectation) in which the greater the number of times the success notification mode is displayed, the higher the expectation of the jackpot. On the other hand, by referring to the non-pressing tendency table 222e2 to determine whether or not the success notification mode can be displayed, it is possible to realize a gameplay (a method of suggesting the degree of expectation) in which the expectation of the jackpot decreases when the success notification mode is displayed after an odd-numbered operation valid period, and the expectation of the jackpot increases when the success notification mode is displayed after an even-numbered operation valid period.

S4222の処理が終了すると、次に、読み出した演出カウンタ223nの値が、テーブルに規定された成功報知態様の表示(変身の成功)に対応するカウンタ値であるかを判別し(S4223)、成功報知態様の表示(変身の成功)に対応するカウンタ値であれば(S4223:Yes)、成功報知態様を表示させるためのS4210~S4212の処理を実行して、本処理を終了する。 When the processing of S4222 is completed, it is then determined whether the value of the effect counter 223n that was read out is a counter value that corresponds to the display of the success notification mode (successful transformation) defined in the table (S4223), and if it is a counter value that corresponds to the display of the success notification mode (successful transformation) (S4223: Yes), the processing of S4210 to S4212 is executed to display the success notification mode, and this processing ends.

一方、S4223の処理において、演出カウンタ223nの値が、テーブルに規定された成功報知態様の表示に対応するカウンタ値の範囲外であると判別した場合は(S4223:No)、発展演出態様選択テーブル222cから、変身回数カウンタ223gの値、および今回の変動表示の変動種別に対応する発展演出の態様を読み出す(S4232)。次いで、選択した発展演出の対応に対応するデータを、発展演出格納エリア223mに格納し(S4206)、失敗報知態様を設定する(S4233)。次いで、失敗報知態様タイマ223jの値に対して1秒に対応するタイマ値を設定して(S4234)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S4223 that the value of the performance counter 223n is outside the range of counter values corresponding to the display of the success notification mode specified in the table (S4223: No), the value of the transformation count counter 223g and the advanced performance mode corresponding to the change type of the current change display are read from the advanced performance mode selection table 222c (S4232). Next, data corresponding to the selected advanced performance is stored in the advanced performance storage area 223m (S4206), and a failure notification mode is set (S4233). Next, a timer value corresponding to 1 second is set for the value of the failure notification mode timer 223j (S4234), and this processing ends.

この変身設定処理4(図72参照)を実行することにより、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向に応じて大当たりとなる期待度の示唆方法を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)することができる。 By executing this transformation setting process 4 (see FIG. 72), the method of suggesting the likelihood of a jackpot can be varied according to the player's tendency to press the frame button 22, thereby preventing (suppressing) the game from becoming monotonous.

以上説明した通り、第4実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出における所定期間の間に、現在遊技を行っている遊技者が枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者であるか否かを判別(識別)可能に構成している。そして、操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者と、そうでない遊技者とで、連続予告演出における期待度の示唆方法(遊技性)を異ならせる構成としている。即ち、枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別された場合には、成功報知態様の表示回数(変身に成功する回数)が多くなる程、大当たりとなる期待度が高くなる示唆方法を設定する構成としている。一方、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者が遊技を行っていると判別された場合には、奇数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると、大当たりとなる期待度が低下し、偶数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると、大当たりとなる期待度が向上する示唆方法を設定する構成としている。 As described above, the pachinko machine 10 in the fourth embodiment is configured to be able to determine (identify) whether or not the player currently playing is a player who tends to press the frame button 22 during a predetermined period in the continuous transformation performance. The method of suggesting the expectation level in the continuous preview performance (game characteristics) is different for players who tend to actively press the frame button 22 during the operation valid period and players who do not. In other words, if it is determined that a player who tends to actively press the frame button 22 is playing, the suggestion method is set so that the expectation level of a jackpot increases as the number of times the successful notification mode is displayed (the number of times transformations are successful) increases. On the other hand, if it is determined that a player who tends not to press the frame button 22 is playing, the suggestion method is set so that the expectation level of a jackpot decreases when the successful notification mode is displayed after an odd-numbered operation valid period, and the expectation level increases when the successful notification mode is displayed after an even-numbered operation valid period.

このように構成することで、多様な示唆方法を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、1の連続変身演出における最初の2回の操作有効期間において、枠ボタン22を押下するかしないかで、成功報知態様を表示させるか否かの判定に用いるテーブルを切り替えることができる。即ち、大当たりの期待度を示唆する方法(遊技性)を切り替えることができるので、遊技者に対して好みの示唆方法を選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた示唆方法を実現することができる。また、1の示唆方法に飽きてしまっても、他方の示唆方法に切り替えることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)できる。 By configuring it in this way, a variety of suggestion methods can be realized, thereby increasing the player's interest in the game. Furthermore, during the first two effective operation periods in one continuous transformation performance, the table used to determine whether or not to display the success notification mode can be switched depending on whether or not the frame button 22 is pressed. In other words, since the method of suggesting the likelihood of a jackpot (game playability) can be switched, the player can select the suggestion method he or she prefers. Thus, suggestion methods that suit the tastes of each player can be realized. Furthermore, even if a player becomes bored with one suggestion method, the player can switch to the other suggestion method, thereby preventing (suppressing) the game from becoming monotonous.

なお、本第4実施形態では、連続変身演出における前半2回の操作有効期間において遊技者の傾向を判別する構成としていたが、遊技者の傾向を判別する方法はこれに限られるものではない。遊技者の傾向を、最初の1回の操作有効期間における押下状況で判別する構成としてもよい。これにより、連続変身演出において、より多くの回数の時間、遊技者毎の傾向に合わせた示唆方法を実行することができる。また、逆に、3回以上の操作有効期間に渡る押下状況に応じて、遊技者の傾向を判別する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者の傾向をより正確に判別することができる。また、連続変身演出において設定される操作有効期間とは別に、遊技者の傾向を判別するための期間を設ける構成としても良い。具体的には、例えば、連続変身演出を開始する前に、枠ボタン22に対する押下を促す演出(押下演出)を1又は複数回表示させ、当該1又は複数の押下演出における押下状況に基づいて、遊技者の傾向を判別する構成としてもよい。このように構成することで、連続変身演出の全ての報知態様を、遊技者の傾向に応じた示唆方法に設定することができる。 In the fourth embodiment, the player's tendency is determined in the first two effective operation periods in the continuous transformation performance, but the method of determining the player's tendency is not limited to this. The player's tendency may be determined based on the pressing status in the first effective operation period. This allows the continuous transformation performance to execute a suggestion method tailored to the tendency of each player for a larger number of times. Conversely, the player's tendency may be determined according to the pressing status over three or more effective operation periods. This configuration allows the player's tendency to be determined more accurately. In addition, a period for determining the player's tendency may be set separately from the effective operation period set in the continuous transformation performance. Specifically, for example, before the start of the continuous transformation performance, a performance (pressing performance) that prompts the player to press the frame button 22 may be displayed one or more times, and the player's tendency may be determined based on the pressing status in the one or more pressing performances. This configuration allows all notification modes of the continuous transformation performance to be set to a suggestion method according to the player's tendency.

本第4実施形態では、連続変身演出における変身の上限回数として、必ず5回が設定される構成としていた。即ち、失敗報知態様が表示されるのは、変身可否判定テーブル222eに基づいて実行された、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に漏れた場合に限定する構成としていたが、これに限られるものではない。上記各実施形態と同様に、変身の上限回数が異なる複数の種別を設ける構成としても良い。このように構成することで、失敗報知態様が表示された場合に、変身可否判定テーブル222eに基づく抽選で失敗報知態様が選択されたのではなく、今回の連続変身演出における変身の上限回数に到達したために失敗報知態様が表示された可能性があると遊技者に思わせることができる。よって、変身可否判定テーブル222eに基づく抽選で失敗報知態様が決定されたと仮定した場合に、大当たりの期待度が低くなるタイミングで失敗報知態様が表示されたとしても、大当たりに対する遊技者の期待度が低下してしまうことを抑制することができる。 In the fourth embodiment, the upper limit of the number of transformations in the continuous transformation performance is always set to 5 times. In other words, the failure notification mode is displayed only when the lottery for whether or not to display the success notification mode, which is executed based on the transformation possibility determination table 222e, is missed, but this is not limited to this. As in each of the above embodiments, a configuration may be provided in which multiple types of upper limit of the number of transformations are different. By configuring in this way, when the failure notification mode is displayed, it is possible to make the player think that the failure notification mode was not selected by the lottery based on the transformation possibility determination table 222e, but that the failure notification mode may have been displayed because the upper limit of the number of transformations in the current continuous transformation performance has been reached. Therefore, even if the failure notification mode is displayed at a time when the expectation of the jackpot is low, assuming that the failure notification mode was determined by the lottery based on the transformation possibility determination table 222e, it is possible to prevent the player's expectation of the jackpot from decreasing.

本第4実施形態では、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、成功報知態様の表示回数が多くなるほど大当たりとなる期待度が高くなるように構成する一方で、枠ボタン22をあまり押下しない傾向の遊技者に対しては、奇数回目に連続変身演出が終了すると大当たりとなる期待度が高くなるように構成したが、これに限られるものではない。枠ボタン22を積極的に押下する遊技者であるか、あまり押下しない遊技者であるかによって期待度の示唆方法が異なっていればよく、例えば、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、偶数回目で連続変身演出が終了すると大当たりとなる期待度が高くなる一方、枠ボタン22を押下しない遊技者に対しては、連続変身演出が少ない変身回数で終了するほど大当たり期待度が高くなる構成としてもよい。また、例えば、変身の回数の傾向を異ならせるのに代えて、又は加えて、変身に成功した(成功報知態様が表示された)場合において大当たり期待度がアップする表示態様の法則を、遊技者の傾向に応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者の場合は、キャラクタ811の背面に表示される背面画像の種別によって期待度を示唆する構成としてもよい。即ち、背面画像が荒野→山→海の順で期待度が高くなっていく構成としてもよい。これに対し、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者の場合は、背面画像はランダムに設定する代わりに、キャラクタ811の表情により期待度を示唆する構成としてもよい。即ち、キャラクタ811の表情が、無表情→笑顔→怒り顔の順で期待度が高くなっていく構成としてもよい。また、例えば、連続変身演出の実行中における示唆方法を遊技者の傾向に応じて変更するのに代えて、または加えて、発展演出の内容を傾向に応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者の場合は、発展演出においてキャラクタ811が怪獣812に対して攻撃を加えるほど、大当たりとなる期待度が高くなる一方で、枠ボタン22を押下しない遊技者の場合には、キャラクタ811が怪獣812から攻撃されるほど、大当たりとなる期待度が高くなる構成としてもよい。 In the fourth embodiment, for a player who actively presses the frame button 22, the more the number of times the success notification mode is displayed, the higher the expectation of a jackpot, while for a player who does not tend to press the frame button 22 very often, the expectation of a jackpot increases when the continuous transformation performance ends an odd number of times, but this is not limited to this. It is sufficient that the method of suggesting the expectation level differs depending on whether the player actively presses the frame button 22 or does not press it very often. For example, for a player who actively presses the frame button 22, the expectation of a jackpot increases when the continuous transformation performance ends an even number of times, while for a player who does not press the frame button 22, the expectation of a jackpot increases the fewer the number of times the continuous transformation performance ends. Also, for example, instead of or in addition to changing the tendency of the number of transformations, the rule of the display mode that increases the expectation of a jackpot when the transformation is successful (the success notification mode is displayed) may be changed according to the tendency of the player. Specifically, for example, in the case of a player who tends to press the frame button 22, the degree of expectation may be suggested by the type of rear image displayed on the rear of the character 811. That is, the degree of expectation may increase in the order of the rear images: wilderness → mountain → sea. On the other hand, in the case of a player who tends not to press the frame button 22, the degree of expectation may be suggested by the facial expression of the character 811 instead of setting the rear image randomly. That is, the degree of expectation may increase in the order of the facial expressions of the character 811: expressionless → smiling → angry. Also, for example, instead of or in addition to changing the suggestion method during the execution of the continuous transformation performance according to the player's tendency, the content of the development performance may be changed according to the tendency. Specifically, for example, in the case of a player who actively presses the frame button 22, the more the character 811 attacks the monster 812 in the development presentation, the higher the expectation of a jackpot. On the other hand, in the case of a player who does not press the frame button 22, the more the character 811 is attacked by the monster 812, the higher the expectation of a jackpot.

<第5実施形態>
次に、図73から図82を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第4実施形態では、1の連続変身演出において、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向を判別して、当該判別結果に応じて大当たり期待度の報知方法を異ならせる構成としていた。
Fifth Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the fifth embodiment will be described with reference to Fig. 73 to Fig. 82. In the fourth embodiment described above, in one continuous transformation performance, the tendency of the player to press the frame button 22 is determined, and the method of notifying the probability of a big win is changed according to the determination result.

これに対して本第5実施形態では、過去の連続変身演出における遊技者の枠ボタン22に対する押下の状況から、連続変身演出の態様を異ならせる構成とした。具体的には、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数が比較的多い演出態様を実行する構成とした。一方で、枠ボタン22を押下し難い傾向にある遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに、長い発展演出を設定する構成とした。これにより、積極的に枠ボタン22を押下する遊技者に対しては、より多くの回数、枠ボタン22を押下する機会を与える一方で、押下を行いたくない遊技者には、押下の機会を減らす代わりに、発展演出をより長い時間、楽しませることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた演出を実行することができる。 In contrast to this, in the fifth embodiment, the mode of the continuous transformation performance is changed depending on the state of pressing the frame button 22 by the player in the past continuous transformation performance. Specifically, for a player who actively presses the frame button 22, a performance mode in which the number of times the operation effective period is set is executed is executed. On the other hand, for a player who tends to have difficulty pressing the frame button 22, the number of times the operation effective period is set is reduced, and a long development performance is set. In this way, players who actively press the frame button 22 are given more opportunities to press the frame button 22, while players who do not want to press the button are given fewer opportunities to press it, but can enjoy the development performance for a longer period of time. Therefore, it is possible to execute a performance that matches the tastes of each player.

また、本第5実施形態では、連続変身演出において失敗報知態様が表示された場合にも、操作有効期間の設定回数(2回、または5回)が残っていれば、連続変身演出を終了させずに再度、操作有効期間を設定する構成としている。即ち、枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者が遊技を行っているにも拘わらず、操作有効期間が少ない回数で終了してしまうことを防止(抑制)している。 In addition, in the fifth embodiment, even if a failure notification mode is displayed during the consecutive transformation performance, if the set number of times (2 or 5 times) of the effective operation period remains, the effective operation period is set again without ending the consecutive transformation performance. In other words, this prevents (suppresses) the effective operation period from ending with a small number of times, even when a player who tends to aggressively press the frame button 22 is playing.

この第5実施形態におけるパチンコ機10が、第4実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第4実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第4実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 in this fifth embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 in the fourth embodiment in that the configuration of the ROM 222 and RAM 223 in the sound lamp control device 113 has been partially changed, and the control processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 has been partially changed. The other configurations, the various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, the other processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and the various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the fourth embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the fourth embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

まず、図73を参照して、本第5実施形態における発展演出について説明する。本第5実施形態では、上述した通り、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者であるか否かを判別し、判別結果に応じて枠ボタン22を積極的に押下する傾向(参加頻度が高い傾向)の遊技者に対しては、より多くの操作有効期間を設定する構成としている。また、枠ボタン22をあまり押下しない傾向(参加頻度が低い傾向)の遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数を少なくする一方で、発展演出の演出時間を延ばす構成としている。なお、詳細については後述するが、本第5実施形態では、この演出時間を延ばした発展演出(低参加頻度用の発展演出)の前半において、キャラクタ811が洞窟を探索してアイテムを収集する演出を実行する構成としている。発見したアイテムは、その後に行われる怪獣812とのバトルにおいて、キャラクタ811を有利とするものである。この洞窟を探索する演出(探索演出)は、キャラクタ811が発見したアイテムの個数により、大当たりとなる期待度を示唆する構成となっている(アイテムが多いほど、怪獣812に勝利し易いことを示唆している)。即ち、参加頻度が低い遊技者に対して、少ない回数の操作有効期間とした場合には、キャラクタ811が変身するか否かによって期待度を示唆する演出の実行回数が減少する代わりに、探索演出によりキャラクタ811が発見するアイテムの個数で期待度を示唆可能に構成している。これにより、操作有効期間の設定回数が少ない場合にも、設定回数が多い場合と同等の期待度示唆の機会を与えることができる。 First, referring to FIG. 73, the development performance in the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, as described above, it is determined whether or not a player has a tendency to press the frame button 22, and for players who have a tendency to actively press the frame button 22 (tendency to participate frequently) according to the determination result, more effective operation periods are set. In addition, for players who have a tendency not to press the frame button 22 very often (tendency to participate frequently), the number of times the effective operation period is set is reduced, while the performance time of the development performance is extended. Note that, although details will be described later, in the fifth embodiment, in the first half of the development performance (development performance for low participation frequency) with the extended performance time, a performance is executed in which the character 811 explores a cave and collects items. The discovered items give the character 811 an advantage in the subsequent battle with the monster 812. This cave exploration effect (search effect) is configured to suggest the likelihood of a jackpot depending on the number of items discovered by the character 811 (the more items there are, the easier it is to defeat the monster 812). In other words, if a small number of effective operation periods is set for a player who participates infrequently, the number of times the effect suggesting the likelihood of a jackpot is executed based on whether or not the character 811 transforms is reduced, but instead the number of items the character 811 discovers in the search effect can suggest the likelihood of a jackpot. This makes it possible to provide the same opportunity for a likelihood suggestion to players when a small number of effective operation periods is set as when a large number of effective operation periods are set.

図73(a)は、上述した探索演出における表示内容の一例を示した図である。図73(a)に示した通り、探索演出が開始されると、キャラクタ811が洞窟の奥へと向かって進行する演出が表示される。また、主表示領域Dmの上方に表示された表示領域HR1には、「探索モード」という文字と、「アイテムをGETする程期待度UP!」という文字とが表示される。更に、主表示領域Dmの右下に表示された表示領域HR4には、「アイテム×0」という文字が表示される。この表示領域HR4に表示された文字は、キャラクタ811が発見したアイテムの個数に応じて更新される。なお、キャラクタ811は、1の探索演出で最大3個のアイテムを発見することができる。 Figure 73 (a) is a diagram showing an example of the display content in the above-mentioned exploration presentation. As shown in Figure 73 (a), when the exploration presentation starts, an presentation is displayed in which the character 811 progresses toward the depths of a cave. In addition, the words "Exploration Mode" and the words "The more items you get, the higher your expectations!" are displayed in the display area HR1 displayed above the main display area Dm. Furthermore, the words "0 Items" are displayed in the display area HR4 displayed at the bottom right of the main display area Dm. The words displayed in this display area HR4 are updated according to the number of items that the character 811 discovers. Note that the character 811 can discover a maximum of three items in one exploration presentation.

図73(b)は、探索演出の実行中にキャラクタ811がアイテムを発見した場合における表示態様の一例を示した図である。この場合、主表示領域Dmの中央に表示された宝箱をキャラクタ811が開ける演出が実行され、宝箱の中からアイテムが出現する。また、宝箱の右側には、獲得したアイテムの種類を報知するための表示領域HR5が表示される。図73(b)の例では、表示領域HR5に対して、「パワーアップドリンクGET!!」という文字が表示される。また、表示領域HR4に表示される文字が、「アイテム×1」に更新される。この表示領域HR4に表示される数字によって、遊技者に対して大当たりとなる期待度を示唆することができる。なお、探索演出では、宝箱をキャラクタ811が発見したものの、アイテムが出現しない演出も実行される可能性がある。即ち、探索演出では、基本的に宝箱を3回発見し、3回のうち、何回アイテムを発見するかによって期待度を示唆する構成となっている。 73(b) is a diagram showing an example of a display mode when the character 811 finds an item during the execution of a search effect. In this case, an effect is executed in which the character 811 opens a treasure chest displayed in the center of the main display area Dm, and an item appears from the treasure chest. In addition, a display area HR5 for notifying the type of item acquired is displayed to the right of the treasure chest. In the example of FIG. 73(b), the text "GET POWER UP DRINK!!" is displayed in the display area HR5. In addition, the text displayed in the display area HR4 is updated to "Item x 1". The number displayed in this display area HR4 can suggest to the player the expectation of a jackpot. Note that in the search effect, there is a possibility that an effect is executed in which the character 811 finds a treasure chest but no item appears. In other words, in the search effect, the treasure chest is basically discovered three times, and the expectation is suggested depending on how many times an item is discovered out of the three times.

このように、本第5実施形態では、遊技者の連続変身演出に対する参加頻度が低い場合に、連続変身演出における操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに、探索演出を実行する構成としている。この探索演出では、キャラクタ811が発見したアイテムの個数により大当たりとなる期待度を示唆することができる。これにより、操作有効期間の設定回数が少ない場合にも、設定回数が多い場合と同等の期待度示唆の機会を与えることができる。 In this way, in the fifth embodiment, when the player's participation in the successive transformation effects is low, the number of times the effective operation period in the successive transformation effects is set is reduced, and instead a search effect is executed. In this search effect, the number of items discovered by the character 811 can suggest the likelihood of a jackpot. This makes it possible to provide the player with the same opportunity to suggest the likelihood of a jackpot, even when the effective operation period is set only a small number of times, as when the number of times is set many times.

次に、図74を参照して、連続変身演出に対する参加頻度が低いと判別した場合、および参加頻度が高いと判別した場合における、演出態様の経時変化について説明する。まず、図74(a)を参照して、遊技者の参加頻度が低い場合における演出態様の経時変化について説明する。 Next, referring to FIG. 74, we will explain the change in the presentation mode over time when it is determined that the participation frequency in the continuous transformation presentation is low, and when it is determined that the participation frequency is high. First, referring to FIG. 74(a), we will explain the change in the presentation mode over time when the player's participation frequency is low.

図74(a)に示した通り、参加頻度が低いと判別された場合には、操作有効期間が2回のみ設定される。即ち、4秒間の操作有効期間と、1秒間の報知態様とが2回ずつ設定される。図74(a)の例では、1回目の報知態様として失敗報知態様が設定され、2回目の報知態様として成功報知態様が設定される。なお、図74(a)に示した通り、本第5実施形態では、失敗報知態様が表示されても、規定回数の操作有効期間が設定されるまでは、連続変身演出を終了しない構成としている。これにより、大当たりとなる期待度を、成功報知態様の表示回数に応じてより正確に推測させることができる。 As shown in FIG. 74(a), when it is determined that the participation frequency is low, the operation valid period is set only twice. That is, a four-second operation valid period and a one-second notification mode are set twice. In the example of FIG. 74(a), a failure notification mode is set as the first notification mode, and a success notification mode is set as the second notification mode. Note that, as shown in FIG. 74(a), in this fifth embodiment, even if a failure notification mode is displayed, the continuous transformation performance is not ended until a specified number of operation valid periods have been set. This allows the probability of a jackpot to be more accurately estimated according to the number of times the success notification mode is displayed.

2回目の報知態様の表示期間が終了すると、次いで、1秒間の移行演出が設定される。移行演出が終了すると、発展演出が開始される。この参加頻度が低い場合の発展演出では、まず、15秒間の探索演出(図73(b)参照)が実行される。この探索演出では、上述した通り、キャラクタ811が発見したアイテムの個数によって大当たりとなる期待度を示唆する演出が実行される。そして、15秒間の演出期間が経過すると、怪獣812とバトルする態様の演出が実行される。図74(a)の例では、23秒間の演出期間の間に怪獣812に勝利する態様の当たり発展演出A5が実行される。 When the display period of the second notification mode ends, a one-second transition effect is then set. When the transition effect ends, the development effect begins. In this development effect when the participation frequency is low, a 15-second search effect (see FIG. 73(b)) is first executed. In this search effect, as described above, an effect is executed that indicates the likelihood of a jackpot depending on the number of items discovered by the character 811. Then, when the 15-second performance period has elapsed, a performance in which the character battles the monster 812 is executed. In the example of FIG. 74(a), a winning development effect A5 in which the character defeats the monster 812 is executed during the 23-second performance period.

このように、参加頻度が低い場合には、連続変身演出において設定される2回の操作有効期間により、大当たり期待度を示唆する機会が2回与えられる。加えて、探索演出により大当たり期待度を示唆する機会が3回与えられる。よって、大当たり期待度を示唆する機会が合計5回与えられる。 In this way, when the participation frequency is low, two opportunities are given to suggest the likelihood of a jackpot due to the two effective operation periods set in the continuous transformation performance. In addition, three opportunities are given to suggest the likelihood of a jackpot due to the search performance. Therefore, a total of five opportunities are given to suggest the likelihood of a jackpot.

次に、図74(b)を参照して、遊技者の参加頻度が高いと判別された場合における演出態様の経時変化について説明する。図74(b)に示した通り、遊技者の参加頻度が高い場合には、4秒間の操作有効期間と、1秒間の報知態様とが5回ずつ表示される。即ち、図74(b)に示した通り、1回目の報知態様として失敗報知態様が表示され、2回目の報知態様として成功報知態様が表示され、3回目の報知態様として失敗報知態様が表示され、4回目、及び5回目の報知態様として成功報知態様が表示される。なお、図74(b)に示した通り、本第5実施形態では、操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出した場合にも、操作有効期間が打ち切られない構成としている。これにより、連続変身演出の演出時間を固定化することができるので、その後に実行される発展演出の演出時間も固定化することができる。よって、発展演出の演出時間毎に様々な態様を用意しておく必要が無いので、発展演出を表示させるための記憶容量を削減することができる。 Next, referring to FIG. 74(b), the change over time of the presentation mode when it is determined that the player's participation frequency is high will be described. As shown in FIG. 74(b), when the player's participation frequency is high, a four-second operation valid period and a one-second notification mode are displayed five times. That is, as shown in FIG. 74(b), a failure notification mode is displayed as the first notification mode, a success notification mode is displayed as the second notification mode, a failure notification mode is displayed as the third notification mode, and a success notification mode is displayed as the fourth and fifth notification modes. Note that, as shown in FIG. 74(b), in this fifth embodiment, even if a press on the frame button 22 is detected during the operation valid period, the operation valid period is not terminated. This makes it possible to fix the presentation time of the continuous transformation presentation, and therefore the presentation time of the development presentation executed thereafter can also be fixed. Therefore, since there is no need to prepare various modes for each presentation time of the development presentation, the memory capacity for displaying the development presentation can be reduced.

5回目の報知態様の表示期間が終了すると、移行演出が表示され、その後、演出時間が23秒の当たり発展演出A5が表示される。このように、遊技者の参加頻度が高い場合には、連続変身演出において必ず5回の操作有効期間が設定されるので、参加頻度が低い場合と同様に、大当たり期待度を示唆する機会が5回与えられる。 When the display period of the fifth notification mode ends, a transition effect is displayed, followed by a winning development effect A5 with a presentation time of 23 seconds. In this way, when the player's participation frequency is high, the continuous transformation effect is always set to a five-time effective operation period, so five opportunities to suggest the likelihood of a big win are given, just as in the case of a low participation frequency.

<第5実施形態における電気的構成>
次に、図75、および図76を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222、およびRAM223の構成について説明する。まず、図75(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図75(a)に示した通り、本第5実施形態におけるROM222は、第4実施形態におけるROM222の構成に対して、有効期間回数テーブル222fが追加されている点で相違している。
<Electrical configuration in the fifth embodiment>
Next, the configuration of the ROM 222 and RAM 223 of the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described with reference to Fig. 75 and Fig. 76. First, Fig. 75(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in Fig. 75(a), the ROM 222 in the fifth embodiment is different from the configuration of the ROM 222 in the fourth embodiment in that a valid period count table 222f is added.

有効期間回数テーブル222fは、連続変身演出において設定する操作有効期間の回数を、押下傾向フラグ223yの状態毎に規定したデータテーブルである。なお、押下傾向フラグ223yは、遊技者の連続変身演出に対する参加度合い(操作有効期間中に枠ボタン22を積極的に押下する遊技者であるか否か)を示すフラグである。この押下傾向フラグ223yがオンであれば、積極的に連続変身演出に参加する遊技者であることを意味し、オフであれば、連続変身演出に対する参加頻度が低い遊技者であることを意味する。 The effective period count table 222f is a data table that specifies the number of effective operation periods to be set in the successive transformation performance for each state of the pressing tendency flag 223y. The pressing tendency flag 223y is a flag that indicates the degree of the player's participation in the successive transformation performance (whether or not the player actively presses the frame button 22 during the effective operation period). If this pressing tendency flag 223y is on, it means that the player is an active participant in the successive transformation performance, and if it is off, it means that the player does not participate in the successive transformation performance frequently.

この有効期間回数テーブル222fの詳細について、図75(b)を参照して説明を行う。図75(b)は、有効期間回数テーブル222fの規定内容を示した図である。図75(b)に示した通り、押下傾向フラグ223yの状態「オン」に対しては、操作有効期間の設定回数として「5回」が対応付けて規定されている。このため、連続変身演出に対して積極的に参加する(枠ボタン22を積極的に押下する)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において操作有効期間が5回設定される。設定された5回の操作有効期間が終了した後で表示される報知態様のうち、成功報知態様が表示される回数(割合)によって、遊技者に対して大当たりに対する期待度を示唆することができる。 Details of the valid period count table 222f will be described with reference to FIG. 75(b). FIG. 75(b) is a diagram showing the contents of the valid period count table 222f. As shown in FIG. 75(b), the state of the pressing tendency flag 223y is set to "on" and "five times" is set as the set number of times for the valid operation period. Therefore, when a player who actively participates in the continuous transformation performance (actively pressing the frame button 22) is playing, the effective operation period is set to five times in the continuous transformation performance. The number of times (proportion) that the successful notification mode is displayed among the notification modes displayed after the five set effective operation periods have ended can suggest to the player the expectation of a jackpot.

なお、本実施形態では、上述した第3実施形態と同様に、大当たりとなる場合には、各操作有効期間が終了した後に80%の割合で成功報知態様が表示される一方で、外れとなる場合には、50%の割合で成功報知態様が表示されるように、変身可否判定テーブル222eが設定されている。よって、成功報知態様の表示回数が多くなる程、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。 In this embodiment, as in the third embodiment described above, the transformation possibility determination table 222e is set so that in the case of a jackpot, the success notification mode is displayed 80% of the time after the end of each operation valid period, whereas in the case of a miss, the success notification mode is displayed 50% of the time. Therefore, the more times the success notification mode is displayed, the higher the player's expectations of a jackpot can be.

また、図75(b)に示した通り、押下傾向フラグ223yの状態「オフ」に対しては、操作有効期間の設定回数として「2回」が対応付けて規定されている。このため、連続変身演出に対する参加頻度が低い(枠ボタン22を押下する頻度が低い)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において操作有効期間が2回設定される。設定された2回の操作有効期間が終了した後で表示される報知態様のうち、成功報知態様が表示される回数(割合)によって、遊技者に対して大当たりに対する期待度を示唆することができる。 As shown in FIG. 75(b), the "OFF" state of the pressing tendency flag 223y is associated with a setting of "2 times" as the number of times the effective operation period can be set. For this reason, when a player who participates in the successive transformation performance infrequently (infrequently presses the frame button 22), the effective operation period is set to two times in the successive transformation performance. Of the notification modes that are displayed after the two set effective operation periods have ended, the number of times (proportion) that the successful notification mode is displayed can suggest to the player the degree of expectation of a jackpot.

なお、連続変身演出に対する参加頻度が遊技を行っている場合には、参加頻度が高い遊技者の場合に比較して操作有効期間の設定回数が3回分少なくなる。即ち、連続変身演出において大当たり期待度を示唆する回数が減ってしまう。この示唆回数の減少をカバーするために、本第5実施形態では、発展演出において期待度を示唆する演出(探索演出)を実行する構成としている。これにより、参加頻度が低い遊技者に対しても、参加頻度が高い遊技者と同等の大当たり期待度の示唆回数を担保することができる。また、操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに発展演出の演出時間を長くすることにより、枠ボタン22を押下したくないと考える遊技者の趣向に合った演出態様を提供することができる。 When a player is playing with a low participation frequency in the continuous transformation performance, the number of times the operation valid period is set is three times less than in the case of a player with a high participation frequency. In other words, the number of times that the probability of a jackpot is suggested in the continuous transformation performance is reduced. In order to compensate for this reduction in the number of times that it is suggested, in the fifth embodiment, a performance that suggests the probability of a jackpot (a search performance) is executed in the development performance. This makes it possible to guarantee that the number of times that the probability of a jackpot is suggested for players with a low participation frequency is the same as for players with a high participation frequency. In addition, by reducing the number of times that the operation valid period is set and instead lengthening the performance time of the development performance, it is possible to provide a performance style that suits the preferences of players who do not want to press the frame button 22.

次に、図76を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223について説明する。図76は、RAM223の構成を示したブロック図である。図76に示した通り、本第5実施形態におけるRAM223は、第4実施形態におけるRAM223の構成(図69参照)に対して、有効期間回数カウンタ223wと、報知態様タイマ223xと、押下傾向フラグ223yと、総押下回数カウンタ223aaと、総有効期間回数カウンタ223abとが少なくとも追加されている。また、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jとが削除されている。 Next, referring to FIG. 76, the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described. FIG. 76 is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 76, the RAM 223 in the fifth embodiment has at least a valid period count counter 223w, an alarm mode timer 223x, a pressing tendency flag 223y, a total pressing count counter 223aa, and a total valid period count counter 223ab added to the configuration of the RAM 223 in the fourth embodiment (see FIG. 69). In addition, the successful alarm mode timer 223i and the failed alarm mode timer 223j have been deleted.

有効期間回数カウンタ223wは、1の連続変身演出において操作有効期間が設定された回数をカウントするためのカウンタである。この有効期間回数カウンタ223wの値は、連続変身演出における1回目の操作有効期間を設定する際に値に1が設定される(図78のS4412参照)。また、新たな操作有効期間を設定する毎に、値が1ずつ加算される(図80のS5209参照)。この有効期間回数カウンタ223wの値は、報知態様の表示期間が経過する毎に、新たに操作有効期間を設定するか、移行演出を設定するかの判別に用いられる。即ち、有効期間回数カウンタ223wの値が有効期間回数テーブル222fに規定する操作有効期間の設定回数未満であれば、新たな操作有効期間を設定する。一方、有効期間回数カウンタ223wの値が有効期間回数テーブル222fに規定する設定回数に一致した場合は、移行演出の開始を設定する。 The effective period count counter 223w is a counter for counting the number of times the operation effective period is set in one consecutive transformation performance. The value of this effective period count counter 223w is set to 1 when the first operation effective period in the consecutive transformation performance is set (see S4412 in FIG. 78). In addition, the value is incremented by 1 each time a new operation effective period is set (see S5209 in FIG. 80). The value of this effective period count counter 223w is used to determine whether to set a new operation effective period or to set a transition performance each time the display period of the notification mode has elapsed. In other words, if the value of the effective period count counter 223w is less than the set number of operation effective periods specified in the effective period count table 222f, a new operation effective period is set. On the other hand, if the value of the effective period count counter 223w matches the set number specified in the effective period count table 222f, the start of the transition performance is set.

報知態様タイマ223xは、操作有効期間が終了した後に設定される報知態様の表示期間をカウントするためのカウンタである。この報知態様タイマ223xは、成功報知態様、または失敗報知態様の表示を設定する毎に、1秒に対応するタイマ値が設定される(図79のS4241参照)。この報知態様タイマ223xの値が0になった場合に、成功報知態様、または失敗報知態様が終了したと判別され、新たな操作有効期間を設定するか、移行演出を設定するかが判別される。 The notification mode timer 223x is a counter for counting the display period of the notification mode that is set after the operation valid period has ended. This notification mode timer 223x is set to a timer value corresponding to 1 second each time the display of the success notification mode or failure notification mode is set (see S4241 in FIG. 79). When the value of this notification mode timer 223x becomes 0, it is determined that the success notification mode or failure notification mode has ended, and it is determined whether to set a new operation valid period or to set a transition performance.

押下傾向フラグ223yは、遊技者が積極的に連続変身演出に参加する傾向であるか否かを示すフラグである。この押下傾向フラグ223yがオンであれば、遊技者が積極的に連続変身演出に参加する(枠ボタン22を積極的に押下する)傾向であることを意味し、オフであれば、遊技者の連続変身演出に対する参加頻度が低いことを意味する。なお、参加頻度は、トータルの操作有効期間の設定回数に対する、遊技者が枠ボタン22を押下した(参加した)操作有効期間の回数の割合によって判別される。具体的には、遊技者が枠ボタン22を押下した操作有効期間が、全体の8割を上回っている場合に、積極的に連続変身演出に参加する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。この押下傾向フラグ223yは、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5305,S5306参照)。 The pressing tendency flag 223y is a flag that indicates whether or not the player tends to actively participate in the continuous transformation performance. If the pressing tendency flag 223y is on, it means that the player tends to actively participate in the continuous transformation performance (actively pressing the frame button 22), and if it is off, it means that the player's participation frequency in the continuous transformation performance is low. The participation frequency is determined by the ratio of the number of times the player pressed (participated in) the frame button 22 to the set number of times of the total effective operation period. Specifically, if the effective operation period in which the player pressed the frame button 22 exceeds 80% of the total, it is determined that the player is playing a game that tends to actively participate in the continuous transformation performance. The pressing tendency flag 223y is updated according to the player's participation status in the continuous transformation performance (the number of times the frame button 22 was pressed) each time one continuous transformation performance ends (see S5305, S5306 in FIG. 82).

総押下回数カウンタ223aaは、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の総回数をカウントするためのカウンタである。即ち、パチンコ機10に対して電源が投入されてからの、全ての枠ボタン22に対する押下を伴う操作有効期間の回数が、この総押下回数カウンタ223aaによってカウントされる。この総押下回数カウンタ223aaのカウンタ値と、電源が投入後に設定された全ての操作有効期間の回数(後述する総有効期間回数カウンタ223abのカウンタ値)とに基づいて、枠ボタン22を押下する割合(遊技者の傾向)が判別される。この総押下回数カウンタ223aaは、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5302参照)。 The total press count counter 223aa is a counter for counting the total number of times during the effective operation period in which the press of the frame button 22 was detected. That is, the total press count counter 223aa counts the number of times during the effective operation period in which all of the frame buttons 22 were pressed after the power was turned on for the pachinko machine 10. The rate at which the frame button 22 is pressed (the player's tendency) is determined based on the counter value of the total press count counter 223aa and the number of times during all of the effective operation periods set after the power was turned on (the counter value of the total effective period counter 223ab, which will be described later). The total press count counter 223aa is updated each time one continuous transformation performance ends according to the player's participation status in that continuous transformation performance (the number of times the frame button 22 was pressed) (see S5302 in FIG. 82).

総有効期間回数カウンタ223abは、操作有効期間の総回数をカウントするためのカウンタである。即ち、パチンコ機10に対して電源が投入されてからの、全ての操作有効期間の回数が、この総有効期間回数カウンタ223abによってカウントされる。この総有効期間回数カウンタ223abの値と、総押下回数カウンタ223aaの値とに基づいて、枠ボタン22を押下する割合(遊技者の傾向)が判別される。この総有効期間回数カウンタ223abは、総押下回数カウンタ223aaと同様に、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5301参照)。 The total valid period counter 223ab is a counter for counting the total number of valid operation periods. That is, the total valid period counter 223ab counts the number of all valid operation periods since the power to the pachinko machine 10 was turned on. Based on the value of the total valid period counter 223ab and the value of the total press count counter 223aa, the rate at which the frame button 22 is pressed (the player's tendency) is determined. Like the total press count counter 223aa, the total valid period counter 223ab is updated each time one consecutive transformation performance ends according to the player's participation status in that consecutive transformation performance (the number of times the frame button 22 was pressed) (see S5301 in FIG. 82).

<第5実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図77から図82を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図77のフローチャートを参照して、本第5実施形態における演出更新処理5(S4051)について説明する。この演出更新処理5(S4051)は、第4実施形態(および第1実施形態)における演出更新処理(図36参照)と同様に、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the fifth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described with reference to Fig. 77 to Fig. 82. First, the performance update process 5 (S4051) in the fifth embodiment will be described with reference to the flowchart in Fig. 77. This performance update process 5 (S4051) is a process for varying the performance mode according to the remaining variable time and the values of various timers during the execution of the variable display, similar to the performance update process (see Fig. 36) in the fourth embodiment (and the first embodiment).

この第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)のうち、S4301,S4302,S4304、およびS4310の各処理では、それぞれ第4実施形態における演出更新処理(図36参照)のS4301,S4302,S4304、およびS4310の各処理と同一の処理が実行される。 In the fifth embodiment of the performance update process 5 (see FIG. 77), steps S4301, S4302, S4304, and S4310 are identical to steps S4301, S4302, S4304, and S4310 of the fourth embodiment of the performance update process (see FIG. 36).

また、第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)では、S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオンであると判別した場合は(S4302:Yes)、連続変身演出の開始タイミングを判別するための変身演出開始判定処理5を実行して(S4341)、本処理を終了する。この変身演出開始判定処理5(S4341)の詳細については、図78(a)を参照して後述する。 In addition, in the fifth embodiment, in the performance update process 5 (see FIG. 77), if it is determined in the process of S4302 that the transformation performance in progress flag 223h is on (S4302: Yes), the transformation performance start determination process 5 is executed (S4341) to determine the start timing of the successive transformation performance, and this process is terminated. Details of this transformation performance start determination process 5 (S4341) will be described later with reference to FIG. 78(a).

また、本第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)では、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別した場合に(S4304:Yes)、有効期間の終了タイミングを判別するための有効期間中処理5を実行して(S4342)、本処理を終了する。この有効期間中処理5(S4342)の詳細については、図78(b)を参照して後述する。 In addition, in the performance update process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, if it is determined in the process of S4304 that the valid period flag 223e is on (S4304: Yes), valid period process 5 is executed to determine the end timing of the valid period (S4342), and this process is terminated. Details of this valid period process 5 (S4342) will be described later with reference to FIG. 78(b).

一方、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオフであると判別した場合は(S4304:No)、次に、報知態様タイマ223xの値が0より大きい値であるかを判別し(S4343)、0より大きい値であれば(S4343:Yes)、報知態様の表示期間中であることを意味するので、報知態様の終了タイミングを判別するための報知態様中処理を実行して(S4344)、本処理を終了する。この報知態様中処理の詳細については、図80を参照して後述する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S4304 that the validity period flag 223e is off (S4304: No), it is then determined whether the value of the notification mode timer 223x is greater than 0 (S4343). If the value is greater than 0 (S4343: Yes), this means that the notification mode is currently being displayed, so notification mode in-process processing is executed to determine the end timing of the notification mode (S4344), and this processing is terminated. Details of this notification mode in-process processing will be described later with reference to FIG. 80.

S4343の処理において、報知態様タイマ223xの値が0であると判別した場合は(S4343:No)、移行演出時間タイマ223kの値が0より大きい値であるか(移行演出の表示時間中であるか)を判別し(S4310)、移行演出時間タイマ223kの値が0であれば(S4310:No)、そのまま本処理を終了する。これに対して、S4310の処理において、移行演出時間タイマ223xの値が0より大きい値であれば(S4310:Yes)、移行演出の終了タイミングを判別するための移行演出中処理5を実行して(S4345)、本処理を終了する。この移行演出中処理5(S4345)の詳細については、図81を参照して後述する。 If it is determined in the process of S4343 that the value of the notification mode timer 223x is 0 (S4343: No), it is determined whether the value of the transition performance time timer 223k is greater than 0 (whether the transition performance is in progress) (S4310), and if the value of the transition performance time timer 223k is 0 (S4310: No), this process ends. On the other hand, if the value of the transition performance time timer 223x is greater than 0 (S4310: Yes) in the process of S4310, transition performance in progress process 5 is executed to determine the timing of the end of the transition performance (S4345), and this process ends. Details of this transition performance in progress process 5 (S4345) will be described later with reference to FIG. 81.

次に、図78(a)を参照して、変身演出開始判定処理5(S4341)の詳細について説明する。この変身演出開始判定処理5(S4341)は、第4実施形態(および第1実施形態)における変身演出開始判定処理(図37(a)参照)と同様に、連続変身演出の開始タイミングを判別するための処理である。 Next, the details of transformation performance start determination process 5 (S4341) will be described with reference to FIG. 78(a). This transformation performance start determination process 5 (S4341) is a process for determining the start timing of the successive transformation performance, similar to the transformation performance start determination process (see FIG. 37(a)) in the fourth embodiment (and the first embodiment).

この第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)のうち、S4401,S4402、およびS4404の各処理では、それぞれ第4実施形態における変身演出開始判定処理(図37(a)参照)のS4401,S4402、およびS4404の各処理と同一の処理が実行される。 In the transformation performance start determination process 5 in this fifth embodiment (see FIG. 78(a)), steps S4401, S4402, and S4404 are the same as steps S4401, S4402, and S4404 in the transformation performance start determination process in the fourth embodiment (see FIG. 37(a)).

また、本第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)では、S4402の処理が終了すると、次に、有効期間タイマ223fに対して4秒間に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S4411)。次に、有効期間回数カウンタ223wの値に1を設定して(S4412)、処理をS4404へと移行する。 In addition, in transformation performance start determination process 5 in this fifth embodiment (see FIG. 78(a)), when the process of S4402 ends, the timer value corresponding to 4 seconds is set for the valid period timer 223f, and the valid period flag 223e is set to ON (S4411). Next, the value of the valid period count counter 223w is set to 1 (S4412), and the process proceeds to S4404.

この第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)を実行することにより、毎回同一のタイミング(変動開始から11秒経過時点)で連続変身演出の開始を設定できると共に、有効期間回数カウンタ223wのカウントを開始させることができる。 By executing transformation performance start determination process 5 in this fifth embodiment (see FIG. 78(a)), it is possible to set the start of the continuous transformation performance at the same timing every time (11 seconds after the start of the transformation) and also to start counting the effective period count counter 223w.

次に、図78(b)を参照して、上述した有効期間中処理5(S4342)の詳細について説明する。この有効期間中処理5(S4342)は、第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)と同様に、操作有効期間の終了タイミングを判定し、操作有効期間が終了した場合には、対応する報知態様を表示させるための処理である。 Next, the details of the above-mentioned valid period process 5 (S4342) will be described with reference to FIG. 78(b). This valid period process 5 (S4342) is a process for determining the end timing of the valid operation period, and displaying the corresponding notification mode when the valid operation period has ended, similar to the valid period process 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment.

この第5実施形態における有効期間中処理5(図78(b)参照)のうち、S4501,S4502、およびS4531の各処理では、それぞれ第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)のS4501,S4502、およびS4531の各処理と同一の処理が実行される。また、第5実施形態における有効期間中処理5(図78(b)参照)では、S4502の処理が終了すると、成功報知態様、または失敗報知態様の何れかの表示を設定するために、第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)に代えて、変身設定処理5を実行して(S4541)、本処理を終了する。この変身設定処理5(S4541)の詳細について、図79を参照して説明する。 In the valid period process 5 in the fifth embodiment (see FIG. 78(b)), the same processes as S4501, S4502, and S4531 of the valid period process 4 in the fourth embodiment (see FIG. 71) are executed in the steps S4501, S4502, and S4531, respectively. In the valid period process 5 in the fifth embodiment (see FIG. 78(b)), when the process of S4502 ends, in order to set the display of either the success notification mode or the failure notification mode, the transformation setting process 5 is executed (S4541) instead of the transformation setting process 4 in the fourth embodiment (see FIG. 72), and this process ends. Details of this transformation setting process 5 (S4541) will be described with reference to FIG. 79.

図79は、この変身設定処理5(S4541)を示すフローチャートである。この変身設定処理5(S4541)のうち、S4201,S4202,S4210,S4211,S4222,S4223、S4233の各処理では、それぞれ第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)のS4201,S4202,S4210,S4211,S4222,S4223、S4233の各処理と同一の処理が実行される。 Figure 79 is a flowchart showing this transformation setting process 5 (S4541). In this transformation setting process 5 (S4541), the processes of S4201, S4202, S4210, S4211, S4222, S4223, and S4233 are the same as the processes of S4201, S4202, S4210, S4211, S4222, S4223, and S4233 in the transformation setting process 4 (see Figure 72) in the fourth embodiment.

また、本第5実施形態における変身設定処理5(図79参照)では、S4233、またはS4211の処理が終了すると、報知態様タイマ223xの値に対して、1秒に対応するタイマ値を設定し(S4241)、本処理を終了する。 In addition, in the transformation setting process 5 in this fifth embodiment (see FIG. 79), when the process of S4233 or S4211 ends, the value of the notification mode timer 223x is set to a timer value corresponding to 1 second (S4241), and this process ends.

次に、図80を参照して、上述した報知態様中処理(S4344)の詳細について説明する。この報知態様中処理(S4344)は、上述した通り、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の表示時間の終了タイミングを判別する処理である。 Next, the details of the above-mentioned in-notification mode process (S4344) will be described with reference to FIG. 80. As described above, this in-notification mode process (S4344) is a process for determining the end timing of the display time of the notification mode (success notification mode or failure notification mode).

この報知態様中処理(図80参照)では、まず、報知態様タイマ223xの値を1減算し(S5201)、減算後のタイマ値が0になったか否かを判別する(S5202)。S5202の処理において、報知態様タイマ223xの値が0になっていないと判別した場合は(S5202:No)、報知態様の表示時間(1秒間)が経過していないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 In this notification mode process (see FIG. 80), first, the value of the notification mode timer 223x is decremented by 1 (S5201), and it is determined whether the timer value after decrement is 0 (S5202). In the process of S5202, if it is determined that the value of the notification mode timer 223x is not 0 (S5202: No), this means that the display time (1 second) of the notification mode has not elapsed, and therefore this process is terminated.

一方、S5202の処理において、減算後の報知態様タイマ223xの値が0になったと判別した場合は(S5202:Yes)、新たな操作有効期間、または移行演出の何れかを設定するための処理を実行する。具体的には、押下傾向フラグ223yと、有効期間回数カウンタ223wの値とを読み出して(S5203)、これらと有効期間回数テーブル222fの規定内容とを比較する(S5204)。 On the other hand, if it is determined in the process of S5202 that the value of the notification mode timer 223x after subtraction has become 0 (S5202: Yes), a process is executed to set either a new operation valid period or a transition performance. Specifically, the pressing tendency flag 223y and the value of the valid period number counter 223w are read (S5203), and these are compared with the specified contents of the valid period number table 222f (S5204).

S5204の処理による比較を行った結果、有効期間回数カウンタ223wの値が、押下傾向フラグ223yの状態に対応する上限値に一致するか否かを判別し(S5205)、上限値に一致すると判別した場合には(S5205:Yes)、移行演出を設定する。より具体的には、1秒に対応するタイマ値を移行演出時間タイマ223kに設定し(S5206)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S5207)、本処理を終了する。 As a result of the comparison made in the process of S5204, it is determined whether the value of the valid period count counter 223w matches the upper limit value corresponding to the state of the pressing tendency flag 223y (S5205), and if it is determined that it matches the upper limit value (S5205: Yes), a transition performance is set. More specifically, a timer value corresponding to one second is set to the transition performance time timer 223k (S5206), a display command indicating the start of the transition performance is set (S5207), and this process ends.

一方、S5205の処理において有効期間回数カウンタ223wの値が、押下傾向フラグ223yの状態に対応する上限値に一致しないと判別した場合には(S5205:No)、新たな操作有効期間を設定する。具体的には、有効期間タイマ223fの値に対して4秒間に対応するタイマ値を設定し、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S5208)。次いで、有効期間回数カウンタ223wの値に対して1を加算して(S5209)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S5205 that the value of the valid period count counter 223w does not match the upper limit value corresponding to the state of the pressing tendency flag 223y (S5205: No), a new operation valid period is set. Specifically, a timer value corresponding to 4 seconds is set for the value of the valid period timer 223f, and the valid period flag 223e is set to ON (S5208). Next, 1 is added to the value of the valid period count counter 223w (S5209), and this process ends.

この報知態様中処理(図80参照)を実行することにより、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の終了タイミングを正確に判別し、対応する制御(移行演出の開始設定、または新たな操作有効期間の設定)を行うことができる。 By executing this notification mode process (see FIG. 80), it is possible to accurately determine the end timing of the notification mode (success notification mode or failure notification mode) and perform corresponding control (setting the start of a transition performance or setting a new effective operation period).

次に、図81を参照して、上述した移行演出中処理5(S4345)の詳細について説明する。この移行演出中処理5(S4345)は第4実施形態(および第1実施形態)における移行演出中処理(図40参照)に代えて実行される。 Next, the details of the above-mentioned transition performance process 5 (S4345) will be described with reference to FIG. 81. This transition performance process 5 (S4345) is executed in place of the transition performance process (see FIG. 40) in the fourth embodiment (and the first embodiment).

この移行演出中処理5(図81参照)のうち、S4801、およびS4802の各処理では、それぞれ第4実施形態における移行演出中処理(図40参照)のS4801、およびS4802の各処理と同一の処理が実行される。 Of this transition performance processing 5 (see FIG. 81), the processing of S4801 and S4802 is the same as the processing of S4801 and S4802 of the transition performance processing in the fourth embodiment (see FIG. 40).

また、本第5実施形態における移行演出中処理5(図81参照)では、S4802の処理において、減算後の移行演出時間タイマ223kの値が0になったと判別した場合に(S4802:Yes)、次いで、押下傾向フラグ223yがオンであるかを判別する(S4811)。S4811の処理において、押下傾向フラグ223yがオンであると判別した場合は(S4811:Yes)、今回の抽選結果に対応する発展演出を、探索演出(探索モード)が終了した後の演出時間から開始させるように設定して(S4812)、処理をS4814へと移行する。 In the fifth embodiment, in the transition performance process 5 (see FIG. 81), if it is determined in the process of S4802 that the value of the transition performance time timer 223k after subtraction has become 0 (S4802: Yes), it is then determined whether the press tendency flag 223y is on (S4811). If it is determined in the process of S4811 that the press tendency flag 223y is on (S4811: Yes), the development performance corresponding to the current lottery result is set to start from the performance time after the search performance (search mode) ends (S4812), and the process proceeds to S4814.

一方、S4811の処理において、押下傾向フラグ223yがオフであると判別した場合は(S4811:No)、今回の抽選結果に対応する発展演出を、探索演出(探索モード)から開始させるように設定して(S4813)、処理をS4814へと移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S4811 that the pressing tendency flag 223y is off (S4811: No), the development effect corresponding to the current lottery result is set to start from the search effect (search mode) (S4813), and the processing proceeds to S4814.

このように、本実施形態では、押下傾向フラグ223yの状態(遊技者の傾向)に応じて、発展演出を探索演出から開始させるか、探索演出の終了後から開始させるのかを切り替えることができる。これにより、残りの変動時間にマッチした発展演出を実行することができる。 In this way, in this embodiment, depending on the state of the pressing tendency flag 223y (the tendency of the player), it is possible to switch between starting the development effect from the search effect or starting after the search effect has ended. This makes it possible to execute a development effect that matches the remaining variable time.

S4812、またはS4813の処理後は、今回の連続変身演出における遊技者の参加頻度に応じて遊技者の傾向(押下傾向フラグ223yの状態)を更新するための、押下傾向更新処理を実行する(S4814)。この押下傾向更新処理(S4814)の詳細については、図82を参照して後述する。S4814の処理後は、変身演出中フラグ223hをオフに設定し(S4815)、変身回数カウンタ223gの値と、有効期間回数カウンタ223wの値とを共に0にリセットして(S4816)、本処理を終了する。 After processing S4812 or S4813, a press tendency update process is executed (S4814) to update the player's tendency (the state of the press tendency flag 223y) according to the player's participation frequency in the current successive transformation performance. Details of this press tendency update process (S4814) will be described later with reference to FIG. 82. After processing S4814, the transformation performance in progress flag 223h is set to OFF (S4815), the value of the transformation count counter 223g and the value of the valid period count counter 223w are both reset to 0 (S4816), and this process ends.

次に、図82を参照して、上述した押下傾向更新処理(S4814)の詳細について説明する。図82は、この押下傾向更新処理(S4814)を示すフローチャートである。押下傾向更新処理(S4814)では、まず、有効期間回数カウンタ223wの値を、総有効期間回数カウンタ223abの値に加算することにより、今回の連続変身演出において設定された操作有効期間の回数を、トータルの操作有効期間の設定回数に反映させる(S5301)。次に、押下回数カウンタ223uの値を、総押下回数カウンタ223aaの値に加算することにより、今回の連続変身演出において枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間の回数を、枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間のトータル回数に反映させる(S5302)。 Next, the above-mentioned pressing tendency update process (S4814) will be described in detail with reference to FIG. 82. FIG. 82 is a flowchart showing this pressing tendency update process (S4814). In the pressing tendency update process (S4814), first, the value of the effective period number counter 223w is added to the value of the total effective period number counter 223ab, thereby reflecting the number of times of the operation effective period set in this consecutive transformation performance in the set number of times of the total operation effective period (S5301). Next, the value of the pressing number counter 223u is added to the value of the total pressing number counter 223aa, thereby reflecting the number of times of the operation effective period in which pressing of the frame button 22 was detected in this consecutive transformation performance in the total number of times of the operation effective period in which pressing of the frame button 22 was detected (S5302).

S5302の処理が終了すると、次に、更新後の総押下回数カウンタ223aaの値を、更新後の総有効期間回数カウンタ223abの値で除した値を算出し(S5303)、当該算出した値が0.8よりも大きい値かを判別する(S5304:Yes)。S5304の処理において、算出した値が0.8よりも大きい値であると判別した場合は(S5304)、操作有効期間が設定された場合に、8割以上の割合で枠ボタン22を押下している(即ち、積極的に連続変身演出に対して参加する遊技者が遊技を行っている)ことを意味するので、押下傾向フラグ223yをオンに設定して(S5305)、本処理を終了する。 When the process of S5302 is completed, the updated value of the total press count counter 223aa is divided by the updated value of the total valid period count counter 223ab to calculate a value (S5303), and it is determined whether the calculated value is greater than 0.8 (S5304: Yes). If it is determined in the process of S5304 that the calculated value is greater than 0.8 (S5304), this means that when the valid operation period is set, the frame button 22 is pressed 80% or more of the time (i.e., the player is playing by actively participating in the continuous transformation performance), so the press tendency flag 223y is set to ON (S5305), and this process is terminated.

これに対して、S5304の処理において、算出値が0.8以下であると判別した場合は(S5304:No)、操作有効期間中に枠ボタン22を押下する頻度が比較的低い遊技者が遊技を行っていることを意味するので、押下傾向フラグ223yをオフに設定して(S5306)、本処理を終了する。 In contrast, if it is determined in the process of S5304 that the calculated value is 0.8 or less (S5304: No), this means that the player is playing the game with a relatively low frequency of pressing the frame button 22 during the valid operation period, so the pressing tendency flag 223y is set to OFF (S5306) and this process is terminated.

この押下傾向更新処理(図82参照)を実行することにより、連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況を加味して、遊技者の傾向を更新することができる。 By executing this pressing tendency update process (see FIG. 82), the player's tendency can be updated each time a continuous transformation performance ends, taking into account the player's participation in that continuous transformation performance.

以上説明した通り、本第5実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出に対する遊技者の参加状況(操作有効期間の総回数に占める、枠ボタン22が押下された操作有効期間の割合)に基づいて、連続変身演出における演出態様を異ならせる構成とした。即ち、連続変身演出に積極的に参加する(操作有効期間の間に枠ボタン22を積極的に押下する)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において比較的多い回数(5回)の操作有効期間を設定する代わりに、発展演出の演出時間を短くする構成としている。一方、連続変身演出にあまり参加しない(操作有効期間の間に枠ボタン22をあまり押下しない)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において比較的少ない回数(2回)の操作有効期間を設定する代わりに、発展演出の演出時間を長くする構成としている。このように構成することで、連続変身演出に積極的に参加する傾向の遊技者に対しては、連続変身演出に参加するより多くの機会を与えることができる。一方、連続変身演出にあまり参加しない傾向の遊技者に対しては、連続変身演出に参加する機会を少なくし、発展演出をより長い時間、楽しませることができる。よって、遊技者の傾向に合わせて演出を好適に設定することができる。 As described above, in the pachinko machine 10 in the fifth embodiment, the presentation mode in the continuous transformation presentation is different based on the player's participation status in the continuous transformation presentation (the ratio of the effective operation period during which the frame button 22 is pressed to the total number of times of the effective operation period). That is, when a player who actively participates in the continuous transformation presentation (actively presses the frame button 22 during the effective operation period) is playing, the effective operation period is set to a relatively large number of times (5 times) in the continuous transformation presentation, and the presentation time of the development presentation is shortened. On the other hand, when a player who does not participate much in the continuous transformation presentation (does not press the frame button 22 much during the effective operation period) is playing, the effective operation period is set to a relatively small number of times (2 times) in the continuous transformation presentation, and the presentation time of the development presentation is lengthened. By configuring in this way, it is possible to provide more opportunities for players who tend to actively participate in the continuous transformation presentation to participate in the continuous transformation presentation. On the other hand, for players who tend not to participate much in the continuous transformation performance, the opportunities to participate in the continuous transformation performance can be reduced, allowing them to enjoy the development performance for a longer period of time. Therefore, the performance can be set appropriately according to the player's tendencies.

なお、本第5実施形態では、電源が投入されてから設定された全ての操作有効期間の回数に対する、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合によって、遊技者の傾向を判別する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、遊技を行っている遊技者を識別する機能をパチンコ機10に設けておき、それまでとは異なる遊技者が遊技を開始したと判別(認証)される毎に、遊技者の傾向を新たに判別する構成としても良い。即ち、異なる遊技者が遊技を開始したことを検出した場合に、総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを0にリセットする構成としてもよい。これにより、遊技者毎の傾向をより正確に判別することができるので、より遊技者の傾向に即した演出を実現することができる。なお、遊技を行っている遊技者を識別する機能としては、例えば、公知の顔認証機能や、指紋認証機能や、声紋認証機能等が挙げられる。また、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)から、現在遊技を行っている遊技者の情報を取得可能に構成してもよい。即ち、カードユニットに投入されているカードの種別を示す情報(例えば、カードのシリアルナンバーや、会員ナンバー)をカードユニットからパチンコ機10に対して出力可能に構成する一方で、パチンコ機10側では、カードユニットから出力された情報からカードの種別を識別可能に構成する。そして、カードユニットから出力された情報に基づいて、同一のカードが投入されている間は同一の遊技者が遊技を行っていると判別する構成としてもよい。 In the fifth embodiment, the tendency of the player is determined based on the ratio of the effective operation period in which the frame button 22 is pressed to the number of times of all the effective operation periods set since the power was turned on, but the present invention is not limited to this. For example, the pachinko machine 10 may be provided with a function for identifying the player who is playing, and the tendency of the player may be determined anew each time a player different from the previous player is determined (authenticated) to have started playing. That is, when it is detected that a different player has started playing, the value of the total press count counter 223aa and the value of the total effective period count counter 223ab may be reset to 0. This makes it possible to more accurately determine the tendency of each player, so that a performance that is more in line with the tendency of the player can be realized. In addition, examples of the function for identifying the player who is playing include a known face authentication function, a fingerprint authentication function, and a voiceprint authentication function. In addition, the pachinko machine 10 may be configured to be able to acquire information on the player currently playing from a card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10. That is, the card unit is configured to be able to output information indicating the type of card inserted into the card unit (e.g., the card's serial number or membership number) to the pachinko machine 10, while the pachinko machine 10 is configured to be able to identify the type of card from the information output from the card unit. Then, based on the information output from the card unit, it may be configured to determine that the same player is playing as long as the same card is inserted.

更に、遊技者の所持する携帯端末(携帯電話、スマートフォン、タブレット等)と、その携帯端末と通信可能なサーバーと、そのサーバーと通信可能なパチンコ機10とで構成された公知の遊技システムに対して適用してもよい。即ち、サーバーにおいて、遊技者毎の個別の情報(遊技履歴、発生させた演出の種別や回数等)を蓄積しておき、当該サーバーに蓄積された情報を、対応する携帯端末(遊技者毎に付与されたログインIDとパスワードでサーバーにアクセスした携帯端末)を介して閲覧したり、蓄積された情報に基づいてパチンコ機10の設定を変更したりすることが可能に構成された遊技システムに対して適用してもよい。より具体的には、サーバー側で蓄積する遊技履歴の情報に、上述した総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを含めておく。そして、パチンコ機10で遊技を開始する際には、サーバーに蓄積(記憶)されている総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを、遊技を開始するパチンコ機10に対して反映させることにより、異なる日や、異なる台で遊技者が連続変身演出に参加した割合を反映させることができる。よって、遊技を行う日時や、遊技を行う台(ホール)を変わったとしても、遊技者毎の傾向を正確に判別して、遊技者の傾向にあった演出態様を設定することができる。 Furthermore, it may be applied to a known gaming system that is composed of a mobile terminal (mobile phone, smartphone, tablet, etc.) owned by a player, a server that can communicate with the mobile terminal, and a pachinko machine 10 that can communicate with the server. That is, the server stores individual information for each player (game history, type and number of effects generated, etc.), and the information stored in the server can be viewed via a corresponding mobile terminal (a mobile terminal that accesses the server with a login ID and password assigned to each player), and the settings of the pachinko machine 10 can be changed based on the stored information. More specifically, the game history information stored on the server side includes the value of the total press count counter 223aa and the value of the total valid period count counter 223ab. When starting a game on the pachinko machine 10, the value of the total press count counter 223aa and the value of the total valid period count counter 223ab stored in the server are reflected in the pachinko machine 10 on which the game is started, thereby making it possible to reflect the proportion of players who participated in the continuous transformation performance on different days or different machines. Therefore, even if the date and time of the game or the machine (hall) on which the game is played is changed, the tendency of each player can be accurately determined and a performance mode that suits the player's tendency can be set.

なお、遊技システムにおいて、サーバーの情報をパチンコ機10に反映させる方法としては、例えば、サーバーとパチンコ機10とで共通の符号化規則に基づいて生成されるパスワードをパチンコ機10またはサーバーに設定する方法が挙げられる。即ち、遊技を開始する場合には、サーバーに接続した携帯端末から、サーバーに対して遊技開始を行うためのパスワードを要求する。サーバーは、接続している携帯端末に対応する遊技履歴等を上述した符号化規則に基づいてパスワードに変換する。当該パスワードを遊技者がパチンコ機10に入力すると、上述した符号化規則に基づいて、パスワードを総押下回数カウンタ223aaの値や、総有効期間回数カウンタ223abの値等に変換し、RAM223等に設定する。これにより、携帯端末の操作者が前回遊技を終了した直後の遊技履歴の状態から、遊技を開始させることができる。また、遊技を終了する場合には、パチンコ機10に対して遊技終了に対応するパスワードを生成させるための所定の操作(例えば、パチンコ機10のメニュー画面で遊技終了に対応する選択肢を選択する、等)を行う。所定の操作に基づいて、現在の総押下回数カウンタ223aaの値や、総有効期間回数カウンタ223abの値を含む遊技履歴を上述した符号化規則に基づいてパスワードに変換し、第3図柄表示装置81に対して表示させる。表示されたパスワードを、サーバーに接続した携帯端末により、サーバーに対して出力する。サーバー側では、パスワードを遊技履歴に対応する情報に変換して、接続している携帯端末の操作者に対応する情報を更新する。これにより、パチンコ機10と、サーバーとで、遊技者毎の個別の情報を共有、および更新していくことができる。 In addition, in the gaming system, a method of reflecting server information in the pachinko machine 10 includes, for example, setting a password generated based on an encoding rule common to the server and the pachinko machine 10 in the pachinko machine 10 or the server. That is, when starting a game, a mobile terminal connected to the server requests a password for starting the game from the server. The server converts the game history corresponding to the connected mobile terminal into a password based on the above-mentioned encoding rule. When the player inputs the password into the pachinko machine 10, the password is converted into the value of the total press count counter 223aa or the value of the total valid period count counter 223ab based on the above-mentioned encoding rule, and set in the RAM 223, etc. This allows the operator of the mobile terminal to start playing from the state of the game history immediately after finishing the previous game. Also, when finishing a game, a predetermined operation (for example, selecting an option corresponding to finishing the game on the menu screen of the pachinko machine 10, etc.) is performed to generate a password corresponding to finishing the game for the pachinko machine 10. Based on a predetermined operation, the game history including the current value of the total press count counter 223aa and the value of the total valid period count counter 223ab is converted into a password based on the encoding rules described above and displayed on the third symbol display device 81. The displayed password is output to the server by a mobile terminal connected to the server. On the server side, the password is converted into information corresponding to the game history, and the information corresponding to the operator of the connected mobile terminal is updated. This allows the pachinko machine 10 and the server to share and update individual information for each player.

本第5実施形態では、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の回数が、トータルの操作有効期間の回数に対して8割を超えているか否かで、連続変身演出が設定された変動表示における演出態様(操作有効期間の設定回数や、発展演出の態様)を可変させる構成としていたが、演出態様を可変させる閾値は、8割に限られず、任意に定めてもよい。また、本第5実施形態では、連続変身演出枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が8割を超えている場合に設定する(設定され易い)演出態様と、8割以下の場合に設定する(設定され易い)演出態様とを切り替える構成としていたが、遊技者の傾向をより細かく判別し、演出態様もより細分化させる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が2割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が1回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が2割を上回り、且つ、4割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が2回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が4割を上回り、且つ、6割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が3回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が6割を上回り、且つ、8割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が4回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が8割を上回っている場合に、操作有効期間の設定回数が5回の連続変身演出を設定する構成としてもよい。即ち、遊技者の傾向(連続変身演出に対する参加頻度)に応じて、操作有効期間の回数や、発展演出の演出時間が異なる5種類の演出態様の種別から1の種別を設定する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者毎の傾向によりマッチした演出態様を提供することができる。 In the fifth embodiment, the presentation mode (the set number of times of the effective operation period and the mode of the development presentation) in the variable display in which the continuous transformation presentation is set is changed depending on whether the number of times of the effective operation period in which the pressing of the frame button 22 is detected exceeds 80% of the total number of times of the effective operation period, but the threshold for changing the presentation mode is not limited to 80% and may be set arbitrarily. Also, in the fifth embodiment, the presentation mode is switched between the one set (easily set) when the ratio of the effective operation period in which the pressing of the continuous transformation presentation frame button 22 is detected exceeds 80% and the one set (easily set) when it is 80% or less, but the presentation mode may be further subdivided by determining the player's tendency more precisely. Specifically, for example, when the ratio of the operation effective period in which the pressing of the frame button 22 is detected is 20% or less, the set number of times of the operation effective period is set to 1 continuous transformation effect, when the ratio of the operation effective period in which the pressing of the frame button 22 is detected is more than 20% and is 40% or less, the set number of times of the operation effective period is set to 2 continuous transformation effects, when the ratio of the operation effective period in which the pressing of the frame button 22 is detected is more than 40% and is 60% or less, the set number of times of the operation effective period is set to 3 continuous transformation effects, when the ratio of the operation effective period in which the pressing of the frame button 22 is detected is more than 60% and is 80% or less, the set number of times of the operation effective period is set to 4 continuous transformation effects, and when the ratio of the operation effective period in which the pressing of the frame button 22 is detected is more than 80%, the set number of times of the operation effective period is set to 5 continuous transformation effects. That is, a configuration may be adopted in which one type is set from five types of presentation modes having different presentation times for the number of operation effective periods and the development presentation, depending on the tendency of the player (frequency of participation in continuous transformation presentations). By configuring it in this way, it is possible to provide a presentation style that better matches the tendencies of each player.

本第5実施形態では、枠ボタン22に対する押下(操作)を検出した操作有効期間の割合によって遊技者の傾向を判別する構成としていたが、遊技者の傾向を判別する方法は、これに限られるものではない。例えば、連続変身演出のほかにも、枠ボタン22の押下を促す他の演出を搭載しているパチンコ機10の場合には、当該他の演出において枠ボタン22を遊技者が押下した割合も加味して、枠ボタン22を押下する傾向(連続変身演出に参加する傾向)の遊技者であるか否かを判別する構成としてもよい。 In the fifth embodiment, the player's tendency is determined based on the proportion of the operation valid period during which pressing (operation) of the frame button 22 is detected, but the method of determining the player's tendency is not limited to this. For example, in the case of a pachinko machine 10 that is equipped with other effects that encourage pressing of the frame button 22 in addition to the continuous transformation effect, the proportion of times the player pressed the frame button 22 in the other effects may also be taken into account to determine whether or not the player has a tendency to press the frame button 22 (a tendency to participate in the continuous transformation effect).

<第6実施形態>
次に、図84から図89を参照して、第6実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1から第5実施形態では、大当たり遊技(特典遊技)の実行中に開放される特定入賞口(大開放口)として、第1入球口64の直下に単一の特定入賞口65aを設ける構成としていた。特定入賞口65aは、遊技盤13における正面視中央下部に横長矩形状に設けられていたので、特定入賞口65aには、可変表示装置ユニット80に対して正面視左側に設けられた流路に向けて発射された(左打ちされた)遊技球も、可変表示装置ユニット80に対して正面視右側に設けられた流路に向けて発射された(右打ちされた)遊技球も入球し得る構成となっていた。
Sixth Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the sixth embodiment will be described with reference to Fig. 84 to Fig. 89. In the first to fifth embodiments described above, a single specific winning hole 65a is provided directly below the first ball entry hole 64 as a specific winning hole (large opening hole) that is opened during the execution of a big win game (special offer game). The specific winning hole 65a is provided in a horizontally long rectangular shape at the lower center of the game board 13 when viewed from the front, so that both a game ball shot (hit to the left) toward a flow path provided on the left side of the variable display unit 80 when viewed from the front and a game ball shot (hit to the right) toward a flow path provided on the right side of the variable display unit 80 when viewed from the front can enter the specific winning hole 65a.

これに対して本第6実施形態では、遊技球が入球した場合に付与される特典(賞球の個数)が異なる2種類の特定入賞口を設ける構成とした。具体的には、遊技球が入球する毎に7個の賞球が付与される左特定入賞口650Laを、第1入球口64の下方の領域のうち左側に設けると共に、10個の賞球が付与される右特定入賞口650Raを、第1入球口64の下方の領域のうち右側に設ける構成とした。つまり、遊技盤13における正面視中央下部において左特定入賞口650Laと右特定入賞口650Raとを左右対称となる配置に設ける構成とした。これら2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)は、通常時は遊技球が入球困難な状態に設定され、大当たりのラウンドが開始されると、どちらか一方の特定入賞口が入球可能な状態になる。また、詳細については後述するが、各特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)が入球可能な状態に設定されると、左打ちされた遊技球も、右打ちされた遊技球も共に入球可能となる構造となっている。これにより、大当たり中に遊技者に対して好みの発射方向を自由に選択させることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。 In contrast, in the sixth embodiment, two types of specific winning holes are provided, each of which has a different bonus (number of prize balls) when a game ball enters the hole. Specifically, the left specific winning hole 650La, which is awarded seven prize balls each time a game ball enters the hole, is provided on the left side of the area below the first ball entry hole 64, and the right specific winning hole 650Ra, which is awarded ten prize balls, is provided on the right side of the area below the first ball entry hole 64. In other words, the left specific winning hole 650La and the right specific winning hole 650Ra are provided in a symmetrical arrangement at the lower center of the front view of the game board 13. These two specific winning holes (the left specific winning hole 650La and the right specific winning hole 650Ra) are normally set in a state where it is difficult for game balls to enter the hole, and when a big win round starts, one of the specific winning holes becomes eligible for ball entry. In addition, although details will be described later, when each specific winning hole (left specific winning hole 650La, right specific winning hole 650Ra) is set in a state where balls can enter, both game balls hit from the left and game balls hit from the right can enter. This allows the player to freely select the launch direction of their choice during a jackpot, which can increase the player's interest in the jackpot game.

この第6実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 in this sixth embodiment differs from the pachinko machine 10 in the first embodiment in that the game board 13 has a partially changed board configuration, that the ROM 202 and RAM 203 in the main control device 110 have a partially changed configuration, and that the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 has a partially changed configuration. The other configurations, other processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the first embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the first embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof are omitted.

まず、図84を参照して、本第6実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の盤面構成について説明する。図84は、本第6実施形態における遊技盤13の正面図である。図84に示した通り、本第6実施形態では、第1実施形態における可変入賞装置65が削除されている。また、第1入球口64に対して正面視左下側に左可変入賞装置650Lが設けられていると共に、第1入球口64に対して正面視右下側には右可変入賞装置650Rが設けられている。 First, referring to FIG. 84, the board configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 in this sixth embodiment will be described. FIG. 84 is a front view of the game board 13 in this sixth embodiment. As shown in FIG. 84, in this sixth embodiment, the variable winning device 65 in the first embodiment has been eliminated. In addition, a left variable winning device 650L is provided on the lower left side of the first ball entrance 64 when viewed from the front, and a right variable winning device 650R is provided on the lower right side of the first ball entrance 64 when viewed from the front.

図84に示した通り、左可変入賞装置650Lは、正面視左側面に遊技球が入球可能な左特定入賞口650Laが設けられている。この左特定入賞口650Laを介して遊技球が左可変入賞装置650Lへと入球することにより、遊技者に対して7個の賞球が払い出される。左特定入賞口650Laは、常時開放されている状態となっており、正面視右方向から左可変入賞装置650Lへと到達した遊技球が常に入球可能となる。しかしながら、左可変入賞装置正面視右下方向へ下る向きの傾斜を形成する複数の釘が配置されており、左打ちされた遊技球のほとんどは当該傾斜を介して第1入球口64の下方の領域に到達するので、遊技球は第1入球口64の下方の領域において右下方向へと流下する。即ち、左特定入賞口650Laから離れる向きに流下していくこととなるため、通常時においては遊技球が左特定入賞口650Laに入球することができない。また、遊技盤13の釘等の配置は左右対称となっており、右可変入賞装置650Rの上方には左下方向に下る向きの傾斜が形成されているが、左可変入賞装置650Lと右可変入賞装置650Rとは十分距離が離れているので、右打ちされて右可変入賞装置650Rの上方の釘が成す傾斜を流下した遊技球が直接左特定入賞口650Laへと入球する可能性もない。更に、図84に示した通り、左可変入賞装置650Lの右側面(開口部が設けられている面)は、下側よりも上側の方が正面視右方向にせり出して構成されている。これにより、遊技球が上方からほぼ垂直に流下してきたとしても、せり出した部分に阻害されることにより左特定入賞口650Laへと入球することをより確実に防止(抑制)することができる。なお、右可変入賞装置650Rは、配置が左可変入賞装置650Lと左右対称になっている点、および遊技球が入球すると10個の賞球が払い出される点以外は左可変入賞装置650Lと同一であるため、その詳細な説明については省略する。 As shown in FIG. 84, the left variable winning device 650L is provided with a left specific winning port 650La on the left side as viewed from the front, through which the game ball can enter. When the game ball enters the left variable winning device 650L through this left specific winning port 650La, seven prize balls are paid out to the player. The left specific winning port 650La is always open, so that the game ball that reaches the left variable winning device 650L from the right direction as viewed from the front can always enter. However, the left variable winning device has multiple nails arranged to form a slope downward to the right as viewed from the front, and most of the game balls hit from the left reach the area below the first ball entry port 64 via the slope, so the game ball flows downward to the right in the area below the first ball entry port 64. That is, the ball flows down in a direction away from the left specific winning hole 650La, so that the ball cannot enter the left specific winning hole 650La under normal circumstances. The arrangement of the nails on the game board 13 is symmetrical, and a slope downward to the left is formed above the right variable winning device 650R, but the left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R are sufficiently far apart, so that the ball that is hit from the right and flows down the slope formed by the nails above the right variable winning device 650R cannot enter the left specific winning hole 650La directly. Furthermore, as shown in FIG. 84, the right side surface (the surface on which the opening is provided) of the left variable winning device 650L is configured so that the upper side protrudes more to the right when viewed from the front than the lower side. As a result, even if the ball flows down almost vertically from above, it can be more reliably prevented (suppressed) from entering the left specific winning hole 650La by being obstructed by the protruding part. The right variable prize-winning device 650R is identical to the left variable prize-winning device 650L except that its layout is symmetrical to that of the left variable prize-winning device 650L and that 10 prize balls are paid out when a game ball enters it, so a detailed explanation of it will be omitted.

図84に示した通り、左可変入賞装置650Lと、右可変入賞装置650Rとの間には、正面視手前側と奥側とに出没動作(可変動作)が可能な2つの可変部材650Lb,650Rbが設けられている。これらの可変部材650Lb,650Rbは、通常時は正面視奥側に埋没した(即ち、ベース板60の奥側に埋没した)状態となっているので、第1入球口64の下方の領域へと流下した遊技球の進行が可変部材650Lb,650Rbによって妨げられることはない。 As shown in FIG. 84, between the left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R, two variable members 650Lb, 650Rb that can move in and out (variable movement) are provided at the front and back sides when viewed from the front. These variable members 650Lb, 650Rb are normally buried at the back side when viewed from the front (i.e. buried at the back side of the base plate 60), so that the progress of the game ball that flows down to the area below the first ball entrance 64 is not impeded by the variable members 650Lb, 650Rb.

詳細については図85を参照して後述するが、可変部材650Lbは、正面視手前側へと突出動作を行うことにより、正面視左下方向に下る向きの傾斜を形成する。この傾斜は、左可変入賞装置650Lの右側面における下端付近まで続いているので、可変部材650Lbが成す傾斜を流下した遊技球は、左特定入賞口650Laへと誘導される。また、可変部材650Rbは、正面視手前側へと突出動作を行うことにより、正面視右下方向に下る向きの傾斜を形成する。この傾斜は、右可変入賞装置650Rの左側面における下端付近まで続いているので、可変部材650Rbが成す傾斜を流下した遊技球は、右特定入賞口650Raへと誘導される。 Details will be described later with reference to FIG. 85, but the variable member 650Lb forms a slope that slopes downward to the lower left when viewed from the front by protruding toward the front side when viewed from the front. This slope continues to the vicinity of the bottom end on the right side of the left variable winning device 650L, so that the game ball that flows down the slope created by the variable member 650Lb is guided to the left specific winning port 650La. Also, the variable member 650Rb forms a slope that slopes downward to the lower right when viewed from the front by protruding toward the front side when viewed from the front. This slope continues to the vicinity of the bottom end on the left side of the right variable winning device 650R, so that the game ball that flows down the slope created by the variable member 650Rb is guided to the right specific winning port 650Ra.

大当たりの各ラウンドでは、大当たり種別に応じた可変部材が正面視手前側へと突出した状態になるので、大当たり種別に応じて異なる可変入賞口へと遊技球が入球し易くなる。より具体的には、大当たりA6(16ラウンド確変大当たり)の各ラウンドでは可変部材650Rbが突出することにより、比較的賞球が多い(即ち、10個の)右特定入賞口650Raへと遊技球が入球し易くなる。これに対し、大当たりB6(7ラウンド確変大当たり)、および大当たりC6(7ラウンド時短大当たり)の各ラウンドでは、可変部材650Lbが突出することにより、比較的賞球が少ない(即ち、7個の)左特定入賞口650Laへと遊技球が入球し易くなる。 In each round of the jackpot, the variable member corresponding to the type of jackpot protrudes toward the front when viewed from the front, making it easier for the game ball to enter the variable winning hole that differs depending on the type of jackpot. More specifically, in each round of the jackpot A6 (16-round variable jackpot), the variable member 650Rb protrudes, making it easier for the game ball to enter the right specific winning hole 650Ra, which has a relatively large number of prize balls (i.e., 10 balls). In contrast, in each round of the jackpot B6 (7-round variable jackpot) and the jackpot C6 (7-round time-saving jackpot), the variable member 650Lb protrudes, making it easier for the game ball to enter the left specific winning hole 650La, which has a relatively small number of prize balls (i.e., 7 balls).

図84に示した通り、可動部材650Lb,650Rbは、いずれも突出した状態(突出位置に配置されている状態)において、上方より第1入球口64の下方へと到達したほぼ全ての遊技球を受け止めることが可能な構成となっている。これにより、可動部材650Lb,650Rbのどちらかが突出位置に配置されている状態においては、左打ちされた遊技球も、右打ちされた遊技球も共に突出した状態の可動部材650Lb,650Rbによって受け止められて、可動部材が成す傾斜より対応する特定入賞口(可動部材650Lbに対応する左特定入賞口650La、または可動部材650Rbに対応する右特定入賞口650Raのいずれか)へと誘導される。よって、左可動部材650Lbが出没動作(可変動作)を行う大当たり種別になった場合も、右可動部材650Rbが出没動作(可変動作)を行う大当たり種別になった場合も、遊技球の発射方向によらず好みの発射方向へと遊技球を発射し続けるだけで、対応する特定入賞口(左特定入賞口650La、または右特定入賞口650Raのいずれか)へと遊技球を入球させることができる。よって、大当たりになる毎に、遊技者に対して好みの発射方向を選んで大当たり中の遊技を行わせることができる。 84, both movable members 650Lb, 650Rb are configured to be able to receive, when in a protruding state (when placed in the protruding position), almost all game balls that reach below the first ball entrance 64 from above. As a result, when either movable member 650Lb, 650Rb is placed in the protruding position, both game balls hit from the left and game balls hit from the right are received by the protruding movable members 650Lb, 650Rb, and are guided by the inclination of the movable members to the corresponding specific winning opening (either the left specific winning opening 650La corresponding to movable member 650Lb, or the right specific winning opening 650Ra corresponding to movable member 650Rb). Therefore, whether the jackpot type is one in which the left movable member 650Lb makes a disappearance motion (variable motion) or one in which the right movable member 650Rb makes a disappearance motion (variable motion), the game ball can be made to enter the corresponding specific winning hole (either the left specific winning hole 650La or the right specific winning hole 650Ra) simply by continuing to shoot the game ball in a preferred shooting direction regardless of the shooting direction of the game ball. Therefore, each time a jackpot is hit, the player can choose a preferred shooting direction to play during the jackpot.

このように、本第6実施形態では、大当たり種別に応じて大当たり遊技中に遊技球が入球可能となる特定入賞口を可変させる構成としている。そして、遊技球が入球可能となっている特定入賞口の種別に拘わらず、左打ちされた遊技球も右打ちされた遊技球も、入球可能となっている特定入賞口へと誘導される。即ち、左打ちされた遊技球も右打ちされた遊技球も到達可能な領域(第1入球口64の下方の領域)に対して2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)を設ける構成としている。そして、各特定入賞口へと遊技球を誘導するための各可動部材が、第1入球口64の下方の領域(特定領域)に到達したほぼ全ての遊技球を対応する特定入賞口へと誘導可能となるように可変動作するように構成している。これにより、大当たり遊技の実行中における遊技球の発射方向によらず、遊技球を特定入賞口へと入球させることができる。言い換えれば、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている間は、遊技領域に到達可能な発射強度(少なくとも戻り球防止部材68を越えて遊技球を飛翔させることが可能な発射強度)で発射された遊技球の大半(第1入球口64や一般入賞口63に入球せずに特定領域に到達した遊技球)を特定入賞口へと入球させることができる。よって、大当たり遊技の実行中において、特定入賞口へと入賞(入球)できずにアウト口66へと流下してしまう遊技球をより少なくすることができるので、大当たり遊技の実行中における遊技効率を向上させることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。 In this way, in the sixth embodiment, the specific winning port into which the game ball can enter during the jackpot game is changed according to the type of jackpot. Regardless of the type of specific winning port into which the game ball can enter, both the game balls hit from the left and the game balls hit from the right are guided to the specific winning port into which the game ball can enter. In other words, two specific winning ports (left specific winning port 650La, right specific winning port 650Ra) are provided in the area (area below the first ball entry port 64) that both the game balls hit from the left and the game balls hit from the right can reach. Each movable member for guiding the game ball to each specific winning port is configured to operate variably so that almost all game balls that reach the area (specific area) below the first ball entry port 64 can be guided to the corresponding specific winning port. This allows the game ball to enter the specific winning port regardless of the direction in which the game ball is launched during the execution of the jackpot game. In other words, while any of the movable members is positioned in the protruding position, the majority of game balls (game balls that reach the specific area without entering the first ball entrance 64 or the general winning entrance 63) that are shot with a shooting strength that can reach the game area (a shooting strength that can at least fly the game ball past the return ball prevention member 68) can be made to enter the specific winning entrance. Therefore, during the execution of a jackpot game, it is possible to reduce the number of game balls that cannot enter (enter) the specific winning entrance and flow down to the outlet 66, thereby improving the game efficiency during the execution of the jackpot game. Therefore, it is possible to increase the player's interest in the jackpot game.

また、2つの特定入賞口は、互いに遊技球が入球した場合に付与される特典(払い出される賞球の個数)が異なって構成されている。そして、大当たり種別に応じて大当たり遊技の実行中に遊技球が入球可能となる特定入賞口の種別を異ならせている。このように構成することで、大当たり種別毎の有利度合いの差をより大きくすることができる。即ち、大当たりのラウンド数や、大当たり遊技の実行が終了した後で移行する遊技状態の種別に加え、特定入賞口に入球する毎に付与される特典(払い出される賞球数)も、大当たり種別に応じて異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。特に、大当たりのラウンド数は、任意の値を無制限に定めることができるものではなく、上限値(例えば、16ラウンド)以下の範囲内で設定しなければならないものである。このため、ラウンド数のみで、払い出される賞球面に差をつけるのには限界がある。また、上限値(16ラウンド)の範囲内で大当たり種別毎の有利度合いの差を大きくしようとすると、比較的不利な種別の大当たりのラウンド数を少なくするしかないので、有利度合いの差を大きくするほど、不利な種別の大当たりの期間が短くなってしまう。よって、特に、大当たり遊技の実行中に所定の表示演出(大当たり遊技専用の特定のキャラクタの表示等)や音声演出(特定の楽曲の再生等)を実行する場合は、不利な種別の大当たりとなった場合に遊技者が大当たり遊技中に実行される演出(表示演出や音声演出)を十分に楽しむよりも前に大当たり遊技の実行が終了してしまう可能性がある。 In addition, the two specific winning ports are configured to have different privileges (number of prize balls paid out) that are granted when a game ball enters each port. The type of specific winning port into which the game ball can enter during the execution of the jackpot game is different depending on the jackpot type. By configuring in this way, the difference in the degree of advantage for each jackpot type can be made larger. That is, in addition to the number of rounds of the jackpot and the type of game state to which the game ball can enter after the execution of the jackpot game is completed, the privilege (number of prize balls paid out) granted each time a ball enters a specific winning port can also be made different depending on the jackpot type, so that the game can be played with more attention paid to the jackpot type. In particular, the number of rounds of the jackpot cannot be set to any value without limit, but must be set within a range of an upper limit value (for example, 16 rounds). For this reason, there is a limit to how much the number of rounds alone can differentiate the surface of the prize balls paid out. Furthermore, if you try to increase the difference in the degree of advantage for each type of jackpot within the upper limit (16 rounds), you have no choice but to reduce the number of rounds for relatively unfavorable types of jackpots, so the greater the difference in the degree of advantage, the shorter the period of the unfavorable type of jackpot. Therefore, particularly when a specific display effect (such as the display of a specific character exclusive to jackpot games) or sound effect (such as the playback of a specific song) is executed during the execution of a jackpot game, if an unfavorable type of jackpot occurs, the execution of the jackpot game may end before the player can fully enjoy the effects executed during the jackpot game (display effects and sound effects).

これに対し、付与される特典(払い出される賞球の数)が異なる複数の特定入賞口を設け、大当たり種別に応じて入球可能となる特定入賞口を異ならせる構成とすることにより、ラウンド数を少なくしすぎることなく(即ち、大当たり遊技中に実行される各種演出の実行期間を十分に確保しつつ)、大当たり種別毎の有利度合いに差をつけることが可能となる。詳述すると、有利な種別の大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで、付与される特典(賞球数)が多い特定入賞口(即ち、右特定入賞口650Ra)を入球可能に設定する一方で、不利な種別の大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで、付与される特典(賞球数)が少ない特定入賞口(即ち、左特定入賞口650La)を入球可能に設定する。これにより、不利な種別の大当たりのラウンド数を少なくし過ぎることなく、大当たり種別毎の有利度合いに差をつけることができる。よって、大当たり遊技中に実行される各種演出の実行期間を十分に確保しつつ、大当たり種別毎にメリハリをつけることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In contrast, by providing multiple specific winning ports with different bonuses (number of prize balls paid out) and configuring the specific winning port that can receive balls to be different depending on the type of jackpot, it is possible to differentiate the degree of advantage for each type of jackpot without reducing the number of rounds too much (i.e., while ensuring sufficient execution time for various effects executed during jackpot play). In detail, in a favorable type of jackpot, a specific winning port (i.e., the right specific winning port 650Ra) that receives a large number of bonuses (number of prize balls) in each round of the jackpot is set to be able to receive balls, while in an unfavorable type of jackpot, a specific winning port (i.e., the left specific winning port 650La) that receives a small number of bonuses (number of prize balls) in each round of the jackpot is set to be able to receive balls. This makes it possible to differentiate the degree of advantage for each type of jackpot without reducing the number of rounds for the unfavorable type of jackpot too much. Therefore, it is possible to provide a clear distinction between each type of jackpot while ensuring sufficient execution time for various effects executed during jackpot play. This can increase the player's interest in the game.

次に、図85を参照して、本第6実施形態における2つの可変入賞装置(左可変入賞装置650L,右可変入賞装置650R)の構成について、より詳細に説明する。図85(a)は、左可変入賞装置650Lの左特定入賞口650Laが入球(入賞)可能な状態となっている場合における正面斜視図であり、図85(b)は、右可変入賞装置650Rの右特定入賞口650Raが入球可能な状態になっている場合の正面斜視図である。 Next, referring to Figure 85, the configuration of the two variable winning devices (left variable winning device 650L, right variable winning device 650R) in this sixth embodiment will be described in more detail. Figure 85 (a) is a front perspective view of the left specific winning port 650La of the left variable winning device 650L when it is in a state where a ball can enter (win), and Figure 85 (b) is a front perspective view of the right specific winning port 650Ra of the right variable winning device 650R when it is in a state where a ball can enter.

図85(a)に示した通り、左特定入賞口650Laが入球可能な状態では、可動部材650Lbが正面視手前側に突出した状態となる。これにより、図85(a)に示した通り、可動部材650Lbのうちベース板60よりも正面視手前側に突出した部分は、右上方向から左下方向に向かって下る向きの傾斜を形成するので、第1入球口64の下方の領域(特定領域)に到達した遊技球を、左特定入賞口650Laが設けられている正面視左下方向へと誘導して左特定入賞口650Laに入球させることができる。また、右特定入賞口650Raの左上側が可動部材650Lbによって塞がれた状態となるため、右特定入賞口650Raへと遊技球を入球させることが不可能(困難)になる。よって、左特定入賞口650Laが入球可能な状態になっている場合においては、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球を、確実に左特定入賞口650Laのみへと入球させることができる。 As shown in FIG. 85(a), when the left specific winning hole 650La is in a state where a ball can enter, the movable member 650Lb protrudes to the front side as viewed from the front. As a result, as shown in FIG. 85(a), the part of the movable member 650Lb that protrudes further to the front side as viewed from the front than the base plate 60 forms a slope that slopes downward from the upper right direction to the lower left direction, so that the game ball that has reached the area (specific area) below the first ball entry hole 64 can be guided to the lower left direction as viewed from the front where the left specific winning hole 650La is located, and can be entered into the left specific winning hole 650La. In addition, since the upper left side of the right specific winning hole 650Ra is blocked by the movable member 650Lb, it becomes impossible (difficult) to enter the game ball into the right specific winning hole 650Ra. Therefore, when the left specific winning opening 650La is in a state where a ball can enter, a game ball that reaches the specific area (the area below the first ball entry opening 64) can be reliably allowed to enter only the left specific winning opening 650La.

これに対し、右特定入賞口650Raが入球可能な状態においては、図85(b)に示した通り、可動部材650Rbが正面視手前側に突出した状態となる。これにより、図85(b)に示した通り、可動部材650Rbのうちベース板60よりも正面視手前側に突出した部分は、左上方向から右下方向に向かって下る向きの傾斜を形成するので、第1入球口64の下方の領域(特定領域)に到達した遊技球を、右特定入賞口650Raが設けられている正面視右下方向へと誘導して右特定入賞口650Raに入球させることができる。また、左特定入賞口650Laの右上側が可動部材650Rbによって塞がれた状態となるため、左特定入賞口650Laへと遊技球を入球させることが不可能(困難)になる。よって、右特定入賞口650Raが入球可能な状態になっている場合においては、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球を、確実に右特定入賞口650Raのみへと入球させることができる。 In contrast, when the right specific winning hole 650Ra is in a state where a ball can enter, as shown in FIG. 85(b), the movable member 650Rb protrudes toward the front side as viewed from the front. As a result, as shown in FIG. 85(b), the part of the movable member 650Rb that protrudes toward the front side from the base plate 60 forms a downward inclination from the upper left direction to the lower right direction, so that the game ball that has reached the area (specific area) below the first ball entry hole 64 can be guided toward the lower right direction as viewed from the front where the right specific winning hole 650Ra is located, and can be entered into the right specific winning hole 650Ra. In addition, since the upper right side of the left specific winning hole 650La is blocked by the movable member 650Rb, it becomes impossible (difficult) to enter the game ball into the left specific winning hole 650La. Therefore, when the right specific winning opening 650Ra is in a state where a ball can enter, a game ball that reaches the specific area (the area below the first ball entry opening 64) can be reliably allowed to enter only the right specific winning opening 650Ra.

次に、図86を参照して、上述した可動部材650Lb,650Rbの詳細な構成について説明する。図86の説明において、図の下側が遊技盤13の手前側方向を示し、上側が遊技盤13の奥側方向を示す。まず、図86(a)は、可動部材650Lb、および650Rbの上面図である。図86(a)の左側に示した通り、可動部材650Lbは、横長略長方形形状のベース部材650Lb1と、そのベース部材650Lb1の左右の端部から遊技盤13の奥側に向かって突出する形で、突出部650Lb3,650Lb4がそれぞれ設けられている。図示については省略したが、これらの突出部650Lb3,650Lb4は、それぞれベース部材650Lb1に対して逆側の端部が左可変入賞装置用ソレノイド(図示せず)に接続されている。左可変入賞装置用ソレノイドを駆動する(ソレノイドをオンに設定する)ことで、突出部650Lb3,650Lb4を介してベース部材650Lb1が正面視手前向きに可動され、ベース板60の奥側に埋没した状態からベース板60の手前側へと突出した状態に可変する。一方で、左可変入賞装置用ソレノイドがオフになると、ベース部材650Lb1が正面視奥向きに可動され、ベース板60の奥側に埋没した状態となる。 Next, the detailed configuration of the above-mentioned movable members 650Lb and 650Rb will be described with reference to FIG. 86. In the description of FIG. 86, the lower side of the figure indicates the front side of the game board 13, and the upper side indicates the back side of the game board 13. First, FIG. 86(a) is a top view of the movable members 650Lb and 650Rb. As shown on the left side of FIG. 86(a), the movable member 650Lb is provided with a base member 650Lb1 having a horizontally elongated rectangular shape, and protruding portions 650Lb3 and 650Lb4 protruding from the left and right ends of the base member 650Lb1 toward the back side of the game board 13. Although not shown in the figure, the ends of these protruding portions 650Lb3 and 650Lb4 on the opposite side to the base member 650Lb1 are connected to a left variable winning device solenoid (not shown). By driving the solenoid for the left variable winning device (setting the solenoid on), the base member 650Lb1 is moved toward the front when viewed from the front via the protrusions 650Lb3 and 650Lb4, and is changed from a state where it is buried in the back of the base plate 60 to a state where it protrudes toward the front of the base plate 60. On the other hand, when the solenoid for the left variable winning device is turned off, the base member 650Lb1 is moved toward the back when viewed from the front, and is then buried in the back of the base plate 60.

図86(a)に示した通り、ベース部材650Lb1の中央には、正面視手前側から奥側に向かう切欠き部650Lb5が設けられており、正面視奥側に設けられている接続部650Lb2のみによってベース部材650Lb1の左側と右側とが離反せずに接続されている。切欠き部650Lb5の幅は、少なくとも可動部材650Rbの厚みよりも広い幅で構成されている。詳細については後述するが、この切欠き部650Lb2に可動部材650Rbを係合させることにより、各可動部材650Lb,650Rbを互いに干渉せずに独立して出没動作させることができる。 As shown in FIG. 86(a), a notch 650Lb5 is provided in the center of the base member 650Lb1, which extends from the front side toward the back side when viewed from the front, and the left and right sides of the base member 650Lb1 are connected without separation only by the connection part 650Lb2 provided on the back side when viewed from the front. The width of the notch 650Lb5 is configured to be at least wider than the thickness of the movable member 650Rb. Details will be described later, but by engaging the movable member 650Rb with this notch 650Lb2, the movable members 650Lb, 650Rb can be made to appear and disappear independently without interfering with each other.

図86(a)に示した通り、可動部材650Rbは、切欠き部650Rb5の向き(配置)が可動部材650Lbと逆向きになっている以外、可動部材650Lbと同一の形状で構成されている。可動部材650Rbの切欠き部650Rb5は、ベース部材650Rb1において、正面視奥側から手前側に向かって設けられており、正面視手前側に設けられている接続部650Rb2のみによってベース部材650Lb1の左側と右側とが離反せずに接続されている。通常状態においては、図85に示した通り、可動部材650Lbと、可動部材Rbとが互いに交差した状態でベース板60よりも奥側に収納された状態となる。このとき、可動部材650Lbと、可動部材650Rbとは、切欠き部分650Lb5と切欠き部650とが係合した状態となる。即ち、可動部材650Lbの接続部650Lb5と、可動部材650Rbの接続部650R5とが対向した状態で収納される。このように収納すること、2つの可動部材650Lb,650Rbを、比較的少ないスペースに収納することができるので、パチンコ機10の限られたスペースを有効活用することができる。 As shown in FIG. 86(a), the movable member 650Rb is configured in the same shape as the movable member 650Lb, except that the orientation (position) of the notch portion 650Rb5 is opposite to that of the movable member 650Lb. The notch portion 650Rb5 of the movable member 650Rb is provided in the base member 650Rb1 from the back side toward the front side when viewed from the front, and the left and right sides of the base member 650Lb1 are connected without separation only by the connection portion 650Rb2 provided on the front side when viewed from the front. In the normal state, as shown in FIG. 85, the movable member 650Lb and the movable member Rb are stored on the back side of the base plate 60 in a state where they cross each other. At this time, the movable member 650Lb and the movable member 650Rb are in a state where the notch portion 650Lb5 and the notch portion 650 are engaged with each other. That is, the connection part 650Lb5 of the movable member 650Lb and the connection part 650R5 of the movable member 650Rb are stored facing each other. By storing them in this manner, the two movable members 650Lb, 650Rb can be stored in a relatively small space, making it possible to effectively utilize the limited space in the pachinko machine 10.

図86(b)は、可動部材650Rbが突出動作を行った場合における各可動部材650Lb,650Rbの上面図である。図86(b)に示した通り、可動部材650Rbが突出動作を行うと、ベース板60よりも手前側に可動部材650Rbのベース部材650Rb1のほぼ全体が露出する。これにより、ベース部材650Rb1は、右特定入賞口650Raに向かって下る向きの傾斜を形成するので、第1入球口64の下方の領域(特定領域)に到達した遊技球は、傾斜に沿って右特定入賞口650Raへと誘導される。 Figure 86(b) is a top view of each of the movable members 650Lb, 650Rb when the movable member 650Rb performs a protruding operation. As shown in Figure 86(b), when the movable member 650Rb performs a protruding operation, almost the entire base member 650Rb1 of the movable member 650Rb is exposed in front of the base plate 60. As a result, the base member 650Rb1 forms a downward slope toward the right specific winning opening 650Ra, so that a game ball that reaches the area (specific area) below the first ball entrance 64 is guided along the slope toward the right specific winning opening 650Ra.

図86(c)は、可動部材650Lbが突出動作を行った場合における各可動部材650Lb,650Rbの上面図である。図86(c)に示した通り、可動部材650Lbが突出動作すると、動作が進むにつれて、可動部材650Lbの接続部650Lb2が可動部材650Rbの接続部650Rb2に近接していく。この突出動作は、接続部650Lbが接続部650Rb2に接触する継続し、各接続部が互いに接触することにより、可動部材650Lbの突出動作が妨げられて動作停止する。このため、可動部材650Lbは、図86(c)に示した通り、突出位置において少なくとも接続部650Lb2がベース板60よりも奥側に収納された状態となる。なお、ベース部分のうち奥側の一部(接続部650Lb2を少なくとも含む範囲)が収納された状態になっていても、ベース板60よりも手前側に突出している範囲は遊技球が十分に通過可能となる幅が露出した状態となる。よって、可動部材650Lbが突出位置に配置されている場合に、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球を、ベース部材650Lb1の成す傾斜によって確実に左特定入賞口650Laへと誘導することができる。 Figure 86(c) is a top view of each of the movable members 650Lb, 650Rb when the movable member 650Lb performs a protruding operation. As shown in Figure 86(c), when the movable member 650Lb performs a protruding operation, the connection part 650Lb2 of the movable member 650Lb approaches the connection part 650Rb2 of the movable member 650Rb as the operation proceeds. This protruding operation continues as the connection part 650Lb contacts the connection part 650Rb2, and the protruding operation of the movable member 650Lb is hindered and the operation stops as the connection parts contact each other. Therefore, as shown in Figure 86(c), at least the connection part 650Lb2 of the movable member 650Lb is stored behind the base plate 60 in the protruding position. Even if a portion of the back side of the base (at least the area including the connection portion 650Lb2) is stored, the area that protrudes forward from the base plate 60 is exposed to a sufficient width for the game ball to pass through. Therefore, when the movable member 650Lb is positioned in the protruding position, the game ball that reaches the specific area (the area below the first ball entrance 64) can be reliably guided to the left specific winning opening 650La by the inclination of the base member 650Lb1.

<第6実施形態における電気的構成>
次に、図87を参照して、本第6実施形態における主制御装置110に設けられているROM202、およびRAM203の構成について説明する。まず、図87を参照して、本第6実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する。図87(a)は、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。図87(a)に示した通り、本第6実施形態の第1当たり種別選択テーブル202bには、大当たりA6,B6,C6の3種類の大当たり種別が規定されている。
<Electrical configuration in the sixth embodiment>
Next, the configuration of the ROM 202 and RAM 203 provided in the main control device 110 in the sixth embodiment will be described with reference to Fig. 87. First, the first winning type selection table 202b in the sixth embodiment will be described with reference to Fig. 87. Fig. 87(a) is a diagram showing the contents of the first winning type selection table 202b. As shown in Fig. 87(a), three types of big win types, A6, B6, and C6, are specified in the first winning type selection table 202b in the sixth embodiment.

図87に示した通り、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」の範囲に対しては、「大当たりA6」が対応付けて規定されている。「大当たりA6」は、ラウンド数が16ラウンドであり、大当たり終了後に特別図柄の確変状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりA6」になると、大当たりの各ラウンドで右特定入賞口650Raが入球可能な状態になる(即ち、可動部材650Rbが突出位置に可変する)。このため、「大当たりA6」は、ラウンド数が最も多く、大当たり終了後の遊技状態が有利となり(即ち、普通図柄の時短状態よりも有利な特別図柄の高確率状態が設定され)、大当たり中に入球毎に付与される特典(払い出される賞球数)も多く(10個に)なる。よって、「大当たりA6」は、最も遊技者に有利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりA6」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「0~4」の5個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりA6」が決定される割合は5%(5/100)である。 As shown in FIG. 87, the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 4", and "jackpot A6" is defined in correspondence with this. "Jackpot A6" is a type of jackpot with 16 rounds and a special symbol probability state after the jackpot ends. Furthermore, when "jackpot A6" occurs, the right specific winning port 650Ra becomes capable of receiving a ball in each round of the jackpot (i.e., the movable member 650Rb is variable to the protruding position). For this reason, "jackpot A6" has the most rounds, and the game state after the jackpot ends is favorable (i.e., a high probability state of a special symbol that is more favorable than the time-saving state of a normal symbol is set), and the bonus (number of prize balls paid out) given for each ball entering during the jackpot is also large (10). Therefore, "jackpot A6" is the type of jackpot that is most favorable to the player. Of the 100 possible random number values (counter values) of "0-99" that the first winning type counter C2 can take, the five random number values (counter values) associated with "jackpot A6" are "0-4", so the probability that "jackpot A6" will be determined when a jackpot is won is 5% (5/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「5~49」の範囲に対しては、「大当たりB6」が対応付けて規定されている。「大当たりB6」は、ラウンド数が7ラウンドであり、大当たり終了後に特別図柄の確変状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりB6」になると、大当たりの各ラウンドで左特定入賞口650Laが入球可能な状態になる(即ち、可動部材650Lbが突出位置に可変する)。このため、「大当たりB6」は、ラウンド数が比較的少なく、大当たり終了後の遊技状態が有利となり(即ち、普通図柄の時短状態よりも有利な特別図柄の高確率状態が設定され)、大当たり中に入球毎に付与される特典(払い出される賞球数)が比較的少なく(7個に)なる。よって、「大当たりB6」は、大当たり後の遊技状態の面では最も有利な大当たり種別の一種であるが、大当たりにおいて獲得可能な賞球数の面では少なくとも「大当たりA6」よりも遊技者に不利となる。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりB6」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「5~49」の45個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりB6」が決定される割合は45%(45/100)である。 In addition, for the value of the first winning type counter C2 in the range of "5 to 49", "jackpot B6" is specified in correspondence with it. "Jackpot B6" is a jackpot type in which the number of rounds is 7 and a special symbol probability state is given after the jackpot ends. Furthermore, when it becomes "jackpot B6", the left specific winning port 650La becomes a state in which a ball can enter in each round of the jackpot (i.e., the movable member 650Lb is changed to a protruding position). For this reason, "jackpot B6" has a relatively small number of rounds, and the game state after the jackpot ends is favorable (i.e., a high probability state of a special symbol that is more favorable than the time-saving state of a normal symbol is set), and the bonus (number of prize balls paid out) given for each ball entering during the jackpot is relatively small (7). Therefore, "jackpot B6" is one of the most favorable jackpot types in terms of the game state after the jackpot, but in terms of the number of prize balls that can be obtained in the jackpot, it is at least more disadvantageous to the player than "jackpot A6". Of the 100 possible random number values (counter values) of "0-99" for the first winning type counter C2, the random number values (counter values) associated with "jackpot B6" are 45, or "5-49," so the probability that "jackpot B6" will be determined when a jackpot is won is 45% (45/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50~99」の範囲に対しては、「大当たりC6」が対応付けて規定されている。「大当たりC6」は、ラウンド数が7ラウンドであり、大当たり終了後100回の特別図柄の変動表示が終了するまでの間に限り、普通図柄の時短状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりC6」になると、大当たりの各ラウンドで左特定入賞口650Laが入球可能な状態になる(即ち、可動部材650Lbが突出位置に可変する)。このため、「大当たりC6」は、ラウンド数が比較的少なく、大当たり終了後の遊技状態が不利となり、大当たり中に入球毎に付与される特典(払い出される賞球数)が比較的少なく(7個に)なる。よって、「大当たりC6」は、大当たり後の遊技状態の面でも、大当たりにおいて獲得可能な賞球数の面でも最も不利となる。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりC6」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「50~99」の50個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりC6」が決定される割合は50%(50/100)である。 In addition, for the value of the first winning type counter C2 in the range of "50 to 99", "jackpot C6" is specified in correspondence with it. "Jackpot C6" is a jackpot type in which the number of rounds is 7, and the time-saving state of the normal pattern is granted only until the end of the 100 times of variable display of the special pattern after the jackpot ends. Furthermore, when "jackpot C6" occurs, the left specific winning port 650La becomes a state in which a ball can be entered in each round of the jackpot (i.e., the movable member 650Lb is changed to a protruding position). For this reason, "jackpot C6" has a relatively small number of rounds, and the game state after the jackpot ends is unfavorable, and the bonus (number of prize balls paid out) granted for each ball entering during the jackpot is relatively small (7). Therefore, "jackpot C6" is the most unfavorable in terms of both the game state after the jackpot and the number of prize balls that can be obtained in the jackpot. Of the 100 possible random number values (counter values) of "0-99" for the first winning type counter C2, the 50 random number values (counter values) associated with "jackpot C6" are "50-99", so the probability that "jackpot C6" will be determined when a jackpot is won is 50% (50/100).

なお、本第6実施形態におけるROM202の構成は、第1当たり種別選択テーブル202bの内容以外変更されていないため、ROM202のその他の構成の説明については省略する。 Note that the configuration of the ROM 202 in this sixth embodiment has not been changed except for the contents of the first winning type selection table 202b, so a description of the other configuration of the ROM 202 will be omitted.

次に、図87(b)を参照して、本第6実施形態における主制御装置110のRAM203の構成について説明する。図87(b)は、本第6実施形態におけるRAM203の構成を示したブロック図である。図87に示した通り、本第6実施形態におけるRAM203の構成は、第1実施形態におけるRAM203の構成(図10参照)に対して、可動種別格納エリア203aaが追加されている点で相違している。 Next, the configuration of the RAM 203 of the main control device 110 in this sixth embodiment will be described with reference to FIG. 87(b). FIG. 87(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 203 in this sixth embodiment. As shown in FIG. 87, the configuration of the RAM 203 in this sixth embodiment differs from the configuration of the RAM 203 in the first embodiment (see FIG. 10) in that a movable type storage area 203aa has been added.

可動種別格納エリア203aaは、大当たりの各ラウンドにおいて可動(突出)させる可動部材の種別を示すデータを格納するための記憶領域である。大当たりになると、この可動種別に対して大当たり種別に応じた可動部材を示すデータが格納される。より具体的には、大当たりに当選し、大当たりA6が決定された場合には、可動種別格納エリア203aaに対して可動部材650Rbを示す「01H」が格納される一方で、大当たりB6,C6のどちらかが決定された場合には、可動種別格納エリア203aaに対して可動部材650Lbを示す「02H」が格納される(図88のS322,S323参照)。大当たり遊技の実行中は、新たなラウンドの開始タイミングとなる毎に、可動種別格納エリア203aaに格納されているデータが識別されて、データに対応する可動部材の突出動作が設定される(図89のS1021参照)。また、この可動種別格納エリア203aaに格納されるデータは、初期値が「00H」に設定されており、大当たり終了時にも初期値にリセットされる(図89のS1024参照)。初期値である「00H」は、大当たり遊技の実行中ではない(即ち、可動部材の種別が特定されていない)状態であることを意味する。 The movable type storage area 203aa is a storage area for storing data indicating the type of movable member to be moved (protruded) in each round of the jackpot. When a jackpot occurs, data indicating the movable member corresponding to the jackpot type is stored for this movable type. More specifically, when a jackpot is won and jackpot A6 is determined, "01H" indicating the movable member 650Rb is stored in the movable type storage area 203aa, while when either jackpot B6 or C6 is determined, "02H" indicating the movable member 650Lb is stored in the movable type storage area 203aa (see S322, S323 in FIG. 88). During the execution of a jackpot game, the data stored in the movable type storage area 203aa is identified each time a new round starts, and the protruding operation of the movable member corresponding to the data is set (see S1021 in FIG. 89). The data stored in the movable type storage area 203aa is initially set to "00H" and is also reset to the initial value when the jackpot ends (see S1024 in FIG. 89). The initial value "00H" means that the jackpot game is not in progress (i.e., the type of movable member has not been specified).

<第6実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図88、および図89を参照して、本第6実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図88を参照して、本第6実施形態における特別図柄変動開始処理6(S221)について説明する。この特別図柄変動開始処理6(S221)は、第1実施形態における特別図柄変動開始処理(図24参照)に代えて特別図柄変動処理(図23参照)の中で実行される処理であり、特別図柄変動開始処理(図24参照)と同様に、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。
<Regarding control process of main control device in the sixth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 88 and FIG. 89. First, the special symbol change start process 6 (S221) in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 88. This special symbol change start process 6 (S221) is a process executed in the special symbol change process (see FIG. 23) instead of the special symbol change start process (see FIG. 24) in the first embodiment, and like the special symbol change start process (see FIG. 24), a lottery (win/lose judgment) of "special symbol big win" or "special symbol miss" is performed based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol reserved ball storage area 203a, and is a process for determining the presentation pattern (variation presentation pattern) of the variation presentation performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81.

この第6実施形態における特別図柄変動開始処理6(図88参照)のうち、S301~S311の各処理では、それぞれ第1実施形態における特別図柄変動開始処理(図24参照)のS301~S311の各処理と同一の処理が実行される。また、本第6実施形態における特別図柄変動開始処理6(図88参照)では、S306の処理において大当たり種別に応じた表示態様を設定した後は(S306)、今回の大当たり種別が大当たりA6であるか否かを判別し(S321)、今回の大当たり種別が大当たりA6でないと判別した場合は(S321:No)、可動種別格納エリア203aaに対して可動部材650Lbを示す「02H」を格納して(S322)、処理をS307に移行する。 In the special symbol variation start process 6 (see FIG. 88) in the sixth embodiment, each of the processes S301 to S311 is the same as each of the processes S301 to S311 in the special symbol variation start process (see FIG. 24) in the first embodiment. In the special symbol variation start process 6 (see FIG. 88) in the sixth embodiment, after the display mode according to the jackpot type is set in the process of S306 (S306), it is determined whether the current jackpot type is jackpot A6 (S321), and if it is determined that the current jackpot type is not jackpot A6 (S321: No), "02H" indicating the movable member 650Lb is stored in the movable member type storage area 203aa (S322), and the process proceeds to S307.

一方、S321の処理において、今回の大当たり種別が大当たりA6であると判別した場合は(S321:Yes)、可動種別格納エリア203aaに対して可動部材650Rbを示す「01H」を格納して(S323)、処理をS307に移行する。S322,S323の各処理で可動種別格納エリア203aaに対して格納したデータは、大当たりにおいて新たなラウンドが開始される際に参照され、格納されているデータに対応する可動部材が突出位置に可動される。 On the other hand, if the process of S321 determines that the current jackpot type is jackpot A6 (S321: Yes), "01H" indicating the movable member 650Rb is stored in the movable member type storage area 203aa (S323), and the process proceeds to S307. The data stored in the movable member type storage area 203aa in the processes of S322 and S323 is referenced when a new round is started in the jackpot, and the movable member corresponding to the stored data is moved to the protruding position.

次に、図89を参照して、本第6実施形態における大当たり制御処理6(S921)の詳細について説明する。図89は、この大当たり制御処理6(S921)を示したフローチャートである。この大当たり制御処理6(S921)は、第1実施形態における大当たり制御処理(図31参照)に代えてメイン処理(図30参照)の中で実行される処理であり、大当たり制御処理(図31参照)と同様に、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口の状態の設定を行うための処理である。 Next, referring to FIG. 89, the details of the jackpot control process 6 (S921) in the sixth embodiment will be described. FIG. 89 is a flowchart showing this jackpot control process 6 (S921). This jackpot control process 6 (S921) is a process executed in the main process (see FIG. 30) instead of the jackpot control process (see FIG. 31) in the first embodiment, and like the jackpot control process (see FIG. 31), it is a process for executing various effects according to the jackpot and setting the state of a specific winning port when the pachinko machine 10 is in a jackpot state with a special symbol.

この第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)のうち、S1001~S1004,S1006,S1007,S1009~S1011、およびS1013~S1016の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり制御処理(図31参照)のS1001~S1004,S1006,S1007,S1009~S1011、およびS1013~S1016の各処理と同一の処理が実行される。 In the jackpot control process 6 in this sixth embodiment (see FIG. 89), steps S1001 to S1004, S1006, S1007, S1009 to S1011, and S1013 to S1016 are identical to steps S1001 to S1004, S1006, S1007, S1009 to S1011, and S1013 to S1016 in the jackpot control process in the first embodiment (see FIG. 31).

また、本第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)では、S1004の処理において、新たなラウンドの開始タイミングになったと判別された場合に(S1004:Yes)、可動種別格納エリア203aaに格納されているデータに対応する可動部材の突出動作を設定する(S1021)。より具体的には、可動種別格納エリア203aaに「01H」が格納されている場合には、可動部材650Rbの突出動作を設定することで右特定入賞口650Raに入球可能となるように設定する。一方、可動種別格納エリア203aaに「02H」が格納されている場合には、可動部材650Lbの突出動作を設定することで左特定入賞口650Laに入球可能となるように設定する。S1021の処理が終了すると、処理をS1006へと移行する。 In the jackpot control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, when it is determined in the process of S1004 that the timing for starting a new round has arrived (S1004: Yes), the protruding operation of the movable member corresponding to the data stored in the movable type storage area 203aa is set (S1021). More specifically, when "01H" is stored in the movable type storage area 203aa, the protruding operation of the movable member 650Rb is set so that the ball can enter the right specific winning hole 650Ra. On the other hand, when "02H" is stored in the movable type storage area 203aa, the protruding operation of the movable member 650Lb is set so that the ball can enter the left specific winning hole 650La. When the process of S1021 is completed, the process proceeds to S1006.

また、本第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)では、S1007の処理において、大開放口(特定入賞口)の閉鎖条件が成立したと判別した場合に(S1007:Yes)、可動種別格納エリア203aaに格納されているデータに対応する可動部材の埋没動作を設定して(S1022)、本処理を終了する。即ち、可動種別格納エリア203aaに「01H」が格納されている場合には、可動部材650Rbの没入動作を設定することで右特定入賞口650Raに入球不可能となるように設定する。一方、可動種別格納エリア203aaに「02H」が格納されている場合には、可動部材650Lbの没入動作を設定することで左特定入賞口650Laに入球不可能となるように設定する。 In the jackpot control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, if it is determined in the process of S1007 that the closing condition of the large opening (specific winning opening) is met (S1007: Yes), the sinking action of the movable member corresponding to the data stored in the movable type storage area 203aa is set (S1022), and the process ends. That is, if "01H" is stored in the movable type storage area 203aa, the sinking action of the movable member 650Rb is set so that the right specific winning opening 650Ra cannot be entered. On the other hand, if "02H" is stored in the movable type storage area 203aa, the sinking action of the movable member 650Lb is set so that the left specific winning opening 650La cannot be entered.

また、本第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)では、S1015の処理が終了すると、次に、可動種別格納エリア203aaに格納されているデータを「00H」にリセットして(S1024)、処理をS1016に移行する。この大当たり制御処理6(図89参照)により、左特定入賞口650Laと右特定入賞口650Raとのうち、大当たり種別に対応する特定入賞口が入球可能となるように、各可動部材の可変動作を適切に制御することができる。 In the jackpot control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, when the process of S1015 is completed, the data stored in the movable type storage area 203aa is reset to "00H" (S1024) and the process proceeds to S1016. This jackpot control process 6 (see FIG. 89) makes it possible to appropriately control the variable movement of each movable member so that the specific winning hole corresponding to the jackpot type, between the left specific winning hole 650La and the right specific winning hole 650Ra, is capable of receiving a ball.

以上説明した通り、本第6実施形態におけるパチンコ機10では、特定領域に対して付与される特典が異なる2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Ra)を設ける構成とし、大当たり種別に応じて入球可能となる特定入賞口を可変させる構成とした。より具体的には、突出動作を行うことにより、特定領域へと流下した遊技球を左特定入賞口650Laへと誘導する傾斜を形成する可動部材650Lbと、特定領域へと流下した遊技球を右特定入賞口650Raへと誘導する傾斜を形成する可動部材650Rbとが、左特定入賞口650Laと、右特定入賞口650Raとの間に設けられている。左特定入賞口650Laが入球可能となる大当たり種別(大当たりB6,C6)では、大当たりの各ラウンドで可動部材650Lbが突出動作を行うように制御される。一方で、右特定入賞口650Raが入球可能となる大当たり種別(大当たりA6)では、大当たりの各ラウンドで可動部材650Rbが突出動作を行うように制御される。 As described above, the pachinko machine 10 in the sixth embodiment is configured to have two specific winning holes (left specific winning hole 650La and right specific winning hole 650Ra) with different benefits given to the specific area, and the specific winning hole into which the ball can enter is variable depending on the type of jackpot. More specifically, a movable member 650Lb that forms a slope to guide the game ball that has flowed down to the specific area to the left specific winning hole 650La by performing a protruding operation, and a movable member 650Rb that forms a slope to guide the game ball that has flowed down to the specific area to the right specific winning hole 650Ra are provided between the left specific winning hole 650La and the right specific winning hole 650Ra. In the jackpot types (jackpots B6 and C6) in which the left specific winning hole 650La can enter, the movable member 650Lb is controlled to perform a protruding operation in each round of the jackpot. On the other hand, in the case of a jackpot type (jackpot A6) in which the right specific winning port 650Ra can receive a ball, the movable member 650Rb is controlled to protrude during each round of the jackpot.

可動部材650Lb、および可動部材650Rbは、いずれも、突出位置に配置された状態において、特定領域へと流下したほぼ全ての遊技球を受け止めることが可能な幅で構成されている。このため、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている状態においては、特定領域へと流下した遊技球をほぼ確実に、対応する特定入賞口へと入球させることができる。ここで、特定領域(第1入球口64の下方の領域)は、発射方向によらず、一般入賞口63や第1入球口64に入球しなかったほぼ全ての遊技球が到達可能に構成されている。つまり、左打ちされた遊技球も、右打ちされた遊技球も、そのほとんど(9割以上)が特定領域へと到達する構成となっている。よって、左可動部材650Lbが突出位置に配置される大当たり種別になった場合も、右可動部材650Rbが突出位置に配置される大当たり種別になった場合も、遊技球の発射方向によらず、対応する特定入賞口(左特定入賞口650La、または右特定入賞口650Raのいずれか)へと遊技球を入球させることができる。従って、大当たりになる毎に、遊技者に対して好みの発射方向を選んで大当たり中の遊技を行わせることができる。 Both the movable member 650Lb and the movable member 650Rb are configured with a width capable of receiving almost all game balls that flow down to the specific area when placed in the protruding position. Therefore, when either of the movable members is placed in the protruding position, game balls that flow down to the specific area can be almost certainly made to enter the corresponding specific winning hole. Here, the specific area (the area below the first ball entry hole 64) is configured so that almost all game balls that do not enter the general winning hole 63 or the first ball entry hole 64 can reach it, regardless of the shooting direction. In other words, the configuration is such that most (more than 90%) of game balls hit from the left and most (more than 90%) of game balls hit from the right reach the specific area. Therefore, whether the jackpot type is one in which the left movable member 650Lb is positioned in the protruding position or one in which the right movable member 650Rb is positioned in the protruding position, the game ball can be made to enter the corresponding specific winning hole (either the left specific winning hole 650La or the right specific winning hole 650Ra) regardless of the shooting direction of the game ball. Therefore, each time a jackpot is hit, the player can choose the shooting direction of their choice to play during the jackpot.

また、本第6実施形態では、左可変入賞装置650Lと、右可変入賞装置650Rとを左右方向に並べて配置する構成とし、且つ、遊技球が入球可能となる面(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)を対向させて配置する構成としている。そして、各可動部材により、各特定入賞口へと向けて下る向きの傾斜を形成することで各特定入賞口へと遊技球が入球可能となる状態を構成している。言い換えれば、遊技球が通常時には進行しない方向に各特定入賞口を設けておき、各可動部材により遊技球の進行方向を通常とは異なる方向に可変させることで各特定入賞口へと入球可能な状態としている。これにより、上述した第1実施形態等の特定入賞口65aの構成(通常時にも遊技球が進行する流路の途上に設けられ、当該流路を流下した遊技球の大部分を流入させるように開放される構造)に比較して、各特定入賞口をコンパクト化することができる。即ち、各特定入賞口を、遊技球1個分以上2個分未満の面積で構成することができるので、特定入賞口の小面積化を実現することができる。よって、各可変入賞装置をコンパクト化することができるので、2つの可変入賞装置が盤面上において示す面積を小さくすることができるので、盤面構成の自由度を高めることができる。ここで、大当たり遊技の実行中に開閉される大入賞口(特定入賞口)が盤面上に複数設けられている遊技機では、それぞれの大入賞口を、大入賞口が設けられている流路と略同一の幅で開放可能に構成するのが一般的である。また、複数の大入賞口は、1の流路において正面視上下方向に並べて配置させ、大当たり中に同一の流路へと遊技球を発射し続けるだけでいずれの大入賞口にも遊技球を入球可能に構成しているものが一般的である。しかしながら、この構成では大入賞口の個数が増加するほど設置面積が増大するので、盤面構成の自由度が低減してしまうという問題点がある。これに対して本第6実施形態では、上述した通り、各可変入賞装置をコンパクトに構成することができるので、盤面構成の自由度を向上させることが可能となる。 In addition, in the sixth embodiment, the left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R are arranged side by side in the left-right direction, and the surfaces into which the game balls can enter (the left specific winning port 650La and the right specific winning port 650Ra) are arranged facing each other. Then, by forming a downward inclination toward each specific winning port by each movable member, a state in which the game balls can enter each specific winning port is configured. In other words, each specific winning port is provided in a direction in which the game ball does not normally proceed, and the moving direction of the game ball is changed to a direction different from the normal direction by each movable member, so that the game balls can enter each specific winning port. As a result, each specific winning port can be made compact compared to the configuration of the specific winning port 65a of the first embodiment and the like described above (a structure in which the specific winning port 65a is provided in the middle of the flow path through which the game balls proceed even under normal circumstances and is opened to allow most of the game balls that flow down the flow path to flow in). That is, each specific winning port can be configured with an area of at least one game ball but less than two, so that the specific winning port can be made smaller in area. Therefore, each variable winning device can be made compact, so that the area shown by the two variable winning devices on the board can be made smaller, so that the degree of freedom of the board configuration can be increased. Here, in a gaming machine in which a plurality of large winning ports (specific winning ports) that are opened and closed during a jackpot game are provided on the board, each large winning port is generally configured to be openable with approximately the same width as the flow path in which the large winning port is provided. Also, the plurality of large winning ports are generally arranged in a line in the vertical direction as viewed from the front in one flow path, and are generally configured so that game balls can enter any of the large winning ports simply by continuing to shoot game balls into the same flow path during a jackpot. However, in this configuration, the installation area increases as the number of large winning ports increases, so that the degree of freedom of the board configuration is reduced. In contrast, in the sixth embodiment, as described above, each variable winning device can be configured compactly, which allows for greater freedom in the board configuration.

また、本第6実施形態では、2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)は、互いに遊技球が入球した場合に付与される特典(払い出される賞球の個数)が異なって構成されている。そして、大当たり種別に応じて大当たり遊技の実行中に遊技球が入球可能となる特定入賞口の種別を異ならせている。このように構成することで、大当たり種別毎の有利度合いの差をより大きくすることができる。即ち、大当たりのラウンド数や、大当たり遊技の実行が終了した後で移行する遊技状態の種別に加え、特定入賞口に入球する毎に付与される特典(払い出される賞球数)も、大当たり種別に応じて異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。特に、大当たりのラウンド数は、任意の値を無制限に定めることができるものではなく、上限値(例えば、16ラウンド)以下の範囲内で設定しなければならないものである。このため、ラウンド数のみで、払い出される賞球面に差をつけるのには限界がある。また、上限値(16ラウンド)の範囲内で大当たり種別毎の有利度合いの差を大きくしようとすると、比較的不利な種別の大当たりのラウンド数を少なくするしかないので、有利度合いの差を大きくするほど、不利な種別の大当たりの期間が短くなってしまう。よって、特に、大当たり遊技の実行中に所定の表示演出(大当たり遊技専用の特定のキャラクタの表示等)や音声演出(特定の楽曲の再生等)を実行する場合は、不利な種別の大当たりとなった場合に遊技者が大当たり遊技中に実行される演出(表示演出や音声演出)を十分に楽しむよりも前に大当たり遊技の実行が終了してしまう可能性がある。 In addition, in the sixth embodiment, the two specific winning ports (left specific winning port 650La, right specific winning port 650Ra) are configured to have different bonuses (number of prize balls paid out) that are given when a game ball enters each port. The type of specific winning port into which the game ball can enter during the execution of the jackpot game is different depending on the jackpot type. By configuring in this way, the difference in the degree of advantage for each jackpot type can be made larger. That is, in addition to the number of jackpot rounds and the type of game state to which the game ball is transferred after the execution of the jackpot game is completed, the bonus (number of prize balls paid out) given each time a ball enters the specific winning port can also be made different depending on the jackpot type, so that the game can be played with more attention paid to the jackpot type. In particular, the number of jackpot rounds cannot be set to any value without limit, but must be set within a range of an upper limit value (for example, 16 rounds). For this reason, there is a limit to how much the number of rounds alone can make a difference in the surface of the prize balls paid out. Furthermore, if you try to increase the difference in the degree of advantage for each type of jackpot within the upper limit (16 rounds), you have no choice but to reduce the number of rounds for relatively unfavorable types of jackpots, so the greater the difference in the degree of advantage, the shorter the period of the unfavorable type of jackpot. Therefore, particularly when a specific display effect (such as the display of a specific character exclusive to jackpot games) or sound effect (such as the playback of a specific song) is executed during the execution of a jackpot game, if an unfavorable type of jackpot occurs, the execution of the jackpot game may end before the player can fully enjoy the effects executed during the jackpot game (display effects and sound effects).

これに対し、付与される特典(払い出される賞球の数)が異なる複数の特定入賞口を設け、大当たり種別に応じて入球可能となる特定入賞口を異ならせる構成とすることにより、ラウンド数を少なくしすぎることなく(即ち、大当たり遊技中に実行される各種演出の実行期間を十分に確保しつつ)、大当たり種別毎の有利度合いに差をつけることが可能となる。詳述すると、有利な種別の大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで、付与される特典(賞球数)が多い特定入賞口(即ち、右特定入賞口650Ra)を入球可能に設定する一方で、不利な種別の大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで、付与される特典(賞球数)が少ない特定入賞口(即ち、左特定入賞口650La)を入球可能に設定する。これにより、不利な種別の大当たりのラウンド数を少なくし過ぎることなく、大当たり種別毎の有利度合いに差をつけることができる。よって、大当たり遊技中に実行される各種演出の実行期間を十分に確保しつつ、大当たり種別毎にメリハリをつけることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In contrast, by providing multiple specific winning ports with different bonuses (number of prize balls paid out) and configuring the specific winning port that can receive balls to be different depending on the type of jackpot, it is possible to differentiate the degree of advantage for each type of jackpot without reducing the number of rounds too much (i.e., while ensuring sufficient execution time for various effects executed during jackpot play). In detail, in a favorable type of jackpot, a specific winning port (i.e., the right specific winning port 650Ra) that receives a large number of bonuses (number of prize balls) in each round of the jackpot is set to be able to receive balls, while in an unfavorable type of jackpot, a specific winning port (i.e., the left specific winning port 650La) that receives a small number of bonuses (number of prize balls) in each round of the jackpot is set to be able to receive balls. This makes it possible to differentiate the degree of advantage for each type of jackpot without reducing the number of rounds for the unfavorable type of jackpot too much. Therefore, it is possible to provide a clear distinction between each type of jackpot while ensuring sufficient execution time for various effects executed during jackpot play. This can increase the player's interest in the game.

なお、本第6実施形態では、可動部材毎に独立した駆動源を設ける構成としていたが、1の駆動源で2つの可動部材650Lb,650Rbを制御可能に構成してもよい。より具体的には、例えば、駆動源として1のモータのみを設ける構成とし、各可動部材650Lbが没入位置(埋没位置)に配置されている状態でモータを正方向(第1の方向)に駆動させることにより、可動部材650Lbのみが突出位置に向けて可動する一方で、モータを負方向(第2の方向)に駆動させることにより、可動部材650Rbのみが突出位置に向けて可動するように構成してもよい。即ち、1のモータの回転軸に対して、可動部材650Lbに駆動力を伝達するための左傾斜用ギアと、可動部材650Rbに駆動力を伝達するための右傾斜用ギアとの2種類を設けておき、左傾斜用ギアは、各可動部材の没入位置において、モータが正方向に回転した場合にのみ可動部材650Lbを駆動できるような歯の配置にしておく。つまり、可動部材650Lb側のギアと、左傾斜用ギアとが、モータの正回転時にのみ係合するような範囲に歯を配置しておく。また、右傾斜用ギアは、各可動部材の没入位置において、モータが負方向に回転した場合にのみ可動部材650Rbを駆動できるような歯の配置にしておく。つまり、可動部材650Rb側のギアと、右傾斜用ギアとが、モータの負回転時にのみ係合するような範囲に歯を配置しておく。このように構成することで、1の駆動源で2つの可動部材650Lb,650Rbを別個に可動させることができるので、部品点数を削減することができる。よって、パチンコ機10の原価率を低減させることができる。 In the sixth embodiment, an independent driving source is provided for each movable member, but two movable members 650Lb, 650Rb may be controlled by one driving source. More specifically, for example, a configuration may be provided in which only one motor is provided as a driving source, and when each movable member 650Lb is disposed in a retracted position (buried position), the motor is driven in a positive direction (first direction) to move only the movable member 650Lb toward the protruding position, while the motor is driven in a negative direction (second direction) to move only the movable member 650Rb toward the protruding position. That is, two types of gears are provided on the rotation shaft of one motor: a left tilt gear for transmitting a driving force to the movable member 650Lb and a right tilt gear for transmitting a driving force to the movable member 650Rb, and the left tilt gear has teeth arranged so that the movable member 650Lb can be driven only when the motor rotates in the positive direction at the retracted position of each movable member. In other words, the gear on the movable member 650Lb side and the left tilt gear are arranged with teeth in a range that engages only when the motor rotates in the positive direction. The right tilt gear is arranged with teeth such that the movable member 650Rb can be driven only when the motor rotates in the negative direction when each movable member is in the retracted position. In other words, the gear on the movable member 650Rb side and the right tilt gear are arranged with teeth in a range that engages only when the motor rotates in the negative direction. With this configuration, the two movable members 650Lb, 650Rb can be moved separately with one drive source, thereby reducing the number of parts. This allows the cost rate of the pachinko machine 10 to be reduced.

本第6実施形態では、各可変入賞装置を第1入球口64の下方に配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路の途中に各可変入賞装置を設ける構成とし、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている状態で右打ちされた遊技球が、ほぼ全て特定入賞口へと誘導されるように構成してもよい。また、逆に、可変表示装置ユニット80の左側に設けられている流路の途中に各可変入賞装置を設ける構成とし、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている状態で左打ちされた遊技球が、ほぼ全て特定入賞口へと誘導されるように構成してもよい。可変表示装置ユニット80の右側の流路や、左側の流路は、第1入球口64の下方の領域に比較してスペースが狭いので、各可変入賞装置と各可動部材とが盤面上において占める面積をより小さくすることができる。なお、この場合は、流路の幅に合わせて各可動部材の幅および傾斜角度を調節すればよい。 In the sixth embodiment, each variable winning device is arranged below the first ball entrance 64, but this is not limited to the above. For example, each variable winning device may be arranged in the middle of the flow path provided on the right side of the variable display unit 80, and almost all game balls hit from the right side with any movable member in the protruding position may be guided to a specific winning port. Conversely, each variable winning device may be arranged in the middle of the flow path provided on the left side of the variable display unit 80, and almost all game balls hit from the left side with any movable member in the protruding position may be guided to a specific winning port. The flow paths on the right side and the left side of the variable display unit 80 are narrower in space than the area below the first ball entrance 64, so the area occupied by each variable winning device and each movable member on the board can be made smaller. In this case, the width and inclination angle of each movable member can be adjusted according to the width of the flow path.

<第6実施形態の変形例>
次に、図90から図92を参照して、第6実施形態の変形例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第6実施形態では、2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Ra)を設ける構成とし、各特定入賞口に対応する可動部材を突出させることにより、特定入賞口へと向かう傾斜を形成させて、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が当該特定入賞口へと誘導される構成としていた。
<Modification of the Sixth Embodiment>
Next, a pachinko machine 10 in a modified example of the sixth embodiment will be described with reference to Figures 90 to 92. In the sixth embodiment described above, two specific winning holes (left specific winning hole 650La and right specific winning hole 650Ra) are provided, and the movable members corresponding to each specific winning hole are protruded to form an incline toward the specific winning hole, so that a game ball that has reached a specific area (the area below the first ball entrance 64) is guided to the specific winning hole.

これに対して本変形例では、2つの可動部材に代えて、特定領域における2つの特定入賞口の間において正面視左右方向に平行移動が可能な単一の移動部材650bを設ける構成としている。この移動部材650bは、詳細については後述するが、その左側が正面視左下方向に向かう向きの傾斜を形成する一方で、その右側が正面視右下方向に向かう向きの傾斜を形成している。左特定入賞口650Laを入球可能な状態とする場合は、移動部材650bを正面視左方向へと平行移動させて左特定入賞口650Laへと隣接させることにより、移動部材650bの左側の傾斜によって左特定入賞口650Laへと遊技球を誘導可能に構成する。逆に、右特定入賞口650Raを入球可能な状態とする場合は、移動部材650bを正面視右方向へと平行移動させることにより、移動部材650bの右側の傾斜によって右特定入賞口650Raへと遊技球を移動可能に構成する。このように、単一の移動部材650bを左右に平行移動させることにより各種可動部材を駆動するためのソレノイドの個数を削減することができるので、パチンコ機10の原価を低減することができる。 In contrast, in this modified example, instead of the two movable members, a single moving member 650b capable of moving in parallel in the left-right direction as viewed from the front is provided between the two specific winning holes in the specific area. The details of this moving member 650b will be described later, but its left side forms a slope toward the lower left direction as viewed from the front, while its right side forms a slope toward the lower right direction as viewed from the front. When the left specific winning hole 650La is to be in a state where a ball can be entered, the moving member 650b is moved in parallel to the left direction as viewed from the front to be adjacent to the left specific winning hole 650La, so that the left side of the moving member 650b can be tilted to guide the game ball to the left specific winning hole 650La. Conversely, when the right specific winning hole 650Ra is to be in a state where a ball can be entered, the moving member 650b is moved in parallel to the right direction as viewed from the front, so that the right side of the moving member 650b can be tilted to move the game ball to the right specific winning hole 650Ra. In this way, by moving the single moving member 650b in parallel left and right, the number of solenoids required to drive the various movable members can be reduced, thereby reducing the cost of the pachinko machine 10.

この第6実施形態の変形例におけるパチンコ機10の遊技盤13の盤面構成について、図90を参照して説明する。図90は、本変形例における遊技盤13の盤面構成を示した図である。図90に示した通り、本変形例における遊技盤13は、上述した第6実施形態における遊技盤13の盤面構成(図84参照)に対して、可動部材650Lb,650Rbに代えて移動部材650bが設けられている点で相違する。 The surface configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 in this modified example of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 90. FIG. 90 is a diagram showing the surface configuration of the game board 13 in this modified example. As shown in FIG. 90, the game board 13 in this modified example differs from the surface configuration of the game board 13 in the sixth embodiment described above (see FIG. 84) in that a moving member 650b is provided instead of the movable members 650Lb, 650Rb.

この移動部材650bは、図90に示した通り、略三角形形状で構成され、通常時(大当たり遊技の実行中でない場合)は、各特定入賞口の中間位置で静止した状態となる。この状態(図90参照)では、移動部材650bと、各特定入賞口との間に遊技球1個分以上のスペースが生じた状態となる。よって、通常時において特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球は、移動部材650bと左特定入賞口650Laとの間の流路、または移動部材650bと右特定入賞口650Raとの間の流路を流下してアウト口66へと誘導される。 As shown in FIG. 90, the moving member 650b is configured in a roughly triangular shape, and during normal times (when a jackpot game is not being played), it is stationary in the middle position between each specific winning port. In this state (see FIG. 90), a space of at least one game ball is created between the moving member 650b and each specific winning port. Therefore, during normal times, a game ball that reaches the specific area (the area below the first ball entry port 64) flows down the flow path between the moving member 650b and the left specific winning port 650La, or the flow path between the moving member 650b and the right specific winning port 650Ra, and is guided to the outlet 66.

次に、図91を参照して、移動部材650bの詳細な構造について説明する、図91(a)は、移動部材650bの上面図であり、図91(b)は、移動部材650bの正面図であり、図91(c)は、図91(b)に示すXCI-XCI断面図である。図91(a)~図91(c)に示した通り、移動部材650bは、略三角柱形状の部材の背面側に、横長略長方形形状の平板状の突出部650bbが突出して構成されている。図示については省略したが、突出部650bbは移動部材用モータ(図示せず)に接続されており、移動部材用モータが正方向に駆動することで突出部650bbに対して正面視左方向への駆動力が伝達されて、移動部材650bが正面視左方向へと平行移動する。また、移動部材用モータが負方向に駆動することで突出部650bbに対して正面視右方向への駆動力が伝達されて、移動部材650bが正面視右方向へと平行移動する。 Next, the detailed structure of the moving member 650b will be described with reference to FIG. 91. FIG. 91(a) is a top view of the moving member 650b, FIG. 91(b) is a front view of the moving member 650b, and FIG. 91(c) is a cross-sectional view taken along the line XCI-XCI shown in FIG. 91(b). As shown in FIG. 91(a) to FIG. 91(c), the moving member 650b is configured with a flat protrusion 650bb having a horizontally elongated, substantially rectangular shape protruding from the rear side of a substantially triangular prism-shaped member. Although not shown in the figure, the protrusion 650bb is connected to a moving member motor (not shown), and when the moving member motor is driven in the forward direction, a driving force in the left direction as viewed from the front is transmitted to the protrusion 650bb, causing the moving member 650b to move in parallel to the left direction as viewed from the front. Furthermore, when the moving member motor is driven in the negative direction, a driving force is transmitted to the protrusion 650bb in the right direction as viewed from the front, causing the moving member 650b to move in parallel to the right as viewed from the front.

図91(a)~(c)に示した通り、移動部材650bの正面視右側、および正面視左側には、それぞれ遊技球1個分以上の幅の右斜面650b1、左斜面650b2が設けられている。上方から移動部材650bに到達した遊技球は、右斜面650b1、または左斜面650b2のいずれかに沿って下方へと流下する。 As shown in Figures 91(a) to (c), the right and left sides of the moving member 650b when viewed from the front are provided with a right slope 650b1 and a left slope 650b2, each of which is at least the width of one game ball. A game ball that reaches the moving member 650b from above flows downward along either the right slope 650b1 or the left slope 650b2.

図91(d)は、移動部材650bの正面斜視図である。図91(d)に示した通り、移動部材650bの突出部650bbは、ベース板60に空けられている左右移動用孔650baを介してベース板60よりも奥側に内包されている。突出部650bbのうち正面視奥側の端部は、上述した通り移動部材用モータに接続されている。移動部材用モータによって移動部材650bに対して左右方向の駆動力が働くと、突出部650bbは、左右移動孔650baに沿って左右方向に移動する結果、移動部材650bが左右方向に平行移動する。 Figure 91 (d) is a front perspective view of the moving member 650b. As shown in Figure 91 (d), the protrusion 650bb of the moving member 650b is contained on the back side of the base plate 60 through the left-right movement hole 650ba opened in the base plate 60. The end of the protrusion 650bb on the back side as viewed from the front is connected to the moving member motor as described above. When a driving force in the left-right direction acts on the moving member 650b by the moving member motor, the protrusion 650bb moves left-right along the left-right movement hole 650ba, and as a result, the moving member 650b moves in parallel in the left-right direction.

次に、図92を参照して、移動部材650bの配置毎の遊技球の流下方向について説明する。図92(a)は、移動部材650bが正面視左方向に平行移動した状態における遊技球の流下方向を示した図である。図92(a)に示した通り、移動部材650bが正面視左方向に平行移動し、左特定入賞口650Laに隣接した状態となっている場合は、左方向から特定領域へと到達した遊技球(即ち、左打ちされた遊技球)が、移動部材650bにおける正面視左側の斜面へと落下し、斜面に沿って流下することにより左特定入賞口650Laへと入球する。一方で、右方向から特定領域へと到達した遊技球(即ち、右打ちされた遊技球)は、移動部材650bと右可変入賞装置650Rとの間のスペースを通過してアウト口66の方向に流下する。これにより、移動部材650bが左方向に平行移動した状態においては、遊技球を左特定入賞口650Laに対してのみ入球させることができる。 Next, referring to FIG. 92, the flow direction of the game ball for each arrangement of the moving member 650b will be described. FIG. 92(a) is a diagram showing the flow direction of the game ball when the moving member 650b moves in parallel to the left as viewed from the front. As shown in FIG. 92(a), when the moving member 650b moves in parallel to the left as viewed from the front and is adjacent to the left specific winning hole 650La, the game ball that has reached the specific area from the left direction (i.e., the game ball hit from the left) falls onto the slope on the left side of the moving member 650b as viewed from the front, and enters the left specific winning hole 650La by flowing down along the slope. On the other hand, the game ball that has reached the specific area from the right direction (i.e., the game ball hit from the right) passes through the space between the moving member 650b and the right variable winning device 650R and flows down in the direction of the out hole 66. As a result, when the moving member 650b moves parallel to the left, the game ball can only enter the left specific winning hole 650La.

図92(b)は、移動部材650bが正面視右方向に平行移動した状態における遊技球の流下方向を示した図である。図92(b)に示した通り、移動部材650bが正面視右方向に平行移動し、右特定入賞口650Raに隣接した状態となっている場合は、右方向から特定領域へと到達した遊技球(即ち、右打ちされた遊技球)が、移動部材650bにおける正面視右側の斜面へと落下し、斜面に沿って流下することにより右特定入賞口650Raへと入球する。一方で、左方向から特定領域へと到達した遊技球(即ち、左打ちされた遊技球)は、移動部材650bと左可変入賞装置650Lとの間のスペースを通過してアウト口66の方向に流下する。これにより、移動部材650bが右方向に平行移動した状態においては、遊技球を右特定入賞口650Raに対してのみ入球させることができる。 92(b) is a diagram showing the flow direction of the game ball when the moving member 650b moves in parallel to the right as viewed from the front. As shown in FIG. 92(b), when the moving member 650b moves in parallel to the right as viewed from the front and is adjacent to the right specific winning hole 650Ra, the game ball that reaches the specific area from the right (i.e., the game ball hit to the right) falls onto the slope on the right side of the moving member 650b as viewed from the front, and flows down along the slope to enter the right specific winning hole 650Ra. On the other hand, the game ball that reaches the specific area from the left (i.e., the game ball hit to the left) passes through the space between the moving member 650b and the left variable winning device 650L and flows down in the direction of the outlet 66. As a result, when the moving member 650b moves in parallel to the right, the game ball can be entered only into the right specific winning hole 650Ra.

このように、第6実施形態の変形例におけるパチンコ機10では、可動部材650Lb,650Rbに代えて、単一の移動部材650bを左右方向に平行移動させることにより移動方向に対応する特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Raのいずれか)へと遊技球が入球可能な状態を形成する構成としている。このように構成することで、1の駆動源(移動部材用モータ)で2つの特定入賞口の状態を切り替える(入球可能な状態と入球困難な状態とを切り替える)ことができる。よって、上述した第6実施形態に比較して、駆動源の個数を削減することができるので、パチンコ機10の原価を低減することができる。 In this way, in the pachinko machine 10 in the modified sixth embodiment, instead of the movable members 650Lb, 650Rb, a single moving member 650b is moved in parallel in the left-right direction to create a state in which a game ball can enter a specific winning port (either the left specific winning port 650La or the right specific winning port 650Ra) corresponding to the moving direction. By configuring it in this way, it is possible to switch the state of the two specific winning ports (switch between a state in which a ball can enter and a state in which a ball cannot enter) with one driving source (a motor for the moving member). Therefore, compared to the sixth embodiment described above, the number of driving sources can be reduced, and the cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、大当たり遊技の実行中は、移動部材650bの左右両側に設けられている傾斜によって、移動部材650bに近接している側の特定入賞口へと遊技球が誘導されるので、移動部材650bの左右方向の配置を視認するだけで、遊技球を入球させ易い発射方向を遊技者に対して容易に理解させることができる。即ち、移動部材650bが正面視右側に可動され、右特定入賞口650Raに近接した状態となっている場合には、右打ちを行うことにより、遊技球を容易に右特定入賞口650Raへと入球させることができる。一方、移動部材650bが正面視左側に可動され、左特定入賞口650Laに近接した状態となっている場合には、左打ちを行うことにより、遊技球を容易に左特定入賞口650Laへと入球させることができる。 During the big win game, the inclinations on both the left and right sides of the moving member 650b guide the game ball to the specific winning hole on the side closest to the moving member 650b, so that the player can easily understand the launch direction that makes it easier to get the game ball there, simply by visually checking the left-right arrangement of the moving member 650b. That is, when the moving member 650b is moved to the right side as viewed from the front and is in a state close to the right specific winning hole 650Ra, the game ball can be easily made to enter the right specific winning hole 650Ra by hitting it from the right. On the other hand, when the moving member 650b is moved to the left side as viewed from the front and is in a state close to the left specific winning hole 650La, the game ball can be easily made to enter the left specific winning hole 650La by hitting it from the left.

また、本変形例では、上述した第6実施形態と同様に、左可変入賞装置650Lと、右可変入賞装置650Rとを左右方向に並べて配置する構成とし、且つ、遊技球が入球可能となる面(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)を対向させて配置する構成としている。これにより、第6実施形態と同様に、各特定入賞口の面積としては、遊技球1個分以上の面積を確保すればよく、特定入賞口の小面積化を実現することができる。即ち、各可変入賞装置をコンパクト化することができるので、2つの可変入賞装置が盤面上において示す面積を小さくすることができる。よって、盤面構成の自由度を高めることができる。 In addition, in this modified example, as in the sixth embodiment described above, the left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R are arranged side by side in the left-right direction, and the surfaces through which the game balls can enter (left specific winning port 650La, right specific winning port 650Ra) are arranged facing each other. As a result, as in the sixth embodiment, the area of each specific winning port only needs to be large enough to accommodate one game ball, making it possible to reduce the area of the specific winning ports. In other words, since each variable winning device can be made compact, the area that the two variable winning devices occupy on the board can be reduced. This increases the degree of freedom in board configuration.

なお、第6実施形態の変形例では、各特定入賞口を左右方向に配置すると共に、移動部材650bを各特定入賞口の間で左右方向に可動可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、各特定入賞口を上下方向に配置すると共に、移動部材650bを一方の特定入賞口に近接した位置から他方の特定入賞口に近接した位置まで上下方向に可動可能に構成してもよい。また、この場合において、移動部材650bのうち、特定入賞口が配置されている側の側面とは逆側の側面の傾斜を削除してもよい。このように構成することで、各可変入賞装置と、移動部材650bとが盤面上において占める面積を小さくすることができるので、パチンコ機10の盤面構成の自由度をより高めることができる。 In the modified example of the sixth embodiment, the specific winning openings are arranged in the left-right direction, and the moving member 650b is configured to be movable in the left-right direction between the specific winning openings, but this is not limited to the above. For example, the specific winning openings may be arranged in the up-down direction, and the moving member 650b may be configured to be movable in the up-down direction from a position close to one specific winning opening to a position close to the other specific winning opening. In this case, the inclination of the side of the moving member 650b opposite to the side on which the specific winning openings are arranged may be eliminated. By configuring in this way, the area occupied by the variable winning devices and the moving member 650b on the board surface can be reduced, thereby further increasing the degree of freedom of the board surface configuration of the pachinko machine 10.

<第6実施形態の第2の変形例>
次に、図137、及び図138を参照して、上述した第6実施形態におけるパチンコ機10の第2の変形例について説明する。上述した第6実施形態におけるパチンコ機10では、2つの可動部材650Lb,650Rbを駆動(出没動作)させるための駆動源(ソレノイド)を、可動部材毎に別々に(独立して)設ける構成とし、各可動部材の可動条件が成立した場合は、対応する駆動源を駆動させることにより可動部材を可変動作(出没動作)させる構成としていた。
<Second Modification of Sixth Embodiment>
Next, a second modified example of the pachinko machine 10 in the sixth embodiment described above will be described with reference to Fig. 137 and Fig. 138. In the pachinko machine 10 in the sixth embodiment described above, a drive source (solenoid) for driving (appearing and disappearing) the two movable members 650Lb, 650Rb is provided separately (independently) for each movable member, and when the movable condition of each movable member is satisfied, the corresponding drive source is driven to cause the movable member to perform a variable operation (appearing and disappearing operation).

これに対して本第2の変形例では、1の駆動源で複数(2つ)の可動部材650Lb,650Rbを制御可能に構成している。より具体的には、可動部材650Lb,650Rbを可変動作(出没動作)させるための駆動源として、単一のモータ(駆動用モータ6500)のみを設ける構成とし、各可動部材650Lb,650Rbがどちらも埋没位置に配置されている状態で駆動用モータ6500を正方向に駆動することにより、可動部材650Lbが突出位置に可変動作する一方で、駆動用モータ6500を負方向に駆動することにより、可動部材650Rbが突出位置に可変動作する構成としている。これにより、複数の可動部材を少ない駆動源で可変動作させることができるので、部品点数の削減によりパチンコ機10の原価率の低減を図ることができる。 In contrast, in the second modified example, a single drive source is used to control multiple (two) movable members 650Lb, 650Rb. More specifically, a single motor (drive motor 6500) is provided as a drive source for variably moving (appearing and retracting) the movable members 650Lb, 650Rb. When both the movable members 650Lb, 650Rb are in the recessed position, the drive motor 6500 is driven in the positive direction to variably move the movable member 650Lb to the protruding position, while the drive motor 6500 is driven in the negative direction to variably move the movable member 650Rb to the protruding position. This allows multiple movable members to be variably moved with fewer drive sources, thereby reducing the number of parts and thereby reducing the cost rate of the pachinko machine 10.

この第6実施形態の第2の変形例におけるパチンコ機10が、第6実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、可動部材650Lb,650Rbの構成を変更した点である。その他の構成については、第6実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第6実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 in this second modified example of the sixth embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 in the sixth embodiment in that the configuration of the movable members 650Lb, 650Rb has been changed. The rest of the configuration is the same as that of the pachinko machine 10 in the sixth embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the sixth embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

図137は、第6実施形態の第2の変形例における各可動部材650Lb,650Rbを示した斜視図である。図137は、各可動部材650Lb,650Rbが、共に埋没位置に配置されている状態を示している。図137に示した通り、本第2の変形例における各可動部材650Lbでは、第6実施形態における可動部材650Lbに設けられていた突出部650Lb3,650Lb4が削除され、代わりに、可動部材650Lbに対して正面視奥側に突出して設けられている略円柱形状の突出部650Lb6と、その突出部650Lb6における可動部材650Lbとは逆側の端に接続されているギア部材650Lb7とが設けられている。また、可動部材650Rbについても同様に、突出部650Rb3,650Rb4が削除され、代わりに、可動部材650Rbに対して正面視奥側に突出して設けられている略円柱形状の突出部650Rb6と、その突出部650Rb6における可動部材650Rbとは逆側の端に接続されているギア部材650Rb7とが設けられている。 Figure 137 is a perspective view showing each movable member 650Lb, 650Rb in the second modified example of the sixth embodiment. Figure 137 shows the state in which each movable member 650Lb, 650Rb is disposed in the buried position. As shown in Figure 137, in each movable member 650Lb in this second modified example, the protrusions 650Lb3, 650Lb4 provided on the movable member 650Lb in the sixth embodiment are deleted, and instead, a substantially cylindrical protrusion 650Lb6 protruding toward the rear side when viewed from the front relative to the movable member 650Lb, and a gear member 650Lb7 connected to the end of the protrusion 650Lb6 on the opposite side to the movable member 650Lb are provided. Similarly, the protrusions 650Rb3 and 650Rb4 have been removed from the movable member 650Rb, and instead, a generally cylindrical protrusion 650Rb6 is provided that protrudes toward the rear side of the movable member 650Rb when viewed from the front, and a gear member 650Rb7 is provided that is connected to the end of the protrusion 650Rb6 on the opposite side to the movable member 650Rb.

加えて、本第2の変形例では、図137に示した通り、可動部材650Lbに設けられているギア部材650Lb7と、可動部材650Rbに設けられているギア部材650Rb7との間には、円形で正面視奥側の側面にギア歯が設けられていると共に、正面視手前側の側面にギア歯が設けられていない円形ギア6500aが設けられている。この円形ギア6500aは、下方に配設されている駆動用モータ6500の駆動軸に接合されており、駆動用モータ6500が駆動されると、駆動軸の回転動作に連動して、駆動軸の回転方向と同一方向に同一周期で回転動作を行う。この円形ギア6500aは、ギア歯が設けられている側面が正面視奥側に配置されて、ギア部材650Lb7のギア歯にも、ギア部材650Rb7のギア歯にも歯合していない状態となっている配置(図137参照)が初期配置に設定されている。この円形ギア6500aの初期配置では、各可動部材650Lb,650Rbが没入位置に配置された状態となる。また、円形ギア6500aは、駆動用モータ6500が正方向に駆動されることにより、可動部材650Lbのギア部材650Lb7のギア歯と円形ギア6500aのギア歯とが歯合する向きに回転動作する一方で、駆動用モータ6500が負方向に駆動されることにより、可動部材650Rbのギア部材650Rb7のギア歯と円形ギア6500aのギア歯とが歯合する向きに回転動作する。 In addition, in this second modified example, as shown in FIG. 137, a circular gear 6500a is provided between the gear member 650Lb7 provided on the movable member 650Lb and the gear member 650Rb7 provided on the movable member 650Rb. The circular gear 6500a is connected to the drive shaft of the drive motor 6500 disposed below, and when the drive motor 6500 is driven, the circular gear 6500a rotates in the same direction as the drive shaft in the same cycle in conjunction with the rotation of the drive shaft. The circular gear 6500a is initially disposed in such a manner that the side on which the gear teeth are provided is disposed on the rear side as viewed from the front, and is not engaged with the gear teeth of the gear member 650Lb7 or the gear teeth of the gear member 650Rb7 (see FIG. 137). In this initial position of the circular gear 6500a, the movable members 650Lb, 650Rb are in a retracted position. When the driving motor 6500 is driven in the positive direction, the circular gear 6500a rotates in a direction in which the gear teeth of the gear member 650Lb7 of the movable member 650Lb mesh with the gear teeth of the circular gear 6500a, while when the driving motor 6500 is driven in the negative direction, the circular gear 6500a rotates in a direction in which the gear teeth of the gear member 650Rb7 of the movable member 650Rb mesh with the gear teeth of the circular gear 6500a.

次に、図138を参照して、円形ギア6500aが正方向、および負方向に回転動作を行った場合における各可動部材650Lb,650Rbの動作について説明を行う。まず、図138(a)を参照して、駆動用モータ6500が正方向に駆動された場合における各可動部材650Lb,650Rbの動作内容について説明する。図138(a)は、駆動用モータ6500が正方向に駆動された場合の各可動部材650Lb,650Rb、および円形ギア6500aの上面図である。 Next, referring to FIG. 138, the operation of each movable member 650Lb, 650Rb when the circular gear 6500a rotates in the positive and negative directions will be described. First, referring to FIG. 138(a), the operation of each movable member 650Lb, 650Rb when the drive motor 6500 is driven in the positive direction will be described. FIG. 138(a) is a top view of each movable member 650Lb, 650Rb and the circular gear 6500a when the drive motor 6500 is driven in the positive direction.

図138(a)に示した通り、駆動用モータ6500が正方向に駆動されて、駆動用モータ6500の駆動軸に接合された円形ギア6500aが反時計回りに回転動作を行うと、円形ギア6500aに対して正面視左側に配置されていたギア部材650Lb7のギア歯と、円形ギア6500aの側面の一部の範囲に設けられているギア歯とが歯合する。よって、円形ギア6500aが反時計回り方向に回転する回転力が、回転部材6500aと歯合したギア部材650Lb7に伝達して、ギア部材650Lb7に対して正面視手前側方向に向かう向きの駆動力が働く。これにより、ギア部材650Lb7に接合されている可動部材650Lbにも正面視手前側に向かう向きの駆動力が働いて、可動部材650Lbが正面視手前側に突出動作を行う。これにより、可動部材650Lbが突出位置に配置される。一方、可動部材650Rbのギア部材650Rb7は、可動部材650Lbが没入位置から突出位置に可変動作を行っている間(即ち、円形ギア6500aが反時計回りに約180度回転動作を行っている間)、ギア部材650Rbのギア歯と歯合する位置に、円形ギア6500aのうちギア歯の設けられている範囲が配置されないので、ギア部材650Rb7が可動されることはない。よって、可動部材650Lbが没入位置(埋没位置)から突出位置に可動する間、可動部材650Rbが可変動作を行うことはない。なお、可動部材650Lbを突出位置から没入位置(埋没位置)へと可動させる場合は、駆動用モータ6500を負方向に原点位置まで駆動させることにより、円形ギア6500aが原点位置まで時計回りに回転動作を行うと共に、ギア部材650Lb7が没入位置まで戻る。この間も、可動部材650Rbのギア部材650Rb7のギア歯と円形ギア6500aのギア歯とが歯合することはないため、可動部材650Rb7が可動することはない。 As shown in FIG. 138(a), when the driving motor 6500 is driven in the forward direction and the circular gear 6500a connected to the driving shaft of the driving motor 6500 rotates counterclockwise, the gear teeth of the gear member 650Lb7 arranged on the left side of the circular gear 6500a as viewed from the front mesh with the gear teeth provided in a partial range of the side of the circular gear 6500a. Therefore, the rotational force of the circular gear 6500a rotating in the counterclockwise direction is transmitted to the gear member 650Lb7 meshed with the rotating member 6500a, and a driving force toward the front side as viewed from the front acts on the gear member 650Lb7. As a result, a driving force toward the front side as viewed from the front also acts on the movable member 650Lb connected to the gear member 650Lb7, and the movable member 650Lb performs a protruding operation toward the front side as viewed from the front. As a result, the movable member 650Lb is disposed in the protruding position. On the other hand, while the movable member 650Lb is being changed from the recessed position to the protruding position (i.e., while the circular gear 6500a is rotating counterclockwise by about 180 degrees), the range of the circular gear 6500a where the gear teeth are provided is not disposed in a position where it meshes with the gear teeth of the gear member 650Rb, so the gear member 650Rb7 is not moved. Therefore, while the movable member 650Lb is moving from the recessed position (recessed position) to the protruding position, the movable member 650Rb does not perform a variable operation. Note that, when the movable member 650Lb is moved from the protruding position to the recessed position (recessed position), the driving motor 6500 is driven in the negative direction to the origin position, so that the circular gear 6500a rotates clockwise to the origin position and the gear member 650Lb7 returns to the recessed position. During this time, the gear teeth of the gear member 650Rb7 of the movable member 650Rb do not mesh with the gear teeth of the circular gear 6500a, so the movable member 650Rb7 does not move.

図138(b)に示した通り、駆動用モータ6500が負方向に駆動されて、円形ギア6500aが時計回りに回転動作を行うと、円形ギア6500aに対して正面視右側に配置されていたギア部材650Rb7のギア歯と、円形ギア6500aの側面の一部の範囲に設けられているギア歯とが歯合する。よって、円形ギア6500aが時計回り方向に回転する回転力が、回転部材6500aと歯合したギア部材650Rb7に伝達して、ギア部材650Rb7に対して正面視手前側方向に向かう向きの駆動力が働く。これにより、ギア部材650Rb7に接合されている可動部材650Rbにも正面視手前側に向かう向きの駆動力が働いて、可動部材650Rbが正面視手前側に突出動作を行う。これにより、可動部材650Rbが突出位置に配置される。一方、可動部材650Lbのギア部材650Lb7は、可動部材650Rbが没入位置から突出位置に可変動作を行っている間(即ち、円形ギア6500aが時計回りに約180度回転動作を行っている間)、ギア部材650Lbのギア歯と歯合する位置に、円形ギア6500aのうちギア歯の設けられている範囲が配置されないので、ギア部材650Lb7が可動されることはない。よって、可動部材650Rbが没入位置(埋没位置)から突出位置に可動する間、可動部材650Lbが可変動作を行うことはない。なお、可動部材650Rbを突出位置から没入位置(埋没位置)へと可動させる場合は、駆動用モータ6500を正方向に原点位置まで駆動させることにより、円形ギア6500aが原点位置まで反時計回りに回転動作を行うと共に、ギア部材650Rb7が没入位置まで戻る。この間も、可動部材650Lbのギア部材650Lb7のギア歯と円形ギア6500aのギア歯とが歯合することはないため、可動部材650Lb7が可動することはない。 As shown in FIG. 138(b), when the driving motor 6500 is driven in the negative direction and the circular gear 6500a rotates clockwise, the gear teeth of the gear member 650Rb7 arranged on the right side of the circular gear 6500a as viewed from the front mesh with the gear teeth provided in a partial range of the side of the circular gear 6500a. Therefore, the rotational force of the circular gear 6500a rotating in the clockwise direction is transmitted to the gear member 650Rb7 meshed with the rotating member 6500a, and a driving force toward the front side as viewed from the front acts on the gear member 650Rb7. As a result, a driving force toward the front side as viewed from the front also acts on the movable member 650Rb joined to the gear member 650Rb7, and the movable member 650Rb performs a protruding operation toward the front side as viewed from the front. As a result, the movable member 650Rb is placed in the protruding position. On the other hand, while the movable member 650Rb is moving from the recessed position to the protruding position (i.e., while the circular gear 6500a is rotating about 180 degrees clockwise), the gear member 650Lb7 of the movable member 650Lb is not moved because the range of the circular gear 6500a where the gear teeth are provided is not located at a position where it meshes with the gear teeth of the gear member 650Lb. Therefore, while the movable member 650Rb is moving from the recessed position (recessed position) to the protruding position, the movable member 650Lb does not perform a variable operation. Note that, when the movable member 650Rb is moved from the protruding position to the recessed position (recessed position), the driving motor 6500 is driven in the forward direction to the origin position, so that the circular gear 6500a rotates counterclockwise to the origin position and the gear member 650Rb7 returns to the recessed position. During this time, the gear teeth of the gear member 650Lb7 of the movable member 650Lb do not mesh with the gear teeth of the circular gear 6500a, so the movable member 650Lb7 does not move.

以上説明した通り、第6実施形態における第2の変形例では、1の駆動用モータ6500の駆動方向に応じて、複数の可動部材を別個に可変動作させることが可能に構成している。より具体的には、駆動用モータ6500を回転動作の原点位置から正方向に約180度回転動作させることにより、可動部材650Rbを没入位置(埋没位置)に配置させたまま、可動部材650Lbを没入位置(埋没位置)から突出位置へと可変動作させることができる一方で、駆動用モータ6500を回転動作の原点位置から負方向に約180度回転動作させることにより、可動部材650Lbを没入位置(埋没位置)に配置させたまま、可動部材650Rbを没入位置(埋没位置)から突出位置へと可変動作させることができる。このように構成することで、複数の可動部材をより少ない駆動源で可変動作させることができるので、部品点数を削減することができる。よって、パチンコ機10の原価を低減させることができる。 As described above, in the second modified example of the sixth embodiment, the multiple movable members can be variably operated separately depending on the driving direction of one driving motor 6500. More specifically, by rotating the driving motor 6500 about 180 degrees in the positive direction from the origin position of the rotational operation, the movable member 650Lb can be variably operated from the recessed position (buried position) to the protruding position while the movable member 650Rb is placed in the recessed position (buried position), while by rotating the driving motor 6500 about 180 degrees in the negative direction from the origin position of the rotational operation, the movable member 650Rb can be variably operated from the recessed position (buried position) to the protruding position while the movable member 650Lb is placed in the recessed position (buried position). By configuring in this way, the multiple movable members can be variably operated with fewer driving sources, so the number of parts can be reduced. Therefore, the cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

なお、第6実施形態における第2の変形例では、1の駆動源(駆動用モータ6500)のみで可動部材650Lbと、可動部材650Rbとを可動させる構成としていたが、これに限られるものではなく、他の駆動源を追加して設ける構成としてもよい。より具体的には、例えば、一方の可動部材に対して、第2の駆動源を駆動用モータ6500とは別に設けておく構成とし、第2の駆動源が設けられている側の可動部材を可動させる条件が成立した場合の少なくとも一部においては、第2の駆動源を駆動させることによって可動させる構成としてもよい。駆動用モータ6500のみでは、一方の可動部材が可動している間(没入位置とは異なる位置に配置されている間)、他方の可動部材を可動させることができない(対応するギア部材のギア歯と円形ギア6500aのギア歯とが歯合し得ない)ので、同時に複数の可動部材を埋没位置以外の配置に可動させることが不可能である。これに対して、第2の駆動源を設けることにより、一方の可動部材を可動している間に他方の可動部材の可動条件が成立した場合に、両方の可動部材を正常に可動させることができる。なお、本変形は、特に、左可変入賞装置650L、または右可変入賞装置650Rのうちどちらか一方を、第1入球口64と同一の性能を有する(即ち、遊技球が入球することで特別図柄の抽選の契機となる)第2入球口とし、対応する可動部材を普通図柄の抽選で当たりとなった場合に突出位置に可動する電動役物として構成する場合に有効である。大当たり遊技の実行中であっても、遊技球がスルーゲート67を通過することで普通図柄の当たりとなる可能性があるので、大当たりのラウンド期間と普通図柄の当たりとなったことに基づく電動役物の開放期間とが重複する可能性があるためである。 In the second modified example of the sixth embodiment, the movable members 650Lb and 650Rb are moved by only one driving source (the driving motor 6500), but the present invention is not limited to this, and other driving sources may be added. More specifically, for example, a second driving source may be provided separately from the driving motor 6500 for one of the movable members, and the second driving source may be driven to move the movable member on the side where the second driving source is provided, at least in part when the condition for moving the movable member is satisfied. With only the driving motor 6500, while one movable member is moving (while the movable member is positioned at a position other than the recessed position), the other movable member cannot be moved (the gear teeth of the corresponding gear member and the gear teeth of the circular gear 6500a cannot mesh), so it is impossible to simultaneously move multiple movable members to positions other than the recessed position. In contrast, by providing a second drive source, if the movable condition of one movable member is satisfied while the other movable member is moving, both movable members can be moved normally. This modification is particularly effective when either the left variable winning device 650L or the right variable winning device 650R is configured as a second ball entry port having the same performance as the first ball entry port 64 (i.e., the game ball entering the second ball entry port triggers the drawing of a special pattern), and the corresponding movable member is configured as an electric device that moves to a protruding position when the normal pattern is drawn. This is because, even during the execution of a jackpot game, the game ball may pass through the through gate 67 and become a normal pattern, so that the jackpot round period and the opening period of the electric device based on the normal pattern being a hit may overlap.

第6実施形態における第2の変形例では、1の駆動源(駆動用モータ6500)により2つの可動部材650Lb,650Rbを可動させることが可能に構成しているが、1の駆動源により複数の部材を可動させる技術は、特定入賞口の開閉制御への適用に限定されるものではない。例えば、複数の演出用の役物を可動させる際に、本変形例の構成の駆動用モータ6500を採用してもよい。 In the second modified example of the sixth embodiment, two movable members 650Lb, 650Rb can be moved by one drive source (drive motor 6500), but the technology for moving multiple members with one drive source is not limited to application to controlling the opening and closing of specific winning openings. For example, the drive motor 6500 configured in this modified example may be used when moving multiple props for performances.

第6実施形態、およびその変形例では、左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Raが常時開放された状態とし、各特定入賞口を遊技球の流下方向(正面視上下方向)に対して直交した向きとなるように配置することにより、通常時(大当たり遊技の実行中以外の状態)に遊技球が各特定入賞口へと入球してしまうことを防止(抑制)する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、各特定入賞口を開閉するための開閉扉を可動部材とは別に設ける構成としてもよい。そして、大当たり遊技状態においては、大当たり種別に対応する開閉板(可動部材によって特定領域に到達した遊技球が誘導され易くなる特定入賞口に付随する開閉板)のみを開放させる構成としてもよい。このように構成することで、通常時に遊技球が特定入賞口へと入球して大当たり遊技状態でないにもかかわらず賞球が払い出されてしまうことを防止(抑制)することができる。よって、ホールに対して不測の不利益を与えてしまうことを防止できる。また、この場合において、可動部材を大当たり種別とは無関係に周期的に、またはランダムに可動させる構成としてもよい。このように構成することで、開閉扉が開放された状態の特定入賞口に対して、可動部材により遊技球が誘導され易くなっているタイミングを狙って遊技球を発射する遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この遊技性を実現する場合は、第6実施形態の変形例における移動部材650bを用いた方が、いずれの特定入賞口へと遊技球が誘導され易くなっているかが遊技者にとって理解し易くなるため、より効果的である。なお、可動部材を周期的に、またはランダムに可動させる期間は、大当たり遊技の実行中のみでもよいし、パチンコ機10に対して電源が投入されている間は常時可動し続けるように構成してもよい。なお、上述した第6実施形態の変形例における各特定入賞口に対して開閉扉を設ける変形を施す場合において、移動部材650bの配置を左特定入賞口650Laと右特定入賞口650Raとの中間位置に固定しておくと共に、各開閉扉が移動部材650bの方向に向けて傾倒することで、移動部材650bの側面と傾倒した開閉扉とで特定入賞口へと向かう流路を形成することにより、各特定入賞口が入球可能な状態となる構成としてもよい。このように構成することで、各特定入賞口へと入球可能な状態において、遊技球を対応する特定入賞口へと誘導可能となる幅が広くなるので、無駄球が発生する可能性を低減することができる。よって、遊技者の利益をより多くすることができる。 In the sixth embodiment and its modified example, the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra are always open, and each specific winning opening is arranged perpendicular to the flow direction of the game ball (up and down when viewed from the front), thereby preventing (suppressing) the game ball from entering each specific winning opening during normal times (states other than when a jackpot game is being played), but this is not limited to the above. For example, a configuration may be used in which an opening and closing door for opening and closing each specific winning opening is provided separately from the movable member. Then, in the jackpot game state, a configuration may be used in which only the opening and closing plate corresponding to the jackpot type (the opening and closing plate associated with the specific winning opening to which the game ball that has reached the specific area is easily guided by the movable member) is opened. By configuring in this way, it is possible to prevent (suppress) the game ball from entering the specific winning opening during normal times and the prize ball being paid out even when the jackpot game state is not in progress. Therefore, it is possible to prevent the hall from being given an unexpected disadvantage. In this case, the movable member may be moved periodically or randomly regardless of the type of big win. By configuring in this way, it is possible to realize a game feature in which the game ball is launched at a timing when the movable member is likely to guide the game ball to a specific winning port when the opening and closing door is open, thereby improving the player's interest in the game. In addition, when realizing this game feature, it is more effective to use the moving member 650b in the modified example of the sixth embodiment, because it is easier for the player to understand which specific winning port the game ball is likely to be guided to. In addition, the period during which the movable member is moved periodically or randomly may be only during the execution of the big win game, or it may be configured to be moved continuously while the power is turned on for the pachinko machine 10. In addition, when a modification is made to provide an opening and closing door for each specific winning hole in the modified example of the sixth embodiment described above, the arrangement of the moving member 650b may be fixed at a midpoint between the left specific winning hole 650La and the right specific winning hole 650Ra, and each opening and closing door may be tilted toward the moving member 650b, so that the side of the moving member 650b and the tilted opening and closing door form a flow path toward the specific winning hole, making each specific winning hole available for ball entry. By configuring in this way, when each specific winning hole is available for ball entry, the width in which the game ball can be guided to the corresponding specific winning hole is widened, thereby reducing the possibility of wasting balls. This can increase the player's profits.

上記第6実施形態、およびその変形例では、遊技球が右特定入賞口650Raへと入球した場合に10個の賞球が払い出される一方で、左特定入賞口650Laに入球した場合には7個の賞球が払い出される構成としたが、各特定入賞口へと遊技球が入球した場合に付与される特典の量は任意に定めることができる。この場合に、必ずしも右特定入賞口650Raへと入球した場合に付与される賞球数を、左特定入賞口650Laへと入球した場合に付与される賞球数よりも多くする必要は無い。例えば、付与される賞球数を一致させても良いし、左特定入賞口650Laに入球した方が右特定入賞口650Raに入球するよりも付与される賞球数を多くする構成としてもよい。また、各特定入賞口へと入球した場合に付与される特典は賞球に限られるものでもない。例えば、大当たり遊技の実行中に一方の特定入賞口へと遊技球が入球した場合は、賞球のみが払い出される一方で、他方の特定入賞口へと遊技球が入球した場合は、賞球が払い出されるのに代えて、又は加えて、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が特典として付与される構成としてもよい。 In the sixth embodiment and its modified example, ten prize balls are paid out when the game ball enters the right specific winning port 650Ra, while seven prize balls are paid out when the game ball enters the left specific winning port 650La. However, the amount of the bonus awarded when the game ball enters each specific winning port can be determined arbitrarily. In this case, it is not necessary to make the number of prize balls awarded when the game ball enters the right specific winning port 650Ra greater than the number of prize balls awarded when the game ball enters the left specific winning port 650La. For example, the number of prize balls awarded may be the same, or the number of prize balls awarded when the ball enters the left specific winning port 650La may be greater than the number of prize balls awarded when the ball enters the right specific winning port 650Ra. In addition, the bonus awarded when the ball enters each specific winning port is not limited to prize balls. For example, if a game ball enters one of the specific winning slots during a jackpot game, only prize balls will be paid out, while if a game ball enters the other specific winning slot, instead of or in addition to the prize balls being paid out, a special symbol probability state may be awarded as a bonus after the jackpot ends.

上記第6実施形態、およびその変形例では、特定領域に2つの特定入賞口を設ける構成とし、大当たり種別に応じて入球可能な状態となる特定入賞口を切り替える構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、特定領域に設けられている2つの特定入賞口のうち、一方又は両方を、特別図柄の抽選の契機となる入球口(第2入球口)としてもよい。即ち、2つの特定入賞口のうち少なくとも1つを、第1入球口64と同一の機能を有した第2入球口で構成してもよい。この場合において、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に可動部材650Lb,可動部材650Rb(移動部材650b)を所定の可動パターンで可動させる構成としてもよい。なお、特定入賞口と、第2入球口との組み合わせに変形する場合は、各入賞口(特定入賞口、および第2入球口)が入球可能となる条件が同時に成立し得るため、第6実施形態における可動部材のように、各入賞口へと入球可能な状態を形成するための可動部材が独立して動作可能になっているものの方が望ましい。スルーゲート67は遊技球が常時通過可能な状態とされ、且つ、普通図柄の抽選は大当たり遊技の実行中も通常時と同様に実行される。よって、大当たりの各ラウンドのラウンド遊技中(特定入賞口に対応する可動部材が突出位置に配置されている間)に普通図柄の抽選で当たりとなり、第2入球口に対応する可動部材が突出位置に可動する条件が成立する可能性がある。このため、第6実施形態の変形例における移動部材650bのように、一方の入球口のみにしか入球可能な状態を形成することができない可動部材を採用してしまうと、少なくとも一方の入賞口へと入球可能となる条件が成立したにもかかわらず、入球可能となる状態にすることができなくなってしまうという不具合が発生し得る。よって、第6実施形態で例示したように、各入賞口に対応する別個の可動部材をそれぞれ独立して可動制御させることが可能な構成を採用することにより、各入賞口が入球可能となる条件が重複して成立したとしても、各入賞口に対応する可動部材を同時に可動させることができる。少なくとも一方の入賞口へと入球可能となる条件が成立したにもかかわらず、入球可能となる状態にできなくなってしまうという不具合を抑制できる。 In the sixth embodiment and its modified example, the specific area is provided with two specific winning ports, and the specific winning port that is in a state where a ball can enter is switched depending on the type of big win, but this is not limited to the above. For example, one or both of the two specific winning ports provided in the specific area may be a ball entry port (second ball entry port) that triggers the drawing of a special pattern. In other words, at least one of the two specific winning ports may be configured as a second ball entry port having the same function as the first ball entry port 64. In this case, the movable member 650Lb and the movable member 650Rb (moving member 650b) may be configured to move in a predetermined moving pattern when a winning lottery for a normal pattern is drawn. In addition, when the combination of the specific winning port and the second ball entry port is modified, the conditions for allowing balls to enter each winning port (specific winning port and second winning port) may be met simultaneously, so it is preferable that the movable member for forming the state in which balls can enter each winning port can be operated independently, as in the movable member in the sixth embodiment. The through gate 67 is in a state in which game balls can always pass through, and the lottery for normal symbols is performed in the same manner as in normal times during the execution of the jackpot game. Therefore, during the round play of each round of the jackpot (while the movable member corresponding to the specific winning port is placed in the protruding position), the lottery for normal symbols may be won, and the condition for the movable member corresponding to the second ball entry port to move to the protruding position may be met. For this reason, if a movable member that can only form a state in which balls can enter only one of the winning ports, such as the moving member 650b in the modified sixth embodiment, is adopted, a problem may occur in which it is not possible to create a state in which balls can enter at least one of the winning ports, even though the condition for allowing balls to enter at least one of the winning ports is met. Therefore, as exemplified in the sixth embodiment, by adopting a configuration that allows separate movable members corresponding to each winning slot to be independently controlled, the movable members corresponding to each winning slot can be simultaneously moved even if the conditions for allowing a ball to enter each winning slot are met at the same time. This makes it possible to prevent a problem in which it is not possible to enter a winning slot even when the conditions for allowing a ball to enter at least one of the winning slots are met.

上記第6実施形態、およびその変形例では、特定領域(第1入球口64の下方の領域)において2つの特定入賞口を左右に対向させて配置させる構成とし、各特定入賞口へと向かう傾斜を形成することにより特定領域へと到達した遊技球を対応する特定入賞口へと誘導する構成としていたが、特定入賞口の配置および特定入賞口へと遊技球を入球させるための構成は、これらに限られるものではない。例えば、第1実施形態における可変入賞装置65と同様の構成で、付与される賞球数が互いに異なる2つの可変入賞装置を特定領域において縦に並べて構成してもよい。そして、大当たり種別に応じて開放される特定入賞口を異ならせる構成としてもよい。 In the sixth embodiment and its modified example, two specific winning ports are arranged opposite each other in a specific area (the area below the first ball entry port 64), and a slope is formed toward each specific winning port to guide game balls that reach the specific area to the corresponding specific winning port. However, the arrangement of the specific winning ports and the configuration for allowing game balls to enter the specific winning ports are not limited to this. For example, two variable winning devices that award different numbers of prize balls in a configuration similar to that of the variable winning device 65 in the first embodiment may be arranged vertically in a specific area. The specific winning port that is opened may be different depending on the type of jackpot.

上記第6実施形態、およびその変形例では、大当たり種別に応じて入球可能となる特定入賞口を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり種別に代えて、又は加えて、大当たりのラウンド数に応じて入球可能となる特定入賞口を異ならせる構成としてもよい。これにより、制御の自由度をより高めることができる。 In the sixth embodiment and its modified examples, the specific winning hole through which the ball can enter is different depending on the type of jackpot, but this is not limited to the above. For example, instead of or in addition to the type of jackpot, the specific winning hole through which the ball can enter may be different depending on the number of rounds in the jackpot. This allows for greater freedom of control.

上記第6実施形態、およびその変形例では、左特定入賞口650Laと、右特定入賞口650Raとを対向させて構成していた。即ち、左特定入賞口650Laと、右特定入賞口Laとを左右に並べて配置させると共に、左特定入賞口650Laを正面視右向き、右特定入賞口650Raを正面視左向きに構成していたが、必ずしも各特定入賞口を対向させる必要はない。可動部材650Lbが突出位置に配置されている間に入球可能(入球容易)となり、且つ、可動部材650Rbが突出位置に配置されている間、および各可動部材が埋没位置(没入位置)に配置されている間に入球不可能(入球困難)となる位置に左特定入賞口650Laが設けられていると共に、可動部材650Rbが突出位置に配置されている間に入球可能(入球容易)となり、且つ、可動部材650Lbが突出位置に配置されている間、および各可動部材が埋没位置(没入位置)に配置されている間に入球不可能(入球困難)となる位置に右特定入賞口650Raが設けられているのであればどのような構造であってもよい。具体的例としては、例えば、図136に示したように、左特定入賞口650Laの入球面と、右特定入賞口650Raの入球面とが平行となるように配置してもよい。即ち、図136に示した通り、可動部材650Lbの左下側に対して、ベース板60を貫通した貫通穴で構成されている左特定入賞口650Laを設けると共に、可動部材650Rbの右下側に対してベース板60を貫通した貫通穴で構成されている右特定入賞口650Raを設ける構成としてもよい。また、各特定入賞口の周囲に対して、対応する可動部材が突出位置に配置されている状態において可動部材を流下してきた遊技球を特定入賞口へと誘導する人共に、対応する可動部材が没入位置(埋没位置)に配置されている状態において流下してきた遊技球が特定入賞口に到達することを防止(抑制)するための外縁部650La1,650Ra1を設ける構成としてもよい。即ち、図136に示した通り、左特定入賞口650Laの周囲に対して、略逆「コ」の字型の周縁部650La1を設ける構成とする。通常時に流下してきた遊技球は、周縁部650La1の上側の辺、および左側の辺によって左特定入賞口650Laに到達することが防止される。また、可動部材650Lbが突出位置に配置されている状態においては、可動部材650Lbを介して左下方向へと流下してきた遊技球が、周縁部650La1の下側の辺が成す正面視右上側から左下側に下る向きの傾斜によって、左特定入賞口650Laへと誘導される。また、図136に示した通り、右特定入賞口650Raの周囲に対して、略「コ」の字型の周縁部650Ra1を設ける構成とする。通常時に流下してきた遊技球は、周縁部650Ra1の上側の辺、および右側の辺によって右特定入賞口650Raに到達することが防止される。また、可動部材650Rbが突出位置に配置されている状態においては、可動部材650Rbを介して右下方向へと流下してきた遊技球が、周縁部650Ra1の下側の辺が成す正面視左上側から右下側に下る向きの傾斜によって、右特定入賞口650Raへと誘導される。このように、左特定入賞口650Laと右特定入賞口650Raとを対向させて構成しなかったとしても、上述した第6実施形態と同様の遊技性を実現することができる。 In the sixth embodiment and its modified example, the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra are configured to face each other. In other words, the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening La are arranged side by side, with the left specific winning opening 650La facing right when viewed from the front and the right specific winning opening 650Ra facing left when viewed from the front, but it is not necessary to have the specific winning openings facing each other. Any structure may be used as long as the left specific winning hole 650La is provided at a position where the ball can be entered (easily entered) while the movable member 650Lb is disposed at the protruding position, and the ball cannot be entered (difficult to enter) while the movable member 650Rb is disposed at the protruding position and while each movable member is disposed at the buried position (recessed position), and the right specific winning hole 650Ra is provided at a position where the ball can be entered (easily entered) while the movable member 650Rb is disposed at the protruding position, and the ball cannot be entered (difficult to enter) while the movable member 650Lb is disposed at the protruding position and while each movable member is disposed at the buried position (recessed position). As a specific example, for example, as shown in FIG. 136, the ball entry surface of the left specific winning hole 650La and the ball entry surface of the right specific winning hole 650Ra may be arranged so as to be parallel. That is, as shown in FIG. 136, a left specific winning opening 650La formed by a through hole penetrating the base plate 60 may be provided on the lower left side of the movable member 650Lb, and a right specific winning opening 650Ra formed by a through hole penetrating the base plate 60 may be provided on the lower right side of the movable member 650Rb. Also, a configuration may be provided in which, around each specific winning opening, an outer edge portion 650La1, 650Ra1 is provided to prevent (suppress) a game ball flowing down the movable member when the corresponding movable member is disposed in a recessed position (submerged position) from reaching the specific winning opening, together with a person who guides the game ball that has flowed down the movable member to the specific winning opening when the corresponding movable member is disposed in a protruding position. That is, as shown in FIG. 136, a configuration is provided in which a peripheral portion 650La1 having a substantially inverted U shape is provided around the left specific winning opening 650La. The upper and left sides of the periphery 650La1 prevent the game balls flowing down during normal times from reaching the left specific winning hole 650La. In addition, when the movable member 650Lb is disposed in the protruding position, the game balls flowing down to the lower left direction via the movable member 650Lb are guided to the left specific winning hole 650La by the inclination of the lower side of the periphery 650La1 from the upper right side to the lower left side as viewed from the front. In addition, as shown in FIG. 136, a substantially U-shaped periphery 650Ra1 is provided around the right specific winning hole 650Ra. The upper and right sides of the periphery 650Ra1 prevent the game balls flowing down during normal times from reaching the right specific winning hole 650Ra. Furthermore, when the movable member 650Rb is in the protruding position, the game ball flowing down to the lower right via the movable member 650Rb is guided to the right specific winning hole 650Ra by the inclination of the lower edge of the peripheral portion 650Ra1, which slopes from the upper left side to the lower right side when viewed from the front. In this way, even if the left specific winning hole 650La and the right specific winning hole 650Ra are not configured to face each other, it is possible to achieve the same playability as in the sixth embodiment described above.

上述した第6実施形態、およびその変形例では、大当たりの各ラウンドにおいて、対応する可動部材を突出位置に可動させることにより、左特定入賞口650Laに入球可能となる状態と、右特定入賞口650Raに入球可能となる状態とを形成する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、左特定入賞口650Laに入球可能となる状態と、右特定入賞口650Raに入球可能となる状態とが、遊技球の通過に応じて切り替わる構成としてもよい。この場合において、遊技球が通過する毎に構造的に状態(配置)が切り替わる可動部材を採用する構成としてもよいし、遊技球の通過を検出するためのセンサを設けておくことにより、制御的に実現する構成としてもよい。 In the sixth embodiment and its modified example described above, in each round of a jackpot, the corresponding movable member is moved to a protruding position to create a state in which the ball can enter the left specific winning opening 650La and a state in which the ball can enter the right specific winning opening 650Ra, but this is not limited to the above. For example, the state in which the ball can enter the left specific winning opening 650La and the state in which the ball can enter the right specific winning opening 650Ra may be switched depending on the passage of the game ball. In this case, the configuration may employ a movable member whose state (position) is structurally switched each time the game ball passes, or a configuration may be implemented in a controlled manner by providing a sensor to detect the passage of the game ball.

<第7実施形態>
次に、図93から図108を参照して、第7実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第6実施形態では、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に対して、遊技球が入球した場合に払い出される賞球の個数が互いに異なる2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Ra)を設ける構成とし、大当たり種別に応じて、大当たりの各ラウンドで入球可能となる特定入賞口の種別を可変させる構成としていた。
Seventh Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the seventh embodiment will be described with reference to Fig. 93 to Fig. 108. In the above-mentioned sixth embodiment, the specific area (the area below the first ball entrance 64) is provided with two specific winning holes (the left specific winning hole 650La and the right specific winning hole 650Ra) which have different numbers of winning balls paid out when a game ball enters the specific area, and the type of the specific winning hole into which the ball can enter in each round of the jackpot is changed according to the type of the jackpot.

これに対して本第7実施形態では、第6実施形態における左特定入賞口650La、右特定入賞口650Raに代えて、大当たり遊技の実行中に遊技球が入球することで大当たり終了後に確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される契機となる2つの確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Ra)を設ける構成としている。大当たりの1ラウンド目においては、2つの確変入賞口のうちいずれか一方が、所定期間(例えば、1秒間)入球可能な状態に設定される。即ち、1の可動部材が突出位置に可動することで、一方の確変入賞口に向けて下る向きの傾斜を形成する。詳細については図95を参照して後述するが、この1ラウンド目において一方の確変入賞口が入球可能となる所定期間(1秒間)は、右打ちされて特定領域に到達した遊技球と、左打ちされて特定領域に到達した遊技球とのうち、一方が確変入賞口に入球可能となり、他方が入球困難となる期間で構成されている。このため、大当たりの1ラウンド目においては、遊技者に対して、確変入賞口へと入球可能となる発射方向を予測して遊技球を発射させるという斬新な遊技性を実現することができる。 In contrast, in the seventh embodiment, instead of the left specific winning port 650La and right specific winning port 650Ra in the sixth embodiment, two special winning ports (left special winning port 655La, right special winning port 655Ra) are provided, which will trigger a special winning state (special symbol special winning state and normal symbol time-saving state) after the jackpot ends when a game ball enters during the execution of the jackpot game. In the first round of the jackpot, one of the two special winning ports is set to a state in which a ball can enter for a predetermined period (e.g., one second). In other words, one movable member is moved to the protruding position to form a downward slope toward one of the special winning ports. Details will be described later with reference to FIG. 95, but the predetermined period (1 second) during which one of the probability winning slots can be entered during this first round is made up of a period during which one of the game balls that is hit to the right and reaches a specific area and the game balls that are hit to the left and reaches a specific area can enter the probability winning slot, and the other ball has difficulty entering. Therefore, during the first round of a jackpot, a novel gameplay is realized in which the player is prompted to predict the launch direction that will allow the ball to enter the probability winning slot and launch the game ball accordingly.

この第7実施形態におけるパチンコ機10が、第6実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113におけるRAM223の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第6実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第6実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 in the seventh embodiment differs from the pachinko machine 10 in the sixth embodiment in that the game board 13 has a partially changed board configuration, that the ROM 202 and RAM 203 in the main control device 110 have a partially changed configuration, that the RAM 223 in the voice lamp control device 113 has a partially changed configuration, that the control processing executed by the MPU 201 in the main control device 110 has a partially changed configuration, and that the control processing executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 has a partially changed configuration. The other configurations, other processing executed by the MPU 201 in the main control device 110, other processing executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and various processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the sixth embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the sixth embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof are omitted.

まず、図93を参照して、本第7実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図93は、本第7実施形態における遊技盤13の正面図である。図93に示した通り、本第7実施形態における遊技盤13の盤面構成は、第6実施形態における遊技盤13の盤面構成(図84参照)に対して、左可変入賞装置650Lに代えて左確変入賞装置655Lが設けられている点、右可変入賞装置650Rに代えて右確変入賞装置655Rが設けられている点、2つの可動部材650Lb,650Rbが設けられている領域の下方に、可変入賞装置65が設けられている点でのみ相違している。 First, referring to FIG. 93, the surface configuration of the game board 13 in the seventh embodiment will be described. FIG. 93 is a front view of the game board 13 in the seventh embodiment. As shown in FIG. 93, the surface configuration of the game board 13 in the seventh embodiment differs from the surface configuration of the game board 13 in the sixth embodiment (see FIG. 84) only in that a left variable winning device 655L is provided instead of the left variable winning device 650L, a right variable winning device 655R is provided instead of the right variable winning device 650R, and a variable winning device 65 is provided below the area where the two movable members 650Lb, 650Rb are provided.

左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655Rには、それぞれ第6実施形態における左特定入賞口650La、右特定入賞口650Raと同一形状の左確変入賞口655La、右確変入賞口655Raが設けられている。このため、通常時(大当たり遊技の実行中以外の状態)において特定領域へと到達した遊技球は、左確変入賞口655Laにも、右確変入賞口655Raにも入球することなく、アウト口66の方向へと流下する。また、可動部材650Lbが突出した状態においては、可動部材650Lbにより左確変入賞口655Laへと向かう向きの傾斜(正面視右上方向から左下方向に下る向きの傾斜)を形成するので、特定領域へと到達した遊技球は左確変入賞口655Laへと誘導される。一方で、可動部材650Rbが突出した状態においては、可動部材650Rbにより右確変入賞口655Raへと向かう向きの傾斜(正面視左上方向から右下方向に下る向きの傾斜)を形成するので、特定領域へと到達した遊技球は右確変入賞口655Raへと誘導される。なお、上述した通り、可動部材650Lbまたは可動部材650Rbが突出位置に配置されるのは1ラウンドにおける1秒間(所定期間)のみであるので、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている間に遊技球が特定領域に到達したとしても、突出位置に配置されてから1秒間が経過するまでの間に対応する確変入賞口まで到達することができなかった場合は、可動部材が没入することにより遊技球がアウト口66の方向へと流下する。 The left special prize winning device 655L and the right special prize winning device 655R are provided with a left special prize winning port 655La and a right special prize winning port 655Ra, which are the same shapes as the left special prize winning port 650La and the right special prize winning port 650Ra in the sixth embodiment, respectively. Therefore, a game ball that reaches a specific area during normal times (a state other than when a jackpot game is being played) flows down toward the out hole 66 without entering either the left special prize winning port 655La or the right special prize winning port 655Ra. In addition, when the movable member 650Lb is in a protruding state, the movable member 650Lb forms a slope toward the left special prize winning port 655La (a slope that slopes downward from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front), so that the game ball that reaches the specific area is guided to the left special prize winning port 655La. On the other hand, when the movable member 650Rb is in the protruding state, the movable member 650Rb forms a slope (a slope from the upper left direction to the lower right direction when viewed from the front) toward the right special prize winning port 655Ra, so that the game ball that reaches the specific area is guided to the right special prize winning port 655Ra. As described above, the movable member 650Lb or the movable member 650Rb is placed in the protruding position only for one second (a specified period) in one round, so even if the game ball reaches the specific area while either of the movable members is placed in the protruding position, if it does not reach the corresponding special prize winning port within one second after being placed in the protruding position, the movable member sinks and the game ball flows down toward the outlet 66.

可変入賞装置65は、第1実施形態等の遊技盤13に設けられていた可変入賞装置65と同一の構成である。即ち、遊技球が入球可能な特定入賞口65aと、その特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とで構成されている。本第7実施形態における特定入賞口65aは、大当たりの2ラウンド目以降の各ラウンドで遊技球が入球可能な開状態に設定される。より詳述すると、大当たりの1ラウンド目においては、大当たり種別に応じて可動部材650Lb、または可動部材650Rbのうちいずれかが、1秒間だけ突出位置に可変される。一方で、大当たりの2ラウンド目以降の各ラウンドでは、各可動部材650Lb,650Rbが没入した状態のまま維持されると共に、特定入賞口65aの開閉板が前方側に開放されて特定入賞口65aへと遊技球が入球可能な開状態を形成する。この開状態は、ラウンドが開始してから30秒間が経過するか、或いは、遊技球が特定入賞口65aへと10個以上入球するまで継続する。大当たりの1ラウンド目にいずれかの確変入賞口(左確変入賞口655La、または右確変入賞口655Ra)へと遊技球が入球することにより、大当たり終了後に確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される一方で、大当たり遊技の実行中に1度も確変入賞口に遊技球が入球しなかった場合は、大当たり終了後に100回の時短遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される。よって、確変入賞口に遊技球が入球するか否かに応じて大当たり終了後の有利度合いが可変するので、遊技者に対して1ラウンド目に確変入球口へと遊技球が入球するか否かにより注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 The variable winning device 65 has the same configuration as the variable winning device 65 provided on the game board 13 of the first embodiment. That is, it is composed of a specific winning hole 65a through which the game ball can enter, a horizontally long rectangular opening and closing plate that covers the specific winning hole 65a, and a large opening solenoid (not shown) for opening and closing the opening and closing to the front side with the lower side of the opening and closing plate as an axis. The specific winning hole 65a in this seventh embodiment is set to an open state in which the game ball can enter in each round from the second round of the jackpot onwards. More specifically, in the first round of the jackpot, either the movable member 650Lb or the movable member 650Rb is changed to a protruding position for only one second depending on the type of jackpot. On the other hand, in each round from the second round of the big win onwards, the movable members 650Lb, 650Rb are maintained in the recessed state, and the opening and closing plate of the specific winning hole 65a is opened forward to form an open state in which game balls can enter the specific winning hole 65a. This open state continues until 30 seconds have elapsed since the start of the round or until 10 or more game balls have entered the specific winning hole 65a. If a game ball enters one of the probability winning holes (left probability winning hole 655La or right probability winning hole 655Ra) in the first round of a jackpot, a probability winning state (probability winning state for special symbols and time-saving state for normal symbols) is granted after the jackpot ends, while if no game ball enters a probability winning hole even once during the execution of the jackpot game, a time-saving state of 100 times (low probability state for special symbols and time-saving state for normal symbols) is granted after the jackpot ends. Therefore, since the degree of advantage after the jackpot ends varies depending on whether or not a game ball enters a probability winning hole, it is possible to make the player pay attention to whether or not a game ball enters a probability winning hole in the first round. This can increase the player's interest in the game.

次に、図94を参照して、左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655Rの詳細について説明する。図94(a)は、本第7実施形態の遊技盤13における特定領域部分の拡大正面図であり、図94(b)は、図94(a)に示すXCIV-XCIV断面図である。図94(b)に示した通り、左確変入賞装置655Lと、右確変入賞装置655Rとは、ベース板60の奥側において繋がっている。より具体的には、図94(b)に示した通り、左確変入賞装置655Lの内部に設けられ、左確変入賞口655Laに入球した遊技球をベース板60の背面側に誘導して排出するための左確変流路655Ldと、右確変入賞口655Raに入球した遊技球をベース板60の背面側に誘導して排出するための右確変流路655Rdとが、ベース板60の背面側において合流している。また、左確変流路655Ldと、右確変流路655Rdとが合流する位置には、入球した遊技球をパチンコ機10の外部へと排出するための排出口656が設けられている。なお、図示については省略したが、この排出口656には、遊技球の通過を検出可能な球通過スイッチ(確変スイッチ)が設けられている。確変スイッチの通過を検出することにより、いずれかの確変入賞口へと遊技球が入球したと判別されて、大当たり終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される。 Next, the left variable probability winning device 655L and the right variable probability winning device 655R will be described in detail with reference to Figure 94. Figure 94(a) is an enlarged front view of a specific area portion of the game board 13 of the seventh embodiment, and Figure 94(b) is an XCIV-XCIV cross-sectional view shown in Figure 94(a). As shown in Figure 94(b), the left variable probability winning device 655L and the right variable probability winning device 655R are connected at the back side of the base plate 60. More specifically, as shown in FIG. 94(b), a left variable probability flow path 655Ld is provided inside the left variable probability winning device 655L, and is for guiding and discharging the game ball that entered the left variable probability winning port 655La to the back side of the base plate 60, and a right variable probability flow path 655Rd is for guiding and discharging the game ball that entered the right variable probability winning port 655Ra to the back side of the base plate 60, and they merge on the back side of the base plate 60. In addition, at the position where the left variable probability flow path 655Ld and the right variable probability flow path 655Rd merge, an outlet 656 is provided for discharging the entered game ball to the outside of the pachinko machine 10. Although not shown in the figure, the outlet 656 is provided with a ball passage switch (variable probability switch) that can detect the passage of the game ball. By detecting the passage of the probability change switch, it is determined that the game ball has entered one of the probability change winning holes, and the game state after the big win is set to the probability change game state.

このように、各確変入賞装置を内部で合流させ、いずれかの確変入賞口へと入球した遊技球を1の排出口656により排出させる構成とし、更に、当該1の排出口の通過を監視することによりいずれかの確変入賞口へと遊技球が入球したか否かを判別する構成とすることにより、確変スイッチの個数を最小限に限ることができる。即ち、確変入賞装置毎に確変スイッチを設けた場合、最低でも2つの確変スイッチを設ける必要があるが、本第7実施形態の構成とすることにより、1の確変スイッチのみで2つの確変入賞口のどちらかに遊技球が入球したということを正確に判別することができる。よって、確変スイッチの個数の低減により、パチンコ機10の原価を低減することができる。また、各確変入賞装置を内部で合流させることにより、1の入賞装置として取り扱うことができる。ここで、遊技規則において、大当たり遊技の実行中に入球可能となる入賞装置の個数には上限(例えば、2個)が設定されている。よって、本第7実施形態のように、2つの確変入賞装置を1の入賞装置として取り扱う構成とすることにより、遊技規則上の入賞装置の数を減らすことができるので、遊技規則をより満たしやすいパチンコ機10を提供することができる。 In this way, the number of special chance winning switches can be minimized by merging each special chance winning device internally, discharging a game ball that has entered any of the special chance winning ports through one outlet 656, and determining whether or not a game ball has entered any of the special chance winning ports by monitoring the passage of the one outlet. In other words, if a special chance winning switch is provided for each special chance winning device, at least two special chance winning switches must be provided, but by using the configuration of the seventh embodiment, it is possible to accurately determine whether a game ball has entered either of the two special chance winning ports with only one special chance winning switch. Thus, the cost of the pachinko machine 10 can be reduced by reducing the number of special chance winning switches. In addition, by merging each special chance winning device internally, they can be treated as one winning device. Here, in the game rules, an upper limit (for example, two) is set for the number of winning devices that can receive a ball during the execution of a jackpot game. Therefore, by configuring two winning devices as one winning device, as in the seventh embodiment, the number of winning devices under the game rules can be reduced, providing a pachinko machine 10 that is easier to comply with the game rules.

次に、図95を参照して、本第7実施形態において大当たりの1ラウンド目に可動部材650Rbが突出位置に配置される大当たり種別となった場合の、1ラウンド目の遊技球の流下方向について説明する。なお、説明の簡略化のため、以降の説明では、可動部材650Lbが突出位置に配置される可動パターン(開放パターン)を、左確変入賞口655Laに入賞し易い開放パターンという意味で、「左Vの開放パターン」と称する。一方で、可動部材650Rbが突出位置に配置される可動パターン(開放パターン)のこと、右確変入賞口655Raに入賞し易い開放パターンという意味で、「右Vの開放パターン」と称する。 Next, referring to FIG. 95, the flow direction of the game ball in the first round when the jackpot type in the seventh embodiment is such that the movable member 650Rb is positioned in the protruding position in the first round of the jackpot will be described. For the sake of simplicity, in the following description, the movable pattern (opening pattern) in which the movable member 650Lb is positioned in the protruding position will be referred to as the "left V opening pattern" since it is an opening pattern that is likely to result in a win in the left special prize slot 655La. On the other hand, the movable pattern (opening pattern) in which the movable member 650Rb is positioned in the protruding position will be referred to as the "right V opening pattern" since it is an opening pattern that is likely to result in a win in the right special prize slot 655Ra.

図95(a)は、右Vの開放パターン(可動部材650Rbが突出位置に配置される可動パターン)が決定され、遊技者が左打ちを行った場合における遊技球の流下方向を示した図である。図95(a)に示した通り、左打ちされた遊技球は、特定領域に対して正面視左方向から可動部材650Rb上に落下する。可動部材650Rbは、正面視左上方向から右下方向に向かって下る向きの傾斜を形成しているので、遊技球の流下の勢い(左下方向への運動量)が削がれることはない。よって、可動部材650Rbが突出位置に配置されている1秒間の間に、右確変入賞口655Raへと比較的容易に入球させることができる。 Figure 95(a) is a diagram showing the direction in which the game ball flows down when the right V opening pattern (the movable pattern in which the movable member 650Rb is placed in the protruding position) is determined and the player hits the ball from the left. As shown in Figure 95(a), a game ball hit from the left falls onto the movable member 650Rb from the left direction when viewed from the front in relation to the specific area. Since the movable member 650Rb forms a slope that slopes downward from the upper left direction to the lower right direction when viewed from the front, the momentum of the game ball flowing down (momentum in the lower left direction) is not reduced. Therefore, during the one second that the movable member 650Rb is placed in the protruding position, it is relatively easy to insert the ball into the right special prize opening 655Ra.

図95(b),(c)は、右Vの開放パターンが決定され、遊技者が右打ちを行った場合における遊技球の流下方向を示した図である。図95(b)に示した通り、右打ちされた遊技球は、特定領域に対して正面視右方向から可動部材650Rb上に落下する。この場合、図95(b)に示した通り、遊技球は正面視左方向へと向かう勢い(運動量)を有しているので、当該勢いが削がれる(運動量が0になる)までの間、可動部材650Rb上を正面視左上方向に転動する。そして、可動部材650Rbが成す傾斜により左上方向への転動の勢いがなくなる(運動量が0になる)と、遊技球は可動部材650Rbが成す傾斜に沿って、正面視右下方向への転動を開始する。しかしながら、遊技球の運動量が0になるまでには比較的長い時間(例えば、0.5秒間)を要するため、その後、運動量が0の状態から徐々に加速して右確変入賞口655Raに到達するだけの時間が残らない。よって、図95(c)に示した通り、遊技球が可動部材650Rb上を正面視右下方向に向かって転動する途中で1秒間が経過してしまい、可動部材650Rbが没入されてしまう。即ち、右確変入賞口655Raへと向かう向きの傾斜が無くなってしまうため、可動部材650Rb上を転動していた遊技球は下方へと落下し、アウト口66を介して排出される。このため、右Vの開放パターンが決定された場合に、遊技者が右打ちを行ってしまうと、可動部材650Rbが突出位置に配置されている1秒間の間に右確変入賞口655Raへと到達させることは極めて困難になる。 Figures 95(b) and (c) show the direction of the ball flow when the right V opening pattern is determined and the player hits the ball to the right. As shown in Figure 95(b), the ball hit to the right falls from the right direction as seen from the front onto the movable member 650Rb in the specific area. In this case, as shown in Figure 95(b), the ball has momentum (momentum) toward the left direction as seen from the front, so it rolls on the movable member 650Rb in the upper left direction as seen from the front until the momentum is lost (momentum becomes zero). Then, when the momentum of the ball rolling to the upper left is lost (momentum becomes zero) due to the inclination of the movable member 650Rb, the ball starts rolling to the lower right direction as seen from the front along the inclination of the movable member 650Rb. However, since it takes a relatively long time (for example, 0.5 seconds) for the momentum of the game ball to reach 0, there is no time left for the momentum to gradually accelerate from 0 to reach the right variable prize opening 655Ra. Therefore, as shown in FIG. 95(c), one second passes while the game ball is rolling on the movable member 650Rb toward the lower right when viewed from the front, and the movable member 650Rb is immersed. In other words, since there is no inclination toward the right variable prize opening 655Ra, the game ball that was rolling on the movable member 650Rb falls downward and is discharged through the outlet 66. Therefore, if the right V opening pattern is determined and the player hits the right, it becomes extremely difficult to reach the right variable prize opening 655Ra within one second while the movable member 650Rb is positioned in the protruding position.

なお、左Vの開放パターンが決定された場合については、右Vの開放パターンとは左右が逆の動作になるだけで、本質的には右Vの開放パターンと同一である。よって、図示については省略して簡単に説明するが、左Vの開放パターンが決定された場合に右打ちを行うと、遊技球が特定領域に対して正面視右方向から左向きの運動量を有した状態で進行するので、当該運動量を保持したまま、可動部材650Lbの傾斜に沿って左確変入賞口655Laへと入球(入賞)する。一方で、左Vの開放パターンが決定された場合に左打ちを行うと、遊技球が特定領域に対して正面視左方向から右向きの運動量を有した状態で進行する。よって、可動部材650Lbに落下した遊技球は、0.5秒程度、可動部材650Lbが成す傾斜において右上方向に転動した後、傾斜に沿って正面視左下方向へと流下する。よって、右Vの開放パターンが決定されて右打ちした場合(図95(b),(c)参照)と同様に、左確変入賞口655Laへと到達するよりも前に可動部材650Lbが没入して、遊技球がアウト口66へと流下する。 In addition, when the left V opening pattern is determined, the left and right movements are reversed from the right V opening pattern, but it is essentially the same as the right V opening pattern. Therefore, illustrations will be omitted and a brief explanation will be given. When the left V opening pattern is determined and a right shot is performed, the game ball advances with momentum from the right direction as seen from the front to the left with respect to the specific area, so that the ball enters (wins) the left special winning hole 655La along the inclination of the movable member 650Lb while maintaining the momentum. On the other hand, when the left V opening pattern is determined and a left shot is performed, the game ball advances with momentum from the left direction as seen from the front to the right with respect to the specific area. Therefore, the game ball that falls on the movable member 650Lb rolls in the upper right direction on the inclination of the movable member 650Lb for about 0.5 seconds, and then flows down along the inclination to the lower left direction as seen from the front. Therefore, just as in the case where the right V opening pattern is determined and the ball is hit to the right (see Figures 95 (b) and (c)), the movable member 650Lb sinks before the ball reaches the left special winning hole 655La, and the ball flows down to the outlet 66.

ここで、本第7実施形態の遊技盤13は、左打ちを行った場合も、右打ちを行った場合も、発射された遊技球が特定領域へと到達するまでに1秒程度の期間を要する。よって、大当たりの1ラウンド目において突出位置に配置される可動部材の種別を確認してから遊技球を発射する方法では、特定領域へと遊技球が到達する前、若しくは特定領域に到達した直後に1秒間が経過して可動部材が没入位置に戻されてしまう。つまり、可動部材の種別を確認してから遊技球を発射したとしても確変入賞口へと遊技球を入球させることが不可能となるように構成されている。よって、確変入賞口へと遊技球を入球させたいと考える遊技者に対して、大当たりの1ラウンド目において、いずれかの可動部材が突出位置に可動するよりも前に、突出位置に可動される可動部材の種別を予測して、その予測した発射方向に遊技球を発射させることができる。これにより、遊技者が突出位置に配置されると予測した可動部材と、実際に突出位置に配置された可動部材とが一致していれば、遊技球を確変入賞口へと入球させることが可能となる一方で、予測と逆の可動部材が突出位置に配置された場合には、遊技球を確変入賞口へと入球させることが困難になる。従って、毎回の大当たりの1ラウンド目において、突出位置に配置される可動部材の種別(確変入球口に対して入球し易くなる発射方向)をより真剣に予測して遊技球を発射させるという斬新な遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Here, in the game board 13 of the seventh embodiment, whether the player hits from the left or the right, it takes about one second for the launched game ball to reach the specific area. Therefore, in the method of launching the game ball after confirming the type of movable member placed in the protruding position in the first round of the jackpot, one second passes before the game ball reaches the specific area, or immediately after it reaches the specific area, and the movable member is returned to the recessed position. In other words, even if the game ball is launched after confirming the type of movable member, it is configured so that it is impossible to make the game ball enter the probability winning hole. Therefore, for a player who wants to have the game ball enter the probability winning hole, the type of movable member that will be moved to the protruding position can be predicted before any movable member moves to the protruding position in the first round of the jackpot, and the game ball can be launched in the predicted launch direction. As a result, if the movable member that the player predicted would be placed in the protruding position matches the movable member that was actually placed in the protruding position, it is possible to make the game ball enter the probability winning hole, but if the movable member opposite to the prediction is placed in the protruding position, it becomes difficult to make the game ball enter the probability winning hole. Therefore, in the first round of each big win, a novel gameplay can be provided in which the type of movable member to be placed in the protruding position (the launch direction that makes it easier for the ball to enter the probability winning hole) is more seriously predicted and the game ball is launched, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、詳細については図98(b)を参照して後述するが、本第7実施形態では、1ラウンド目において左Vの開放パターン(可動部材650Lbが突出位置に可動される開放パターン)の大当たり種別が決定される割合の方が、右Vの開放パターン(可動部材650Rbが突出位置に可動される開放パターン)の大当たり種別が決定される割合よりも高くなるように構成されている。一方で、左Vの開放パターンが設定される各大当たり種別の平均のラウンド数は、右Vの開放パターンが設定される各大当たり種別の平均のラウンド数よりも少なくなるように構成されている。よって、大当たりの1ラウンド目において、毎回右打ちを行うことにより、高い割合(70%の割合)で大当たり終了後に確変遊技状態が付与されるものの、比較的多いラウンド数(10ラウンド以上)の大当たり種別が決定された場合に、確変遊技状態が高い割合で終了してしまうこととなる。一方で、毎回、開放パターンを予測して、発射方向を可変させる遊技方法を行うと、確変遊技状態への移行を確定させ、更に多いラウンド数(10ラウンドや16ラウンド)の大当たり遊技を行わせるという遊技者にとって非常に有利な状況が発生する可能性があるが、遊技者の予測の精度によっては、確変遊技状態へと移行する割合が大幅に低くなってしまう(例えば、50%以下の割合となってしまう)虞がある。 In addition, although details will be described later with reference to FIG. 98 (b), in the seventh embodiment, the rate at which the left V opening pattern (the opening pattern in which the movable member 650Lb is moved to the protruding position) is determined in the first round is higher than the rate at which the right V opening pattern (the opening pattern in which the movable member 650Rb is moved to the protruding position) is determined. On the other hand, the average number of rounds for each jackpot type in which the left V opening pattern is set is configured to be less than the average number of rounds for each jackpot type in which the right V opening pattern is set. Therefore, by hitting the right side every time in the first round of a jackpot, a high percentage (70%) of the probability of a game state being granted after the jackpot ends, but if a jackpot type with a relatively large number of rounds (10 rounds or more) is determined, the probability of the game state ending will be high. On the other hand, if the player predicts the release pattern each time and changes the launch direction, it is possible that a transition to a high probability game state will be confirmed and a jackpot game with even more rounds (10 or 16 rounds) will be played, creating a very advantageous situation for the player. However, depending on the accuracy of the player's prediction, there is a risk that the rate of transition to the high probability game state will be significantly lower (for example, below 50%).

このように構成することで、遊技者が大当たりにおける何の要素を優先するかに応じて、大当たりの1ラウンド目における遊技方法を切り替えさせることができる。より具体的には、確変遊技状態が設定される割合を最も重要視する(優先させる)遊技者に対しては、大当たりの1ラウンド目において毎回右打ちを行うことで、約70%という高い割合で確変状態が付与される遊技方法を選択させることができる。一方で、16ラウンドや10ラウンドという比較的多いラウンド数の大当たりをより有利にしたい(ラウンド数が多く、且つ、大当たり終了後の遊技状態も有利にしたい)と考える遊技者に対して、今回の大当たりが多いラウンド数の大当たりであるか否かを予測し、予測結果に応じて遊技球の発射方向を異ならせるという遊技方法を選択させることができる。また、例えば、通常状態で当選した大当たり(所謂、初当たり)については、確変遊技状態の設定割合を重視して右打ちを行う一方で、確変遊技状態の間に当選した大当たり(所謂、連荘当たり)については大当たり種別を予測して発射方向を切り替える遊技方法や、初当たりについては大当たり種別を予測して発射方向を切り替える一方で、連荘当たりでは確変遊技状態の設定割合(即ち、連荘する割合)を重視して右打ちを行うという遊技方法等、様々な遊技方法を遊技者に選択させることができる。よって、遊技者毎の好みの遊技性を選択して遊技を行わせることができるので、遊技者毎に異なる趣向に合わせた幅広い遊技性を実現することができる。よって、万人受けするパチンコ機10を実現できるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。 By configuring it in this way, the game method in the first round of a jackpot can be switched depending on which element of the jackpot the player prioritizes. More specifically, for a player who places the greatest importance (priority) on the rate at which a high probability game state is set, a game method in which the high probability game state is granted at a high rate of about 70% by hitting the right side every time in the first round of a jackpot can be selected. On the other hand, for a player who wants to make a jackpot with a relatively large number of rounds, such as 16 rounds or 10 rounds, more advantageous (a jackpot with a large number of rounds and also an advantageous game state after the jackpot ends), a game method in which whether the current jackpot is a jackpot with a large number of rounds or not is predicted, and the launch direction of the game ball is changed depending on the prediction result can be selected. In addition, for example, for a jackpot won in a normal state (so-called a first win), a right shot is performed with emphasis on the set ratio of the high probability game state, while for a jackpot won during a high probability game state (so-called a consecutive win), a game method in which the type of jackpot is predicted and the launch direction is switched, or a game method in which the type of jackpot is predicted and the launch direction is switched for a first win, while for a consecutive win, a right shot is performed with emphasis on the set ratio of the high probability game state (i.e., the rate of consecutive wins). Thus, since each player can select the gameplay that they prefer and play, a wide range of gameplay that matches the different tastes of each player can be realized. Therefore, a pachinko machine 10 that appeals to everyone can be realized, and the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved.

次に、図96を参照して、本第7実施形態における大当たりの1ラウンド目の間に第3図柄表示装置81において表示される表示態様について説明する。図96は、大当たりの1ラウンド目における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図96に示した通り、大当たりになると、主表示領域Dmにおける左上部分、および右上部分に対して、それぞれ横長略長方形形状の表示領域HR8、および表示領域HR9が形成される。表示領域HR9の内側には、現在が大当たり遊技の実行中であることを示す「大当たり」という文字が表示される。これにより、大当たり遊技の実行中であることを遊技者に対して理解させることができる。 Next, referring to FIG. 96, the display mode displayed on the third pattern display device 81 during the first round of a jackpot in the seventh embodiment will be described. FIG. 96 is a diagram showing an example of the display mode of the third pattern display device 81 during the first round of a jackpot. As shown in FIG. 96, when a jackpot occurs, display areas HR8 and HR9, which are horizontally elongated and roughly rectangular in shape, are formed in the upper left and upper right parts of the main display area Dm, respectively. Inside the display area HR9, the word "jackpot" is displayed, indicating that a jackpot game is currently being played. This allows the player to understand that a jackpot game is being played.

また、表示領域HR8の内側には、大当たりの進行状況を示す各種情報(現在のラウンド数と、最大のラウンド数と示す表示、および1の大当たりにおいて獲得した累計の賞球数と、獲得可能な最大の賞球数とを示す表示)が表示される。なお、1ラウンド目の間は、最大のラウンド数や獲得可能な最大の賞球数は、遊技者に対して秘匿される。即ち、図96に示した通り、ラウンド数を示す表示として、「ROUND:01/???」と表示されると共に、賞球数を示す表示として、「GET:0000/???」と表示される。これは、最大のラウンド数や最大の賞球数を先に表示させてしまうと、その表示内容を視認した遊技者に対して大当たり種別を認識されてしまい、可動する可動部材の種別(確変入賞口へと入球可能になる発射方向)も特定されてしまう虞があるためである。よって、本第7実施形態では、少なくとも1ラウンドが終了するまでの間、ラウンド数や最大の賞球数等、大当たり種別を特定可能となる情報を秘匿する構成としている。これにより、突出位置に可動される可動部材の種別を遊技者が特定するための手掛かりを無くすことができるので、より真剣に、突出位置に可動される可動部材の種別(確変入賞口へと入球可能となる発射方向)を選択させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Inside the display area HR8, various information showing the progress of the jackpot (displays showing the current round number, the maximum round number, and the cumulative number of prize balls acquired in one jackpot and the maximum number of prize balls that can be acquired) are displayed. During the first round, the maximum number of rounds and the maximum number of prize balls that can be acquired are concealed from the player. That is, as shown in FIG. 96, the display showing the number of rounds is "ROUND: 01/???", and the display showing the number of prize balls is "GET: 0000/???". This is because if the maximum number of rounds and the maximum number of prize balls are displayed first, the player who sees the display contents may recognize the type of jackpot, and the type of the movable member that can be moved (the direction of launch that allows the ball to enter the probability winning hole) may also be identified. Therefore, in the seventh embodiment, the configuration is such that information that can identify the type of jackpot, such as the number of rounds and the maximum number of prize balls, is concealed until at least one round is completed. This eliminates the clues that would allow the player to identify the type of movable member that would be moved to the protruding position, and allows the player to select the type of movable member that would be moved to the protruding position (the firing direction that would allow the ball to enter the probability bonus winning hole) more seriously. This can increase the player's interest in the game.

また、表示領域HR8,HR9の下方には、左打ちを行うか、右打ちを行うかを遊技者に対して選択するように促すための表示態様(選択演出)が表示される。より具体的には、図96に示した通り、主表示領域Dmにおける略中央部分に表示領域HR10が形成されると共に、その内側に「選べ!!」という文字が表示される。また、主表示領域Dmのうち表示領域HR8の下方(主表示領域Dmのうち左半分)には、「期待度 Low」という文字が表示された横長略楕円形の表示領域HR11と、「ラウンド数 High」という文字が表示された横長略楕円形の表示領域12と、「左打ち」という文字が表示され、左向きの矢印を模した左向き矢印画像YG1とが表示される。一方で、主表示領域Dmのうち表示領域HR9の下方(主表示領域Dmのうち右半分)には、「期待度 High」という文字が表示された横長略楕円形の表示領域HR13と、「ラウンド数 Low」という文字が表示された横長略楕円形の表示領域HR14と、「右打ち」という文字が表示され、右向きの矢印を模した右向き矢印画像YG2とが表示される。 In addition, below the display areas HR8 and HR9, a display mode (selection effect) is displayed to prompt the player to select whether to hit left or right. More specifically, as shown in FIG. 96, a display area HR10 is formed in the approximate center of the main display area Dm, and the word "Choose!!" is displayed inside it. In addition, below the display area HR8 in the main display area Dm (the left half of the main display area Dm), a horizontally elongated, approximately elliptical display area HR11 displaying the words "Expectation Low", a horizontally elongated, approximately elliptical display area 12 displaying the words "Number of rounds High", and a leftward arrow image YG1 displaying the words "Hit Left" and simulating a leftward arrow are displayed. Meanwhile, below display area HR9 in main display area Dm (the right half of main display area Dm), there is a horizontally elongated, roughly oval display area HR13 displaying the words "Expectation High", a horizontally elongated, roughly oval display area HR14 displaying the words "Number of Rounds Low", and a right-facing arrow image YG2 that resembles a right-facing arrow and displays the words "Right Hit".

これらの表示内容により、左打ちを行った場合、確変入賞口へと遊技球が入球する期待度は低いものの、遊技球が入球した場合にはラウンド数が多い種別の大当たりである可能性が高いということを遊技者に対して理解させることができる。また、右打ちを行った場合、確変入賞口へと遊技球が入球する期待度は高いものの、遊技球が入球した場合にはラウンド数が少ない種別の大当たりである可能性が高いということを遊技者に対して理解させることができる。よって、各発射方向の意味を理解した上で、確変入賞口へと入球可能になる発射方向を予測して遊技球を発射させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 These display contents allow the player to understand that if the player hits from the left, the expectation that the game ball will enter the special prize slot is low, but if the game ball does enter, it is likely to be a jackpot with a large number of rounds. Also, if the player hits from the right, the expectation that the game ball will enter the special prize slot is high, but if the game ball does enter, it is likely to be a jackpot with a small number of rounds. Therefore, after understanding the meaning of each firing direction, the player can predict the firing direction that will allow the game ball to enter the special prize slot and fire the game ball, thereby increasing the player's interest in the game.

次に、図97を参照して、大当たりの1ラウンド目において各可動部材に設定され得る開放パターンについて説明する。図97(a)は、右Vの開放パターンが設定された場合における各可動部材の可動位置の経時変化を示した図であり、図97(b)は、左Vの開放パターンが設定された場合における各可動部材の可動位置の経時変化を示した図である。 Next, referring to Figure 97, we will explain the opening patterns that can be set for each movable member in the first round of a jackpot. Figure 97(a) is a diagram showing the change over time in the movable position of each movable member when a right V opening pattern is set, and Figure 97(b) is a diagram showing the change over time in the movable position of each movable member when a left V opening pattern is set.

図97(a)に示した通り、右Vの開放パターンが設定されると、1ラウンドが開始されてから1秒経過時点において、可動部材650Rbが突出位置に可動される。この可動部材650Rbが突出した状態は1秒間継続し、突出位置に可動されてから1秒間が経過すると、可動部材650Rbがベース板60の内部に埋没する。以降は大当たりが終了するまで可動部材650Rbが埋没したままの状態に維持される。一方で、可動部材650Lbは、図97(a)に示した通り、大当たり中一貫して埋没した状態に維持される。なお、図97(a)に示した通り、1ラウンドが開始されると、選択演出(図96参照)が開始される。より具体的には、1ラウンドの開始タイミングとなり、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して1ラウンド目の開始を示すラウンド数コマンドが出力されると、主制御装置113から、表示制御装置114に対して、選択演出の実行開始が指示される。この選択演出を視認した遊技者が左打ちを行った場合は、突出位置に可動された可動部材650Rbが形成する傾斜を介して右確変入賞口655Raへと遊技球が入球可能となる。一方、選択演出を視認した遊技者が右打ちを行った場合は、右確変入賞口655Raへと遊技球が誘導されるよりも前に可動部材650Rbが没入するので、遊技球を右確変入賞口655Raへと入球させることができない。 As shown in FIG. 97(a), when the right V opening pattern is set, the movable member 650Rb is moved to the protruding position one second after the start of one round. This protruding state of the movable member 650Rb continues for one second, and when one second has elapsed since it was moved to the protruding position, the movable member 650Rb is buried inside the base plate 60. Thereafter, the movable member 650Rb is maintained in a buried state until the end of the jackpot. On the other hand, the movable member 650Lb is maintained in a buried state throughout the jackpot, as shown in FIG. 97(a). Note that, as shown in FIG. 97(a), when one round starts, the selection performance (see FIG. 96) starts. More specifically, when it is time to start one round and a round number command indicating the start of the first round is output from the main control unit 110 to the sound lamp control unit 113, the main control unit 113 instructs the display control unit 114 to start executing the selection performance. When a player who sees this selection effect hits the ball with his left hand, the ball can enter the right special chance winning hole 655Ra via the inclination formed by the movable member 650Rb that has been moved to the protruding position. On the other hand, when a player who sees the selection effect hits the ball with his right hand, the movable member 650Rb sinks before the ball is guided to the right special chance winning hole 655Ra, so the ball cannot enter the right special chance winning hole 655Ra.

図97(b)に示した通り、左Vの開放パターンが設定されると、1ラウンドが開始されてから1秒経過時点において、可動部材650Lbが突出位置に可動される。この可動部材650Lbが突出した状態は1秒間継続し、突出位置に可動されてから1秒間が経過すると、可動部材650Lbがベース板60の内部に埋没する。以降は大当たりが終了するまで可動部材650Lbが埋没したままの状態に維持される。一方で、可動部材650Rbは、図97(b)に示した通り、大当たり中一貫して埋没した状態に維持される。1ラウンドの開始時から表示される選択演出を視認した遊技者が、右打ちを行った場合は、突出位置に可動された可動部材650Lbが形成する傾斜を介して左確変入賞口655Laへと遊技球が入球可能となる。一方、選択演出を視認した遊技者が左打ちを行った場合は、左確変入賞口655Laへと遊技球が誘導されるよりも前に可動部材650Lbが没入するので、遊技球を左確変入賞口655Laへと入球させることができない。 As shown in FIG. 97(b), when the left V opening pattern is set, the movable member 650Lb is moved to the protruding position one second after the start of one round. This protruding state of the movable member 650Lb continues for one second, and when one second has elapsed since it was moved to the protruding position, the movable member 650Lb is buried inside the base plate 60. Thereafter, the movable member 650Lb is maintained in a buried state until the end of the jackpot. On the other hand, the movable member 650Rb is maintained in a buried state throughout the jackpot as shown in FIG. 97(b). When a player who has visually recognized the selection performance displayed from the start of one round hits the right, the game ball can enter the left special prize winning hole 655La through the inclination formed by the movable member 650Lb moved to the protruding position. On the other hand, if a player who sees the selection effect hits the ball to the left, the movable member 650Lb sinks before the game ball is guided to the left special chance winning hole 655La, so the game ball cannot enter the left special chance winning hole 655La.

<第7実施形態における電気的構成>
次に、図98(a)を参照して、本第7実施形態における主制御装置110に設けられているROM202の構成について説明する。図98(a)は、ROM202の構成を示したブロック図である。図98(a)に示した通り、本第7実施形態におけるROM202の構成は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるROM202の構成(図11(a)参照)に対して、開放パターンテーブル202aaが追加されている点で相違している。また、第1当たり種別選択テーブル202bの内容が変更となっている点でも相違している。その他の構成については、上述した第6実施形態におけるROM202の構成と同一であるため、その詳細な説明については省略する。
<Electrical configuration in the seventh embodiment>
Next, referring to FIG. 98(a), the configuration of the ROM 202 provided in the main control device 110 in the seventh embodiment will be described. FIG. 98(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 202. As shown in FIG. 98(a), the configuration of the ROM 202 in the seventh embodiment is different from the configuration of the ROM 202 in the sixth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 11(a)) in that an opening pattern table 202aa is added. It is also different in that the contents of the first winning type selection table 202b are changed. The other configurations are the same as the configuration of the ROM 202 in the sixth embodiment described above, so detailed description thereof will be omitted.

開放パターンテーブル202aaは、各開放パターン(右Vの開放パターン、および左Vの開放パターン)において可動部材に対して設定すべき可変動作を規定したデータテーブルである。大当たりの1ラウンド目の開始時には、この開放パターンテーブル202aaから今回の大当たり種別に対応する開放パターン用のデータが読み出されて、可動部材の可変動作として設定される(図101のS1103,S1104参照)。 The opening pattern table 202aa is a data table that specifies the variable actions to be set for the movable members in each opening pattern (right V opening pattern and left V opening pattern). At the start of the first round of the jackpot, data for the opening pattern corresponding to the current jackpot type is read from this opening pattern table 202aa and set as the variable action of the movable members (see S1103 and S1104 in FIG. 101).

次に、図98(b)を参照して、本第7実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する。図98(b)は、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。図98(b)に示した通り、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」の範囲に対しては、「大当たりA7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b1参照)。この「大当たりA7」は、ラウンド数が16ラウンドと最も多く、大当たりの1ラウンド目に右Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりA7」に対して5個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりA7」が大当たり種別として決定される割合は5%(5/100)である。 Next, referring to FIG. 98(b), the first winning type selection table 202b in the seventh embodiment will be described. FIG. 98(b) is a diagram showing the contents of the first winning type selection table 202b. As shown in FIG. 98(b), the value of the first winning type counter C2 in the range of "0 to 4" is associated with "jackpot A7" (see 202b1 in FIG. 98(b)). This "jackpot A7" is a jackpot type with the most rounds at 16 rounds, and a right V opening pattern is set in the first round of the jackpot. Of the 100 random number values (counter values) of "0 to 99" that the value of the first winning type counter C2 can take, five random number values (counter values) are associated with "jackpot A7", so the rate at which "jackpot A7" is determined as the jackpot type when a jackpot occurs is 5% (5/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「5~29」の範囲に対しては、「大当たりB7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b2参照)。この「大当たりB7」は、ラウンド数が10ラウンドと「大当たりA7」に次いで多く、大当たりの1ラウンド目に右Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりB7」に対して25個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりB7」が大当たり種別として決定される割合は25%(25/100)である。 In addition, for the value range of the first win type counter C2 from "5 to 29", "jackpot B7" is specified in association with it (see 202b2 in FIG. 98(b)). This "jackpot B7" has the second highest number of rounds after "jackpot A7" with 10 rounds, and is a jackpot type in which a right V opening pattern is set in the first round of the jackpot. Of the 100 random number values (counter values) that the value of the first win type counter C2 can take, 25 random number values (counter values) are specified in association with "jackpot B7", so the probability that "jackpot B7" will be determined as the jackpot type when a jackpot occurs is 25% (25/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「30~69」の範囲に対しては、「大当たりC7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b3参照)。この「大当たりC7」は、ラウンド数が7ラウンドと「大当たりA7」や「大当たりB7」よりも少なく、大当たりの1ラウンド目に左Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりC7」に対して40個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりC7」が大当たり種別として決定される割合は40%(40/100)である。 In addition, for the value range of the first win type counter C2 from "30 to 69", "jackpot C7" is specified in correspondence with it (see 202b3 in FIG. 98(b)). This "jackpot C7" has 7 rounds, which is fewer than "jackpot A7" and "jackpot B7", and is a jackpot type in which a left V opening pattern is set in the first round of the jackpot. Of the 100 random number values (counter values) that the value of the first win type counter C2 can take, 40 random number values (counter values) are specified in correspondence with "jackpot C7", so the probability that "jackpot C7" will be determined as the jackpot type when a jackpot occurs is 40% (40/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「70~89」の範囲に対しては、「大当たりD7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b4参照)。この「大当たりD7」は、ラウンド数が5ラウンドであり、全ての大当たり種別の中で2番目にラウンド数が少ない大当たり種別である。また、「大当たりD7」は、1ラウンド目に左Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりD7」に対して20個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりD7」が大当たり種別として決定される割合は20%(20/100)である。 In addition, for the value range of the first winning type counter C2 from 70 to 89, a "jackpot D7" is associated with it (see 202b4 in FIG. 98(b)). This "jackpot D7" has 5 rounds, and is the jackpot type with the second fewest number of rounds among all the jackpot types. In addition, the "jackpot D7" is a jackpot type in which a left V opening pattern is set in the first round. Of the 100 random number values (counter values) that the value of the first winning type counter C2 can take, 20 random number values (counter values) are associated with the "jackpot D7", so the probability that the "jackpot D7" will be determined as the jackpot type when a jackpot occurs is 20% (20/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「90~99」の範囲に対しては、「大当たりE7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b5参照)。この「大当たりE7」は、ラウンド数が2ラウンドと最も少なく、1ラウンド目に左Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりE7」に対して10個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりE7」が大当たり種別として決定される割合は10%(10/100)である。 In addition, when the value of the first win type counter C2 is in the range of "90 to 99", "jackpot E7" is associated with it (see 202b5 in FIG. 98(b)). This "jackpot E7" is the jackpot type with the fewest number of rounds, 2, and a left V opening pattern is set in the first round. Of the 100 random number values (counter values) that the value of the first win type counter C2 can take, 10 random number values (counter values) are associated with "jackpot E7", so the probability that "jackpot E7" will be determined as the jackpot type when a jackpot occurs is 10% (10/100).

このように、本第7実施形態では、「大当たりA7」、又は「大当たりB7」となった場合に右Vの開放パターンが設定される一方で、「大当たりC7」~「大当たりE7」となった場合に左Vの開放パターンが設定される構成としている。「大当たりA7」(振り分け5%)と「大当たりB7」(振り分け25%)とのどちらかが決定される割合は30%であるので、右Vの開放パターンが設定される割合(30%)は、左Vの開放パターンが設定される割合(70%)よりも低く構成されている。よって、確変遊技状態が設定される割合を最も重要視する(優先させる)遊技者に対しては、大当たりの1ラウンド目において毎回右打ちを行うことで、約70%という高い割合で確変状態が付与される遊技方法を選択させることができる。一方で、16ラウンドや10ラウンドという比較的多いラウンド数の大当たりをより有利にしたい(ラウンド数が多く、且つ、大当たり終了後の遊技状態も有利にしたい)と考える遊技者に対して、今回の大当たりが多いラウンド数の大当たりであるか否かを予測し、予測結果に応じて遊技球の発射方向を異ならせるという遊技方法を選択させることができる。また、例えば、通常状態で当選した大当たり(所謂、初当たり)については、確変遊技状態の設定割合を重視して右打ちを行う一方で、確変遊技状態の間に当選した大当たり(所謂、連荘当たり)については大当たり種別を予測して発射方向を切り替える遊技方法や、初当たりについては大当たり種別を予測して発射方向を切り替える一方で、連荘当たりでは確変遊技状態の設定割合(即ち、連荘する割合)を重視して右打ちを行うという遊技方法等、様々な遊技方法を遊技者に選択させることができる。よって、遊技者毎の好みの遊技性を選択して遊技を行わせることができるので、遊技者毎に異なる趣向に合わせた幅広い遊技性を実現することができる。よって、万人受けするパチンコ機10を実現できるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。 In this way, in the seventh embodiment, the right V opening pattern is set when a "jackpot A7" or a "jackpot B7" is obtained, while the left V opening pattern is set when a "jackpot C7" to a "jackpot E7" are obtained. Since the probability that either a "jackpot A7" (allocation 5%) or a "jackpot B7" (allocation 25%) is determined is 30%, the probability that a right V opening pattern is set (30%) is lower than the probability that a left V opening pattern is set (70%). Therefore, for players who place the greatest importance (priority) on the probability that a high probability game state is set, a game method in which a high probability game state is given at a rate of about 70% can be selected by hitting the right side every time in the first round of a jackpot. On the other hand, for players who want to make a jackpot with a relatively large number of rounds, such as 16 rounds or 10 rounds, more advantageous (a jackpot with a large number of rounds and an advantageous gaming state after the jackpot), a game method can be selected in which the current jackpot is a jackpot with a large number of rounds or not, and the launch direction of the game ball is changed according to the prediction result. Also, for example, for a jackpot won in a normal state (so-called a first win), a right shot is performed with an emphasis on the set ratio of the probability variable gaming state, while for a jackpot won during the probability variable gaming state (so-called a consecutive win), a game method in which the launch direction is predicted and the launch direction is changed, or a game method in which the launch direction is predicted and the launch direction is changed and the set ratio of the probability variable gaming state (i.e., the rate of consecutive wins) is emphasized for consecutive wins, and a game method in which the right shot is performed with an emphasis on the set ratio of the probability variable gaming state (i.e., the rate of consecutive wins) for consecutive wins, and a variety of game methods can be selected by the player. Therefore, since each player can select the game characteristics that they prefer, a wide range of game characteristics that can be tailored to the different tastes of each player can be realized. This allows for a pachinko machine 10 that is popular with everyone, improving the operating rate of the pachinko machine 10.

次に、図98(c)を参照して、本第7実施形態における主制御装置110に設けられているRAM203の構成について説明する。図98(c)は、RAM203の構成を示したブロック図である。図98(c)に示した通り、本第7実施形態におけるRAM203は、上述した第6実施形態におけるRAM203の構成(図87(b)参照)に対して、確変設定フラグ203baと、確変通過カウンタ203bbと、入賞個数カウンタ203bcと、残球タイマフラグ203bdと、残球タイマ203beと、排出個数カウンタ203bfとが追加されている点で相違している。 Next, referring to FIG. 98(c), the configuration of the RAM 203 provided in the main control device 110 in this seventh embodiment will be described. FIG. 98(c) is a block diagram showing the configuration of the RAM 203. As shown in FIG. 98(c), the RAM 203 in this seventh embodiment differs from the configuration of the RAM 203 in the sixth embodiment described above (see FIG. 87(b)) in that a special chance setting flag 203ba, a special chance passing counter 203bb, a winning number counter 203bc, a remaining ball timer flag 203bd, a remaining ball timer 203be, and a discharge number counter 203bf have been added.

確変設定フラグ203baは、大当たり遊技後に遊技状態を確変状態に移行させるか否かを示すフラグである。本パチンコ機10では、遊技状態が確変状態に設定されるか否かは、大当たり遊技中に確変入賞口に遊技球が入球したか否かにより決定される。より具体的には、排出口656に設けられている上述した確変スイッチを遊技球が通過した場合に、この確変設定フラグ203baがオンに設定される(図103のS1305参照)。一方、この確変設定フラグ203baは、大当たりの終了時にオフに設定される(図102のS1205参照)。なお、この確変設定フラグ203baは、電源断時にはバックアップされ、復帰時(電源投入時)には電源断直前の状態に設定される。また、パチンコ機10が初期化された状態ではオフに設定される。 The probability change setting flag 203ba is a flag that indicates whether or not the game state is to be changed to the probability change state after a jackpot game. In this pachinko machine 10, whether or not the game state is to be set to the probability change state is determined by whether or not a game ball enters the probability change winning port during a jackpot game. More specifically, when a game ball passes through the probability change switch provided in the outlet 656, the probability change setting flag 203ba is set to ON (see S1305 in FIG. 103). On the other hand, the probability change setting flag 203ba is set to OFF when the jackpot ends (see S1205 in FIG. 102). Note that the probability change setting flag 203ba is backed up when the power is turned off, and is set to the state immediately before the power is turned off when the power is restored (when the power is turned on). Also, it is set to OFF when the pachinko machine 10 is initialized.

なお、電源投入時に確変設定フラグ203baがオンに設定されている場合には、電源断が遮断される前に遊技球が確変スイッチを通過していたかを判別し、通過していたと判別できた場合にのみ、確変設定フラグ203baを正式にオンに設定して復帰するように構成してもよい。この場合、電源断前に確変スイッチを通過しているかの判別は、後述する確変通過カウンタ203bbが0より大きい値であるかにより判別できる。このように構成することで、電源断されている状態で、確変設定フラグ203baのみをオンに書き換えて電源を再投入されるような不正を判別して、ホールの被害を低減することができる。 If the special probability setting flag 203ba is set to on when the power is turned on, it may be configured to determine whether the game ball passed the special probability switch before the power was cut off, and to formally set the special probability setting flag 203ba to on and restore the game only if it is determined that the game ball passed through the special probability switch before the power was cut off. In this case, whether the game ball passed through the special probability switch before the power was cut off can be determined by whether the special probability passing counter 203bb, which will be described later, is greater than 0. By configuring it in this way, it is possible to determine fraud such as rewriting only the special probability setting flag 203ba to on and turning the power back on while the power is cut off, thereby reducing damage to the hall.

確変通過カウンタ203bbは、大当たり遊技中の1つのラウンド(本実施形態では、大当たりの1ラウンド)の終了後に確変スイッチを通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。なお、この確変通過カウンタ203bbと後述する排出個数カウンタ203bfとの合計により、1ラウンド目において確変入賞口に入賞した遊技球が全て排出されたかを判別することができる。この確変通過カウンタ203bbは、1ラウンドが終了した後の所定期間(所謂、球はけ期間)において、確変スイッチの通過を検出する毎に値が1ずつ加算されて更新される(図104のS1409)。また、確変入賞口に入賞した遊技球の数と排出個数が一致するかの処理を実行した後に、初期値である「0」にリセットされる(図104のS1415)。なお、この確変通過カウンタ203bbは、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。 The probability change passing counter 203bb is a counter for counting the number of game balls that have passed through the probability change switch after the end of one round during a jackpot game (in this embodiment, one round of the jackpot). The sum of this probability change passing counter 203bb and the discharge number counter 203bf described later can be used to determine whether all game balls that entered the probability change winning port in the first round have been discharged. This probability change passing counter 203bb is updated by adding one to its value each time the passage of the probability change switch is detected during a predetermined period (the so-called ball discharge period) after the end of one round. In addition, after executing a process to determine whether the number of game balls that entered the probability change winning port and the number of discharged balls match, it is reset to the initial value "0" (S1415 in FIG. 104). This probability change passing counter 203bb is backed up when the power is turned off. In addition, in the initialized state, it is set to 0.

入賞個数カウンタ203bcは、大当たり遊技における各ラウンドにおいて、確変入賞口655La,655Ra、または特定入賞口65aに入賞した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。具体的には、可変入賞装置65に設けられた入球検出スイッチ(図示せず)、または確変入賞装置に設けられた上述した確変スイッチを遊技球が通過したと検出されたことに基づいて、1ずつ加算されて更新される(図103のS1303)。一方、1のラウンドが終了した場合に、可変入賞装置65、および確変入賞装置に入賞した個数(入賞個数カウンタ203bcの値と確変通過カウンタ203bbとの合計値)と、排出された個数(排出個数カウンタ203bfの値)とが一致しているか判別された後に、初期値である「0」にリセットされる(図104のS1415参照)。なお、この入賞個数カウンタ203bcの値は、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。 The winning number counter 203bc is a counter for counting the number of game balls that have won the special winning port 655La, 655Ra, or the specific winning port 65a in each round of the big win game. Specifically, it is updated by adding one to the winning number counter 203bc based on the detection that the game ball has passed through the ball detection switch (not shown) provided in the variable winning device 65, or the special winning switch provided in the special winning device (S1303 in FIG. 103). On the other hand, when one round is completed, it is determined whether the number of balls that have won the variable winning device 65 and the special winning device (the total value of the winning number counter 203bc and the special winning passage counter 203bb) and the number of balls discharged (the value of the discharge number counter 203bf) match, and then it is reset to the initial value "0" (see S1415 in FIG. 104). The value of this winning number counter 203bc is backed up when the power is turned off. Also, when initialized, it is set to 0.

残球タイマフラグ203bdは、ラウンドが終了した時点において可変入賞装置65、または確変入賞装置の内部に遊技球が残存している場合に、残存している遊技球を排出させるための球はけ期間であるか否かを示すフラグである。この残球タイマフラグ203bdがオンに設定されている場合は、球はけ期間であることを意味する。この残球タイマフラグ203bdがオンに設定されている間は、後述する残球タイマ203beが1ずつ加算されて更新される(図104のS1405参照)。 The remaining ball timer flag 203bd is a flag that indicates whether or not it is a ball draining period for discharging remaining game balls when game balls remain inside the variable winning device 65 or the guaranteed winning device at the end of a round. When this remaining ball timer flag 203bd is set to on, it means that it is a ball draining period. While this remaining ball timer flag 203bd is set to on, the remaining ball timer 203be, which will be described later, is updated by incrementing by one (see S1405 in FIG. 104).

残球タイマ203beは、1のラウンドが終了して特定入賞口65aまたは確変入賞口655La,655Raが入球困難な状態に可変した時点において、可変入賞装置65、または確変入賞装置(左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655R)の内部に遊技球が残存していた場合に、当該残存していた遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。遊技球が排出されるまでに必要な時間は0.5秒であり、本第7実施形態では、予め0.8秒に対応するカウンタ値が残球タイマ203beの上限値として設定されている。この残球タイマ203beの上限値(本実施形態では、0.8秒)となったことに基づいて、可変入賞装置65、または確変入賞装置への入賞個数と、排出個数とが一致しているかの判別が実行される(図104のS1411)。一致しない場合には、エラーコマンドが設定されて、その旨が報知される。よって、可変入賞装置65、または確変入賞装置内で遊技球が球詰まりしていることを早期に知らせることができる。また、不正に確変入賞装置内に遊技球を残存させておき、大当たりの1ラウンド目となったタイミングを見計らって遊技球を確変スイッチに流下させる不正行為を抑制できる。 The remaining ball timer 203be is a counter for determining whether the time required for the remaining game balls to be discharged has elapsed when game balls remain inside the variable winning device 65 or the special winning device (left special winning device 655L, right special winning device 655R) at the time when the specific winning port 65a or the special winning port 655La, 655Ra are changed to a state where balls cannot be entered after one round has ended. The time required for the game balls to be discharged is 0.5 seconds, and in this seventh embodiment, a counter value corresponding to 0.8 seconds is set in advance as the upper limit value of the remaining ball timer 203be. Based on the upper limit value of the remaining ball timer 203be (0.8 seconds in this embodiment), a determination is made as to whether the number of winning balls in the variable winning device 65 or the special winning device matches the number of balls discharged (S1411 in FIG. 104). If they do not match, an error command is set and a notification is issued to that effect. This allows for early notification that game balls are jammed in the variable winning device 65 or the special winning device. It also prevents fraudulent behavior in which game balls are left in the special winning device and then flow down to the special winning switch at the right time when the first round of a jackpot occurs.

なお、入賞個数と排出個数が一致しない場合には、専用のフラグをオンに設定しておき、そのフラグがオンである場合には確変スイッチを遊技球が通過しても確変設定フラグ203baをオンに設定しない構成にしてもよい。このように構成することで、不正に確変状態が付与されることを抑制できる。 If the number of winning balls and the number of balls dispensed do not match, a dedicated flag may be set to ON, and if the flag is ON, the special probability setting flag 203ba may not be set to ON even if the game ball passes through the special probability switch. By configuring it in this way, it is possible to prevent the special probability state from being improperly granted.

排出個数カウンタ203bfは、大当たりの各ラウンドにおいて、可変入賞装置65、または確変入賞装置から外部に排出された遊技球の数をカウントするためのカウンタである。この排出個数カウンタ203bfは、各可変入賞装置(可変入賞装置65、または確変入賞装置)から遊技球を排出するための球排出口を遊技球が通過する(球排出口に設けられている球排出口スイッチが遊技球の通過によりオンになる)毎に、値が1ずつ加算されて更新される(図104のS1403参照)この排出個数カウンタ203bfは、可変入賞装置65、または確変入賞装置に入賞した遊技球の数と排出個数との一致が判別された後に、初期値である0にリセットされる(図104のS1415)。 The discharged ball counter 203bf is a counter for counting the number of game balls discharged from the variable winning device 65 or the special winning device in each round of a jackpot. This discharged ball counter 203bf is updated by adding 1 each time a game ball passes through a ball discharge port for discharging game balls from each variable winning device (variable winning device 65 or special winning device) (the ball discharge port switch provided at the ball discharge port is turned on by the game ball passing through) (see S1403 in FIG. 104). This discharged ball counter 203bf is reset to its initial value of 0 after it is determined that the number of game balls that won the variable winning device 65 or the special winning device matches the number of balls discharged (S1415 in FIG. 104).

次に、図99を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられているRAM223の構成について説明する。図99は、RAM223の構成を示したブロック図である。図99に示した通り、本第7実施形態におけるRAM223の構成は、上述した第6実施形態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、V入賞済フラグ223aaが追加されている点で相違している。 Next, referring to FIG. 99, the configuration of the RAM 223 provided in the voice lamp control device 113 in this seventh embodiment will be described. FIG. 99 is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 99, the configuration of the RAM 223 in this seventh embodiment differs from the configuration of the RAM 223 in the above-mentioned sixth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 14(b)) in that a V winning flag 223aa has been added.

V入賞済フラグ223aaは、大当たりの1ラウンド目において、既に確変スイッチを遊技球が通過したことを検出済みであるか否かを示すフラグである。このV入賞済フラグ223aaがオンであれば、確変スイッチの通過を検出済みであることを意味し、オフであれば、確変スイッチの通過を未検出であることを意味する。このV入賞済フラグ223aaは、大当たりの1ラウンド目において、確変スイッチの通過を検出する毎に主制御装置110から出力される確変入賞コマンドを最初に受信したことに基づいてオンに設定される(図108のS5503参照)。また、このV入賞済フラグ223aaは、1ラウンド目の終了タイミングにおいて、V入賞済フラグ223aaがオンであると判別された場合にオフに設定される(図107のS5404参照)。このV入賞済フラグ223aaがオンに設定されるタイミングで、確変入賞口へと入賞したことを遊技者に対して報知するV入賞成功演出が実行される。このV入賞成功演出を実行することで、遊技者に対して自己の選択(発射方向)が合っていたこと、および大当たりの終了後に確変遊技状態に移行することを認識させることができるので、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる。 The V winning flag 223aa is a flag indicating whether or not the game ball has already passed through the probability change switch in the first round of the jackpot. If the V winning flag 223aa is on, it means that the passing of the probability change switch has already been detected, and if it is off, it means that the passing of the probability change switch has not been detected. This V winning flag 223aa is set on based on the first reception of the probability change winning command output from the main control device 110 each time the passing of the probability change switch is detected in the first round of the jackpot (see S5503 in FIG. 108). In addition, this V winning flag 223aa is set off when it is determined that the V winning flag 223aa is on at the end timing of the first round (see S5404 in FIG. 107). At the timing when this V winning flag 223aa is set on, a V winning success performance is executed to notify the player that the ball has won the probability change winning port. By executing this successful V winning effect, the player is made aware that their choice (firing direction) was correct and that they will transition to a guaranteed bonus game state after the big win, giving the player a greater sense of satisfaction.

<第7実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図100から図104を参照して、本第7実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図100を参照して、本第7実施形態における大当たり制御処理7(S931)について説明する。この大当たり制御処理7(S931)は、主制御装置110のメイン処理(図30参照)において、第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)に代えて実行される処理である。
<Regarding control processing of the main control device in the seventh embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 in the seventh embodiment will be described with reference to Fig. 100 to Fig. 104. First, the big win control process 7 (S931) in the seventh embodiment will be described with reference to Fig. 100. This big win control process 7 (S931) is a process executed in the main process of the main control device 110 (see Fig. 30) instead of the big win control process 6 in the sixth embodiment (see Fig. 89).

この第7実施形態における大当たり制御処理7(図100参照)のうち、S1001~S1004、およびS1009~S1011の各処理では、それぞれ第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)のS1001~S1004、およびS1009~S1011の各処理と同一の処理が実行される。また、本第7実施形態における大当たり制御処理7(図100参照)では、S1004の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合に(S1004:Yes)、ラウンドおよび大当たり種別に応じた開放動作を設定するための大当たり動作設定処理を実行して(S1031)、本処理を終了する。この大当たり動作設定処理(S1031)の詳細については、図101を参照して後述する。 In the jackpot control process 7 in the seventh embodiment (see FIG. 100), steps S1001 to S1004 and steps S1009 to S1011 are the same as steps S1001 to S1004 and steps S1009 to S1011 in the jackpot control process 6 in the sixth embodiment (see FIG. 89). In the jackpot control process 7 in the seventh embodiment (see FIG. 100), if it is determined in the process of S1004 that it is time to start a new round (S1004: Yes), a jackpot operation setting process is executed (S1031) to set the opening operation according to the round and jackpot type, and this process is terminated. Details of this jackpot operation setting process (S1031) will be described later with reference to FIG. 101.

また、本第7実施形態における大当たり制御処理7(図100参照)では、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1011:Yes)、大当たり終了後の遊技状態を設定するための大当たり終了処理を実行して(S1032)、本処理を終了する。この大当たり終了処理(S1032)の詳細については、図102を参照して後述する。 In addition, in the jackpot control process 7 (see FIG. 100) in the seventh embodiment, if it is determined in the process of S1011 that it is the timing to end the ending presentation (S1011: Yes), a jackpot end process is executed (S1032) to set the game state after the jackpot ends, and this process ends. Details of this jackpot end process (S1032) will be described later with reference to FIG. 102.

また、本第7実施形態における大当たり制御処理7(図100参照)では、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングでないと判定した場合には(S1011:No)、特定入賞口65a、および確変入賞口への入賞に応じた処理を行うための入賞処理を実行する(S1033)。尚、この入賞処理(S1033)の詳細については、図103を参照して後述する。入賞処理(S1033)の終了後は、特定入賞口65a、および確変入賞口に対して入球した遊技球が正常に排出されたかを判別するための異常処理を実行して(S1034)、本処理を終了する。これらの入賞処理(S1033)、および異常処理(S1034)の詳細については、それぞれ図103、および図104を参照して後述する。 In the jackpot control process 7 (see FIG. 100) in the seventh embodiment, if it is determined in the process of S1011 that it is not the time to end the ending presentation (S1011: No), a winning process is executed (S1033) to perform processing according to winning into the specific winning port 65a and the high probability winning port. Details of this winning process (S1033) will be described later with reference to FIG. 103. After the winning process (S1033) is completed, an abnormality process is executed (S1034) to determine whether the game balls that entered the specific winning port 65a and the high probability winning port were discharged normally, and this process is terminated. Details of the winning process (S1033) and the abnormality process (S1034) will be described later with reference to FIG. 103 and FIG. 104, respectively.

次に、図101を参照して、上述した大当たり動作設定処理(S1031)の詳細について説明する。図101は、大当たり動作設定処理(S1031)を示したフローチャートである。この大当たり動作設定処理(S1031)は、上述した通り、ラウンドおよび大当たり種別に応じた開放動作を設定するための処理である。 Next, the details of the jackpot operation setting process (S1031) described above will be described with reference to FIG. 101. FIG. 101 is a flowchart showing the jackpot operation setting process (S1031). As described above, this jackpot operation setting process (S1031) is a process for setting the opening operation according to the round and jackpot type.

大当たり動作設定処理(図101参照)では、まず、1ラウンド目の開始タイミングであるか否かを判別し(S1101)、大当たりの1ラウンド目の開始タイミングではないと判別した場合は(S1101:No)、特定入賞口65aの開放を設定して(S1102)、処理をS1105に移行する。 In the jackpot operation setting process (see FIG. 101), first, it is determined whether or not it is the start timing of the first round (S1101). If it is determined that it is not the start timing of the first round of the jackpot (S1101: No), the opening of the specific winning port 65a is set (S1102), and the process proceeds to S1105.

一方、S1101の処理において、1ラウンド目の開始タイミングであると判別した場合は(S1101:Yes)、今回の大当たり種別に対応する開放パターンを、開放パターンテーブル202aaから読み出す(S1103)。このS1103の処理では、今回の大当たり種別が大当たりA7または大当たりB7であれば、右Vの開放パターン(図97(a)参照)で可変動作を行うためのデータを読み出す一方で、今回の大当たり種別が大当たりC7からE7のいずれかであれば、左Vの開放パターン(図97(b)参照)で可変動作を行うためのデータを読み出す。 On the other hand, if it is determined in the process of S1101 that it is the start timing of the first round (S1101: Yes), the opening pattern corresponding to the current jackpot type is read from the opening pattern table 202aa (S1103). In the process of S1103, if the current jackpot type is jackpot A7 or jackpot B7, data for performing variable operation with a right V opening pattern (see FIG. 97(a)) is read, while if the current jackpot type is any of jackpots C7 to E7, data for performing variable operation with a left V opening pattern (see FIG. 97(b)) is read.

S1103の処理が終了すると、次いで、S1103の処理で読み出された開放パターンの開始を設定して(S1104)、処理をS1105に移行する。S1102、またはS1104の処理後に実行されるS1105の処理では、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定して(S1105)、本処理を終了する。この大当たり動作設定処理(図101参照)を実行することにより、大当たり種別に応じて、可動部材650Lb,650Rbを適切な開放パターンで可変制御することができる。 When the processing of S1103 is completed, the start of the opening pattern read in the processing of S1103 is then set (S1104), and processing proceeds to S1105. In the processing of S1105, which is executed after the processing of S1102 or S1104, a round number command indicating the number of new rounds to start is set (S1105), and this processing ends. By executing this jackpot operation setting processing (see FIG. 101), it is possible to variably control the movable members 650Lb, 650Rb with an appropriate opening pattern depending on the type of jackpot.

次に、図102を参照して、大当たり終了処理(S1032)の詳細について説明する。この大当たり終了処理(S1032)は、上述した通り、大当たり終了後の遊技状態を設定するための処理である。この大当たり終了処理(S1032)では、まず、確変設定フラグ203baがオンであるか否かを判別し(S1201)、確変設定フラグ203baがオフであると判別した場合は(S1202:No)、今回の大当たりの間に確変入賞口(左確変入賞口655La、および右確変入賞口655Ra)へと遊技球が1個も入球(入賞)しなかったことを意味するので、時短中カウンタ203fの値に100を設定することで大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態)に設定して(S1202)、処理をS1204に移行する。 Next, referring to FIG. 102, the details of the jackpot end process (S1032) will be described. As described above, this jackpot end process (S1032) is a process for setting the game state after the jackpot ends. In this jackpot end process (S1032), first, it is determined whether the special probability setting flag 203ba is on or not (S1201). If it is determined that the special probability setting flag 203ba is off (S1202: No), this means that no game ball entered (won) the special probability winning hole (left special probability winning hole 655La and right special probability winning hole 655Ra) during this jackpot, so the value of the time-saving counter 203f is set to 100 to set the game state after the jackpot ends to a time-saving game state (low probability state for special symbols and time-saving state for normal symbols) (S1202), and the process proceeds to S1204.

一方、S1201の処理において、確変設定フラグ203baがオンであると判別した場合は(S1201:Yes)、今回の大当たりの間に確変入賞口へと遊技球が入球したことを意味するので、確変フラグ203eをオンに設定することで大当たり終了後の遊技状態を確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)に設定して(S1203)、処理をS1204へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1201 that the special chance setting flag 203ba is on (S1201: Yes), this means that a game ball entered the special chance winning slot during the current jackpot, so the special chance flag 203e is set to on to set the game state after the jackpot ends to a special chance game state (special symbol special chance state and normal symbol time-saving state) (S1203), and the processing proceeds to S1204.

S1202、又はS1203の処理後に実行されるS1204の処理では、S1202、又はS1203の処理によって設定した大当たり後の状態を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1204)、確変設定フラグ203baをオフに設定して(S1205)、本処理を終了する。この大当たり終了処理(図102参照)を実行することにより、確変設定フラグ203baの状態に応じて適切な遊技状態を設定することができる。 In the process of S1204, which is executed after the process of S1202 or S1203, a state command is set to notify the voice lamp control device 113 of the state after the jackpot set by the process of S1202 or S1203 (S1204), the special probability setting flag 203ba is set to OFF (S1205), and this process ends. By executing this jackpot end process (see FIG. 102), it is possible to set an appropriate game state according to the state of the special probability setting flag 203ba.

次に、図103を参照して、入賞処理(S1033)の詳細について説明する。この入賞処理(S1033)は、上述した通り、特定入賞口65a、および確変入賞口への入賞に応じた処理を行うための処理である。この入賞処理(S1033)では、まず、現在がラウンド有効期間であるかを判別する(S1301)。ここで、ラウンド有効期間とは、ラウンド遊技が設定されている期間、即ち、特定入賞口65a、または確変入賞口が入球可能な状態になってからインターバル期間が終了するまでの期間である。S1301の処理において、ラウンド有効期間でなければ(S1301:No)、そのまま本処理を終了する。 Next, the details of the winning process (S1033) will be described with reference to FIG. 103. As described above, this winning process (S1033) is a process for carrying out processing in response to winning at the specific winning port 65a and the special winning port. In this winning process (S1033), it is first determined whether the current time is the round valid period (S1301). Here, the round valid period is the period during which a round of play is set, that is, the period from when the specific winning port 65a or the special winning port becomes available for ball entry until the end of the interval period. In the process of S1301, if it is not the round valid period (S1301: No), this process ends as it is.

一方、S1301の処理において、現在がラウンド有効期間であると判別した場合は(S1301:Yes)、次いで、いずれかの特定入賞口(特定入賞口65a、または確変入賞口)への入賞を検出したかを判別し(S1302)、特定入賞口(特定入賞口65a、または確変入賞口)への入賞を検出していないと判別した場合は(S1302:No)、処理をS1304へと移行する。一方、特定入賞口に対する入賞を検出したと判別した場合は(S1302:Yes)、入賞個数カウンタ203bcの値に1を加算して更新して(S1303)、処理をS1304へと移行する。 On the other hand, in the process of S1301, if it is determined that the current round valid period is in progress (S1301: Yes), it is then determined whether a win has been detected in any of the specific winning slots (specific winning slot 65a or special winning slot) (S1302), and if it is determined that a win in a specific winning slot (specific winning slot 65a or special winning slot) has not been detected (S1302: No), the process proceeds to S1304. On the other hand, if it is determined that a win in a specific winning slot has been detected (S1302: Yes), the value of the winning number counter 203bc is updated by adding 1 (S1303), and the process proceeds to S1304.

S1304の処理では、確変スイッチを遊技球が通過したか否かを判別して(S1304)、確変スイッチを通過したと判別した場合は(S1304:Yes)、確変設定フラグ203baをオンに設定し(S1305)、確変スイッチを遊技球が通過したことを音声ランプ制御装置113に通知するための確変入賞コマンドを設定して(S1306)、処理をS1307に移行する。これに対し、S1304の処理において確変スイッチを遊技球が通過していないと判別した場合は(S1304:No)、S1305,S1306の各処理をスキップして、処理をS1307に移行する。 In the process of S1304, it is determined whether the game ball has passed the special probability switch (S1304), and if it is determined that the game ball has passed the special probability switch (S1304: Yes), the special probability setting flag 203ba is set to ON (S1305), a special probability winning command is set to notify the audio lamp control device 113 that the game ball has passed the special probability switch (S1306), and the process proceeds to S1307. In contrast, if it is determined in the process of S1304 that the game ball has not passed the special probability switch (S1304: No), the processes of S1305 and S1306 are skipped and the process proceeds to S1307.

S1307の処理では、入賞個数カウンタ203bcの値が10以上の値となったか否かを判別して(S1307)、入賞個数カウンタ203bcの値が10以上の値になったと判別した場合は(S1307:Yes)、S1309の処理へと移行して、今回のラウンドの終了を設定する。一方、S1307の処理において、入賞個数カウンタ203bcの値が10未満であると判別した場合は(S1307:Yes)、次に、ラウンド時間が経過したか否かを判別し(S1308)、ラウンド時間が経過していれば(S1308:Yes)、S1309の処理へと移行して、今回のラウンドの終了を設定する。一方、ラウンド期間が経過していないと判別した場合は(S1308:No)、ラウンドを終了する必要がないため、そのまま本処理を終了する。なお、S1308の処理では、今回のラウンドが1ラウンド目の場合、設定されている開放パターンの終了タイミングとなっていればラウンド時間が経過したと判別する一方で、2ラウンド目以降の場合は、ラウンドの開始から30秒間が経過した場合にラウンド時間が経過したと判別する。 In the process of S1307, it is determined whether the value of the winning number counter 203bc is 10 or more (S1307), and if it is determined that the value of the winning number counter 203bc is 10 or more (S1307: Yes), the process proceeds to S1309 and sets the end of the current round. On the other hand, in the process of S1307, if it is determined that the value of the winning number counter 203bc is less than 10 (S1307: Yes), it is next determined whether the round time has elapsed (S1308), and if the round time has elapsed (S1308: Yes), the process proceeds to S1309 and sets the end of the current round. On the other hand, if it is determined that the round period has not elapsed (S1308: No), there is no need to end the round, so the process is terminated as it is. In the process of S1308, if the current round is the first round, it is determined that the round time has elapsed if the end timing of the set release pattern has arrived, whereas if it is the second round or later, it is determined that the round time has elapsed if 30 seconds have elapsed since the start of the round.

S1309の処理では、特定入賞口(特定入賞口65a、または確変入賞口)の閉鎖を設定し(S1309)、特定入賞口が閉鎖されたことを示す閉鎖コマンドを設定する(S1310)。次いで、残球タイマフラグ203bdをオンに設定することで球はけ期間を設定して(S1311)、本処理を終了する。 In the process of S1309, the specific winning port (specific winning port 65a or special winning port) is set to be closed (S1309), and a closing command indicating that the specific winning port has been closed is set (S1310). Next, the remaining ball timer flag 203bd is set to ON to set the ball clearing period (S1311), and this process ends.

次いで、図104を参照して、異常処理(S1034)の詳細について説明する。この異常処理(S1034)は、上述した通り、特定入賞口65a、および確変入賞口に対して入球した遊技球が正常に排出されたかを判別するための処理である。この異常処理(S1034)では、まず、現在がラウンド有効期間であるかを判別し(S1401)、ラウンド有効期間でなければ(S1401:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ラウンド有効期間であると判別した場合は(S1401:Yes)、次いで、遊技球が球排出口スイッチを通過したか(各可変入賞装置から遊技球を排出するための排出口から遊技球が排出されたか)を判別する(S1402)。 Next, referring to FIG. 104, the details of the abnormality processing (S1034) will be described. As described above, this abnormality processing (S1034) is a process for determining whether the game balls that entered the specific winning port 65a and the guaranteed winning port were discharged normally. In this abnormality processing (S1034), it is first determined whether the current time is the valid round period (S1401), and if the current time is not the valid round period (S1401: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the current time is the valid round period (S1401: Yes), it is then determined whether the game ball has passed through the ball discharge port switch (whether the game ball has been discharged from the discharge port for discharging the game ball from each variable winning device) (S1402).

S1402の処理において、遊技球が球排出口スイッチを通過したと判別した場合は(S1402:Yes)、排出個数カウンタ203bfの値に1を加算し(S1403)、S1404の処理へ移行する。一方、S1402の処理において、遊技球が球排出口スイッチを通過していなければ(S1402:No)、S1403の処理をスキップしS1404の処理へ移行する。 If it is determined in the process of S1402 that the gaming ball has passed through the ball outlet switch (S1402: Yes), the value of the discharged ball counter 203bf is incremented by 1 (S1403), and the process proceeds to S1404. On the other hand, if it is determined in the process of S1402 that the gaming ball has not passed through the ball outlet switch (S1402: No), the process skips S1403 and proceeds to S1404.

S1404の処理では、残球タイマフラグ203bdがオンであるかを判別し(S1404)、残球タイマフラグ203bdがオフであると判別した場合は(S1404:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1404の処理において、残球タイマフラグ203bdがオンであると判別した場合は(S1404:Yes)、現在が球はけ期間中であることを意味するので、残球タイマ203beの値に1を加算して更新する(S1405)。次に、残球タイマ203beの値が上限値であるか(即ち、球はけ期間の終了タイミング(ラウンド終了から0.8秒経過時)であるか)を判別し(S1406)、残球タイマ203beの値が上限値でない(球はけ期間の終了タイミングではない)と判別した場合は(S1406:No)、現在が1ラウンド目の終了後の球はけ期間であるか否かを判別し(S1407)、1ラウンドが終了した後の球はけ期間であると判別した場合は(S1407:Yes)、次いで、確変スイッチを遊技球が通過したか否か判別し(S1408)、確変スイッチを遊技球が通過していないと判別した場合は(S1408:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1408の処理において、確変スイッチを遊技球が通過したと判別した場合は(S1408:Yes)、確変通過カウンタ203bbの値に1を加算し(S1409)、確変設定フラグ203baをオンに設定して(S1410)、本処理を終了する。これに対し、S1407の処理において、今回の球はけ期間が、2ラウンド目以降のラウンドが終了した後の球はけ期間であると判別した場合は(S1407:No)、S1408~S1410の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 In the process of S1404, it is determined whether the remaining ball timer flag 203bd is on (S1404), and if it is determined that the remaining ball timer flag 203bd is off (S1404: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S1404, if it is determined that the remaining ball timer flag 203bd is on (S1404: Yes), this means that the ball removal period is currently in progress, so the value of the remaining ball timer 203be is updated by adding 1 (S1405). Next, it is determined whether the value of the remaining ball timer 203be is the upper limit value (i.e., whether the ball discharge period ends (0.8 seconds after the end of the round)) (S1406). If it is determined that the value of the remaining ball timer 203be is not the upper limit value (not the end of the ball discharge period) (S1406: No), it is determined whether the current time is the ball discharge period after the end of the first round (S1407). If it is determined that the current time is the ball discharge period after the end of one round (S1407: Yes), it is then determined whether the game ball has passed through the special rate switch (S1408). If it is determined that the game ball has not passed through the special rate switch (S1408: No), this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S1408 that the game ball has passed the special chance switch (S1408: Yes), 1 is added to the value of the special chance passing counter 203bb (S1409), the special chance setting flag 203ba is set to ON (S1410), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S1407 that the current ball discharge period is the ball discharge period after the end of the second or subsequent rounds (S1407: No), each process of S1408 to S1410 is skipped and this process ends as is.

また、S1406の処理において、残球タイマ203beの値が上限値である(球はけ期間の終了タイミングである)と判別した場合は(S1406:Yes)、次いで、排出個数(排出個数カウンタ203bfの値)が、入賞個数(入賞個数カウンタ203bcの値と、確変通過カウンタ203bbの値との合計値)と一致しているかを判別する(S1411)。 In addition, in the process of S1406, if it is determined that the value of the remaining ball timer 203be is the upper limit (the end timing of the ball discharge period) (S1406: Yes), it is then determined whether the number of dispensed balls (the value of the dispensed ball number counter 203bf) matches the number of winning balls (the sum of the value of the winning ball number counter 203bc and the value of the special chance passing counter 203bb) (S1411).

S1411の処理において、排出個数と入賞個数とが一致していないと判別した場合は(S1411:No)、エラーコマンドを設定し(S1412)、S1413の処理へ移行する。エラーコマンドを音声ランプ制御装置113が受信することにより、エラー表示(例えば、入賞個数不一致エラーの文字を表示)がされ、ホールコンピュータに対して、エラー信号の出力がされる。よって、確変入賞口が入球困難な状態となっている間に確変スイッチに遊技球を通過させる不正行為を抑制できる。 If it is determined in the process of S1411 that the number of dispensed balls does not match the number of winning balls (S1411: No), an error command is set (S1412) and the process proceeds to S1413. When the error command is received by the sound and lamp control device 113, an error is displayed (for example, the text "Winning balls mismatch error" is displayed), and an error signal is output to the hall computer. This makes it possible to prevent fraudulent behavior in which a game ball is passed through the special chance switch while the special chance winning port is in a state where it is difficult to enter the ball.

一方、S1411の処理において、排出個数と入賞個数とが一致したと判別した場合は(S1411:Yes)、S1412の処理をスキップし、S1413の処理へと移行する。S1413の処理では、残球タイマフラグ203bdをオフに設定し(S1413)、次いで、残球タイマ203beの値をリセットする(S1414)。その後、入賞個数カウンタ203bc、排出個数カウンタ203bf、確変通過カウンタ203bbの値をそれぞれリセットし(S1415)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S1411 that the number of dispensed balls matches the number of winning balls (S1411: Yes), the process of S1412 is skipped and the process proceeds to S1413. In the process of S1413, the remaining ball timer flag 203bd is set to OFF (S1413), and then the value of the remaining ball timer 203be is reset (S1414). After that, the values of the winning number counter 203bc, the dispensed number counter 203bf, and the special chance passing counter 203bb are each reset (S1415), and this process ends.

この異常処理(図104参照)を実行することにより、各可変入賞装置(可変入賞装置65、および確変入賞装置)の内部で球詰まりが生じる等により、各特定入賞口(特定入賞口65a、および各確変入賞口)へと入球した遊技球が正常に排出されなくなってしまう不具合の発生を早期に検出し、報知することができる。 By executing this abnormality processing (see Figure 104), it is possible to detect and notify early on of malfunctions that may cause game balls that have entered each specific winning port (specific winning port 65a and each specific winning port) to be unable to be discharged normally due to ball clogging inside each variable winning device (variable winning device 65 and specific winning device).

<第7実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図105から図108を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図105を参照して、本第7実施形態におけるコマンド判定処理7(S4061)について説明する。このコマンド判定処理7(S4061)は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)に代えて実行される処理であり、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)と同様に、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドを解析し、その未処理のコマンドの種別に応じた制御を行うための処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the seventh embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the seventh embodiment will be described with reference to Fig. 105 to Fig. 108. First, command determination process 7 (S4061) in the seventh embodiment will be described with reference to Fig. 105. This command determination process 7 (S4061) is a process executed in place of the command determination process (see Fig. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment), and is a process for analyzing unprocessed commands stored in the command storage area and performing control according to the type of the unprocessed command, similar to the command determination process (see Fig. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment).

この第7実施形態におけるコマンド判定処理7(図105参照)のうち、S4901~S4910、およびS4918の各処理では、それぞれ第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)のS4901~S4910、およびS4918の各処理と同一の処理が実行される。また、本第7実施形態におけるコマンド判定処理7(図105参照)では、S4909の処理において、未処理のコマンドの中に入賞情報コマンドが含まれていないと判別した場合に(S4909:No)、次いで、当たりに関連するコマンドを受信したか否かを判別する(S4921)。ここで、当たりに関連するコマンドとは、具体的には、オープニングコマンド、ラウンド数コマンド、閉鎖コマンド、確変入賞コマンド、エンディングコマンド等である。 In command determination process 7 in the seventh embodiment (see FIG. 105), steps S4901-S4910 and S4918 are the same as steps S4901-S4910 and S4918 in the command determination process in the sixth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 41). In command determination process 7 in the seventh embodiment (see FIG. 105), if it is determined in S4909 that the unprocessed commands do not include a winning information command (S4909: No), it is then determined whether or not a winning command has been received (S4921). Here, winning commands are specifically an opening command, a round number command, a closing command, a winning chance command, an ending command, etc.

S4921の処理において、当たりに関連するいずれかのコマンドを主制御装置110から受信していると判別した場合は(S4921:Yes)、当たりに関連する未処理のコマンドの種別を解析して、コマンドの種別に応じた制御を実行するための当たり関連コマンド処理を実行し(S4922)、本処理を終了する。この当たり関連コマンド処理(S4922)の詳細については、図106を参照して後述する。一方、S4921の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に当たりに関連するコマンドが含まれていないと判別した場合は(S4921:No)、処理をS4918へと移行する。 If it is determined in the processing of S4921 that any command related to a win has been received from the main control unit 110 (S4921: Yes), the type of unprocessed command related to a win is analyzed, and a win-related command process is executed to execute control according to the command type (S4922), and this processing ends. Details of this win-related command process (S4922) will be described later with reference to FIG. 106. On the other hand, if it is determined in the processing of S4921 that a command related to a win is not included among the unprocessed commands received from the main control unit 110 (S4921: No), processing proceeds to S4918.

次に、図106を参照して、上述した当たり関連コマンド処理(S4922)の詳細について説明する。図106は、この当たり関連コマンド処理(S4922)を示したフローチャートである。この当たり関連コマンド処理(S4922)のうち、S4911~S4917の各処理は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)の中で実行していたS4911~S4917の各処理をそのまま移植しているに過ぎないので、ここではその詳細な説明については省略する。 Next, the details of the hit-related command processing (S4922) described above will be explained with reference to FIG. 106. FIG. 106 is a flowchart showing this hit-related command processing (S4922). Of this hit-related command processing (S4922), the processes of S4911 to S4917 are simply transplants of the processes of S4911 to S4917 executed in the command determination processing (see FIG. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment), so a detailed explanation of these processes will be omitted here.

第7実施形態における当たり関連コマンド処理(図106参照)では、S4913の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中にラウンド数コマンドが含まれていないと判別した場合に(S4913:No)、次いで、未処理のコマンドの中に閉鎖コマンドが含まれているか否かを判別する(S4951)。S4951の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に閉鎖コマンドが含まれていると判別した場合は(S4951:Yes)、大当たりの1のラウンドの終了タイミングであることを意味するので、ラウンド終了時の演出態様を設定するための閉鎖コマンド処理を実行して(S4952)、本処理を終了する。この閉鎖コマンド処理(S4952)の詳細については、図107を参照して後述する。 In the win-related command processing in the seventh embodiment (see FIG. 106), if it is determined in the processing of S4913 that the unprocessed commands received from the main control unit 110 do not include a round number command (S4913: No), it is then determined whether or not a close command is included in the unprocessed commands (S4951). If it is determined in the processing of S4951 that the unprocessed commands received from the main control unit 110 include a close command (S4951: Yes), this means that it is the end timing of one round of a big win, so a close command processing is executed to set the presentation mode at the end of the round (S4952), and this processing is terminated. Details of this close command processing (S4952) will be described later with reference to FIG. 107.

一方、S4951の処理において、閉鎖コマンドを受信していないと判別した場合は(S4951:No)、次いで、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に確変入賞コマンドが含まれているか否かを判別し(S4953)、確変入賞コマンドが含まれていると判別した場合は(S4953:Yes)、確変スイッチを遊技球が通過したことを検出したタイミングであることを意味するので、確変スイッチの通過回数に応じた制御を行うための確変入賞コマンド処理を実行して(S4954)、本処理を終了する。この確変入賞コマンド処理(S4954)の詳細については、図108を参照して後述する。また、S4953の処理において、未処理のコマンドの中に確変入賞コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4953:No)、処理をS4916に移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S4951 that a close command has not been received (S4951: No), then it is determined whether or not a special chance winning command is included in the unprocessed commands received from the main control device 110 (S4953). If it is determined that a special chance winning command is included (S4953: Yes), this means that the timing has come when it was detected that the game ball has passed through the special chance winning switch, so special chance winning command processing is executed (S4954) to perform control according to the number of times the special chance winning switch has been passed, and this process ends. Details of this special chance winning command processing (S4954) will be described later with reference to FIG. 108. Also, if it is determined in the process of S4953 that a special chance winning command is not included in the unprocessed commands (S4953: No), the process proceeds to S4916.

次に、図107を参照して、上述した閉鎖コマンド処理(S4952)の詳細について説明する。この閉鎖コマンド処理(S4952)は、上述した通り、ラウンド終了時の演出態様を設定するための処理である。この閉鎖コマンド処理(S4952)では、まず、今回終了したのが大当たりの1ラウンド目であるか否かを判別し(S5401)、大当たりの1ラウンド目ではないと判別した場合は(S5401:No)、ラウンド数に応じた態様のインターバル演出の実行を設定して(S5402)、本処理を終了する。一方、S5401の処理において、今回終了したラウンドが1ラウンド目であると判別した場合は(S5401:Yes)、次に、V入賞済フラグ223aaがオンであるか否かを判別する(S5403)。 Next, the above-mentioned close command process (S4952) will be described in detail with reference to FIG. 107. As described above, this close command process (S4952) is a process for setting the presentation mode at the end of a round. In this close command process (S4952), first, it is determined whether or not what has ended this time is the first round of a jackpot (S5401), and if it is determined that it is not the first round of a jackpot (S5401: No), the execution of an interval presentation mode according to the number of rounds is set (S5402), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S5401 that the round that has ended this time is the first round (S5401: Yes), it is next determined whether or not the V winning flag 223aa is on (S5403).

S5403の処理において、V入賞済フラグ223aaがオンであると判別した場合は(S5403:No)、1ラウンドの間に確変入賞口(左確変入賞口655La、または右確変入賞口655Raのいずれか)への入賞を検出済みであることを意味するので、V入賞済フラグ223aaをオフに設定して(S5404)、処理をS5402へと移行する。一方、S5403の処理において、V入賞済フラグ223aaがオフであると判別した場合は(S5403:No)、1ラウンドの間に確変入賞口へ遊技球を入球させることができないまま大当たりの1ラウンドが終了したことを意味するので、確変入賞口へと遊技球を入賞させることができなかったことを遊技者に報知するためのV入賞失敗演出を設定して(S5405)、本処理を終了する。このV入賞失敗演出を実行することにより、確変入賞口へと遊技球が入球しなかったこと(遊技者が選択した発射方向と、実際に遊技球が確変入賞口へと入賞し易くなる発射方向とがマッチしていなかったこと)を遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、遊技者に対して、次回の大当たりでは遊技球が確変入賞口へと入賞(入球)するように、より真剣に発射方向を予測しようと思わせることができる。従って、次回の大当たりに対する遊技者のモチベーションを向上させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the process of S5403, if it is determined that the V winning flag 223aa is on (S5403: No), this means that a winning entry into the special winning port (either the left special winning port 655La or the right special winning port 655Ra) has been detected during one round, so the V winning flag 223aa is set to off (S5404) and the process proceeds to S5402. On the other hand, in the process of S5403, if it is determined that the V winning flag 223aa is off (S5403: No), this means that one round of the jackpot has ended without the game ball being able to enter the special winning port during one round, so a V winning failure presentation is set to inform the player that the game ball could not be entered into the special winning port (S5405), and this process ends. By executing this V-winning failure presentation, the player can easily understand that the game ball did not enter the probability winning port (the launch direction selected by the player did not match the launch direction that actually makes it easier for the game ball to enter the probability winning port). This makes the player more likely to try to predict the launch direction more seriously so that the game ball will enter (enter) the probability winning port on the next big win. This therefore increases the player's motivation for the next big win, and therefore increases the player's interest in the game.

次に、図108を参照して、上述した確変入賞コマンド処理(S4954)の詳細について説明する。図108は、確変入賞コマンド処理(S4954)を示したフローチャートである。この確変入賞コマンド処理(S4954)は、上述した通り、確変スイッチの通過回数に応じた制御を行うための処理である。 Next, the details of the special chance winning command processing (S4954) described above will be explained with reference to FIG. 108. FIG. 108 is a flow chart showing the special chance winning command processing (S4954). As described above, this special chance winning command processing (S4954) is a process for performing control according to the number of times the special chance winning switch is passed.

この確変入賞コマンド処理(S4954)では、まず、V入賞済フラグ223aaがオンであるか否かを判別し(S5501)、V入賞済フラグ223aaがオフであると判別した場合は(S5501:No)、今回の確変入賞コマンドが、大当たりの1ラウンド目における最初の確変スイッチの通過に基づいて出力されたコマンドであることを意味するので、確変入賞口へと遊技球が入球したことを報知するためのV入賞成功演出の実行を設定し(S5502)、V入賞済フラグ223aaをオンに設定して(S5503)、本処理を終了する。このV入賞成功演出を実行することにより、確変入賞口へと遊技球が入球したこと(遊技者が選択した発射方向と、実際に遊技球が確変入賞口へと入賞し易くなる発射方向とがマッチしていたこと)を遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In this special chance winning command process (S4954), first, it is determined whether the V winning flag 223aa is on or not (S5501). If it is determined that the V winning flag 223aa is off (S5501: No), this means that the special chance winning command is a command output based on the first passing of the special chance switch in the first round of the jackpot, so the execution of a V winning success performance to notify that the game ball has entered the special chance winning port is set (S5502), the V winning flag 223aa is set to on (S5503), and this process is terminated. By executing this V winning success performance, it is possible to easily make the player understand that the game ball has entered the special chance winning port (the launch direction selected by the player matches the launch direction that actually makes it easier for the game ball to enter the special chance winning port). Therefore, it is possible to make the player feel a greater sense of satisfaction, and therefore to increase the player's interest in the game.

一方、S5501の処理において、V入賞済フラグ223aaがオンであると判別した場合は(S5501:Yes)、既にV入賞成功演出を実行済みであることを意味するので、V入賞成功演出を重複して実行することを防止するために、S5502,S5503の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S5501 that the V winning flag 223aa is on (S5501: Yes), this means that the V winning success presentation has already been executed, so in order to prevent the V winning success presentation from being executed twice, the processing of S5502 and S5503 is skipped and this processing ends.

以上説明した通り、本第7実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中に遊技球が入球することで大当たり終了後に確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される契機となる2つの確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Ra)を設ける構成としている。大当たりの1ラウンド目においては、2つの確変入賞口のうちいずれか一方が入球可能な状態に設定される。即ち、1の可動部材が突出位置に可動することで、一方の確変入賞口に向けて下る向きの傾斜を形成する。大当たりの1ラウンド目において可動部材が突出位置に配置されている期間は1秒間と短いため、遊技球が可動部材の上面を転動する時間をなるべく短くしなければ、可動部材が形成する傾斜に沿って確変入賞口へと遊技球が入球するよりも前に可動部材が埋没してしまい、遊技球が確変入賞口へと入球できなくなってしまう。本第7実施形態では、可動部材650Lbが突出位置に配置されている場合に左打ちを行うと、右打ちを行った場合よりも可動部材650Lbの上面を転動する時間が長くなるので、左打ちを行うと左確変入賞口655Laに遊技球を入球させることが困難になる一方で、右打ちを行うと左確変入賞口655Laに遊技球を入球させることが容易となる。これに対し、可動部材650Rbが突出位置に配置されている場合に右打ちを行うと、左打ちを行った場合よりも可動部材650Rbの上面を転動する時間が長くなるので、右打ちを行うと右確変入賞口655Raに遊技球を入球させることが困難になる一方で、右打ちを行うと左確変入賞口655Raに遊技球を入球させることが容易となる。ここで、大当たりの1ラウンド目において、突出位置に配置される可動部材の種別を演出態様等から事前に遊技者が察知することが困難となるように構成されているので、遊技球が入球可能となる発射方向(突出位置に配置される可動部材の種別)を遊技者に対して予測させるという斬新な遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, the pachinko machine 10 in the seventh embodiment is configured to have two probability variable winning holes (left probability variable winning hole 655La, right probability variable winning hole 655Ra) that trigger the granting of a probability variable game state (probability variable state of special symbols and time-saving state of normal symbols) after the end of the jackpot game when a game ball enters during the execution of the jackpot game. In the first round of the jackpot, one of the two probability variable winning holes is set to a state in which a ball can enter. That is, by moving one movable member to a protruding position, a downward slope is formed toward one of the probability variable winning holes. Since the period during which the movable member is positioned in the protruding position in the first round of the jackpot is as short as one second, if the time during which the game ball rolls on the upper surface of the movable member is not made as short as possible, the movable member will be buried before the game ball enters the probability variable winning hole along the slope formed by the movable member, and the game ball will not be able to enter the probability variable winning hole. In the seventh embodiment, when the movable member 650Lb is located at the protruding position, if the movable member 650Lb is hit from the left, the time it takes to roll on the upper surface of the movable member 650Lb is longer than when the movable member 650Lb is hit from the right, so it is difficult to get the game ball to enter the left special prize winning hole 655La when the movable member 650Lb is hit from the left, while it is easy to get the game ball to enter the left special prize winning hole 655La when the movable member 650Rb is hit from the right. On the other hand, when the movable member 650Rb is located at the protruding position, if the movable member 650Rb is hit from the right, the time it takes to roll on the upper surface of the movable member 650Rb is longer than when the movable member 650Rb is hit from the left, so it is difficult to get the game ball to enter the right special prize winning hole 655Ra when the movable member 650Rb is hit from the right, while it is easy to get the game ball to enter the left special prize winning hole 655Ra when the movable member 650Rb is hit from the right. Here, since the device is configured to make it difficult for the player to guess in advance the type of movable member that will be placed in the protruding position from the presentation mode, etc., during the first round of the jackpot, it is possible to realize a novel gameplay that allows the player to predict the launch direction (type of movable member that will be placed in the protruding position) in which the game ball can enter the game. This can increase the player's interest in the game.

なお、本第7実施形態では、大当たりの1ラウンド目にいずれかの確変入賞口が入球可能となる(即ち、いずれかの可動部材が突出位置に可変する)構成としていたが、これに限られず、いずれかの確変入賞口を入球可能な状態に設定するラウンドは任意に定めてもよい。また、確変入賞口を入球可能な状態に設定するラウンドは、1回に限られるものでもなく、1の大当たりにおいて2回以上設定しても良い。この場合において、確変入賞口が入球可能な状態に設定される最初のラウンドで確変入賞口へと遊技球を入球させることができた場合に、次以降に確変入賞口が入球可能な状態に設定されるラウンドで、遊技球が入球可能となる発射方向を遊技者に対して報知(ナビ)する構成としてもよい。 In the seventh embodiment, the first round of a jackpot is set to allow ball entry into one of the special prize winning ports (i.e., one of the movable members is moved to a protruding position), but the present invention is not limited to this, and the round in which the special prize winning port is set to allow ball entry may be determined arbitrarily. The number of rounds in which the special prize winning port is set to allow ball entry is not limited to one, and may be set two or more times in one jackpot. In this case, if the game ball is able to enter the special prize winning port in the first round in which the special prize winning port is set to allow ball entry, the player may be notified (navigated) of the launch direction in which the game ball can enter in the next or subsequent round in which the special prize winning port is set to allow ball entry.

本第7実施形態では、大当たりの1ラウンド目において、遊技球が確変入賞口に到達するまでに要する期間を遊技球の発射方向に応じて異ならせる構成としていた。即ち、可動部材650Lbが突出位置に配置されている場合には、左打ちにより特定領域に到達した遊技球よりも、右打ちにより特定領域に到達した遊技球の方が、短い期間で左確変入賞口655Laへと到達し易くなる構成としていた。また、可動部材650Rbが突出位置に配置されている場合には、右打ちにより特定領域に到達した遊技球よりも、左打ちにより特定領域に到達した遊技球の方が、短い期間で右確変入賞口655Raへと到達し易くなる構成としていたが、これに限られるものではない。確変入賞口が入球可能な状態となるラウンドにおいて、確変入賞口へと到達するまでに要する期間が短くなる打ち出し方向は固定としてもよい。即ち、全ての大当たり種別において、右打ちを行った方が、左打ちを行うよりも、確変入賞口へと到達するまでに要する期間が短くなるように構成してもよいし、逆に、左打ちを行った方が確変入賞口へと到達するまでに要する期間が短くなるように構成してもよい。 In the seventh embodiment, in the first round of a jackpot, the time required for the game ball to reach the special prize winning hole is varied depending on the direction of launch of the game ball. That is, when the movable member 650Lb is arranged in the protruding position, the game ball that reaches the specific area by hitting it to the right is more likely to reach the left special prize winning hole 655La in a shorter period of time than the game ball that reaches the specific area by hitting it to the left. Also, when the movable member 650Rb is arranged in the protruding position, the game ball that reaches the specific area by hitting it to the left is more likely to reach the right special prize winning hole 655Ra in a shorter period of time than the game ball that reaches the specific area by hitting it to the right, but this is not limited to this. In the round in which the special prize winning hole is in a state where a ball can be entered, the launch direction in which the time required to reach the special prize winning hole is shorter may be fixed. That is, for all types of jackpots, the time required to reach the jackpot opening may be shorter when hitting from the right than when hitting from the left, and conversely, the time required to reach the jackpot opening may be shorter when hitting from the left.

本第7実施形態では、突出位置に配置されている可動部材の種別に応じて、対応する1の確変入賞口へと到達するまでの期間が右打ちと左打ちとで異なる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、左確変入賞口655Laを、左打ちを行った場合にのみ遊技球が入球する可能性がある位置に配置させると共に、右確変入賞口655Raを、右打ちを行った場合にのみ入球する可能性がある位置に配置させる構成とした上で、各確変入賞口へと到達するまでの期間を大当たり種別に応じて異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、1の大当たり種別では、右打ちにより発射された遊技球が右確変入賞口655Raへと到達するまでの期間よりも、左打ちにより発射された遊技球が左確変入賞口655Laへと到達するまでの期間の方が短くなるように構成する一方で、他の大当たり種別では、左打ちにより発射された遊技球が左確変入賞口655Laへと到達するまでの期間よりも、右打ちにより発射された遊技球が右確変入賞口655Raへと到達するまでの期間の方が短くなるように構成してもよい。また、この場合において、右打ちにより入球可能な入賞口と、左打ちにより入球可能な入賞口とは、必ずしも共に確変入賞口である必要は無く、一方又は両方を、遊技球が入球することにより単に賞球の払出のみが行われる特定入賞口に置き換える構成としてもよい。また、大当たり種別に応じて右打ちを行った場合に入賞口へと到達するまでの期間と、左打ちを行った場合に入賞口へと到達するまでの期間とを異ならせるのではなく、到達するまでの期間は大当たり種別と無関係に一定であってもよい。つまり、釘や風車等の配置により、右打ち又は左打ちのうち一方で入賞口を狙った方が、他方で入賞口を狙うよりも入賞口へと到達するまでの期間が短くなるように構成しても良い。 In the seventh embodiment, the period until the ball reaches the corresponding one of the probability winning holes is different for right-handed and left-handed hits depending on the type of movable member placed in the protruding position, but this is not limited to this. For example, the left probability winning hole 655La may be placed in a position where the game ball can enter only when a left-handed hit is made, and the right probability winning hole 655Ra may be placed in a position where the game ball can enter only when a right-handed hit is made, and the period until the ball reaches each probability winning hole may be different depending on the type of jackpot. More specifically, for example, in one jackpot type, the period until the game ball shot by the left hit reaches the left probability winning port 655La is shorter than the period until the game ball shot by the right hit reaches the right probability winning port 655Ra, while in other jackpot types, the period until the game ball shot by the right hit reaches the right probability winning port 655Ra is shorter than the period until the game ball shot by the left hit reaches the left probability winning port 655La. In this case, the winning port into which the ball can enter by the right hit and the winning port into which the ball can enter by the left hit do not necessarily have to both be probability winning ports, and one or both may be replaced with a specific winning port into which the prize ball is simply paid out when the game ball enters. Also, instead of making the time it takes to reach the winning hole when hitting from the right side different from the time it takes to reach the winning hole when hitting from the left side depending on the type of jackpot, the time it takes to reach the winning hole may be constant regardless of the type of jackpot. In other words, the arrangement of nails, windmills, etc. may be such that the time it takes to reach the winning hole is shorter when hitting from the right side or the left side than when hitting from the other side.

<第7実施形態の変形例>
次に、図133から図135を参照して、上述した第7実施形態の変形例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第7実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中に入球可能となる入賞装置として、2つの確変入賞装置(左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655R)と、1の可変入賞装置65とを設ける構成とし、大当たりのラウンドに応じて入球可能となる入賞装置の種別を可変させる構成としていた。即ち、大当たりの1ラウンド目では、いずれかの確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Ra)を入球可能な状態に設定する一方で、大当たりの2ラウンド目以降では、特定入賞口65aを入球可能な状態に設定する構成としていた。
<Modification of the Seventh Embodiment>
Next, referring to Figures 133 to 135, a pachinko machine 10 in a modified example of the seventh embodiment described above will be described. In the pachinko machine 10 in the seventh embodiment described above, two winning devices (left winning device 655L, right winning device 655R) and one variable winning device 65 are provided as winning devices that can receive balls during the execution of a jackpot game, and the type of winning device that can receive balls is variable depending on the round of the jackpot. That is, in the first round of the jackpot, one of the winning holes (left winning hole 655La, right winning hole 655Ra) is set to a state where a ball can be received, while in the second round of the jackpot and after, the specific winning hole 65a is set to a state where a ball can be received.

これに対して本変形例では、2つの確変入賞装置(左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655R)のみを設ける構成とし、確変入賞装置の内部に複数の流路(確変スイッチが設けられている流路と、確変スイッチが設けられていない流路と)を設けた上で、大当たりのラウンド数に応じていずれかの確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Ra)へと入球した遊技球が振り分けられる流路を可変させる構成としている。より具体的には、大当たりの1ラウンド目において確変入賞口へと入球した遊技球は、確変入賞装置の内部に設けられている複数の流路のうち、確変スイッチが設けられている流路に振り分けられる一方で、大当たりの2ラウンド目以降に確変入賞口へと入球した遊技球は、確変スイッチが設けられていない流路に振り分けられるように制御される。このように構成することで、2つの確変入賞装置のみによって、確変入賞口に入球することにより大当たり終了後に確変遊技状態が付与されるラウンド(1ラウンド目)と、遊技球を特定領域に発射し続けることにより多量の賞球を獲得できるラウンド(2ラウンド以降)とを設けることができる。 In contrast, in this modified example, only two probability variable winning devices (left probability variable winning device 655L, right probability variable winning device 655R) are provided, and multiple flow paths (a flow path with a probability variable switch and a flow path without a probability variable switch) are provided inside the probability variable winning device, and the flow path to which the game ball that entered into either of the probability variable winning ports (left probability variable winning port 655La, right probability variable winning port 655Ra) is allocated is changed depending on the number of rounds of the jackpot. More specifically, the game ball that entered the probability variable winning port in the first round of the jackpot is allocated to the flow path with the probability variable switch among the multiple flow paths provided inside the probability variable winning device, while the game ball that entered the probability variable winning port after the second round of the jackpot is controlled to be allocated to the flow path without the probability variable switch. By configuring it in this way, it is possible to provide a round (first round) in which a special probability game state is granted after the big win ends by having the ball enter the special probability game opening using only two special probability game winning devices, and a round (second round and onwards) in which a large number of prize balls can be won by continuously firing game balls into a specific area.

この第7実施形態の変形例におけるパチンコ機10が、上述した第7実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、可変入賞装置65が削除されている点、左確変入賞装置655L、および右確変入賞装置655Rの内部構造が変更となっている点、および各可動部材650Lb,650Rbの動作内容が変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第7実施形態におけるパチンコ機10と同一である。 The pachinko machine 10 in this modified seventh embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 in the seventh embodiment described above in that the variable winning device 65 has been removed, the internal structure of the left variable winning device 655L and the right variable winning device 655R has been changed, and the operation of each movable member 650Lb, 650Rb has been changed. The rest of the configuration, the various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, the various processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and the various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the seventh embodiment.

まず、図133を参照して、第7実施形態の変形例における遊技盤13の盤面構成について説明する。図133は、本変形例における遊技盤13の正面図である。図133に示した通り、本変形例における遊技盤13では、第7実施形態における遊技盤13に対して、可変入賞装置65が削除されている点で相違している。また、詳細については図134を参照して後述するが、各確変入賞装置(左確変入賞装置655L、および右確変入賞装置655R)の内部構造も上述した第7実施形態から一部変更となっている。その他の盤面構成については、第7実施形態におけるパチンコ機10と同一であるので、その詳細な説明については省略する。 First, referring to FIG. 133, the board configuration of the game board 13 in the modified example of the seventh embodiment will be described. FIG. 133 is a front view of the game board 13 in this modified example. As shown in FIG. 133, the game board 13 in this modified example differs from the game board 13 in the seventh embodiment in that the variable winning device 65 has been removed. In addition, the internal structure of each probability winning device (left probability winning device 655L and right probability winning device 655R) has also been partially changed from the seventh embodiment described above, as will be described in detail later with reference to FIG. 134. The rest of the board configuration is the same as that of the pachinko machine 10 in the seventh embodiment, so a detailed description thereof will be omitted.

次いで、図134を参照して、本変形例における各確変入賞装置の内部構造について説明する。図134は、本変形例の遊技盤13のうち、特定領域付近の拡大正面図である。図134に示した通り、本変形例では、左確変入賞装置655L、および右確変入賞装置655Rの内部、且つ、ベース板60の背面側において、左確変入賞口655La、および右確変入賞口655Raに入球した遊技球が流下する複数の流路が設けられている。より具体的には、左確変入賞装置655Lの下流側は、2つの流路(確変誘導流路655Ld1、通常誘導流路655Ld2)に分岐しており、確変誘導流路655Ld1の下流には、確変スイッチが設けられている確変入球口656aが配設されている。大当たり遊技の実行中に遊技球が確変誘導流路655Ld1を流下することにより遊技球が確変入球口656aへと誘導された場合には、当該遊技球が必ず確変スイッチを通過するので、大当たりの終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される。なお、確変入球口656aへと入球して確変スイッチを通過した遊技球は、そのまま外部へと排出される。 Next, referring to FIG. 134, the internal structure of each probability variable winning device in this modified example will be described. FIG. 134 is an enlarged front view of the specific area of the game board 13 of this modified example. As shown in FIG. 134, in this modified example, inside the left probability variable winning device 655L and the right probability variable winning device 655R, and on the back side of the base plate 60, a plurality of flow paths are provided through which game balls that have entered the left probability variable winning port 655La and the right probability variable winning port 655Ra flow down. More specifically, the downstream side of the left probability variable winning device 655L branches into two flow paths (probability variable induction flow path 655Ld1 and normal induction flow path 655Ld2), and downstream of the probability variable induction flow path 655Ld1, a probability variable ball entry port 656a in which a probability variable switch is provided is provided. If the game ball is guided to the special chance ball entrance 656a by flowing down the special chance ball induction flow path 655Ld1 during the execution of the jackpot game, the game ball will always pass through the special chance ball switch, so the game state after the jackpot ends is set to the special chance game state. In addition, the game ball that enters the special chance ball entrance 656a and passes through the special chance ball switch is discharged to the outside as it is.

一方、通常誘導流路655Ld2の下流には、遊技球を外部へと排出するための球排出口656b1が設けられている。この球排出口656b1には、確変スイッチが設けられていないので、遊技球が球排出口656b1を通過したとしても、大当たり終了後の遊技状態に何ら影響を及ぼさない。言い換えれば、大当たり遊技の実行中における球排出口656b1の通過回数とは無関係に、確変スイッチを遊技球が1回でも通過していれば、大当たり遊技の実行が終了した後の遊技状態として確変遊技状態が設定され、確変スイッチを遊技球が1回も通過していなければ、大当たり遊技の実行が終了した後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。 On the other hand, downstream of the normal guide flow path 655Ld2, a ball outlet 656b1 is provided for discharging the game ball to the outside. Since no special probability switch is provided in this ball outlet 656b1, even if the game ball passes through the ball outlet 656b1, it has no effect on the game state after the end of the jackpot. In other words, regardless of the number of times the game ball passes through the ball outlet 656b1 during the execution of the jackpot game, if the game ball passes through the special probability switch even once, a special probability game state is set as the game state after the execution of the jackpot game is completed, and if the game ball does not pass through the special probability switch even once, a time-saving game state is set as the game state after the execution of the jackpot game is completed.

また、図134に示した通り、確変誘導流路655Ld1と、通常誘導流路655Ld2とに分岐する位置には、遊技球をいずれかの流路(確変誘導流路655Ld1、通常誘導流路655Ld2のいずれか)に振り分けるための流路振り分け弁655Lcが設けられている。この流路振り分け弁655Lcは、大当たりの1ラウンド目において正面視左方向に傾倒した状態(正面視左上側から右下側へと下る向きの傾斜を形成した状態)となる(図134参照)。即ち、通常誘導流路655Ld2の上流側が流路振り分け弁655Lcによって閉鎖されると共に、確変誘導流路655Ld1の上流側が開放された状態となる。この状態で左確変入賞口655Laへと入球した遊技球は、上流側が開放されている確変誘導流路655Ld1へと振り分けられて、確変入球口656aへと誘導される。このため、大当たりの1ラウンド目に遊技球を左確変入賞口655Laへと入球させることができれば、左確変入賞口655Laへの入球に対する賞球が付与されるのに加えて、確変スイッチに遊技球を通過させることができるので、大当たり終了後の遊技状態として確変遊技状態が付与される。 As shown in FIG. 134, at the position where the probability variable induction flow path 655Ld1 and the normal induction flow path 655Ld2 branch off, a flow path distribution valve 655Lc is provided to distribute the game ball to one of the flow paths (either the probability variable induction flow path 655Ld1 or the normal induction flow path 655Ld2). This flow path distribution valve 655Lc is inclined to the left when viewed from the front (a state in which a slope is formed from the upper left side to the lower right side when viewed from the front) in the first round of the jackpot (see FIG. 134). That is, the upstream side of the normal induction flow path 655Ld2 is closed by the flow path distribution valve 655Lc, and the upstream side of the probability variable induction flow path 655Ld1 is opened. In this state, the game ball that enters the left probability variable winning port 655La is distributed to the probability variable induction flow path 655Ld1, the upstream side of which is open, and is guided to the probability variable ball entry port 656a. Therefore, if the game ball can be made to enter the left special probability winning port 655La in the first round of the jackpot, in addition to being awarded a prize ball for entering the left special probability winning port 655La, the game ball can be made to pass through the special probability switch, and a special probability playing state is awarded as the playing state after the jackpot ends.

これに対し、大当たりの1ラウンド目が終了し、球はけ期間が経過すると、流路振り分け弁655Lcは正面視右方向に傾倒動作を行う。これにより、確変誘導流路655Ld1の上流側が流路振り分け弁655Lcによって閉鎖されると共に、通常誘導流路655Ld2の上流側が開放された状態となる。この状態で左確変入賞口655Laへと入球した遊技球は、上流側が開放されている通常誘導流路655Ld2へと振り分けられて、通常誘導流路655Ld2の下流側の球排出口656b1へと誘導される。このため、大当たりの2ラウンド目以降においては、遊技球を左確変入賞口655Laに入球させても、当該入球した遊技球が確変スイッチを通過できないので、単に左確変入賞口655Laへの入球に対する賞球のみが付与される。 In contrast, when the first round of the jackpot ends and the ball discharge period has elapsed, the flow path distribution valve 655Lc tilts to the right when viewed from the front. As a result, the upstream side of the special chance induction flow path 655Ld1 is closed by the flow path distribution valve 655Lc, and the upstream side of the normal induction flow path 655Ld2 is opened. In this state, a game ball that enters the left special chance winning port 655La is distributed to the normal induction flow path 655Ld2, the upstream side of which is open, and is guided to the ball discharge port 656b1 downstream of the normal induction flow path 655Ld2. For this reason, even if a game ball enters the left special chance winning port 655La in the second round or later of the jackpot, the game ball that entered cannot pass through the special chance switch, so only the prize ball for the ball that entered the left special chance winning port 655La is awarded.

なお、図134に示した通り、右確変入賞装置655Rの内部構造は、左確変入賞装置655Lの内部構造を左右対称にしたに過ぎないため、簡単に説明するが、大当たりの1ラウンド目では右確変入賞装置655Rの内部に設けられている流路振り分け弁655Rcが正面視右側に傾倒することで確変誘導流路655Rd1の上流側が開放される(通常誘導流路655Rd2の上流側が閉鎖される)。これにより、大当たりの1ラウンド目に右確変入賞口655Raに入球した遊技球は、確変誘導流路655Rd1へと振り分けられて確変入球口656aへと入球する。一方、大当たりの2ラウンド目以降においては、流路振り分け弁655Rcが正面視左側に傾倒することで通常誘導流路655Rd2の上流側が開放される(確変誘導流路655Rd1の上流側が閉鎖される)。これにより、大当たりの2ラウンド目以降に右確変入賞口655Raへと入球した遊技球は、通常誘導流路655Rd2へと振り分けられて球排出口656b2に入球する。 As shown in FIG. 134, the internal structure of the right-hand variable prize winning device 655R is merely a symmetrical internal structure of the left-hand variable prize winning device 655L, so it will be explained briefly. In the first round of the jackpot, the flow path distribution valve 655Rc provided inside the right-hand variable prize winning device 655R tilts to the right when viewed from the front, opening the upstream side of the variable prize induction flow path 655Rd1 (the upstream side of the normal induction flow path 655Rd2 is closed). As a result, the game ball that entered the right-hand variable prize winning port 655Ra in the first round of the jackpot is distributed to the variable prize induction flow path 655Rd1 and enters the variable prize ball entry port 656a. On the other hand, in the second round and after the jackpot, the flow path distribution valve 655Rc tilts to the left when viewed from the front, opening the upstream side of the normal induction flow path 655Rd2 (the upstream side of the variable prize induction flow path 655Rd1 is closed). As a result, any game ball that enters the right special prize opening 655Ra after the second round of a jackpot is diverted to the normal guide path 655Rd2 and enters the ball outlet 656b2.

次いで、図135を参照して、確変入賞装置内の各流路振り分け弁655Lc,655Rcの動作パターン(流路の切替パターン)について説明する。図135は、可動部材650Lb,655Rbに対して左Vの開放パターンが設定された場合における可動部材650Rbの可変動作の経時変化と、確変入賞装置内の流路の切り替わりの経時変化とを対比して示した図である。 Next, referring to Figure 135, the operation patterns (flow path switching patterns) of the flow path distribution valves 655Lc, 655Rc in the high probability winning device will be described. Figure 135 is a diagram showing the time-dependent change in the variable operation of the movable member 650Rb when the left V opening pattern is set for the movable members 650Lb, 655Rb, in comparison with the time-dependent change in the switching of the flow paths in the high probability winning device.

図135に示した通り、大当たりの1ラウンド目において、可動部材650Rbが突出位置に突出される1秒経過時点までは、各流路振り分け弁655Lc,655Rcが各通常誘導流路(通常誘導流路655Ld2、通常誘導流路655Rd2)へと遊技球を振り分ける配置に保持される。そして、大当たりの1ラウンド目が開始されてから1秒間が経過し、可動部材650Rbが突出位置に可動すると、各流路振り分け弁655Lc,655Rcが各確変誘導流路(確変誘導流路655Ld1、確変誘導流路655Rd1)へと遊技球を振り分ける配置(図134参照)に可動する。この確変誘導流路へと遊技球を振り分ける配置は、1ラウンド目が終了して可動部材650Rbが突出位置から没入位置に可動された後も継続し、1ラウンド目の終了から0.5秒間が経過することにより、再び、各流路振り分け弁655Lc,655Rcが各通常誘導流路(通常誘導流路655Ld2、通常誘導流路655Rd2)へと遊技球を振り分ける配置に戻される。この1ラウンドが終了してからの0.5秒間は、所謂球はけ期間である。即ち、1ラウンドの終了間際に確変入賞口へと入球した遊技球が確変入球口656aへと到達するのに十分な期間が設定される。0.5秒間の球はけ期間を設定しておくことにより、1ラウンドの終了間際に確変入賞口へと入球したにもかかわらず大当たり終了後に確変状態が付与されないという状況が発生してしまうことを抑制することができるので、遊技者がパチンコ機10やホールに対して不信感を抱いてしまうことを防止できる。 As shown in Figure 135, in the first round of a jackpot, until one second has elapsed when the movable member 650Rb is projected to the protruding position, each flow path distribution valve 655Lc, 655Rc is held in an arrangement in which it distributes game balls to each normal induction flow path (normal induction flow path 655Ld2, normal induction flow path 655Rd2). Then, when one second has elapsed since the start of the first round of a jackpot and the movable member 650Rb is moved to the protruding position, each flow path distribution valve 655Lc, 655Rc moves to an arrangement (see Figure 134) in which it distributes game balls to each special probability induction flow path (special probability induction flow path 655Ld1, special probability induction flow path 655Rd1). The arrangement for distributing the game balls to the special chance induction flow paths continues even after the first round ends and the movable member 650Rb is moved from the protruding position to the retracted position, and when 0.5 seconds have passed since the end of the first round, the flow path distribution valves 655Lc, 655Rc are returned to the arrangement for distributing the game balls to the normal induction flow paths (normal induction flow path 655Ld2, normal induction flow path 655Rd2). This 0.5 seconds after the end of the first round is the so-called ball discharge period. In other words, a period sufficient for the game ball that entered the special chance winning hole just before the end of the first round to reach the special chance winning ball hole 656a is set. By setting the ball discharge period to 0.5 seconds, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the special chance state is not granted after the end of the jackpot despite the ball entering the special chance winning hole just before the end of the first round, and therefore it is possible to prevent the player from having a distrust for the pachinko machine 10 and the hall.

1ラウンド目の終了以降は、大当たりが終了するまでの間、各流路振り分け弁655Lc,655Rcの配置が切り替わることがない。よって、大当たりの2ラウンド目以降に確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Raのいずれか)へと入球した遊技球は、球排出口656b1,656b2のいずれかへと誘導される。一方、可動部材650Rbは、2ラウンド目以降も突出位置へと可動される。即ち、1ラウンド目に突出位置へと可動された可動部材が2ラウンド目以降も突出位置へと可動される。即ち、確変入賞口へと入球し易くなる(遊技球を発射してから確変入賞口に入球するまでの期間が短くなる)発射方向が1の大当たりにおいて固定化される。これにより、1ラウンド目に突出位置に可動された可動部材の種別を確認するだけで、大当たりの各ラウンドで確変入賞口に入球し易くなる発射方向を遊技者に容易に認識させることができるので、大当たり遊技をスピーディーに消化したいと考える遊技者に対しては、確変入賞口に入球するまでの期間が短くなり易い発射方向へと遊技球を発射させることができる。一方で、大当たり遊技をより長い時間をかけて消化したい(じっくりと楽しみたい)と考える遊技者に対して、確変入賞口に入球するまでの期間が長くなり易い発射方向へと遊技球を発射させることができる。これにより、遊技者毎の趣向に応じた遊技方法を遊技者自身に選択させることができる。 After the first round ends, the arrangement of each flow path distribution valve 655Lc, 655Rc does not change until the jackpot ends. Therefore, the game ball that enters the special prize winning port (either the left special prize winning port 655La or the right special prize winning port 655Ra) after the second round of the jackpot is guided to either the ball discharge port 656b1, 656b2. Meanwhile, the movable member 650Rb is moved to the protruding position after the second round. That is, the movable member that was moved to the protruding position in the first round is moved to the protruding position after the second round. That is, the launch direction that makes it easier for the ball to enter the special prize winning port (the period from launching the game ball to entering the special prize winning port is shortened) is fixed in one jackpot. This allows the player to easily recognize the launch direction that will make it easier for the ball to enter the probability winning port in each round of the jackpot simply by checking the type of movable member that was moved to the protruding position in the first round, so that for a player who wants to complete the jackpot game quickly, the game ball can be launched in a launch direction that is more likely to shorten the time it takes for the ball to enter the probability winning port. On the other hand, for a player who wants to take a longer time to complete the jackpot game (enjoy it slowly), the game ball can be launched in a launch direction that is more likely to lengthen the time it takes for the ball to enter the probability winning port. This allows the player to select a game method that suits their own preferences.

なお、左Vの開放パターンが設定される大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで可動部材650Lbが突出位置に可動される以外は全く同一の動作となる。つまり、確変入賞装置の内部における流路の切替パターン(各流路振り分け弁655Lc,655Rcの動作パターン)については、右Vの開放パターンが設定される大当たりと全く同一になる。 In addition, in the case of a jackpot where a left V opening pattern is set, the operation is exactly the same except that the movable member 650Lb is moved to the protruding position in each round of the jackpot. In other words, the flow path switching pattern inside the probability variable winning device (the operation pattern of each flow path distribution valve 655Lc, 655Rc) is exactly the same as in the case of a jackpot where a right V opening pattern is set.

このように、本変形例では、盤面に対して2つの確変入賞装置のみを設ける構成とし、確変入賞装置の内部において、大当たりのラウンド毎に確変スイッチを通過可能とするか通過困難とするかを切り替える(流路振り分け弁655Lc,655Rcの配置を可変させる)構成としている。このように構成することで、第7実施形態における可変入賞装置65を削除することができるので、パチンコ機10の部品点数を削減することができる。よって、パチンコ機10の原価を低減することができる。 In this way, in this modified example, only two high probability winning devices are provided on the board, and inside the high probability winning device, the high probability winning switch is switched between allowing and preventing passage for each jackpot round (the arrangement of the flow path distribution valves 655Lc, 655Rc is changed). By configuring in this way, it is possible to eliminate the variable winning device 65 in the seventh embodiment, thereby reducing the number of parts in the pachinko machine 10. This allows the cost of the pachinko machine 10 to be reduced.

なお、本第7実施形態、およびその変形例では、大当たりの1ラウンドが開始されてからいずれかの可動部材650Lb,650Rbが突出位置に可動されるまでの間、必ず選択演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、所定の割合(例えば、大当たりとなった場合の1%の割合)で、選択演出に代えて確変入賞口へと入球可能となる発射方向を報知する報知演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、報知演出が実行された場合に遊技者を喜ばせることができる。 In the seventh embodiment and its modified examples, the selection effect is always executed from the start of one round of a jackpot until one of the movable members 650Lb, 650Rb is moved to the protruding position, but this is not limited to the configuration. For example, a notification effect may be executed at a predetermined rate (e.g., 1% of the time when a jackpot is reached) instead of the selection effect, to notify the player of the launch direction that will allow the ball to enter the special prize slot. By configuring in this way, the player can be pleased when the notification effect is executed.

本第7実施形態、およびその変形例では、2つの確変入賞口を左右方向に対向させて配置する構成としていたが、これに限られるものではない。少なくとも一方を、第1入球口64と同一の機能を有する(即ち、遊技球が入球することで特別図柄の抽選が実行される)入球口(第2入球口)に置き換えると共に、第1入球口64に付随して設けられている電動役物64aを削除してもよい。そして、普通図柄の抽選で当たりになった場合には第2入球口へと入球可能となる側の可動部材を突出位置に可動させる構成としてもよい。このように構成することで、普通図柄の時短状態において、特定領域に到達した遊技球を第2入球口へと効率良く入球させることができるので、時短状態中の遊技効率をより向上させることができる。この場合において、普通図柄の時短状態が設定される確変遊技状態、および時短遊技状態の間は、第2入球口へと入球し易くなる(遊技球を発射してから第2入球口に入球するまでの期間が短くなり易い)方向を遊技者に対して報知する構成としてもよい。このように構成することで、普通図柄の当たりとなって可動部材が突出位置に配置されている期間の間に、より確実に遊技球を第2入球口に入球させることができる。 In the seventh embodiment and its modified example, the two winning holes for the special chance are arranged opposite each other in the left-right direction, but this is not limited to this. At least one of them may be replaced with a ball entrance (second ball entrance) that has the same function as the first ball entrance 64 (i.e., the lottery for the special pattern is executed when the game ball enters), and the electric device 64a provided in association with the first ball entrance 64 may be deleted. In addition, the movable member on the side that allows the ball to enter the second ball entrance when the lottery for the normal pattern is a hit may be moved to a protruding position. By configuring in this way, in the time-saving state of the normal pattern, the game ball that has reached the specific area can be efficiently entered into the second ball entrance, so that the game efficiency during the time-saving state can be further improved. In this case, during the probability game state in which the time-saving state of the normal pattern is set, and during the time-saving game state, the player may be notified of the direction in which the ball is more likely to enter the second ball entrance (the direction in which the time from when the game ball is released to when the ball enters the second ball entrance is more likely to be short). By configuring in this way, the game ball can be more reliably made to enter the second ball entrance during the period when the movable member is positioned in the protruding position after the normal pattern is hit.

<第8実施形態>
次に、図109から図113を参照して、第8実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第6実施形態におけるパチンコ機10では、2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Ra)を設ける構成とし、各特定入賞口に対応する可動部材を突出させることにより、特定入賞口へと向かう傾斜を形成させて、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が当該特定入賞口へと誘導される構成としていた。
Eighth Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the eighth embodiment will be described with reference to Figures 109 to 113. The pachinko machine 10 in the sixth embodiment described above is configured to have two specific winning holes (left specific winning hole 650La and right specific winning hole 650Ra), and a movable member corresponding to each specific winning hole is protruded to form an incline toward the specific winning hole, so that a game ball that reaches a specific area (the area below the first ball entrance 64) is guided to the specific winning hole.

これに対して本第8実施形態では、第6実施形態における2つの可動部材が組み合わさった形状の1の可動部材657bを設ける構成とし、可動部材657bの可動位置(突出量)に応じて、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が入球可能となる(即ち、可動部材657bにより誘導される)入賞口の種別を異ならせる構成とした。また、本第8実施形態では、第6実施形態における2つの特定入賞口に代えて、1の特定入賞口657aと、1の一般入賞口630とを設ける構成とした。そして、可動部材657bが完全に突出位置に配置されることにより、特定入賞口657aへと遊技球を誘導可能な傾斜を形成する一方、可動部材657bが埋没位置(没入位置)から突出位置へと可動する途中の中間位置においては、一般入賞口630へと遊技球が誘導され得る構成としている。 In contrast, in the eighth embodiment, one movable member 657b is provided that is a combination of the two movable members in the sixth embodiment, and the type of winning hole into which the game ball that reaches the specific area (the area below the first ball entry hole 64) can enter (i.e., is guided by the movable member 657b) is changed depending on the movable position (protruding amount) of the movable member 657b. In addition, in the eighth embodiment, instead of the two specific winning holes in the sixth embodiment, one specific winning hole 657a and one general winning hole 630 are provided. The movable member 657b is positioned in a completely protruding position to form an inclination that can guide the game ball to the specific winning hole 657a, while the movable member 657b is configured to guide the game ball to the general winning hole 630 at an intermediate position on the way from the buried position (retracted position) to the protruding position.

この第8実施形態におけるパチンコ機10が、第6実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、左特定入賞口650Laに代えて一般入賞口630が設けられている点、右特定入賞口650Raに代えて特定入賞口657aが設けられている点、可動部材650Lb,650Rbに代えて可動部材657bが設けられている点、主制御装置110に設けられているROM202の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第6実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第6実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 in the eighth embodiment differs from the pachinko machine 10 in the sixth embodiment in that the general winning port 630 is provided instead of the left specific winning port 650La, the specific winning port 657a is provided instead of the right specific winning port 650Ra, the movable member 657b is provided instead of the movable members 650Lb and 650Rb, the configuration of the ROM 202 provided in the main control device 110 has been partially changed, and the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 has been partially changed. The other configurations, other processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the sixth embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the sixth embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof are omitted.

まず、図109を参照して、本第8実施形態における可動部材657bについて説明する。図109(a)は、可動部材657bの正面斜視図であり、図109(b)は、可動部材657bの正面図であり、図109(c)は、可動部材657bを正面視左側から見た場合の側面図である。図109(a)~(c)に示した通り、本第8実施形態における可動部材657bは、正面視手前側に、右上方向から左下方向に向かって下る向きの傾斜を形成する前側傾斜部材657bfが設けられており、正面視奥側に、左上方向から右下方向に向かって下る向きの傾斜を形成する後側傾斜部材657bbが設けられている。図109(a)~(c)に示した通り、これらの前側傾斜部材657bfと、後側傾斜部材657bbとは、それぞれの側面の略中央部分で接合されて1の部材として構成されている。 First, referring to FIG. 109, the movable member 657b in the eighth embodiment will be described. FIG. 109(a) is a front perspective view of the movable member 657b, FIG. 109(b) is a front view of the movable member 657b, and FIG. 109(c) is a side view of the movable member 657b when viewed from the left side in a front view. As shown in FIG. 109(a) to (c), the movable member 657b in the eighth embodiment is provided with a front inclined member 657bf on the near side as viewed from the front, which forms a downward inclination from the upper right direction to the lower left direction, and a rear inclined member 657bb on the far side as viewed from the front, which forms a downward inclination from the upper left direction to the lower right direction. As shown in FIG. 109(a) to (c), these front inclined member 657bf and rear inclined member 657bb are joined at approximately the center of each side surface to form one member.

また、図109(a),(c)に示した通り、後側傾斜部材657bbのうち奥側の側面の2箇所が棒状に突出している。図示については省略したが、この突出した部分の先端(後側傾斜部材657bbとは反対側の端部)には、可動部材657bを出没動作(可変動作)させるための可動部材用ソレノイドが接続されている。大当たりの各ラウンドでは、可動部材用ソレノイドが駆動されて可動部材657bが突出位置へと可変される。なお、詳細については図111を参照して後述するが、本第8実施形態では、大当たり種別に応じて各ラウンドにおける可動部材657bの出没動作を異ならせ、大当たり遊技の実行中に一般入賞口630へと入賞する機会が多くなり易い出没動作が設定される大当たり種別と、少なくなり易い出没動作が設定される大当たり種別とを設ける構成としている。大当たり遊技の実行中は、一般入賞口630へと遊技球が入球する程大当たり中に獲得できる賞球数が増加するので、一般入賞口630へと入賞する機会が多くなり易い出没動作の大当たり種別が決定されることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As shown in Fig. 109(a) and (c), two parts of the rear inclined member 657bb protrude in a rod-like shape on the side of the rear side. Although not shown, a solenoid for the movable member is connected to the tip of this protruding part (the end opposite to the rear inclined member 657bb) for moving the movable member 657b in and out (variable movement). In each round of the jackpot, the solenoid for the movable member is driven to move the movable member 657b to the protruding position. Note that, although details will be described later with reference to Fig. 111, in the eighth embodiment, the movement of the movable member 657b in each round is made different depending on the jackpot type, and a jackpot type in which a movement that is likely to increase the chance of winning the general winning hole 630 during the execution of the jackpot game and a movement that is likely to decrease the chance of winning are provided. During the jackpot game, the more game balls that enter the general winning port 630, the more prize balls that can be won during the jackpot, so the player can play in the hope that a jackpot type with a disappearance action that is likely to increase the chances of winning the general winning port 630 will be determined. This can increase the player's interest in the game.

次に、図110を参照して、本第8実施形態における可動部材657bの動作内容について説明する。図110(a)は、可動部材657bが突出動作を行ってから突出位置に配置されるまでの間に一時的に配置される中間位置に配置されている場合を示した図である。図110に示した通り、可動部材657bが突出動作を行い、前側傾斜部材657bfのみがベース板60よりも手前側に突出した状態(後側傾斜部材657bbのみが埋没した状態)になると、前側傾斜部材657bfが形成する右上側から左下側へと下る傾斜によって、特定領域に到達した遊技球が一般入賞口630へと誘導される状態を一時的に形成する。大当たりの各ラウンドは、特定入賞口657aへと規定個数(10個)以上の遊技球の入球を検出したか、規定個数が入球するよりも前に規定時間(30秒間)が経過した場合に終了するので、一般入賞口630へと遊技球がどれだけ入球したとしても、ラウンドの終了条件に影響することはない。つまり、一般入賞口630へと遊技球を入球させる程、大当たりの賞球が多くなるので、一般入賞口630へと遊技球が入球するほど、遊技者を喜ばせることができる。よって、突出動作を行っている間に配置され得る中間位置(図110(a)参照)となっている間において、遊技者に対して積極的に遊技球を特定領域に向けて発射させることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する参加意欲を向上させることができる。 Next, the operation of the movable member 657b in the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 110. FIG. 110(a) is a diagram showing a case where the movable member 657b is temporarily positioned at an intermediate position between the time when the movable member 657b performs a protruding operation and the time when the movable member 657b is positioned at the protruding position. As shown in FIG. 110, when the movable member 657b performs a protruding operation and only the front inclined member 657bf is in a state where it protrudes forward from the base plate 60 (only the rear inclined member 657bb is buried), the front inclined member 657bf forms a slope that descends from the upper right side to the lower left side, temporarily forming a state in which the game ball that has reached the specific area is guided to the general winning hole 630. Each round of the big win ends when a specified number (10 balls) or more of game balls have entered the specific winning hole 657a, or when a specified time (30 seconds) has elapsed before the specified number of balls enter the general winning hole 630, so no matter how many game balls enter the general winning hole 630, it does not affect the end condition of the round. In other words, the more game balls that enter the general winning opening 630, the more jackpot balls there will be, so the more game balls that enter the general winning opening 630, the happier the player will be. Therefore, while the ball is in the intermediate position (see FIG. 110(a)) that can be located while the projecting action is being performed, the player can be made to actively shoot the game ball toward a specific area, which can increase the player's motivation to participate in the jackpot game.

図110(b)は、可動部材657bが突出位置に配置されている状態を示した図である。図110(b)に示した通り、可動部材657bが突出位置に配置された状態になると、前側傾斜部材657bfに加え、後側傾斜部材657bbもベース板60よりも手前側に突出した状態となる。これにより、特定領域へと到達した遊技球は、後側傾斜部材657bbへと落下して、後側傾斜部材657bbが形成する正面視左上方向から右下方向へと下る向きの傾斜によって特定入賞口657aへと誘導される。即ち、可動部材657bが突出位置(図110(b)参照)に配置されることにより、特定入賞口657aへと入球し易い状態を形成する。 Figure 110(b) is a diagram showing the state in which the movable member 657b is arranged in the protruding position. As shown in Figure 110(b), when the movable member 657b is arranged in the protruding position, in addition to the front inclined member 657bf, the rear inclined member 657bb also protrudes forward from the base plate 60. As a result, the game ball that has reached the specific area falls onto the rear inclined member 657bb, and is guided to the specific winning hole 657a by the inclination formed by the rear inclined member 657bb that slopes downward from the upper left to the lower right when viewed from the front. In other words, by placing the movable member 657b in the protruding position (see Figure 110(b)), a state is created in which it is easy for the ball to enter the specific winning hole 657a.

このように、本第8実施形態では、可動部材657bの配置(突出量)に応じて、特定領域に到達した遊技球が誘導される入賞口を異ならせる構成としている。可動部材657bが突出位置に到達するまでの間に配置され得る中間位置においては、遊技球が一般入賞口630へと誘導され易い状態(第1誘導状態)を形成し、可動部材657bが突出位置に配置されることにより、特定入賞口657aへと遊技球が誘導され易い状態(第2誘導状態)を形成する。これにより、第1誘導状態の間に遊技球が一般入賞口630へと誘導される程、大当たり遊技状態中に獲得可能な賞球数が増加するので、遊技者に対して第1誘導状態の間に積極的に遊技球を特定領域に向けて発射させることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する参加意欲を向上させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In this way, in the eighth embodiment, the winning hole to which the game ball that has reached the specific area is guided is different depending on the position (protruding amount) of the movable member 657b. In the intermediate position where the movable member 657b can be placed before reaching the protruding position, a state (first guide state) in which the game ball is easily guided to the general winning hole 630 is formed, and by placing the movable member 657b at the protruding position, a state (second guide state) in which the game ball is easily guided to the specific winning hole 657a is formed. As a result, the more the game ball is guided to the general winning hole 630 during the first guide state, the more the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game state increases, so that the player can be made to actively launch the game ball toward the specific area during the first guide state. Therefore, the player's motivation to participate in the jackpot game can be improved, and the player's interest in the game can be improved.

なお、本第8実施形態では、可動部材657bの配置が図110(a)に示した中間位置に完全に一致していなくても、中間位置を含む所定の可動範囲内に可動部材657bが配置されていれば、遊技球が前側傾斜部材657bfによって一般入賞口630へと誘導される状態となる。より具体的には、例えば、可動部材657bのうち前側傾斜部材657bfがベース板60から全体の約7割が突出した配置から、後側傾斜部材657bbがベース板60から全体の約3割が突出した配置となるまでの間は遊技球が一般入賞口630へと誘導され得る状態となる。 In the eighth embodiment, even if the position of the movable member 657b does not completely coincide with the intermediate position shown in FIG. 110(a), as long as the movable member 657b is positioned within a predetermined movable range including the intermediate position, the game ball will be guided by the front inclined member 657bf to the general winning opening 630. More specifically, for example, the game ball will be guided to the general winning opening 630 from the position where the front inclined member 657bf of the movable member 657b protrudes about 70% of its total length from the base plate 60 to the position where the rear inclined member 657bb protrudes about 30% of its total length from the base plate 60.

次に、図111を参照して、本第8実施形態における突出部材657bの可動パターンについて説明する。本第8実施形態では、大当たりの各ラウンドにおいて可動部材657bに対して設定される可動パターンとして、2種類の可動パターン(可動パターンA,B)が設けられている。可動パターンAは、一般入賞口630へと遊技球を入球させる機会が可動パターンBよりも多くなる(即ち、第1誘導状態となる回数が多くなる)可動パターンである。まず、図111(a)を参照して、可動パターンAが設定された場合における可動部材657bの可動位置の経時変化について説明する。 Next, referring to FIG. 111, the movable pattern of the protruding member 657b in this eighth embodiment will be described. In this eighth embodiment, two types of movable patterns (movable patterns A and B) are provided as the movable patterns set for the movable member 657b in each round of a jackpot. Movable pattern A is a movable pattern that provides more opportunities for the game ball to enter the general winning opening 630 than movable pattern B (i.e., the number of times the first induction state is reached is greater). First, referring to FIG. 111(a), the change over time in the movable position of the movable member 657b when movable pattern A is set will be described.

図111に示した通り、可動パターンAが設定されると、大当たりのラウンド開始と同時に可動部材657bが突出位置へと可動開始する。図111に示した通り、ベース板60の内部に埋没していた可動部材657bが突出位置へと突出するまでには、2秒間を要する。この突出位置まで可動する2秒間のうち、約0.7秒間は、一般入賞口630へと遊技球が誘導される状態(第1誘導状態、図110(a)参照)になる。よって、ラウンド開始直後から遊技球を特定領域に向けて発射し続けることにより、第1誘導状態の間に一般入賞口630へと遊技球が入球する可能性がある。大当たりの各ラウンドにおいて、特定入賞口657aに対する入球個数には上限値(10個)が設定されているものの、一般入賞口630に対する入球個数には何ら制限が課されていないため、遊技球が一般入賞口630へと入球するほど、払い出される賞球数が多くなる。よって、遊技者に対して積極的に遊技球を発射させることができる。 As shown in FIG. 111, when the movable pattern A is set, the movable member 657b starts moving to the protruding position at the same time as the start of the jackpot round. As shown in FIG. 111, it takes 2 seconds for the movable member 657b, which was buried inside the base plate 60, to protrude to the protruding position. Of the 2 seconds it takes to move to this protruding position, the game ball is guided to the general winning hole 630 for about 0.7 seconds (first guide state, see FIG. 110(a)). Therefore, by continuing to launch the game ball toward a specific area immediately after the start of the round, there is a possibility that the game ball will enter the general winning hole 630 during the first guide state. In each round of the jackpot, although an upper limit (10 balls) is set for the number of balls that enter the specific winning hole 657a, there is no limit on the number of balls that enter the general winning hole 630, so the more game balls enter the general winning hole 630, the more prize balls are paid out. This allows players to proactively launch game balls.

図111(a)に示した通り、突出位置に配置された状態(特定入賞口657aへと遊技球が誘導される第2誘導状態)は、2.5秒間継続する。この2.5秒間の間は、遊技球が特定領域に到達する毎に特定入賞口657aへと誘導されるので、特定入賞口657aへの入球毎に賞球を獲得することができる。なお、遊技球は最短で0.6秒間隔で発射することが可能に構成されているので、ラウンド開始時から遊技球を発射示続けることにより、2.5秒間の間に4個から5個程度の遊技球を特定入賞口657aに入球させることができる。 As shown in FIG. 111(a), the state in which the ball is placed in the protruding position (the second guided state in which the game ball is guided to the specific winning hole 657a) continues for 2.5 seconds. During these 2.5 seconds, the game ball is guided to the specific winning hole 657a every time it reaches the specific area, so that a prize ball can be won every time the ball enters the specific winning hole 657a. Note that the game balls are configured to be launched at intervals of as little as 0.6 seconds, so that by continuing to launch game balls from the start of the round, about four to five game balls can be made to enter the specific winning hole 657a within 2.5 seconds.

図111(a)に示した通り、可動部材657bが突出位置に配置されてから2.5秒間が経過すると(即ち、ラウンドの開始から4.5秒間が経過すると)、可動部材657bが埋没位置(没入位置)へ可動開始する。この埋没位置への可変動作は、突出位置への可変動作と同様に2秒間かけて行われる。即ち、突出位置への可変動作と全く逆の動作が実行されるので、埋没位置への可変動作の間も、約0.7秒間、第1誘導状態となる。よって、埋没位置への可変動作の間も、遊技球を特定領域へと発射し続けることにより1個から2個程度の遊技球を、一般入賞口630へと入球させることが可能となる。これ以降も、図111(a)に示した通り、埋没位置から2秒間かけて突出位置へと可動し、突出位置に配置された状態が2.5秒間維持され、突出位置から2秒間かけて埋没位置へと可動する動作が0.5秒間間隔で2回繰り返される。このため、可動パターンAで可動部材657bが可動された場合、第1誘導状態は最大で6回設定される。なお、可動パターンAは、特定入賞口657aへと遊技球が10個入球した時点で、図111(a)に示す全ての可変動作が完了していなくても強制的に終了される。なお、可動部材657bが突出位置に配置される期間は、合計で7.5秒間(2.5秒間×3回)となるので、0.6秒間隔で遊技球を発射し続けることにより、12~13個程度の遊技球を到達させることが可能となる。よって、遊技球を発射し続けるだけで、規定個数(10個)の遊技球を特定入賞口657aへと確実に入球させることができる上に、最大6回の第1誘導状態を設定させることができる。よって、特定入賞口657aへの規定個数分の入球に対する賞球に加え、第1誘導状態に最大6回設定されることによる一般入賞口630への入賞に基づく賞球を獲得することができる。従って、規定個数分の賞球を上回る個数の賞球を毎回のラウンドで容易に獲得することができるので、遊技者の満足感をより大きなものにすることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 111(a), when 2.5 seconds have elapsed since the movable member 657b was placed in the protruding position (i.e., when 4.5 seconds have elapsed since the start of the round), the movable member 657b starts moving to the buried position (retracted position). This movement to the buried position takes 2 seconds, just like the movement to the protruding position. That is, since the movement is completely opposite to the movement to the protruding position, the first induction state is maintained for about 0.7 seconds during the movement to the buried position. Therefore, even during the movement to the buried position, it is possible to enter about one or two game balls into the general winning hole 630 by continuing to launch game balls into a specific area. After this, as shown in FIG. 111(a), the movement from the buried position to the protruding position takes 2 seconds, the state of being placed in the protruding position is maintained for 2.5 seconds, and the movement from the protruding position to the buried position takes 2 seconds is repeated twice at 0.5 second intervals. Therefore, when the movable member 657b is moved in the movable pattern A, the first induction state is set up to six times. The movable pattern A is forcibly terminated when 10 game balls enter the specific winning port 657a, even if all the variable operations shown in FIG. 111(a) are not completed. The period during which the movable member 657b is placed in the protruding position is 7.5 seconds in total (2.5 seconds x 3 times), so that it is possible to reach about 12 to 13 game balls by continuing to launch game balls at 0.6 second intervals. Therefore, by simply continuing to launch game balls, it is possible to reliably make the specified number (10 balls) of game balls enter the specific winning port 657a, and it is also possible to set the first induction state up to six times. Therefore, in addition to the prize balls for the specified number of balls entering the specific winning port 657a, it is possible to obtain prize balls based on the winning of the general winning port 630 by setting the first induction state up to six times. Therefore, players can easily win more than the specified number of prize balls in each round, which can increase the player's satisfaction. This can increase the player's interest in the jackpot game.

図111(b)は、可動パターンBで可動部材657bが可動された場合における可動部材657bの可動位置の経時変化を示した図である。図111(b)に示した通り、可動パターンBが設定されると、ラウンドの開始直後に2秒間かけて可動部材657bが突出位置へと可動し、突出位置に配置された状態が最大で26秒間(ラウンド開始から28秒間が経過するまで)継続し、26秒間が経過した時点で埋没位置(没入位置)へと2秒間かけて可動される。このため、可動パターンBが設定された場合に一般入賞口630へと入球可能となる第1誘導状態になるのはラウンド開始直後とラウンド終了時の2回のみである。 Figure 111(b) is a diagram showing the change over time in the movable position of movable member 657b when movable member 657b is moved in movable pattern B. As shown in Figure 111(b), when movable pattern B is set, movable member 657b moves to the protruding position over two seconds immediately after the start of a round, remains in the protruding position for a maximum of 26 seconds (until 28 seconds have passed since the start of the round), and at the point where 26 seconds have passed, it is moved to the buried position (retracted position) over two seconds. Therefore, when movable pattern B is set, the first induction state in which the ball can enter the general winning hole 630 is reached only twice: immediately after the start of the round and at the end of the round.

このように、本第8実施形態では、可動部材657bに設定される可動パターンに応じて、可動部材657bが第1誘導状態(一般入賞口630へと遊技球が誘導され易い状態)となる回数が異なって構成されている。第1誘導状態となる回数が多ければ、大当たり遊技の実行中に獲得可能な賞球数も多くなるので、第1誘導状態が多く設定され易い可動パターンAとなることにより、遊技者に対してより大きな喜びを抱かせることができる。よって、設定される可動パターンにより注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In this way, in the eighth embodiment, the number of times the movable member 657b enters the first guiding state (a state in which game balls are likely to be guided to the general winning opening 630) is configured to differ depending on the movement pattern set for the movable member 657b. The more times the first guiding state is entered, the more prize balls can be won during the execution of the jackpot game, so by setting the movable pattern A in which the first guiding state is likely to be set frequently, the player can be made to feel even greater joy. Therefore, the player can be made to pay more attention to the set movement pattern while playing the game, which can further increase the player's interest in the jackpot game.

<第8実施形態における電気的構成>
次に、図112を参照して、本第8実施形態における主制御装置110のROM202に設けられている第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する、図112は、本第8実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。なお、本第8実施形態におけるROM202の構成は、第6実施形態におけるROM202の構成に対して第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容が変更となっている点以外は同一であるため、第1当たり種別選択テーブル202b以外の説明については省略する。図112に示した通り、本第8実施形態の第1当たり種別選択テーブル202bには、大当たりA8~E8の5種類の大当たり種別が規定されている。
<Electrical configuration in the eighth embodiment>
Next, referring to FIG. 112, the first winning type selection table 202b provided in the ROM 202 of the main control device 110 in the eighth embodiment will be described. FIG. 112 is a diagram showing the prescribed contents of the first winning type selection table 202b in the eighth embodiment. The configuration of the ROM 202 in the eighth embodiment is the same as that of the ROM 202 in the sixth embodiment except that the prescribed contents of the first winning type selection table 202b have been changed, so the description of the first winning type selection table 202b will be omitted. As shown in FIG. 112, five types of big win types, ie, big wins A8 to E8, are prescribed in the first winning type selection table 202b in the eighth embodiment.

図112に示した通り、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」の範囲に対しては、「大当たりA8」が対応付けて規定されている(図112の202b1参照)。「大当たりA8」は、ラウンド数が16ラウンドであり、大当たり終了後に確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりA8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンA(第1誘導状態となる回数が多くなり易い可動パターン)で可動される。このため、「大当たりA8」は、ラウンド数が最も多く、大当たり終了後の遊技状態が有利となり(即ち、時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態が設定され)、大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会が多くなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が多くなる)。よって、「大当たりA8」は、最も遊技者に有利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりA8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「0~4」の5個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりA8」が決定される割合は5%(5/100)である。 As shown in FIG. 112, the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 4", and "jackpot A8" is defined in correspondence with it (see 202b1 in FIG. 112). "Jackpot A8" is a jackpot type in which the number of rounds is 16, and a certain probability game state (a certain probability game state of a special symbol and a time-saving game state of a normal symbol) is given after the jackpot ends. Furthermore, when it becomes "jackpot A8", the movable member 657b is moved in the movable pattern A (a movable pattern that is likely to increase the number of times the first induction state occurs) in each round of the jackpot. For this reason, "jackpot A8" has the most rounds, and the game state after the jackpot ends is favorable (i.e., a certain probability game state that is more favorable than a time-saving game state is set), and there are more opportunities for the ball to enter the general winning hole 630 during the jackpot (the number of prize balls paid out in each round of the jackpot is greater). Therefore, "jackpot A8" is the jackpot type that is most favorable to the player. Of the 100 possible random number values (counter values) of "0-99" that the first winning type counter C2 can take, the five random number values (counter values) associated with "jackpot A8" are "0-4", so the probability that "jackpot A8" will be determined when a jackpot is won is 5% (5/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「5~29」の範囲に対しては、「大当たりB8」が対応付けて規定されている(図112の202b2参照)。「大当たりB8」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に確変遊技状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりB8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンA(第1誘導状態となる回数が多くなり易い可動パターン)で可動される。このため、「大当たりB8」は、ラウンド数が「大当たりA8」に次いで多く、大当たり終了後の遊技状態が有利となり(即ち、時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態が設定され)、大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会が多くなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が多くなる)。よって、「大当たりB8」は、「大当たりA8」に次いで遊技者に有利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりB8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「5~29」の25個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりB8」が決定される割合は25%(25/100)である。 In addition, for the value of the first winning type counter C2 in the range of "5 to 29", "jackpot B8" is specified in correspondence with it (see 202b2 in FIG. 112). "Jackpot B8" is a jackpot type in which the number of rounds is 10 and a certain probability game state is given after the jackpot ends. Furthermore, when it becomes "jackpot B8", the movable member 657b is moved in the movable pattern A (a movable pattern that is likely to increase the number of times the first induction state occurs) in each round of the jackpot. For this reason, "jackpot B8" has the second largest number of rounds after "jackpot A8", and the game state after the jackpot ends is favorable (i.e., a certain probability game state that is more favorable than the time-saving game state is set), and there are more opportunities for the ball to enter the general winning hole 630 during the jackpot (the number of prize balls paid out in each round of the jackpot increases). Therefore, "jackpot B8" is the jackpot type that is second most favorable to the player after "jackpot A8". Of the 100 possible random number values (counter values) of "0-99" for the first winning type counter C2, the 25 random number values (counter values) associated with "jackpot B8" are "5-29", so the probability that "jackpot B8" will be determined when a jackpot is won is 25% (25/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「30~54」の範囲に対しては、「大当たりC8」が対応付けて規定されている(図112の202b3参照)。「大当たりC8」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に確変遊技状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりC8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンB(第1誘導状態となる回数が少ない可動パターン)で可動される。このため、「大当たりC8」は、ラウンド数が「大当たりA8」に次いで多く、大当たり終了後の遊技状態が有利となるが、大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会が少なくなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が比較的少なくなる)。よって、「大当たりC8」は、「大当たりA8」や「大当たりB8」に比べて賞球面で遊技者に不利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりC8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「30~54」の25個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりC8」が決定される割合は25%(25/100)である。 In addition, for the range of the value of the first winning type counter C2 from "30 to 54", "jackpot C8" is specified in correspondence with it (see 202b3 in FIG. 112). "Jackpot C8" is a jackpot type in which the number of rounds is 10 and a certain variable game state is given after the jackpot ends. Furthermore, when it becomes "jackpot C8", the movable member 657b is moved in the movable pattern B (the movable pattern in which the number of times the first induction state occurs is small) in each round of the jackpot. Therefore, "jackpot C8" has the second largest number of rounds after "jackpot A8", and the game state after the jackpot ends is advantageous, but there are fewer opportunities for the ball to enter the general winning hole 630 during the jackpot (the number of prize balls paid out in each round of the jackpot is relatively small). Therefore, "jackpot C8" is a jackpot type that is disadvantageous to the player in terms of prize balls compared to "jackpot A8" and "jackpot B8". Of the 100 possible random number values (counter values) of "0-99" for the first winning type counter C2, the 25 random number values (counter values) associated with "jackpot C8" are "30-54", so the probability that "jackpot C8" will be determined when a jackpot is won is 25% (25/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「55~69」の範囲に対しては、「大当たりD8」が対応付けて規定されている(図112の202b4参照)。「大当たりD8」は、ラウンド数が7ラウンドであり、大当たり終了後に確変遊技状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりD8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンB(第1誘導状態となる回数が少ない可動パターン)で可動される。このため、「大当たりD8」は、大当たり終了後の遊技状態が有利となるが、ラウンド数が最も少ない上に、大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会も少なくなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が比較的少なくなる)。よって、「大当たりD8」は、大当たり終了後の遊技状態の面では有利であるものの、賞球面で遊技者に最も不利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりD8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「55~69」の15個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりD8」が決定される割合は15%(15/100)である。 In addition, for the range of the value of the first winning type counter C2 from "55 to 69", "jackpot D8" is specified in correspondence with it (see 202b4 in FIG. 112). "Jackpot D8" is a jackpot type in which the number of rounds is 7 and a certain variable game state is given after the jackpot ends. Furthermore, when it becomes a "jackpot D8", the movable member 657b is moved in the movable pattern B (the movable pattern in which the number of times the first induction state occurs is small) in each round of the jackpot. For this reason, the "jackpot D8" has an advantageous game state after the jackpot ends, but has the fewest number of rounds and also has fewer opportunities for the ball to enter the general winning hole 630 during the jackpot (the number of prize balls paid out in each round of the jackpot is relatively small). Therefore, although "jackpot D8" is advantageous in terms of the game state after the jackpot ends, it is the jackpot type that is most disadvantageous to the player in terms of prize balls. Of the 100 possible random number values (counter values) of "0-99" that the first winning type counter C2 can take, the 15 random number values (counter values) associated with "jackpot D8" are "55-69", so the probability that "jackpot D8" will be determined when a jackpot is won is 15% (15/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「70~99」の範囲に対しては、「大当たりE8」が対応付けて規定されている(図112の202b5参照)。「大当たりE8」は、ラウンド数が7ラウンドであり、大当たり終了後に100回の時短遊技状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりE8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンB(第1誘導状態となる回数が少ない可動パターン)で可動される。このため、「大当たりE8」は、大当たり終了後の遊技状態が不利となり、ラウンド数が最も少なく、更に大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会も少なくなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が比較的少なくなる)。よって、「大当たりE8」は、大当たり終了後の遊技状態の面でも、賞球面でも遊技者に最も不利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりE8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「70~99」の30個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりE8」が決定される割合は30%(30/100)である。 In addition, for the value of the first winning type counter C2 in the range of "70 to 99", "jackpot E8" is specified in correspondence with it (see 202b5 in FIG. 112). "Jackpot E8" is a jackpot type in which the number of rounds is 7 and 100 time-saving game states are granted after the jackpot ends. Furthermore, when "jackpot E8" occurs, the movable member 657b is moved in the movable pattern B (the movable pattern in which the number of times the first induction state occurs is small) in each round of the jackpot. For this reason, in the "jackpot E8", the game state after the jackpot ends is disadvantageous, the number of rounds is the smallest, and there are also fewer opportunities for the ball to enter the general winning port 630 during the jackpot (the number of prize balls paid out in each round of the jackpot is relatively small). Therefore, "jackpot E8" is the jackpot type that is most disadvantageous to the player in terms of both the game state after the jackpot ends and the prize ball surface. Of the 100 possible random number values (counter values) of "0-99" for the first winning type counter C2, the random number values (counter values) associated with "jackpot E8" are 30, from "70-99," so the probability that "jackpot E8" will be determined when a jackpot is won is 30% (30/100).

このように、本第8実施形態では、大当たり種別に応じて大当たり遊技の各ラウンドで可動部材657bに設定される可動パターンを異ならせて構成している。これにより、一般入賞口630に入球する機会が多く与えられる可動パターンAが設定される大当たり種別(大当たりA,Bのいずれか)になることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In this way, in the eighth embodiment, the movable pattern set on the movable member 657b in each round of the jackpot game is different depending on the jackpot type. This allows the player to play in the hope of hitting the jackpot type (either jackpot A or B) for which movable pattern A, which provides more opportunities for the ball to enter the general winning port 630, is set. This can increase the player's interest in the game.

<第8実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図113を参照して、本第8実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される大当たり制御処理8(S941)について説明する。この大当たり制御処理8(S941)は、第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)に代えて実行される処理であり、第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)と同様に、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口の状態の設定を行うための処理である。
<Regarding control process of main control device in eighth embodiment>
Next, referring to Fig. 113, the jackpot control process 8 (S941) executed by the MPU 201 of the main control device 110 in the eighth embodiment will be described. This jackpot control process 8 (S941) is a process executed in place of the jackpot control process 6 (see Fig. 89) in the sixth embodiment, and like the jackpot control process 6 (see Fig. 89) in the sixth embodiment, it is a process for executing various effects according to the jackpot and setting the state of a specific winning port when the pachinko machine 10 is in a jackpot state with a special symbol.

この第8実施形態における大当たり制御処理8(図113参照)のうち、S1001~S1004,S1006,S1007,S1009~S1011,S1013~S1016、およびS1022の各処理では、それぞれ第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)のS1001~S1004,S1006,S1007,S1009~S1011,S1013~S1016、およびS1022の各処理と同一の処理が実行される。 In the jackpot control process 8 in the eighth embodiment (see FIG. 113), steps S1001 to S1004, S1006, S1007, S1009 to S1011, S1013 to S1016, and S1022 are identical to steps S1001 to S1004, S1006, S1007, S1009 to S1011, S1013 to S1016, and S1022 in the jackpot control process 6 in the sixth embodiment (see FIG. 89).

また、本第8実施形態における大当たり制御処理8(図113参照)では、S1004の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合(S1004:Yes)、大当たり種別に対応する可動パターン(可動パターンA,Bのいずれか)の開始を設定して(S1041)、処理をS1006へと移行する。より具体的には、今回の大当たりが大当たりA8,B8のいずれかであれば、可動部材657bの可動パターンとして可動パターンAを設定する一方、大当たりC8~E8のいずれかであれば、可動部材657bの可動パターンとして可動パターンBを設定する。 In addition, in the jackpot control process 8 in this eighth embodiment (see FIG. 113), if it is determined in the process of S1004 that it is time to start a new round (S1004: Yes), the start of the moving pattern (either moving pattern A or B) corresponding to the type of jackpot is set (S1041), and the process proceeds to S1006. More specifically, if the current jackpot is either jackpot A8 or B8, moving pattern A is set as the moving pattern of the movable member 657b, whereas if it is any of jackpots C8 to E8, moving pattern B is set as the moving pattern of the movable member 657b.

また、本第8実施形態における大当たり制御処理8(図113参照)では、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングになったと判別した場合に(S1011:Yes)、今回の大当たり種別が大当たりE8であるか否かを判別し(S1042)、大当たりE8であると判別した場合は(S1042:Yes)、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定して大当たりを終了するために処理をS1013へと移行する。一方、S1042の処理において、今回の大当たり種別が大当たりE8ではない(大当たりA8~D8のいずれかである)と判別した場合は(S1042:No)、大当たり終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定して大当たりを終了するために処理をS1014へと移行する。 In the jackpot control process 8 in the eighth embodiment (see FIG. 113), if it is determined in the process of S1011 that the timing for the ending presentation has come to end (S1011: Yes), it is determined whether the current jackpot type is jackpot E8 (S1042), and if it is determined that it is jackpot E8 (S1042: Yes), the process proceeds to S1013 to set the game state after the jackpot ends to a time-saving game state and end the jackpot. On the other hand, if it is determined in the process of S1042 that the current jackpot type is not jackpot E8 (it is any of jackpots A8 to D8) (S1042: No), the process proceeds to S1014 to set the game state after the jackpot ends to a guaranteed variable game state and end the jackpot.

以上説明した通り、本第8実施形態におけるパチンコ機10では、正面視右上方向から左下方向へと下る向きの傾斜を形成する前側傾斜部材657bfと、正面視左上方向から右下方向へと下る向きの傾斜を形成する後側傾斜部材657bbとが前後方向に組み合わさった形状の1の可動部材657bを設ける構成とし、可動部材657bの可動位置(突出量)に応じて、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が入球可能となる(即ち、可動部材657bにより誘導される)入賞口の種別を異ならせる構成としている。より具体的には、前側傾斜部材657bfのみがベース板60よりも手前側に突出し、後側傾斜部材657bbがベース板60の内側に収納された配置では、前側傾斜部材657bfが形成する正面視右上方向から左下方向へと下る向きの傾斜により、特定領域に到達した遊技球が可動部材657bに対して正面視左側に配置されている一般入賞口630へと誘導され易い状態を形成する。これに対し、可動部材657bが完全に突出した状態(突出位置に配置された状態)においては、後側傾斜部材657bbが形成する正面視左上方向から右下方向へと下る向きの傾斜により、特定領域に到達した遊技球が可動部材657bに対して正面視右側に配置されている特定入賞口657aへと誘導され易い状態を形成する。一般入賞口630は、大当たり遊技の実行中に遊技球がどれだけ入球したとしても、ラウンドの終了条件に影響を及ぼさないので、大当たり遊技の実行中に一般入賞口630へと遊技球が入球するほど獲得できる賞球数が多くなる。よって、可動部材657bが突出位置へと到達するまでの間の中間位置(前側傾斜部材657bfにより一般入賞口630へと遊技球が誘導され易くなる第1誘導状態)において、積極的に遊技球を特定領域へと発射させることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する参加意欲を向上させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, the pachinko machine 10 in the eighth embodiment is configured to have one movable member 657b that is a combination in the front-to-rear direction of a front inclined member 657bf that forms a slope that slopes downward from the upper right to the lower left when viewed from the front, and a rear inclined member 657bb that forms a slope that slopes downward from the upper left to the lower right when viewed from the front, and is configured to vary the type of winning hole into which a game ball that has reached a specific area (the area below the first ball entry hole 64) can enter (i.e., is guided by the movable member 657b) depending on the movable position (amount of protrusion) of the movable member 657b. More specifically, in an arrangement in which only the front inclined member 657bf protrudes forward from the base plate 60 and the rear inclined member 657bb is stored inside the base plate 60, the front inclined member 657bf forms a slope downward from the upper right direction to the lower left direction as seen from the front, which creates a state in which a game ball that has reached a specific area is likely to be guided to the general winning port 630 located on the left side of the movable member 657b as seen from the front. In contrast, in a state in which the movable member 657b is fully protruded (placed in the protruding position), the rear inclined member 657bb forms a slope downward from the upper left direction to the lower right direction as seen from the front, which creates a state in which a game ball that has reached a specific area is likely to be guided to the specific winning port 657a located on the right side of the movable member 657b as seen from the front. No matter how many game balls enter the general winning opening 630 during the execution of the jackpot game, it does not affect the end conditions of the round, so the more game balls enter the general winning opening 630 during the execution of the jackpot game, the more prize balls can be won. Therefore, in the intermediate position before the movable member 657b reaches the protruding position (the first guided state in which the game ball is easily guided to the general winning opening 630 by the front inclined member 657bf), the game ball can be actively launched into a specific area, which can increase the player's motivation to participate in the jackpot game. Therefore, the player's interest in the game can be increased.

また、本第8実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりの各ラウンドにおいて可動部材657bに対して設定される可動パターンとして、1のラウンドの間に第1誘導状態となる回数が多くなり易い可動パターンAと、第1誘導状態となる回数が少なくなり易い可動パターンBとの2つの可動パターンのいずれかが設定される構成としている。より具体的には、大当たりA8,B8のいずれかになると、大当たりの各ラウンドにおいて可動部材657bが可動パターンAで可動されるのに対し、大当たりC8~E8のいずれかになると、可動部材657bが可動パターンBで可動される構成としている。これにより、第1誘導状態となる回数が多くなる大当たりA8,B8のどちらかとなることをより強く期待して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the eighth embodiment, the movable pattern set for the movable member 657b in each round of a jackpot is one of two movable patterns: movable pattern A, which tends to increase the number of times the first guiding state occurs during one round, and movable pattern B, which tends to decrease the number of times the first guiding state occurs during one round. More specifically, when either jackpot A8 or B8 occurs, the movable member 657b is moved in movable pattern A in each round of the jackpot, whereas when either jackpot C8 to E8 occurs, the movable member 657b is moved in movable pattern B. This allows the player to play with a stronger expectation of either jackpot A8 or B8, which tends to increase the number of times the first guiding state occurs, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、本第8実施形態では、可動パターンAと可動パターンBとの2種類の可動パターンを設ける構成としていたが、可動パターンは2種類に限定されるものではなく、2種類よりも多くてもよいし、少なくてもよい。可動パターンの種類を1種類に減らすことにより、新たなラウンドの開始時に大当たり種別に応じて可動パターンを選択する制御処理を行わなくて済むようになるので、大当たり遊技の実行中における処理負荷を軽減することができる。また、可動パターンの種別を2種類よりも増加させ(例えば、5種類)、第1誘導状態となる回数をより多様化させることにより、設定される可動パターンに対してより注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the eighth embodiment, two types of movable patterns, movable pattern A and movable pattern B, are provided, but the number of movable patterns is not limited to two, and may be more or less than two. By reducing the number of types of movable patterns to one, it becomes unnecessary to perform a control process for selecting a movable pattern according to the type of jackpot at the start of a new round, and the processing load during the execution of the jackpot game can be reduced. In addition, by increasing the number of types of movable patterns beyond two (for example, five types) and diversifying the number of times the first induction state occurs, it is possible to make the player pay more attention to the set movable pattern while playing the game. This can increase the player's interest in the jackpot game.

本第8実施形態では、大当たり種別に応じて大当たりの各ラウンドで可動部材657bに設定する可動パターンを可変させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり種別に代えて、又は加えて、ラウンド数に応じて可動パターンを切り替える構成としてもよい。これにより、可動部材657bの動作を更に多様化させることができるので、新たなラウンドが開始される毎に、可動部材657bに対して設定される可動パターンに注目して遊技を行わせることができる。 In the eighth embodiment, the moving pattern set for the movable member 657b is varied in each round of the jackpot depending on the type of jackpot, but this is not limited to the configuration. For example, instead of or in addition to the type of jackpot, the moving pattern may be switched depending on the number of rounds. This allows the movement of the movable member 657b to be further diversified, so that each time a new round starts, the player can play the game while paying attention to the moving pattern set for the movable member 657b.

本第8実施形態では、大当たりA8,B8のどちらかになった場合に可動パターンAが設定され、大当たりC8~E8のいずれかになった場合に可動パターンBが設定される構成としていたが、これに限られるものではなく、可動パターンの種別と大当たり種別との対応関係は任意に定めることができる。例えば、本第8実施形態とは逆に、ラウンド数が少ない大当たり種別(例えば、7ラウンドの大当たり)となった場合に可動パターンAを設定する構成としてもよい。このように構成することで、ラウンド数が少ない大当たり種別になった場合に、大当たりの各ラウンドで獲得可能な賞球数が多くなり易くなるため、少ないラウンド数の大当たりが決定されたことに対して遊技者が落胆してしまうことを抑制することができる。 In the eighth embodiment, movable pattern A is set when either jackpot A8 or B8 occurs, and movable pattern B is set when any of jackpots C8 to E8 occurs, but this is not limited to the above, and the correspondence between the types of movable patterns and jackpot types can be determined arbitrarily. For example, contrary to the eighth embodiment, movable pattern A may be set when a jackpot type with a small number of rounds occurs (e.g., a jackpot with 7 rounds). By configuring in this way, when a jackpot type with a small number of rounds occurs, the number of prize balls that can be obtained in each round of the jackpot tends to be large, so it is possible to prevent the player from becoming disappointed when a jackpot with a small number of rounds is determined.

<第8実施形態の変形例>
次に、図114を参照して、上述した第8実施形態の変形例について説明する。この第8実施形態の変形例では、上述した第8実施形態における可動部材657bに代えて、回動部材658が設けられている点で相違している。この回動部材658は、図114(a)~(c)に示した通り、回転軸658aを回転軸として正面視時計回り方向に回転動作が可能に構成されている。この回動部材658の上端が特定入賞口657aの下端に再近接する状態(図114(c)参照)まで回動することにより、特定入賞口657aへと入球し易い状態を形成する。即ち、回動部材658が形成する正面視左上側から右下側へと下る向きの傾斜によって、特定領域に到達した遊技球が特定入賞口657aへと誘導される状態を形成する。大当たりの各ラウンドでは、回動部材658が所定の回動パターンで回転動作するように制御されることで、特定入賞口657aへと遊技球が入球可能な状態となる。なお、詳細については後述するが、回動部材658が特定入賞口657aに入球可能な配置(図114(c)参照)となるまでの間の回動位置(回転角度)に応じて、入球可能な入賞口が可変する構成となっている。即ち、上述した第8実施形態と同様の動作を実現することができる。
<Modification of the Eighth Embodiment>
Next, a modified example of the above-mentioned eighth embodiment will be described with reference to FIG. 114. The modified example of the eighth embodiment is different in that a rotating member 658 is provided instead of the movable member 657b in the above-mentioned eighth embodiment. As shown in FIGS. 114(a) to (c), the rotating member 658 is configured to be able to rotate clockwise in front view with the rotation axis 658a as the rotation axis. By rotating the upper end of the rotating member 658 until it approaches the lower end of the specific winning hole 657a again (see FIG. 114(c)), a state in which the ball can easily enter the specific winning hole 657a is created. That is, the inclination of the rotating member 658 from the upper left side to the lower right side in front view creates a state in which the game ball that has reached the specific area is guided to the specific winning hole 657a. In each round of the big win, the rotating member 658 is controlled to rotate in a predetermined rotation pattern, so that the game ball can enter the specific winning hole 657a. Although the details will be described later, the winning hole into which the ball can enter can be changed depending on the rotation position (rotation angle) until the rotating member 658 is positioned so that the ball can enter the specific winning hole 657a (see FIG. 114(c)). In other words, the same operation as in the eighth embodiment can be realized.

回動部材658は、通常時においては、図114(a)に示したように、鉛直方向に起立した状態となる。この状態で特定領域に到達した遊技球は、回動部材658と一般入賞口630との間のスペース(回動部材658の正面視左側)、または回動部材658と特定入賞口657aとの間のスペース(回動部材658の正面視右側)を通過してアウト口66へと流下する。 Under normal circumstances, the rotating member 658 stands upright in the vertical direction as shown in FIG. 114(a). In this state, a game ball that reaches the specific area passes through the space between the rotating member 658 and the general winning hole 630 (the left side of the rotating member 658 when viewed from the front), or the space between the rotating member 658 and the specific winning hole 657a (the right side of the rotating member 658 when viewed from the front), and flows down to the outlet 66.

図114(b)は、回動部材658が特定入賞口657aへと遊技球を誘導可能となる状態に回動するまでの間に一時的に配置される中間位置を示した図である。図114(b)に示した通り、中間位置では、回動部材658が正面視右上側から左下側に下る向きの傾斜を形成するので、特定領域に到達した遊技球が一般入賞口630へと誘導され易い状態を形成する。この状態で更に回動部材658が回動されると、図114(c)に示した特定入賞口657aに入球し易い状態となる。特定入賞口657aへと遊技球が入球し易い状態を解除する場合は、回転軸658aを回転軸として回動部材658を正面視反時計回りに回転動作させることにより図114(a)に示した状態に戻される。 Figure 114 (b) is a diagram showing an intermediate position in which the rotating member 658 is temporarily placed before rotating to a state in which the game ball can be guided to the specific winning hole 657a. As shown in Figure 114 (b), in the intermediate position, the rotating member 658 forms an inclination from the upper right side to the lower left side when viewed from the front, so that a game ball that has reached the specific area is easily guided to the general winning hole 630. When the rotating member 658 is further rotated in this state, it becomes a state in which the game ball is easily inserted into the specific winning hole 657a shown in Figure 114 (c). To release the state in which the game ball is easily inserted into the specific winning hole 657a, the rotating member 658 is rotated counterclockwise when viewed from the front about the rotation axis 658a, so that the state shown in Figure 114 (a) is returned to.

このように、第8実施形態の変形例では、一般入賞口630と特定入賞口657aとの間に回転動作する回動部材658を設ける構成とした。この回動部材658は、回転位置(回転角度)に応じて、一般入賞口630へと遊技球を誘導可能な傾斜を形成する配置(図114(b)参照)と、特定入賞口657aへと遊技球を誘導可能な傾斜を形成する配置(図114(c)参照)とを少なくとも取り得る。より具体的には、大当たりの各ラウンドにおいて、特定入賞口657aに遊技球が入球可能な状態まで回動部材658が回動する途中の中間位置において、一時的に一般入賞口630へと遊技球が入球可能な状態に配置される。これにより、第8実施形態と同様に、大当たり遊技中に一般入賞口630へと遊技球が入球するほど大当たりにおいて獲得可能な賞球数が増加する遊技性を実現することができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。 In this way, in the modified example of the eighth embodiment, a rotating member 658 that rotates is provided between the general winning opening 630 and the specific winning opening 657a. This rotating member 658 can take at least one of two positions, depending on the rotation position (rotation angle), in which a slope that can guide the game ball to the general winning opening 630 is formed (see FIG. 114(b)), and in which a slope that can guide the game ball to the specific winning opening 657a is formed (see FIG. 114(c)). More specifically, in each round of the jackpot, the rotating member 658 is temporarily placed in a state in which the game ball can enter the general winning opening 630 at an intermediate position during the rotation of the rotating member 658 to a state in which the game ball can enter the specific winning opening 657a. As a result, as in the eighth embodiment, it is possible to realize a game property in which the more game balls enter the general winning opening 630 during the jackpot game, the more prize balls that can be acquired in the jackpot increase. This can improve the player's interest in the jackpot game.

なお、この第8実施形態の変形例における回動部材658を、上述した第6実施形態、および第7実施形態に転用することもできる。より具体的には、可動部材650Lb,650Rbに代えて回動部材658を設ける構成とし、第6実施形態における左特定入賞口650La、第7実施形態における左確変入賞口655Laを入球可能とする場合には、回動部材658を反時計回りに回転動作させて正面視右上側から左下側に下る向きの傾斜を形成すればよい。また、第6実施形態における右特定入賞口650Ra、第7実施形態における右確変入賞口655Raを入球可能とする場合には、回動部材658を時計回りに回転動作させて正面視左上側から右下側に下る向きの傾斜を形成すればよい。 The rotating member 658 in the modified eighth embodiment can also be used in the sixth and seventh embodiments described above. More specifically, the rotating member 658 is provided instead of the movable members 650Lb and 650Rb. When the left specific winning hole 650La in the sixth embodiment and the left special winning hole 655La in the seventh embodiment are allowed to receive balls, the rotating member 658 is rotated counterclockwise to form a slope that slopes downward from the upper right side to the lower left side when viewed from the front. When the right specific winning hole 650Ra in the sixth embodiment and the right special winning hole 655Ra in the seventh embodiment are allowed to receive balls, the rotating member 658 is rotated clockwise to form a slope that slopes downward from the upper left side to the lower right side when viewed from the front.

本第8実施形態では、中間位置に配置されている状態において、一般入賞口630へと遊技球が誘導され易くなるように構成していたが、一般入賞口630へと誘導され易くなる状態は中間位置に限られるものではなく、開放位置、または閉鎖位置を含む可動範囲で一般入賞口630へと遊技球が誘導され易くなるように構成してもよい。また、遊技球が誘導され易くなるのは一般入賞口630に限られるものではない。例えば、特別図柄の抽選の契機となる入賞口であっても良いし、大当たり終了後に確変状態が付与される契機となる確変入賞口であっても良いし、大当たりの開始の契機となる入賞口(所謂、2種タイプのV入賞口)であっても良い。また、遊技者に特典が付与されなくても良い(例えば、アウト口)。 In the eighth embodiment, the game ball is easily guided to the general winning opening 630 when the winning opening 630 is located in the middle position, but the state in which the game ball is easily guided to the general winning opening 630 is not limited to the middle position, and the game ball may be easily guided to the general winning opening 630 in a movable range including the open position or the closed position. In addition, the game ball is not easily guided to the general winning opening 630. For example, it may be a winning opening that triggers the drawing of a special pattern, a special winning opening that triggers the special winning state after the end of a jackpot, or a winning opening that triggers the start of a jackpot (a so-called two-type V winning opening). In addition, it is not necessary for a special prize to be given to the player (for example, an out opening).

<第9実施形態>
次に、図115から図123を参照して、第9実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第8実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中に所定の可動パターン(可動パターンA,Bのいずれか)で可動される可動部材657bの可動位置(突出量)に応じて、入賞可能となる入賞口を可変させる構成としていた。これにより、特定領域へと遊技球が到達するタイミングに応じて遊技球が誘導される入賞口を可変させ、大当たり遊技の実行中に獲得可能な賞球の個数を可変することが可能に構成していた。
Ninth embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the ninth embodiment will be described with reference to Fig. 115 to Fig. 123. In the pachinko machine 10 in the eighth embodiment described above, the winning hole in which a prize can be won is changed according to the movable position (projection amount) of the movable member 657b that is moved in a predetermined movable pattern (either movable pattern A or B) during the execution of the jackpot game. This allows the winning hole into which the game ball is guided to be changed according to the timing at which the game ball reaches a specific area, and makes it possible to change the number of prize balls that can be won during the execution of the jackpot game.

これに対して本第9実施形態では、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に可動される電動役物640aの可動位置に応じて、入球し易い入球口の種別が可変する構成とした。これにより、普通図柄の抽選で当たりとなる確率が高い時短遊技状態において、遊技球が入球する入球口の種別に注目して遊技を行わせることができる。 In contrast to this, in the ninth embodiment, the type of ball entry hole through which the ball is likely to enter is changed according to the movable position of the electric device 640a, which is moved when a winning regular symbol is drawn. This allows the player to play in a time-saving game state where the probability of winning a regular symbol is high, by focusing on the type of ball entry hole through which the game ball enters.

この第9実施形態におけるパチンコ機10が、第8実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110に設けられているROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第8実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第8実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 in the ninth embodiment differs from the pachinko machine 10 in the eighth embodiment in that the game board 13 has a partially changed board configuration, that the ROM 202 and RAM 203 in the main control device 110 have a partially changed configuration, that the control processing executed by the MPU 201 in the main control device 110 has a partially changed configuration, and that the control processing executed by the MPU 221 in the sound and lamp control device 113 has a partially changed configuration. The other configurations, other processing executed by the MPU 201 in the main control device 110, other processing executed by the MPU 221 in the sound and lamp control device 113, and various processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 are the same as those in the pachinko machine 10 in the eighth embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the eighth embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof are omitted.

まず、図115を参照して、本第9実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図115は、本第9実施形態における遊技盤13の正面図である。なお、上述した第8実施形態の説明では、遊技盤13の盤面構成の説明を省略して第6実施形態における遊技盤13から入れ替えられた構成(一般入賞口630、特定入賞口657a、可動部材657b)についてのみ説明したので、本第9実施形態における遊技盤13の説明においては、説明を分かり易くするために、第6実施形態における遊技盤13(図84参照)との差異について説明する。 First, referring to FIG. 115, the configuration of the game board 13 in the ninth embodiment will be described. FIG. 115 is a front view of the game board 13 in the ninth embodiment. Note that in the above description of the eighth embodiment, the description of the game board 13's configuration was omitted, and only the configuration replaced from the game board 13 in the sixth embodiment (general winning port 630, specific winning port 657a, movable member 657b) was described. Therefore, in the description of the game board 13 in the ninth embodiment, the differences from the game board 13 in the sixth embodiment (see FIG. 84) will be described for ease of understanding.

図115に示した通り、本第9実施形態における遊技盤13は、第6実施形態における遊技盤13(図84参照)に対して、第1入球口64に付随して設けられていた電動役物64aが削除されている点、左可変入賞装置650L、右可変入賞装置650Rが削除されて可変入賞装置65が設けられている点、可変表示装置ユニット80に対して正面視右側に設けられている流路に対して、遊技球が入球可能な第2入球口640と、その第2入球口640に付随した電動役物640aと、第2入球口640に対して正面視左側に設けられ、遊技球が入球可能な一般入賞口63と、が設けられている点で相違する。第2入球口640は、遊技球が入球することで特別図柄の抽選が行われる契機となる入球口である。即ち、第1入球口64と同等の性能を有している。なお、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に遊技球が第2入球口640へ入球すると、その入球回数は、第1入球口64に対する入球回数とは別個に最大4回まで保留される。また、第1入球口64への入球に対する保留球と、第2入球口640への入球に対する保留球とが同時に存在する場合は、第2入球口640への入球に対する保留球に基づく特別図柄の抽選が優先的に実行される。 As shown in FIG. 115, the game board 13 in the ninth embodiment differs from the game board 13 in the sixth embodiment (see FIG. 84) in that the electric device 64a attached to the first ball entrance 64 is deleted, the left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R are deleted and a variable winning device 65 is provided, and a second ball entrance 640 through which the game ball can enter, an electric device 640a attached to the second ball entrance 640, and a general winning port 63 through which the game ball can enter, which is provided on the left side of the second ball entrance 640 when viewed from the front, are provided for a flow path provided on the right side of the variable display unit 80 when viewed from the front. The second ball entrance 640 is an entrance that triggers the drawing of a special pattern when a game ball enters. In other words, it has the same performance as the first ball entrance 64. In addition, when a game ball enters the second ball entrance 640 while the first pattern display device 37 is displaying a variable number of times, the number of times the ball enters is reserved up to a maximum of four times, separately from the number of times the ball enters the first ball entrance 64. In addition, if there are reserved balls for entering the first ball entrance 64 and reserved balls for entering the second ball entrance 640 at the same time, the lottery for the special pattern based on the reserved ball for entering the second ball entrance 640 is executed first.

なお、詳細については図116を参照して後述するが、本第9実施形態では、第2入球口640に付随して設けられ、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に第2入球口640へと遊技球が入球可能な開状態に可動する電動役物640aの可動位置に応じて、電動役物640aへと到達した遊技球の進行方向が可変する構成となっている。この電動役物640aの可動位置毎の遊技球の進行方向について、図116を参照して説明する。 The details will be described later with reference to FIG. 116, but in this ninth embodiment, the moving direction of the game ball that reaches the electric role 640a is variable depending on the movable position of the electric role 640a, which is provided in association with the second ball entrance 640 and moves to an open state that allows the game ball to enter the second ball entrance 640 when a winning normal symbol is selected. The moving direction of the game ball for each movable position of the electric role 640a will be described with reference to FIG. 116.

図116は、右打ちにより可変表示装置ユニット80に対して正面視右方向に設けられている流路へと打ち込まれた遊技球が電動役物640aに到達した場合における遊技球の流下経路を、電動役物640aの可動位置毎に示した図である。図116(a)は、電動役物640aが第2入球口640を閉鎖している状態(電動役物640aが閉鎖位置に配置されている状態)を示しており、図116(b)は、電動役物640aが第2入球口640を開放する開放位置に可動する途中の中間位置に配置されている状態を示しており、図116(c)は、電動役物640aが開放位置に配置されている状態を示している。 Figure 116 shows the flow path of a game ball that is shot into a flow path provided to the right of the variable display unit 80 when viewed from the front, and reaches the electric device 640a, for each movable position of the electric device 640a. Figure 116(a) shows the state in which the electric device 640a closes the second ball entrance 640 (the state in which the electric device 640a is located in the closed position), Figure 116(b) shows the state in which the electric device 640a is located in an intermediate position on the way to the open position that opens the second ball entrance 640, and Figure 116(c) shows the state in which the electric device 640a is located in the open position.

図116(a)に示した通り、電動役物640aが閉鎖位置に配置された状態では、右打ちにより可変表示装置ユニット80の右側に向けて発射された遊技球は、閉鎖されている第2入球口640と、一般入賞口63との間のスペースを流下する。図116(a)に示した通り、一般入賞口63の上方に配置されている、正面視左上方向から右下方向へと下る向きの傾斜を構成する複数の釘は、一般入賞口63の右上に配置されている、正面視右上方向から左下方向へと下る向きの傾斜を構成する複数の釘よりも右方向に突出している。よって、電動役物640aが閉鎖位置に配置されている状態において、右打ちされた遊技球が一般入賞口63へ向けて流下する可能性は極めて低くなる。 As shown in FIG. 116(a), when the electric device 640a is in the closed position, a game ball shot toward the right side of the variable display unit 80 by hitting with the right hand flows down the space between the closed second ball entrance 640 and the general winning entrance 63. As shown in FIG. 116(a), the multiple nails arranged above the general winning entrance 63 and sloping downward from the upper left to the lower right as viewed from the front protrude to the right more than the multiple nails arranged above the general winning entrance 63 and sloping downward from the upper right to the lower left as viewed from the front. Therefore, when the electric device 640a is in the closed position, the possibility of a game ball shot with the right hand flowing down toward the general winning entrance 63 is extremely low.

図116(b)に示した通り、電動役物640aが開放位置に可動する途中の中間位置においては、右打ちされた遊技球が電動役物640aの先端部分に衝突し易くなる。遊技球が電動役物640aの先端部分に衝突することにより、当該衝突した遊技球が正面視左方向に反射されて一般入賞口63が設けられている方向へと誘導され易くなる。これにより、一般入賞口63への入球に基づいて所定個数の賞球(例えば、10個)を獲得し易くなる。 As shown in FIG. 116(b), when the electric device 640a is in an intermediate position on its way to the open position, a game ball hit to the right is more likely to collide with the tip of the electric device 640a. When the game ball collides with the tip of the electric device 640a, the colliding game ball is reflected to the left as viewed from the front, and is more likely to be guided in the direction of the general winning opening 63. This makes it easier to win a specified number of prize balls (e.g., 10 balls) based on the ball entering the general winning opening 63.

なお、本第9実施形態では、図116(b)に示した配置に完全に一致していなくても、中間位置を含む所定の可動範囲内(例えば図116(b)に示した配置の前後約1割の可動範囲)にあれば、一般入賞口63へと遊技球が誘導可能となる構成となっている。このため、一般入賞口63へと遊技球が誘導される可能性をより高めることができる。 In addition, in the ninth embodiment, even if the arrangement does not completely match the arrangement shown in FIG. 116(b), as long as it is within a predetermined movable range including an intermediate position (for example, a movable range of about 10% before and after the arrangement shown in FIG. 116(b)), the game ball can be guided to the general winning opening 63. This makes it possible to further increase the possibility of the game ball being guided to the general winning opening 63.

図116(c)に示した通り、電動役物640aが開放位置に配置された状態(第2入球口640が開放された状態)においては、右打ちされた遊技球は、基本的に電動役物640aにより第2入球口640へと誘導される。なお、電動役物640aが完全に開放された状態においては、電動役物640aの先端部分の高さよりも、一般入賞口63の右上に配置されている、正面視右上方向から左下方向へと下る向きの傾斜を構成する複数の釘のうち上端の釘が配置されている高さの方が高くなる。よって、例え遊技球が電動役物640aの形成する経路に沿って第2入球口640へと入球せず、電動役物640aに衝突して正面視左方向に反射されたとしても、複数の釘の上方を通過して一般入賞口63へと到達することは困難となる。従って、電動役物640aに衝突して左方向に反射された遊技球は、図116(c)に示した通り、電動役物640aの先端よりも左側のスペースを通過して下方へと流下する。 As shown in FIG. 116(c), when the electric role 640a is in the open position (when the second ball entrance 640 is open), the game ball hit to the right is basically guided to the second ball entrance 640 by the electric role 640a. In addition, when the electric role 640a is fully open, the height of the uppermost nail of the multiple nails that form a slope from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front, which are located to the upper right of the general winning opening 63, is higher than the height of the tip part of the electric role 640a. Therefore, even if the game ball does not enter the second ball entrance 640 along the path formed by the electric role 640a, but collides with the electric role 640a and is reflected to the left when viewed from the front, it is difficult for the game ball to pass above the multiple nails and reach the general winning opening 63. Therefore, the game ball that hits the electric device 640a and is reflected to the left flows downward through the space to the left of the tip of the electric device 640a, as shown in FIG. 116(c).

このように、本第9実施形態では、電動役物640aの可動位置に応じて、遊技球が一般入賞口63に誘導され易い状態を形成したり、第2入球口640へと誘導され易い状態を形成したり、いずれの入球口へも入球し難い状態を形成したりする。よって、普通図柄の抽選で当たりとなった場合には、遊技球が電動役物640aに到達した際の電動役物640aの可動位置に注目して遊技を行わせることができる。なお、本第9実施形態では、一般入賞口63に入球した方が、第2入球口640に入球するよりも付与される賞球が多くなるように構成されている。よって、電動役物640aが開放位置に可動する途中の中間位置において遊技球が電動役物640aに到達する程、遊技者にとって有利となる。従って、電動役物640aの可動位置により注目させる遊技性を実現できるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In this way, in the ninth embodiment, depending on the movable position of the electric role 640a, a state is created in which the game ball is easily guided to the general winning opening 63, a state is created in which the game ball is easily guided to the second ball entrance 640, or a state is created in which the game ball is difficult to enter either ball entrance. Therefore, when a normal pattern is selected as a winning combination, the player can play the game while paying attention to the movable position of the electric role 640a when the game ball reaches the electric role 640a. In addition, in the ninth embodiment, the game is configured so that more prize balls are awarded when the game ball enters the general winning opening 63 than when the game ball enters the second ball entrance 640. Therefore, the more the game ball reaches the electric role 640a at the intermediate position on the way to the open position, the more advantageous it is for the player. Therefore, since the movable position of the electric role 640a can be used to realize a game that draws attention, the player's interest in the game can be improved.

<第9実施形態における電気的構成>
次に、図117(a)を参照して、本第9実施形態における主制御装置110に設けられているROM202の構成について説明する。図117(a)は、本第9実施形態におけるROM202の構成を示したブロック図である。図117(a)に示した通り、本第9実施形態におけるROM202の構成は、第8実施形態(および第1実施形態)におけるROM202の構成(図11(a)参照)に対して、第2当たり種別選択テーブル202baが追加されている点で相違している。
<Electrical configuration in the ninth embodiment>
Next, the configuration of the ROM 202 provided in the main control device 110 in the ninth embodiment will be described with reference to Fig. 117(a). Fig. 117(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 202 in the ninth embodiment. As shown in Fig. 117(a), the configuration of the ROM 202 in the ninth embodiment is different from the configuration of the ROM 202 in the eighth embodiment (and the first embodiment) (see Fig. 11(a)) in that a second winning type selection table 202ba is added.

第2当たり種別選択テーブル202baは、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に、電動役物640aの開放パターンを決定するために参照されるデータテーブルである。この第2当たり種別選択テーブル202baの詳細について、図117(b)を参照して説明する。 The second winning type selection table 202ba is a data table that is referenced to determine the opening pattern of the electric role device 640a when a winning normal symbol is selected. Details of the second winning type selection table 202ba are described with reference to FIG. 117(b).

図117(b)は、第2当たり種別選択テーブル202baの規定内容を示した図である。図117(b)に示した通り、第2当たり種別選択テーブル202baには、普通図柄の状態毎に、電動役物640aに設定される開放パターンの種別と、各開放パターンが決定される第2当たり種別カウンタの値とが対応付けて規定されている。より具体的には、図117(b)に示した通り、普通図柄の低確率状態において、第2当たり種別カウンタの値が「0~94」の範囲に対しては、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンが対応付けて規定されている(図117(b)の202c1参照)。第2当たり種別カウンタが取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンに対して対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「0~94」の95個なので、普通図柄の低確率状態において、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンが決定される割合は95%(95/100)である。電動役物640aが開放される0.1秒間の間に遊技球を第2入球口640へと入球させることは極めて困難になるので、例え5回開放されたとしても、「0.1秒間×5回」の開放パターンが設定されている間に遊技球を第2入球口640へと入球させることはほぼ不可能となる。 Figure 117 (b) is a diagram showing the contents of the second winning type selection table 202ba. As shown in Figure 117 (b), the second winning type selection table 202ba specifies the type of opening pattern set in the electric role 640a for each normal pattern state and the value of the second winning type counter that determines each opening pattern in association with each other. More specifically, as shown in Figure 117 (b), in the low probability state of the normal pattern, the value of the second winning type counter is in the range of "0 to 94" and the opening pattern in which the electric role 640a is opened "0.1 seconds x 5 times" is specified in association with each other (see 202c1 in Figure 117 (b)). Of the 100 random numbers (counter values) between "0 and 99" that the second winning type counter can take, the random numbers (counter values) associated with the opening pattern in which the electric role 640a is opened "5 times for 0.1 seconds" are 95 between "0 and 94", so in the low probability state of the normal pattern, the rate at which the opening pattern in which the electric role 640a is opened "5 times for 0.1 seconds" is determined is 95% (95/100). It is extremely difficult to get the game ball to enter the second ball entrance 640 during the 0.1 seconds that the electric role 640a is opened, so even if it is opened 5 times, it is almost impossible to get the game ball to enter the second ball entrance 640 while the opening pattern of "5 times for 0.1 seconds" is set.

また、普通図柄の低確率状態において、第2当たり種別カウンタの値が「95~99」の範囲に対しては、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンが対応付けて規定されている(図117(b)の202c2参照)。第2当たり種別カウンタが取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンに対して対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「95~99」の5個なので、普通図柄の低確率状態において、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンが決定される割合は5%(5/100)である。2秒間の間に第2入球口640へと遊技球を入球させることは容易となるので、「2秒間×1回」の開放パターンは、第2入球口640へと遊技球が入球し易い開放パターンである。 In addition, in the low probability state of the normal pattern, the value of the second winning type counter is in the range of "95 to 99", and an opening pattern in which the electric role 640a is opened "once for 2 seconds" is specified in association with this (see 202c2 in FIG. 117(b)). Of the 100 random number values (counter values) of "0 to 99" that the second winning type counter can take, the random number values (counter values) associated with the opening pattern in which the electric role 640a is opened "once for 2 seconds" are five, "95 to 99", so in the low probability state of the normal pattern, the rate at which the opening pattern in which the electric role 640a is opened "once for 2 seconds" is determined is 5% (5/100). Since it is easy to get the game ball to enter the second ball entrance 640 within 2 seconds, the opening pattern of "once for 2 seconds" is an opening pattern in which the game ball is likely to enter the second ball entrance 640.

このように、普通図柄の低確率状態においては、普通図柄の当たり確率が低い上に、普通図柄の当たりになったとしても、その大半が「0.1秒間×5回」の開放パターンとなるため、普通図柄の低確率状態において右打ちを行っても第2入球口640へと遊技球を入球させることが極めて困難になる。一方で、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンで可動されると、短い期間の間に連続して、電動役物640aが閉鎖位置と開放位置との間の中間位置(図116(b)参照)に配置される。よって、電動役物640aが「0.1秒間×5回」の開放パターンで開放動作が行われている間は、右打ちを行うことにより比較的払い出される賞球数が多い一般入賞口63へと高い割合で入球する。よって、「0.1秒間×5回」の開放パターンで開放動作が行われている間に右打ちを行うことで遊技者にとって有利になる。 In this way, in the low probability state of the normal pattern, the probability of winning the normal pattern is low, and even if the normal pattern wins, the majority of the winnings are in the "0.1 second x 5 times" opening pattern, so it is extremely difficult to make the game ball enter the second ball entrance 640 even if a right hit is performed in the low probability state of the normal pattern. On the other hand, when the electric role 640a is operated in an opening pattern in which it is opened "0.1 seconds x 5 times", the electric role 640a is continuously positioned in the intermediate position between the closed position and the open position (see FIG. 116 (b)) for a short period of time. Therefore, while the electric role 640a is opening in the "0.1 second x 5 times" opening pattern, the ball enters the general winning port 63, which has a relatively large number of prize balls paid out by hitting the right, at a high rate. Therefore, it is advantageous for the player to hit the right while the opening operation is being performed in the "0.1 second x 5 times" opening pattern.

加えて、図示については省略したが、本第9実施形態では、普通図柄の低確率状態において第2入球口640へと入球したことに基づいて特別図柄の抽選が実行された場合に、特別図柄の変動時間として極めて長い変動時間(例えば、300秒間)が設定される構成となっている。つまり、特別図柄の低確率状態において第2特別図柄の抽選が実行されると、その後5分間に渡って特別図柄の抽選が実行されない不利な状態となる。よって、普通図柄の低確率状態においては、「2秒間×1回」の開放パターン(第2入球口640へと入球し易い開放パターン)が行われている間に右打ちを行うと遊技者にとって不利となる。このため、本第9実施形態では、普通図柄の低確率状態において第2入球口640へと入球させることがほぼ不可能な「0.1秒間×5回」の開放パターンが決定された場合には遊技者に右打ちを促す報知(右打ちナビ演出)を行う一方、第2入球口640へと入球容易となる「2秒間×1回」の開放パターンが決定された場合には、右打ちナビ演出を行わない構成としている。これにより、一般入賞口63へと入球させる機会を遊技者に対して最大限与えつつ、普通図柄の低確率状態において遊技者に過剰に不利となる(特別図柄の抽選が5分以上行われない不利な状態となる)ことを防止することができる。 In addition, although not shown in the figures, in the ninth embodiment, when a lottery for a special symbol is executed based on a ball entering the second ball entrance 640 in a low probability state of a normal symbol, an extremely long variation time (e.g., 300 seconds) is set as the variation time of the special symbol. In other words, when a lottery for a second special symbol is executed in a low probability state of a special symbol, a disadvantageous state occurs in which a lottery for a special symbol is not executed for the next 5 minutes. Therefore, in a low probability state of a normal symbol, it is disadvantageous for the player to hit to the right while the opening pattern of "2 seconds x 1 time" (an opening pattern that makes it easy for a ball to enter the second ball entrance 640) is being performed. For this reason, in the ninth embodiment, when an opening pattern of "0.1 seconds x 5 times" is determined, which makes it almost impossible to enter the second ball entrance 640 in a low probability state of a normal pattern, a notification (right-hit navigation effect) is performed to encourage the player to hit to the right, while when an opening pattern of "2 seconds x 1 time" is determined, which makes it easy to enter the second ball entrance 640, the right-hit navigation effect is not performed. This gives the player the maximum opportunity to enter the general winning port 63, while preventing the player from being excessively disadvantaged in a low probability state of a normal pattern (a disadvantageous state in which the lottery for special patterns is not held for more than 5 minutes).

なお、以降の説明では、簡略化のため、第1入球口64へと入球したことに基づいて実行される特別図柄の抽選、および変動表示を「第1特別図柄の抽選」、および「第1特別図柄の変動表示」と称し、第2入球口640へと入球したことに基づいて実行される特別図柄の抽選、および変動表示を「第2特別図柄の抽選」、および「第2特別図柄の変動表示」と称する。 In the following explanation, for the sake of simplicity, the drawing of the special pattern and the variable display executed based on the ball entering the first ball entrance 64 will be referred to as the "drawing of the first special pattern" and the "variable display of the first special pattern", and the drawing of the special pattern and the variable display executed based on the ball entering the second ball entrance 640 will be referred to as the "drawing of the second special pattern" and the "variable display of the second special pattern".

図117(b)に示した通り、普通図柄の時短状態においては、第2当たり種別カウンタの値が「0~29」の範囲に対しては、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンが対応付けて規定されている(図117(b)の202c3参照)。第2当たり種別カウンタが取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンに対して対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「0~29」の30個なので、普通図柄の時短状態において、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンが決定される割合は30%(30/100)である。 As shown in FIG. 117(b), in the time-saving state of the normal pattern, the value of the second winning type counter is in the range of "0-29" and an opening pattern in which the electric device 640a opens "5 times for 0.1 seconds" is associated with the range (see 202c3 in FIG. 117(b)). Of the 100 random number values (counter values) of "0-99" that the second winning type counter can take, the random number values (counter values) associated with the opening pattern in which the electric device 640a opens "5 times for 0.1 seconds" are 30, from "0-29". Therefore, in the time-saving state of the normal pattern, the probability that the opening pattern in which the electric device 640a opens "5 times for 0.1 seconds" is determined is 30% (30/100).

また、第2当たり種別カウンタの値が「30~99」の範囲に対しては、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンが対応付けて規定されている(図117(b)の202c4参照)。第2当たり種別カウンタが取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンに対して対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「30~99」の70個なので、普通図柄の時短状態において、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンが決定される割合は70%(70/100)である。 In addition, for the value range of the second winning type counter "30 to 99", an opening pattern in which the electric role 640a opens "once for 2 seconds" is associated and specified (see 202c4 in Fig. 117(b)). Of the 100 random number values (counter values) "0 to 99" that the second winning type counter can take, the random number values (counter values) associated with the opening pattern in which the electric role 640a opens "once for 2 seconds" are 70, from "30 to 99". Therefore, in the time-saving state of the normal pattern, the probability that the opening pattern in which the electric role 640a opens "once for 2 seconds" is determined is 70% (70/100).

このように、普通図柄の時短状態においては、普通図柄の当たり確率が高くなる上に、普通図柄の当たりになると、70%の割合で「2秒間×1回」の開放パターンとなるため、普通図柄の時短状態において右打ちを行い続けることにより、第2入球口640へとコンスタントに遊技球を入球させ続けることができる。また、「0.1秒間×5回」の開放パターンが選択されると、一般入賞口63へと遊技球が入球し易くなるので、賞球をより多く獲得することができる。更に、普通図柄の時短状態では、第2特別図柄の変動表示の変動時間が短くなる(第1特別図柄の変動時間と同等になる)ので、短い間隔で多くの回数の第2特別図柄の抽選を行わせることができる。これらにより、普通図柄の時短状態が設定されている間は、右打ちを行った方が遊技者に有利となるので、普通図柄の時短状態が設定されている間は、右打ちナビ演出が実行され続ける。 In this way, in the time-saving state of the normal pattern, the probability of winning the normal pattern is high, and when the normal pattern wins, the opening pattern becomes "2 seconds x 1 time" at a rate of 70%, so by continuing to hit the right in the time-saving state of the normal pattern, the game balls can be constantly inserted into the second ball entrance 640. Also, when the opening pattern of "0.1 seconds x 5 times" is selected, the game balls are more likely to enter the general winning entrance 63, so more prize balls can be obtained. Furthermore, in the time-saving state of the normal pattern, the change time of the variable display of the second special pattern becomes shorter (it becomes equal to the change time of the first special pattern), so the second special pattern can be drawn many times at short intervals. As a result, while the time-saving state of the normal pattern is set, it is more advantageous for the player to hit the right, so while the time-saving state of the normal pattern is set, the right-hit navigation performance continues to be executed.

時短遊技状態において右打ちを行い続け、「2秒間×1回」の開放パターンが連続して実行されることにより、持ち球を減らさずに第2特別図柄の抽選を連続して実行させることができる。また、時短状態において、運良く「0.1秒間×5回」の開放パターンが多く選択されると、時短回数を減らさずに一般入賞口63への入球による賞球を獲得することができる。このため、遊技者に対して、時短遊技状態の間に、開放位置に配置される期間が短い開放パターン(即ち、第2入球口640へと入球させる機会が比較的少ない開放パターン)が決定されることを期待して遊技を行わせることができるという斬新な遊技性を実現できる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 By continuing to hit the right hand during the time-saving game state, the "2 seconds x 1" opening pattern is executed continuously, so that the lottery for the second special symbol can be executed continuously without reducing the number of balls held. Also, if the "0.1 seconds x 5" opening pattern is selected frequently during the time-saving game state, the player can win a prize ball by entering the general winning hole 63 without reducing the number of time-saving times. This realizes a novel gameplay in which the player can play the game in the hope that an opening pattern in which the ball is placed in the open position for a short period of time during the time-saving game state (i.e., an opening pattern in which the opportunity to enter the second ball hole 640 is relatively small) will be determined. This can increase the player's interest in the game.

次に、図117(c)を参照して、本第9実施形態における主制御装置110に設けられているRAM203の構成について説明する、図117(c)は、本第9実施形態におけるRAM203の構成を示したブロック図である。図117(c)に示した通り、本第9実施形態におけるRAM203の構成は、第8実施形態(および第6実施形態)におけるRAM203の構成(図87(b)参照)に対して、特別図柄保留球格納エリア203aに代えて、第1特別図柄保留球格納エリア203a1と、第2特別図柄保留球格納エリア203a2とが設けられている点、および特別図柄保留球数カウンタ203cに代えて、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1と、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2とが設けられている点で相違している。また、可動種別格納エリア203aaが削除されている点でも相違している。 Next, referring to FIG. 117(c), the configuration of the RAM 203 provided in the main control device 110 in the ninth embodiment will be described. FIG. 117(c) is a block diagram showing the configuration of the RAM 203 in the ninth embodiment. As shown in FIG. 117(c), the configuration of the RAM 203 in the ninth embodiment differs from the configuration of the RAM 203 in the eighth embodiment (and the sixth embodiment) (see FIG. 87(b)) in that a first special pattern reserved ball storage area 203a1 and a second special pattern reserved ball storage area 203a2 are provided instead of the special pattern reserved ball storage area 203a, and a first special pattern reserved ball number counter 203c1 and a second special pattern reserved ball number counter 203c2 are provided instead of the special pattern reserved ball number counter 203c. It also differs in that the movable type storage area 203aa has been deleted.

第1特別図柄保留球格納エリア203a1は、第1入球口64へ入球したタイミングで取得された各種カウンタ値を格納するための記憶領域であり、第2特別図柄保留球格納エリア203a2は、第2入球口640へ入球したタイミングで取得された各種カウンタ値を格納するための記憶領域である。第1特別図柄保留球格納エリア203a1と、第2特別図柄保留球格納エリア203a2とは、それぞれ第8実施形態(および第1実施形態)における特別図柄保留球格納エリア203aと同様の構成となっている。即ち、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。特別図柄の抽選が行われる場合には、第2特別図柄保留球格納エリア203a2の保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1~C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。一方、第2特別図柄保留球格納エリア203a2の保留第1エリアに各カウンタ値が格納されていない場合(第2特別図柄の保留球が0の場合)は、第1特別図柄保留球格納エリア203a1の保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1~C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。即ち、本第9実施形態では、第2特別図柄の抽選の方が、第1特別図柄の抽選よりも優先して実行される。 The first special symbol reserved ball storage area 203a1 is a storage area for storing various counter values acquired at the timing of the ball entering the first ball entrance 64, and the second special symbol reserved ball storage area 203a2 is a storage area for storing various counter values acquired at the timing of the ball entering the second ball entrance 640. The first special symbol reserved ball storage area 203a1 and the second special symbol reserved ball storage area 203a2 each have the same configuration as the special symbol reserved ball storage area 203a in the eighth embodiment (and the first embodiment). That is, it has four reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4), and each of these areas stores the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop type selection counter C3. When a special symbol is drawn, the values of the counters C1 to C3 stored in the reserved first area of the second special symbol reserved ball storage area 203a2 are shifted (moved) to the execution area, and a determination such as a drawing of a special symbol is made based on the values of the counters C1 to C3 stored in the execution area. On the other hand, when no counter values are stored in the reserved first area of the second special symbol reserved ball storage area 203a2 (when the reserved balls of the second special symbol are 0), the values of the counters C1 to C3 stored in the reserved first area of the first special symbol reserved ball storage area 203a1 are shifted (moved) to the execution area, and a determination such as a drawing of a special symbol is made based on the values of the counters C1 to C3 stored in the execution area. That is, in this ninth embodiment, the drawing of the second special symbol is performed with priority over the drawing of the first special symbol.

第1特別図柄保留球数カウンタ203c1は、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタであり、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2は、第2入球口640への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ203c1は、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図119のS424参照)。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1は、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図118のS228参照)。第2特別図柄保留球数カウンタ203c2は、初期値がゼロに設定されており、第2入球口640へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図119のS430参照)。一方、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2は、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図118のS223参照)。 The first special symbol reserved ball counter 203c1 is a counter that counts the number of reserved balls (waiting times) of the variable display (variable display performed by the third symbol display device 81) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on a ball entering the first ball entrance 64 (initial winning), up to a maximum of four times, and the second special symbol reserved ball counter 203c2 is a counter that counts the number of reserved balls (waiting times) of the variable display (variable display performed by the third symbol display device 81) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on a ball entering the second ball entrance 640 (initial winning), up to a maximum of four times. The first special symbol reserved ball counter 203c1 is initially set to zero, and each time a ball enters the first ball entrance 64 and the number of reserved balls of the variable display increases, it is incremented by one up to a maximum value of four (see S424 in FIG. 119). On the other hand, the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is decremented by 1 each time a new special symbol variable display is executed (see S228 in FIG. 118). The second special symbol reserved ball number counter 203c2 is initially set to zero, and is incremented by 1 up to a maximum value of 4 each time a ball enters the second ball entrance 640 and the number of reserved balls in the variable display increases (see S430 in FIG. 119). On the other hand, the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is decremented by 1 each time a new special symbol variable display is executed (see S223 in FIG. 118).

<第9実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図118から図122を参照して、本第9実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図118を参照して、本第9実施形態における特別図柄変動処理9(S141)について説明する。この特別図柄変動処理9(S141)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で、第8実施形態(および第1実施形態)における特別図柄変動処理(図23参照)に代えて実行される処理であり、特別図柄変動処理(図23参照)と同様に、第1図柄表示装置37における変動表示、および第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターン等を設定するための処理である。
<Regarding control process of main control device in ninth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 in the ninth embodiment will be described with reference to Fig. 118 to Fig. 122. First, the special symbol variation process 9 (S141) in the ninth embodiment will be described with reference to Fig. 118. This special symbol variation process 9 (S141) is a process executed in place of the special symbol variation process (see Fig. 23) in the eighth embodiment (and the first embodiment) in the timer interrupt process (see Fig. 22), and is a process for setting the variation display in the first symbol display device 37 and the variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81, as in the special symbol variation process (see Fig. 23).

この第9実施形態における特別図柄変動処理9(図118参照)のうち、S201,S202、およびS208~S217の各処理では、それぞれ第8実施形態(第1実施形態)における特別図柄変動処理(図23参照)のS201,S202、およびS208~S217の各処理と同一の処理が実行される。また、本第9実施形態における特別図柄変動処理9(図118参照)では、S202の処理において、特別図柄の変動中ではないと判別した場合に(S202:No)、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)を取得して(S221)、取得した第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が0より大きい値であるか否かを判別する(S222)。 In the special symbol change process 9 (see FIG. 118) in the ninth embodiment, the same processes as those in S201, S202, and S208 to S217 in the special symbol change process (see FIG. 23) in the eighth embodiment (first embodiment) are executed in the special symbol change process 9 (see FIG. 118). In addition, in the special symbol change process 9 (see FIG. 118) in the ninth embodiment, if it is determined in the process of S202 that the special symbol is not changing (S202: No), the value (N2) of the second special symbol reserved ball counter 203c2 is acquired (S221), and it is determined whether or not the acquired value (N2) of the second special symbol reserved ball counter 203c2 is greater than 0 (S222).

S222の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が0より大きい値(1以上の値)であると判別した場合は(S222:Yes)、次いで、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)から1を減算して更新し(S223)、更新後の第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値を示す特図2保留球数コマンドを設定する(S224)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 In the process of S222, if it is determined that the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is a value greater than 0 (a value of 1 or more) (S222: Yes), then the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is updated by subtracting 1 from it (S223), and a special symbol 2 reserved ball number command indicating the updated value of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is set (S224). The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 during the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special symbol reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223.

S224の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、第2特別図柄保留球格納エリア203a2に格納されたデータをシフトする(S225)。S225の処理では、第2特別図柄保留球格納エリア203a2の保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、処理をS208へと移行する。 After the special symbol 2 reserved ball count command is set by the process of S224, the data stored in the second special symbol reserved ball storage area 203a2 is shifted (S225). In the process of S225, the data stored in the reserved area 1 to reserved area 4 of the second special symbol reserved ball storage area 203a2 is shifted in order to the execution area side. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: reserved area 1 → execution area, reserved area 2 → reserved area 1, reserved area 3 → reserved area 2, reserved area 4 → reserved area 3. After the data is shifted, the process proceeds to S208.

一方、S222の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が0より大きい値(1以上の値)でない(即ち、0である)と判別した場合は(S222:No)、次いで、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)を取得して(S226)、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が0より大きい値であるか否かを判別する(S227)。 On the other hand, in the process of S222, if it is determined that the value (N2) of the second special pattern reserved ball count counter 203c2 is not greater than 0 (a value equal to or greater than 1) (i.e., it is 0) (S222: No), then the value (N1) of the first special pattern reserved ball count counter 203c1 is obtained (S226), and it is determined whether the obtained value (N1) of the first special pattern reserved ball count counter 203c1 is greater than 0 (S227).

S227の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が0より大きい値(1以上の値)でない(即ち、0である)と判別した場合は(S227:No)、第1特別図柄の保留球も、第2特別図柄の保留球も存在せず、特別図柄の変動表示を新たに開始させることができないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。 In the process of S227, if it is determined that the value (N1) of the first special pattern reserved ball count counter 203c1 is not greater than 0 (a value equal to or greater than 1) (i.e., it is 0) (S227: No), this means that there are no reserved balls of the first special pattern or the second special pattern, and it is not possible to start a new display of the changing special patterns, so this process is terminated.

一方、S227の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が0より大きい値(1以上の値)であると判別した場合は(S227:Yes)、次いで、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)から1を減算して更新し(S228)、更新後の第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値を示す特図1保留球数コマンドを設定する(S229)。ここで設定された保留球数コマンドは、特図1保留球数コマンドと同様に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 On the other hand, if it is determined in the process of S227 that the value (N1) of the first special symbol reserved ball count counter 203c1 is greater than 0 (a value of 1 or more) (S227: Yes), then the value (N1) of the first special symbol reserved ball count counter 203c1 is updated by subtracting 1 from it (S228), and a special symbol 1 reserved ball count command indicating the updated value of the first special symbol reserved ball count counter 203c1 is set (S229). The reserved ball count command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, just like the special symbol 1 reserved ball count command, and is transmitted to the voice lamp control device 113 during the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201.

S229の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、第1特別図柄保留球格納エリア203a1に格納されたデータを、S225の処理と同様の方法によりシフトして(S230)、処理をS208へと移行する。 After the special symbol 1 reserved ball count command is set by the processing of S229, the data stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a1 is shifted in the same manner as the processing of S225 (S230), and the processing proceeds to S208.

次に、図119を参照して、本第9実施形態における始動入賞処理9(S142)の詳細について説明する。この始動入賞処理9(S142)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で、第8実施形態(および第1実施形態)における始動入賞処理(図25参照)に代えて実行される処理であり、第1入球口64、および第2入球口640への入球を検出した場合に、対応する制御を実行するための処理である。 Next, referring to FIG. 119, details of the start winning process 9 (S142) in the ninth embodiment will be described. This start winning process 9 (S142) is a process executed in the timer interrupt process (see FIG. 22) instead of the start winning process (see FIG. 25) in the eighth embodiment (and the first embodiment), and is a process for executing corresponding control when a ball is detected entering the first ball entry port 64 and the second ball entry port 640.

この始動入賞処理9(S142)では、まず、遊技球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S421)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、S421の処理において、遊技球が第1入球口64に入賞したと判別した場合は(S421:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(第1特別図柄の抽選に対応する変動表示の保留回数N1)を取得する(S422)。そして、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S423)。 In this start winning process 9 (S142), first, it is determined whether or not the game ball has won the first ball entrance 64 (start winning) (S421). Here, the ball entering the first ball entrance 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, in the process of S421, if it is determined that the game ball has won the first ball entrance 64 (S421: Yes), the value of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 (the number of reserved variable display times N1 corresponding to the lottery of the first special symbol) is obtained (S422). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S423).

そして、S421の処理において、第1入球口64へ入賞していないと判別した場合(S421:No)、或いは、第1入球口64への遊技球の入賞があっても、S423の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が4未満でない(即ち、4である)と判別した場合は(S423:No)、処理をS427へと移行する。一方、第1入球口64への入賞があり(S421:Yes)、且つ、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が4未満であれば(S423:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)を1加算する(S424)。そして、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値を示す特図1保留球数コマンドを設定する(S425)。 If it is determined in the process of S421 that no ball has entered the first ball entrance 64 (S421: No), or if a game ball has entered the first ball entrance 64 but the value (N1) of the first special symbol reserved ball counter 203c1 is not less than 4 (i.e., it is 4) in the process of S423 (S423: No), the process proceeds to S427. On the other hand, if a ball has entered the first ball entrance 64 (S421: Yes) and the value (N1) of the first special symbol reserved ball counter 203c1 is less than 4 (S423: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball counter 203c1 is incremented by 1 (S424). Then, a special symbol 1 reserved ball count command is set to indicate the value of the first special symbol reserved ball counter 203c1 changed by the calculation (S425).

ここで設定された特図1保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 The special symbol 1 reserved ball count command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 during the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201, which will be described later. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball count command, it extracts the value of the first special symbol reserved ball count counter 203c1 from the reserved ball count command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball count counter 223b in the RAM 223.

S425の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理(図22参照)のS103の処理で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203a1の空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S426)、処理をS427へと移行する。尚、S426の処理では、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After the special symbol 1 reserved ball count command is set by the process of S425, the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop type selection counter C3 updated by the process of S103 of the timer interrupt process (see FIG. 22) described above are stored in the first area of the free reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4) of the first special symbol reserved ball storage area 203a1 of RAM 203 (S426), and the process proceeds to S427. Note that in the process of S426, the value of the first special symbol reserved ball count counter 203c1 is referenced, and if the value is 0, the reserved area 1 is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved area 2 is set as the first area, if the value is 2, the reserved area 3 is set as the first area, and if the value is 3, the reserved area 4 is set as the first area.

S427の処理では、遊技球が第2入球口640に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S427)。本処理でも、S421の処理と同様に、第2入球口640への入球を3回のタイマ割込処理に渡って検出する。そして、S427の処理において、遊技球が第2入球口640に入賞したと判別された場合は(S427:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(第2特別図柄の抽選に対応する変動表示の保留回数N2)を取得し(S428)、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S429)。 In the process of S427, it is determined whether or not the game ball has entered the second ball entrance 640 (initial entry) (S427). In this process, as in the process of S421, the entry of the game ball into the second ball entrance 640 is detected over three timer interrupt processes. Then, in the process of S427, if it is determined that the game ball has entered the second ball entrance 640 (S427: Yes), the value of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 (the number of reserved variable displays corresponding to the lottery of the second special symbol N2) is obtained (S428), and it is determined whether or not the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S429).

そして、第2入球口640への入賞がないか(S427:No)、或いは、第2入球口640への入賞があっても第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が4未満でない(即ち、4である)と判定した場合は(S429:No)、処理をS433へと移行する。一方、第2入球口640への入賞があり(S427:Yes)、且つ、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が4未満であれば(S429:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)に1を加算する(S430)。そして、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値を示す特図2保留球数コマンドを設定する(S431)。 If there is no winning ball in the second ball entrance 640 (S427: No), or if there is a winning ball in the second ball entrance 640 but the value (N2) of the second special symbol reserved ball counter 203c2 is not less than 4 (i.e., it is 4) (S429: No), the process proceeds to S433. On the other hand, if there is a winning ball in the second ball entrance 640 (S427: Yes) and the value (N2) of the second special symbol reserved ball counter 203c2 is less than 4 (S429: Yes), 1 is added to the value (N2) of the second special symbol reserved ball counter 203c2 (S430). Then, a special symbol 2 reserved ball count command is set (S431) indicating the value of the second special symbol reserved ball counter 203c2 changed by the calculation.

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、特図2保留球数コマンドを受信すると、その特図2保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 The reserved ball count command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 during the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201, which will be described later. When the voice lamp control device 113 receives the special pattern 2 reserved ball count command, it extracts the value of the second special pattern reserved ball count counter 203c2 from the special pattern 2 reserved ball count command, and stores the extracted value in the special pattern reserved ball count counter 223b in the RAM 223.

S431の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理(図22参照)のS103の処理で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び変動種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203a2の空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納し(S432)、S433の処理へ移行する。尚、S432の処理では、S426の処理と同様に、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After the special symbol 2 reserved ball count command is set by the process of S431, the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the variable type selection counter C3 updated by the process of S103 of the timer interrupt process described above (see FIG. 22) are stored in the first area of the free reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4) of the second special symbol reserved ball storage area 203a2 in RAM 203 (S432), and the process proceeds to S433. Note that in the process of S432, as in the process of S426, the value of the second special symbol reserved ball count counter 203c2 is referenced, and if the value is 0, the reserved area 1 is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved area 2, if the value is 2, the reserved area 3, and if the value is 3, the reserved area 4 are set as the first area.

S433の処理では、始動入賞に基づいて取得した各種カウンタ値から当否を先読みするための先読み処理を実行して(S433)、本処理を終了する。この先読み処理の詳細について、図120を参照して説明する。 In the process of S433, a look-ahead process is executed to look ahead as to whether the player has won or lost from the various counter values obtained based on the initial winning (S433), and then the process ends. Details of this look-ahead process are described with reference to FIG. 120.

図120は、先読み処理(S433)を示すフローチャートである。この先読み処理(S433)では、まず、今回の始動入賞処理9(図119参照)において第1入球口64、または第2入球口640に対する新たな入球を検出していたか否かを判別し(S1501)、新たな入球を検出していないと判別した場合は(S1501:No)、そのまま本処理を終了する。 Figure 120 is a flowchart showing the look-ahead process (S433). In this look-ahead process (S433), it is first determined whether or not a new ball has been detected at the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640 during this start winning process 9 (see Figure 119) (S1501), and if it is determined that a new ball has not been detected (S1501: No), this process is terminated.

一方、S1501の処理において、新たな入球を検出していたと判別した場合は(S1501:Yes)、次に、検出した入球に対応する保留球数が上限値(即ち、4)であるか否かを判別し(S1502)、上限値であると判別した場合は(S1502:Yes)、そのまま本処理を終了する。これに対し、S1502の処理において、保留球数が上限値未満であると判別した場合は(S1502:No)、入球を検出した時点で取得された各種カウンタ値(始動入賞処理9(図119参照)のS426、またはS432の処理で格納された各種カウンタ値)に基づいて、特別図柄における抽選の当否(大当たりか否か)と、その停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、その変動パターンとを予測する(S1503)。 On the other hand, if it is determined in the process of S1501 that a new ball has been detected (S1501: Yes), it is then determined whether or not the number of reserved balls corresponding to the detected ball is at the upper limit (i.e., 4) (S1502), and if it is determined that it is at the upper limit (S1502: Yes), this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S1502 that the number of reserved balls is less than the upper limit (S1502: No), the system predicts whether the lottery for the special symbol is a win (whether it is a jackpot or not), its stop type (if it is a jackpot, the jackpot type), and its fluctuation pattern (S1503) based on the various counter values acquired at the time the ball was detected (the various counter values stored in S426 or S432 of the start winning process 9 (see FIG. 119)).

S1503の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し(S1504)、本処理を終了する。 After the process of S1503 predicts the winning or losing outcome of the special symbol lottery, the stop type (the jackpot type in the case of a jackpot), and the fluctuation pattern, a winning information command including the predicted winning or losing outcome of the lottery, the predicted stop type, and the predicted fluctuation pattern is set (S1504), and this process ends.

ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、当否と、停止種別と、変動パターンとを抽出し、それらの情報を入賞情報として入賞情報格納エリア223aに格納する。 The winning information command set here is stored in a ring buffer for sending commands provided in RAM 203, and is sent to the voice and lamp control device 113 during the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by MPU 201. When the voice and lamp control device 113 receives the winning information command, it extracts the winning or losing status, the stop type, and the fluctuation pattern from the winning information command, and stores this information as winning information in the winning information storage area 223a.

次に、図121を参照して、本第9実施形態における普通図柄変動処理9(S143)について説明する。この普通図柄変動処理9(S143)は、第8実施形態(および第1実施形態)における普通図柄変動処理(図26参照)に代えて実行される処理であり、第2図柄表示装置83において行う普通図柄の変動表示や、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放動作などを制御するための処理である。 Next, normal symbol change process 9 (S143) in this ninth embodiment will be described with reference to FIG. 121. This normal symbol change process 9 (S143) is a process executed in place of the normal symbol change process (see FIG. 26) in the eighth embodiment (and the first embodiment), and is a process for controlling the display of normal symbol changes performed by the second symbol display device 83 and the opening operation of the electric role 640a associated with the second ball entrance 640.

この第9実施形態における普通図柄変動処理9(図121参照)のうち、S501~S519の各処理では、それぞれ第8実施形態(および第1実施形態)における普通図柄変動処理(図26参照)のS501~S519の各処理と同一の処理が実行される。また、本代9実施形態における普通図柄変動処理9(図121参照)では、S519の処理において今回の普通図柄の抽選結果が当たりであると判別した場合に(S519:Yes)、第2当たり種別選択テーブル202baを参照して電動役物640aに対して設定する開放パターンを決定して当該決定した開放パターンに基づく開放動作を開始させるための電動役物動作開始処理を実行して(S531)、本処理を終了する。この電動役物動作開始処理(S531)の詳細について、図122を参照して説明する。 In the normal symbol variation process 9 (see FIG. 121) in this ninth embodiment, each process from S501 to S519 is the same as each process from S501 to S519 in the normal symbol variation process (see FIG. 26) in the eighth embodiment (and the first embodiment). In addition, in the normal symbol variation process 9 (see FIG. 121) in this ninth embodiment, if the lottery result of the normal symbol this time is a win in the process of S519 (S519: Yes), the second win type selection table 202ba is referenced to determine the opening pattern to be set for the electric role 640a, and an electric role operation start process is executed to start the opening operation based on the determined opening pattern (S531), and this process is terminated. Details of this electric role operation start process (S531) will be described with reference to FIG. 122.

図122は、上述した電動役物動作開始処理(S531)を示したフローチャートである。この電動役物動作開始処理(S531)では、まず、第2当たり種別選択テーブル202ba(図117(b)参照)を読み出して(S1601)、読み出したテーブルから、現在の普通図柄の状態と、第2当たり種別カウンタの値とに対応する開放パターンを読み出す(S1602)。ここで、現在の普通図柄の状態は、確変フラグ203eがオンであるか、又は時短中カウンタ203fの値が1以上であれば普通図柄の時短状態であると判別される一方で、確変フラグ203eがオフであり、且つ、時短中カウンタ203fの値が0であれば普通図柄の低確率状態であると判別される。上述した通り、普通図柄の低確率状態においては、第2当たり種別選択カウンタの値が「0~94」の範囲にあれば開放パターンとして「0.1秒×5回」が選択される一方、第2当たり種別選択カウンタの値が「95~99」の範囲にあれば開放パターンとして「2秒×1回」が選択される。また、普通図柄の時短状態においては、第2当たり種別選択カウンタの値が「0~29」の範囲にあれば開放パターンとして「0.1秒×5回」が選択される一方、第2当たり種別選択カウンタの値が「30~99」の範囲にあれば開放パターンとして「2秒×1回」が選択される。 Figure 122 is a flowchart showing the above-mentioned electric role start processing (S531). In this electric role start processing (S531), first, the second winning type selection table 202ba (see Figure 117 (b)) is read (S1601), and from the read table, the opening pattern corresponding to the current state of the normal pattern and the value of the second winning type counter is read (S1602). Here, the current state of the normal pattern is determined to be a normal pattern time-saving state if the probability variable flag 203e is on or the value of the time-saving counter 203f is 1 or more, while it is determined to be a normal pattern low probability state if the probability variable flag 203e is off and the value of the time-saving counter 203f is 0. As described above, in the low probability state of the normal pattern, if the value of the second winning type selection counter is in the range of "0 to 94", "0.1 seconds x 5 times" is selected as the opening pattern, while if the value of the second winning type selection counter is in the range of "95 to 99", "2 seconds x 1 time" is selected as the opening pattern. Also, in the time-saving state of the normal pattern, if the value of the second winning type selection counter is in the range of "0 to 29", "0.1 seconds x 5 times" is selected as the opening pattern, while if the value of the second winning type selection counter is in the range of "30 to 99", "2 seconds x 1 time" is selected as the opening pattern.

S1602の処理が終了すると、次に、S1602の処理で読み出した開放パターンによる電動役物640aの開閉制御の開始を設定する(S1603)。そして、現在が普通図柄の低確率状態であるか(確変フラグ203eがオフ、且つ、時短中カウンタ203fの値が0であるか)否かを判別し(S1604)、普通図柄の低確率状態であれば(S1604:Yes)、次いで、S1603の処理で開始を設定した開放パターンが「0.1秒間×5回」の開放パターンであるか否かを判別する(S1605)。S1605の処理において、今回開始を設定した開放パターンが「0.1秒間×5回」の開放パターンであると判別した場合には(S1605:Yes)、「0.1秒間×5回」の開放パターンが開始されたことを音声ランプ制御装置113に対して通知するための開放開始コマンドを設定して(S1606)、本処理を終了する。音声ランプ制御装置113では、開放開始コマンドを受信することにより、遊技者に対して右打ちを促す右打ちナビ演出を実行する。これにより、一般入賞口63へと入球させる機会を多く得られる「0.1秒×5回」の開放パターンが設定された場合に、一般入賞口63へと入球させる機会を遊技者に確実に与えることができる。よって、最も不利な通常遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態)において、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる。 When the process of S1602 is completed, the start of the opening and closing control of the electric role 640a is set according to the opening pattern read in the process of S1602 (S1603). Then, it is determined whether or not the current state is a low probability state of normal symbols (the probability change flag 203e is off and the value of the time-saving counter 203f is 0) (S1604), and if it is a low probability state of normal symbols (S1604: Yes), it is determined whether or not the opening pattern set to start in the process of S1603 is an opening pattern of "0.1 seconds x 5 times" (S1605). In the process of S1605, if it is determined that the opening pattern set to start this time is an opening pattern of "0.1 seconds x 5 times" (S1605: Yes), an opening start command is set to notify the voice lamp control device 113 that the opening pattern of "0.1 seconds x 5 times" has started (S1606), and this process is terminated. Upon receiving the opening start command, the audio lamp control device 113 executes a right-hit navigation effect that encourages the player to hit to the right. This ensures that the player has a good chance of getting the ball into the general winning hole 63 when the opening pattern of "0.1 seconds x 5 times" is set, which provides many opportunities to get the ball into the general winning hole 63. This makes it possible to maintain the player's motivation to play in the most unfavorable normal game state (low probability state for special symbols and low probability state for normal symbols).

一方で、S1604の処理において現在が普通図柄の時短状態であると判別した場合(S1604:No)、およびS1605の処理において「2秒×1回」の開放パターンが設定されたと判別された場合は(S1605:No)、S1606の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S1604 that the current state is the time-saving state for the normal pattern (S1604: No), and if it is determined in the process of S1605 that the opening pattern of "2 seconds x 1 time" is set (S1605: No), the process of S1606 is skipped and the process ends.

<第9実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理>
次に、図123を参照して、本第9実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。図123は、本第9実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理9(S4071)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理9(S4071)は、第8実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)に代えて実行され、第8実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)と同様に、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドを解析し、その未処理のコマンドの種別に応じた制御を行うための処理である。
<Control process of the voice lamp control device in the ninth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the ninth embodiment will be described with reference to Fig. 123. Fig. 123 is a flowchart showing the command determination process 9 (S4071) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the ninth embodiment. This command determination process 9 (S4071) is executed instead of the command determination process (see Fig. 41) in the eighth embodiment (and the first embodiment), and is a process for analyzing unprocessed commands stored in the command storage area and performing control according to the type of the unprocessed command, similar to the command determination process (see Fig. 41) in the eighth embodiment (and the first embodiment).

この第9実施形態におけるコマンド判定処理9(図123参照)のうち、S4901~S4918の各処理では、それぞれ第8実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)のS4901~S4918の各処理と同一の処理が実行される。また、本第9実施形態におけるコマンド判定処理9(図123参照)では、S4909の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に入賞情報コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4909:No)、次いで、未処理のコマンドの中に開放開始コマンドが含まれているか否かを判別し(S4931)、未処理のコマンドの中に開放開始コマンドが含まれていると判別した場合は(S4931:Yes)、遊技者に対して右打ちを促す演出態様の右打ちナビ演出を設定して(S4932)、本処理を終了する。一方、S4931の処理において、未処理のコマンドの中に開放開始コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4931:No)、処理をS4911へと移行する。 In the command determination process 9 in the ninth embodiment (see FIG. 123), each of the processes S4901 to S4918 is executed in the same manner as each of the processes S4901 to S4918 in the command determination process in the eighth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 41). In the command determination process 9 in the ninth embodiment (see FIG. 123), if it is determined in the process of S4909 that the unprocessed commands received from the main control device 110 do not include a winning information command (S4909: No), it is then determined whether or not the unprocessed commands include a release start command (S4931), and if it is determined that the unprocessed commands include a release start command (S4931: Yes), a right-hit navigation effect is set that encourages the player to hit the right (S4932), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the processing of S4931 that the unprocessed commands do not include a start opening command (S4931: No), the processing proceeds to S4911.

S4932の処理によって右打ちナビ演出を設定することにより、一般入賞口63へと入球させる機会を多く得られる「0.1秒×5回」の開放パターンが設定された場合に、一般入賞口63へと入球させる機会を遊技者に確実に与えることができる。よって、最も不利な通常遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態)において、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる。 By setting the right-hit navigation effect by processing S4932, when the opening pattern of "0.1 seconds x 5 times" is set, which provides many opportunities to get the ball into the general winning hole 63, the player can be reliably given a chance to get the ball into the general winning hole 63. Therefore, even in the most unfavorable normal game state (low probability state of special symbols and low probability state of normal symbols), the player's motivation to play can be maintained.

以上説明した通り、第9実施形態におけるパチンコ機10では、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に開放位置に可動される電動役物640aが開放位置に可動されるまでの間に一時的に配置され得る中間位置において遊技球が電動役物640aへと到達した場合に、第2入球口640の左側に配設されている一般入賞口63へと遊技球が誘導され易くなる盤面構成とした。これにより、普通図柄の抽選で当たりとなる確率が高い時短遊技状態において、遊技球が入球する入球口の種別に注目して遊技を行わせることができる。また、本第9実施形態では、電動役物640aの開放パターンとして、中間位置に配置され易い(中間位置に配置される回数が多い)が、第2入球口640へと入球し難い(第2入球口640の開放期間が短い)開放パターンと、中間位置に配置され難い(中間位置に配置される回数が少ない)が、第2入球口640へと入球し易い(第2入球口640の開放期間が長い)開放パターンと、が少なくとも設けられている。中間位置に配置され易い(中間位置に配置される回数が多い)開放パターンが設定されることにより、一般入賞口63へと遊技球を入球させて多量の賞球を獲得する機会が得られるので、遊技者に対して第2入球口640へと入球し易い開放パターンよりも、第2入球口640へと入球し難い開放パターン(即ち、一般的な遊技機において不利な開放パターン)となることを期待して時短遊技状態中の遊技を行わせるという斬新な遊技性を実現することができる。更に、本第9実施形態では、通常遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態)において、電動役物640aが中間位置に配置され易い(中間位置に配置される回数が多い)開放パターンの実行が決定された場合に、右打ちナビ演出(第2入球口640に向けて遊技球を発射することを示唆する演出)を実行する構成としている。このように構成することで、遊技者にとって最も不利な遊技状態において、普通図柄の当たりとなる毎に一般入賞口63へと入球させて賞球を獲得する機会を与えることができる。よって、不利な遊技状態において遊技が単調となってしまうことを抑制できる。従って、通常遊技状態における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As explained above, in the pachinko machine 10 in the ninth embodiment, when a game ball reaches the electric role device 640a at an intermediate position where the electric role device 640a, which is moved to the open position when a winning regular symbol is drawn, can be temporarily placed before the electric role device 640a is moved to the open position, the board is configured so that the game ball is easily guided to the general winning port 63 located to the left of the second ball entrance 640. This allows the player to play while paying attention to the type of ball entrance into which the game ball enters in a time-saving game state where the probability of winning a regular symbol is high. In the ninth embodiment, at least an opening pattern of the electric role 640a is provided, which is easy to be placed in the middle position (it is placed in the middle position many times) but difficult to enter the second ball entrance 640 (the opening period of the second ball entrance 640 is short) and an opening pattern which is difficult to be placed in the middle position (it is placed in the middle position few times) but easy to enter the second ball entrance 640 (the opening period of the second ball entrance 640 is long). By setting an opening pattern which is easy to be placed in the middle position (it is placed in the middle position many times), an opportunity to enter the game ball into the general winning port 63 and win a large number of prize balls is obtained, so that a novel playability can be realized in which the player plays during the time-saving game state in the hope of an opening pattern which is difficult to enter the second ball entrance 640 (i.e., an opening pattern which is disadvantageous in a general gaming machine) rather than an opening pattern which is easy to enter the second ball entrance 640. Furthermore, in the ninth embodiment, in the normal game state (low probability state of special symbols and low probability state of normal symbols), when it is determined to execute an opening pattern in which the electric role 640a is likely to be placed in the middle position (the number of times it is placed in the middle position) a right-hit navigation effect (an effect suggesting that the game ball is launched toward the second ball entrance 640) is executed. By configuring in this way, in the most unfavorable game state for the player, it is possible to give the player an opportunity to enter the ball into the general winning entrance 63 and win a prize ball every time a normal symbol hits. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming monotonous in an unfavorable game state. Therefore, it is possible to improve the player's interest in the game in the normal game state.

なお、本第9実施形態では、通常遊技状態において、電動役物640aが中間位置に配置され易い(中間位置に配置される回数が多い)開放パターンの実行が決定された場合にのみ、右打ちナビを実行する構成としたが、これに限られるものではない。例えば、普通図柄の当たりとなった場合に開放パターンによらず右打ちナビ演出を実行する構成としてもよいし、中間位置に配置され難い(中間位置に配置される回数が少ない)が、第2入球口640へと入球し易い(第2入球口640の開放期間が長い)開放パターンが開始された場合にのみ右打ちナビ演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、通常遊技状態において第2入球口640への入球機会を増加させることができるので、通常遊技状態における遊技が単調となってしまうことを抑制できる。 In the ninth embodiment, the right-hit navigation is executed only when an opening pattern in which the electric device 640a is likely to be placed in the middle position (the number of times it is placed in the middle position) is determined to be executed in the normal game state, but this is not limited to the above. For example, the right-hit navigation effect may be executed regardless of the opening pattern when a normal pattern is hit, or the right-hit navigation effect may be executed only when an opening pattern in which the electric device 640a is unlikely to be placed in the middle position (the number of times it is placed in the middle position is small) but the ball is likely to enter the second ball entrance 640 (the opening period of the second ball entrance 640 is long) is started. By configuring in this way, the chances of the ball entering the second ball entrance 640 in the normal game state can be increased, so that the game in the normal game state can be prevented from becoming monotonous.

本第9実施形態では、中間位置に配置されている状態において、一般入賞口63へと遊技球が誘導(反射)され易くなるように構成していたが、一般入賞口63へと誘導され易くなる状態は中間位置に限られるものではなく、開放位置、または閉鎖位置を含む可動範囲で一般入賞口63へと遊技球が誘導され易くなるように構成してもよい。また、遊技球が誘導され易くなるのは一般入賞口63に限られるものではない。例えば、特別図柄の抽選の契機となる入賞口であっても良いし、大当たりの開始の契機となる入賞口(所謂、2種タイプのV入賞口)であっても良い。また、遊技者に特典が付与されなくても良い(例えば、アウト口)。 In the ninth embodiment, the game ball is easily guided (reflected) to the general winning opening 63 when the ball is located in the intermediate position, but the state in which the game ball is easily guided to the general winning opening 63 is not limited to the intermediate position, and the game ball may be easily guided to the general winning opening 63 in a movable range including the open position or the closed position. In addition, the game ball is not easily guided to the general winning opening 63. For example, the winning opening may be a winning opening that triggers the drawing of a special pattern, or a winning opening that triggers the start of a jackpot (a so-called two-type V winning opening). In addition, it is not necessary for a special prize to be awarded to the player (for example, an out opening).

本第9実施形態では、普通図柄の時短状態が設定されている間と、普通図柄の低確率状態で、且つ、普通図柄の当たりとなって「0.1秒間×5回」の開放パターンが決定された場合とでのみ右打ちナビ演出を実行する構成としていたが、右打ちナビ演出の実行タイミングはこれに限られるものではない。例えば、時短状態中に普通図柄の当たりとなり、時短状態の終了後に普通図柄の変動が終了して「0.1秒間×5回」の開放パターンが開始される場合には、当該「0.1秒間×5回」の開放パターンが終了するまでの間、時短状態中に実行していた右打ちナビ演出を延長させる構成としてもよい。これにより、遊技者が左打ちに戻した直後に右打ちナビ演出が実行され、遊技者を戸惑わせてしまうことを抑制できる。 In the ninth embodiment, the right-hit navigation effect is executed only when the time-saving state of the normal symbol is set, and when the normal symbol is in a low probability state and the normal symbol wins and the "0.1 seconds x 5 times" opening pattern is determined, but the timing of the right-hit navigation effect execution is not limited to this. For example, if a normal symbol wins during the time-saving state, and the normal symbol stops changing after the time-saving state ends and the "0.1 seconds x 5 times" opening pattern starts, the right-hit navigation effect executed during the time-saving state may be extended until the "0.1 seconds x 5 times" opening pattern ends. This prevents the right-hit navigation effect from being executed immediately after the player switches back to left hitting, confusing the player.

本第9実施形態では、第2入球口640を開放および閉鎖する電動役物640aの可動位置に応じて一般入賞口63に入球し易い状態と、第2入球口640に入球し易い状態と、いずれの入球口にも入球し難い状態とが切り替わる構成としていたが、本構成は第2入球口640に限られるものではない。例えば、特定入賞口を本第9実施形態における第2入球口640および電動役物640aと同様の構成とし、一般入賞口63の配置も本第9実施形態と同様にしてもよい。このように構成することで、大当たり遊技中に一般入賞口63へと入球させる機会を与えることができるので、大当たり遊技中に付与される賞球数を増加させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the ninth embodiment, the state in which it is easy for a ball to enter the general winning port 63, the state in which it is easy for a ball to enter the second ball entrance 640, and the state in which it is difficult for a ball to enter either of the winning ports are switched depending on the movable position of the electric device 640a that opens and closes the second ball entrance 640, but this configuration is not limited to the second ball entrance 640. For example, the specific winning port may be configured similarly to the second ball entrance 640 and the electric device 640a in the ninth embodiment, and the arrangement of the general winning port 63 may also be similar to that of the ninth embodiment. By configuring in this way, it is possible to provide an opportunity to enter the general winning port 63 during a jackpot game, so that the number of prize balls awarded during a jackpot game can be increased. This can increase the player's interest in the game.

<第10実施形態>
次に、図124から図126を参照して、第10実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1~第9実施形態では、遊技盤13の盤面構成(釘の配置や風車の配置等)がほぼ左右対称となっており、遊技盤13において可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路に向けて発射された遊技球(右打ちされた遊技球)と、左側に設けられている流路に向けて発射された遊技球(左打ちされた遊技球)とで、遊技球が発射されてから特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達するまでの期間が略同一となるように構成されていた。
Tenth Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the tenth embodiment will be described with reference to Figures 124 to 126. In the first to ninth embodiments described above, the board configuration (arrangement of nails, arrangement of windmills, etc.) of the game board 13 is almost symmetrical, and the game ball shot toward the flow path provided on the right side of the variable display unit 80 on the game board 13 (game ball shot to the right) and the game ball shot toward the flow path provided on the left side (game ball shot to the left) are configured so that the time from the launch of the game ball to the arrival at the specific area (area below the first ball entrance 64) is almost the same for the game ball shot toward the flow path provided on the right side of the variable display unit 80 on the game board 13 (game ball shot to the right).

これに対して本第10実施形態では、遊技盤13において可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路に向けて発射された遊技球(右打ちされた遊技球)の方が、左側に設けられている流路に向けて発射された遊技球(左打ちされた遊技球)よりも特定領域に到達するまでの期間が長くなるように構成した。加えて、本第10実施形態では、特定入賞口65aが開放されている場合において、可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路を流下した遊技球よりも、可変表示装置ユニット80の左側に設けられている流路を流下した遊技球の方が、特定入賞口65aに入球する割合が高くなるように構成されている。 In contrast to this, in the tenth embodiment, the game board 13 is configured so that a game ball shot toward a flow path provided on the right side of the variable display unit 80 (a game ball shot from the right) takes longer to reach the specific area than a game ball shot toward a flow path provided on the left side (a game ball shot from the left). In addition, in the tenth embodiment, when the specific winning opening 65a is open, the game balls that flow down the flow path provided on the left side of the variable display unit 80 are more likely to enter the specific winning opening 65a than the game balls that flow down the flow path provided on the right side of the variable display unit 80.

この第10実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 in this tenth embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 in the first embodiment in that the surface configuration of the game board 13 has been partially changed. The other configurations, the various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, the various processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and the various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the first embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the first embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

図124は、本第10実施形態における遊技盤13の盤面構成を示した図である。図124に示した通り、第10実施形態における遊技盤13の盤面構成は、上述した第1実施形態における遊技盤13の盤面構成(図2参照)に対して、遊技盤13における可変表示装置ユニット80の右側に、遊球が内部へと入球可能な迂回役物700が設けられている点で相違している。詳細については図125を参照して後述するが、この迂回役物700は、右打ちされた(遊技盤13の右側に打ち出された)遊技球が特定入賞口65aへと到達するまでの時間を長くするために設けられている。言い換えれば、迂回役物700は、左打ちにより発射された遊技球が特定入賞口65aへと到達するまでの期間よりも、右打ちにより発射された遊技球が特定入賞口65aへと到達するまでの時間の方が長くなるように、右打ちされた遊技球の流下時間を長くすることができる。なお、本第10実施形態では、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間が1秒間~2秒間となるのに対して、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間は7秒間~8秒間となるように構成されている。 Figure 124 is a diagram showing the surface configuration of the game board 13 in the tenth embodiment. As shown in Figure 124, the surface configuration of the game board 13 in the tenth embodiment is different from the surface configuration of the game board 13 in the first embodiment described above (see Figure 2) in that a detouring device 700 that allows the game ball to enter inside is provided on the right side of the variable display unit 80 on the game board 13. Details will be described later with reference to Figure 125, but this detouring device 700 is provided to extend the time it takes for a game ball hit to the right (shot to the right side of the game board 13) to reach the specific winning hole 65a. In other words, the detouring device 700 can extend the flow time of a game ball hit to the right so that the time it takes for a game ball shot by a right hit to reach the specific winning hole 65a is longer than the time it takes for a game ball shot by a left hit to reach the specific winning hole 65a. In addition, in the tenth embodiment, it takes 1 to 2 seconds for a game ball hit from the left to reach the specific winning hole 65a, while it takes 7 to 8 seconds for a game ball hit from the right to reach the specific winning hole 65a.

ここで、図125を参照して、本第10実施形態における迂回役物700の詳細について説明する。図125は、迂回役物700を模式的に示した模式図である。図125に示した通り、迂回役物700は、その上部に開口部710が設けられている。右打ちにより発射された遊技球は、この開口部710を介して迂回役物700の内部へと進入できる。また、迂回役物700の下部には、迂回役物700内を流下した遊技球を迂回役物700の外部へと排出するための開口部720が設けられている。更に、迂回役物700には、内部に進行した球が開口部720を介さずに外部へと排出されることを防止するために、周縁部730によって正面視手前側、奥側、および左右方向の4方向を囲まれている。この周縁部730は、半透明な部材(例えば、PS材)によって構成されているので、球が流下する様子を遊技者が容易に視認することができる。 Here, the details of the detour role 700 in the tenth embodiment will be described with reference to FIG. 125. FIG. 125 is a schematic diagram showing the detour role 700. As shown in FIG. 125, the detour role 700 has an opening 710 at its upper part. A game ball launched by hitting from the right can enter the inside of the detour role 700 through this opening 710. In addition, an opening 720 is provided at the bottom of the detour role 700 for discharging the game ball that has flowed down inside the detour role 700 to the outside of the detour role 700. Furthermore, the detour role 700 is surrounded by a peripheral portion 730 on four sides, the front side, the back side, and the left and right directions, in order to prevent the ball that has progressed inside from being discharged to the outside without passing through the opening 720. This peripheral portion 730 is made of a translucent material (e.g., PS material), so the player can easily see the balls flowing down.

また、周縁部730のうち、正面視奥側の平面は、ベース板60と略同一平面となるように組み付けることができるので、周縁部730とベース板60との間に隙間が生じることで、球がその隙間に挟まってしまうことを抑制することができる。更に、周縁部730のうち、正面視手前側の平面と、ガラスユニット16とは、前面枠14が閉鎖された状態において隙間無く接触するように構成されているので、周縁部730とガラスユニット16との間に隙間が生じることで、球がその隙間に挟まってしまうことを抑制することができる。 The flat surface of the peripheral portion 730 at the rear side as viewed from the front can be assembled so as to be substantially flush with the base plate 60, so that a gap is generated between the peripheral portion 730 and the base plate 60, which can prevent the ball from being caught in the gap. Furthermore, the flat surface of the peripheral portion 730 at the front side as viewed from the front and the glass unit 16 are configured to be in contact with each other without any gaps when the front frame 14 is closed, so that a gap is generated between the peripheral portion 730 and the glass unit 16, which can prevent the ball from being caught in the gap.

図125に示した通り、迂回役物700の内部には、迂回役物700の下方へ向かって傾斜した複数の流路(誘導流路740~790)が設けられている。各誘導流路740~790において、球が接触する面は略平板形状となっており、その幅は周縁部730の内側部分の幅(正面視奥側の内壁と、正面視手前側の内壁との間の距離)と略同一となるように構成されている。即ち、周縁部730の内側部分と、各誘導流路740~790との間に隙間が生じることで、その隙間を球が通過してしまうことを防止できるように構成されている。 As shown in FIG. 125, inside the detouring device 700, there are multiple flow paths (guide flow paths 740-790) that are inclined downward from the detouring device 700. In each of the guide flow paths 740-790, the surface with which the ball comes into contact is substantially flat, and its width is configured to be substantially the same as the width of the inner part of the peripheral portion 730 (the distance between the inner wall on the far side as viewed from the front and the inner wall on the near side as viewed from the front). In other words, a gap is generated between the inner part of the peripheral portion 730 and each of the guide flow paths 740-790, preventing the ball from passing through the gap.

図125に示した通り、誘導流路740,760,780は、正面視右上方向から左下方向へ下る向きに傾斜している。また、誘導流路750,770,790は、正面視左上方向から右下方向へ下る向きに傾斜している。そして、迂回役物700の上側から順番に、誘導流路740,750,760,770,780,790が配置されている。即ち、正面視右上方向から左下方向へ下る向きに傾斜した流路と、正面視左上方向から右下方向へ下る向きに傾斜した流路とが交互に設けられている。 As shown in FIG. 125, the guide channels 740, 760, and 780 are inclined downward from the upper right to the lower left when viewed from the front. The guide channels 750, 770, and 790 are inclined downward from the upper left to the lower right when viewed from the front. The guide channels 740, 750, 760, 770, 780, and 790 are arranged in order from the top of the detour device 700. In other words, channels inclined downward from the upper right to the lower left when viewed from the front and channels inclined downward from the upper left to the lower right when viewed from the front are alternately provided.

開口部710へと入球した遊技球は、まず、誘導流路740へと落下し、その誘導流路740の成す傾斜に沿って、正面視左下方向へと流下する。そして、遊技球が誘導流路740の下端まで到達すると、遊技球は誘導流路740から誘導流路750に向けて落下する。そして、落下した遊技球は、誘導流路750に沿って正面視右下方向へと流下する。流下した遊技球が誘導流路750の下端へ到達すると、遊技球は誘導流路760へと落下し、誘導流路760の成す傾斜に沿って、正面視左下方向へと流下する。 The game ball that enters the opening 710 first falls into the guide flow path 740 and flows downward to the left when viewed from the front, along the slope of the guide flow path 740. When the game ball reaches the bottom end of the guide flow path 740, it falls from the guide flow path 740 toward the guide flow path 750. The fallen game ball then flows downward to the right when viewed from the front, along the guide flow path 750. When the flowing game ball reaches the bottom end of the guide flow path 750, it falls into the guide flow path 760 and flows downward to the left when viewed from the front, along the slope of the guide flow path 760.

遊技球は、以降も流路に沿って流下する動作と、下側の流路へと落下する動作とを交互に繰り返す。そして、最終的に遊技球は誘導流路790の下端へ到達し、誘導流路790の下端から開口部720に向けて落下する。これにより、迂回役物700へと入球した球が開口部720を介して迂回役物700の外部へと排出される。遊技球の流下する流路が変わる度に、遊技球が流下する向きが変わるので(即ち、右下方向から左下方向、若しくは左下方向から右下方向に変わるので)、流路が変わる度に遊技球の流下する勢い(流下速度)を削ぐことができる。よって、開口部710を介して迂回役物700へと入球した遊技球が、開口部720を介して外部へと排出されるまでの時間を長くすることができる。これにより、遊技盤13の左側へと遊技球を発射するのに比べて、遊技盤13の右側へと球を発射した場合に球が遊技盤13の下部(第1入球口64や可変入賞装置65が配設されている領域)へと到達する時間を長くする(7秒以上にする)ことができる。 The game ball continues to alternate between flowing down along the flow path and dropping into the lower flow path. Finally, the game ball reaches the lower end of the guide flow path 790 and drops from the lower end of the guide flow path 790 toward the opening 720. As a result, the ball that entered the detour device 700 is discharged to the outside of the detour device 700 through the opening 720. Since the direction in which the game ball flows down changes every time the flow path through which the game ball flows down (i.e., it changes from the lower right direction to the lower left direction, or from the lower left direction to the lower right direction), the momentum (flow speed) of the game ball flowing down can be reduced every time the flow path changes. Therefore, the time until the game ball that entered the detour device 700 through the opening 710 is discharged to the outside through the opening 720 can be extended. This allows the time it takes for the ball to reach the bottom of the game board 13 (the area where the first ball entrance 64 and the variable winning device 65 are located) to be longer (7 seconds or more) when the ball is shot to the right side of the game board 13 compared to when the ball is shot to the left side of the game board 13.

また、図125に示した通り、各誘導流路740~790は、それぞれ流路支持軸741~791によって軸支されており、各流路支持軸を回転軸として、時計回り、または反時計回りに回動可能に構成されている。また、回動動作は、各誘導流路740~790の下側に設けられた回動停止部材742a~792a、又は回動停止部材742b~792bに対して各誘導流路740~790の下面が接触することにより停止する。この回動動作について、誘導流路740を例に取って説明する。 As shown in FIG. 125, each of the guide channels 740-790 is supported by a channel support shaft 741-791, and is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise around each channel support shaft as a rotation axis. The rotation is stopped when the bottom surface of each of the guide channels 740-790 comes into contact with a rotation stop member 742a-792a or a rotation stop member 742b-792b provided on the bottom side of each of the guide channels 740-790. This rotation will be explained using the guide channel 740 as an example.

上述した通り、誘導流路740は、流路支持軸741を回転軸として回動可能に構成されている。この回動動作は、誘導流路740を流下する遊技球の重みに基づいて行われる。具体的には、遊技球が誘導流路740の上半分を流下する場合に、遊技球の重みによる負荷が誘導流路740の上半分にかかることにより、誘導流路740の上半分を下方向へ回動させる向きの力が生じる。即ち、誘導流路740を正面視で時計回りに回動させる向きの力が働くので、誘導流路740は流路支持軸741を回転軸として時計回りに回動する。回動動作は、誘導流路740の下面が回動停止部材742bに接触することで停止する。この回動停止部材742bにより、誘導流路740が時計回りに回動しすぎてしまい、誘導流路740の傾きが逆向きになってしまうことを抑制できる。 As described above, the guide flow channel 740 is configured to be rotatable around the flow channel support shaft 741 as a rotation axis. This rotation action is performed based on the weight of the game ball flowing down the guide flow channel 740. Specifically, when the game ball flows down the upper half of the guide flow channel 740, the load due to the weight of the game ball is applied to the upper half of the guide flow channel 740, and a force is generated in a direction that rotates the upper half of the guide flow channel 740 downward. In other words, since a force acts in a direction that rotates the guide flow channel 740 clockwise when viewed from the front, the guide flow channel 740 rotates clockwise around the flow channel support shaft 741 as a rotation axis. The rotation action is stopped when the lower surface of the guide flow channel 740 comes into contact with the rotation stop member 742b. This rotation stop member 742b can prevent the guide flow channel 740 from rotating too much in the clockwise direction and causing the guide flow channel 740 to tilt in the opposite direction.

ここで、回動停止部材742bは、略円柱形状の部材であり、周縁部730の手前側の内壁、および奥側の内壁とそれぞれ接合されている。即ち、誘導流路740の下面が接触した際の衝撃で、その位置がずれてしまわないように構成されている。なお、他の回動停止部材742a~792a、および回動停止部材752b~792bについても、その構造は回動停止部材742bと同様である。 Here, rotation stop member 742b is a roughly cylindrical member, and is joined to the inner wall on the front side and the inner wall on the back side of peripheral portion 730, respectively. In other words, it is configured so that its position will not shift due to the impact when it comes into contact with the underside of induction flow channel 740. The other rotation stop members 742a to 792a and rotation stop members 752b to 792b have the same structure as rotation stop member 742b.

一方、球が誘導流路740の下半分を流下する場合は、遊技球の重みによる負荷が誘導流路740の下半分にかかるので、誘導流路740の下半分を下方向へと回動させる向きの力が生じる。即ち、誘導流路740を正面視で反時計回りに回動させる向きの力が働くので、誘導流路740は流路支持軸741を回転軸として反時計回りに回動する。回動動作は、誘導流路740の下面が回動停止部材742aに接触することで停止する。この回動停止部材742aにより、誘導流路740が反時計回りに回動しすぎてしまうことを抑制することができる。つまり、誘導流路740の傾きが大きくなりすぎて、遊技球の勢いを削げなくなってしまうことを抑制することができる。よって、右打ちにより発射された遊技球を、確実に7秒以上かけて遊技盤13の下方(第1入球口64や特定入賞口65aが配設されている領域)に流下させることができる。なお、各誘導流路740~790の傾きが最大となった状態で遊技球が流下すると、遊技球が第2入球口640へと到達するまでに7秒となるように、各誘導流路740~790の経路長、および最大傾斜角度が設定されている。全ての誘導流路740~790が最大傾斜角を保ったまま遊技球が流下するのは稀であるので、遊技球が第2入球口640へと到達する時間を確実に7秒以上とすることができる。 On the other hand, when the ball flows down the lower half of the guide flow path 740, the load due to the weight of the game ball is applied to the lower half of the guide flow path 740, so a force is generated in the direction of rotating the lower half of the guide flow path 740 downward. In other words, a force acts in the direction of rotating the guide flow path 740 counterclockwise when viewed from the front, so the guide flow path 740 rotates counterclockwise around the flow path support shaft 741 as the rotation axis. The rotation motion is stopped when the lower surface of the guide flow path 740 comes into contact with the rotation stop member 742a. This rotation stop member 742a can prevent the guide flow path 740 from rotating too counterclockwise. In other words, it can prevent the inclination of the guide flow path 740 from becoming too large, which makes it impossible to reduce the momentum of the game ball. Therefore, the game ball launched by hitting from the right can be reliably flowed down the lower part of the game board 13 (the area where the first ball entrance 64 and the specific winning entrance 65a are arranged) over 7 seconds or more. The path length and maximum inclination angle of each guide channel 740-790 are set so that when a game ball flows down with the inclination of each guide channel 740-790 at its maximum, it takes 7 seconds for the game ball to reach the second ball inlet 640. Since it is rare for a game ball to flow down with all of the guide channels 740-790 maintaining their maximum inclination angles, it is possible to ensure that the time it takes for the game ball to reach the second ball inlet 640 is 7 seconds or more.

このように、遊技球の重みによる負荷に基づいて各誘導流路740~790の傾きが変化するように構成することで、各誘導流路740~790を流下する遊技球の流下速度を可変させることができる。よって、遊技球が迂回役物700を通過し終わるまでの時間をばらつかせることができる。また、上記の説明では1個の球が誘導流路740上を進行した場合について説明したが、実際の遊技中には複数の球が同一の誘導流路上を進行する状態も起こり得る。この場合には、各誘導流路740~790の回動動作を更に不規則とすることができるので、遊技球が迂回役物700を通過し終わるまでの時間をばらつかせることができる。 In this way, by configuring each of the guide channels 740-790 so that its inclination changes based on the load caused by the weight of the game ball, the speed at which the game ball flows down each of the guide channels 740-790 can be varied. This makes it possible to vary the time it takes for the game ball to finish passing through the detour device 700. In addition, the above explanation was given for the case in which one ball travels along the guide channel 740, but in actual play, it is possible for multiple balls to travel along the same guide channel. In this case, the rotational movement of each of the guide channels 740-790 can be made even more irregular, making it possible to vary the time it takes for the game ball to finish passing through the detour device 700.

また、図125に示した通り、各誘導流路740~790は、上面の左右両端の角に比べて、下面の左右両端の角が丸くなるように加工している。このように構成することで、各誘導流路740~790が回動する場合に、下面の角と周縁部730の内壁部分とを接触し難くすることができる。よって、各誘導流路740~790を、周縁部730に対してより近い位置に配置できるので、各誘導流路740~790と、周縁部730との間に隙間ができ、その隙間に遊技球が挟まってしまったり、その隙間を遊技球が通過してしまったりすることを抑制することができる。なお、各誘導流路740~790は、遊技球が流下していない状態において、自重により傾きの最も大きい配置へと戻るように構成されている。例えば、球が誘導流路740を流下していない状態においては、誘導流路740の自重により、流路支持軸741を回転軸として正面視反時計回りに回動する。この回動動作は、誘導流路の下面が回動停止部材742aに接触するまで行われ、回動停止部材742aへと接触することにより停止する。同様に、誘導流路750~790は、遊技球が流下していない状態において、自重により各回動停止部材752a~792aへと接触するまで回動動作を行うように構成されている。これにより、各誘導流路750~790が回動動作を行っている途中で遊技球が流下するか、各誘導流路750~790の回動動作が終了した状態で遊技球が流下するかに応じて球の流下速度を異ならせることができる。 As shown in FIG. 125, the left and right corners of each guide channel 740-790 are processed so that they are rounded compared to the left and right corners of the upper surface. This configuration makes it difficult for the corners of the lower surface to come into contact with the inner wall of the peripheral portion 730 when each guide channel 740-790 rotates. Therefore, each guide channel 740-790 can be positioned closer to the peripheral portion 730, so that a gap is formed between each guide channel 740-790 and the peripheral portion 730, and it is possible to prevent a game ball from being caught in the gap or passing through the gap. Note that each guide channel 740-790 is configured to return to the position with the largest inclination due to its own weight when no game ball is flowing down. For example, when no ball is flowing down the guide channel 740, the guide channel 740 rotates counterclockwise when viewed from the front with the channel support shaft 741 as the rotation axis due to its own weight. This rotational motion continues until the bottom surface of the guide channel comes into contact with the rotation stop member 742a, and stops when it comes into contact with the rotation stop member 742a. Similarly, the guide channels 750-790 are configured to rotate until they come into contact with each of the rotation stop members 752a-792a due to their own weight when no game balls are flowing down. This makes it possible to vary the flow speed of the balls depending on whether the game balls flow down while each of the guide channels 750-790 is rotating, or whether the game balls flow down after the rotation of each of the guide channels 750-790 has ended.

なお、各誘導流路740~790が自重では回動せず、遊技球の通過によってのみ回動するように構成してもよい。また、例えば、各誘導流路740~790をモータ等により規則的に、或いは不規則に回動させるように構成してもよい。 In addition, each of the guide channels 740 to 790 may be configured not to rotate under its own weight, but to rotate only when a game ball passes through it. Also, for example, each of the guide channels 740 to 790 may be configured to rotate regularly or irregularly using a motor or the like.

図124に戻って説明を続ける。図124に示した通り、迂回役物700の下方には、迂回役物700の下端側の開口部720を介して迂回役物700から流出した遊技球の流下方向を制限するように多数の釘が配置されている。これらの釘によって、迂回役物700から流出した全ての遊技球を、可変入賞装置65に対して正面視左側に設けられている曲面部材800に落下させることができる(第1入球口64の方向へ遊技球が流下してしまうことを抑制できる)。この曲面部材800に落下した遊技球は、曲面部材800の上面を転動し、可変入賞装置65の方向へと誘導される。図124に示した通り、可変入賞装置65と、曲面部材800との間は非常に狭い(遊技球一個分未満の幅しかない)ため、特定入賞口65aが開放されている状態において、曲面部材800の左端まで誘導されたほぼ全ての遊技球を、特定入賞口65aへと入賞(入球)させることができる。これに対し、可変入賞装置65に対して正面視左側には、可変入賞装置65の下方のアウト口66へと遊技球を誘導するための比較的広い(遊技球一個分を上回る幅の)スペース(流路)が設けられている。このため、特定入賞口65aが開放されている場合において、遊技球を左打ちによって発射した場合、多くの遊技球が特定入賞口65aへと入球するものの、一部の遊技球(例えば、10球に1球の割合)が特定入賞口65aへと入球せずに、可変入賞装置65の左側からアウト口66へと誘導される。 Returning to FIG. 124, the explanation continues. As shown in FIG. 124, a number of nails are arranged below the detour device 700 so as to restrict the flow direction of game balls that flow out of the detour device 700 through the opening 720 on the lower end side of the detour device 700. These nails allow all game balls that flow out of the detour device 700 to fall onto the curved member 800 provided on the left side of the variable winning device 65 when viewed from the front (the game balls can be prevented from flowing down in the direction of the first ball entry port 64). The game balls that fall onto this curved member 800 roll on the upper surface of the curved member 800 and are guided in the direction of the variable winning device 65. As shown in FIG. 124, the gap between the variable winning device 65 and the curved member 800 is very narrow (less than the width of one game ball), so when the specific winning opening 65a is open, almost all game balls guided to the left end of the curved member 800 can be won (entered) into the specific winning opening 65a. In contrast, a relatively wide space (flow path) (wider than one game ball) is provided on the left side of the variable winning device 65 when viewed from the front, for guiding game balls to the outlet 66 below the variable winning device 65. For this reason, when the specific winning opening 65a is open and a game ball is shot by hitting it from the left, although many game balls enter the specific winning opening 65a, some game balls (for example, 1 in 10 balls) do not enter the specific winning opening 65a and are guided from the left side of the variable winning device 65 to the outlet 66.

このように、本第10実施形態では、遊技盤13における正面視右側の流路に対して迂回役物700と、曲面部材800とを設ける構成としている。これらにより、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間を、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間よりも長くすることができる。なお、基本的には右打ちの方が特定入賞口65aに到達するまでの期間が長くなるが、遊技球の反射方向や射出状況等に応じては、左打ちの方が特定入賞口65aに到達するまでの期間が長くなる可能性も0ではない(例えば、左方向に発射した遊技球が一時的に静止した場合や、可変表示装置ユニット80の左側の流路で球詰まりが生じた場合等)。このため、可変表示装置ユニット80の右側の流路を流下(通過)した遊技球は、左側の流路を流下(通過)した遊技球に比較して、特定入賞口65aに到達するまでの期間が長くなり易くなる(左側の流路を流下した遊技球の方が、特定入賞口65aに到達するまでの期間が短くなり易くなる)とも言い換えることができる。 In this way, in the tenth embodiment, a bypass device 700 and a curved member 800 are provided for the flow path on the right side of the game board 13 when viewed from the front. This allows the time it takes for a game ball hit to the right to reach the specific winning hole 65a to be longer than the time it takes for a game ball hit to the left to reach the specific winning hole 65a. Note that while a game ball hit to the right will generally take longer to reach the specific winning hole 65a, depending on the direction of reflection and the shooting conditions of the game ball, there is a possibility that a game ball hit to the left will take longer to reach the specific winning hole 65a (for example, when a game ball shot to the left temporarily stops, or when a ball becomes clogged in the flow path on the left side of the variable display unit 80). For this reason, it can be said that a game ball that flows down (passes through) the flow path on the right side of the variable display unit 80 tends to take a longer time to reach the specific winning opening 65a than a game ball that flows down (passes through) the flow path on the left side (a game ball that flows down the flow path on the left side tends to take a shorter time to reach the specific winning opening 65a).

また、本第10実施形態では、特定入賞口65aが開放されている場合において、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに入球する割合を、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに入球する割合よりも高くすることができる。これにより、スピーディーに大当たり遊技を進行させたい(早期に大当たり遊技を終わらせたい)と考える遊技者に対して、大当たり遊技の実行中に、多少の損失(10球に1球程度の割合の無駄球)を覚悟の上で、左打ちにより特定入賞口65aを狙って遊技を行わせることができる。一方で、無駄球(損失)を可能な限り発生させたくないという遊技者に対して、大当たり遊技の期間が長くなることを覚悟の上で、右打ちにより特定入賞口65aを狙って遊技を行わせることができる。よって、遊技者毎に、大当たり遊技の実行中において、好みの遊技性を選択させることができるので、遊技者毎の趣向に合わせた遊技性を実現することができる。なお、大当たりの各ラウンドは、ラウンド開始から30秒間が経過するか、或いは、30秒間が経過する前に10個以上の遊技球が特定入賞口65aへと入球した場合に終了される。大当たりの各ラウンドが開始してから遊技球を右打ちにより発射し始めたとしても、30秒間が経過するよりも前に10個の遊技球を、迂回役物700を通過させて特定入賞口65aへと入球させることができる(13秒~14秒程度で10個の遊技球を入球させることができる)。よって、右打ちを行った場合に、賞球面で不利となる(規定個数の遊技球が特定入賞口65aに入賞する前にラウンドが終了してしまう)ことを抑制できる。 In addition, in the tenth embodiment, when the specific winning hole 65a is open, the rate at which the game balls hit to the right enter the specific winning hole 65a can be made higher than the rate at which the game balls hit to the left enter the specific winning hole 65a. This allows players who want to progress through the jackpot game quickly (end the jackpot game early) to play by hitting the left to the specific winning hole 65a, while accepting some losses (one wasted ball in every 10 balls) during the jackpot game. On the other hand, players who do not want to waste balls (losses) as much as possible can play by hitting the right to the specific winning hole 65a, while accepting that the jackpot game will last longer. Therefore, each player can select their preferred gameplay during the jackpot game, so that gameplay tailored to each player's taste can be realized. Each round of the jackpot ends when 30 seconds have elapsed since the start of the round, or when 10 or more game balls have entered the specific winning hole 65a before 30 seconds have elapsed. Even if the game balls start to be released by hitting with the right hand after each round of the jackpot has started, 10 game balls can pass through the detouring device 700 and enter the specific winning hole 65a before 30 seconds have elapsed (10 game balls can enter in about 13 to 14 seconds). Therefore, it is possible to prevent a disadvantage in terms of winning balls when hitting with the right hand (the round ends before the specified number of game balls enter the specific winning hole 65a).

次に、図126を参照して、本第10実施形態における大当たり遊技の実行中の表示態様について説明する。図126は、大当たり中における第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの表示態様の一例を示した図である。 Next, referring to FIG. 126, the display mode during the execution of the jackpot game in the tenth embodiment will be described. FIG. 126 is a diagram showing an example of the display mode of the main display area Dm of the third symbol display device 81 during the jackpot.

図126に示した通り、本第10実施形態では、大当たりになると、主表示領域Dmにおける正面視左上側と、正面視右上側とに、略長方形形状の表示領域HR15,HR16が形成されると共に、表示領域HR15、および表示領域HR16の下方に、略長方形形状で表示領域HR15,HR16よりも面積が大きい表示領域HR17が形成される。表示領域HR15に対しては、左向きの矢印を模した画像が表示されると共に、「左打ちで高速モード」という文字と、「大当たりを素早く消化できるよ」という文字とが表示される。これらの表示内容により、大当たり中に左打ちを行うと、大当たりを比較的短い期間で消化することができる(大当たりが比較的高速で進行する)ということを遊技者に対して容易に理解させることができる。 As shown in FIG. 126, in the tenth embodiment, when a jackpot occurs, roughly rectangular display areas HR15 and HR16 are formed on the upper left and upper right sides of the main display area Dm when viewed from the front, and a roughly rectangular display area HR17 larger in area than the display areas HR15 and HR16 is formed below the display area HR15 and HR16. In the display area HR15, an image resembling a left-pointing arrow is displayed, along with the words "High-speed mode with left-handed hit" and "You can consume the jackpot quickly." These display contents allow the player to easily understand that if a left-handed hit is performed during a jackpot, the jackpot can be consumed in a relatively short period of time (the jackpot progresses at a relatively high speed).

また、図126に示した通り、表示領域HR16に対しては、右向きの矢印を模した画像が表示されると共に、「右打ちで低速モード」という文字と、「大当たりをじっくり消化できるよ」という文字とが表示される。これらの表示内容により、大当たり中に右打ちを行うと、大当たりを比較的長い時間をかけて消化することができる(大当たりが比較的低速で進行する)ということを遊技者に対して容易に理解させることができる。 As shown in FIG. 126, an image resembling an arrow pointing to the right is displayed in the display area HR16, along with the words "Hit right for slow mode" and "You can enjoy the jackpot at your leisure." These display contents allow the player to easily understand that if he or she hits right during a jackpot, the jackpot can be enjoyed over a relatively long period of time (the jackpot will progress at a relatively slow speed).

なお、図126に示した通り、表示領域HR17に対しては、大当たり中であることを示す各種の画像や情報が表示される。具体的には、図126に示した通り、表示領域HR17における中央部分に、金貨が大量に入っている宝箱を模した画像TBが表示されると共に、表示領域HR17の内部における右上側に、「大当たり」という文字が付された表示領域HR19が形成される。これらの表示内容によって、大当たり遊技の実行中であることを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、表示領域HR17の内部における左上側には、大当たりの進行状況(ラウンド数や、払い出された賞球数)を示す文字を表示するための表示領域HR18が形成される。図126の例では、「ROUND:01/16」という文字(現在のラウンド数と、最大のラウンド数との対比を示す情報)と、「GET:0000/1600」という文字(現在までの賞球の払い出し個数と、最大の払い出し個数との対比を示す情報)とが表示される。これらの表示領域HR18に表示される表示内容により、大当たりの進行状況を遊技者に対して容易に理解させることができる。 As shown in FIG. 126, various images and information indicating that a jackpot is being won are displayed in the display area HR17. Specifically, as shown in FIG. 126, an image TB that resembles a treasure chest containing a large amount of gold coins is displayed in the center of the display area HR17, and a display area HR19 with the word "jackpot" is formed in the upper right corner of the display area HR17. These display contents allow the player to easily understand that a jackpot game is being played. In addition, a display area HR18 for displaying characters indicating the progress of the jackpot (number of rounds and number of prize balls paid out) is formed in the upper left corner of the display area HR17. In the example of FIG. 126, the characters "ROUND: 01/16" (information indicating the comparison between the current number of rounds and the maximum number of rounds) and the characters "GET: 0000/1600" (information indicating the comparison between the number of prize balls paid out to date and the maximum number of prize balls paid out) are displayed. The display content shown in these display areas HR18 allows the player to easily understand the progress of the jackpot.

以上説明した通り、本第10実施形態では、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間が、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間よりも長くなるように構成している。加えて、本第10実施形態では、特定入賞口65aが開放されている場合において、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに入球する割合を、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに入球する割合よりも高くする構成としている。これらの構成により、スピーディーに大当たり遊技を進行させたい(より短い時間で多量の賞球を獲得したい)と考える遊技者に対して、大当たり遊技の実行中に、多少の損失(10球に1球程度の割合の無駄球)を覚悟の上で、左打ちにより特定入賞口65aを狙って遊技を行わせることができる。一方で、無駄球(損失)を可能な限り発生させたくないと考える遊技者に対しては、大当たり遊技の期間が長くなることを覚悟の上で、右打ちにより特定入賞口65aを狙って遊技を行わせることができる。よって、遊技者毎に、大当たり遊技の実行中において、好みの遊技性を選択させることができるので、遊技者毎の趣向に合わせた遊技性を実現することができる。 As described above, in the tenth embodiment, the time it takes for a game ball hit to the right to reach the specific winning port 65a is longer than the time it takes for a game ball hit to the left to reach the specific winning port 65a. In addition, in the tenth embodiment, when the specific winning port 65a is open, the rate at which a game ball hit to the right enters the specific winning port 65a is higher than the rate at which a game ball hit to the left enters the specific winning port 65a. With these configurations, a player who wants to progress through the jackpot game quickly (want to win a large number of prize balls in a short time) can play by hitting the ball from the left, aiming for the specific winning port 65a, while accepting some losses (about 1 wasted ball in 10 balls) during the jackpot game. On the other hand, for players who want to avoid wasting balls (losses) as much as possible, they can play by hitting the ball from the right and aiming for the specific winning hole 65a, with the understanding that the jackpot game period will be longer. Therefore, each player can select the gameplay they prefer during the jackpot game, so that gameplay that suits each player's tastes can be realized.

なお、本第10実施形態では、迂回役物700を可変表示装置ユニット80の右側に設けることで、右打ちにより発射された遊技球が可変入賞装置65へと到達するまでの期間を、左打ちにより発射された遊技球が可変入賞装置65へと到達するまでの期間よりも長くなるように構成していた。即ち、右打ちにより発射された遊技球が流下する際の経路長を、左打ちにより発射された遊技球が流下する際の経路長よりも長くすることにより、右打ちを行った方が、左打ちを行うよりも流下時間が長くなるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、可変表示装置ユニット80に対して正面視右側の流路において、迂回役物700に代えて公知のクルーン手段を設ける構成としてもよい。このように構成することで、クルーン手段に到達してからクルーン手段を通過するまでの期間を長くすることができるので、右打ちにより発射された遊技球の流下時間を長くすることができる。また、例えば、迂回役物700に代えて、遊技球の流下を所定期間停止させる役物を可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路に設ける構成としてもよいし、ベース板60のうち、遊技盤13の右側を、左側よりも摩擦係数が高い物質(例えば、ゴム等の弾性体)で構成することにより、遊技盤13の右側を流下する遊技球の流下速度がベース板60との摩擦によって減速され易く構成してもよい。また、迂回役物700に代えて、可変表示装置ユニット80の左側の流路と、右側の流路とで釘の配置を異ならせることにより、右側の流路を流下した方が、左側の流路を流下した場合よりも遊技盤13における下方の領域(第1入球口64や可変入賞装置65が配置されている領域)に到達するまでの期間が長くなるように構成してもよい。 In the tenth embodiment, the detouring device 700 is provided on the right side of the variable display unit 80, so that the time it takes for the game ball launched by right hitting to reach the variable winning device 65 is longer than the time it takes for the game ball launched by left hitting to reach the variable winning device 65. In other words, the path length of the game ball launched by right hitting to flow down is made longer than the path length of the game ball launched by left hitting to flow down, so that the flow time is longer when the game ball is hit from the right than when the game ball is hit from the left, but this is not limited to this. For example, a known crane means may be provided in place of the detouring device 700 in the flow path on the right side of the variable display unit 80 when viewed from the front. By configuring in this way, the period from when the game ball reaches the crane means to when it passes through the crane means can be extended, so that the flow time of the game ball launched by right hitting can be extended. Also, for example, instead of the detouring device 700, a device that stops the flow of the game ball for a predetermined period of time may be provided in the flow path provided on the right side of the variable display unit 80, or the right side of the base plate 60 of the game board 13 may be made of a material with a higher friction coefficient (e.g., an elastic body such as rubber) than the left side, so that the flow speed of the game ball flowing down the right side of the game board 13 is easily slowed down by friction with the base plate 60. Also, instead of the detouring device 700, the arrangement of the nails may be different between the flow path on the left side and the flow path on the right side of the variable display unit 80, so that the time it takes for the game ball to flow down the right flow path to reach the lower area of the game board 13 (the area where the first ball entrance 64 and the variable winning device 65 are located) is longer than the time it takes for the game ball to flow down the left flow path.

本第10実施形態では、大当たり中に第3図柄表示装置81において、左打ちを行った場合の遊技性と、右打ちを行った場合の遊技性とをそれぞれ表示領域HR15、および表示領域HR16に対して表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり中には、左打ちを促す画像のみを表示させる構成としてもよいし、右打ちを促す画像のみを表示させる構成としてもよい。左打ちを促す画像のみを表示させる構成とすることにより、大当たりを短時間で終了させることができるので、多量の賞球を短い時間で獲得させることができる。よって、遊技者の興趣を向上させることができる。また、右打ちを促す画像のみを表示させる構成とすることにより、無駄球(特定入賞口65aに入球せずにアウト口66に入球してしまう遊技球)を減らすことができるので、1の大当たりにおける遊技者の利益をより大きくすることができる。 In the tenth embodiment, the third symbol display device 81 is configured to display the gameplay when a left hit is made and the gameplay when a right hit is made in the display area HR15 and the display area HR16 during a jackpot, respectively, but this is not limited to this. For example, during a jackpot, only an image encouraging a left hit may be displayed, or only an image encouraging a right hit may be displayed. By displaying only an image encouraging a left hit, the jackpot can be ended in a short time, and a large number of prize balls can be acquired in a short time. This can increase the interest of the player. In addition, by displaying only an image encouraging a right hit, the number of wasted balls (game balls that do not enter the specific winning hole 65a and enter the out hole 66) can be reduced, and the player's profit in one jackpot can be increased.

また、大当たり中に遊技者に対して発射方向を報知する場合において、大当たりの種別や、大当たり中に実行される演出の種別等に応じて、報知する発射方向を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、確変大当たりになった場合に、奇数の数字が付された主図柄(確変図柄)が揃う変動表示演出(確変大当たりになった場合のみ実行される演出態様)を実行するか、偶数の数字が付された主図柄(通常図柄)が揃う変動表示演出(通常大当たりとなった場合に必ず実行される演出態様)を実行するかを抽選により決定する構成とする。そして、通常大当たりとなるか、確変大当たりになり、且つ、抽選により通常図柄が揃う演出が決定された場合には、大当たり中に確変大当たりであるか否かを報知する演出を実行する構成とする。この場合において、確変大当たりであるか否かを報知するための演出態様(例えば、大当たりの最終ラウンドまで確変大当たりであるか否かが分からない態様の演出と、1ラウンド目の終了時に即座に報知される演出態様と、大当たりの各ラウンドのどこで報知されるか分からない演出態様とのいずれか)を、遊技者に対して選択させる(即ち、遊技者が操作可能なボタンやレバー等の操作手段を設け、操作内容に対応する演出態様を決定する)構成とした上で、当該演出態様の選択を1ラウンド目に実行してもよい。そして、演出態様を選択させるための時間をより長く確保するために、通常図柄が揃う変動表示演出により報知された大当たり(通常図柄報知の大当たり)の1ラウンド目においては、右打ちを示唆する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者に対して演出態様を選択させるための期間をより長く確保することができるので、遊技者に対してより確実に好みの演出態様を選択させることができる。一方で、1ラウンド目において遊技者に何らの選択も促さない場合(例えば、確変図柄が揃う変動表示演出により大当たりが報知された場合)には、大当たり中に左打ちを報知する構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが終了するまでの期間を短くすることができるので、比較的短時間で多量の賞球の払出を受けることができる。 In addition, when the launch direction is notified to the player during a jackpot, the notified launch direction may be different depending on the type of jackpot or the type of presentation executed during the jackpot. More specifically, for example, in the case of a probability jackpot, a lottery is used to determine whether a variable display presentation in which odd-numbered main symbols (probability jackpots) line up (presentation mode executed only when a probability jackpot is reached) or a variable display presentation in which even-numbered main symbols (normal symbols) line up (presentation mode executed without fail when a normal jackpot is reached) is executed. Then, in the case of a normal jackpot or a probability jackpot, and a presentation in which normal symbols line up is determined by lottery, a presentation is executed to notify the player of whether or not the jackpot is a probability jackpot. In this case, the player may be allowed to select a presentation mode for informing the player of whether or not the jackpot is a probability variable jackpot (for example, a presentation mode in which it is not known whether or not the jackpot is a probability variable jackpot until the final round of the jackpot, a presentation mode in which it is immediately notified at the end of the first round, or a presentation mode in which it is not known where in each round of the jackpot it is not notified) (i.e., an operating means such as a button or lever that the player can operate is provided, and the presentation mode corresponding to the operation content is determined), and the selection of the presentation mode may be executed in the first round. In order to secure a longer time for selecting the presentation mode, a configuration may be provided in which a right hit is suggested in the first round of a jackpot notified by a variable display presentation in which normal symbols are aligned (a jackpot notifying normal symbols). By configuring in this way, a longer period for the player to select the presentation mode can be secured, so that the player can more reliably select the presentation mode he or she prefers. On the other hand, if the player is not prompted to make any selection in the first round (for example, if a jackpot is announced by a variable display effect in which a certain probability symbol is aligned), the player may be informed to hit left during the jackpot. By configuring it in this way, the time until the jackpot ends can be shortened, and a large number of prize balls can be paid out in a relatively short period of time.

また、例えば、通常大当たりとなるか、確変大当たりになり、且つ、抽選により通常図柄が揃う演出が決定された場合に、大当たりの1ラウンド目において確変大当たりか否かを報知する演出を実行する構成とし、当該演出の中で、操作手段に対する操作を促す演出(操作演出)を実行する構成としてもよい。より具体的には、例えば、操作手段として遊技者が押下可能なプッシュボタンを設ける構成とし、所定期間内にプッシュボタンを連続して押下するように促す演出を実行する。そして、プッシュボタンに対する押下回数に応じて、表示態様が可変する(例えば、インジケータのゲージが貯まっていく)構成とし、押下に連動して表示態様が特定の表示態様に可変する(例えば、ゲージがインジケータの最大まで貯まる)ことにより確変大当たりであることが報知される構成としてもよい。この場合において、通常大当たりとなるか、確変大当たりになり、且つ、抽選により通常図柄が揃う演出が決定された場合(操作演出が実行される場合)には大当たりの1ラウンド目に右打ちを報知する構成とすることで、1ラウンドのラウンド期間を比較的長くすることができるため、操作演出を行うための期間をより長く確保することができる。よって、操作演出の演出効果をより高めることができる。一方で、確変大当たりになり、且つ、抽選により確変図柄が揃う演出が決定された場合(操作演出が実行されない場合)には、1ラウンド目に左打ちを報知する構成とすることで、大当たりが終了するまでの期間を短くすることができる。よって、比較的短時間で多量の賞球の払出を受けることができる。 In addition, for example, when a normal jackpot or a special jackpot is obtained and a display in which normal symbols are aligned is determined by lottery, a display may be executed in the first round of the jackpot to notify the player whether or not the jackpot is a special jackpot, and within that display, a display (operation display) may be executed to prompt the player to operate the operation means. More specifically, for example, a push button that the player can press may be provided as the operation means, and a display may be executed to prompt the player to press the push button continuously within a predetermined period of time. Then, the display mode may be changed (for example, the indicator gauge fills up) depending on the number of times the push button is pressed, and the display mode may be changed to a specific display mode in conjunction with the pressing (for example, the gauge fills up to the maximum of the indicator), thereby notifying the player that the jackpot is a special jackpot. In this case, if a normal jackpot or a special jackpot occurs and the lottery determines that the normal symbols will line up (when the operation effect is executed), the round period of one round can be relatively long by configuring the notification to hit right in the first round of the jackpot, and the period for performing the operation effect can be secured longer. Therefore, the performance effect of the operation effect can be further improved. On the other hand, if a special jackpot occurs and the lottery determines that the special symbols will line up (when the operation effect is not executed), the period until the jackpot ends can be shortened by configuring the notification to hit left in the first round. Therefore, a large amount of prize balls can be paid out in a relatively short time.

また、確変大当たりであるか否かの報知を行う際の演出態様を選択させるのに代えて、例えば、1ラウンド目において、大当たり遊技の実行中に再生される楽曲(音声による演出)の種別を選択可能に構成し、楽曲を選択するための期間(選曲期間)の間は少なくとも右打ちを報知する構成としてもよい。より具体的には、大当たりの1ラウンド目において、楽曲(音声による演出)の種別を選択するための選曲メニュー画面を第3図柄表示装置81に対して表示させる。この選曲メニュー画面には、パチンコ機10に設定されている複数(例えば、10個)の楽曲のそれぞれに対応する画像が表示される。また、パチンコ機10に対して、枠ボタン22に代えて、又は加えて、遊技者が操作可能なボタン等の操作手段を設ける構成とし、操作手段に対する操作内容に応じて選曲メニュー画面に表示されている1の画像を選択可能に構成する。例えば、選曲メニュー画面において、各楽曲に対応する画像を縦一列に配置させると共に、1の画像(例えば、中央に表示されている画像)が点灯した見た目となり、その他の画像が消灯した見た目となるように構成する。また、操作手段として、上移動に対応するボタン(上ボタン)と、下移動に対応するボタン(下ボタン)と、決定操作に対応するボタン(決定ボタン)との3種のボタンを設ける構成とする。そして、選曲期間中に上ボタンに対する押下を検出することで、押下直前まで点灯した見た目となっていた画像が消灯した見た目に切り替わると共に、1つ上側に配置されていた画像が点灯した見た目に切り替わるように構成する(点灯した見た目の画像が1つ分だけ上側に移動する)。また、下ボタンに対する押下を検出した場合も同様に、点灯した見た目の画像が1つ分だけ下側に移動するように構成する。更に、選曲期間中に決定ボタンに対する押下を検出することで、押下の時点で点灯した見た目となっている画像に対応する楽曲を、今回の大当たり中に再生させる楽曲として決定する構成とする。即ち、1ラウンド目の終了時から大当たりの最終ラウンドの終了まで再生させる楽曲として設定する。このように構成することで、大当たり中に遊技者の好みの楽曲を再生させることができるので、大当たり遊技中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In addition, instead of allowing the player to select the presentation mode when informing the player of whether or not the game is a guaranteed jackpot, for example, in the first round, the type of music (audio presentation) to be played during the execution of the jackpot game may be selected, and at least a right hit may be notified during the period for selecting the music (music selection period). More specifically, in the first round of the jackpot, a music selection menu screen for selecting the type of music (audio presentation) is displayed on the third symbol display device 81. On this music selection menu screen, images corresponding to each of the multiple (e.g., 10) songs set in the pachinko machine 10 are displayed. Also, the pachinko machine 10 is configured to be provided with an operating means such as a button that can be operated by the player instead of or in addition to the frame button 22, and one image displayed on the music selection menu screen is selectable according to the operation content of the operating means. For example, on the music selection menu screen, images corresponding to each song are arranged in a vertical row, and one image (e.g., the image displayed in the center) appears lit, and the other images appear unlit. In addition, the operation means is configured to have three types of buttons: a button corresponding to an upward movement (up button), a button corresponding to a downward movement (down button), and a button corresponding to a decision operation (decision button). Then, by detecting a press of the up button during the music selection period, the image that was lit up just before the press is switched to an unlit appearance, and the image arranged one position above is switched to a lit appearance (the image with the lit appearance moves up by one position). Similarly, when the down button is pressed, the image with the lit appearance moves down by one position. Furthermore, by detecting a press of the decision button during the music selection period, the music corresponding to the image that is lit up at the time of the press is determined as the music to be played during the current jackpot. In other words, it is set as the music to be played from the end of the first round to the end of the final round of the jackpot. By configuring in this way, the music of the player's preference can be played during the jackpot, so that the player's interest in the game during the jackpot game can be further improved.

係る状況下において、大当たりの1ラウンド目において左打ちを報知する構成とした場合、1ラウンド目が比較的早期に終了してしまうため、選曲期間も短くなってしまう。このため、遊技者が好みの楽曲を上ボタン、および下ボタンに対する操作により選択し、決定ボタンにより再生を設定させるよりも前に選曲期間が終了してしまう可能性がある。これに対して選曲期間が設定される大当たり(楽曲を選択する演出の実行が決定されている大当たり)の1ラウンド目(選曲期間)の間に右打ちを報知する構成とすることにより、1ラウンド目のラウンド期間を比較的長い期間にすることができるので、遊技者が選曲メニュー画面の中から好みの楽曲を探して(対応する画像が点灯した見た目となるように上ボタンや下ボタンを操作して)決定する(決定ボタンを押下する)ための期間をより長く確保することができる。これにより、遊技者を焦らせることなく、好みの楽曲を確実に選択させることができるので、楽曲を選択する際における遊技者の利便性を高めることができる。また、選曲期間が設定されない大当たり(通常の大当たり演出が実行される大当たり)の1ラウンド目の間に左打ちを報知する構成とすることにより、遊技が間延びしてしまうことを防止し、スピーディーに大当たり遊技を消化させることができる。よって、大当たり中に実行される演出態様に応じて適切な発射方向を遊技者に対して報知することができる。 In such a situation, if the left hit is notified in the first round of the jackpot, the first round will end relatively early, and the song selection period will also be short. Therefore, there is a possibility that the song selection period will end before the player selects a favorite song by operating the up button and the down button and sets the playback by pressing the decision button. In contrast, by configuring the right hit to be notified during the first round (song selection period) of a jackpot in which a song selection period is set (a jackpot in which the execution of the performance to select a song is decided), the round period of the first round can be made relatively long, so that a longer period can be secured for the player to search for a favorite song from the song selection menu screen (by operating the up button or the down button so that the corresponding image appears to be lit) and decide (by pressing the decision button). This allows the player to select a favorite song reliably without rushing, thereby improving the convenience of the player when selecting a song. In addition, by configuring the system to notify the player of a left hit during the first round of a jackpot that does not have a music selection period (a jackpot that executes a normal jackpot performance), it is possible to prevent the game from dragging on and to complete the jackpot game quickly. Therefore, the player can be notified of the appropriate firing direction depending on the performance mode executed during the jackpot.

更に、1ラウンド目に選曲期間を設定する等、遊技者に対して操作手段に対する操作を促す演出(操作演出)が大当たりとなった場合における所定割合で実行される場合において、遊技者の過去の操作状況(操作履歴)に応じて1ラウンド目に報知する発射方向を可変させる構成としてもよい。より具体的には、例えば、操作演出が設定された大当たりの1ラウンド目において遊技者が操作手段に対する操作を行ったか否かの情報(操作履歴)を記憶しておくことが可能に構成する。そして、操作演出が設定された大当たりを開始する場合には、記憶しておいた過去の操作履歴に基づき、過去の所定回数(例えば、5回)の操作演出が設定された大当たりに渡って遊技者が操作を行っていない場合には、左打ちを報知する構成とする一方で、所定回数以内の大当たりにおいて遊技者が操作を行っていた場合には右打ちを報知する構成としてもよい。即ち、操作演出が実行されても操作を行わない傾向の遊技者に対しては、左打ちを報知することにより大当たりの1ラウンド目をより早期に終了させることで短時間に多量の賞球を獲得できる遊技性を実現する一方、操作演出中に積極的に操作を行う傾向の遊技者に対しては、右打ちを報知することにより操作演出の実行期間を長期化し、操作演出において遊技者が操作手段に対する十分な操作を行うための期間を確保することができる。よって、遊技者の傾向に応じた遊技性を実現することができる。 Furthermore, in the case where an effect (operation effect) that prompts the player to operate the operation means, such as setting a song selection period in the first round, is executed at a predetermined rate in the case of a jackpot, the launch direction notified in the first round may be varied according to the player's past operation status (operation history). More specifically, for example, information (operation history) on whether or not the player operated the operation means in the first round of a jackpot in which an operation effect is set may be stored. Then, when a jackpot in which an operation effect is set starts, if the player has not operated the operation means over a predetermined number of past jackpots (for example, five times) in which an operation effect is set, based on the stored past operation history, a configuration may be adopted in which a left hit is notified, whereas a right hit is notified if the player has operated within the predetermined number of jackpots. That is, for players who tend not to perform operations even when an operation presentation is being executed, a left hit is notified to end the first round of the jackpot earlier, realizing gameplay that allows a large number of prize balls to be obtained in a short period of time, while for players who tend to perform operations actively during the operation presentation, a right hit is notified to lengthen the execution period of the operation presentation, ensuring time for the player to perform sufficient operations on the operating means during the operation presentation. Thus, gameplay that suits the player's tendencies can be realized.

本第10実施形態では、右打ちを行った方が、左打ちを行った場合よりも特定入賞口65aへの入球率が高くなる盤面構成とすることにより、右打ちの方が賞球面で若干有利となる構成としていたが、右打ちを賞球面で有利にするための構成は、これに限られるものではない。例えば、右打ちにより発射された遊技球と、左打ちにより発射された遊技球とで特定入賞口65aに入球する割合は同一としておく代わりに、特定入賞口65の右側(即ち、左打ちされた遊技球が入球困難となり、且つ、右打ちされた遊技球が入球可能となる位置)に、賞球数が比較的多い(例えば、15個)一般入賞口を設ける構成としてもよい。即ち、特定入賞口65aが開放されている状態において、左打ちされた遊技球は基本的に特定入賞口65aに入球し、一部の遊技球は特定入賞口65aへ入球できずにアウト口66に流下する一方で、右打ちされた遊技球は基本的に特定入賞口65aに入球し、一部の遊技球が一般入賞口へ入球する構成としてもよい。このように構成することで、右打ちを行った場合には、一般入賞口に入球して得られる賞球が、大当たりによる賞球(即ち、特定入賞口65aに遊技球が入球したことによる賞球)に加えて付与されるので、大当たり中に右打ちを行った方が賞球面で有利とすることができる。よって、より多くの賞球を獲得したいと考える遊技者に対して、大当たりの期間が長くなることを覚悟の上で、右打ちを行わせることができる。一方で、より短い期間で大当たりの賞球を獲得したいと考える遊技者に対しては、賞球面で右打ちよりも多少不利になることを覚悟の上で、大当たり中に左打ちを行わせることができる。 In the tenth embodiment, the right hand hit is slightly more advantageous in terms of the prize balls by configuring the board so that the balls will enter the specific winning hole 65a more frequently than the left hand hit, but the configuration for giving the right hand hit an advantage in terms of the prize balls is not limited to this. For example, instead of making the rate at which game balls shot by right hand hits and game balls shot by left hand hits enter the specific winning hole 65a the same, a general winning hole with a relatively large number of prize balls (for example, 15 balls) may be provided to the right of the specific winning hole 65 (i.e., a position where game balls shot by left hand hits have difficulty entering and game balls shot by right hand hits can enter). That is, in a state where the specific winning hole 65a is open, a game ball hit from the left basically enters the specific winning hole 65a, and some game balls cannot enter the specific winning hole 65a and flow down to the out hole 66, while a game ball hit from the right basically enters the specific winning hole 65a and some game balls enter the general winning hole. By configuring in this way, when a right hit is performed, the prize balls obtained by entering the general winning hole are awarded in addition to the prize balls for the jackpot (i.e., the prize balls obtained by the game ball entering the specific winning hole 65a), so that a right hit during a jackpot can be advantageous in terms of prize balls. Therefore, a player who wants to win more prize balls can be made to hit from the right, knowing that the jackpot period will be longer. On the other hand, for players who want to win the jackpot in a shorter period of time, they can be made to hit left during the jackpot, provided they are prepared to be at a slight disadvantage in terms of the winning ball compared to hitting right.

本第10実施形態では、大当たりとなった場合に、単に右打ちした場合の特徴と、左打ちした場合の特徴とを表示領域HR15、およびHR16に対して表示させる構成としていたが(図126参照)、これに限られるものではない。例えば、遊技盤13の所定箇所(例えば、可変表示装置ユニット80の左側の流路、および右側の流路の途中)に、右打ちされているのか、左打ちされているのかを検出可能なセンサ等の検出手段を設ける構成とし、検出手段による検出結果から遊技者が遊技球を発射している方向を判別する構成としてもよい。そして、判別した発射方向に応じて大当たり中の演出を可変させる構成としてもよい。例えば、右打ちを検出した場合には、表示領域HR15が消灯し、表示領域HR16が点灯した見た目とする一方で、左打ちを検出した場合には、表示領域HR15が点灯し、表示領域HR16が消灯した見た目とする構成としてもよい。このように構成することで、遊技者に対して、自己の選択した発射方向によりどのような遊技性になるのかを容易に理解させることができる。 In the tenth embodiment, in the case of a jackpot, the characteristics of a right hit and the characteristics of a left hit are simply displayed in the display areas HR15 and HR16 (see FIG. 126), but the present invention is not limited to this. For example, a detection means such as a sensor capable of detecting whether a ball is hit from the right or left may be provided at a predetermined location of the game board 13 (for example, in the middle of the flow path on the left side of the variable display unit 80 and the flow path on the right side), and the direction in which the player is shooting the game ball may be determined from the detection result by the detection means. Then, the performance during the jackpot may be changed according to the determined shooting direction. For example, when a right hit is detected, the display area HR15 may be turned off and the display area HR16 may be turned on, while when a left hit is detected, the display area HR15 may be turned on and the display area HR16 may be turned off. By configuring in this way, the player can easily understand what kind of gameplay will be achieved depending on the shooting direction selected by the player.

<第11実施形態>
次に、図127から図132を参照して、第11実施形態におけるパチンコ機10について説明を行う。上述した第10実施形態におけるパチンコ機10では、遊技盤13において、可変表示装置ユニット80の左側に設けられた流路を遊技球が流下した場合よりも、右側に設けられた流路を遊技球が流下した場合の方が、遊技盤13の下方の領域(第1入球口64や、可変入賞装置65が配置されている領域)に到達するまでの時間が長くなり易くなるように、各流路の経路長や遊技球の流下方向等を構成していた。加えて、第10実施形態におけるパチンコ機10では、特定入賞口65aが開放されている場合(即ち、大当たり遊技の実行中)において、左打ちによって遊技球を発射した場合よりも、右打ちによって遊技球を発射した場合の方が高い割合で特定入賞口65aに入賞(入球)し易くなるような盤面構成の遊技盤13を採用していた。
Eleventh Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the eleventh embodiment will be described with reference to Fig. 127 to Fig. 132. In the pachinko machine 10 in the tenth embodiment described above, the path length of each flow path and the flow direction of the game ball are configured so that the time required for the game ball to reach the lower area of the game board 13 (the area where the first ball entry port 64 and the variable winning device 65 are located) is longer when the game ball flows down the flow path provided on the right side of the variable display unit 80 than when the game ball flows down the flow path provided on the left side of the variable display unit 80. In addition, in the pachinko machine 10 in the tenth embodiment, when the specific winning port 65a is open (i.e., during the execution of a jackpot game), the game board 13 is adopted with a board configuration in which the game ball is more likely to win (enter) the specific winning port 65a when the game ball is shot by hitting from the right than when the game ball is shot by hitting from the left.

これに対して第11実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり中に開閉される可変入賞装置として、可変入賞装置65に加えて、右確変入賞装置659が設けられている。この右確変入賞装置659の右確変入賞口659aは、大当たりの1ラウンド目において入球可能な開放状態に設定され、上述した第7実施形態における左確変入賞口655La、右確変入賞口655Raと同様に、大当たり中に遊技球が入球することで大当たり終了後に特別図柄の確変状態が付与される。一方、可変入賞装置65の特定入賞口65aは、大当たりの2ラウンド目以降に開放され、遊技球が入球することで所定数の賞球のみが付与される。また、右確変入賞口659aは、左打ちを行った場合も、右打ちを行った場合も遊技球が到達し得る位置に配置されており、詳細については後述するが、1ラウンド目において左打ちをし続けると、右確変入賞口659aが入球可能な状態の間に確変入賞装置659に到達する遊技球の個数は多くなるものの、到達した遊技球が右確変入賞口659a入球する割合は低くなるように構成されている。一方で、1ラウンド目において右打ちをし続けた場合は、右確変入賞口659aが入球可能な状態の間に確変入賞装置659に到達する遊技球の個数は少なくなるものの、到達した遊技球が右確変入賞口659a入球する割合が高くなるように構成されている。これらによって、大当たりの1ラウンド目における遊技性を、遊技球の打ち出し方向に応じて異ならせることができるので、遊技者毎に、好みの遊技性(右確変入賞口659aへの入球率が低い代わりに到達する遊技球数が多くなる遊技性と、到達個数が少ない代わりに入球率が高くなる遊技性とのいずれか)を選択させることができる。 In contrast, in the pachinko machine 10 in the eleventh embodiment, in addition to the variable winning device 65, a right variable winning device 659 is provided as a variable winning device that is opened and closed during a jackpot. The right variable winning port 659a of this right variable winning device 659 is set to an open state in which a ball can enter during the first round of the jackpot, and similar to the left variable winning port 655La and the right variable winning port 655Ra in the seventh embodiment described above, when a game ball enters during a jackpot, a variable winning state with a special pattern is granted after the jackpot ends. On the other hand, the specific winning port 65a of the variable winning device 65 is opened from the second round onwards of the jackpot, and only a predetermined number of prize balls are granted when a game ball enters. In addition, the right probability winning hole 659a is located at a position where the game ball can reach whether the ball is hit from the left or the right, and although details will be described later, if the ball is hit from the left in the first round, the number of game balls that reach the probability winning device 659 while the right probability winning hole 659a is in a ball-entering state will increase, but the rate at which the game balls that reach the right probability winning hole 659a will be in the right probability winning hole 659a will be low. On the other hand, if the ball is hit from the right in the first round, the number of game balls that reach the probability winning device 659 while the right probability winning hole 659a is in a ball-entering state will decrease, but the rate at which the game balls that reach the right probability winning hole 659a will be in the right probability winning hole 659a will be high. This allows the gameplay characteristics in the first round of a jackpot to differ depending on the direction in which the game ball is launched, allowing each player to choose the gameplay characteristics they prefer (either a gameplay characteristic in which the rate at which the ball enters the right special prize slot 659a is low but the number of game balls that reach it is high, or a gameplay characteristic in which the number of balls that reach it is low but the rate at which the balls enter is high).

この第11実施形態におけるパチンコ機10が、第10実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が第7実施形態における各種制御処理と同一になるように変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第10実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第10実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 in this 11th embodiment differs from the pachinko machine 10 in the 10th embodiment in that the game board 13 has a partially changed board configuration, the ROM 202 and RAM 203 in the main control device 110 have a partially changed configuration, and the control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 have been changed to be the same as the various control processes in the seventh embodiment. The other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, the various processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and the various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those in the pachinko machine 10 in the 10th embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the 10th embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof are omitted.

まず、図127を参照して、本第11実施形態における遊技盤13の構成について説明する。図127は、本第11実施形態における遊技盤13の正面図である。図127に示した通り、本第11実施形態における遊技盤13では、第10実施形態における遊技盤13(図124参照)に設けられていた曲面部材800に代えて、曲面部材810が設けられている点で相違している。この曲面部材810の斜面の一部には、図127に示した通り、確変入賞装置659が配置されている。 First, the configuration of the game board 13 in this eleventh embodiment will be described with reference to FIG. 127. FIG. 127 is a front view of the game board 13 in this eleventh embodiment. As shown in FIG. 127, the game board 13 in this eleventh embodiment differs from the game board 13 in the tenth embodiment (see FIG. 124) in that a curved member 810 is provided instead of the curved member 800 provided on the game board 13 in the tenth embodiment (see FIG. 124). As shown in FIG. 127, a special chance winning device 659 is located on part of the slope of this curved member 810.

確変入賞装置659は、その略中央部分に横長矩形状の右確変入賞口659aが設けられている。この右確変入賞口659aは、通常時には開閉扉659f1によって閉鎖されており(即ち、入球が困難な状態に設定されており)、大当たりの1ラウンド目が開始されると、開閉扉659f1が大当たり種別毎に予め定められている開閉パターンで開閉される。言い換えれば、大当たりの1ラウンド目において右確変入賞口659aに入球可能な状態と、入球困難な状態とが特定の切り替えパターンで切り替えられる。そして、開閉扉659f1が開放されている間(右確変入賞口659aに入球可能な状態の間)に、遊技球が右確変入賞口659aへと入球すると、大当たりの終了後の遊技状態が、特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態に設定される(大当たり終了時に確変フラグ203eがオンに設定される)。これに対し、1の大当たりにおいて一度も右確変入賞口659aへと遊技球が入球しなかった場合は、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態に設定される(時短中カウンタ203fの値に100が設定される)。言い換えれば、大当たり中に右確変入賞口659aへと遊技球が一度も入球しなかった場合よりも、右確変入賞口659aへと遊技球が入球した場合の方が、遊技者にとって有利となる(大当たり終了後の遊技状態が有利となる)。 The right special probability winning device 659 is provided with a horizontally long rectangular right special probability winning port 659a in the approximate center. This right special probability winning port 659a is normally closed by an opening and closing door 659f1 (i.e., it is set to a state where it is difficult for a ball to enter), and when the first round of the jackpot starts, the opening and closing door 659f1 is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern for each type of jackpot. In other words, in the first round of the jackpot, a state where it is possible for a ball to enter the right special probability winning port 659a and a state where it is difficult for a ball to enter are switched in a specific switching pattern. Then, when a game ball enters the right special probability winning port 659a while the opening and closing door 659f1 is open (while it is possible for a ball to enter the right special probability winning port 659a), the game state after the end of the jackpot is set to a special pattern special probability winning state and a normal pattern time-saving state (the special probability winning flag 203e is set to ON when the jackpot ends). In contrast, if no ball enters the right variable probability winning hole 659a even once during one jackpot, the game state after the jackpot ends is set to a low probability state for special symbols and a time-saving state for normal symbols (the value of the time-saving counter 203f is set to 100). In other words, it is more advantageous for the player if a ball enters the right variable probability winning hole 659a than if no ball enters the right variable probability winning hole 659a even once during a jackpot (the game state after the jackpot ends is more advantageous).

図127に示した通り、右確変入賞口659aは、曲面部材810の上面の曲面状の経路に沿って配置されているので、迂回役物700を通過して曲面部材810に落下した遊技球は、曲面部材810の上面に沿って転動することにより、容易に右確変入賞口659aに到達することができる。加えて、図127に示した通り、曲面部材810の上面における左端と、右確変入賞口659aの左端とは、略同一水平面上に配置されている。また、遊技盤13における左側の流路の下方に設けられている曲面部材820は、その上面における右端の高さが、曲面部材810の条件における左端の高さよりも高くなるように構成されている。そして、曲面部材820と曲面部材810の間には、図127に示した通り、曲面部材820から曲面部材810に向かって下る向きの傾斜を形成するように複数の釘が配置されている。これらの構成により、左打ちされて可変表示装置ユニット80の左側の流路を通過した遊技球が曲面部材820の上面に到達した場合は、曲面部材820の上面を転動して曲面部材820の右端に到達する。そして、曲面部材820の右端から正面視右方へと射出された遊技球は、曲面部材820と曲面部材810との間に植立されている釘と干渉しながら正面視右下方向へと流下し、曲面部材810の左端へと到達する。曲面部材810に対して左側から曲面部材810の上面に到達した遊技球は、曲面部材810の上面を正面視右方向に転動していくことにより、右確変入賞口659aまで容易に到達することができる。このため、大当たりの1ラウンド目においては、右打ちを行った場合も、左打ちを行った場合も確変入賞装置659に対して遊技球を到達させることができる。よって、大当たりの1ラウンド目において、好みの方向に遊技球を発射させることができる。 As shown in FIG. 127, the right variable probability winning port 659a is arranged along a curved path on the upper surface of the curved member 810, so that the game ball that passes through the detouring device 700 and falls into the curved member 810 can easily reach the right variable probability winning port 659a by rolling along the upper surface of the curved member 810. In addition, as shown in FIG. 127, the left end of the upper surface of the curved member 810 and the left end of the right variable probability winning port 659a are arranged on approximately the same horizontal plane. In addition, the curved member 820 provided below the left flow path of the game board 13 is configured so that the height of the right end on its upper surface is higher than the height of the left end under the conditions of the curved member 810. And, between the curved member 820 and the curved member 810, as shown in FIG. 127, a plurality of nails are arranged to form a downward slope from the curved member 820 to the curved member 810. With these configurations, when a game ball that is hit from the left and passes through the flow path on the left side of the variable display unit 80 reaches the upper surface of the curved member 820, it rolls on the upper surface of the curved member 820 and reaches the right end of the curved member 820. Then, the game ball that is shot from the right end of the curved member 820 to the right as viewed from the front flows down to the lower right as viewed from the front while interfering with the nails planted between the curved member 820 and the curved member 810, and reaches the left end of the curved member 810. A game ball that reaches the upper surface of the curved member 810 from the left side of the curved member 810 can easily reach the right special prize winning port 659a by rolling on the upper surface of the curved member 810 to the right as viewed from the front. Therefore, in the first round of a jackpot, the game ball can be made to reach the special prize winning device 659 whether it is hit from the right or left. Therefore, in the first round of a jackpot, the game ball can be launched in a desired direction.

次に、図128を参照して、確変入賞装置659の構造についてより詳細に説明する。図128(a)は、確変入賞装置659の開閉扉659f1が閉鎖された状態(右確変入賞口659aに遊技球が入球困難な状態)における確変入賞装置659の正面斜視図であり、図128(b)は、確変入賞装置659の開閉扉659f1が閉鎖状態から開放状態に切り替わる(右確変入賞口659aに遊技球が入球困難な状態から入球可能な状態に切り替わる)途中の状態における確変入賞装置659の正面斜視図である。 Next, the structure of the special chance winning device 659 will be described in more detail with reference to FIG. 128. FIG. 128(a) is a front perspective view of the special chance winning device 659 in a state where the opening and closing door 659f1 of the special chance winning device 659 is closed (a state where it is difficult for a game ball to enter the right special chance winning port 659a), and FIG. 128(b) is a front perspective view of the special chance winning device 659 in a state where the opening and closing door 659f1 of the special chance winning device 659 is in the middle of switching from a closed state to an open state (a state where it is difficult for a game ball to enter the right special chance winning port 659a, switching to a state where it is possible).

図128(a)に示した通り、右確変入賞口659aが閉鎖されている状態において、右確変入賞口659aを閉鎖する開閉扉659f1の左端と、曲面部材810の上面のうち、確変入賞装置659よりも左側の部分(左床面810b)とは、ほぼ段差無く滑らかに繋がっている。一方、開閉扉659f1の右端には、正面視左方から転動してきた遊技球が開閉扉659f1の上面を通過して右方向へと転動して行くことを抑制するための凸部659g1が設けられている。この凸部659g1は、開閉扉659f1の上面に対して突出しているため、開閉扉659f1の左方から開閉扉659f1上を転動してきた遊技球は、凸部659g1によって転動を妨げられて転動が停止する。図128(a)に示した通り、開閉扉659f1の上面は正面視右上方向から左下方向に向かって下る向きに傾斜しているので、凸部659g1によって転動が妨げられた遊技球は、開閉扉659f1の上面を正面視左下方向に向けて流下する。そして、左床面810bを正面視左方向に転動して、曲面部材810の左端からアウト口66の方向へと落下する。なお、確変入賞装置659よりも右側から流下してきた(右床面810aに沿って転動してきた)遊技球は、右床面810の傾斜によって流下の勢いが強くなっているため、開閉扉659f1が閉鎖されている状態においては、凸部659g1を乗り越えて、アウト口66の方向まで流下させることができる。このように、確変入賞装置659を傾斜させて配置したことにより、開閉扉659f1が閉鎖されている期間において、遊技球が開閉扉659f1の上部に貯まってしまうことを抑制し、アウト口66へと流下させることができる。 As shown in FIG. 128(a), when the right special prize winning port 659a is closed, the left end of the opening and closing door 659f1 that closes the right special prize winning port 659a and the part of the upper surface of the curved member 810 to the left of the special prize winning device 659 (left floor surface 810b) are smoothly connected with almost no step. On the other hand, a protrusion 659g1 is provided on the right end of the opening and closing door 659f1 to prevent a game ball rolling from the left side when viewed from the front from passing through the upper surface of the opening and closing door 659f1 and rolling to the right. Since this protrusion 659g1 protrudes from the upper surface of the opening and closing door 659f1, the game ball rolling from the left side of the opening and closing door 659f1 on the opening and closing door 659f1 is prevented from rolling by the protrusion 659g1 and stops rolling. As shown in FIG. 128(a), the upper surface of the opening and closing door 659f1 is inclined downward from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front, so the game ball prevented from rolling by the convex part 659g1 flows down the upper surface of the opening and closing door 659f1 toward the lower left direction when viewed from the front. Then, it rolls leftward on the left floor surface 810b when viewed from the front, and falls toward the outlet 66 from the left end of the curved member 810. Note that the game ball that flows down from the right side of the probability winning device 659 (rolling along the right floor surface 810a) has a stronger flowing force due to the inclination of the right floor surface 810, so when the opening and closing door 659f1 is closed, it can flow down to the outlet 66 by climbing over the convex part 659g1. In this way, by positioning the special prize winning device 659 at an angle, it is possible to prevent game balls from accumulating at the top of the opening and closing door 659f1 while the opening and closing door 659f1 is closed, and to allow them to flow down to the outlet 66.

図128(b)に示した通り、大当たりの1ラウンド目において、右確変入賞口659aが入球可能な状態に切り替わる場合には、右確変入賞口659aの上方を塞いでいた開閉扉659f1が、正面視左方向にスライド移動することにより、開閉扉659f1が開放される。図128(b)に示した通り、開閉扉659f1の開放途中においては、正面視右側から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aへと入球することができるものの、正面視左側から転動してきた遊技球は凸部659g1に阻まれて右特定入賞口659に入球することが困難になる。なお、詳細については図129を参照して後述するが、開閉扉659f1が完全に開放されると、凸部659g1の上端と左床面810bとがほぼ同一の高さとなる(ほぼ滑らかに連結される)ので、確変入賞装置659に対して左側から転動してきた遊技球も凸部659g1を通過して右確変入賞口659aに入球することができるようになる。 128(b), when the right special prize winning port 659a is switched to a state in which a ball can enter during the first round of a jackpot, the door 659f1 that was blocking the top of the right special prize winning port 659a slides leftward as viewed from the front, opening the door 659f1. As shown in FIG. 128(b), while the door 659f1 is in the process of opening, a game ball rolling from the right side as viewed from the front can enter the right special prize winning port 659a, but a game ball rolling from the left side as viewed from the front is blocked by the protruding portion 659g1 and has difficulty entering the right specific prize winning port 659. Details will be described later with reference to FIG. 129, but when the opening and closing door 659f1 is completely opened, the top end of the protruding portion 659g1 and the left floor surface 810b are at approximately the same height (they are connected almost smoothly), so that a game ball rolling from the left side relative to the special chance winning device 659 can also pass through the protruding portion 659g1 and enter the right special chance winning port 659a.

次に、図129を参照して、確変入賞装置659の開閉扉659f1が閉鎖されている場合、および開放されている場合における、確変入賞装置659に到達した遊技球の流下方向について説明する。まず、図129(a)は、開閉扉659f1が完全に開放されている状態における確変入賞装置659、および曲面部材810の断面図である。図129(a)に示した通り、開閉扉659f1が完全に開放された状態では、開閉扉659f1の右端に設けられている凸部659g1の上端と、左床面810bとの高さが略同一となるので、確変入賞装置659に対して正面視左方向から転動してきた遊技球は、凸部659g1を容易に通過することができる。即ち、凸部659g1に妨げられることなく、右確変入賞口659aに対して容易に入球(入賞)することができる。また、確変入賞装置659に対して正面視右方向から転動してきた(右床面810aに沿って流下してきた)遊技球についても、右確変入賞口659aに対する入球(入賞)を妨げるものが存在しないため、容易に右確変入賞口659aに入球(入賞)することができる。 Next, referring to FIG. 129, the flow direction of the game ball that reaches the probability winning device 659 when the opening and closing door 659f1 of the probability winning device 659 is closed and when it is open will be described. First, FIG. 129(a) is a cross-sectional view of the probability winning device 659 and the curved member 810 when the opening and closing door 659f1 is fully open. As shown in FIG. 129(a), when the opening and closing door 659f1 is fully open, the height of the upper end of the convex part 659g1 provided at the right end of the opening and closing door 659f1 and the left floor surface 810b are approximately the same, so that the game ball that has rolled from the left direction when viewed from the front relative to the probability winning device 659 can easily pass through the convex part 659g1. In other words, the ball can easily enter (win) the right probability winning port 659a without being obstructed by the convex part 659g1. In addition, a game ball that rolls toward the right side of the probability bonus winning device 659 (flows down along the right floor surface 810a) when viewed from the front can easily enter (win) the right probability bonus winning port 659a because there is nothing to prevent the ball from entering (winning) the right probability bonus winning port 659a.

図129(b)は、開閉扉659f1が完全に閉鎖されている状態における確変入賞装置659、および曲面部材810の断面図である。図129(b)に示した通り、開閉扉659f1が閉鎖された状態においては、右確変入賞口659aが開閉扉659f1によって塞がれてしまうため、遊技球が入球不可能となる。この状態において、確変入賞装置659に対して正面視左方向から転動してきた遊技球は、開閉扉659f1が形成する右上方向に登る向きの傾斜により、左下方向に下る向きの重力が作用するため、転動の勢いが削がれる。また、開閉扉659f1の右端には、開閉扉659f1の他の部分よりも上方に突出した凸部659g1が設けられているため、仮に右方向へ向かう転動の勢いが強く、開閉扉659f1をほぼ登りきることができたとしても、凸部659g1によって右床面810a側に到達することが妨げられる。よって、開閉扉659f1の傾斜に沿って左下方向へと流下し、曲面部材810の左端からアウト口66に向けて落下する。 Figure 129 (b) is a cross-sectional view of the probability variable prize winning device 659 and the curved member 810 when the opening and closing door 659f1 is completely closed. As shown in Figure 129 (b), when the opening and closing door 659f1 is closed, the right probability variable prize winning port 659a is blocked by the opening and closing door 659f1, making it impossible for the game ball to enter. In this state, the game ball rolling from the left direction when viewed from the front toward the probability variable prize winning device 659 is weakened by the gravity acting in a downward direction to the left due to the inclination of the opening and closing door 659f1 that rises in the upper right direction. In addition, the right end of the door 659f1 has a protrusion 659g1 that protrudes higher than the other parts of the door 659f1, so even if the momentum of the rolling to the right is strong and the door 659f1 is able to climb almost all the way up, the protrusion 659g1 will prevent the door from reaching the right floor surface 810a. Therefore, the door 659f1 will flow down and to the left along the slope of the door 659f1 and fall from the left end of the curved member 810 toward the outlet 66.

一方で、確変入賞装置659に対して正面視右方向から転動してきた遊技球は、右床面810aが成す傾斜によって凸部659g1を乗り越えるための十分な勢いが付加された状態となっているので、凸部659g1を乗り越えて開閉扉659f1を通過することができる。これにより、曲面部材810の左端からアウト口66に向けて落下させることができる。 On the other hand, the game ball rolling from the right direction as viewed from the front toward the special prize winning device 659 is given sufficient momentum to overcome the protruding portion 659g1 due to the inclination of the right floor surface 810a, so it can overcome the protruding portion 659g1 and pass through the opening and closing door 659f1. This allows the ball to fall from the left end of the curved member 810 toward the outlet 66.

次に、図130、および図131を参照して、大当たりの1ラウンド目における開閉扉659f1(右確変入賞口659a)の開放パターンについて説明する。ここで、本第11実施形態では、大当たりの1ラウンド目において、右確変入賞口659aが比較的長い期間入球可能な状態に設定される大当たり種別(大当たりA11)と、比較的短い期間入球可能な状態に設定される大当たり種別(大当たりB11)とが設けられている。入球可能な状態が長くなると、遊技球を右確変入賞口659aに入球させる機会が多くなるので、大当たり終了後の遊技状態が有利な状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)に設定される可能性が高くなる。よって、大当たりA11の方が、大当たりB11よりも遊技者にとって有利な(大当たり終了後の遊技状態が有利な状態になり易い)大当たり種別であると言える。以降、説明の簡略化のため、大当たりA11の1ラウンド目において設定される右確変入賞口659aの開放パターンを、V入賞可能な開放パターンと称し、大当たりB11の1ラウンド目において設定される右確変入賞口659aの開放パターンを、V入賞困難な開放パターンと称する。 Next, referring to FIG. 130 and FIG. 131, the opening pattern of the opening and closing door 659f1 (right probability winning hole 659a) in the first round of the jackpot will be described. Here, in this eleventh embodiment, in the first round of the jackpot, a jackpot type (jackpot A11) in which the right probability winning hole 659a is set to a state in which a ball can be entered for a relatively long period of time, and a jackpot type (jackpot B11) in which a ball can be entered for a relatively short period of time are provided. If the ball-entering state becomes longer, there are more opportunities to enter the game ball into the right probability winning hole 659a, so that the game state after the jackpot ends is more likely to be set to a favorable state (a probability winning state of a special pattern and a time-saving state of a normal pattern). Therefore, it can be said that the jackpot A11 is a jackpot type that is more favorable for the player (the game state after the jackpot ends is more likely to be favorable) than the jackpot B11. Hereinafter, for the sake of simplicity, the opening pattern of the right special bonus winning port 659a set in the first round of the jackpot A11 will be referred to as the opening pattern that allows for a V win, and the opening pattern of the right special bonus winning port 659a set in the first round of the jackpot B11 will be referred to as the opening pattern that makes it difficult to win a V win.

図130(a)は、V入賞可能な開放パターン(大当たりA11の1ラウンド目で設定される開放パターン)が設定された場合における、右確変入賞口659aの状態の経時変化を示した図である。V入賞可能な開放パターンが設定されると、まず、1ラウンド目の開始から1.5秒間の間、右確変入賞口659aが閉鎖された状態に保たれる。そして、1.5秒経過時点において、右確変入賞口659aが閉鎖状態から開放状態に切り替えられる。なお、図130(a)に示した通り、右確変入賞口659aの開放動作が開始されてから右確変入賞口659aが完全に開放された状態となるまでには0.3秒を要する。このため、1ラウンド目の開始から1.8秒経過時点で完全に開放された状態となる。この完全に開放された状態は0.2秒間継続し、0.2秒経過時(即ち、1ラウンド目の開始から2.0秒経過時)に右確変入賞口659aの閉鎖動作が開始される。この閉鎖動作は、開放動作と同様に、0.3秒間で完了する(1ラウンドの開始から2.3秒が経過すると完全に閉鎖される)。そして、右確変入賞口659aが完全に閉鎖されると、右確変入賞口659aが閉鎖された状態が0.5秒間継続する。そして、0.5秒間が経過すると(即ち、1ラウンド目の開始から2.8秒間が経過すると)、再度、右確変入賞口659aが開放される。この開放動作では、1回目の開放動作と同一の動作が繰り返される。即ち、0.3秒間かけて完全に開放され、開放された状態が0.2秒間維持され、0.3秒間かけて閉鎖される。 Figure 130 (a) is a diagram showing the change over time in the state of the right variable probability winning port 659a when a V-winning opening pattern (an opening pattern set in the first round of the big win A11) is set. When a V-winning opening pattern is set, the right variable probability winning port 659a is first kept closed for 1.5 seconds from the start of the first round. Then, at the point where 1.5 seconds have elapsed, the right variable probability winning port 659a is switched from the closed state to the open state. As shown in Figure 130 (a), it takes 0.3 seconds from the start of the opening operation of the right variable probability winning port 659a until the right variable probability winning port 659a is completely opened. Therefore, it is completely opened at the point where 1.8 seconds have elapsed from the start of the first round. This completely open state continues for 0.2 seconds, and the closing operation of the right variable probability winning port 659a is started at the point where 0.2 seconds have elapsed (i.e., 2.0 seconds have elapsed from the start of the first round). This closing operation, like the opening operation, is completed in 0.3 seconds (it is completely closed 2.3 seconds after the start of the first round). Then, when the right special prize winning port 659a is completely closed, the right special prize winning port 659a remains closed for 0.5 seconds. Then, when 0.5 seconds have passed (i.e., when 2.8 seconds have passed from the start of the first round), the right special prize winning port 659a is opened again. In this opening operation, the same operation as the first opening operation is repeated. That is, it is completely opened over 0.3 seconds, the open state is maintained for 0.2 seconds, and then closed over 0.3 seconds.

その後も、0.5秒間の完全に閉鎖された状態と、0.8秒間の開放動作(右確変入賞口659aが0.3秒間かけて完全に開放され、開放された状態が0.2秒間維持され、0.3秒間かけて閉鎖される一連の動作)とが繰り返される。この繰り返し動作により、V入賞可能な開放パターンでは、大当たりの1ラウンド目において、0.8秒間の開放動作が6回繰り返される。また、図130(a)に示した通り、最後の開閉動作は1ラウンド目の開始から8.0秒間が経過した後で実行される。ここで、本第11実施形態では、第10実施形態と同様に、可変表示装置ユニット80の右側の流路に、遊技球の流下時間を長くするための迂回役物700が配設されている。右打ちされた遊技球が迂回役物700を通過することにより、遊技盤13の下方の領域(第1入球口64や可変入賞装置65、確変入賞装置659が等配設されている領域)に到達するまでの期間が、第5実施形態と同様に7秒~8秒となる。よって、大当たりの1ラウンド目に右打ちを開始した場合は、ラウンドの開始から少なくとも7秒間以上の時間をかけて遊技球が確変入賞装置659に到達する。よって、右打ちを行った場合には、V入賞可能な開放パターンにおける最後の開放期間の開始時(1ラウンド目の開始から8秒間経過時)前後で遊技球が確変入賞装置659に到達する。このため、1ラウンド目に右打ちを行った場合は、6回の開放期間のうち、最後の開放期間でのみ、右確変入賞口659aに対して遊技球を入球させることができる可能性がある。 After that, a completely closed state for 0.5 seconds and an opening action for 0.8 seconds (a series of actions in which the right variable winning port 659a is completely opened for 0.3 seconds, the open state is maintained for 0.2 seconds, and then closed for 0.3 seconds) are repeated. With this repeated action, in the opening pattern in which a V winning is possible, the opening action for 0.8 seconds is repeated six times in the first round of the jackpot. Also, as shown in FIG. 130(a), the final opening and closing action is performed after 8.0 seconds have elapsed since the start of the first round. Here, in this eleventh embodiment, as in the tenth embodiment, a detouring device 700 for lengthening the flow time of the game ball is arranged in the flow path on the right side of the variable display unit 80. The time it takes for the game ball hit to the right to pass through the detouring device 700 and reach the area below the game board 13 (the area where the first ball entrance 64, the variable winning device 65, and the special winning device 659 are arranged) is 7 to 8 seconds, as in the fifth embodiment. Therefore, if a right hit is started in the first round of a big win, the game ball will reach the special winning device 659 after at least 7 seconds from the start of the round. Therefore, when a right hit is performed, the game ball will reach the special winning device 659 around the start of the last opening period in the opening pattern where a V win is possible (8 seconds have passed since the start of the first round). Therefore, if a right hit is performed in the first round, it is possible to make the game ball enter the right special winning port 659a only in the last opening period out of the six opening periods.

これに対して大当たりの1ラウンド目に左打ちをし続けた場合は、1秒間~2秒間程度で遊技盤13の下方の領域(第1入球口64や可変入賞装置65、確変入賞装置659が等配設されている領域)に遊技球が到達するので、1ラウンド目の開始時に即座に左打ちをすれば、1回目の開放期間から遊技球を特定入賞口650aに到達させることができる。即ち、右確変入賞口659aへと入球させる機会を最大で6回得ることができる。しかしながら、上述した通り、左側から右確変入賞口659aに向けて転動してきた遊技球は、右側から転動してきた遊技球に比べて1の開放期間(開放が開始されてから完全に閉鎖されるまでの0.8秒間)において、右確変入賞口659aに対して入球可能となる期間が短くなる。更に、左打ちを行った場合には、右打ちを行った場合に比較して確変入賞装置659に到達することができない遊技球が多くなる。即ち、曲面部材820と曲面部材810との間に植立されている複数の釘の間をすり抜けることにより、遊技球が曲面部材810に到達できずにアウト口66へ入球する場合や、第1入球口64に入球する場合がある。よって、V入賞可能な開放パターンが設定された場合には、1ラウンド目に左打ちを行うことにより、右確変入賞口659aが開放されている間に到達する遊技球の個数は多いが、入球する割合が低くなり、且つ、無駄球も多くなる遊技性となる。これに対し、大当たりの1ラウンド目に右打ちを行った場合には、右確変入賞口659aが開放されている間に到達する遊技球の個数は少ないが、入球する割合が高くなる遊技性となる。よって、1ラウンド目の遊技性を、遊技球の発射方向に応じて可変させることができるので、大当たりの1ラウンド目における遊技者の興趣を向上させることができる。なお、大当たりの1ラウンド目において右打ちを行った場合も、左打ちを行った場合も1ラウンドの間に遊技球が入球する可能性は略同一(例えば、約80%の割合)となるように、開放期間や盤面構成等が設定されている。 On the other hand, if you continue to hit left in the first round of the jackpot, the game ball will reach the lower area of the game board 13 (the area where the first ball entrance 64, the variable winning device 65, the special winning device 659, etc. are arranged) in about 1 to 2 seconds, so if you hit left immediately at the start of the first round, you can make the game ball reach the specific winning port 650a from the first opening period. In other words, you can get up to six opportunities to make the ball enter the right special winning port 659a. However, as mentioned above, the game ball that rolls from the left side toward the right special winning port 659a has a shorter period in which it can enter the right special winning port 659a during one opening period (0.8 seconds from the start of opening to complete closure) compared to the game ball that rolls from the right side. Furthermore, when you hit left, more game balls cannot reach the special winning device 659 compared to when you hit right. That is, by slipping through the nails planted between the curved member 820 and the curved member 810, the game ball may not reach the curved member 810 and enter the out hole 66, or may enter the first ball entry hole 64. Therefore, when an opening pattern that allows V entry is set, by hitting from the left in the first round, the number of game balls that reach the right probability winning hole 659a while it is open is large, but the rate of ball entry is low and there are many wasted balls. On the other hand, when hitting from the right in the first round of a jackpot, the number of game balls that reach the right probability winning hole 659a while it is open is small, but the rate of ball entry is high. Therefore, the game play of the first round can be changed according to the launch direction of the game ball, so that the interest of the player in the first round of a jackpot can be improved. The opening period and board configuration are set so that the chances of the game ball entering the jackpot during one round are roughly the same (for example, about 80%) whether the first round of the jackpot is hit from the right or the left.

図130(b)は、V入賞が困難な開放パターン(大当たりB11の1ラウンド目で設定される開放パターン)が設定された場合における、右確変入賞口659aの状態の経時変化を示した図である。V入賞が困難な開放パターンが設定された場合には、図130(b)に示した通り、1ラウンド目の開始と同時に右確変入賞口659aが開放され、完全に開放された直後に閉鎖される。よって、左打ちを行った場合も、右打ちを行った場合も、右確変入賞口659aが開放されている間に右確変入賞口659aへと遊技球を入球させることは極めて困難になる(1ラウンドの間に遊技球が入球する可能性はほぼ0%となる)。このため、大当たりに当選した場合に、遊技者に対して、大当たり種別が大当たりA11になる(V入賞可能な開放パターンが設定される)ことを期待させることができる。 Figure 130 (b) is a diagram showing the change over time in the state of the right variable probability winning port 659a when an opening pattern in which a V winning is difficult (an opening pattern set in the first round of the jackpot B11) is set. When an opening pattern in which a V winning is difficult is set, as shown in Figure 130 (b), the right variable probability winning port 659a opens at the same time as the start of the first round, and closes immediately after it is completely opened. Therefore, whether a left hit is made or a right hit is made, it is extremely difficult to make a game ball enter the right variable probability winning port 659a while it is open (the possibility of a game ball entering during one round is almost 0%). Therefore, when a jackpot is won, the player can expect that the jackpot type will be jackpot A11 (an opening pattern in which a V winning is possible is set).

図131は、V入賞可能な開放パターンが設定された場合における1の開放期間の間の開閉扉659f1の状態をより詳細に示した図である。図131に示した通り、開放動作が開始されるまでの間は、開閉扉659f1によって右確変入賞口659aの上部が塞がれた状態になるので、右確変入賞口659aに対して遊技球が入球不可能となる(図131(a)参照)。そして、開閉扉659f1の開放開始タイミングになると、開閉扉659f1が正面視左方向にスライド移動することにより、曲面部材810の内部へと収納されていく。開放動作の開始から0.1秒間が経過すると、右確変入賞口659aのうち、上方を開閉扉659f1で塞がれていない部分の幅が、遊技球1個分以上の幅となる(図131(b)参照)。これにより、右方向から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aへと入球可能となる。一方で、左方向から転動してきた遊技球は、開閉扉659f1のうち、曲面部材810の内部に収納されていない部分が形成する右上方向に上る向きの傾斜と、凸部659g1とにより、右確変入賞口659aへと入球することが妨げられる。即ち、左側から転動してきた遊技球は、開閉扉659f1が完全に閉鎖されている状態と同様に、右確変入賞口659aへの入球が不可能となる。この、右側から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aへと入球可能となり、且つ、左側から転動してきた遊技球が入球不可能となる状態は、0.1秒間の間継続し、0.1秒間が経過すると(即ち、開放動作の開始から0.2秒間が経過すると)、開閉扉659f1のほとんどが曲面810の内部に収納される(凸部659g1と左床面810bの右端との間の幅が遊技球1個分未満となる)ことにより、左床面810bの右端に到達した遊技球が、開閉扉659f1の上面を介さずに、直接凸部659g1の上方を通過することが可能となる(図131(c)参照)。よって、確変入賞装置659に対して正面視左側から転動してきた遊技球についても、凸部659g1を通過して右確変入賞口659aに入球可能となる。即ち、右方向から転動してきた遊技球(右打ちにより発射された遊技球)も、左方向から転動してきた遊技球(左打ちにより発射された遊技球)も、共に右確変入賞口659aに入球可能な状態となる。以降は、開閉扉659f1が完全に開放されるまでの間、両方向(右側、および左側の両方)から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aに入球可能な状態となる。 Figure 131 is a diagram showing in more detail the state of the opening door 659f1 during one opening period when an opening pattern that allows V winning is set. As shown in Figure 131, the upper part of the right special winning opening 659a is blocked by the opening door 659f1 until the opening operation is started, so that the game ball cannot enter the right special winning opening 659a (see Figure 131 (a)). Then, when the opening and closing door 659f1 starts to open, the opening and closing door 659f1 slides leftward as viewed from the front, and is stored inside the curved member 810. When 0.1 seconds have passed since the start of the opening operation, the width of the part of the right special winning opening 659a that is not blocked by the opening and closing door 659f1 at the top becomes the width of one game ball or more (see Figure 131 (b)). As a result, the game ball rolling from the right direction can enter the right special winning opening 659a. On the other hand, the game ball rolling from the left direction is prevented from entering the right variable prize winning port 659a by the inclination upward to the upper right direction formed by the part of the opening and closing door 659f1 that is not stored inside the curved member 810 and the convex part 659g1. In other words, the game ball rolling from the left side cannot enter the right variable prize winning port 659a, just like when the opening and closing door 659f1 is completely closed. This state in which the game ball rolling from the right side can enter the right variable prize winning port 659a and the game ball rolling from the left side cannot enter continues for 0.1 seconds, and when 0.1 seconds have passed (i.e., when 0.2 seconds have passed from the start of the opening operation), most of the opening and closing door 659f1 is stored inside the curved surface 810 (the width between the convex portion 659g1 and the right end of the left floor surface 810b is less than one game ball), so that the game ball that has reached the right end of the left floor surface 810b can pass directly above the convex portion 659g1 without passing through the upper surface of the opening and closing door 659f1 (see FIG. 131(c)). Therefore, even for the game ball rolling from the left side when viewed from the front of the variable prize winning device 659, it can pass through the convex portion 659g1 and enter the right variable prize winning port 659a. That is, both game balls rolling from the right (game balls launched by hitting with the right) and game balls rolling from the left (game balls launched by hitting with the left) can enter the right special prize opening 659a. From then on, until the opening and closing door 659f1 is completely opened, game balls rolling from both directions (both the right and left) can enter the right special prize opening 659a.

図131に示した通り、開放動作が開始されてから0.3秒間が経過すると、開閉扉659f1が曲面部材810の内部に完全に収納され、凸部659g1のみが外部に露出した状態(開閉扉659f1が完全に開放された状態)となる(図131(d)参照)。この完全に開放された状態は、上述した通り0.2秒間継続し、0.2秒間が経過すると、閉鎖動作が開始される。この閉鎖動作は、開放動作と逆の動作が同一の時間(即ち、0.3秒)をかけて実行される。このため、開放動作が開始されてから開閉扉659f1が再度閉鎖されるまでの間において、確変入賞装置659aに対して遊技球が入球可能となる期間は、右打ち時において、開放動作の開始から0.1秒経過時から、開閉扉659f1が完全に閉鎖される0.1秒前までの0.6秒間となる。一方、左打ち時においては、開放動作の開始から0.2秒経過時から、開閉扉659f1が完全に閉鎖される0.2秒前までの0.4秒間となる。即ち、左打ちを行った場合よりも、右打ちを行った方が、確変入賞装置659に到達した遊技球が入球する割合は高くなる。 As shown in FIG. 131, when 0.3 seconds have elapsed since the opening operation started, the opening/closing door 659f1 is completely stored inside the curved member 810, and only the convex portion 659g1 is exposed to the outside (the opening/closing door 659f1 is completely open) (see FIG. 131(d)). This completely open state continues for 0.2 seconds as described above, and when 0.2 seconds have elapsed, the closing operation starts. This closing operation is performed in the same time (i.e., 0.3 seconds) as the opening operation and the reverse operation. Therefore, the period during which the game ball can enter the probability winning device 659a from the start of the opening operation until the opening/closing door 659f1 is closed again is 0.6 seconds from 0.1 seconds after the start of the opening operation to 0.1 seconds before the opening/closing door 659f1 is completely closed when hitting from the right. On the other hand, when hitting from the left, the period is 0.4 seconds from 0.2 seconds after the opening operation begins until 0.2 seconds before the opening/closing door 659f1 is completely closed. In other words, the percentage of game balls that reach the special prize winning device 659 and enter the prize winning device is higher when hitting from the right than when hitting from the left.

このように、本第11実施形態では、右確変入賞口659aに対して遊技球が可能となる期間を、確変入賞装置659に対して右側から到達した遊技球であるか、左側から到達した遊技球であるかに応じて可変させる構成としている。これにより、確変入賞装置659に対して右側から遊技球が到達した場合には、右確変入賞口659aへと入球することをより強く期待させることができる。更に、本第11実施形態では、上述した通り、右打ちを行った場合よりも、左打ちを行った場合の方が、大当たりの1ラウンド目においてより多くの遊技球が確変入賞装置659に対して到達する構成となっている。よって、大当たりの1ラウンド目において左打ちを行った場合には、遊技球が右確変入賞口659aに入球し難いが、入球させる機会が多い遊技性を実現することができる一方で、右打ちを行った場合には、遊技球が左確変入賞口659aに入球し易いが、入球させる機会が少ない遊技性を実現することができる。よって、遊技球の発射方向により大当たりの1ラウンド目における遊技性を変更することができるので、1ラウンド目における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In this way, in the eleventh embodiment, the period during which the game ball is available for the right variable prize winning port 659a is variable depending on whether the game ball arrives from the right side or the left side of the variable prize winning device 659. As a result, when the game ball arrives from the right side of the variable prize winning device 659, it is more likely that the ball will enter the right variable prize winning port 659a. Furthermore, in the eleventh embodiment, as described above, more game balls reach the variable prize winning device 659 in the first round of the jackpot when the player hits from the left than when the player hits from the right. Therefore, when the player hits from the left in the first round of the jackpot, it is difficult for the game ball to enter the right variable prize winning port 659a, but a gameplay in which there are many opportunities to enter the ball can be realized, while when the player hits from the right, it is easy for the game ball to enter the left variable prize winning port 659a, but a gameplay in which there are few opportunities to enter the ball can be realized. This allows the gameplay in the first round of a jackpot to be changed depending on the direction in which the game ball is launched, which can increase the player's interest in the game in the first round.

なお、本第11実施形態では、開閉扉659f1の右端に凸部659g1を設けることで、左側から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aへと入球可能となる期間を、右側から転動してきた遊技球が入球可能となる期間よりも短くする構成としていたが、必ずしも凸部659g1を設ける必要はない。凸部659g1を削除したとしても、開閉扉659f1が形成する右上方向に登る向きの傾斜によって、開閉扉659f1の開放動作の途中(例えば、図131(b)に示す配置)において左側から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aに入球することを抑制することができる。 In the eleventh embodiment, a protrusion 659g1 is provided on the right end of the door 659f1 to make the period during which a game ball rolling from the left side can enter the right special prize opening 659a shorter than the period during which a game ball rolling from the right side can enter, but it is not necessary to provide the protrusion 659g1. Even if the protrusion 659g1 is removed, the upward slope formed by the door 659f1 to the upper right can prevent a game ball rolling from the left side from entering the right special prize opening 659a during the opening operation of the door 659f1 (for example, the arrangement shown in FIG. 131(b)).

次に、図132を参照して、本第11実施形態における大当たりA11(V入賞可能な開放パターンが設定される大当たり)の1ラウンド目における表示態様について説明する。図132は、大当たりA11の1ラウンド目において第3図柄表示装置81に表示される表示態様の一例を示した図である。図132に示した通り、大当たりA11の1ラウンド目が開始されると、第3図柄表示装置81の表示画面における表示領域HR15に対して、「左打ちで数打ちゃ当たるモード」という文字と、「到達数は多いけどVに入りにくいよ!」という文字と、左向きの矢印を模した画像とが表示される。これらの表示内容により、左打ちを行うと、確変入賞装置659に対して遊技球をより多く到達させることができる一方で、右確変入賞口659aに遊技球が入球し難くなる(V入賞し難くなる)遊技性になるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。 Next, referring to FIG. 132, the display mode in the first round of the jackpot A11 (a jackpot in which an opening pattern that allows V winning is set) in this eleventh embodiment will be described. FIG. 132 is a diagram showing an example of a display mode displayed on the third symbol display device 81 in the first round of the jackpot A11. As shown in FIG. 132, when the first round of the jackpot A11 starts, the text "Left-handed hit multiple times to win mode", the text "Many hits, but it's hard to get into the V!", and an image imitating a left-facing arrow are displayed in the display area HR15 on the display screen of the third symbol display device 81. These display contents allow the player to easily understand that hitting from the left will allow more game balls to reach the probability winning device 659, while making it more difficult for the game ball to enter the right probability winning port 659a (making it harder to win the V).

また、図132に示した通り、表示領域HR16に対して、「右打ちで一撃必殺モード」という文字と、「到達数は少ないけどVに入り易いよ!」という文字と、右向きの矢印を模した画像とが表示される。これらの表示内容により、右打ちを行うと、確変入賞装置659に到達する遊技球が少なくなる一方で、右確変入賞口659aに遊技球が入球し易くなる(V入賞し易くなる)遊技性になるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。 As shown in FIG. 132, the text "Hit to the right for one-hit kill mode," the text "The number of hits is low, but it's easy to get a V!", and an image resembling an arrow pointing to the right are displayed in the display area HR16. These display contents allow the player to easily understand that, while hitting to the right will result in fewer game balls reaching the special chance winning device 659, it will be easier for game balls to enter the right special chance winning port 659a (easier to win a V).

また、図132に示した通り、第3図柄表示装置81における表示領域HR17には、確変入賞装置659、および曲面部材810を模した画像が表示される。また、右確変入賞装置659の正面視手前側には、アルファベットの「V」を模した装飾が施された状態が表示されると共に、表示領域HR17における正面視左上側には、「Vを狙え!!」という文字が表示された表示領域HR20が表示される。これらの表示内容により、「V」という文字を模した装飾が施されている確変入賞装置659に対して遊技球を入球させることにより、遊技者にとって有利な結果になること(大当たり終了後に特別図柄の確変状態となること)を遊技者に対して容易に理解させることができる。 As shown in FIG. 132, the display area HR17 in the third symbol display device 81 displays an image that resembles the special chance winning device 659 and the curved member 810. The right special chance winning device 659 is displayed on the front side as viewed from the front with a decoration that resembles the letter "V", and the upper left side of the display area HR17 as viewed from the front displays a display area HR20 with the words "Aim for the V!!" displayed. These display contents allow the player to easily understand that by getting the game ball to enter the special chance winning device 659 decorated with the letter "V", a favorable result will be achieved for the player (the special chance winning state will be reached after the big win).

加えて、図132に示した通り、表示領域HR17に対しては、確変入賞装置659を模した画像に対して正面視左側、および右上側に、それぞれ確変入賞装置659の方向を向いた矢印の画像が表示されている。確変入賞装置659を模した画像に対して正面視左側に表示されている矢印の画像には、「数打ちゃ当たる」という文字が付されており、正面視右上側に表示されている矢印の画像には、「一撃必殺」という文字が付されている。これらの表示内容により、遊技者が表示領域HR15の表示内容に従って左打ちを行った(数打ちゃ当たるモードを選択した)場合には、右確変入賞装置659に対して正面視左方向から遊技球が転動してくるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、遊技者が表示領域HR16の表示内容に従って右打ちを行った(一撃必殺モードを選択した)場合には、右確変入賞装置659に対して正面視右上方向から遊技球が転動してくるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、いずれの方向に注目すれば右確変入賞口659aに遊技球が入球するかどうかを確認できるのかということを遊技者に対して容易に理解させることができる。 In addition, as shown in FIG. 132, in the display area HR17, an image of an arrow pointing in the direction of the probability winning device 659 is displayed on the left side as viewed from the front and on the upper right side as viewed from the front of the image simulating the probability winning device 659. The image of the arrow displayed on the left side as viewed from the front of the image simulating the probability winning device 659 has the words "If you hit it many times, you will win," and the image of the arrow displayed on the upper right side as viewed from the front has the words "One hit kill." These display contents allow the player to easily understand that when the player hits left according to the display contents of the display area HR15 (selecting the mode where you hit it many times and you will win), the game ball will roll from the left direction as viewed from the front toward the right probability winning device 659. Also, when the player hits right according to the display contents of the display area HR16 (selecting the one hit kill mode), the player can easily understand that the game ball will roll from the upper right direction as viewed from the front toward the right probability winning device 659. This allows the player to easily understand which direction to look in to see if the game ball will enter the right special prize slot 659a.

以上説明した通り、第11実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中(特別遊技状態中)に遊技球が入球することで遊技者に対して特典(賞球)が付与される可変入賞装置として、可変入賞装置65と、右確変入賞装置659との2種類を設ける構成としている。右確変入賞装置659の右確変入賞口659aは、大当たりの1ラウンド目において入球可能な開放状態に設定され、大当たり中に遊技球が入球することで、賞球に加え、大当たり終了後に特別図柄の確変状態が付与される。よって、右確変入賞口659aに遊技球が入球するか否かによって、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利となるか否かが変わるので、大当たりの1ラウンド目において右確変入賞口659aへと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができる。 As described above, the pachinko machine 10 in the eleventh embodiment is configured to provide two types of variable winning devices, the variable winning device 65 and the right special winning device 659, which are variable winning devices that provide a bonus (prize ball) to the player when a game ball enters the device during a jackpot game (special game state). The right special winning port 659a of the right special winning device 659 is set to an open state that allows balls to enter during the first round of the jackpot, and when a game ball enters the device during the jackpot, in addition to the prize balls, a special pattern special special state is provided after the jackpot ends. Therefore, whether or not a game ball enters the right special winning port 659a determines whether or not the game state after the jackpot is advantageous to the player, so the player can play the game while paying attention to whether or not a game ball enters the right special winning port 659a during the first round of the jackpot.

右確変入賞口659aは、左打ちを行った場合も、右打ちを行った場合も遊技球が到達し得る位置に配置されており、1ラウンド目において左打ちをし続けると、右確変入賞口659aが入球可能な状態の間に右確変入賞装置659に到達する遊技球の個数は多くなるものの、到達した遊技球が右確変入賞口659a入球する割合は低くなるように構成されている。一方で、1ラウンド目において右打ちをし続けた場合は、右確変入賞口659aが入球可能な状態の間に右確変入賞装置659に到達する遊技球の個数は少なくなるものの、到達した遊技球が右確変入賞口659a入球する割合が高くなるように構成されている。即ち、所定期間(1ラウンドの開放パターンが終了するまでの期間)の間に右確変入賞装置659に到達する遊技球の個数(右確変入賞口659aへと入賞させる機会の多さ)の面(要素)は、右打ちよりも左打ちの方が有利となるように構成している。また、右確変入賞装置659に対する入球し易さ(入球率)の面(要素)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるように構成している。これらによって、大当たりの1ラウンド目における遊技性を、遊技球の打ち出し方向に応じて異ならせることができるので、遊技者毎に、好みの遊技性(右確変入賞口659aへの入球率が低い代わりに到達する遊技球数が多くなる遊技性と、到達個数が少ない代わりに入球率が高くなる遊技性とのいずれか)を選択させることができる。よって、より多くの遊技者の趣向に適合する遊技性を実現できるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。 The right special chance winning port 659a is located in a position where the game ball can reach whether the player hits from the left or the right, and if the player continues hitting from the left in the first round, the number of game balls that reach the right special chance winning device 659 while the right special chance winning port 659a is in a ball-ready state will increase, but the rate at which the game balls that reach the right special chance winning port 659a enter will be low. On the other hand, if the player continues hitting from the right in the first round, the number of game balls that reach the right special chance winning device 659 while the right special chance winning port 659a is in a ball-ready state will decrease, but the rate at which the game balls that reach the right special chance winning port 659a enter will be high. That is, the number of game balls that reach the right probability winning device 659 during a predetermined period (the period until the opening pattern of one round is completed) (the number of opportunities to win the right probability winning port 659a) is configured to be more advantageous for left-handed hits than for right-handed hits. Also, the ease of ball entry into the right probability winning device 659 (ball entry rate) is configured to be more advantageous for right-handed hits than for left-handed hits. As a result, the playability in the first round of a jackpot can be made different depending on the direction in which the game ball is launched, so that each player can select their preferred playability (either a playability in which the ball entry rate into the right probability winning port 659a is low but the number of game balls that reach it is high, or a playability in which the number of balls that reach it is low but the ball entry rate is high). Therefore, playability that meets the tastes of more players can be realized, and the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved.

なお、本第11実施形態では、大当たりの所定期間(1ラウンド目)において、右打ちを行った場合には、左打ちを行った場合に比較して入球率の面で有利になる(右確変入賞装置659に到達した遊技球が右確変入賞口659aに入球し易くなる)構成とする一方で、左打ちを行った場合には、右打ちを行った場合に比較して到達個数の面で有利になる(より多くの遊技球が右確変入賞装置659に到達し易くなる)構成としていた。これにより、右打ちを行った場合と、左打ちを行った場合とで有利な面、および不利な面を異ならせる構成とすることにより、右打ちを行うか、左打ちを行うかを遊技者に選択させることができる遊技性を実現していたが、右打ちと左打ちとの優位性の違いはこれに限られるものではない。例えば、左打ちを行った場合に遊技球が入球し易い(右打ちを行うと入球困難な)位置に、開放時間が短い(例えば、最大1秒間)が、遊技球の入球を検出した場合に付与される賞球が多い(例えば、入球1回あたり15個)特定入賞口を設け、右打ちを行った場合に遊技球が入球し易い(左打ちを行うと入球困難な)位置に、開放時間が長い(例えば、最大5秒間)が、付与される賞球が少ない(例えば、入球1回あたり3個)特定入賞口を設ける構成としてもよい。そして、ラウンド毎に、開放される特定入賞口を交互に切り替える構成とし、ラウンド間のインターバルを極端に短くする(例えば、0.1秒にする)構成としてもよい。このように構成することで、大当たり中に左打ちをし続けた場合は、特定入賞口へと入球する遊技球の個数が少なくなり易いが、特定入賞口へ入球した場合に付与される賞球が多くなる遊技性を実現することができる。一方、大当たり中に右打ちをし続けた場合には、特定入賞口へとより多くの遊技球が入球し易いが、特定入賞口へ入球した場合に付与される賞球が少なくなる遊技性を実現することができる。よって、遊技者に対して好みの遊技性を選択して遊技を行わせることができる。また、例えば、左打ちを行った場合に遊技球が入球し易い(右打ちを行うと入球困難な)位置に、可変入賞装置65を設け、右打ちを行った場合に遊技球が入球し易い(左打ちを行うと入球困難な)位置に、右確変入賞装置659を設ける構成とし、1の大当たりにおいて右確変入賞装置659が開放される期間を、可変入賞装置65が開放される期間よりも短くなるように構成してもよい。即ち、1の大当たりにおいて右打ちをし続けると、右確変入賞口659aへと入球して大当たり後に確変状態が付与される可能性が高くなる一方で、得られる賞球が少なくなる構成とし、左打ちをし続けると、特定入賞口65aに多くの遊技球が入球することで多量の賞球を獲得可能となる一方で、右確変入賞口659aへと入球させることが困難になることで大当たり後の遊技状態が不利となる構成としてもよい。このように構成した場合も、大当たり中の発射方向毎に、優位性を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この場合において、可変入賞装置65(入球に対して賞球のみが付与される可変入賞装置)と、右確変入賞装置659(入球に対して賞球が付与される上に確変状態も付与される可変入賞装置)との位置関係を逆にしてもよい。また、右打ちの方が有利な面(要素)と、左打ちの方が有利な面(要素)とを設定するのは、大当たりの1ラウンド目に限られるものではない。例えば、通常遊技中において、右打ちよりも左打ちの方が有利となる要素と、左打ちよりも右打ちの方が有利となる要素とを設ける構成としてもよい。より具体的には、例えば、左打ちで発射された遊技球が入球可能な左入球口と、右打ちで発射された遊技球が入球可能な右入球口とを設ける構成とし、いずれかの入球口に遊技球が入球した場合に特別図柄の抽選を実行する構成とする。そして、普通図柄の時短状態では、右打ちで右入球口を狙って遊技を行うことにより、左打ちよりも遊技効率の面で有利となる一方で、左打ちを行うと、遊技効率の面では右打ちよりも不利になるが、大当たりに当選した場合に右打ちよりも有利な大当たり種別(ラウンド数、または有利状態の継続率の面で有利になる種別)が選択され易くなる構成としてもよい。 In the eleventh embodiment, during the specified period (first round) of the jackpot, right-handed hits are more advantageous in terms of ball entry rate compared to left-handed hits (the game balls that reach the right-handed winning device 659 are more likely to enter the right-handed winning port 659a), while left-handed hits are more advantageous in terms of the number of balls reached compared to right-handed hits (more game balls are more likely to reach the right-handed winning device 659). This realizes a game that allows the player to choose between right-handed hits and left-handed hits by differentiating the advantages and disadvantages of right-handed hits and left-handed hits, but the difference in advantage between right-handed hits and left-handed hits is not limited to this. For example, a specific winning hole may be provided at a position where the game ball is easy to enter when the player hits from the left (difficult to enter when the player hits from the right), with a short opening time (for example, maximum 1 second) but many prize balls awarded when the game ball enters (for example, 15 balls per entry), and a specific winning hole may be provided at a position where the game ball is easy to enter when the player hits from the right (difficult to enter when the player hits from the left), with a long opening time (for example, maximum 5 seconds) but few prize balls awarded (for example, 3 balls per entry). The specific winning hole to be opened may be alternately switched for each round, and the interval between rounds may be extremely short (for example, 0.1 seconds). By configuring in this way, if the player continues to hit from the left during a jackpot, the number of game balls that enter the specific winning hole is likely to be small, but a large number of prize balls are awarded when the ball enters the specific winning hole. On the other hand, if the player continues to hit the right side during a big win, more game balls are likely to enter the specific winning hole, but fewer prize balls are given when the ball enters the specific winning hole. Therefore, the player can select the game play that he/she likes and play the game. Also, for example, the variable winning device 65 is provided at a position where the game ball is likely to enter when the player hits the left side (it is difficult to enter when the player hits the right side), and the right variable winning device 659 is provided at a position where the game ball is likely to enter when the player hits the right side (it is difficult to enter when the player hits the left side), and the period during which the right variable winning device 659 is opened during one big win is shorter than the period during which the variable winning device 65 is opened. That is, if the player continues to hit the right side in one big win, the ball will enter the right special winning port 659a, and the probability of the special winning state being granted after the big win will increase, while the number of prize balls obtained will decrease. If the player continues to hit the left side, many game balls will enter the specific winning port 65a, making it possible to obtain a large number of prize balls, while it will become difficult to make the ball enter the right special winning port 659a, making the game state after the big win unfavorable. Even in this configuration, the advantage can be made different for each launch direction during the big win, so that the player's interest in the game can be improved. In this case, the positional relationship between the variable winning device 65 (a variable winning device in which only prize balls are awarded for balls entering) and the right special winning device 659 (a variable winning device in which prize balls are awarded for balls entering and a special winning state is also awarded) may be reversed. In addition, the setting of the side (element) in which the right side is more advantageous and the side (element) in which the left side is more advantageous is not limited to the first round of the big win. For example, during normal play, a configuration may be provided in which a left hit is more advantageous than a right hit, and a right hit is more advantageous than a left hit. More specifically, for example, a configuration may be provided in which a left ball entry port into which a game ball shot by a left hit can enter, and a right ball entry port into which a game ball shot by a right hit can enter, and a configuration may be configured in which a lottery for a special pattern is executed when a game ball enters either ball entry port. In addition, in a time-saving state of a normal pattern, a right hit aimed at the right ball entry port is more advantageous in terms of game efficiency than a left hit, while a left hit is less advantageous in terms of game efficiency than a right hit, but when a jackpot is won, a jackpot type (a type that is more advantageous in terms of the number of rounds or the continuation rate of an advantageous state) that is more advantageous than a right hit is more likely to be selected.

本第11実施形態では、大当たりの所定期間(1ラウンド目)において、右打ちを行った場合には、左打ちを行った場合に比較して右確変入賞装置659に到達した遊技球が右確変入賞口659aに入球し易くなる構成とする一方で、左打ちを行った場合には、右打ちを行った場合に比較してより多くの遊技球が右確変入賞装置659に到達し易くなる構成としていた。これに加えて、大当たりの1ラウンド目における遊技球の発射方向を検出可能なセンサ等を遊技盤13に設ける構成としてもよい。そして、センサによって検出した発射方向に応じて、対応する演出を実行する構成としてもよい。より具体的には、例えば、左打ちを検出した場合には、1ラウンド目の表示態様(図132参照)として、表示領域HR15が点灯し、表示領域HR16が消灯した見た目の表示態様とする一方で、右打ちを検出した場合には、表示領域HR16が点灯し、表示領域HR15が消灯した見た目の表示態様となるように設定してもよい。このように構成することで、遊技者に対して自己が選択した遊技性をより容易に理解させることができる。 In the eleventh embodiment, in a predetermined period (first round) of a jackpot, when a right hit is made, the game ball that reaches the right probability winning device 659 is more likely to enter the right probability winning port 659a than when a left hit is made, while when a left hit is made, more game balls are more likely to reach the right probability winning device 659 than when a right hit is made. In addition to this, a sensor or the like capable of detecting the launch direction of the game ball in the first round of a jackpot may be provided on the game board 13. Then, a corresponding performance may be executed according to the launch direction detected by the sensor. More specifically, for example, when a left hit is detected, the display mode of the first round (see FIG. 132) may be set to a display mode in which the display area HR15 is lit and the display area HR16 is turned off, while when a right hit is detected, the display mode in which the display area HR16 is lit and the display area HR15 is turned off may be set. This configuration allows players to more easily understand the gameplay they have selected.

本第11実施形態では、右確変入賞装置659の開閉扉659f1が正面視左方向にスライドすることで開放される構成とすることにより、右確変入賞装置659に対して右側から転動してきた遊技球の方が、左側から転動してきた遊技球よりも入球可能となる期間が長くなるように構成していたが、開閉扉659f1の形状および動作内容はこれに限られるものではない。例えば、開閉扉659f1は、正面視手前側から奥側に向けて開放される構成としてもよい。そして、開閉扉659f1における正面視右手前側の長さを、遊技球1個分以上、正面視左手前側の長さよりも短く構成してもよい。即ち、開閉扉659f1が正面視奥側に収納されていく際に、開閉扉659f1における左側よりも右側の方が早く遊技球が入球可能な状態となり、且つ、開閉扉659f1が閉鎖される際は、開閉扉659f1が正面して前側に突出していく際に、開閉扉659f1における左側の方が早く遊技球が入球不可能な状態となるように構成してもよい。このように構成した場合も、上述した第11実施形態と同様に、右確変入賞装置659に対して右側から転動してきた遊技球の方が、左側から転動してきた遊技球よりも入球可能となる期間が長くなるように構成することができる。 In the eleventh embodiment, the opening and closing door 659f1 of the right probability winning device 659 is configured to be opened by sliding leftward when viewed from the front, so that the period during which a game ball rolling from the right side of the right probability winning device 659 can enter is longer than the period during which a game ball rolling from the left side can enter the right probability winning device 659, but the shape and operation of the opening and closing door 659f1 are not limited to this. For example, the opening and closing door 659f1 may be configured to open from the front side when viewed from the front toward the back side. The length of the opening and closing door 659f1 on the right front side when viewed from the front may be shorter than the length of the left front side when viewed from the front by one game ball or more. That is, when the opening and closing door 659f1 is being stored toward the back side when viewed from the front, the right side of the opening and closing door 659f1 can receive game balls earlier than the left side, and when the opening and closing door 659f1 is closed, when the opening and closing door 659f1 protrudes forward in front of the front, the left side of the opening and closing door 659f1 can receive game balls earlier. Even when configured in this way, as in the eleventh embodiment described above, it can be configured so that the period during which game balls rolling from the right side into the right special winning device 659 can receive game balls is longer than the period during which game balls rolling from the left side can receive game balls.

本第11実施形態では、盤面構成によって物理的に、右打ちよりも左打ちの方が有利となる面(即ち、右確変入賞装置659に到達した遊技球が右確変入賞口659aへと入球する割合)と、左打ちよりも右打ちの方が有利となる面(即ち、1ラウンド中に右確変入賞装置659へと到達可能な遊技球の個数)とを設ける構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、制御的に実現しても良い。より具体的には、例えば、右打ちを行っても、左打ちを行っても遊技球の到達割合が同等となる位置に右確変入賞口659aを設ける。そして、大当たりの1ラウンド目において、遊技者が右打ちを行ったか、左打ちを行ったかを検出可能に構成し、右打ちを行っていると検出した場合と、左打ちを行っていると検出した場合とで開放パターンを異ならせる構成としてもよい。即ち、右打ちを検出した場合は、右確変入賞口659aの開放回数は少ないが、各開放の開放期間が比較的長い開放パターンで右確変入賞口659aを開放させる一方で、左打ちを検出した場合は、右確変入賞口659aの開放回数が比較的多い一方で、各開放の開放期間が比較的短い開放パターンで右確変入賞口659aを開放させる構成としてもよい。また、遊技球の発射方向ではなく、ボタン等の操作手段を操作することにより、大当たりの遊技性を遊技者に選択させる構成としてもよい。 In the eleventh embodiment, the board configuration is configured to provide a surface where left-handed hits are physically more advantageous than right-handed hits (i.e., the rate at which game balls that reach the right-handed winning device 659 enter the right-handed winning port 659a) and a surface where right-handed hits are more advantageous than left-handed hits (i.e., the number of game balls that can reach the right-handed winning device 659 during one round), but this is not limited to this. For example, it may be realized by control. More specifically, for example, the right-handed winning port 659a is provided at a position where the arrival rate of game balls is the same whether the player hits right or left. Then, in the first round of a jackpot, it may be configured to detect whether the player hits right or left, and the opening pattern may be different when it is detected that the player hits right and when it is detected that the player hits left. That is, when a right hit is detected, the right probability variation winning port 659a is opened less frequently, but the opening period of each opening is relatively long, and when a left hit is detected, the right probability variation winning port 659a is opened more frequently, but the opening period of each opening is relatively short, and the right probability variation winning port 659a may be opened in such a pattern. Also, the player may select the playability of the jackpot by operating an operating means such as a button, rather than the direction in which the game ball is launched.

<第12実施形態>
次に、図139から図151を参照して、第12実施形態におけるパチンコ機10について説明を行う。上述した第6実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中に入球可能な状態が設定される2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)を対向させて配置させると共に、特定入賞口の間に、各特定入賞口に対応する可動部材をそれぞれ配置させ、対応する可動部材を突出させることにより、対応する特定入賞口へと向かって下る向きの傾斜を形成する構成としていた。
<Twelfth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 in the twelfth embodiment will be described with reference to Figures 139 to 151. In the pachinko machine 10 in the sixth embodiment described above, two specific winning holes (left specific winning hole 650La, right specific winning hole 650Ra) in which a ball can enter during a big win game are arranged opposite each other, and movable members corresponding to each specific winning hole are arranged between the specific winning holes, and the corresponding movable members are protruded to form a downward inclination toward the corresponding specific winning hole.

これに対して本第12実施形態におけるパチンコ機10では、左特定入賞口650Laに代えて、第1入球口64と同一の性能を有する左第2入球口640Lを設ける構成としている。即ち、左第2入球口640Lと、右特定入賞口650Raとを対向させて配置させる構成とした。そして、普通図柄の当たりとなった場合には、第6実施形態における可動部材650Lbに代えて設けられている電動役物640Laを突出動作させることにより、左第2入球口640Lへと向かって下る向きの傾斜を形成する構成としている。 In contrast to this, in the pachinko machine 10 of the 12th embodiment, instead of the left specific winning port 650La, a left second winning port 640L having the same performance as the first winning port 64 is provided. In other words, the left second winning port 640L and the right specific winning port 650Ra are arranged opposite each other. When a normal symbol is hit, the electric device 640La provided in place of the movable member 650Lb in the sixth embodiment is caused to protrude, forming a downward slope toward the left second winning port 640L.

また、本第12実施形態では、大当たり遊技の実行中における特定のタイミングで普通図柄の当たりになると、当該大当たり遊技において通常よりも多くの賞球を獲得することが可能となる特別な状態を形成する。より具体的には、大当たりの各ラウンドにおいて、右特定入賞口650Raへと遊技球が8個または9個入球した状態(即ち、各ラウンドの上限の入賞個数である10個に対する残りの入球回数が2個以下の状態)で普通図柄の当たりとなり、電動役物640Laが突出位置に可動すると、普通図柄の当たりに基づく開放期間(2秒間)の間、電動役物640Laと、可動部材650Rbとの両方が突出された状態となり、右特定入賞口650Raにも、左第2入球口640Lにも遊技球が誘導されない代わりに、電動役物640Laと、可動部材650Rbとの交差位置周辺に対して遊技球を貯留(蓄積)させることが可能になる。この状態で電動役物640Laが閉鎖されると(即ち、普通図柄の当たりに基づく開放期間が経過すると)、貯留(蓄積)されていた遊技球が可動部材650Rbにより右特定入賞口650Raへと誘導されることにより、当該ラウンドの規定個数を超えて遊技球を右特定入賞口650Raへと入球させることが可能となる。 In addition, in the twelfth embodiment, when a normal pattern is hit at a specific timing during the execution of a jackpot game, a special state is formed in which it is possible to win more prize balls than usual in the jackpot game. More specifically, in each round of the jackpot, when eight or nine game balls enter the right specific winning port 650Ra (i.e., when the remaining number of balls entering is two or less compared to the maximum number of winning balls of 10 balls in each round), a normal pattern is hit, and when the electric role 640La moves to the protruding position, both the electric role 640La and the movable member 650Rb are protruding during the opening period (2 seconds) based on the normal pattern hit, and instead of guiding the game ball to either the right specific winning port 650Ra or the left second ball entrance port 640L, it becomes possible to store (accumulate) the game ball around the intersection position of the electric role 640La and the movable member 650Rb. When the electric device 640La is closed in this state (i.e., when the opening period based on a winning normal symbol has elapsed), the stored (accumulated) game balls are guided by the movable member 650Rb to the right specific winning opening 650Ra, making it possible to have more game balls enter the right specific winning opening 650Ra than the number specified for that round.

この第12実施形態におけるパチンコ機10が、第6実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、左特定入賞口650Laに代えて左第2入球口640Lが設けられている点、可動部材650Lbに代えて電動役物640Laが設けられている点、音声ランプ制御装置113におけるRAM223の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第6実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第6実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 in the 12th embodiment differs from the pachinko machine 10 in the 6th embodiment in that the left second ball entrance 640L is provided instead of the left specific winning entrance 650La, that the electric role 640La is provided instead of the movable member 650Lb, that the configuration of the RAM 223 in the sound lamp control device 113 is partially changed, that the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed, and that the control processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is partially changed. The other configurations, other processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the 6th embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the 6th embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof are omitted.

まず、図139を参照して、本第12実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の盤面構成について説明する。図139は、本第12実施形態における遊技盤13の正面図である。図139に示した通り、本第12実施形態では、第6実施形態における可変表示装置ユニット80の左側の流路に設けられていた普通入球口(スルーゲート)67が削除されていると共に、右側の流路に設けられている普通入球口(スルーゲート)67の見た目の態様が第6実施形態から変更されている。より具体的には、図139に示した通り、「GO」という文字を模した装飾が施された態様に変更されている。また、本第12実施形態における遊技盤13では、第6実施形態における左特定入賞口650Laに代えて、左第2入球口640Lが設けられている。また、第1入球口64に付随して設けられていた電動役物64が削除されていると共に、可動部材650Lbに代えて、電動役物640Laが設けられている点で相違している。普通図柄の当たりになると、この電動役物640Laが突出位置に所定期間(2秒間×1回、または2秒間×2回)配置されることにより、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が左第2入球口640Lへと入球し易い状態を形成する。 First, referring to FIG. 139, the board configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 in the 12th embodiment will be described. FIG. 139 is a front view of the game board 13 in the 12th embodiment. As shown in FIG. 139, in the 12th embodiment, the normal ball entry port (through gate) 67 provided in the left flow path of the variable display unit 80 in the 6th embodiment is deleted, and the appearance of the normal ball entry port (through gate) 67 provided in the right flow path is changed from the 6th embodiment. More specifically, as shown in FIG. 139, it is changed to a state in which a decoration imitating the character "GO" is applied. In addition, in the game board 13 in the 12th embodiment, a left second ball entry port 640L is provided instead of the left specific winning port 650La in the 6th embodiment. Another difference is that the electric device 64 attached to the first ball entrance 64 has been removed, and an electric device 640La has been installed instead of the movable member 650Lb. When a normal symbol is hit, this electric device 640La is positioned in a protruding position for a predetermined period of time (2 seconds x 1 time, or 2 seconds x 2 times), creating a state in which a game ball that has reached a specific area (the area below the first ball entrance 64) can easily enter the left second ball entrance 640L.

本第12実施形態では、普通図柄の時短状態が設定される遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)になると、右打ちにより遊技を行うことを遊技者に報知するための画像(右打ち報知画像)が第3図柄表示装置81に対して表示される。普通図柄の時短状態(時短遊技状態、確変遊技状態)において、右打ち報知画像を表示させるのは、盤面構成上、左打ちされて特定領域に到達した遊技球よりも右打ちされて特定領域に到達した遊技球の方が、左第2入球口640Lへと入球するまでの期間が短いためである。遊技球の発射方向と入球するまでの期間との対応関係については、上述した第7実施形態において図95を参照して説明した内容であるので、ここでは簡単に説明するが、電動役物640Laが突出位置に配置された状態で、右打ちされて特定領域に右方向から到達した遊技球は、電動役物640Laの右上側から左下側へと下る向きの傾斜に沿って転動し、比較的短い期間で左第2入球口640Lへと入球する。これに対し、電動役物640Laが突出位置に配置された状態で、左打ちされて特定領域に左方向から到達した遊技球は、電動役物640Laが形成する傾斜とは逆方向に進行する(傾斜を登る向きに転動する)。その後、重力によって転動の勢いが削がれ、傾斜を登る向きの運動量が0になると、電動役物640Laが形成する傾斜に沿って左第2入球口640Lへと誘導される。つまり、右打ちされて特定領域に右方向から到達した遊技球に対して、左打ちされて左方向から到達した遊技球は、一旦傾斜を登ってから傾斜を下り始めるまでの間の期間が余分にかかるので、左第2入球口640Lに到達するまでの間の期間が長くなり易い。このため、普通図柄の時短状態が設定される遊技状態において左打ちを行うと、普通図柄の当たりとなったことに基づく開放期間(電動役物640aが突出位置に配置される期間)の間に特定領域に到達した遊技球が、開放期間の終了までに電動役物640Laの形成する傾斜を下りきって左第2入球口640Lへと入球することが困難になる可能性がある。よって、本第12実施形態では、普通図柄の時短状態が設定される遊技状態の間、右打ち報知画像を表示させることにより、遊技者に対して右打ちにより遊技を行うことを促す構成としている。このように構成することで、遊技者に対して普通図柄の時短状態の間、右打ちを行わせることができるので、普通図柄の当たりに基づく開放期間の間に特定領域に到達した遊技球を、より短い期間で左第2入球口640Lへと誘導することができる。よって、普通図柄の時短状態における遊技をより効率的に行わせることができる。 In the twelfth embodiment, when the game state in which the time-saving state of the normal pattern is set (time-saving game state, probability variable game state) is reached, an image (right-hit notification image) for notifying the player that a game will be played by right-hitting is displayed on the third pattern display device 81. In the time-saving state of the normal pattern (time-saving game state, probability variable game state), the right-hit notification image is displayed because, due to the board configuration, it takes a shorter time for a game ball that is hit to the right and reaches a specific area to enter the left second ball entrance 640L than a game ball that is hit to the left and reaches a specific area. The correspondence between the direction of launch of the game ball and the time it takes for the ball to enter the ball is the same as that described in the seventh embodiment with reference to FIG. 95, so it will be explained briefly here. When the electric role 640La is placed in the protruding position, the game ball that is hit from the right and reaches the specific area from the right rolls along the slope that descends from the upper right side to the lower left side of the electric role 640La, and enters the left second ball entrance 640L in a relatively short period of time. On the other hand, when the electric role 640La is placed in the protruding position, the game ball that is hit from the left and reaches the specific area from the left rolls in the opposite direction to the slope formed by the electric role 640La (rolls in the direction climbing the slope). After that, the momentum of the roll is reduced by gravity, and when the momentum in the direction climbing the slope becomes zero, the ball is guided to the left second ball entrance 640L along the slope formed by the electric role 640La. In other words, compared to a game ball that is hit to the right and reaches a specific area from the right direction, a game ball that is hit to the left and reaches from the left direction takes an extra period from climbing the slope to starting to descend the slope, so the period until it reaches the left second ball entrance 640L is likely to be long. For this reason, if a left hit is performed in a game state in which a time-saving state for normal symbols is set, it may be difficult for a game ball that reaches a specific area during an opening period (a period in which the electric role 640a is placed in a protruding position) based on a winning normal symbol to go down the slope formed by the electric role 640La and enter the left second ball entrance 640L by the end of the opening period. Therefore, in the twelfth embodiment, a right hit notification image is displayed during a game state in which a time-saving state for normal symbols is set, thereby encouraging the player to play by hitting to the right. This configuration allows the player to hit to the right during the time-saving state of the normal pattern, so that the game ball that reaches the specific area during the opening period based on the hit of the normal pattern can be guided to the left second ball entrance 640L in a shorter period of time. Therefore, the game can be played more efficiently during the time-saving state of the normal pattern.

一方、普通図柄の時短状態が設定されない遊技状態においては、大当たり遊技の実行中も含め、特に発射方向の指定を行わないように構成している。大当たりの各ラウンドでは、ラウンド開始から30秒間が経過するよりも前に規定個数(10個)の遊技球を入球させることができれば、同じ個数の賞球を獲得することができる。ここで、遊技球は最短で0.6秒間隔で発射することができるので、10個の遊技球を発射するのに要する期間は6秒前後である。また、左打ちにより発射されて左方向から可動部材650Rbに到達した遊技球が、可動部材650Rbの形成する右下方向に向かう向きの傾斜を流下して右特定入賞口650Raへと入球するまでの期間は1秒程度となり、右打ちにより発射されて右方向から可動部材650Rbに到達した遊技球が、可動部材650Rbの形成する右下方向に向かう向きの傾斜を流下して右特定入賞口650Raへと入球するまでの期間は3秒程度となる。このため、大当たり遊技の実行中に右打ちを行ったとしても、左打ちを行ったとしても、遊技球を連続して発射し続ければ、10秒前後で10個以上の遊技球を右特定入賞口650Raへと入球させることができる。よって、発射方向にかかわらず、規定個数(10個)の遊技球を規定時間(30秒間)以内に右特定入賞口650Raへと入球させることができる。 On the other hand, in a game state where the time-saving state for normal symbols is not set, the launch direction is not specified, even during the execution of a jackpot game. In each round of a jackpot, if the specified number of game balls (10 balls) can be entered before 30 seconds have elapsed since the start of the round, the same number of prize balls can be won. Here, game balls can be launched at intervals of 0.6 seconds at the shortest, so the period required to launch 10 game balls is around 6 seconds. In addition, it takes about 1 second for a game ball launched by a left hit and reaching the movable member 650Rb from the left direction to flow down the slope formed by the movable member 650Rb in the lower right direction and enter the right specific winning hole 650Ra, and it takes about 3 seconds for a game ball launched by a right hit and reaching the movable member 650Rb from the right direction to flow down the slope formed by the movable member 650Rb in the lower right direction and enter the right specific winning hole 650Ra. Therefore, whether a right hit is performed or a left hit is performed during the execution of a jackpot game, if game balls are continuously launched, 10 or more game balls can be made to enter the right specific winning hole 650Ra in about 10 seconds. Therefore, regardless of the launch direction, a specified number (10 balls) of game balls can be made to enter the right specific winning hole 650Ra within a specified time (30 seconds).

なお、大当たり遊技の実行中であっても、普通入球口(スルーゲート)67を遊技球が通過したことに基づいて実行される普通図柄の抽選で当たりになると、電動役物640Laが突出位置へと可動される。即ち、可動部材650Rbと、電動役物640Laとが共に突出位置に配置された状態となる。この場合、可動部材650Rbと、電動役物640Laとが、それぞれの中間位置で交差した状態になるので、特定領域に到達した遊技球が、可動部材650Rbの上半分と、電動役物640Laの上半分とによって形成される領域内で滞留し易くなる状態を形成する。即ち、右特定入賞口650Raにも、左第2入賞口640Laにも遊技球を誘導することができない状態となる。この状態は、いずれの入球口(左第2入球口640L、右特定入賞口650Ra)にも遊技球が入球できない状態であるため、基本的には遊技者にとって不利な状態といえる。しかしながら、電動役物640Laが突出位置に配置されるタイミングによっては、遊技者にとって有利な状態にもなり得る。電動役物640Laが突出位置に配置されるタイミングと、遊技者の有利度合いとの関係について、図140を参照して詳述する。 Even during the execution of a jackpot game, if a winning normal pattern is selected based on the game ball passing through the normal ball entrance (through gate) 67, the electric device 640La is moved to the protruding position. That is, the movable member 650Rb and the electric device 640La are both placed in the protruding position. In this case, the movable member 650Rb and the electric device 640La are in a state of intersecting at their respective intermediate positions, so that the game ball that has reached the specific area tends to remain in the area formed by the upper half of the movable member 650Rb and the upper half of the electric device 640La. That is, the game ball cannot be guided to either the right specific winning entrance 650Ra or the left second winning entrance 640La. This state is essentially a disadvantage for the player, since game balls cannot enter either of the ball entrances (left second ball entrance 640L, right specific winning entrance 650Ra). However, depending on the timing at which the electric device 640La is placed in the protruding position, this state can also be advantageous for the player. The relationship between the timing at which the electric device 640La is placed in the protruding position and the degree of advantage for the player will be described in detail with reference to FIG. 140.

図140(a)は、大当たりにおけるラウンド期間中(可動部材650Rbが突出位置に可動されている期間中)において、普通図柄の当たりとなって(即ち、左第2入球口640Lの開放期間が開始されて)電動役物640aが突出位置に可動された状態を示した図である。図140(a)に示した通り、電動役物640Laと、可動部材650Rbとの両方が突出位置に配置された状態になると、電動役物640Laと、可動部材650Rbとが交差することにより、お互いに一方が成す傾斜を中間位置付近で妨げ合う(堰き止め合う)状態となる。言い換えれば、電動役物640Laと、可動部材650Rbとが交差する位置に向けて、左右両側から下る向きの傾斜を形成した状態となる。これにより、特定領域に到達した遊技球は、電動役物640Laの上半分(右半分)と、可動部材650Rbの上半分(左半分)とに妨げられて左第2入球口640Lにも、右特定入賞口650Raにも入球不可能な状態となるので、電動役物640La、および可動部材650Rbのうち少なくとも一方が没入位置(埋没位置)に可動するまで遊技球が特定領域に残存し続ける。この状態(電動役物640Laと、可動部材650Rbとが共に突出位置に配置されている状態)となっている間は、特定領域に到達した遊技球がいずれの入球口へも入球することができない状態となるため、電動役物640Laと、可動部材650Rbとのうち一方のみが突出位置に配置されている状態に比較して、遊技者にとって不利な状態であると言える。なお、以降の説明では、簡略化のため、電動役物640Laと、可動部材650Rbとが共に突出位置に配置されている状態(大当たりのラウンド期間と普通図柄の当たりに伴う開放期間とが重複した状態)のことを、「突出重複状態」と称する。 Figure 140 (a) shows the state in which the electric role 640a is moved to the protruding position when a normal pattern is hit (i.e., the opening period of the left second ball entrance 640L begins) during the round period of the big win (the period during which the movable member 650Rb is moved to the protruding position). As shown in Figure 140 (a), when both the electric role 640La and the movable member 650Rb are arranged in the protruding position, the electric role 640La and the movable member 650Rb cross each other, thereby preventing (blocking) the inclination of each other near the middle position. In other words, a downward inclination is formed from both the left and right sides toward the position where the electric role 640La and the movable member 650Rb cross each other. As a result, the game ball that has reached the specific area is blocked by the upper half (right half) of the electric role 640La and the upper half (left half) of the movable member 650Rb, making it impossible for it to enter either the left second ball entrance 640L or the right specific winning hole 650Ra, so the game ball continues to remain in the specific area until at least one of the electric role 640La and the movable member 650Rb is moved to a recessed position (buried position). During this state (when both the electric role 640La and the movable member 650Rb are positioned in the protruding position), the game ball that has reached the specific area cannot enter either ball entrance, so it can be said that this is a disadvantageous state for the player compared to a state in which only one of the electric role 640La and the movable member 650Rb is positioned in the protruding position. In the following explanation, for simplicity, the state in which the electric device 640La and the movable member 650Rb are both positioned in the protruding position (the state in which the jackpot round period and the opening period associated with a normal symbol win overlap) will be referred to as the "protruding overlap state."

突出重複状態で遊技球を特定領域に向けて発射し続けると、複数の遊技球が電動役物640Laの上半分と、可動部材650Rbの上半分とによって形成される領域(上部領域)に貯留(停留)される。複数の遊技球が上部領域に貯留(停留)された状態で、電動役物640La、および可動部材650Rbのうち少なくとも一方が没入位置(埋没位置)に可動することで、貯留(停留)されていた遊技球がいずれかの入球口に向けて流下する。以下、重複突出状態において先に没入位置(埋没位置)に可動した部材の種別(電動役物640La、可動部材650)毎に、上部領域に貯留(停留)されていた遊技球の流下経路を説明する。 When game balls continue to be launched toward a specific area in the overlapping protruding state, multiple game balls are stored (parked) in the area (upper area) formed by the upper half of the electric role 640La and the upper half of the movable member 650Rb. When multiple game balls are stored (parked) in the upper area, at least one of the electric role 640La and the movable member 650Rb moves to a sunk position (submerged position), causing the stored (parked) game balls to flow down toward one of the ball entrances. Below, the flow path of the game balls stored (parked) in the upper area is explained for each type of member (electric role 640La, movable member 650) that was previously moved to the sunk position (submerged position) in the overlapping protruding state.

図140(b)は、突出重複状態となった後で、普通図柄の当たりに伴う開放期間よりも先に大当たりのラウンドが終了して可動部材650Rbが没入位置(埋没位置)に可動した場合を示した図である。なお、先に大当たりのラウンドが終了する場合とは、例えば、大当たりのラウンドが開始されてから30秒間が経過する直前(例えば、29秒経過時)に普通図柄の当たりとなって電動役物640Laが突出位置に可動された場合や、普通図柄の当たりとなる直前に10個目の遊技球が可動部材650Rbの中間位置よりも下流側に転動し、普通図柄の当たりとなった直後に10個目の遊技球が右特定入賞口650Raへと入球した場合等である。 Figure 140 (b) shows a case where the jackpot round ends before the opening period associated with the normal symbol hit after the overlapping protruding state, and the movable member 650Rb moves to the recessed position (buried position). The case where the jackpot round ends first is, for example, when the normal symbol hits just before 30 seconds have elapsed (for example, 29 seconds have elapsed) after the start of the jackpot round, and the electric device 640La moves to the protruding position, or when the 10th game ball rolls downstream from the middle position of the movable member 650Rb just before the normal symbol hits, and the 10th game ball enters the right specific winning hole 650Ra just after the normal symbol hits.

突出重複状態において、先に可動部材650Rbが没入位置(埋没位置)に可動すると、上部領域に貯留(停留)されていた遊技球は、電動役物640Laが形成する傾斜により、左第2入球口640Lへと誘導される。これにより、複数の遊技球がまとめて左第2入球口640Lへと入球する。なお、左第2入球口640Lへと入球した場合に付与される賞球数は1個に設定されているので、入球した分の個数の遊技球がそのまま賞球として返ってくるに過ぎず、持ち球が増加することはない。つまり、右特定入賞口650Raへと遊技球を入球させた場合(1個の入球に対して10個の賞球が付与される場合)よりも有利度合いが少なくなる。特に、ラウンドが開始されてから30秒間が経過する直前に電動役物640Laが突出位置に可動され、電動役物640Laが没入位置に可動されるよりも前に可動部材650Rbが没入位置に可動された場合は、当該ラウンドにおける規定個数(10個)未満の個数しか右特定入賞口650Raへと入球させることができなくなってしまったことになるので、電動役物640Laが突出位置に可動されなかった場合よりも、獲得できる賞球数の面で不利となる。 In the overlapping protruding state, when the movable member 650Rb moves to the immersion position (buried position), the game balls stored (parked) in the upper area are guided to the left second ball entrance 640L by the inclination formed by the electric device 640La. As a result, multiple game balls enter the left second ball entrance 640L together. Note that the number of prize balls awarded when a ball enters the left second ball entrance 640L is set to one, so the number of game balls that entered is simply returned as prize balls, and the number of balls held does not increase. In other words, the degree of advantage is less than when a game ball is entered into the right specific prize entrance 650Ra (when 10 prize balls are awarded for one ball entering). In particular, if the electric device 640La is moved to the extended position just before 30 seconds have elapsed since the start of a round, and the movable member 650Rb is moved to the retracted position before the electric device 640La is moved to the retracted position, then less than the specified number (10 balls) for that round will be able to enter the right specific winning slot 650Ra, which will put the player at a disadvantage in terms of the number of winning balls that can be won compared to when the electric device 640La is not moved to the extended position.

図140(c)は、突出重複状態となった後で、大当たりのラウンドが終了するよりも先に普通図柄の当たりに伴う開放期間が終了して、電動役物640Laが没入位置(埋没位置)に可動した場合を示した図である。なお、先に普通図柄の当たりに伴う開放期間が終了する場合とは、大当たりのラウンドが開始されてから28秒間が経過するよりも前で、且つ、右特定入賞口650Raに対して規定個数(10個)の遊技球が入球していない状態において普通図柄の当たりになった場合である。この場合、上部領域に貯留(停留)されていた遊技球は、可動部材650Rbが形成する傾斜により、右特定入賞口650Raへと誘導される。このため、複数の遊技球が連続して右特定入賞口650Raへと入球することになるので、特に、当該ラウンドで既に右特定入賞口650Raへと入球済みの遊技球の個数と、上部領域に貯留されている遊技球の個数との合計が規定個数を上回っている場合、電動役物640Laが没入位置に可動することで規定個数以上の遊技球を入球させることができる。即ち、1のラウンドにおける規定個数分以上の入球に対する賞球を払い出させることができるので、より多くの賞球を獲得することができる。よって、大当たり中に獲得できる賞球数が通常よりも多くなるため、遊技者にとって有利となる。 Figure 140 (c) shows a case where the opening period associated with the winning of the normal pattern ends before the end of the jackpot round after the overlapping protrusion state, and the electric device 640La moves to the sinking position (buried position). The case where the opening period associated with the winning of the normal pattern ends first is a case where the winning of the normal pattern occurs before 28 seconds have elapsed since the start of the jackpot round, and the specified number (10 balls) of game balls have not entered the right specific winning hole 650Ra. In this case, the game balls that have been stored (remained) in the upper area are guided to the right specific winning hole 650Ra by the inclination formed by the movable member 650Rb. As a result, multiple game balls will enter the right specific winning port 650Ra in succession, and particularly when the total number of game balls that have already entered the right specific winning port 650Ra in that round and the number of game balls stored in the upper area exceeds a specified number, the electric device 640La can be moved to a sinking position to allow more than the specified number of game balls to enter. In other words, since prize balls can be paid out for more than the specified number of balls entering in one round, more prize balls can be won. Therefore, the number of prize balls that can be won during a jackpot is greater than usual, which is advantageous for the player.

ここで、本第12実施形態では、大当たり中に普通図柄の当たりになると、電動役物640Laに対して「2秒間×1回」の開放パターンが設定される。遊技球の最短の発射間隔は0.6秒間なので、電動役物640Laが突出位置に配置される2秒間の間に遊技球を3個前後上部領域へと到達させることができる。よって、右特定入賞口650Raへと遊技球が8個または9個入球した状態で電動役物640Laが突出位置に配置された場合、高い確率で各ラウンドの規定の入球個数である10個を上回る個数の遊技球を右特定入賞口640Laへと入球させることができる。以降の説明では、簡略化のため、各ラウンドの規定の入球個数である10個を上回る個数の遊技球を右特定入賞口640Laへと入球させることを、「オーバー入賞させる」と称する。本第12実施形態では、普通図柄の当たりになったと仮定した場合にオーバー入賞が発生し易くなる普通入球口(スルーゲート)67に対する通過タイミングを遊技者に報知する演出(右打ちナビ演出、図141(a)参照)を実行可能に構成している。この右打ちナビ演出に従って遊技球をスルーゲート67に通過させ、狙い通りに普通図柄の当たりになれば、オーバー入賞を発生させ易い状態(図140(c)参照)となるので、大当たり遊技に対する遊技者の興趣をより向上させることができる。なお、遊技者が右打ちナビ演出に従って右打ちを行い、スルーゲート67に遊技球を通過させた結果、普通図柄の当たりとなった場合は、当該普通図柄の当たりが開始された(電動役物640Laが突出位置に可動された)ことに基づいて、上部領域へと遊技球を貯留することを促す演出(貯留演出、図141(b)参照)が実行される。この貯留演出により、遊技者がより容易にオーバー入賞を狙うことができる。 Here, in the twelfth embodiment, when a normal pattern is hit during a jackpot, an opening pattern of "2 seconds x 1 time" is set for the electric role 640La. Since the shortest firing interval of game balls is 0.6 seconds, about three game balls can reach the upper area during the two seconds that the electric role 640La is placed in the protruding position. Therefore, when eight or nine game balls have entered the right specific winning port 650Ra and the electric role 640La is placed in the protruding position, it is highly likely that more game balls than the 10 balls that are the specified number of balls that enter each round will enter the right specific winning port 640La. In the following explanation, for the sake of simplicity, entering more game balls than the 10 balls that are the specified number of balls that enter each round into the right specific winning port 640La will be referred to as "over winning". In the twelfth embodiment, a performance (right-hit navigation performance, see FIG. 141(a)) is configured to be executable, which notifies the player of the timing of passing through the normal ball entrance (through gate) 67, which is likely to result in an over-winning if the normal symbol is assumed to be a winning symbol. If the game ball is passed through the through gate 67 according to this right-hit navigation performance and a normal symbol is hit as intended, it becomes a state in which an over-winning is likely to occur (see FIG. 140(c)), so that the player's interest in the big win game can be further improved. In addition, if the player hits the right according to the right-hit navigation performance and passes the game ball through the through gate 67, resulting in a winning of a normal symbol, a performance (storage performance, see FIG. 141(b)) is executed to encourage the game ball to be stored in the upper area based on the start of the winning of the normal symbol (the electric role 640La is moved to the protruding position). This storage performance allows the player to aim for an over-winning more easily.

なお、図示については省略したが、電動役物640Laと、可動部材650Rbとがほぼ時間差無く没入位置(埋没位置)に可動した場合は、上部領域に貯留(停留)されていた遊技球が左第2入球口640L、および右特定入賞口650Raのいずれにも入球することができず、遊技盤13の下方に設けられたアウト口66へと流下する。このため、電動役物640Laと、可動部材650Rbとが時間差無く(例えば、0.5秒間以内に)没入位置に可動する動作を行った場合、賞球を獲得することができず、且つ、保留球が増えることもないため、遊技者にとって最も不利となる。 Although not shown in the figures, if the electric device 640La and the movable member 650Rb move to the submerged position (buried position) with almost no time difference, the game balls stored (parked) in the upper area cannot enter either the left second ball entrance 640L or the right specific winning entrance 650Ra, and instead flow down to the outlet 66 located below the game board 13. Therefore, if the electric device 640La and the movable member 650Rb move to the submerged position with no time difference (for example, within 0.5 seconds), the player cannot win a prize ball and the number of reserved balls does not increase, which is the most disadvantageous for the player.

次に、図141(a)を参照して、上述した右打ちナビ演出の詳細について説明する。図141(a)は、右打ちナビ演出が発生した場合における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図141(a)に示した通り、大当たりのインターバル期間においては、主表示領域Dmにおける表示領域HR8の下方に横長略長方形形状の表示領域HR21が形成されると共に、表示領域HR9の下方に縦長略長方形形状の表示領域HR22が形成される。図141(a)に示した通り、表示領域HR21の内部には、「右打ちしてGOを通せ!!」という文字が表示される。また、表示領域HR22の内部には、スルーゲート67を模した画像と、そのスルーゲート67を模した画像を通過する向きの矢印を模した画像とが表示されると共に、矢印を模した画像の内側に「通せ!!」という文字が表示される。これらの表示内容により、スルーゲート67を遊技球が通るように右打ちを行えば何らかの利点があるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。 Next, the details of the right-hit navigation effect described above will be described with reference to FIG. 141(a). FIG. 141(a) is a diagram showing an example of the display mode of the third symbol display device 81 when the right-hit navigation effect occurs. As shown in FIG. 141(a), during the interval period of the big win, a display area HR21 having a horizontally elongated rectangular shape is formed below the display area HR8 in the main display area Dm, and a display area HR22 having a vertically elongated rectangular shape is formed below the display area HR9. As shown in FIG. 141(a), the words "Hit right and pass GO!!" are displayed inside the display area HR21. In addition, inside the display area HR22, an image imitating the through gate 67 and an image imitating an arrow in a direction passing through the image imitating the through gate 67 are displayed, and the words "Pass!!" are displayed inside the image imitating the arrow. These display contents allow the player to easily understand that there is some advantage to be gained by hitting right so that the game ball passes through the through gate 67.

なお、本実施形態では、インターバル期間として設定される2秒間のうち、前半の1秒間の間、右打ちナビ演出を実行する構成としている。この1秒間の間に右打ちを行い、当該右打ちされた遊技球がスルーゲート67を通過した場合、8個~9個の遊技球が右特定入賞口650Raへと入球した状態で普通図柄の変動時間が経過する可能性を高めることができる。即ち、普通図柄の抽選で当たりになっていれば、8個~9個の遊技球が右特定入賞口650Raへと入球した状態で電動役物640Laが突出位置に配置される可能性が高くなるように構成している。上述した通り、8個~9個の遊技球が右特定入賞口650Raへと入球した状態で電動役物640Laが突出位置に可動すると、可動部材650Rbと電動役物640Laとの両方が突出位置に配置された突出重複状態となる。この突出重複状態の間に遊技球を発射し続けると、上部領域に対して3個前後の遊技球を貯留(停留)させることができる。この状態で開放期間(2秒間)が経過し、電動役物640Laが没入位置に可動すると、貯留されていた遊技球がまとめて右特定入賞口650Raに誘導されるので、オーバー入賞が発生する可能性が高くなる。よって、狙い通りにオーバー入賞が発生した場合には、遊技者の興趣をより向上させることができる。 In this embodiment, the right-hit navigation effect is executed for the first 1 second of the 2 seconds set as the interval period. If the right hit is performed during this 1 second and the right-hit game ball passes through the through gate 67, the possibility that the normal pattern variation time will pass with 8 to 9 game balls entering the right specific winning port 650Ra can be increased. In other words, if the normal pattern is a winning lottery, the electric role 640La is configured to be more likely to be placed in the protruding position with 8 to 9 game balls entering the right specific winning port 650Ra. As described above, when the electric role 640La moves to the protruding position with 8 to 9 game balls entering the right specific winning port 650Ra, a protruding overlap state is created in which both the movable member 650Rb and the electric role 640La are placed in the protruding position. If game balls are continued to be fired during this protruding overlap state, about 3 game balls can be stored (retained) in the upper area. In this state, when the open period (2 seconds) has elapsed and the electric device 640La moves to the immersion position, the stored game balls are guided together to the right specific winning port 650Ra, increasing the possibility of an over-winning. Therefore, if an over-winning occurs as intended, the player's interest can be further enhanced.

なお、本第12実施形態において、普通図柄の当たりとなる確率は1/10である。即ち、右打ちナビ演出に従って右打ちを行うと、平均して10回に1回の割合で、8個~9個の遊技球が右特定入賞口650Raへと入球した状態で突出重複状態にすることができる。突出重複状態の間には、上述した通り、3個前後の遊技球を上部領域に貯留することができるので、電動役物640Laが没入位置に可動すると、平均して3個の遊技球が一度に右特定入賞口650Raへと入球する。8個の遊技球が右特定入賞口650Raに入球済みの状態で、追加で3個の遊技球が入球すると、規定個数(10個)よりも1個余分に遊技球が右特定入賞口650Raへと入球することになるので、払い出される賞球数が通常(規定個数の入球に対して払い出される賞球数)よりも10個多くなる。また、9個の遊技球が右特定入賞口650Raに入球済みの状態で、追加で3個の遊技球が入球すると、規定個数(10個)よりも2個余分に遊技球が右特定入賞口650Raへと入球することになるので、払い出される賞球数が通常(規定個数の入球に対して払い出される賞球数)よりも20個多くなる。よって、1/10の確率で、通常よりも10個~20個程度多くの賞球を獲得することができるので、大当たりのインターバル期間において、毎回右打ちナビ演出(図141(a)参照)に従って右打ちを行ってスルーゲート67を通過させた方が、大当たり遊技の実行中に獲得可能となる賞球数の期待値が多くなる。従って、遊技者に対して右打ちナビ演出が実行された場合に積極的に右打ちを行わせることができる。 In the twelfth embodiment, the probability of winning a normal pattern is 1/10. That is, when a right hit is performed according to the right hit navigation performance, a protruding overlap state can be created with 8 to 9 game balls entering the right specific winning port 650Ra on average once in 10 times. During the protruding overlap state, as described above, about three game balls can be stored in the upper area, so when the electric role 640La moves to the immersion position, on average three game balls enter the right specific winning port 650Ra at once. When eight game balls have already entered the right specific winning port 650Ra and three more game balls enter, one more game ball will enter the right specific winning port 650Ra than the specified number (10), so the number of prize balls paid out will be 10 more than usual (the number of prize balls paid out for the specified number of balls entering). In addition, when nine game balls have already entered the right specific winning port 650Ra, if three more game balls enter the right specific winning port 650Ra, two more game balls than the specified number (10 balls) will enter the right specific winning port 650Ra, so the number of prize balls paid out will be 20 more than usual (the number of prize balls paid out for the specified number of balls entering). Therefore, with a probability of 1/10, it is possible to win about 10 to 20 more prize balls than usual, so that the expected number of prize balls that can be won during the execution of the jackpot game is higher if the player hits the ball to the right according to the right hit navigation effect (see FIG. 141(a)) every time during the jackpot interval and passes through the through gate 67. Therefore, when the right hit navigation effect is executed, the player can be made to hit the ball to the right proactively.

次に、図141(b)を参照して、上述した貯留演出の詳細について説明する。図141(b)は、貯留演出が実行された場合における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。この貯留演出は、大当たりの各ラウンド期間において、右特定入賞口650Raに対して8個又は9個の遊技球が入球した状態で電動役物640Laが突出位置に可動され、0.5秒間が経過した場合に実行される演出である。この貯留演出は、電動役物640Laの開放期間の間に上部領域に遊技球を貯留させることを促し、オーバー入賞が発生し易い状態を形成するための演出である。 Next, the above-mentioned storage effect will be described in detail with reference to FIG. 141(b). FIG. 141(b) is a diagram showing an example of the display mode of the third pattern display device 81 when the storage effect is executed. This storage effect is executed when, during each round of a jackpot, the electric device 640La is moved to the protruding position with eight or nine game balls entering the right specific winning port 650Ra, and 0.5 seconds have passed. This storage effect encourages game balls to be stored in the upper area while the electric device 640La is open, and is an effect intended to create a state in which over-winning is likely to occur.

図141(b)に示した通り、貯留演出が実行されると、表示領域HR21に対して、「交差部分に球が貯まる程お得!?」という文字が表示される。また、表示領域HR22に対して、突出重複状態の電動役物640La、および可動部材650Rbを模した画像が表示されると共に、電動役物640Laと、可動部材650Rbとが交差する位置を向いた矢印を模した画像が表示される。この矢印を模した画像の内側には、「狙え!!」という文字が表示される。これらの表示内容により、遊技者に対して突出重複状態の間に上部領域へと遊技球を積極的に発射させることができる。これにより、本第12実施形態におけるパチンコ機10での遊技をあまり行ったことがない遊技者でも、オーバー入賞を容易に発生させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 141(b), when the accumulation effect is executed, the text "Is it so profitable that balls accumulate at the intersection?!" is displayed in the display area HR21. In addition, an image of the electric role 640La and the movable member 650Rb in the overlapping protruding state is displayed in the display area HR22, and an image of an arrow pointing to the intersection of the electric role 640La and the movable member 650Rb is displayed. Inside the image of the arrow, the text "Aim!!" is displayed. These display contents allow the player to actively launch game balls into the upper area during the overlapping protruding state. This makes it easy for even players who have not played much with the pachinko machine 10 in this twelfth embodiment to generate an over-winning win. This can increase the player's interest in the game.

なお、突出重複状態となった時点で即座に貯留演出を実行するのでなく、0.5秒間が経過してから貯留演出を実行する構成としているのは、突出重複状態となった直後に規定個数の遊技球が右特定入賞口650Raへと入球し、ラウンドが終了してしまった場合に貯留演出が実行されることを防止する趣旨である。突出重複状態となる直前に可動部材650Rbを流下している遊技球が存在した場合、当該遊技球は突出重複状態となってから0.5秒間以内に可動部材650Rbを流下しきって右特定入賞口650Raへと入球する。このため、突出重複状態となってから0.5秒間が経過してもラウンドが終了していない場合は、普通図柄の当たりに伴う開放期間が経過するまでは大当たりのラウンドが終了する可能性がないため、上部領域へと遊技球を貯留することにより、高確率でオーバー入賞を発生させることができる有利な状態である。よって、本第12実施形態では、突出重複状態となってから0.5秒間が経過してもラウンドが終了していない場合にのみ、貯留演出を実行する構成としている。これにより、オーバー入賞が狙える場合にのみ正確に貯留演出を実行することができるので、貯留演出が実行された場合における遊技者の興趣をより向上させることができる。 The reason why the storage performance is not executed immediately when the protruding overlap state is reached, but is executed after 0.5 seconds has elapsed, is to prevent the storage performance from being executed when a specified number of game balls enter the right specific winning port 650Ra immediately after the protruding overlap state is reached and the round ends. If there is a game ball flowing down the movable member 650Rb immediately before the protruding overlap state is reached, the game ball will flow down the movable member 650Rb and enter the right specific winning port 650Ra within 0.5 seconds after the protruding overlap state is reached. Therefore, if the round has not ended even after 0.5 seconds have elapsed since the protruding overlap state, there is no possibility of the jackpot round ending until the opening period associated with the normal pattern hit has elapsed, so it is an advantageous state in which the game balls can be stored in the upper area to generate an over-winning with a high probability. Therefore, in this twelfth embodiment, the storage performance is executed only when the round has not ended even after 0.5 seconds have elapsed since the protruding overlap state is reached. This allows the storage effect to be executed accurately only when an over-winning combination is possible, further increasing the player's interest when the storage effect is executed.

次に、図142を参照して、第12実施形態における大当たりのラウンド期間中に普通図柄の当たりになる場合の演出態様の経時変化について説明する。図142に示した通り、大当たりのインターバル期間が開始されると、右打ちナビ演出(図141(a)参照)が実行される。この右打ちナビ演出は、1秒間に渡って実行される。この間に右打ちを行ってスルーゲート67に遊技球を通過させ、普通図柄の抽選で当たりになると、オーバー入賞し易くなる状態を形成する。右打ちナビ演出を視認してから遊技球を発射するまで、および発射された遊技球がスルーゲート67を通過するまでの期間を加味すると、スルーゲート67を通過するタイミングはインターバル期間の後半(1秒経過時~2秒経過時)となることが大半である。なお、図142では、右打ちナビ演出の実行中に右打ちを行った結果、インターバル期間の開始から1.5秒経過時にスルーゲート67を遊技球が通過した場合を例示している。 Next, referring to FIG. 142, the change over time in the presentation mode when a normal pattern is hit during the round period of the big win in the 12th embodiment will be described. As shown in FIG. 142, when the interval period of the big win begins, the right hit navigation presentation (see FIG. 141(a)) is executed. This right hit navigation presentation is executed for one second. During this time, if a right hit is performed to pass the game ball through the through gate 67 and a normal pattern is selected as a winning lottery, a state is created in which it becomes easier to win an over prize. Taking into account the period from when the right hit navigation presentation is viewed to when the game ball is launched and when the launched game ball passes through the through gate 67, the timing of passing through the through gate 67 is mostly in the latter half of the interval period (when 1 second has passed to when 2 seconds have passed). Note that FIG. 142 illustrates an example in which a right hit is performed during the execution of the right hit navigation presentation, and the game ball passes through the through gate 67 1.5 seconds after the start of the interval period.

右打ちナビ演出が実行されてから1秒間が経過すると、右打ちナビ演出が終了して通常のインターバル演出に切り替わる。そして、更に1秒間が経過すると、インターバル期間(2秒間)が経過して次のラウンドが開始される。ラウンドが開始されると、可動部材650Rbが突出位置に可動されて右特定入賞口650Raが入球可能な状態となる。上述した通り、遊技球の発射間隔は最短で0.6秒間であるので、遊技者が遊技球を最短の発射間隔で発射し続けると、右特定入賞口650Raに対しては、約0.6秒間間隔で遊技球が入球する。このため、大当たりのラウンドが開始されてから5秒前後で、8個ないし9個の遊技球が右特定入賞口650Raに入球済みの状態となる。本第12実施形態において、大当たり遊技の実行中における普通図柄の変動時間は5.5秒間が設定されるので、ラウンド開始後、4.5秒~5.5秒経過時に普通図柄の変動期間が経過する(普通図柄の当たりであれば、電動役物640Laが突出位置に可動される)。このため、普通図柄の抽選で当たりになっていれば、8個前後の遊技球が右特定入賞口650Raに入球済みの状態で電動役物640Laが突出位置に可動された状態となる。なお、図142では、8個の遊技球が入球(入賞)済みの状態で電動役物640Laが突出位置に可動した場合を例示している。 After one second has elapsed since the right-hit navigation performance was executed, the right-hit navigation performance ends and switches to the normal interval performance. After another second has elapsed, the interval period (2 seconds) has elapsed and the next round begins. When the round begins, the movable member 650Rb is moved to the protruding position and the right specific winning hole 650Ra is ready for ball entry. As described above, the shortest interval between game balls is 0.6 seconds, so if the player continues to shoot game balls at the shortest interval, the game balls will enter the right specific winning hole 650Ra at intervals of about 0.6 seconds. Therefore, about five seconds after the start of the jackpot round, eight or nine game balls will have entered the right specific winning hole 650Ra. In the twelfth embodiment, the normal symbol variation time during the jackpot game is set to 5.5 seconds, so the normal symbol variation period elapses 4.5 to 5.5 seconds after the start of the round (if the normal symbol wins, the electric device 640La is moved to the protruding position). Therefore, if the normal symbol wins in the lottery, the electric device 640La is moved to the protruding position with about eight game balls having entered the right specific winning slot 650Ra. Note that FIG. 142 illustrates an example in which the electric device 640La is moved to the protruding position with eight game balls having entered (won).

図142に示した通り、電動役物640Laの開放期間が開始されてから0.5秒間が経過し、大当たりのラウンド期間が終了していなければ、貯留演出(図141(b)参照)が開始される。この貯留演出の実行中に遊技球を発射することで、上部領域に3個前後の遊技球を貯留(停留)させることができる。貯留演出は、電動役物640Laの開放期間(突出位置に配置される期間である2秒間)が経過すると同時に終了される。電動役物640Laが没入位置(埋没位置)に可動すると、上部領域に貯留されていた遊技球が一度に右特定入賞口650Raへと誘導される。そして、0.5秒程度でほぼ時間差なく右特定入賞口650Raへと入球する。これにより、大当たりの1のラウンドにおける右特定入賞口650Raへの規定の入球個数(10個)を超えて、遊技球を入球(入賞)させることが可能となる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 142, if 0.5 seconds have passed since the opening period of the electric role 640La started and the round period of the jackpot has not ended, the storage performance (see FIG. 141(b)) will start. By firing game balls during the execution of this storage performance, about three game balls can be stored (parked) in the upper area. The storage performance ends at the same time as the opening period of the electric role 640La (the period during which it is placed in the protruding position, which is 2 seconds) has passed. When the electric role 640La moves to the immersion position (buried position), the game balls stored in the upper area are guided to the right specific winning port 650Ra at once. Then, the balls enter the right specific winning port 650Ra with almost no time difference in about 0.5 seconds. This makes it possible to enter (win) game balls in excess of the specified number of balls (10 balls) that enter the right specific winning port 650Ra in one round of the jackpot. This can increase players' interest in big win games.

<第12実施形態の電気的構成>
次いで、図143を参照して、本第12実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられているRAM223の構成について説明する。図143は、第12実施形態におけるRAM223の構成を示したブロック図である。図143に示した通り、本第12実施形態におけるRAM223の構成は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、貯留演出待機フラグ223baと、待機期間タイマ223bbと、入賞個数カウンタ223bcとが設けられている点で相違している。
<Electrical configuration of the twelfth embodiment>
Next, referring to Fig. 143, the configuration of the RAM 223 provided in the voice lamp control device 113 in the twelfth embodiment will be described. Fig. 143 is a block diagram showing the configuration of the RAM 223 in the twelfth embodiment. As shown in Fig. 143, the configuration of the RAM 223 in the twelfth embodiment is different from the configuration of the RAM 223 in the sixth embodiment (and the first embodiment) (see Fig. 14 (b)) in that a storage performance standby flag 223ba, a standby period timer 223bb, and a winning number counter 223bc are provided.

貯留演出待機フラグ223baは、貯留演出(図141(b)参照)の実行条件が成立してから、実際に貯留演出を開始させるまでの間の待機期間(0.5秒間)であるか否かを示すフラグである。この貯留演出待機フラグ223baがオンであれば、貯留演出を開始させるまでの間の待機期間であることを示し、オフであれば、待機期間ではないことを示す。上述した通り、貯留演出は、大当たりのラウンド期間中、且つ、右特定入賞口650Raに8個又は9個の遊技球が入球済みの状態で、電動役物640Laが突出位置に配置されることで実行条件が成立し、この貯留演出待機フラグ223baがオンに設定される(図149のS5704参照)。この状態で、大当たりのラウンドが終了せずに待機期間(0.5秒間)が経過すると、貯留演出が開始されると共に、貯留演出待機フラグ223baがオフに設定される(図147のS5610参照)。また、待機期間の間に大当たりのラウンドが終了した場合も、この貯留演出待機フラグ223baがオフに設定される(図147のS5604参照)。 The storage performance standby flag 223ba is a flag indicating whether or not it is a standby period (0.5 seconds) between the establishment of the execution condition of the storage performance (see FIG. 141 (b)) and the actual start of the storage performance. If the storage performance standby flag 223ba is on, it indicates that it is a standby period until the storage performance is started, and if it is off, it indicates that it is not a standby period. As described above, the storage performance is executed during the jackpot round period and when 8 or 9 game balls have entered the right specific winning port 650Ra, the electric role 640La is placed in the protruding position, and the storage performance standby flag 223ba is set to on (see S5704 in FIG. 149). In this state, if the standby period (0.5 seconds) has elapsed without the jackpot round ending, the storage performance is started and the storage performance standby flag 223ba is set to off (see S5610 in FIG. 147). Also, if the jackpot round ends during the waiting period, the storage effect waiting flag 223ba is set to off (see S5604 in FIG. 147).

待機期間タイマ223bbは、貯留演出(図141(b)参照)の実行条件が成立してから、実際に貯留演出を開始させるまでの間の待機期間を計時するためのタイマである。この待機期間タイマ223bbには、待機期間の開始時に0.5秒間に対応するタイマ値が設定される(図149のS5705参照)。待機期間中は、大当たり中処理が実行される毎にこの待機期間タイマ223bbが更新され(図147のS5607参照)、タイマ値が0に更新されると、貯留演出の実行が開始される(図147のS5609参照)。また、待機期間タイマ223bbは、待機期間が経過するよりも前にラウンドが終了した場合に、0にリセットされる(図147のS5604参照)。 The waiting period timer 223bb is a timer for timing the waiting period from when the execution conditions for the storage effect (see FIG. 141(b)) are met until the storage effect actually starts. A timer value corresponding to 0.5 seconds is set in this waiting period timer 223bb at the start of the waiting period (see S5705 in FIG. 149). During the waiting period, this waiting period timer 223bb is updated each time the jackpot process is executed (see S5607 in FIG. 147), and when the timer value is updated to 0, the storage effect starts to be executed (see S5609 in FIG. 147). In addition, the waiting period timer 223bb is reset to 0 if the round ends before the waiting period has elapsed (see S5604 in FIG. 147).

入賞個数カウンタ223bcは、大当たりの各ラウンドにおいて右特定入賞口650Raへの入賞個数をカウントするためのカウンタである。この入賞個数カウンタ223bcは、初期値が0に設定されており、右特定入賞口650Raへの入賞(入球)が主制御装置110により検出されて、大開放口入賞コマンドにより当該入賞が通知される毎に値が1ずつ加算されて更新される(図150のS4972参照)。また、この入賞個数カウンタ223bcは、大当たりの各ラウンドが終了する毎に、値が0にリセットされる(図147のS5603参照)。大当たりのラウンド期間中に普通図柄の当たりとなって電動役物640Laが突出位置に可動された場合は、この入賞個数カウンタ223bcのカウンタ値が参照され、値が8又は9であれば(即ち、当該ラウンドにおいて右特定入賞口650Raへの入賞個数が8個又は9個であれば)、待機期間が設定される(図149のS5704参照)。 The winning number counter 223bc is a counter for counting the number of winning balls in the right specific winning opening 650Ra in each round of the jackpot. The winning number counter 223bc is initially set to 0, and the value is updated by adding 1 each time the main control unit 110 detects a winning ball (ball entry) in the right specific winning opening 650Ra and notifies the winning ball by the large opening winning command (see S4972 in FIG. 150). The winning number counter 223bc is also reset to 0 each time each round of the jackpot ends (see S5603 in FIG. 147). If a normal symbol wins during a jackpot round and the electric device 640La is moved to the extended position, the counter value of the winning number counter 223bc is referenced, and if the value is 8 or 9 (i.e., if the number of winnings in the right specific winning slot 650Ra in that round is 8 or 9), a standby period is set (see S5704 in FIG. 149).

<第12実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図144を参照して、本第12実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される制御処理について説明する。図144は、第6実施形態(および第1実施形態)における普通図柄変動処理(図26参照)に代えて実行される普通図柄変動処理12(S151)を示したフローチャートである。この第12実施形態における普通図柄変動処理12(S151)のうち、S501~S515,S517~S520、およびS523の各処理では、それぞれ第6実施形態(および第1実施形態)における普通図柄変動処理(図26参照)のS501~S515,S517~S520、およびS523の各処理と同一の処理が実行される。
<Regarding control processing of the main control device in the twelfth embodiment>
Next, referring to FIG. 144, the control process executed by the MPU 201 of the main control device 110 in the 12th embodiment will be described. FIG. 144 is a flowchart showing the normal symbol fluctuation process 12 (S151) executed in place of the normal symbol fluctuation process (see FIG. 26) in the 6th embodiment (and the 1st embodiment). In the normal symbol fluctuation process 12 (S151) in the 12th embodiment, the same processes as the normal symbol fluctuation process (see FIG. 26) in the 6th embodiment (and the 1st embodiment) in S501 to S515, S517 to S520, and S523 are executed.

また、本第12実施形態における普通図柄変動処理12(図144参照)では、S514の処理において、普通図柄の時短状態中でない(確変フラグ203eがオフであり、且つ、時短中カウンタ203fの値が0である)と判別した場合は(S514:No)、普通図柄の変動時間を5.5秒間に設定して(S541)、本処理を終了する。この5.5秒間は、上述した通り、大当たりのインターバル期間中に実行される右打ちナビ演出(図141(a)参照)に従って右打ちにより遊技球をスルーゲート67に通過させた場合に、変動終了タイミングで右特定入賞口640Raに8個又は9個の遊技球が入球済みの状態となっている可能性が高くなる変動期間である。 In addition, in the normal symbol variation process 12 (see FIG. 144) in the 12th embodiment, if it is determined in the process of S514 that the normal symbol is not in the time-saving state (the probability variation flag 203e is off and the value of the time-saving counter 203f is 0) (S514: No), the normal symbol variation time is set to 5.5 seconds (S541) and this process is terminated. As described above, this 5.5 seconds is a variation period during which, if the game ball is passed through the through gate 67 by hitting from the right in accordance with the right-hit navigation performance (see FIG. 141(a)) executed during the interval period of the jackpot, it is highly likely that 8 or 9 game balls have already entered the right specific winning port 640Ra at the variation end timing.

また、本第12実施形態における普通図柄変動処理12(図144参照)では、S520の処理において、普通図柄の時短中でない(確変フラグ203eがオフであり、且つ、時短中カウンタ203fの値が0である)と判別した場合は(S520:No)、電動役物640Laの開放パターンとして、「2秒間×1回」の開放時間および回数の開放パターンを設定し(S542)、処理をS523へと移行する。一方、S520の処理において、普通図柄の時短中である(確変フラグ203eがオンであるか、又は、時短中カウンタ203fの値が1以上である)と判別した場合は(S520:Yes)、電動役物640aの開放パターンとして、「2秒間×2回」の開放時間および回数の開放パターンを設定し(S543)、処理をS523へと移行する。 In addition, in the normal symbol variation process 12 (see FIG. 144) in the 12th embodiment, if it is determined in the process of S520 that the normal symbol is not in the time-saving mode (the high probability flag 203e is off and the value of the time-saving counter 203f is 0) (S520: No), the opening pattern of the electric role 640La is set to an opening pattern of "2 seconds x 1 time" for the opening time and number of times (S542), and the process proceeds to S523. On the other hand, if it is determined in the process of S520 that the normal symbol is in the time-saving mode (the high probability flag 203e is on or the value of the time-saving counter 203f is 1 or more) (S520: Yes), the opening pattern of the electric role 640a is set to an opening pattern of "2 seconds x 2 times" for the opening time and number of times (S543), and the process proceeds to S523.

また、本第12実施形態における普通図柄変動処理12(図144参照)では、S523の処理が終了すると、電動役物640Laの開放期間(突出位置に配置された状態)が開始されたことを音声ランプ制御装置113に通知するための普図開放コマンドを設定して(S544)、本処理を終了する。ここで設定された普図開放コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、普図開放コマンドを受信すると、大当たりにおいて右特定入賞口650Raに8個又は9個の遊技球が入球した状態であるか(即ち、オーバー入賞を狙えるタイミングで電動役物640Laが突出位置に可動されたか)を判別し、オーバー入賞を狙えるタイミングであれば、貯留演出(図141(b)参照)の待機期間を設定する。 In the normal symbol variation process 12 (see FIG. 144) in the 12th embodiment, when the process of S523 ends, a normal symbol opening command is set to notify the sound lamp control device 113 that the opening period of the electric role 640La (the state in which it is placed in the protruding position) has started (S544), and this process ends. The normal symbol opening command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the sound lamp control device 113 during the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. When the sound lamp control device 113 receives the normal symbol opening command, it determines whether 8 or 9 game balls have entered the right specific winning hole 650Ra in the big win (i.e., whether the electric role 640La has been moved to the protruding position at the timing when an over-winning can be aimed for), and if it is the timing when an over-winning can be aimed for, it sets the waiting period for the storage performance (see FIG. 141 (b)).

<第12実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図145から図151を参照して、本第12実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図145を参照して、本第12実施形態におけるメイン処理12について説明する。このメイン処理12は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるメイン処理(図33参照)に代えて実行される処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the twelfth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the twelfth embodiment will be described with reference to Fig. 145 to Fig. 151. First, the main process 12 in the twelfth embodiment will be described with reference to Fig. 145. This main process 12 is a process executed in place of the main process (see Fig. 33) in the sixth embodiment (and the first embodiment).

この第12実施形態におけるメイン処理12(図145参照)のうち、S4001~S4011、およびS4014~S4019の各処理では、それぞれ第6実施形態(および第1実施形態)におけるメイン処理(図33参照)のS4001~S4011、およびS4014~S4019の各処理と同一の処理が実行される。また、本第12実施形態におけるメイン処理12(図145参照)では、S4011の処理が終了すると、第6実施形態(および第1実施形態)における演出更新処理(図36参照)に代えて演出更新処理12を実行し(S4081)、次いで、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)に代えてコマンド判定処理12を実行して(S4082)、処理をS4014へと移行する。これらの演出更新処理12(S4081)、およびコマンド判定処理12(S4082)の詳細については、それぞれ図146~図151を参照して説明する。 In the main processing 12 (see FIG. 145) in the 12th embodiment, the same processing as S4001 to S4011 and S4014 to S4019 in the main processing (see FIG. 33) in the 6th embodiment (and the 1st embodiment) is executed in each of the steps S4001 to S4011 and S4014 to S4019. In addition, in the main processing 12 (see FIG. 145) in the 12th embodiment, when the processing of S4011 is completed, the performance update processing 12 is executed (S4081) instead of the performance update processing (see FIG. 36) in the 6th embodiment (and the 1st embodiment), and then the command determination processing 12 is executed (S4082) instead of the command determination processing (see FIG. 41) in the 6th embodiment (and the 1st embodiment), and the processing proceeds to S4014. Details of the performance update process 12 (S4081) and the command determination process 12 (S4082) will be explained with reference to Figures 146 to 151, respectively.

まず、図146を参照して、上述した演出更新処理12(S4081)の詳細について説明を行う。この演出更新処理12(S4081)は、第6実施形態(および第1実施形態)における演出更新処理(図36参照)に代えて実行される処理であり、各種演出の実行中に表示態様等の更新を行うための処理である。この第12実施形態における演出更新処理12(S4081)のうち、S4301~S4311の各処理では、それぞれ第6実施形態(および第1実施形態)における演出更新処理(図36参照)のS4301~S4311の各処理と同一の処理が実行される。 First, the details of the above-mentioned performance update process 12 (S4081) will be explained with reference to FIG. 146. This performance update process 12 (S4081) is a process executed in place of the performance update process (see FIG. 36) in the sixth embodiment (and the first embodiment), and is a process for updating the display mode, etc., while various performances are being executed. Of the performance update process 12 (S4081) in the 12th embodiment, each of the processes S4301 to S4311 is the same as each of the processes S4301 to S4311 in the performance update process (see FIG. 36) in the sixth embodiment (and the first embodiment).

また、本第12実施形態における演出更新処理12(図146参照)では、S4301の処理において、変動表示の実行中ではないと判別した場合(S4301:No)、大当たり中における演出態様の更新を行うための大当たり中処理を実行して(S4351)、本処理を終了する。この大当たり中処理(S4351)の詳細について、図147を参照して説明する。 In addition, in the performance update process 12 (see FIG. 146) in this 12th embodiment, if it is determined in the process of S4301 that the variable display is not being executed (S4301: No), a process during the jackpot is executed to update the performance mode during the jackpot (S4351), and this process is terminated. Details of this process during the jackpot (S4351) will be described with reference to FIG. 147.

図147は、大当たり中処理(S4351)を示したフローチャートである。この大当たり中処理(S4351)では、まず、大当たり遊技の実行中であるか否かを判別し(S5601)、大当たり遊技の実行中ではないと判別した場合は(S5601:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S5601の処理において、大当たり遊技の実行中であると判別した場合は(S5601:Yes)、次いで、大当たりのラウンドが終了するタイミングであるか否かを判別し(S5602)、ラウンドの終了タイミングであると判別した場合は(S5602:Yes)、入賞個数カウンタ223bcの値を0にリセットする(S5603)。次いで、貯留演出待機フラグ223baをオフに設定すると共に、待機期間タイマ223bbのタイマ値を0にリセットし(S5604)、終了したラウンドが最終ラウンドであるか否かを判別する(S5605)。 Figure 147 is a flow chart showing the process during the jackpot (S4351). In this process during the jackpot (S4351), first, it is determined whether or not a jackpot game is being played (S5601), and if it is determined that a jackpot game is not being played (S5601: No), this process is terminated as it is. On the other hand, in the process of S5601, if it is determined that a jackpot game is being played (S5601: Yes), it is then determined whether or not it is time for the jackpot round to end (S5602), and if it is determined that it is time for the round to end (S5602: Yes), the value of the winning number counter 223bc is reset to 0 (S5603). Next, the storage performance standby flag 223ba is set to OFF, and the timer value of the standby period timer 223bb is reset to 0 (S5604), and it is determined whether or not the completed round is the final round (S5605).

S5605の処理において、終了したラウンドが最終ラウンドではないと判別した場合は(S5603:No)、新たなインターバル期間の開始タイミングであることを意味するので、右打ちナビ演出(図141(a)参照)の開始を設定して(S5606)、本処理を終了する。一方、S5605の処理において、最終ラウンドの終了タイミングであると判別した場合は(S5603:Yes)、次のラウンドが存在せず、右打ちしてスルーゲート67に遊技球を通過させてもオーバー入賞を発生させることができないので、S5606の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in the processing of S5605 that the completed round is not the final round (S5603: No), this means that it is time to start a new interval period, so the start of the right-hit navigation presentation (see FIG. 141(a)) is set (S5606) and this processing ends. On the other hand, if it is determined in the processing of S5605 that it is time to end the final round (S5603: Yes), there is no next round, and an over win cannot be generated even if the game ball is passed through the through gate 67 by hitting to the right, so the processing of S5606 is skipped and this processing ends as it is.

これに対し、S5602の処理において、大当たりにおけるラウンド期間の終了タイミングではないと判別した場合は(S5602:No)、次いで、貯留演出待機フラグ223baがオンであるか(即ち、貯留演出の実行開始を待機する待機期間であるか)否かを判別する(S5607)。S5607の処理において、貯留演出待機フラグ223baがオフであると判別した場合は(S5607)、待機期間ではないことを意味し、貯留演出を実行する可能性がないため、そのまま本処理を終了する。一方、S5607の処理において、貯留演出待機フラグ223baがオンであると判別した場合は(S5607:Yes)、まず、待機期間タイマ223bbの値を1減算することで更新し(S5608)、次いで、減算後のタイマ値が0になったか否かを判別する(S5609)。 In contrast, if it is determined in the process of S5602 that the round period for the big win is not ending (S5602: No), then it is determined whether the storage effect standby flag 223ba is on (i.e., whether it is a standby period for waiting for the start of the storage effect execution) (S5607). If it is determined in the process of S5607 that the storage effect standby flag 223ba is off (S5607), this means that it is not a standby period and there is no possibility of executing the storage effect, so this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S5607 that the storage effect standby flag 223ba is on (S5607: Yes), first, the value of the standby period timer 223bb is updated by subtracting 1 (S5608), and then it is determined whether the timer value after subtraction has become 0 (S5609).

S5609の処理において、減算後のタイマ値が0になったと判別した場合は(S5609:Yes)、待機期間が経過したことを意味するので、貯留演出の開始を設定し(S5610)、貯留待機フラグ223baをオフに設定して(S5611)、本処理を終了する。これに対し、S5609の処理において、減算後の待機期間タイマ223bbのタイマ値が0ではないと判別した場合は(S5609:No)、貯留演出の開始タイミングではないことを意味するので、S5610,S5611の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in the process of S5609 that the timer value after subtraction has reached 0 (S5609: Yes), this means that the waiting period has elapsed, so the start of the storage presentation is set (S5610), the storage waiting flag 223ba is set to off (S5611), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S5609 that the timer value of the waiting period timer 223bb after subtraction is not 0 (S5609: No), this means that it is not time to start the storage presentation, so the processes of S5610 and S5611 are skipped and this process ends.

この大当たり中処理(図147参照)を実行することで、待機期間の経過を正確に判断して貯留演出の実行を設定することができる。待機演出を実行することにより、オーバー入賞をより容易に発生させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 By executing this jackpot process (see FIG. 147), the elapsed waiting period can be accurately determined and the execution of the storage effect can be set. By executing the waiting effect, over winning can be more easily generated, which can increase the player's interest in the game.

次に、図148を参照して、本第12実施形態におけるコマンド判定処理12(S4082)について説明する。このコマンド判定処理12(S4082)は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)に代えて実行され、主制御装置110から受信したコマンドの種別に応じた制御を行うための処理である。この第12実施形態におけるコマンド判定処理12(S4082)のうち、S4901~S4910、およびS4918の各処理では、それぞれ第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)のS4901~S4910、およびS4918の各処理と同一の処理が実行される。 Next, referring to FIG. 148, the command determination process 12 (S4082) in this twelfth embodiment will be described. This command determination process 12 (S4082) is executed in place of the command determination process (see FIG. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment), and is a process for performing control according to the type of command received from the main control device 110. In the command determination process 12 (S4082) in this twelfth embodiment, the processes of S4901 to S4910 and S4918 are the same as the processes of S4901 to S4910 and S4918 in the command determination process (see FIG. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment).

また、本第12実施形態におけるコマンド判定処理12(図148参照)では、S4909の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に入賞情報コマンドが含まれていないと判別した場合に(S4909:No)、次いで、受信したコマンドの中に普図開放コマンドが含まれているか否かを判別する(S4961)。S4961の処理において、普図開放コマンドが含まれていると判別した場合は(S4961:Yes)、普通図柄の当たりとなったことに基づく開放期間が開始されることを意味するので、開放期間の開始タイミングに応じた制御を実行するための普図開放コマンド処理を実行して(S4962)、本処理を終了する。この普図開放コマンド処理(S4962)の詳細については、図149を参照して後述する。 In addition, in the command determination process 12 (see FIG. 148) in the 12th embodiment, if it is determined in the process of S4909 that the command received from the main control device 110 does not include a winning information command (S4909: No), it is then determined whether or not the received command includes a normal symbol release command (S4961). If it is determined in the process of S4961 that the normal symbol release command is included (S4961: Yes), this means that the release period based on the winning of the normal symbol will begin, so a normal symbol release command process is executed to execute control according to the start timing of the release period (S4962), and this process is terminated. Details of this normal symbol release command process (S4962) will be described later with reference to FIG. 149.

また、本第12実施形態におけるコマンド判定処理12(図148参照)では、S4961の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に普図開放コマンドが含まれていないと判別した場合(S4961:No)、次いで、未処理のコマンドの中に当たり関連のコマンドが含まれているか否かを判別する(S4963)。S4963の処理において、未処理のコマンドの中に当たり関連のコマンドが含まれていると判別した場合は(S4963:Yes)、当たり関連のコマンドの種別に応じた制御を行うための当たり関連コマンド処理12を実行して(S4964)、本処理を終了する。この当たり関連コマンド処理12(S4964)の詳細については、図150を参照して後述する。 In addition, in the command determination process 12 (see FIG. 148) in the 12th embodiment, if it is determined in the process of S4961 that the unprocessed commands received from the main control device 110 do not include a normal map opening command (S4961: No), it is then determined whether or not the unprocessed commands include a win-related command (S4963). If it is determined in the process of S4963 that the unprocessed commands include a win-related command (S4963: Yes), a win-related command process 12 is executed to perform control according to the type of win-related command (S4964), and this process is terminated. Details of this win-related command process 12 (S4964) will be described later with reference to FIG. 150.

また、本第12実施形態におけるコマンド判定処理12(図148参照)では、S4963の処理において、当たり関連のコマンドを受信していないと判別した場合は(S4963:No)、次に、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に状態コマンドが含まれているか否かを判別する(S4965)。この状態コマンドは、遊技状態が変更されたことを示すコマンドである。具体的には、確変大当たりが終了して確変遊技状態が設定されると、確変遊技状態への移行を示す状態コマンドが出力され、通常大当たりが終了して時短遊技状態が設定されると、時短遊技状態への移行を示す状態コマンドが出力され、時短遊技状態において100回の特別図柄の抽選が終了して通常遊技状態に移行すると、通常遊技状態への移行を示す状態コマンドが出力される。 In the command determination process 12 (see FIG. 148) in the twelfth embodiment, if it is determined in the process of S4963 that a win-related command has not been received (S4963: No), it is then determined whether or not a status command is included in the unprocessed commands received from the main control device 110 (S4965). This status command is a command indicating that the game state has been changed. Specifically, when a sure-variant jackpot ends and a sure-variant game state is set, a status command indicating a transition to the sure-variant game state is output, when a normal jackpot ends and a time-saving game state is set, a status command indicating a transition to the time-saving game state is output, and when 100 special symbol lotteries are completed in the time-saving game state and a transition is made to the normal game state, a status command indicating a transition to the normal game state is output.

S4965の処理において、未処理のコマンドの中に状態コマンドが含まれていると判別した場合は(S4965:Yes)、状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた制御を行うための状態コマンド処理を実行して(S4966)、本処理を終了する。この状態コマンド処理(S4966)の詳細については、図151を参照して後述する。一方、S4965の処理において、未処理のコマンドの中に状態コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4965:No)、処理をS4918へと移行する。 If it is determined in the processing of S4965 that a status command is included among the unprocessed commands (S4965: Yes), status command processing is executed (S4966) to perform control according to the game status notified by the status command, and this processing ends. Details of this status command processing (S4966) will be described later with reference to FIG. 151. On the other hand, if it is determined in the processing of S4965 that a status command is not included among the unprocessed commands (S4965: No), processing proceeds to S4918.

次に、図149を参照して、上述した普図開放コマンド処理(S4962)の詳細について説明を行う。この普図開放コマンド処理(S4962)は、上述した通り、開放期間の開始タイミングに応じた制御を実行するための処理である。この普図開放コマンド処理(S4962)では、まず、大当たり中であるか否かを判別し(S5701)、大当たり中であると判別した場合は(S5701:Yes)、次いで、大当たりのラウンド期間中であるか否かを判別する(S5702)。S5702の処理において、ラウンド期間中であると判別した場合は(S5702:Yes)、次に、入賞個数カウンタ223bcの値が8又は9のどちらかであるか否かを判別し(S5703)、カウンタ値が8又は9であれば(S5703:Yes)、貯留演出待機フラグ223baをオンに設定することにより、貯留演出の待機期間を設定する(S5704)。そして、待機期間タイマ223bbに0.5秒間に対応するタイマ値を設定して(S5705)、本処理を終了する。これに対して、S5701の処理において、大当たり遊技の実行中でないと判別した場合や(S5701:No)、S5702の処理においてラウンド期間中でないと判別した場合(S5702:No)、S5703の処理において入賞個数カウンタ223bcの値が8でも9でもないと判別した場合は(S5703:No)、貯留演出の待機期間を設定せずに、そのまま本処理を終了する。 Next, referring to FIG. 149, the details of the above-mentioned normal map opening command processing (S4962) will be described. As described above, this normal map opening command processing (S4962) is a processing for executing control according to the start timing of the opening period. In this normal map opening command processing (S4962), first, it is determined whether or not it is in a jackpot (S5701), and if it is determined that it is in a jackpot (S5701: Yes), it is then determined whether or not it is in a round period of the jackpot (S5702). In the processing of S5702, if it is determined that it is in a round period (S5702: Yes), it is next determined whether or not the value of the winning number counter 223bc is either 8 or 9 (S5703), and if the counter value is 8 or 9 (S5703: Yes), the storage performance standby flag 223ba is set to on to set the storage performance standby period (S5704). Then, the standby period timer 223bb is set to a timer value corresponding to 0.5 seconds (S5705), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S5701 that the jackpot game is not being played (S5701: No), if it is determined in the process of S5702 that the round is not in progress (S5702: No), or if it is determined in the process of S5703 that the value of the winning number counter 223bc is neither 8 nor 9 (S5703: No), the standby period for the storage effect is not set and this process ends.

この普図開放コマンド処理(図149参照)を実行することで、オーバー入賞が狙えるタイミングで普通図柄の当たりになって電動役物640Laが突出位置に可動された場合に、貯留演出の実行を設定することができる。これにより、遊技者に対してオーバー入賞のチャンスであることを容易に理解させることができる。 By executing this normal symbol release command process (see FIG. 149), if a normal symbol win occurs at a timing when an over win is possible and the electric device 640La is moved to the protruding position, it is possible to set the execution of the storage effect. This allows the player to easily understand that there is a chance of an over win.

次に、図150を参照して、上述した当たり関連コマンド処理12(S4922)の詳細について説明する。この当たり関連コマンド処理12(S4964)は、上述した通り、主制御装置110から受信した当たりに関連するコマンドの種別に応じた制御を行うための処理である。この当たり関連コマンド処理12(S4964)のうち、S4911~S4917の各処理は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)の中で実行していたS4911~S4917の各処理をそのまま移植しているに過ぎないので、ここではその詳細な説明については省略する。 Next, the details of the hit-related command process 12 (S4922) described above will be explained with reference to FIG. 150. As described above, this hit-related command process 12 (S4964) is a process for performing control according to the type of hit-related command received from the main control unit 110. Of this hit-related command process 12 (S4964), the processes of S4911 to S4917 are simply transplants of the processes of S4911 to S4917 executed in the command determination process (see FIG. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment), so a detailed explanation thereof will be omitted here.

第12実施形態における当たり関連コマンド処理(図150参照)では、S4913の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中にラウンド数コマンドが含まれていないと判別した場合に(S4913:No)、次いで、未処理のコマンドの中に大開放口入賞コマンドが含まれているか否かを判別する(S4971)。なお、大開放口入賞コマンドは、上述した通り、本第12実施形態における大当たり遊技の実行中に、右特定入賞口650Raへの入球(入賞)を検出する毎に主制御装置110から出力されるコマンドである。 In the winning-related command processing in the 12th embodiment (see FIG. 150), if it is determined in the processing of S4913 that the unprocessed commands received from the main control unit 110 do not include a round number command (S4913: No), it is then determined whether or not the unprocessed commands include a large opening winning command (S4971). Note that, as described above, the large opening winning command is a command that is output from the main control unit 110 each time a ball enters the right specific winning port 650Ra (winning) during the execution of a big winning game in this 12th embodiment.

S4971の処理において、未処理のコマンドの中に大開放口入賞コマンドが含まれていると判別した場合は(S4971:Yes)、入賞個数カウンタ223bcの値に1を加算して(S4972)、本処理を終了する。一方、S4971の処理において、未処理のコマンドの中に大開放口入賞コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4971:No)、処理をS4916へと移行する。この当たり関連コマンド処理12(図150参照)を実行することにより、右特定入賞口650Raに遊技球が入賞する毎に、音声ランプ制御装置113側でも入賞個数を正確に把握することができる。 If it is determined in the processing of S4971 that the unprocessed commands include a large opening winning command (S4971: Yes), 1 is added to the value of the winning number counter 223bc (S4972), and this processing ends. On the other hand, if it is determined in the processing of S4971 that the unprocessed commands do not include a large opening winning command (S4971: No), the processing proceeds to S4916. By executing this winning-related command processing 12 (see FIG. 150), the sound lamp control device 113 can accurately determine the number of winning balls each time a game ball wins the right specific winning port 650Ra.

次に、図151を参照して、上述した状態コマンド処理(S4966)について説明する。この状態コマンド処理(S4966)は、上述した通り、状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた制御を行うための処理である。この状態コマンド処理(S4966)では、まず、状態コマンドにより通知された遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判別して(S5801)、時短遊技状態への移行を示すコマンドであると判別した場合は(S5801:Yes)、処理をS5803へと移行する。一方、S5801の処理において、時短遊技状態への移行を示すコマンドではないと判別した場合は(S5801:No)、次いで、確変遊技状態への移行を示すコマンドであるか否かを判別し(S5802)、確変遊技状態への移行を示すコマンドであれば(S5802:Yes)、処理をS5803へと移行する。時短遊技状態、または確変遊技状態への移行が通知された場合に実行されるS5803の処理では、右打ち状態の開始を示す右打ち報知画像の表示を設定し(S5803)、本処理を終了する。 Next, the above-mentioned state command processing (S4966) will be described with reference to FIG. 151. As described above, this state command processing (S4966) is a processing for performing control according to the game state notified by the state command. In this state command processing (S4966), first, it is determined whether the game state notified by the state command is a time-saving game state (S5801), and if it is determined that it is a command indicating a transition to a time-saving game state (S5801: Yes), the processing is shifted to S5803. On the other hand, in the processing of S5801, if it is determined that it is not a command indicating a transition to a time-saving game state (S5801: No), then it is determined whether it is a command indicating a transition to a probability game state (S5802), and if it is a command indicating a transition to a probability game state (S5802: Yes), the processing is shifted to S5803. In the process of S5803, which is executed when a transition to the time-saving game state or the probability variation game state is notified, the display of a right-hit notification image indicating the start of the right-hit state is set (S5803), and this process ends.

なお、普通図柄の時短状態が設定される時短遊技状態、および確変遊技状態において右打ち報知画像を表示させるのは、より効率的に左第2入球口640Lへと遊技球を入球させるためである。即ち、上述した通り、電動役物640Laが突出位置に配置されている間に左打ちを行うと、普通図柄の当たりとなったことに基づく開放期間(電動役物640aが突出位置に配置される期間)の間に特定領域に到達した遊技球が、開放期間の終了までに電動役物640Laの形成する傾斜を下りきって左第2入球口640Lへと入球することが困難になる可能性がある。よって、本第12実施形態では、普通図柄の時短状態が設定される遊技状態の間、右打ち報知画像を表示させることにより、遊技者に対して右打ちにより遊技を行うことを促す構成としている。このように構成することで、遊技者に対して普通図柄の時短状態の間、右打ちを行わせることができるので、普通図柄の当たりに基づく開放期間の間に特定領域に到達した遊技球を、より短い期間で左第2入球口640Lへと誘導することができる。よって、普通図柄の時短状態における遊技をより効率的に行わせることができる。 The reason why the right-hit notification image is displayed in the time-saving game state in which the time-saving state of the normal pattern is set and in the probability-changing game state is to more efficiently allow the game ball to enter the left second ball entrance 640L. That is, as described above, if a left hit is performed while the electric role 640La is placed in the protruding position, it may be difficult for the game ball that reaches a specific area during the opening period (the period in which the electric role 640a is placed in the protruding position) based on the winning of the normal pattern to go down the slope formed by the electric role 640La and enter the left second ball entrance 640L by the end of the opening period. Therefore, in this twelfth embodiment, the right-hit notification image is displayed during the game state in which the time-saving state of the normal pattern is set, so that the player is encouraged to play by hitting to the right. This configuration allows the player to hit to the right during the time-saving state of the normal pattern, so that the game ball that reaches the specific area during the opening period based on the winning of the normal pattern can be guided to the left second ball entrance 640L in a shorter period of time. Therefore, the game can be played more efficiently during the time-saving state of the normal pattern.

これに対し、S5802の処理において、確変遊技状態への移行を示すコマンドではないと判別した場合は(S5802:No)、次いで、通常遊技状態への移行を示すコマンドであるか否かを判別し(S5804)、通常遊技状態への移行を示すコマンドであると判別した場合は(S5804:Yes)、右打ち状態が終了したことを報知するための画像の表示を設定して(S5805)、本処理を終了する。一方、S5804の処理において、通常遊技状態への移行を示すコマンドではないと判別した場合合は、S5805の処理をスキップしてそのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S5802 that the command is not an indication of a transition to a special game state (S5802: No), then it is determined whether or not the command is an indication of a transition to a normal game state (S5804), and if it is determined that the command is an indication of a transition to a normal game state (S5804: Yes), an image is set to be displayed to notify that the right-hit state has ended (S5805), and this processing ends. On the other hand, if it is determined in the processing of S5804 that the command is not an indication of a transition to a normal game state, the processing of S5805 is skipped and this processing ends as is.

以上説明した通り、第12実施形態におけるパチンコ機10では、左第2入球口640Lと、右特定入賞口650Raとを対向させて配置させ、普通図柄の当たりとなった場合には、左第2入球口640Lと、右特定入賞口650Raとの間に設けられている電動役物640Laを突出動作させることにより、左第2入球口640Lへと向かって下る向きの傾斜を形成する構成としている。そして、普通図柄の時短状態が設定される時短遊技状態、および確変遊技状態では、電動役物640Laが形成する傾斜の向きと、遊技球の流下方向とを一致させるために、遊技者に対して右打ちを報知する(右打ち報知画像を表示させる)構成としている。このように構成することで、電動役物640Laに到達した遊技球が電動役物640Laの形成する傾斜を流下するのに要する期間を最低限にすることができるので、発射された遊技球を効率良く左第2入球口640Lへと入球させることができる。よって、時短遊技状態、および確変遊技状態における遊技を効率良く進めさせることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 in the 12th embodiment, the left second ball entrance 640L and the right specific winning hole 650Ra are arranged opposite each other, and when a normal symbol is hit, the electric device 640La provided between the left second ball entrance 640L and the right specific winning hole 650Ra is caused to protrude, forming a downward slope toward the left second ball entrance 640L. In the time-saving game state in which the time-saving state of the normal symbol is set, and in the probability game state, the player is notified of a right hit (a right hit notification image is displayed) in order to match the direction of the slope formed by the electric device 640La with the flow direction of the game ball. By configuring it in this way, the time required for the game ball that reaches the electric device 640La to flow down the slope formed by the electric device 640La can be minimized, so the launched game ball can be efficiently inserted into the left second ball entrance 640L. Therefore, the game can be played efficiently in the time-saving game state and the probability variation game state.

また、本第12実施形態では、大当たり遊技の実行中における特定のタイミングで普通図柄の当たりになると、当該大当たり遊技において通常よりも多くの賞球を獲得することが可能となる特別な状態を形成する。より具体的には、大当たりの各ラウンドにおいて、右特定入賞口650Raへと遊技球が8個または9個入球した状態(即ち、各ラウンドの上限の入賞個数である10個に対する残りの入球回数が2個以下の状態)で普通図柄の当たりとなり、電動役物640Laが突出位置に可動すると、普通図柄の当たりに基づく開放期間(2秒間)の間、電動役物640Laと、可動部材650Rbとの両方が突出された状態となり、右特定入賞口650Raにも、左第2入球口640Lにも遊技球が誘導されない代わりに、電動役物640Laと、可動部材650Rbとの交差位置周辺に対して遊技球を貯留(蓄積)させることが可能になる。この状態で電動役物640Laが閉鎖されると(即ち、普通図柄の当たりに基づく開放期間が経過すると)、貯留(蓄積)されていた遊技球が可動部材650Rbにより右特定入賞口650Raへと誘導されることにより、オーバー入賞を発生させることが可能となる。これにより、大当たり遊技の実行中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。加えて、本第12実施形態では、右特定入賞口650Raに遊技球が8個又は9個入賞した状態で普通図柄の変動期間が経過する可能性が高くなるスルーゲート67への発射タイミングを右打ちナビ演出(図141(a)参照)により遊技者に報知する構成としている。これにより、遊技者に対して右打ちナビ演出が実行される毎に積極的にスルーゲート67を狙って遊技球を発射させることができるので、大当たり遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)することができる。 In addition, in the twelfth embodiment, when a normal pattern is hit at a specific timing during the execution of a jackpot game, a special state is formed in which it is possible to win more prize balls than usual in the jackpot game. More specifically, in each round of the jackpot, when eight or nine game balls enter the right specific winning port 650Ra (i.e., when the remaining number of balls entering is two or less compared to the maximum number of winning balls of 10 balls in each round), a normal pattern is hit, and when the electric role 640La moves to the protruding position, both the electric role 640La and the movable member 650Rb are protruding during the opening period (2 seconds) based on the normal pattern hit, and instead of guiding the game ball to either the right specific winning port 650Ra or the left second ball entry port 640L, it becomes possible to store (accumulate) the game ball around the intersection position of the electric role 640La and the movable member 650Rb. When the electric device 640La is closed in this state (i.e., when the opening period based on the winning of the normal pattern has elapsed), the game balls that have been stored (accumulated) are guided to the right specific winning port 650Ra by the movable member 650Rb, making it possible to generate an over-winning. This can further increase the player's interest in the game during the execution of the jackpot game. In addition, in the 12th embodiment, the right-hit navigation effect (see FIG. 141(a)) is configured to notify the player of the timing of launching to the through gate 67, when the normal pattern variation period is likely to elapse when 8 or 9 game balls have entered the right specific winning port 650Ra. This allows the player to actively aim the game ball at the through gate 67 each time the right-hit navigation effect is executed, thereby preventing (suppressing) the jackpot game from becoming monotonous.

なお、本第12実施形態では、大当たり遊技の実行中に、右打ちナビ演出や貯留演出が表示されている場合を除き、遊技方法(発射方法)を指定しない構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、右打ちナビ演出が実行されている場合以外、左打ちを行うように報知する構成としてもよい。このように構成することで、可動部材650Rbが形成する傾斜と、特定領域に入射した遊技球の流下方向とを一致させることができるので、右特定入賞口650Raへと遊技球が入球するまでの期間をより短縮することができる。よって、大当たり遊技をよりスピーディーに進行させることができる。また、スルーゲート67は可変表示装置ユニット80に対して正面視右側の流路にのみ設けられているので、右打ちナビ演出が実行されている場合以外、左打ちを行うように報知することで、大当たり中に頻繁に普通図柄の当たりとなってしまうことを防止することができる。上述した通り、大当たりのラウンド期間中に普通図柄の当たりになると、突出重複状態(図140(a)参照)となり、左第2入球口640Lにも、右特定入賞口650Raにも遊技球が入球不可能な状態となる。このため、右特定入賞口650Raに対して遊技球が8個又は9個入球済みの状態以外においては、右特定入賞口650Raへと遊技球を入球させることができない上に、オーバー入賞を狙うことも困難な状態となるので、遊技者にとって好ましくない状態となってしまう。これに対して、右打ちナビ演出が実行されていない場合に左打ちを報知する構成としておけば、無駄に(即ち、オーバー入賞を狙うことが困難なタイミングで)普通図柄の当たりになってしまい、遊技球を右特定入賞口650Raへと入球させることを邪魔されてしまうことを防止することができる。 In the twelfth embodiment, the game method (launch method) is not specified except when the right-hit navigation effect or the storage effect is displayed during the execution of the jackpot game, but this is not limited to this. For example, a configuration may be used in which a left-hit is notified except when the right-hit navigation effect is being executed. By configuring in this way, the inclination formed by the movable member 650Rb and the flow direction of the game ball that entered the specific area can be matched, so that the period until the game ball enters the right specific winning port 650Ra can be further shortened. Therefore, the jackpot game can be progressed more quickly. In addition, since the through gate 67 is provided only on the flow path on the right side when viewed from the front with respect to the variable display unit 80, by notifying a left-hit except when the right-hit navigation effect is being executed, it is possible to prevent the winning of a normal pattern from frequently occurring during a jackpot. As described above, if a normal symbol hits during a jackpot round, a protruding overlap state (see FIG. 140(a)) occurs, and the game ball cannot enter either the left second ball entry port 640L or the right specific winning port 650Ra. For this reason, unless eight or nine game balls have already been entered into the right specific winning port 650Ra, the game ball cannot be entered into the right specific winning port 650Ra, and it is also difficult to aim for an over-winning, which is an undesirable state for the player. In contrast, if the left hit is notified when the right hit navigation performance is not being executed, it is possible to prevent a normal symbol hit being unnecessary (i.e., at a time when it is difficult to aim for an over-winning), which would prevent the game ball from being prevented from entering the right specific winning port 650Ra.

本第12実施形態では、左第2入球口640Lと、と、右特定入賞口650Raとを対向させて配置し、これらの中間に設けられた電動役物640Laと、可動部材650Rbとの可動位置の組み合わせに応じて入球可能となる入球口(遊技者にとっての有利度合い)が可変する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、第2入球口と、特定入賞口とを上下方向に並べて配置し、入球口の開閉状態の組み合わせにより入球し易い入球口が可変する構成としてもよい。より具体的には、例えば、1の流路の上流に第2入球口を設けると共に、下流に特定入賞口を設ける構成とし、第2入球口が開放されている状態では、特定入賞口が開放されているか否かによらず、特定入賞口へと遊技球が入球し難くなるように構成してもよい。また、逆に、特定入賞口を上流側、第2入球口を下流側に配置し、特定入賞口が開放されている状態では、第2入球口が開放されているか否かによらず、第2入球口に遊技球が入球し難くなるように構成してもよい。また、この入球口を縦に並べて配置させる場合において、2つの入球口は、遊技球が入球するよりも入球しない方が遊技者にとって有利となるもので構成してもよい。具体的には、例えば、遊技球の入球に対して付与される賞球数が少ない(1個や0個の)入球口で構成すると共に、各入球口の下流には、遊技球の入球に対して付与される賞球数が多い(例えば、10個の)一般入賞口を配置させる構成としてもよい。このように構成することで、各入球口が共に開放されている場合に一般入賞口に最も入賞し難くなる。即ち、片方の入球口のみが開放されている場合や、両方の入球口が閉鎖されている場合よりも、遊技球が一般入賞口まで到達し難くなる。よって、各入球口が共に開放されている状態を遊技者にとって最も不利な状態とすることができるので、各入球口が開放されないことを期待して遊技を行わせることができるという斬新な遊技性を実現できる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the twelfth embodiment, the left second ball entry port 640L and the right specific winning port 650Ra are arranged opposite each other, and the ball entry port through which the ball can enter (the degree of advantage for the player) is variable depending on the combination of the movable position of the electric role 640La and the movable member 650Rb provided between them, but this is not limited to the above. For example, the second ball entry port and the specific winning port may be arranged in a vertical direction, and the ball entry port through which the ball can enter may be changed depending on the combination of the opening and closing states of the ball entry port. More specifically, for example, the second ball entry port may be provided upstream of one flow path, and the specific winning port may be provided downstream, so that when the second ball entry port is open, it is difficult for the game ball to enter the specific winning port regardless of whether the specific winning port is open or not. Conversely, the specific winning port may be arranged on the upstream side and the second winning port on the downstream side, and when the specific winning port is open, it is difficult for the game ball to enter the second winning port regardless of whether the second winning port is open or not. In addition, when the ball entrances are arranged vertically, the two ball entrances may be arranged so that it is more advantageous for the player if the game ball does not enter than if the game ball enters. Specifically, for example, the ball entrance may be arranged with a small number of prize balls (1 or 0) awarded for the game ball entering, and a general winning port may be arranged downstream of each ball entrance with a large number of prize balls (for example, 10) awarded for the game ball entering. By configuring in this way, when both ball entrances are open, it is most difficult to enter the general winning port. That is, it is more difficult for the game ball to reach the general winning port than when only one ball entrance is open or when both ball entrances are closed. This allows the state where all ball entrances are open to be the most unfavorable state for the player, realizing a novel gameplay feature where the player can play the game in the hope that none of the ball entrances will be opened. This increases the player's interest in the game.

<第12実施形態の変形例>
次に、図152、および図153を参照して、第12実施形態の変形例について説明する。上述した第12実施形態におけるパチンコ機10では、左第2入球口640Lと、右特定入賞口650Raとを対向させて配置し、これらの中間に電動役物640Laと、可動部材650Rbとを設ける構成としていた。そして、普通図柄の当たり時には、電動役物640Laが突出位置に配置されることで左第2入球口640Lに向かって下る向きの傾斜を形成する一方で、大当たりのラウンド期間中は、可動部材650Rbが突出位置に配置されることで右特定入賞口650Raに向かって下る向きの傾斜を形成する構成としている。また、大当たりのラウンド期間中に普通図柄の当たりになることで、電動役物640Laと可動部材650Rbとの両方が突出位置に配置され、電動役物640Laと可動部材650Rbとの上側の上部領域に遊技球を貯留(停留)させることが可能な突出重複状態を形成する。遊技球が右特定入賞口650Raに対して8個または9個入球済みの状態で突出重複状態となり、上部領域に遊技球を複数貯留することで、電動役物640Laの開放期間の経過時に右特定入賞口650Raへと遊技球を、規定個数(10個)を超えて入賞させることが可能に構成していた。これにより、普通図柄の当たりとなるタイミングに注目して遊技を行わせることができる構成としていた。
<Modification of the twelfth embodiment>
Next, a modified example of the twelfth embodiment will be described with reference to Fig. 152 and Fig. 153. In the pachinko machine 10 in the twelfth embodiment described above, the left second ball entrance 640L and the right specific winning hole 650Ra are arranged opposite to each other, and the electric role 640La and the movable member 650Rb are provided between them. When a normal pattern is hit, the electric role 640La is placed in a protruding position to form a downward inclination toward the left second ball entrance 640L, while during a round period of a big win, the movable member 650Rb is placed in a protruding position to form a downward inclination toward the right specific winning hole 650Ra. In addition, when a normal symbol wins during the jackpot round, both the electric role 640La and the movable member 650Rb are positioned in the protruding position, forming a protruding overlap state in which game balls can be stored (parked) in the upper area above the electric role 640La and the movable member 650Rb. The protruding overlap state occurs when eight or nine game balls have already entered the right specific winning port 650Ra, and by storing multiple game balls in the upper area, it is possible to enter more than the specified number (10 balls) of game balls into the right specific winning port 650Ra when the opening period of the electric role 640La has elapsed. This allows the player to play the game while paying attention to the timing of the normal symbol win.

これに対して第12実施形態の変形例におけるパチンコ機10では、対向させて配置されている左第2入球口640Lと、右特定入賞口650Raとに、それぞれを開閉可能な開閉板6400La、および開閉板6500Rbを設ける構成としている。開閉板6400Laと、開閉板6500Rbとは、互いに干渉し合わない構造となっており、普通図柄の当たりと大当たりのラウンド期間とが重複した場合にも、一方の開閉板が他方の入球口への入球を妨げずに開放可能に構成されている。このように構成することで、大当たり遊技の実行中に普通図柄の当たりになった場合(即ち、左第2入球口640Lの開放条件と右特定入賞口650Raの開放条件とが重複して成立した場合)であっても、左第2入球口640Lにも、右特定入賞口650Raにも遊技球を入球可能とすることができる。よって、普通図柄の当たりとなる頻度によらず、大当たり遊技の実行中における遊技を効率良く進めることができる。 In contrast, in the pachinko machine 10 in the modified example of the 12th embodiment, the left second ball entrance 640L and the right specific winning entrance 650Ra, which are arranged opposite to each other, are provided with an opening/closing plate 6400La and an opening/closing plate 6500Rb that can open and close the left second ball entrance 640L and the right specific winning entrance 650Ra, respectively. The opening/closing plates 6400La and 6500Rb are structured so that they do not interfere with each other, and even if a normal pattern hit and a round period of a jackpot overlap, one opening/closing plate is configured to be able to open without preventing balls from entering the other ball entrance. By configuring in this way, even if a normal pattern hit occurs during the execution of a jackpot game (i.e., when the opening conditions of the left second ball entrance 640L and the right specific winning entrance 650Ra overlap and are established), it is possible to make it possible for game balls to enter both the left second ball entrance 640L and the right specific winning entrance 650Ra. Therefore, regardless of the frequency with which normal symbols win, players can play efficiently during the jackpot game.

この第12実施形態の変形例におけるパチンコ機10の遊技盤13の盤面構成について、図152を参照して説明する。図152は、第12実施形態の変形例における遊技盤13の正面図である。図152に示した通り、本変形例では、左第2入球口640Lと、右特定入賞口650Raとの間に、正面視略三角形形状の傾斜部材6500bが配置されている。この傾斜部材6500bの左右両側面は、図152に示した通り左下方向、および右下方向へ下る向きの傾斜を形成しているので、特定領域に到達した遊技球は、傾斜部材6500bが形成する傾斜により正面視左下方向、または正面視右下方向へと誘導される。 The surface configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 in this modified example of the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. 152. FIG. 152 is a front view of the game board 13 in this modified example of the twelfth embodiment. As shown in FIG. 152, in this modified example, a tilted member 6500b having a generally triangular shape when viewed from the front is disposed between the left second ball entrance 640L and the right specific winning entrance 650Ra. As shown in FIG. 152, both the left and right side surfaces of this tilted member 6500b form a slope that slopes downward to the lower left and lower right, respectively, so that a game ball that reaches the specific area is guided downward to the lower left or lower right when viewed from the front by the slope formed by the tilted member 6500b.

また、図152に示した通り、本変形例における左第2入球口640Lには、左第2入球口640Lを開閉可能な開閉板6400Laが付随して設けられている。この開閉板6400Laは、通常時は鉛直方向に起立した状態となることで正面視右方向からの遊技球の入球を妨げることが可能に構成されている。一方、普通図柄の当たりになると、開閉板6500Laが傾斜部材6500bに向けて右方向に傾倒することにより、左第2入球口640Lに向かって下る向きの傾斜を形成する。これにより、特定領域に到達した遊技球を左第2入球口640Lに誘導可能な状態を形成する。 As shown in FIG. 152, the left second ball entrance 640L in this modified example is provided with an opening/closing plate 6400La that can open and close the left second ball entrance 640L. This opening/closing plate 6400La is normally configured to stand upright in the vertical direction, preventing game balls from entering from the right direction when viewed from the front. On the other hand, when a normal pattern is hit, the opening/closing plate 6500La tilts to the right toward the inclined member 6500b, forming a downward slope toward the left second ball entrance 640L. This creates a state in which game balls that have reached a specific area can be guided to the left second ball entrance 640L.

また、図152に示した通り、本変形例における右特定入賞口650Raには、右特定入賞口640Raを開閉可能な開閉板6500Rbが付随して設けられている。この開閉板6400Rbは、通常時は鉛直方向に起立した状態となることで正面視左方向からの遊技球の入球を妨げることが可能に構成されている。一方、大当たりのラウンドが開始されると、開閉板6500Rbが傾斜部材6500bに向けて左方向に傾倒することにより、右特定入賞口650Raに向かって下る向きの傾斜を形成する。これにより、特定領域に到達した遊技球を右特定入賞口650Raに誘導可能な状態を形成する。 As shown in FIG. 152, the right specific winning opening 650Ra in this modified example is provided with an opening/closing plate 6500Rb that can open and close the right specific winning opening 640Ra. This opening/closing plate 6400Rb is normally configured to stand upright in the vertical direction, preventing game balls from entering from the left direction when viewed from the front. On the other hand, when a jackpot round starts, the opening/closing plate 6500Rb tilts leftward toward the inclined member 6500b, forming a downward slope toward the right specific winning opening 650Ra. This creates a state in which game balls that have reached the specific area can be guided to the right specific winning opening 650Ra.

次に、図153を参照して、各開閉板6500La,6500Rbが開放されている状態における遊技球の流下方向について説明する。まず、図153(a)を参照して、開閉板6500Rbが開放されている場合の遊技球の流下方向について説明する。図153(a)に示した通り、開閉板6500Rbが開放されると、傾斜部材6500bの右側面に対して開閉板6500Rbがもたれかかった状態となる。即ち、図153(a)に示した通り、傾斜部材6500bと開閉板6500Rbとにより、右特定入賞口650Raに向けて下る向きの傾斜を形成する。この状態で傾斜部材6500bの右側に到達した遊技球は、右特定入賞口650Raへと誘導される。一方で、傾斜部材6500bの左側に到達した遊技球は、開閉板6500Laと傾斜部材6500bとの間の流路を通過して、アウト口66へと流下する。 Next, referring to FIG. 153, the flow direction of the game ball when the opening and closing plates 6500La, 6500Rb are open will be described. First, referring to FIG. 153(a), the flow direction of the game ball when the opening and closing plate 6500Rb is open will be described. As shown in FIG. 153(a), when the opening and closing plate 6500Rb is opened, the opening and closing plate 6500Rb leans against the right side of the inclination member 6500b. That is, as shown in FIG. 153(a), the inclination member 6500b and the opening and closing plate 6500Rb form a downward inclination toward the right specific winning hole 650Ra. In this state, the game ball that reaches the right side of the inclination member 6500b is guided to the right specific winning hole 650Ra. On the other hand, the game ball that reaches the left side of the inclined member 6500b passes through the flow path between the opening/closing plate 6500La and the inclined member 6500b and flows down to the outlet 66.

次いで、図153(b)を参照して、開閉板6500Laが開放されている場合の遊技球の流下方向について説明する。図153(b)に示した通り、開閉板6500Laが開放されると、傾斜部材6500bの左側面に対して開閉板6500Laがもたれかかった状態となる。即ち、図153(b)に示した通り、傾斜部材6500bと開閉板6500Laとにより、左第2入球口640Lに向けて下る向きの傾斜を形成する。この状態で傾斜部材6500bの左側に到達した遊技球は、左第2入球口640Lへと誘導される。一方で、傾斜部材6500bの右側に到達した遊技球は、開閉板6500Rbと傾斜部材6500bとの間の流路を通過して、アウト口66へと流下する。 Next, referring to FIG. 153(b), the flow direction of the game ball when the opening/closing plate 6500La is open will be described. As shown in FIG. 153(b), when the opening/closing plate 6500La is opened, the opening/closing plate 6500La leans against the left side of the inclination member 6500b. That is, as shown in FIG. 153(b), the inclination member 6500b and the opening/closing plate 6500La form a downward inclination toward the left second ball inlet 640L. In this state, the game ball that reaches the left side of the inclination member 6500b is guided to the left second ball inlet 640L. On the other hand, the game ball that reaches the right side of the inclination member 6500b passes through the flow path between the opening/closing plate 6500Rb and the inclination member 6500b and flows down to the outlet 66.

このように、本変形例では、開閉板6500Laが開放されていれば、開閉板6500Rbが開放されているか否かとは無関係に、左第2入球口640Lへと遊技球が入球し易い状態を形成する構成としている。同様に、開閉板6500Rbが開放されていれば、開閉板6500Laが開放されているか否かとは無関係に、右特定入賞口650Raへと遊技球が入球し易い状態を形成する構成としている。このように構成することで、大当たり遊技の実行中等、左第2入球口640Lの開放条件と、右特定入賞口650Raの開放条件とが重複して成立し得る状況においても、常に、開放された入球口に対して遊技球が入球し易い状態を形成することができる。即ち、上述した第12実施形態の突出重複状態のように、一時的に左第2入球口640Lにも右特定入賞口650Raにも遊技球が入球不可能となる状態を形成することがないので、大当たり遊技をスムーズに進行させることができる。よって、大当たり遊技中に右特定入賞口650Raへと入球不可能となることに対するストレスを感じさせることなく遊技を行わせることができるので、大当たり遊技を遊技者により楽しませることができる。 In this way, in this modified example, if the opening and closing plate 6500La is open, a state is created in which the game ball can easily enter the left second ball entry port 640L, regardless of whether the opening and closing plate 6500Rb is open or not. Similarly, if the opening and closing plate 6500Rb is open, a state is created in which the game ball can easily enter the right specific winning port 650Ra, regardless of whether the opening and closing plate 650La is open or not. By configuring in this way, even in a situation in which the opening conditions of the left second ball entry port 640L and the right specific winning port 650Ra may overlap and be satisfied, such as during the execution of a jackpot game, a state in which the game ball can easily enter the open ball entry port can always be created. That is, unlike the overlapping protruding state of the twelfth embodiment described above, a state in which game balls cannot enter either the left second ball entry port 640L or the right specific winning port 650Ra is not created temporarily, so the jackpot game can proceed smoothly. Therefore, the player can play the jackpot game without feeling stressed about not being able to enter the right specific winning port 650Ra during the jackpot game, so the player can enjoy the jackpot game more.

<第12実施形態の第2の変形例>
次に、図154を参照して、第12実施形態の第2の変形例について説明する。上述した第12実施形態では、左第2入球口640Lと、右特定入賞口650Raとを対向させて配置し、これらの間に設けられた電動役物640Laが突出位置に配置されることで、左第2入球口640Lに向かって下る向きの傾斜を形成し、左第2入球口640Lに遊技球が入球し易い状態となる構成としていた。また、左第2入球口640Lと、右特定入賞口650Raとの間に設けられた可動部材650Rbが突出位置に配置されることで、右特定入賞口650Raに向かって下る向きの傾斜を形成し、右特定入賞口650Raに遊技球が入球し易い状態となる構成としていた。また、電動役物640Laと可動部材650Rbとの両方が突出位置に配置された突出重複状態となっている間は、いずれの入球口にも入球不可能な状態を一時的に形成する構成としていた。即ち、突出重複状態になると、遊技球を各種入球口へと入球させることが困難となるので、遊技者にとって不利となる構成としていた。
<Second Modification of Twelfth Embodiment>
Next, a second modified example of the twelfth embodiment will be described with reference to Fig. 154. In the above-mentioned twelfth embodiment, the left second ball entrance 640L and the right specific winning opening 650Ra are arranged opposite to each other, and the electric device 640La provided between them is arranged in a protruding position, forming a downward inclination toward the left second ball entrance 640L, so that the game ball is easily allowed to enter the left second ball entrance 640L. Also, the movable member 650Rb provided between the left second ball entrance 640L and the right specific winning opening 650Ra is arranged in a protruding position, forming a downward inclination toward the right specific winning opening 650Ra, so that the game ball is easily allowed to enter the right specific winning opening 650Ra. In addition, while the electric device 640La and the movable member 650Rb are both in the protruding overlap state, a state in which it is impossible to enter any ball into any of the ball entrances is temporarily created. In other words, when the protruding overlap state is reached, it becomes difficult to enter the game balls into the various ball entrances, which is disadvantageous to the player.

これに対して第12実施形態の第2の変形例では、電動役物640Laに代えて設けられている電動役物640Caと、可動部材650Raとが交差する交差位置に中央第2入球口640Cを設ける構成とし、電動役物640Caのみが突出位置に配置されている場合よりも、突出重複状態となっている場合の方が中央第2入球口640Cへと遊技球が入球し易くなるように構成した。 In contrast to this, in the second modified example of the twelfth embodiment, a central second ball entrance 640C is provided at the intersection of the electric device 640Ca, which is provided in place of the electric device 640La, and the movable member 650Ra, so that the game ball is more likely to enter the central second ball entrance 640C when the electric device 640Ca is in the overlapping protruding state than when only the electric device 640Ca is positioned in the protruding position.

この第12実施形態の第2の変形例におけるパチンコ機10の特定領域(第1入球口64の下方の領域)周辺の遊技球の流下方向について、図154を参照して説明する。図154(a)は、電動役物640Caが突出位置に配置されている一方で、可動部材650Raが埋没位置に配置されている場合における遊技球の流下方向を示した図である。なお、この状態が形成されるのは、主として大当たり以外の状態で普通図柄の当たりになった場合である。即ち、普通図柄の当たりとなる確率が高い(1/1.2)時短遊技状態や、確変遊技状態において形成され易い状態である。 The flow direction of game balls around a specific area (area below the first ball entrance 64) of the pachinko machine 10 in the second modified example of the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. 154. FIG. 154(a) is a diagram showing the flow direction of game balls when the electric role 640Ca is positioned in a protruding position while the movable member 650Ra is positioned in a recessed position. This state is mainly formed when a normal symbol hits in a state other than a jackpot. In other words, this state is likely to be formed in a time-saving game state or a probability-change game state where the probability of a normal symbol hit is high (1/1.2).

電動役物640Caのみが突出位置に配置されている場合は、図154(a)に示した通り、電動役物640Caの形成する左下方向へと下る向きの傾斜により、遊技球が左下方向へと誘導される。図154(a)に示した通り、本第2の変形例では、電動役物640Caの略中間位置に中央第2入球口640Cが設けられているので、電動役物640Caが形成する傾斜に沿って流下した遊技球の一部が中央第2入球口640Cへと入球し、一部は中央第2入球口640Cを通過する。本第2の変形例では、電動役物640Caの下流側に入球口が設けられていないので、電動役物640Caを通過した遊技球は下方へと落下してアウト口66へと流下する。よって、特定領域に到達した遊技球の一部しか中央第2入球口640Cに誘導されないので、普通図柄の時短状態が設定される遊技状態になっても、中央第2入球口640Cへの入球に基づく抽選は比較的実行され難い。 When only the electric role 640Ca is positioned in the protruding position, as shown in FIG. 154(a), the game ball is guided to the lower left by the downward slope formed by the electric role 640Ca. As shown in FIG. 154(a), in this second modified example, the central second ball inlet 640C is provided at approximately the middle position of the electric role 640Ca, so that some of the game balls that flow down along the slope formed by the electric role 640Ca enter the central second ball inlet 640C, and some pass through the central second ball inlet 640C. In this second modified example, since no ball inlet is provided downstream of the electric role 640Ca, the game balls that pass through the electric role 640Ca fall downward and flow down to the outlet 66. Therefore, since only a portion of the game balls that reach the specific area are guided to the central second ball entrance 640C, even if the game state is set to a time-saving state for normal patterns, it is relatively difficult to execute a lottery based on balls entering the central second ball entrance 640C.

一方、図154(b)に示した通り、突出重複状態では、電動役物640Caが形成する傾斜に沿って流下した遊技球が直接中央第2入球口640Cに入球する場合の他、中央第2入球口640Cの位置を通過して可動部材650Ra側の傾斜まで転動した遊技球についても、最終的に中央第2入球口640Cへと誘導される。より具体的には、可動部材650Rb側の傾斜に転動した遊技球は、可動部材650Rbの形成する傾斜を運動量が0になるまで登っていく。そして、運動量が0になると、可動部材650Raの形成する傾斜に沿って右下方向へと転動する。これにより、遊技球は、中央第2入球口640Cが設けられている交差位置へと再度誘導される。仮に中央第2入球口640Cを再度通過して、電動役物640Caが形成する傾斜に進行したとしても、可動部材650Rbを登った場合と同様に、電動役物640Ca上を登り、運動量が0になり、電動役物640Ca上を左下方向に下って中央第2入球口640Caへと誘導される。このため、突出重複状態となっている間に特定領域に到達した遊技球は、途中で突出重複状態が解除されない限り、必ず中央第2入球口640Cへと誘導される。よって、本第2の変形例では、電動役物640Caのみが突出位置に配置されている状態よりも、突出重複状態の方が中央第2入球口640Cへと入球し易くなるため、中央第2入球口640Cへの入球率という観点では、突出重複状態が最も有利な状態となる。 On the other hand, as shown in FIG. 154(b), in the overlapping protruding state, in addition to the case where the game ball that flows down along the slope formed by the electric device 640Ca enters directly into the central second ball entrance 640C, the game ball that passes the position of the central second ball entrance 640C and rolls to the slope on the movable member 650Ra side is also ultimately guided to the central second ball entrance 640C. More specifically, the game ball that rolls to the slope on the movable member 650Rb side climbs the slope formed by the movable member 650Rb until its momentum becomes 0. Then, when its momentum becomes 0, it rolls to the lower right along the slope formed by the movable member 650Ra. As a result, the game ball is guided again to the intersection position where the central second ball entrance 640C is provided. Even if the ball passes through the central second ball entrance 640C again and proceeds to the slope formed by the electric role 640Ca, it will climb up the electric role 640Ca, as if it had climbed the movable member 650Rb, its momentum will become zero, and it will descend to the lower left on the electric role 640Ca and be guided to the central second ball entrance 640Ca. Therefore, a game ball that reaches a specific area while in a protruding overlap state will always be guided to the central second ball entrance 640C unless the protruding overlap state is released along the way. Therefore, in this second modified example, the protruding overlap state makes it easier for the ball to enter the central second ball entrance 640C than a state in which only the electric role 640Ca is positioned in the protruding position, so in terms of the ball entry rate into the central second ball entrance 640C, the protruding overlap state is the most advantageous state.

特に、第1特別図柄の抽選(第1入球口64への入球に基づく抽選)よりも第2特別図柄の抽選(中央第2入球口640Cへの入球に基づく抽選)の方が有利になり易い(大当たりとなった場合に有利な大当たり種別が決定され易い)構成としておけば、大当たり遊技の実行中に第2特別図柄の保留球をより多く貯めておきたいと思わせることができるので、遊技者に対して積極的にスルーゲート67を通過させ、突出重複状態となることを期待させながら遊技を行わせることができる。よって、大当たり遊技が単に賞球を得るための作業のようになってしまうことを抑制できるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。 In particular, if the lottery for the second special symbol (lottery based on balls entering the second central ball entrance 640C) is more likely to be favorable (the more favorable jackpot type is more likely to be determined in the event of a jackpot) than the lottery for the first special symbol (lottery based on balls entering the first ball entrance 64), it is possible to encourage players to want to save more reserved balls for the second special symbol during the jackpot game, and this makes it possible to encourage players to actively pass through the through gate 67 and play while hoping for a protruding overlap state. This makes it possible to prevent the jackpot game from becoming merely a task for obtaining prize balls, thereby increasing the player's interest in the jackpot game.

なお、本第2の変形例では、時短遊技状態は、特別図柄の抽選が100回実行されるまで継続し、且つ、確変遊技状態は、次に大当たりとなるまで継続する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、時短遊技状態、および確変遊技状態を特別図柄の抽選が4回実行されるまでの間のみに限定してもよい。そして、第1特別図柄の抽選よりも第2特別図柄の抽選の方が優先的に実行される構成としてもよい。このように構成することで、大当たり遊技の終了時に第1特別図柄の保留球のみが存在する状態となった場合に、有利度合いが低い第1特別図柄の抽選で時短遊技状態、または確変遊技状態の抽選回数が減算されてしまう。よって、時短遊技状態又は確変遊技状態が設定されている間に実行される抽選を全て有利な第2特別図柄の抽選にしたいと考える遊技者に対して、大当たり遊技の実行中により多くの第2特別図柄の保留球を獲得したいと考えさせることができる。よって、大当たり遊技の実行中により多くの回数、突出重複状態にして中央第2入球口640Cへと入球し易い状況を形成したいと思わせることができるので、大当たり遊技の実行中に普通図柄の抽選結果に注目して遊技を行わせることができる。よって、大当たり遊技が単調となってしまうことを防止できるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the second modified example, the time-saving game state continues until the lottery for the special symbol is executed 100 times, and the probability variable game state continues until the next jackpot, but this is not limited to this. For example, the time-saving game state and the probability variable game state may be limited only until the lottery for the special symbol is executed four times. And, the lottery for the second special symbol may be executed preferentially over the lottery for the first special symbol. By configuring in this way, when only reserved balls for the first special symbol are present at the end of the jackpot game, the number of lotteries for the time-saving game state or the probability variable game state is subtracted by the lottery for the first special symbol, which has a low degree of advantage. Therefore, for a player who wants all the lotteries executed while the time-saving game state or the probability variable game state is set to be lotteries for the advantageous second special symbol, it is possible to make him/her want to acquire more reserved balls for the second special symbol during the execution of the jackpot game. This makes it possible to encourage players to create a situation in which it is easier for the ball to enter the central second ball entrance 640C by creating a protruding overlap state as many times as possible during the jackpot game, and allows players to focus on the results of the lottery for the normal symbols while playing the jackpot game. This prevents the jackpot game from becoming monotonous, and increases the player's interest in the game.

第12実施形態の第2の変形例では、中央第2入球口640Cを電動役物640Caと、可動部材650Rbとの交差位置に設ける構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、第2入球口と特定入賞口とを入れ替えてもよい。このように構成することで、大当たり遊技の実行中に普通図柄の当たりになった方が、交差位置の特定入賞口へと遊技球がより入球し易くなるので、大当たり中に普通図柄の当たりになることを強く期待して遊技を行わせることができる。 In the second modified example of the twelfth embodiment, the central second ball entry port 640C is located at the intersection of the electric device 640Ca and the movable member 650Rb, but this is not limited to the configuration. For example, the second ball entry port and the specific winning port may be interchanged. By configuring it in this way, if a normal symbol is hit during a jackpot game, it becomes easier for the game ball to enter the specific winning port at the intersection, so the player can play with high hopes of hitting a normal symbol during a jackpot game.

上記各実施形態では、1の変動表示に対して、連続変身演出を設定する構成としていたが、必ずしも連続変身演出を1の変動表示の変動時間内に収める必要はなく、複数の変動表示の変動時間に渡って、連続変身演出を実行してもよい。即ち、変動開始時に複数の保留球が存在している場合に、各保留球の先読み結果(各保留球の当否や、変動種別等)に基づいて、連続変身演出を設定するか否か、および連続変身演出を設定すると判定した場合に、いずれの保留球に対応する変動表示まで連続変身演出を継続させるかを判定する構成としても良い。また、各保留球の先読み結果から、連続変身演出の演出時間を算出し、当該演出時間に応じて変身の上限回数を設定する構成としてもよい。このように構成することで、連続変身演出の演出時間をより長くすることができるので、成功報知態様の上限回数を増加させることができる。よって、成功報知態様を表示させる機会を遊技者に対してより多く与えることができるので、連続変身演出が実行された場合において、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。また、複数の変動表示に渡って連続変身演出を継続させる構成とすることにより、変身の成功(成功報知態様の表示回数)がどこまで継続するのかを、遊技者に対してより予測し難く構成することができる。よって、意外性のある演出を提供することができる。 In each of the above embodiments, the continuous transformation performance is set for one variable display, but it is not necessary to fit the continuous transformation performance within the variable display time of one variable display, and the continuous transformation performance may be executed over the variable display time of multiple variable displays. In other words, when multiple reserved balls exist at the start of the variation, the configuration may be such that it is determined whether or not to set the continuous transformation performance based on the pre-reading results of each reserved ball (whether each reserved ball is a hit or a hit, the type of variation, etc.), and if it is determined that the continuous transformation performance is set, the continuous transformation performance is continued until which variable display corresponding to which reserved ball. In addition, it may be configured to calculate the performance time of the continuous transformation performance from the pre-reading results of each reserved ball, and set the upper limit number of transformations according to the performance time. By configuring in this way, the performance time of the continuous transformation performance can be made longer, and the upper limit number of success notification modes can be increased. Therefore, since the player can be given more opportunities to display the success notification mode, when the continuous transformation performance is executed, the interest of the player in the game can be further improved. In addition, by configuring the continuous transformation effect to continue across multiple variable displays, it is possible to make it more difficult for players to predict how long the transformation will be successful (the number of times the success notification mode is displayed). This makes it possible to provide an unexpected effect.

また、複数の変動表示の変動時間に渡って連続変身演出を継続させる場合には、連続変身演出の進行状況(成功報知態様の表示回数や、残りの変動回数、保留球の変動時間等)に応じて、連続変身演出が終了するまでの変動回数や、成功報知態様の上限回数等を増減させる構成としても良い。これについて、変動開始時に、当該変動を含めた3回(当該変動+保留球2個分)の変動表示の表示期間に渡って、連続変身演出を実行し、3回目の変動表示で大当たりを報知すると判別した場合を例にとってより具体的に説明する。例えば、遊技者が操作有効期間の開始からほぼ間隔無く枠ボタン22を押下することにより、操作有効期間の大部分が短縮され、2回目の変動表示の途中で上限回数の成功報知態様の表示が終了してしまった場合には、2回目の変動表示の中で、連続変身演出を完結させる構成としてもよい。そして、本来連続変身演出を継続させるはずであった3回目の変動表示では、連続変身演出とは全く異なる演出を実行する構成としてもよい。また、3回目の変動表示の開始直後に連続変身演出の最後の操作有効期間が終了する場合には、例えば、変身の上限回数を増加させることにより、3回目の変動表示の演出時間が余ってしまうことを防止する構成としてもよい。このように、連続変身演出の進行状況に応じて臨機応変に演出態様を可変させることで、演出態様をより多様化させることができる。 In addition, when the continuous transformation performance is continued over the change time of a plurality of change displays, the number of changes until the continuous transformation performance ends and the upper limit number of success notification modes may be increased or decreased according to the progress of the continuous transformation performance (the number of success notification mode displays, the remaining number of changes, the change time of the reserved ball, etc.). This will be explained more specifically by taking as an example a case where the continuous transformation performance is executed over the display period of three change displays including the change (the change + two reserved balls) at the start of the change, and it is determined that the jackpot is notified in the third change display. For example, if the player presses the frame button 22 almost without intervals from the start of the effective operation period, the majority of the effective operation period is shortened, and the display of the upper limit number of success notification modes ends in the middle of the second change display, the continuous transformation performance may be completed in the second change display. And, in the third change display, which was originally supposed to continue the continuous transformation performance, a completely different performance from the continuous transformation performance may be executed. Also, if the final operation effective period of the continuous transformation performance ends immediately after the start of the third change display, for example, the upper limit number of transformations may be increased to prevent the third change display performance time from being left over. In this way, the performance mode can be flexibly changed according to the progress of the continuous transformation performance, making it possible to further diversify the performance mode.

上記各実施形態では、変動表示の実行中における演出として、連続変身演出を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの実行中(例えば、1~5ラウンド)に連続変身演出を実行する構成としてもよい。この場合において、例えば、連続変身演出を、同一の通常図柄(偶数の数字を模した主図柄)が停止表示されることにより報知された大当たり(即ち、大当たりAであるか大当たりBであるかを識別困難な場合)において、実行する構成としてもよい。そして、連続変身演出における変身回数(成功報知態様の表示回数)が多いほど、例えば、大当たりの終了後が確変状態となる(今回の大当たりが大当たりAである)期待度が高くなる構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが、単に昇級を得るための作業のようになってしまうことを防止(抑制)し、大当たり中の遊技をより楽しませることができる。 In each of the above embodiments, the continuous transformation effect is set as the effect during the execution of the variable display, but this is not limited to this. For example, the continuous transformation effect may be executed during the execution of a jackpot (for example, 1 to 5 rounds). In this case, for example, the continuous transformation effect may be executed when a jackpot is notified by the same normal pattern (main pattern imitating an even number) being stopped and displayed (i.e., when it is difficult to distinguish whether it is a jackpot A or a jackpot B). And, the more transformations (the number of times the successful notification mode is displayed) in the continuous transformation effect, the higher the expectation of a probability change state (the current jackpot is a jackpot A) after the jackpot ends. By configuring in this way, it is possible to prevent (suppress) the jackpot from becoming merely a task to obtain a promotion, and to make the game during the jackpot more enjoyable.

なお、この場合において、各操作有効期間を打ち切る条件を、枠ボタン22の押下に代えて、例えば、特定入賞口65aに対する所定個数の遊技球の入球としてもよい。このように構成すれば、大当たり中に賞球を獲得するために特定入賞口65aへと遊技球を発射するだけで、連続変身演出にも参加することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。 In this case, the condition for terminating each operation valid period may be, for example, the entry of a predetermined number of game balls into the specific winning hole 65a, instead of the pressing of the frame button 22. In this configuration, a player can participate in the continuous transformation performance simply by firing game balls into the specific winning hole 65a to win prize balls during a jackpot. This increases the convenience for the player.

上記各実施形態では、キャラクタ811が変身するか否かの演出を1又は複数回実行する連続変身演出を前提として説明を行ったが、上記各実施形態に記載の技術思想は、連続変身演出への適用に限定されるものではない。例えば、2種類の結果(成功、又は失敗、勝利、又は敗北、確定、又は外れ等)のいずれかが単発で報知される演出(単発演出)について適用する構成としてもよい。即ち、単発演出において設定された操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出したか否かに応じて、その後の表示態様や演出期間の選択方法等を可変させる構成としてもよい。また、押下を検出したか否かに応じて、必ずしも表示態様や演出期間の選択方法等を可変させる必要はない。一部、又は全部の操作有効期間において、当該操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合と、押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合とで全く同一の報知態様(例えば、成功報知態様)を同一のタイミング(例えば、操作有効期間の終了タイミング等)で表示させる構成としてもよい。即ち、枠ボタン22が押下された場合に、押下を検出したことを報知する点のみを異ならせる構成とし、報知態様の決定タイミング、表示タイミングは共通としてもよい。また、枠ボタン22の押下を検出した場合に、必ずしも押下を検出したことを報知する必要は無い。更に、必ずしも遊技者が操作(押下)可能な枠ボタン22を設ける必要は無い。 In the above embodiments, the explanation is given on the premise of a continuous transformation performance in which the performance of whether or not the character 811 transforms is executed once or multiple times, but the technical ideas described in the above embodiments are not limited to application to continuous transformation performance. For example, it may be configured to be applied to a performance (single performance) in which one of two types of results (success or failure, victory or defeat, confirmation or miss, etc.) is notified in a single shot. In other words, it may be configured to vary the subsequent display mode and the selection method of the performance period, etc., depending on whether or not a press on the frame button 22 is detected during the operation effective period set in the single performance. In addition, it is not necessarily necessary to vary the display mode and the selection method of the performance period, etc., depending on whether a press is detected. In some or all of the operation effective period, a configuration may be configured to display the exact same notification mode (for example, a success notification mode) at the same timing (for example, the end timing of the operation effective period, etc.) when a press on the frame button 22 is detected during the operation effective period and when the operation effective period ends without detecting a press. That is, the only difference is that when a frame button 22 is pressed, a notification is given that the press has been detected, and the timing of determining the notification mode and the display timing may be the same. Also, when a press of a frame button 22 is detected, it is not necessary to notify that the press has been detected. Furthermore, it is not necessary to provide a frame button 22 that can be operated (pressed) by the player.

上記各実施形態では、連続変身演出を、特別図柄の変動表示中に第3図柄表示装置81において実行する興趣演出の1種として実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの実行中に興趣演出の1種として実行してもよいし、所謂保留予告演出の1種として実行してもよいし、所謂デモ演出中に実行してもよい。 In each of the above embodiments, the continuous transformation effect is configured to be executed as one type of entertainment effect executed in the third pattern display device 81 during the variable display of the special pattern, but this is not limited to this. For example, it may be executed as one type of entertainment effect during the execution of a jackpot, as one type of so-called hold notice effect, or during a so-called demo effect.

上記各実施形態では、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとが一致するように移行演出等の演出時間を設定する構成としていたが、終了タイミングを完全に一致させる必要はなく、自由度を持たせても良い。具体的には、例えば、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとが、所定期間(例えば、0.1秒)の範囲内となるように、移行演出等の演出時間を設定する構成としてもよい。このように構成することで、移行演出等の演出時間の演算をアバウトにすることができるので、演算に要する処理付加を軽減することができる。 In each of the above embodiments, the duration of the transition effects and the like is set so that the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third pattern coincide, but the end timing does not need to coincide completely and may be flexible. Specifically, for example, the duration of the transition effects and the like may be set so that the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third pattern are within a predetermined period (e.g., 0.1 seconds). By configuring in this way, the calculation of the duration of the transition effects and the like can be made approximate, thereby reducing the processing load required for the calculation.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be implemented in a type of pachinko machine or the like different from the above-mentioned embodiments. For example, it may be implemented as a pachinko machine (commonly called a two-time right machine or a three-time right machine) in which the expected value of a jackpot is increased until a jackpot state occurs multiple times (for example, two or three times) including the first jackpot. It may also be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which the player is given a predetermined game value after the jackpot pattern is displayed, with the necessary condition being that the ball enters a predetermined area. It may also be implemented as a pachinko machine that has a winning device with a special area such as a V zone, and the special game state is entered with the necessary condition being that the ball enters the special area. Furthermore, in addition to pachinko machines, it may be implemented as various gaming machines such as arepachi, mahjong ball, slot machines, and gaming machines that are a combination of a pachinko machine and a slot machine.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Slot machines are well known in that, for example, after inserting a coin and determining the effective line of symbols, a lever is operated to change the symbols, and a stop button is operated to stop and finalize the symbols. Therefore, the basic concept of a slot machine is "a slot machine that has a display device that displays a variable display of a string of identification information consisting of multiple identification information, and then displays the determined identification information, and that starts the variable display of the identification information due to the operation of a start operation means (e.g., a lever), stops the variable display of the identification information due to the operation of a stop operation means (e.g., a stop button) or after a predetermined time has passed, and generates a special game that awards a predetermined game value to the player, provided that the combination of identification information at the time of the stop is a specific one." In this case, typical examples of the game medium include coins, medals, etc.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 An example of a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine is one that has a display device that displays a pattern sequence consisting of multiple patterns in a variable manner and then displays the pattern in a fixed manner, but does not have a handle for shooting balls. In this case, after a specified amount of balls are inserted based on a specified operation (button operation), the pattern starts to change due to, for example, the operation of an operating lever, and the pattern change is stopped due to, for example, the operation of a stop button or after a specified time has passed, and a special game is generated in which a specified gaming value is awarded to the player, provided that the fixed pattern at the time of the stop is a so-called jackpot pattern, and a large number of balls are paid out to the player in a receiving tray at the bottom. If such a gaming machine is used instead of a slot machine, the gaming hall can handle only the balls as the gaming value, which can eliminate problems seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities due to the separate handling of medals and balls as the gaming value, and the restrictions on the location of gaming machines.

上記した各実施形態についてその全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。 The above-mentioned embodiments may be combined in whole or in part.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 Below, we will explain the gaming machine of the present invention as well as the various invention concepts included in the above-mentioned embodiments.

<特徴A群>(有効期間の合計を、演出期間よりも長くする)
1の演出期間において、特定の表示態様を表示可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記特定演出において表示する前記特定の表示態様の上限回数を設定する上限回数設定手段と、前記演出期間において予め定められた設定条件が成立したことに基づいて、特定期間を設定する特定期間設定手段と、その特定期間設定手段によって設定された前記特定期間において、第1条件が成立したことに基づいて前記特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記特定期間において、前記第1条件が成立するよりも前に、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、を備え、前記特定期間設定手段は、1の前記演出期間において、前記特定の表示態様が前記第1態様表示手段のみによって表示された場合に、前記上限回数の前記特定の表示態様が表示されるよりも前に前記演出期間が終了する長さの前記特定期間を設定するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Feature A Group> (The total valid period is longer than the performance period)
a specific period setting means for setting a specific period based on a predetermined set condition being satisfied during the performance period; a first mode display means for displaying the specific display mode based on a first condition being satisfied during the specific period set by the specific period setting means; and a second mode display means for displaying the specific display mode based on a second condition different from the first condition being satisfied during the specific period before the first condition is satisfied, wherein the specific period setting means sets the specific period of such a length that the performance period ends before the specific display mode is displayed the maximum number of times when the specific display mode is displayed only by the first mode display means during one performance period.

遊技機A1によれば、特定の表示態様を表示可能な特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の特定演出において表示する特定の表示態様の上限回数が上限回数設定手段によって設定される。演出期間において予め定められた設定条件が成立したことに基づいて、特定期間が特定期間設定手段によって設定され、その特定期間設定手段によって設定された特定期間において、第1条件が成立したことに基づいて第1態様表示手段によって特定の表示態様が表示される。一方、特定期間において、第1条件が成立するよりも前に、第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段によって特定の表示態様が表示される。1の演出期間において、特定の表示態様が第1態様表示手段のみによって表示された場合に、上限回数の特定の表示態様が表示されるよりも前に演出期間が終了する長さの特定期間が特定期間設定手段によって設定される。 According to the gaming machine A1, a specific effect capable of displaying a specific display mode is executed by a specific effect execution means. The upper limit number of times that a specific display mode is displayed in one specific effect is set by an upper limit number setting means. A specific period is set by a specific period setting means based on a preset setting condition being satisfied during a performance period, and a specific display mode is displayed by a first mode display means based on a first condition being satisfied during the specific period set by the specific period setting means. Meanwhile, a specific display mode is displayed by a second mode display means based on a second condition different from the first condition being satisfied during the specific period before the first condition is satisfied. When a specific display mode is displayed only by the first mode display means during one performance period, a specific period of such length that the performance period ends before the upper limit number of times that the specific display mode is displayed is set by the specific period setting means.

これにより、1の演出期間において、特定の表示態様が第1態様表示手段のみによって表示されてしまうと、上限回数の特定の表示態様が表示されるよりも前に特定演出の演出期間が終了してしまうので、第2態様表示手段により特定の表示態様が表示されること願って遊技を行わせることができる。よって、特定期間の間に、第2条件の成立有無に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, if a specific display mode is displayed only by the first mode display means during one presentation period, the presentation period for the specific display mode will end before the specific display mode is displayed the maximum number of times, so the player can play the game in the hope that the specific display mode will be displayed by the second mode display means. Therefore, the player can play the game while paying attention to whether or not the second condition is met during the specific period, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機A1において、前記第1態様表示手段は、前記特定期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるものであり、前記第2態様表示手段は、前記特定期間の間に前記第2条件が成立したことに基づいて、前記特定期間を終了して前記特定の表示態様を表示させるものであることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, the first mode display means displays the specific display mode based on the lapse of the specific period, and the second mode display means ends the specific period and displays the specific display mode based on the establishment of the second condition during the specific period. Gaming machine A2.

遊技機A2によれば、遊技機A1が奏する効果に加え、特定期間が経過したことに基づいて、第1態様表示手段により特定の表示態様が表示される一方で、特定期間の間に第2条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段により特定期間が終了されて特定の表示態様が表示されるので、第2条件が成立するタイミングが早いほど、早期に特定の表示態様を表示させることができると共に、早期に特定期間を終了させることができる。よって、第2条件が成立するタイミングが早いほど、1の演出期間において特定の表示態様の表示回数を増加させやすくなるので、特定の表示態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、第2条件が早期に成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to gaming machine A2, in addition to the effect of gaming machine A1, a specific display mode is displayed by the first mode display means based on the lapse of a specific period, while a specific period is ended and a specific display mode is displayed by the second mode display means based on the establishment of a second condition during the specific period. Therefore, the earlier the second condition is established, the earlier the specific display mode can be displayed and the earlier the specific period can be ended. Therefore, the earlier the second condition is established, the easier it is to increase the number of times the specific display mode is displayed in one presentation period, so that there is an effect that a player who wishes to display more of the specific display mode can play the game in the hope that the second condition will be established early.

遊技機A1又はA2において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第2態様表示手段は、1の前記特定期間において前記操作手段に対する所定回数の操作を検出したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるものであることを特徴とする遊技機A3。 A gaming machine A3 is characterized in that it is equipped with an operating means operable by a player in the gaming machine A1 or A2, and the second mode display means displays the specific display mode based on detecting a predetermined number of operations on the operating means during one of the specific periods.

遊技機A3によれば、遊技機A1又はA2の奏する効果に加え、1の特定期間において遊技者が操作可能な操作手段に対する所定回数の操作が検出されたことに基づいて、第2態様表示手段により特定の表示態様が表示されるので、より多くの特定の表示態様を表示させたいと希望する遊技者に対して、特定期間の間に積極的に操作手段を操作させることができる。よって、遊技者の特定演出に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machines A1 and A2, gaming machine A3 has a second mode display means that displays a specific display mode based on the detection of a predetermined number of operations on the operation means that the player can operate during one specific period, so that a player who wishes to see more specific display modes can actively operate the operation means during the specific period. This has the effect of increasing the player's motivation to participate in specific presentations.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記特定期間設定手段は、前記特定の表示態様の表示期間が終了したことに基づいて、前記特定期間を設定可能なものであることを特徴とする遊技機A4。 A gaming machine A4 is characterized in that, in any one of the gaming machines A1 to A3, the specific period setting means is capable of setting the specific period based on the end of the display period of the specific display mode.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかが奏する効果に加え、特定の表示態様の表示期間が終了したことに基づいて、特定期間設定手段により特定期間が設定されるので、特定期間と特定の表示態様の表示期間とが繰り返される。よって、特定期間が早期に終了する程、特定の表示態様の表示回数を多くすることができるので、より多くの特定の表示態様が表示されることを希望する遊技者に対して、特定期間が設定された場合に、より早く第2条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to gaming machine A4, in addition to the effect achieved by any of gaming machines A1 to A3, a specific period is set by the specific period setting means based on the end of the display period of the specific display mode, so that the specific period and the display period of the specific display mode are repeated. Therefore, the earlier the specific period ends, the more times the specific display mode can be displayed, so that when a specific period is set, a player who wishes more specific display modes to be displayed can play the game in the hope that the second condition will be satisfied sooner.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記上限回数設定手段は、第1回数と、その第1回数とは異なる第2回数とを少なくとも含む複数の回数の中から1の回数を前記上限回数として設定するものであり、前記第1回数は、前記判別手段により前記特定の判別結果となった場合に、前記第2回数よりも、前記上限回数設定手段によって設定される割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機A5。 A gaming machine A5, which is any one of the gaming machines A1 to A4, is provided with a discrimination means for executing a discrimination based on the establishment of a discrimination condition, and a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on a specific discrimination result obtained by the discrimination means, and the upper limit number setting means sets one number from a plurality of numbers including at least a first number and a second number different from the first number as the upper limit number, and the first number is set at a higher rate than the second number when the specific discrimination result is obtained by the discrimination means.

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。第1回数と、その第1回数とは異なる第2回数とを少なくとも含む複数の回数の中から1の回数が上限回数設定手段により上限回数として設定される。第1回数は、判別手段により特定の判別結果となった場合に、第2回数よりも上限回数設定手段によって設定される割合が高くなるように構成されている。 Gaming machine A5 has the following effect in addition to the effects of gaming machines A1 to A4. Based on a specific determination result by the determination means, a bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution means. One number from a plurality of numbers including at least a first number and a second number different from the first number is set as the upper limit number by the upper limit number setting means. The first number is configured so that when a specific determination result is obtained by the determination means, the proportion of the first number set by the upper limit number setting means is higher than the second number.

これにより、判別手段により特定の判別結果となった場合は、上限回数として第1回数の設定割合が高くなるので、上限回数から判別手段による判別結果を遊技者に推測させることができる。よって、上限回数を正確に知りたいと希望する遊技者に対して、第2条件が成立することを強く期待して特定演出中の遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, when a specific judgment result is reached by the judgment means, the set ratio of the first number of times as the upper limit number of times becomes high, so that the player can infer the judgment result by the judgment means from the upper limit number of times. Therefore, there is an effect that a player who wishes to know the exact upper limit number of times can play during the specific presentation in the strong hope that the second condition will be met.

遊技機A5において、前記第1回数は、前記第2回数よりも多い回数であることを特徴とする遊技機A6。 Gaming machine A6 is characterized in that the first number of times is greater than the second number of times in gaming machine A5.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、第2回数よりも第1回数の方が多いので、少なくとも第2回数よりも多い回数の特定の表示態様が表示されることを期待して遊技者に遊技を行わせることができる。よって、第2条件がより多くの回数成立することを期待させることができるという効果がある。 In addition to the effect of gaming machine A5, gaming machine A6 has the effect of making the player expect that the specific display mode will be displayed at least a number of times greater than the second number of times, since the first number of times is greater than the second number of times. This has the effect of making the player expect that the second condition will be met a greater number of times.

遊技機A1からA6のいずれかにおいて、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示実行手段により前記識別情報の動的表示が実行されている間に、前記特定演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機A7。 A gaming machine A7 is any one of the gaming machines A1 to A6, and is provided with a display means for displaying identification information, a dynamic display execution means for causing the display means to execute a dynamic display of the identification information, and a dynamic display time determination means for determining a dynamic display time for the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means, and the specific effect execution means is capable of executing the specific effect while the dynamic display of the identification information is being executed by the dynamic display execution means.

遊技機A7によれば、遊技機A1からA6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時時間が動的表示時間決定手段によって決定される。動的表示実行手段により識別情報の動的表示が実行されている間に、特定演出実行手段により特定演出が実行される。 Gaming machine A7 provides the following effect in addition to the effects provided by gaming machines A1 to A6. That is, the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is determined by the dynamic display time determination means. While the dynamic display of the identification information is being executed by the dynamic display execution means, a specific effect is executed by the specific effect execution means.

これにより、識別情報の動的表示が実行されてから、終了するまでの間に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができるという効果がある。 This has the effect of preventing players from becoming bored between the time the dynamic display of the identification information is started and the time it ends.

遊技機A7において、前記特定演出の終了後に、前記特定演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実行手段と、その第2演出実行手段により実行される前記第2演出の演出時間を、残りの前記動的表示時間に基づいて決定する第2演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機A8。 A gaming machine A8 is characterized in that it is provided with a second performance execution means for executing a second performance different from the specific performance after the specific performance ends, and a second performance time determination means for determining the performance time of the second performance executed by the second performance execution means based on the remaining dynamic display time.

遊技機A8によれば、遊技機A7の奏する効果に加え、特定演出の終了後に、特定演出とは異なる第2演出が第2演出実行手段によって実行される。第2演出実行手段により実行される第2演出の演出時間が、残りの動的表示時間に基づいて第2演出時間決定手段によって決定される。よって、特定演出が終了しても、残りの動的表示時間で第2演出を実行することができるので、特定演出が終了してから識別情報の動的表示が終了するまでの間に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to gaming machine A8, in addition to the effect achieved by gaming machine A7, after the specific effect ends, a second effect different from the specific effect is executed by the second effect execution means. The performance time of the second effect executed by the second effect execution means is determined by the second effect time determination means based on the remaining dynamic display time. Therefore, even if the specific effect ends, the second effect can be executed in the remaining dynamic display time, which has the effect of preventing the player from becoming bored between the end of the specific effect and the end of the dynamic display of the identification information.

<特徴B群>(1の変身演出中に、ボタンPUSHの回数が少ないほど変身までの期間が長くなっていく制御)
1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記演出期間において、少なくとも前回の前記所定の演出態様の表示中に予め定めた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段による判別結果に基づいて、前記所定の演出態様の表示時間を決定して設定する表示時間設定手段と、を備え、前記表示時間設定手段は、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立しなかったと判別された場合の方が、長い表示時間を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機B1。
<Feature B> (During the transformation performance in 1, the fewer the number of button pushes, the longer the period until the transformation)
A gaming machine B1 comprising: a specific effect execution means for executing a specific effect in which a specific effect is displayed at least once during one presentation period; a condition determination means for determining whether a predetermined specific condition has been established during at least the previous display of the specific effect mode during one said presentation period; and a display time setting means for determining and setting the display time of the specific effect mode based on the determination result by the condition determination means, wherein the display time setting means is more likely to set a longer display time when it is determined by the condition determination means that the specific condition has not been established than when it is determined that the specific condition has been established.

遊技機B1によれば、1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の演出期間において、少なくとも前回の所定の演出態様の表示中に予め定めた特定条件が成立したかが条件判別手段によって判別され、の条件判別手段による判別結果に基づいて、所定の演出態様の表示時間が表示時間設定手段により決定して設定される。条件判別手段により特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立しなかったと判別された場合の方が、表示時間設定手段により長い表示時間が設定される割合が高くなる。 According to the gaming machine B1, during one presentation period, a specific presentation in which a specific presentation mode is displayed at least once is executed by a specific presentation execution means. During one presentation period, a condition determination means determines whether a predetermined specific condition has been met at least during the display of the previous specific presentation mode, and a display time for the specific presentation mode is determined and set by a display time setting means based on the determination result by the condition determination means. A longer display time is set by the display time setting means more frequently when the condition determination means determines that the specific condition has not been met than when the condition determination means determines that the specific condition has been met.

これにより、特定条件が成立しなければ、所定の演出態様の表示時間が長くなり易くなるので、1の演出期間において実行される所定の演出態様の回数が少なくなる。よって、より多くの回数の所定の演出態様を表示させたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に、特定条件が成立することを期待させることができる。よって、特定条件が成立するか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, if the specific condition is not met, the display time of the specified presentation mode is likely to become longer, and the number of times the specified presentation mode is executed in one presentation period will decrease. Therefore, players who wish to see the specified presentation mode displayed more times can expect the specific condition to be met each time the specified presentation mode is displayed. This has the effect of increasing the player's interest in the game, as the player can focus on whether or not the specific condition is met while playing the game.

遊技機B1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記条件判別手段は、前記操作手段に対する操作を検出した場合に、前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機B2。 Gaming machine B2 is characterized in that it is equipped with an operating means operable by a player in gaming machine B1, and the condition determination means determines that the specific condition has been established when an operation on the operating means is detected.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、遊技者が操作手段を操作することにより特定条件が成立したと条件判別手段によって判別されるので、所定の演出態様の表示時間を短くしたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に、積極的に操作手段を操作させることができる。よって、遊技者に対して遊技により積極的に参加させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine B1, gaming machine B2 has the effect of having the condition determining means determine that a specific condition has been met by the player operating the operating means, so that a player who wishes to shorten the display time of a specific presentation mode can be made to actively operate the operating means each time the specific presentation mode is displayed. This has the effect of making the player more actively participate in the game.

遊技機B1又はB2において、前記条件判別手段は、1の前記演出期間において、前記特定条件が成立しなかった前記所定の演出態様の連続回数を判別するものであり、前記表示期間設定手段は、前記条件判別手段により判別された前記連続回数が多いほど、長い表示時間を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機B3。 Gaming machine B3, characterized in that in gaming machine B1 or B2, the condition discrimination means discriminates the number of consecutive occurrences of the predetermined presentation mode in which the specific condition is not satisfied during one presentation period, and the display period setting means sets a higher percentage of long display times as the number of consecutive occurrences discriminated by the condition discrimination means increases.

遊技機B3によれば、遊技機B1又はB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の演出期間において、特定条件が成立しなかった所定の演出態様の連続回数が条件判別手段によって判別される。条件判別手段により判別された連続回数が多いほど、長い表示時間が表示期間設定手段により設定される割合が高くなる。 Gaming machine B3 has the following effect in addition to the effect of gaming machines B1 and B2. That is, during one presentation period, the number of consecutive occurrences of a predetermined presentation mode in which a specific condition is not satisfied is determined by the condition determination means. The greater the number of consecutive occurrences determined by the condition determination means, the higher the percentage of long display times set by the display period setting means.

これにより、特定条件が成立しなかった所定の演出態様が連続している程、長い表示時間が設定され易くなるので、1の演出期間において表示可能な所定の演出態様の回数が少なくなる。よって、所定の演出態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, the longer the sequence of predetermined presentation modes in which the specific condition is not met, the easier it is to set a longer display time, and the fewer number of predetermined presentation modes that can be displayed in one presentation period. This has the effect of allowing players who wish to see more predetermined presentation modes to play in the hope that the specific condition will be met each time a predetermined presentation mode is displayed.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、1の前記演出期間において前記所定の演出態様を表示させる回数の上限を設定する上限回数設定手段を備えることを特徴とする遊技機B4。 A gaming machine B4 is any one of the gaming machines B1 to B3, and is characterized by having an upper limit number setting means for setting an upper limit on the number of times the specified presentation mode is displayed during one of the presentation periods.

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3のいずれかが奏する効果に加え、1の演出期間において所定の演出態様を表示させる回数の上限が上限回数設定手段によって設定されるので、上限回数の範囲内でより多くの演出態様を表示させたいと思わせることができる。よって、特定条件が成立したか否かにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 In game machine B4, in addition to the effect of any of game machines B1 to B3, the upper limit of the number of times a specific presentation mode is displayed during one presentation period is set by the upper limit setting means, so that the player can be made to want to see as many presentation modes as possible within the upper limit. This has the effect of allowing the player to focus on whether a specific condition is met while playing the game.

遊技機B1からB4のいずれかにおいて、前記表示時間設定手段により前記表示時間が決定されたことに基づいて、その決定された表示時間の前記所定の演出態様が予め定めた閾値よりも後に終了するかを判別する終期判別手段と、その終期判別手段により前記閾値よりも後に前記所定の演出態様が終了すると判別されたことに基づいて、前記表示時間設定手段により決定された前記表示時間が設定されることを回避する回避手段とを備えることを特徴とする遊技機B5。 A gaming machine B5 is characterized in that it is provided with an end determination means for determining whether the predetermined presentation mode for the determined display time will end after a predetermined threshold value based on the display time determined by the display time setting means, and an avoidance means for avoiding the setting of the display time determined by the display time setting means based on the end determination means determining that the predetermined presentation mode will end after the threshold value.

遊技機B5によれば、遊技機B1からB4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。表示時間設定手段により表示時間が決定されたことに基づいて、その決定された表示時間の所定の演出態様が予め定めた閾値よりも後に終了するかが周期判別手段により判別され、その終期判別手段により閾値よりも後に所定の演出態様が終了すると判別されたことに基づいて、表示時間設定手段により決定された表示時間が設定されることが回避手段によって回避される。 Gaming machine B5 achieves the following effect in addition to the effects achieved by gaming machines B1 to B4. Based on the display time determined by the display time setting means, the period discrimination means discriminates whether a predetermined presentation mode for the determined display time will end after a predetermined threshold, and based on the determination by the end discrimination means that the predetermined presentation mode will end after the threshold, the avoidance means prevents the display time determined by the display time setting means from being set.

これにより、特定演出の演出時間が長くなりすぎてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 This has the effect of preventing issues with certain effects becoming too long.

遊技機B5において、前記回避手段により前記表示時間の設定が回避された場合に、前記設定されることが回避された表示時間よりも短い長さの前記表示時間を設定するかを判別する設定判別手段を備えることを特徴とする遊技機B6。 Gaming machine B6 is characterized in that it is provided with a setting determination means for determining whether to set the display time to a length shorter than the display time that was avoided from being set when the avoidance means avoids setting the display time in the gaming machine B5.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、回避手段により表示時間の設定が回避された場合に、設定されることが回避された表示時間よりも短い長さの表示時間を設定するかが設定判別手段によって判別されるので、特定演出の演出時間が長くなりすぎない範囲で、より多くの所定の演出態様を表示させることができるという効果がある。 In addition to the effect of gaming machine B5, gaming machine B6 has the effect that, when the setting of the display time is avoided by the avoidance means, the setting determination means determines whether to set a display time that is shorter than the display time that was avoided from being set, so that more predetermined presentation modes can be displayed without the presentation time of a specific presentation becoming too long.

遊技機B6において、前記表示時間設定手段は、前記設定判別手段により前記短い長さの表示時間を設定すると判別されたことに基づいて、設定し得る最も短い長さの前記表示時間を設定するものであることを特徴とする遊技機B7。 Gaming machine B7 is characterized in that in gaming machine B6, the display time setting means sets the display time to the shortest length that can be set based on the determination by the setting determination means that the short display time is to be set.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、設定判別手段により短い長さの表示時間を設定すると判別されたことに基づいて、表示時間設定手段により、設定し得る最も短い長さの表示時間が設定されるので、特定演出の演出時間が長くなりすぎてしまうことをより確実に抑制できるという効果がある。 In addition to the effect of gaming machine B6, gaming machine B7 has the effect of more reliably preventing the presentation time of a particular presentation from becoming too long, because the display time setting means sets the shortest possible display time based on the determination made by the setting determination means that a short display time should be set.

遊技機B5からB7のいずれかにおいて、前記回避手段により前記表示時間が設定されることが回避された場合に、前記特定演出を終了させるかを判別する終了判別手段を備えることを特徴とする遊技機B8。 Gaming machine B8 is any one of gaming machines B5 to B7, and is characterized by having an end determination means for determining whether to end the specific presentation when the avoidance means prevents the display time from being set.

遊技機B8によれば、遊技機B5からB7のいずれかが奏する効果に加え、回避手段により表示時間が設定されることが回避された場合に、特定演出を終了させるかが終了判別手段によって判別されるので、予め定めた閾値を超える表示時間が決定されると、終了判別手段により特定演出の終了が判別される可能性がある。よって、なるべく短い表示時間が設定されることを願って遊技を行わせることができるという効果がある。 According to gaming machine B8, in addition to the effect of any of gaming machines B5 to B7, if the avoidance means prevents the display time from being set, the end determination means determines whether to end the specific presentation, so that if a display time exceeding a predetermined threshold is determined, the end determination means may determine that the specific presentation has ended. This has the effect of allowing the player to play in the hope that the shortest possible display time will be set.

<特徴C群>(ボタンPUSHを行った方が、PUSHせずに有効期間が経過した場合よりも変身成功率を高くする制御)
特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記特定演出の演出期間において、所定の判別を実行するための判別期間の設定回数を決定する判別期間回数決定手段と、1の前記特定演出の演出期間において、前記判別期間回数決定手段によって決定された回数の前記判別期間を設定する判別期間設定手段と、前記所定の判別として、前記判別期間の間に予め定められた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかを判別する第1態様表示判別手段と、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されずに前記判別期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるかを判別する第2態様表示判別手段と、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合よりも高い割合を設定する割合設定手段とを備えることを特徴とする遊技機C1。
<Feature C Group> (Control that increases the success rate of transformation when the button is pushed compared to when the valid period has elapsed without pushing)
a first mode display discrimination means for discriminating whether a specific display mode is to be displayed based on the determination by the condition discrimination means that the specific condition has been established, whether the specific display mode is to be displayed based on the fact that the determination period has elapsed without the condition discrimination means determining that the specific condition has been established, and a rate setting means for setting a rate at which the first mode display discrimination means discriminates that the specific display mode is to be displayed higher than a rate at which the second mode display discrimination means discriminates that the specific display mode is to be displayed, as a rate at which the first mode display discrimination means discriminates that the specific display mode is to be displayed.

遊技機C1によれば、特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の特定演出の演出期間において、所定の判別を実行するための判別期間の設定回数が決定する判別期間回数決定手段によって決定される。1の特定演出の演出期間において、判別期間回数決定手段によって決定された回数の判別期間が判別期間設定手段によって設定される。所定の判別として、判別期間の間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判別手段によって判別され、その条件判別手段により特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかが第1態様表示判別手段によって判別される。条件判別手段により特定条件が成立したと判別されずに判別期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかが第2態様表示判別手段によって判別される。第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合よりも高い割合が割合設定手段によって設定される。 According to the gaming machine C1, the specific performance is executed by the specific performance execution means. In the performance period of one specific performance, the number of times of the discrimination period for executing the predetermined discrimination is determined by the discrimination period number determination means. In the performance period of one specific performance, the discrimination period of the number of times determined by the discrimination period number determination means is set by the discrimination period setting means. As the predetermined discrimination, the condition discrimination means determines whether a predetermined specific condition is established during the discrimination period, and based on the fact that the condition discrimination means determines that the specific condition is established, the first mode display discrimination means determines whether to display a specific display mode. Based on the fact that the discrimination period has elapsed without the condition discrimination means determining that the specific condition is established, the second mode display discrimination means determines whether to display a specific display mode. The ratio setting means sets a ratio higher than the ratio at which the second mode display discrimination means determines that the specific display mode is displayed as the ratio at which the first mode display discrimination means determines that the specific display mode is displayed.

これにより、判別期間の間に特定条件が成立した方が、特定の表示態様が高い割合で表示される。よって、特定の表示態様を表示させたいと考える遊技者に対して、特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができる。また、特定条件が成立した場合には、特定の表示態様が表示されることをより強く期待させることができる。従って、特定演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, if the specific condition is met during the discrimination period, the specific display mode will be displayed at a higher rate. This allows players who wish to see the specific display mode to play in the hope that the specific condition will be met. Furthermore, when the specific condition is met, the player can be made to more strongly expect that the specific display mode will be displayed. This has the effect of increasing the player's interest in the game while the specific presentation is being executed.

遊技機C1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記条件判別手段は、前記操作手段に対する操作が検出された場合に、前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機C2。 Gaming machine C2 is characterized in that it is equipped with an operating means that can be operated by a player in gaming machine C1, and the condition determination means determines that the specific condition has been established when an operation on the operating means is detected.

遊技機C2によれば、遊技機C1が奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が検出された場合に、条件判別手段により特定条件が成立したと判別されるので、判別期間の間に操作手段を操作することにより、特定の表示態様が表示される割合を高めることができる。よって、遊技者に対して積極的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 In addition to the effect of gaming machine C1, gaming machine C2 has the effect that, when an operation of an operating means operable by a player is detected, the condition determination means determines that a specific condition has been established, so that by operating the operating means during the determination period, the rate at which a specific display mode is displayed can be increased. This has the effect of encouraging the player to actively operate the operating means.

遊技機C1又はC2において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて、前記特定演出を実行可能に構成されているものであり、前記割合設定手段は、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中よりも、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中の方が、前記特定の表示態様を表示させると判別される割合を高く設定するものであることを特徴とする遊技機C3。 Gaming machine C3, which is equipped with a discrimination means for discriminating based on the establishment of a discrimination condition in a gaming machine C1 or C2, and a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on a specific discrimination result in the discrimination by the discrimination means, the specific effect execution means being configured to be able to execute the specific effect based on the discrimination made by the discrimination means, and the ratio setting means setting a higher ratio for discriminating that the specific display mode will be displayed during the execution of the specific effect executed based on the specific discrimination result than during the execution of the specific effect executed based on the discrimination made by the discrimination means resulting in a loss discrimination result different from the specific discrimination result.

遊技機C3によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて、特定演出実行手段により特定演出が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中よりも、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中の方が、割合設定手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合が高く設定される。 Gaming machine C3 achieves the following effects in addition to the effects achieved by gaming machines C1 and C2. A determination is made by the determination means based on the establishment of a determination condition, and a bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution means based on the determination by the determination means resulting in a specific determination result. A specific effect is executed by the specific effect execution means based on the determination made by the determination means. The ratio setting means sets a higher ratio for determining that a specific display mode will be displayed during the execution of a specific effect executed based on a specific determination result than during the execution of a specific effect executed based on the determination by the determination means resulting in a loss determination result different from the specific determination result.

これにより、特定の判別結果となった場合に、特定の表示態様が表示され易くなるので、特定の表示態様が表示された場合に、遊技者に対して特典遊技が実行されることに対する期待感を抱かせることができるという効果がある。 This makes it easier for a specific display mode to be displayed when a specific determination result is reached, which has the effect of creating anticipation in the player for a bonus game to be played when a specific display mode is displayed.

遊技機C3において、前記割合設定手段は、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第1態様判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として第1の割合を設定し、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第1の割合よりも低い第2の割合を設定し、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第1の割合よりも低い第3の割合を設定し、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第2の割合よりも低い第4の割合を設定するものであり、前記第1の割合と前記第3の割合との差分は、前記第2の割合と前記第4の割合との差分よりも大きいものであることを特徴とする遊技機C4。 In the gaming machine C3, the ratio setting means sets a first ratio as the ratio at which the first mode discrimination means determines that the specific display mode is to be displayed during the execution of the specific performance executed based on the specific discrimination result, sets a second ratio lower than the first ratio as the ratio at which the second mode display discrimination means determines that the specific display mode is to be displayed during the execution of the specific performance executed based on the specific discrimination result, sets a third ratio lower than the first ratio as the ratio at which the first mode display discrimination means determines that the specific display mode is to be displayed during the execution of the specific performance executed based on the loss discrimination result, and sets a fourth ratio lower than the second ratio as the ratio at which the second mode display discrimination means determines that the specific display mode is to be displayed during the execution of the specific performance executed based on the loss discrimination result, and the difference between the first ratio and the third ratio is greater than the difference between the second ratio and the fourth ratio.

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第1態様判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、割合設定手段により第1の割合が設定される。特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第1の割合よりも低い第2の割合が割合設定手段によって設定される。外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第1の割合よりも低い第3の割合が割合設定手段によって設定される。外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第2の割合よりも低い第4の割合が割合設定手段によって設定される。第1の割合と第3の割合との差分は、第2の割合と第4の割合との差分よりも大きく設定されている。 According to the gaming machine C4, in addition to the effect of the gaming machine C3, the following effect is achieved. That is, the first rate is set by the rate setting means as the rate at which the first mode discrimination means discriminates that a specific display mode is to be displayed during the execution of a specific performance executed based on a specific discrimination result. The rate setting means sets a second rate lower than the first rate as the rate at which the second mode display discrimination means discriminates that a specific display mode is to be displayed during the execution of a specific performance executed based on a specific discrimination result. The rate setting means sets a third rate lower than the first rate as the rate at which the first mode display discrimination means discriminates that a specific display mode is to be displayed during the execution of a specific performance executed based on a loss discrimination result. The rate setting means sets a fourth rate lower than the second rate as the rate at which the second mode display discrimination means discriminates that a specific display mode is to be displayed during the execution of a specific performance executed based on a loss discrimination result. The difference between the first rate and the third rate is set to be greater than the difference between the second rate and the fourth rate.

これにより、第2態様判別手段により特定の表示態様を表示させると判別されるよりも、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別された場合の方が特典遊技の期待度が高いと遊技者に認識させることができる。よって、判別期間中に特定条件が成立した上で、特定の表示態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 This allows the player to recognize that the expectation of a bonus game is higher when it is determined that a specific display mode is to be displayed by the first mode display discrimination means than when it is determined that a specific display mode is to be displayed by the second mode discrimination means. This has the effect of allowing the player to play in the hope that a specific display mode will be displayed after a specific condition is established during the discrimination period.

遊技機C3又はC4において、前記判別期間回数決定手段は、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出よりも、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の方が、前記判別期間の回数として多い回数を設定しやすくなるものであることを特徴とする遊技機C5。 Gaming machine C5 is characterized in that in gaming machine C3 or C4, the discrimination period count determination means is such that it is easier to set the discrimination period count to a higher number for the specific performance executed based on the specific discrimination result than for the specific performance executed based on the loss discrimination result.

遊技機C5によれば、遊技機C3又はC4の奏する効果に加え、外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出よりも、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の方が、判別期間回数決定手段によって多い回数が設定され易くなるので、判別期間の回数が多くなるほど、遊技者の特典遊技に対する期待感を高めることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machines C3 and C4, gaming machine C5 has the effect that the number of discrimination periods is more likely to be set by the discrimination period number determination means to be greater for a specific effect executed based on a specific discrimination result than for a specific effect executed based on a loss discrimination result, so that the greater the number of discrimination periods, the greater the player's expectations for the bonus game.

遊技機C1からC5のいずれかにおいて、前記第1態様表示判別手段、または前記第2態様表示判別手段のいずれかにより前記特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、前記特定演出を終了する特定演出終了手段を備えることを特徴とする遊技機C6。 A gaming machine C6 is characterized in that it is provided with a specific effect ending means for ending the specific effect based on the first mode display discrimination means or the second mode display discrimination means determining that the specific display mode is not to be displayed, in any of the gaming machines C1 to C5.

遊技機C6によれば、遊技機C1からC5のいずれかが奏する効果に加え、第1態様表示判別手段、または第2態様表示判別手段のいずれかにより特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、特定演出が特定演出終了手段によって終了されるので、より長く特定演出を楽しみたいと考える遊技者に対して、特定の表示態様が表示されることをより強く期待させることができる。よって、判別期間において特定条件が成立することをより強く願って遊技を行わせることができるという効果がある。 According to gaming machine C6, in addition to the effect achieved by any of gaming machines C1 to C5, the specific presentation is ended by the specific presentation ending means based on whether the first presentation type discrimination means or the second presentation type discrimination means has determined that the specific presentation type will not be displayed, so that players who wish to enjoy the specific presentation for longer can have a stronger expectation that the specific presentation type will be displayed. This has the effect of allowing players to play with a stronger hope that the specific condition will be met during the discrimination period.

遊技機C6において、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を設定する動的表示時間設定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間設定手段により設定された前記動的表示時間の範囲内で前記特定演出を実行するものであり、前記第1態様表示判別手段、または前記第2態様表示判別手段のいずれかにより前記特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、残りの前記動的表示時間を判別する残時間判別手段と、その残時間判別手段により判別された前記残りの動的表示時間に基づいて、前記特定演出終了手段により前記特定演出が終了された後に実行する演出の演出時間を決定する演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機C7。 A gaming machine C6, comprising a display means for displaying identification information, a dynamic display execution means for causing the display means to execute a dynamic display of the identification information, and a dynamic display time setting means for setting a dynamic display time for the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means, the specific performance execution means executing the specific performance within the range of the dynamic display time set by the dynamic display time setting means, a remaining time determination means for determining the remaining dynamic display time based on whether the first mode display determination means or the second mode display determination means has determined that the specific display mode is not to be displayed, and a performance time determination means for determining the performance time of a performance to be executed after the specific performance is ended by the specific performance ending means based on the remaining dynamic display time determined by the remaining time determination means.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時間が動的表示時間設定手段によって設定される。動的表示時間設定手段により設定された動的表示時間の範囲内で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。第1態様表示判別手段、または第2態様表示判別手段のいずれかにより特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、残りの動的表示時間が残時間判別手段によって判別される。残時間判別手段により判別された残りの動的表示時間に基づいて、特定演出終了手段により特定演出が終了された後に実行する演出の演出時間が演出時間決定手段によって決定される。 Gaming machine C7 provides the following effects in addition to the effects provided by gaming machine C6. That is, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is set by the dynamic display time setting means. The specific effect is executed by the specific effect execution means within the range of the dynamic display time set by the dynamic display time setting means. The remaining dynamic display time is determined by the remaining time determination means based on whether the first mode display determination means or the second mode display determination means has determined that the specific display mode is not to be displayed. The performance time determination means determines the performance time of the performance to be executed after the specific effect is ended by the specific effect ending means based on the remaining dynamic display time determined by the remaining time determination means.

これにより、1の識別情報の動的表示において、特定演出の終了タイミングによらず、特定演出が終了した後の残りの動的表示時間で好適に演出を実行することができるという効果がある。 This has the effect that, in the dynamic display of one identification information, the effect can be executed appropriately in the remaining dynamic display time after the specific effect ends, regardless of the timing of the end of the specific effect.

遊技機C7において、前記演出時間決定手段は、予め規定されている複数の異なる演出時間の中から、前記演出の終了タイミングが前記動的表示時間を超えない範囲で1の演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機C8。 Gaming machine C8 is characterized in that in gaming machine C7, the presentation time determination means determines one presentation time from among a plurality of different presentation times that are predefined, within a range in which the end timing of the presentation does not exceed the dynamic display time.

遊技機C8によれば、遊技機C7が奏する効果に加え、予め規定されている複数の異なる演出時間の中から、演出の終了タイミングが動的表示時間を超えない範囲で、演出時間決定手段により1の演出時間が決定されるので、演出時間を決定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。 In addition to the effect of gaming machine C7, gaming machine C8 has the effect of reducing the processing load when determining the presentation time, since a presentation time determination means determines one presentation time from among a number of different presentation times that are predefined, within a range in which the timing at which the presentation ends does not exceed the dynamic display time.

<特徴D群>(ボタンPUSH時の残りの変動時間と変身回数とに応じて変身の可否と、変身演出後の演出態様とを可変させる)
1の演出期間において、特定の演出態様が少なくとも1回表示される第1演出と、その第1演出の終了後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記第1演出において表示する前記特定の表示態様の上限回数を設定する上限回数設定手段と、予め定めた特定条件が成立したか判別される特定判別期間を、前記第1演出の実行中に1又は複数回設定する判別期間設定手段と、前記特定判別期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記特定判別期間の間に前記特定条件が成立したことに基づいて、前記特定判別期間を終了して前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、1の前記第1演出の実行中に表示された前記特定の表示態様の表示回数を計数する態様表示回数計数手段と、前記第1演出の実行中に、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数と、残りの前記演出期間との少なくとも一方に基づいて、前記第2演出の演出時間を決定する演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機D1。
<Feature D group> (Whether or not transformation can be performed and the performance mode after the transformation performance are changed depending on the remaining change time and the number of transformations when the button is pushed)
a specific display mode execution means for executing a specific display mode consisting of at least a first display mode in one display period and a second display mode executed after the first display mode has ended; an upper limit number setting means for setting an upper limit number of times that the specific display mode will be displayed in one of the first displays; a discrimination period setting means for setting a specific discrimination period in which it is determined whether a predetermined specific condition has been established or not, one or more times during the execution of the first display mode; a first mode display means for displaying the specific display mode based on the lapse of the specific discrimination period; a second mode display means for terminating the specific discrimination period and displaying the specific display mode based on the specific condition being established during the specific discrimination period; a mode display number counting means for counting the number of times that the specific display mode has been displayed during the execution of one of the first displays; and a performance time determination means for determining a performance time of the second display mode based on at least one of the number of times that the display mode has been counted by the mode number counting means and the remaining performance period during the execution of the first display mode.

遊技機D1によれば、1の演出期間において、特定の演出態様が少なくとも1回表示される第1演出と、その第1演出の終了後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出が特定演出実行手段により実行される。1の第1演出において表示する特定の表示態様の上限回数が上限回数設定手段によって設定される。予め定めた特定条件が成立したか判別される特定判別期間が、判別期間設定手段により第1演出の実行中に1又は複数回設定される。特定判別期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様が第1態様表示手段によって表示される。特定判別期間の間に特定条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段により特定判別期間が終了されて特定の表示態様が表示される。1の第1演出の実行中に表示された特定の表示態様の表示回数が態様表示回数計数手段によって計数される。第1演出の実行中に、態様回数計数手段により計数された表示回数と、残りの演出期間との少なくとも一方に基づいて、第2演出の演出時間が演出時間決定手段によって決定される。 According to the gaming machine D1, a specific performance consisting of at least a first performance in which a specific performance mode is displayed at least once during one performance period and a second performance executed after the end of the first performance is executed by a specific performance execution means. The upper limit number of times that the specific display mode is displayed during one first performance is set by an upper limit number setting means. A specific judgment period in which it is judged whether a predetermined specific condition is established is set one or more times during the execution of the first performance by a judgment period setting means. Based on the lapse of the specific judgment period, a specific display mode is displayed by the first mode display means. Based on the establishment of a specific condition during the specific judgment period, the specific judgment period is ended by the second mode display means and a specific display mode is displayed. The number of times that the specific display mode is displayed during the execution of one first performance is counted by a mode display number counting means. During the execution of the first performance, the performance time of the second performance is determined by a performance time determination means based on at least one of the number of times counted by the mode number counting means and the remaining performance period.

これにより、第2演出の演出時間が、第1演出の状況に応じて可変するので、特定演出のバリエーションを多様化することができるという効果がある。 This allows the duration of the second effect to vary depending on the situation of the first effect, which has the effect of diversifying the variations in a particular effect.

遊技機D1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記判別期間設定手段は、前記特定判別期間として、前記操作手段に対する操作を有効とする期間を設定するものであり、前記特定条件は、前記操作手段に対する操作を検出した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機D2。 A gaming machine D2 is characterized in that the gaming machine D1 is provided with an operating means that can be operated by a player, the discrimination period setting means sets a period during which an operation on the operating means is valid as the specific discrimination period, and the specific condition is met when an operation on the operating means is detected.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定判別期間として、操作手段に対する操作を有効とする期間が判別期間設定手段によって設定される。操作手段に対する操作を検出した場合に特定条件が成立する。 Gaming machine D2 has the following effect in addition to the effect of gaming machine D1. That is, a period during which an operation on the operating means is valid is set by the determination period setting means as a specific determination period. When an operation on the operating means is detected, a specific condition is established.

これにより、より長い演出時間の第2演出を表示させたいと希望する遊技者に対して、積極的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 This has the effect of encouraging players who wish to display the second performance, which has a longer duration, to actively operate the operating means.

遊技機D1又はD2において、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間決定手段により決定された前記動的表示時間内で、前記特定演出を実行するものであり、前記演出時間決定手段は、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数と、残りの前記動的表示時間との少なくとも一方に基づいて、前記第2演出の演出態様を決定するものであることを特徴とする遊技機D3。 Gaming machine D3, which is a gaming machine D1 or D2, is provided with a display means for displaying identification information, a dynamic display execution means for causing the display means to execute a dynamic display of the identification information, and a dynamic display time determination means for determining a dynamic display time for the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means, the specific effect execution means executes the specific effect within the dynamic display time determined by the dynamic display time determination means, and the effect time determination means determines the effect mode of the second effect based on at least one of the number of times of display counted by the mode number counting means and the remaining dynamic display time.

遊技機D3によれば、遊技機D1又はD2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時間が動的表示時間決定手段によって決定される。動的表示時間決定手段により決定された動的表示時間内で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。態様回数計数手段により計数された表示回数と、残りの動的表示時間との少なくとも一方に基づいて、第2演出の演出態様が演出時間決定手段によって決定される。 Gaming machine D3 provides the following effects in addition to the effects provided by gaming machines D1 and D2. That is, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is determined by the dynamic display time determination means. Within the dynamic display time determined by the dynamic display time determination means, a specific effect is executed by the specific effect execution means. The effect mode of the second effect is determined by the effect time determination means based on at least one of the number of displays counted by the mode number counting means and the remaining dynamic display time.

これにより、識別情報の動的表示の実行中に、動的表示時間の範囲内で特定演出を実行することができるので、識別情報の動的表示の実行中における遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。 This allows specific effects to be executed within the dynamic display time while the dynamic display of the identification information is in progress, which has the effect of increasing the player's interest while the dynamic display of the identification information is in progress.

遊技機D1からD3のいずれかにおいて、前記演出時間決定手段は、前記第2演出の演出時間として規定された複数の異なる演出時間の中から、前記特定演出の演出期間が終了するよりも前に前記第2演出が終了する範囲の最も長い演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機D4。 Gaming machine D4 is characterized in that in any one of gaming machines D1 to D3, the presentation time determination means determines, from among a plurality of different presentation times defined as the presentation time of the second presentation, the longest presentation time within a range in which the second presentation ends before the presentation period of the specific presentation ends.

遊技機D4によれば、遊技機D1からD3のいずれかが奏する効果に加え、第2演出の演出時間として規定された複数の異なる演出時間の中から、特定演出の演出期間が終了するよりも前に第2演出が終了する範囲の最も長い演出時間が演出時間決定手段によって決定されるので、第2演出の演出時間をより長くすることができる。よって、遊技者の興趣をより向上させることができるという効果がある。 According to gaming machine D4, in addition to the effect achieved by any of gaming machines D1 to D3, the longest presentation time in the range in which the second presentation ends before the presentation period of the specific presentation ends is determined by the presentation time determination means from among a plurality of different presentation times defined as the presentation time of the second presentation, so that the presentation time of the second presentation can be made longer. This has the effect of further increasing the interest of the player.

遊技機D1からD4の何れかにおいて、前記特定演出は、前記第1演出、および前記第2演出のいずれとも異なる第3演出を含んで構成されているものであり、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間と、残りの前記演出期間との少なくとも一方に基づいて前記第3演出の演出時間を決定する第3演出時間決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機D5。 Among the gaming machines D1 to D4, the specific effect is configured to include a third effect that is different from both the first effect and the second effect, and the gaming machine D5 is characterized in that it is equipped with a third effect time determination means that determines the effect time of the third effect based on at least one of the effect time determined by the effect time determination means and the remaining effect period.

遊技機D5によれば、遊技機D1からD4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1演出、および第2演出のいずれとも異なる第3演出が特定演出に含まれる。演出時間決定手段により決定された演出時間と、残りの演出期間との少なくとも一方に基づいて第3演出の演出時間が第3演出時間決定手段によって決定される。 Gaming machine D5 produces the following effect in addition to the effect produced by any of gaming machines D1 to D4. That is, a third effect different from both the first effect and the second effect is included in the specific effect. The performance time of the third effect is determined by the third performance time determination means based on at least one of the performance time determined by the performance time determination means and the remaining performance period.

これにより、特定演出の実行中に、第1演出とも第2演出とも異なる第3演出を実行することができるので、特定演出の実行中における演出態様を多様化させることができるという効果がある。 This allows a third performance that is different from both the first and second performances to be executed while a specific performance is being executed, which has the effect of diversifying the performance patterns during execution of the specific performance.

遊技機D5において、前記第3演出は、前記第1演出が終了した後で、且つ、前記第2演出を開始する前に実行されるものであり、前記第3演出時間決定手段は、前記第1演出が終了した時点での残りの前記演出期間と、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間との差分に基づいて前記第3演出の演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機D6。 Gaming machine D6 is characterized in that in gaming machine D5, the third performance is executed after the first performance ends and before the second performance starts, and the third performance time determination means determines the performance time of the third performance based on the difference between the remaining performance period at the time when the first performance ends and the performance time determined by the performance time determination means.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、第1演出が終了した後で、且つ、第2演出を開始する前に第3演出が実行される。第1演出が終了した時点での残りの演出期間と、演出時間決定手段により決定された演出時間との差分に基づいて第3演出時間決定手段により第3演出の演出時間が決定される。 According to gaming machine D6, in addition to the effect of gaming machine D5, a third effect is executed after the first effect ends and before the second effect starts. The third effect time determination means determines the performance time of the third effect based on the difference between the remaining performance period at the time the first effect ends and the performance time determined by the performance time determination means.

これにより、特定演出の演出期間に合わせて第1演出、第2演出、および第3演出を実行することができるという効果がある。 This has the effect of allowing the first, second, and third effects to be executed in accordance with the performance period of a specific effect.

遊技機D1からD6のいずれかにおいて、前記第2演出の演出態様を、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数に基づいて決定する演出態様決定手段を備えることを特徴とする遊技機D7。 Gaming machine D7 is any one of gaming machines D1 to D6, and is characterized by having a presentation mode determination means for determining the presentation mode of the second presentation based on the number of times of display counted by the number of times of presentation counting means.

遊技機D7によれば、遊技機D1からD6のいずれかが奏する効果に加え、第2演出の演出態様が、態様回数計数手段により計数された表示回数に基づいて演出態様決定手段によって決定されるので、第1演出と第2演出とが関連性のある印象を遊技者に抱かせることができる。よって、特定演出における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to gaming machine D7, in addition to the effect produced by any of gaming machines D1 to D6, the presentation mode of the second presentation is determined by the presentation mode determination means based on the number of times displayed counted by the number of times of presentation counting means, so that the player can be given the impression that the first presentation and the second presentation are related. This has the effect of increasing the player's interest in playing a specific presentation.

遊技機D7において、前記第2演出を実行するために用いる実行情報を、前記第2演出の演出態様毎に記憶した記憶手段と、前記演出態様決定手段によって決定された前記演出態様に基づいて、対応する前記実行情報を前記記憶手段から選択する選択手段と、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間に基づいて、前記選択手段により選択された前記実行情報のうち、今回の前記第2演出の実行に用いる範囲を特定する特定手段と、を備え、その特定手段により特定された範囲の前記実行情報に基づいて、前記第2演出を実行する第2演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機D8。 Gaming machine D7 is characterized in that it is provided with a storage means for storing execution information used to execute the second performance for each performance mode of the second performance, a selection means for selecting the corresponding execution information from the storage means based on the performance mode determined by the performance mode determination means, and a specification means for specifying a range of the execution information selected by the selection means to be used in the execution of the second performance this time based on the performance time determined by the performance time determination means, and a second performance execution means for executing the second performance based on the execution information of the range specified by the specification means.

遊技機D8によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2演出を実行するために用いる実行情報が、第2演出の演出態様毎に記憶手段に記憶されている。演出態様決定手段によって決定された演出態様に基づいて、対応する実行情報が記憶手段から選択手段により選択される。演出時間決定手段により決定された演出時間に基づいて、選択手段により選択された実行情報のうち、今回の第2演出の実行に用いる範囲が特定手段によって特定される。特定手段により特定された範囲の実行情報に基づいて、第2演出実行手段により第2演出が実行される。 Gaming machine D8 provides the following effect in addition to the effect provided by gaming machine D7. That is, execution information used to execute the second performance is stored in storage means for each performance mode of the second performance. Based on the performance mode determined by the performance mode determination means, corresponding execution information is selected from the storage means by selection means. Based on the performance time determined by the performance time determination means, the determination means identifies the range of execution information selected by the selection means to be used for executing the current second performance. Based on the range of execution information identified by the determination means, the second performance is executed by the second performance execution means.

これにより、それぞれの実行情報から、演出時間が異なる複数の第2演出を実行することができるので、演出時間毎に個別に実行情報を記憶しておく場合に比べて、実行情報を記憶しておくために要する記憶領域を削減することができるという効果がある。 This allows multiple second performances with different performance times to be executed from each execution information, which has the advantage of reducing the memory area required to store the execution information compared to storing execution information separately for each performance time.

<特徴E群>(ボタンPUSHの傾向に応じて期待度の示唆態様を異ならせる)
1の演出期間において、所定の演出態様が複数回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段による前記特定演出の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、前記所定の演出態様として予め定められた複数の態様の中から1の演出態様を決定する演出態様決定手段と、その演出態様決定手段により決定された演出態様の表示を設定する演出態様設定手段と、1の前記演出期間において特定の判別を実行する特定判別手段と、その特定判別手段による判別結果に応じて、前記演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様を、少なくとも1の前記所定の演出態様を決定する場合に可変させる決定割合可変手段とを備えることを特徴とする遊技機E1。
<Feature E group> (The expected degree is suggested differently depending on the tendency of the button push)
a specific performance execution means for executing a specific performance in which a predetermined performance mode is displayed multiple times during one performance period; a performance mode determination means for determining one performance mode from a plurality of modes previously determined as the predetermined performance mode based on the establishment of a predetermined display condition during the execution of the specific performance by the specific performance execution means; a performance mode setting means for setting the display of the performance mode determined by the performance mode determination means; a specific discrimination means for executing a specific discrimination during one of the performance periods; and a determination ratio variable means for varying a performance mode which has a high probability of being determined by the performance mode determination means when determining at least one of the predetermined performance modes, depending on the discrimination result by the specific discrimination means.

遊技機E1によれば、1の演出期間において、所定の演出態様が複数回表示される特定演出が特定演出実行手段によって実行される。特定演出実行手段による特定演出の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、所定の演出態様として予め定められた複数の態様の中から1の演出態様が演出態様決定手段によって決定される。演出態様決定手段により決定された演出態様の表示が演出態様設定手段によって設定される。1の演出期間において特定判別手段により特定の判別が実行され、その特定判別手段による判別結果に応じて、演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様が、少なくとも1の所定の演出態様を決定する場合に、決定割合可変手段によって可変される。 According to the gaming machine E1, a specific presentation in which a predetermined presentation mode is displayed multiple times during one presentation period is executed by a specific presentation execution means. Based on the establishment of a predetermined display condition during the execution of a specific presentation by the specific presentation execution means, one presentation mode is determined from multiple modes previously determined as the predetermined presentation mode by a presentation mode determination means. The display of the presentation mode determined by the presentation mode determination means is set by a presentation mode setting means. A specific determination is executed by a specific determination means during one presentation period, and in accordance with the determination result by the specific determination means, a presentation mode that is determined with a high probability by the presentation mode determination means is varied by a determination ratio varying means when at least one predetermined presentation mode is determined.

これにより、特定判別手段による判別結果に応じて異なる演出態様が決定され易くなるので、特定の判別の結果に応じて特定演出の印象を異ならせることができる。よって、遊技者に飽きられ難い演出を提供することができるという効果がある。 This makes it easier to determine different presentation modes depending on the results of the specific discrimination means, so the impression of the specific presentation can be made to differ depending on the results of the specific discrimination. This has the effect of providing presentations that players are unlikely to tire of.

遊技機E1において、前記所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかを判定する条件判定手段を備え、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の前記所定の演出態様において実行された前記条件判定手段による判定結果を判別するものであり、前記決定割合可変手段は、1の前記演出期間において、前記特定判別手段による判別の対象となった前記所定の演出態様よりも後に前記演出態様設定手段により設定される前記所定の演出態様について、前記演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様を可変させるものであることを特徴とする遊技機E2。 A gaming machine E2, comprising a condition determination means for determining whether a predetermined specific condition is established while the specific presentation mode is displayed in the gaming machine E1, the specific determination means determining the result of the determination by the condition determination means executed in at least one of the specific presentation modes set in one presentation period as the specific determination, and the determination ratio variable means varying the presentation mode that has a high ratio of being determined by the presentation mode determination means for the specific presentation modes set by the presentation mode setting means after the specific presentation mode that was the subject of determination by the specific determination means in one presentation period.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判定手段によって判定される。特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の所定の演出態様において実行された条件判定手段による判定結果が特定判別手段により判別される。1の演出期間において、特定判別手段による判別の対象となった所定の演出態様よりも後に演出態様設定手段により設定される所定の演出態様について、演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様が決定割合可変手段によって可変される。 Gaming machine E2 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine E1. That is, the condition determination means determines whether a predetermined specific condition is established while a specific presentation mode is displayed. As the specific determination, the specific determination means determines the determination result by the condition determination means executed in at least one specific presentation mode set in one presentation period. During one presentation period, for the specific presentation modes set by the presentation mode setting means after the specific presentation mode that was the subject of determination by the specific determination means, the determination ratio variable means varies the presentation mode that is determined more frequently by the presentation mode determination means.

これにより、特定判別手段による判別の対象となる所定の演出態様が表示されている間は、特定判別手段による判別状況に注目して遊技を行わせることができる一方、その後に設定される所定の演出態様では、いずれの演出態様が表示されるかに注目して遊技を行わせることができる。よって、所定の演出態様が設定されるタイミングに応じて、注目させるポイントを異ならせることができるので、特定演出の実行中における興趣をより向上させることができるという効果がある。 As a result, while the specified presentation mode that is the subject of discrimination by the specific discrimination means is displayed, the player can play the game while paying attention to the discrimination status by the specific discrimination means, while in the specified presentation mode that is set thereafter, the player can play the game while paying attention to which presentation mode is displayed. Therefore, since the points to focus on can be changed depending on the timing at which the specified presentation mode is set, there is an effect of further increasing the interest during the execution of the specific presentation.

遊技機E2において、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の前記所定の演出態様のうち、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数を判別するものであることを特徴とする遊技機E3。 In the gaming machine E2, the specific discrimination means discriminates, as the specific discrimination, the number of times that the specific presentation mode is determined by the condition determination means to have been established among at least one of the specific presentation modes set in one presentation period. Gaming machine E3.

遊技機E3によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の所定の演出態様のうち、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数が特定判別手段によって判別されるので、特定条件が成立した回数に応じて、設定され易い演出態様を可変させることができる。よって、特定条件が成立した回数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 In addition to the effect of gaming machine E2, gaming machine E3 has a specific determination function that determines the number of times a specific performance mode that is determined by the condition determination means to have a specific condition established among at least one specific performance mode set in one performance period, so that the performance mode that is likely to be set can be varied depending on the number of times the specific condition is established. This has the effect of allowing the player to play the game while paying attention to the number of times the specific condition is established.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記特定条件は、前記所定の演出態様が表示されている間に前記操作手段に対する操作を検出した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機E4。 Gaming machine E4 is any one of gaming machines E1 to E3, and is equipped with an operation means that can be operated by a player, and the specific condition is met when an operation on the operation means is detected while the predetermined presentation mode is being displayed.

遊技機E4によれば、遊技機E1からE3のいずれかが奏する効果に加え、所定の演出態様が表示されている間に操作手段に対する操作を検出した場合に、特定条件が成立するので、遊技者が操作手段を操作するか否かで、演出態様を可変させることができる。よって、遊技者の選択により演出態様を可変できるので、より飽き難い演出を提供することができるという効果がある。 According to gaming machine E4, in addition to the effect provided by any of gaming machines E1 to E3, if an operation on the operating means is detected while a specific presentation mode is being displayed, a specific condition is met, so the presentation mode can be changed depending on whether or not the player operates the operating means. Therefore, since the presentation mode can be changed according to the player's selection, it has the effect of providing a presentation that is less likely to become boring.

遊技機E1からE4のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて前記特定演出を実行するものであり、前記決定割合可変手段は、前記特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、予め定めた特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に前記第1態様とは異なる第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第1の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果になったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、前記第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第2の判別結果となり、且つ、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、前記第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変するものであることを特徴とする遊技機E5。 In any one of the gaming machines E1 to E4, a discrimination means for executing a discrimination based on the establishment of a discrimination condition, and a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on the discrimination by the discrimination means resulting in a specific discrimination result, the specific performance execution means executes the specific performance based on the discrimination by the discrimination means, the determination ratio variable means, when the discrimination result by the specific discrimination means is a first discrimination result and the specific performance executed based on the specific discrimination result is being executed, varies the ratio of determining the first mode to be higher than other performance modes when determining the predetermined performance mode to be displayed a predetermined number of times when the discrimination result by the specific discrimination means is a second discrimination result different from the first discrimination result and the specific performance executed based on the specific discrimination result is being executed, When the specific performance is being executed based on the fact that the result of the determination by the specific discrimination means is the first discrimination result and that the result of the determination is a miss discrimination result different from the specific discrimination result, the rate at which the second mode is determined to be higher than the other performance modes is variable when determining the specific performance to be displayed the specific number of times during a row, and when the specific performance is being executed based on the fact that the result of the determination by the specific discrimination means is the second discrimination result and that the result of the determination is a miss discrimination result, the rate at which the first mode is determined to be higher than the other performance modes is variable when determining the specific performance to be displayed the specific number of times during a row, and when the specific performance is being executed based on the fact that the result of the determination by the specific discrimination means is the second discrimination result and that the result of the determination is a miss discrimination result, the rate at which the first mode is determined to be higher than the other performance modes is variable when determining the specific performance to be displayed the specific number of times.

遊技機E5によれば、遊技機E1からE4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段によって判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて特定演出実行手段によって特定演出が実行される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、予め定めた特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となり、且つ、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第1態様とは異なる台2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、特定の判別結果とは異なる外れ判別結果になったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第2の判別結果となり、且つ、外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。 According to the gaming machine E5, in addition to the effect of any one of the gaming machines E1 to E4, the following effect is achieved. That is, a determination is made by the determination means based on the establishment of a determination condition, and a bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution means based on the determination by the determination means being a specific determination result. A specific performance is executed by the specific performance execution means based on the determination by the determination means being executed. When the determination result by the specific determination means is a first determination result and a specific performance executed based on the specific determination result is being executed, the determination ratio variable means is varied so that the ratio of determining the first mode is higher than the other performance modes when determining a specific performance mode to be displayed at a predetermined specific number of times. When the determination result by the specific determination means is a second determination result different from the first determination result and a specific performance executed based on the specific determination result is being executed, the determination ratio variable means is varied so that the ratio of determining the machine 2 mode different from the first mode is higher than the other performance modes when determining a specific performance mode to be displayed at a specific number of times. When the result of the determination by the specific determination means is the first determination result, and when a specific performance is being performed based on the result of a failure determination different from the specific determination result, the determination ratio variable means varies the ratio of determining the second mode to be higher than the other performance modes when determining a specific performance mode to be displayed a specific number of times.When the result of the determination by the specific determination means is the second determination result, and when a specific performance is being performed based on the result of a failure determination, the determination ratio variable means varies the ratio of determining the first mode to be higher than the other performance modes when determining a specific performance mode to be displayed a specific number of times.

これにより、特定判別手段による判別結果と、特定回数目の所定の演出態様とに応じて、特典遊技となる期待度を遊技者に推測させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 This allows the player to guess the likelihood of winning a bonus game based on the result of the determination by the specific determination means and the specified presentation mode for the specific number of times. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機E1において、前記所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかを判定する条件判定手段を備え、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、今回の前記特定演出よりも前に実行された少なくとも1の前記特定演出において実行された前記条件判定手段による判定結果に基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E6。 Gaming machine E6 is characterized in that it is provided with a condition determination means for determining whether a predetermined specific condition is established while the predetermined presentation mode is being displayed in gaming machine E1, and the specific determination means performs the specific determination based on a determination result by the condition determination means executed in at least one of the specific presentations executed prior to the current specific presentation.

遊技機E6によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判定手段によって判定される。特定の判別として、今回の特定演出よりも前に実行された少なくとも1の特定演出において実行された条件判定手段による判定結果に基づいて、特定判別手段により判別が実行される。 Gaming machine E6 produces the following effect in addition to the effect produced by gaming machine E1. That is, the condition determination means determines whether a predetermined specific condition is met while a specific presentation mode is being displayed. As a specific determination, the specific determination means performs a determination based on the result of a determination by the condition determination means performed in at least one specific presentation performed prior to the current specific presentation.

これにより、以前に実行された特定演出における条件判定手段の判定結果によって、今回の特定演出における演出態様が可変するので、演出態様を多様化させることができるという効果がある。 This has the effect of diversifying the presentation modes, since the presentation mode in the current specific presentation can be changed depending on the judgment result of the condition judgment means in the previously executed specific presentation.

遊技機E6において、前記特定判別手段は、今回の前記特定演出よりも前に実行された少なくとも1の前記特定演出において表示された前記所定の演出態様の回数と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数とに基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E7。 Gaming machine E7 is characterized in that in gaming machine E6, the specific discrimination means performs discrimination based on the number of times the specific performance mode was displayed in at least one of the specific performances executed prior to the current specific performance, and the number of times the specific performance mode was displayed for which the condition discrimination means determined that the specific condition was met.

遊技機E7によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、今回の特定演出よりも前に実行された少なくとも1の特定演出において表示された所定の演出態様の回数と、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数とに基づいて、特定判別手段によって判別が実行されるので、特定条件が成立した所定の演出態様の回数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 In addition to the effect of gaming machine E6, gaming machine E7 has the effect of allowing a player to play a game while paying attention to the number of times the specified presentation mode was displayed in at least one specific presentation executed prior to the current specific presentation, and the number of times the specified presentation mode was displayed for which the condition determination means determined that the specific condition was met.

遊技機E7において、遊技を行っている遊技者を識別する識別手段を備え、前記特定判別手段は、同一の遊技者が遊技を行っていると前記識別手段により識別されている間に表示された前記所定の演出態様の回数と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数とに基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E8。 Gaming machine E8 is characterized in that it is equipped with an identification means for identifying the player playing the game in gaming machine E7, and the specific determination means performs the determination based on the number of times the predetermined presentation mode is displayed while the identification means identifies the same player as playing the game, and the number of times the predetermined presentation mode is displayed for which the condition determination means determines that the specific condition is established.

遊技機E8によれば、遊技機E7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技を行っている遊技者が識別手段によって識別される。同一の遊技者が遊技を行っていると識別手段により識別されている間に表示された所定の演出態様の回数と、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数とに基づいて、特定判別手段により判別が実行される。 Gaming machine E8 provides the following effect in addition to the effect provided by gaming machine E7. That is, the player playing the game is identified by the identification means. A determination is made by the identification discrimination means based on the number of times a predetermined presentation mode is displayed while the identification means identifies the same player as playing the game, and the number of times a predetermined presentation mode is displayed for which the condition determination means determines that a specific condition has been established.

これにより、遊技者毎の遊技結果に応じて、設定され易い演出態様の傾向を異ならせることができるので、遊技者に応じた演出を提供することができるという効果がある。 This has the effect of allowing the tendency for the presentation style to be set to vary depending on the game results of each player, thereby providing presentations that are suited to each player.

<特徴F群>(前半の演出と後半の演出との繋ぎを調節する)
第1演出と、その第1演出よりも後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出を1の演出期間内で実行する特定演出実行手段と、前記第1演出の実行中に、予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる第1演出終了手段と、その第1演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さを、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する期間設定手段と、その期間設定手段により設定された期間が経過したことに基づいて、前記第2演出を開始させる演出開始手段とを備えることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F group> (adjusting the connection between the first half and the second half of the performance)
a specific effect execution means for executing a specific effect, which is composed of at least a first effect and a second effect executed after the first effect, within one effect period; an end condition determination means for determining whether a predetermined end condition has been established during execution of the first effect; a first effect end means for ending the first effect based on the end condition determination means determining that the end condition has been established; a period setting means for setting the length of the period from when the first effect is ended by the first effect end means to when the second effect is started based on at least the remaining length of the effect period; and an effect start means for starting the second effect based on the elapse of the period set by the period setting means.

遊技機F1によれば、第1演出と、その第1演出よりも後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出が特定演出実行手段により1の演出期間内で実行される。第1演出の実行中に、予め定められた終了条件が成立したかが終了条件判別手段によって判別され、その終了条件判別手段により終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、第1演出終了手段によって第1演出が終了される。第1演出終了手段により第1演出が終了されてから第2演出を開始するまでの間の期間の長さが、期間設定手段により、少なくとも残りの演出期間の長さに基づいて設定される。期間設定手段によって設定された期間が経過したことに基づいて、第2演出が演出開始手段によって開始される。 According to the gaming machine F1, a specific effect consisting of at least a first effect and a second effect executed after the first effect is executed by a specific effect execution means within one effect period. During execution of the first effect, an end condition determination means determines whether a predetermined end condition has been met, and the first effect is ended by a first effect end means based on the end condition determination means determining that the end condition has been met. The length of the period from when the first effect is ended by the first effect end means to when the second effect is started is set by a period setting means based on at least the length of the remaining effect period. Based on the lapse of the period set by the period setting means, a second effect is started by a performance start means.

これにより、第1演出が終了してから第2演出が開始されるまでの期間を、残りの演出時間に応じて可変させることができるので、特定演出を好適に実行することができるという効果がある。 This allows the period between the end of the first performance and the start of the second performance to be varied according to the remaining performance time, which has the effect of allowing a specific performance to be executed optimally.

遊技機F1において、前記期間設定手段は、前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さとして、前記1の演出期間が終了するまでに前記第2演出が終了する長さを設定するものであることを特徴とする遊技機F2。 In the gaming machine F1, the period setting means sets the length of the period from the end of the first performance to the start of the second performance, so that the second performance ends before the first performance period ends. Gaming machine F2.

遊技機F2によれば、遊技機F1が奏する効果に加え、第1演出が終了されてから第2演出を開始するまでの間の期間の長さとして、1の演出期間が終了するまでに第2演出が終了する長さが期間設定手段により設定されるので、より好適に特定演出を実行することができるという効果がある。 In addition to the effect of gaming machine F1, gaming machine F2 has the effect of being able to execute a specific performance more optimally because the length of the period between the end of the first performance and the start of the second performance is set by the period setting means so that the length of the second performance ends before the end of the first performance period.

遊技機F1又はF2において、前記第2演出として、演出時間が少なくとも異なる複数の演出種別の中から1の演出種別を選択する種別選択手段を備え、前記期間設定手段は、前記種別選択手段により選択された演出種別の演出時間に基づいて、前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さを設定するものであることを特徴とする遊技機F3。 A gaming machine F3 is characterized in that, in the gaming machine F1 or F2, a type selection means is provided for selecting, as the second effect, one of a plurality of effect types having at least different effect times, and the period setting means sets the length of the period between the end of the first effect and the start of the second effect based on the effect time of the effect type selected by the type selection means.

遊技機F3によれば、遊技機F1又はF2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2演出として、演出期間が少なくとも異なる複数の演出種別の中から1の演出種別が種別選択手段により選択される。種別選択手段により選択された演出種別の演出時間に基づいて、第1演出が終了されてから第演出を開始するまでの間の期間の長さが期間設定手段により設定される。 Gaming machine F3 produces the following effect in addition to the effect produced by gaming machines F1 and F2. That is, as the second effect, one effect type is selected by the type selection means from among a plurality of effect types having at least different effect periods. Based on the effect period of the effect type selected by the type selection means, the length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect is set by the period setting means.

これにより、第2演出の演出時間に応じて、第2演出の開始タイミングを設定することができるので、第2演出をより好適に実行することができるという効果がある。 This allows the start timing of the second performance to be set according to the performance time of the second performance, which has the effect of allowing the second performance to be executed more optimally.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、1の前記第1演出において、予め定められた特定条件が成立する回数の上限を設定する上限回数設定手段と、1の前記第1演出の実行中に前記特定条件が成立した回数を計数する回数計数手段と、を備え、前記終了条件は、前記回数計数手段により計数された回数が、前記上限設定手段により設定された上限の回数以上となった場合に少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機F4。 A gaming machine F4 is characterized in that it is provided with an upper limit number setting means for setting an upper limit of the number of times a predetermined specific condition is satisfied in one of the first performances, and a number counting means for counting the number of times the specific condition is satisfied during execution of one of the first performances, and the end condition is satisfied at least when the number of times counted by the number counting means is equal to or greater than the upper limit number set by the upper limit setting means.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の第1演出において、予め定められた特定条件が成立する回数の上限が上限回数設定手段によって設定される。1の第1演出の実行中に特定条件が成立した回数が回数計数手段によって計数される。回数計数手段により計数された回数が、上限設定手段により設定された上限の回数以上となった場合に少なくとも終了条件が成立する。 Gaming machine F4 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines F1 to F3. That is, in the first performance of 1, an upper limit on the number of times a predetermined specific condition is met is set by an upper limit number setting means. The number of times the specific condition is met during the execution of the first performance of 1 is counted by a number counting means. At least the end condition is met when the number of times counted by the number counting means is equal to or greater than the upper limit number set by the upper limit setting means.

これにより、上限設定手段によって設定された上限の回数に応じて第1演出の終了タイミングが可変したとしても、第2演出の開始を好適に設定することができるという効果がある。 This has the effect of making it possible to suitably set the start of the second performance even if the end timing of the first performance varies depending on the upper limit number set by the upper limit setting means.

遊技機F4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を有効とする操作有効期間を前記第1演出の実行中に1又は複数回設定する操作有効期間設定手段と、その操作有効期間設定手段により設定された前記操作有効期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記操作有効期間設定手段により設定された1の前記操作有効期間の間に前記操作手段に対する操作を検出したことに基づいて、前記操作有効期間を終了して前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、を備え、前記特定条件は、前記特定の表示態様が表示された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F5。 A gaming machine F4, comprising: an operating means operable by a player; an effective operation period setting means for setting an effective operation period during which an operation on the operating means is effective one or more times during execution of the first presentation; a first mode display means for displaying a specific display mode based on the lapse of the effective operation period set by the effective operation period setting means; and a second mode display means for terminating the effective operation period and displaying the specific display mode based on the detection of an operation on the operating means during one of the effective operation periods set by the effective operation period setting means, wherein the specific condition is met when the specific display mode is displayed.

遊技機F5によれば、遊技機F4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を有効とする操作有効期間が、第1演出の実行中に1又は複数回、操作有効期間設定手段により設定される。操作有効期間設定手段により設定された操作有効期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様が第1態様表示手段により表示される。操作有効期間設定手段により設定された1の操作有効期間の間に操作手段に対する操作を検出したことに基づいて、第2態様表示手段により操作有効期間が終了されて特定の表示態様が表示される。特定の表示態様が表示された場合に特定条件が成立する。 Gaming machine F5 provides the following effects in addition to the effects provided by gaming machine F4. That is, a valid operation period during which an operation on an operation means operable by a player is valid is set by the valid operation period setting means one or more times during execution of the first presentation. A specific display mode is displayed by the first mode display means based on the lapse of the valid operation period set by the valid operation period setting means. The valid operation period is terminated by the second mode display means and a specific display mode is displayed based on the detection of an operation on the operation means during one valid operation period set by the valid operation period setting means. A specific condition is met when a specific display mode is displayed.

これにより、遊技者が操作手段に対する操作を行ったタイミングに応じて操作有効期間の終了タイミングが可変することにより、第1演出の終了タイミングが可変したとしても、第2演出の開始を好適に設定することができるという効果がある。 This has the effect of varying the end timing of the effective operation period depending on the timing at which the player operates the operating means, so that even if the end timing of the first performance is variable, the start of the second performance can be suitably set.

遊技機F1からF5のいずれかにおいて、前記期間設定手段により設定された長さの前記期間で前記第1演出および前記第2演出のいずれとも異なる第3演出を実行する第3演出実行手段と、前記第3演出を実行するための演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記期間設定手段により前記期間の長さが設定されたことに基づいて、前記演出データ記憶手段から1の前記演出データを読み出すデータ読出手段と、そのデータ読出手段により読み出された前記1の演出データのうち、前記期間設定手段により設定された前記期間の長さに応じた範囲のデータを、前記第3演出を実行するためのデータとして設定するデータ範囲設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機F6。 A gaming machine F6, which is any one of gaming machines F1 to F5, is characterized by comprising: a third effect execution means for executing a third effect different from either the first effect or the second effect during the period of time set by the period setting means; effect data storage means for storing effect data for executing the third effect; data reading means for reading one of the effect data from the effect data storage means based on the length of the period set by the period setting means; and data range setting means for setting, from the one of the effect data read by the data reading means, data within a range according to the length of the period set by the period setting means as data for executing the third effect.

遊技機F6によれば、遊技機F1からF5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、期間設定手段により設定された長さの期間で第1演出および第2演出の何れとも異なる第3演出が第3演出実行手段により実行される。第3演出を実行するための演出データが演出データ記憶手段に記憶されている。期間設定手段により期間の長さが設定されたことに基づいて、演出データ記憶手段から1の演出データがデータ読出手段によって読み出される。データ読出手段により読み出された1の演出データのうち、期間設定手段により設定された期間の長さに応じた範囲のデータが、データ範囲設定手段により第3演出を実行するためのデータとして設定される。 Gaming machine F6 produces the following effect in addition to the effect produced by any of gaming machines F1 to F5. That is, a third effect different from both the first effect and the second effect is executed by the third effect execution means for a period of a length set by the period setting means. Effect data for executing the third effect is stored in the effect data storage means. Based on the length of the period set by the period setting means, one piece of effect data is read out from the effect data storage means by the data reading means. Of the one piece of effect data read out by the data reading means, data within a range according to the length of the period set by the period setting means is set as data for executing the third effect by the data range setting means.

これにより、第3演出を実行する場合に、1の演出データに基づいて演出期間が異なるデータを設定することができるので、第3演出を実行するためのデータが増大してしまうことを抑制できるという効果がある。 This has the effect of preventing the amount of data required to execute the third performance from increasing because data with a different duration can be set based on one performance data when executing the third performance.

遊技機F6において、前記演出データの少なくとも一部は、特定の静止画像を表示させるためのデータで構成されるものであり、前記データ範囲設定手段は、前記期間設定手段により設定された前記期間の長さに応じて前記特定の静止画像の表示時間が可変するように、前記第3演出を実行するためのデータの範囲を設定するものであることを特徴とする遊技機F7。 Gaming machine F7, characterized in that in gaming machine F6, at least a portion of the performance data is composed of data for displaying a specific still image, and the data range setting means sets the range of data for executing the third performance so that the display time of the specific still image varies depending on the length of the period set by the period setting means.

遊技機F7によれば、遊技機F6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出データの少なくとも一部が、特定の静止画像を表示させるためのデータで構成されている。期間設定手段により設定された期間の長さに応じて特定の静止画像の表示時間が可変するように、第3演出を実行するためのデータ範囲がデータ範囲設定手段によって設定される。 Gaming machine F7 provides the following effect in addition to the effect provided by gaming machine F6. That is, at least a portion of the performance data is composed of data for displaying a specific still image. The data range for executing the third performance is set by the data range setting means so that the display time of the specific still image varies according to the length of the period set by the period setting means.

これにより、第3演出の演出時間が可変したとしても、特定の静止画像の表示時間が可変するだけなので、遊技者に対して表示内容に違和感を抱かせてしまうことを抑制できるという効果がある。 As a result, even if the presentation time of the third presentation is variable, only the display time of a specific still image is changed, which has the effect of preventing the player from feeling uncomfortable about the displayed content.

遊技機F1からF7のいずれかにおいて、識別情報を表示可能な表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間決定手段により前記動的表示時間が決定されたことに基づいて、当該決定された動的表示時間内で前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F8。 A gaming machine F8 is any one of gaming machines F1 to F7, and is characterized in that it comprises a display means capable of displaying identification information, a dynamic display execution means for causing the display means to execute a dynamic display of the identification information, and a dynamic display time determination means for determining a dynamic display time for the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means, and the specific effect execution means executes the specific effect within the determined dynamic display time based on the dynamic display time determined by the dynamic display time determination means.

遊技機F8によれば、遊技機F1からF7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示時間が動的表示時間決定手段により決定される。動的表示時間決定手段により動的表示時間が決定されたことに基づいて、決定された動的表示時間内で特定演出実行手段により特定演出が実行される。 Gaming machine F8 provides the following effect in addition to the effect provided by any of gaming machines F1 to F7. That is, the dynamic display of the identification information is executed by a dynamic display execution means, and the dynamic display time of the identification information executed by the dynamic display execution means is determined by a dynamic display time determination means. Based on the dynamic display time determined by the dynamic display time determination means, a specific effect is executed by a specific effect execution means within the determined dynamic display time.

これにより、特定演出を動的表示時間内で実行することができるという効果がある。 This has the effect of allowing specific effects to be executed within the dynamic display time.

<特徴G群>(演出時間が不定の演出が終了した後の態様を調節する)
1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記第1演出の実行中に、前記演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる演出終了手段と、その演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記演出期間が終了するまでの間の演出態様を、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する演出態様設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機G1。
<Feature Group G> (Adjusting the behavior after the end of a performance with an indefinite duration)
a specific effect execution means for executing a specific effect including at least a predetermined first effect during one effect period; an end condition determination means for determining whether a predetermined end condition has been established before the effect period elapses while the first effect is being executed; an effect end means for ending the first effect based on the end condition determination means determining that the end condition has been established; and an effect mode setting means for setting the effect mode from the end of the first effect by the effect end means to the end of the effect period based on at least the length of the remaining effect period.

遊技機G1によれば、1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出が特定演出実行手段により実行される。第1演出の実行中に、演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかが終了条件判別手段により判別される。終了条件判別手段により終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、第1演出が演出終了手段により終了される。演出終了手段により第1演出が終了されてから演出期間が終了するまでの間の演出態様が、少なくとも残りの演出期間の長さに基づいて演出態様設定手段により設定される。 According to the gaming machine G1, during one presentation period, a specific presentation including at least a predetermined first presentation is executed by a specific presentation execution means. During the execution of the first presentation, a presentation condition determination means determines whether a predetermined end condition is met before the presentation period elapses. Based on the end condition determination means determining that the end condition is met, the first presentation is ended by a presentation end means. The presentation mode from the end of the first presentation by the presentation end means to the end of the presentation period is set by a presentation mode setting means based on at least the length of the remaining presentation period.

これにより、残りの演出時間の長さに応じた演出態様を設定することができるので、特定演出を好適に実行することができるという効果がある。 This allows you to set the presentation style according to the length of the remaining presentation time, which has the effect of allowing you to execute a specific presentation in an optimal way.

遊技機G1において、前記態様設定手段により設定される前記演出態様として、少なくとも演出時間が異なる複数の前記演出態様の種別の中から1の種別を選択する種別選択手段を備えることを特徴とする遊技機G2。 A gaming machine G2 is characterized in that, in the gaming machine G1, a type selection means is provided for selecting one type from among a plurality of types of the presentation modes, each of which has at least a different presentation time, as the presentation mode set by the mode setting means.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、態様設定手段により設定される演出態様として、少なくとも演出じかんが異なる複数の演出態様の種別の中から1の種別が種別選択手段により選択されるので、残りの演出期間の長さに合った演出時間の演出態様を設定することができるという効果がある。 In addition to the effect of gaming machine G1, gaming machine G2 has the effect that, as the presentation mode set by the mode setting means, at least one type is selected by the type selection means from among a plurality of presentation mode types with different presentation times, so that a presentation mode with a presentation time that matches the length of the remaining presentation period can be set.

遊技機G2において、前記種別選択手段により選択された前記演出態様の演出時間と、残りの前記演出期間の長さとに基づいて、前記第1演出が終了されてから前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が開始されるまでの間の期間を設定する期間設定手段を備えることを特徴とする遊技機G3。 A gaming machine G3, which is characterized by having a period setting means for setting the period from the end of the first performance to the start of the performance mode set by the performance mode setting means, based on the performance time of the performance mode selected by the type selection means and the length of the remaining performance period.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、種別選択手段により選択された演出態様の演出時間と、残りの演出期間の長里に基づいて、第1演出が終了されてから演出態様設定手段により設定される演出態様が開始されるまでの間の期間が期間設定手段により設定されるので、第1演出と、演出態様との間隔を好適に設定することができるという効果がある。 In addition to the effect of gaming machine G2, gaming machine G3 has the effect of being able to suitably set the interval between the first performance and the performance mode set by the performance mode setting means, because the period setting means sets the period from when the first performance ends to when the performance mode set by the performance mode setting means starts, based on the performance time of the performance mode selected by the type selection means and the length of the remaining performance period.

遊技機G3において、前記期間設定手段は、前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が終了するタイミングと、前記演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように前記期間を設定するものであることを特徴とする遊技機G4。 A gaming machine G3, characterized in that the period setting means sets the period so that the timing at which the presentation mode set by the presentation mode setting means ends and the timing at which the presentation period ends are within a predetermined period. A gaming machine G4.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、演出態様設定手段により設定される演出態様が終了するタイミングと、演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように、期間設定手段により期間が設定されるので、演出態様の終了タイミングを好適に設定することができるという効果がある。 In addition to the effect of gaming machine G3, gaming machine G4 has the effect of being able to suitably set the end timing of the presentation mode, since the period setting means sets the period so that the timing at which the presentation mode set by the presentation mode setting means ends and the timing at which the presentation period ends are within a predetermined period.

遊技機G3又はG4において、前記期間設定手段は、前記第1演出が終了した時点における残りの前記演出期間の長さと、前記種別選択手段により選択された種別の前記演出態様の演出時間との差分の期間を、前記期間として設定するものであることを特徴とする遊技機G5。 Gaming machine G5 is characterized in that in gaming machine G3 or G4, the period setting means sets the period to the difference between the length of the remaining presentation period at the time when the first presentation ends and the presentation time of the presentation mode of the type selected by the type selection means.

遊技機G5によれば、遊技機G3又はG4が奏する効果に加え、第1演出が終了した時点における残りの演出期間の長さと、種別選択手段により選択された種別の演出態様の演出時間との差分の期間が、期間設定手段により設定されるので、演出期間の終了タイミングと、演出態様の終了タイミングとを一致させることができるという効果がある。 In addition to the effect of gaming machine G3 or G4, gaming machine G5 has the effect of matching the end timing of the presentation period and the end timing of the presentation mode, since the difference between the length of the remaining presentation period at the time when the first presentation ends and the presentation time of the presentation mode selected by the type selection means is set by the period setting means.

遊技機G1において、前記演出態様を実行するために用いられる演出データを記憶した記憶手段を備え、前記演出態様設定手段は、1の前記演出データのうち、残りの前記演出期間の長さに対応するデータの範囲を選択して設定するものであることを特徴とする遊技機G6。 A gaming machine G6 is characterized in that it is provided with a storage means for storing performance data used to execute the performance mode in the gaming machine G1, and the performance mode setting means selects and sets a range of data from one of the performance data that corresponds to the length of the remaining performance period.

遊技機G6によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出態様を実行するために用いられる演出データが記憶手段に記憶されている。1の演出データのうち、残りの演出期間の長さに対応するデータの範囲が演出態様設定手段により選択されて設定される。 Gaming machine G6 provides the following effect in addition to the effect provided by gaming machine G1. That is, the performance data used to execute the performance mode is stored in the storage means. Of the performance data, the range of data corresponding to the length of the remaining performance period is selected and set by the performance mode setting means.

これにより、1の演出データから演出時間が異なる複数の演出態様を設定することができるので、演出態様を表示させるためのデータ量を削減することができるという効果がある。 This allows multiple performance modes with different performance times to be set from a single performance data, which has the effect of reducing the amount of data required to display the performance modes.

遊技機G6において、前記記憶手段に記憶された複数の前記演出データから、前記演出態様設定手段による前記演出態様の設定に用いる1の前記演出データを選択するデータ選択手段を備え、前記演出態様設定手段は、前記データ選択手段により選択された1の前記演出データのうち、残りの前記演出期間の長さに対応するデータの範囲を選択して設定するものであることを特徴とする遊技機G7。 A gaming machine G7 is characterized in that it is provided with a data selection means for selecting one of the performance data to be used for setting the performance mode by the performance mode setting means from the multiple performance data stored in the storage means, and the performance mode setting means selects and sets a range of data corresponding to the length of the remaining performance period from the one of the performance data selected by the data selection means.

遊技機G7によれば、遊技機G6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶された複数の演出データから、演出態様設定手段による演出態様の設定に用いる1の演出データがデータ選択手段によって選択される。データ選択手段により選択された1の演出データのうち、残りの演出期間の長さに対応するデータの範囲が演出態様設定手段により選択されて設定される。 Gaming machine G7 has the following effect in addition to the effect of gaming machine G6. That is, one piece of performance data to be used for setting the performance mode by the performance mode setting means is selected by the data selection means from the multiple performance data stored in the storage means. Of the one piece of performance data selected by the data selection means, the range of data corresponding to the length of the remaining performance period is selected and set by the performance mode setting means.

これにより、演出態様を多様化させることができるという効果がある。 This has the effect of diversifying the presentation style.

遊技機G7において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記データ選択手段は、少なくとも前記判別手段による判別結果に基づいて、前記記憶手段から1の前記演出データを選択するものであることを特徴とする遊技機G8。 A gaming machine G8 is characterized in that it is provided with a discrimination means for making a judgment based on the establishment of a discrimination condition in a gaming machine G7, and a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on a specific judgment result obtained in the judgment by the discrimination means, and the data selection means selects one of the performance data from the storage means based on at least the judgment result by the discrimination means.

遊技機G8によれば、遊技機G7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。少なくとも判別手段による判別結果に基づいて、記憶手段から1の演出データがデータ選択手段によって選択される。 Gaming machine G8 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine G7. That is, a determination is made by the determination means based on the establishment of a determination condition, and a bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution means based on the determination by the determination means resulting in a specific determination result. One piece of performance data is selected from the storage means by the data selection means based on at least the determination result by the determination means.

これにより、演出態様から特典遊技となるか否かを遊技者に予測させることができるので、遊技者に対して演出態様により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 This allows the player to predict whether or not a bonus play will occur based on the presentation mode, which has the effect of encouraging the player to pay more attention to the presentation mode when playing.

<特徴H群>(右打ちされた球がアタッカーに到達するまでの期間を左打ちした場合よりも長くする)
第1方向に発射された遊技球が流下可能な第1流路と、前記第1方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が流下可能な第2流路と、前記第1流路を流下した遊技球と、前記第2流路を流下した遊技球とが少なくとも入球可能な位置に設けられた入球手段と、その入球手段に遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記第2流路は、前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段に到達するまでの期間よりも、前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段に到達するまでの期間の方が長くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機H1。
<Feature Group H> (The time it takes for a ball hit from the right to reach the attacker is longer than when the ball is hit from the left)
a first flow path through which a gaming ball launched in a first direction can flow down; a second flow path through which a gaming ball launched in a second direction different from the first direction can flow down; a ball entry means provided at a position where at least a gaming ball that has flowed down the first flow path and a gaming ball that has flowed down the second flow path can enter; and a bonus granting means that grants a predetermined bonus based on a gaming ball entering the ball entry means, wherein the second flow path is configured so that the period until a gaming ball launched in the second direction reaches the ball entry means is longer than the period until a gaming ball launched in the first direction reaches the ball entry means.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、大入賞口が所定回数開閉される当たり状態に移行するものがある。係る従来型の遊技機では当たり状態の間に大入賞口へと遊技球を入賞させる毎に所定個数の賞球が付与されるので、遊技者に対して当たり状態を1つの楽しみに遊技を行わせることができる。 Some gaming machines, such as pachinko machines, transition to a winning state in which the large prize opening is opened and closed a predetermined number of times if the result of a lottery based on the entry of a gaming ball into the starting prize opening is a winning one. In such conventional gaming machines, a predetermined number of prize balls are awarded each time a gaming ball enters the large prize opening during the winning state, so that the player can enjoy the winning state as part of their gameplay.

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要があるため、当たり状態中における遊技が単調となってしまうという問題点があった。 However, in such conventional gaming machines, in order to make the gaming ball enter the big prize opening, it is necessary to shoot the gaming ball in a direction that is determined for each gaming machine, which creates the problem that the game becomes monotonous during the winning state.

これに対して遊技機H1によれば、第1方向に発射された遊技球が第1流路を流下し、第1方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が第2流路を流下する。第1流路を流下した遊技球と、第2流路を流下した遊技球とが少なくとも入球可能な位置に入球手段が設けられている。入球手段に遊技球が入球したことに基づいて所定の特典が特典付与手段によって付与される。第1方向に発射された遊技球が入球手段に到達するまでの期間よりも、第2方向に発射された遊技球が入球手段に到達するまでの期間の方が長くなるように第2流路が構成されている。 In contrast, according to gaming machine H1, a gaming ball launched in a first direction flows down a first flow path, and a gaming ball launched in a second direction different from the first direction flows down a second flow path. A ball entry means is provided at a position where at least a gaming ball that has flowed down the first flow path and a gaming ball that has flowed down the second flow path can enter. A predetermined bonus is granted by a bonus granting means based on the entry of a gaming ball into the ball entry means. The second flow path is configured so that the period until a gaming ball launched in the second direction reaches the ball entry means is longer than the period until a gaming ball launched in the first direction reaches the ball entry means.

これにより、少しでも早く遊技球を入球手段に到達させたいと考える遊技者に対して、第1流路を狙って遊技球を発射させることができる一方、比較的長い時間をかけて遊技球を入球手段に到達させたいと考える遊技者に対して、第2流路を狙って遊技球を発射させることができる。よって、遊技者毎の好みの発射方向を選択して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制できるという効果がある。 This allows players who want the game ball to reach the ball entry means as quickly as possible to shoot the game ball toward the first flow path, while players who want the game ball to reach the ball entry means over a relatively long period of time can shoot the game ball toward the second flow path. This has the effect of preventing the game from becoming monotonous, as each player can select the shooting direction of their choice to play.

遊技機H1において、前記入球手段は、前記第2流路を流下した遊技球が入球する割合の方が、前記第1流路を流下した遊技球が入球する割合よりも高くなる位置に配置されているものであることを特徴とする遊技機H2。 Gaming machine H2 is characterized in that in gaming machine H1, the ball entry means is disposed at a position where the rate at which gaming balls that flow down the second flow path enter the ball is higher than the rate at which gaming balls that flow down the first flow path enter the ball.

遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、第2流路を流下した遊技球が入球する割合の方が、第1流路を流下した遊技球が入球する割合よりも高くなる位置に入球手段が配置されているので、第1流路を流下すると、入球手段へと到達するまでの期間が短くなる反面、入球手段へと入球し難くなってしまう。一方、第2流路を流下すると、入球手段へ入球し易くなるものの、入球手段へと到達するまでの期間が長くなってしまう。よって、遊技者毎の趣向に合った発射方向を遊技者自身に選択させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine H1, gaming machine H2 has the ball entry means located at a position where the proportion of game balls that flow down the second flow path that enter the ball is higher than the proportion of game balls that flow down the first flow path that enter the ball, so when a ball flows down the first flow path, the time it takes to reach the ball entry means is shorter, but it becomes more difficult for the ball to enter the ball entry means. On the other hand, when a ball flows down the second flow path, it becomes easier for the ball to enter the ball entry means, but the time it takes to reach the ball entry means is longer. This has the effect of allowing the player to select the launch direction that suits their own preferences.

遊技機H1又はH2において、前記第2流路を流下する遊技球の流下速度を減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機H3。 Gaming machine H3 is characterized in that it is equipped with a deceleration means for decelerating the flow speed of gaming balls flowing down the second flow path in gaming machine H1 or H2.

遊技機H3によれば、遊技機H1又はH2の奏する効果に加え、第2流路を流下する遊技球の流下速度が減速手段によって減速されるので、第2方向に発射された遊技球が入球手段へと到達するまでの期間を、より確実に第1方向に発射された遊技球が入球手段に到達するまでの期間よりも長くすることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machines H1 and H2, gaming machine H3 has the effect that the speed at which the gaming ball flows down the second flow path is slowed down by the deceleration means, so that the period until a gaming ball shot in the second direction reaches the ball entry means can be made longer than the period until a gaming ball shot in the first direction reaches the ball entry means.

遊技機H1からH3のいずれかにおいて、前記入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変手段が所定回数、前記第2位置から前記第1位置に可変する可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機H4。 A gaming machine H4 is characterized by comprising: a variable means capable of varying the ball entry means between a first position where the ball can enter the ball entry means and a second position where it is more difficult for the ball to enter the ball entry means than the first position; a discrimination means for discriminating based on the establishment of a discrimination condition; and a variable game execution means for executing a variable game in which the variable means varies from the second position to the first position a predetermined number of times based on a specific discrimination result obtained by the discrimination means.

遊技機H4によれば、遊技機H1からH3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が所定回数、第2位置から第1位置に可変する可変遊技が可変遊技実行手段によって実行される。 Gaming machine H4 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines H1 to H3. That is, the variable means is variable between a first position where the gaming ball can enter the ball entry means and a second position where it is more difficult for the gaming ball to enter the ball entry means than the first position. A determination is made by the determination means based on the establishment of a determination condition. Based on a specific determination result obtained by the determination means, a variable game is executed by the variable game execution means in which the variable means is variable from the second position to the first position a predetermined number of times.

これにより、判別手段による判別で特定の判別結果となることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect of allowing the player to play the game in the hope that a specific judgment result will be obtained through the judgment by the judgment means.

遊技機H4において、特定の発射間隔以上の発射間隔で遊技球を前記第1方向、および前記第2方向に発射可能な発射手段と、前記可変遊技の実行中において、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置に可変されてから予め定められた特定個数以上の遊技球が前記入球手段へと入球したことに基づいて、前記可変手段を前記第2位置に可変させる第1可変制御手段と、前記可変遊技の実行中において、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置に可変されてから予め定められた特定期間が経過したことに基づいて、前記可変手段を前記第2位置に可変させる第2可変制御手段と、を備え、前記特定期間は、前記第2方向に向けて遊技球の発射を開始してから、前記特定の発射間隔で前記第2方向に発射された前記特定個数の遊技球が前記第2流路を流下し終わるまでの期間よりも少なくとも長いものであることを特徴とする遊技機H5。 A gaming machine H4, comprising: a launching means capable of launching game balls in the first direction and the second direction at a launching interval equal to or greater than a specific launching interval; a first variable control means for varying the variable means to the second position based on a predetermined number of game balls or more having entered the ball entry means since the variable means was varied from the second position to the first position during the execution of the variable game; and a second variable control means for varying the variable means to the second position based on a predetermined specific period having elapsed since the variable means was varied from the second position to the first position during the execution of the variable game, the specific period being at least longer than the period from the start of launching game balls in the second direction to the end of the specific number of game balls launched in the second direction at the specific launching interval flowing down the second flow path.

遊技機H5によれば、遊技機H4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段が、特定の発射間隔以上の発射間隔で遊技球を第1方向、および第2方向に発射可能に構成されている。可変遊技の実行中において、可変手段が第2位置から第1位置に可変されてから予め定められた特定個数以上の遊技球が入球手段へと入球したことに基づいて、可変手段が第1可変制御手段によって第2位置に可変される。可変遊技の実行中において、可変手段が第2位置から第1位置に可変されてから予め定められた特定期間が経過したことに基づいて、第2可変制御手段により可変手段が第2位置に可変される。第2方向に向けて遊技球の発射を開始してから、特定の発射間隔で第2方向に発射された特定個数の遊技球が第2流路を流下し終わるまでの期間よりも少なくとも特定期間の方が長くなるように構成されている。 Gaming machine H5 has the following effects in addition to those of gaming machine H4. That is, the launching means is configured to be capable of launching gaming balls in the first direction and the second direction at a launch interval equal to or greater than the specific launch interval. During the execution of a variable game, the first variable control means changes the variable means to the second position based on a predetermined specific number or more of gaming balls entering the ball entry means after the variable means is changed from the second position to the first position. During the execution of a variable game, the second variable control means changes the variable means to the second position based on a predetermined specific period having elapsed after the variable means is changed from the second position to the first position. The specific period is configured to be at least longer than the period from the start of launching gaming balls in the second direction to the end of the specific number of gaming balls launched in the second direction at the specific launch interval flowing down the second flow path.

これにより、可変遊技の実行中において第2方向へと遊技球を発射した場合に、特定期間が経過するよりも前に特定個数の遊技球を入球手段に入球させることができるので、遊技者が損をしてしまうことを抑制できるという効果がある。 As a result, when game balls are launched in the second direction during variable play, a specific number of game balls can be made to enter the ball entry means before the specific period has elapsed, which has the effect of preventing the player from incurring losses.

遊技機H4において、前記可変遊技実行手段は、前記可変遊技の実行中に特定条件が成立したことを契機として、前記可変手段が前記第1位置に可変されてから予め定められた第1期間が経過した後で前記第2位置に可変される第1可変動作を前記所定回数含む特定の可変パターンで、前記可変手段が可変するように制御するものであり、前記特定の可変パターンにおける1又は複数の前記第1可変動作の実行期間は、前記特定の可変パターンが開始されてから前記第1方向に発射された遊技球が到達可能となり、且つ、前記特定の可変パターンが開始されてから前記第2方向に発射された遊技球が到達困難となるものであることを特徴とする遊技機H6。 In the gaming machine H4, the variable game execution means controls the variable means to be variable in a specific variable pattern including a first variable action, in which the variable means is changed to the first position a predetermined number of times after a first period has elapsed since the variable means was changed to the first position, when a specific condition is met during the execution of the variable game, and the execution period of one or more of the first variable actions in the specific variable pattern is such that a gaming ball launched in the first direction after the specific variable pattern is started can reach a target, and a gaming ball launched in the second direction after the specific variable pattern is started cannot reach a target. Gaming machine H6.

遊技機H6によれば、遊技機H4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変遊技の実行中に特定条件が成立したことを契機として、可変手段が第1位置に可変されてから予め定められた第1期間が経過した後で第2位置に可変される第1可変動作を所定回数含む特定の可変パターンで、可変遊技実行手段により可変手段が可変するように制御される。特定の可変パターンにおける1又は複数の第1可変動作の実行期間が、特定の可変パターンが開始されてから第1方向に発射された遊技球が到達可能となり、且つ、特定の可変パターンが開始されてから第2方向に発射された遊技球が到達困難となる。 Gaming machine H6 has the following effect in addition to the effect of gaming machine H4. That is, when a specific condition is met during execution of a variable game, the variable means is controlled by the variable game execution means to be variable in a specific variable pattern including a predetermined number of first variable actions in which the variable means is changed to a first position and then a predetermined first period has elapsed after the variable means is changed to a second position. The execution period of one or more first variable actions in the specific variable pattern is such that a gaming ball launched in a first direction after the specific variable pattern is started can reach the target, and a gaming ball launched in a second direction after the specific variable pattern is started cannot reach the target.

これにより、第2方向に遊技球を発射すると、第1方向へ発射した場合よりも、入球手段へと遊技球が入球する機会が少なくなるので、第1方向に発射したいと遊技者に思わせることができるという効果がある。 As a result, when the game ball is shot in the second direction, there is less opportunity for the game ball to enter the ball entry means than when the game ball is shot in the first direction, which has the effect of making the player want to shoot in the first direction.

遊技機H6において、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として、1の前記可変遊技において前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に第1遊技状態を設定し、1の前記可変遊技において前記入球手段へと遊技球が入球した場合に前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機H7。 Gaming machine H7 is characterized in that it is equipped with a game state setting means for setting a first game state as the game state after the execution of the variable game is completed in the case where a game ball does not enter the ball entry means in one of the variable games, and for setting a second game state that is more advantageous to the player than the first game state in the case where a game ball enters the ball entry means in one of the variable games.

遊技機H7によれば、遊技機H6の奏する効果に加え、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として、1の可変遊技において入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に遊技状態設定手段によって第1遊技状態が設定される一方、1の可変遊技において入球手段へと遊技球が入球した場合に遊技状態設定手段によって第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態が設定されるので、入球手段へと遊技球が入球するか否かに対してより注目して可変遊技の実行中における遊技を行わせることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine H6, gaming machine H7 has the following effect: if the gaming ball does not enter the ball entry means in one variable game, the gaming state setting means sets a first gaming state as the gaming state after the execution of the variable game is completed; on the other hand, if the gaming ball enters the ball entry means in one variable game, the gaming state setting means sets a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. This has the effect of allowing the player to pay more attention to whether the gaming ball enters the ball entry means during the execution of the variable game.

遊技機H6又はH7において、前記第1流路は、流下した遊技球を第3方向から前記入球手段に到達させるものであり、前記第2流路は、流下した遊技球を前記第3方向とは異なる第4方向から前記入球手段に到達させるものであり、前記可変手段は、前記第2位置に可変されている間に、その上面を遊技球が流下可能に構成され、且つ、前記第4方向側の方が前記第3方向側よりも高くなるように傾斜して配置されているものであり、前記入球手段は、前記可変手段が前記第1位置に可変されている状態において、遊技球が上方から入球可能となり、且つ、前記可変手段が前記第2位置に可変されている状態において、上方を前記可変手段により塞がれた状態となるものであり、前記可変手段は、前記第4方向側から前記第3方向側に向かう向きにスライドすることにより前記第2位置から前記第1位置に可変するものであることを特徴とする遊技機H8。 In the gaming machine H6 or H7, the first flow path allows the game ball that has flowed down to reach the ball entry means from a third direction, and the second flow path allows the game ball that has flowed down to reach the ball entry means from a fourth direction different from the third direction, the variable means is configured so that the game ball can flow down its upper surface while it is changed to the second position, and is arranged at an incline so that the fourth direction side is higher than the third direction side, the ball entry means allows the game ball to enter from above when the variable means is changed to the first position, and is blocked from above by the variable means when the variable means is changed to the second position, and the variable means is changed from the second position to the first position by sliding in a direction from the fourth direction side toward the third direction side. Gaming machine H8.

遊技機H8によれば、遊技機H6又はH7が奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1流路を流下した遊技球が第3方向から入球手段へと到達する一方で、第2流路を流下した遊技球が第3方向とは異なる第4方向から入球手段へと到達する。可変手段が第2位置に可変されている間に、その上面を遊技球が流下可能に構成され、且つ、第4方向側の方が第3方向側よりも高くなるように可変手段が傾斜して配置されている。可変手段が第1位置に可変されている状態において、遊技球が上方から入球可能となるように入球手段が構成されている。また、可変手段が第2位置に可変されている状態において、入球手段の上方が可変手段によって塞がれた状態となる。第4方向側から第3方向側に向かう向きにスライドすることにより可変手段が第2位置から第1位置に可変する。 Gaming machine H8 has the following effect in addition to the effect of gaming machine H6 or H7. That is, while the gaming ball that flows down the first flow path reaches the ball entry means from the third direction, the gaming ball that flows down the second flow path reaches the ball entry means from a fourth direction different from the third direction. The variable means is configured so that the gaming ball can flow down its upper surface while it is changed to the second position, and is tilted so that the fourth direction side is higher than the third direction side. The ball entry means is configured so that the gaming ball can enter from above when the variable means is changed to the first position. Also, when the variable means is changed to the second position, the upper part of the ball entry means is blocked by the variable means. The variable means changes from the second position to the first position by sliding in a direction from the fourth direction side toward the third direction side.

これにより、可変手段が第1位置に可変する途中において、第3方向側から到達した遊技球が入球手段へと入球し難くなる一方で、第4方向側から到達した遊技球が入球し易くなる。よって、可変遊技の実行中において第1方向に遊技球を発射するよりも、第2方向に発射した場合の方が入球手段へと到達した遊技球が入球手段に入球する可能性を高くすることができるという効果がある。 As a result, while the variable means is being changed to the first position, it becomes more difficult for a game ball arriving from the third direction to enter the ball entry means, while it becomes easier for a game ball arriving from the fourth direction to enter the ball. This has the effect of increasing the likelihood that a game ball that reaches the ball entry means will enter the ball entry means when the game ball is launched in the second direction rather than in the first direction during variable play.

<特徴I群>(大当たり中に右打ちすると、ある面では左打ちよりも有利になるが、別の面では左打ちよりも不利になる)
第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも遊技球を発射可能な発射手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記特典遊技における遊技者の有利度合いに関する第1要素を、前記特典遊技の実行期間に含まれる特定期間の間に前記第2方向に遊技球が発射され続けるよりも、前記第1方向に遊技球が発射され続けた方が遊技者に有利とする第1要素有利化手段と、前記第1要素とは異なる第2要素を、前記特定期間の間に前記第1方向に遊技球が発射され続けるよりも、前記第2方向に遊技球が発射され続けた方が遊技者に有利とする第2要素有利化手段と、を備えることを特徴とする遊技機I1。
<Characteristic Group I> (When you hit the jackpot, hitting the right hand side will be more advantageous than hitting the left hand side in some ways, but more disadvantageous than hitting the left hand side in other ways.)
a launching means for launching at least a game ball in a first direction and a second direction different from the first direction; a discrimination means for making a judgment based on the establishment of a discrimination condition; a bonus game execution means for executing a bonus game that is advantageous to the player based on a specific judgment result obtained by the discrimination means; a first element advantage means for making a first element related to the player's degree of advantage in the bonus game more advantageous to the player if the game ball is continuously launched in the first direction than if the game ball is continuously launched in the second direction during a specific period included in the execution period of the bonus game; and a second element advantage means for making a second element different from the first element more advantageous to the player if the game ball is continuously launched in the second direction during the specific period than if the game ball is continuously launched in the first direction.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、大入賞口が所定回数開閉される当たり状態に移行するものがある。係る従来型の遊技機では当たり状態の間に大入賞口へと遊技球を入賞させることにより、賞球等の遊技者に有利となる所定の特典が付与されるので、遊技者に対して当たり状態を1つの楽しみに遊技を行わせることができる。 Some gaming machines, such as pachinko machines, transition to a winning state in which the large prize opening is opened and closed a predetermined number of times if the result of a lottery based on the entry of a gaming ball into the starting prize opening is a winning one. In such conventional gaming machines, by allowing a gaming ball to enter the large prize opening during a winning state, a predetermined benefit that is advantageous to the player, such as a prize ball, is awarded, so that the winning state can be one of the enjoyments for the player while playing the game.

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such conventional gaming machines, in order to make the gaming ball enter the big prize opening, it is necessary to shoot the gaming ball in a direction that is determined for each gaming machine, and since the degree of advantage in the winning state (the amount of a predetermined bonus that can be obtained) is predetermined, there is a risk that the winning state will simply become a task of continuing to shoot the gaming ball in a fixed direction. Therefore, there is a problem with conventional gaming machines in that it is difficult to increase the player's interest in the game.

これに対して遊技機I1によれば、第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも遊技球を発射可能に発射手段が構成されている。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。特典遊技における遊技者の有利度合いに関する第1要素が、特典遊技の実行期間に含まれる特定期間の間に第2方向に遊技球が発射され続けるよりも、第1方向に遊技球が発射され続けた方が第1要素有利化手段によって有利とされる。特典遊技における遊技者の有利度合いに関する第2要素が、特典遊技の実行期間に含まれる特定期間の間に第1方向に遊技球が発射され続けるよりも、第2方向に遊技球が発射され続けた方が第2要素有利化手段によって有利とされる。 In contrast, according to gaming machine I1, the launching means is configured to be capable of launching game balls at least in a first direction and a second direction different from the first direction. A determination is made by the determination means based on the establishment of a determination condition, and a bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution means based on the determination by the determination means resulting in a specific determination result. The first element advantageous means determines that a first element relating to the player's degree of advantage in the bonus game is more advantageous if the game ball is continuously launched in the first direction than if the game ball is continuously launched in the second direction during a specific period included in the execution period of the bonus game. The second element advantageous means determines that a second element relating to the player's degree of advantage in the bonus game is more advantageous if the game ball is continuously launched in the second direction than if the game ball is continuously launched in the first direction during a specific period included in the execution period of the bonus game.

これにより、特典遊技の実行中に第1要素を有利にしたい遊技者に対して第1方向へと遊技球を発射させることができる一方で、第2要素を有利にしたい遊技者に対して第2方向へと遊技球を発射させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。 This allows the game ball to be launched in a first direction for a player who wants to gain an advantage in the first element during bonus play, while the game ball can be launched in a second direction for a player who wants to gain an advantage in the second element. This has the effect of providing gameplay that suits the preferences of each player.

遊技機I1において、前記第1方向に発射された遊技球と、前記第2方向に発射された遊技球とが少なくとも入球可能な位置に設けられている入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも前記入球手段に入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、前記特典遊技の実行中に、前記可変手段を予め定めた第1回数、前記第2位置から前記第1位置に可変させる可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機I2。 A gaming machine I2, comprising: a ball entry means provided at a position where at least a game ball launched in the first direction and a game ball launched in the second direction can enter; a bonus granting means for granting a predetermined bonus based on a game ball entering the ball entry means; a variable means for changing the ball entry means between a first position where the game ball can enter the ball entry means and a second position where it is more difficult for the ball to enter the ball entry means than the first position; and a variable control means for changing the variable means from the second position to the first position a predetermined first number of times during the execution of the bonus game.

遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1方向に発射された遊技球と、第2方向に発射された遊技球とが少なくとも入球可能な位置に入球手段が設けられている。入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも入球手段に入球困難となる第2位置とに可変手段が可変される。特典遊技の実行中に、可変手段が予め定めた第1回数、第2位置から第1位置に可変制御手段によって可変される。 Gaming machine I2 provides the following effects in addition to the effects of gaming machine I1. That is, a ball entry means is provided at a position where at least a gaming ball launched in a first direction and a gaming ball launched in a second direction can enter. A predetermined bonus is granted by a bonus granting means based on the entry of a gaming ball into the ball entry means. The variable means is changed between a first position where the gaming ball can enter the ball entry means and a second position where it is more difficult for the ball to enter the ball entry means than the first position. During the execution of a bonus game, the variable means is changed from the second position to the first position a predetermined first number of times by the variable control means.

これにより、入球手段へと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができるので、特典遊技の実行中における興趣をより向上させることができるという効果がある。 This allows players to focus on whether or not the game ball will enter the ball entry means, which has the effect of further increasing interest during the bonus game.

遊技機I2において、前記第1要素有利化手段は、前記特典遊技の実行期間の間に前記第2方向に遊技球が発射され続けるよりも、前記第1方向に遊技球が発射され続けた方が前記入球手段へと入球する割合を高くするものであることを特徴とする遊技機I3。 Gaming machine I3 is characterized in that in gaming machine I2, the first element advantage means increases the rate at which gaming balls enter the ball entry means when gaming balls continue to be launched in the first direction during the execution period of the bonus game compared to when gaming balls continue to be launched in the second direction.

遊技機I3によれば、遊技機I2の奏する効果に加え、特典遊技の実行期間の間に第2方向に遊技球が発射され続けるよりも、第1方向に遊技球が発射され続けた方が入球手段へと入球する割合が第1要素有利化手段によって高くされるので、入球手段へと入球する割合が高い遊技性で特典遊技の実行中における遊技を行いたいと考える遊技者に対して、積極的に第1方向へと遊技球を発射させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine I2, gaming machine I3 has the effect that the first element advantage means increases the rate at which game balls enter the ball entry means when game balls are continuously fired in the first direction during the execution period of the bonus game compared to when game balls are continuously fired in the second direction, so that players who wish to play a game with a high rate of balls entering the ball entry means during the execution of the bonus game can be made to actively fire game balls in the first direction.

遊技機I2又はI3において、前記第2要素有利化手段は、前記第1方向に遊技球が発射され続けるよりも、前記第2方向に遊技球が発射され続けた方が、前記特定期間の間に前記入球手段に到達する遊技球の個数を多くするものであることを特徴とする遊技機I4。 Gaming machine I4 is characterized in that in gaming machine I2 or I3, the second element advantage means increases the number of gaming balls that reach the ball entry means during the specified period when gaming balls continue to be launched in the second direction compared to when gaming balls continue to be launched in the first direction.

遊技機I4によれば、遊技機I2又はI3の奏する効果に加え、第1方向に遊技球が発射され続けるよりも、第2方向に遊技球が発射され続けた方が、特定期間の間に入球手段に到達する遊技球の個数が第2要素有利化手段によって多くされるので、より多くの遊技球を入球手段に到達させたいと考える遊技者に対して、積極的に第2方向に遊技球を発射させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machines I2 and I3, gaming machine I4 has the effect that, since the number of gaming balls that reach the ball entry means during a specific period is increased by the second element advantage means when gaming balls are continuously launched in the second direction rather than the first direction, a player who wishes more gaming balls to reach the ball entry means can be made to actively launch gaming balls in the second direction.

遊技機I4において、前記可変制御手段は、前記可変手段が前記第1位置に可変されてから予め定められた第1期間が経過した後で前記第2位置に可変される第1可変動作を前記特定期間の間に前記第1回数実行するものであり、前記第2要素有利化手段は、前記特定期間が開始されてから前記第1方向に発射された遊技球が、所定回数の前記第1可変動作の実行期間が終了するまでの間に前記入球手段に到達することを抑制するものであり、前記所定回数の前記第1可変動作の実行期間のうち少なくとも一部は、前記特定期間が開始されてから前記第2方向に発射された遊技球が到達可能となる期間であることを特徴とする遊技機I5。 In gaming machine I4, the variable control means executes a first variable action, in which the variable means is changed to the first position after a first predetermined period has elapsed, the first number of times during the specific period, and the second element advantage means prevents a gaming ball launched in the first direction from reaching the ball entry means during the period from the start of the specific period until the end of the execution period of the first variable action a predetermined number of times, and at least a portion of the execution period of the first variable action a predetermined number of times is a period during which a gaming ball launched in the second direction can reach the ball entry means after the start of the specific period. Gaming machine I5.

遊技機I5によれば、遊技機I4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置に可変されてから予め定められた第1期間が経過した後で第2位置に可変される第1可変動作が可変制御手段によって特定期間の間に第1回数実行される。特定期間が開始されてから第1方向に発射された遊技球が、所定回数の第1可変動作の実行期間が終了するまでの間に入球手段に到達することが第2要素有利化手段によって抑制される。所定回数の第1可変動作の実行期間のうち少なくとも一部は、特定期間が開始されてから第2方向に発射された遊技球が到達可能となる期間で構成されている。 Gaming machine I5 has the following effect in addition to the effect of gaming machine I4. That is, a first variable operation in which the variable means is changed to a first position and then a predetermined first period has elapsed, and the first variable operation is changed to a second position, is executed a first number of times during a specific period by the variable control means. A gaming ball launched in a first direction after the start of the specific period is prevented from reaching the ball entry means during the period in which the first variable operation is executed a predetermined number of times until the execution period of the first variable operation is completed by the second element advantage means. At least a portion of the execution period of the predetermined number of first variable operations is composed of a period during which a gaming ball launched in a second direction after the start of the specific period is reachable.

これにより、第2方向に遊技球を発射した方が、第1方向に遊技球を発射した場合よりも多くの回数の第1可変動作の実行中に入球手段へと遊技球を到達させることができるので、入球手段へと入球させる機会をより多く得ることができるという効果がある。 As a result, by shooting the game ball in the second direction, the game ball can reach the ball entry means during the execution of the first variable action more times than when the game ball is shot in the first direction, which has the effect of providing more opportunities for the ball to enter the ball entry means.

遊技機I5において、前記第2要素有利化手段は、前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段へと到達するまでの期間が、前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段へと到達するまでの期間よりも長くなるように前記第1方向に発射された遊技球の流下速度を抑制するものであることを特徴とする遊技機I6。 Gaming machine I6 is characterized in that in gaming machine I5, the second element advantage means suppresses the flow speed of the gaming ball launched in the first direction so that the period until the gaming ball launched in the first direction reaches the ball entry means is longer than the period until the gaming ball launched in the second direction reaches the ball entry means.

遊技機I6によれば、遊技機I5の奏する効果に加え、第1方向に発射された遊技球が入球手段へと到達するまでの期間が、第2方向に発射された遊技球が入球手段へと到達するまでの期間よりも長くなるように、第2要素有利化手段によって第1方向に発射された遊技球の流下速度が抑制されるので、第1方向に発射された遊技球が、所定回数の第1可変動作が終了するよりも前に入球手段に到達することをより確実に防止できる。よって、第2方向に遊技球を発射した方が、より確実に入球手段へと入球させる機会を多くすることができるという効果がある。 According to gaming machine I6, in addition to the effects of gaming machine I5, the flow speed of the gaming ball launched in the first direction is suppressed by the second element advantage means so that the period until the gaming ball launched in the first direction reaches the ball entry means is longer than the period until the gaming ball launched in the second direction reaches the ball entry means, so that the gaming ball launched in the first direction can be more reliably prevented from reaching the ball entry means before the predetermined number of first variable operations are completed. Therefore, there is an effect that launching the gaming ball in the second direction can more reliably increase the opportunity for the ball to enter the ball entry means.

遊技機I5又はI6において、前記第1可変動作は、前記第2位置から前記第1位置への可変が開始されてから、前記第1位置への可変が終了するまでの期間が予め定められた第2期間となるように前記可変手段が可変されるものであり、前記第1要素有利化手段は、前記第2方向に発射された遊技球が前記第2期間の間に前記入球手段へと到達した場合よりも、前記第1方向に発射された遊技球が前記第2期間の間に前記入球手段へと到達した方が前記入球手段に入球し易くするものであることを特徴とする遊技機I7。 Gaming machine I7, characterized in that in gaming machine I5 or I6, the first variable operation is such that the variable means is varied so that the period from when the variable from the second position to the first position begins to when the variable to the first position ends is a predetermined second period, and the first element advantage means makes it easier for a gaming ball launched in the first direction to enter the ball entry means if it reaches the ball entry means during the second period than if the gaming ball launched in the second direction reaches the ball entry means during the second period.

遊技機I7によれば、遊技機I5又はI6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変動作では、第2位置から第1位置への可変が開始されてから、第1位置への可変が終了するまでの期間が予め定められた第2期間となるように可変手段が可変される。第2方向に発射された遊技球が第2期間の間に入球手段へと到達した場合よりも、第1方向に発射された遊技球が第2期間の間に入球手段へと到達した方が第1要素有利化手段によって入球手段に入球し易くされる。 Gaming machine I7 has the following effect in addition to the effect of gaming machine I5 or I6. That is, in the first variable operation, the variable means is variable so that the period from when the variable from the second position to the first position starts to when the variable to the first position ends is a predetermined second period. The first element advantage means makes it easier for a gaming ball launched in the first direction to enter the ball entry means if it reaches the ball entry means during the second period than if the gaming ball launched in the second direction reaches the ball entry means during the second period.

これにより、第1方向に遊技球を発射した場合は、可変手段が第1位置に可変されている第1期間に加えて、第2位置から第1位置に可変する途中の第2期間においても入球手段へと入球する可能性があるため、第1方向に遊技球を発射した方が、入球手段へと入球可能となる期間を長くすることができる。よって、遊技球を第1方向に発射した方が、第2方向に発射した場合よりも、入球手段に到達した遊技球が入球手段へと入球する可能性を高くすることができるという効果がある。 As a result, when a game ball is launched in the first direction, there is a possibility that the ball will enter the ball entry means not only during the first period in which the variable means is changed to the first position, but also during the second period in which the variable means is changing from the second position to the first position, so launching the game ball in the first direction can extend the period in which the ball can enter the ball entry means. Therefore, there is an effect that launching the game ball in the first direction can increase the possibility that a game ball that reaches the ball entry means will enter the ball entry means compared to launching the game ball in the second direction.

遊技機I7において、前記第1方向に発射された遊技球が流下可能であり、且つ、流下した遊技球を第3方向から前記入球手段に到達させる第1流路と、前記第2方向に発射された遊技球が流下可能であり、且つ、流下した遊技球を前記第3方向とは異なる第4方向から前記入球手段に到達させる第2流路と、を備え、前記可変手段は、前記第2位置に可変されている間に、その上面を遊技球が流下可能に構成され、且つ、上面における前記第3方向側の方が前記第4方向側よりも高くなるように傾斜して構成されているものであり、前記入球手段は、前記可変手段が前記第1位置に可変されている状態において、遊技球が上方から入球可能となり、且つ、前記可変手段が前記第2位置に可変されている状態において、上方を前記可変手段により塞がれた状態となるものであり、前記第1要素有利化手段は、前記第3方向側から前記第4方向側に向かう向きに前記可変手段をスライドさせることにより前記可変手段を前記第2位置から前記第1位置に可変させるものであることを特徴とする遊技機I8。 A gaming machine I7 includes a first flow path through which a gaming ball launched in the first direction can flow down and which allows the flowing down gaming ball to reach the ball entry means from a third direction, and a second flow path through which a gaming ball launched in the second direction can flow down and which allows the flowing down gaming ball to reach the ball entry means from a fourth direction different from the third direction, and the variable means is configured so that the game ball can flow down its upper surface while it is changed to the second position, and is configured to be inclined so that the third direction side of the upper surface is higher than the fourth direction side, and the ball entry means is configured so that the game ball can enter from above when the variable means is changed to the first position, and is blocked from above by the variable means when the variable means is changed to the second position, and the first element advantage means changes the variable means from the second position to the first position by sliding the variable means in a direction from the third direction side toward the fourth direction side.

遊技機I8によれば、遊技機I7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1方向に発射された遊技球が、第1流路によって第3方向から入球手段に到達される。第2方向に発射された遊技球が、第2流路によって第3方向とは異なる第4方向から入球手段に到達される。可変手段が第2位置に可変されている間に、その上面を遊技球が可能となる。また、可変手段の上面における第3方向側の方が、第4方向側よりも高くなるように傾斜して構成されている。可変手段が第1位置に可変されている状態において、入球手段に対して遊技球が上方から入球可能となる一方で、可変手段が第2位置に可変されている状態において、入球手段の上方が可変手段によって塞がれた状態となる。可変手段が第2位置から第1位置に可変される際に、第1要素有利化手段によって第3方向側から第4方向側に向かう向きに可変手段がスライドされる。 According to the gaming machine I8, in addition to the effects of the gaming machine I7, the following effects are achieved. That is, a gaming ball launched in a first direction reaches the ball entry means from a third direction by the first flow path. A gaming ball launched in a second direction reaches the ball entry means from a fourth direction different from the third direction by the second flow path. While the variable means is changed to the second position, a gaming ball can enter the ball entry means on its upper surface. Also, the variable means is configured to be inclined so that the third direction side of the upper surface is higher than the fourth direction side. When the variable means is changed to the first position, a gaming ball can enter the ball entry means from above, while when the variable means is changed to the second position, the upper part of the ball entry means is blocked by the variable means. When the variable means is changed from the second position to the first position, the variable means is slid in a direction from the third direction side toward the fourth direction side by the first element advantage means.

これにより、第2方向に発射され、第2期間の間に第4方向側から可変手段の上面に到達した遊技球に対して、可変手段の上面の傾斜によって第4方向側へと戻す向きの重力を作用させることができるので、入球手段へと入球し難くすることができる。一方、入球手段の上方における第3方向側は、第4方向側よりも早く上方から入球可能な状態となるため、第1方向に発射され、第2期間の間に第3方向側から入球手段に到達した遊技球を入球し易くすることができる。よって、第2方向に発射された遊技球よりも、第1方向に発射された遊技球の方が、より確実に入球手段へと到達した場合の入球率を高くすることができる。 As a result, the inclination of the upper surface of the variable means can act on a game ball that is launched in the second direction and reaches the upper surface of the variable means from the fourth direction side during the second period with gravity acting in a direction returning the ball to the fourth direction side, making it difficult for the ball to enter the ball entry means. On the other hand, the third direction side above the ball entry means becomes ready for a ball to enter from above earlier than the fourth direction side, making it easier for a game ball that is launched in the first direction and reaches the ball entry means from the third direction side during the second period to enter the ball. Therefore, the ball entry rate can be higher for game balls launched in the first direction when they reach the ball entry means more reliably than for game balls launched in the second direction.

遊技機I2からI8のいずれかにおいて、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として、1の前記特典遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に第1遊技状態を設定し、1の前記特典遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機I8。 Gaming machine I8 is characterized in that it is equipped with a game state setting means for setting a first game state as the game state after the execution of the bonus game is completed when a game ball does not enter the ball entry means during the execution of the bonus game 1, and setting a second game state that is more advantageous than the first game state when a game ball enters the ball entry means during the execution of the bonus game 1, in any one of gaming machines I2 to I8.

遊技機I8によれば、遊技機I2からI8のいずれかが奏する効果に加え、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として、1の特典遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に遊技状態設定手段によって第1遊技状態が設定される。一方、1の特典遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球した場合に第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される。よって、入球手段へと遊技球が入球することによって、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が有利な第2遊技状態に設定されるので、入球手段へと遊技球が入球するか否かにより注目して特典遊技の実行中における遊技を行わせることができるという効果がある。 According to gaming machine I8, in addition to the effect of any of gaming machines I2 to I8, if a gaming ball does not enter the ball entry means during the execution of bonus game 1, a first gaming state is set by the gaming state setting means as the gaming state after the execution of bonus game is completed. On the other hand, if a gaming ball enters the ball entry means during the execution of bonus game 1, a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state is set by the gaming state setting means. Therefore, by the gaming ball entering the ball entry means, the gaming state after the execution of bonus game is completed is set to the advantageous second gaming state, so that there is an effect that the game during the execution of bonus game can be played by focusing on whether or not the gaming ball enters the ball entry means.

<特徴J群>(同一の領域に到達した遊技球が入賞し易いアタッカーを可変させる)
遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が到達可能な特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能な可変手段と、その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機J1。
<Feature J Group> (Variable attacker that makes it easier for game balls that reach the same area to win)
a first bonus granting means for granting a first bonus based on the game ball entering the first ball entry means; a second bonus granting means for granting a second bonus different from the first bonus based on the game ball entering the second ball entry means; a variable means for varying at least between a first position where a game ball that has reached the specific area can enter the first ball entry means and has difficulty entering the second ball entry means and a second position where it has difficulty entering the first ball entry means and has possibility of entering the second ball entry means; and a variable control means for varying the variable means to the first position based on the establishment of a first condition, and to the second position based on the establishment of a second condition different from the first condition.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, transition to a winning state when a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning slot results in a winning result. Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types with different numbers of rounds, and by varying the gaming value that can be obtained, they aim to increase the excitement during the winning period (for example, Patent Publication No. 2514417).

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such conventional gaming machines, in order to make the gaming ball enter the big prize opening, it is necessary to shoot the gaming ball in a direction that is determined for each gaming machine, and since the degree of advantage in the winning state (the amount of a predetermined bonus that can be obtained) is predetermined, there is a risk that the winning state will simply become a task of continuing to shoot the gaming ball in a fixed direction. Therefore, there is a problem with conventional gaming machines in that it is difficult to increase the player's interest in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。 In addition, some conventional gaming machines allow the player to decide when the winning state begins if they win, but like other conventional gaming machines, the gaming value that can be acquired during a win is roughly constant for each type of win, making it difficult to increase the player's interest in the game during the winning state.

これに対して遊技機J1によれば、遊技球を発射可能な発射手段により発射された遊技球が到達可能な位置に特定領域が設けられている。特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に第1入球手段と、第2入球手段とが設けられている。第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1特典付与手段により第1の特典が付与され、第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典とは異なる第2の特典が付与される。可変手段が、特定領域に到達した遊技球が第1入球手段に入球可能となり、且つ、第2入球手段に入球困難となる第1位置と、第1入球手段に入球困難となり、且つ、第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能に構成されている。第1条件の成立に基づいて可変手段が可変制御手段により第1位置へと可変される一方で、第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて可変手段が可変制御手段により第2位置へと可変される。 In contrast, according to the gaming machine J1, a specific area is provided at a position where a gaming ball launched by a launching means capable of launching a gaming ball can reach. A first ball entry means and a second ball entry means are provided at a position where a gaming ball that has reached the specific area can enter. A first privilege is granted by a first privilege granting means based on the gaming ball entering the first ball entry means, and a second privilege different from the first privilege is granted based on the gaming ball entering the second ball entry means. The variable means is configured to be variable at least between a first position where a gaming ball that has reached the specific area can enter the first ball entry means and has difficulty entering the second ball entry means, and a second position where it has difficulty entering the first ball entry means and has possibility of entering the second ball entry means. The variable means is variable to the first position by the variable control means based on the establishment of a first condition, while the variable means is variable to the second position by the variable control means based on the establishment of a second condition different from the first condition.

これにより、可変手段の可変位置に応じて、特定領域に到達した遊技球が入球可能となる入球手段を異ならせることができるので、可変手段の可変位置に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the ball entry means through which a game ball that has reached a specific area can enter the game can be changed depending on the variable position of the variable means, allowing the player to play the game while paying attention to the variable position of the variable means. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機J1において、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面上において所定距離を離間させて配置されているものであり、前記可変手段は、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に配置されているものであることを特徴とする遊技機J2。 A gaming machine J2 is characterized in that in the gaming machine J1, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance apart on the board, and the variable means is arranged between the first ball entry means and the second ball entry means.

遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、第1入球手段と、第2入球手段とが、盤面上において所定距離を離間させて配置されている。可変手段が、第1入球手段と、第2入球手段との間に配置されている。 In addition to the effects of game machine J1, game machine J2 has a first ball entry means and a second ball entry means arranged on the board at a predetermined distance apart. A variable means is arranged between the first ball entry means and the second ball entry means.

これにより、第1入球手段と第2入球手段とに対して別々に可変手段を設けた場合に比較して構成を簡素化することができるという効果がある。 This has the effect of simplifying the configuration compared to a case in which separate variable means are provided for the first ball entry means and the second ball entry means.

遊技機J1又はJ2において、前記可変手段は、前記第1位置と、前記第2位置と、前記第1入球手段および前記第2入球手段のいずれにも入球困難となる第3位置と、に少なくとも可変可能に構成されているものであり、前記可変制御手段は、前記可変手段を、前記第1条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第1位置へと可変させ、前記第2条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第2位置へと可変させるものであることを特徴とする遊技機J3。 Gaming machine J3, in which the variable means in gaming machine J1 or J2 is configured to be variable at least between the first position, the second position, and a third position where it is difficult to score in either the first or second ball entry means, and the variable control means varies the variable means from the third position to the first position based on the establishment of the first condition, and varies the variable means from the third position to the second position based on the establishment of the second condition.

遊技機J3によれば、遊技機J1又はJ2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1位置と、第2位置と、第1入球手段および第2入球手段のいずれにも入球困難となる第3位置とに少なくとも可変手段が可変可能に構成されている。第1条件の成立に基づいて可変手段が第3位置から第1位置へと可変制御手段により可変される一方で、第2条件の成立に基づいて可変手段が第3位置から第2位置へと可変制御手段により可変される。 Gaming machine J3 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine J1 or J2. That is, the variable means is configured to be variable to at least the first position, the second position, and the third position where it is difficult to score through either the first or second ball entry means. The variable means is varied from the third position to the first position by the variable control means based on the establishment of the first condition, while the variable means is varied from the third position to the second position by the variable control means based on the establishment of the second condition.

これにより、第1条件も第2条件も成立していない状態では、第1入球手段へも第2入球手段へも入球困難になるので、第1条件、または第2条件のいずれかが成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect that if neither the first nor the second condition is met, it will be difficult to score through either the first or second scoring means, so that the player can play the game in the hope that either the first or second condition will be met.

遊技機J3において、前記第1入球手段は、前記特定領域に対して第1の方向に設けられているものであり、前記第2入球手段は、前記特定領域に対して前記第1の方向とは異なる第2の方向に設けられているものであり、前記第1位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向になり易くなる位置であり、前記第2位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第2の方向になり易くなる位置であり、前記第3位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向および前記第2の方向のいずれとも異なる方向になり易くなる位置であることを特徴とする遊技機J4。 Gaming machine J4, characterized in that in gaming machine J3, the first ball entry means is provided in a first direction relative to the specific area, the second ball entry means is provided in a second direction different from the first direction relative to the specific area, the first position is a position where the direction of travel of a gaming ball that has reached the specific area is likely to be the first direction, the second position is a position where the direction of travel of a gaming ball that has reached the specific area is likely to be the second direction, and the third position is a position where the direction of travel of a gaming ball that has reached the specific area is likely to be a direction different from both the first direction and the second direction.

遊技機J4によれば、遊技機J3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段が、特定領域に対して第1の方向に設けられている一方で、第2入球手段が、特定領域に対して第1の方向とは異なる第2の方向に設けられている。可変手段が第1位置に配置されると、特定領域に到達した遊技球の進行方向が第1の方向になり易くなる一方で、第2位値に配置されると、特定領域に到達した遊技球の進行方向が第2の方向になり易くなる。これに対し、可変手段が第3位置に配置されると、特定領域に到達した遊技球の進行方向が第1の方向および第2の方向のいずれとも異なる方向になり易くなる。 Gaming machine J4 achieves the following effects in addition to the effects achieved by gaming machine J3. That is, the first ball entry means is provided in a first direction relative to the specific area, while the second ball entry means is provided in a second direction different from the first direction relative to the specific area. When the variable means is placed in the first position, the direction of travel of a gaming ball that has reached the specific area is likely to be the first direction, while when the variable means is placed in the second position, the direction of travel of a gaming ball that has reached the specific area is likely to be the second direction. In contrast, when the variable means is placed in the third position, the direction of travel of a gaming ball that has reached the specific area is likely to be a direction different from both the first and second directions.

これにより、第1の方向や第2の方向は、第1条件又は第2条件が成立していない状態で特定領域に到達した遊技球が進行する可能性が低くなるので、特定領域から第1入球手段までの間の構成や、特定領域から第2入球手段までの間の構成を必要最低限にすることができる。よって、構成をコンパクトにすることができるという効果がある。 As a result, the possibility of a game ball that reaches the specific area proceeding in the first or second direction without the first or second condition being satisfied is reduced, so the configuration between the specific area and the first ball entry means, and the configuration between the specific area and the second ball entry means can be kept to a minimum. This has the effect of making the configuration compact.

遊技機J4において、前記第1入球手段は、前記特定領域から前記第1の方向以外の進行方向に進行した遊技球が入球し難くなるように構成されており、前記第2入球手段は、前記特定領域から前記第2の方向以外の進行方向に進行した遊技球が入球し難くなるように構成されていることを特徴とする遊技機J5。 Gaming machine J4, the first ball entry means is configured to make it difficult for a gaming ball that has traveled from the specific area in a direction other than the first direction to enter the ball, and the second ball entry means is configured to make it difficult for a gaming ball that has traveled from the specific area in a direction other than the second direction to enter the ball, characterized in that the gaming machine J5.

遊技機J5によれば、遊技機J4の奏する効果に加え、第1入球手段が、特定領域から第1の方向以外の進行方向に進行した遊技球が入球し難く構成されている一方で、第2入球手段が、特定領域から第2の方向以外の進行方向に進行した遊技球が入球し難く構成されているので、第1条件や第2条件が成立していない状態で遊技球が第1入球手段や第2入球手段へと入球することを抑制できるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine J4, gaming machine J5 has the effect of preventing a gaming ball from entering the first ball entry means when the gaming ball travels from the specific area in a direction other than the first direction from entering the first ball entry means, while the second ball entry means has the effect of preventing a gaming ball from entering the first ball entry means or the second ball entry means when the first condition or the second condition is not satisfied, because the first ball entry means is configured to make it difficult for a gaming ball traveling from the specific area in a direction other than the second direction to enter the first ball entry means or the second ball entry means.

遊技機J1からJ5のいずれかにおいて、前記可変手段は、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで構成されているものであり、前記第1位置は、前記第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、前記第2可変部材が盤面に埋没した配置となるものであり、前記第2位置は、前記第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、前記第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となるものであり、前記第3位置は、前記第1可変部材と前記第2可変部材とが盤面に埋没した配置となるものであり、前記第1可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第1入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであり、前記第2可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第2入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであることを特徴とする遊技機J6。 Among any of the gaming machines J1 to J5, the variable means is composed of a first variable member capable of appearing and disappearing on the board surface and a second variable member different from the first variable member, the first position is an arrangement in which the first variable member protrudes toward the front side of the board surface when viewed from the front and the second variable member is embedded in the board surface, the second position is an arrangement in which the first variable member is embedded in the board surface and the second variable member protrudes toward the front side of the board surface when viewed from the front, and the third position is an arrangement in which the first variable member and the second variable member are embedded in the board surface, the first variable member protrudes from the board surface to form a flow path that can guide a gaming ball that has reached the specific area to the first ball entry means, and the second variable member protrudes from the board surface to form a flow path that can guide a gaming ball that has reached the specific area to the second ball entry means. Gaming machine J6.

遊技機Jに6よれば、遊技機J1からJ5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで可変手段が構成されている。第1位置では、第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、第2可変部材が盤面に埋没した配置となる。第2位置では、第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となる。第3位置では、第1可変部材と第2可変部材とが盤面に埋没した配置となる。第1可変部材が盤面に対して突出することで特定領域に到達した遊技球を第1入球手段へと誘導可能な流路が構成される。第2可変部材が盤面に対して突出することで特定領域に到達した遊技球を第2入球手段へと誘導可能な流路が構成される。 Gaming machine J6 has the following effect in addition to the effect of any one of gaming machines J1 to J5. That is, the variable means is composed of a first variable member that can appear and disappear on the board surface, and a second variable member different from the first variable member. In the first position, the first variable member protrudes toward the front side of the board surface when viewed from the front, and the second variable member is buried in the board surface. In the second position, the first variable member is buried in the board surface, and the second variable member protrudes toward the front side of the board surface when viewed from the front. In the third position, the first variable member and the second variable member are buried in the board surface. The first variable member protrudes from the board surface to form a flow path that can guide a gaming ball that has reached a specific area to the first ball entry means. The second variable member protrudes from the board surface to form a flow path that can guide a gaming ball that has reached a specific area to the second ball entry means.

これにより、突出している可変部材の種別によって入球可能となる入球手段を遊技者が容易に識別することができるという効果がある。 This has the effect of allowing the player to easily identify the ball-scoring means that allows the ball to be scored based on the type of protruding variable member.

遊技機J6において、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面において正面視左右方向に所定の距離を空けて配置されているものであり、前記第1入球手段は、前記第2入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されているものであり、前記第2入球手段は、前記第1入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されているものであることを特徴とする遊技機J7。 In the gaming machine J6, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged on the board at a predetermined distance from each other in the left-right direction when viewed from the front, the first ball entry means is configured so that a gaming ball arriving from the direction of the second ball entry means can enter the ball, and a gaming ball arriving from other directions has difficulty entering the ball, and the second ball entry means is configured so that a gaming ball arriving from the direction of the first ball entry means can enter the ball, and a gaming ball arriving from other directions has difficulty entering the ball, and the second ball entry means is configured so that a gaming ball arriving from the direction of the first ball entry means can enter the ball, and a gaming ball arriving from other directions has difficulty entering the ball, characterized in that the gaming machine J7.

遊技機J7によれば、遊技機J6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段と、第2入球手段とが盤面において正面視左右方向に所定の距離を空けて配置されている。第1入球手段は、第2入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されている。第2入球手段は、第1入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能で有り、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されている。 Gaming machine J7 has the following effects in addition to the effects of gaming machine J6. That is, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged on the board at a predetermined distance from each other in the left-right direction when viewed from the front. The first ball entry means is configured so that a gaming ball arriving from the direction of the second ball entry means can enter the ball, and gaming balls arriving from other directions have difficulty entering the ball. The second ball entry means is configured so that a gaming ball arriving from the direction of the first ball entry means can enter the ball, and gaming balls arriving from other directions have difficulty entering the ball.

これにより、可変手段が第3位置に配置された状態において、遊技球が第1入球手段や第2入球手段へと入球することを抑制できるという効果がある。 This has the effect of preventing the game ball from entering the first ball entry means or the second ball entry means when the variable means is positioned in the third position.

遊技機J6又はJ7において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて前記可変手段が前記第3位置から前記第1位置又は前記第2位置に所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機J8。 Gaming machine J8 is characterized by having a discrimination means for executing a discrimination based on the establishment of a discrimination condition in gaming machine J6 or J7, and a variable game execution means for executing a variable game in which the variable means is changed from the third position to the first position or the second position a predetermined number of times based on a specific discrimination result obtained by the discrimination means.

遊技機J8によれば、遊技機J6又はJ7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて可変手段が第3位置から第1位置又は第2位置に所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。 Gaming machine J8 has the following effect in addition to the effect of gaming machine J6 or J7. That is, a determination is made by the determination means based on the establishment of a determination condition. A variable game is executed by the variable game execution means in which the variable means is changed from the third position to the first position or the second position a predetermined number of times based on a specific determination result being obtained in the determination by the determination means.

これにより、判別手段による判別の結果に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 This allows the player to focus on the results of the determination made by the determination means while playing the game, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機J8において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記可変遊技の実行中に前記可変手段が前記第3位置から前記第1位置に所定回数可変される第1可変遊技と、前記可変手段が前記第3位置から前記第2位置に所定回数可変される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する種別決定手段を備え、前記第1の特典は、前記第2の特典よりも遊技者にとって有利な特典で構成されていることを特徴とする遊技機J9。 A gaming machine J8 is provided with a type determination means for determining one type from among a plurality of types including at least a first variable game in which the variable means is changed from the third position to the first position a predetermined number of times during the execution of the variable game, and a second variable game in which the variable means is changed from the third position to the second position a predetermined number of times, as the type of the variable game executed by the variable game execution means, and the first benefit is a benefit that is more advantageous to the player than the second benefit. A gaming machine J9 is characterized in that the first benefit is a benefit that is more advantageous to the player than the second benefit.

遊技機J9によれば、遊技機J8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、可変遊技の実行中に可変手段が第3位置から第1位置に所定回数可変される第1可変遊技と、可変手段が第3位置から第2位置に所定回数可変される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から種別決定手段により1の種別が決定される。第1の特典は、第2の特典よりも遊技者にとって有利な特典で構成されている。 Gaming machine J9 provides the following effect in addition to the effect provided by gaming machine J8. That is, as the type of variable game executed by the variable game execution means, one type is determined by the type determination means from among a plurality of types including at least a first variable game in which the variable means is changed from the third position to the first position a predetermined number of times during execution of the variable game, and a second variable game in which the variable means is changed from the third position to the second position a predetermined number of times. The first benefit is composed of a benefit that is more advantageous to the player than the second benefit.

これにより、第1可変遊技が実行された場合に、第2可変遊技が実行されるよりも遊技者に有利となるので、種別決定手段によって決定される可変遊技の種別に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, when the first variable game is executed, it is more advantageous for the player than when the second variable game is executed, so the player can play the game while paying attention to the type of variable game determined by the type determination means. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機J9において、前記第1可変遊技は、前記可変手段が前記第3位置から前記第1位置に第1の回数可変されるものであり、前記第2可変遊技は、前記可変手段が前記第3位置から前記第2位置に前記第1の回数よりも少ない第2の回数可変されるものであることを特徴とする遊技機J10。 Gaming machine J10, characterized in that in the gaming machine J9, the first variable game is one in which the variable means is changed from the third position to the first position a first number of times, and the second variable game is one in which the variable means is changed from the third position to the second position a second number of times that is less than the first number of times.

遊技機J10によれば、遊技機J9の奏する効果に加え、第1可変遊技では、可変手段が第3位置から第1位置に第1の回数可変される一方で、第2可変遊技では、可変手段が第3位置から第2位置に第1の回数よりも少ない第2の回数可変されるので、第1可変遊技が実行されると、第2の特典よりも有利な第1の特典が付与され易くなる上に、可変手段が第1位置に可変される回数も多くなる。よって、第1可変遊技の優位性をより高めることができるという効果がある。 According to gaming machine J10, in addition to the effects of gaming machine J9, in the first variable game, the variable means is changed from the third position to the first position a first number of times, while in the second variable game, the variable means is changed from the third position to the second position a second number of times that is less than the first number of times. Therefore, when the first variable game is executed, the first benefit, which is more advantageous than the second benefit, is more likely to be awarded, and the variable means is changed to the first position more often. This has the effect of further increasing the advantage of the first variable game.

遊技機J1からJ5のいずれかにおいて、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面において正面視左右方向に所定の距離を空けて配置されているものであり、前記可変手段は、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間を正面視左右方向に可変可能に構成されているものであり、前記第1位置は、前記可変手段が前記第1入球手段に近接する位置であり、前記第2位置は、前記可変手段が前記第2入球手段に近接する位置であり、前記第3位置は、前記第1位置と前記第2位置との間の位置であることを特徴とする遊技機J11。 A gaming machine J11, in any one of gaming machines J1 to J5, is characterized in that the first ball entry means and the second ball entry means are arranged on the board at a predetermined distance in the left-right direction when viewed from the front, the variable means is configured to be able to vary the distance between the first ball entry means and the second ball entry means in the left-right direction when viewed from the front, the first position is a position where the variable means is close to the first ball entry means, the second position is a position where the variable means is close to the second ball entry means, and the third position is a position between the first position and the second position.

遊技機J11によれば、遊技機J1からJ5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段と、第2入球手段とは、盤面において正面視左右方向に所定の距離を空けて配置されている。可変手段が、第1入球手段と、第2入球手段との間を正面視左右方向に可変可能に構成されている。可変手段が第1位置に配置されると、可変手段が第1入球手段に近接する一方で、可変手段が第2位置に配置されると、可変手段が第2入球手段に近接する。可変手段が第3位値に配置されると、可変手段が第1位置と第2位置との間に配置される。 Gaming machine J11 achieves the following effects in addition to the effects achieved by gaming machines J1 to J5. That is, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged on the board at a predetermined distance in the left-right direction when viewed from the front. The variable means is configured to be able to vary the distance between the first ball entry means and the second ball entry means in the left-right direction when viewed from the front. When the variable means is arranged at the first position, the variable means is close to the first ball entry means, whereas when the variable means is arranged at the second position, the variable means is close to the second ball entry means. When the variable means is arranged at the third position, the variable means is arranged between the first position and the second position.

これにより、可変手段を左右に移動させるという比較的単純な動作により位置を切り替えることができるので、可変手段の可変動作を簡素な構成で実現することができるという効果がある。 This has the advantage that the position can be changed by the relatively simple action of moving the variable means left and right, making it possible to realize variable operation of the variable means with a simple configuration.

遊技機J11において、前記可変手段は、左側面が正面視右上方向から左下方向に下る向きの傾斜を形成し、且つ、右側面が正面視左上方向から右下方向に下る向きの傾斜を形成しているものであり、前記第1入球手段は、前記第2入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されているものであり、前記第2入球手段は、前記第1入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されているものであり、前記第1位置は、前記可変手段の左側面が形成する傾斜により前記特定領域に到達した遊技球が前記第2入球手段側の方向から前記第1入球手段に到達するように流下可能となるものであり、前記第2位置は、前記可変手段の右側面が形成する傾斜により前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段側の方向から前記第2入球手段に到達するように流下可能となるものであることを特徴とする遊技機J12。 In the gaming machine J11, the variable means has a left side that slopes downward from the upper right to the lower left when viewed from the front, and a right side that slopes downward from the upper left to the lower right when viewed from the front, the first ball entry means is configured so that a game ball arriving from the direction of the second ball entry means can enter, and a game ball arriving from another direction is difficult to enter, the second ball entry means is configured so that a game ball arriving from the direction of the first ball entry means can enter, and a game ball arriving from another direction is difficult to enter, the first position is a slope formed by the left side of the variable means that allows a game ball that has reached the specific area to flow down to reach the first ball entry means from the direction of the second ball entry means, and the second position is a slope formed by the right side of the variable means that allows a game ball that has reached the specific area to flow down to reach the second ball entry means from the direction of the first ball entry means.

遊技機J12によれば、遊技機J11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段の左側面が正面視右上方向から左下方向に下る向きの傾斜を形成し、且つ、可変手段の→側面が正面視左上方向から右下方向に下る向きの傾斜を形成している。第1入球手段は、第2入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されている。第2入球手段は、第1入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されている。可変手段が第1位置に配置されると、可変手段の左側面が形成する傾斜により特定領域に到達した遊技球が第2入球手段側の方向から第1入球手段に到達するように流下可能となる。可変手段が第2位置に配置されると、可変手段の右側面が形成する傾斜により特定領域に到達した遊技球が第1入球手段側の方向から第2入球手段に到達するように流下可能となる。 According to the gaming machine J12, in addition to the effects of the gaming machine J11, the following effects are achieved. That is, the left side surface of the variable means forms a slope that slopes downward from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front, and the → side surface of the variable means forms a slope that slopes downward from the upper left direction to the lower right direction when viewed from the front. The first ball entry means is configured so that a game ball arriving from the direction of the second ball entry means can enter, and a game ball arriving from another direction has difficulty entering. The second ball entry means is configured so that a game ball arriving from the direction of the first ball entry means can enter, and a game ball arriving from another direction has difficulty entering. When the variable means is placed in the first position, the slope formed by the left side surface of the variable means allows a game ball that has reached a specific area to flow down to reach the first ball entry means from the direction of the second ball entry means. When the variable means is placed in the second position, the slope formed by the right side of the variable means allows game balls that reach a specific area to flow down from the direction of the first ball entry means to the second ball entry means.

これにより、単に可変手段の側面の傾斜に沿って遊技球を流下させるだけで第1入球手段にも、第2入球手段にも遊技球を入球させることができるので、可変手段の構成をより簡素化することができるという効果がある。 This has the effect of further simplifying the configuration of the variable means, since the game ball can be made to enter both the first and second ball entry means simply by flowing the game ball down along the inclined side of the variable means.

遊技機J12において、前記第3位置は、前記可変手段の左端と、前記第1入球手段との間に遊技球1個分の幅以上の距離が空き、且つ、前記可変手段の右端と、前記第2入球手段との間に遊技球1個分の幅以上の距離が空くものであることを特徴とする遊技機J13。 Gaming machine J13 is characterized in that in the third position of gaming machine J12, there is a distance between the left end of the variable means and the first ball entry means that is equal to or greater than the width of one gaming ball, and there is a distance between the right end of the variable means and the second ball entry means that is equal to or greater than the width of one gaming ball.

遊技機J13によれば、遊技機J12の奏する効果に加え、可変手段が第3位置に配置されると、可変手段の左端と、第1入球手段との間に遊技球1個分の幅以上の距離が空き、且つ、可変手段の右端と、第2入球手段との間に遊技球1個分の幅以上の距離が空くので、可変手段が第3位置に配置されている状態において、第1入球手段や第2入球手段に遊技球が入球することをより確実に抑制できるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine J12, gaming machine J13 has the effect that, when the variable means is arranged in the third position, a distance of at least the width of one gaming ball is provided between the left end of the variable means and the first ball entry means, and a distance of at least the width of one gaming ball is provided between the right end of the variable means and the second ball entry means, so that when the variable means is arranged in the third position, it is possible to more reliably prevent a gaming ball from entering the first ball entry means or the second ball entry means.

<特徴K群>(特定領域に到達した遊技球がアタッカーに入球するまでの期間を打ち出し方向で可変させる)
遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能な発射手段と、その発射手段により前記第1方向に発射された遊技球と、前記第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に設けられている特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段へと入球可能になる第1位置と、その第1位置とは異なり、且つ、前記入球手段へと入球可能になる第2位置と、前記入球手段へと入球困難になる第3位置とに少なくとも可変可能な可変手段と、予め定めた特定条件が成立したことに基づいて、前記可変手段が前記第3位置から前記第1位置に所定期間可変される第1可変動作と、前記可変手段が前記第3位置から前記第2位置に前記所定期間可変される第2可変動作とを少なくとも含む複数の可変動作のうちいずれかの可変動作で前記可変手段が可変するように制御する可変制御手段と、を備え、前記可変手段が前記第1位置に可変している状態では、前記第1方向に発射されて前記可変手段に到達した遊技球の方が、前記第2方向に発射されて前記可変手段に到達した遊技球よりも前記入球手段へと入球するまでの期間が短くなり易いものであることを特徴とする遊技機K1。
<Feature K Group> (The time period from when the ball reaches a specific area until it hits the attacker is changed depending on the launch direction)
The game machine includes a launching means capable of launching a game ball at least in a first direction and a second direction different from the first direction, a specific area provided at a position where the game ball launched by the launching means in the first direction and the game ball launched in the second direction can reach, a ball entry means provided at a position where the game ball that has reached the specific area can enter the game ball, a bonus granting means for granting a predetermined bonus based on the game ball entering the ball entry means, a variable means capable of at least changing the position between a first position where the game ball can enter the ball entry means, a second position different from the first position and where the game ball can enter the ball entry means, and a third position where it is difficult to enter the ball entry means, and a predetermined and a variable control means for controlling the variable means to be variable in any one of a plurality of variable operations including at least a first variable operation in which the variable means is variable from the third position to the first position for a predetermined period based on the establishment of a specific condition, and a second variable operation in which the variable means is variable from the third position to the second position for the predetermined period, wherein, when the variable means is variable to the first position, a game ball that is launched in the first direction and reaches the variable means is more likely to take a shorter time to enter the ball entry means than a game ball that is launched in the second direction and reaches the variable means.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, transition to a winning state when a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning slot results in a winning result. Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types with different numbers of rounds, and by varying the gaming value that can be obtained, they aim to increase the excitement during the winning period (for example, Patent Publication No. 2514417).

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such conventional gaming machines, in order to make the gaming ball enter the big prize opening, it is necessary to shoot the gaming ball in a direction that is determined for each gaming machine, and since the degree of advantage in the winning state (the amount of a predetermined bonus that can be obtained) is predetermined, there is a risk that the winning state will simply become a task of continuing to shoot the gaming ball in a fixed direction. Therefore, there is a problem with conventional gaming machines in that it is difficult to increase the player's interest in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。 In addition, some conventional gaming machines allow the player to decide when the winning state begins if they win, but like other conventional gaming machines, the gaming value that can be acquired during a win is roughly constant for each type of win, making it difficult to increase the player's interest in the game during the winning state.

これに対して遊技機K1によれば、発射手段が、遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能に構成されている。発射手段により第1方向に発射された遊技球と、第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に特定領域が設けられている。特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられており、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。入球手段へと入球可能になる第1位置と、その第1位置とは異なり、且つ、入球手段へと入球可能になる第2位置と、入球手段へと入球困難になる第3位置とに少なくとも可変手段が可変可能に構成されている。予め定めた特定条件が成立したことに基づいて、可変手段が第3位置から第1位置に所定期間可変される第1可変動作と、可変手段が第3位置から第2位置に所定期間可変される第2可変動作とを少なくとも含む複数の可変動作のうちいずれかの可変動作で可変手段が可変するように可変制御手段によって制御される。可変手段が第1位置に可変している状態では、第1方向に発射されて可変手段に到達した遊技球の方が、第2方向に発射されて可変手段に到達した遊技球よりも入球手段へと入球するまでの期間が短くなり易くなるように構成されている。 In contrast, according to the gaming machine K1, the launching means is configured to be capable of launching the gaming ball at least in a first direction and a second direction different from the first direction. A specific area is provided at a position where the gaming ball launched by the launching means in the first direction and the gaming ball launched in the second direction can reach. A ball entry means is provided at a position where the gaming ball that has reached the specific area can enter, and a specific benefit is granted by the bonus granting means based on the game ball entering the ball entry means. The variable means is configured to be variable at least to a first position where the ball can enter the ball entry means, a second position different from the first position and where the ball can enter the ball entry means, and a third position where the ball cannot enter the ball entry means. Based on the establishment of a predetermined specific condition, the variable means is controlled by the variable control means to be variable in any one of a plurality of variable operations including at least a first variable operation where the variable means is changed from the third position to the first position for a predetermined period, and a second variable operation where the variable means is changed from the third position to the second position for a predetermined period. When the variable means is in the first position, the game ball that is launched in the first direction and reaches the variable means is configured to take a shorter time to enter the ball entry means than a game ball that is launched in the second direction and reaches the variable means.

これにより、可変手段が第1位置に可変された場合に、短い期間で入球手段に遊技球を入球させたいと考える遊技者に対して第1方向へと遊技球を発射する遊技方法を選択させることができる一方で、すぐに入球手段へと遊技球を入球させたくないと考える遊技者に対して第2方向へと遊技球を発射する遊技方法を選択させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, when the variable means is changed to the first position, a player who wishes to have the game ball enter the ball entry means in a short period of time can select a game method in which the game ball is launched in a first direction, while a player who does not wish to have the game ball enter the ball entry means immediately can select a game method in which the game ball is launched in a second direction. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機K1において、前記所定期間は、前記第2方向に発射された遊技球が前記第1位置に可変している前記可変手段に到達して前記入球手段へと入球することが困難となる長さの期間であることを特徴とする遊技機K2。 In the gaming machine K1, the predetermined period is a period of time during which it becomes difficult for a gaming ball launched in the second direction to reach the variable means that has been changed to the first position and enter the ball entry means. Gaming machine K2.

遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、所定期間が、第2方向に発射された遊技球が第1位置に可変している可変手段に到達して入球手段へと入球することが困難となる長さの期間で構成されているので、可変手段が第1位置に可変した場合に、第1方向へと遊技球を発射しなければ遊技球を入球手段へと入球させることが困難になるので、第1位置に可変するタイミングを予測して第1方向へと遊技球を発射する遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to gaming machine K2, in addition to the effects of gaming machine K1, the specified period is configured to be a period of such length that it is difficult for a gaming ball launched in the second direction to reach the variable means that has been changed to the first position and enter the ball entry means. Therefore, when the variable means is changed to the first position, it is difficult to get the gaming ball to enter the ball entry means unless the gaming ball is launched in the first direction. Therefore, it is possible to realize a game feature in which the timing of the change to the first position is predicted and the gaming ball is launched in the first direction. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機K2において、前記可変手段が前記第2位置に可変している状態では、前記第2方向に発射されて前記可変手段に到達した遊技球の方が、前記第1方向に発射されて前記可変手段に到達した遊技球よりも前記入球手段へと入球するまでの期間が短くなり易いものであり、前記所定期間は、前記第2方向に発射された遊技球が前記第1位置に可変している前記可変手段に到達して前記入球手段へと入球することが困難となる長さの期間であることを特徴とする遊技機K3。 In the gaming machine K2, when the variable means is changed to the second position, a gaming ball that is shot in the second direction and reaches the variable means is more likely to enter the ball entry means in a shorter period of time than a gaming ball that is shot in the first direction and reaches the variable means, and the predetermined period is a period of time that makes it difficult for a gaming ball shot in the second direction to reach the variable means that is changed to the first position and enter the ball entry means. Gaming machine K3.

遊技機K3によれば、遊技機K2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第2位置に可変している状態では、第2方向に発射されて可変手段に到達した遊技球の方が、第1方向に発射されて可変手段に到達した遊技球よりも入球手段へと入球するまでの期間が短くなり易くなる。所定期間は、第2方向に発射された遊技球が第1位置に可変している可変手段に到達して入球手段へと入球することが困難になる長さの期間で構成されている。 Gaming machine K3 has the following effect in addition to the effect of gaming machine K2. That is, when the variable means is set to the second position, a gaming ball launched in the second direction and reaching the variable means is more likely to take a shorter time to enter the ball entry means than a gaming ball launched in the first direction and reaching the variable means. The specified period is configured to be a period of time long enough that it becomes difficult for a gaming ball launched in the second direction to reach the variable means, which has been set to the first position, and enter the ball entry means.

これにより、入球手段へと入球し易くなる発射方向を遊技者に素早く判断させる遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 This allows the game to be played in a way that allows the player to quickly determine the launch direction that will make it easier for the ball to land in the ball-entering means. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機K1からK3のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変制御手段による前記可変手段の前記可変動作を少なくとも含む可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機K4。 A gaming machine K4 is characterized by having a discrimination means for executing a discrimination based on the establishment of a discrimination condition in any one of the gaming machines K1 to K3, and a variable game execution means for executing a variable game including at least the variable operation of the variable means by the variable control means based on a specific discrimination result obtained by the discrimination means.

遊技機K4によれば、遊技機K1からK3のいずれかが奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変制御手段による可変手段の可変動作を少なくとも含む可変遊技が可変遊技実行手段により実行されるので、判別手段による判別の結果に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 In addition to the effect of any of the gaming machines K1 to K3, the gaming machine K4 has the effect that a determination is made by the determination means based on the establishment of a determination condition, and based on the determination by the determination means resulting in a specific determination result, a variable game including at least the variable operation of the variable means by the variable control means is executed by the variable game execution means, so that a game can be played while paying attention to the result of the determination by the determination means.

遊技機K4において、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技者に有利な第1遊技状態を設定し、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機K5。 A gaming machine K4 is characterized by having a gaming state setting means for setting a first gaming state favorable to the player as the gaming state after the execution of the variable game in case a gaming ball enters the ball entry means during the execution of the variable game in 1, and for setting a second gaming state less favorable to the player than the first gaming state as the gaming state after the execution of the variable game in case a gaming ball does not enter the ball entry means during the execution of the variable game in 1.

遊技機K5によれば、遊技機K4の奏する効果に加え、1の可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球した場合に、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技者に有利な第1遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される一方で、1の可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態が遊技状態設定手段によって設定されるので、入球手段へと遊技球が入球するか否かにより注目して可変遊技の実行中における遊技を行わせることができる。よって、可変遊技に対する遊技者の興趣をより向上させることができるという効果がある。 According to gaming machine K5, in addition to the effects of gaming machine K4, if a gaming ball enters the ball entry means during the execution of one variable game, the game state setting means sets a first game state that is advantageous to the player as the game state after the execution of the variable game is completed, while if a gaming ball does not enter the ball entry means during the execution of one variable game, the game state setting means sets a second game state that is less advantageous to the player than the first game state as the game state after the execution of the variable game is completed, so that the player can play the variable game while paying attention to whether or not the gaming ball enters the ball entry means. This has the effect of further increasing the player's interest in the variable game.

遊技機K4又はK5において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記可変遊技の実行中に前記可変手段が前記第1可変動作で制御される第1可変遊技を第1の割合で決定し、前記可変手段が前記第2可変動作で制御される第2可変遊技を前記第1の割合よりも高い第2の割合で決定する可変遊技種別決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機K6。 Gaming machine K6 is characterized in that it is equipped with a variable game type determination means for determining, as the type of the variable game executed by the variable game execution means in the gaming machine K4 or K5, a first variable game controlled by the first variable operation of the variable means during execution of the variable game at a first ratio, and determining a second variable game controlled by the second variable operation of the variable means at a second ratio higher than the first ratio.

遊技機K6によれば、遊技機K4又はK5の奏する効果に加え、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、可変遊技の実行中に可変手段が第1可変動作で制御される第1可変遊技が可変遊技種別決定手段により第1の割合で決定される一方、可変手段が第2可変動作で制御される第2可変遊技が可変遊技種別決定手段により第1の割合よりも高い第2の割合で決定されるので、可変遊技が実行された場合に第2方向へと遊技球を発射した方が入球手段へと入球し易いのではないかと遊技者に思わせることができる。即ち、可変遊技種別決定手段により種別が決定される割合を手掛かりに入球手段に入球し易い発射方向を予測する遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to gaming machine K6, in addition to the effects of gaming machines K4 and K5, as the type of variable game executed by the variable game execution means, the first variable game in which the variable means is controlled by the first variable operation during execution of the variable game is determined at a first rate by the variable game type determination means, while the second variable game in which the variable means is controlled by the second variable operation is determined at a second rate higher than the first rate by the variable game type determination means, so that when a variable game is executed, the player can be made to think that it is easier for the ball to enter the ball entry means if the game ball is fired in the second direction. In other words, it is possible to provide a gameplay that predicts the firing direction that is more likely to enter the ball entry means based on the rate at which the type is determined by the variable game type determination means, and this has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機K6において、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特定の特典を付与する第2特典付与手段と、を備え、前記可変遊技実行手段は、前記可変遊技の実行中に、前記可変入球手段を前記可変遊技の種別に応じて予め定められている回数、前記第2状態から前記第1状態に可変させ、前記可変入球手段が前記第2状態となっている期間のうち前記所定期間において前記第1可変動作、又は前記第2可変動作で前記可変手段が可変動作するように前記可変制御手段に制御させるものであることを特徴とする遊技機K7。 A gaming machine K6, comprising a variable ball entry means that can change between a first state where a game ball can enter and a second state where it is more difficult for the game ball to enter than the first state, and a second benefit granting means that grants a specific benefit based on the game ball entering the variable ball entry means, and the variable game execution means changes the variable ball entry means from the second state to the first state a number of times that are predetermined according to the type of variable game during the execution of the variable game, and controls the variable control means so that the variable ball entry means operates in the first variable operation or the second variable operation during the specified period during which the variable ball entry means is in the second state.

遊技機K7によれば、遊技機K6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変入球手段が可変可能に構成されている。可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2特典付与手段により特定の特典が付与される。可変遊技の実行中に、可変入球手段が可変遊技の種別に応じて予め定められている回数、第2状態から第1状態に可変されるように可変遊技実行手段が可変制御手段に制御させるとともに、可変入球手段が第2状態となっている期間のうち所定期間において第1可変動作、又は第2可変動作で可変手段が可変動作するように可変遊技実行手段が可変制御手段に制御させるので、可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球を入球させることができなかった場合にも、可変入球手段へと遊技球を入球させる機会が与えられる。よって、入球手段へと入球させることができなかった遊技者が落胆してしまうことを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine K7, in addition to the effects of the gaming machine K6, the following effects are achieved. That is, the variable ball entry means is configured to be variable between a first state in which the gaming ball can enter and a second state in which the gaming ball is more difficult to enter than in the first state. A specific benefit is granted by the second benefit granting means based on the entry of the gaming ball into the variable ball entry means. During the execution of the variable game, the variable game execution means controls the variable control means so that the variable ball entry means is changed from the second state to the first state a number of times predetermined according to the type of variable game, and the variable game execution means controls the variable control means so that the variable means operates variably with the first variable operation or the second variable operation during a predetermined period during which the variable ball entry means is in the second state. Therefore, even if the gaming ball cannot be entered into the entry means during the execution of the variable game, an opportunity to enter the gaming ball into the variable ball entry means is provided. This has the effect of preventing players who are unable to get the ball into the ball entry means from becoming disappointed.

遊技機K7において、前記第1可変遊技は、前記第2可変遊技よりも1の前記可変遊技の間に前記可変入球手段が前記第2状態から前記第1状態に可変される回数が多いものであることを特徴とする遊技機K8。 A gaming machine K7, characterized in that the first variable game is one in which the variable ball entry means is changed from the second state to the first state more times during one variable game than the second variable game. A gaming machine K8.

遊技機K8によれば、遊技機K7の奏する効果に加え、第1可変遊技になると、第2可変遊技よりも1の可変遊技の間に可変入球手段が第2状態から第1状態に可変される回数が多くなるので、第1可変遊技になることをより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine K7, gaming machine K8 has the effect that, when the first variable game is played, the variable ball entry means is changed from the second state to the first state more times during one variable game than in the second variable game, so that the player can play with a stronger expectation of entering the first variable game.

<特徴L群>(Vラウンド中に、V入賞し易い方向を予測して遊技球を発射させる演出)
遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能な発射手段と、その発射手段により前記第1方向に発射された遊技球と、前記第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に設けられている特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている入球手段と、所定の可変パターンで可変動作が可能な可変手段と、その可変手段に対して設定する可変パターンとして、予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、前記第2方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球よりも前記第1方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球の方が前記入球手段に入球し易くなる第1可変パターンを決定し、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、前記第1方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球よりも前記第2方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球の方が前記入球手段に入球し易くなる第2可変パターンを決定する可変パターン決定手段と、前記第1条件、または前記第2条件が成立したことに基づいて、前記第1条件と前記第2条件とのいずれが成立したのかを識別し難い演出態様の特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機L1。
<Feature L Group> (During the V round, the game ball is launched by predicting the direction in which the V is likely to be won)
The present invention relates to a game ball launching device that is capable of launching a game ball at least in a first direction and in a second direction different from the first direction, a specific area that is provided at a position where a game ball launched in the first direction by the launching device and a game ball launched in the second direction can reach, a ball entry device that is provided at a position where a game ball that has reached the specific area can enter the specific area, a variable means that can perform a variable operation in a predetermined variable pattern, and a variable pattern that is set for the variable means based on the establishment of a first predetermined condition, the variable means being configured to select a game ball that has been launched in the first direction and has reached the specific area more quickly than a game ball that has been launched in the second direction and has reached the specific area. The gaming machine L1 is characterized by comprising: a variable pattern determination means for determining a first variable pattern in which a gaming ball that has reached the specific area is more likely to enter the entry means, and, based on the establishment of a second condition different from the first condition, for determining a second variable pattern in which a gaming ball that has been launched in the second direction and reached the specific area is more likely to enter the entry means than a gaming ball that has been launched in the first direction and reached the specific area; and a specific performance execution means for executing a specific performance in a performance mode in which it is difficult to distinguish whether the first condition or the second condition has been established, based on the establishment of the first condition or the second condition.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, transition to a winning state when a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning slot results in a winning result. Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types with different numbers of rounds, and by varying the gaming value that can be obtained, they aim to increase the excitement during the winning period (for example, Patent Publication No. 2514417).

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such conventional gaming machines, in order to make the gaming ball enter the big prize opening, it is necessary to shoot the gaming ball in a direction that is determined for each gaming machine, and since the degree of advantage in the winning state (the amount of a predetermined bonus that can be obtained) is predetermined, there is a risk that the winning state will simply become a task of continuing to shoot the gaming ball in a fixed direction. Therefore, there is a problem with conventional gaming machines in that it is difficult to increase the player's interest in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。 In addition, some conventional gaming machines allow the player to decide when the winning state begins if they win, but like other conventional gaming machines, the gaming value that can be acquired during a win is roughly constant for each type of win, making it difficult to increase the player's interest in the game during the winning state.

これに対して遊技機L1によれば、発射手段が、遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能に構成されている。発射手段により第1方向に発射された遊技球と、第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に特定領域が設けられている。特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられている。可変手段が所定の可変パターンで可変動作可能に構成されている。可変手段に対して設定する可変パターンとして、予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、可変パターン決定手段により、第2方向に発射されて特定領域に到達した遊技球よりも第1方向に発射されて特定領域に到達した遊技球の方が入球手段に入球し易くなる第1可変パターンが決定される一方で、第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、第1方向に発射されて特定領域に到達した遊技球よりも第2方向に発射されて特定領域に到達した遊技球の方が入球手段に入球し易くなる第2可変パターンが可変パターン決定手段により決定される。第1条件、または第2条件が成立したことに基づいて、第1条件と第2条件とのいずれが成立したのかを認識し難い演出態様の特定演出が特定演出実行手段により実行される。 In contrast, according to the gaming machine L1, the launching means is configured to be capable of launching a gaming ball at least in a first direction and a second direction different from the first direction. A specific area is provided at a position where the gaming ball launched by the launching means in the first direction and the gaming ball launched in the second direction can reach. A ball entry means is provided at a position where the gaming ball that has reached the specific area can enter the ball entry means. The variable means is configured to be variable in a predetermined variable pattern. As a variable pattern to be set for the variable means, based on the establishment of a predetermined first condition, the variable pattern determination means determines a first variable pattern in which a gaming ball launched in the first direction and reaching the specific area is more likely to enter the ball entry means than a gaming ball launched in the second direction and reaching the specific area, while based on the establishment of a second condition different from the first condition, the variable pattern determination means determines a second variable pattern in which a gaming ball launched in the second direction and reaching the specific area is more likely to enter the ball entry means than a gaming ball launched in the first direction and reaching the specific area. Based on whether the first condition or the second condition is met, a specific performance in which it is difficult to recognize whether the first condition or the second condition is met is executed by the specific performance execution means.

これにより、可変手段が第1可変パターンで可変されるのか第2可変パターンで可変されるのかが演出態様から識別し難くなるので、入球手段に対して入球し易くなる方向を予測して遊技球を発射させる遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, it becomes difficult to distinguish from the presentation whether the variable means is variable in the first variable pattern or the second variable pattern, and it is possible to realize a game feature in which the game ball is launched by predicting the direction in which it is most likely to enter the ball entry means. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機L1において、前記第1可変パターンは、前記第1条件が成立した後の特定期間の間に前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球可能となり、且つ、前記特定期間の間に前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球困難になるものであり、前記第2可変パターンは、前記第2条件が成立した後の前記特定期間の間に前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球困難となり、且つ、前記特定期間の間に前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球可能になるものであり、前記特定演出実行手段は、少なくとも前記特定期間の間に渡って前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機L2。 In the gaming machine L1, the first variable pattern is such that a gaming ball shot in the first direction during a specific period after the first condition is satisfied can enter the ball entry means, and a gaming ball shot in the second direction during the specific period has difficulty entering the ball entry means, and the second variable pattern is such that a gaming ball shot in the first direction during the specific period after the second condition is satisfied has difficulty entering the ball entry means, and a gaming ball shot in the second direction during the specific period can enter the ball entry means, and the specific performance execution means executes the specific performance for at least the specific period.

遊技機L2によれば、遊技機L1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変パターンが設定されると、第1条件が成立した後の特定期間の間に第1方向に発射された遊技球が入球手段に入休暇の宇土なり、且つ、特定期間の間に第2方向に発射された遊技球が入球手段に入球困難になる。第2可変パターンが設定されると、第2条件が成立した後の特定期間の間に第1方向に発射された遊技球が入球手段に入球困難となり、且つ、特定期間の間に第2方向に発射された遊技球が入球手段に入球可能となる。少なくとも特定期間の間に渡って、特定演出実行手段により特定演出が実行される。 Gaming machine L2 has the following effects in addition to the effects of gaming machine L1. That is, when the first variable pattern is set, gaming balls shot in the first direction during the specific period after the first condition is met are unable to enter the ball entry means, and gaming balls shot in the second direction during the specific period have difficulty entering the ball entry means. When the second variable pattern is set, gaming balls shot in the first direction during the specific period after the second condition is met have difficulty entering the ball entry means, and gaming balls shot in the second direction during the specific period can enter the ball entry means. A specific effect is executed by the specific effect execution means for at least the specific period.

これにより、入球し易くなる方向を予測して、その予測した方向に対して特定期間の間に遊技球を発射させるという遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 This allows the game to predict the direction in which the ball is likely to score, and then launch the ball in that predicted direction within a specific period of time, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機L1又はL2において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変パターン決定手段により決定された可変パターンでの前記可変手段の可変動作を少なくとも含む可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機L3。 Gaming machine L3 is characterized by having a discrimination means for executing a discrimination based on the establishment of a discrimination condition in gaming machine L1 or L2, and a variable game execution means for executing a variable game including at least a variable operation of the variable means in a variable pattern determined by the variable pattern determination means based on a specific discrimination result obtained by the discrimination means.

遊技機L3によれば、遊技機L1又は2の奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて実行される判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変パターン決定手段により決定された可変パターンで可変手段の可変動作を少なくとも含む可変遊技が可変遊技実行手段により実行されるので、判別手段による判別が実行される毎に、特定の判別結果になることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machines L1 and L2, gaming machine L3 has the effect that, based on a specific judgment result obtained by the judgment means, which is executed based on the establishment of a judgment condition, a variable game including at least a variable operation of the variable means is executed by the variable game execution means in a variable pattern determined by the variable pattern determination means, so that each time a judgment is executed by the judgment means, a game can be played in the hope of a specific judgment result.

遊技機L3において、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技者に有利な第1遊技状態を設定し、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機L4。 Gaming machine L3 is characterized in that it is provided with a game state setting means for setting a first game state advantageous to the player as the game state after the execution of the variable game in case a game ball enters the ball entry means during the execution of the variable game in 1, and for setting a second game state disadvantageous to the player than the first game state as the game state after the execution of the variable game in case a game ball does not enter the ball entry means during the execution of the variable game in 1.

遊技機L4によれば、遊技機L3の奏する効果に加え、1の可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球した場合に、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技状態設定手段により遊技者に有利な第1遊技状態が設定される一方で、1の可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技状態設定手段により第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態が設定されるので、可変遊技の実行中に、入球手段へと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができる。よって、可変遊技の実行中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine L3, gaming machine L4 has the effect of increasing the player's interest in a game when a game ball enters the ball entry means during the execution of one variable game. The game state setting means sets a first game state that is favorable to the player as the game state after the execution of the variable game is completed, while the game state setting means sets a second game state that is less favorable to the player than the first game state as the game state after the execution of the variable game is completed when a game ball does not enter the ball entry means during the execution of one variable game. This allows the player to play the game while paying attention to whether or not the game ball enters the ball entry means. This has the effect of increasing the player's interest in the game during the execution of the variable game.

遊技機L3又はL4において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記可変遊技の実行中に前記可変手段に前記第1可変パターンが設定される第1可変遊技を第1の割合で決定し、前記可変手段に前記第2可変パターンが設定される第2可変遊技を前記第1の割合よりも高い第2の割合で決定する可変遊技種別決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機L5。 Gaming machine L5 is characterized in that it is equipped with a variable game type determination means for determining, as the type of the variable game executed by the variable game execution means in the gaming machine L3 or L4, a first variable game in which the first variable pattern is set in the variable means during execution of the variable game at a first ratio, and determining a second variable game in which the second variable pattern is set in the variable means at a second ratio higher than the first ratio.

遊技機L5によれば、遊技機L3又はL4の奏する効果に加え、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、可変遊技の実行中に可変手段に第1可変パターンが設定される第1可変遊技が可変遊技種別決定手段により第1の割合で決定される一方で、可変手段に第2可変パターンが設定される第2可変遊技が可変遊技種別決定手段により第1の割合よりも高い第2の割合で決定されるので、可変遊技が実行された場合に第2方向へと遊技球を発射した方が入球手段へと入球し易いのではないかと遊技者に思わせることができる。即ち、可変遊技種別決定手段により種別が決定される割合を手掛かりに入球手段に入球し易い発射方向を予測する遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to gaming machine L5, in addition to the effects of gaming machines L3 and L4, as the types of variable games executed by the variable game execution means, a first variable game in which a first variable pattern is set in the variable means during execution of the variable game is determined at a first rate by the variable game type determination means, while a second variable game in which a second variable pattern is set in the variable means is determined at a second rate higher than the first rate by the variable game type determination means, so that when a variable game is executed, the player can be made to think that it is easier for the ball to enter the ball entry means if the game ball is shot in the second direction. In other words, it is possible to provide a gameplay that predicts the shooting direction that is more likely to enter the ball entry means based on the rate at which the type is determined by the variable game type determination means, and this has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機L5において、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特定の特典を付与する第2特典付与手段と、を備え、前記可変遊技実行手段は、前記可変遊技の実行中に、前記可変入球手段を前記可変遊技の種別に応じて予め定められている回数、前記第2状態から前記第1状態に可変させる可変動作と、前記可変パターン決定手段により決定された可変パターンで前記可変手段が可変される可変動作とを実行するものであることを特徴とする遊技機L6。 Gaming machine L6 is provided with a variable ball entry means that can change between a first state where a game ball can enter and a second state where it is more difficult for the game ball to enter than the first state, and a second bonus granting means that grants a specific bonus based on the game ball entering the variable ball entry means, and the variable game execution means executes a variable action that changes the variable ball entry means from the second state to the first state a number of times that are predetermined according to the type of the variable game during the execution of the variable game, and a variable action that changes the variable means in a variable pattern determined by the variable pattern determination means.

遊技機L6によれば、遊技機L5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変入球手段が可変可能に構成されている。可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2特典付与手段により特定の特典が付与される。可変遊技の実行中に、可変入球手段を可変遊技の種別に応じて予め定められている回数、第2状態から第1状態に可変させる可変動作と、可変パターン決定手段により決定された可変パターンで可変手段が可変される可変動作とが可変遊技実行手段により実行される。 Gaming machine L6 has the following effects in addition to those of gaming machine L5. That is, the variable ball entry means is configured to be variable between a first state in which the game ball can enter and a second state in which it is more difficult for the game ball to enter than in the first state. A specific benefit is granted by the second benefit granting means based on the entry of the game ball into the variable ball entry means. During the execution of a variable game, the variable game execution means executes a variable action that changes the variable ball entry means from the second state to the first state a number of times that are predetermined according to the type of variable game, and a variable action that changes the variable means in a variable pattern determined by the variable pattern determination means.

これにより、可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球を入球させることができなかった場合にも、可変入球手段へと遊技球を入球させる機会が与えられるので、入球手段へと入球させることができなかった遊技者が落胆してしまうことを抑制できるという効果がある。 This has the effect of preventing players who are unable to get the game ball to enter the ball entry means from becoming discouraged, because even if the player is unable to get the game ball to enter the ball entry means during variable play, the player is given an opportunity to do so.

遊技機L1からL6のいずれかにおいて、前記第1条件、または前記第2条件が成立し、且つ、予め定められた特定条件が成立した場合に、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを回避する回避手段と、その回避手段により前記特定演出の実行が回避されたことに基づいて、前記第1条件と、前記第2条件とのいずれが成立したのかを示す情報を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機L7。 Gaming machine L7 is characterized in that it is equipped with: an avoidance means for preventing the specific performance execution means from executing the specific performance when the first condition or the second condition is fulfilled and a predetermined specific condition is fulfilled in any one of gaming machines L1 to L6; and a notification performance execution means for executing a notification performance that notifies information indicating whether the first condition or the second condition has been fulfilled based on the avoidance means preventing the execution of the specific performance.

遊技機L7によれば、遊技機L1からL6のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1条件、または第2条件が成立し、且つ、予め定められた特定条件が成立した場合に、特定演出実行手段により特定演出が実行されることが回避手段により回避される。回避手段により特定演出の実行が回避されたことに基づいて、第1条件と、第2条件とのいずれが成立したのかを示す情報を報知する報知演出が報知演出実行手段により実行される。 Gaming machine L7 produces the following effect in addition to the effect produced by any of gaming machines L1 to L6. That is, when the first condition or the second condition is satisfied and a predetermined specific condition is satisfied, the avoidance means prevents the specific effect from being executed by the specific effect execution means. Based on the avoidance means preventing the execution of the specific effect, the notification effect execution means executes a notification effect that notifies information indicating whether the first condition or the second condition has been satisfied.

これにより、報知演出が実行されることにより入球手段に入球し易くなる発射方向を特定することができるので、報知演出が実行されるこにを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect of allowing players to play in the hope that the notification effect will be executed, as it is possible to identify the launch direction that will make it easier for the ball to enter the ball entry means when the notification effect is executed.

<特徴M群>(アタッカーの可動開始から終了までの間の可動位置に応じて入賞し易いアタッカーが可変する)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、前記第1入球手段に遊技球が入球困難になる第2位置とに可変可能な可変手段と、その可変手段を、予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第2位置から前記第1位置へと所定期間可変するように制御する可変制御手段と、を備え、前記第2入球手段は、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと可変するまでの間の可変位置に応じて前記可変手段に到達した遊技球の入球し易さが可変するものであることを特徴とする遊技機M1。
<Feature M Group> (The attacker that is likely to win changes depending on the moving position of the attacker from the start to the end of the movement)
A gaming machine M1 comprising a first ball entry means through which a gaming ball can enter, a second ball entry means, a variable means capable of changing between a first position at which the gaming ball can enter the first ball entry means and a second position at which it becomes difficult for the gaming ball to enter the first ball entry means, and a variable control means for controlling the variable means to change from the second position to the first position for a predetermined period of time based on the establishment of a predetermined specific condition, wherein the second ball entry means changes the ease of entry of a gaming ball that has reached the variable means depending on the variable position between the time when the variable means is changed from the second position to the first position.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, transition to a winning state when a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning slot results in a winning result. Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types with different numbers of rounds, and by varying the gaming value that can be obtained, they aim to increase the excitement during the winning period (for example, Patent Publication No. 2514417).

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such conventional gaming machines, in order to make the gaming ball enter the big prize opening, it is necessary to shoot the gaming ball in a direction that is determined for each gaming machine, and since the degree of advantage in the winning state (the amount of a predetermined bonus that can be obtained) is predetermined, there is a risk that the winning state will simply become a task of continuing to shoot the gaming ball in a fixed direction. Therefore, there is a problem with conventional gaming machines in that it is difficult to increase the player's interest in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。 In addition, some conventional gaming machines allow the player to decide when the winning state begins if they win, but like other conventional gaming machines, the gaming value that can be acquired during a win is roughly constant for each type of win, making it difficult to increase the player's interest in the game during the winning state.

これに対して遊技機M1によれば、第1入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、第1入球手段に遊技球が入球困難になる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されている。予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定期間可変するように可変制御手段によって制御される。可変手段が第2位置から第1位置へと可変するまでの間の可変位置に応じて、可変手段に到達した遊技球の第2入球手段に対する入球し易さが可変する。 In response to this, according to gaming machine M1, the variable means is configured to be variable between a first position where the gaming ball can enter the first ball entry means and a second position where it is difficult for the gaming ball to enter the first ball entry means. Based on the establishment of a predetermined specific condition, the variable means is controlled by the variable control means so as to be variable from the second position to the first position for a predetermined period of time. Depending on the variable position of the variable means during the period from the second position to the first position, the ease with which a gaming ball that has reached the variable means can enter the second ball entry means varies.

これにより、可変手段の可変位置に応じて、第1入球手段へ入球し易くなるか、第2入球手段に入球し易くなるかが可変するので、可変手段の可変位置に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, depending on the variable position of the variable means, it becomes easier to score the ball in the first scoring means or the second scoring means, so the player can play the game while paying attention to the variable position of the variable means. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機M1において、前記第2入球手段は、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと可変するまでの間における特定範囲を可変している状態で前記可変手段に到達した遊技球が入球可能となるものであることを特徴とする遊技機M2。 In the gaming machine M1, the second ball entry means is characterized in that a gaming ball that reaches the variable means while the variable means is variable within a specific range between the second position and the first position can be entered into the gaming machine M2.

遊技機M2によれば、遊技機M1の奏する効果に加え、可変手段が第2位置から第1位置へと可変するまでの間における特定範囲を可変している状態で可変手段に到達した遊技球が第2入球手段へと入球可能になるので、可変手段が特定範囲を可変している間に遊技球を可変手段に到達させようと工夫して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine M1, gaming machine M2 allows a gaming ball that reaches the variable means while the variable means is changing the specific range between the second position and the first position to be able to enter the second ball entry means, so that a game can be played by devising a way to make the gaming ball reach the variable means while the variable means is changing the specific range. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機M2において、前記特定範囲は、少なくとも前記第1位置を含まない範囲で構成され、前記第2入球手段は、前記可変手段の可変位置が前記特定範囲外である場合に、前記可変手段に到達した遊技球が入球困難になるものであることを特徴とする遊技機M3。 In gaming machine M2, the specific range is configured to be a range that does not include at least the first position, and the second ball entry means is configured to make it difficult for a gaming ball that has reached the variable means to enter the ball entry means when the variable position of the variable means is outside the specific range. Gaming machine M3.

遊技機M3によれば、遊技機M2の奏する効果に加え、特定範囲は、少なくとも第1位置を含まない範囲で構成されており、可変手段の可変位置が特定範囲外である場合に、可変手段に到達した遊技球が第2入球手段へと入球困難になるので、遊技球を発射するタイミングをより工夫させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine M2, gaming machine M3 has the effect that the specific range is configured to be a range that does not include at least the first position, and when the variable position of the variable means is outside the specific range, it becomes difficult for the gaming ball that has reached the variable means to enter the second ball entry means, so that the timing of launching the gaming ball can be more devised.

遊技機M1からM3のいずれかにおいて、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、左右方向に所定距離を空けて配置されているものであり、前記可変手段は、前記第1入球手段と前記第2入球手段との間に設けられ、前記第1入球手段が設けられている方向へと遊技球を流下させることが可能な傾斜を形成する第1傾斜部材と、前記第2入球手段が設けられている方向へと遊技球を流下させることが可能な傾斜を形成する第2傾斜部材とで少なくとも構成されているものであり、前記第1位置は、前記可変手段に到達した遊技球が前記第1傾斜部材を流下し易くなり、且つ、前記第2傾斜部材を流下し難くなる位置であり、前記第2位置は、前記可変手段に到達した遊技球が前記第1傾斜部材、および前記第2傾斜部材を流下し難くなる位置であることを特徴とする遊技機M4。 In any one of the gaming machines M1 to M3, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance from each other in the left-right direction, the variable means is provided between the first ball entry means and the second ball entry means, and is composed of at least a first inclination member that forms a slope that allows the game ball to flow down in the direction in which the first ball entry means is provided, and a second inclination member that forms a slope that allows the game ball to flow down in the direction in which the second ball entry means is provided, the first position is a position where the game ball that has reached the variable means is easily able to flow down the first inclination member and is difficult to flow down the second inclination member, and the second position is a position where the game ball that has reached the variable means is difficult to flow down the first inclination member and the second inclination member. Gaming machine M4.

遊技機M4によれば、遊技機M1からM3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段と、第2入球手段とが、左右方向に所定距離を空けて配置されている。第1入球手段と第2入球手段との間に設けられ第1入球手段が設けられている方向へと遊技球を流下させることが可能な傾斜を形成する第1傾斜部材と、第2入球手段が設けられている方向へと遊技球を流下させることが可能な傾斜を形成する第2傾斜部材とで少なくとも可変手段が構成されている。可変手段が第1位置に配置されると、可変手段に到達した遊技球が第1傾斜部材を流下し易くなり、且つ、第2傾斜部材を流下しがたくなる一方で、可変手段が第2位置に配置されると、可変手段に到達した遊技球が第1傾斜部材、および第2傾斜部材を流下し難くなる。 In addition to the effects of any of the gaming machines M1 to M3, the gaming machine M4 has the following effect. That is, the first ball entry means and the second ball entry means are arranged at a predetermined distance in the left-right direction. The variable means is composed of at least a first inclination member that is provided between the first ball entry means and the second ball entry means and forms a slope that allows the gaming ball to flow down in the direction where the first ball entry means is provided, and a second inclination member that forms a slope that allows the gaming ball to flow down in the direction where the second ball entry means is provided. When the variable means is arranged in the first position, the gaming ball that reaches the variable means is more likely to flow down the first inclination member and less likely to flow down the second inclination member, while when the variable means is arranged in the second position, the gaming ball that reaches the variable means is less likely to flow down the first inclination member and the second inclination member.

これにより、各傾斜部材が形成する傾斜によって各入球手段へと遊技球を流下させることができるので、遊技球を各入球手段へと誘導するための複雑な制御等を要しない。よって、構成を単純化することができるという効果がある。 As a result, the game balls can be made to flow down to each entry means by the inclination formed by each inclined member, and there is no need for complex control to guide the game balls to each entry means. This has the effect of simplifying the configuration.

遊技機M4において、前記可変手段は、盤面上で出没動作が可能に構成されているものであり、前記第1位置は、前記第1傾斜部材と、その第1傾斜部材よりも正面視手前側に設けられている前記第2傾斜部材との両方が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となるものであり、前記第2位置は、前記第1傾斜部材と、前記第2傾斜部材との両方が盤面に埋没した配置となるものであることを特徴とする遊技機M5。 In gaming machine M4, the variable means is configured to be able to appear and disappear on the board surface, and the first position is a position in which both the first inclined member and the second inclined member, which is provided further forward than the first inclined member when viewed from the front, protrude forward from the board surface when viewed from the front, and the second position is a position in which both the first inclined member and the second inclined member are buried in the board surface. Gaming machine M5.

遊技機M5によれば、遊技機M4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が、盤面上を出没動作が可能に構成されている。可変手段が第1位置に配置されると、第1傾斜部材と、その第1傾斜部材よりも正面視手前側に設けられている第2傾斜部材との両方が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となる。 Gaming machine M5 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine M4. That is, the variable means is configured to be able to appear and disappear above the board surface. When the variable means is placed in the first position, both the first tilting member and the second tilting member, which is provided further forward than the first tilting member as viewed from the front, are positioned to protrude toward the front side of the board as viewed from the front.

これにより、可変手段を出没動作させるという単純な制御により入球可能となる入球手段を可変させることができるという効果がある。 This has the effect of allowing the ball-scoring means to be changed so that it can be scored by simply controlling the variable means to appear and disappear.

遊技機M1からM5のいずれかにおいて、前記可変制御手段により前記可変手段に対して設定される可変パターンとして、前記第2位置から前記第1位置に可変する回数が多くなり易い第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記第2位置から前記第1位置に可変する回数が少なくなり易い第2可変パターンとを少なくとも含む複数の中から1の可変パターンを決定する可変パターン決定手段を備えることを特徴とする遊技機M6。 A gaming machine M6 is characterized in that it is provided with a variable pattern determination means for determining one of a plurality of variable patterns set by the variable control means for the variable means, the variable patterns including at least a first variable pattern that tends to cause a greater number of times the ball changes from the second position to the first position, and a second variable pattern that tends to cause a smaller number of times the ball changes from the second position to the first position than the first variable pattern, in any one of gaming machines M1 to M5.

遊技機M6によれば、遊技機M1からM5のいずれかが奏する効果に加え、可変制御手段により可変手段に対して設定される可変パターンとして、第2位置から第1位置に可変する回数が多くなり易い第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも第2位置から第1位置に可変する回数が少なくなり易い第2可変パターンとを少なくとも含む複数の中から可変パターン決定手段により1の可変パターンが決定されるので、可変パターン決定手段によって決定される可変パターンに注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 In addition to the effect of any of gaming machines M1 to M5, gaming machine M6 has a variable pattern set for the variable means by the variable control means, and the variable pattern determination means determines one variable pattern from among a plurality of patterns including at least a first variable pattern that tends to cause a large number of changes from the second position to the first position, and a second variable pattern that tends to cause a smaller number of changes from the second position to the first position than the first variable pattern, so that it has the effect of allowing a player to play by focusing on the variable pattern determined by the variable pattern determination means.

遊技機M6において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、1の実行期間の間に前記特定条件が所定回数成立する可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機M7。 A gaming machine M7 is characterized by comprising a discrimination means for executing a discrimination based on the establishment of a discrimination condition in a gaming machine M6, and a variable game execution means for executing a variable game in which the specific condition is established a predetermined number of times during one execution period based on a specific discrimination result obtained by the discrimination means.

遊技機M7によれば、遊技機M6の奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて実行される判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、1の実行期間の間に特定条件が所定回数成立する可変遊技が可変遊技実行手段により実行されるので、判別手段による判別が実行される毎に、特定の判別結果となることを期待して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine M6, gaming machine M7 has the effect of increasing the player's interest in the game, because a variable game execution means executes a variable game in which a specific condition is satisfied a predetermined number of times during one execution period based on a specific result being obtained in a judgment by the judgment means, which is executed based on the satisfaction of a judgment condition. This allows the player to play in the hope of a specific judgment result being obtained each time a judgment is made by the judgment means.

遊技機M7において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記特定条件が成立した場合に前記可変パターン決定手段により前記第1可変パターンが決定される第1可変遊技と、前記特定条件が成立した場合に前記可変パターン決定手段により前記第2可変パターンが決定される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する可変遊技種別決定手段を備えることを特徴とする遊技機M8。 The gaming machine M8 is characterized in that it is provided with a variable game type determination means for determining, as the type of the variable game executed by the variable game execution means in the gaming machine M7, one type from among a plurality of types including at least a first variable game in which the first variable pattern is determined by the variable pattern determination means when the specific condition is met, and a second variable game in which the second variable pattern is determined by the variable pattern determination means when the specific condition is met.

遊技機M8によれば、遊技機M7の奏する効果に加え、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、特定条件が成立した場合に可変パターン決定手段により第1可変パターンが決定される第1可変遊技と、特定条件が成立した場合に可変パターン決定手段により第2可変パターンが決定される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から可変遊技種別決定手段により1の種別が決定されるので、可変遊技の種別に応じて第2入球手段に入球し易くなる回数が可変するので、可変遊技の種別に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine M7, gaming machine M8 has the effect of determining one type of variable game by the variable game type determination means from among a plurality of types including at least a first variable game in which a first variable pattern is determined by the variable pattern determination means when a specific condition is met, and a second variable game in which a second variable pattern is determined by the variable pattern determination means when a specific condition is met, and therefore the number of times that it becomes easier for the ball to enter the second ball entry means varies depending on the type of variable game, and therefore has the effect of allowing the player to play while paying attention to the type of variable game.

遊技機M8において、前記第1可変遊技は、前記第2可変遊技よりも1の前記可変遊技において前記特定条件が成立する回数が少なくなり易いものであることを特徴とする遊技機M9。 A gaming machine M9 is characterized in that in the gaming machine M8, the first variable game is one in which the specific condition is more likely to be met less frequently in one of the variable games than in the second variable game.

遊技機M9によれば、遊技機M8の奏する効果に加え、第1可変遊技では、第2可変遊技よりも1の可変遊技において特定条件が成立する回数が少なくなり易いので、第1可変遊技となった場合に特定条件の成立回数が少ないことに対して遊技者が落胆してしまうことを抑制できるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine M8, gaming machine M9 has the effect of preventing players from becoming disappointed by the low number of times that a specific condition is met in the first variable game, since the number of times that a specific condition is met is more likely to be less in the first variable game than in the second variable game.

<特徴N群>(電サポ中に、電チュー入賞し易い開放パターンよりも、電チュー入賞し難い開放パターンの方が賞球を多く獲得し易くなる)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも前記入球手段に遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、予め定められた第1条件の成立に基づいて、前記可変手段が所定の可変パターンで可変するように制御する可変制御手段と、その可変制御手段により前記可変手段が制御される前記可変パターンとして、第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記入球手段へと遊技球が入球し易くなる第2可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンの中から1の可変パターンを決定する可変パターン決定手段と、を備え、前記第1可変パターンで前記可変手段が制御されている間は、遊技者に有利となる第2条件が、前記第2可変パターンで制御されている間よりも成立し易くなるものであることを特徴とする遊技機N1。
<Feature N Group> (During the electric support, it is easier to win more prize balls with opening patterns that make it difficult for the ball to enter the electric chute than with opening patterns that make it easy for the ball to enter the electric chute)
a variable means for varying a position between a first position at which the game ball can enter the entry means and a second position at which it is more difficult for the game ball to enter the entry means than the first position; a variable control means for controlling the variable means to vary in a predetermined variable pattern based on the establishment of a predetermined first condition; and a variable pattern determination means for determining one variable pattern from a plurality of variable patterns including at least a first variable pattern and a second variable pattern in which it is easier for the game ball to enter the entry means than the first variable pattern, as the variable pattern in which the variable means is controlled by the variable control means, wherein while the variable means is controlled by the first variable pattern, a second condition that is advantageous to a player is more easily established than while the variable means is controlled by the second variable pattern.

遊技機N1によれば、遊技球が入球可能な入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも入球手段に遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変される。予め定められた第1条件の成立に基づいて、可変手段が所定の可変パターンで可変するように可変制御手段によって制御される。可変制御手段により可変手段が制御される可変パターンとして、第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも入球手段へと遊技球が入球し易くなる第2可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンの中から可変パターン決定手段により1の可変パターンが決定される。第1可変パターンで可変手段が制御されている間は、遊技者に有利となる第2条件が、第2可変パターンで制御されている間よりも成立し易くなる。 According to the gaming machine N1, a bonus is awarded by a bonus awarding means based on the entry of a gaming ball into the ball entry means. The variable means is variable between a first position where the gaming ball can enter the ball entry means and a second position where the gaming ball is more difficult to enter the ball entry means than the first position. Based on the establishment of a predetermined first condition, the variable means is controlled by a variable control means so as to be variable in a predetermined variable pattern. As the variable pattern in which the variable means is controlled by the variable control means, one variable pattern is determined by a variable pattern determination means from among a plurality of variable patterns including at least a first variable pattern and a second variable pattern in which the gaming ball is easier to enter the ball entry means than the first variable pattern. While the variable means is controlled by the first variable pattern, the second condition advantageous to the player is more easily established than while the variable means is controlled by the second variable pattern.

これにより、第2条件の成立し易さを優先するか、入球手段への入球し易さを優先するかに応じて遊技者の期待する可変パターンを異ならせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 This allows the variable pattern expected by the player to be different depending on whether priority is given to the ease of achieving the second condition or the ease of the ball entering the ball entry means. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機N1において、前記第1可変パターンは、前記第2可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において前記可変手段が前記第1位置に可変される回数が多くなるように構成されているものであり、前記第2可変パターンは、前記第1可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において前記可変手段が前記第1位置に可変される期間の合計が長くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機N2。 Gaming machine N2 is characterized in that the first variable pattern is configured such that the number of times the variable means is changed to the first position from the start to the end of one variable pattern is greater than the second variable pattern, and the second variable pattern is configured such that the total period during which the variable means is changed to the first position from the start to the end of one variable pattern is longer than the first variable pattern.

遊技機N2によれば、遊技機N1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変パターンは、第2可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において可変手段が第1位置に可変される回数が多くなるように構成されている。第2可変パターンは、第1可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において可変手段が第1位置に可変される期間の合計が長くなるように構成されている。 Gaming machine N2 has the following effects in addition to those of gaming machine N1. That is, the first variable pattern is configured so that the number of times the variable means is varied to the first position between the start and end of one variable pattern is greater than that of the second variable pattern. The second variable pattern is configured so that the total period during which the variable means is varied to the first position between the start and end of one variable pattern is longer than that of the first variable pattern.

これにより、第1可変パターンであるか、第2可変パターンであるかを第1位置に可変される回数によって容易に区別することができるという効果がある。 This has the advantage that it is easy to distinguish between the first variable pattern and the second variable pattern based on the number of times it is changed to the first position.

遊技機N1又はN2において、遊技球が入球可能であり、且つ、前記可変手段が前記第1位置と前記第2位置との間の所定範囲を可変動作している間に前記可変手段に到達した遊技球が前記可変手段によって誘導され易くなる位置に設けられている第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記所定の特典よりも多い第2の特典を付与する第2特典付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機N3。 Gaming machine N3 is characterized in that it is equipped with a second ball entry means, which is provided in a position where a gaming ball can enter the variable means and where a gaming ball that reaches the variable means while the variable means is operating within a predetermined range between the first position and the second position can be easily guided by the variable means, in the gaming machine N1 or N2, and a second benefit granting means that grants a second benefit that is greater than the predetermined benefit based on the gaming ball entering the second ball entry means.

遊技機N3によれば、遊技機N1又はN2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置と第2位置との間の所定範囲を可変動作している間に可変手段に到達した遊技球が可変手段によって誘導され易くなる位置に、遊技球が入球可能な第2入球手段が設けられている。第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典よりも多い第2の特典が第2特典付与手段により付与される。 Gaming machine N3 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine N1 or N2. That is, a second ball entry means into which the gaming ball can enter is provided at a position where the gaming ball that reaches the variable means while the variable means is operating within a predetermined range between the first position and the second position is easily guided by the variable means. A second benefit that is greater than the predetermined benefit is awarded by the second benefit awarding means based on the gaming ball entering the second ball entry means.

これにより、第1可変パターンが設定されることにより第2の特典を獲得する機会をより多く得ることができるので、第1可変パターンが設定されることをより強く期待して遊技を行わせることができる。 As a result, by setting the first variable pattern, the player can have more opportunities to obtain the second benefit, so that the player can play the game with a stronger expectation that the first variable pattern will be set.

遊技機N3において、前記第2入球手段は、盤面上の特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられているものであり、可変手段は、前記所定範囲を可変動作している場合に、流下してきた遊技球を前記特定領域へと反射し易くなるものであり、前記特定領域は、少なくとも前記可変手段が第1位置、又は前記第2位置に配置されている状態で前記可変手段へと流下してきた遊技球が到達困難となる領域であることを特徴とする遊技機N4。 In gaming machine N3, the second ball entry means is provided at a position where a gaming ball that has reached a specific area on the board can enter, and the variable means, when variable within the specified range, makes it easier to reflect a gaming ball that has flowed down toward the specific area, and the specific area is an area that is difficult for a gaming ball that has flowed down toward the variable means to reach when the variable means is positioned at least in the first position or the second position. Gaming machine N4.

遊技機N4によれば、遊技機N3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、盤面上の特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が設けられている。可変手段が所定範囲を可変動作している場合に、流下した遊技球を特定領域へと反射し易くなる。少なくとも可変手段が第1位置、又は第2位置に配置されている状態で可変手段へと流下してきた遊技球が到達困難になるように特定領域が構成されている。 Gaming machine N4 achieves the following effects in addition to those achieved by gaming machine N3. That is, a second ball entry means is provided at a position where a gaming ball that has reached a specific area on the board can enter. When the variable means is performing a variable operation within a predetermined range, the gaming ball that has flowed down is more likely to be reflected toward the specific area. The specific area is configured so that it is difficult for a gaming ball that has flowed down to the variable means to reach it when at least the variable means is disposed in the first position or the second position.

これにより、所定範囲を可変動作している間に遊技球を可変手段へと到達させようと工夫して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 This allows the player to devise a way to make the game ball reach the variable means while it is being varied within a specified range, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機N1からN4のいずれかにおいて、前記入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の判別を実行可能な第1判別手段と、その第1判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記入球手段への入球とは少なくとも異なる所定の判別条件の成立に基づいて第2の判別を実行可能な第2判別手段と、を備え、前記可変制御手段は、前記第2判別手段による判別で第2の判別結果となったことを前記第1条件の成立として、前記可変パターン決定手段により決定された可変パターンで前記可変手段が可変するように制御するものであることを特徴とする遊技機N5。 Any of the gaming machines N1 to N4 includes a first discrimination means capable of executing a first discrimination based on a gaming ball entering the ball entry means, a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player based on the first discrimination result obtained by the first discrimination means, and a second discrimination means capable of executing a second discrimination based on the establishment of a predetermined discrimination condition that is at least different from the ball entering the ball entry means, and the variable control means controls the variable means to vary in the variable pattern determined by the variable pattern determination means when the discrimination by the second discrimination means results in the second discrimination result, which is the establishment of the first condition. Gaming machine N5 is characterized in that it includes a first discrimination means capable of executing a first discrimination based on a first discrimination result obtained by the first discrimination means, and a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player based on the first discrimination result obtained by the first discrimination means, and a second discrimination means for executing a second discrimination based on the establishment of a predetermined discrimination condition that is at least different from the ball entering the ball entry means.

遊技機N5によれば、遊技機N1からN4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1判別手段により第1の判別が実行され、第1判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。入球手段への入球とは少なくとも異なる所定の判別条件の成立に基づいて第2判別手段により第2の判別が実行される。第2判別手段による判別で第2の判別結果となったことを第1条件の成立として、可変パターン決定手段により決定された可変パターンで可変手段が可変するように可変制御手段により制御される。 Gaming machine N5 achieves the following effects in addition to the effects achieved by any of gaming machines N1 to N4. That is, a first determination is made by a first determination means based on the entry of a gaming ball into the ball entry means, and a bonus game advantageous to the player is executed by a bonus game execution means based on the first determination result obtained by the determination by the first determination means. A second determination is made by a second determination means based on the establishment of a predetermined determination condition that is at least different from the entry of a ball into the ball entry means. The establishment of the first condition is determined by the determination by the second determination means that the variable control means controls the variable means to be variable in the variable pattern determined by the variable pattern determination means.

これにより、入球手段へと入球することで第1の判別が実行されるので、第1可変パターン、又は第2可変パターンで可変手段が可変されている間に入球手段へと遊技球が入球するか否かにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, the first judgment is executed when the ball enters the ball entry means, so that the game can be played by focusing on whether or not the game ball enters the ball entry means while the variable means is being varied in the first variable pattern or the second variable pattern.

遊技機N5において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別として、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が第1遊技状態に設定される第1特典遊技と、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態に設定される第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の前記特典遊技の種別を決定する特典遊技種別決定手段と、を備え、前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも前記第2の判別で前記第2の判別結果になり難いものであることを特徴とする遊技機N6。 Gaming machine N5 is provided with bonus game type determination means for determining one of a plurality of types of bonus games executed by the bonus game execution means, including at least a first bonus game in which the game state after the execution of the bonus game is completed is set to a first game state, and a second bonus game in which the game state after the execution of the bonus game is completed is set to a second game state different from the first game state, and the first game state is less likely to result in the second determination in the second determination than the second game state. Gaming machine N6 is characterized in that:

遊技機N6によれば、遊技機N5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が第1遊技状態に設定される第1特典遊技と、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が第1遊技状態とは異なる第2遊技状態に設定される第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の特典遊技の種別が特典遊技種別決定手段によって決定される。第1遊技状態は、第2遊技状態よりも第2の判別で第2の判別結果になり難くなるように構成されている。 Gaming machine N6 provides the following effect in addition to the effect provided by gaming machine N5. That is, as the type of bonus game executed by the bonus game execution means, the bonus game type determination means determines one type of bonus game from among a plurality of types including at least a first bonus game in which the game state after the execution of the bonus game is completed is set to a first game state, and a second bonus game in which the game state after the execution of the bonus game is completed is set to a second game state different from the first game state. The first game state is configured to be less likely to result in the second determination result in the second determination than the second game state.

これにより、特典遊技種別決定手段により決定される特典遊技の種別に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect of allowing the player to play while paying attention to the type of bonus game determined by the bonus game type determination means.

遊技機N6において、前記第1可変パターンは、前記第2可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において前記可変手段が前記第1位置に可変される回数が多くなるように構成されているものであり、前記第2可変パターンは、前記第1可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において前記可変手段が前記第1位置に可変される期間の合計が長くなるように構成されているものであり、前記第1遊技状態は、前記第2判別手段による判別で前記第2の判別結果となった場合における前記可変パターン決定手段による前記第2可変パターンの決定割合が前記第2遊技状態よりも高くなるものであることを特徴とする遊技機N7。 In the gaming machine N6, the first variable pattern is configured so that the number of times the variable means is changed to the first position is greater than the second variable pattern between the start and end of one variable pattern, the second variable pattern is configured so that the total period during which the variable means is changed to the first position is longer than the first variable pattern, and the first gaming state is characterized in that the rate at which the second variable pattern is determined by the variable pattern determination means when the second determination result is obtained by the second determination means is higher than the second gaming state.

遊技機N7によれば、遊技機N6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変パターンは、第2可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において可変手段が第1位置に可変される回数が多くなるように構成されている。第1遊技状態では、第2判別手段による判別で第2の判別結果となった場合における可変パターン決定手段による第2可変パターンの決定割合が第2遊技状態よりも高くなる。 Gaming machine N7 has the following effect in addition to the effect of gaming machine N6. That is, the first variable pattern is configured so that the variable means is changed to the first position more times between the start and end of one variable pattern than the second variable pattern. In the first gaming state, the rate at which the second variable pattern is determined by the variable pattern determination means when the second determination result is obtained by the second determination means is higher than in the second gaming state.

これにより、第1遊技状態では、入球手段へと比較的頻繁に遊技球が入球することにより効率良く第1の判別を実行させることができる。また、第1遊技状態において第1可変パターンが決定された場合には、第2条件が成立し易くなる。よって、可変パターンの種別により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, in the first gaming state, the gaming balls enter the ball entry means relatively frequently, so that the first judgment can be executed efficiently. Also, when the first variable pattern is determined in the first gaming state, the second condition is more likely to be satisfied. This has the effect of allowing the player to play the game while paying more attention to the type of variable pattern.

遊技機N7において、遊技球が入球可能であり、且つ、前記可変手段が前記第1位置と前記第2位置との間の所定範囲を可変動作している間に前記可変手段に到達した遊技球が前記可変手段によって誘導され易くなる位置に設けられている第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記所定の特典よりも多い第2の特典を付与する第2特典付与手段と、第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられ、遊技球が入球した場合に前記第1判別手段による前記第1の判別が実行される特定入球手段と、前記第2遊技状態において前記第2の判別結果となり、且つ、前記可変パターン決定手段により前記第1可変パターンが決定されたことに基づいて、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射することを示唆する第2方向示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、前記入球手段は、前記第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられているものであることを特徴とする遊技機N8。 In the gaming machine N7, a second ball entry means is provided at a position where a gaming ball can enter and where a gaming ball that reaches the variable means while the variable means is operating in a variable range between the first position and the second position is easily guided by the variable means; a second benefit granting means that grants a second benefit greater than the predetermined benefit based on the entry of a gaming ball into the second ball entry means; a specific ball entry means that is provided at a position where a gaming ball shot in a first direction can enter and executes the first determination by the first determination means when the gaming ball enters; and a suggestion effect execution means that executes a second direction suggestion effect that suggests the launch of a gaming ball in a second direction different from the first direction based on the second determination result in the second game state and the first variable pattern being determined by the variable pattern determination means, and the ball entry means is provided at a position where a gaming ball shot in the second direction can enter.

遊技機N8によれば、遊技機N7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置と第2位置との間の所定範囲を可変動作している間に可変手段に到達した遊技球が可変手段によって誘導され易くなる位置に、遊技球が入球可能な第2入球手段が設けられている。第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、第2特典付与手段により所定の特典よりも多い第2の特典が付与される。第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球した場合に第1判別手段による第1の判別が実行される特定入球手段が設けられている。第2遊技状態において第2の判別結果となり、且つ、可変パターン決定手段により第1可変パターンが決定されたことに基づいて、第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射することを示唆する第2方向示唆演出が示唆演出実行手段によって実行される。第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられている。 According to the gaming machine N8, in addition to the effects of the gaming machine N7, the following effects are achieved. That is, a second ball entry means is provided at a position where the gaming ball that reaches the variable means while the variable means is operating in a predetermined range between the first position and the second position is easily guided by the variable means. Based on the entry of the gaming ball into the second ball entry means, a second benefit greater than the predetermined benefit is granted by the second benefit granting means. A specific ball entry means is provided at a position where the gaming ball shot in the first direction can enter, where a first determination is performed by the first determination means when the gaming ball enters. Based on the second determination result in the second game state and the first variable pattern being determined by the variable pattern determination means, a second direction suggestion effect that suggests the launch of the gaming ball in a second direction different from the first direction is executed by the suggestion effect execution means. A ball entry means is provided at a position where the gaming ball shot in the second direction can enter.

これにより、第1可変パターンが決定された場合に、第2の特典を獲得する機会を遊技者に確実に与えることができるという効果がある。 This has the effect of ensuring that the player is given an opportunity to win the second benefit when the first variable pattern is determined.

<特徴O群>(不利な電サポ開放パターン時に電サポ方向へのナビを発生させる)
遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により特定方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられている入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも前記入球手段に遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、予め定められた特定条件の成立に基づいて、前記可変手段が所定の可変パターンで可変するように制御する可変制御手段と、その可変制御手段により前記可変手段が制御される前記可変パターンとして、第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記入球手段へと遊技球が入球し易くなる第2可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンの中から1の可変パターンを決定する可変パターン決定手段と、少なくとも前記可変制御手段により前記第1可変パターンで前記可変手段が制御されている間、前記特定方向への遊技球の発射を示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機O1。
<Feature O group> (Generates navigation in the direction of the electric support when an unfavorable electric support opening pattern occurs)
a variable means for varying a position between a first position at which the game ball can enter the ball entry means and a second position at which it is more difficult for the game ball to enter the ball entry means than the first position; a variable control means for controlling the variable means to vary a position in a predetermined variable pattern based on the establishment of a predetermined specific condition; a variable pattern determination means for determining one variable pattern from a plurality of variable patterns including at least a first variable pattern and a second variable pattern in which it is easier for the game ball to enter the ball entry means than the first variable pattern, as the variable pattern in which the variable control means controls the variable means; and an effect execution means for executing a suggestive effect suggesting the launch of the game ball in the specific direction at least while the variable means is controlled in the first variable pattern by the variable control means.

遊技機O1によれば、遊技球を発射可能な発射手段により特定方向に発射された遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられている。入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。可変手段が、入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも入球手段に遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能に構成されている。予め定められた特定条件の成立に基づいて、可変手段が所定の可変パターンで可変するように可変制御手段により制御される。可変制御手段により可変手段が制御される可変パターンとして、第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも入球手段へと遊技球が入球し易くなる第2可変合パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンの中から1の可変パターンが可変パターン決定手段により決定される。少なくとも可変制御手段により第1可変パターンで可変手段が制御されている間、特定方向への遊技球の発射を示唆する示唆演出が演出実行手段によって実行される。 According to the gaming machine O1, a ball entry means is provided at a position where a game ball launched in a specific direction by a launch means capable of launching a game ball can enter the ball entry means. A predetermined bonus is granted by a bonus granting means based on the game ball entering the ball entry means. The variable means is configured to be variable between a first position where the game ball can enter the ball entry means and a second position where it is more difficult for the game ball to enter the ball entry means than the first position. Based on the establishment of a predetermined specific condition, the variable means is controlled by a variable control means so that the variable means can be variable in a predetermined variable pattern. As the variable pattern by which the variable means is controlled by the variable control means, one variable pattern is determined by a variable pattern determination means from among a plurality of variable patterns including at least a first variable pattern and a second variable combination pattern which makes it easier for the game ball to enter the ball entry means than the first variable pattern. At least while the variable means is controlled by the variable control means in the first variable pattern, a suggestive performance suggesting the launch of the game ball in a specific direction is executed by a performance execution means.

これにより、入球手段へと遊技球を入球させる機会を最大限、遊技者に与えることができるという効果がある。 This has the effect of giving the player the maximum opportunity to score a game ball into the ball entry means.

遊技機O1において、前記特定方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられている第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2の特典を付与する第2特典付与手段と、所定の設定条件の成立に基づいて、前記特定条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記特定条件が成立し難い第2遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記第2遊技状態が設定されている状態で前記可変パターン決定手段により前記第1可変パターンが決定されたことに基づいて前記示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機O2。 A gaming machine O2, comprising: a second ball entry means provided at a position where a gaming ball shot in a second direction different from the specific direction can enter; a second bonus granting means for granting a second bonus based on the entry of a gaming ball into the second ball entry means; and a game state setting means for setting one game state from among a plurality of game states including at least a first game state in which the specific condition is more likely to be established and a second game state in which the specific condition is less likely to be established than the first game state based on the establishment of a predetermined set condition, and the performance execution means for executing the suggestive performance based on the first variable pattern being determined by the variable pattern determination means when the second game state is set.

遊技機O2によれば、遊技機O1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が設けられている。第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2特典付与手段により第2の特典が付与される。所定の設定条件の成立に基づいて、特定条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも特定条件が成立し難い第2遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態の中から遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定される。第2遊技状態が設定されている状態で可変パターン決定手段により第1可変パターンが決定されたことに基づいて、演出実行手段により示唆演出が実行される。 The gaming machine O2 provides the following effects in addition to the effects provided by the gaming machine O1. That is, a second ball entry means is provided at a position where a gaming ball launched in a second direction different from the specific direction can enter the ball. A second benefit is granted by a second benefit granting means based on the entry of a gaming ball into the second ball entry means. Based on the establishment of a predetermined set condition, a gaming state is set by a gaming state setting means from among a plurality of gaming states including at least a first gaming state in which the specific condition is more likely to be established and a second gaming state in which the specific condition is less likely to be established than the first gaming state. A suggestive performance is executed by a performance execution means based on the first variable pattern being determined by the variable pattern determination means when the second gaming state is set.

これにより、遊技状態に応じて遊技球の発射方向を異ならせることができるので、遊技球の発射方向を打ち分ける楽しみを遊技者に与えることができるという効果がある。 This allows the launch direction of the game ball to be changed depending on the game status, which has the effect of giving the player the fun of hitting the game ball in different launch directions.

遊技機O2において、前記入球手段、又は前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備えるものであることを特徴とする遊技機O3。 A gaming machine O3 is characterized in that it is equipped with a discrimination means capable of discriminating based on a gaming ball entering the ball entry means or the second ball entry means in the gaming machine O2, and a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player based on a specific discrimination result obtained by the discrimination means.

遊技機O3によれば、遊技機O2の奏する効果に加え、入球手段、又は第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて実行される判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、特典遊技実行手段により特典遊技が実行されるので、判別手段による判別が実行される毎に、特定の判別結果となることを期待させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine O2, gaming machine O3 has the effect of allowing players to expect a specific result each time the discrimination means discriminates based on a gaming ball entering the ball entry means or the second ball entry means, and thus has the effect of allowing players to expect a specific result each time the discrimination means discriminates.

遊技機O3において、前記遊技状態設定手段は、前記特典遊技実行手段による前記特典遊技の実行の終了条件が成立したことを前記所定の設定条件の成立として、1の遊技状態を設定するものであることを特徴とする遊技機O4。 A gaming machine O3, the gaming state setting means sets a gaming state to 1 when the end condition for the execution of the bonus game by the bonus game execution means is satisfied, which is regarded as the satisfaction of the predetermined setting condition. A gaming machine O4.

遊技機O4によれば、遊技機O3の奏する効果に加え、特典遊技実行手段による特典遊技の実行の終了条件が成立したことを所定の設定条件の成立として、遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定されるので、特典遊技の終了後に設定される遊技状態に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine O3, gaming machine O4 has the effect that a game state 1 is set by the game state setting means when a predetermined setting condition is met when a termination condition for the execution of the bonus game by the bonus game execution means is met, so that a game can be played while paying attention to the game state that is set after the bonus game ends.

遊技機O1からO4のいずれかにおいて、前記可変手段は、前記第2位置から前記第1位置へと可変する間における所定の可変範囲を可変している場合に、前記所定の特典よりも多い第3特典が付与され易い状態を形成するものであることを特徴とする遊技機O5。 Gaming machine O5 is characterized in that, in any one of gaming machines O1 to O4, the variable means creates a state in which a third benefit greater than the predetermined benefit is likely to be awarded when the variable means is varying a predetermined variable range between the second position and the first position.

遊技機O5によれば、遊技機O1からO4のいずれかが奏する効果に加え、第2位置から第1位置へと可変する間における所定の可変範囲を可変手段が可変している場合に、所定の特典よりも多い第3得点が付与されやすい状態が形成されるので、所定の可変範囲を可変している間に可変手段へと遊技球を到達させようと工夫して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 In addition to the effects of any of the gaming machines O1 to O4, gaming machine O5 creates a state in which a third score, which is greater than the specified bonus, is likely to be awarded when the variable means is variable within a specified range between the second position and the first position, so that the player can play the game by devising a way to make the game ball reach the variable means while it is variable within the specified range. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機O5において、遊技球が入球可能であり、且つ、前記可変手段が前記所定の可動範囲を可変している間に前記可変手段に到達した遊技球が前記可変手段によって誘導され易くなる位置に設けられている第3入球手段と、その第3入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第3特典を付与する第3特典付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機O6。 A gaming machine O6 is characterized in that it is provided with a third ball entry means in which a gaming ball can enter and which is provided at a position where a gaming ball that reaches the variable means while the variable means is varying the predetermined movable range can be easily guided by the variable means, and a third benefit granting means that grants the third benefit based on the gaming ball entering the third ball entry means.

遊技機O6によれば、遊技機O5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が所定の可動範囲を可変している間に可変手段に到達した遊技球が可変手段によって誘導され易くなる位置に、遊技球が入球可能な第3可変手段が設けられている。第3入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第3特典付与手段により第3特典が付与される。 Gaming machine O6 has the following effect in addition to the effect of gaming machine O5. That is, a third variable means into which the gaming ball can enter is provided at a position where the gaming ball that reaches the variable means while the variable means is varying the predetermined movable range is easily guided by the variable means. A third benefit is awarded by a third benefit awarding means based on the gaming ball entering the third ball entry means.

これにより、第3入球手段へと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect of allowing the player to play the game while paying attention to whether or not the game ball will enter the third ball entry means.

遊技機O6において、前記第3入球手段は、盤面上の特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられているものであり、可変手段は、前記所定の可動範囲を可変動作している場合に、流下してきた遊技球を前記特定領域へと反射し易くなるものであり、前記特定領域は、少なくとも前記可変手段が第1位置、又は前記第2位置に配置されている状態で前記可変手段へと流下してきた遊技球が到達困難となる領域であることを特徴とする遊技機O7。 In the gaming machine O6, the third ball entry means is provided at a position where a gaming ball that has reached a specific area on the board can enter, and the variable means, when variable within the predetermined movable range, makes it easier to reflect a gaming ball that has flowed down toward the specific area, and the specific area is an area that is difficult for a gaming ball that has flowed down toward the variable means to reach when the variable means is positioned at least in the first position or the second position. Gaming machine O7.

遊技機O7によれば、遊技機O6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、盤面上の特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に第3入球手段が設けられている。所定の可動範囲を可変動作している場合に、流下してきた遊技球が可変手段により特定領域へと反射され易くなる。特定領域は、少なくとも可変手段が第1位置、又は第2位置に配置されている状態で可変手段へと流下してきた遊技球が第1位置、又は第2位置に配置されている状態で可変手段へと流下してきた遊技球が到達困難となる。 Gaming machine O7 has the following effect in addition to the effect of gaming machine O6. That is, a third ball entry means is provided at a position where a gaming ball that has reached a specific area on the board can enter. When the specified movable range is being varied, a gaming ball that has flowed down is more likely to be reflected to the specific area by the variable means. The specific area is difficult to reach for a gaming ball that has flowed down to the variable means when the variable means is located at least in the first or second position, and for a gaming ball that has flowed down to the variable means when the variable means is located at the first or second position.

これにより、遊技球の経路に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 This allows players to focus on the path of the game ball while playing, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

<特徴P群>(1の駆動源で2つの部材を独立して可動させる)
第1位置と、その第1位置とは異なる第2位置とに可変可能な第1可変手段と、第3位置と、その第3位置とは異なる第4位置とに可変可能な第2可変手段と、特定の基準位置を起点として第1方向に駆動することで前記第1可変手段を前記第1位置から前記第2位置へと可変させ、前記特定の基準位置を起点として前記第1方向とは異なる第2方向に駆動することで前記第2可変手段を前記第3位置から前記第4位置へと可変させる駆動手段と、を備えることを特徴とする遊技機P1。
<Feature P group> (Two parts can be moved independently by one driving source)
A gaming machine P1 comprising: a first variable means capable of being varied between a first position and a second position different from the first position; a second variable means capable of being varied between a third position and a fourth position different from the third position; and a driving means for driving the first variable means from the first position to the second position by driving in a first direction starting from a specific reference position, and for driving the second variable means from the third position to the fourth position by driving in a second direction different from the first direction starting from the specific reference position.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、特定の入賞口を開閉させるための開閉板等の、モータ等で動作する可変部材を構成に含むものがある。かかる遊技機の中には、複数の可変部材を動作させることによって、多種多様な演出動作を実行することができるものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, include variable components operated by motors, such as opening and closing plates for opening and closing specific winning slots. Some of these gaming machines can perform a wide variety of performance actions by operating multiple variable components (for example, Patent Publication No. 2514417).

係る従来型の遊技機として、例えば、始動入賞に基づく抽選で当たりとなった場合に開放される大開放口を複数設けておき、当たりの種別やラウンド数に応じて開放される大開放口を切り替えることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある。 One such conventional gaming machine is one that has multiple large openings that open when a winning lottery based on the initial winnings is selected, and aims to increase excitement during a winning move by switching the large opening that opens depending on the type of winning move or the number of rounds.

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、可変部材の数が増加するほど、各可変部材の動作制御が複雑となってしまうため、複数の可変部材に対して好適に動作を設定することが困難となる虞があった。 However, in the conventional gaming machines described above, as the number of variable components increases, the operation control of each variable component becomes more complicated, which can make it difficult to set appropriate operations for multiple variable components.

これに対して遊技機P1によれば、第1位置と、その第1位置とは異なる第2位置とに第1可変手段が可変可能に構成されている。第3位置と、その第3位置とは異なる第4位置とに第2可変手段が可変可能に構成されている。特定の基準位置を起点として、駆動手段が第1方向に駆動することで第1可変手段が第1位置から第2位置へと可変される。一方、特定の基準位置を起点として駆動手段が第1方向とは異なる第2方向に駆動することで第2可変手段が第3位置から第4位置へと可変される。 In contrast, according to gaming machine P1, the first variable means is configured to be variable between a first position and a second position different from the first position. The second variable means is configured to be variable between a third position and a fourth position different from the third position. The first variable means is variable from the first position to the second position when the drive means drives in a first direction starting from a specific reference position. On the other hand, the second variable means is variable from the third position to the fourth position when the drive means drives in a second direction different from the first direction starting from a specific reference position.

これにより、駆動手段により第1可変手段と、第2可変手段との両方を可変させることができるので、複数の可変手段をより好適に可変させることができるという効果がある。 As a result, both the first variable means and the second variable means can be varied by the driving means, which has the effect of allowing the multiple variable means to be varied more suitably.

遊技機P1において、前記駆動手段は、前記第1可変手段が前記第2位置に可変している状態で前記第2方向に駆動することで前記第1可変手段を前記第2位置から前記第1位置へと可変させ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変している状態で前記第1方向に駆動することで前記第2可変手段を前記第4位置から前記第3位置に可変させるものであることを特徴とする遊技機P2。 In the gaming machine P1, the drive means changes the first variable means from the second position to the first position by driving in the second direction while the first variable means is changed to the second position, and changes the second variable means from the fourth position to the third position by driving in the first direction while the second variable means is changed to the fourth position. Gaming machine P2.

遊技機P2によれば、遊技機P1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変手段が第2位置に可変している状態で駆動手段が第2方向に駆動すると、第1可変手段が第2位置から第1位置へと可変される。また、第2可変手段が第4位置に可変している状態で駆動手段が第1方向に駆動すると、第2可変手段が第4位置から第3位置へと可変される。 Gaming machine P2 provides the following effect in addition to the effect provided by gaming machine P1. That is, when the drive means drives in the second direction with the first variable means being changed to the second position, the first variable means is changed from the second position to the first position. Also, when the drive means drives in the first direction with the second variable means being changed to the fourth position, the second variable means is changed from the fourth position to the third position.

これにより、単に駆動手段の駆動方向を切り替えることで各可変手段の可変方向を切り替えることができるので、駆動手段の構成をより簡素化することができるという効果がある。 This has the effect of further simplifying the configuration of the drive means, since the variable direction of each variable means can be switched simply by switching the drive direction of the drive means.

遊技機P2において、前記第1可変手段が前記第2位置から前記第1位置に可変している間に、前記第2可変手段が前記第3位置から可変することを抑制する可変抑制手段を備えることを特徴とする遊技機P3。 A gaming machine P3 is characterized in that, in the gaming machine P2, it is provided with a variable suppression means that suppresses the second variable means from being changed from the third position while the first variable means is being changed from the second position to the first position.

遊技機P3によれば、遊技機P2の奏する効果に加え、第1可変手段が第2位置から第1位置に可変している間に、第2可変手段が第3位置から可変することが可変抑制手段によって抑制されるので、複数の可変手段をより好適に可変させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine P2, gaming machine P3 has the effect of more suitably varying the multiple variable means because the variable suppression means suppresses the second variable means from varying from the third position while the first variable means is being varied from the second position to the first position.

遊技機P3において、前記第2可変手段が前記第4位置から前記第3位置に可変している間に、前記第1可変手段が前記第1位置から可変することを抑制する第2可変抑制手段を備えることを特徴とする遊技機P4。 A gaming machine P4 is characterized in that it is provided with a second variable suppression means for suppressing the first variable means from being changed from the first position while the second variable means is being changed from the fourth position to the third position in the gaming machine P3.

遊技機P4によれば、遊技機P3の奏する効果に加え、第2可変手段が第4位置から第3位置に可変している間に、第1可変手段が第1位置から可変することが第2可変抑制手段によって抑制されるので、複数の可変手段をより好適に可変させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine P3, gaming machine P4 has the effect of more suitably varying the multiple variable means because the second variable suppression means suppresses the first variable means from varying from the first position while the second variable means is being varied from the fourth position to the third position.

遊技機P1からP4のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、を備え、前記第1位置は、前記第2位置よりも前記第1入球手段に遊技球が入球困難となる位置であり、前記第2位置は、前記第1位置よりも前記第1入球手段に遊技球が入球容易となる位置であり、前記第3位置は、前記第4位置よりも前記第2入球手段に遊技球が入球困難となる位置であり、前記第4位置は、前記第3位置よりも前記第2入球手段に遊技球が入球容易となる位置であることを特徴とする遊技機P5。 A gaming machine P5 is any one of gaming machines P1 to P4, and is provided with a first ball entry means through which a gaming ball can enter, and a second ball entry means different from the first ball entry means, and the first position is a position where it is more difficult for the gaming ball to enter the first ball entry means than the second position, the second position is a position where it is easier for the gaming ball to enter the first ball entry means than the first position, the third position is a position where it is more difficult for the gaming ball to enter the second ball entry means than the fourth position, and the fourth position is a position where it is easier for the gaming ball to enter the second ball entry means than the third position.

遊技機P5によれば、遊技機P1からP4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変手段が第1位置になると、第2位置よりも第1入球手段に遊技球が入球困難となる一方で、第2位置になると、第1位置よりも第1入球手段に遊技球が入球容易となる。第2可変手段が第3位置になると、第4位置よりも第2入球手段に遊技球が入球困難となる一方で、第2可変手段が第4位置になると、第3位置よりも第2入球手段に遊技球が入球容易となる。 Gaming machine P5 has the following effect in addition to the effect of any of gaming machines P1 to P4. That is, when the first variable means is in the first position, it becomes more difficult for the gaming ball to enter the first ball entry means than when it is in the second position, while when it is in the second position, it becomes easier for the gaming ball to enter the first ball entry means than when it is in the first position. When the second variable means is in the third position, it becomes more difficult for the gaming ball to enter the second ball entry means than when it is in the fourth position, while when the second variable means is in the fourth position, it becomes easier for the gaming ball to enter the second ball entry means than when it is in the third position.

これにより、第1可変手段と第2可変手段との可変位置に応じて、入球可能となる入球手段が可変するので、可変手段の可変位置に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, the ball entry means through which the ball can be entered varies depending on the variable positions of the first variable means and the second variable means, which has the effect of allowing the player to play the game while paying attention to the variable position of the variable means.

遊技機P1からP5のいずれかにおいて、前記駆動手段は第1の回転方向と、その第1の回転方向とは逆方向の第2の回転方向とに回転駆動可能なモータで構成されているものであり、前記第1方向は、前記第1の回転方向であり、前記第2方向は、前記第2の回転方向であることを特徴とする遊技機P6。 Gaming machine P6 is characterized in that in any one of gaming machines P1 to P5, the drive means is composed of a motor that can be driven to rotate in a first rotation direction and a second rotation direction opposite to the first rotation direction, and the first direction is the first rotation direction, and the second direction is the second rotation direction.

遊技機P6によれば、遊技機P1からP5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、駆動手段が、第1の回転方向と、その第1の回転方向とは逆方向の第2の回転方向とに回転駆動可能なモータで構成されている。第1方向は、第1の回転方向で有り、第2方向は、第2の回転方向である。 Gaming machine P6 provides the following effect in addition to the effect provided by any of gaming machines P1 to P5. That is, the drive means is composed of a motor that can be driven to rotate in a first rotation direction and a second rotation direction opposite to the first rotation direction. The first direction is the first rotation direction, and the second direction is the second rotation direction.

これにより、1のモータの回転方向を切り替えるだけで各可変手段の可動を制御することができるので、各可変手段を可変させるための構成を簡素化することができるという効果がある。 This has the effect of simplifying the configuration for varying each variable means, since the movement of each variable means can be controlled simply by switching the direction of rotation of one motor.

遊技機P6において、前記駆動手段の駆動力を前記第1可変手段に伝達するための第1ギアと、前記駆動手段の駆動力を前記第2可変手段に伝達するための第2ギアと、前記第1ギア、および前記第2ギアと歯合可能に構成され、前記モータの回転軸に取り付けられている第3ギアと、を備え、前記第1ギアは、前記駆動手段が前記特定の基準位置を起点として前記第1の回転方向に回転している間に配置され得る第1の回転範囲を回転している間に前記第3ギアと歯合し、且つ、前記第1の回転範囲外を回転している間に前記第3ギアと歯合しないように構成されているものであり、前記第2ギアは、前記駆動手段が前記特定の基準位置を起点として前記第2の回転方向に回転している間に配置され得る第2の回転範囲を回転している間に前記第3ギアと歯合し、且つ、前記第2の回転範囲外を回転している間に前記第3ギアと歯合しないように構成されているものであることを特徴とする遊技機P7。 A gaming machine P6, comprising a first gear for transmitting the driving force of the drive means to the first variable means, a second gear for transmitting the driving force of the drive means to the second variable means, and a third gear configured to be meshable with the first and second gears and attached to the rotating shaft of the motor, the first gear being configured to mesh with the third gear while the drive means rotates in a first rotation range that may be positioned while the drive means rotates in the first rotation direction starting from the specific reference position, and not to mesh with the third gear while the drive means rotates outside the first rotation range, and the second gear being configured to mesh with the third gear while the drive means rotates in a second rotation range that may be positioned while the drive means rotates in the second rotation direction starting from the specific reference position, and not to mesh with the third gear while the drive means rotates outside the second rotation range. A gaming machine P7.

遊技機P7によれば、遊技機P6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、駆動手段の駆動力が第1ギアによって第1可変手段に伝達される。駆動手段の駆動力が、第2ギアにより第2可変手段に伝達される。モータの回転軸に取り付けられている第3ギアが、第1ギア、および第2ギアと歯合可能に構成されている。駆動手段が特定の基準位置を起点として第1の回転方向に回転している間に配置され得る第1の回転範囲を回転している間に第1ギアと第3ギアとが歯合する一方で、第1の回転範囲外を回転している間は第1ギアと第3ギアとが歯合しないように第1ギアが構成されている。駆動手段が特定の基準位置を起点として第2の回転方向に回転している間に配置され得る第2の回転範囲を回転している間に第2ギアと第3ギアとが歯合する一方で、第2の回転範囲外を回転している間は第2ギアと第3ギアとが歯合しないように第2ギアが構成されている。 According to the gaming machine P7, in addition to the effects of the gaming machine P6, the following effects are achieved. That is, the driving force of the drive means is transmitted to the first variable means by the first gear. The driving force of the drive means is transmitted to the second variable means by the second gear. The third gear attached to the rotating shaft of the motor is configured to be able to mesh with the first gear and the second gear. The first gear is configured so that the first gear and the third gear mesh while the drive means rotates in a first rotation range that can be placed while the drive means rotates in a first rotation direction starting from a specific reference position, while the first gear and the third gear do not mesh while the drive means rotates outside the first rotation range. The second gear is configured so that the second gear and the third gear mesh while the drive means rotates in a second rotation range that can be placed while the drive means rotates in a second rotation direction starting from a specific reference position, while the second gear and the third gear do not mesh while the drive means rotates outside the second rotation range.

これにより、モータの回転軸に取り付けられている1の第3ギアのみで第1ギアと第2ギアとを駆動させることができるので、各可変手段を可変させるための構成をより簡素化することができるという効果がある。 This allows the first and second gears to be driven by only one third gear attached to the rotating shaft of the motor, which has the effect of further simplifying the configuration for varying each variable means.

遊技機P1からP7のいずれかにおいて、前記駆動手段は、前記第1可変手段が前記第2位置に可変している状態で前記第2方向に駆動することで前記第1可変手段を前記第2位置から前記第1位置へと可変させ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変している状態で前記第1方向に駆動することで前記第2可変手段を前記第4位置から前記第3位置に可変させるものであり、前記第1可変手段が前記第2位置から前記第1位置に可変している間に、前記第2可変手段が前記第3位置から可変することを抑制する可変抑制手段と、前記第2可変手段が前記第4位置から前記第3位置に可変している間に、前記第1可変手段が前記第1位置から可変することを抑制する第2可変抑制手段と、前記第2可変手段の可変位置によらず、前記第1可変手段を前記第1位置と前記第2位置との間で可変させることが可能な第2駆動手段と、を備え、前記第1可変手段は、予め定められた特定条件が成立している間は前記第2駆動手段により可変され、前記特定条件が成立していない間は前記駆動手段により可変されるものであることを特徴とする遊技機P8。 In any one of the gaming machines P1 to P7, the driving means changes the first variable means from the second position to the first position by driving in the second direction while the first variable means is changed to the second position, and changes the second variable means from the fourth position to the third position by driving in the first direction while the second variable means is changed to the fourth position, and includes a variable suppressing means that suppresses the second variable means from being changed from the third position while the first variable means is changed from the second position to the first position, a second variable suppressing means that suppresses the first variable means from being changed from the first position while the second variable means is changed from the fourth position to the third position, and a second driving means that can change the first variable means between the first position and the second position regardless of the variable position of the second variable means, and the first variable means is changed by the second driving means while a predetermined specific condition is established, and is changed by the driving means while the specific condition is not established. Gaming machine P8.

遊技機P8によれば、遊技機P1からP7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変手段が第2位置に可変している状態で駆動手段が第2方向に駆動することで第1可変手段が第2位置から第1位置へと可変する。また、第2可変手段が第4位置に可変している状態で駆動手段が第1方向に駆動することで第2可変手段が第4位置から第3位置へと可変する。第1可変手段が第2位置から第1位置に可変している間に、第2可変手段が第3位置から可変することが可変抑制手段によって抑制される。第2可変手段が第4位置から第3位置に可変している間に、第1可変手段が第1位置から可変することが第2可変抑制手段により抑制される。第2可変手段の可変位置によらず、第1可変手段が第2駆動手段により第1位置と第2位置との間で可変される。予め定められた特定条件が成立している間は、第1可変手段が第2駆動手段によって可変される一方で、特定条件が成立していない間は、第1可変手段が駆動手段によって可変される。 Gaming machine P8 achieves the following effects in addition to the effects achieved by any of gaming machines P1 to P7. That is, when the first variable means is variable to the second position, the drive means drives in the second direction to vary the first variable means from the second position to the first position. Also, when the second variable means is variable to the fourth position, the drive means drives in the first direction to vary the second variable means from the fourth position to the third position. While the first variable means is variable from the second position to the first position, the variable suppression means suppresses the second variable means from varying from the third position. While the second variable means is variable from the fourth position to the third position, the second variable suppression means suppresses the first variable means from varying from the first position. Regardless of the variable position of the second variable means, the first variable means is variable between the first position and the second position by the second drive means. While a predetermined specific condition is met, the first variable means is varied by the second driving means, while while the specific condition is not met, the first variable means is varied by the driving means.

これにより、第1可変手段を可動させる際の自由度をより高めることができるという効果がある。 This has the effect of providing greater freedom when moving the first variable means.

遊技機P8において、遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、予め定められた第1の判別条件の成立に基づいて判別を実行する第1判別手段と、その第1判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて、前記第1可変手段が前記第1位置から前記第2位置へと所定期間可変されるように制御する可変制御手段と、前記第1の判別条件とは異なる第2の判別条件の成立に基づいて判別を実行する第2判別手段と、その第2判別手段による判別で第2の判別結果となったことに基づいて、前記第2可変手段が前記第3位置から前記第4位置へと所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備え、前記第1位置は、前記第2位置よりも前記第1入球手段に遊技球が入球困難となる位置であり、前記第2位置は、前記第1位置よりも前記第1入球手段に遊技球が入球容易となる位置であり、前記第3位置は、前記第4位置よりも前記第2入球手段に遊技球が入球困難となる位置であり、前記第4位置は、前記第3位置よりも前記第2入球手段に遊技球が入球容易となる位置であり、前記可変制御手段は、前記可変遊技の実行中に前記第1の判別結果となった場合は、前記第2駆動手段により前記第1可変手段が可変されるように制御し、前記可変遊技が実行されていない間に前記第1の判別結果となった場合は、前記駆動手段により前記第1可変手段が可変されるように制御するものであることを特徴とする遊技機P9。 In the gaming machine P8, a first ball entry means through which a gaming ball can enter, a second ball entry means different from the first ball entry means, a first discrimination means for executing a discrimination based on the establishment of a predetermined first discrimination condition, a variable control means for controlling the first variable means so that the first variable means is variable from the first position to the second position for a predetermined period of time based on the discrimination by the first discrimination means resulting in a first discrimination result, a second discrimination means for executing a discrimination based on the establishment of a second discrimination condition different from the first discrimination condition, and a variable game execution means for executing a variable game in which the second variable means is variable from the third position to the fourth position a predetermined number of times based on the discrimination by the second discrimination means resulting in a second discrimination result, and the first position is the second position. The first position is a position where it is more difficult for the game ball to enter the first ball entry means than the first position, the second position is a position where it is easier for the game ball to enter the first ball entry means than the first position, the third position is a position where it is more difficult for the game ball to enter the second ball entry means than the fourth position, and the fourth position is a position where it is easier for the game ball to enter the second ball entry means than the third position, and the variable control means controls the first variable means to be variable by the second drive means when the first determination result is obtained during the execution of the variable game, and controls the first variable means to be variable by the drive means when the first determination result is obtained while the variable game is not being executed.

遊技機P9によれば、遊技機P8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、予め定められた第1の判別条件の成立に基づいて第1判別手段により判別が実行される。第1判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて、第1可変手段が第1位置から第2位置へと所定期間可変されるように可変制御手段によって制御される。第1の判別条件とは異なる第2の判別条件の成立に基づいて第2判別手段による判別が実行され、その第2判別手段による判別で第2の判別結果となったことに基づいて、第2可変手段が第3位置から第4位置へと所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。第1可変手段が第1位置に可変されると、第2位置よりも第1入球手段に遊技球が入球困難になる一方で、第2位置に可変されると、第1位置よりも第1入球手段に入球容易となる。第2可変手段が第3位置に可変されると、第4位置よりも第2入球手段に遊技球が入球困難となる一方で、第2可変手段が第4位置に可変されると、第3位置よりも第2入球手段に入球容易となる。可変遊技の実行中に第1の判別結果となった場合は、第2駆動手段により第1可変手段が可変されるように可変制御手段によって制御される一方で、可変遊技が実行されていない間に第1の判別結果となった場合は、駆動手段により第1可変手段が可変されるように可変制御手段によって制御される。 According to the gaming machine P9, in addition to the effects of the gaming machine P8, the following effects are achieved. That is, the first discrimination means executes discrimination based on the establishment of a predetermined first discrimination condition. Based on the first discrimination result obtained by the discrimination by the first discrimination means, the first variable means is controlled by the variable control means so as to be variable from the first position to the second position for a predetermined period of time. Based on the establishment of a second discrimination condition different from the first discrimination condition, the second discrimination means executes discrimination based on the second discrimination result obtained by the discrimination by the second discrimination means, and a variable game in which the second variable means is variable from the third position to the fourth position a predetermined number of times is executed by the variable game execution means. When the first variable means is variable to the first position, it becomes more difficult for the game ball to enter the first ball entry means than the second position, while when it is variable to the second position, it becomes easier for the game ball to enter the first ball entry means than the first position. When the second variable means is changed to the third position, it becomes more difficult for the game ball to enter the second ball entry means than when it is in the fourth position, whereas when the second variable means is changed to the fourth position, it becomes easier for the game ball to enter the second ball entry means than when it is in the third position. When the first determination result occurs while a variable game is being played, the variable control means controls so that the first variable means is varied by the second drive means, whereas when the first determination result occurs while a variable game is not being played, the variable control means controls so that the first variable means is varied by the drive means.

これにより、第1可変手段と第2可変手段とが同時に可動する可能性があるか否かに応じて各可変手段を可変させるための駆動手段を切り替えることができるので、可動手段をより好適に可動させることができるという効果がある。 This has the effect of allowing the drive means for varying each variable means to be switched depending on whether or not there is a possibility that the first variable means and the second variable means will move simultaneously, thereby allowing the movable means to be moved more suitably.

<特徴Q群>(発射方向によらず入球可能な可変パターンと、発射方向に応じて入球率が異なる可変パターンとがある)
遊技球を第1の発射強度と、その第1の発射強度とは異なる第2の発射強度と、で少なくとも発射可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が入球可能な入球手段と、前記第1の発射強度、および前記第2の発射強度で発射された遊技球が少なくとも到達可能な位置に設けられ、前記入球手段に入球可能となる第1位置と、前記入球手段に入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、その可変手段に対して、予め定められた第1条件の成立に基づいて第1の可変パターンを設定する第1可変パターン設定手段と、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて、前記可変手段に対して前記第1の可変パターンとは異なる第2の可変パターンを設定する第2可変パターン設定手段と、を備え、前記第1の可変パターンは、前記第1の発射強度で発射された遊技球が進行し易い第1方向から前記可変手段に到達した遊技球と、前記第2の発射強度で発射された遊技球が進行し易い第2方向から前記可変手段に到達した遊技球とが前記入球手段に入球可能となるものであり、前記第2の可変パターンは、前記第1の可変パターンに比較して、少なくとも前記第2方向から前記可変手段に到達した遊技球が前記入球手段に入球し難くなるものであることを特徴とする遊技機Q1。
<Feature Q Group> (There are variable patterns that allow the ball to be scored regardless of the launch direction, and variable patterns where the ball scoring rate differs depending on the launch direction)
The present invention relates to a game system including: a launching means capable of launching a game ball at least at a first launch intensity and a second launch intensity different from the first launch intensity; a ball entry means capable of entering the game ball launched by the launching means; a variable means provided at a position reachable by at least the game balls launched at the first launch intensity and the second launch intensity, and capable of changing the ball entry means between a first position at which the ball can enter the ball entry means and a second position at which the ball cannot enter the ball entry means; a first variable pattern setting means for setting a first variable pattern for the variable means based on the establishment of a first predetermined condition; and a second variable pattern setting means for setting the variable pattern based on the establishment of a second condition different from the first condition. and a second variable pattern setting means for setting a second variable pattern different from the first variable pattern for the variable means, wherein the first variable pattern allows a game ball that reaches the variable means from a first direction in which a game ball launched with the first launch intensity is likely to travel, and a game ball that reaches the variable means from a second direction in which a game ball launched with the second launch intensity is likely to travel, to enter the ball entry means, and the second variable pattern allows a game ball that reaches the variable means from at least the second direction to be more difficult to enter the ball entry means, compared to the first variable pattern.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, transition to a winning state when a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning slot results in a winning result. Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types with different numbers of rounds, and by varying the gaming value that can be obtained, they aim to increase the excitement during the winning period (for example, Patent Publication No. 2514417).

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such conventional gaming machines, in order to make the gaming ball enter the big prize opening, it is necessary to shoot the gaming ball in a direction that is determined for each gaming machine, and since the degree of advantage in the winning state (the amount of a predetermined bonus that can be obtained) is predetermined, there is a risk that the winning state will simply become a task of continuing to shoot the gaming ball in a fixed direction. Therefore, there is a problem with conventional gaming machines in that it is difficult to increase the player's interest in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。 In addition, some conventional gaming machines allow the player to decide when the winning state begins if they win, but like other conventional gaming machines, the gaming value that can be acquired during a win is roughly constant for each type of win, making it difficult to increase the player's interest in the game during the winning state.

これに対して遊技機Q1によれば、次の効果を奏する。即ち、発射手段が、遊技球を第1の発射強度と、その第1の発射強度とは異なる第2の発射強度とで少なくとも発射可能に構成されている。第1の発射強度、および第2の発射強度で発射された遊技球が少なくとも到達可能な位置に可変手段が、入球手段に入球可能となる第1位置と、入球手段に入球困難となる第2位置とに可変可能に構成されている。可変手段に対して、予め定められた第1条件の成立に基づいて第1可変パターン設定手段により第1の可変パターンが設定される。第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて、可変手段に対して第1の可変パターンとは異なる第2の可変パターンが第2可変パターン設定手段によって設定される。第1可変パターンが設定されると、第1の発射強度で発射された遊技球が進行し易い第1方向から可変手段に到達した遊技球と、第2の発射強度で発射された遊技球が進行し易い第2方向から可変手段に到達した遊技球とが入球手段に入球可能となる。第2可変パターンが設定されると、第2方向から可変手段に到達した遊技球よりも、第1方向から可変手段に到達した遊技球の方が入球手段に入球し易くなる。 In contrast, gaming machine Q1 provides the following effects. That is, the launching means is configured to be capable of launching gaming balls at least at a first launching intensity and a second launching intensity different from the first launching intensity. The variable means is configured to be capable of varying positions that can be reached by at least the gaming balls launched at the first launching intensity and the second launching intensity between a first position where the ball can enter the ball entry means and a second position where the ball cannot enter the ball entry means. A first variable pattern is set for the variable means by the first variable pattern setting means based on the establishment of a predetermined first condition. A second variable pattern different from the first variable pattern is set for the variable means by the second variable pattern setting means based on the establishment of a second condition different from the first condition. When the first variable pattern is set, a game ball that reaches the variable means from a first direction in which a game ball launched with a first launch intensity tends to travel, and a game ball that reaches the variable means from a second direction in which a game ball launched with a second launch intensity tends to travel, can enter the ball entry means. When the second variable pattern is set, a game ball that reaches the variable means from the first direction is more likely to enter the ball entry means than a game ball that reaches the variable means from the second direction.

これにより、第1可変パターンが設定されるか、第2可変パターンが設定されるかに応じて遊技球の発射強度を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 This has the effect of increasing the player's interest in the game, since the strength of the game balls can be varied depending on whether the first variable pattern or the second variable pattern is set.

遊技機Q1において、前記入球手段は、遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、で少なくとも構成されているものであり、前記可変手段は、前記第1位置として、前記第1入球手段に遊技球が入球可能となる第1入球位置と、前記第2入球手段に遊技球が入球可能となる第2入球位置とに可変可能に構成されているものであり、前記第1の可変パターンは、前記可変手段が第1期間、前記第1入球位置に可変される可変パターンであり、前記第2の可変パターンは、前記可変手段が前記第1期間とは異なる第2期間、前記第2入球位置に可変される可変パターンであることを特徴とする遊技機Q2。 In gaming machine Q1, the ball entry means is at least composed of a first ball entry means through which a gaming ball can enter and a second ball entry means different from the first ball entry means, and the variable means is configured to be variable to a first ball entry position where the gaming ball can enter the first ball entry means and a second ball entry position where the gaming ball can enter the second ball entry means as the first position, and the first variable pattern is a variable pattern in which the variable means is variable to the first ball entry position for a first period, and the second variable pattern is a variable pattern in which the variable means is variable to the second ball entry position for a second period different from the first period. Gaming machine Q2.

遊技機Q2によれば、遊技機Q1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1位置として、第1入球手段に遊技球が入球可能となる第1入球位置と、第2入球手段に遊技球が入球可能となる第2入球位置とに可変手段が可変可能に構成されている。第1の可変パターンが設定されると、可変手段が第1期間、第1入球位置に可変される一方で、第2の可変パターンが設定されると、可変手段が第1期間とは異なる第2期間、第2入球位置に可変される。 Gaming machine Q2 has the following effect in addition to the effect of gaming machine Q1. That is, the variable means is configured to be variable to a first ball entry position where the gaming ball can enter the first ball entry means, and a second ball entry position where the gaming ball can enter the second ball entry means, as the first position. When the first variable pattern is set, the variable means is variable to the first ball entry position for a first period, while when the second variable pattern is set, the variable means is variable to the second ball entry position for a second period different from the first period.

これにより、第1入球手段と、第2入球手段とのいずれかに遊技球が入球することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect of allowing a player to play in the hope that the game ball will enter either the first ball entry means or the second ball entry means.

遊技機Q2において、前記第2入球位置は、前記第2の発射強度で発射された遊技球よりも、前記第1の発射強度で発射された遊技球の方が、遊技球が発射されてから前記第1入球手段へと入球するまでの間の期間が短くなり易くなるものであることを特徴とする遊技機Q3。 Gaming machine Q3 is characterized in that in gaming machine Q2, the second ball entry position is such that the period between the game ball being launched and the ball entering the first ball entry means is more likely to be shorter for a gaming ball launched at the first launch intensity than for a gaming ball launched at the second launch intensity.

遊技機Q3によれば、遊技機Q2の奏する効果に加え、可変手段が第2入球位置に可変されると、第2の発射強度で発射された遊技球よりも、第1の発射強度で発射された遊技球の方が、遊技球が発射されてから第1入球手段へと入球するまでの間の期間が短くなり易くなるので、可変手段が第2入球位置に可変した場合に、遊技者に対して第1の発射強度で遊技球を発射させることができるという効果がある。 In addition to the effects of game machine Q2, game machine Q3 has the effect that when the variable means is changed to the second ball entry position, the period between when the game ball is launched and when it enters the first ball entry means is more likely to be shorter for a game ball launched at the first launch intensity than for a game ball launched at the second launch intensity, so that when the variable means is changed to the second ball entry position, the game ball can be launched to the player at the first launch intensity.

遊技機Q2又はQ3において、前記可変手段が前記第2入球位置に配置されている状態において、前記第1の発射強度で発射されて前記可変手段に到達した遊技球が前記第2入球手段へと入球するまでに要する期間は、前記第2期間よりも短くなり易いものであり、前記可変手段が前記第2入球位置に配置されている状態において、前記第2の発射強度で発射されて前記可変手段に到達した遊技球が前記第2入球手段へと入球するまでに要する期間は、前記第2期間よりも長くなり易いものであることを特徴とする遊技機Q4。 In gaming machine Q2 or Q3, when the variable means is arranged at the second ball entry position, the period required for a game ball that is launched at the first launch intensity and reaches the variable means to enter the second ball entry means tends to be shorter than the second period, and gaming machine Q4 is characterized in that when the variable means is arranged at the second ball entry position, the period required for a game ball that is launched at the second launch intensity and reaches the variable means to enter the second ball entry means tends to be longer than the second period.

遊技機Q4によれば、遊技機Q2又はQ3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第2入球位置に配置されている状態では、第1の発射強度で発射されて可変手段に到達した遊技球が第2入球手段へと入球するまでに要する期間が、第2期間よりも短くなり易くなる一方で、第2の発射強度で発射されて可変手段に到達した遊技球が第2入球手段へと入球するまでに要する期間は、第2期間よりも長くなり易くなる。 Gaming machine Q4 has the following effect in addition to the effect of gaming machine Q2 or Q3. That is, when the variable means is positioned at the second ball entry position, the period required for a gaming ball that is launched with the first launch intensity and reaches the variable means to enter the second ball entry means tends to be shorter than the second period, while the period required for a gaming ball that is launched with the second launch intensity and reaches the variable means to enter the second ball entry means tends to be longer than the second period.

これにより、可変手段が第2入球位置に配置されている状態で第2の発射強度で遊技球を発射すると第2入球手段に入球するよりも前に可変手段が第2位置に可変してしまう可能性が高いため、第1の発射強度で遊技球を発射させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, if the game ball is launched at the second launch strength while the variable means is positioned at the second ball entry position, there is a high possibility that the variable means will be changed to the second position before the ball enters the second ball entry means, so the game ball can be launched at the first launch strength. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機Q1からQ4のいずれかにおいて、前記第1の発射強度で発射された遊技球が少なくとも通過可能な位置に設けられた通過手段と、その通過手段を遊技球が通過したことに基づいて所定の判別を実行する通過判別手段と、を備え、前記第2可変パターン設定手段は、前記通過判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて前記第2の可変パターンを設定するものであることを特徴とする遊技機Q5。 A gaming machine Q5 is any one of the gaming machines Q1 to Q4, and is provided with a passing means provided at a position where at least the gaming ball launched at the first launch intensity can pass through, and a passing discrimination means that executes a predetermined discrimination based on the gaming ball passing through the passing means, and the second variable pattern setting means sets the second variable pattern based on the discrimination by the passing discrimination means resulting in a specific discrimination result.

遊技機Q5によれば、遊技機Q1からQ5のいずれかが奏する効果に加え、第1の発射強度で発射された遊技球が少なくとも通過可能な位置に通過手段が設けられている。通過手段を遊技球が通過したことに基づいて通過判別手段により所定の判別が実行される。通過判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて第2可変パターン設定手段により第2の可変パターンが設定される。 According to gaming machine Q5, in addition to the effect achieved by any of gaming machines Q1 to Q5, a passing means is provided at a position where at least a gaming ball launched at a first launch intensity can pass through. A predetermined judgment is executed by a passing discrimination means based on the passing of the gaming ball through the passing means. A second variable pattern is set by a second variable pattern setting means based on a specific judgment result being obtained by the judgment by the passing discrimination means.

これにより、通過判別手段による判別で特定の判別結果となることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect of allowing a player to play the game in the hope that a specific judgment result will be obtained from the judgment by the passage judgment means.

遊技機Q5において、第1の設定条件が成立したことに基づいて、前記通過判別手段による判別で第1の確率で前記特定の判別結果となる第1遊技状態を設定し、前記第1の設定条件とは異なる第2の設定条件が成立したことに基づいて前記第1の確率よりも高い第2の確率で前記特定の判別結果となる第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により前記第2遊技状態が設定されたことに基づいて、前記第1の発射強度で遊技球を発射することを促す特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機Q6。 A gaming machine Q6 is characterized by comprising: a gaming state setting means for setting a first gaming state in which the specific discrimination result is determined by the passing discrimination means with a first probability based on the establishment of a first set condition in the gaming machine Q5; and setting a second gaming state in which the specific discrimination result is determined with a second probability higher than the first probability based on the establishment of a second set condition different from the first set condition; and a specific effect execution means for executing a specific effect that encourages the launch of a gaming ball with the first launch strength based on the second gaming state being set by the gaming state setting means.

遊技機Q6によれば、遊技機Q5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1の設定条件が成立したことに基づいて、遊技状態設定手段により、通過判別手段による判別で第1の確率で特定の判別結果となる第1遊技状態が設定される一方で、第1の設定条件とは異なる第2の設定条件が成立したことに基づいて、遊技状態設定手段により、第1の確率よりも高い第2の確率で特定の判別結果となる第2遊技状態が設定される。遊技状態設定手段により第2遊技状態が設定されたことに基づいて、第1の発射強度で遊技球を発射することを促す特定演出が特定演出実行手段により実行される。 Gaming machine Q6 produces the following effect in addition to the effect produced by gaming machine Q5. That is, based on the first setting condition being established, the gaming state setting means sets a first gaming state in which the passing determination means determines a specific determination result with a first probability, while based on the second setting condition different from the first setting condition being established, the gaming state setting means sets a second gaming state in which the specific determination result is determined with a second probability higher than the first probability. Based on the second gaming state being set by the gaming state setting means, a specific effect that encourages the player to launch the gaming ball with a first launch strength is executed by the specific effect execution means.

これにより、第2遊技状態が設定された場合に、第2入球手段へと入球し易い遊技方法を行わせることができるので、遊技者に対して効率良く遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, when the second game state is set, a game method that makes it easier for the ball to enter the second ball entry means can be performed, which has the effect of allowing the player to play efficiently.

遊技機Q2からQ4のいずれかにおいて、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて前記可変手段が所定回数、前記第1の可変パターンで可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機Q7。 Gaming machine Q7 is characterized by being equipped with a discrimination means for discriminating based on a gaming ball entering the second ball entry means in any one of gaming machines Q2 to Q4, and a variable game execution means for executing a variable game in which the variable means is varied in the first variable pattern a predetermined number of times based on the first discrimination result determined by the discrimination means.

遊技機Q7によれば、遊技機Q2からQ4のいずれかが奏する効果に加え、第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて、可変遊技実行手段により可変手段が所定回数、第1の可変パターンで可変される可変遊技が実行される。 According to gaming machine Q7, in addition to the effect produced by any of gaming machines Q2 to Q4, a determination is made by the determination means based on the entry of a gaming ball into the second ball entry means. Based on the determination by the determination means being the first determination result, a variable game is executed by the variable game execution means in which the variable means is changed a predetermined number of times in a first variable pattern.

これにより、判別手段による判別で第1の判別結果となることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect of allowing the player to play the game in the hope that the discrimination by the discrimination means will result in the first discrimination result.

遊技機Q2からQ4、Q7のいずれかにおいて、前記可変手段は、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで構成されているものであり、前記第1入球位置は、前記第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、前記第2可変部材が盤面に埋没した配置となるものであり、前記第2入球位置は、前記第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、前記第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となるものであり、前記第2位置は、前記第1可変部材と前記第2可変部材とが盤面に埋没した配置となるものであり、前記第1可変部材は、盤面に対して突出することで前記可変手段に到達した遊技球を前記第1入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであり、前記第2可変部材は、盤面に対して突出することで前記可変手段に到達した遊技球を前記第2入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであることを特徴とする遊技機Q8。 In any of the gaming machines Q2 to Q4 and Q7, the variable means is composed of a first variable member that can appear and disappear on the board surface and a second variable member different from the first variable member, the first ball entry position is an arrangement in which the first variable member protrudes toward the front side of the board surface when viewed from the front and the second variable member is buried in the board surface, the second ball entry position is an arrangement in which the first variable member is buried in the board surface and the second variable member protrudes toward the front side of the board surface when viewed from the front, the second position is an arrangement in which the first variable member and the second variable member are buried in the board surface, the first variable member protrudes toward the board surface to form a flow path that can guide a game ball that has reached the variable means to the first ball entry means, and the second variable member protrudes toward the board surface to form a flow path that can guide a game ball that has reached the variable means to the second ball entry means. Gaming machine Q8.

遊技機Q8によれば、遊技機Q2からQ4、Q7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで構成されている。可変手段が第1入球位置に可変すると、第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、第2可変部材が盤面に埋没した配置となる。可変手段が第2入球位置に可変すると、第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となる。可変手段が第2位置に可変すると、第1可変部材と第2可変部材とが盤面に埋没した配置となる。第1可変部材が盤面に対して突出することで、可変手段に到達した遊技球を第1入球手段へと誘導可能な流路が構成される。第2可変部材が盤面に対して突出することで、可変手段に到達した遊技球を第2入球手段へと誘導可能な流路が形成される。 Gaming machine Q8 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any one of gaming machines Q2 to Q4, and Q7. That is, the variable means is composed of a first variable member capable of appearing and disappearing on the board surface, and a second variable member different from the first variable member. When the variable means is changed to the first ball entry position, the first variable member protrudes toward the front side of the board surface when viewed from the front, and the second variable member is arranged to be buried in the board surface. When the variable means is changed to the second ball entry position, the first variable member is buried in the board surface, and the second variable member protrudes toward the front side of the board surface when viewed from the front. When the variable means is changed to the second position, the first variable member and the second variable member are arranged to be buried in the board surface. By the first variable member protruding from the board surface, a flow path is formed that can guide the gaming ball that has reached the variable means to the first ball entry means. By the second variable member protruding from the board surface, a flow path is formed that can guide the game ball that has reached the variable means to the second ball entry means.

これにより、突出している可変部材の種別によって入球可能となる入球手段を遊技者が容易に識別することができるという効果がある。 This has the effect of allowing the player to easily identify the ball-scoring means that allows the ball to be scored based on the type of protruding variable member.

<特徴R群>(アタッカーと電チューとの開放タイミングに応じて有利度合いが可変する)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変する第1可変手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球が入球困難となる第4位置とに可変する第2可変手段と、前記第1可変手段を、予め定められた第1条件の成立に基づいて前記第2位置から前記第1位置へと第1期間可変させる第1可変制御手段と、前記第2可変手段を、予め定められた第2条件の成立に基づいて前記第4位置から前記第3位置へと第2期間可変させる第2可変制御手段と、を備え、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態と、前記第1可変手段が前記第2位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態と、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態とは、互いに遊技者にとっての有利度合いが異なるものであることを特徴とする遊技機R1。
<Feature R Group> (The degree of advantage varies depending on the timing of the attacker and the electric chute opening)
a first entry means through which a game ball can enter, a second entry means different from the first entry means, a first variable means for varying the position between a first position at which the game ball can enter the first entry means and a second position at which it is more difficult for the game ball to enter than the first position, a second variable means for varying the position between a third position at which the game ball can enter the second entry means and a fourth position at which it is more difficult for the game ball to enter than the third position, a first variable control means for varying the first variable means from the second position to the first position for a first period based on the establishment of a first predetermined condition, and and a second variable control means for varying the position from the fourth position to the third position for a second period based on the establishment of a predetermined second condition, wherein a state in which the first variable means is varied to the first position and the second variable means is varied to the third position, a state in which the first variable means is varied to the second position and the second variable means is varied to the third position, and a state in which the first variable means is varied to the first position and the second variable means is varied to the fourth position have mutually different degrees of advantage for a player.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, transition to a winning state when a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning slot results in a winning result. Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types with different numbers of rounds, and by varying the gaming value that can be obtained, they aim to increase the excitement during the winning period (for example, Patent Publication No. 2514417).

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such conventional gaming machines, in order to make the gaming ball enter the big prize opening, it is necessary to shoot the gaming ball in a direction that is determined for each gaming machine, and since the degree of advantage in the winning state (the amount of a predetermined bonus that can be obtained) is predetermined, there is a risk that the winning state will simply become a task of continuing to shoot the gaming ball in a fixed direction. Therefore, there is a problem with conventional gaming machines in that it is difficult to increase the player's interest in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。 In addition, some conventional gaming machines allow the player to decide when the winning state begins if they win, but like other conventional gaming machines, the gaming value that can be acquired during a win is roughly constant for each type of win, making it difficult to increase the player's interest in the game during the winning state.

これに対して遊技機R1によれば、第1入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに第1可変手段が可変可能に構成されている。第2入球手段に遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球が入球困難となる第4位置とに第2可変手段が可変可能に構成されている。予め定められた第1条件の成立に基づいて、第1可変手段が第2位置から第1位置へと第1可変制御手段により第1期間可変される。予め定められた第2条件の成立に基づいて、第2可変手段が第4位置から第3位置へと第2可変制御手段により第2期間可変される。第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態と、第1可変手段が第2位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態と、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第4位置に可変した状態とは、互いに遊技者にとっての有利度合いが異なって構成されている。 In contrast, according to the gaming machine R1, the first variable means is configured to be variable between a first position where the gaming ball can enter the first ball entry means and a second position where it is more difficult for the gaming ball to enter than the first position. The second variable means is configured to be variable between a third position where the gaming ball can enter the second ball entry means and a fourth position where it is more difficult for the gaming ball to enter than the third position. Based on the establishment of a predetermined first condition, the first variable means is varied from the second position to the first position by the first variable control means for a first period. Based on the establishment of a predetermined second condition, the second variable means is varied from the fourth position to the third position by the second variable control means for a second period. The state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the third position, the state in which the first variable means is changed to the second position and the second variable means is changed to the third position, and the state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the fourth position are each configured to have a different degree of advantage for the player.

これにより、第1可変手段と、第2可変手段との可変位置の組み合わせによって有利度合いが可変するので、各可変手段の可変位置に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, the degree of advantage varies depending on the combination of the variable positions of the first variable means and the second variable means, which has the effect of allowing players to play the game while paying attention to the variable positions of each variable means.

遊技機R1において、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態と、前記第1可変手段が前記第2位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態よりも、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態の方が遊技者にとっての有利度合いが高くなるものであることを特徴とする遊技機R2。 A gaming machine R2, characterized in that in the gaming machine R1, a state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the fourth position is more advantageous to the player than a state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the third position and a state in which the first variable means is changed to the second position and the second variable means is changed to the third position.

遊技機R2によれば、遊技機R1の奏する効果に加え、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態と、第1可変手段が第2位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態よりも、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第4位置に可変した状態の法が遊技者にとっての有利度合いが高くなるので、第1入球手段と、第2入球手段との両方が入球可能になることを避けたいと遊技者に願わせるという斬新な遊技性を提供することができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine R1, gaming machine R2 has the effect of providing novel gameplay that makes the player want to avoid a situation in which both the first and second ball entry means are capable of scoring, because the state in which the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the third position is more advantageous to the player than the state in which the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the third position, and the state in which the first variable means is variable to the second position and the second variable means is variable to the third position.

遊技機R1又はR2において、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態は、前記第1可変手段が前記第2位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態よりも、遊技球が前記第2入球手段へと入球困難になるものであることを特徴とする遊技機R3。 A gaming machine R3, characterized in that in the gaming machine R1 or R2, when the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the third position, it becomes more difficult for a gaming ball to enter the second ball entry means than when the first variable means is changed to the second position and the second variable means is changed to the third position.

遊技機R3によれば、遊技機R1又はR2の奏する効果に加え、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態は、第1可変手段が第2位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態よりも、遊技球が第2入球手段へと入球困難になるので、斬新な動作を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machines R1 and R2, gaming machine R3 achieves a novel operation when the first variable means is set to the first position and the second variable means is set to the third position, since it is more difficult for the gaming ball to enter the second ball entry means than when the first variable means is set to the second position and the second variable means is set to the third position. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機R1からR3のいずれかにおいて、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態は、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態よりも、遊技球が前記第1入球手段へと入球困難になるものであることを特徴とする遊技機R3。 A gaming machine R3, which is any one of the gaming machines R1 to R3, is characterized in that when the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the third position, it becomes more difficult for a gaming ball to enter the first ball entry means than when the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the fourth position.

遊技機R3によれば、遊技機R1からR3のいずれかが奏する効果に加え、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態は、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第4位置に可変した状態よりも、遊技球が第1入球手段へと入球困難になるので、斬新な動作を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 In addition to the effects of any of gaming machines R1 to R3, gaming machine R3 achieves a novel operation when the first variable means is set to the first position and the second variable means is set to the third position, since it is more difficult for the gaming ball to enter the first ball entry means than when the first variable means is set to the first position and the second variable means is set to the fourth position. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機R1からR4のいずれかにおいて、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典よりも多い第2の特典を付与する第2特典付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機R4。 A gaming machine R4 is characterized in that it is equipped with a first benefit granting means for granting a first benefit based on a gaming ball entering the first ball entry means, and a second benefit granting means for granting a second benefit greater than the first benefit based on a gaming ball entering the second ball entry means, in any one of the gaming machines R1 to R4.

遊技機R4によれば、遊技機R1からR4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1特典付与手段により第1の特典が付与される。第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2特典付与手段により第2の特典が付与される。第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典よりも多い第2の特典が第2特典付与手段により付与される。 Gaming machine R4 provides the following effects in addition to the effects provided by any of gaming machines R1 to R4. That is, a first benefit is provided by the first benefit providing means based on the entry of a gaming ball into the first ball entry means. A second benefit is provided by the second benefit providing means based on the entry of a gaming ball into the second ball entry means. A second benefit greater than the first benefit is provided by the second benefit providing means based on the entry of a gaming ball into the second ball entry means.

これにより、第2入球手段へと入球することをより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect of allowing players to play with a stronger expectation of the ball scoring into the second scoring means.

遊技機R4において、前記第2可変制御手段により前記第2可変手段が前記第3位置へと可変された後で前記第2入球手段へと入球した遊技球の個数が特定個数以上となったことに基づいて、前記第2期間が経過しているか否かにかかわらず、前記第2可変手段を前記第4位置へと可変させる第3可変制御手段を備えることを特徴とする遊技機R5。 A gaming machine R5 is characterized in that it is provided with a third variable control means for varying the second variable means to the fourth position, regardless of whether the second period has elapsed, based on the fact that the number of gaming balls that have entered the second ball entry means after the second variable control means has varied the second variable means to the third position by the second variable control means has reached a specific number.

遊技機R5によれば、遊技機R4の奏する効果に加え、第2可変制御手段により第2可変手段が第3位置へと可変された後で第2入球手段へと入球した遊技球の個数が特定個数以上となったことに基づいて、第2期間が経過しているか否かにかかわらず、第2可変手段が第3可変制御手段により第4位置へと可変されるので、遊技球が過剰に第2入球手段へと入球してしまい、第2の特典が付与され過ぎることを防止できる。よって、ホールに対して不測の不利益を与えることを防止できるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine R4, gaming machine R5 has the effect of preventing an excessive number of gaming balls from entering the second ball entry means and awarding too many second benefits because the second variable means is changed to the fourth position by the third variable control means based on the fact that the number of gaming balls that have entered the second ball entry means becomes equal to or exceeds a specific number after the second variable control means has changed the second variable means to the third position, regardless of whether the second period has elapsed. This has the effect of preventing an excessive number of gaming balls from entering the second ball entry means and awarding too many second benefits.

遊技機R5において、前記第1期間は、複数の遊技球を前記第1可変手段に到達させることが可能となる長さの期間で構成されているものであることを特徴とする遊技機R6。 Gaming machine R6 is characterized in that in gaming machine R5, the first period is configured to be a period of a length that allows multiple gaming balls to reach the first variable means.

遊技機R6によれば、遊技機R5の奏する効果に加え、第1期間の長さが、複数の遊技球を第1可変手段に到達させることが可能となる長さで構成されているので、第1可変手段に複数の遊技球が到達した状態で第1期間が経過することにより、第2入球手段へと遊技球を一度に複数入球させることができる。よって、第2の特典を短期間で連続して獲得できるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Gaming machine R6 has the same effect as gaming machine R5, but the length of the first period is long enough to allow multiple gaming balls to reach the first variable means, so that multiple gaming balls can enter the second ball entry means at once when the first period has elapsed with multiple gaming balls reaching the first variable means. This has the effect of increasing the player's interest in the game, as the second benefit can be obtained consecutively in a short period of time.

遊技機R5又はR6において、遊技球が通過可能な通過手段と、その通過手段を遊技球が通過したことに基づいて第1の判別を実行する第1判別手段と、を備え、前記第1可変制御手段は、前記第1判別手段による判別で第1の判別結果となったことを前記第1条件の成立として、前記第1可変手段を前記第1位置へと可変させるものであることを特徴とする遊技機R7。 The gaming machine R7 is characterized in that it is equipped with a passing means through which the gaming ball can pass, and a first discrimination means which executes a first discrimination based on the passing of the gaming ball through the passing means, and the first variable control means changes the first variable means to the first position when the discrimination by the first discrimination means results in a first discrimination result, which is the establishment of the first condition.

遊技機R7によれば、遊技機R5又はR6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が通過可能な通過手段を遊技球が通過したことに基づいて、第1判別手段により第1の判別が実行される。第1判別手段による判別で第1の判別結果となったことを第1条件の成立として、第1可変手段が第1可変制御手段により第1位置へと可変される。 Gaming machine R7 has the following effect in addition to the effect of gaming machines R5 or R6. That is, a first determination is executed by a first determination means based on the fact that the gaming ball has passed through a passing means through which the gaming ball can pass. When the determination by the first determination means results in a first determination result, it is considered that a first condition is satisfied, and the first variable means is varied to a first position by a first variable control means.

これにより、第1判別手段による判別結果に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 This allows the player to play the game while paying attention to the result of the determination made by the first determination means, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機R7において、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2の判別を実行する第2判別手段と、その第2判別手段による判別で第2の判別結果となったことに基づいて、前記第2可変制御手段により前記第2可変手段が前記第3位置へと所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機R8。 The gaming machine R8 is characterized by comprising a second determination means for performing a second determination based on the entry of a gaming ball into the first ball entry means in the gaming machine R7, and a variable game execution means for executing a variable game in which the second variable control means changes the second variable means to the third position a predetermined number of times based on the second determination result obtained by the second determination means.

遊技機R7によれば、遊技機R8の奏する効果に加え、第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2判別手段により実行される第2の判別で第2の判別結果となったことに基づいて、第2可変制御手段により第2可変手段が第3位置へと所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段によって実行されるので、第2判別手段による判別の結果に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 In gaming machine R7, in addition to the effects of gaming machine R8, a variable game is executed by a variable game execution means in which the second variable control means changes the second variable means to the third position a predetermined number of times based on the second judgment result executed by the second judgment means based on the game ball entering the first ball entry means, so that the game can be played while paying attention to the result of the judgment by the second judgment means. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

<特徴S群>(2つの入賞口間に設けられた振り分け部材により各入賞口の入賞可能状態を他方の入賞口の状態とは無関係に設定する)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段に対して所定距離を離間させて設けられ、且つ、遊技球が入球可能な第2入球手段と、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に設けられ、且つ、前記第1入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変する第1可変手段と、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に設けられ、且つ、前記第2入球手段に遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球が入球困難となる第4位置とに可変する第2可変手段と、前記第1可変手段を、予め定められた第1条件の成立に基づいて前記第2位置から前記第1位置へと第1期間可変させる第1可変制御手段と、前記第2可変手段を、予め定められた第2条件の成立に基づいて前記第4位置から前記第3位置へと第2期間可変させる第2可変制御手段と、を備え、前記第1条件は、前記第2可変手段の配置によらず成立し得るものであることを特徴とする遊技機S1。
<Feature S group> (The winning status of each winning port is set independently of the status of the other winning port by a distribution member provided between the two winning ports)
a first ball entry means through which the game ball can enter; a second ball entry means provided at a predetermined distance from the first ball entry means and through which the game ball can enter; a first variable means provided between the first ball entry means and the second ball entry means and variable between a first position at which the game ball can enter the first ball entry means and a second position at which it is more difficult for the game ball to enter than the first position; a third position provided between the first ball entry means and the second ball entry means and through which the game ball can enter the second ball entry means; a second variable control means for varying the first variable means from the second position to the first position for a first period based on the satisfaction of a predetermined first condition, and a second variable control means for varying the second variable means from the fourth position to the third position for a second period based on the satisfaction of a predetermined second condition, wherein the first condition can be satisfied regardless of the arrangement of the second variable means.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, transition to a winning state when a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning slot results in a winning result. Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types with different numbers of rounds, and by varying the gaming value that can be obtained, they aim to increase the excitement during the winning period (for example, Patent Publication No. 2514417).

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such conventional gaming machines, in order to make the gaming ball enter the big prize opening, it is necessary to shoot the gaming ball in a direction that is determined for each gaming machine, and since the degree of advantage in the winning state (the amount of a predetermined bonus that can be obtained) is predetermined, there is a risk that the winning state will simply become a task of continuing to shoot the gaming ball in a fixed direction. Therefore, there is a problem with conventional gaming machines in that it is difficult to increase the player's interest in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。 In addition, some conventional gaming machines allow the player to decide when the winning state begins if they win, but like other conventional gaming machines, the gaming value that can be acquired during a win is roughly constant for each type of win, making it difficult to increase the player's interest in the game during the winning state.

これに対して遊技機S1によれば、遊技球が入球可能な第1入球手段に対して、所定距離を離間させて遊技球が入球可能な第2入球手段が設けられている。第1入球手段と、第2入球手段との間に、第1入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能に構成された第1可変手段が設けられている。加えて、第1入球手段と、第2入球手段との間に、第2入球手段に遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球が入球困難となる第4位置とに可変可能に構成された第2可変手段が設けられている。第1可変手段が、予め定められた第1条件の成立に基づいて、第1可変制御手段により第2位置から第1位置へと第1期間可変される。第2可変手段が、予め定められた第2条件の成立に基づいて、第2可変制御手段により第4位置から第3位置へと第2期間可変される。第1条件は、第2可変手段の配置によらず成立し得る条件である。 In contrast, according to the gaming machine S1, a second ball entry means is provided that allows the game ball to enter the ball at a predetermined distance from the first ball entry means through which the game ball can enter. A first variable means is provided between the first ball entry means and the second ball entry means, and is configured to be variable to a first position where the game ball can enter the first ball entry means and a second position where it is more difficult for the game ball to enter the ball than the first position. In addition, a second variable means is provided between the first ball entry means and the second ball entry means, and is configured to be variable to a third position where the game ball can enter the second ball entry means and a fourth position where it is more difficult for the game ball to enter the ball than the third position. The first variable means is varied from the second position to the first position by the first variable control means for a first period based on the establishment of a predetermined first condition. The second variable means is varied from the fourth position to the third position by the second variable control means for a second period based on the establishment of a predetermined second condition. The first condition is a condition that can be met regardless of the arrangement of the second variable means.

これにより、第1入球手段と第2入球手段との間に設けられている2つの可変手段の状態に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 This allows the player to focus on the state of the two variable means provided between the first ball entry means and the second ball entry means while playing the game, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機S1において、前記第2条件は、前記第1可変手段の配置によらず成立し得るものであることを特徴とする遊技機S2。 A gaming machine S2 is characterized in that, in the gaming machine S1, the second condition can be satisfied regardless of the arrangement of the first variable means.

遊技機S2によれば、遊技機S1の奏する効果に加え、第2条件は、第1可変手段の配置によらず成立し得る条件であるので、第1可変手段と第2可変手段とが互いの配置とは無関係に可変させればよいので、制御を簡素化することができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine S1, gaming machine S2 has the effect of simplifying control since the second condition can be met regardless of the arrangement of the first variable means and the first variable means and the second variable means can be varied regardless of their respective arrangements.

遊技機S1又はS2において、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態と、前記第1可変手段が前記第2位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態と、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態とは、互いに遊技者にとっての有利度合いが異なるものであることを特徴とする遊技機S3。 Gaming machine S3, characterized in that in gaming machine S1 or S2, a state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the third position, a state in which the first variable means is changed to the second position and the second variable means is changed to the third position, and a state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the fourth position each have a different degree of advantage for the player.

遊技機S3によれば、遊技機S1又はS2の奏する効果に加え、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態と、第1可変手段が第2位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態と、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第4位置に可変した状態とが、互いに遊技者にとっての有利度合いが異なって構成されているので、第1可変手段と、第2可変手段との配置の組み合わせに注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machines S1 and S2, gaming machine S3 has the following advantages for the player: the state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the third position; the state in which the first variable means is changed to the second position and the second variable means is changed to the third position; and the state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the fourth position. As a result, the player can play the game while paying attention to the combination of the arrangement of the first variable means and the second variable means. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機S3において、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態は、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態よりも遊技者にとって有利となるものであることを特徴とする遊技機S4。 A gaming machine S4, characterized in that in the gaming machine S3, a state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the fourth position is more advantageous to the player than a state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the third position.

遊技機S4によれば、遊技機S3の奏する効果に加え、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第4位置に可変した状態は、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態よりも遊技者にとって有利となるように構成されているので、第1入球手段と第2入球手段との両方に入球可能となる状態にならないことを遊技者に期待させるという斬新な遊技性を実現できるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine S3, gaming machine S4 is configured so that the state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the fourth position is more advantageous to the player than the state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the third position, thereby realizing an innovative gameplay that makes the player hope that a state in which it is possible to score a ball through both the first and second ball entry means will not occur.

遊技機S4において、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態は、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態よりも前記第1入球手段に遊技球が入球困難になるものであることを特徴とする遊技機S5。 A gaming machine S5, characterized in that in the gaming machine S4, when the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the third position, it becomes more difficult for a gaming ball to enter the first ball entry means than when the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the fourth position.

遊技機S5によれば、遊技機S4の奏する効果に加え、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態は、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第4位置に可変した状態よりも第1入球手段に遊技球が入球困難になるように構成されているので、第2可変手段が第4位置に可変されている間に第1条件が成立することを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine S4, gaming machine S5 is configured so that when the first variable means is set to the first position and the second variable means is set to the third position, it is more difficult for a gaming ball to enter the first ball entry means than when the first variable means is set to the first position and the second variable means is set to the fourth position. This allows a player to play in the hope that the first condition will be met while the second variable means is set to the fourth position. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機S5において、前記第1可変手段が前記第1位置に可変され、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変された状態において、前記第1可変手段と前記第2可変手段とは、到達した遊技球を流下させずに保持することが可能な保持領域を形成するものであることを特徴とする遊技機S6。 A gaming machine S6 is characterized in that, in a state in which the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the third position, the first variable means and the second variable means form a holding area capable of holding arriving gaming balls without letting them flow away.

遊技機S6によれば、遊技機S5の奏する効果に加え、第1可変手段が第1位置に可変された状態において、第1可変手段と第2可変手段とにより、到達した遊技球を流下させずに保持することが可能な保持領域が形成されるので、その後に第1入球手段が入球困難となるか、第2入球手段が入球困難となるかによって遊技球が入球可能となる入球手段を可変させることができる。よって、各可変手段の動作に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to gaming machine S6, in addition to the effects of gaming machine S5, when the first variable means is changed to the first position, the first variable means and the second variable means form a holding area that can hold the arriving gaming ball without letting it flow away, so that the ball entry means through which the gaming ball can enter can be changed depending on whether the first ball entry means or the second ball entry means becomes difficult to enter. This has the effect of allowing the player to play the game while paying attention to the operation of each variable means.

遊技機S6において、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典よりも少ない第2の特典を付与する第2特典付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機S7。 A gaming machine S7 is characterized in that it is provided with a first bonus awarding means for awarding a first bonus based on a gaming ball entering the first ball entry means, and a second bonus awarding means for awarding a second bonus less than the first bonus based on a gaming ball entering the second ball entry means.

遊技機S7によれば、遊技機S6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1特典付与手段により第1の特典が付与される一方で、第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2特典付与手段により第1の特典よりも少ない第2の特典が付与される。 Gaming machine S7 provides the following effect in addition to the effect provided by gaming machine S6. That is, a first benefit is provided by the first benefit providing means based on the entry of a gaming ball into the first ball entry means, while a second benefit less than the first benefit is provided by the second benefit providing means based on the entry of a gaming ball into the second ball entry means.

これにより、保持領域に遊技球が保持されている場合において、先に第2可変手段が第4位置に可変することを期待させることができるという効果がある。 This has the effect of making it possible to expect that the second variable means will be variable to the fourth position first when a game ball is held in the holding area.

遊技機S1からS7のいずれかにおいて、遊技球が通過可能な通過手段と、その通過手段を遊技球が通過したことに基づいて判別を実行する通過判別手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する入球判別手段と、その入球判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて前記第2可変手段が前記第2可変制御手段により所定回数、前記第3位置へと可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備え、前記第1可変制御手段は、前記通過判別手段による判別で第2の判別結果になったことに基づいて前記第1可変手段を前記第1位置へと可変させるものであることを特徴とする遊技機S8。 A gaming machine S8, which is any one of the gaming machines S1 to S7, is provided with a passing means through which a gaming ball can pass, a passing discrimination means which makes a discrimination based on the passing of the gaming ball through the passing means, a ball entry discrimination means which makes a discrimination based on the entry of the gaming ball into the first ball entry means, and a variable game execution means which executes a variable game in which the second variable means is varied to the third position by the second variable control means a predetermined number of times based on the first discrimination result obtained by the ball entry discrimination means, and the first variable control means varies the first variable means to the first position based on the second discrimination result obtained by the ball entry discrimination means.

遊技機S8によれば、遊技機S1からS7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が通過可能な通過手段を遊技球が通過したことに基づいて、通過判別手段による判別が実行される。第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて入球判別手段による判別が実行される。入球判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて第2可変手段が第2可変手段により所定回数、第3位置へと可変される可変遊技が可変遊技実行手段によって実行される。通過判別手段による判別で第2の判別結果になったことに基づいて、第1可変制御手段により第1可変手段が第1位置へと可変される。 Gaming machine S8 provides the following effects in addition to the effects provided by any of gaming machines S1 to S7. That is, a passing determination means performs a determination based on the passing of a gaming ball through a passing means through which the gaming ball can pass. A ball entry determination means performs a determination based on the entry of a gaming ball into the first ball entry means. A variable game is executed by a variable game execution means in which the second variable means is varied to the third position by the second variable means a predetermined number of times based on the determination by the ball entry determination means resulting in a first determination result. The first variable means is varied to the first position by the first variable control means based on the determination by the passing determination means resulting in a second determination result.

これにより、通過判別手段による判別結果と、入球判別手段による判別結果とに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 This allows the player to focus on the results of the pass determination means and the score determination means while playing the game, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

<特徴T群>(2つの入賞口間に設けられた振り分け部材を、入賞可能状態が重複しないように可動させる)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段に対して所定距離を離間させて設けられ、且つ、遊技球が入球可能な第2入球手段と、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に設けられ、且つ、到達した遊技球の進行方向を前記第1入球手段に入球し易い第1進行方向と、前記第2入球手段に入球し易い第2進行方向と、前記第1入球手段と前記第2入球手段とのいずれにも入球し難い第3進行方向と、を少なくとも含む複数の方向のうちいずれかの進行方向に振り分ける振分手段と、その振分手段の状態を、第1期間の間、到達した遊技球が前記第3進行方向よりも前記第1進行方向に振り分けられ易くなる第1状態に設定する第1状態設定手段と、前記振分手段の状態を、第2期間の間、到達した遊技球が前記第3進行方向よりも前記第2進行方向に振り分けられ易くなる第2状態に設定する第2状態設定手段と、を備え、前記振分手段は、少なくとも前記第2状態に設定されている間、前記第1状態設定手段により前記第1状態に設定されることが抑制されるものであることを特徴とする遊技機T1。
<Feature T group> (The distribution member provided between the two winning slots is moved so that the winning states do not overlap)
a first ball entry means through which the game ball can enter; a second ball entry means provided at a predetermined distance from the first ball entry means and through which the game ball can enter; a distribution means provided between the first ball entry means and the second ball entry means and distributing the traveling direction of the game ball that has arrived thereto into one of a plurality of directions including at least a first traveling direction in which the game ball is likely to enter the first ball entry means, a second traveling direction in which the game ball is likely to enter the second ball entry means, and a third traveling direction in which the game ball is unlikely to enter either the first ball entry means or the second ball entry means; and a first state setting means for setting the state of a stage to a first state in which arriving game balls are more likely to be distributed to the first traveling direction than to the third traveling direction during a first period of time, and a second state setting means for setting the state of the distribution means to a second state in which arriving game balls are more likely to be distributed to the second traveling direction than to the third traveling direction during a second period of time, wherein the distribution means is prevented from being set to the first state by the first state setting means at least while it is set to the second state.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、特定の入賞口を開閉させるための開閉板等の、モータ等で動作する可変部材を構成に含むものがある。かかる遊技機の中には、複数の可変部材を動作させることによって、多種多様な演出動作を実行することができるものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, include variable components operated by motors, such as opening and closing plates for opening and closing specific winning slots. Some of these gaming machines can perform a wide variety of performance actions by operating multiple variable components (for example, Patent Publication No. 2514417).

係る従来型の遊技機として、例えば、始動入賞に基づく抽選で当たりとなった場合に開放される大開放口を複数設けておき、当たりの種別やラウンド数に応じて開放される大開放口を切り替えることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある。 One such conventional gaming machine is one that has multiple large openings that open when a winning lottery based on the initial winnings is selected, and aims to increase excitement during a winning session by switching the large openings that open depending on the type of winning or the number of rounds.

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、可変部材の数が増加するほど、各可変部材の動作制御が複雑となってしまうため、複数の可変部材に対して好適に動作を設定することが困難となる虞があった。 However, in the conventional gaming machines described above, as the number of variable components increases, the operation control of each variable component becomes more complicated, which can make it difficult to set appropriate operations for multiple variable components.

これに対して遊技機T1によれば、遊技球が入球可能な第1入球手段に対して、所定距離を離間させて、遊技球が入球可能な第2入球手段が設けられている。第1入球手段と、第2入球手段との間には、到達した遊技球の進行方向を第1入球手段に入球し易い第1進行方向と、第2入球手段に入球し易い第2進行方向と、第1入球手段と第2入球手段とのいずれにも入球し難い第3進行方向と、を少なくとも含む複数の方向のうちいずれかの進行方向に振り分ける振分手段が設けられている。振分手段の状態が、第1状態設定手段により、第1期間の間、到達した遊技球が第3進行方向よりも第2進行方向に振り分けられ易くなる第2状態に設定される一方で、第2状態設定手段により、第2期間の間、到達した遊技球が第3進行方向しょりも第2進行方向に振り分けられ易くなる第2状態に設定される。少なくとも振分手段が第2状態に設定されている間、第1状態設定手段により振分手段が第1状態に設定されることが抑制される。 In contrast, according to the gaming machine T1, a second ball entry means into which the game ball can enter is provided at a predetermined distance from a first ball entry means into which the game ball can enter. Between the first ball entry means and the second ball entry means, a distribution means is provided for distributing the traveling direction of the arriving game ball to one of a plurality of directions including at least a first traveling direction in which the game ball can easily enter the first ball entry means, a second traveling direction in which the game ball can easily enter the second ball entry means, and a third traveling direction in which the game ball cannot easily enter either the first ball entry means or the second ball entry means. The state of the distribution means is set by the first state setting means to a second state in which the arriving game ball is more likely to be distributed to the second traveling direction than the third traveling direction during the first period, while the second state setting means is set to a second state in which the arriving game ball is more likely to be distributed to the second traveling direction than the third traveling direction during the second period. At least while the sorting means is set to the second state, the first state setting means prevents the sorting means from being set to the first state.

これにより、振分手段の状態を好適に設定することができるという効果がある。 This has the effect of allowing the state of the distribution means to be set appropriately.

遊技機T1において、前記振分手段は、少なくとも前記第1状態に設定されている間、前記第2状態設定手段により前記第2状態に設定されることが抑制されるものであることを特徴とする遊技機T2。 Gaming machine T2 is characterized in that in gaming machine T1, the allocation means is prevented from being set to the second state by the second state setting means at least while the allocation means is set to the first state.

遊技機T2によれば、遊技機T1の奏する効果に加え、少なくとも振分手段が第1状態に設定されている間、第2状態設定手段により振分手段が第2状態に設定されることが抑制されるので、振分手段の状態をより好適に設定することができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine T1, gaming machine T2 has the effect of more suitably setting the state of the allocation means, since the second state setting means prevents the allocation means from being set to the second state at least while the allocation means is set to the first state.

遊技機T1又はT2において、前記振分手段は、遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、その第1位置よりも前記第1入球手段に入球困難となる第2位置とに可変可能な第1可変部材と、遊技球が前記第2入球手段に入球可能となり、且つ、前記第1入球手段に入球困難となる第3位置と、その第3位置よりも前記第2入球手段に入球困難となる第4位置とに可変可能な第2可変部材と、で少なくとも構成されているものであり、前記第1状態設定手段は、前記第1期間の間、前記第1可変部材を前記第2位置から前記第1位置へと可変させるものであり、前記第2状態設定手段は、前記第2期間の間、前記第2可変部材を前記第4位置から前記第3位置へと可変させるものであることを特徴とする遊技機T3。 In the gaming machine T1 or T2, the distribution means is composed of at least a first variable member that can be changed to a first position where the gaming ball can enter the first ball entry means and the second ball entry means is more difficult to enter, and a second position where the first ball entry means is more difficult to enter than the first position, and a second variable member that can be changed to a third position where the gaming ball can enter the second ball entry means and the first ball entry means is more difficult to enter, and a fourth position where the second ball entry means is more difficult to enter than the third position, and the first state setting means changes the first variable member from the second position to the first position during the first period, and the second state setting means changes the second variable member from the fourth position to the third position during the second period.

遊技機T3によれば、遊技機T1又はT2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、振分手段が第1可変部材と第2可変部材とで少なくとも構成されている。第1可変部材は、遊技球が第1入球手段に入球可能となり、且つ、第2入球手段に入球困難となる第1位置と、その第1位置よりも第1入球手段に入球困難となる第2位置とに可変可能に構成されている。第2可変部材は、遊技球が第2入球手段に入球可能となり、且つ、第1入球手段に入球困難となる第3位置と、その第3位置よりも第2入球手段に入球困難となる第4位置とに可変可能に構成されている。第1状態設定手段により、第1期間の間、第1可変部材が第2位置から第1位置へと可変される一方で、第2状態設定手段により、第2期間の間、第2可変部材が第4位置から第3位置へと可変される。 In addition to the effects of the gaming machine T1 or T2, the gaming machine T3 has the following effects. That is, the distribution means is composed of at least a first variable member and a second variable member. The first variable member is configured to be variable to a first position where the gaming ball can enter the first ball entry means and is difficult to enter the second ball entry means, and a second position where the gaming ball is more difficult to enter the first ball entry means than the first position. The second variable member is configured to be variable to a third position where the gaming ball can enter the second ball entry means and is difficult to enter the first ball entry means, and a fourth position where the gaming ball is more difficult to enter the second ball entry means than the third position. The first state setting means changes the first variable member from the second position to the first position during the first period, while the second state setting means changes the second variable member from the fourth position to the third position during the second period.

これにより、状態に対応する可変部材を可変させるという比較的簡素な制御によって各状態を設定することができるので、状態を切り替える際の処理負荷を軽減できるという効果がある。 This has the advantage that each state can be set by relatively simple control of varying the variable components that correspond to the state, thereby reducing the processing load when switching states.

遊技機T1からT3のいずれかにおいて、前記第1入球手段は、少なくとも前記振分手段が前記第1状態に設定されている場合において、前記振分手段に対して第1の方向から到達した遊技球よりも、前記第1の方向とは異なる第2の方向から到達した遊技球の方が入球し易くなるものであり、前記第2入球手段は、少なくとも前記振分手段が前記第2状態に設定されている場合において、前記第2の方向から前記振分手段に対して到達した遊技球よりも、前記第1の方向から到達した遊技球の方が入球し易くなるものであることを特徴とする遊技機T4。 In any of the gaming machines T1 to T3, the first ball entry means is such that, at least when the distribution means is set to the first state, a gaming ball arriving from a second direction different from the first direction is more likely to enter the ball than a gaming ball arriving from the first direction to the distribution means, and the second ball entry means is such that, at least when the distribution means is set to the second state, a gaming ball arriving from the first direction is more likely to enter the ball than a gaming ball arriving from the second direction to the distribution means. Gaming machine T4 is characterized in that, at least when the distribution means is set to the second state, a gaming ball arriving from the first direction is more likely to enter the ball than a gaming ball arriving from the second direction to the distribution means.

遊技機T4によれば、遊技機T1からT3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、少なくとも振分手段が第1状態に設定されている場合において、振分手段に対して第1の方向から到達した遊技球よりも、第1の方向とは異なる第2の方向から到達した遊技球の方が入球し易くなるように第1入球手段が構成されている。また、少なくとも振分手段が第2状態に設定されている場合において、第2の方向から到達した遊技球よりも第1の方向から到達した遊技球の方が入球し易くなるように第2入球手段が構成されている。 Gaming machine T4 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines T1 to T3. That is, the first ball entry means is configured so that, at least when the distribution means is set to the first state, game balls arriving from a second direction different from the first direction are more likely to enter the ball than game balls arriving from the first direction to the distribution means. Also, at least when the distribution means is set to the second state, the second ball entry means is configured so that game balls arriving from the first direction are more likely to enter the ball than game balls arriving from the second direction.

これにより、振分手段の状態に応じて、状態に応じた入球手段に遊技球が入球し易くなるように振分手段に到達する際の遊技球の方向を遊技者に調節させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲をより向上させることができるという効果がある。 This allows the player to adjust the direction of the game ball when it reaches the distribution means so that the game ball is more likely to enter the ball entry means that corresponds to the state of the distribution means, which has the effect of further increasing the player's motivation to participate in the game.

遊技機T4において、前記振分手段は、前記第2の方向から到達した遊技球が前記第1進行方向に振り分けられて前記第1入球手段に到達するまでの長さが前記第1期間よりも長くなり易くなり、且つ、前記第1の方向から到達した遊技球が前記第2進行方向に振り分けられて前記第2入球手段に到達するまでの長さが前記第2期間よりも長くなり易くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機T5。 Gaming machine T5 is characterized in that in gaming machine T4, the distribution means is configured so that the length of time it takes for a gaming ball arriving from the second direction to be distributed in the first traveling direction and reach the first ball entry means is likely to be longer than the first period, and the length of time it takes for a gaming ball arriving from the first direction to be distributed in the second traveling direction and reach the second ball entry means is likely to be longer than the second period.

遊技機T5によれば、遊技機T4の奏する効果に加え、第2の方向から到達した遊技球が第1進行方向に振り分けられて第1入球手段に到達するまでの長さが第1期間よりも長くなり易くなり、且つ、第1の方向から到達した遊技球が第2進行方向に振り分けられて第2入球手段に到達するまでの長さが第2期間よりも長くなり易くなるように振分手段が構成されているので、第1状態において遊技球が第2方向から振分手段に到達した場合と、第2状態において遊技球が第1方向から振分手段に到達した場合とでは、遊技球が各入球手段へと入球困難になる。よって、振分手段の状態に応じて振分手段に対する遊技球の到達方向を遊技者に対してより真剣に調節させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine T5, in addition to the effects of the gaming machine T4, the distribution means is configured so that the length of time it takes for a gaming ball arriving from the second direction to be distributed in the first direction of travel and reach the first ball entry means is more likely to be longer than the first period, and the length of time it takes for a gaming ball arriving from the first direction to be distributed in the second direction of travel and reach the second ball entry means is more likely to be longer than the second period. Therefore, when a gaming ball arrives at the distribution means from the second direction in the first state and when a gaming ball arrives at the distribution means from the first direction in the second state, it is difficult for the gaming ball to enter each ball entry means. Therefore, the player can be made to more seriously adjust the direction of arrival of the gaming ball relative to the distribution means depending on the state of the distribution means, which has the effect of further increasing the player's interest in the game.

遊技機T5において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技とは異なる第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する種別決定手段と、を備え、前記第1状態設定手段は、前記種別決定手段により前記第1特典遊技が決定されたことに基づいて前記振分手段を前記第1状態に設定するものであり、前記第2状態設定手段は、前記種別決定手段により前記第2特典遊技が決定されたことに基づいて前記振分手段を前記第2状態に設定するものであることを特徴とする遊技機T6。 A gaming machine T6, which is provided with a discrimination means for making a judgment based on the establishment of a discrimination condition, a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on a specific judgment result obtained by the judgment means, and a type determination means for determining one type of the bonus game executed by the bonus game execution means from a plurality of types including at least a first bonus game and a second bonus game different from the first bonus game, the first state setting means for setting the allocation means to the first state based on the first bonus game being determined by the type determination means, and the second state setting means for setting the allocation means to the second state based on the second bonus game being determined by the type determination means.

遊技機T6によれば、遊技機T5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技とは異なる第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から種別決定手段により1の種別が決定される。種別決定手段により第1特典遊技が決定されたことに基づいて、第1状態設定手段により振分手段が第1状態に設定される。種別決定手段により第2特典遊技が決定されたことに基づいて、第2状態設定手段により振分手段が第2状態に設定される。 Gaming machine T6 provides the following effects in addition to those provided by gaming machine T5. That is, a determination is made by the determination means based on the establishment of a determination condition. A bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution means based on a specific determination result obtained by the determination means. As the type of bonus game executed by the bonus game execution means, one type is determined by the type determination means from among a plurality of types including at least a first bonus game and a second bonus game different from the first bonus game. Based on the first bonus game being determined by the type determination means, the allocation means is set to the first state by the first state setting means. Based on the second bonus game being determined by the type determination means, the allocation means is set to the second state by the second state setting means.

これにより、特典遊技の種別に応じていずれかの入球手段へと遊技球が入球可能となるための振分手段に対する遊技球の到達方向を可変させることができるので、特典遊技の種別に応じた到達方向を選択して遊技を行う遊技性を実現できる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 This allows the direction in which the game ball reaches the distribution means to be changed so that the game ball can enter one of the entry means depending on the type of bonus game, realizing a game feature in which the ball can be played by selecting the direction in which it reaches depending on the type of bonus game. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機T6において、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として、前記特典遊技の実行中に前記第1入球手段と前記第2入球手段とのいずれかに遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な第1遊技状態を設定し、前記特典遊技の実行中に前記第1入球手段と前記第2入球手段とのいずれにも遊技球が入球しなかったことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機T7。 Gaming machine T7 is characterized in that it is provided with a game state setting means for setting a first game state favorable to the player as the game state after the execution of the bonus game is completed in gaming machine T6 based on a game ball entering either the first ball entry means or the second ball entry means during the execution of the bonus game, and for setting a second game state less favorable to the player than the first game state based on a game ball not entering either the first ball entry means or the second ball entry means during the execution of the bonus game.

遊技機T7によれば、遊技機T6の奏する効果に加え、第1入球手段、または第2入球手段へと遊技球を入球させることで遊技者にとって有利な第1遊技状態が設定されるので、特典遊技が実行された場合に、振分手段に対して設定される状態をより真剣に予測して、対応する到達方向となるように遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine T6, gaming machine T7 sets a first game state that is advantageous to the player by having the gaming ball enter the first ball entry means or the second ball entry means, so that when a bonus game is executed, the state to be set for the distribution means can be predicted more seriously and the game can be played so that the corresponding arrival direction is achieved. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機T6又はT7において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内容に応じた発射強度で遊技球を遊技領域へと発射可能な発射手段と、を備え、前記発射手段により発射された遊技球が、前記第1の方向から前記振分手段へと到達して前記第1入球手段に入球するまでの間の期間は、前記第1期間よりも短くなり易いものであり、前記発射手段により発射された遊技球が、前記第2の方向から前記振分手段へと到達して前記第2入球手段に入球するまでの間の期間は、前記第2期間よりも短くなり易いものであることを特徴とする遊技機T8。 Gaming machine T8 is characterized in that it is equipped with an operating means operable by a player and a launching means capable of launching gaming balls into a gaming area with a launch strength according to the operation content of the operating means in the gaming machine T6 or T7, and the period from when the gaming ball launched by the launching means reaches the sorting means from the first direction until it enters the first ball entry means is likely to be shorter than the first period, and the period from when the gaming ball launched by the launching means reaches the sorting means from the second direction until it enters the second ball entry means is likely to be shorter than the second period.

遊技機T8によれば、遊技機T6又はT7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた発射強度で、発射手段により遊技球が遊技領域へと発射される。発射手段により発射された遊技球が、第1の方向から振分手段へと到達して第1入球手段に入球するまでの間の期間は、第1期間よりも短くなり易くなる。発射手段により発射された遊技球が、第2の方向から振分手段へと到達して第2入球手段に入球するまでの間の期間は、第2期間よりも短くなり易くなる。 Gaming machine T8 provides the following effects in addition to the effects provided by either gaming machine T6 or T7. That is, gaming balls are launched into the gaming area by the launching means with a launch strength according to the operation content of the operation means that the player can operate. The period from when the gaming ball launched by the launching means reaches the sorting means from the first direction until it enters the first ball entry means is likely to be shorter than the first period. The period from when the gaming ball launched by the launching means reaches the sorting means from the second direction until it enters the second ball entry means is likely to be shorter than the second period.

これにより、振分手段が第1状態、又は第2状態に設定された後で遊技球を発射させると、振分手段に対する遊技球の到達方向によらず遊技球が対応する入球手段に入球不可能となるので、第1状態、又は第2状態に設定されるよりも前に振分手段に到達させる方向を選択して遊技球を発射させる遊技性を実現できる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。 As a result, if a game ball is launched after the distribution means is set to the first or second state, the game ball will be unable to enter the corresponding ball entry means regardless of the direction in which the game ball reaches the distribution means, so it is possible to realize a game feature in which the game ball can be launched by selecting the direction in which it will reach the distribution means before the first or second state is set. This has the effect of further increasing the player's interest in the game.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8、H1からH8、I1からI8、J1からJ13、K1からK8、L1からL7、M1からM9、N1からN8、O1からO7、P1からP9、Q1からQ8、R1からR8、S1からS8、T1からT8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 Gaming machine Z1 is a pachinko gaming machine in any one of gaming machines A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, G1 to G8, H1 to H8, I1 to I8, J1 to J13, K1 to K8, L1 to L7, M1 to M9, N1 to N8, O1 to O7, P1 to P9, Q1 to Q8, R1 to R8, S1 to S8, and T1 to T8. Among them, the basic configuration of a pachinko gaming machine is equipped with an operating handle, and a ball is launched into a predetermined play area in response to the operation of the operating handle, and the identification information dynamically displayed on the display device is fixed and stopped after a predetermined time, with the necessary condition that the ball enters (or passes through) an operating port arranged at a predetermined position in the play area. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning port) located at a specific position within the game area opens in a specific manner, allowing balls to win, and a value (including not only prize balls but also data written to a magnetic card, etc.) is awarded according to the number of winning balls.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8、H1からH8、I1からI8、J1からJ13、K1からK8、L1からL7、M1からM9、N1からN8、O1からO7、P1からP9、Q1からQ8、R1からR8、S1からS8、T1からT8のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Gaming machine Z2 is characterized in that in any one of gaming machines A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, G1 to G8, H1 to H8, I1 to I8, J1 to J13, K1 to K8, L1 to L7, M1 to M9, N1 to N8, O1 to O7, P1 to P9, Q1 to Q8, R1 to R8, S1 to S8, T1 to T8, the gaming machine is a slot machine. Among them, the basic configuration of a slot machine is "a gaming machine equipped with a variable display means for dynamically displaying a string of identification information consisting of a plurality of identification information and then definitively displaying the identification information, and equipped with a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player, the dynamic display of the identification information being started due to the operation of a start operating means (e.g., an operating lever) and stopped due to the operation of a stop operating means (a stop button) or after a predetermined time has passed, and requiring that the definitive identification information at the time of stopping be a specific identification information." In this case, typical examples of gaming media include coins, medals, etc.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8、H1からH8、I1からI8、J1からJ13、K1からK8、L1からL7、M1からM9、N1からN8、O1からO7、P1からP9、Q1からQ8、R1からR8、S1からS8、T1からT8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特許文献1:特開2003-325886号公報)。
しかしながら、さらなる興趣向上が求められている。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能な発射手段と、その発射手段により前記第1方向に発射された遊技球と、前記第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に設けられている特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている入球手段と、前記特定領域に設けられ、所定の可変パターンで可変動作が可能な可変手段と、その可変手段に対して設定する可変パターンとして、予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、前記第2方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球よりも前記第1方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球の方が前記入球手段に入球し易くなる第1可変パターンを決定し、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、前記第1方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球よりも前記第2方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球の方が前記入球手段に入球し易くなる第2可変パターンを決定する可変パターン決定手段と、前記第1条件、または前記第2条件が成立したことに基づいて、前記第1条件と前記第2条件とのいずれが成立したのかを識別し難い演出態様の特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備える。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記第1可変パターンは、前記第1条件が成立した後の特定期間の間に前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球可能となり、且つ、前記特定期間の間に前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球困難になるものであり、前記第2可変パターンは、前記第2条件が成立した後の前記特定期間の間に前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球困難となり、且つ、前記特定期間の間に前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球可能になるものであり、前記特定演出実行手段は、少なくとも前記特定期間の間に渡って前記特定演出を実行するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想1又は2に記載の遊技機において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変パターン決定手段により決定された可変パターンでの前記可変手段の可変動作を少なくとも含む可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備える。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想3記載の遊技機において、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技者に有利な第1遊技状態を設定し、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備える。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想3又は4に記載の遊技機において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記可変遊技の実行中に前記可変手段に前記第1可変パターンが設定される第1可変遊技を第1の割合で決定し、前記可変手段に前記第2可変パターンが設定される第2可変遊技を前記第1の割合よりも高い第2の割合で決定する可変遊技種別決定手段を備える。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能な発射手段と、その発射手段により前記第1方向に発射された遊技球と、前記第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に設けられている特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている入球手段と、前記特定領域に設けられ、所定の可変パターンで可変動作が可能な可変手段と、その可変手段に対して設定する可変パターンとして、予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、前記第2方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球よりも前記第1方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球の方が前記入球手段に入球し易くなる第1可変パターンを決定し、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、前記第1方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球よりも前記第2方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球の方が前記入球手段に入球し易くなる第2可変パターンを決定する可変パターン決定手段と、前記第1条件、または前記第2条件が成立したことに基づいて、前記第1条件と前記第2条件とのいずれが成立したのかを識別し難い演出態様の特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備える。
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、前記第1可変パターンは、前記第1条件が成立した後の特定期間の間に前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球可能となり、且つ、前記特定期間の間に前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球困難になるものであり、前記第2可変パターンは、前記第2条件が成立した後の前記特定期間の間に前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球困難となり、且つ、前記特定期間の間に前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球可能になるものであり、前記特定演出実行手段は、少なくとも前記特定期間の間に渡って前記特定演出を実行するものである。
これにより、入球手段に入球し易くなる方向を遊技者に予測させて、その予測させた方向に対して特定期間の間に遊技球を発射させる遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想1又は2に記載の遊技機の奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変パターン決定手段により決定された可変パターンでの前記可変手段の可変動作を少なくとも含む可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備える。
これにより、判別手段による判別が実行される毎に、特定の判別結果になることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想3記載の遊技機の奏する効果に加え、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技者に有利な第1遊技状態を設定し、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備える。
これにより、可変遊技の実行中に、入球手段へと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができるので、可変遊技の実行中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想3又は4に記載の遊技機の奏する効果に加え、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記可変遊技の実行中に前記可変手段に前記第1可変パターンが設定される第1可変遊技を第1の割合で決定し、前記可変手段に前記第2可変パターンが設定される第2可変遊技を前記第1の割合よりも高い第2の割合で決定する可変遊技種別決定手段を備える。
これにより、可変遊技種別決定手段により種別が決定される割合を加味して、入球手段に入球し易い発射方向を遊技者に予測させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
Gaming machine Z3 is a combination of a pachinko machine and a slot machine in any of gaming machines A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, G1 to G8, H1 to H8, I1 to I8, J1 to J13, K1 to K8, L1 to L7, M1 to M9, N1 to N8, O1 to O7, P1 to P9, Q1 to Q8, R1 to R8, S1 to S8, and T1 to T8. In particular, the basic configuration of the combined gaming machine is "a gaming machine equipped with a variable display means which dynamically displays an identification information string consisting of a plurality of identification information and then definitively displays the identification information, variation of the identification information is started due to operation of a start operation means (e.g., an operation lever), the dynamic display of the identification information is stopped due to operation of a stop operation means (e.g., a stop button) or after a predetermined time has passed, and which generates a special gaming state advantageous to the player, with the necessary condition that the definitive identification information at the time of stopping is a specific identification information, and which uses balls as gaming media, requires a predetermined number of balls to start the dynamic display of the identification information, and is configured so that a large number of balls are paid out when the special gaming state is generated."
<Other>
Among gaming machines such as pachinko machines, gaming machines equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional gaming machine, the display device displays a variable pattern, and the pattern is stopped and displayed in a predetermined combination, thereby awarding the player an advantageous jackpot. In addition to the patterns, the display device also displays various images such as characters and landscapes, and a wide variety of exciting effects are performed to increase the excitement of the game (for example, Patent Document 1: JP 2003-325886 A).
However, there is a demand for further improvement.
This technical idea has been made to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase a player's interest in the game.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine of Technical Idea 1 comprises: launching means capable of launching a gaming ball at least in a first direction and in a second direction different from the first direction; a specific area provided at a position where a gaming ball launched in the first direction by the launching means and a gaming ball launched in the second direction can reach; a ball entry means provided at a position where a gaming ball that has reached the specific area can enter; a variable means provided in the specific area and capable of variable operation in a predetermined variable pattern; and a variable pattern set for the variable means, which, based on the establishment of a predetermined first condition, outputs a game ball launched in the second direction and reaching the specific area. The game machine is provided with a variable pattern determination means which determines a first variable pattern in which a game ball launched in the first direction and reaching the specific area is more likely to enter the ball entry means than a game ball, and, based on the establishment of a second condition different from the first condition, determines a second variable pattern in which a game ball launched in the second direction and reaching the specific area is more likely to enter the ball entry means than a game ball launched in the first direction and reaching the specific area; and a specific performance execution means which, based on the establishment of the first condition or the second condition, executes a specific performance of a performance mode in which it is difficult to distinguish whether the first condition or the second condition has been established.
The gaming machine of technical idea 2 is a gaming machine described in technical idea 1, wherein the first variable pattern is such that a gaming ball launched in the first direction during a specific period after the first condition is satisfied can enter the ball entry means, and a gaming ball launched in the second direction during the specific period has difficulty entering the ball entry means, the second variable pattern is such that a gaming ball launched in the first direction during the specific period after the second condition is satisfied has difficulty entering the ball entry means, and a gaming ball launched in the second direction during the specific period can enter the ball entry means, and the specific performance execution means executes the specific performance for at least the specific period.
The gaming machine of technical idea 3 is a gaming machine described in technical idea 1 or 2, and is equipped with a discrimination means which executes a discrimination based on the establishment of a discrimination condition, and a variable game execution means which executes a variable game including at least a variable operation of the variable means in a variable pattern determined by the variable pattern determination means based on the discrimination by the discrimination means resulting in a specific discrimination result.
A gaming machine of technical idea 4 is a gaming machine described in technical idea 3, and is equipped with a gaming state setting means which, when a gaming ball enters the ball entry means during execution of the variable game of 1, sets a first gaming state which is advantageous to the player as the gaming state after the execution of the variable game is completed, and, when a gaming ball does not enter the ball entry means during execution of the variable game of 1, sets a second gaming state which is less advantageous to the player than the first gaming state as the gaming state after the execution of the variable game is completed.
The gaming machine of technical idea 5 is a gaming machine described in technical idea 3 or 4, and is equipped with a variable game type determination means for determining, as the type of the variable game executed by the variable game execution means, a first variable game in which the first variable pattern is set to the variable means during execution of the variable game, at a first ratio, and determining a second variable game in which the second variable pattern is set to the variable means, at a second ratio higher than the first ratio.
<Effects>
According to the gaming machine described in Technical Concept 1, there is provided a launching means capable of launching a gaming ball at least in a first direction and a second direction different from the first direction, a specific area provided at a position where a gaming ball launched in the first direction by the launching means and a gaming ball launched in the second direction can reach, a ball entry means provided at a position where a gaming ball that has reached the specific area can enter the ball entry means, a variable means provided in the specific area and capable of variable operation in a predetermined variable pattern, and a variable pattern set for the variable means, which, based on the establishment of a predetermined first condition, causes a gaming ball launched in the second direction and that has reached the specific area to enter the ball entry means. The ball entry device is provided with a variable pattern determination means which determines a first variable pattern in which a game ball launched in the first direction and reaching the specific area is more likely to enter the ball entry means than a game ball launched in the first direction and reaching the specific area, and, based on the establishment of a second condition different from the first condition, determines a second variable pattern in which a game ball launched in the second direction and reaching the specific area is more likely to enter the ball entry means than a game ball launched in the first direction and reaching the specific area; and a specific performance execution means which, based on the establishment of the first condition or the second condition, executes a specific performance of a performance mode in which it is difficult to distinguish whether the first condition or the second condition has been established.
This has the effect of increasing the player's interest in the game.
According to the gaming machine described in technical idea 2, in addition to the effects achieved by the gaming machine described in technical idea 1, the first variable pattern makes it possible for a gaming ball launched in the first direction to enter the entry means during a specific period after the first condition is met, and makes it difficult for a gaming ball launched in the second direction during the specific period to enter the entry means; the second variable pattern makes it difficult for a gaming ball launched in the first direction to enter the entry means during the specific period after the second condition is met, and makes it possible for a gaming ball launched in the second direction during the specific period to enter the entry means; and the specific performance execution means executes the specific performance for at least the specific period.
This allows the player to predict the direction in which the ball will be more likely to enter the ball entry means, and allows the game ball to be launched in the predicted direction within a specific period of time, thereby increasing the player's interest in the game.
According to the gaming machine described in Technical Idea 3, in addition to the effects achieved by the gaming machine described in Technical Idea 1 or 2, it is equipped with a discrimination means which executes a discrimination based on the establishment of a discrimination condition, and a variable game execution means which executes a variable game including at least a variable operation of the variable means in a variable pattern determined by the variable pattern determination means based on a specific discrimination result obtained by the discrimination means.
This has the effect of allowing the player to play the game in the hope of a specific determination result each time the determination means executes a determination.
According to the gaming machine described in Technical Idea 4, in addition to the effects achieved by the gaming machine described in Technical Idea 3, the gaming machine is equipped with a gaming state setting means which, when a gaming ball enters the ball entry means during execution of the variable game of 1, sets a first gaming state which is advantageous to the player as the gaming state after the execution of the variable game is completed, and, when a gaming ball does not enter the ball entry means during execution of the variable game of 1, sets a second gaming state which is less advantageous to the player than the first gaming state as the gaming state after the execution of the variable game is completed.
This allows the player to play while paying attention to whether or not the game ball will enter the ball entry means during the execution of the variable game, which has the effect of increasing the player's interest in the game during the execution of the variable game.
According to the gaming machine described in Technical Idea 5, in addition to the effects achieved by the gaming machine described in Technical Idea 3 or 4, the gaming machine is provided with a variable game type determination means which determines, as the type of the variable game executed by the variable game execution means, a first variable game in which the first variable pattern is set to the variable means during execution of the variable game at a first ratio, and determines a second variable game in which the second variable pattern is set to the variable means at a second ratio higher than the first ratio.
This allows the player to predict the launch direction that is likely to result in the ball entering the ball entry means, taking into account the rate at which the type is determined by the variable game type determination means, thereby increasing the player's interest in the game.

10 パチンコ機(遊技機)
111 払出制御装置(第1特典付与手段、第2特典付与手段)
112 発射制御装置(発射手段)
650La 左特定入賞口(第1入球手段、第2入球手段)
650Ra 右特定入賞口(第1入球手段、第2入球手段)
650Lb,650Rb 可動部材(可変手段)
655La 左確変入賞口(入球手段)
655Ra 右確変入賞口(入球手段)
658 回動部材(可変手段)
S214 可変遊技実行手段
S305 判別手段
S306 可変遊技種別決定手段
S1021 可変制御手段
S1103 可変パターン決定手段
S1202,S1203 遊技状態設定手段
10. Pachinko machines (amusement machines)
111 Payout control device (first bonus giving means, second bonus giving means)
112 Launch control device (launch means)
650La left specific prize opening (first ball entry means, second ball entry means)
650Ra right specific prize opening (first ball entry means, second ball entry means)
650Lb, 650Rb Movable member (variable means)
655La Left chance winning hole (ball entry method)
655Ra Right chance winning hole (ball entry means)
658 Rotating member (variable means)
S214: Variable game execution means S305: Discrimination means S306: Variable game type determination means
S1021 Variable control means
S1103 Variable pattern determination means S1202, S1203 Game state setting means

Claims (1)

遊技球を射可能な発射手段を有した遊技機において、
前記発射手段により射された遊技球到達可能な定領域と、
その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、
前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、
前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、
前記特定領域に到達した所定の遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変能な可変手段と、
その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備え
前記可変手段は、1の可変部材で構成されているものであり、
所定の遊技状態において前記特定領域に到達した遊技球が、前記第1入球手段と前記第2入球手段とのいずれにも入球困難となるように制御可能に構成されており、
前記遊技機は、
前記可変手段を前記第1位置に可変させるための第1駆動力と前記第2位置に可変させるための第2駆動力とを少なくとも供給可能な駆動手段を有し、
前記第1位置は、到達した遊技球を第1方向へと流下させることで前記第1入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な位置であり、
前記第2位置は、到達した遊技球を前記第1方向とは異なる第2方向へと流下させることで前記第2入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な位置であり、
前記遊技機は、少なくとも前記特定領域を通過して所定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段にも前記第2入球手段にも入球せずに前記第1入球手段および前記第2入球手段の下流側へと流下する場合に、前記所定領域に到達した遊技球の進行方向を変化させずに前記可変手段よりも下流側へと流下させることが可能な構成であり、
前記駆動手段は、単一の駆動源で構成されていることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine having a launching means capable of launching a gaming ball,
A specific area that the game ball launched by the launching means can reach;
A first ball entry means and a second ball entry means are provided at a position where the game ball that has reached the specific area can enter the ball;
A first benefit awarding means for awarding a first benefit based on the game ball entering the first ball entry means;
A second benefit awarding means for awarding a second benefit different from the first benefit based on the game ball entering the second ball entry means;
A variable means for varying at least between a first position where a predetermined game ball that has reached the specific area can enter the first ball entry means and has difficulty entering the second ball entry means, and a second position where the game ball has difficulty entering the first ball entry means and has the ability to enter the second ball entry means ;
and a variable control means for varying the variable means to the first position based on the satisfaction of a first condition, and to the second position based on the satisfaction of a second condition different from the first condition ,
The variable means is composed of one variable member,
A game ball that has reached the specific area in a predetermined game state is controlled so as to be difficult to enter either the first ball entry means or the second ball entry means,
The gaming machine includes:
a driving means capable of supplying at least a first driving force for varying the variable means to the first position and a second driving force for varying the variable means to the second position,
The first position is a position where the game ball can be guided toward the first ball entry means by causing the game ball that has arrived thereto to flow down in a first direction,
The second position is a position where the game ball can be guided toward the second ball entry means by flowing the game ball in a second direction different from the first direction,
The gaming machine is configured such that, at least when a gaming ball that has passed through the specific area and reached a predetermined area does not enter either the first ball entry means or the second ball entry means but flows downstream of the first ball entry means and the second ball entry means, the gaming machine is capable of allowing the gaming ball that has reached the predetermined area to flow downstream of the variable means without changing its direction of travel,
The gaming machine, wherein the driving means is composed of a single driving source .
JP2023213571A 2017-03-31 2023-12-19 Gaming Machines Active JP7540577B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023213571A JP7540577B2 (en) 2017-03-31 2023-12-19 Gaming Machines

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017072773A JP6900743B2 (en) 2017-03-31 2017-03-31 Pachinko machine
JP2021100800A JP7131659B2 (en) 2017-03-31 2021-06-17 game machine
JP2022133032A JP2022162062A (en) 2017-03-31 2022-08-24 game machine
JP2023213571A JP7540577B2 (en) 2017-03-31 2023-12-19 Gaming Machines

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022133032A Division JP2022162062A (en) 2017-03-31 2022-08-24 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2024023719A JP2024023719A (en) 2024-02-21
JP2024023719A5 JP2024023719A5 (en) 2024-05-01
JP7540577B2 true JP7540577B2 (en) 2024-08-27

Family

ID=64107951

Family Applications (4)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017072773A Expired - Fee Related JP6900743B2 (en) 2017-03-31 2017-03-31 Pachinko machine
JP2021100800A Active JP7131659B2 (en) 2017-03-31 2021-06-17 game machine
JP2022133032A Withdrawn JP2022162062A (en) 2017-03-31 2022-08-24 game machine
JP2023213571A Active JP7540577B2 (en) 2017-03-31 2023-12-19 Gaming Machines

Family Applications Before (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017072773A Expired - Fee Related JP6900743B2 (en) 2017-03-31 2017-03-31 Pachinko machine
JP2021100800A Active JP7131659B2 (en) 2017-03-31 2021-06-17 game machine
JP2022133032A Withdrawn JP2022162062A (en) 2017-03-31 2022-08-24 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (4) JP6900743B2 (en)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6984632B2 (en) * 2017-02-28 2021-12-22 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6900743B2 (en) * 2017-03-31 2021-07-07 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6972687B2 (en) * 2017-06-16 2021-11-24 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6972688B2 (en) * 2017-06-16 2021-11-24 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP7536309B2 (en) * 2021-09-16 2024-08-20 株式会社ニューギン Gaming Machines
JP7536307B2 (en) * 2021-09-16 2024-08-20 株式会社ニューギン Gaming Machines
JP7536308B2 (en) * 2021-09-16 2024-08-20 株式会社ニューギン Gaming Machines
JP7536306B2 (en) * 2021-09-16 2024-08-20 株式会社ニューギン Gaming Machines

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006051237A (en) 2004-08-13 2006-02-23 Aruze Corp Game machine
JP2012210319A (en) 2011-03-31 2012-11-01 Heiwa Corp Game machine
JP2015196060A (en) 2014-04-03 2015-11-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016168100A (en) 2015-03-11 2016-09-23 株式会社平和 Game machine
JP6610581B2 (en) 2017-02-28 2019-11-27 株式会社三洋物産 Game machine

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002306711A (en) * 2001-04-13 2002-10-22 Takao:Kk Gaming machine
JP2009195468A (en) * 2008-02-21 2009-09-03 Heiwa Corp Game machine
JP5468300B2 (en) * 2009-05-15 2014-04-09 株式会社三共 Game machine
JP5824428B2 (en) * 2012-07-30 2015-11-25 株式会社ソフイア Game machine
JP5924330B2 (en) * 2013-11-14 2016-05-25 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP2015116406A (en) * 2013-12-19 2015-06-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6476745B2 (en) * 2014-10-24 2019-03-06 株式会社三洋物産 Gaming machine
JP6900743B2 (en) * 2017-03-31 2021-07-07 株式会社三洋物産 Pachinko machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006051237A (en) 2004-08-13 2006-02-23 Aruze Corp Game machine
JP2012210319A (en) 2011-03-31 2012-11-01 Heiwa Corp Game machine
JP2015196060A (en) 2014-04-03 2015-11-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016168100A (en) 2015-03-11 2016-09-23 株式会社平和 Game machine
JP6610581B2 (en) 2017-02-28 2019-11-27 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021151533A (en) 2021-09-30
JP6900743B2 (en) 2021-07-07
JP2024023719A (en) 2024-02-21
JP2022162062A (en) 2022-10-21
JP2018171360A (en) 2018-11-08
JP7131659B2 (en) 2022-09-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7540577B2 (en) Gaming Machines
JP7563523B2 (en) Gaming Machines
JP6610581B2 (en) Game machine
JP2024026418A (en) gaming machine
JP7540575B2 (en) Gaming Machines
JP2023087110A (en) game machine
JP7540576B2 (en) Gaming Machines
JP7215614B2 (en) game machine
JP2018140097A (en) Game machine
JP2024040355A (en) gaming machine
JP2024029039A (en) gaming machine
JP7238944B2 (en) game machine
JP2018171361A (en) Game machine
JP6631576B2 (en) Gaming machine
JP2018140098A (en) Game machine
JP6601448B2 (en) Game machine
JP7173257B2 (en) game machine
JP7127675B2 (en) game machine
JP2018171353A (en) Game machine
JP2018171354A (en) Game machine
JP6610600B2 (en) Game machine
JP2024028347A (en) gaming machine
JP2018140096A (en) Game machine
JP2023099714A (en) game machine
JP2020037002A (en) Gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231219

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240117

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240422

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240716

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240729

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7540577

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150